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SAIKYO Blog アシスタントプロデューサー 綾野智章

『家庭用版ウルIV』トレモ待ち受け・ローカルバトルログ実装! 『アーケード版ウルIV』もモバイルサイトを利用して楽しもう!

更新日時:2014年05月02日

いやぁ~~ゴールデンウィークですね!

こんにちは、オフィスで絶賛仕事中の綾野です。

 



5月に入り、アーケード版ウルIVも各地域のゲームセンターに設置されまして、おかげさまでウルIV熱気が凄いことになっております。

僕はまだ試合回数は全然少ないですが、勝率50%以上になるように精進したいですね。

新宿界隈のゲーセンでたまに乱入するので、「サイキョーブログ」というキャラ名の【CAPCOM】称号をつけているプレーヤーがいたら僕なので手加減なしで対戦をお願いしますね!

 

今回はPS3とXbox360版でのウルIV最新情報をお届けします。

 

まずはこちら。

「トレーニング待ち受け」機能!

 

ヴァンパイアリザレクションでも好評だったこのシステムを導入しています。

対戦以外はずっとトレーニング!

コンボ成功イメージを指で覚えている状態ですぐオンライン対戦が可能です。

これは皆さんからの要望がとても多く、ウルIVでは絶対にいれたい機能でした。

 

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ランクマッチと同様、ROUND数やエリアなどマッチング設定も可能です。

 

トレーニング待ち受けを「ON」にしてトレーニング開始!

ロレントでコンボの練習!

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おおっと!ここで乱入が!

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さーて、さっきまで練習していたコンボを実戦でもキメてやるぜ!

 

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ウーム・・・実戦でキメるのは難しいなぁ~~。

この機能はアーケード待受機能とは別で、対戦直前までトレーニングをみっちりできます。
かなりガチ対戦プレイヤー向き機能であるといえるでしょう。

これで皆さんのスキルがさらに上がることを期待しています!

 

 

 

次はこちら、「ローカルバトルログ」機能です!
 

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これは、アーケードモードのCPU対戦や、ローカルマッチの対戦を自動で保存してくれるという、痒いところに手が届くような機能です!

友達とワイワイ対戦していて、「さっきの対戦すごくなかった!!?」と思う時ありませんか?

昔だと録画していたりしましたが、時代は2014年!

好きなときに「ローカルバトルログ」一覧からリプレイ再生することができるようになりました!

 

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お前、このときこんな技を仕込んでたのか!とか、ちょっとスローで見なおしてみよう!という楽しみ方も。

この機能で杉山Pのクセをたっぷりとラーニングしましたよ(笑)

色々な楽しみかたができますので、僕はかなり気に入っています。

もちろん、このデータをYouTubeにアップすることもできます。

 

 

 

次はアーケード版ウルIVの話題です!

 

皆さん、「ウルIV」のモバイルサイト(http://u.sf4.jp)は活用していますかー!?

NESiCAが1枚あるだけで、遊び方はかなり広がるんですよ!
 

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(※写真のNESiCAはロケテ限定用のもの)

アーケード版ウルIVは対戦だけではなく、バトルチャレンジやキャラクターのカスタマイズなど様々な楽しみ方があります。

今回はその一部を紹介します。

 

NESiCAをウルIV筐体にかざしてプレイしたあと、NESiCA公式サイトのコチラから新規登録をします。

※すでにスパIVからプレイされている方はコチラの引き継ぎ方法を参照してください。
 

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これがウルIVモバイルサイトのTOPページです。

マイインフォメーションでは自分のここ最近の更新情報が確認できます。

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マイメニューからは、自分がプレイしたキャラ全ての戦績が確認できます。

目指せ!全国で(せめて)10000位内!・・・という目標が立てられます!

 

次にコンテンツSHOPを見てみましょう。

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ウルIVモバイルサイト内の通貨として「ゼニー」というものがあります。

これは、対戦で勝ったりすると入手できるポイントです。

このゼニーを使って、アレンジコスチュームカラーバリエーション称号などを購入することができます。

プレイすればするほど、カスタマイズができるって事ですね!

 

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イチオシはこれ、「バトルチャレンジ」です。

「CPU戦をクリアせよ」「投げ抜けを成功せよ」といったミッションメニューがあり、設定した課題をクリアすることでゼニーなどが貯まります。ゲーセンに行く前にかならず設定しておきたいですね!

 

ガチ対戦を楽しむだけでなく、ぜひ、モバイルサイトを触ってみて楽しんでみてくださいね。

モバイルサイトの楽しみ方は今後も紹介します~~。

 

 

 

 

さて、次はコチラ!

ウルIV女子部の5月のイベントスケジュールが告知されましたよ。

明日、明後日の土日はタイトーステーション横浜西口五番街店

 

お近くのかたは是非対戦しちゃいましょう!
 

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↑これは先週のタイトーステーションBIGBOX高田馬場店ですね!

杉山Pがまたボッコボコになったという噂はききましたが(笑)

沢山の方が来て頂けた用で何よりです。ありがとうございました!

 

最後に・・・

アーケード版ウルIVで、「押していないボタンの技がでてしまう」、「レッドセービングが暴発する」というお問い合わせをいただいています。現在は調査中という段階で、この現象が発生した方はこのブログのコメントにその時の状況をご報告ください。何卒ご協力をお願いいたします。

 

では今週はここまで。

皆さん、よいGWを!!




 

コメント

  • いつもお疲れ様です
    噂で春麗のノーマルスピバが元に戻ると聞きました
    もし戻すのであれば、他の所を強化して欲しいです
    6中Kをヒット時に相手が飛び、ダウンする使用に変更
    画面端で当たればEX百烈で追撃できると面白いです
    あと、3小Kの判定を元に戻す
    調整は難しいと思いますが、とても楽しみにしています


    投稿者 : クロコ | 2014年05月12日

  • 中強ソバットところどころ空中判定、下段無敵

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月12日

  • ウル4剛拳で楽しくやらせてもらってます。でも、すぐに負けてしまうので100円がすぐに溶けてしまいます(笑)
    新バージョンになって調整がされてそれに関する意見も多く出てると思います。なので今後調整案の募集をする機会がありましたらキャラごとの意見の数の表記と内容の可視化or代表的な意見の表示をお願いします。そうでもしないと使用数の少ないキャラの意見の少なさがわからないでしょうしその意見を見て「いや、こうした方がいい」とかの意見も出ず、結局は調整者の独断と偏見にしかなりません。
    あと今回の調整を行ったことによるキャラ別の調整理由とコンセプトを教えてほしいです。(綾野さん1人でじゃなく匿名でのスタッフさんによるコメントでもいいです)
    アルカディアにこう動けみたいなことは書いてありますが、あくまで第3者のコメントであり作った(調整を決定した)スタッフさんの考えが知りたいです。
    現状いわれてとりあえず昇龍の一律調整と要望の多いキャラの強化・弱体化をやりました。少ないキャラは一応ちょろちょろっと調整して+-0にしましたにしか見えなくてつらいです・・・
    剛拳の今回の調整案への意見は自身がフレームレベルでの戦いにいけてないので書けないです。書いても見当違いなことになるので次回の調整案募集のときに書きます。
    なにとぞ今回の調整コンセプトと(次回があるなら)意見の可視化と意見数の表示をお願いします。

    投稿者 : ゲーセンにいくじぇい | 2014年05月11日

  • 起き攻めだけで殺されてた旧作に比べてディレイが追加された分、ストレスが減りました。
    格ゲー対戦は力比べが楽しいのであって、一方的に潰す作業をするだけならCOM戦でもいいと思うので、どちらかがダウンしたら終わりになるのではなく仕切りなおしが出来るのがいいと思います。
    ついでにゼロシリーズにあった回転起きあがりみたいな、場所を前後に移動するタイプの起き上がりを導入するのは難しいですかね?
    前よりよくなったとはいえ、カタストロフィやサテライトのような発動後にその場に留まる系の技にはまだまだ対処が難しいので…。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月11日

  • ディージェイ
    垂直攻撃判定強化
    遠弱kガード有利4
    遠中kガード不利1
    スライディングガード不利5  
    弱ソバを低い姿勢に完全ヒット

    遠強kダメ80発生9先端大幅拡大ガード不利11
    遠強kをそんな感じにしたほうが弱ソバ間合い外でセビの駆け引きもあるしけん制もできそう

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月10日

  • 元が話題に出ないくらい弱くなってるんですけど・・・
    なんで弾持ちには3F技いっぱいあるのに、元だけ立ちコパだけなんですか?
    起き攻めがディレイ絡みで厳しくなってるんで周りが強化されまくりな中、コロコロしかまともな強化がない状態では、実質弱体です。
    しゃがみコパに3Fほしいです。

    操作が難しいのに、苦労が報われないキャラに仕上がってます。
    マイナーキャラが大会で活躍すると弱体され、リュウの様なキャラは活躍しても強化される・・・
    アップデートいくらしようと大会やら使われるキャラの比率変わらない訳ですわ。

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月10日

  • まこと使いのはるのぶことギモ子ですこんばんは綾野さん。
    今回のまことの調整すばらしいと思います。
    剣が弱くなってもex吹上があるので楽しみで仕方ありません。

    投稿者 : はるのぶ | 2014年05月09日

  • 大サンダーセビ前ステで-5はダメじゃないですか?
    昇竜に似てますが別の技だと思います。
    どうしてもやるなら、画面端ではセビバクステからでもウルコン入るように浮きかたの調整とセットでお願いします。
    あとexセイスモの14から19fには上半身無敵か玉無敵、大足の発生9f位にして立ち回り強化をお願いしたいです。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月09日

  • 今回のユンはノーゲージの無敵拒否なしなので
    低体力、スタン値含めて防御のもろさと
    攻めの爽快感がキャラコンセプトに合っていていいと思います。
    巷では騒がれていますが、ユンが強すぎて問題なのではなくて
    EX赤セビとの相性が突出して良すぎるのが問題だと感じます。
    はっきり言ってユンはEX赤セビがなかったら2012のが強いです。
    なのでもう少し他キャラもEX赤セビを組み込みやすく調整願います。
    今回偶然システムと相性が良かったために無理矢理技を弱くし、
    ユンのもつ爽快感が激減するのはとてもいやです。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月09日

  • はじめまして、てんるしです。

    私は、スパ4家庭用でプレイヤーポイント4000、ウル4アーケードでも、勝率8割を超えているプレイヤーです。

    今回書き込みをさせていただいたのは、ウル4をより良くできるのではないか?と思ったからです。

    ウル4はなかなか出来たゲームだと思いますが、プレイしていて、ひどく不快に思う場面があります。それは起き攻めでめくり飛びをしたときに、ディレイスタンディングから昇龍を打たれる場面です。
    どのように不快かというと、ノーマルスタンディングのリバサスタンディングをスカすめくり飛びをしたとき、ディレイスタンディングからのリバサ昇龍がヒットする点です。
    めくりが遅いと、ディレイスタンディングからのリバーサル昇龍がカウンターヒットします!これが超絶不快です。
    めくりのタイミングが完璧でも、ディレイスタンディングからのリバサ昇龍で簡単に逆択を仕掛けられます。ぼくの立ち回りがうまいから、ダウンを取れて、起き攻めが出来ているのに、守っている側が主導権を握って逆択を選択してきます。不快すぎます。

    つまり、ウル4になってから変わったのは、こういうことです。ディレイスタンディングからリバーサルで昇龍を打てるようになり、立ち回りがへたくそでダウンを奪われても、主導権を握って逆択を選択できるようになってしまったのです。AE2012まではリバサ昇龍を打つと、めくり飛びを喰らっていましたからね、あくまで攻める側が主導権を握れていたんですよ、立ち回りがうまいからダウンを取れたわけですから当然ですよね。

    ということで、立ち回りがうまい人が勝てるゲームに戻してほしいです。具体的には、ディレイスタンディングをした場合は、リバーサルで技を出せなくしてください。
    ダウンを奪えるのは、立ち回りがうまいからです。立ち回りがうまい人が勝てるゲームにしてください。お願いします。

    投稿者 : てんるし | 2014年05月09日

  • 前々から思ってたんですが、女性キャラは体力がやや少ないという設定にしている気がするのですが何故なんでしょうか?見た目からでしょうか?


    例えばサガットの体力に対してチュンリーの体力は、かなり少ないです。ここからが本題ですが、その少ない体力の分、ノーゲージ無敵対空を持つサガットよりも優れた技をはたして兼ね備えているでしょうか?


    豪鬼やセス、ユンなどは優れた技を持っているため体力が少なく設定されているようですが、900または950組の女性キャラは単に見た目・女性キャラだからというふうにしか思えません。
    体力を増やすことができないのであれば、技の調整でバランスをとってほしいです。お願いっ

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月09日

  • ヤンは2012だとアメリカで最弱認定されてて海外の不快キャラランキングでも最下位認定されるほど弱いキャラでした
    だからもっと強化して欲しいです 特に火力不足が不味いので火力あげて下さい 一見火力増えたように見えて転身補正のせいで総合的に見れば減ってるという偽装強化みたいになってます

    めくり中kも遠距離小kも中途半端な強化ですし遠中pキャンセルもジュリのような素晴らしい恩恵もなく威力も低くてだから何って状態 もっと威力リーチ発生などの強化も一緒に欲しかった
    あまりの中途半端な調整による微妙さ、変わり映えのなさに前作2012の全1だったおじさんボーイはヤン辞めて強くなった殺意リュウやってる有様です
    2012より強い使い手減りそうで結局絶滅危惧種のままです 今後もっと減るでしょうもう少しどうにかして欲しいです やはり火力不足が否めないので火力強化をお願いします

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月09日

  • せっかくネシカに以降したのですから
    定期的な修正などはしてもいいと思いますが
    あまり頻繁に大きい変更をされると人離れの原因になります
    大きく変えるならせめて最低1年以上はたってからにして下さい
    家庭用出すタイミングで一回調整大きくいれるみたいですが
    その時よりも前に早く暴発の修正やモバイルサイトの改善をお願いします

    今海外で既に入ってる調整ですが、弱体化が多いのはやはり日本国内で実施して
    やりすぎたとの声などからでしょうか?ウルトラと名がつくのに結局2012のようなマイルド方面にいくのはちょっと残念な気がします
    キャラだけでなくシステムもこの際仕様変更なども考慮されてはどうでしょうか
    不評のままシステム変えないとそれはそれで人離れも起こりますので

    バランス調整が難しいのはわかります 一度ではうまくいかないでしょう
    杉山Pも一度遊んでいただかないとといってたので、徐々によくなるように期待してます

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月09日

  • 春麗が強すぎると3rdの悲劇が再来するので
    絶対やめてください 今でも強い方にあがるキャラです
    通常技や立ち回りが尖ってるキャラを強くすると
    3rdのようなことになるというのを学習して下さいね
    出るたびに文句言われるようなキャラにしてほしくない
    サガットのようなキャラが強い方が一番平和です

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月09日

  • 春麗の遠中Pはウメハラも地上で勝てないから差し合い出来ないというぐらい
    強い技です バクステもバクステ読んでても狩れない時もあるぐらい
    高性能です 小技も遠距離でも3Fで持続も優秀に発生2FのSCなど
    強い技が一杯あります 
    しゃがみ小足連打からやぶっ放しからのEX百烈からお手軽にUCまで繋がるとこも強いです
    このキャラはガイルと一緒でちょっとやりすぎると
    途端に多くのキャラを詰ませる性能があるので、別の部分強化するなら
    通常技やバクステを弱くする必要があります

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月09日

  • 調整をしている人たちは「まこと」というキャラクターを何だと思っているのでしょうか?まことの有利な距離なんてとても狭い、近距離で戦うキャラクターだったじゃないですか。そこでようやく剣や唐草という必殺技で崩して大ダメージを与えるキャラだったじゃないですか。
    拒否技らしい拒否技もなく、歩く速度もとても遅いキャラなのに、剣や唐草が弱体化になりどういう風にこのキャラクターをユーザーに楽しんでほしいと思っているのでしょうか。考え直してください。だからここに調整案を書かせてもらいます。
    全体的に必殺技や通常技のスタン値をあげ、唐草に投げ無敵をつけ、剣を2012バージョンに戻し、正中線五段突きも2012バージョンに戻し、Wウルコンも80パーセンにしてください。
    ウル4で新しくもらったEX吹上地上ヒットや暴れ土佐波砕きに無敵はなくしていただいてもいいです。
    剣や唐草、正中線五段突きなどのマコトの代名詞というような技を強化してください。

    投稿者 : まりの | 2014年05月09日

  • ユンⅣ ユンエディション再び

    ユン
    ・ 見えない起き攻めセットプレイそのまま
     (もともとコンボ強制ダウンじゃなく、受身有り無しの両方のタイミングで雷撃めくりを重ねられる、当然見えない、そしてループ)

    ・ コマ投げに補正付いたと思ったら、中Pのダメージアップで結局ダメージ変わらず
     そして上記の見えない起き攻めセットプレイへ、そしてループ

    ・ 昇竜セビキャンにリスクが付き暴れにくくなって、択の通りやすさもアップ

    ・ ゲージ回収能力が最上位クラス

    ・ EX赤セビコンボでスタン値なんと785。幻影陣はナメプ


    ユン基本三択 ダメージD、スタン値S、ゲージ回収G
     
    ①コア、立ち弱P×2、中P、強二翔 D182 S330 G138
    ②転身、中パン、中P、強二翔 D207 S320 G185
    ③めくり雷撃、コパ、立ち弱P、中P、強二翔 D232 S380 G138

    ユン赤セビ関連
    ①中足、弱鉄、赤セビ、中パン、中パン、中P、強二翔 D396 S640 G108
    ②中足、弱鉄、赤セビ、強鉄、強絶 D380 S610 G99
    ③(端)中足、弱鉄、赤セビ、中鉄、強絶 D398 S610 G99
    ④(中央)中足、弱鉄、赤セビ、EXコボク、弱鉄、強絶 D469 S785 G84
    ⑤(端)中足、弱鉄、赤セビ、コボク、近中K、雷撃 D396 S653 G90

    ユン赤セビウルコン
    ⑥中足、弱鉄、赤セビ、揚砲、強絶 D522 S455 G30
    ⑦(端付近)中足、弱鉄、赤セビ、D、D、揚砲、弱鉄、強絶 D559 S540 G69
    ⑧中足、弱鉄、赤セビ、揚砲、強絶、EX二翔 D562 S535 G30
    揚砲、強絶、EX二翔安定キャラ 
    ダルシム、バイソン、セス、キャミィ、フェイロン、さくら、ローズ、DJ、アドン

    赤セビからの基本三択でスタン値900のキャラ群は即スタンする
    前バージョンと比べて格段にスタンさせやすく非常に期待値が高い

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月09日

  • 調整は全然いいんですが
    今後も定期的に調整が入るんでしょうか
    それだけは知っておきたいです

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月09日

  • マコト使いは自虐が多すぎますね。
    僕も最初は、剣ガードでー3Fは可哀想だと思っていた。
    だけど良く考えると、今までマコトは相当優遇されてきた。
    今回だって、EX吹上の調整により、「今までとは全く違う戦い方」が可能になった。
    強くなった、弱くなったというのは置いておいてね。
    それだけでも羨ましいのに、連日のようにマコト使いが書き込んでるのは、もうウンザリだ。
    同じ人が書いてるのか、マコト使いが総力を結集してるのかは分かりませんが。


    殆どプラスの調整もなく、ただ弱くされたというキャラだっているんですよ。
    贅沢言わないでくれ。
    マコト弄るなら、もっと他に沢山弄らないといけないキャラがいるでしょうに。

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月09日

  • フォルテですが弱くありません。普通に戦えます。戦い方です。
    弱いと言ってる人は今まで起き攻めに依存し、
    ただハメ殺してたことを強さを勘違いしてるんだと思います。
    実際に起き攻めに依存せず強い人もいます。
     
    フォルテが嫌われる理由としてはやる方もやられる方も起き攻めしかないからでしょう。
    ディレイスタンディングのせいで起き攻めハメ殺しがやりにくなったウル4です。
    もういっそのことトルティーヤをしゃがみ状態にあたらないようにしましょう。
    そうすれば戦い方も変えざるを得ないのでは?

    投稿者 : サブキャラだけどフォルテ使い | 2014年05月09日

  • 土佐並みがノーリスクだと書かれておりますが、少し離れてガードすればフルコン。弾系や距離の長いウルコンなら普通に届きます。このキャラによって届く届かないというのはキャラ相性なので、一方的に文句は言えないはずです。まことがキツいキャラは、他のどれかの組み合わせで有利が付いてるんですから。

    投稿者 : おぺぽろん | 2014年05月09日

  • 家庭用版にむけての調整お疲れ様です、完成を楽しみにしております。

    ここのコメントだけでも耳が痛くなるほどのまこと調整案に関してですが、他の方と私の意見は少し異なると思います。
    正直、今までまことを使ってきた人の大半の意見は剣をなんとかしろ、土佐波をなんとかしろ、正中となんとかしろ、この三つがメインです。
    しかし、他のキャラクターや今後のウル4を考えたときに、グラ潰しにもバクステ狩にも昇竜詐欺にも使えた剣を戻すのは正直困難だというのは理解できます。
    しかもそこからマックスで480も叩きだす正中が繋がるというのは択として凶悪すぎたというのもプレイヤーながら理解しています。
    土佐波に関しても玉抜けとしての用途はともかく、当たれば大ダメージ外れたらしかたないという無責任が伴ったUCでしたので、今回の調整は納得がいきます。
    暗転したときにはボタン押してました、という手遅れ感は対戦相手としてもとても不快だったと思います。

    かといって、Ver.2012の段階ですら最上位ではなかったまことから、主力の技を軒並み奪うだけという調整ではまこと使いがここまで怒るのも当然だと思います。
    ただ、まこと使いも今まで剣しかしてこなかった人ばかりですので、代案として何を要求すればいいのかわからないのでしょう。
    そこで、今まで中剣だけですんでいた展開を、他の技で用途別の使い分けができるように調整していただければ幸いです。

    具体的
    前大Kのリーチと発生の向上によるバクステ狩
    前弱Kのヒット・ガードF向上による攻め継続性
    弱KTCの中K部分の攻撃判定を下に拡大したグラ潰し

    これらがメイン要求になります、現状の前大Kですとエミリオが聞く2弱Pからの仕込みではなかなかバクステ刈りとして機能しません。
    めりこんだ際の不利Fは現状でもかまわないので、リーチと発生を上げてくだされば、剣に頼らず通常技連携の中でバクステを刈れます。
    また、剣で無理やり触りにいっていたのも、密着をつくりながら攻め継続をする技が少なかったことに起因します。
    前中Pも前進距離は微妙ですので、密着を作れる代わりにコンボやダメージにはならない、という用途の前弱Kを追加していただきたいです。
    グラ潰しに関しても、他のキャラより圧倒的に歩きが遅く、小技ヒット確認からの主要コンボが乏しいまことが剣に頼るのはある種しかたのないことでした。
    ですので、弱KTCで発生5Fのグラ潰しでヒット確認もプレイヤースキルでできるようにしていただければ剣一辺倒にならずすみます。

    他にも疾風のカウンター扱いが移動開始からにしてほしいですとか、吹上の空中判定を各吹上ごとに変えてほしいですとかいろいろとありますが、これは希望にすぎません。

    あと、EX吹上のダメージとスタン値を元に戻して、技として2段階補正かかるようにするという調整もできればお願いしたいです。
    これは対空としてのEX吹上の意義を取り戻すためです、現状のEX吹上では遠目の垂直対空に使っていた身からすると物足りませんので。

    長文となりましたが、剣を戻すか否かの二択ではなく、他の技に剣で賄っていた価値を与えるという調整を希望する意見です。
    ご検討のほどよろしくお願いします。

    投稿者 : 広島勢 | 2014年05月09日

  • まことの剣をキャミィのEXストライクより強いといってる人がいますが
    剣は2012でも最低空でガードさせても不利フレ背負ってるので、反確は少ないにしろ
    攻めが続くようにはなってません EXストライクはガードさせても大幅有利で攻めも続くし
    当たれば最大UCも入るわけだしゲージを使うといっても比べる対象として不適切です
    それにまことは地上の拒否無敵技なし、ガードで反確の多くの技の数々や足の遅さを
    犠牲にしてもっている技なんです
    まことが足も速くて疾風がガードで-2Fとかだったらここまで言いません
    まことの最後の砦の剣にまで反確の調整いれられたから多くのまこと使いが怒ってるんです
    そこを分かってほしいです

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月09日

  • まこと使いの人たちが低空剣の不利フレームのことを言ってますが、もし戻すとしたらEX吹上など他の部分の弱体化はお願いします。
    そもそも低空剣はノーゲージ技であるにも関わらず、しゃがグラ、立ち投げ、小技暴れ、ジャンプ、バクステ全部に勝ててリターンもでかい技なのでガードされてそのくらい不利はあって当然だと思います。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月09日

  • うまい人はトレモのレコード機能を活用していますが、ほとんどの人はこの機能を使いこなせていないと思います。役立つレコード情報を皆で共有できたり、カプコンが提供するなどして、有用性を高めてください。

    あと、チャレンジモードに、ひたすら人間的な厭らしい攻撃(あて投げ、グラ潰しなど)を防ぎ続けるモードを付けてください。

    投稿者 : 家庭版について | 2014年05月09日

  • 家庭版には、スト4がもっと盛り上がる様な、スト関連の最新情報(大会や関連グッツなど)をどんどん流してみてはいかがでしょうか?
    また、そこにスト関連の広告(アケコンなどのユーザーに有益なもの)をゲームの邪魔にならない程度に掲載するなどして、微々たるものだと思いますが、どうにかしてもっと儲けてください。。。。
    今の売り切りモデルだと将来が心配になります。いつまでもストシリーズ&カプコンが続くように応援しています!

