SUPER STREET FIGHER IV|公式ブログ

SAIKYO Blog アシスタントプロデューサー 綾野智章

ストリートファイターグッズ紹介 & 全国大会の募集締め切り間近!

更新日時:2014年07月04日

梅雨もそろそろ終わりかなぁーーと思いきや、今度は台風が来ているらしい!

土日に合わせて天気が悪くなってないですかねぇ?

雨にも負けず風にも負けず、土日はゲーセン回っている綾野です。


さてさて、7月に入っちゃいましたね!

1年の半分が終わっちゃったんですよ。早いものですね。

たしか年始めはウルIVのマニュアル作成でドタバタしていたなぁ・・・・。


おおっと、そんなことはさておき!

grs34y

賞金制全国大会「一秋千撃杯」の予選受付は、

713()23:59までです!

募集期間は1ヶ月を取っておりますが、まだまだ先でいいやーと思っているとあっという間に締め切りがきますので、皆さんこの週末にキッチリ応募しておきましょう!!

 超強いやつに会いに行く.jpg

超超超・強いやつらに会いに行く.jpg

こちらの、家庭用ウルIVとのコラボ称号も大会エントリーしていただいたみんなにプレゼントですよ!

 

ウルIVで実装された新バトルシステムの影響か、持ちキャラを変更したり、ウルコンダブルでの立ち回りを練習したり、3on3では強キャラ対策用キャラをいれこんでおいたり・・・・といった作戦をチラホラと耳にしています。

これは蓋を開けてみないとわからない展開になりそう。早く予選を見てみたいですね!

良い意味で荒れた展開になってくれることを期待しています()


お次はこちら。


make.jpg

SUZURIオフィシャルショップさんから負け顔iPhoneケースの登場です!

ここ最近、ストリートファイターグッズが増えてとても嬉しいのですが、これはまたマニアックなデザインをチョイスしましたね…()
ブランカは負け顔というか、今まさにダメージ受けているような顔がいいですね。

シャドルー総帥も負け顔ボッコボコですが、下に示しがつきませんよねぇ、これじゃあ。

1戦交えてこまで帽子がぶっ壊れるって、どんな戦い方したんでしょう…。

ベガだけロゴがダッシュVersionになっていますが、これは何故だか皆さん分かりますよね?

 

 

僕は、負けても色っぽさ全開の春麗ケースをGETしましたよ!


sfge387yy

 

このグッズの詳細はこちらのページからご確認ください!

 

 

お次はこちら。

 

いよいよ、「ストII土下座ストラップ」が発売される予定です!!

dsa4tt

これはかなーり、クオリティ高し!の至高の一品!

 

土下座中の顔にもご注目!

fmmut
 

誠意がこもったこの顔毎日ストリートファイトを繰り返している皆さんの貫禄が伝わってきますね。

 

ダルシム風土下座は謝罪しているのか、馬鹿にしているのかわからない一品ですね()

 

実はシークレッとしてもう1つあるのですが、実際に当ててみてください!

一風変わった土下座が見れますよ!

 

 

最後はこちら。


日経エンタテインメント!さんの取材がありました。藍井エイルさんと三人でパシャリ!

sg57y 

どんな記事になるのかはお楽しみに!


では、今週はここまで!


 

 






みなさん、どうかこの通り、ウルIV是非買ってください!!

g357etjntr



 

 

 

コメント

  • まず、店舗のランキングなどのお願いなのですがランキングはプレイヤーネーム1つにつき、一番BPが高いキャラのみランクインされる型にしてもらえないでしょうか?
    というのも例えばあまりレベルの高くないゲーセンにずば抜けたプレイヤーが複数のキャラを使うと極端な話、1位から20位まで独占されて他のプレイヤーのモチベーションが下がってしまうという可能性があるからです。今、自分が登録しているゲーセンでは毎日何時間もプレイしている常連3~4人によってランキングが埋め尽くされています。一人につき1キャラならそんなにプレイしないプレイヤーでも、もしかしたらランクイン出来るかもとモチベーションが上がると思います。
    もう一つは店舗に登録しているプレイヤーは登録店舗で半年ぐらい経ってもカードを使ってプレイしなかったら、その店舗の登録から外れるようにして欲しいです。と言うのも前作の時はBPがたくさんもらえた最初の頃に強キャラを使ってプレイしたプレイヤーネームが1年以上プレイしていないのに最後までランキング上位に残っていたり、たまたま遠征に来ていたすごい強いプレイヤーが登録してそのまま残っていたりしたからです。
    最後に挑発(PA)ですが、なぜあのボタン配置にしてしまったのでしょうか?ぶっちゃけプレイしている時に最高のタイミングでウルコンを出したら暴発して相手の目の前で挑発が出たという事が何回もあります。他のプレイヤーも同じような失敗をしているのも何回か見かけています。あれは文字通り相手を挑発する以外に使わないので意図的に出したのがわかるようにスタートボタンにして欲しいです。

    投稿者 : トンヌラ | 2014年07月22日

  • バルログは無敵対空ないので、せめて他の部分でもう少しだけ強化してくれませんか?

    しゃがみ弱パンチをヒットさせた時、今よりも更に+1F有利にしてもらいたいです。

    お願いします。

    投稿者 : バル | 2014年07月17日

  • スパ4をプレイしていて思ったことを書かせてもらいます。
    スパ4は、攻めよりも守りの強いシステムのように、対人戦の時感じました。それはしゃがみという状態が強すぎることと。ジャンプの動きがキャラ全体的に遅い事です。
    しゃがみが強い理由は、ジャンプの動きが遅い(攻めが弱いという事)ので、しゃがんでいても立ちに移行できる余裕がかなりあることです。またグラップディフェンスは通常投げ対策としてあるのはいいのですが、しゃがみながらでもグラップディフェンスができる所に問題があります。相手が投げていなければ優先ボタンによりしゃがみ小足(基本的に発生が速いし、コンボ始動技にもなる)が出てしまうからです。
    上記をふまえて、システムの調整案をださせていただきます。
    ジャンプの動きを若干早くして、強力な対空技をもってる相手にもジャンプ攻撃をだしやすくする環境をつくる。それはしゃがみの膠着状態の緩和にもつながるとおもいます。現段階では、ジャンプ攻撃が強くないせいで飛び道具による牽制はかなり強いのです。(弾抜け技にも一応読み当てるというリスクはあるので除外させてください)
    2つめに、しゃがみグラップの廃止です。簡単にいってしまうと、しゃがんでる状態のときに、グラップができないというものです。
    これにより、しゃがみに対抗する手段が、ジャンプ攻撃、中段技、投げ技になるわけです。とくにガードしてる相手には、この変更はすごく強力になります。


    タメ技について補足させてください。タメ技は、初心者にも出せる簡単な技というのが一般的な考え方だとおもいますが。私は、上級者向けだと感じました。それは、タメ時間とタメ方向をつねにタメ技は考えてつかわなければならないからです。タメ技単体自体は、簡単なコマンドです。しかしコンボにくみこむとなると、かなり計画的な戦術がとわれますし、相手方向で限定されてしまうので、突発的に出せない時もあります。タメ技を使いやすくするためにかんがてみました。
    1つは、タメ技を、前、前斜め下にもタメられる。やり方は、前タメ後前ボタン、スパコンウルコンにも対応。応用技として前タメ後タメ前ボタンタメ分割も可能しかし分割にした場合コマンド受付猶予時間は少ない。スパコンウルコンでは分割はできない。タメの解除方法は、方向キーをニュートラルにする

    対空技についてもかかせてもらいます。昇竜系ですが、弱昇龍がとても万能すぎます。発生や無敵やらはそのままでいいのですが、ぶっぱなしできないように硬直をふやしてほしいです。波動拳でとばせて、昇龍でつぶす戦法はかわらないとおもいます。ただスカったときのリスクと、万能技を連発できるのはおかしいと思いかきました。

