SUPER STREET FIGHER IV|公式ブログ

SAIKYO Blog アシスタントプロデューサー 綾野智章

エレナ動画公開!&ハギとこ情報と一番くじ カプコン30th Anniversaryをご紹介!

更新日時:2014年02月28日

1年の6分の1が過ぎようとしています。早いものです! 

今はアーケード版稼働準備に向けて日々追われている綾野です、こんにちは。
 
 
 

先週に引き続き、今週はエレナの紹介動画をアップしました!


エレナといえば、やっぱり「ヒーリング」ですね!
ノーガード状態が長く続く技なので、各キャラに対していつどの使えるタイミングがあるのか悩むどころではありますが、発動後に任意でヒーリングをキャンセルできるので有効活用していきましょう!
 
ウルコン動画も2つこちらにアップしています。
エレナはロケテアンケートでもかなり多くの意見をもらったキャラでもあります。
過去作で触っていた方もすんなりと操作できるようにチューニングしていますので、皆さんお楽しみに。
 
さて、前回のブログでも少し触れましたが、3/17(月) 20:00 から放送される「ハギとこ!」にて”アノ”情報をお送りします!
何度も何度も告知するということは、それほど大事な大事な??お知らせなのでもう少し待っててください。
引っ張りすぎやろ!とハギーさんに言われていますが(笑)
当日はお見逃しなく!
 
はぎとこ.jpg
 
■カプコンちょこっと公認 ハギーのニコ生でとこトンやってみよう! (ハギとこ!)
 
番組はこちらから視聴できます!
 
こちらの情報もチェック!
 
 
 
 
 
 
さて、次はこちら。
 
 
発売されました!!!
 
詳細はコチラから確認できます!
 
格闘ゲームタイトルとしてはSTREET FIGHTERシリーズとヴァンパイアシリーズのものがあります。
僕も半分ウキウキしながら監修をしましたので、ファンの皆さんには是非ゲットして欲しいですねー!
 
それでは、全てではないですが一部を紹介します!
 
新コップ.jpg
 
ちょいと見づらいですが、「30thグラス」です!
左から、30周年の歴史バージョン、ストリートファイター、ヴァンパイア、ですね。
サイズも大きすぎず小さすぎず、使い勝手のいいサイズです。
 
イヤホンプラグ.jpg
 
 
そしてこれ。最初はなんの飾り?と思ったら、イヤホンプラグでした。
飾るもよし、写真のように使うもよし!
iPhoneに挿すと、けっこう目立ちますね~~。
 
ぬいぐるみ.jpg
 
僕の一番のお気に入りはこれ!
アイルーとメラルーがこんなコスチュームをきています(笑
 
実際に手にとって見ると、モリガンと春麗のディティールが細部まで再現されています。
ウルトラきゃわいい~♪
アイルーコラボマスコットはいろんなシリーズがありますね!
 
 
シート.jpg
 
次はゲーム画面をそのまま再現した「ビジュアルマット」です。
パソコンデスク周りに置くのもいいですが、僕はランチョンマットとして使おうかなーと思っています。
できれば、何枚か揃えて、家族みんなでこれで食事したい!
 
 
コンビニエンスストア、書店、ゲオ、ホビーショップなどで取り扱っています。
 
 
格ゲーファンでなくとも、カプコンゲーム好きであれば必見のアイテムが盛りだくさんあります!
 
全部.jpg
 
※店舗によって、お取り扱いの無い店舗・発売時期の異なる店舗もありますのでご了承ください。
  なくなり次第終了となりますのでお早めに!
 
それでは、今週はここまで!また来週~!