    投稿者 : 真面目なメーカーが報われる世の中に。。。 | 2014年05月09日

  • 開発の方に声が届くと信じてコメントさせて頂きます。

    まことの調整ですがEX吹上関連の火力UPに対する
    代償の弱体化が割りに合いません。
    唐草、剣、正中、果ては土佐波まで・・・
    多少のダメージダウンはやむを得ないとしても
    不利F大幅増、無敵削除といった技の根幹が揺るぐ調整は
    何卒ご容赦下さい
    特に剣、土佐波の二点だけはご再考下さい。

    投稿者 : まこと専 | 2014年05月09日

  • 今のウル4ユンは一強時代のAEユンと大差ない性能

    賢いユントップ層は8月の調整を見越して、他キャラを使ったり
    ゲーセンでの対戦を控えたり、ノーカードユンで闘ったり、接待したりして
    いまのユンのランキングを上げないように調整している

    もし赤セビが無くなっても、まだ幻影陣があり中足のリターンは相変わらず高い
    もしめくり雷撃が無くなっても、まだ転身やグラつぶし雷撃があり強い起き攻めが可能

    そこまで弱体化させてやっとトップクラスから一個下の強キャラ性能

    そう、今からユンをやりこんでも決して無駄にはならないくらい安定した性能なんです。

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月09日

  • ウルコンWについて提案です。
    既にウルコンWについて言及されていた方とほぼ同じような内容ですが、私なりに面白くなるようなものを考えたのでちょっと聞いてもらえると嬉しいです。


    その1
    ウルコンゲージを半分にわけ、それぞれウルコン1、ウルコン2というふうにします。


    その2
    ウルコンゲージの貯まり方は、半分に分けたゲージそれぞれが、ウルコンを一つだけ選んだ時と同じように貯まります。


    その3
    ウルコン発動できるところまで貯まっていればウルコン1か2かどちらでもつかえます。


    その4
    例えばウルコン1を発動したとしましょう。
    そうしたらウルコン1の方のゲージだけなくなります。
    ウルコン2はまだ使ってないのでゲージが残っており、かつ発動できます。


    その5
    ウルコンそれぞれのダメージは65%です。


    このようにすれば1ラウンドでそれぞれのウルコンが使えます。しかし、それぞれのウルコンのダメージは65%です。
    これは現状のウルコンWより1ラウンドに両方使える分少し強いです。
    ウルコンからウルコンへのコンボもできるかもしれませんが、コンボ補正によりダメージは少なく、強すぎることもないでしょう。


    『ウルコンダメージを65%に統一し、1ラウンドにそれぞれのウルコンが使える』


    このウルトラ感どうですか?
    ご検討どうかお願い致します。

    投稿者 : ラッテ | 2014年05月09日

  • ユンの火力やばいです。
    赤セビコンボは幻影陣使うより期待値高いとか、4ゲージスーパーコンボがそれでいいんですか?
    赤セビコンボでスタン値、ゲージ回収能力ともに言うことありません。
    セットプレイキャラはディレスタのために弱くなってるようですが、ユンの見えない低空めくり雷撃などの起き攻めなどはこのかぎりではありません。


    ウル4になって全キャラバランスがよくなったように思っていましたが、1キャラだけ突出するかたちになってしまいました。


    願うことは一つだけです。
    家庭用発売までに他キャラと同じようなバランスになってますように。

    投稿者 : またユン、前もユン、これからもユン? | 2014年05月09日

  • ヒューゴーの火力をもっと上げて欲しい!
    見た目、体格、に反して火力が全体的に低いです。

    死線を掻い潜って「投げた!」と思っても1回転コマ投げの火力が低すぎて、ホークの強メキシカンタイフーン以下?にしか見えません。
    ハイリスク、ローリターンすぎます。
    ザンギエフより投げが減らないのは悲しいです。
    3rdでもヒューゴーを使っていて、やはり死線を掻い潜った後の投げの爽快感がよかったのに。

    300ダメージ(強ムーン)250ダメージ(中ムーン)210ダメージ(弱ムーン)でも誰も文句言わないと思います。

    ヒューゴーらしく、死線を掻い潜ったリターンにもなります。

    投稿者 : ごり | 2014年05月09日

  • ヤンの火力を上げてください。
    本当にそれだけでいいんです。
    そりゃ、他にも強化は欲しいですが…。
    そこまで高望みはしません。
    中攻撃と大攻撃すべての火力を10ずつでも上げてください。

    あと、キャラ選択画面や対戦前の画面。
    キャラの絵やキャラ名の表記の仕方など
    ガラッと変えて欲しいです。
    なんも変化がないとつまらないです。
    これならver.2014でいいじゃないですか。
    家庭用ではキャラ性能以外の部分でも変化を期待しています。
    期待を裏切らないでください。

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月09日

  • ・殺意リュウの要望
    体力アップは嬉しいのですが、結局やれることの幅は広がってなく、結局立ち回りは今まで通り崩しあぐねる辛い展開が多く辛いキャラはそのままで、今以上にキツくなるキャラも当然出てきています
    なので体力は900に戻してもらってでも
    中足の以下の弱点を解消して欲しいのです

    中足の全体硬直の縮小
    相手の飛びが確定する程、硬直がとても長いので、見てから刺し返しなども簡単にできてしまいます
    振るのが怖くスリルはありますが、この機会になんとかしてほしいです

    中足のやられ判定の縮小
    大足並のやられ判定でただでさえ発生が遅い方なのに、やられ判定のデカさで相手の置き技の持続に潰されやすくなかなか触る事が出来ません
    キャラの組み合わせによってはそれが顕著に現れます
    なので普通にリュウやゴウキの中足と同じ判定にしてくれたら嬉しいな

    それと欲を言えば中灼熱をもう少し強化が欲しいです
    使うのが躊躇われるくらいには弱いと想います
    ゴウキの灼熱と比べるととても使えたものではないので、発生速くするだけでもお願いします


    ・ゴウキ調整の要望
    現状、逃げ行動は健在ですが、地上からの崩しが立ち大Kが当たらない半数のキャラに対しては性能的に崩しにくく、攻めるチャンスが少ないです
    崩せても中足波動などからは持続当てにならない以上、火力が出にくく攻め手に困っています
    そうなると立ち回りで仕方なく逃げ腰の寒い展開が続くようになり、このキャラつまらなくなったなと痛感します
    なので
    阿修羅や逃げ行動を弱体してもいいから
    もっと攻撃面で新しい要素ほしいです
    噂の遠大Pキャンセルもとても面白そうです
    それプラス
    遠大K2段と立ちコパが全キャラしゃがみに当たってくれるようになれば完璧ですね

    あとは今更ないとは思いますが新しい技なども欲しいですw

    それと空刃の高度を低くしてくれたら奇襲や通常技潰しにも効きやすくなる
    殺意くらいの高度で頼んます

    豪鬼も殺意もディレイの影響で攻撃面に支障が出ているので、今一度他の部分の強化をよろしくお願いします

    投稿者 : 龍炎寺タスク | 2014年05月09日

  • ユンの雷撃からのコンボ火力が高すぎます。
    ただでさえヒットしやすい雷撃から威力が上がった中Pでのコンボは許容範囲を超えていると思います。ぜひとも再調整をお願いします。

    投稿者 : スパ4ファン | 2014年05月09日

  • ダルシムの遠中Kを1ヒット技に戻すみたいですが、それだったら最初から2段にするなと言いたいです。スト4からスパ4でサガットの立ち弱Kが近距離だと2段になったような感じで、遠距離では1段、近距離では2段となるようにすれば良いのではないでしょうか?

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月09日

  • ワープ系の技、主に阿修羅にもう少しリスクをつけてください。4択+昇竜やバクステがあって地上から阿修羅にリスクを与えるには前ジャンプするしかありません。
    しかもそのジャンプは振り向き昇竜や屈大Pでダメージをくらうことを覚悟して飛ばないとリスクを与えられないのです。
    せめて読み勝った時くらいリターンが得られるように、阿修羅などワープ系の技の後隙はカウンターヒット扱いにしてください。
    ラインをあげられるとか端に追い詰められるとかそういうのは求めてません。端から中央に向かって阿修羅なんていうめちゃくちゃなことやってもタメキャラは何もできないじゃないですか。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月09日

  • ケンのウルトラでの変更点が戻るということですが、それであれば今アケでお金入れる意味無いですよね?
    実際に戻るかどうかは別として、その可能性が少しでもあるということに萎えました。使えるかどうか分からないものにお金を入れるくらいなら無料でできる家庭用スパ4をやります。
    ガイルのウルコン1を戻すのなら、それを前提としてウルトラでもプレイできます。しかし歩きの早さや中足の硬直は常に立ち回りに影響してきます。そういう技を上げたり下げたりするということがどれだけプレイヤーのモチベーションを左右しているか考えてください。ウルトラになってからの大きな変更点だからこそケン使いはそれを活かそうと頑張っているのに、それを無駄にする調整です。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月08日

  • ウルコンWについて提案です。

    その1
    ウルコンゲージを半分にわけ、それぞれウルコン1、ウルコン2という風にします。


    その2
    ウルコンゲージの貯まり方は、半分に分けたゲージそれぞれがウルコンを一つだけ選んだ時と同じように貯まります。


    その3
    ウルコン発動できるところまで貯まっていればウルコン1か2かどちらでもつかえます。


    その4
    例えばウルコン1を発動したとしましょう。
    そうしたらウルコン1の方のゲージだけなくなります。
    ウルコン2はまだ使ってないのでゲージが残りかつ発動できます。


    その5
    ウルコンそれぞれのダメージは60%です。


    このようにすれば1ラウンドでそれぞれのウルコンが使えます。しかし、それぞれのウルコンのダメージは60%です。
    これは現状のウルコンWより1ラウンドに両方使えるので少し強いです。
    この調整ではザンギエフの強力な2択も、一つ目を発動するまでは現状と同じく強力ですが一つ目の発動が終われば2つ目のウルコンが何か相手プレイヤーも分かるので対応できます。

    どうかご検討お願い致します。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月08日

  • GW中に、近場のゲーセンでようやく稼働し始めたウル4を触ってきました。


    CPUの狂オシキ鬼をボコボコにしている方に何度も乱入を試みてみたものの
    1勝もできずに、ウル4デビューは散々な結果となってしまいました…

    対戦後、お話を伺うと家庭用でPP4000以上の実力の方でして
    自分は、せいぜいPP2000程度なので、なるほどな…と思い、
    ゲームに対しての理解度、知識、技術が、まったく足りないことを実感しました。
    実力不足ですね。(う~ん、修行が足りない…)


    別の日に改めてウル4を遊びに行き、誰もプレイしていなかったので
    今度は、CPU相手にゆっくりとWウルコンや、赤セビ、ディレイスタンディングを試してみました。

    その後、普段ほとんど格ゲーをプレイすることがない友人をウル4に誘い、
    CPU戦を勝ち上がっていく様子を眺めつつ、
    CPUに負けそう…というタイミングで乱入して対戦しました。

    こちらも相手のレベルに応じた戦い方をして、最終ラウンドに突入。
    どちらも、残り体力があとわずか…のところで最後は友人が勝利!
    「危なかった~」と楽しげな声の友人の反応を見て
    この、どちらが勝つかという、ギリギリの攻防が楽しいのかな、と改めて思いました。


    初心者の人から玄人の人まで、
    万人が等しく平等に楽しめる遊びというのは、大変難しいことかもわかりません。

    しかしながら、それぞれのレベルの人がそれぞれに応じた楽しみ方をして、
    このゲームを手に取って触って遊んで、楽しかったな~と楽しめたなら、
    それが一番なのかもしれませんね。

    投稿者 : ウル4遊びました | 2014年05月08日

  • ウル4のキャラの調整について遊んだので色々意見します

    サガット:最強候補の一角 やはり色んな人が指摘してますがこの性能で
    体力1050はちょっと高すぎません?ガイルを950にするんならサガットも1000以下が妥当ですね
    EXニーとかスパ4でも強かったのに更に強化する必要あったんでしょうか 出し得で強すぎると思います

    ジュリ:最強候補の一角② どこをどう間違えてこんな壊れ強化しちゃったのってキャラ
    小足中足が繋がらなくなるのは当然として、EX疾空のマイルド化と風水の時間も減らしていいと思います

    アドン:このキャラも何が弱くなったんでしょってぐらい何も変わってない ジャガキは威力もっと下げていいかと

    ガイル:振り向きUCは消すというよりはもうちょっと発生遅くすればいいだけかと思います

    本田:ザンギの祖国のようなUCはやりすぎじゃないですかね?ただの不快キャラになっちゃってます

    フェイロン:結局このキャラ弱くなってないです(笑)体力1000じゃなくて950でいいかと

    殺意リュウ:あれだけ火力高いキャラを体力950にしちゃまずい気がします

    キャミィ:理不尽さはだいぶ減った調整になったと思います。フーリガンとナックルの使い道が今でも微妙なままなので
    使えるようにナックル発生もっと速くしたりフーリガンの派生ストライクはもっと低く出せるようにしてみてはどうでしょうか

    ホーク:コンドルスパイアの強化のおかげで嫌われキャラになっちゃってます でもこれを直すと折角サガットに
    いける性能になったのに不憫にも思うのですが・・・もう少し硬直は増やしてもいいかと思います

    バイソン:タンパガードで五分はちょっと強すぎませんか?こういう元が強い技をさらに強くするよりも
    使い道がない技を強化したほうがいいと思います

    ユン:弱くなるのかと思ってたらまさかのシステム相性抜群の赤セビコンボが高火力すぎて一気に強キャラに
    赤セビコンボのスタン値が高すぎるので少し下げた方がいいです

    ケン:ちょっと中足強くしすぎちゃってると思うのでそこは直したほうがいいです
    あの歩きの速さで発生4F、戻りも硬直も少なすぎるのは画面でみててもちょっと気持ち悪くみえます

    ヤン:強くなるのかと思ったらユンと逆でさっぱりなキャラ めくり中Kも微妙だし正直2012と比べて小足蟷螂が
    ちょっと火力あがったぐらいだけなんじゃない?ってぐらいの変わらなさ もっと火力あげてやってもいいかと

    ヴァイパー:ヴァイパーの赤セビコンボもスタン値が高すぎる。ユンと同様に下げて下さい。

    まこと:剣ちょっと可哀想だと思います 小だけでも不利フレ減らすべき というかβの剣の調整じゃだめなんでしょうか
    直前の稼動前調整でいきなり小中一律-3Fはちょっと意味がわからないです

    いぶき:このキャラも弱くなるかと思いきやディレイ対応の起き攻めが既に出来てます
    立ち回り強化されてるのでディレイ対応起き攻めが可能だといぶきだけ起き攻めもできて起き攻めも回避できるみたいな
    展開になると予想されるのでそこ注視されたほうがいいと思います

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月08日

  • ヒューゴーのムーンサルトですが、圧倒的に"重さ"が足りません

    3rdの頃は、フワリと浮き上がり、フワリと落ちてきて
    接地から一瞬のタイムラグを経て画面大揺れ
    という、とても重量を感じるモーションでしたが
    スト4は軽いというか早いというか……
    何とかモーションの見直しをしていただけないでしょうか
    現行モーションの浮上と下降若干のスローをかけるだけでも違いは出るはずです(勿論全体フレームが長ったらしくならないレベルで)

    プレイ解禁間もないのでキャラ性能はまだあんまり気にしてないですが
    モーションに関してはもっと迫力あるものを期待したいです

    投稿者 : 2回転 | 2014年05月08日

  • ストⅣはもうやめましょう。いじりすぎです。開発者側も納得のいく形にならなくてツギハギしているのでしょうか。ストⅤを作りましょう。正直スパⅣになってキャラが増えてきたところで大丈夫か思ってましたが、ストⅣシリーズは諦めてシンプルに面白い新作を作るべきです。

    投稿者 : 勝者 | 2014年05月08日

  • 他社の格ゲーにある
    勝率での相手検索と同じ相手と連続で当たらない機能
    これスゲーいいんでウル4にも付けてほしいっす

    投稿者 : 剛毛 | 2014年05月08日

  • キャミィの遠強P根元を肘じゃなくて7F以降の裏拳にしてほしいです。
    2強Pの有利フレームが-1されたせいで、フレーム上ビタで繋がるはずの
    2強P→遠強Pが繋がらなくなったキャラが数キャラ居ます。
    そのため、遠強P根元のリーチ増を希望します。
    2強P終了時にキャミィの位置が前にズレる、でも良いです。


    また、2強Pの根元部分はそのままで良いので、
    持続部分の有利フレームを+2してほしいです。
    根元ヒットから遠中Pに繋げられなくなってしまったので、
    持続ヒットさせたときのご褒美をいただきたいところです。

    投稿者 : キャミィ使い | 2014年05月08日

  • ユンの雷撃ですが単純にダメージを下げればそれだけでかなり印象が違ってくると思います。めくりを無くす等の大胆な調整をせずともダメージを60から40くらいに下げれば赤セビコンボでの強化とつり合う調整になると思います。ご検討お願いします。

    投稿者 : ユン赤セビコンボ発案者 | 2014年05月08日

  • 皆さん厳しい意見ですね。
    そこで私が清涼感あふれる感想を!

    ヒューゴの勝利でのカメラワークがすっごく格好良いです。
    相手を力でねじ伏せるキャラクター感がよく出てます。

    ウルトラ追加キャラ使用率トップであるヒューゴ。
    皆から愛され使われる理由は、意外とこういう点にあるのでは。

    キャラクターの強さも重要ですが、使っていて「楽しい」ことも大切ですね!

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月08日

  • 今度こそ家庭用版のPPとBPの増減をアーケードと一緒にしてほしいです。ご検討よろしくお願い致します。

    投稿者 : FFFFF | 2014年05月08日

  • 綾野さんみてますかー?

    お疲れ様です、まことの土佐が無敵なくなると言うショッキングニュースを聞いたので馳せ参じました、
    土佐は逃げで使う印象が強いかもしれませんが、見てからも使っているんです!!例えばジャガキやバーニング、ニー見てからも超反応で打ちます、こういった行動も無敵がなくなってしまうと出来なくなるんです!!なんでまことばかり弱体なんでしょうか?

    正中もダメ減少ですし、正中はダメージ戻して下さい、唐草が弱体でリスク増えてるのに正中、土佐いずれも弱体なんて綾野さんこんなんで私たちは納得できません。

    剣の調整もそうです、ちょっと安易すぎるとしか思えません、

    EX吹上なんですが、ガードされてもjc可能に戻して下さい、あと球無敵ぐらいゲージ1個消費してるんですから付けてもいいのでは?コンボでしか使えないEX技なんて悲しすぎますよ、ダメージとスタン値下がってるんですからそんぐらいの性能は無いとちょと悲しいです

    出来れは通常吹上も発生早くして下さい、ちょっと発生遅くて使いにくいです、真上にしか判定ないしそのぐらいの性能いいでしょ?

    この際まことを強化する調整お願いしますよ、キャラコンセプト的に安定するキャラではないし、どのキャラにも大幅有利着くわけでも無いキャラなのにまことばかり弱体が目立っておかしいでしょ?

    どうか考えなおしてください、

    投稿者 : まこと愛好会 | 2014年05月08日

  • ユンが赤セビの恩恵を受けすぎて、4ゲージでスタン値785など他にもひどいコンボが多々出来てしまいました。
    またAEの時のようにユン強キャラに仕立て上げるのでしょうか?

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月08日

  • ユンは鉄山のゲージ増加量いい加減どうにかしよ
    30/60って昇龍より増えるとか有りえない
    あと転身系コマ投げがまだまだ強過ぎ、リターン減らすかリスク増やすかすべき

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月08日

  • 長文が多いのでひとつだけ

    せめて前投げからのみディレイスタンディング不可の調整をお願いします
    このゲームは投げが強く、プレイヤーのグラップへの読み合いの末投げが成立します
    なぜこの読み合いに勝ったのにさらにディレイスタンディングの読み合いに付き合わなければならないのでしょうか
    ザンギエフのダブルラリアットのような逆二択に全キャラ付き合わなければならない状況です
    ご検討よろしくお願いします。

    投稿者 : おじさん | 2014年05月08日

  • 家庭用に絶対搭載して欲しいもの
    1.EDやイラストが見れるギャラリー
    2.各キャラ別のPP&BP
    3.新アレコスを大量に!
    4.新称号も
       
    特にギャラリーモードと個別PP&BPは結構望んでいる人も多いはずなので是非とも搭載して欲しい

    投稿者 : くま! | 2014年05月08日

  • いつもお疲れ様です!
    ウル4があるゲーセンは遠すぎるので
    家庭用スパ4メインでいつも楽しませていただいてます。
    いやはや、書き込みを見て正直ガッカリしました。
    稼働開始からまだひと月もたってないのに
    調整しろ調整しろの嵐ですね。
    自分は田舎勢なのでたいして触れてないのですが、
    明らかな不具合は別として、そんなに気に入らないならカプコン入社して自分でいじれと思いますね。
    僕だって調整に関してちょっと文句言いたいこともありますが(実際カキコしたことありますが)、弱体化調整も作り手側にそれなりの考えがあって調整したわけであって、それはそれで受け入れ、
    今用意されてるものでとりあえずベストを尽くすのが普通、当たり前、ではないのでしょうか。
    前述通り、自分みたくほとんど触れず家庭用を楽しみにしてる者もいるので、明らかな不具合は除き最低でも一年はこのバージョンでお願いしたいと思います。
    また、基本的に家庭用とアーケード版の仕様は今後も同一にして、AE2012の時のようにバージョンアップがあるならばほぼ同時にやって頂けるようお願いします。
    いつも応援してますので、お仕事頑張って下さい!
    PS もうちょい家庭用の発売早くなりませんかね?(笑)
    アップグレード版の配信日と価格も早く知りたいところです。

    投稿者 : ガリガリホーク | 2014年05月08日

  • 次の調整でベガのスーパーコンボのニープレスナイトメアのヒット時の裏周りを無くして下さい。ゲージを全て消費して端に追い詰められるのがベガ側というこの性能は非常に使いづらいです。
    このような使いづらいスーパーコンボは他にありません。打撃無敵、飛び道具無敵を消してもらっても構いませんのでヒット時の裏周りだけは修正してください。

    投稿者 : サイコパワー | 2014年05月08日

  • ユンの雷撃蹴をAE→2012の時にこっそり強化されてた「ヒット時、ガード時の相手の硬直を2F長くしました。」の部分をなくして下さい。ユンの雷撃はこの調整のせいで正直AEと比べて高度制限ぐらいしか弱体が入ってないようになってます。スタン値も100のまんまでおかしいです。スタン値は50、相手の硬直も2F短く修正をお願いします。
    飛距離があって、落下速度も速くて反応しづらい分、ガードされたら手痛い反撃を貰いやすい調整にして下さい。
    何故2012の調整の時にユンヤンの雷撃蹴一律に着地硬直-2F入れたと思わせてユンだけ相手のガード硬直2F増やしたんですかね。おかげで相変わらずこのキャラ強すぎて手に負えないです。機動力のないルーファスのファルコンぐらいしか許してはいけません。キャミィだって7Fの着地硬直の弱体をいれたのですから、ユンも漏れなくお願いします。
    それかヤンと同じぐらいの落下スピードに落とすかめくり判定もヤンとほぼ同じぐらいに縮小して下さい。
    めくり雷撃はユンの雷撃蹴の落下スピードが速すぎるのもあって見えないです。春麗やさくらやまことといったキャラは本当にこのめくり判定のせいでどうしようもなく踏まれるままになってしまうので、いい加減ここにメスを入れるべきです。あとバクステキャンセルも削除でお願いします。このユンだけこのバグを意図的に残しているのはおかしいです。

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月08日

  • ルーファスの火力をスト4に戻していただきたいです!
    爽快感がまったくなくなってしまいました。
    赤セビはおろか普通のセービングの恩恵もほとんどないキャラなので火力に関してはどうかご再考ください!
    ウルコン2もスパ4に戻せばウルコンWも使う人増えると思います。

    投稿者 : りゅう | 2014年05月08日

  • =T
    コンドルスパイア!!