    投稿者 : 万年初心者 | 2014年07月12日

  • 殺意リュウはあれだけの火力とバランスがあるのに体力950は高すぎではないでしょうか?
    それなら体力はそのままでも良いので波動拳の動作をサガット同様増やし硬直を長くした方が良いかと。
    昇竜も4Fぐらいで。

    このゲーム、ユンと殺意リュウが強いのでもう少し調整して欲しかったです。

    投稿者 : 匿名希望 | 2014年07月12日

  • トパンガチャリティの動画をやっと見終わりました(笑)
    長かったけど、殆どの試合が熱くて、ヤバかったですね!
    5onというチーム戦、パねっす!
    どうか、個人エンドレスでもチーム戦が出来ればなぁと切に願っております(^^;


    1つ残念なのは、ユン戦だけは微妙だったなと。
    ユンが余りにも強すぎてね・・・

    投稿者 : Anonymous | 2014年07月11日

  • ユンの転身間合いは小パンを二回ガードさせて
    届くのはやりすぎだからヤンと同じかそれ以上に
    狭くしてください

    投稿者 : 匿名 | 2014年07月11日

  • ホークザンギヒューゴーのコマンド投げは一律発生3Fにしてください UCだけ発生はやくていいです それやらないなら近づく手段をもっと弱体させてください

    投稿者 : 匿名 | 2014年07月11日

  • いよいよEVO2014ですね。とっても楽しみにしてます。ただ、どうしても綾野さんに伝えたいことが!!!
    それは今回のEVOは決勝が平日ですよね。きっと綾野さんはEVOのえらい人に会いますよね?絶対来年は日本にある海の日の事を伝えて、3連休の日に合わせて下さいとたのんで下さい!!!じゃないと、決勝みれませんよーーー!おねがいしますっ!

    投稿者 : きゅういち | 2014年07月11日

  • ユンが強すぎるのでバランスとる方法考えました。
    コマ投げの削除です。
    発生が遅いコマ投げとは言え、近づき易いキャラにコマ投げがあるのがバランスを壊しています。
    コパンをガードさせてからのコマ投げは本当に強いです。
    現状では体力900ということでバランスをとっているつもりかもしれませんが全くとれていませんよね。
    ユンは近づいてからの択が他キャラよりも多く接近戦で有利すぎなのです。
    体力を850にするか、コマ投げを削除しましょう。

    投稿者 : Anonymous | 2014年07月11日

  • ユンの魅力を損なわない調整案の叩き台を作成致しました。

    ■案1
    対空技消去。
    二翔を対空として機能しないようにする。3rd同様に。
    空対空でしか対空できないようにする。
    無敵対空技がユンの魅力です、真上に強い無敵対空技がユンの魅力です?
    はぁ?何を言ってるんですか?
    無敵対空が欲しければ雷撃性能の劣るヤンの方を使えばいい、
    という形で使い分けが産まれます。
    今、ヤンを選択するメリットって何ですか?

    ■案2
    小技及び中P関係の各種目押しを全てビタにする。
    ターゲットコンボがあるので問題ない筈です。
    キャミィは大P絡みの目押しがビタになりましたよね?
    ユンは中P絡みの目押しをビタにしないと不公平じゃないですか?
    特に威力が10もあがった中P中P立中Pなどの繋ぎが簡単に出来て
    間合いの広がった転身から入って大ダメージも問題です。
    因みにヤンだと立中P中Kの繋ぎはビタです。
    やれること、お手軽度が減ってません。

    ■案3
    全鉄山をガード時-3Fはそのままで離れずに密着になる(ジュリのEX風車のように)
    もしくはヒット時幻影以外ではキャンセル不可
    小鉄山を遅くして中技をキャンセルで繋げられないようにする。
    地上で行われる遠立中P→小鉄山にリスクを付ける必要があると思います。
    言うまでもないことですが。地上のめくり鉄山も出来ない仕様にしていいです。

    ■案4
    絶唱を反撃確定にする。3rd同様に。先端ガードでギリギリ反撃不可レベルに。
    上からも横からもどっちからでも触って択れないようにする。当たり前すぎますが。

    投稿者 : 匿名 | 2014年07月11日

  • レバー前タメのなんか必殺技考えてください

    投稿者 : まるお | 2014年07月10日

  • ユンの起き攻め対策を真面目に詰めて、起き上がり2Fガード、3F目に無敵技の遅らせ昇竜を実践してます。それと合わせて昔からあるリバサバクステと遅らせ受身、状況確認からファジーガード、確認から最速技で何とかワンチャンで引かれることが減りました。
    しかしまぁ、ネタが割れればガードに入れてバクステ見てから遠中Pとかでユン側のリターン勝ちですし、本当にユンには悩まされます(笑)
    何とか期待値勝ちできないものかと頭を悩ませるのは好きなので、色々考えますが、立ち回り、被起き攻め共に相当なものを要求されるという。AEの頃から思ってますが、強いユンを倒せる人は本当に尊敬します。

    投稿者 : 匿名 | 2014年07月10日

  • 現状一部のキャラにしか使われていないレッドセービングに対して
    強すぎず、弱すぎずの調整考えてみました。
    ご参考程度に見ていただけると幸いです。

    ○レッドセービング
    ・アーマーブレイク技でもブレイクしない(起き上がりリバサはブレイク可能、ガードリバサは不可)
    ・後ろに回られても溜めながら振り向く
    ・解放時の攻撃判定の発生を7Fにする(相手の弱攻撃をセービングから確定)

    ○EXレッドセービング
    ・最速解放時の発生フレームを16Fにする(自身の中攻撃からつながるように)
    ・解放モーション時に少し前に進む(セービングのリーチが短いキャラのみ適用)

    投稿者 : ウル4に面白くなってほしい | 2014年07月10日

  • ヤンのセンキュウセビキャンからの転身センキュウタイのカスヒットダメージ低すぎると思うのでダメージあげて下さい

    投稿者 : 匿名 | 2014年07月10日

  • フォルテの強化をお願いします
    起き攻めの機会が減ってダメージソースが減ったのにボムとファヒータ強化だけってのは納得がいきません
    通常技もまともに戦えるものがあるべきだと思います

    投稿者 : Anonymous | 2014年07月09日

  • 巷でポイズンが強い強いと言われてますが
    落とすとしても体力950、喰らい判定若干正常に近づける以外
    特に落とさなくていいと思います 折角の新キャラなんで
    ある程度強くなくては誰も使ってくれないですし

    投稿者 : 匿名 | 2014年07月09日

  • ウル4をアーケードで楽しくやっています。やっているうちにあまりにも不遇すぎる仕様がありますので調整願います。

    「ウルコンダブルの仕様変更」
    現状、「ウルコンで場面有利が取れる」「複数のウルコンを持つことに意義がある」キャラでしかダブルを選択していません。前者はダルシム、後者は元が筆頭です。それいがいのキャラはウルコンがほぼ固定されています。「ダブル」ということにこだわって普通に戦っていたら2回使えるよう、以下のようにしてほしいです。
    ・ウルコンを出したときのゲージ消費を「ウルコンを出すのに必要なゲージ数」にする(それよりゲージを多く持っていた場合はその分残る)。
    ・ダメージは各ウルコンの最低ダメージの80パーセント。
    ・ウルコンはいつも通り2つ使える。

    こうなった場合の長所
    ・1ラウンドに2回ウルコンが使える場面がかなり増える。
    ・一部キャラにウルコンからウルコンが繋がるといった豪快な場面ができる(まことなら土佐波→剣→正中線ができそう)