コメント

  • カプコンの海外アニメ全作品を日本語吹替音声追加して、全話を日本初放送してからDVD化して下さい。
    如何しても過去のアニメ全作品を見たいです。

    投稿者 : 海外アニメの吹替ファン | 2014年03月11日

  • カプコンの海外アニメ全作品を日本語吹替追加して、全話を日本初放送して下さい。
    DVD化して発売して下さい。

    投稿者 : 海外アニメの吹替ファン | 2014年03月07日

  • 春麗の火力が他キャラと比べるとかなり非力です。女性キャラでも火力が高いキャラも居るし、今回立ち回りが少し強化されたみたいですが結局火力負けしてしまう場面が目に浮かびます。防御面はディレイがあるので起き攻めで苦労する場面は多少なりとも減るのであれば体力UPよりもむしろ火力をUPして欲しいです。

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月06日

  • ケンやサクラなどにも言える事ですが、エレナのSCは使い道が少ないと思います。ケズリ値を増やしたりガード時の有利Fが多少でもあると、ケズリKOや捨て身などの戦法が増えます。
    ヒューゴーに関してですが、やたらにアーマー効果を付けるよりもガード時の後退や不利Fを若干抑えた方がプレイ側もギャラリー側も面白いと思います。
    上記2キャラをプレイしたわけではないですが、よろしくお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2014年03月05日

  • 剛拳の調整についてです…
    剛拳を愛して使っております。
    今回の調整は中々良いかなと思います。
    ですが百鬼投げのスタン値が下がったというのは少しショックなところです。
    スタン値が下がるならば投げの間合いを若干伸ばしてもらえないでしょうか?剛拳は少しシビアな部分があるからです。
    (ガイやキャミィのように空中投げができたら最高ですけどw)

    あとこれを導入したら面白いのでは?というのを言いたいと思います。
    金剛身についてです。
    金剛身は剛拳の醍醐味です。
    金剛身を入力した後にボタンを離さなければ、カウンターの構えを維持させるというのはどうでしょう?リスクとしてその後の隙の時間を多くしてしまっても構わないと思います。

    試合での使用回数が少ない技についての修正案を提案しました。
    剛拳の需要が少しでも多くなってくれたらなと思います。
    検討のほどよろしくお願いします(^O^)

    投稿者 : おっくん | 2014年03月03日

  • ベガ使いの一人としてウル4ベガの調整について思ったことです。

    ・遠中P
    発生強化、キャンセル化ということですが、一番のいいところは遠中Pをコンボに組み込むことによって今まで一部キャラの立ち喰らい判定に下中Kが届かなかった場面でしっかりダメージが取れる部分で、かゆいところに手が届いた良調整だと思います。

    ・下強P
    発生が早く反応しやすくなって使いやすくなると思います。
    対空が弱めのベガにとっては意味がある調整です。

    ・ヘルアタック
    J中Pは対空技として使えますが、ヘルアタックのみが当たる状況でも追撃可能にとあります。しかしヘルアタックのみが当たる状況というのは対戦していて起きることはぼぼないかと思います。
    J中P>ヘルアタックから通常技、必殺技での追撃が可能になるとすれば対空からのダメージソースが増えてうれしいですね。

    ・ベガワープ
    硬直増加で使いにくくなりました。拒否技が要のベガにとっては痛い点ですね。

    ・弱ダブルニー
    流石にガード時マイナス1Fは弱すぎる感しかありません。
    攻めの要になる生命線なのでここはスパ4のままにしてもらいたいです。これが弱くなるとベガでなくなる気がします…

    ・ダブルニー各種火力UP
    10しか上がってませんが微強化だと思います。

    ・EXダブルニー
    弾抜け性能が上がり、今まで弾の速度が遅めのキャラにはEXダブルニーは使いにくかったのですがその場面でも抜けれるようになったのではないかと思います。
    しかし今のままでも十分弾抜けは強いと思うのでここを強化するぐらいなら弱ダブルニーを元に戻してもらったほうがうれしいですね。

    ・ヘッドプレス
    発生が若干早くなってもやはり使いにくそうな技という印象です。
    ただの垂直ジャンプやバックジャンプに当たらない場面があるのでその判定を強化してみるとジャンプを読んだらヘッドプレスという選択肢が生まれて良くなると思います。

    ・EXデビルリバース
    ワープを弱くした変わりに移動速度が早くなっているのでしょうか?見てから確定とられる場面が少なくなりますね。

    ・各種サイコクラッシャー
    追撃可能技というのはヘルアタックからのダメージソースが上がっていいと思いますが、2段目の判定が消えて起き攻めに使えなくなっています。明らかな弱体化だと思うのですが、調整内容に記してないということは意図的にここを弱体化したのではないということですかね?戻る可能性はあるのでしょうか?