      =T
    コンドルスパイア!!

    いつもありがとうございます

    投稿者 : かっぱ | 2014年05月08日

  • ウル4のベガの必殺技の弱ダブルニーなのですが、現在ガード後-1Fですよね?これを前作の±0Fに戻して欲しいです。
    前作でも特に脅威とされていないにも関わらず、ベガの特権でもあったこの技を弱くするのはなぜ?と思いました。
    弱ニーの固め自体は強くありません。弱ニーに無敵がついているわけでもなく、強制択というわけでもないからです。
    ただ単に±0、五分の状態で「読みあい」がしたいだけなのです。
    こちらが読みあいに勝てば攻め継続、読み負ければコンボをもらったり、切り替えされる。
    現在のウル4ではそれがないです。唯一のベガの攻めパーツを奪わないでください。

    投稿者 : シャドルー万歳 | 2014年05月08日

  • ユンの赤セビはここが強い!

    ①赤セビがあると殺しきるとき幻影より1ゲージ節約できる
    ②赤セビでスタンさせた場合幻影よりダメージ、ゲージ回収共に高い
    ③3ゲージで出せる=幻影より1ゲージ分殺すチャンスが増えたということ
    ④3ゲージで出せる=ゲージ満タンからのゲージ回収0状態が少なくなる=ゲージ効率UP=火力強化
    ⑤幻影陣からの揚砲は猶予3Fだが、赤セビからはダッシュを2回はさむ余裕があり大安定、ミスを減らせる
    ⑥中足からの幻影暴発ミスや鉄山からの幻影が出ないミスは上級者でもたまに起きるが
    赤セビにはそれがほぼ無い、ボタン三つ押すだけでOK、超お手軽で超強い
    ⑦赤セビからのスタン狙いが実質幻影陣の期待値を上回っている、どんなキャラも一回スタンさせれば火力差で勝てる単純なゲーム、超強い、強すぎる、終わってる
    ⑧幻影陣のコンボは毎日の練習が不可欠、高難度レシピは安定しない
    だが赤セビは練習不要、いつもの中パン始動や強鉄始動でOK、小学生でもできる

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月08日

  • ヤンの火力足りません
    通常技と必殺技もう少し威力あげて下さい あげないなら体力950にして下さい 転身の補正もっと緩くして欲しいです 弱センキュウタイが無敵技なのにポイズンやバイソンやダッドリーのジャンプ攻撃に相打ち 下手すると潰されることが多すぎます 判定弱すぎるんで強化して下さい

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月08日

  • ユン・ヤン・ルーファスの雷撃蹴系の技
    キャミィのストライク
    ヴァイパーにバーニング


    空中で軌道を変え、攻めを継続していける技は数ありますよね。
    では、どうして鬼の斬空波動掌は調整が入らないのでしょうか?
    鬼は強化されたと聞きますが、鬼使いが劇的に増えたと言う話は聞いたことがあります。
    つまりは、その程度の強さしかないと言う事です。

    強いか弱いかで言えば強い。
    だけど、ガチに使い込むほどの魅力は無い、という事でしょうか。
    僕は鬼は「最もポテンシャルを持ってるキャラ」だと思っています。
    これは強さの潜在能力が高いと言う意味ではなく、調整の仕方次第では、今までに無い面白さを発揮するキャラになれる、と言う可能性の話です。


    その最たる物が「斬空波動掌」なのです。
    ただ空中を移動し、そこから空中竜巻を出せるだけの技です。
    しかしこの技の使い勝手はすこぶる悪く、着地硬直が長すぎて安易に出せない。
    空中竜巻自体も判定が弱く、特定のポイントで出さないと相手にかすりもしない。
    ゲージを使ってEX竜巻にすれば、当てやすさはアップするけれど、ゲージを使ってまで当てるほどのリターンが望めるものでもない。
    強斬空で相手の対空をすかして反撃……という使い道も、フルゲージ時の瞬極殺しかなく、ゲージが無い時は着地硬直の長さで反撃はかなり難しい。
    ウルコン1も当てるチャンスは相当に少ない。


    鬼が出た当初、斬空からジャンプ攻撃出せたら強すぎるから出せないんだろうなぁ~と思ってましたが、ユンヤンルーファスみたいな極悪なキャラがいるのに、鬼だけ許されないと言う意味が分からないと言う風になってきました。
    これは鬼だけに限りません。
    一部強キャラだけが持つ特権のような強い技、出し得技のオンパレード状態が許されて、弱キャラは窮屈なバランス調整に押し込められている現実に、誰もが腹立っているのです。


    バランスを取るなら全体を見て取ってください。
    アッパー調整をするなら、1キャラの例外もなく強くしてください。
    余りにも調整方針がバラバラで、ナンセンスなものが多いのです。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月08日

  • 開発チームのみなさまお疲れ様です。

    アーケード版ウル4が稼働してから、アケ版ウル4、そして家庭用
    版のスパ4AE ver.2012においてユンの使用率が爆発的に増えていると感じます。

    なぜならユンは、速度の速い急降下技の雷撃蹴や、ガードされても
    ほぼ確定反撃の無いアーマーブレイク突進技であるEX絶唱、
    判定の強い遠立ち中Pからキャンセル弱鉄山での押し込みといった
    技で容易に相手との距離を詰められるキャラで、かつ、ディレイ・
    スタンディングが導入されたのにも関わらず、二翔脚ヒット後に
    とてもガード方向が見え辛い雷撃蹴での起き攻めをいとも簡単
    にループさせる事が出来るからです。又、中Pのダメージが上がった
    事により、この起き攻めループの破壊力がAE ver.2012の時よりも
    更に増しているからだと思います。

    それに加え、EXレッドセービングキャンセルの導入により、
    今までは発動に4ゲージ必要だったユンの代名詞とも言える
    「スーパーコンボ:幻影陣」を超える威力のコンボが、
    3ゲージで出来るようになった事も非常に大きく、このような
    ユンの異常とも言えるキャラ・パワーを、ウル4全44キャラで
    相対的に見てみるとスパ4AEと比べても遜色無いレベルだと
    感じます。

    どうか、ウル4再調整版においては、出来る限りユンの基本的な
    キャラ・コンセプトはあまり変えずに、その異常とも言える火力と
    ガード方向が非常に見え辛い起き攻めループの緩和を願います。

    このままのユンの調整でウル4の再調整版をリリースしたら
    スパ4AEの時みたいな、あっちを向いてもユン。こっちを向いても
    ユン。・・・といった状況になるのは火を見るよりも明らかだと
    思います。

    ディレイ・スタンディングの導入により、今まで起き攻め重視
    だったキャラの使い手が起き攻め出来なくなり、そのキャラの
    替わりに、ウル4でも見え辛い起き攻めをいとも簡単にループ
    出来るユンに大量に流れるようなバランス調整だけは、
    是が非でも避けるべきだと思います。

    長々と書かせて頂きましたが、ウル4が色んなキャラと楽しく
    対戦出来るようなバランス調整を何卒宜しくお願い申し上げます。
    家庭用版リリースまで残り時間も少ないと思われますが、
    どうかお体にだけはお気を付けて、開発のラスト・スパートを
    乗り切って下さい。再調整されたウル4、期待して待っています。

    投稿者 : 綾野さんファン | 2014年05月08日

  • ダルシムのヨガインフェルノと言う技、これが236236Pの為、SCUC両方あると化けるのが怖くてカタストが撃てない場面が多いです。

    起き攻めカタストがインフェルノに化けて、そこからフルコンという場面は、トップ同士の大会ですら多く見かけるダルシムの代表的な暴発です。家庭用でのみPPPボタンを設定できるので、暴発を防ぐ手段のないアーケードの敷居が高く感じます。

    シャングリラがKKKになったのは、使用頻度の高い空中裏テレポがシャングリラに化けなくなったのでいいと思います。ですがより致命的なカタスト・インフェの暴発を防ぐつもりならば、カタストをKKK・シャングリラをPPPにしてもらった方が良かったと思います。


    インフェルノの入力を236236kで検討してもらえないでしょうか?歩きファイアがインフェルノに化ける事も少なからずありますがそれも併せて防止できます。バトルの中でインフェルノ暴発を気にする場面が一切なくなると言っていいでしょう。


    格闘ゲームはバランス調整が難しいと思います。長く愛されるスト4だからこそ、より良いバランス・より良い調整を期待してお待ちしております。

    投稿者 : だるしぃ | 2014年05月08日

  • まことの低空剣はミスると唐草が暴発して反撃されるからかなり練習しただけに今回の-3F調整は失望しました これではもう海外で人気あるまことプレイヤーが活躍することもなくなるでしょう もっと不利フレ減らして下さい 酷すぎだしやりすぎです
    土佐波の無敵消すなら強化して当然です

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月08日

  • 剣弱体化がひどいと散々かかれていますが
    今までが強すぎたのです、EXストライクより強かった

    不利フレームをもし減らすなら
    空中ヒット時に追い討ちが入らないようにしてください
    リターン高過ぎです

    もしくはEXを強くして、せめてキャミィのようにゲージを使ってください

    投稿者 : まこと | 2014年05月08日

  • ずっとコマンドキャラ使ってましたが最近DJを始めました。自分で使ってみて改めて溜めキャラはこのゲームでは不遇ですね。たたでさえ必殺技が好きなときにだせないうえに攻撃力や技の隙もコマンド技と大差ないなんて。簡易コマンドのせいで入力もコマンドの方が全然楽で、ダッシュウルコンやセビキャン関連のコンボも溜めキャラでは結構練習しないと実戦では難しいです。その分通常技が強いと思いきやこれもDJは優遇されているように思えません。勝つためには0Fコンボも多いですしね。今家庭用でEXマシンガンからダッシュウルコン練習中ですが、現バージョンではそれも安定してつながらないとのことです。DJを触っていて思ったのは遠距離大Pがせっかくカウンターで浮かせるならジャンプキャンセルをできたら面白いなと思いました。あとダブルソバットは2発目もセビキャンしてつなげられると火力も上がって難易度も軽減するので使用者が増えていいと思います。しゃがみ中の発生も1F早くしてほしいです。

    あとこれはかなわないと思いますが全体としての調整案ですがジャンプ中攻撃のガード硬直を全キャラ増やして、ジャンプ中攻撃→小攻撃の間に無敵技で割り込めないようにしてほしいです。大半の人はジャンプ攻撃を仕掛ける側はジャンプ攻撃小攻撃まででヒット確認していると思いますがここに割り込まれるかもという攻撃を仕掛けた側に余計な読みあいが発生してしまい、結果としてジャンプ攻撃をしかけたのに様子見という選択肢がうまれてしまいます。1発目の小攻撃のあとに無敵技を出す出さないという読みあいならばいいのですがヒット確認中に考慮しなければならない無敵技はゲームの爽快感を奪っています。溜めキャラを使っていてコマンドキャラの相手をしたときここがもっとも不快な要素です。昇竜セビキャンガードして有利になっていても結局ジャンプ攻撃のあと様子見を混ぜなければならないことにかわりはありません。このゲームはぶっぱなしは上級者でも必要経費でぱなさない人は怖くないのも事実ですがぶっぱをしない人との対戦は気持ちよく対戦できるのにジャンプ攻撃をガードしたあとぶっぱして逆2拓をかけられるのはゲームデザインとしてどうかとおもいます。
    大攻撃からなら小技は連続ガードになりますが大攻撃はめくりに使えないし、アベルなど地上の相手にあたりにくいのも多いです。
    家庭用発売時には無理だと思いますが、次の次の調整位で検討してほしいです
    よろしくお願いします

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月08日

  • ウル4のさくらについて。
    ディレイスタンディング導入により、起き攻めグラ潰しでダメージ取れなくなったので、正直かなりきついです。
    地上戦頑張りつつ飛び通すしかないわけですが、強化らしい強化もないので地上戦強い相手にきついのは変わりなく、J大Pの判定弱体化により、飛びも通りづらくなりました。
    これまでは空中春風との二択で道着系の昇竜をスカシたり出来ましたが、今はしゃがみ大P一択で全て落とされます。
    せめてJ大Pの判定だけでも元に戻してほしいです。

    投稿者 : mofl | 2014年05月08日

  • ユン基本三択 ダメージ、スタン値、ゲージ回収
     
    ①コア、立ち弱P×2、中P、強二翔 D182 S330 G138
    ②転身、中パン、中P、強二翔 D207 S320 G185
    ③めくり雷撃、コパ、立ち弱P、中P、強二翔 D232 S380 G138

    ユン赤セビ関連
    ①中足、弱鉄、赤セビ、中パン、中パン、中P、強二翔 D396 S640 G108
    ②中足、弱鉄、赤セビ、強鉄、強絶 D380 S610 G99
    ③(端)中足、弱鉄、赤セビ、中鉄、強絶 D398 S610 G99
    ④(中央)中足、弱鉄、赤セビ、EXコボク、弱鉄、強絶 D469 S785 G84
    ⑤(端)中足、弱鉄、赤セビ、コボク、近中K、雷撃 D396 S653 G90

    ユン赤セビウルコン
    ⑥中足、弱鉄、赤セビ、揚砲、強絶 D522 S455 G30
    ⑦(端付近)中足、弱鉄、赤セビ、D、D、揚砲、弱鉄、強絶 D559 S540 G69
    ⑧中足、弱鉄、赤セビ、揚砲、強絶、EX二翔 D562 S535 G30
    揚砲、強絶、EX二翔安定キャラ 
    ダルシム、バイソン、セス、キャミィ、フェイロン、さくら、ローズ、DJ、アドン

    赤セビからの基本三択でスタン値900のキャラ群は即スタンする
    前バージョンと比べて格段にスタンさせやすく非常に期待値が高い

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月08日

  • ユン
    ・ 見えない起き攻めセットプレイそのまま
     (もともとコンボ強制ダウンじゃなく、受身有り無しの両方のタイミングで雷撃めくりを重ねられる、当然見えない、そしてループ)

    ・ コマ投げに補正付いたと思ったら、中Pのダメージアップで結局ダメージ変わらず
     そして上記の見えない起き攻めセットプレイへ、そしてループ

    ・ 昇竜セビキャンにリスクが付き暴れにくくなって、択の通りやすさもアップ

    ・ ゲージ回収能力が最上位クラス

    ・ EX赤セビコンボでスタン値なんと795。幻影陣はナメプ


    ユンのめくり雷撃強すぎます。


    投稿者 : Anonymous | 2014年05月08日

  • 開発お疲れさまです。
    ケンの歩き速度や中足などが全て最新の調整だと、スパⅣ仕様に戻るという情報を聞きました。
    ウル4が稼働されて間もない今、今までのケンとの違いに戸惑いながらもとても楽しんでプレイできています。変化があって嬉しい調整でした。ありがとうございます。しかしそれが、なぜまた元に戻るんでしょうか?せっかく今回のバージョンに馴れようと練習しているのが全て無駄になってしまうような調整です。一度与えられた新たな変更点を、すぐに元に戻すようでは何の面白みもありませんしスパⅣと何の変化もありません。強昇竜拳2段目確認セビキャンなどは、正直必要ありません。他の昇竜持ちキャラも一律で弱くされている部分なので。なので、現状の新たな強い面を押し出せるケンをどうしても残して欲しいです。
    他のキャラにしても、報告されているようなバグと言ってもいいようなものは修正が必要として、どのキャラも出来ることを減らしてマイルドにするより何か新しい可能性を見いだせるような調整を希望します。

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月08日

  • ウル4のヤンの調整について意見します。火力かスピードをもっとあげてほしいです。
    ユンやルーファスに比べて急降下技も弱く、といって地上戦も立ち回りキャラに比べれば弱いので
    器用貧乏なバランスを要求される玄人キャラなのはわかります しかしそれを加味してもあまりにも
    低い体力火力、近強Pを1段技にして威力100、遠距離中P、近距離中Kを威力70ぐらいにして下さい
    他のキャラが当たり前にもっている通常技の威力がこのキャラにはなさすぎます
    前投げの威力も135ぐらいほしいし投げ間合いももう少し広くしてほしい

    もし火力をこれ以上あげないというのであれば、SCゲージ増加量をユンぐらいに増やして欲しいです 
    ゲージが足りないシーン多すぎます あと体力を950にして下さい 割にあってないので
    それと遠距離強キックの発生や持続をもっと強化して下さい 弱センキュウも自動セビなくしたなら判定強化もほしいです
    スピードキャラと開発の方がいってる割にスピーディーに攻めることがしづらいので改善して欲しいです
     
    現状強すぎて問題のあるキャラでもないですし、せっかく良いキャラなのでもっと楽しく使えるように提案します
    よろしくお願いします

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月08日

  •  豪鬼がちょっと弱すぎますね。
    ディレイスタンディングや全体的なアッパー調整の影響が大きく、たいした調整も無い豪鬼は相対的に大きく弱体化されていて厳しい戦いを強いられています。起き攻めというダメージソースが無くなった今、体力が低いのもあいまって終始せこせこした動きでちまちまダメージとる寒いキャラに成り下がっています。使用しても相手して戦っても面白くないキャラになっています。起き攻めも出来ない、体力も気絶値も850なのでまともな殴り合いをしていても馬鹿を見るという何だか悲しい状態です。以前のように起き攻めでダメージを取れなくなった分やはり尖った部分が必要でしょう。起き攻め運ゲーは、私としては下らないと思っているので今回の弱体化は納得しているのですが、繰り返しますがちょっと弱すぎますね。

     
    もっと積極的な行動がとれるようにして欲しいです。私の要望は以下のとおりです。
    ・あまり知られていませんが、豪鬼の通常技は判定も弱く持続も短いので起き攻めというダメージソースの無くなった今、全体的に見直すべきだと思います
    ・波動拳のダメージをリュウケンと同じ70に
    ・中足波動を連ガになりやすく(現状では自分から積極的に攻めて中足を当てに行くという行動にリスクのほうが大きすぎです)
    ・近中Kをしゃがみ状態のキャラにしっかりあたるように(現状ではすかってしまうキャラもいますので)
    ・遠大Pがキャンセル可能になるとまことしやかに噂されていますが、しゃがみ状態のキャラにしっかり当たるようにする。対空もしっかり出来るように判定を強く(例えばケンのジャンプ攻撃などに相打ちになってしまうのは勘弁です)
    ・昇竜拳を対空で使いやすく(現状だと横に短く使いづらかったり、上に判定が薄く相手に当たらず前方にかっとんでいったりします)(しかし、これはいじらないほうが玄人向けでよいかもしれません、弱点もあるべきです)
    ・遠大Kをガードされてせめて-1フレに(投げキャラのコマ投げが確定するのは寒いです)
    ・百鬼Pの判定を大きく(現状ではチュンリーやジュリなどのしゃがみ状態に当てづら過ぎます)
    ・上記のことが改善されないのならせめて体力、気絶値を900に(殺意や鬼など異常な火力を持っているキャラが950や1000であることを考えればこれくらいは良いのかなと)


     とにかくウル4はだらだらして締りの無い退屈な試合になりがちなので、積極的に動けるようにして欲しいです。起き攻めやネタ殺し、わからん殺しなどの運ゲー知識ゲーではない、しっかりとした弾の打ち合い、刺し合いをしたいです。しっかりとしたストリートファイターがしたいです。待ちキャラ、溜めキャラを強くするのは、こちらから攻めるのを強要されたり、無駄に時間がかかったりなどでストレスがすごいので勘弁してください。あとは雷撃蹴、キャノンストライク、DJのニーショットなどの急降下技を持っているキャラもまともな差し合いが出来無いので強過ぎないように気をつけて欲しいです。しっかりとお互いに攻め合う楽しいゲームにして欲しいです。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : tokumei | 2014年05月08日

  • 海外のロケテストの結果を受けて再調整されるようですが、そのキャラクターの出来ることを減らす調整はなるべく避けてほしいです。新キャラはまだしも、ケン等既存キャラの大幅弱体化はやめてください。

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月08日

  • バルログのソバットのFについてですが
    今作でまた3F技を持つキャラが増えまして
    当てれれば強いですがさすがに死に技と化してきている感があります
    バルログはソバットをガードさせた後無敵と3F技の選択肢が無いキャラで
    ロケテでも調整の気配がありましたが近距離+2Fは強すぎるで-2Fが落とし所だと思います
    ウルトラ感を求めるなら移動速度と前ステを早くして全キャラ一位にお願いします

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月08日

  • どうもお疲れ様です
    調整をメインでやっているのは海外だと思いますが一応意見を
    まことの剣が-3Fになっていますが代わりに
    EX吹き上げが地上でつながるようになったり他が強化されて
    これはいい調整だと思っています
    ただ、さくらの春風脚がいまだに五分なのが納得できません
    持続当てで有利取れる技ですから-2Fは無いとおかしいです

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月08日

  • 勝手なシロート提案ですが、
    スーパー→スーパーAE→スーパーAE2012→ウルトラ
    と出してきましたが、パッと見目新しさが少ない気がします。
    ストⅡシリーズですら、背景を夕方にしたり夜にしたりの変化はあったりしましたし、ステージを増やしただけでしかないのもどうかと。
    ステージ背景を全部一新して、キャラ毎のステージを用意したり、
    キャラセレ画面も一から作り変えた方がいいかと。スーパーの選択画面に無理矢理ユンヤン以降のキャラを空いてる所に押し込んでるのが見苦しいです。この後ディカープリの追加で1P2Pのスタート位置もリュウの位置も中途半端になって見栄えが非常に悪いです。あと、全キャラのVS画面イラストも一から描き直すべきだと思います。無印ストⅣからの使い回しはいい加減飽きます。どんだけ人足りないの?やる気ないの?と感じます。

    あとは、EXセービングにスパコンゲージではなく別のゲージを消費する形にしたらどうでしょう?プレイヤーにもよるけど、自分はいくらウルトラコンボが別にあるからと言っても、スパコンゲージの無駄遣いは嫌いで、つい溜め込む癖があるので…。

    投稿者 : あおい | 2014年05月08日

  • お遊びでこんなセスを用意してみてはどうでしょう?
    あくまでアーケードや通信対戦では使用不可で…。

    <通常投げ>
    ジェノサイドシュート:至近距離で→orN+弱P弱K同時押し
    デススル―:至近距離で←+弱P弱K同時押し
    エアパイルドライバー:空中で至近距離で→orN+弱P弱K同時押し
    フライングバスタードロップ:空中で至近距離で←+弱P弱K同時押し

