SUPER STREET FIGHER IV|公式ブログ

SAIKYO Blog アシスタントプロデューサー 綾野智章

ロレント動画公開!& エディションセレクト情報おさらい

更新日時:2014年03月07日

皆さんこんにちは、綾野です。

今日はあったかいなーと思っていたのですが、
さきほど窓の外を見てみたらまさかの雪が!!
 
せっかくの花金が台無しに・・・!!
東京の春はまだ先っぽいです。

 

さて、今週は新キャラクター4体目の「ロレント」の紹介動画をアップしました!

 
新キャラ4体の中では一番トリッキーなんじゃないかなーと思います。
 

 
ロレントはストIVへの参戦希望がかなり多かったキャラでもあります。
僕はストZERO2からプレイしているキャラクターでもあるので、
参戦が決まった時は思わずガッツポーズを取ってしまった覚えがありますね。
今はちょっとポイズンに浮気していますが・・(笑
 
 
多段技や移動技、飛び道具に三角跳び、そして手榴弾まで・・・と、ストリートファイターシリーズでも多彩な動きをするロレントは、モーションやスピードなど、調整には困難を極めました。
ロレントをロケテで公開したときは、「これはロレントじゃない!」「弱い!」、等厳しい意見が沢山ありました。
バランス調整班で過去作のロレントをあらためてやりこんだり、ストクロのロレントとも比べたり、ロッドを振り回してみたり・・・と。
何度もチューニングを重ねてロケテストを繰り返すうち、皆さんのアンケートからはようやく合格点をいただけました
 
ロレントといえば、ナイフで牽制しつつ、判定の強い対空技、リーチのあるロッドでチクチクと攻める!
(軍人らしからぬ攻め方ですねと個人的には思いますが、まあいいでしょう!)
そして、多彩な角度からのジャンプ攻撃からコンボを叩き込むという、
やればやるほど味のでるスルメのようなキャラですね。
演出が凝っている2つのウルコンも連続技に組み込むことができるので練習してみてくださいね。
 
 
さて次は、前週に公開しました「エディションセレクト」!!
 
ワールドワイドで好評をいただいており何よりです!
いくつか多かった質問がありましたのでここで簡単に説明させていただきます!
 
 
【Q】 悪夢のようなサガットのエディションで暴れまわると勝てません!
【A】
「エディションセレクト」はランクマッチで選ぶことはできず、オフライン専用です。
ウルIVでのオンライン対戦は「ウルIV同士のみ」の対戦になります。
 
 
【Q】 エディションが違う同士の同キャラ対決はどうなるの?
【A】
「ストIVのリュウ」 VS 「ウルIVのリュウ」も、もちろん対戦できます!
技性能やダメージが違うリュウ同士の戦いも熱いですね!
 
 
【Q】 各キャラのエディションって?新キャラもいろんなエディションがあるの?
【A】
参戦したシリーズからのエディションが選択できます。
リュウは一番最初の「ストリートファイターIV」から参戦しているので、
そこからウルIVの5エディションすべて選択可能です。
ONIは「SSFIV AE」から登場したので、「AE Ver. 2012」と「ウルIV」の合計3タイプ
ウルIVから参戦したポイズン達は「ウルIV」のエディションのみ
 
このような切り分けでエディションが選択できます。
この1本で全キャラ、全エディションが詰まっているという事になりますね!
 
 
最後にこのお知らせ!


いよいよ、3/17(月) の「ハギとこ!」が近づいて参りました!
 
20:00より放送開始するので、乞うご期待ください!
 
■カプコンちょこっと公認 ハギーのニコ生でとこトンやってみよう! (ハギとこ!)
 
番組はこちらから視聴できます!
 
 
↓こちらの情報もチェック!
 
 
では今週はここまで。
皆さん、また来週~!
 

コメント

  • 本田のEX頭突きは間違いなく強いくそ技なので
    絶対弱体させて下さいね お願いします

    投稿者 : 匿名 | 2014年03月18日

  • なんかロレントのリザルト遠すぎじゃないですか?

    投稿者 : dainos | 2014年03月15日

  • ウル4開発お疲れ様です!
    現在もスパ4AEを楽しくプレイしています。
    ケンの調整についてなのですが、強昇龍拳がカウンターヒットした時は神龍拳が
    フルヒットになるように、EX昇竜拳をカウンターヒットさせた時も同じように
    していただければ、今までの戦い方ができるのではないかと思います。
    強昇竜拳からウルトラコンボをフルヒットできる爽快感のあるプレイが
    ウル4でも同じようにできたらとても良い調整になるのではないでしようか。
    ケンは空中EX竜巻の軌道変更の調整により少し戦い方を変える必要がでてくるでしょうが、地上での投げと打撃の二択のリターンの取り方は残して頂きたいです。
    もうウル4の開発も本当に最終段階だと思いますが、少しご検討をよろしくお願いします。

    投稿者 : akadogi | 2014年03月14日

  • こんにちは。お疲れさまですヾ(≧∇≦)
    リュウに関してですが、対空昇龍拳から真空波動拳
    そして、間髪入れずに滅波動拳がフルヒットするようにして欲しいです。
    もちろん、ダメージは低くて構いません。
    何というか、もっとゲームとしての爽快感が欲しいです。

    投稿者 : うずら王子 | 2014年03月14日

  • 調整お疲れ様です。
    ガイルの調整について2点お願いがあります。

    1•起き上がりモーションのバグ修正
    全キャラでガイルだけ、起き上がりモーションにバグがあります。
    軸がずれているため起き上がりにめくり攻撃のタイミングでサマーしても相手と反対の方に攻撃がでます。意図的に残しているバグでないなら修正をお願いします。
    貯めからタイミングを測って出す技なので1番落としたい時に出したいです。
    表裏対応のしゃがみ昇竜が許されるのならサマーもそうなったら嬉しいです。

    2•シェイズオブグローリーについて
    挑発にしかならない上に、コマンドの関係2強アッパー出す時に暴発することがあります。削除をするかコマンドを変えて欲しいです。

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月14日

  • 最後の、ガチマジ検討ください!
    ブランカです。


    ●電撃に投げ無敵を
    相手のジャンプ攻撃をガードしたら、投げか打撃かの二択になります。
    昇竜持ってれば、昇竜セビキャンで「何も考える必要がない」のだけど、タメキャラはそうはいきません。
    ジャンプ攻撃ガードの時点で、下タメ技は出せないし、横タメ技に無敵がないキャラは、防御行動に専念しないといけない。
    その時点で格差が生まれてます。
    中Kが空中判定になるそうですが、それも3F目からなので、投げに対抗できるか分かりません。
    なので、せめて電撃に投げ無敵を入れてほしい。
    電撃中の相手を投げれること事態がおかしいでしょw
    だめならEX電撃だけでも……


    ●UC2(対地版)の強化
    この技はもともとダメージが低く、近距離で当てないと本来のダメージが発揮しません。
    しかも無敵が短く、相手の通常技と相打ちになる事すらあります。
    更に技の性質上、「当てる事を前提」に考えれば、相手の飛び道具にあわせる使い方しか出来ません。
    (セービング生当て以外からは、コンボにもならないので)
    しかし微妙な発生の遅さと、当ててもダメージが低いことから考えても、かなりメリットが薄いです。

    結果的に、この技の真の効果は「削り」にある事になります。
    おそらく開発の方も、それを想定して作ってるのでしょう。
    しかしです。
    UC2(対地版)の初段の持続が短すぎて、起き上がりに重ねる事がすごく難しいです。
    (本当にタイミングが難しい)
    その難しさを和らげるために、セットプレイがあったのですが、それすらディレイスタンディング導入により、安定しなくなると思われます。
    ディレイした時は、二段目だけガードさせられることになるのか分かりませんが、それだと削り量も減りますしね……
    どうしてタメキャラはいろいろと不遇なのだろうか……


    なのでUC2(対地版)の発生を早くして、持続も長くしてください。
    少しで良いから使い易くして下さい。
    UC2(対空版)も、もう少し強くしてほしい。
    発生とか。
    せめて、セービングアタック>UC2(対空版)のコンボが、全キャラに入るようにしてください。
    お願いします。
    切実です。


    後は通常技対空としての各技を強化願います。
    相打ちが多いです……

    投稿者 : 匿名 | 2014年03月14日

  •  エンドレスバトルのロビー作成時だけでも、エディションセレクトON、OFF切り替えが出来る様に、発売後で構わないのでアップデート等で対応希望します。

    投稿者 : 覇王 | 2014年03月14日

  • アレンジBGMを自キャラか相手キャラか選択できるようにしてもらえませんか。
    ガイを使っていますがあの爽快なテーマが大好きで、聞きながら戦いたいです。

    投稿者 : tnk | 2014年03月14日

  • ロレントの棒のヒット音、もうちょっと硬い音にした方が格好いいと思います。Zero2のときの音は良くマッチしてましたよ!!

    投稿者 : 鬼リュウ | 2014年03月14日

  • お疲れ様です。

    ランクマのマッチングなんですが、「カスタム」と「クイック」を合わせた検索方法を用意していただけないでしょうか?

    いつもPPが同じくらいの人で検索していますが、毎回相手を選択するのが面倒なので。

    「クイック」の場合も接続できなかったらそのまま続けて欲しいです。いちいちボタン押すのが面倒と感じます。

    よろしくお願い致します。

    投稿者 : 平社員 | 2014年03月13日

  • ダウンロード版もお願いします!

    投稿者 : 楽しみ! | 2014年03月13日

  • ケンの大昇竜を調整してください。
    2012時点では無敵時間が短いものの確認セビキャンができるということで強い技でした。また差別化もできていました。
    しかしウルトラでは確認セビキャンもできないうえガードで反撃確定してしまいます。そうなるとケンの大昇竜の利点がまったくありません、無敵の短いだけの昇竜です。ガードしてもセビキャンからまた択をかけれたのが問題だったのですから、それが不可能になれば確認セビキャンも実質弱体化です。
    ウルトラでケンの大昇竜って他のキャラの完全な劣化になっていませんか?ケンの昇竜はここが強い!という要素を残してください。
    また確認セビキャン不可にするのであればちゃんとカスヒットをなくしてください。多段ヒットなのにスカって飛んで行く現象があるのはひどいです。
    目押しだけでなく大攻撃キャンセルでだしても同じことが起こります。これは明らかに欠陥ですが、セビキャンでそれを補っていました。弱くするだけ弱くしてそのあたりの調整が入らないのはおかしいです。

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月13日

  • ウル4ではベガの下弱Kのダメージを上げてもらえませんか?
    下弱Pの3フレームがボツになっているのですからせめてここを改善してください。
    下弱Kは連打キャンセルが効かず、ダメージも20と信じられないぐらい低いです。ここからは弱ダブルニーに繋ぐのが主ですが、弱ダブニーも威力が低めです。
    刻める状況は密着しかなく、下段始動からのダメージが低すぎるためにベガ相手に投げ暴れ安定な相手が沢山います。
    崩しが弱い分、せめて当たったときのリターンを上げてもらいたいです。

    投稿者 : ぶん | 2014年03月13日

  • もしPS4版を出すならハードの強さを生かしてターボモードを実装してほしいです
    あとPS3のスティックも使えるようにお願いします

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月13日

  • 調整案かかれている方も多いのでコメントさせていただきます。
    これまで何回かコメントさせていただきましたが何故ガイルのような貯め技主体の待ちキャラを否定するような調整案ばかり書かれるんでしょうか。

    やり込み勢の方のガイルはほぼ全て弱体化案です。
    咄嗟に出せない貯め技のサマーに昇竜と同じセビ前ステ-5とか酷いです。
    昇竜は弱なら距離次第でセビなしでも着地から再度打てるのにガイルのは硬直が20フレ近くあります。同列に扱わないで欲しいです。

    そもそも貯め技はコマンドがシンプルな分咄嗟に出せないから手数で負けるから差別化のためにソニックみたいな隙が少ない技にしたら弱くしろといい、隙が増えたからタイミングを測って出すべく様子見したら、待ちだからつまらないという。

    待ちはコマンドの関係で後ろ歩きになるのでしゃがみ待ちなどで貯めを作らないといけないから待ちが多いんです。これはキャラコンセプトや特徴です。起き責めキャラは起き責めが特徴だから弱くされるのは酷くて、待ちキャラ、貯めキャラはつまらないから弱くしてもいいといったWスタンダードはうんざりです。

    やり込み勢の方の調整にニーバズーカの硬直増加がありましたが、ニーバズーカは貯めを作りながら前に出るのが種目的の技です。待ちキャラだめなら何故弱くするんですか?逆に強くして欲しいです。ここら辺が自分の感じる貯めキャラ待ちキャラへの偏見です。

    待てないなら差し合いに使える牽制のリーチなり判定の強化、攻められた際の切り返し強化など何か欲しいです。コマンド系の攻めキャラを強くして待ちキャラの技を弱くするなら待ちキャラにも待てるだけの別の技をください。

    長文になりましが調整お疲れ様です。

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月13日

  • スパ4いつも楽しくゲームさせて貰っています。
    ウル4のリュウの調整案なのですが、他のキャラと比べると強化しすぎではないでしょうか?