    短所
    ワンチャンスの火力は低い。

    という形です。

    上は願望ですがこっちは本題です。
    「不遇ウルコンの見直し」
    片方のウルコンの性能が良すぎる、または使えなさすぎてダブルはおろか、もう一方のウルコンが空気になっているキャラがいます。以下のウルコンは明らかに不遇で使われていませんので調整お願いします。一応調整案も載せます。
    ・真・大蛇砕き「腋が甘い!」
    今回の調整で2回転にも関わらず暗転見てからかわされるという私の中では「一番使えないウルコン」とみています。せめて暗転後は回避不能にしてください。前回でも火力が低すぎです。現状の性能なら最大ダメージが600でもいいくらいです。
    ・シベリアンブリザード「祖国の空は私が守る!」
    コマンドの難易度に見合ったダメージとは言えません。ザンギにはダブルラリアットというすぐれた対空があるので一部対空を返せる以外では存在意義が危ぶまれています。恐怖感を上げるためにもダメージを500にしてください。
    ・ダーディブル
    バイオレンスが優秀すぎて一番空気なウルコンです。まず、誰と対戦しててもこのウルコンを選択するバイソンは誰一人みません。バイソン自身セービングが短いこともあってEXRセビコンボもできず、空気の象徴です。相手が絶対気絶するなら使う人増えると思いますが・・・
    ・ブラッディハイクロー「紅く染まれ!」
    空気筆頭。こちらも「無敵のあるなし」でウルコン2が選ばれています。ダメージが同じなのもアレなのでウルコン2のダメージを60くらい下げるのがいいと思います。
    ・バーニングダンス
    空気筆頭。これもバーストタイムの確定場面が多すぎるから選ばれないウルコンです。飛び道具無敵などこのウルコンならではのメリットがほしいです。
    ・ビックバンタイフーン「変身」
    空気筆頭。これもスペースオペラシンフォニーが凄まじ過ぎて選ばれないウルコンです。ダメージを500くらいにして、読み勝った時のリターンがほしいです。
    ・CQC
    セビキャンコンボが発見された上、ディレイのため空気になってきました。ダメージ上げてほしいですね。
    ・レイジングスラッシュ
    強化はされてきていますがダメージは低いですね。ダメージ30くらいアップならバランスが壊れないと思います。なお、ホークはウルコンに依存しやすい関係上、「ダブルはいらない」という結論が出ています。
    ・ファイナルデストラクション「そろそろ本気を出そうか?」
    一部では使っている人も見ますがやはりラストドレッドダストが優秀すぎてあまり見かけません。ファイナルファイトを意識した技でもあるのでナイフを持って放った時にまた違った演出がほしいですね。ぶっちゃけ、その時はダメージ530くらいあってもいいので。
    ・槍雷連撃「唸るぜ、俺の功夫!」
    バイソンのダーディブルと並ぶ、究極の空気ウルコン。というのも揚炮が「技後追撃可能」「端に寄せやすい」「とにかく確定場面が多すぎる」と素晴らしすぎてこちらが選ばれない何ともかわいそうなウルコン。こっちはもう少し火力を上げても構わないと思います。
    長文すいません。プレイ中にまた何かあったら書き込みます。

    投稿者 : 肉人 | 2014年07月09日

  • ガイルの強化と弱体案です。
    体力を1000に戻しスタンを950に。
    ソニックはカウンターを無くす代わりに全体硬直を
    弱3F・中・強は2F増やす。EXは逆に1減らす。
    (ノーマルソニのゲージ増加量は少し増やし威力はすべて10増加)

    サマーはタメ技ですのでセビダッシュがコマンド技の昇竜と同じ
    -5はおかしいです。昔の硬直に戻して良いと思います。
    ソニックハリケーンの判定をガイル手前側に少し判定拡大し
    タメウルコンでは無くコマンドウルコンに。
    (但し生当てのダメージは20下げる。サマーセビハリの威力は現状のままに)

    ローリングソバットの判定を下に拡大しリュウケンの中足等に空振りしないように。
    大足払いの二回転目までの速度をホークの足払いと同じくらいにする。
    ニーバズーカーをガードされた時のフレームを-8→-4ヒットした際-3→+1に

    ダイヤグラムの上下幅の安定を考えての調整案です。

    投稿者 : サム | 2014年07月09日

  • バイソンのダーティブルですが、暗転から回避可能、コマンドも難しくなった、ダメージも劇的に減った・・・ということで、スタン値900でいいと思う。
    コンボにすれば確実にスタンする方向で。
    ザンギエフのヘッドバットより多くしないと、「どこがウルコン?」って話ですしね。


    現状、コンボの後(補正切れた後)に択を通してダーティブル決めればスタンしますが、択を通す事自体が難しいんですよ、バイソンは。
    強の中段からEXセビLV2(もしくは赤セビ)なら、ダーティブルもコンボに出来ますが、一発スタンできませんからね、それじゃ・・・
    もっとインパクトある技にして欲しい。


    その代わり、間合いは以前の狭さに戻しても良いと思います。
    現状のままだと、ダメージ低い、コンボにしても補正でスタンまで持っていけない、暗転回避可能なので、今までと何も変わらず、使い道が殆どありません。
    ただコマンドが難しくなっただけです。
    正直、一発スタンでも良いくらいですよ。
    それくらいの魅力がある技の方が面白いし、コンボを絡めたスタン(赤セビコンボ)なら、補正もはいってそれほど減る事もないし。
    ウルコン自体のダメージが低いなら許されるでしょう。
    とにかく面白くしてくださいよ。
    バランス意識してこじんまりと小さくまとめたゲームなんて、面白くありません。


    バイソンだけじゃなく、他の使えないウルコンもそうです。
    ゴウケンの電刃は使い道多い技ですが、やっぱり電刃といえばガー不でしょ!
    まぁガー不はさすがに無理だろうから、ガード時は白ダメージ入るようにして欲しい。
    これで確定状況以外でも使い道が増えます。


    ゲンの死点穴は、相手のゲージを全部消失させる技にすれば、非常にいやらしい技になります(その代わりダメージを劇的に減らす)。
    そもそも白ダメージしか与えられない、という意味が分かりませんからね。
    「このラウンドは負けると思うが、次のラウンドに相手のゲージを持ち越させないぞ!」という意味でも、最後まで戦いに意欲を持たせられます。


    本田のウルコンⅡも、暗転回避不能のままでよかったと思いますよ。
    強すぎたという話もありますが、本田の復権を考えればそれ位しても良いと思う。
    その代わり密着以外では決まらないくらい、間合いは狭く。


    鬼のウルコンⅠ(空中版)も微妙です。
    斬空(強)からのヒット時からだせるようになってますが、正直効果は少ない。
    ヒット時しか出せない事を利用して、常にコマンド入れ込みでOKになってますが、そもそも斬空ヒット時でも入らない事があるのが難点です。
    それは弾速が遅すぎる事と、発射角度が悪い為です。
    発生を早くし、弾速も高速化し、もうちょっと手前に出すように改良し、斬空後にいつでも出せるようにすれば、相当使い勝手が増します。
    というか、それ位しないと使う意味がありません。
    高度制限も緩め、相手の対空をひきつけて出せるようにもして欲しいですね。
    でないと、「鬼ならではのウルコン」とは言えません波動系のウルコンは他のキャラも持ってますから、空中で打てる波動系ウルコンは鬼の特長とも言えます。
    なのに使い所が少ない、というのは悲しすぎます。


    ヨガシャングリラも、アベルのウルコンⅡと同じように、溜めれるようにすると面白いでしょう。


    キャミィとフェイロンの当身ウルコンは、アマブレも取れるようにすべき。
    まぁこいつらはキャラ自体が強いから、放置でもいいんだけどw


    お願いだから、死に技を全てなくして下さい。
    この意見、言い続けて数年経ちます。
    いまだ成就ならず。

    投稿者 : 匿名 | 2014年07月09日

  • ユン強すぎるので弱くなると思いますが、また調整した内容を元に戻すだけってのはやめてくださいよ
    絶唱の硬直を元にもどして、転身の間合いを戻すだけとか
    (他のキャラもそうだよ!)