    <特殊技>
    空中挑発:空中で強P強K同時押し
    しゃがみ挑発:↓+強P強K同時押し
    前方転身:↓\→+強P強K同時押し
    後方転身:↓/←+強P強K同時押し
    ヨガタワー:↓+PPP同時押し
    フィアーダウン:↓+KKK同時押し
    鎖骨割り:→+中P
    鳩尾砕き:→+強P
    ニーバズーカー:→or←+弱K
    フラワーキック:→+中K
    紫電カカト落とし:←+中K
    ステップハイキック:→+強K
    ヘビースタブキック:←+強K
    アマゾンリバーラン:\+強P
    スライディング:\+強K
    武神獄鎖拳:弱P、中P、強P、強K
    武神獄鎖投げ:弱P、中P、強P、↓+強K
    ヘルアタック:ジャンプ中P後に中P
    フライングボディープレス:空中で↓+強P
    ヘッドバット:垂直ジャンプ中に↑+強P
    ダブルニードロップ:空中で↓+弱K
    鷹爪脚:空中で↓+中K
    天魔空刃脚:空中で↓+強K
    ヨガエスケープ:吹き飛び中に←/↓+P
    テングウォーキング:吹き飛び中に←/↓+K
    空中浮遊:空中で↓/←+K
    二段ジャンプ:ジャンプ中に↑
    空中ダッシュ:ジャンプ中に進行方向×2

    <必殺技>
    ソニックブーム:↓\→+P
    昇龍拳:(→↓\+P)×3
    百裂脚:↓/←+K
    スクリューパイルドライバー:至近距離で1回転+P
    ヨガテレポート:→↓\or←↓/+PPPorKKK
    ドリルキック:空中で↓\→+K
    スーパー百貫落とし:↓タメ↑+K
    エレクトリックサンダー:P連打
    コンドルダイブ:空中でPPP同時押し
    アクセルスピンナックル:→\↓/←+P
    烈空脚:←/↓\→+K
    ダブルローリングソバット:←タメ→+K
    ジャガートゥース:→\↓/←+K
    バイオレンスニードロップ:←↓/+K
    セイモスハンマー:←↓/+P
    ウルトラスルー:至近距離で←/↓\→+P
    ターンパンチ:PPPorKKK暫く押して離す
    スカイハイクロー:↓タメ↑+P
    タイガーニークラッシュ:→↓\+K
    サイコクラッシャーアタック:←タメ→+P
    斬空波動拳:空中で↓\→+P
    丹田エンジン:↓/←+P

    <スーパーコンボ>
    丹田パワーチャージ:↓\→↓\→+強P強K同時押し(※一定時間攻撃力1.5倍)
    丹田アイアンチャージ:↓/←↓/←+強P強K同時押し(※一定時間ハイパーアーマー状態)
    丹田ストーム:↓\→↓\→+P
    スタンガンヘッドバット:↓\→↓\→+K
    疾風迅雷脚:↓/←↓/←+K
    千裂脚:←タメ→←→+K
    サマーソルトエクスプロージョン:/タメ\//+K
    ファイナルアトミックバスター:2回転+P
    ヨガドリルキック:空中で↓\→↓\→+K
    クライマックスビート:/タメ\//+P
    レイジングスラッシュ:→\↓/←→\↓/←+P
    クレイジーバッファロー:←タメ→←→+P
    幻影陣:PPKorPKK同時押し
    エイジスリフレクター:↓/←/↓\→+P
    オイルコンビネーションホールド:↓↓↓+KKK同時押し
    金剛國裂斬:↓↓↓+PPP同時押し
    天魔豪斬空:空中で↓\→↓\→+P連打
    瞬獄殺:弱P、弱P、→、弱K、強P
    リザレクション:倒された際にスパコンゲージが満タン状態で自動発動

    <ウルトラコンボ>
    Ⅰ:丹田ストリーム:↓\→↓\→+PPP
    Ⅱ:丹田タイフーン:↓/←↓/←+PPP

    投稿者 : あおい | 2014年05月08日

  • 綾野さん、お疲れ様です。

    海外版では、家庭用発売に合わせて、
    今一度調整が行われていますね。
    まあ、家庭用版発売される暁には、
    どうせ調整入るだろうと予測していましたし、
    驚きは有りません。
    ただ、日本でも海外版発売に合わせて、
    ちゃんと6月頃には最終調整版遊ばせてくださいねw

    さて、本田で要望ですが、
    細かいところを一つ指摘させてください。
    スーパーコンボ(ウルコン1では無い)の鬼無双ですけど、
    技が出ている間は、ずっと弾無敵継続できませんか?
    ヒットした瞬間に弾無敵が切れるせいで、
    せっかく、弾を抜けても尻に弾の残存がヒットし、
    相打ちになってしまいます。
    せっかく読み勝っているのに、これは空しいです。

    今作はUC2が強化されましたので、
    UC1の代わりにスーパーコンボを考えています。
    是非、技起動中は、完全弾無敵でお願いします。

    投稿者 : 通りすがりの本田 | 2014年05月08日

  • 以前のヴァンパイアリザレクションみたいな、基本システムの概要などをトレーニングできるモードがあればと思います

    投稿者 : トライアルについて | 2014年05月08日

  • トライアルモードを全キャラに対応して、さらに旧作のトライアル内容ではなく、新たなトライアルモードにしてください。コンボ内容も変わってるので、そうしていただけると助かります

    投稿者 : トライアルについて | 2014年05月08日

  • 達人の女性3名(エネーロ、メルツ、アプリーレ)は、プレイヤーを使用して素手で戦って見たいと思います。
    ヤンユーは、ジウユーと同じ姿じゃない女性を出して欲しいです。
    ジウユー&ヤンユーは、刃物じゃない武器ならプレイヤーを使用して戦いに出して見たいと思います。
    刃物使いの女性3名(五月、サンタム、ノウェンベル)は、プレイヤーを使用して戦いに出して見たいと思います。
    フェヴリエは、召喚攻撃のみの方がいいです。

    投稿者 : ドールズ | 2014年05月08日

  • コーディーの調整ですが、現状の内容だとver.2012よりも弱体化していると言わざるを得ません。

    中堅キャラが何故ここまで弱体化をされるのか理解に苦しみます。
    10強に数えられるくらいまで強くはしてほしくないですが、他のキャラ同様かそれ以下でもいいので微強化をしてほしいです。
    今の段階では使っていて不満点があまりにも多すぎます。

    今回の調整で、自分が特に気になっているのが
    ・バクステを強化→ほとんど変わっていない、変わったかな?レベルで現状あまり意味を成してないのでもう少し分かるくらいに調整してほしい
    ・UC2の前進距離を若干拡大→ほとんど変わっていない、変わったかな?レベルで現状あまり意味を成してないのでもう少し分かりやすく調整してほしい。距離が伸びたならダメージ減も頷けますが、現状ではセビからの補正で火力も大幅に減って弱体化しただけになっています
    ・クラックキックの各調整→クラック空中ヒット時のクラック追撃がシビア等、立ち回りでも発生の遅さがあって要所で使い辛い。空中判定がついたが8Fからと遅いのであれば、クラックの発生自体は弄らなくていいのでは?
    ・ノーマルゾンクをセビキャン可能に→追撃できないのでする必要があまり無い。確かに出し切ってガードされて不利フレーム背負うよりはいいかもしれませんが、ゲージが勿体無いので、まずしないと思います。どうせなら中ラフィー等で追撃できるようにして欲しい
    ・強スパコンの浮きを変更→以前より落としやすくなったように感じます。元に戻してほしい
    ・EXクリミナルアッパー各調整→切り返しの弱いコーディーの頼みの技ですが、何故2項目も弱体化をされなければいけないのかわかりません。当身もあるジュリがガードバックもある完全無敵技持ちで、コーディーがこれでは納得が出来ません。投げ無敵だけでもいいので何か強化調整が欲しいです。

    以上が自分的に現段階で特に気になる箇所です。
    他のキャラでも、まことの剣の不利フレームやヤンの火力不足等色々目につきます
    もう一度全体的に見直して頂けませんか?よろしくお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月08日

  • ウル4調整お疲れ様です。
    自分はまことを使っているのですが
    今回の剣弱体、正中減らない、(噂の)土佐無敵削除、等
    EX吹上の強化とつりあわない弱体化に嘆いております。
    対策を知ってるプレイヤーでしたら
    今回の仕様のまことは処理出来るキャラなのではないでしょうか?
    元々立ち回り、守りの弱いキャラですが
    さらに厳しくなると使い続けるのは苦痛でしかありません。
    まことの攻めは非常に多様で楽しいものの
    そこにたどり着くまでの苦労は、万能型のキャラの比ではないと思います。
    それがさらに厳しくなると、攻めのターンにすら入れなくなってしまうのではないでしょうか?
    どうかキャラの楽しさを奪う調整だけはご容赦下さい。
    どうか剣と土佐波の件はご一考下さい、よろしくお願いします。

    投稿者 : 勇次郎 | 2014年05月08日

  • 先日出たウル4の要らぬ噂のせいで関係各所への対応に追われているかもしれませんが、この機にセス使いの私も便乗させていただきます。

    まず開発の方がセスというキャラをどう捉えているのか、まずそこをお聞きしたいです。スト4では「体力は低いが徹底的にローリスクに戦えて、なおかつ近づかれてもその圧倒的なキャラクター性能でねじ伏せられる」キャラクターでその上コンシューマー限定ということもあり、当時のサガットにも引けを取らないレベルのボスキャラ然とした飛び抜けた強さでした。そしてその後スーパーが発売され若干の変更が入りましたが、先述したキャラクターコンセプトの根底は全く変わっていなかったので違和感なくすんなり使えました。(ソニックブームを飛ばせてウルコンは反則でしたから調整されて当たり前ですね)
    そしてAEになった時に大きな変更点として体力が増えた代わりにローリスク行動である空中ズームパンチとウルコン1丹田ストリームの安全な飛び道具耐性を失いました。違和感はありましたが『体力気絶値は低いけれど、元々キャラクターが強いんだから近距離で圧倒出来るでしょ?がんばれ』という開発の方からのメッセージと受け取りました。実際その通りで、今までとは一風変わってガンガン前に出ていくキャラに変わったのが新鮮で面白かったです。ver.2012になった時にはAEそのままのコンセプトに関わらずも遂に強キャラと呼ばれるまでの認知になりました。
    ここまでのセスの歴史は大まかにこのような感じです、そして最新作ウルトラが正式稼働を迎えた時セスのキャラコンセプトは再び大きく変わりました。ですが今回は大きくマイナス方向に…
    「圧倒的な体力気絶値の低さ」を「立ち回り・起き攻めでのリターン・近距離択の強さや豊富さ」でカバーしていたんですが、全キャラディレイスタンディング可能により起き攻めは弱くなり他の部分も著しく弱体化を受け、ならば体力だけでも上がるのかと思えば、遠距離での優位が少々増えただけです。
    正直哀れな程にこのキャラクターの魅力は失われてしまいました。
    他のキャラクターのように、猶予やお手軽さを削る調整なら大歓迎でした。セスの強さは重々理解していましたね。ですが元々出来た事を全く出来なくする調整は如何なものでしょうか?
    近距離での優位は減り、起き攻めは回避され、対空すら安定しない、その上以前出来た事が出来なくなった全キャラ中最も体力の少ないキャラクターを誰が好き好んで使うのでしょうか?その辺りちゃんと考えて下さいね

    結論としてどうしろとかいう物ではないですが、自分は現状を知ってもらい今後にしっかり活かして頂きたかったので書き込みました。

    長文失礼しました、頑張ってください。

    P.S 鬼使いになりました

    投稿者 : とある白い無毛使い | 2014年05月08日

  • ディレイスタンディング、レッドセービング以外に新システムを作って欲しいです。

    例えば、スーパーコンボゲージを2本消費のガードキャンセルセービングアタック(ガード中にレバー前と同時に中P+中K)
    見た目は一瞬青く光るレベル1のセービングアタックと同モーションで、発生まで完全無敵の30ダメージ。
    ヒットした相手はきりもみダウン(このダメージによるKOは起こらない&受け身可能)

    初心者にも上級者にも使いやすい切り返しがあっても面白いかと思います。


    投稿者 : シンジ | 2014年05月08日

  • フォルテ、まったく勝てません。以前から厳しかったキャラには、もはやゲームですらありません。
    そう言えば稼働前日のキャラ紹介でも適当な扱いでしたよね。
    嫌われてるキャラだからって、ここまで不当な扱いを受けるのは流石に我慢なりません。
    ヒューゴーの影に隠れてますが、実際に実績すら出せてないのはフォルテです。
    改善を要求します。

    投稿者 : フォルテ使い | 2014年05月08日

  • 先日某格ゲー団体の配信を見たら某世界一の豪鬼使いの方が
    ウル4豪鬼は遠立ち強パンチがキャンセルできるようになるかも?
    というお話しをされていました。
    ディレイスタンディングの搭載で多くの豪鬼使いがショボンとなってるなか、
    これはとても夢のある話しだと思いました。
    ぜひともウル4家庭用製品版で実現していただきたいです。

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月08日

  • こんばんは、お疲れ様です。
    海外のロケテのことを聞きましたがガイルのエクスプロージョンの振り向きが削除される挙句、ソニックにカウンターが付き、さらには体力まで下げられるというのは本当でしょうか?

    それが本当ならなんでガイルのような弱いキャラをさらに弱くするんですか?
    12月のロケテの時にやった時は「次回のガイルはイケる!!」とウルトラが出るのを心待ちにしていました。
    ウル4こそは今まで出来なかった大会で活躍出来、上を目指せるキャラだと胸躍らせていました。
    現在のエクスプロージョンでも無敵がたった5Fしかないのでけっこう潰されたりします。
    お願いです。
    ガイルはこのままでもいいので弱体化はしないでください。
    今までガイルは死にウルコンと言われウルトラコンボKOがかなり少ないキャラだったのでそれが増えてウルトラをやるのが楽しくなっていたのにこんな悲しいお話を聞いたので書き込みさせて頂きました。
    どうか現状維持でお願いします!!

    投稿者 : あずにゃん | 2014年05月08日

  • まことの主力技である剣・唐草・正中線五段突きが弱体化され、今度は更に暴れ土佐波砕きまで弱体化されるという噂を聞きました。
    ただでさえほぼ全ての主力技を弱体化されたのに、これ以上弱体化するなんてあまりにもまことに対し厳しすぎると思います。
    これだけ多くの弱体化に対し、強化点といえばEX吹上の地上ヒットのみ。
    しかもそれに関してもダメージが大きく下がったことにより対空技という点で考えると弱体化であるという意見もあります。
    中吹上か大吹上の全体フレームを短くして対空技としてまともに機能するようにしてほしいです。
    またやはりまことは足が遅く差し合いに向いていないので、せめて弱剣だけでも不利フレームを元に戻すか、まともに差し合いができるようにリュウなどの通常と同じくらいの歩き速度にしてほしいです。

    投稿者 : 日光 | 2014年05月07日

  • やっぱ赤セビは、強P+強Kにはならないんですね。
    その理由が、「アピールを残すため」
    しかもアピールをスタートボタンにすると、辻式が出来ないから?
    だったら先行入力を1~2フレーム可能にすればいいのに。
    セビグラ禁止は、セビと投げを同時入力したら受け付けないとかすればいいのに。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月07日

  • 家庭用ではエンドレスバトルに5先部屋、7先部屋、10先部屋を作れるようにして頂けませんか?
    この需要はかなりあると思います。

    投稿者 : s.a.g | 2014年05月07日

  • ケンの昇竜2段目セビキャンが、皆に何故受け入れられると思ったのか。
    サガットのタイガーニーをちゃんと調整して。
    最後に、アプデはキリの良い金額でお願いします。
    1545円とか半端な金額は嫌だなぁ。
    出来ればでいいのでお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月07日

  • ユン
    ・ 見えない起き攻めセットプレイそのまま
     (もともとコンボ強制ダウンじゃなく、受身有り無しの両方のタイミングで雷撃めくりを重ねられる、当然見えない、そしてループ)

    ・ コマ投げに補正付いたと思ったら、中Pのダメージアップで結局ダメージ変わらず
     そして上記の見えない起き攻めセットプレイへ、そしてループ

    ・ 昇竜セビキャンにリスクが付き暴れにくくなって、択の通りやすさもアップ

    ・ ゲージ回収能力が最上位クラス

    ・ EX赤セビコンボでスタン値なんと795。幻影陣はナメプ

    ユンが最強キャラもうやめませんか?

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月07日

  • 正直に書きます。ストⅣは改良のしすぎで悪くなる一方だと思います。スパⅣAEにしてキャラを増やしたのも、スパⅡXや3rdの面白さに到達できなかったからではないでしょうか。最近のカプコンは迷走しています。キャラが少なくてもバランスが多少悪くても良い作品はできるはずです。ここまで手を加えているのはユーザーからのいろんなコメントがあるからだと思うのですが、ここで思い切ってストⅣは打ち切ってストⅤかヴァンパイアの新作を作ったらいいと思います。これ以上ストⅣいじるくらいなら、3rdをストⅣのグラフィックにしてスーパーアーツを見直したりしてリメイクしてほしいです。

    投稿者 : 吉田和也 | 2014年05月07日

  • 家庭用の話なんですが、ランクマッチでも連戦できる機能を作れないものでしょうか?連コインと同じような感覚で負けたほうが再戦希望を出し、勝者が承諾すればそのまま連戦出来る、と言った感じで。同じ相手とまた再戦したいと思う人はいると思うのでなんとかならないものでしょうか?

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月07日

  • はじめて投稿いたします。
    いつも楽しくウルⅣを楽しく遊ばせていただいておりますが、家庭用のタイミングでまた調整が入るということで、使用キャラのヤンに関してご意見を送らせていただきます。
    ヤンは今回のウルⅣで小足のダメージがあがるなどの強化をされましたが、未だに火力不足が原因で弱キャラ扱いをされております。原因としては小足が30になったのはいいのですが、立屈弱Pのダメージが20なこと、最大始動技の近大Pが2段技な為、初段のダメージが低いことなどがあります。
    近距離戦を強いられるキャラなので、低体力を補う火力は必要だと思います。
    つきましては弱Pを30に、近大Pを1段技にして100にする(もしくは90、30)べきだと考えます。
    ご検討宜しくお願いいたします。

    投稿者 : 弟 | 2014年05月07日

  • お疲れ様です。家庭用で再調整が入るということなのでコーディーの調整案を投稿します。まずクラック10Fにして空中判定を4Fからに。ホークのスパイアと比べれば全く問題ないと思います。またラフィアンの強化案として強ラフィを5F、EXラフィの弾抜けを速くして頂きたいです。またEX中ラフィを追加して追撃が入る性能にするなどおもしろいと思います。現状では急降下技持ちのキャラ、弾キャラに対してきついです。またノーマルゾンク後のセビキャンもできるようにするなら追撃ができるようにしてほしいです。現状は使い道がありません。ナイフもセビとグラップでおとさないようにして頂けないと使えません。家庭用で楽しくコーディーが使えるよう期待しています。

    投稿者 : コデ使い | 2014年05月07日

  • エレナのライノホーンはしゃがみに当たらない突進技となってますがとても面白い技だと思います。フェイロンの烈空のような調整にはしないで下さい。ただ、玉抜けの反応できる距離からだとスカったり、折角の突進技なのにセビを見てから打っても発生が遅くて潰れてしまいました。
    調整が難しいキャラかもしれないですが技の特性を活かせるような変化を期待してます。エレナ可愛いのでもっと使っていきたい!


    投稿者 : Anonymous | 2014年05月07日

  • 結局、ディカープリの立ち、しゃがみ、歩きモーション等はキャミィと全く同じままなのでしょうか…?どうしても手抜き感が否めません。リュウとケン、ユンとヤンのようなほんの少しの違いでいいので、モーションを変えてください。新キャラとして目新しさがほしいです。

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月07日

  • ZERO3のディカープリは、ウルヴァリンの様な爪を出そうとする素顔見せない美女だと思います。
    ZERO3のバルログのエンディングでディカープリの素顔と会わした事が有ると思います。
    ウル4のディカープリは、ウルヴァリンの様な爪じゃないダガーを出そうとする素顔見せない美女だと思います。

    投稿者 : ローガン・ウルヴァリン | 2014年05月07日

  • 開発は土佐を弾抑止として立ち回りで使ってほしいということがわかりました。それに、土佐無敵削除の話はディレイスタンディングや赤セビによる影響でまことが起き攻めをしのげるようになったのもあるのではないでしょうか。ただ、今回の調整ではガイルの振り向きUCやジュリの無敵増加などで近づいたあとの起き攻めでまことが更に読みあいがつらくなったキャラが多いです。土佐の弱体化の噂を聞いて、それならばできれば立ち回りや接近する手段などの強化があればうれしいです。

    投稿者 : ジュリ本当につらい | 2014年05月07日

  • 私はZEROシリーズから一貫してケンを使い続けているものであり、ケンの調整を強く希望し、以下にその内容を記します。

    近中P 発生5 ガード-1 ヒット+1
    攻撃判定の下方への拡大
    TC2段目 ガード-3 ヒット-1
    ただしTC2段目につなぐ際の近中P単体の確認時間はAE2011化、つまり難しいものに

    屈弱Kから連打キャンセルでつなぐ際の猶予時間をリュウ並みに

    屈中Kは2012仕様

    移動投げの移動距離を半分以下に
    前中Kの移動距離減少もしくは速度減少

    ノーマル波動全強度でのダメージを50にし、そのかわり波動自体のヒット与硬直を従来よりプラス1しセビキャンコンボの猶予増加
    波動の全体硬直は従来通り

    強昇龍の2段目ガード確認セビキャンは不要

    空中EX竜巻の軌道を2012のものに、ただしヒット与硬直は通常空中竜巻並とし、ずらし押し軌道は廃止する

    移動速度は現バージョンのリュウを下回らないこと

    その他についてはすべてをウル4に準ずる

    以上の仕様とすることで中距離を弱くし、安易な移動手段に頼らずに接近しインファイトでリュウ以上に相手を翻弄する、ストリートファイターシリーズのケンの伝統にのっとったキャラになると思います。

    是非ご一考下さい。


    投稿者 : 匿名 | 2014年05月07日

  • 剣の弱体化についての意見が多いようですが、コマ投げを持っているキャラが

    昇龍をすかし
    バクステに空中ヒットで大ダメージ
    ジャンプ入れっぱなしに空中ヒットで大ダメージ
    立ち投げ、しゃがみグラップに地上ヒットで大ダメージ

    こんなに強い剣にリスクがなかった今までが異常だったのです
    EXストライクはゲージを使っていますが、コマ投げも大ダメージだったことを考えればそれより酷いです

    -3じゃ足りないぐらいです

    投稿者 : 剣 | 2014年05月07日

  • トライアルをもっと充実させて下さい。スパ4以降のキャラ無し ウル4から進展進展して基本コンボ 基本対空 投げ抜け 応用コンボ プロレベルコンボ セービングトライアル
    トライアルをアップデート形式だけでも課金してやる価値あります。うまくなりたくないとかプロのコンボを知りたくなければ課金せずに自分で手間をかけて調べれば良いわけですし。調べてアップデートしてくれるなら手間金払ってどんどんアップデートのが嬉しいくらいですしプロや有名プレイヤーに頼むのも良いと思います。あとトライアルにも待ち受け欲しいです。
    初心者でも上級者でも楽しめる要素だと思います。今までにトライアルにお手本も無かったのでお手本のコンボも欲しいです。

    投稿者 : 鬼ゴッド | 2014年05月07日

  • ・近弱P削除
    ・斜J大Pを垂直J大Pと同じモーションに
    ダンのジャンプ攻撃が下に判定が弱いので、下段対空をやられるだけで辛い。春など
    下に判定が強い技を追加して、せめて下段対空にお仕置きできる何かが必要。
    大足が安定対空になってもいいんですか?
    ・下中P 持続2→3
    ・下中K 発生7→6 持続2→3
    ・下大K 発生10→8 持続2→4
    DSがありコカすメリットが減少したので発生を2フレ早くしても罰は当たらない。持続は3でいいかも。
    中Pノーマルヒットから2大Kがつながるようになる。中大コンボがあるのでダメージ取るならそっち。発生8にすることで屈中がCHした場合にも大足が入るようになる。
    コカしたいなら大足締めが出来るように。何度も言うけどDSがあるので大足締めコンボくらい追加しても問題ない。
    ・下大P 発生11→8 持続3→4 
    ・遠中P 持続2→3
    ・遠大P 持続2→4 CHで相手ダウン
    ・遠大K 持続2→4 ガード時:-2→±0 ヒット時+2→+4
    今回から近距離でも使えるようになりグラ潰しとして可だがガードで-2のため祖国
    そもそも置き技で発生11フレなのに、持続が2フレおかしいです。
    ・我動拳 弱:発生14→12 中:発生14→13
    我動拳がどんなに密着でも連ガにならない。弱断空は納得
    このせいで中足や2中Pの後にダンがキャンセルしたのが見えたら
    昇竜をこするだけでダン対策はOK。もちろん見てから可能
    せめて弱中強EXで我動拳の発生を変えて欲しい。
    ・EX我動拳 発生14→12 コパからでも弱とEXくらいはつながって欲しい
    ・弱断空 姿勢が低いキャラ、技にスカらないように最下まで判定を
    ・中強断空 姿勢が低いキャラにスカるバグを修正
    ・断空脚 中:ガード時-2→-1
    これはいつも思うけど、中-2 大-2 ってのが中断空を使用する頻度を下げてる。
    画面も押せるし、削りダメも取れるし、大が安定。
    これは絶対に-1にしないとダメだと思う。

    ・垂直J中P 2段技に変更し1段目をキャンセル断空可
    これは隆がウル4からJ中Pの一段目にキャンセル空中竜巻ができるようになった真似。
    リュウ 昇竜セビ前ステ 前J中P一段目キャンセル竜巻
    ダン 晃竜セビ前ステ 垂直J中P一段目キャンセル断空

    晃竜セビ前ステ 垂直J大Pが当たらないキャラに対する選択肢を追加
    また垂直J中P 2ヒットで状況優先 1ヒットキャンセル断空でゲージダメージ優先 大Pでダメージスタン値を優先と攻撃のバリエーションが広げる。
    またセビ前ステ断空も垂直J大Pもスカってしまうキャラヘの救済処置
    前J大Pを垂直J大Pと同モーションにしてくれたら覚えることが増えるけど、楽しさが広がる。

    投稿者 : 真面目なダン使い | 2014年05月07日

  • ウル4やってみてるんですが、どうもウルトラって気がしません。赤セビがあまり使う機会が無いんですよね。


    何故かと思ったら、正直ゲージ2コあってコンボ繋げる状態になれば別に無理して赤セビまで貯める事なくウルコンに繋げられるからです。かと言って多段セービングする場面が沢山あるかと言うとアマブレ技が沢山存在しているので博打に使おうと気にサラサラなれずに僕だけかもしれませんが赤セビ無しでフツーに遊べてしまうのでウルトラを全然感じれないのが本音です。


    あと友人のバイソン使いがターンパンチを貯めながらプレイしてるとたまに赤セビが暴発すると嘆いていました。やっぱり現行のコマンドには無理があるのでは無いでしょうか?何十年もバイソン使いが当たり前にプレイしていた事が赤セビのコマンドが原因で楽しめないのでキャラ替えするなど悲しい事を言ってましたよ?