    リュウはかなりバランスが取れている良キャラなのでここまで強化されると特定のキャラは手に負えず、ネットもリュウだらけになってしまうので、これだけ強化するのならその分どこか弱くして欲しいです。

    投稿者 : 加納 | 2014年03月13日

  • ユンの大二翔と本田のEX頭突きを一緒に扱わないでください

     タメなしで出せる技とタメとゲージ1個必要な技を一緒にしないでください

    あと雷撃を弱くしてください。このゲームで1番強い技です

    投稿者 : 雷神拳タカシ | 2014年03月13日

  • ベガのダブルニーとバイソンのダッシュストレートのガード硬直を-1Fにしてください☆

    投稿者 : シャドルーッ子 | 2014年03月12日

  • 必殺技OFF機能だけを追加してください

    投稿者 : kazuma9999 | 2014年03月12日

  • コーディーの調整案です
    ・フェイクスルーについて
    ゲージ増加しないので熟練者に効果が薄い、モーション中に見てから弾抜け技が刺さるなど釣り技としては屈伸の方が優秀です
    動作途中から全動作でキャンセル可能などしていただけると胡散臭くて良いかなと思います
    強攻撃キャンセルフェイクスルー最速行動が+3を取れたりしたらまずいので採用される場合は要調整を
    ・空刃系に対する対空手段の強化
    セスのJ中Kその他諸々に大ラフィをスカされる事があります
    大ラフィの判定を上に拡げるのはもうきついと思いますので別の技を強化する事で対処して頂けたら幸いです
    例えばJ中P(ナイフ時含む)の発生を4F以下にする等です
    ・しゃがみ強Kの強化
    足が遅い、リーチが短い、隙が大きい、わりに発生が別段早くない
    と全キャラ屈指の性能の悪さを誇るコーディーの足払いを強化していただきたい
    モーション的にリーチを長くする事は無理がありますし本体の足を早くするのももう限界だと思います
    なので主な使いどころとしては差し合い時よりも触った後の読み合いでになると思います。ので隙くらい小さくしてくれても問題ないのではと思います。いかがでしょうか?
    ・固めの強化
    ストマックブローをガードさせて+1F、確認コンボにいけるコパは発生4Fで3F暴れと相討ち。3F暴れを潰せるコアはリターンを取りにいく場合弱クリ入れ込みというぶっぱ行動頼み。単純固め最強はダッドリーさんで良いと思うのでストマックブローのフレームを弄れとは言いませんが弱クリのガード硬直差を-1Fにするなどでコーディーにもあと少し光を下さい
    ・ラスドレ砂ヒットバックを無しに
    ロケテ組からそこまで変わっていないとの報告を受けていますので本当にそうならヒットバックはいっその事無しにしてください
    それが駄目なら威力を少し戻してください。お願いします
    ・大ラフィの食らい判定縮小
    読み合いになっているとはいえまことの早だし剣と相討ちになり中ラフィ追い討ちも間に合わないのはなんだかなーと思います。少しで良いので食らい判定をカットしてください
    ・ついでのサガット
    弱体化されて当然のEXニーが強化されているのには目を瞑りますので遠中Kの食らい判定を拡大してください。あれではまるでボスキャラの必殺技のようです

    正直ストクロからの使いまわしが多くタイトル変える程の新作感はまるで感じ無いのでキャラ性能くらいは劇的に整備して欲しいです。プロの仕事に期待してます

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月12日

  • コマキャラはいいよなー
    セビガードさせて前ステから無敵技と投げの択とかお手軽にできて
    タメキャラ且つノーゲージ無敵技ないキャラとかできませんから!
    開発贔屓キャラ使いが羨ましくてしょうがない
    キャラ愛とかがある人は泣きを見るくだらないゲームですよ

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月12日

  • 3月9日の書き込みにトレモ機能への要望を書いてらっしゃる方がいますが、私もこれには大いに賛成です。
    特に強く賛同するのが
    ・状態の保存
    ・簡易リスタート
    ・メニュー画面のカーソル記憶
    ・レコーディング時間延長
    です。
    また個人的には1P、2Pのキャラを選択画面に戻らなくても入れ替え可能になれば嬉しいです。
    あと1つだけお願いなのですが、画面左右に表示されるコマンドの履歴は最低でも現状維持、可能であれば履歴として残る量を増やす方向でお願いします。
    申し訳ありませんが、ストクロのコマンド履歴は、履歴として残る情報量が少なすぎて本当に使いづらかったです。
    くれぐれもストクロ仕様にならないようにお願いします。

    投稿者 : 豪雷波動の簡易コマンド削除してToT | 2014年03月12日

  • 調整について。アーケードや家庭用のPPを参考にして
    全体の割合で高PPの人口が少ないキャラ順に大中小のアッパー
    をかけるようにしてはいかがでしょうか。
    大といっても極端に数値や性能を変えてしまってはバランスを崩しかねないので、そこは使用しているプレイヤーの皆さんやプロの方達の意見を参考に、慎重に調整して頂きたいです。
    上げた後に強くなりすぎたので弱くします、スト4サガットAEユンみたいな事はないようにお願いします。
    逆に高PPの人口が多いキャラは据え置きのままで、あまりにもプレイヤーの声が多いものに対しては弱体の修正を入れる。
    今回の昇龍セビキャン前ダッシュ-5Fなどがいい例ではないでしょうか。
    標準を高ランクキャラに合わせ、上を凹ますのではなく下を上げていく。これをしても40数名のキャラを全部五分にするという考えはそもそも不可能に近く、有利不利がつくキャラが出てきてしまう事は避けられないのかもしれません。しかしこういう調整なら五分とはいわないまでもキャラ差がある程度平均化され、今まで出来たことが出来なくなるなどの不満も解消し、使用してきたキャラへのモチベーションの低下を防ぐ事が出来ると思います。また新たに下位ランクキャラ使用者の意欲の向上も見込めるのではないかと思います。
    かなりざっくりと書きましたが1プレイヤーの声として耳を傾けて頂ければ幸いです。
    今後ともみんなが楽しめるようなゲームになることを祈りつつ、期待を込めてコメントさせて頂きました。
    ウル4楽しみにしています。

    投稿者 : 一般人 | 2014年03月12日

  • 豪鬼の阿修羅は確かに弱体化した方が良いと思います。

    弱く見えるキャラでも、捜してみるとそれぞれに強い技が1つか2つは用意されてるのが今のスパ4ですが
    (例えばガイはキャラは弱いが肘の判定が強かったり)

    豪鬼は
    1.他の胴着に比べて硬直の少ない大足(キャンセルできる要素も含めて強すぎる)
    2.ただでさえ強いのに前と後ろでさらに二択になっている阿修羅逃げ
    3.相手の詐欺飛びに確定し、溜まるだけで大幅に相手の行動を抑止できるUC1
    4.バックジャンプ残空

    とパッと思い付くだけでもこれだけあります。
    恐らく豪鬼使いの方は「バックジャンプ残空の硬直増えたんだから他は許して!」と言うでしょうが、現状の豪鬼のバグっぷりを考えると弱体化が全く足りてません。

    (そもそも他が充分すぎるほど強いのに「バックジャンプ残空だけは!!」と情に訴えかけようとするのが豪鬼使いなんですが ワラ)

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月12日

  • ちょっと疑問に思ったんですがバルログの強みって何ですか?
    どんな方向性のキャラにしようと思われてるんでしょうか?
    もうちょっとちゃんと戦えるキャラにしてもらえないでしょうか
    ウルコンに繋がる必殺技を追加してもらいたいです。
    このままだと戦えない気がします。

    投稿者 : 匿名 | 2014年03月12日

  • トレモ限定でいいのでハードディスク内の音楽をBGMとして使用できるようにしてほしいです
    BGM一つでモチベーションが変わってくるのでご検討お願いします

    投稿者 : 匿名 | 2014年03月12日

  • トレモ中にスタートボタンを押したとき、キーディスプレを消えないようにして欲しい。ポーズをかけてじっくり確認したい。

    投稿者 : hamada | 2014年03月12日

  • 本田が火力高いとか嘘です。見た目でそう感じるだけです
    リュウのほうが高いです。

    誓って真実です

    中堅キャラを弱体化しないでください
    強化もしないでください いじらないでください

    投稿者 : シコふんじゃった | 2014年03月12日

  • 綾乃さん、ありがとうございました!私はストリートファイター4は素晴らしいものだウルトラ確信している!

    あなたが保護されたときGoukenのジャブの方が有利作ってみませんか?また、彼のsenkugoshohaや竜巻に無敵を追加してみてください。これは彼がより容易に圧力から抜け出すのに役立ちます。

    最後に、彼のステップキック(遠HK)を中心にhurtboxを見てください。それを減らしてみてください、それは非常に多くの場合、低い攻撃を失う。

    ありがとう!

    投稿者 : James | 2014年03月12日

  • 殺意リュウの体力上げ欲しいですあと豪鬼も少し体力上げ欲しいですお願いします><

    投稿者 : >< | 2014年03月12日

  • ダッドリーを強くして下さい。
    あえて弱いダッドリーを使いたい人など極々稀です。
    カニパン、ダート、ステップストレート、ロリサンにアーマーブレイク付加。
    ストマックの判定を更に下方へ強化。
    カニパンガードされて五分。
    大Kの横方向への判定強化。
    スリッピングジャブの削除。
    基本コンボがスカる一部キャラの修正。
    ショートスイング攻撃判定終了まで投げ無敵。
    ノーゲージダッキングの食らい判定縮小。
    バラ起き攻めの実装。
    サクラは画面端の波動を使った連携で3rdのバラ起き攻めのようなことをしています。
    ジャブの性能で負けるプロボクサーにもさせてください。
    調整に関しては謙虚でいても良いことがないので投稿しました。
    良いゲームになることを期待しています。

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月12日

  • ヒューゴーの動画を見たのですが、ミートスカッシャーのヒットタイミングがおかしいと思います。サードの時のような画面端に追いやった際にグシャンといった感じでないと痛そうに見えません。
    歩くだけでドスドスいうのにギガスやメガトンを決めた時もなんか軽い攻撃の感じがするので、グッシャァァ!といったような重量級あふれる演出の方をよろしくお願いいたします

    投稿者 : フンガー | 2014年03月12日

  • ロレント調整お疲れ様です
    やはりハイジャンプは実装されないのか・・・
    しかし、そこは愛で乗り切って・・・いきたいなぁ

    投稿者 : 新国家がー | 2014年03月11日

  • 対戦相手のキャラによって技性能を変えるという意見に自分は反対です。
    主な理由はふたつです。

    1•誰に対しても明らかに強力な技は誰を基準にするのか
    タイガーニーや、ジャガーキックなどそのキャラの強みであり、明らかに強力な技は何を基準に判断するのか気になります。全キャラで相対的調整とかになるならキャラ毎に性能調整の意味がない気がします。

    2•キャラ限要素が非常に多くなる
    ○○に対しては技の隙が減るから割り込まれない、○○に対しては隙が増えるから技を控える。読み合いは好きですがこれが現在のキャラクター分あるとなると覚えること多すぎてかえって敬遠される気がします。

    調整に対する不満の争点は現在の上位キャラの弱体化と強化のバランスだと思っています。別の方もコメントしていましたが、昇竜セビキャンダッシュ5フレ不利に対する補いがexタイガーニー5分なら弱体化にはないらないどころか強化な気がします。

    サガット以外でも明らかに弱体点を補ってあまりある強化は控えて欲しいです。

    投稿者 : 匿名 | 2014年03月11日

  • まこと、ユン、フェイロン、剛拳などの投げ技からのコンボはお手軽でくだらないので補正を2段階から3段階かけてください

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月11日

  • ジャンプ軌道変更技は
    ヒットしても技がつながらないようにする
    (ヒットしても±0Fなど)
    ガードされたら確反をもらうようにするようにするなどしないと
    強すぎです
    ガードされても確反なし
    ヒットすればダウンまで奪えて起き攻め
    相手の対空のタイミングをずらしやすい
    ああ~~~強すぎ
    前方ジャンプできることがスト4シリーズでどれだけ強いかご存知ですか?