    ・EXサイコクラッシャー
    ダメージ減です。拒否する優秀な技なのに火力があるのはどうかと思っていました。妥当な弱体化だと思います。

    ・サイコパニッシャー
    ダメージ減とタメ時間短縮ですね。
    パニッシャーは汎用性に優れるため、ダメージ減はブースターとの使い分けとの捕らえ方をしています。
    タメ短縮はヘルアタックからのパニッシャーは猶予が短かったので良調整だと思います。


    強化点よりも弱ニーとワープ、サイコテイルの弱体化が目立つとの印象を受けました。
    特に弱ニーに関しては据え置きをお願いしたいです。

    開発応援しています!

    投稿者 : ベガ使い | 2014年03月03日

  • ヤンの歩きの速さ調整、βで何度か触りましたが
    さっぱり変わってる実感全くないのでこれじゃもはや意味ないと思いました
    もう少し速度あげて下さい 目に見えてわかるぐらいじゃないなら調整されてないのと一緒です
    数値はわかりませんがたった0.1ぐらいあげましたとか言われても納得いかないんでお願いします

    投稿者 : 匿名 | 2014年03月03日

  • もう少し緊張感ある調整を願いたいです。
    「安易な強い技」は、出す事のリスクが少ない為に、とにかくそれを出してれば何とかなる、と言うゲームになっています。
    リュウの中足とかですね。


    「リスクを考え、出すタイミングを考えながら緊張感を持って戦う」


    という、戦略性がなくなってるんです。
    当ればメリットが大きい、と言うのは当然ですが、その前段階の「リスクゼロで出せる」というのでは、ゲームの面白さは無くなります。
    出し得技と呼ばれるものですね。


    リュウの中足、サガットの大Kやタイガーニー、フェイロの烈空脚、ユン&ルーファスの雷撃蹴(一部キャラは本当に返せない)・・・それらが、そのキャラの強みなのは分かりますが、少しでいいからデメリットも付けてあげる調整をして欲しい。
    強みの無い技しかもって無いキャラも居るのです。
    それらを公平に考えてこそ、バランスと呼べるのではないでしょうか?


    巷のリュウなんて本当に酷いですよ。
    とにかく中足だけ出してる。
    勿論、波動拳を仕込んで。
    それが強いの何の・・・
    相手してる身としては、アホみたいですよ。

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月03日

  • 以前、トレモや、トライアルにリズムをもっと追求してはと意見を送った者ですが。キー操作を表す表記をもっと進化させれば良いのではないかと思いました。


    現在はキーコンは1P側体力ゲージ下からおりてますがそれをもっと左側によせて縦3行分を利用して1行にするのです。
    現行では6ボタン全て押すと横にとても長くなりますよね
    それでは実際のボタンのイメージとかけ離れてるような気がします。そこで3行分を利用して1行に表記出来る内容を
    下記のようにして欲しいのです。


    1行で表記するイメージ 
    789  P P P
    456  
    123  K K K


    方向キーもこのように表記し、攻撃ボタンは現行のサイズで良いと思います。出来れば、キーコンは2つの種類が存在しても良いと思います。現行のように情報が留まるタイプと、完全に時間と同じように流れるタイプ。コマンドミスなどを追求するには現行のようなタイプで良いと思うのですが、コマンドのタイミングを再現するにはやっぱり正確な時間で流れなければならないと思います。上のタイプで中足波動を再現するには