    どうか多くの人が言うように強P+強Kに変更してください。
    また、ゲージを2本も消費するなら必殺技に対してくらいはアマブレ無しでないと使う価値があまりにもありません。使う場面が少なすぎるのはウルトラになったのに勿体なさすぎです。


    新作には新しい遊びを求めています。ウルトラと冠がつくのならもっと新しい遊びを我々に届けて下さい。みんな対して変わってないのでワクワクしないと嘆いています。


    そろそろ辻式でしか繋がらないような目押しをもっと減らして下さい。オンラインでも、オフでも普通に遊んで繋がらないが辻式なら繋がるってコンボが多すぎです。永久ループなどはもっての他なのは判りますが、簡単なコンボなのに裏ワザ使わないと繋がらないなんてあんまりだと思います。練習するならフツーに押させて下さい。下らないテク無しで繋がらないのはあんまりです。


    最後にセビグラや、スライド投げ等の縦押しの行為に対するキャンセルを容認するのをやめてください。セビはセビですし、投げはやっぱり投げです。スライド投げもせめて必殺技なら良いのですが、通常投げでキャンセル出来るのはやり過ぎだと思います。カプエスの前キャンといいこの手のテクニックは格差や、論争を呼びプレイヤー同士を険悪にする事もしばしあります。出しやすくする工夫なのかもしれませんがよしんばスライド投げは仕方ないとしてもセビグラ、セービング縦押し、投げ縦押しキャンなどはどうか内部設定で出来ないように努力をお願いします!!

    投稿者 : ロケテ遠い><。 | 2014年05月07日

  • ついにトレモで待ち受け出来るなんて夢のようですwあとは一人で色んな事が調べられるようにダミーにリバーサルの項目をつけてくれればいいのですが…カプエス時代からずっと言い続けているんですが?これはまだまだ先なのでしょうかね?


    オンライントレモがあるじゃないかと思うかもしれませんが、正直、知り合いがいたとしても自分の為にとトレモに付き合って貰うなんて頼みづらいです。とある人はガイルの中足をターボ10にして5時間近く振り続けて貰ったおかげでスピードを戻した時に今まで見えなかったモーションが見えるようになり、色んな人達から無理だと言われたスト2時代のガイルの中足に大足を差し込む事をマスターしたというエピソードがありますが…。フツー頼めませんよw


    リバーサルがあれば大体の事は一人で試せるようになります。ほんと余所に先越される前にカプコンでやってください!!


    後、リプレイがYouTubeに3rd同様に容易にアップされると聞きましたが。確かに出先でも見れるようになるのは嬉しいですがYouTubeには他にも沢山の動画があるので見たい動画を的確に見るのにやや苦労する一面があります。


    ところが現行のリプレイチャンネルでは純粋にスト4の動画だけを探す事が出来るメリットがあります。せっかくあるのでこちらも進化させ。例えばウル4のアケのカードのようなシステムを利用して。キャラランキングを作って、そちらのランキングから上手い使い手の動画を探せたり。ユーザーが見たい組み合わせを自由に検索できるようになれば苦手キャラを他ユーザーがどう倒すかなど容易に探す事ができます。


    あるプロも、世界戦にリベンジする為に特定の相手の動画を集めて研究したそうです。現行のリプレイチャンネルであればオンラインで負けた対戦相手の動画だけを延々と集める事も出来ます。こういった便利昨日は是非、このまま残しつつ。進化したリプレイチャンネルの情報も期待していますので宜しくお願いします!!

    投稿者 : ロケテ遠い><。 | 2014年05月07日

  • お疲れ様です。スパ4楽しませていただいてます。
    他のみなさんが書かれていらっしゃる事の上塗りで申し訳ないのですが、同じ事を思ってる人はまだ他にもいると言うことを伝えたく書かせていただきます。
    やはりユンの調整がまだ足りないと思います。
    キャミィは目押しが難しくなり、火力が大幅低下したので今までよりずっと楽しくなりました。しかしユンは中Pの火力が上がり結果的に今とあんまり変わりません。
    (屈も含む)中Pの発生を1フレ遅くしていただきたいです。キャミィの屈大Pのように高火力ならそれに見合った難易度であるべきだと思います。
    あと雷撃等々の急降下技はめくりで入るべきではないと思います。まず対空に反応されづらく、攻撃判定を持ったまま移動する、地上コンボに繋がるというだけで充分強いのです。そこにめくり性能を入れる必要があるのでしょうか。キャミィが調整を受けた部分にユンは手つかずというのはなんだか気持ちが悪いのです。
    是非、こういう意見があるのだと心のどこかに思っておいてください。

    投稿者 : スパ4大好き | 2014年05月07日

  • リュウ調整案。
     -歩き波動から昇竜が暴発しない調整はどうなったのでしょうか? ex波動、そして中波動を昇竜のコマンド認識より優先させれば、中足波動、そして中足昇竜と使い分けれて遊びの幅が広がると思います。
     -セビに弱いリュウですが、対セビ対策が頼りない中足>昇竜しかなく、今回赤セビも出てきてさらにきついです。竜巻の発生をもう少し早くして中足>竜巻でセビを返せるようにして欲しいです。代わりに硬直を増やしてバランスをとればいいと思います。

    やれることをもっと増やして使って楽しいリュウにして、ウメリュウがまた見れるようにお願いします。

    投稿者 : ウル4でもウメリュウを | 2014年05月07日

  • ウル4楽しくプレーさせて頂いてます。

    ちょっとアレだなと思うキャラについて調整案を考えてみました。

    ヒューゴー 通常必殺技のどれか一つに弾無敵追加
    ジュリ   風水エンジンを今の半分の時間にする
    ホーク   コンドルスパイアをAE版に戻す
    さくら   空中でのコンボ、地上でのコンボを繋がり辛くする

    こんなところですね
    これだけでもバランスよくなると思います
          

    投稿者 : 匿名希望 | 2014年05月07日

  • PP3000程度の私個人の考えですが、Wウルコンの調整をお願いしたいです
    現状Wウルコンは選択肢に入るのはごく僅かのキャラのみと
    ほぼ死に掛けのシステムです
    現状の約60%~70%の威力では当然だと思います
    今までに同様の意見が多数あったと思いますが
    やはりWウルコンは1度溜まればそれぞれ1回ずつ打てる仕様にしたほうが
    ゲーム性が上がるのではと思っています


    それでは強すぎる、という意見もあるかもしれませんが
    「2回当てて初めてシングルウルコンの威力を多少上回る火力」です
    そもそも1ラウンドに2回当てるシーンを作りださなければならないリスクもあります
    抑止力として機能するキャラもおりますが
    結果的にはシングルを上回るには厳しい作業になると思います


    もしかしたらプレイヤーの開発が進めば
    ウルコンからウルコンへ繋がるコンボも発見されるかもしれません
    そういった際はコンボ補正やダメージを調整するなどして
    そのWウルトラコンボはシングルウルコン並みの火力に調整するだけで解決すると思います


    何よりも一番のメリットは、目新しさと全キャラに新しい戦略が生まれることです
    「これでこそウルトラ!」と言えるほどにウルトラコンボが飛び交い、戦い方が派手になるでしょう
    マンネリしてる年季の長いゲームに今必要なものではないでしょうか?


    御一考ください

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月07日

  • サガットは下タイガーショット-9Fより弾の速度を遅くして欲しいのですが。
    弾が速いせいで弾避けの強いキャラでもUCが割り込みづらいのでかなり辛いです。

    それだけでなく苦労して接近しても体力と気絶値が高く一気に持っていけず、切り返されてしまうのでもっとちゃんとした調整をして欲しいです。

    投稿者 : 節制 | 2014年05月07日

  • ジュリの小足>中足コンボが不可能になるとの事。
    やっとまともな調整になりますね。
    どのレンジからも安定したコンボが入る今のジュリは、本当に強すぎましたからね。
    ただ、あのキャラの強さはコンボだけではない。
    出し得のEX疾空も修正しないとダメですよ。
    遠中Pがキャンセルかかる事自体も強すぎだし。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月07日

  • 土佐波の無敵が削除される事に懸念を感じる人が入る。
    当然、マコト使いでしょうけど。
    そもそも、無敵を利用した「高い攻撃力のリバサ技として使える正中線」があるのに、「対飛び道具」として機能する土佐波が、無敵を利用した逃げ技として使えること自体がおかしいのです。


    リバサで使うのなら、相応のリスクを背負うべきで、土佐波の「ゼロリスクの逃げ技」としての機能を今に至るまでも足せている事がおかしい「ゆとり」である事に、マコト使いは気付くべき。
    まともにウルコンぶっぱも出来ないキャラや、ウルコンに打撃無敵すらないキャラもいる。
    土佐波は飛び道具無敵だけで十分。
    土佐波の発生は十分に早いですしね。
    あの速さで飛び道具に反応しても入らない、というのなら、それはそのプレイヤーの反応が他の人より遅いと言うだけ。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月07日

  • コンボ性能が上がり、まことの中剣の弱体化はやむなしとは思いますがまことの近距離での攻撃性は調整により鳴りを潜め、繊細で面倒でリターンの少ない読み合いが付加されいまいち歯切れの悪い攻め方になってしまった印象があります。

    以前の中剣の性能のように万能感のある技は作らないにしても、おっかなびっくりで択を仕掛けるのはまことらしくないと思うので、今回中剣と併せて攻めの両輪となる選択肢の強剣の不利フレーム減少か、着地硬直減少と同じフレームのガード硬直減少という調整を付加してもらえると攻めのダメージ期待値はそれほど増えないにせよ、強気に攻めていける感覚は元に戻ると思います。

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月07日

  • 本田のEX頭突きの調整はGJと言わざるを得ない
    あんな出し得頭突きはもっと弱くしていいです

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月07日

  • エンドレスで再戦(リマッチ)できるなら、
    キャラクター選択、ステージ選択の項目もあるといいですね。


    現段階だと必ずキャラクター選択からなので、
    キャラはそのままでステージ選択ならロード時間は変わらずともキャラ選択の時間は短縮できると思うのでいいかなぁと。

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月07日

  • ウル4のバージョンアップがあるとの噂がありますが
    キャミィの使われていない技の調整を希望します。
     
    近5大K 当てて不利、リーチが短い、キャンセルができないので
         4大Kで出せるようにして発生を早くしてほしい
     
    スピンナックル 発生遅すぎですね、加えて相手を通りこさないでほしい
     
    2大P ヒット後の有利Fが近大Pと同じになったので使わなくて
        いい技になっています。有利Fを戻してヒットバックを
        短くし、その後のコンボがキャラによって変えなくても
        良いようにしてほしい。
     
    上記の使われない技を見違えるように強くするのも新作らしさの
    演出になるのではないでしょうか。ガイルやホークの調整は
    使ってみたいと思えるものがありましたよ。

    投稿者 : I | 2014年05月07日

  • 対戦とは楽しさと同時に、己の実力を自他共に見せ付ける場である。
    そして人口の多いオンライン格ゲーは一期一会である。
    故に、一瞬しか垣間見えないライバル相手には、全力を持って対したい。
    だからこそ、自分の使えるキャラを全て使って戦いたいのだ!
    なので、チームバトルを一人でも可能にしてください
    (^^;
    マルチでしかチームバトル出来ないのは勿体無い上に、敷居が高いので。
    気軽にさらっとチームバトルしたいです。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月07日

  • 剣は今の高さでガードされたら確定食らうのはそのままで良いんで
    代わりに高度制限なくして下さい
    こうすると昇竜スカしや立ち技を潰すための剣にフルコンが入る代わりに、相手の昇竜に付き合った純粋な二択のリターンが上がります
    この方が男らしくてまことらしいです(女子中学生にこんなこと求めるのもおかしいですがww)

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月07日

  • キャラのコンセプトをもう一度明確にして、それに沿った調整をお願いします。

    まことは移動距離が遅く近距離でしか戦えないのに、弾持ちに対しては土佐並みがあります。

    これは正直に言えば、優遇されている部分です。

    ですので、土佐並みが弱くされるのは分かります。

    しかし、近距離で近付いたときの爆発力・崩し能力はまことが一番楽しい部分であり、絶対に弱体化して欲しくない部分でした。

    唐草の硬直4F増加、カウンターヒットになるのも相まってリスクが倍増しました。

    その危険を冒して唐草が入ったとしても正中のダメージが下がり、リターンが減りました。ウルコンダブルでは60%なので、選ぶ意味がないほど減りません。

    元々唐草はユンヤンのコマ投げと違って2段階の補正がかかっていたため、それでバランスが取れていた技です。

    近距離で近付いて剣を打っても、最低空をガードされて-3F。確定を取られるようになり、近付いたときの旨みも薄れました。

    弱体化されていない大の剣は強制ダウン技のため、ディレイの適応内です。スパ4でこの調整になるならまだしも、起き攻めワンチャンキャラが生き辛いウル4ではかなり響いてきます。

    まだあります。近距離での固めが強いと言っても、まことがヒット確認できるコパンは4Fであり、連続ガードにもなりづらいです。また後ろ投げの間合いが短くなったことにより、投げのリターンが薄まり、固め能力そのものも落ちています。

    初心者は特に弾持ちへの対処が慣れてない部分があるので、リュウや豪鬼などを捕まえるために苦労して、やっとコパンで触れる頃には体力が半分になっているということもあります。

    その近付いた先でリターン半分、リスク半分の選択肢を強いられるようでは勝てるようにはなりません。

    弾を持った立ち回り重視のキャラクターは「まことの崩し能力が強い」と言うでしょうが、苦しんで近付いているのですから近距離打撃キャラが有利な読み合いになるのは当たり前です。

    弾持ちキャラは崩し能力が高いキャラに文句を言いますが、私達は元々被弾しながら近付くという苦しい戦いに慣れているので文句を言いません。

    これを考慮せずに絶対数だけ見ると、「投げキャラが強いとゲームがつまらない」とか「荒らしキャラが強すぎてゲームがつまらない」という意見が大多数を占めているように感じて、調整もそのように流れてしまいます。

    投稿者 : マッキンZ | 2014年05月07日

  • ケンの昇竜拳2段目セビキャンできるなら、
    移動距離を思いっきり短くして、
    コーディやリュウクラスのバクステでも
    スカせるレベルにして下さい。

    ケンだけ一方的に良い方向に戻るなんてありえないです
    豪鬼も戻るのはもっとありえないですが

    投稿者 : ババンナ | 2014年05月07日

  • ウルIV公式モバイルサイトで、スパ4のように店舗履歴が見れるように戻して欲しいです
    たった今そのゲーセンに人がいるのかいないのか確認することができないのはとても不便に感じます

    投稿者 : . | 2014年05月07日

  • 現状起き攻めがディレイと通常起きで完全ににぶいちとなっていて、攻める側がディレイ用の起き攻めを開発できたとしても成果はせいぜい失ったものを取り戻す現状回復にしかならず、モチベや面白みが少ないということになってると思います。

    ディレイ起きの追加のデメリットとして攻め側のキャラ前進(接触判定の押し付け)でダウン側の軸が押せて画面端に近づけさせるというのはどうでしょうか。
    すでにご検討済みならすみません。

    投稿者 : Q | 2014年05月07日

  • ジュリの立ちコアから中足が繋がらなくなるのは悲しいです。戻してください。
    その代わり、EX疾空の不利フレームは増やしてもいいと思います。疾空ぶっぱゲーになるのが目に見えてます。

    サガットの調整も酷いです。下弾の不利フレームおかしいです。
    EXニーなどのフレームを見直してください。


    ただのぶっぱゲーにしないでください。きちんとユーザーの意見を取り入れてください。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月07日

  • 開発お疲れ様です まことの調整やホンダの調整についてですが
    正直主力だったものの弱体化はやれることが少なくなりおもしろい調整とはいえづらいかと私は思います。
    特に中剣や土佐波の無敵に関しては主に初、中級者が打撃を受ける設定です。差しあいやディレイスタンディングを扱うのが難しい人もいると思いますので全体を見通した調整を望みます。
    よろしくお願いします

    投稿者 : FAX | 2014年05月07日

  • vryuさんのtwitterをみて新しい調整でも、まことの剣が戻っていないとのことなのでここにコメントさせていただきます。剣はたしかに強かったですが、今回のバージョンではディレイスタンディングがあるので起き攻めには使いづらいので2012やAEバージョンに戻してもいいのではないでしょうか。他にもアベルのように前入れ中kをキャンセルでるようにしたり、唐草に投げ無敵をつけたりなどしてよりピーキーで画面を動かすようなキャラクターにしてみたりしてはどうでしょうか?
    どんなキャラクターでもいいところを取り上げるのではなくいいところを伸ばす調整にしてくれたらユーザーは嬉しいと思うのでそのような方向でお願いします。

    投稿者 : まいの | 2014年05月07日

  • ヤンの火力 圧倒的に足りてません
    体力が900で赤セビ絡みのコンボなど全体的に高火力ゲーが加速してる中で
    特にそれといった恩恵もないキャラのため、完全に火力不足になってます
    よく火力がないといわれてるローズや春麗よりも遥かに低いです ローズや春麗は体力まで950なんですよ
    なのに体力900のヤンでここまで火力低すぎるのも酷いと思います 赤セビ恩恵すらもないキャラなのに
    2012の頃から火力なさすぎって言われてるのに小足と蟷螂の威力10あげたぐらいで
    どこが火力不足補えてるのか謎です しかもフェイロンユンがそうだからってヤンまで
    とばっちりで転身に補正入る弱体をうけたため、総合でみれば火力は2012と±0か下手すると減ってます
    それでいて操作難易度も決して簡単ではありません。苦労する難しい割に報われない典型的なキャラになってます
    特に転身絡みのコンボは難しいですがここで結構減らせてた分足りない火力を誤魔化していたとこはあったので
    補正による火力減の弱体は致命的です。せめて2012よりは火力増えたなと感じるぐらいの火力強化して下さい
    蟷螂斬だって中途半端にあげるんじゃなくて威力はAEの時に戻していいし、近大Pの威力とか中攻撃じゃないんだから
    威力80ぐらいあげて下さい 遠中Pも55と低すぎます これじゃ使うメリットないんでもっとせめて65まであげて下さい
    あと雷撃ちょっとユンの劣化性能すぎませんか?転身とか旋風脚もそうですが意図的に同じような技はユンの方をいい性能に
    してる傾向強いと思います。別にそれでもいいんですがだったらもっと他のとこを強化して下さい。
    2012で強化が入ると信じてずっと遊んできたのにここにきてガッカリ調整だったことに気づいてやる気なくなってます。
    せめてアンケート募集した時にみんなが切望していた「火力をあげてほしい」という最重要項目に応えてほしいです。
    ユーザーの意見を聞いてくれるといっていたので、だったら全ヤン使いが切実にお願いしている火力についてもっと底上げして欲しいです。

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月07日

  • ウル4のヤンの火力をもっとあげて下さい
    アメリカでは2012だと最弱キャラだと言われてるぐらい
    火力がなさすぎます 結局転身補正入ったせいで火力が減ったので
    火力不足が全く改善されてないこの状況をどうにかして下さい
    各種主要通常技の威力を10ずつアップして下さい
    近距離大p 近距離中k しゃがみ小p 遠距離中p しゃがみ中kなどです
    弱センキュウタイももっと無敵長くしていいと思います 潰されすぎなんで

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月07日

  • 杉山さん綾野さんこんにちは
    ウル4から雷撃、ファルコーンにやや調整入ってるみたいですが、以外の声は多くのプレイヤーが感じています。
    今後ともに雷撃、ファルコーンは見続けてほしいと思っています。


    各キャラの調整の不平不満はあれど、大体は我慢できます。
    ただ1つを除いては。
    ユン・ヤンの雷撃蹴
    ルーファスのファルコーン
    これらの技が強すぎます。
    今作はディレイスタンディングにより、各キャラのセットプレイが弱体化し、上からの攻めは極端に弱くなりました。
    しかし、ユン・ヤン・ルーファスだけはその限りではありません。
    最も酷いのが、雷撃蹴などによる「めくり攻撃」です。
    起き攻めにこれをされると、「ほぼ見えません」。
    以前からある行動ですが、他のキャラの起き攻めが弱体化した中で、この3キャラだけが特権のように強力な技を残してるのは、ハッキリ言って承服できません。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月07日

  • まことの小中剣を最低空で-3Fは酷いです
    さくらの春風やベガのニーの調整なんかと比較にならんぐらい
    致命傷な弱体調整です せめて小だけでも-1Fにして下さい

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月07日

  • DJ調整に対して、しゃがみ小パ、小足どちらかを3Fに、ジャックナイフをしゃがみ相手にも当たるようにしてください。本当に戦えないキャラです。UC1の玉無敵増加、移動距離増加はなぜなくなったのですか?