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月11日

  • 開発スタッフの皆様お疲れ様です。今更ですが調整案です。
    ■EXセービング時に限りレバー前(6)に一回入力で前ステップが出るように(バクステは今まで通り)
    例えば昇龍拳EXセビまで入れ込み、(レバーはバクステに備えて1か4に)ヒット確認してレバーをニュートラルに戻さずに6入力で前ステップ→ウルコン入力、もしくはレバー1からぐるっと236入力で前ステップ→236+ボタンでウルコン発動。これなら今までと同じ入力方法も問題なく行えます。
    昇龍セビステが軒並み-5Fになった救済措置にもなりますが何よりパッドでプレイしていたり、環境でいくら練習してもセビステウルコンコンボが安定しないプレイヤーも多いと思います。(ケンの波動拳→UC2やガイルのサマー→UC2等)
    これから始めるプレイヤーの間口を広げる事にもなると思います。
    ■バックステップの全体Fが22Fのキャラは24Fに
    春麗、バルログ、ローズ、キャミィ、アドンですが個性というには拒否手段として高性能過ぎます。2012の春麗は対空に難があったので許容範囲ですがウル4で強化されますし。
    ■ケン
    地上EX竜巻旋風脚中に追加入力&1ゲージ消費でダメージ50&スタン値40のふっとばし蹴り追加(モーションは流用で)画面端に押し込みやすくなりケンのオラオラ感を強調。
    ■ダルシム
    EXヨガフレイムのダメージを70・70→30・100にして1段目セビキャン前ステからヨガシャングリラで掴めるように
    ■サガット
    体力を1000に。これは誰もが思う所のはずです。明確な弱点が歩きの遅さですがそれもショットやEXニーでお釣りがくるほどカバーできてますし。相手に接近されても隙がない強キャラだと思います。
    ■ヴァイパー
    強Pと2強Pのスタン値を200→160に。スタン値的に火力が尋常ではないです。
    ■ルーファス
    ターゲットコンボの強Kのダメージを70→60にしてEX銀河トルネードで拾いなおせるように。
    ■ガイ
    武神旋風脚で追撃できる吹き飛び中の相手を回転イズナ落としで掴めるように。これは無印スパ4から思っていました。実装されないのか逆に不思議です。
    ■コーディー
    EXゾンクナックルのガード時の不利Fを7F→8~9Fに。
    攻めに使う分にはEX昇竜拳よりも高性能だともいえます。それで-7F程度ではリスクが軽すぎると思います。
    ■ジュリ
    ガイと同じく2中Pで対空不可に。
    全体的に過剰ともいえるブースト調整を受けEX穿風車の無敵Fが伸びたのですからこれは当然かと思います。対空は2中Pでなくとも2強PやJ中P、キャラによっては2中Kでも出来ますし。対空2中Pから前ステップで表裏の判別しにくい攻めに行けてさらに投げ無敵の中Kもあり、飛び道具や急降下系の技のないキャラはまともな対戦が成り立つのか不安です。

    以上長々と失礼致しました。


    投稿者 : 匿名 | 2014年03月11日

  • ガイル使いです。
    (レッド)セービングの使いどころがわかりません。
    セービングのリーチも極端に短いし、キャンセルしたらタメ解除されるし、どうすればいいんですかね?
    IVの新システムがほとんど空気です。
    ガイルが嫌いならもういっそのこと削除でいいんじゃないですか?
    開発さんは一般プレイヤーがどれくらいの確度でセビハリが出せると想定しているんですかね?

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月11日

  • 気が早いですが、ストⅤで実現して欲しいことがあります。
    ストⅤでは、スパ4のように「小技・投げ・起き攻め・出し得技」一辺倒のゲームにはして欲しくないです。
    もっと「キャラの個性」が発揮されるゲームにして欲しい。


    例えば3rdのユリアンやオロのように、設置系の「異彩を放つ技」を増やして欲しい。
    ベガのスパコンは魔人化する技で、一定時間自由に空を飛べ、飛び道具(ゼロシリーズで使えた)を出しまくれる・・・とかね。
    (ストⅤにスパコンがあるのか分かりませんがw)


    スパⅣは小技で固めて択を取り、投げと出し得技が強烈で、起き攻めしとけば何とかなる……という風潮がありました。
    それを否定はしません。
    現に作品は面白いから。
    しかし、折角新作をつくるのなら、やっぱり今までにないものと作って欲しい。
    スパⅣには設置系の技は殆どないし、状態変化するような技も少ない。
    スパコンはゲージマックス時限定と言う制約があるから、EX技の方が強い(費用対効果が高い)という結果になり、あまり使われない傾向にもなっているし。
    スパコン自体も「既存の必殺技の強化版に過ぎない」と言う面が強い。
    ダルシムのスパコンはヨガフレイムが多段になって無敵が付いただけ。
    ベガのスパコンはダブニーを連続で出してスライディングするだけ、みたいな。
    ユンやまことみたいな「特殊系」のスパコン(ウルコン)、本当に少ないですから。


    同じキャラでもプレイヤーによって千変万化するような、奥深いキャラが活躍するストⅤを期待してます。
    その為には、自由な技が必要です。
    飛び道具、昇竜系、突進技などの基本スタイルの必殺技は勿論、設置系、変化系、時限系、そしてまだ見ぬような新しい技を沢山作って欲しい。

    投稿者 : 匿名 | 2014年03月11日

  • トライアルの向上提案を思いたので拙いですがよろしくお願いします。


    ①お題は右側に表示し、キーレスを左常に表示する。
    お題とキーレスを同時表示してはどうでしょうか?


    ②お題の一番上に限定条件を(無し/画面端)表示する
    ココでハメちゃダメでしょ。


    ③コンボスタート地点を設定する
    全てのトライアルにコンボサンプルを作り、その開始地点を決めるのです。そこに立つ事によりコンボお題が開始されコンボキーレスが流れ、そのコンボが正確にできてるかどうかをタイミングにより判定するってのはどうでしょうか?リアルタイムでは早い、遅い。キーレスではどこでミスったか判断出来るとミスの修正に役立つのでは無いでしょうか?リトライはコンボリフが全て流れ終わった後に、再度スタート地点に立つか。失敗した瞬間にメニューでリトライ出来ても良いかもですね。


    ④コンボサンプルプレイ
    上でも少し触れましたが、正解があるのならそれを完璧にこなすのもあってもいいんじゃないでしょうか?


    ⑤トライアルタイムアタックモード
    上手くなった人には、全てのお題が終わるまでどれくらい掛かったか判るように画面の中央にストップウォッチを表示してはどうでしょうか?全部、終えなくとも。一つのお題にどれくらいかかったのを自己ベスト、自己バットとかどこかに表示されるとちょっと面白いかもですよねw毎週、1キャラづつ大会を開くとかも面白いかもですよw優勝者には特別称号とか、その優勝者を抜くタイムを叩き出した人にも特別称号チャンスとかあるとトライアルにも新たな楽しみが生まれるかもしれませんねw


    ⑥トライアル簡易トレモ
    単にお題をクリアしても次へ進ままず、延々とお題に挑戦出来るようにして欲しいのです。確かにクリアしてしまえばいいのですが、それを安定させる為だけに画面を切り替えてまでトレモに行くのは億劫ですし。トライアルの中にはとても長い内容の物もあり、わざわざトレモに切り替えても内容をど忘れしたり、紙にかいたつもりが間違えたとか、うっかりクリアして何も覚えてないんじゃちょっと悲しいですよね。トライアルの最中にトレモ出来るのも結構いいと思います。まぁタイムトライアルでは自己バットになるかもですが、逆に言うとどれだけ練習したか見えるのでそれも良いですよねw練習量半端ねーとか言ってみたいw


    ⑦番外編ですが、新キャラなど開発さんもコンボがよく判らないって場合は月イチ程度で、コンボ募集キャンペーンなんてのはどうでしょうか?公式HP上に特別ページを用意して。採用された方にはこちらも特別称号など配布などあれば、そのキャラを開発したいと思うし。自分のレシピがトライアルに採用されるのもなんだか嬉しいですよね?未だに何人かトライアルが無いキャラなどこう言った形で現場の声を募集するのも盛り上げるきっかけになりませんかね?


    僕、自信はトライアルはとても役に立たせて頂いてます。やりたいキャラをまずこれでコンボを覚えて、判らないキャラもまずこれでコンボ覚えてから実践投入へなど入口に丁度良いと思ってます。なので全キャラ素敵なトライアルがこれからも続く事を期待していますw

    投稿者 : ロケテ遠い><。 | 2014年03月11日

  • フレームフレームフレーム
    うんざり!!
    フレーム公開しないで感覚で遊びましょう!!

    投稿者 : 矢神!?極少数 | 2014年03月11日

  • 過去のSF作品は全てプレイしていますが、全体のシステム仕様から見てもフォルテの大Pループはバグですよね?
    確かに入力はシビアなようですが、いい加減に修正して欲しいです。
    大Pループが安定して出せるフォルテは、ゲームのバランスを著しく崩しています。
    フォルテについて、他の技を強化しても良いので大Pループというバグは修正して欲しいです。

    投稿者 : 本田最強 | 2014年03月11日

  • ジュリは様々な強化されますが、それらを全部抑え目にして、他の強化をお願いしたいです。
    それは風水エンジン。
    特定のセットプレイ以外で風水を発動しても、殆どの人が逃げまくって(バックジャンプ攻撃とか)、まともに戦おうとしません(当然ですが)。
    そこで、空中でもマヴカプみたいにチェーンコンボになるようにして欲しい。
    他には、小風車を空中で当てて、そこから通常技やジャンプ攻撃>疾空が当るとか、ジャンプで逃げる相手にも対応できるようにして欲しい。
    そうしてくれるなら、基本性能を落としてくれてもいい!!