    ベータ版から正規版にするとか、ver2にするとかなら、
    コンセプトを変える大幅な調整はありだけど、
    細かいバージョンの違いでやると誰もやりこまなくなりますよ


    そこで案なんですけど、以前のバージョンの元の忌流2大Pが、
    被カウンター時にダメージ1.88倍とかあったじゃないですか
    絶唱全バージョンにそれつけませんか?
    読まれて垂直されたときにすごいリスクになると思うので

    あと赤セビコンの強さを単純に落としてもつまらないので、
    全必殺技のゲージ増加を一回り小さくしたらどうでしょうか?

    投稿者 : Anonymous | 2014年07月09日

  • ポイズンの強さが騒がれていますけど、
    強いキャラ相手にはとことん強いけど
    苦手キャラには割りとどうしようもない、そんなキャラかと。
    対策されるにつれて、評価が落ち着く典型的なキャラだと思います。

    エオルスエッジは出始めの隙がおおきく、
    連続ガードにならないので、割り込まれやすい。
    昇竜が対空としてはほぼつかえず、垂直ジャンプにもすかる。
    空中急降下技を持っているキャラにはかなりの苦戦を強いられます。
    ラブミーテンダーの着地硬直もそれなりにあり、
    ジャガキやタイガーニーと違って見てから通常技でつぶせる。
    ウィップオブラブの判定も小さく、コンボで使うと
    すかるキャラがかなりいる。
    中段もコンボにいけるけど、見てから反応しやすく、
    ガードされると大きな不利を背負う。
    中攻撃の性能が全般的によくない。
    などなどですかね、欠点は。

    もちろん強い部分はありますし、面白いキャラではあると思います。
    けれど、トッププレイヤーのランク付けでも
    海外のダイヤグラムでも、中堅とかそれ以下で。
    キャラ性能的に妥当なんじゃないでしょうか。


    あと、今度のウル4パッケージはお得感が出てていいですね!
    ただ家庭用の場合は、アーケードと違って、
    皆がみなオンライン対戦を求めているわけでもないと思います。
    一人で遊べるモードも充実してほしいですね。
    次回のスト5の際にはご検討ください。
    それでは発売を楽しみにしています。

    投稿者 : きみまろ | 2014年07月09日

  • ディカープリのスティングを↓方向にも判定強化オナシャス。
    ジュリの中足重ねにスカった時画面を二度見してしまいますたよ。
    それかジュリの中足の喰らい判定を↑に大きくして下さい。

    投稿者 : Anonymous | 2014年07月09日

  • サガットといえば、やはり弾なんですよ。
    上下に撃ち分けられ、弾のスピードも速く、硬直も短い。
    これが「良い悪いは別にして」、サガットの特長なのです。
    しかし今回の調整で、その特長とも言えるコンセプトが崩壊しました。
    サガットが一番文句を言われてるのが、「弾キャラなのに、その他の面全てが強い」という点です。
    弾に苦労してる人ですら安易に弾を弱くしろと言ってる人は少なかったでしょう(ただし、タイガーショット時の伸びた手に食らい判定がないというような、弾の性能以外の面での理不尽な点の改善はすべきですが)。


    遠距離では弾に警戒させられ、中距離ではタイガーニーに警戒させられ、近距離では高性能な通常技とアパカ(セビキャン保険や、ステップキャンセル含め)に警戒させられ・・・
    どこに弱点があるのか?
    コンセプトがないじゃないですか、このキャラ。
    だから誰もが不満を募らせるのです。
    弱くするのは弾じゃなく、タイガーニーや、相打ちアパカや、ステップキャンセルや、高性能すぎる通常技、高すぎる体力などであるべきなのです。
    そうでないと、サガットという弾キャラを使う意味がありません。
    万能キャラなど、相手しててつまらない典型的なキャラです。


    サガットだけではないですよ。
    どんな状況でも対処できる、高性能万能キャラはフェイロンやユンなど、他にもいます。
    特にユンは、投げキャラ以上に減るコマンド投げを持ってるのに、接近能力が全キャラ屈指ですからね・・・
    投げキャラの意味がない。


    「キャラのコンセプトをきちんと考えて、個性ある調整」をしないと、万能キャラばかりのゲームになりますよ。

    投稿者 : 匿名 | 2014年07月09日

  • 昇竜セビに対して
    「読み負けてるのだから素直に反撃受けるべき」
    という人結構居ますが、昇竜側からすればゲージ2本使ってローリスクハイリターンな技を打ってるってだけなので、全く読み負けてるつもりはありません。ガード出来たのなら、ゲージを2本吐かせたことを成果と取るべきです。昇竜セビに反撃出来なくてキツイという状況は、そこまで相手にゲージを温存されながらも追い詰められていたという全体の試合展開を反省するべきかと。(そもそもセビ滅というストⅣを代表する楽しい連続技が無くなるのは有り得ません)


    ケンの2段目キャンセルは、上記の理屈に当て嵌まらないので確かに自分も嫌いですが。。。

    投稿者 : 匿名 | 2014年07月09日

  • 最近非常に思うことですが、体力900のキャラが防御を犠牲にしてるのに関わらず
    体力950のキャラ群よりも弱いキャラがver2012の頃ぐらいからずっといて、流石に可哀想に感じます
    一部ですけど、相性が極端であるダルシムのようなコンセプトのキャラは致し方ないかとは
    思う部分もあるのですが、フォルテヤン元などは不遇としか言いようがないかと思います
    ヴァイパーユンいぶきなどは強さも含め体力に見合った性能だと思います(ユンは皆さんの仰る通り、ちょっと性能が高すぎますが・・・)このへんの体力と性能のバランスについては放置しないで考慮していただきたいと思います

    投稿者 : 匿名 | 2014年07月09日

  • ユン
    遠立ち中P…発生6Fに
    しゃがみ中P…ヒットバック・ガードバック増加、SCゲージ増加量低下
    ジャンプ中K…めくり削除
    絶招歩法…EX以外ガードで密着かつ-3以上、EXガードで-1
    二翔脚…EXも含めて無敵削除、端で追撃できるのはEXのみ
    体力900に(ヤンも)

    フェイロン
    近立ち強P…発生5Fに
    烈火拳…二発目の発生を遅くして最速でないと繋がらないように
    烈空脚…セービング溜め中の相手に二発目が当たらないように、EXの飛び道具無敵は5F目から

    キャミイ
    近立ち強P…頭部にくらい判定追加、攻撃判定を下方に移動
    EXスパイラルアロー…飛び道具無敵は5F目から
    体力900に

    殺意リュウ
    竜爪脚…地上ヒット時強制立たせ、弱カウンターヒットで+3に
    阿修羅閃空…でがかり4Fまで頭部に喰らい判定を(飛び道具のみ無敵でもいい。豪鬼のも同じように)
    体力850に

    ジュリ
    疾空閃…ジャンプ頂点でないと出せないようにするか、EXをスパⅣに戻す

    サガット
    しゃがみ弱P…発生4Fに
    タイガーショット、グランドタイガーショット…SCゲージ増加量低下

    ルーファス
    救世主キック…派生にディレイ不可、弱派生は連続ガード、空中ヒットするのは中派生のみ

    アドン
    地上ジャガーキック…くらい判定を全体的に拡大

    まずこのくらいは調整して下さい。

    投稿者 : 匿名 | 2014年07月09日

  • ブランカ調整希望です。


    シャウトオブアース(地上版)のダメージの低さを何とかして欲しいです。
    特に空中ヒット時の減りが絶望的に減らない時があって、相当酷いです。
    初段の持続も長くして、相手の起き上がりに重ねやすくして欲しいです。


    弱ロリはとにかくガード時反撃受けないようにして欲しいです。
    相手によってはヒットしても反撃受けますし……
    ロリ使えない相手ってのが結構あって、主力兵器使えない戦いとか酷すぎますよ。
    あとノーマルバチカヒットでも反撃されるケースがあるのも改善して欲しいです……


    ガードさせて一番有利取れるのが近中Pってが辛いです。
    タメ技を溜めてると出せないんですよ、近中Pは。
    かといって4中Pとかで近中Pに出るようにしました!
    とかされると、中段ウルコンのコンボが出来なくなるから絶対に駄目だし。
    いっそ近中Kガードで+2Fにしてくれれば……!