    中足波動 
    ---  - - -
    --6  
    -23  - K -
    波動コマンドは全て薄く表記され、始点の2だけがクッキリとするKは長押し表記され


    中足波動 
    ---  - - -
    --6  
    -23  - K -
    中足を押しっぱの間に波動コマンドの236(3)をクッキリさせ
    視覚的に2>3と流れる様子を再現する


    中足波動 
    ---  P - -
    --6  
    -23  - k -
    6と同時に弱Pを表記し、タイミングよく操作すれば
    中足波動の出来上がり


    テンキーで全て表現する事により上からおりてきても、テンキーみてるだけでどのボタンをタイミングで操作するかは判り、キャラを見れば実際の現象が確認出来る仕組みです。


    この表記であれば、現行では表現しにくい、ボタンの縦押しも、横押しの区別や、強足払い、弱波動といったかけ離れたボタン操作も1つのリフを見ただけで判断できるのではないでしょうか?


    コマンド技などは最初から全て薄く表記し、始点から終点までのフレームを色など表記すると、自分の行動が、早いか、遅いかもわかり易くなるのではないでしょうか?


    音ゲーの色んな表現を参考に、長押し、連打、コマンドのスライド表記なども駆使すれば。トライアルのサンプルレシピを表記するにも役たつと思います。


    トライアルに至ってはサンプルリプレイを用意します。サンプルを設定すると画面上にコンボを開始するスタート地点を表記してもらいます。△こんなのが表記されて、そこにキャラを置くと3.2.1。GO!!とサンプル動作を開始するってのはどうでしょうか?コンボトライアル中もヒントとして、スタート地点を教えてくれるのも良いでしょう。これは例え失敗しても、即座にそこから正しいスタート地点をCPUが計算してくれれば最高ですよね。画面端、画面中央など条件も変わってくるでしょうが。出来ない事が出来るようになった時からがゲームは最高に面白くなります。その面白さにたどり着く前に挫折されるよりは誰でも、その場所にせめて辿りつけるようなアイデアもあって良いと思うので。


    更にこのコンボリフも、ある程度区切るように出来ても良いかもですよね。


    ジャンプ強キック>立ち強パン昇龍>セビキャン>滅なども出来る範囲で区切れて、そこだけ何度もいつでもお手本が見れればわかり易いですし。必要に応じて、トレモ限定でスピードを任意で下げれサンプルをゆっくり見れて複雑な操作方法でも初心者に理解しやすいと思います。


    このキーコンを更に、コンボRECなど自分で考えたコンボなどを登録出来たりするのも面白いかもしれませんね。こういった細かい部分でもやっぱストシリーズって最高だよなって環境が整う事を心から待ってます。


    開発がんばって下さい!!

    投稿者 : ロケテ遠い><。 | 2014年03月03日

  • ゲーム中のタイムカウントのフォントを変えませんか?
    これならそれほど大掛かりな作業にもならず、一目でウル4だと気付くことが出来ます!
    現状だと、新ステージか新キャラ使わないと、マジでウル4である事が分かりません。

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月03日

  • アメリカでのウルⅣ最新版の配信見ました。ジリジリとした対戦内容が多く、とても面白かったです。
    ただ、そういう対戦が増えるほどフォルテは存在価値を失います。
    弱体化されたザンギエフですら、EXバニシングフラットがコンボに組み込めるように戻って、立ち回り面が改善されました。
    なぜフォルテだけそのままなのでしょうか。
    遠弱Kがアバネロでキャンセルできないのは理解できますが、連続キャンセルやスーパーコンボですらキャンセルできない意味が分かりません。
    遠中Kは中攻撃なのに発生遅すぎです。ターゲットコンボも途中で割り込まれる仕様ですし、使う価値がありません。
    硬直を1f短くした程度で何が変わると言うんでしょうか。
    せめて発生は7fに、キャンセル不可、ターゲットコンボはちゃんと割り込まれない性能にしてください。
    遠大Pも発生遅すぎです。大Pループ失敗時にリスクを与えるように遅くしてるにしても、遅すぎです。せめて近大Pと同じ発生8fにして判定を強化してください。
    全キャラ楽しめるのにフォルテだけ蚊帳の外、になるのは本当にやめてください。よろしくお願いします。