    とまぁ、言ってみただけですw
    今更無理なのは分かってるので

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月11日

  • サガットの下弾の件ですが

    いぶきのスライディングやブランカのしゃがみなどで当たりません
    なんのための下弾なんですか?上弾がしゃがみで避けられてしまうんだから下弾は下方向の全ての場合でちゃんとヒットするように修正してください。EX技の弾抜けとかなら納得できますが。
    リュウの波動券やガイルのソニックは中段だからスライディングで避けられるのは納得です。


    それといぶきのスライディングなんですが、弾抜けのメリットがあるしヒットしたらペチペチとコンボが始まるんですからガードされたら-5Fは欲しいです。そんくらいのリスクは背負うべきでしょう。あとブランカの雑巾はガードしたらめり込んで初心者が100%反撃できるようにしてください。


    サガットは最強キャラなんですからこんなくだらないことで怒らせないでください。ちゃんと最強にしてください。

    投稿者 : 激怒 | 2014年03月11日

  • チームバトルの勝ち抜き戦についてですがSPゲージも引き継げるようにしたらより楽しいと思います
    引き継げる場合、先鋒にはゲージを弾で溜めやすいローズを、大将にはゲージ行動の強いユンを等といった楽しみ方も出来るようになると思います
    是非ご検討を!

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月11日

  • ブランカの中足のヒットバック増加は考え直してください。
    今までつながっていた中足小足コパロリや中足電撃、中足ウルコンがヒットしなくなりやる事が少なくなります。なのでせめてガード時のヒットバック増加のみにして置いてください。あとロッククラッシュのタメなしの活躍がイマイチないので、ガード時のヒットバックをかわりに短くするとかが面白いかもしれません。
    今の状態でもコパ電撃や中足電撃が相手の目の前でビリビリして手痛い反撃を食らうことが多いので、キャンセルで出した場合のみか出始めの1Fのみだけ攻撃判定を大きくするか、考慮の方もお願いいたします

    投稿者 : z | 2014年03月11日

  • レッドセービングは2ボタン同時押しに変更希望。
    強同時押しをこれにするだけいいと思うんですが。
    又はレバー+中同時押しか。

    家庭用コントローラーじゃ3ボタン同時押しはきついですし。

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月11日

  • バルログに3F小技かEXテラーに無敵、UC2の発生5F
    立ち中K、強Kの隙を減らす
    これのどれか一つでいいんで頼みます、ほんとに

    投稿者 : ばる | 2014年03月10日

  • 日本版スパ2Xだしてください!!お願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月10日

  • テイクノープリズナーの糸、太すぎませんか?

    もっとピアノ線のようなものだと思ったのですが・・

    投稿者 : とも | 2014年03月10日

  • 元の体力もう少し上げてください
    上級者向けといってしまえばそれまでですが、
    防御面が強いといえないキャラであの体力はキツイです
    ディレイスタンディングや大逆瀧の弱体化で、起き攻めも安定しなくなるのでしょうし、なんとか救済お願いします

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月10日

  • リプレイチャンネルでメインキャラクターが表示されますが
    全体でどのくらいの人がそのキャラをメインにしているか
    どのキャラがBPが高くなりやすいか
    PPが高くなりやすいかデータを収集し
    お手軽にPPを上げられるキャラを弱くしてほしいです
    PP5000以上の人とやったりすると
    まーた強キャラ使いかよと思うことが多々あり
    キャラの性能に頼ってPPが上がってるのに
    自分がうまいと勘違いしている人も多くいます
    どのキャラを選ぶのは自由ですが
    自由だからこそキャラ性能に偏りがないよう
    どのキャラを選んでも公平になるような調整を希望します

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月10日

  • エディションセレクトに関して、やはりエンドレスでの実装を望む声が上がってますね。

    オンライン対戦が主流の日本と違い、海外ではオフラインが主流だそうなのでそれで良かったかもしれませんが、流石に国内ユーザーからこういう意見が出るのは予測出来たのでは?
    取りあえずオンライン限定と発表して、日本国内から文句が出たら対応するみたいな姿勢が透けて見えます。

    もう少しなんとかなりませんか?

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月10日

  • 調整のお願いです。
    チュンリーの覇山蹴をセービングキャンセル前ダッシュした後のしゃがみ弱パンチを繋がりやすくして欲しいです。
    そうすればしゃがみ弱パンチ→近距離大パンチ→百烈蹴→色々(遠距離大パンチ等)と繋がって火力の少ないチュンリーの弱点を補う要素の一つになります。
    現在のバージョンでもしゃがみ弱パンチは繋がるのですが、タイミングがとてもシビアな上に、相手が覇山蹴を食った時の状態によっては繋がらなくなったりします。
    特に相手がしゃがんだ状態で覇山蹴が当たった後などはそうなりやすいです。
    ダッシュや技硬直など1フレーム変えるだけでも色々と大変だろうとは思いますが、どうか検討お願いします。

    投稿者 : ぼたん | 2014年03月10日

  • ケンの方向性を見るといやらしい攻めができるキャラから正統派のキャラへ変えようとしているように思えます。
    それであればケンの強さである近距離戦の強さ、特に択の多さや攻めの多彩さを強化してほしいです。
    大昇竜でのグラつぶしはケンの面白い部分だったのですが、それに変わる技が必要になります。
    ・近大Kをガードで-2F、ヒットで+2Fに。
    小技を細かく刻んでグラつぶしもいいですが、やはり大火力のグラ潰しもほしいです。近中Kとともに足技での多彩な攻めはケンらしさがでるのではないでしょうか?
    ・TCの発生を4Fに
    判定とかディレイの調整だと使い勝手よりもダメージやスタン値の低さが目立ってこの技は使いにくいものになっています。今までの調整からもこの技を使ってほしいという開発の思いが伝わってきます。この際思い切ってこれくらいの調整をしてはどうでしょうか?ケンは小技を刻んで屈大P大昇竜をするとカスヒットやスカりになってしまうキャラが多く、結果近距離のリターンがあまりとれません。なので小技からリターンを上げ、TC使い勝手の向上のためにこの調整が必要です。
    ・紅蓮の初段の判定強化
    弾抜け性能強化もいいですが、なにより問題なのは中足波動からセビキャンコンボがしゃがみに繋がりにくいという点です。近距離戦や刺し合いでせっかく狙ったコンボが繋がらないんです。発生の早さを見るに中足波動からのコンボを想定して作られているのでしょうが、あまりにスカりのリスクが高く使いにくい技になってしまっています。
    ・神竜の発生、無敵、攻撃判定強化
    キャミィのキャノンストライクやその他空中軌道変化技にせっかく反応しても潰されることが多々あります。
    昇竜セビキャンからのルートが減るので、対空で使いたいところですが、その対空がウルコンにもかかわらず安定して落とせないです。


    投稿者 : Anonymous | 2014年03月10日

  • 賛否両論のエディションセレクトモードですが、オンラインに実装するのを開発側はかなり渋られてるようですね。
    バランスを考慮されてないから…という理由を海外開発スタッフの方が仰られていましたけど、それならそれで、
    ・オンラインでのエディションセレクトモードはエンドレスバトルのみ対応
    ・エディションセレクトモードはフレンド同士のみ、つまり全てのスロットをプライベートスロット指定した時のみエディションセレクト可能
    という「オンライン対戦は身内同士オンリー」という形にするのは如何でしょうか?
    これなら「遠隔地にいる気の知れた友人同士でワイワイしながら対戦したい」というニーズに応えられますし、オンライン(野良エンドレスバトル)がスト4サガット・AE無印ユンばかりになるという事態もないですよね。
    何卒ご検討をお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2014年03月10日

  • このゲームは今までにないほど、僕を熱中させてくれてるゲームですが、幾つか不満があります。
    その1つが、小技です。
    小技が入ればウルコンまで確定と言うキャラと、そうでないキャラとの格差が激しすぎます。
    小技から、または特定の技からコンボが入るというキャラは、ウルコンが出せる状況になると、その業ばかりを狙うようになる。
    春麗やケンやリュウなんて、とにかく小足こすりまくり。


    小技の嫌な所は、ローリスクである上に、ヒット確認が出来る点。
    とにかく近距離では小技で暴れ、ヒットしたら小技から必殺技に繋ぐ簡単なお仕事。
    しゃがみ投げ抜け仕込みの小足連打ばっかり。
    別にそれを無くせとは言いませんが、例えば小技始動のコンボは通常より重い補正を与えるとかの措置が欲しい。
    ケンの小足>小パン>大昇竜みたいなコンボを何度も喰らうと、本当にイライラするんです。
    喰らう方が悪いと言うのもあるでしょうが、3~4F発生の小技をこすってばかりのローリスクキャラに、そんなことは言ってほしくない。


    小技始動のコンボは補正厳しくして!

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月10日

  • 何が問題って、サガットが弱体化してると言ってる人がいるのがね。
    確かに弱体化部分もあるが、その補填となる強化も多い。
    一方で、弱体化の方が多いキャラもいるわけで、そのキャラは2012まではサガットより圧倒的に弱かった訳で。
    意味不明

    投稿者 : ダエ | 2014年03月10日

  • 春麗に関する要望です。
    気功拳、千烈脚、鳳仙花をコマンド入力技にしてください。
    機動力が売りなはずのキャラなのに溜めを作らなくてはいけないため、本田とかガイルみたいなもっさりキャラになっています。
    大幅な変更に見えますが操作性の面では既存の春麗プレイヤーには全く悪影響はないと思います。

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月10日

  • コマンド投げと同様に通常投げやバックステップの硬直もカウンターヒットになるようにお願いします

    投稿者 : 匿名 | 2014年03月10日

  • ジュリの化殺視の件なのですが
    EXだけ白ダメにしてノーマル化殺視は白ダメ無しにしませんか?

    ノーマルも白ダメありにするとリスクリターンを考えると
    みんな使わなって死に技になると思います。

    例えば、遠距離の弾の打ち合いで白ダメ有りの化殺視を使うなら
    垂直跳びやセビバクステをしたほうが無難です。

    ジュリの良さを活かしたいです。検討してください。

    投稿者 : ジュリ使い | 2014年03月10日

  • ランクマッチでエディションセレクトを出来なくするのは当然ですが、エンドレスでは部屋制限で出来るようにして欲しいです。

    SF4限定部屋、AE限定部屋、ウル4限定部屋、無制限部屋、

    こんな感じで部屋が立てれるなら最高です。現時点で予定が無いのならリリース後でも構わないので、アップデートで対応してくれるのを期待してます。

    投稿者 : まいまい | 2014年03月10日

  • いつもお疲れ様です!
    開発も佳境かと思いますがひとこと。
    自分はホーク一筋、彼を愛用して2万試合以上プレイしてきて、今現在も向上心を持っています。
    全キャラ中、勝ち越せていないのはブランカ、ディージェイ、バルログの3名。彼らとはやはりどうにも相性が悪く勝ち越すのは難しいと感じていますが、彼らにはホークでも一応突くことのできる弱点があります。
    文句というか、ひとこと言いたいのは勝ち越せているキャラの中にいまして。
    分かり易いのはやはりサガットでしょう。
    高性能な飛び道具に高性能な対空技、奇襲も可能な突進技、おまけにブン回すだけでも十分に強い通常技。ホークとしては相当に、ラスボス戦並みに厳しい相手です。それでも勝ち越せているのは、ダウンさえ奪えれば起き攻めでどうにかこうにか倒しきることができたから。
    しかしウルⅣからはディレイスタンディングが導入される。これまでのホークの起き攻めも所詮はジャンケン、選択が噛み合わなければ悲しい結果になります。ただでさえキツかったのに今以上に厳しくなるって…
    コーディーなどにも言えます。飛び道具、対空技、突進技、3つも装備したキャラはその時点で相当優遇されていると思います。使いたくないほどに(笑)
    なので、アッパー調整は大いに結構ですけどしっかり弱点も作ってくださいね、ということです。
    そういう意味でセビキャンのスキ増大はいい判断だと思ってます。
    ウルⅣ、どうなるか期待半分不安半分ですが、頑張って下さい。
    またホークを使っていこうと思っているので、楽しみにしています!