    投稿者 : deejay | 2014年05月06日

  • 再調整されるウル4ベガの弱ニーのガード硬直が±0に戻ることとなることについては有能な開発グループに感謝です。
    ありがとうございました!安心して次の調整を受け入れることができそうです。

    投稿者 : ベガつかい | 2014年05月06日

  • 地元にもウル4入ったのでプレイしてきました。
    率直に感想をいうとウルトラらしさが足りません。
    自分の使用キャラはケンなのですが、赤セビコンボくらいしか目新しいこともなくて、もう少し新要素がほしいと思いました。スーパースト2になった時のような。
    そこで、ケンのスパコンを2つに増やすのはどうでしょうか?
    せっかくストクロのモーションがあるので、それを使って疾風迅雷脚とか。
    もう少しスパコンを使う機会が増えるといいと前々から思っていましたが、赤セビの追加でよけいにその機会が減りそうで悲しいです。昇龍裂破は発生が速く、反撃に使いやすいので疾風迅雷は発生などはほどほどに、ダメージを高くして使い分けができるように。
    ケンは地上戦で差し返しから大きなリターンをとれる行動が少ないので、中足キャンセルからリターンをとれるスパコンがあればより地上戦を楽しめると思います。遠大Kをスパキャンできるようにして、差し返し遠大Kヒット確認疾風迅雷とかできると最高です。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月06日

  • ルーファスのファルコーンキックと遠大Kの性能を初代スト4に戻して下さい
    ウルコン1のダメージをスパ4と同じダメージに戻して下さい

    不快とかでキャラを弱くしないで下さい

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月06日

  • ウル4を遊んでいて気づいたのですが、結局キャミィが大した弱体化を受けておらず、やってることがスパ4と変わっていないという印象を受けました。
    そこでキャミィの調整として
    ・通常技の有利フレームの弱体化
    ・ゲージ増加量の減少
    ・EXストのやられ判定拡大
    ・めくり弱Kの削除
    などをすればどうかと思います。
    また、キャミィはスパイクセビキャンバクステからUC1が繋がるため、昇竜セビ前ステの弱体化の影響も受けていないという優遇っぷりもあるので、そこのあたりの調整もお願いします

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月06日

  • ゴウキの防御力が少ない

    投稿者 : コンドウアーク | 2014年05月06日

  • ベガのニーを±0に戻してください

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月06日

  • 火・氷と揃っているので髪に電をつけて

    投稿者 : アーク | 2014年05月06日

  • 何度も投稿してしまってますが
    やはり春麗のスピバダウン削除は納得できません

    以前までの春麗というキャラは横押しが弱く、端に追い詰めた時のコンボはなかなかでも中央ではダメージが取れないキャラでした。それがスピバダウンの追加によって、端へ運ぶ能力とコンボ火力の両方がアップして一気に戦えるキャラになりました
    しかし、お手軽に強いというわけではなくスピバを当てるという条件がそれなりに厳しいので、そこが春麗使いの腕の見せ所であり、努力に見合う面白い調整になっていたと思います

    ですから、このような良調整の部類であるスピバダウンを削除してしまうのは明らかにおかしいです
    そもそも他の修正にあるガイルの振り向きなどは非常に批判が多く調整されるのも納得でしょうけど、春麗のスピバダウンは問題があるなんて言ってる人は聞いたこともないです
    そして、おそらく同程度の強さだと思われるリュウが強化で春麗が弱体化というのもおかしな話ですね
    とくに感じるのは弱体化を宣告されたキャラの中で春麗は明らかに浮いてるということです
    ゲームバランスを壊していたような事実も無い上に、その弱体化幅もジュリの小足中足が繋がらなくなるような微弱体化に比べると、明らかに大き過ぎる弱体化であり、猛威を奮ってたガイルの弱体化と同じぐらい厳しい扱いです

    そもそも調整があるという話になった時点で春麗が弱体化されるなんて全く思いませんでしたし、他の誰も思ってなかったんじゃないでしょうか
    なんで春麗を調整しようという話になったのでしょうか?まずここから理解出来ませんし、もし春麗の調整が必要というのであれば、上位20キャラぐらいの全ての弱体化を検討すべきでないでしょうか?
    やはり春麗は意地悪されてるとしか思えません

    カプコンの顔とも言うべき人気キャラの春麗ですが、スト4シリーズでは弱キャラでなければならないという方針でもあるのでしょうか?
    人気キャラなんだから少し強めなぐらいが自然だと素人考えでは思うのですがね

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月06日

  • いつもスパ4ウル4楽しくプレイさせていただいてます。ありがとうございます。
    自分まこと使いで今回の調整について少し意見させていただきたいです。
    ex吹き上げ地上ヒットはすごく面白そうですし強化事項なのでありがたいのです。剣と噂されているUC2の土佐波無敵無しの弱体化は厳し過ぎないでしょうか?
    低空剣の弱化は置き攻めのリスクを増やす為でしょうか?しかし
    剣は飛び道具のないまことにとって立ち回りでも重要な技なのです。立ち回りで少し剣が高くなると確定反撃が多くなります。安全に差せる技が剣しか無いので相当辛いです。
    また噂ではuc2の無敵が無くなると聞きました。もともと無敵技のないまことがさらに防御面で苦しくなります。ダイブキックキャラに対して私はuc2で対応してますがそれも駄目になります。昇竜もってるキャラはダイブキックキャラにリスクをあたえられますがuc2がなくなると被起き攻め時はもう試合を投げるくらいの行動しかできなくなります。是非ともuc2は再考をお願いします!全まこと使いの願いであると思います。

    投稿者 : norimotone | 2014年05月06日

  • ケンの調整案です。
    使われていない技にスポットを当ててみました。

    弱竜巻
    最終段当ててセビ前ステで+3とれるように。
    中竜巻
    最後をふっとび判定に
    遠中K
    もっと振り回せるように、硬直を2F減らす
    TC
    発生を早くして小技からコンボにいけるように

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月06日

  • 低空剣の不利フレームを元に戻してください。

    投稿者 : まこと使われ | 2014年05月06日

  • リュウのEX昇竜1ヒット→セビ前ステ→滅昇竜が結構当たりにくにので、EX昇竜1ヒットでの前方への吹き飛びを抑えるようにしてほしいです

    投稿者 : UC2派 | 2014年05月06日

  • なんにしろ、極端に強くなるキャラいる一方で、
    強いキャラを当たり障りのない弱体化で留める「偽装弱化」のケースもあるかと思えば、
    弱いキャラは用途不明な箇所ばかり強化され「強化したと言う規制事実」にする為の
    「偽装強化」もある。


    そして、あのキャラ強い~このキャラ弱い~という以前に、今まで興味のわかなかったキャラに対して
    「おお、このキャラむっちゃ面白そう!」という、新しい魅力が増える調整が少なすぎるんですよね。
    フレームや数値、判定の調整に終始してるからしょうがないんだけど。
    良し悪しはおいておいて、全キャラ「マコト」や「ホーク」レベルでの変化が欲しかった。
    ホークのスパイア調整は正直微妙だと思いますが、あれでホーク使ってみようと思う人が増えたのは確かだと思うし。
    全キャラにそういう変化があれば、凄くプレイヤーの流動性が高まり、空気も一新する。
    結局、新キャラ以外にキャラ替えしようと思わされる要素がないんですよ。
    なんか変化ほしいんだよなぁ。
    とりあえずゲージデザインから変えて欲しい。


    変化を希望しない人もいるだろうけど、そんな人は過去作やってろって話。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月06日

  • エンドレスバトルからオンライントレモに移行できるようにして頂きたいです
    もしくは「部屋を作り直します」などの意思疎通ができるボタン?を作って欲しいです

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月06日

  • 海外のロケテストで まことのウルトラコンボ2『暴れ土佐並砕き』の無敵が削除されたと聞きました

    まず前提として 今回のウルトラストリートファイターでは サガットのEXタイガーニーやリュウの中足など 強い技をさらに強くする という印象があります にも関わらず 唐草の硬直が4フレーム伸びてカウンターヒット扱いになり 剣に確定反撃が発生し 正中線五段突きのダメージが40も減り まるで豪鬼やフェイロンの位置に君臨していたかというぐらい下方修正が加えられています

    唐草から正中線五段突きのリスクが上がり リターンが減ったことについては 開発さんからの『もう正中線は使うな 土佐並使え』というメッセージと受け取っていたのですが その土佐並みまで弱くなっていて 悲しみを通り越して吃驚しました

    これ以上悲惨なことにはならないだろう という部分からさらに3回弱体化が入っています

    一つは中の剣が最低空ですらマイナス3フレームになったこと 剣はまことを触ったことがあれば
    立ち回りがどれだけキツく 剣に依存しているか分かるはずです

    二つ目は代わりに強化されていた弱の剣もマイナス3フレームになったこと 中剣の方が距離も長く 有利フレームも多いので 今まで中剣で立ち回っていた場面を 渋々弱の剣に切り替えなければいけない所でしたが それすら弱くなっていました

    三つ目は今回の『暴れ土佐並砕き』の無敵削除です まことは暴れで使える無敵技が EXの颪だけ しかもその颪ですら発生が18Fと遅く 投げ無敵が付与されていないため読み合いになり しかも発生前に無敵が切れてしまうという仕様です そこで『暴れ土佐並砕き』を リベンジゲージを使って リターンを捨てた防御手段として使っていました

    この技は 何も豪鬼や殺意リュウの阿修羅閃空のように ノーゲージで使えるという訳ではありません

    昇竜拳のような完全無敵の切り返しがなく バクステと半端な颪しか防御手段がないからこそ 許されていた技でした

    防御ならばバクステがあるじゃないか という事を仰る方がいらっしゃるかも知れません しかし
    まことは ワースト3位に入るほどに歩きが遅いので 弾を歩いてガードしても 距離が縮まりません 近距離でしか戦えないキャラにとって バクステで相手との距離を離す というのは手放しでリターンを手に入れている訳ではなく 後の近づくために必要な経費を支払っているということになります

    ましてや先ほども言いましたが 切り返しの手段に乏しいため 画面端を背負った場合の脆さが顕著です

    以上の理由から 暴れ土佐並砕きの無敵復活をよろしくお願いします

    もっとも今回の調整は ガイルの振り向きウルトラコンボやダルシムの多段中キックが戻ったり ケンの中足が戻っていたりと 強くなっていた部分を全体的に弱くして試したものだと 思いたいのですが だからと言って 現状全く騒がれていないまことに さらにマイルド調整が入っているのは驚きですが

    どうせ最終的にダルシムとガイルの調整は強いままなのに まことの土佐並みだけ弱いまま というのが見て取れます そうならないようにお願いいたします

    投稿者 : 773 | 2014年05月06日

  • 野試合、大会などの配信が色々なされ、相当な時間見てきました。
    だがいまだに「使われてるのを見た事ないキャラがいる」のは悲しいですね。
    トッププレイヤーたちの列挙する強キャラは、大体酷似していて、同じ意見でまとまりつつある。


    本当の調整とは、各キャラに「魅了あるポジティブな要素」を加える事だと思うのです。
    ただのポジティブな要素だけでは、そのキャラの魅力のアップには「絶対にならない」事を理解して欲しい。
    例えば、この通常技をガードさせると今までー1Fだったのが、+1Fになった……しゃがみ大Pの判定が強化され対空として機能しやすくなった……とかです。
    これはポジティブな調整と言えますが、ではその調整で、キャラの魅力がどれだけ上がったと思います?
    この調整で、「このキャラ使ってみようかな」と思う人は、まずいません。
    これらの細かい調整のほかに、最低1つは魅力ある調整を施さないと、キャラの魅力は増えません。
    魅力が増えないと言う事は、そのキャラの使用率が増えないと言う事。
    となれば、強キャラだけが跳梁跋扈する、つまらないゲームになると言う事です。


    本当に魅力のある調整で溢れていたなら、多くのプレイヤーがキャラ替えをしたり、練習したりする。
    でも現状、スパ4で使ってたキャラをそのまま使う人も多いし、新キャラだけ練習してる人が目立つ。
    マゴさんのように、新たに強くなったキャラに走る人もいる。


    40キャラ以上いるのに、面白さが増えたキャラが一握りって、どういうことでしょうか。
    いつまで「同じ事(調整方針)」を繰り返すのでしょうか?
    文句が出たら調整して、バランスとって……を繰り返してるのに、ゲームの雰囲気が全然変わらないというのは異常でしょう。
    どうして新作感がないのだろう。
    お願いだから、全キャラに魅力あるポジティブ調整を下さい。
    ただフレームや判定、数値をチョコチョコっと弄っただけのゲームなんて、面白くもなんともない。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月06日

  • まことの土佐波の無敵が削除されるという情報を聞きました。
    前回調整のアンケを取った時にはEX颪完全無敵にしてほしいという意見が多かったと思います。
    なのに無敵技増やすどころか減らすってどういうことですか?
    土佐波の無敵削除されたら土佐波なんて誰も選ばなくなりますよ?
    正直今の土佐波も弾無敵をつけてもらっても発生がギリギリすぎて上位のプレイヤーでも超反応しないと弾抜けは難しいと言ってるのをよく聞きます。
    なので火力を落として発生を速くとかそういった調整にしてもらった方が弾抜けとしても使いやすいです。
    さすがに無敵いきなり削除は何も考えてないんじゃないかと言わざるを得ません

    投稿者 : まことの調整についてですが | 2014年05月06日

  • いつも楽しくプレイさせていただいております。
    突然ですが今回のまことの調整、正直残念でなりません
    ロケテのα版のまことは使ってて本当にワクワクしました。僕は日本橋のタイステにプレイしに行ったのですが他のまこと使いも本当に楽しそうにプレイしていました。
    今のまことを見て下さい恐らく誰一人楽しみにしていません。
    ウル4から新しくまことを使いたいなんて人も皆無でしょう。
    そもそも拒否技が無く歩きも遅く入れ込める必殺技の一つもないまことが他のキャラより優れているのが圧倒的な爆発力ですよね?
    パラメータの全てを攻撃力に振った様な一芸特化キャラなのにその攻めの部分を弱くするのは考えられません。
    リュウの中足を発生7fにしてキャンセルをかからなくする様な調整です。使い手の気持ちを全く考えていません。
    バランス調整も良いですがゲームとして本当に大切な事を忘れていませんか?

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月06日

  • 正直今のフォルテは今までで一番つまらない
    以前は自分より上手い人が相手だとまだ負ける可能性があったからやる気も出た
    しかし今のフォルテは負ける要素が無さ過ぎてつまらないボーナスステージ以下の作業みたいになってる
    極稀に大Pループと赤セビ上手く使ってくる明らかに自分より手練の人がが来るけど体力半分残して勝ってる状態でもう見てられない

    投稿者 : ペチドーラ | 2014年05月06日

  • ケンの調整が2012に戻るとの情報を聞きましたが、せめて歩行スピードはリュウより少し速くしてもらいたいです。
    地上戦をやりやすくするのが今回のコンセプトだと思ってるのですが、実際はどうなのでしょうか?あんまり迷走し過ぎるとユーザーが離れて行ってしまうと思いますが・・・。

    投稿者 : ケン使い | 2014年05月06日

  • 開発の皆様お疲れ様です。まことの調整でどうしても意見させて下さい。これからウル4でまことをやろうと思って低空剣の練習をしていたのにそれらが直前で無駄になってしまう調整になって大変残念です まこと使いたいのもあったので、どうにか剣を中は最低空で-2F、小は-1Fぐらいにできませんか 自分の友達にまことを頑張っている人がいて、その人がとても調整に落胆していて可哀想なのもあります。すごく頑張ってる人なのでどうにかしてやって欲しいと自分も思いました。土佐波はこの際いいのでせめて剣だけでも再強化してやってもらえませんか 正中線の威力も下がってるので当たってもそこまでリターンも高すぎることはありません。まことは足が遅く反確の多い技をもっているが故に攻めの要に剣が必要なんです。これ、ユンで例えるとどれだけ足元最先端に雷撃を当てても3F小技や昇竜持ちに確定してしまうってことですよ。それって酷くないでしょうか。剣は2012でも高めにうってしまうと反撃されてしまいますが最低空で出すというテクニックを駆使することで攻めにもっていくことが出来ました こういうプレイヤーの練習や努力を無駄にして、どれだけプレイヤーが頑張ってもどうしようもないような調整はやめてあげてください お願いします

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月06日

  • ジュリの風水エンジン 強すぎませんか? なぜロケテストで一回時間を縮めたのに元に戻したのでしょうか
    あれだけの性能あるなら正直ウルコンにすべき技ではないです ローズのサテライトよりも1000倍糞なウルコンです 時間を今の半分にして更に時間経過と共に攻撃力も減っていく性能にすべきです 今のままならスパコンにすべきです あんな出し得な多くの人が文句いってる風水エンジンをそのままにしてる意図がわかりません ジュリはプロもトッププレイヤーも口揃えて最強だといってます 風水エンジンのみならず 他にもやりすぎた調整は弱体をお願いします 中足は6Fに EXシックウはアマブレ削除 空中1F技は全て削除 ゲージ増加量を大幅に減らす 火力をもっと下げる 体力900に下げるなどの調整をお願いします

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月06日

  • 綾野さんこんにちは~。
    いつも楽しく拝見しています。


    調整案を一つだけ聞いてください。
    いま強化されているものの中にかなり強いものがあります。
    おそらくこれは修正されるかと思っています。


    代わりと言ってはなんですが、「風破刃の蹴り上げの持続」6f→8fくらいに伸びませんかね?


    ジュリは弾キャラなのに、弾相殺能力が他キャラに比べやや不利だと思っています。

    ご検討お願いしま~す。

    投稿者 : 綾野見てるな | 2014年05月06日

  • まことの剣が弱くなってしまいとても悲しいです。
    これまでかなりの時間をかけて最低空で出す練習をしてきたので、現在の最低空で出しても反撃が確定してしまうという調整は正直時間とお金を返してほしいと感じました。
    プレイヤーの努力を無駄にしないためにも、再調整の際にはどうか剣を前のバージョンの性能に戻して欲しいです。

    投稿者 : はな | 2014年05月06日

  • 部屋の設定で2つ以上条件がつけられたらなと。
    例えばPP⚪︎⚪︎以上&ランダムセレクトでなどといった様に。

    投稿者 : キャナ | 2014年05月05日

  • ウル4楽しませてもらってます。
    ダルシムのズーム中K二段は隙が少ないのも問題だと思うのでズーム大Kを二段技にした方がいいのではないかと思います。
    しゃがみ属性には当たらないというのは必須で。
    二段技にすることで遠距離対空でのズーム大Kの威力を下げて極端な相性差のある組み合わせを少なくする意図もあります。

    投稿者 : Q | 2014年05月05日

  • ☆質問☆
    お久しぶりですm(_ _)m
    ところで、烈、激、ジョー、マイク、李といったストⅠキャラの復活はあるのでしょうか?

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月05日

  • ダッドリーの調整でクロスカウンターの簡易入力を削除して下さい。
    キャンセルから出す技でもないですし暴発で初心者から上級者まで困っています。
    ダッシュも全体硬直を18フレームの標準クラスにお願いします。
    接近する必要のあるキャラでダッシュ硬直が長めなのはきついです。
    ジェットアッパーの横判定を伸ばして欲しいです。
    EX版にしか無敵がないのに他の昇竜系と比べて判定まで劣るのは如何なものかと。
    ローリングサンダーの距離を伸ばすという調整案があるようですが距離より弾無敵の延長か初段ヒット時のロックをお願いします。
    リーチがこれ以上延びると強過ぎますが本来の弾を抜けて当てた時に弾速の遅い弾に
    中断される現象は直してもらいたいです。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月05日

  • 家庭版のトレモ待ち受けとローカルバトルログは本当に欲しかった。
    個人的にはこれまでで最高の発表です。開発陣あざーっす!!

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月05日

  • 春麗のハザンシュウが足元ヒットみたいな技になっているのですが、上から蹴りかかっているのに当たり判定が地面付近だけっていうのは納得がいきません。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月05日

  • ノーマルスピバダウン削除との話が上がっていますが、削除に見合った強化はあるんでしょうか?現状プロゲーマーですらユン・ガイルは無理と言ってしまう現状。削除するなら後方回転脚の発生と気功の溜め時間大幅短縮くらいはして下さい。

    投稿者 : 春麗使い | 2014年05月05日

  • ベガのニーを±0に戻して下さい
    元々の不利キャラが厳しいです
    不利キャラを弱くって事を希望してることではないんで
    不利キャラ以外のキャラは-1だろうが影響はさほどないのですが不利キャラだけはかなりきついです。
    お互いに影響ないなら戻して下さい。
    宜しくお願いします
    影響ない

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月05日

  • 大ソバはもっと優遇しても
    あんな距離からフラフラ動くんだから対応できないほうが悪いととってもいい
    スライディングももう少しどうにかしてもらいたい

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月05日

  • ディージェイの弾って調整があればね
    劣化ソニックなだけだし
    最悪はExはまともに
    小足の不利フレーム緩和
    立ち中kの不利緩和

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月05日

  • 今、巷で出回ってる修正情報なんですけど
    思うところがあるので意見を述べさせてもらいます

    ・リュウ
    灼熱が早くなるらしいですが、これって必要ですかね
    強化しなきゃいけないキャラではないと思います

    ・ケン
    大昇竜二段セビキャンを戻す代わりにスパ4仕様に戻すってのは
    ウル4と2012のゲーム性の違いから大幅な弱体化です
    中足がちょっと強過ぎたとは思うのでコレを弱体化するのは良いと思いますが
    歩き速度ぐらいは速いままでいいんじゃないでしょうかね

    ・春麗
    スピバダウン削除は酷いと思います
    最上位キャラで問題があった性能というわけでもないのに
    なぜこんな調整するんでしょうか
    全く意味が分からない調整の一つです

    ・ガイル
    問題となってた振り向きウルコンを修正するのは当然だと思いますが
    体力の調整までする必要があるとは感じません
    これはやり過ぎじゃないかと思います

    ・ダルシム
    ダルシムは遠中Kの調整は妥当なので
    それとトレードで若干の強化はバランス取れてると思います

    ・サガット
    ショットの弱体化はかなり大きいですが
    現状のサガットの強さを考えると当然かと思います
    これも妥当でしょう

    ・ベガ
    ダブルニーが5分に戻るのは良いと思います
    そもそも5分も-1Fも大して変わりませんし

    ・ヴァイパー
    大サンダーセビ前ステ-5Fも妥当だと思います
    ロケテの時に調整漏れした感しかありませんが

    ・いぶき
    正直、強化する必要あるんでしょうかね
    2012のように最上位キャラではなくなるでしょうが、いぶきはウル4でも強いです
    唯一ディレイ起き攻めに両対応する方法が見つかってる稀有なキャラですし

    ・ダッドリー
    大Kの調整などは正直意味が分からないレベルだったので
    戻すのが妥当だと思います

    ・ローズ
    大リフレクトからスパイラルの追撃は妥当だと思います
    端コンボではスルーのように画面端から出てしまうこともないですし

    ・まこと
    土佐波無敵削除は意味が分かりません
    これをするなら剣を戻してもいいんじゃないですか
    さすがにここまで弱体化するのは酷いんじゃないかと思います


    ・ガイ
    EX武神旋風を4Fに戻すなら屈中Pの性能を戻していいんじゃないでしょうか
    これも弱体化されるだけだとあまりに可哀想な気がします

    ・ジュリ
    小足から中足が繋がらなくなるのは妥当だと思います
    あとはEX疾空とEX風車のどちらかを少し弱体化するぐらいはあってもよいと思います

    ・ポイズン
    大足の必殺技キャンセル不可ですが、そもそも大足のリーチが短くて使いどころが
    少なかったので影響は少ないと思いますが、調整する意味があるんでしょうか

    全体としてみると、そんなに悪くないとは思うんですが
    春麗まことの調整だけは本気で意味が分かりません
    現在ゲーセンでバランスブレイカーとして猛威を振るってるキャラでもないですし
    春麗まことを弱体化することでどんな意味があるんでしょうか
    この2キャラ以外の調整は妥当なモノや匙加減の問題だと思います


    あとはディレイスタンディングの調整は無いんでしょうかね?
    導入して良かった面もありますが、現状では悪い面も多いので
    そこを改善するような調整をして貰いたいですね
    ブログにも改善案は何度か投稿してますのでどうか良き調整を期待しています

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月05日

  • 殺意リュウの調整案です。
    端での起き攻めが弱くなってしまったので、その分地上戦で火力をとれるゲームにしてください。
    ・中足の発生を6Fに、硬直を2F減らす。
    殺意の中足はリスクが高いかわりにリターン高いからこそ、2012ではリスク・リターンがあっていました。しかし起き攻めがついてこないのであれば、リスクを少し減らすことでリスク・リターンが合う技になります。
    ・遠大Pを必殺技キャンセル可能に
    単純に新しい要素として面白いかなと。やれること増えてないのに、起き攻めだけできなくなって面白くないです。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月05日

  • 体力引継ぎ勝ち抜きチームバトルがありますが、ひとりでサブキャラ等3~5キャラを使ってのそういうモードがほしいです。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月05日