    投稿者 : アノニマス | 2014年03月03日

  • 各キャラに1つ、尖った武器が欲しかったですね。
    (いくつも尖った部分を持ってるキャラは置いておいて)


    例えばベガもバルログも、決して弱いキャラじゃないけど、特別「これを狙うのが楽しい!」と言う派手な尖りがあるわけじゃないですよね。
    爪が強い、ダブニーが強い、というのはあります。
    でも「バルログといえばこれ!」とかいう、面白味が無い。
    爪チクチク、特殊技で近付いてコンボして・・・と言う基本動作だけで、トラップを仕掛ける的な面白い技が無いというか。
    ベガ、バルログに限らず、他のキャラもフレーム的な調整で強化はされても、「やる事、やれる事」が増えてるわけじゃないんですよね。


    ケンの空中EX竜巻なんかは弱体化だと言われてますけど、見たかんじでは「何かしら面白い使い方が出来るのではないか!?」と言う期待感はもてました。
    (今の形になった現実は認めて、前向きに検討(研究)する価値を見出す楽しみ)


    そういう期待値が増える調整が無いキャラが殆どなのが、悲しいのですよね。
    増えてないどころか、期待値を減らされたキャラすら居る現実を覚えておいて下さい。
    次の調整に期待してます。

    投稿者 : 匿名 | 2014年03月03日

  • ディレイスタンディングなのですが、正直、実際に入力したかどうかが分かり辛いです。
    多分、実際にプレイしてる人は画面内の「テクニカル」の文字の確認はしてると思うのですが、第三者の立場(観客的な)でみると、いちいちテクニカル確認してる人って少ないと思うんですよ。
    2キャラの行動を目で追うのに必死で。
    だから本当に分かりづらい。
    今まで幾つか、ウル4動画見てきたけど、ディレイスタンディングした光景を見た記憶が無いんですよね。
    実際に使ってなかっただけかもしれませんが・・・


    あと、旧キャラ同士の戦いになると、もはやこれがウル4なのかスパ4なのか見分けが付きません。
    せめてゲージ周りのデザインとかも変わってれば、新作だと気付けるんですけどね・・・
    ウルコンダブル選択してるとか、新ステージ&新キャラが出てないと、新作(新バージョン)かどうかわからないのが難点。

    投稿者 : 匿名 | 2014年03月03日

  • ベガの弱ニーを元に戻してください。
    ガード硬直が五分以外のメリットがないです。
    突進技の対策といえば垂直ジャンプですが、例を挙げますとフェイロンの弱烈火などはトータルフレームも少ないながらこのキャラにはシエン脚という無敵コマンド技があります。
    この時点で仮に垂直ジャンプしたところで確定タイミングでない限りはシエン脚が間に合うことが多いです。
    しかし、ベガは通常技対空も遅ければタメキャラなのでそういったことも出来ません。垂直ジャンプと弱ダブルニーがかみ合った時点で確定反撃とはいかないまでも不利な状況になります。
    発生も遅めなのでジャンプ出掛かりなどに引っかかる可能性も低いです。

    弱ニー後のマイナスフレームなのは密着ダブルニーの後のベガ側が最速小足を振らせないようにする調整なのですがこの時点で個性であった固めは消滅しています。
    ダブニー後、お互いの技が届くすこし離れた距離でのターンの奪い合いでもベガの最速通常技が6フレームなのでやはり読み合いは不利になっています。
    特にバルログ戦などは下中Pの発生の早さとリーチから弱ニー後の攻防ではそれを最速で出されているだけでベガ側は技触れない、飛べない、下がれないと悪循環にしかならないため、ガイル戦に次ぐ詰みカードになると予想しています。
    バルセロナガード後の反撃もベガワープ弱体化で出来なくなることも予想されるのも大きな要因です。