    投稿者 : ガチムチホーク | 2014年03月10日

  • ジュリ対ガイルが終わってます。
    ジュリの差し合いと横押し性能が弱いのが一番の原因です。
    ガイルはソニック打って地上で通常技牽制してれば余裕で勝てます。対するジュリは確反のオンパレード。差し合いで使えそうな屈大K、中段、弱弾、低空シックウ全てに弱点があって気軽にふれないからです。
    ガイルのような出し得技がないのです。屈大Kは確反と発生の遅さ、中段は下段無敵が遅い。弱弾は前のくらい判定がでかくて差し合いには不向きだし飛ばれるとスキが大きい。低空シックウは待ちガイルであれば楽にサマーで確反とられる。
    ジュリはリスキー、ガイルは出し得。これでは無理です。ゲームとして面白くない。ガイルのソニック硬直つけるかジュリの強化をお願いします。
    ジュリの強化であれば弱弾のくらい判定を縮小、中段の下段透かしをもっと早く、低空シックウの確反のスキをもう少し減らしてサマーの確反をさせにくくする。このくらいしないと攻めの選択肢がなくてきついです。
    それとジュリのベータ版の調整に一言。
    遠立ち中Pが必キャン可能でリュウの劣化中足波動はありがたいけど、これも差し合いには使いづらい。
    後ろジャンプシックウ無くなったら本当にもう劣化版の雷撃蹴になって使える場面が少なくなる。
    遠立ち小Kの4Fはありがたい。できればリュウのように下段くらい判定の縮小を足してもらえるとさらに嬉しい。

    投稿者 : ポイント | 2014年03月10日

  • 都内のやり込み勢です。
    ベータ版の調整を踏まえた上で使用キャラの調整案送ります。
    個性を重視した調整、使い勝手の悪い技をより良くする調整をお願いします。

    ①リュウの調整
    ・しゃがみ中Kの持続を5Fから4Fに、硬直を1F増加
    ・弱波動拳の弾速を少し遅く
    ・近距離立ち中Pのガード硬直差を-2Fに、ノックバックを若干縮小
    ・遠距離立ち中Kの持続を2Fから3Fに、硬直を17Fから15Fに、発生中の足元の食らい判定を縮小
    ・強昇竜拳のカスヒットダメージを60から80に
    ・EX昇竜拳のダメージを80+60から70+90に
    ・滅昇竜拳の攻撃判定を前方に若干拡大
    ・昇竜セビ前ステの硬直差を-4Fに
    ・前後ジャンプ弱Kの判定縮小

    ②ケンの調整
    ・しゃがみ強Kの発生を早くするなら近距離立ち弱P遠距離立ち弱Pのヒット硬直差を+6Fに
    ・足が速くなるのだから前蹴りと紫電かかと落としはガード硬直差-3Fに
    ・バックステップの全体硬直を27Fから26Fに
    ・波動拳のダメージを60に戻す
    ・各昇竜拳の発生Fを3Fに統一
    ・しゃがみ中Pのガード硬直差を+1Fから+2Fに
    ・強昇竜拳のみ1段目セビ前ステで+1Fに、2段目はセビキャン可能に戻してセビ前ステで-6Fに
    ・強昇竜拳2段目セビキャンの猶予を減らす
    ・その他昇竜拳セビ前ステの硬直差を-4Fに
    ・空中EX竜巻の仕様を2012に戻し、8Fの着地硬直を追加
    ・弱昇竜烈破の2段目以降の判定を拡大したりして対空に使用した際に全段ヒットさせやすく
    ・前後ジャンプ強P弱Kの判定縮小

    ③本田の調整
    ・前投げの間合いを大きく拡大
    ・近距離立ち強P強Kのノックバックを縮小
    ・四股踏みのガード硬直差を-3Fから+1Fに
    ・弱百貫落としの投げ無敵を削除、ガード硬直差を-2Fから-1Fに
    ・各百貫落としのダメージを弱60+120中70+130強80+140に
    ・中スーパー頭突きの突進距離を若干長く
    ・強スーパー頭突きのノックバックを短く、ダメージを160に統一
    ・EXスーパー頭突きの不利Fを-8Fから-11Fに
    ・大銀杏投げのダメージを弱150中170強190に
    ・強大銀杏投げの投げ間合いを1.30から1.15に
    ・EX大銀杏投げヒット後、安全に裏へ着地出来る程度に有利Fを増やす
    ・遠距離立ち弱Kの持続を2Fから3Fに、攻撃判定を前方に若干拡大
    ・遠距離立ち中Kの発生を8Fから7Fに、持続を2Fから4Fに
    ・しゃがみ中Pの発生を8Fから7Fに、持続を3Fから2Fに
    ・しゃがみ強Kの持続を2Fから3Fに、硬直を14Fから13Fに
    ・垂直ジャンプ弱Kの発生を7Fから5Fに
    ・垂直ジャンプ強Pのダメージを120から100に
    ・前後ジャンプ中Pのダメージを90から75に
    ・前後ジャンプ弱Kの発生を6Fから5Fに、持続を6Fから8Fに

    ④セス
    ・天魔空刃脚のガードヒット硬直を4F増加、着地硬直を4F増加
    ・昇竜拳の無敵時間を戻す
    ・丹田ストリームの硬直を66Fに戻す
    ・丹田タイフーンの硬直を89Fに戻す
    ・昇竜拳1段目セビ前ステで-2F、2段目セビキャン可能に戻して-9Fに
    ・2段目セビキャンの猶予を減らす

    ⑤剛拳
    ・しゃがみ弱Pのヒット硬直差を+3Fから+5Fに
    ・百鬼剛砕のスタン値を戻す
    ・百鬼剛刃のガードヒット硬直を2F増加、着地硬直を4Fから6Fに
    ・天魔空刃脚のガードヒット硬直4F増加、着地硬直を4F増加
    ・しゃがみ弱Kのダメージを40から50に
    ・電刃波動拳の溜め時間を若干短くし、最大溜め時にガード不可能に
    ・EX竜巻剛螺旋の判定をしゃがみに当たりにくいように戻す
    ・弱中EX空中竜巻の着地硬直を改善
    ・前後ジャンプ強Pの判定を下方向に拡大
    ・前後ジャンプ弱Kの判定縮小

    ⑥豪鬼
    ・前進速度を若干遅く
    ・各波動拳の発生を1F早く、硬直を1F長く
    ・EX空中竜巻を斬空波動拳と百鬼襲からキャンセル可能にし、その際鬼と似た仕様に
    ・弱灼熱波動拳の硬直を2F短く
    ・中強昇竜拳の攻撃判定を前方に若干拡大
    ・天魔空刃脚のガードヒット硬直を4F増加、着地硬直を4F増加
    ・遠距離立ち中Kの持続を2Fから3Fに
    ・斬空波動拳のダメージを40から30に
    ・EX斬空波動拳のダメージを40+40から30+30に、着地硬直を9Fから16Fに
    ・各阿修羅閃空の硬直を5F増加
    ・遠距離立ち強Kの2段目が全キャラのしゃがみに当たらないように、ダメージを50+30から50+50に
    ・しゃがみ強Kの硬直を24Fから26Fに
    ・百鬼豪掌の着地硬直を増やしてガードされると最低でも-4F程度の不利を背負うように、中段判定を復活
    ・百鬼豪刃のガードヒット硬直を2F増加、着地硬直を4Fから6Fに
    ・真瞬獄殺の硬直を19Fから38Fに
    ・天衝海轢刃の発生を14Fから10Fに
    ・昇竜拳1段目セビ前ステで-2F、2段目をセビキャン可能に戻して-9Fに
    ・昇竜拳2段目セビキャンの猶予を短く
    ・前後ジャンプ弱Kの判定縮小


    ⑦元(喪流)
    ・流派切り替え時ガード可能に
    ・セービングアタックの攻撃判定を2012仕様に戻す、レベル1前ステガードヒット硬直差-4F、レベル2ガード硬直差+2Fに
    ・立ち弱Kの発生を4Fに、硬直を13Fから12Fに、硬直差を改善
    ・しゃがみ中Pの発生を5Fから6Fに、硬直を11Fから12Fに、ダメージを70から60に
    ・弱中百連勾のヒットガードバックがβ版のままなら百連勾の硬直を2012仕様に戻す
    ・各逆瀧がガードされた際に派生技が出せないように
    ・弱中強逆瀧の打撃無敵を削除
    ・強逆瀧を2012仕様に戻す、食らい判定を上方向に拡大し、また地上の相手にはヒットしないように
    ・EX逆瀧を2012仕様に戻す
    ・中逆瀧の発生を7Fから6Fに、発生5F目から空中判定に、攻撃判定を後方に若干拡大
    ・前後ジャンプ強Pの持続を4Fから3Fに、攻撃判定を前方に若干拡大
    ・前後ジャンプ強Kの持続を3Fから4Fに
    ・絶影の発生を11Fから10Fに
    ・死点穴のスタン値を600から500に

    ⑧元(忌流)
    ・流派切り替え時ガード可能に
    ・セービングアタックのレベル1前ステガードヒット硬直差-2F、レベル2ガード硬直差+4Fに
    ・立ち弱Pの性能を距離にかかわらず近距離のものに統一、硬直を12Fから9Fに、硬直差改善
    ・立ち強Pを前進するように、発生を17Fから15Fに、ガードヒット時の相手の硬直を2F長く、ダメージを100+100から80+80に
    ・立ち弱Kのダメージを40から55に
    ・立ち中Kの攻撃判定を前方に若干拡大
    ・立ち強Kのダメージを70+50から80+60に、硬直を22Fから18Fに
    ・しゃがみ弱Pのヒット時有利Fを+3Fに戻す
    ・しゃがみ弱Kを立ち弱Pから連打キャンセル不可に、ヒット時の浮きを1F長く、硬直を16Fから15Fに、ガード硬直差を-8Fから-7Fに
    ・しゃがみ中Kの発生を8Fから7Fに、硬直を21Fから19Fに、頭上弾無敵時間を1F延長
    ・ジャンプの全体Fを39Fから40Fに
    ・ジャンプ強Pとジャンプ強Kの食らい判定を2012仕様に戻す
    ・弱中蛇穿のガード硬直差を-2Fに
    ・EX蛇穿のガード硬直差を5分に
    ・徨牙近距離蹴りの攻撃判定を前方に拡大、持続を6Fから8Fに
    ・徨牙急停止の全体硬直を30Fから20Fに
    ・徨牙真上蹴りの着地硬直を増やす(起き上がりに重ねた際にバクステされると反撃されるように)
    ・龍咬叭の発生を11Fから10Fに、ダメージを398から438に
    ・徨牙急停止から啼牙でキャンセル可能に

    ④ユン
    ・しゃがみ中Pのダメージを50に戻す
    ・しゃがみ弱Pのダメージを30から20に
    ・前投げのダメージを110から120に
    ・しゃがみ強Pの硬直を17Fから16Fにして硬直差改善
    ・TC2の硬直を18Fから17Fにして硬直差改善
    ・TC4の2段目の硬直差を-6Fから-4Fに
    ・弱絶唱の前進距離を短くし、置きの遠距離立ち弱Kから繋がりにくく
    ・強二翔脚を無敵時間を全て無くすのでなく、発生6Fまでの打撃無敵のみに
    ・各転身の投げ間合いを戻す
    ・EX転身に投げ無敵を追加
    ・強絶唱歩法の硬直を14Fから19Fに
    ・EX絶唱歩法のガード硬直差を-1Fから5分に
    ・各雷撃蹴のスタン値を100から80に
    ・弱雷撃蹴の着地硬直を7Fから6Fに
    ・強雷撃蹴の着地硬直を7Fから8Fに
    ・強鉄山のガード硬直差を-7Fから-2Fに、ヒット時の吹き飛びを低くしてEXセビ前ステ後揚炮で追撃不可に
    ・EX鉄山のダメージを90+40から90+50に
    ・虎撲のダメージを140から150に、持続を10Fから11Fに
    ・EX虎撲のダメージを160から180に
    ・幻影陣の効果時間をAE仕様に戻す
    ・幻影陣中の打開のダメージを65から75に
    ・垂直ジャンプ中の食らい判定を拡大
    ・垂直ジャンプ強Pの食らい判定を拡大
    ・槍雷連撃が空中追撃時全段ヒットするように