    あとバクステロリに存在意義が欲しいです。
    現状、ゲージ無い時に画面端から強引に逃げたり(逃げれても確実に反撃は食らう)、フレーム消費や1F空中判定で逃げるくらいにしか、使い道がありません。


    もう少し、新しい攻めが出来るような調整が欲しいです!
    綾野さん、期待してまっせ!

    投稿者 : 匿名 | 2014年07月08日

  • バイソンについて書き込み忘れたのでもう一度コメントさせて頂きます。


    バイソンの火力アップの為EXダッシュアッパーをしゃがみ状態の相手にも当たる様にして、強制立たせ効果にして貰えるとありがたいです。(さらに贅沢言うと硬直差のアップも)


    後はやはりしゃがみ中P発生を早くしてもらえるとしゃがみ弱Pや近距離立ち強Pにつなげやすいので、どうか調整お願いします。

    投稿者 : バイソン使い2 | 2014年07月08日

  • バイソン使いの要望です。


    バイソンのしゃがみ中Kからしゃがみ中Pまでつなげやすい様に、中Pの発生を早くするか、中Kの硬直差を長くして下さい。(バルログのしゃがみ中Kからしゃがみ中Pぐらいつなげやすい様に)


    ウルコンに関しては、ほんの少しでいいのでダメージ強化をお願いします。
    バイオレンスは大体がバッファローヘッドの後に使うので火力が低いです。
    ウルトラはまだやってませんがダーティーを300にするのはあまりにも低過ぎるのでは?
    せめて中間を取って350にして貰えるとありがたいです。


    ウルトラストリートファイター4の家庭版が楽しみでわざとゲーセンに行ってないです。


    今からでもやりたくてウズウズしています。


    お忙しいとは思いますが調整の方よろしくお願いします。

    投稿者 : バイソン使い | 2014年07月08日

  • キャミィはディレイ両対応の起き攻めも研究されつつあって
    火力も実際は元が高すぎるのから20~30程度しか減っておらず(他のキャラと比べたら十分高い)
    EXストによるゆさぶりも健在でノーマルストも打ち方さえ気をつければ
    高度が落ちてるのもあって別に反確にもなりませんし釣りがしやすくなって強いです
    2012では猛威を奮った最強キャラでもあったので、強化なんて絶対しないで下さい
    今でもウメハラさんプロ含め多くの人が3強を唱えてたり、10強入りはほぼ確定です
    海外でも決して評価も低くなく、国内国外両方で強いと言われています
    アローを上段判定に、スパイクの持続160削除、体力900などもっと弱くしなきゃいけない箇所
    一杯あります 
    小足でいえばガイが最強ですが、キャミィの連キャン出来て発生3Fの小足とかも壊れ性能も
    いいとこでしたね 4Fで妥当だと思います


    サガットはニーがとにかく強いしこの性能で1050というおかしい体力設定もどうかと思います
    火力が減ったといかいってますが、このキャラも元が高すぎたわけだし体力1050を考えれば
    妥当かと 性能を向上したいなら代償として体力を落とす、小P発生を4Fにするなどが必須です


    あとザンギホークのようなキャラはあまり強くすべきではありません
    こういうキャラは非常にピーキーな性能であるべきだと思ってます
    投げキャラは近づけたら美味しいキャラなのにバニシングやスパイアを強化して簡単に
    近づけれるようにしてしまうのはコンセプト崩壊です

    投稿者 : 匿名 | 2014年07月08日

  • ニーは
    ・対空になる
    ・地上牽制避ける
    ・弾すら避ける
    ・当たれば端まで吹っ飛んで再度STG開始
    ・ガードされても体力に物を言わせた逆択
    ・逆択ちらつかせて投げが通ればこれも端まで吹っ飛ばしてSTG開始
    ・STGの回転率が良すぎて相手が触ってくるころにはセビキャン用のゲージ回収済み
    ・EXニー

    これEX絶唱より強いよね?

    投稿者 : 匿名 | 2014年07月08日

  • ジュリの化殺視の調整の件です。白ダメが有るのに剛拳などの当身とは違い移動だけです。アマブレとかリバサも取れる調整にしたら面白いと思います。投げと待ちには負けてしますし、弾への対応なら垂直やセビで対処して化殺が死に技になってしまいます。どうか、検討をよろしくお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2014年07月08日

  • 昇竜系のガード時セビキャン不可に一票。
    昔、鬼がその使用でしたが、鬼使いからは文句など殆ど出てませんでしたよね(言ってる人はいたけど、出来なくていいという人の方が多かったはず)。


    昇竜拳がガードされたって事は、その時点で読み負けてるって事です。
    潔く反撃を受けるべきです。
    昇竜拳を出す事に勇気が必要となることで、読み合いも真剣に、そして熱くなります。

    適当ぶっぱが許されるゲームは、非常に不健全です。


    勿論、「セビキャンできない代わりに~」という、補填があっての話も考えなければいけませんけど、全キャラ統一して無敵技セビキャン禁止にすれば、問題ないはず。
    ただ、キャラの特徴づけとして可能にしてもいいとは思います。
    例えば弱キャラのダンとか、タメキャラのガイルなどは、許してあげると言う感じで。
    こうなれば、「基本弱いけど、昇竜リスクが低いダン」なら使ってもいいかな、と思う人もいるだろうし。
    キャラ個別に特徴をつける調整を切に願うばかりです。
    数値をいじるだけの調整では、キャラの個性は生まれませんから、その事をUSAに伝えて欲しい。
    綾野さんたちしか、僕たちの意見を伝えてくれる人はいないのだから、本当にお願いします。
    とにかく「このキャラ、だいぶ変わったな。前は嫌いだったけど、すごく面白そうに見える」と言う調整をして欲しい。
    数値弄っただけでは、こういう感情は生まれませんよ。


    対戦時において、お互いに「あと一息で倒せる」と言う状況になったとき、有利になるのはキャラのポテンシャルです。
    「適当に出せば、必ず相手に触れる事が出来、万が一にガードされても安心安全な出し得技を持つキャラが一方的に有利なのが、このゲーム。
    フェイロンなんか、とりあえず烈空脚出しちゃえばいいんだから。
    烈空脚ガードで削り勝ったり、ガードさせた後にまだ体力が残ってても昇竜や再びEX烈空脚出したりで、勝率の高いジャンケンをものに出来るんだから。
    無敵技が無いキャラや、タメキャラの不遇っぷりを考慮に入れ、調整くださいね。

    投稿者 : 匿名 | 2014年07月08日

  • 分かってもらいたいのは、「一部の強キャラ」を許しておくと言う事は、ゲームバランス崩壊だけでなく、プレイヤーの判断基準も偏ってくると言う現実です。
    明らかな強キャラを放置する事で、以下の弊害が生まれます


    1:強キャラを使う人が増える
    2:強キャラを使わない人は、その強キャラに対抗できるキャラを選択せざるを得ない状況に追い込まれる(結果、準強キャラ使いが溢れる)
    3:その煽りを受けて、他のプレイヤーが迷惑する(特に弱キャラ使ってる人は泣き寝入るしかない)


    これがAEの時に生まれた惨劇です。
    その流れが再び起こってます。
    しかも最悪なのは、その引き金が再び同じキャラ「ユン」を筆頭にしてると言う点です。
    有名人達の視点と、中級者の視点は異なるので、あえて言わせてもらいますが、サガットなどのキャラも本当に不快で、弱キャラ使いにとっては「嫌悪の対象」でしかありません。


    安易な強化はしないというのなら、弱いキャラは弱いなりに、「面白さ」を増やして欲しいです。
    例えばダンの挑発。
    挑発モーションの後半はキャンセルできるようにする事で、大P>挑発>挑発キャンセル通常攻撃という連携を可能にするとかです。
    コンボにはならないけど、大P挑発キャンセルの後は有利になれる、みたいな「ちょいテク」を増やすのです。
    ハカンなんかも、弱の「油塗り」は本当に硬直がないレベルで隙を小さくすれば面白くなるでしょう(その代わり、油状態はゲーム内カウント1~2秒で終わる)。


    目の前で油塗る>相手誘われて攻撃>それを迎撃する


    みたいな使い方も出来て面白くなるかもしれません。
    なにより、1秒でも油状態になれれば逆転の可能性も劇的に増えるわけです。


    とにかく面白い調整をして欲しいです。
    もうフレーム強化だけのお化けキャラを増やさないで!
    各キャラのコンセプトを強化した調整を!