    ベガワープは拒否以外にも無敵技セビキャンを読んだ相手に対して使ったり、置き攻め裏周り、確定反撃に使ったりなど拒否技以外にも使いどころは沢山ありました。
    拒否技弱体化させる方向で調整されているようですが、こういったところにも影響が出ていることも目を向けてください。

    投稿者 : 流儀 | 2014年03月03日

  • 本田のEX頭突きの弱体調整はこのままでお願いします。
    むしろもっと隙増やしていいぐらいかと思います。
    あとザンギエフがEXバニが小技から繋がるようですが
    赤セビ辛みでUCまで繋がるようですが、投げキャラがそんな
    小技から大ダメージコンボまでつなげるのは納得いきません。
    威力をさげるか、スクリューの間合いを0.5以上にもっと狭くする弱体をして下さい。
    あとダブルラリアットをいい加減コマンド技にして下さい。いつまでこのお手軽技放置してるんですか?

    投稿者 : 投げキャラ溜めキャラ大嫌い | 2014年03月03日

  • 調整お疲れ様です

    ディレイに関してちょっと思うところがあります。βテストの仕様変更でディレイスタンディングを取った際にディレイ表示が出るようになり、JAEPOの対戦動画でディレイ表示のタイミングが分かりますので、それを元に様々な思いを巡らせていますが、動画で見たところ、おそらく起き上がる40~50F程度前のタイミングにテクニカルが表示される設計のようですが、これが40Fの場合と50Fの場合ではゲームが大きく変わってしまうのでその辺について意見させて下さい。

    人間の反応速度を基準にするとディレイ表示のタイミングが55~60F(標準キャラのジャンプ全体Fの平均である40F+人間の反応速度であ15~20F)程度あるならば理論上はディレイ表示を見てから、通常状態とディレイ状態の両対応でジャンプからの起き攻めを選択することが出来ます。なので、ディレイ表示を55F以上遅らせるのはディレイシステムの意味が無くなるのでよくないと思います。しかし、この表示タイミングが55F以下であっても40Fの場合と50Fの場合でも又違ってきます。
    もし表示が50F前の場合はディレイが11Fなので起き上がるまでは合計61Fとなって表示を確認した後に、ディレイ起き上がりのみに見てからジャンプ起き攻めが可能になりますが、表示が40F前の場合はディレイの11Fを足しても51Fであって表示を見てから起き攻めをすることが出来ません。これは、40Fの場合と50Fの場合でディレイスタンディングの強さの違いになるということです。
    もし通常起き上がりを読んで飛び込んだ場合に相手がディレイスタンディングであれば着地後に隙があるわけでないので飛び込む側にリスクはありませんが、もしディレイを読んで飛び込んで相手が通常起き上がりだった場合は着地前に反撃を受けてしまいます。こうなると、通常起き上がりに比べてディレイ起き上がりが強くなり過ぎると思うわけです。

    なので、ディレイ表示のタイミングは50Fにするのが一番バランスが取れると思うわけです。
    さて、JAEPOの対戦動画で確認したところでは40~50Fぐらいだと考えられますが、もし45Fぐらいであれば、一部キャラは表示を見てジャンプからの起き攻めが出来るけど春麗などのジャンプが遅いキャラはそれが出来ないといった状況になります。これはこれでキャラ差が広がってよくないことだと思います。

    ですので、ディレイ表示タイミングは55Fには届かない50F程度が絶対良いと思います。どうか検討お願いいたします。

    投稿者 : ウル4に期待してる人 | 2014年03月02日

  • ■リュウ側からは跳べる
    ・春麗より5Fも速いジャンプ
    ・ジャンプの軌道を変更できる空中竜巻旋風脚持ち
    ・春麗はゲージがないと無敵対空なし