    ⑤春麗
    ・体力を900に戻す
    ・後方回転脚の発生を12Fに戻す
    ・飛びの全体Fをα版と同様の40Fに、飛びを昇りを早く下りを遅く

    ⑥アベル
    ・近距離立ち強Pの攻撃判定を2012に戻す
    ・近距離立ち弱Pの攻撃判定を下に大きく拡大し、強制立たせ効果を付与
    ・遠距離立ち中Kの硬直を15Fから12Fに
    ・弱ホイールキックのガード硬直差を-10Fから-8Fに

    ⑦コーディー
    ・前進速度を若干速く
    ・しゃがみ中Kのヒット硬直差を-2F、ガード硬直差を-4Fに
    ・ジョークラッシャーのダメージを80から90に
    ・クラックキックの硬直を12Fから14Fに
    ・フェイクバッドストーンの全体Fを32Fから29Fに
    ・全体硬直と硬直差はそのままに弱バッドストーンの発生を25Fに
    ・全体硬直と硬直差はそのままに中バッドストーンの発生を27Fに
    ・弱クリミナルアッパーのガード硬直差を-2Fに
    ・弱ラフィアンキックのガード硬直差を-7Fから-13Fに
    ・中ラフィアンキックの発生を11Fから9Fに、ガード硬直差を-8Fから-10Fに
    ・強ラフィアンキックのダメージを100から110に
    ・ファイナルディストラクションの発生を13Fから11Fに

    ⑧ヤン
    ・しゃがみ弱Kのダメージを20に戻す
    ・遠距離立ち中Kの発生を7Fから6Fに
    ・TC2の2段目のガード硬直差を-7Fから-5Fに、前進してどの距離でも2段目が繋がるように
    ・遠距離立ち中Pを必殺技キャンセル不可能に
    ・弱雷撃蹴の着地硬直を6Fから5Fに
    ・強雷撃蹴の着地硬直を6Fから7Fに
    ・EX蟷螂斬の3段目の硬直差を-8Fから-2Fに
    ・弱穿弓腿のダメージを70+50から70+60に、攻撃判定を前方に若干拡大
    ・中穿弓腿のダメージを70+55から70+75に
    ・強穿弓腿のダメージを70+60から70+90に
    ・穿弓腿セビ前ステの硬直差を-3Fに
    ・弱快砲の全体硬直を27Fから26Fに
    ・強白虎双掌打の持続を9Fから10Fに
    ・EX白虎双掌打のダメージを150から180に
    ・EX転身に投げ無敵を追加
    ・転身穿弓腿のダメージを440から420に

    ⑨殺意リュウ
    ・体力を900に戻す
    ・近距離立ち中Pのガード硬直差を-2Fに、ヒット硬直差を4Fに
    ・遠距離立ち中Pの攻撃判定を前方と下方に若干拡大
    ・弱灼熱波動拳の全体硬直を2F短く
    ・前ステップの全体硬直を18Fから17Fに
    ・昇竜拳セビ前ステの硬直差を-4Fに
    ・滅波動拳の溜め時間を短く、ダメージを非溜め時403から423に、溜め時431から473に
    ・滅波動拳溜めヒット時のエフェクトを派手に
    ・波動セビから繋がらないようであれば滅殺豪昇竜の発生を9Fから8Fに
    ・前後ジャンプ強K弱Kの判定縮小

    ⑩ガイル
    ・遠距離立ち強Pのダメージを100から90に
    ・ニーバズーカの硬直を15Fから16Fに
    ・ローリングソバットのダメージを60から70に
    ・遠距離立ち中Kのダメージを70から80に、攻撃判定を前方に若干拡大
    ・しゃがみ強Pのダメージを持続にかかわらず100に統一
    ・チョッピングストレートのダメージを80から70に
    ・スピニングバックナックルの発生を8Fから9Fに
    ・サマーソルトキックセビ前ステの硬直差を-5Fに
    ・サマーソルトエクスプロージョンの発生を7Fに戻す
    ・前後ジャンプ強Kの発生中の食らい判定を拡大
    ・前後ジャンプ中の食らい判定を拡大

    ⑪ブランカ
    ・しゃがみ中Kの仕様を2012に戻す
    ・しゃがみ強Pのダメージを100から110に
    ・前後入れ中Pの溜めを若干短く
    ・バーチカルローリングをセービングキャンセル不可に
    ・サプライズフォワードの全体硬直を22Fから21Fに
    ・K版のシャウトオブアースの発生を12Fから10Fに

    投稿者 : 匿名 | 2014年03月09日

  • EX頭突きのガードバックは短くしたままでお願いします
    これ戻すならユンの大二翔の無敵も戻していいはず
    発生8Fの遅らせ無敵技は相当強いのに反撃なしはクソすぎる
    適当にリスク考えずにゲージあったらぶっ放す本田ばっかりだから
    ちゃんと考えて使う調整でいいと思う
    絶対にガードバックは短くして、読みが外れたら反撃うけるリスクリターン合った技のままでお願いします
    正直本田は今でもかなり嫌われてるのに戻したら対戦拒否とウル4過疎るのは必須なんで自虐に騙されずにしっかり弱体調整いれてください

    投稿者 : 匿名 | 2014年03月09日

  • みんな家庭や仕事があったりで、昔のようになかなか家で集まってワイワイという訳にはいきません。
    どうか、そんな離れた友人たちともエディションセレクトで遊べるようにエンドレスに対応させて下さい!よろしくお願いします!!

    投稿者 : simon | 2014年03月09日

  • ロレントのPV拝見致しました。
    ストクロでタッグ組んでただけあって?いぶきに似た感じですね。
    「動画関連のシステムについて」
    youtubeへのアップの際にタイトルを編集できるようにする事と
    xboxlive等でリプレイを見る時にキャラの組み合わせで検索できるようにする事
    この2つを実現すると本人や他の人が参考にする為に動画を探す時に便利だと思います。
    「エディションセレクト」
    「オンライン対戦でも」という声が多いみたいですがオンラインでも、となったら確実にセレクトのon・offを選べてセレクトしてる人としてない人が絶対に当たらないようにして下さい。
    「投げや無敵判定などの問題」
    くどい様ですが今一度。私はダルシム使いでウルコンは大抵カタスト(相手によってはシャングリラ)ですが...
    画面端などで確実に火球が相手に接触しているにもかかわらず
    投げられたり無敵技で潰されています。
    他のキャラの飛び道具でも言える事ですが弾の発生前ならわかりますが
    完全に発生しているのにそれが当たらないのは不条理としか言えません。いくら超能力者的な連中と言ってもガードするか避けるならわかりますがすでに弾が飛んでる所でそれ以外の行動をすればダメージを受けてしかるべきです。
    ガードにしても明らかに着地前に当たっているタイミングだったり起き上がる途中でガードできないはずのタイミングでも不自然にガードが間に合っているケースが結構あります。
    今更手遅れでしょうが是非、是正して頂きたいです。
    「キャラバランス」
    これに関しては自分を含め色々な方が言われていますが、私の見た所ですが設定上強いキャラは強化する→殺意の波動の使い手とかボスキャラ経験者など
    そこでバランスをとれる様に投げキャラには過剰な高体力と重たい攻撃、素早いキャラだったり手数の多いキャラだったり
    ですが、現状はアンバランスな状態と言う声がほとんどの様に思われます。これだけの数のキャラです、致し方無い所もあるでしょう。それならいっそ単純に...
    弾持ち>玉無し
    遠距離タイプ>>>投げキャラ
    素早い>遅い
    大雑把ですが、このくらい単純明快かつ当たり前な有利不利で良いんじゃないでしょうか?
    毎度のことながら失礼かつ長文乱文で
    しかも同じような事を何度も、申し訳無く思っています。
    ですが、これもウル4が楽しみだからこそより良くなって欲しい
    ただそれだけの思いだと御理解頂ければ幸いです。

    投稿者 : 東郷 | 2014年03月09日

  • 他の多くの方も仰ってますが、トレモでこれだけは実装下さいというものを、再度書かせてもらいます。


    ●「はじめからやり直す」の改良
    現在、「はじめからやり直す」を実行すると、ラウンドコールからやり直す事になり、非常に時間のかかる仕様となってます。
    ウルコン演出(時間制限系の技も)が長いので、「初めからやり直す」と言う、いわゆる「リスタート」はスパ4で必須の機能です。
    多く格ゲーでも搭載されてる、もはや当たり前の機能と言えますが、スパ4では使い勝手が非常に悪いです。
    リスタートは「使用していないボタン」を押すだけで実行され、実行後は「ラウンドコールをしない状態で」リスタートするようにして下さい。
    有名プレイヤーが、リスナーにレクチャーしてる時も、ポーズメニューを開き、カーソルを移動させ、「はじめからやり直す」を選ぶと言う作業を何度も何度も繰り返してるのを見るのは、やってる方も見てる方もイライラします。
    多くの格ゲーではボタン一発リスタートが実装されてます。
    ラウンドコールからリスタートするものは、今時代は殆どありません(ゼロではないですが)。
    どうかお願いします。


    ●「状態の保存」の追加
    ヴァンパイアリザレクションに搭載された「状態の保存」と言う機能は、格ゲートレモー界最高の機能であると、個人的には思ってます。
    これがあれば、とれも作業の効率は何十倍にも膨れ上がると言って過言ではありません。
    是非に実装下さい。


    ●キャラ位置
    これは「状態の保存」が実装されない時のみで構いません。
    「はじめからやり直す」実行時のキャラの位置を、特定の位置に設定する機能が欲しいです。
    ・通常(ゲームスタート時の位置)
    ・1P画面右端(ダミーは1Pキャラに密着)
    ・1P画面左端(ダミーは1Pキャラに密着)
    ・2P画面右端(1Pはダミーに密着)
    ・2P画面左端(1Pはダミーに密着)


    ●カーソルの記憶
    ガードの状態、カウンターの状態……それらを偏向する度に、ポーズメニューを開いて、カーソルを動かして……となるわけですが、カーソルの位置の記憶をしてもらえば、ポーズメニューを開くだけで項目の変更が可能となります。
    これは僕が何年も前からお願いしてここに書き込んでいます。
    今度こそ実装願えれば幸いです。


    ●スパコンゲージの回復スピード
    「自動回復」の「回復を始めるスピードが早い」ので、ゲージ量を考えた行動が正確に行えません。
    「一定時間無操作」か「コンボが終了した」と言う状態になって、初めて回復するようにして下さい。


    ●レコーディングについて
    1:レコーディング時間を伸ばしてください。
    ウルコンを使うと演出だけで10秒終わってしまいます。
    2:レコーディング中のダミーが無反応なので、正確な動作がレコーディングできません。
    ヒット時とガード時ではフレーム差が異なるので、「再生」した時に思うように反映されないのです。
    現状、カウンター時限定や、受身時限定を前提にした正確な動作がレコーディング出来ないので、非常に不便です。
    なので、ガード(オートガードやオールガード)やカウンターの有無、受身の有無などの設定をダミーにも反映させるようにして下さい。


    ●ウルコンダブル補正
    「いちいちキャラセレクトに戻らなくてもウルコンの変更を出来るようにして欲しい」という希望を述べる人は多くいます。
    ウル4はウルコンダブルがあるので、そういう意味では願いがかなったといえますが、ウルコンダブルは補正が厳しいので、ダメージ比較するのに不便です。
    トレモオプションで、ウルコンダブルの補正の切り替え(ON/OFF)が出来れば最高です。