  • ケンのTCをもう少し使いやすくしてください。
    近中Pを発生3Fに。ガードで-3F、ヒットで+3F。
    近大Pをガードで-2F、ヒットで+2F。
    あとはゲージ回収を近大K以上にする。
    それくらいの調整があれば使う価値が生まれます。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月05日

  • ケンの大昇龍を対空に使えるようにしてください。無敵はリュウの大昇龍程度でいいので

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月05日

  • まことの調整が少し酷すぎるのではないでしょうか?
    まことの生命線である剣の大幅弱体化、正中の火力も下がり、後ろ投げの間合いも狭くなる
    しかもそこにまことの唯一の拒否技として使える土佐波の無敵削除があると聞きました
    まことをどのようなキャラにしたいのかわかりません
    剣は元から読まれてセビを置かれていたり、甘えた使い方をしていると確定反撃を貰う技です、決してノーリスクだったわけではありません
    土佐並は基本的に確定場面が少ないパナシ技なので嫌われるでしょうが、切り返しの弱いまことで唯一拒否に使える技です
    ガードされればフルコンが確定しますし、逃げを追撃できるキャラもいます、そもそも読まれて昇竜や判定の強い技を置かれていると逃げることすらできません

    正直今回は強い部分だけを見られて理不尽に弱体化された感じが否めません
    結果的に読み合いもやれる事も少なくなり一言で言うとつまらないキャラになりました
    これは私だけでなく多くの著名まこと使いも皆言っています
    もう一度調整の見直しを強く希望します

    投稿者 : ちぇすと | 2014年05月05日

  • ケンの調整案です。

    ・弱、中竜巻の最終弾をリュウのように吹っ飛びダウンに

    中必殺技というのはどのキャラでも積極的に使われる技ではありません。ケンの竜巻もその例にもれず、強竜巻とEX竜巻しか使われていません。ケンの竜巻はリュウとちがい密着でないと安定して当たらず、中足などが先端気味だと食らい判定の小さなキャラには途中からガードされてしまいます。中竜巻の利点はガードされても5分なところですが、有利Fがほしいなら強昇竜のほうが安定します。よってダメージがほしいなら強竜巻、有利Fがほしいなら強昇竜、EX竜巻と現状中竜巻の出番がありません。
    そこで出番を増やすために中、弱竜巻を最後吹っ飛びやられにして画面端限定で追撃可能にします。追撃はカスヒットにして大竜巻にダメージは負けるものの、ゲージ回収と画面運びで優位点を作ります。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月05日

  • 赤セビをダッシュキャンセルすると次に振る技がカウンターヒット扱いになるようにしろと言ってきた者です。
    やはり赤セビはあまり使われない、使いにくいシステムになってしまっているようです。そんな今こそ、この案をもう一度考えてほしい。この案はEX赤セビの使い道を増やすと同時に通常赤セビのリスクを軽減させることもできます。
    そしてこの赤セビダッシュキャンセルの名前ですが、「レッドチャージ」にしましょう!キャンセルした時にもう一度身体を赤く光らせるとチャージしたと理解しやすいです。
    そしてこの効果でのカウンターは「レッドカウンター」という名前にして、カウンター表示の文字の色を赤くして通常カウンターと判別可能にするのはどうでしょうか?
    もちろんEX赤セビのレベル1強制ダウンはそのままで良いと思います。キャラによってEX赤セビの使い方を変えられるので様々な研究が可能になります。
    ウル4が稼働してまだ3週間経ってませんが、調整してほしいと言われる箇所は他にもたくさん挙がるはずです。ここは賭けに出て思い切ったアップデートをすべきではないではないでしょうか?ご検討お願いします。

    投稿者 : 再アプデは慎重かつ大胆に | 2014年05月05日

  • 綾野さん、お疲れ様です。
    米国やフランスでまたウル4のロケテをしているようですね。国内ではアーケードが稼働して諸々意見、要望が出ていますが、うまいことまとめて頂きたいものです。頑張って下さい。
    ディカープリについてですが、ニュートラルの構えのモーションを少しだけで良いのでオリジナルと変えることは出来ませんか?殺意もややゆっくりリズムを取ったりしてますが、完全に同じは少し悲しいです。て、他でもどなたかが言ってた気がしますが…宜しくご検討ください!

    投稿者 : anonymous | 2014年05月05日

  • 綾野さんお疲れ様です、ウル4すごく楽しいです、家庭用早く出してwwっとその前にまことなんですが、弱剣と中剣の不利fが同じなのが納得出来ません、あんな無敵もないし発生もそこまで早くない技をあんな弱体されたら悲しいです、

    まことは相手に近ずくまでが厳しいキャラなので、弱プラス1f有利、中五分ぐらいじゃないとちょっと使う気になれないです、
    それが無理なら、ex颪の打撃玉無敵を8fほど長く、吹き上げの発生を全体的にはやく、レバー入れ系の技が使いにくいんで判定発生を早く、正中のダメ減りすぎなんで460にしてください、

    他のキャラは強化してるのにこのままじゃまことは弱体化しただけに思えるので、まこと使いにどうか救済をおねがいします!!

    投稿者 : まことのこ | 2014年05月05日

  • 今回まことが弱体化され、家庭用では更に弱体化されると聞きました。
    既に毎回剣に反撃が確定していて対戦していてとても辛いです。
    せめて弱剣だけでもロケテストのときと同様に+-0にしてほしいです。
    前バージョンで有名なまこと使いが今回の調整に萎えて何人もまことを使うのをやめてしまっています。
    また家庭用で更に弱くされるなら使うのをやめるどころか、ゲームそのものを買わないというプレイヤーまでいます。
    どうか剣だけでも見直しをお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月05日

  • アーケード版のランキングについての案なのですが、全国◯◯位、都道府県◯◯位の他にも、店舗◯◯位、キャラ◯◯位、の表示を追加するといいんじゃないでしょうか。
    全国レベルは難しくとも地元のゲーセンベスト10なら狙える、というモチベーションの向上にも繋がると思います。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月05日

  • 3rdはブロッキングがあるために、「どんな絶望的な状況でも、逆転の可能性がある」のですよね。
    それは観客も分かってるので、だから3rdは見てても面白い。
    ゲーム自体は既に、新規では入れる余地のないレベルに達してるので不可能ですが(^^;
    でもいまだに大会で盛り上がるのは、そういう要素があるから。


    一方、スパ4ウル4にそれがあるだろうか?
    逆転要素のウルコン自体にキャラ性能差があるので、強キャラ使ってる側には、中々負けが訪れない。
    体力がほぼゼロの時は、ブロッキングがないと「出し得技を持ってないキャラ」は近付く事すら不可能。
    (セビでは受けれないですからね)


    近付けない、ウルコンも奇襲以外では当たらない、出し得技も無い……そんなキャラが、強キャラに対してどう逆転するのか……
    そんな青写真すら描かれないのは、観客も分かってるので、凄く冷めるんですよね。


    ヒューゴーにブロッキングを!
    これで最後まで熱い試合が可能になります。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月05日

  • ユン
    ・ 見えない起き攻めセットプレイそのまま
     (もともとコンボ強制ダウンじゃなく、受身有り無しの両方のタイミングで雷撃めくりを重ねられる、当然見えない、そしてループ)

    ・ コマ投げに補正付いたと思ったら、中Pのダメージアップで結局ダメージ変わらず
     そして上記の見えない起き攻めセットプレイへ、そしてループ

    ・ 昇竜セビキャンにリスクが付き暴れにくくなって、択の通りやすさもアップ

    ・ ゲージ回収能力が最上位クラス

    ・ EX赤セビコンボでスタン値なんと795。幻影陣はナメプ

    投稿者 : ユン強キャラそろそろやめない? | 2014年05月05日

  • 使ってる人が微妙に少ないのか、前作と変化が少ないからなのか、余り騒がれてませんが、直に来ますよ。


    アドンやばい


    という警報が。
    ちゃんと弱体化しないと、ガチで騒がれますよ。
    顔TVでも強キャラ認定されてますからね。
    (最強も狙える、と)

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月05日

  • ユン
    ・ 見えない起き攻めセットプレイそのまま
     (もともとコンボ強制ダウンじゃなく、受身有り無しの両方のタイミングで雷撃めくりを重ねられる、当然見えない、そしてループ)
    ・ コマ投げに補正付いたと思ったら、中Pのダメージアップで結局ダメージ変わらず
     そして上記の見えない起き攻めセットプレイへ、そしてループ
    ・ どんな下手でも触って択れる糞性能
    ・ 昇竜セビにリスクがついて暴れにくくなって択の通りやすさもアップ

    いつ修正されますか?

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月05日

  • フォルテの要望を、欲望の赴くままに書いてみました。


    ●中段で裏回り具合を従来のものに戻す+空中判定。
    投げに劇的に弱いのがフォルテです。
    フォルテはリバサに使える技が、スパコンとウルコンしかないので、何か1つ投げに対する対抗手段が欲しいのです。
    あと中段での裏周りがフォルテの楽しさの1つだったので、性能を以前のものに戻して欲しい。


    ●4強Kで近距離強Kを出せるようにするか、6強Kで遠距離強Kが出せるようにするか、どちらかに。
    近強Kも遠強Kも、どちらも主力技ですが、どちらも使いたい距離で出せないもどかしさがあります。
    いつでも好きな方を出せれば、かなり楽しさがアップしまう。


    ●ピカディーリョジャンプの種類を増やす(前方・垂直・後方)。
    攻めのアクセントとして。


    ●ボムの溜め時間を減少(ゾンク並に)。
    正直、今の溜め時間では他のキャラに対抗できません。


    ●屈強Pをキャンセル可能に。
    これが出来るだけで、対空からのアバネロダッシュ攻めが可能になるし、しゃがみ相手にも大Pループを決める事が可能になります。
    大幅戦力アップです。


    ●空中投げ・ファヒータのみディレイスタンディング不可に。
    セットプレイがあったからこそ、何とか戦えてたのです。どうか特定の技だけでも、ディレスタ不可にして下さい。


    ●近強Kヒット後は、なんでも追撃可能に(アバネルキャンセルから空投げも可)
    これも攻めの幅を大きく増やします。


    ●EXボムに無敵かアーマーを付加(リバサで使えるように)。
    現状、投げ無敵が付いたようですが、余り意味はありません(そもそも溜め時間が長すぎてEXは使いませんから……)。
    普通の無敵か、アーマーがあれば使い道はあります。


    ●スラの喰らい判定を縮小。
    余りにも喰らい判定が大きいです。


    ●TC二段目カウンターでヒザ崩れ。
    TCに存在価値を!


    ●ゴルディータソバットガードで+2Fは欲しい。
    せめてこれくらいは……


    ●プロペラの判定強化。
    狭すぎます。


    ●プレスをセビキャン可能に
    まぁワガママですけどね(^^;


    ●ノーマルワカモを対空として普通に使える性能に
    もう少し使いやすくして欲しい……


    1つでも採用くださると、面白味がアップします。
    逆に、このまま放置されると、もはや存在価値すらありません……

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月05日

  • 早いですけどもう大体予測つくんでversion2015の調整案送ります。

    『Tホークの修正』
    ・コンドルスパイアの足下に食らい判定追加。出来ないならガード硬直不利フレーム追加。歩きも早くなってさらにコマ投げの間合い拡大するんだから必要ない。
    ・exコンドルスパイアの無敵削除と食らい判定拡大。他にも無敵技あるのにつける必要ない。
    ↑これで良キャラ

    『ケンの修正』
    屈中Kの硬直をAE2012に戻す。または硬直-1Fにする。これもホークと同様簡単に近づけてなおかつ守りも固くなる仕様にするのはやめた方がいい。

    投稿者 : ここ | 2014年05月05日

  • 綾野様、綾野様、ハカンのしゃがみ強Pが使い道なさすぎです。ガード後の状況を五分五分にしてください。お願いします。

    投稿者 : 41号 | 2014年05月05日

  • 今、ヒューゴーが大人気ですね。
    大会に出る度に、誰も彼もが応援する。


    「誰からも非難されないキャラなんて今までなかったよな」


    と、口々に言われます。
    理由は明白。
    弱すぎるからです。
    えてして、投げキャラと言うのは嫌われる口ですが、ヒューゴーは投げキャラというにはザンギほどの力はなく、打撃キャラに近いスタイルです。
    だから「投げキャラ」として嫌われず、応援されるのでしょう。
    圧倒的に強すぎる一部のキャラに立ち向かう弱者の姿は、美しく見えるのでしょうね。
    頑張れ!と応援したくなる。


    だから強キャラはダメなのです。
    弱点のないキャラなんて、ただの荒らしです。
    使ってる本人だけが楽しい、ただの自己満足。
    ゲームはみんなが楽しまなければ意味がない。
    強キャラというのは、ゲームその物をつまらなくする要素でしかありません。
    野球だって巨人1強のシーズンになると、本気でつまらなくなるでしょう?
    楽しいのは巨人ファンだけ。
    その巨人ファンですら、強すぎると「どうせ勝つから試合見るの無駄だよね」となる。
    競りに競った試合の方が白熱する。
    誰もが知ってる真実だ。


    ヒューゴーが応援される現象は嬉しい。
    だけど、それは所詮第三者の都合のいい思い出しかない。
    実際にヒューゴーを使ってる側は、理不尽な性能差に苦しみ、イマイチ性能の低い技を駆使して何とか立ち回る努力を日々行わなければいけない。
    その努力も、相手によっては報われる事なく終わる。
    相手は読み合いをするでもなく、ただ作業的にこちらの動作に対処しつつ、適当に攻撃をばら撒くだけで有利に試合を運べる。


    本気でバランスをとる気があるなら、今のサガットやジュリ、アドンにユンなどの「壊れた強さの性能」のキャラが存在するわけが無いんです。
    これらのキャラが壊れてないと言えるのは、こいつらが弱くなるか、その他全てのキャラがこいつ等と同等の壊れた強さを手に入れた時だけです。
    バランスを取るとはそういうこと。


    各キャラには、「あえて弱点を設ける」と言うのが当然です。
    しかし今の強キャラに、弱点らしい弱点はない。
    だからプレイヤースキルの高い相手が強キャラを使うと、絶対に勝てないのです。
    未来が確定してるゲームなんてクソゲーでしかない。


    本気でバランス考えてください。
    同時に「使って楽しいキャラ」を考えてください。
    ただフレームだけを弄って、バランスを取った気になるのは駄目です。
    スト2ダッシュやターボが生まれたとき、誰もがワクワクしましたよ。
    ゲームのカラーが変わり、空中で竜巻が出せて、春麗が飛び道具を撃つようになり・・・
    「その見た目の圧倒的変化」に、多くの若者が行列をなしてプレイした。
    ウル4にその変化はありません。
    細かいフレームの変化はあります。
    赤セビというコンボシステムもあります。
    ウルコンダブルという、一部のキャラしか恩恵のないシステムもあります。
    新キャラもいます。
    しかし、スパ4の延長線上のゲームでしかない。
    本田が空中で頭突き出したり、セスが百貫落としをマスターしていたり、そういう変化があれば凄く面白いですよね。


    新技は無理でも、リュウの空中竜巻追撃判定追加や、マコトの地上ヒットするEX吹上みたいな変化があれば、全キャラ面白くなる。
    研究する余地が生まれる。


    だけど今の未完成品では、何も面白さが増えてない。
    新キャラと、ホークやマコトみたいなキャラ以外は。
    ただ強いキャラと、弱いキャラが既に区分けされてるだけ。


    そろそろ「分かってるゲーマー」を大量に雇って、本気でバランス考えてください。
    海外の意見とかゴッチャにしたら、クソゲーになるに決まってるじゃないですか。
    いっつも「痒いところに手が届かない調整」ばかりで、ユーザーはウンザリしてるんですよ。
    使う意味のない死に技をちょっと強化しただけの「偽装強化」や、強すぎる技をちょっと弱体化しただけの「偽装弱化」も多すぎる。


    サガットが最下位になり、ハカンがトップに行けるくらいの劇的な変化を下さい。
    ウル4は新作ですよ?
    それくらいの変化がないとダメ。
    そこからバランスを取って、少しずつ最高のゲームにすればいい。
    最初から結果が決まってるゲームほどつまらないものはない。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月05日

  • ハカンですが、ウルⅣになって起き攻めによるダメージが取れなくなって立ち回りで戦わなくなった訳ですが、今回の調整では正直強化が他のキャラ達の強化に追いついていない感じがします。これはハカンに限らず、AEver.2012の頃弱キャラと言われてたダンやエル・フォルテにも同じことが言えます。

    ディレイスタンディングを実装した事に関しては文句はないのです。ただそれが結果的に起き攻めが強かった上位キャラ達よりも、起き攻めで何とかなっていた弱キャラ達の方が大きな影響を受けてしまっているという事が問題です。
    いっそ弱キャラ達を思い切ってこれでもかという位強化して、やり過ぎだと遊んだ人達から多い部分を調整してみてはどうでしょう?

    なのでハカンの強化案上げます

    ・ハカンスピアにアーマー属性を付ける

    ・立ち強Pとハカンスマッシュのやられ判定を後ろに縮小、又は腕の付け根部分から上に打撃無敵判定を付ける

    ・フロントキックのやられ判定を後ろに縮小し牽制で機能するようにする

    ・ジャンプ中Kの攻撃判定を後ろ足の膝の部分まで伸ばし、めくりに使いやすくする

    ・オイルスライディングのプレス派生入力後でもセービングキャンセル可能にする

    ・オイルシャワーの硬直を短くする、又は効果時間を弱は中、中は強、強はEX、EXは20秒に伸ばす

    ・オイルシャワー使用中はスパコンでキャンセル可能にする

    ・オイル状態時地上の通常技と打撃判定の特殊技すべてセービングキャンセル出来るようにする

    ・EXオイルスライディングの攻撃判定発生する9Fまで打撃無敵を付ける

    ・EXオイルダイブはオイル状態でなくても常時投げ無敵にする

    ・EXオイルロケットに投げ無敵を付ける

    ・フライングオイルスピンのコマンドを236236+Kを214214+Kに変更する

    ・EXレッドセービングが現状キャンセル掛かる技から何も繋がらないのをどうにかする


    思いつくだけでもこれだけあります。特に最後のEXレッドセービングが全く使う意味がない現状はどうにかしないと問題です。
    他の強化部分もハカン使いが喜びそうなのを、又はやってみたら面白いかもしれないというのを上げてみてます。

    後エレナKO時、こちらの方を見てる顔がちょっと怖いので、瞼を閉じさせてあげて下さい。エレナは可愛いので可愛いイメージを壊さないようにお願いします。

    投稿者 : 愛猫 | 2014年05月05日

  • オンライン待ち受けいいですね~思う存分暖められるのですんなりマッチングできそうです
    アケをプレイしていて少しひっかかった事があるので書かせていただきます
    エレナの声については賛否両論あるようですが、私は大きさが気になりました
    高い声なのでちょっと煩いかなと思います
    少しだけ下げたほうがいいかもしれません

    投稿者 : 愛 | 2014年05月05日

  • ディレイスタンディングは、もっと立ち上がるのを遅らせてもいいと思います!

    投稿者 : ガッチン | 2014年05月05日

  • 弾無しキャラでの本田戦が非常にきついです。
    EX頭突きはガード後の距離が減ったとの事ですが相変わらず反撃が届かないキャラもいます。
    その上に投げのウルコン2が強化されたので確定反撃や不利フレームでの抑止力や打撃との択等様々な場面で猛威を振るっています。
    元々弾の無いキャラは本田戦がキツイのですが一層拍車がかかっています。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月05日

  • ウル4アーケード稼動おめでとうございます。巷に動画も溢れ、対戦も盛り上がっていてファンとしても嬉しい限りです。しかし、やはりシステム面で、どうしても寂しいと感じてしますのが、生赤セビとウルコンダブルです。


    【生赤セビ】
    以下のいずれかを盛り込んで頂ければ使われる技になると思います。あくまで「いずれか」です。
    ・1ゲージ技にする
    ・レベル1でも膝崩れを誘発する
    ・アーマーブレイク技を取れる様にする(キャラによっては詰む?)
    EX赤セビの効果と合わせるなら、レベル1でも膝崩れとか、とてもいいと思いますが。地上戦に2ゲージ吐いて最大リターンを取りに行く、熱くないですか?


    【ウルコンダブル】
    変にキャラ別設定とかせず、全キャラ一律で75%でいいと思います。今60%に設定されているキャラは、確かにウルコンダブルの使い道があるキャラです。だから75%だと「ちょっと使え過ぎるかな」ということだと思うのですが、いいじゃないですか、ウルコンダブルが鉄板というキャラが居ても。それでも、残り25%のダメージを重要視してウルコンⅠorⅡを選ぶ人もいて、それがなんか良かったりするかと。正直60%ウルコンの減りの余りの少なさに、見てて胸が痛いです。


    両者とも折角のウル4の売りなのですから、思い切ってスポットライトを当ててみても良いのではないでしょうか。家庭版発売前に最終調整があることを願っています。

    投稿者 : 鬼リュウ | 2014年05月05日

  • 完全無敵技も無し、コアからコパも持続当てしない限り繋がらない為、とっさのヒット確認コンボも難しい上に疾風含めガードされたら確反ありの不利F技ばかり。
    体力も多くない上に歩く速度遅い為間合い管理も難しい。強みのセットプレイも機能しずらくなったのにこの調整とか...

    投稿者 : まこと使い | 2014年05月05日

  • お疲れ様です、いつもブログを拝見させて頂いてます

    単刀直入に申し上げます、そろそろDJの調整方向を見直して頂けないでしょうか…?
    正直2012の方がまだ動かして楽しかったですしワンチャンあったと思います

    マシンガンコンボが繋がりづらいなどの多数声が上がっていますが、僕はディレイスタンディングとの相性を残念に思っています
    ディレイを掛けられて此方が起き攻めしにくいのはいいのですが正直DJが起き攻めされる分にはディレイスタンディングの恩恵はありません(理由は敢えて説明しません)
    EXマシンガンも未だ切り返しに使えないどころか今まで不要だったのにフォローする為に2ゲージも使わなければいけない始末です。
    勿論いい部分、楽しい部分も増えていますが今回ウルトラ4になった事でのマイナス部分も考慮した上でのトータル的なバランスをとって頂きたいです。

    壊れ技、出し得技が欲しい!あの強キャラはこうなのに!自分の苦手キャラに勝てないから!…なんて要望は致しません、上位キャラにならなくてもいいです

    普通でいいんです…

    投稿者 : よさのあきこ | 2014年05月05日

  • 開発の皆様いつもお疲れ様です。自分の使ってるキャラのことについて意見します

    ヤン:トパンガのトッププレイヤーのボンちゃんもいってますが、やはり火力不足が否めません
    転身補正などが入って火力減は、中Pの威力強化されたユンはともかくヤンには致命傷レベルです
    めくり中Kも微妙な性能にされているので、結局当てる機会も少なく手数で火力を補うとこも出来ません。
    近立強パンチの威力を90、もしくは1段技にして100に、遠距離中パンチの威力は70ぐらいあげて下さい。
    あともっと遠距離中パンチの攻撃範囲はAEぐらいの頃に戻して良いです。発生も5Fにしてしまっても良いかも。目新しい調整が
    無理だというのであればこれぐらいの火力補強強化は必須です。他のヤンよりも体力も高いキャラの方が火力もあって手数も攻めも
    強いキャラなんて一杯いるのでこれぐらいの強化はあっていいはずです 流石に手数キャラといっても低すぎます。
    ユンは同じ手数キャラなのに今回赤セビの爆発力がヤンと比べ物にならないほど火力あがっているのだから別にこれぐらいあげていいと思います。

    まこと:この調整も正直酷いです。剣の弱体だけでなく土佐波まで弱くする必要はあるのでしょうか?こんな弱体続きでは
    まこと使いが全滅してしまいます。開発の方はまことというキャラをもっとよく理解して調整してほしいです。最低でも剣の調整は
    小は最低空で-1Fぐらにしてあげるべきです。リターンが高く使いやすい中は-3Fだとしても、小はどうにかすべきかと思います。
    正中線の威力も下がってるわけですから、剣の調整はこれぐらい救済あっても別に全然いいと思います。まことよりも強いキャラなんて
    一杯いるのにまことにだけ主力技をいちいち弱くする必要があるんですかね?もっと弄らなきゃいけないキャラ他にいませんか?
    そもそも弱体でバランスとろうっていうよりはアッパーの方がいいんですけど。最上位の強すぎるキャラ以外は無駄に弱体なんかしないでほしいです。

    以上他にもいいたいことありますが、この2キャラだけはどうしても改善してほしいと思ったので意見しました よろしくお願いします

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月05日

  • 連日のイベント、開発調整ご苦労様です。
    単刀直入に申し上げますと、今回のキャラ調整について不満に思った点があり、要望をどちらに報告すればわからないため、ブログへのコメント欄にて失礼いたします。コメント掲載は結構ですので一プレイヤーの意見として見ていただければと思います。
    当方まこと使いですが、なんと言っても今回の剣調整は痛いです。確かに2012Verでは気軽に振れ、かつ猛威をふるっていた技です。通称V剣(剣下り際に軌道が変わる剣)の発見により更に驚異的な技となりました。しかし、同時にまことを象徴する技でもあります。今回の最大の変更点である「EX吹上地上ヒット」により中央での火力、拓を迫れる強化点を踏まえると剣への調整は当然だとは思いますが、弱中剣最低空ガードで-3Fは痛すぎます。提案としまして
    ・ガード後のFは2012Verを引き継ぐ
    ・ヒット後の有利Fを削減(ヒットで+7F)
    剣ヒット後の有利F削減で剣ヒットからのコンボが難しくなり、コンボをガードされるリスクもこちら側が背負います。こちらの調整の方がまことに相応しいと思っております。
    お忙しいとは思いますが、是非ともご検討ください。

    投稿者 : Boc | 2014年05月05日

  • うさわでユンの雷撃がまた弱くなると聞いたのですが
    それだけは勘弁してください
    今でもリスクがともなう起き攻めをしているのに、そこ削られたら相手側はバクステかパナすかとゆう今以上にしょうもない読み合いになっちゃいます
    めくり雷撃もリスクある起き攻めです、万能な起き攻めって訳でもないのでこれ以上できる事を削るような調整はやめてください
    攻めに特化したキャラコンセプトにしたんだと思い強ニ翔の無敵は我慢してましたが、雷撃はユンにとってとても大事な攻め手の一つです
    頼みますからもうやれる事を少なくして使っている人が楽しめないような、やり方は避けてください

    投稿者 : 初めての投稿 | 2014年05月05日

  • 単刀直入に、、、ダンにも中段技が欲しいです!ただでさえガードを崩す手段さえなく断空も簡単に拒否できます、、技のレパートリーが貧しいので中段技があるだけで全然戦い方が変わると思います!!あわよくばですが、中足我動がレンガだと嬉しいです!