    投稿者 : 匿名 | 2014年07月08日

  • 綾野さん、いつも楽しく拝見しています。

    EXレッドセービングですが、以下の投稿者に同意します。
    >>>>
    現在EXレッドセービングアタックが猛威をふるっています。
    特に牽制技とそれをキャンセルして出す必殺技からつなげてウルコンを入れるコンボが凄まじく強くゲームを大味なものにしています。
    それを解消する為にEXレッドセービングアタックのダメージを下げ補正も厳しくしてこれを使用したコンボのダメージを下げて下さい。
    >>>>
    通常のレッドセービングは現状のままのダメージ・補正でいいと思いますが、EXレッドセービングはダメージを減少させ、補正をきつくしていいと思います。

    投稿者 : Anonymous | 2014年07月08日

  • サガットのニークラ、キャミイのストライク、フェイロンの烈空、アドンの地上ジャガキ
    これらを死に技(ガードで-3以上)にしない限りずっと強キャラのままだと思います。
    まことの剣以上のクレームが来るであろうことは百も承知ですが、このくらいしないとキャラバランスを変えるのは無理だと思います。

    投稿者 : 匿名 | 2014年07月08日

  • •三太郎(サガット) :タイトーエリア最強決定戦・東北1位
    •アサヒスーパードライ(本田) :タイトーエリア最強決定戦・東北2位
    •涙猫@メロンジュース(コーディー) :タイトーエリア最強決定戦・東北3位
    •マサムネ∞(ロレント) :タイトーエリア最強決定戦・東北4位
    •EXぷげら(いぶき) :タイトーエリア最強決定戦・九州1位
    •だるい(ダルシム) :タイトーエリア最強決定戦・九州2位
    •赤眼龍(リュウ) :タイトーエリア最強決定戦・九州3位
    •ちびひげ(ユン) :タイトーエリア最強決定戦・九州4位
    •たれ蔵(アドン) :タイトーエリア最強決定戦・関西1位
    •島唄(いぶき): タイトーエリア最強決定戦・関西2位
    •飛翔兎(サガット): タイトーエリア最強決定戦・関西3位
    •マゴ(フェイロン): タイトーエリア最強決定戦・関西4位
    •かずのこ(ユン) :タイトーエリア最強決定戦・関東1位
    •ガチくん(サガット) :タイトーエリア最強決定戦・関東2位
    •ダス(ヴァイパー) :タイトーエリア最強決定戦・関東3位
    •ビビ(春麗) :タイトーエリア最強決定戦・関東4位


    大会で上位通過できてるキャラの参考にして下さい

    投稿者 : 匿名 | 2014年07月08日

  • 家庭用に激が参戦!という夢を見ました。
    起きて一番ビミョーな気持ちになりました。

    いつかスト1勢も揃い踏みになればいいなぁ。

    投稿者 : aquabreath | 2014年07月07日

  • ps4でソドム追加バージョン出してください

    投稿者 : ソドム | 2014年07月07日

  • EVOで何か発表はありますか?

    投稿者 : ガイ使い | 2014年07月07日

  • E3 invitational USF4 優勝(豪鬼、リュウ、春麗)
    Dreamhack 2014 Summer USF4 優勝 (豪鬼、リュウ、春麗)
    Spiritzero CUP Ultra Street Fighter IV Challengers of KOREA USF4 優勝(豪鬼、ロレント、春麗)
    CEO 2014 USF4 優勝 (豪鬼、春麗、リュウ、ハカン)


    ウル4で結果だしてるプロの使用している 選んでるキャラは参考にしてください

    投稿者 : 匿名 | 2014年07月07日

  • お疲れさまです。やはり、何度プレイしてもスパ4をプレイしている感覚とあまり変わらないというのが、正直な感想です。勿論、調整や新キャラなど追加要素はあるのですが、インターフェイスが変わらない為に新作をプレイしている感覚が皆無なのです。新作のワクワク感。これはモチベーションを上げるためには必要な要素だと思います。せっかく凄いレベルのプレイ中のキャラクターCGモデルがあるのですから、ゲージ上部や選択画面のイラストも色んな角度やポーズでプレイヤーが選択出来るようなカスタマイズがあっても良いと思うのです。ゲージデザイン、その他の部分においても変更が必要かと。タグに関しても、キャラクターの顔に平気で文字が乗っているのがいつも気になってしまいます。画面上部の要素が多いのも気掛かりで、もう少し文字自体を小さくしてみても良いかもしれません。選択画面や待ち受けの音楽も前作で皆飽きる程聞いているはずですので、変えていただければと思います。今後のアップデートに大変期待しております!よろしくお願いします!勿論、ゲーム自体は最高です。欲を言えば、キャラクターの調整も、数値の変更だけでは厳しいので、一人につき一つ新技があっても良いのかもしれません。そして、ガイの必殺技に気軽に振れる技をください・・・コマンド投げ食らわないヤツ。

    投稿者 : ガイでござる | 2014年07月07日

  • 弱体化なんかしなくていいから多くのキャラに面白くなる調整して欲しいです。
    ユンも強いといわれるけど、USF4の新システムが大きく影響を与えた結果で、キャラが飛び抜けて強いというわけではないです。それでも技が揃いすぎていますが・・・。
    また、ユンばかり注目されていますが他にもUSF4のシステムで相対的に強化されたキャラはいますし、逆に弱体化したキャラもいます。全部USF4のシステムとそれを考慮してキャラ固有の調整をしていないのが原因です。特にVer1.01は顕著です。以前ブログでディレイが大きな影響を与えることを理解していると書いてありましたが、カプコンUSAはそうでは無かったようです。ユンを筆頭に何も理解していない調整が多く心底がっかりしました。
    今後はシステム面の見直しと、それを前提にキャラ固有の調整を検討してバランスを考える。尚且つやれることを極力減らさず、面白い部分を新たに備える、または据え置きにする調整を目指して欲しいです。個人的にはEX武神旋風脚2Fは論外で、ダルシムの中Kはギリ駄目、ケンの中足、ガイルのUC1発生5F振り向きはギリあり、コンドルスパイアは良調整が自分の考えです。
    具体的な案はロケテアンケートのようなフォームが設けられましたら改めて書きます。これも何度も要望を送っていますが早く調整に関する専用のフォームを作りましょうね。USF4開発コンセプトの一つですよね?ユーザーコミュニティに真摯に向き合いましょうよ。

    投稿者 : 匿名 | 2014年07月07日

  • 昇竜セビはもうヒット時のみセビキャン可にすべきでは?
    ガードはもう潔く反撃うけましょう バクステから安全に逃げられて
    UC入るキャラとかも中にはいて諸々と格差が酷いです