    ●簡易キャラセレ
    いちいちキャラセレ画面に戻らなくても、キャラ選択できれば最高です。
    オプションメニューから、キャラリストを表示させ、選択するだけでキャラチェンジ出来て欲しいです(某格ゲーで実装されてます)。
    それが無理なら、1Pと2Pの操作を切り替える機能を下さい。
    トレモオプションで、使用中のキャラ(1P)とダミー(2P)の操作を入れ替えれるようにして貰えると、キャラ変更時にキャラセレに戻らなくてもいいので、トレモが捗ります。
    このゲームも他の格ゲーと同様、「キャラ限定のコンボ」が沢山あります。
    それを調べるのに、効率よく行える仕様にして欲しいです。


    ●リバサ
    攻撃を受けた後、ヒット&ガード時の硬直が解けた時に最速で特定の技をリバサで出してくれる設定が欲しいです。
    某格ゲーでは、ヒット&ガード後に、投げ・通常技などリバサを自動で出してくれる機能があります。
    起き上がり時の攻撃もしてくれます。
    大変便利です。
    そのキャラの持つ必殺技を任意で選択できるようにし、通常技や投げも選択できる様にして欲しいです。


    ●ウルコンゲージ
    ウルコンゲージの量を任意で設定できるように願います。
    10%刻みで選べれば最高ですが、無理なら0%・50%・75%・100%の4タイプ選べれば幸いです。
    (0%にすればウルコンゲージが増えない)


    ●フレーム表示
    ヒット時(ガード時)に、相手との硬直差が何フレームあるのかを表示する機能です。
    某格ゲーで実装されてます。
    現状、多くのプレイヤーがネットやムックなどを片手に、フレーム差をチェックしたりしてますが、効率が悪いです。
    ゲーム側で教えてくれれば、これほど捗る事はありません。
    「状態の保存」と並び、格ゲー史上最高のトレモ機能の1つと言えます。
    是非にご検討下さい。
    (ムックが売れなくなるとかいう大人の事情は、ユーザー的には何もうれしくないです……ムックは誤表記がありますし、見辛いし)


    ●以上です。
    膨大な要望ですが、これらが全て実装した時、恐らく格ゲー史上最強最高のトレモになるでしょう。
    これを抜くのは容易ではない。
    そもそも5年、6年とプレイされ続けてるだけでも化け物ゲームと言えます。
    トレモも化け物になりましょうよ!

    投稿者 : 匿名 | 2014年03月09日

  • ウル4では一人3キャラを使う3on機能があると聞きましたが本当ですか??
    是非やりたいです

    投稿者 : 揚げ豆腐 | 2014年03月09日

  • 綾野さん、どう言う事ですか···
    ロレントのBGMがちゃんとFinal FightのロレントのBGMになってるじゃないですかーーー!!!!
    いやー素晴らしい。Good jobです。
    深澤さんのアレンジは本当に天才的です。
    エディションセレクトは既にYoutubeの動画で確認していましたが、やはりオフライン専用なんですね。
    オンラインでやったらカオスな事になりかねないですもんね。
    オフラインでこう言う遊びが出来るのは嬉しいです。
    現在綾野さんに残されている課題は、PS4、Xbox One、PSVITA対応。
    そしてかりんお嬢様の参戦ですw
    ハギーもかりんお嬢様のキャラ人気ランクを知ったらきっと言うに違いない。
    「こんなに人気あるんなら出せばええやん」と(笑)。
    そろそろ神月流神扉開闢を3Dで見たいです。
    俺は待ってるぜ...

    投稿者 : MYTH OF FIST | 2014年03月09日

  • エンバトでもエディション切り替えできるようにして欲しいです!部屋の設定で切り替え可能かウルIVのエディションのみかをホスト側で決めることができれば、ウルIVエディションだけで対戦したい人にも不満無く遊べると思いますがどうでしょう

    投稿者 : あねいごすん | 2014年03月09日

  • 桜の起き攻めで、弱春風→3F小技→弱春風→3F小技→…というループする連携がありますが、画面端の場合、3F小技を持たないキャラは、投げに怯えながら、ひたすらガードする以外にほぼ選択肢がありません。弱春風のガード時の硬直を-1に戻すか、前進距離を調整してループしなくする等の調整をお願いします。

    投稿者 : スパ4ファン | 2014年03月09日

  • ユンを弱くしたりてないって気づいてる?
    ジャンプのフレーム増やして
    高度も上げる
    雷撃蹴はガードされたら確反
    目押しの猶予を0Fにする
    これぐらいしてくれないと全然弱くありませんから

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月09日

  • そろそろ最後の新キャラ発表してもいいんじゃないの?
    いつまでまたせるのか謎

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月09日

  • ■ノーゲージで出せる無敵技を持たないキャラのつぶやき
    ノーゲージ無敵技があったら
    ガードしてるときに
    起き上がるときに
    ジャンプして着地したときに
    相手が牽制振ってきそうなときに
    コンボの締めに
    対空に
    ってどんだけ使い道あんじゃああああいぼけ
    持ってないキャラはどんだけ差がついてると思ってんじゃい
    セビ前ステのとき以外も弱体化しろよ!
    まだまだ強いんですけど

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月09日

  • ベガの弱ダブルニープレスのガード硬直を±0Fから-2F以上隙を大きくしてください
    2012ではガードされても五分なので画面端で固め放題
    ジャンプで逃げようとしても遠距離立ち強キックを喰らう
    その遠距離立ち強キックもガードしてもベガ側に1Fしか隙がなく
    これまた固め放題
    ベガ側はさぞ楽しいんでしょう
    中にはくだらない勝ち方だなーと気づいている人もいるかもしれません
    硬直増やしてね♥

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月09日

  • 新キャラ4名はどれも使用率高そう。ってことで5人目誰か分からんが、どうせQじゃないだろうからアレックスかイーグル出してくれ。頼んだぜ綾乃さん。

    投稿者 : 橘 | 2014年03月08日

  • エディションセレクト、結構楽しめそうなのにオフライン専用なのがもったいないです。


    ランキングで使えるのは問題ですが、エンドレスやトーナメント、チームバトルでは
    部屋作成時に条件としてあり/なしが選択できてもいいんじゃないでしょうか?


    鬼のような初代サガットにウル4の新生ザンギで対戦とかマゾいこともやってみたいですw

    投稿者 : ザンギ使い | 2014年03月08日

  • コーディーについてです★
    デッドエンドアイロニーの使い道が全然ないので
    スパコンの使い道をもっと増える調整にして欲しいです!
    特に弾抜け時に一段目しか届かず、二段目以降ガードされるのが
    残念です。一段目ヒット時の有利フレームを伸ばして改善して頂けませんか?
    弾抜けウルコン、スパコンで高火力が出せると良いのですが

    投稿者 : ららら | 2014年03月08日

  • 春麗の飛びをあれだけ早くして、元に戻すのは
    あんまりではないですか?
    期待させるだけさせといて?
    飛びを元に戻すならせめて三角飛びは早く調整してください。
    よろしくお願いします。
    マジで。

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月08日

  • さくらの調整案について。

    攻めと守りの要が弱体化され、どうでもいい点が強化され、大きなマイナス調整となりました。
    豪鬼セスフェイロンなど、もともと狂キャラだったキャラは大きく弱体化してもまだ戦えるかも知れませんが、もともと狂キャラでないキャラは、大きくマイナス調整されると戦えません。
    待ちキャラが全体的にアッパー調整であり、かつ、ディレイスタンディングによる起き攻め,グラ潰しの期待値低下を踏まえると、ほとんどのキャラに7対3以上で不利になります。

    攻めの弱体化とディレイスタンディング導入により、キャラのコンセプトが崩れていることには、この際目をつぶりますので、期待値低下を踏まえた上でも戦えるくらいの強化をください。
    このままの調整ならキャラ替えせざるを得ません。

    投稿者 : molf | 2014年03月08日

  • ■タメキャラが不利だと思うとき
    コマンド無敵技持ちの相手ならジャンプ攻撃を立ちガードした後
    すぐに無敵技を出せますが
    無敵技が下タメのキャラの場合すぐには出せず
    またここでタメキャラの不遇さが出ています

    後ろタメの技は前歩き、ダッシュから出せないなど
    タメキャラのメリットって何ですか?
    デメリットのほうがメリットに勝っていてハンデプレイを強いられているような感じです
    たまたま好きだったキャラがタメキャラな私はたまったもんじゃありません
    全キャラコマンドキャラにしたら?

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月08日

  • いぶきの近距離立ち強キック対空って相打ちでもいぶき側が地上くらいで追撃できてノーゲージで220ダメージも取れるのってお手軽すぎじゃない?
    ついげきできないようにしたら?

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月08日

  • いぶきの苦無について
    ディレイスタンディングにまえに
    苦無でめくれないようにする
    着地硬直を増やす
    相手側のガード硬直を減らしいぶきの攻めを継続できないようにする
    相手側のヒット硬直を減らし地上の攻撃がつながらないようにする
    糞キャラ、強キャラと呼ばれる原因の一つ苦無を弱体化してください
    分かりにくい表裏でヒットすればノーゲージでダウンまで奪い
    ガードしても攻めを継続できる硬直
    まさに糞!

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月08日

  • バルログ強化の要望は多いようですが、十分強いので無敵とかつけたら駄目ですよ。私の好みですが、バルログは火力、防御力低くてもいいので全体的に速くしてほしいですね。弱Pとかスライディングとか通常のスカイハイクローとか、ね、ね。バルログが弱いなんちゅうのは、うまく使えていないか、または、密着状態がつらんでしょうね。十分強いと思うので、これ以上強くなりすぎないように、うまく調整してください。最後に、俺、綾乃さん好きだぜ。

    投稿者 : 只野人 | 2014年03月08日

  • スト4エディションのフォルテでオンラインやりたいです

    投稿者 : マスクドスーパースター | 2014年03月08日

  • なんか忘れられてますけど


    「豪鬼の阿修羅閃空の弱体化」はどうなってるんでしょうか?


    移動距離を短くして、硬直を増やさないとスパ4と同じように逃げ得技のまんまなのですが・・
    (もしくは1ゲージ使う技にするなど)
    納得のいく調整をウル4でお願いします>阿修羅閃空

    投稿者 : 無糖 | 2014年03月08日

  • スト4の頃のナレーションとキャラ選択画面のBGMをオプションで選べるようにして欲しいです
    後スト2の頃のキャラBGMも

    投稿者 : 揚げ豆腐 | 2014年03月08日

  • ジュリのウルコン2のモーションが長くてゲームがダレるためストクロから逆輸入してください。あっちのほうが簡潔でかっこいいからです。
    他にもモーションがストクロと互換性があってゲームスピードがスムーズになるキャラは全部輸入の方向でお願いします。

    投稿者 : ジュリのウルコン2について | 2014年03月08日

  • オンラインにもバーサスモード(UMVC3のプレイヤーマッチのような)の対戦形式を採用してくれー!!!!!

    投稿者 : Differ | 2014年03月08日

  • 今週のキャラ紹介動画のBGMカッコ良くないですか?
    ロレントと対戦すると流れるBGMでしょうか?