    投稿者 : サイキョー | 2014年05月05日

  • 綾乃さんいつもお疲れ様です。お伝えしたいことがあるんですが
    まことの剣が弱くなって苦しい上に、さらに土佐波無敵削除と聞いています。正直使っていても楽しくない調整になってしまうので、どうかご考慮お願いします、今まで出来たことが出来なくなるのはきついです。毎日低空剣練習していた人もいるんです。
    よろしくお願いします

    投稿者 : FAX | 2014年05月05日

  • 開発・調整おつかれさまです。
    まことを普段から使わせてもらっているのですが剣弱体化についてはいいと思うのですが、無敵拒否のないまことを使っているなかで土佐の無敵削除は正直対戦の中でつんでいる状況が多くでてきて対戦に面白みがなくなってしまいます。今一度考慮願いたいです。
    よろしくお願いいたします

    投稿者 : さもはん | 2014年05月05日

  • こんばんわ、いつも楽しくスパ4,ウル4を楽しんでます

    っが海外からの情報でまことの調整案で気がかりなことで、ウルコン2の土佐波の壁に行くまでの無敵が無くなるとのことです。
    剣の弱体化もそうですが、これはもうまことではありません。周りのまこと使いもみんなこれならウル4引退する言っています。EX吹上の地上ヒットなんて返しますから、土佐波と剣を返してください。

    盾のないまことから剣まで奪うなんてどういうことなんでしょうか?

    投稿者 : レジェンドオブまこと | 2014年05月05日

  • 開発日々お疲れ様です!ウル4楽しくプレイさせていただいております。調整が今後も入る可能性があるということで、一人のプレイヤーとして意見させていただきます。


    当方まことでプレイしているのですが、今回の調整は今までに比べ爽快感が減ってしまって個人的には残念です。

    キャラコンセプトが攻撃特化で守りに乏しいキャラということで攻めたがりの自分には守る前に倒してしまえばいいじゃないかと思い使い始めました。しかし今回まことの主力技である剣の弱体化によってかなり立ち回りを制限されてしまい攻めるのにも窮屈さを感じる部分が多々あります。

    逆にまことを相手にした場合の気持ちもわかります。攻撃特化だからといっても択を通されたら実力差があってもあっさりやられてしまうのは理不尽すぎる。

    強くしすぎるとゲーム自体をダメにするキャラでもあるし弱くするとキャラコンセプトから爽快感を取ってしまうという調整がシビアなキャラではあると思いますが、スパ4の剣からヒット硬直を軽減すれば使う側と相手にする側、両者ある程度まとまりのある形になるんじゃないでしょうか。
    小技しか繋がらないとなるとそれはさすがに短すぎる気がしますが、今まではかなり高くても大攻撃クラスの技が入ってしまうのでそこをうまく調整すればいいのかなと思います。攻撃特化のキャラが攻めるのにハイリスクを伴うというのは自分含めまこと使い誰も望んではいません。

    あと守りの要であるEX颪に無敵増加や投げ無敵の付与などの意見もありますが、攻めが強いのに守りを強くしたら抜け目無いキャラになってしまいそれはそれで違う気がします。現状まこととは違った攻め方が展開できるサディスティックさが売りのジュリにEX風車無敵時間増加により攻め守り共に強力なキャラが出来上がってしまいます。

    アッパー調整はユーザーができる事が増え楽しみ方の幅が広がる事だとは思いますし、そこでゲーム性が荒くなってしまうことは、タイムオーバーが多くならない程度に全体的に少し体力を上げればいいと思います。しかしキャラコンセプトを間違えてしまうとなんなのかよくわからない方向に進んでしまうことになりかねないので意見させていただきました。

    大変な事であることは重々承知の上ですが、久々に熱くなれる格ゲーに大きな期待を抱いております!頑張って下さい!

    投稿者 : 雪○ | 2014年05月05日

  • 色々なキャラを使ってみて思うんですが、やってて楽しいかどうかの指標のひとつがコパからのコンボというのがあると思います。
    これは強さのひとつの指標にもなっているかと思います。
    今現在コパからごっそり持って行けるキャラのコンボを無くせとは言いません。
    そうじゃないキャラにもそれほど長く続いたりする必要は無いのでコパから最悪1F猶予くらいの目押しルートを用意してあげてもいいんじゃないでしょうか?
    とは言えそれが無くても十分にキャラもいるのでその辺は慎重にしたほうがいいんでしょうけど、目押しルートが単調なキャラってやっぱりあまり面白くないんですよね・・・。
    ご一考をお願いします。

    投稿者 : capcap | 2014年05月05日

  • サガットの体重78kgって見た目より軽過ぎませんかね?
    ガイル,ロレント,コーディ,豪鬼よりも軽いとは信じ難い!
    ましてやアドンとたった5kgしか違いがないなんて???
    いっそ筋トレで110kgまで増したことにしましょう!

    投稿者 : ストオヤジ | 2014年05月05日

  • 僕PCしか持ってないのでモバイルサイトが使えないのですが
    どうやってPCのみでカードの戦績の閲覧や名前の変更ができますか?
    ver.2012までずっとNO NAMEでやってきたのですがいい加減名前をつけて戦いたいです。
    もしPCのみで上記のことができないのであれば早急に対応してくださると幸いです。

    投稿者 : ぱそ | 2014年05月04日

  • ケンの”全技の”調整案です!
    この技はこれで終わりとしてほしくないです。
    全技の使い勝手を変えてしまうくらいウルトラな調整を”全てのキャラ”に期待しています。

    近遠立小P
    全キャラのしゃがみに当たるように。屈小PではできないFを活かした攻めができるようになります。
    近中P
    発生3Fにガードで-2F、ヒットで+2Fに。TC自体の使いやすさを向上します。
    近大P
    ヒットで2F、ガードで-2Fに。カウンターヒット確認から高火力を狙えます。
    遠中P
    足元の食らい判定を減らす、持続を1F増やす。置き技として、使いやすくします。
    遠大P
    攻撃判定を上に拡大し、腰から上の食らい判定をなくして遠目対空に使えるように。
    屈小P
    硬直を1F減らす、択を活かした攻めを継続できるように。
    屈中P
    攻撃判定を前に拡大、ヒットで+5Fにしてカウンター確認から紅蓮につながりやすく。
    屈大P
    持続を3F増やす、攻撃判定を上に拡大して対空として使いやすく。

    近小K
    ヒットで+5Fに。エミリオ式を使って立小Kになった場合次の小技が繋がらないキャラがいるため。
    遠小K
    持続を増やして対空に使えるように。
    近中K
    ヒットで+8Fにしてカウンター確認から神竜への猶予を増やす。
    近大K
    ヒットで+2ガードで-1Fにして足技で近距離の攻めの選択肢を増やす。
    遠中K
    必殺技キャンセル可能に。足技の使い勝手をよく。
    遠大K
    必殺技キャンセル可能に。ケンにしかできない地上戦が可能になります。
    屈小K
    ガードで+1、ヒットで+4Fに。足技を使った細かな攻めができるようになります。
    屈中K
    1F持続を増やして、差し返しされやすくなる代わりに置きとして使えるように。
    屈大K
    持続を1F増やす。

    ガイルジュリのような全キャラに尖った調整を。弱体化マイルド化はできるだけ減らしてください。
    とはいえガイルのウルコン1やジュリのEX風車はやりすぎですけど・・・

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月04日

  • 毎日お疲れ様です。
    ちょっと気になったのですが、家庭用ではEDだけでなくキャラ別OP、ライバル戦開始前の掛け合い劇も入っていますよね?ね!

    投稿者 : 小 | 2014年05月04日

  • 春麗のキャラコンセプトがもしスピードキャラにも関わらず、メイン技の遠距離立ち中パンチが発生7Fであり、下記に示す他キャラの牽制技と比べて遅いことがわかる。
    ■発生4F牽制
    ケンのしゃがみ中キック
    フェイロンのしゃがみ中パンチ
    ローズのしゃがみ中パンチ
    バルログのしゃがみ中パンチ

    ■発生5F牽制
    リュウのしゃがみ中キック
    豪鬼のしゃがみ中キック
    さくらのしゃがみ中キック
    ジュリのしゃがみ中キック

    さらに、春麗はタメキャラであり牽制に必殺技を仕込みにくいことも考慮し、通常技の発生を早くする必要がある。そこで次回調整に向けて、下記案を提示する。

    ■遠距離立ち中パンチ
    発生を7F→5Fにする

    ■しゃがみ中パンチ
    発生を10F→6Fにする
    必殺技キャンセル可能にする

    ■しゃがみ強キック
    発生を7F→6Fにする

    投稿者 : スピバの吹っ飛ばしは良かった | 2014年05月04日

  • dj
    垂直をもっとおもしろく、相手が対応できなければ相当強いものに
    意味合い的に本田の置き垂直的な

    垂直強kをダメ減らしてもっと前に判定とか優秀に

    垂直強pの持続増 

    垂直中kをもっと前に

    斜め強kを使いやすく、判定が感覚でわかりやすく
    キック軌道が独特でフレームも地上相手に使いづらい
    初期距離からの飛び込みフルコンが入りづらい
    それかジャンプ距離増 ニーとの差別化もできそう

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月04日

  • お仕事お疲れさまです!
    家庭用はたくさんの機能があるみたいで嬉しいっす!
    調整が入るってお話も耳にしたので、厳密な調整をお願いします!!
    届き辛くとも、痒いところに手が届く調整をよろしくです( ̄▽ ̄)
    期待を胸に、応援アンド新宿で綾野さんさがしまくっときます!

    投稿者 : ヒュウゴ | 2014年05月04日

  • ハカンとかDJみたいな弱いキャラが弱いままってどういうことなの…
    海外でお披露目されてた調整版ウル4でも全く手が加えられてないらしいじゃないですか

    投稿者 : あやのん | 2014年05月04日

  • 前に要望でありましたが、継続的なアップデートを楽しみにしてます。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月04日

  • ヤンの火力アップお願いします。
    ディレイスタンディング、コマ投げ補正、他キャラの火力増があって、ヤン自体ウルトラで強化されましたが火力が足りません。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : ヤン調整案 | 2014年05月04日

  • 開発の皆さまお疲れ様です。
    自分はケン使いなのですが、ウル4をとても楽しく
    プレイしております。
    ケンは確認昇竜セビと空中EX竜巻という二つの武器を失くし、引き換えに地上戦の機動力を手に入れました。
    この調整、賛否両論ありますが自分は非常に気に入っております。

    しかし家庭用発売に伴う調整で、中足と大足と歩き速度の強化が元に戻り、引き換えに確認昇竜セビが復活するという噂を耳にしました。

    正直、とてもやめてほしいです。せっかく新たな戦術を手に入れ、ウル4で楽しく遊んでいるところなのに!
    また元通り、しかも2012より弱くなっています。
    一方でリュウはまた強化されると聞きました。
    お願いします。ケンに限らずですが、これ以上のダウン調整はやめてください。昇竜確認セビももういいです。
    今のウル4のケンでしばらく闘わせてください。
    大きな大会等で大活躍したわけでもないのに、
    この調整はあんまりです。

    以上 ご検討お願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月04日

  • ブランカの中足、ヒット時の有利が増えたハズが、
    カウンター時の有利が減って大足に繋がらなくなったと言われています。
    検証してバグだったら治して欲しいです。

    あと、ノーマルバクステロリの調整ですがあまりに意味が無いと思うのですが、開発の狙いが知りたいです。

    ストEXシリーズのバクステロリは強かったと思うので、弱いのが当たり前と思わずに大胆に強化しても良い技だと思います。

    投稿者 : ぶらんか | 2014年05月04日

  • ウルトラは地上戦を楽しめるゲームになっていると思います。なので地上戦をもっと楽しむための調整案です。
    ケンを他の道着と差別化するためには、他の道着が持っていない技にスポットを当てた調整が必要です。ケンは足技が強いキャラなので、足技を中心に強化、調整します。
    ・遠中Kを必殺キャンセル可能に
    道着で遠中Kをキャンセルできるキャラはいません、さらに使用率も殺意リュウ以外のキャラではほとんど使われていません。だからこそ使いやすい技にして立ち回りのアクセントになるような技にしてほしいです。
    ・遠大Kを必殺キャンセル可能に
    これも上と同じ理由です。モーションも他の道着にまったくないモーションなので、この技こそケンらしい差別化のできる足技だと思います。足技のリーチを活かして地上戦が楽しめるようになります。
    ・小足の相手の硬直を長くして、ガードで+1F、ヒットで+4Fに
    ケンは離れた相手に下段から火力を出せるコンボがありません。だからこそ昇竜セビキャンが必要だったのですが、それが弱体化されたので、小足を強化してもっと細かな攻めを楽しめるようにしてください。
    ・TCの発生を3^4Fに
    これもケンにしかない技です。この技も何度も調整されているにもかかわらずいまいち使い勝手が悪いです。発生を早くすることで新なコンボルートが生まれます・
    ・竜巻旋風脚がヒットした場合
    EX竜巻を吹っ飛びダウンに
    中竜巻を+1に、大竜巻を5分に
    EX竜巻は端で追撃できると面白いと思います。強すぎるかもしれませんが、これにかかわらずウルトラなのですから新しいコンボルートがほしいです。

    今回のウルトラはケンとリュウの差別化されていたところが無くなってしまっています、だからこそ差別化を重視して個性をなくさないような調整をお願いします。中足大足歩き速度は絶対戻さないでください、ウルトラが出てアーケードに入れてきたお金が全部無駄になります。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月04日

  • ウル4になってアドンを始めたのですが、対空の「ライジングジャガー」が使い辛く感じています。判定が「2(6)9」と初段と二段目の間に6Fもの攻撃判定の無い時間があるからです。試してもらえば分かりますが、ブランカ等の飛びが速いキャラに攻撃をしない前飛び(空ジャンプ)をさせて、それに対して対空のライジングジャガーをするとタイミングによっては当たりません。EXライジングジャガー(判定は「4(8)2*6」)含め他の対空の選択肢も厳しいので、今後の調整では対空しやすくなるように修正して欲しいです。それと合わせて、弱のライジングジャガーでの垂直狩りが出来るようなライジングジャガー全体の判定・持続の修正になると嬉しいです。現状は一部キャラに垂直Jから持続の長いJ攻撃と雷撃系の技を状況確認から使い分けらるとかなり苦しいというのがアドンだと思います。今後のウル4でアッパー調整になるのならば垂直は見てから狩れるようになるとかなり嬉しいです。
    それと話は変わりますが、調整に関するコメントの多さと綾野APの発言を鑑みるに、ロケテアンケートのようなフォームはあった方がいいと思います。現状のコメントフォームは不便に感じます。コメ稼ぎもありますので難しいで判断だと思いますが、検討よろしくお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2014年05月04日

  • まことの調整についてですが、なにが面白くてウル4のまことが出来上がったのでしょうか?
    ハイリスクハイリターンと怒涛の攻めが持ち味のまことの特性を半減させ、「適当に新しいおもちゃ与えておけ」という意図しか見えてこないEX吹上の地上判定。
    わけがわかりません。
    低空剣と正中の仕様はスパ4AE2012の仕様に戻すべきだと思います。
    それが戻れば一生懸命考えたのか適当に放り込んだのかわからないウル4仕様のEX吹上もいりません。
    もう一度、まことのコンセプトを思い出していただきたいです。せっかく練習した低空剣をサルでも出来るような下ガチャ昇竜にやられるのは我慢なりませんので。

    投稿者 : ゴネきうち | 2014年05月04日

  • 噂ではバルログにめくりが追加されたとか。
    まぁガセだと思いますが、念のため警告。


    これは「やってはいけない調整」ですよ。
    ゲーマーなら誰もが分かる調整だ。
    擁護するのはバル使いだけ。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月04日

  • UC2の無敵削除はありえません。
    ウルコン使ってたった一回の起き攻め回避の何がだめなんですか?
    逆に他にそんなキャラいます?
    ワンチャン火力だってスタン値だって他に高いキャラいっぱいいるでしょ?
    まことだけ圧倒的弱体化をする理由をまず公式に発表してください。

    投稿者 : まこと修正について | 2014年05月04日

  • さて
    なにやら色々調整案の噂が流れていますがどうやらほとんどが弱体化調整ばかりのようですね

    これは自分だけの考えとは思いませんが
    自キャラの露骨な弱体化をわざわざ書き込むことはありません
    強化されてやれることが増えたのをただ夢中に遊ぶのみですから

    稼働からまもなく調整が入ると聞けば当たり前に弱体化調整を望む声がでかくなります
    これが良かったですなんて褒める人はいないでしょうし、調整まで時間もなく対策もままならず
    みんな不安だから、
    不安要素は全て排除したくなるものです。だから弱体化案ばかりが目立つ

    やれることを減らすor戻すくらいならやれることはやれるままにしてキャラの全体的なダメージ調整でバランスを取る方がはるかにマシだと自分は思います

    ウルトラと銘打って消極的な手段を取るのは間違ってるのではないでしょうか
    ちなみに2F2Fと騒がれたガイは結局最強クラスではありません
    突出したキャラでなければ弱体化調整する意味がありません
    つまらなくなるだけです
    弱い起き攻めできないと言われてたいぶきは結局強いままです
    この2キャラの強さは大して変わらず上の下くらいです
    ですが弱体化はガイのみになりそうですね
    それはなぜでしょうか。打撃必殺技2F発生に前例がないからです
    みんな不安だからガイの弱体化案が目立つわけです
    これは時間がないことが大きな要因です
    不安要素は消していけは間違ってないと思いますが
    ただそれによりやれることを減らしたり、変わらなかったりしたら何も面白みのないゲームが出来上がると思います

    長くなりましたがまとめるとこうです

    上のキャラの出来ることを減らしてバランスを取るのではなく下のキャラの底上げでバランスを取る選択肢を選ぶべきです
    なぜならこれはウルトラだからです。
    スパ4のアップデートではない。そしてどうやらユーザー、開発合わせてみなさんそのことを忘れているようですね
    今までと同じはもういりません

    投稿者 : 海外のβ調整について | 2014年05月04日

  • フランスの大会で披露されたバージョンで、ジュリのコアシから中足が繋がらないのは本当ですか?
    中足5fじゃなくなってしまうのですね・・・
    家庭用版では強化された調整のまま発売されることを祈っています。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月04日

  • いつか実現して欲しいシステムがあります。
    レシオ制です。
    ただ、人によってキャラの強弱の感覚は違うと思うので、多数の有名人と開発との「ガチ討論」と、実際の一般プレイヤーの対戦結果データ等を元に、レシオを年単位で更新していく、見たいな凄い事をやって欲しいw
    チームバトルは、レシオ制で誰にでもチャンスが来るようにして欲しいな。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月04日

  • 海外の調整でまことの土佐波の発生無敵がなくなったと聞きました。
    カプコンはまことをどうしたいんですか。
    剣も弱体化したままで正中も土佐波も弱体化ってまことに何か恨みでもあるんでしょうか。
    そんな弱体化を受けるほどキャラランクが高いキャラクターではないはずです。
    使い手が多く声の大きいキャラばかり強化され続けていてうらやましいです。

    投稿者 : まこと使い | 2014年05月04日

  • 初めてコメントさせていただきます。調整作業お疲れ様です。
    暴発問題の迅速な対応ありがとうございます。
    原因は筐体の方にあるかも?という噂もあるので開発の方々も大変だと思いますがよろしくお願いします。

    まことの調整についてのお願いなんですが、
    今回の調整でまことは強化点と弱体化点が差し引きでマイナスに出てしまっているように感じます。
    強化という噂を聞いたので仮に強化を目指してこの調整に至ったのであればどうか再検討をお願いします。
    まことは剣なくして安定した勝利を収めることは困難なキャラなので、
    最低空剣が-3フレでは今後の立ち回りは漠然とした人読みや相手の技量不足に頼る他ありません。
    弱または中、どちらかのガードで-1フレというところに留めて頂きたいです。
    個人的には吹上強化&全体的な火力減、スタン値減っとこれで「前作比較」なら丁度プラマイ0な状態に思います。
    しかし本作はディレイスタンディングや多数キャラのアッパー調整が前提となりますのでこのままだと結果的には依然厳しいですね。
    まことの武器である火力を抑えるのであればその分の体力の増加は妥当かと思いますし、
    実質死に体であるEX颪に投げ無敵を付ける等の「防衛面の強化」という発想もありではないかと。元々発生前に無敵が切れる技ですし。
    玉を撃って来るキャラクターへの唯一の防衛手段である土佐波の発生前無敵の「撤廃」の「撤回」の検討も是非とも宜しくお願いします。
    難しいお願いなのは重々承知ですがこれから何百万人というファンが何百回何千回とプレイすることを思えばけして無駄にはならないハズです。
    44人の主人公が競い合うゲームを目指して頑張って下さい。

    投稿者 : 巨大な何か | 2014年05月04日

  • 迷走してるせいかもしれませんが、もう少し情報をオープンに、そしてすばやく公開して欲しい。
    海外主導で事が進みすぎて、もはや何がなにやら。

    投稿者 : Anonymous | 2014年05月04日

  • 今回の飛び抜けてるキャラクターは
    ジュリ(気が付けば最強候補)
    サガット(次点)
    ユン(赤セビの火力)
    ガイル(振り向きUCの防御力)
    ロレント(コロコロが強すぎる)だそうです

    某配信番組でボンちゃんが言ってました
    調整の参考になればと思います

    投稿者 : 画鋲 | 2014年05月04日

  • スト5まだですか?
    起き攻め発表会するゲームにつぎはぎした延命スト4はもういいんで、スト2、3rdの流れを組んだまともな格ゲー作って欲しいんですけど。

    投稿者 : もうね | 2014年05月04日

頂いたコメントは確認した後掲載いたします。
また掲載後であっても削除する場合がありますので予めご了承くださいませ。

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