    無敵昇竜はガードはセビキャン不可にするか、簡易コマンドなくせば
    一気に問題解決できると思います

    それか、EX昇竜だけ3ゲージ消費でセビキャン可でいいですよ
    それぐらいこの行為強い行動なんで

    あとはタメ系の技でもEXで無敵があったりするような技もガードで大幅に隙増やせば
    出し得無敵技というものはなくなるのでいいと思います

    ユンの二翔なども吹っ飛びを短く、着地硬直を増やしてタメキャラでも反撃しやすい
    性能にしてほしいです

    投稿者 : 匿名 | 2014年07月07日

  • ウル4買うんで、代わりにかりんとアレックス追加してください。そろそろ好きなキャラ使いたいです。

    投稿者 : 匿名 | 2014年07月07日

  • ネット対戦で、「タイマン部屋」を作れるようにして欲しい。
    自分と相手のみの二人限定部屋で、対戦の仕様はオフラインのバーサスモードと同じ。
    つまり、対戦後にキャラ替えをしない場合は、そのまま読み込みなしに対戦を継続できる、と・・・
    技術的に無理なのかなぁ

    投稿者 : Anonymous | 2014年07月07日

  • ディレイスタンディングは通常投げは不可にすべきだと思います
    ディレイ両対応出来るキャラと出来ないキャラで格差生じすぎてるので それをしないのであれば投げの威力や間合いを全体的に
    強化したり、両対応できるキャラは出来なくする調整が必要かと

    でもできない調整にすると面白くないと思うので
    全キャラに恩恵がある通常投げはディレイ不可が一番いいと思います 大足締めや強制ダウン技のみ有効にすればいいだけかと

    あと赤セビもコンボにもっていけるのは格差がですぎなので
    他のキャラにも活用できる強化をいれるか、もしくはもう立ち回り
    のみでしか使えない調整のがいいかもしれませんこればかりは
    その代わりアマブレ技も耐えるようにしてみるか、構えのみで1ゲージ、解放で2ゲージ消費がいいかと思います
    (従来通り、1ゲージしかない場合は出せない仕様のままで)
    共通システムは穴が多いので、これからもうちょっと調整していかないとだめだと思いました

    投稿者 : 匿名 | 2014年07月07日

  • 春麗のEX百烈のぶっぱなしがリターンありすぎて
    強すぎるからもっとリスク増やして下さい
    あとスタン1050も高すぎます

    投稿者 : 匿名 | 2014年07月07日

  • アベルのウルコンⅡ「無空」を何とかして下さい。
    使い所が狭い上に、性能も微妙なので、かなり勿体無いです。
    希望の調整案としては、


    1:出始めに無敵を(4F程度)
    暗転見てから余裕で潰されるので・・・


    2:突進中には投げ無敵を
    この技の使い道は、相手のジャンプの着地硬直を狙うことにほぼ集約されますが、着地キャンセル無敵技で余裕で返されます。
    それは諦めますけど、無敵時間のあるコマンド投げでも簡単に返されるのは、さすがに泣きそうです。
    アーマーだって多段技には意味がないし、せめて投げ無敵をつけて下さい。


    3:リーチをあと半キャラ分でいいので増やして欲しいです。
    基本、この技を見た相手はアベルと自分のキャラ位置を計算して、前方ジャンプにするか後方ジャンプにするかを選びます。
    だからアベル側は、前方ジャンプ(アベルに向かってのジャンプ)でアベルを跳び越されない位置で出さないといけないのですが、その位置になると結構な距離が開いてるわけです。
    そこで出すと、当然、後方ジャンプされるとリーチそのものが足りないと言うケースがとても増えます。
    つまり、相手はどっちに飛んでも回避可能。
    距離があと少しだけ足りない!という事のなんと多いことか。
    ああ、なんと言う悲しいウルコンなのだ・・・
    読み勝ってるのに決まらない・・・そういう技なのです。
    少しでいいからリーチアップを!


    4:硬直の減少
    この技の硬直の長さは相当長いです。
    ルーファスのような超使えるウルコンの硬直があれだけ短いのに、この使えないウルコンの硬直が長いのは納得いきません。
    あと、キャンセルした際の硬直も長すぎて、キャンセルの意味もありません。
    キャンセルの硬直が短ければ、これをフェイントとして攻めに使うことも可能になり、面白くなります。
    どうか硬直を減らしてください。


    5:密着時の相手の垂直ジャンプに、このウルコンを決めようとしてもなかなか決まりません。
    位置と発生による問題なのでしょうが、余りにも悲しい。
    相手の垂直ジャンプ(密着時)にも決まるようにして欲しいです。


    以上です。
    アベルに限らず、全キャラの死に技をなくして欲しいです。
    お願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2014年07月07日

  • ヒューゴーはジャンプ移行が遅い+体が大きいため、灼熱波動を見てからジャンプ出来ません。
    ガイルのような隙の少ない玉キャラにはどうしようもない状態です。
    ヒューゴーが玉キャラ相手にきついコンセプトはいいのですが、何も出来ないのは問題だと思います。

    改善案として
    ヒューゴーに玉に対してだけ可能なブロッキングをつけて下さい。
    打撃が取れない飛び道具に対してだけ出来る空中可能のブロッキングです。
    入力は前方向で。ゲージ増加はリベンジゲージのみでスパコンゲージ増加は無し。
    ブロ成功時は白ゲージにならないよう無ダメージ。
    これで玉キャラに活路が見出せます。
    はやおさんのスーパープレイを見たいのでご検討よろしくお願いします。
    スタープレイヤーが使って魅せて勝ってくれるようなヒューゴーの調整期待しています。

    ヒューゴーの調整要望を書いておきます。

    ・玉に対してのブロッキング追加。
    ・リープアタックはコマンド変更
    ・各種技暴発を避けるため優先順位見直し
    ・ムーンとギガスのダメージを増やす
    ・ウルトラスルーの間合拡大(後ろ歩きで避けられるので)
    ・スパコン玉無敵復活
    ・しゃがみ強Kのダメージを大幅に増やす。もしくはセビキャン可能にする。全キャラのバクステに当たるように前進力を付ける。
    ・弱ラリアットガードされた後の不利フレームを減らす
    ・ギガスの空振りモーションをストクロ使いまわしではなく、しっかりと付ける
    ・使い道のない立ち強Kをレバーでサードのように距離調整可能。全キャラに対してのしゃがみにあたるように。当てて確定反撃をなくす。
    ・コパの連キャンをかかりやすくする。
    ・端に追い詰めてウルトラスルー当てた後、位置が変わるのを調整。
    ・ミート>中パン追撃削除。320は減りすぎ。下手なウルコンより減っている。
    ・ミートに投げ無敵付ける。
    ・6強Pにアーマ付加
    ・2中Kのダメージを上げる
    ・体力を増加
    ・立ち強Pを空中で当てた時クイックスタンディング不可能にする

    投稿者 : はやお信者 | 2014年07月07日

  • 調べて解った事ですが。
    ヒューゴーの火力が気付けば意外と低い事です!

    立中Pと立大P同じですか?
    ハンマーフックは中Pと対して変わらない・・・。
    強ムーンサルトプレスはホークの強メキシカンタイフーンと同じ
    とどのつまりUC1のギガスはザンギのUC1のFABより低い・・・・
    Σ(゚д゚;)ハァァァァ・・・ァ・・・!!

    これでは、勝てる勝てんの前にヒューゴーの見掛け倒し&意味不明のガタイ&只のおデブ?になっています。

    モンラリやらは火力あげたらバランスに影響あるかな・・・?