    投稿者 : ガイ使い | 2014年03月08日

  • いまのエンドレスのバージョン選択みたいに、あそこにエディション選択可を追加してほしいな。

    投稿者 : 匿名 | 2014年03月08日

  • システム的な要望だけまとめました。
    ・PAは1ゲーム1回にしてください
    ・時間設定は99か無限のどちらかだけ
    ・ラウンドは2本先取、3本先取。1本勝負とか要らないです
    ・切断率の常時表示してください
    ・ディレイスタンディングは外したいなぁ・・・
    こんなところですかね。では、お仕事頑張って下さい。
    m(_ _)m

    投稿者 : きゅういち | 2014年03月08日

  • シリーズ通して小学生の頃から楽しくやらせて頂いております
    最近では6歳と4歳の息子にも試行錯誤して教えております

    どうしてもお願いしたい要望があります・・・
    スティックを使うと家族からうるさいと苦情がくるので
    結婚してからスティックを封印してずっとパッド勢です。
    レッドセービングのコマンドがボタン3つ押しという
    パッド勢を駆逐する気満々なコマンドなのがどうしても納得できません
    個人的に強P強Kが1番いいと思うのですが・・・・・・・
    挑発なんて全く使わないのでセレクトボタンで十分です

    家庭用の半分以上を占めるであろうパッド勢を駆逐しないでください宜しくオネガイシマス

    投稿者 : マスター富山 | 2014年03月08日

  • ダッドリーの調整案
    ベータ調整で強マシンガンブローのヒットバックが短くなったので
    強マシンガンブローヒット時の有利フレームを±0から+1に変更して強マシンガンブローからの攻め継続をしやすくしてほしいです

    2ゲージ消費の画面を押せるコンボである
    EXマシンガンブロー→ダッキングストレート→EXダッキングアッパー
    の対になるコンボになるように
    ダッキングアッパー→セービングキャンセル→前ダッシュ→しゃがみ小P→立ち大K→ジェットアッパー
    をダメージ重視のコンボになるように、又ゲージが無い時のコンボダメージの強化として、中ジェットアッパーのダメージを140ダメージから150、強ジェットアッパーを160ダメージから170にしてほしいです

    投稿者 : うひょいや | 2014年03月08日

  • 開発とブログお疲れ様です。
    ロレントのトレーラーを見ていて思ったのですが
    技のサウンドに少し要望が有ります。
    マインスイーパーはピキピキーンでは無く
    もっとドゴドゴーンと爆発の重低音を強く。
    パトリオットサークルはZEROシリーズの時のような
    バシバシッといった低音の力強い打撃音が良いなぁ。
    あれ程筋肉の発達した軍人さんが鉄棒で攻撃してるのですから
    是非重みを感じる音にして下さい!

    投稿者 : サム | 2014年03月08日

  • ガイルのソニハリコンボを改善してほしい
    1.バックダッシュで入力したときのコマンド受付猶予時間を少し伸ばす
    2.たまにコンボ成功かと思ったのに当たらない現象が発生するため成功時はちゃんと当たるように
    3.コンボ時全段ヒット
    4.ダメージアップ350は欲しいところ
    5.技の発生時間を初代スパ4と同じに

    ウル4では1の強化が目立ちますが、古くはカプエスやマヴカプ2の頃からあるガイルの代表的な技の一つなので忘れ去られる技にしないでほしい
    お願いしますm(__)m

    投稿者 : ガイル | 2014年03月08日

  • ロレントBGM変わってる!ちゃんとアレになってる!
    良いですねぇ~。

    投稿者 : MFCV | 2014年03月08日

  • テーマ曲が・・・まさかのファイナルファイトver!!エレベーターと自由の女神を想像していたのですが、いい意味で裏切られました!さすがです!
    音関連ですが、ボイスが日本語と英語の二択なのが物足りないです。ドイツ語のヒューゴーとかカッコイイと思うのですが・・・さすがに遅すぎる案ですかね・・・

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月08日

  • ロレントの調整は現状納得しているのですが、SEや演出が過去作のロレントに比べコミカルな方面に寄り過ぎているのが残念です。
    見た目はとんでも軍人だけど、職人向けのキャラ性能を発揮することで何故かかっこよく見えるキャラがロレントだったと自分は思うのですが、ウル4ではSEや演出によってそれらが邪魔され、コミカルな軍人にしか見えなさそうです。ロケテアンケートでもSEに関して要望を出していたので、今後変更は無いであろうことが重ねて残念です。

    投稿者 : 匿名 | 2014年03月07日

  • 大ラフィダメージアップしてください
    EXゾンクはもっと不利多くても問題ないです
    ラスドレの砂が空中ヒットしたら追撃なしでお願いします

    投稿者 : こーやん | 2014年03月07日

  • コーディーの対空
    大ラフィ→ダメ100 無敵なし 発生7
    昇竜→ダメ160 無敵 発生3 しゃがみに当たる 振り向きやすい
    ダメージをせめて昇竜並みにしてください
    コーディーで丁寧に立ち回りたいプレイヤーもいるんです
    そして大クリミナルをもっと踏み込むように
    弱クリミナルの不利フレームを少なくして、離れるようにしてほしいです
    下段打ち切りが昇竜確定だとぶっぱ行動と同じリスクです
    ラスドレのダメージが下がるのは良いのですが
    追撃時に確定を貰わないぐらいにして欲しいです
    やれることを増やして欲しいです
    ナイフはいらんとです。バクステもEXクリミナルも現状でいいです。

    投稿者 : 小寺つか | 2014年03月07日

  • ■ウル4では2012VERを格ゲーにしてほしいと思います

    ①リスクとリターンのバランス
    弱攻撃はダメージが少ないけど隙が少ない
    強攻撃はダメージが大きいけど隙が大きい
    この理論は分かります
    しかし2012VERではダメージが大きいのに
    目押しの難易度が低い
    ガードされても隙が少ないなど格ゲー理論から外れていて戸惑いを覚えます

    ②反応して対応できない
    格ゲーは目、耳から入ってきた情報を処理して手で情報を入力して対応すものなのに
    そもそも表裏が見たり聞いたりして判断できず情報が入力できない
    打撃なのか投げなのか判断できず強制押しつけ
    くだらないですね

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月07日

  • こんにちわ、早速ですがありがとうございます!

    というのはロレントのテーマがファイナルファイトのロレントステージのテーマなのが感動しました!!ファイナルファイトを
    ずっとやってきた自分からすると、ZERO2のファイナルファイト4面(アーケード)のBGMも好きでしたが、やっぱりこのロレントステージのテーマですよね!!鳥肌がww

    次回はいよいよ5人目でしょうか?いやぁ~非常に楽しみにしております!!

    ウル4新キャラはロレント、エレナ使おうと思うのでアケ久々に通いたいです。あと、そのうちマキやガイの婚約者のレナとかも使えればいいなぁと思います。毎度、お疲れ様でした!これからも頑張って下さい^^

    投稿者 : お茶犬 | 2014年03月07日

  • 初代スト4はサガットが悪魔のような性能でし他のキャラにも理不尽な技がたくさんありました。
    しかし、すごく面白かったしアーケードも盛り上がっていましたよね。
    そこんとこ思い出してゲーム作ってみてください。
    よろしく。

    投稿者 : 356 | 2014年03月07日

  • ロレントの棒で殴った時のSEをもっと重厚なものにして欲しいです
    棒で殴ってるのに風切音しかしないのは不自然だと思います

    投稿者 : 匿名 | 2014年03月07日

  • 本田の火力が低いとか嘘です
    体力1000に下げていいと思う
    あと頭突きは今まで反確じゃなかったのがおかしいんで
    もっと弱くして下さい
    EXとはいえ反撃なしの遅らせ無敵技は強すぎる
    接近されたら反撃ないのをいいことに適当にぶっぱしてるだけの本田多すぎなんでどうにかしてください
    無敵消す代わりに玉無敵付与でもいい
    このキャラと対戦してもストレスしか発生しない現状をウル4では是非改善してください

    投稿者 : 匿名 | 2014年03月07日

  • カプコン様!どうかウル4のPS4版をリリースしてください。
    格ゲーはコミュニティとの繋がりが強く、シャア機能があるとSNSと連携してよりウル4を楽しめると思います。
    ライトな練習をリモートプレイで出来るのも魅力です。
    すでに要望は多く届いてるとは思いますがご検討お願い致します!

    投稿者 : カプコン信者 | 2014年03月07日

  • 海外のエキシビション動画を見て、対戦前のロードが長く感じました。
    これは、エディションセレクト等で読み込むものが増えているのか、含まれていないとしたら更に長くなるのか。
    みんなが感じる部分だと思います。出来るだけ長さを感じにくいよう音とか工夫なりを考えて欲しいと思います。

    投稿者 : 匿名 | 2014年03月07日

  • レッドセービングの入力なんですが、
    レバー前入れのボタン2つ同時押しが良いと思います。

    投稿者 : 進撃のオッサン | 2014年03月07日

  • 有利不利キャラ問題について再びコメントします。
    なぜ前のコメントで『相手キャラによって自分の使うキャラの能力を変える仕様にしたほうがいい』といった理由はバトルバランス平均化はもちろんのことですが、結果的にメリットが多いからです。
    ユーザーの不満も今よりも抑えられるでしょうしユーザーデバックによる再調整っていう手間も今よりも確実に少なくなりCAPCOMさん側の労力も抑えられる。大会も今よりもきっと盛り上がるはずでしょう。
    このことについてはぜひ検討して頂きたいです。エディションセレクトという蛇足要素を盛り付ける時間も手間も非常にもったいないとは思いませんでしょうか?このウル4っていうゲームの売りをしっかりと明確化すべきだと考えます。なんなら新ステージも新キャラも追加せずにただバトルバランス平均化のみに努めて次のバージョンアップは有料で金とった方がいいんじゃないでしょうか

    投稿者 : ポイント | 2014年03月07日

  • リプレイチャンネルはキャラクターごとにも検索出来ればもっと使いたいです。
    現状のカテゴリ区分は使う価値を見出せないです。

    投稿者 : 綾野LOVE | 2014年03月07日

  • お疲れ様です。
    春麗の髪をおろした
    アレンジコスチュームが
    欲しいです。
    それから、他の女キャラはかわいい衣装があるのに
    春麗のアレンジコスチュームは人気ないのが多かった。
    そのへんを是非よろしくお願い申し上げます。
    期待しております。

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月07日

頂いたコメントは確認した後掲載いたします。
また掲載後であっても削除する場合がありますので予めご了承くださいませ。

ソーシャルメディア利用規約
http://www.capcom.co.jp/account/account_reg.html
不具合などのお問い合わせは下記サポートページをご利用下さい。
http://www.capcom.co.jp/support/
 

▲ページトップへ

  • ストリートファイター シリーズ公式サイト
  • ULTRA STREET FIGHTER IV
    【PS3版】

    ジャンル:対戦格闘
    プレイ人数:1~2人
    (オンライン時:2~8人)
    好評発売中!
    (2014年8月7日)

    希望小売価格:3,990円+税


    ダウンロードフル版 3,694円+税
  • ULTRA STREET FIGHTER IV
    【X360版】

    ジャンル:対戦格闘
    プレイ人数:1~2人
    (オンライン時:2~8人)
    好評発売中!
    (2014年8月7日)
    希望小売価格:3,990円+税

  • ヴァンパイア リザレクション
    【PS3版】

    ジャンル:対戦格闘
    プレイ人数:1~2人
    (オンライン時:2~8人)
    好評発売中!
    (2013年3月14日発売)

    希望小売価格:2,990円
    (税込)

    ダウンロード版 2,300円
    (税込)
  • ヴァンパイア リザレクション
    【X360版】

    ジャンル:対戦格闘
    プレイ人数:1~2人
    (オンライン時:2~8人)
    好評発売中!
    (2013年3月14日発売)

    希望小売価格:2,990円
    (税込)

  • STREET FIGHTER X 鉄拳
    【PS Vita版】

    ジャンル:対戦格闘
    プレイ人数:1人(アドホックモード時:2~4人、オンライン対応:2~7人)
    好評発売中!
    (2012年10月25日発売)

    [PS Vitaカード+PS3追加キャラパックコード同梱版]
    \4,990(税込)
    [DL+PS3追加キャラパック同梱版]
    \4,400(税込)
    [DL単体版]
    \3,400(税込)
    ※各パッケージの詳細は購入ページをご確認ください。

  • STREET FIGHTER X 鉄拳
    【PS3版】

    ジャンル:対戦格闘
    プレイ人数:1~4人
    好評発売中!
    (2012年3月8日発売)

    [PS3 通常版]
    6,990円(税込)

  • STREET FIGHTER X 鉄拳
    【Xbox 360版】

    ジャンル:対戦格闘
    プレイ人数:1~4人
    好評発売中!
    (2012年3月8日発売)

    [Xbox 360 通常版]
    6,990円(税込)