    ならば・・・・
    立大P火力130or140
    ハンマーフック火力150
    強ムーンサルトプレス火力260or300
    UC1ギガスブリーカー火力530or550

    なんかゲーム変わったりバランスに影響でるかもww
    だったらいかにもヒューゴーって感じなのでww

    3rdのギガスブリーカーには毎度惚れ惚れしてましたから。

    投稿者 : ヒューゴーマン | 2014年07月07日

  • 毎日お仕事お疲れ様です。

    僕が使うダルシムについて要望があるのですが、僕はUCでカタストはあまり使わず、シャングリラをメインに使っております。
    ウル4に入って調整もされ、ついにシャングリラが強化されると胸を躍らせました。
    ですが、残念なことにリーチが若干伸びただけで、実際まじまじと見ても伸びたのかどうかすら解りにくい調整です。

    シャングリラは、全国、アーケード、家庭用でもあまり使われておらず、シャングリラのほうがキツイキャラ相手でも、カタストを使う人が多く見られます。

    ウル4稼働時の調整はファイアが残ってるとき、カタストがうてなかったので対空カタストという手軽な行動ができなくなりましたが、WUCというシステムが追加され、地上はカタスト、空中はシャングリラという、いい意味でも悪い意味でも差別化され、シャングリラの使い道があったと思います。

    ですが、今のバージョンの調整でカタストがファイアが残ってるときでもカタストがうてるようになり、シャングリラを使う意味がまた、あまり無くなったと思います。

    勿論、シャングリラにも使い道があります。ですが、攻撃や対空、見切りにくい起き攻め、下げたラインを上げる、発生保証、インフェルノやその他もろもろの技などでの追撃。
    これほど便利な能力を持ってるカタストですと、シャングリラを使う必要性が無いように思われます。

    ですから、次また調整していただけるのなら、シャングリラに明確な強化調整をしてください。

    スパ4AEで弱体化された後、目立った弱体化は無く、地道な強化を量ってくれた開発側には本当に感謝しています。

    ですが、僕の我が儘を聞いていただけるなら、次の調整ではシャングリラに明確で確実な強化をしてください。

    全、ダルシム使いの明るい未来と空気ウルコンになりつつあるシャングリラのためにぜひ、お願いします!

    投稿者 : 伝道師 | 2014年07月07日

  • 前にも言ったけど自分は田舎者でまだアーケードのウルトラを見てませんたが、ネットでオープニン動画は見ました。


    でも少し残念…  使い回しの動画だし、音楽もスパ4と比べると微妙です。
    いつもスパ4やる時はカッコいいオープニングを見てテンションあげてます。
    発売まで一か月になりましたが、家庭版ではお忙しいと思いますが新しく作り直して欲しいです。
    動画がダメならせめて音楽だけでも。


    後は希望としてエンドレスバトルなどPP BP 関係ないオンラインバトルはどのエディションでも使える様にして欲しいです。


    最後に個人的な要望ですが、DJのマシンガンアッパー ダッシュ クライマックスビートをもう少しゆるく出せるようにして下さい。


    何度も言いますがウルトラストリートファイター4楽しみにしてますのでお忙しいと思いますがよろしくお願いします。

    投稿者 : スト4命 | 2014年07月07日

  • 正直ユンが強すぎます。雷撃弱体化か絶唱を弱体化してもまだ最強です迅速な弱体化をお願いします

    投稿者 : Anonymous | 2014年07月06日

  • ダンの調整についてです。
    現在、空中断空脚の中と強にほとんどつかいみちがありません。
    せっかく用意されてる技なので、できたら地上の断空脚のようにガードさせれば-2Fになるような調整がほしいです
    また相手のキャラクターによって全段ヒットしないので攻撃判定を広げてもらいどのキャラクターにもきちんとあたるようにしてください。
    すごく好きなキャラクターなのですべての技を使ってたたかいたいんです。
    お願いします。

    投稿者 : しら | 2014年07月06日

  • ウルトラストリートファイター4開発ご苦労様です。たぶんシリーズでは最後になると思いますが(そうでないと5が出ませんし、5は全体のグラフィックはもっと凄くなるのを期待!出てもらわないと困るよね)
    最後の集大成になると思いますので実質ストクロで盛り上がりが実現しなかった4キャラ+新1キャラだけでなく最後を飾るのにふさわしいキャラ追加と調整で最後の盛り上がりを締めくくれるよう頑張って下さい。応援しています。5へも期待してます。

    投稿者 : 格さん | 2014年07月06日

  • EVOが終わったらVer1.02になるのを期待しています

    でないとユン、アドン、フェイロン、キャミィ、ゴウキ等
    無印AE&2012でも強かったキャラがまた強いと言う状況なので
    今のままでは何がウルトラかを聞かれたらユンがウルトラ強いとしか答えれません
    強キャラを少し弱くして、弱キャラを強くしてバランス調整する
    という素人でもわかりやすい当たり前の調整を・・・
    ウルトラ期待しています!!

    投稿者 : とおりすがりの親衛隊 | 2014年07月06日

  • もちろん買いますよ~
    昨年は大変だったみたいだから、売り上げに
    貢献しないとねw

    投稿者 : きゅういち | 2014年07月06日

  • S  ユン
    A  アドン いぶき ヴァイパー フェイロン キャミィ 殺意 ジュリ  
    BB アベル ケン 豪鬼 ダッドリー ポイズン まこと ルーファス ローズ
    B  ガイ サガット さくら ザンギエフ セス ダルシム バイソン バルログ ホーク ベガ リュウ
    CC 鬼 ガイル 元 剛拳 コーディ 春麗 ディカープリ フォルテ ブランカ 本田 ヤン
    C  エレナ ダン ディージェイ ハカン ヒューゴー ロレント

    投稿者 : 匿名 | 2014年07月06日

  • 家庭用ウル4発売、来月の発売までスパ4プレーしながら、待ってます!!
    本当、もう早くプレーしたくてウズウズしてます。購入後は思う存分プレーさせていただきますね!!

    投稿者 : カナカナ | 2014年07月06日

  • アクションフィギュアじゃないのが少し残念ですが
    一般受けがしやすくて良いと思います

    追加キャラの話題がありますが
    私はセスとギルの関係性がとても気になります
    CPU・オフ専用でも参戦できないでしょうか?

    投稿者 : Anonymous | 2014年07月05日

  • ウル4もちろん買いますよ~

    投稿者 : ガイ使い | 2014年07月04日

  • 自分のような下手糞勢の為にボタンを押したら自動で
    バックボタンの辻式が発動するようにお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2014年07月04日

  • 現在EXレッドセービングアタックが猛威をふるっています。
    特に牽制技とそれをキャンセルして出す必殺技からつなげてウルコンを入れるコンボが凄まじく強くゲームを大味なものにしています。
    それを解消する為にEXレッドセービングアタックのダメージを下げ補正も厳しくしてこれを使用したコンボのダメージを下げて下さい。

    投稿者 : Anonymous | 2014年07月04日

  • ダッドリー調整案です。

    下弱パンチ ヒット有利を+5から+6 コンボ難度を下げてもらいたいです。

    下弱キック ヒット有利を+4から+5 コンボ難度を下げて欲しいです。

    立ち中キック キャンセル可能に 対空からダッキングや6F技にキャンセルをかけるため。

    下強パンチ キャンセル可能に セービングバックステップに下強PからEXダッキングでリスクを上げたいです。

    前中パンチ 判定強化 牽制で使う7F技としては現状微妙な為。

    前弱パンチ 削除 使いみちが無いだけならまだしも前歩きしながら立ち弱パンチが出せないだけの用途不明な技です。

    ダッキングストレート 全体フレームごとガード時の不利を1F減 アーマーブレイク技を出すのにダッキング経由が必要な技なので
    リスクを下げるのとコンボでの使用後の追撃難度を下げる為。現状とても入りにくいキャラが多数です。

    前ステップ 硬直を19Fから18F 接近を必要とするキャラとしては標準クラスが妥当かと。

    ジェットアッパー 攻撃判定を前方向に拡大 無敵が無いのに他の昇竜系よりリーチでかなり劣るのはどうかと。

    クロスカウンター 簡易入力の削除と発生を3Fから2F 他の当て身技と比べて劣る上に暴発しやすので使い勝手の向上のをお願いします。

    弱マシンガンブロー ガード不利を-2から-1 コマンド投げ等2F発生技に反撃をもらうのはきついです。

    投稿者 : Anonymous | 2014年07月04日

頂いたコメントは確認した後掲載いたします。
また掲載後であっても削除する場合がありますので予めご了承くださいませ。

ソーシャルメディア利用規約
http://www.capcom.co.jp/account/account_reg.html
不具合などのお問い合わせは下記サポートページをご利用下さい。
http://www.capcom.co.jp/support/
 

▲ページトップへ