    ■春麗にノーゲージ無敵対空を付け
    ジャンプを速くしてください
    ■春麗側からは跳べない
    ・リュウよりも5Fも遅いジャンプ
    ・ジャンプの軌道を変えられる技もないので対空が余裕
    ・リュウはノーゲージで無敵対空を出し放題
    ・強昇龍拳をしゃがんで引き付けてだせば1発で160ダメージ
    カウンターヒットなら1発で200ダメージで体力の5分の1以上持っていかれる
    ・弱昇龍拳が空中ヒットすればノーゲージでウルコンまで喰らう
    ・1回でも跳びが通ればノーゲージでダウンを奪えるコンボまでつなげごっそり体力を持っていかれる(体力差100も大きい)

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月02日

  • ■春麗を使ってリュウと対戦しているときに感じる理不尽さについて
    春麗は地上戦が強いとゆう理由で、対空が弱かったり、ジャンプが遅くされているそうですが
    はたしてリュウは春麗のジャンプより5F速いジャンプを備え
    ノーゲージコマンド技の無敵対空をもらえるほど地上戦が弱いと言えるでしょうか?
    波動拳と気功拳との比較をしても
    波動拳のほうがコマンドで前に歩いてから、前方ダッシュしてからも出せ春麗を画面端に追い込みやすい
    弱中強すべて70ダメージ
    途中で消えない
    しゃがみ中キックからキャンセルすれば連続ヒットしやすい
    リュウのしゃがみ中キックと春麗の遠距離立ち中パンチの比較
    をしてみても
    しゃがみ中キックのほうが発生が速く持続も長く、かつ下段判定でリュウのほうが明らかに弱いとは言えない気がします
    それなのにリュウのジャンプは春麗のジャンプより5Fも速く
    ジャンプの軌道を変えられる空中竜巻旋風脚まで持っている
    対空は春麗はゲージがないと無敵対空なし
    発生も遅く
    潰されやすいなど
    明らかに春麗より強いのは対戦していてかなり不公平感を感じます

    なので春麗のジャンプを速くする
    ノーゲジ無敵対空を付けるなどしてほしいです

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月02日

  • ドヤ顔やめてください

    投稿者 : おうお | 2014年03月02日

  • 綾野さんのキャラ紹介、気持ち悪いだけで全然面白くないです。
    もうちょっと普通にできませんか?不愉快です。

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月02日

  • 百貫ハメについてですが、現状めくり判定があるせいで読んでセービングをとっても後に回られるため、常に本田有利な状況が生まれてしまっています。百貫からめくりを削除し、赤星と似た性能にするべきです。

    またEX頭突きが弱体化しましたが、中大頭突きのヒットバックが大きく確反が安い、キャラによっては存在しないためパナし推奨の技になっています。
    この2点をキチンと調整してください。

    投稿者 : 本田の調整について | 2014年03月02日

  • 発表楽しみです。おそらく最後の新キャラについてでしょうが、プレイヤー的にはウル4のコンセプトに沿った良調整のキャラであってほしいです。ですが、逆にぶっちぎりの壊れキャラで阿鼻叫喚、罵詈雑言の嵐でもある意味楽しそうです。笑
    でもそうするとゲームセンターつぶれちゃうか・・・。やっぱり素直に良調整でUSF4万歳が皆幸せで良さそうですね。開発の方々もコンセプト無視でUSF4が廃れるようなことはしないでくれると信じています。

    投稿者 : 匿名 | 2014年03月02日

  • リザレクションのオルバス同キャラで音波と毒が重なるとフリーズします。
    進行不能バグですので修正考えてください。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2014年03月02日

  • Cruise Ship Sternステージですが、後ろのモニターは別アングルの方が良いのでは?

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月02日

  • ■ノーゲージ無敵技をなくしてほしい
    ノーゲージ無敵技を持つキャラを相手にしてると
    無敵技or投げの択ができたり
    何度でも対空として出し放題
    暴れにも使えてガードされてもセビキャンできる
    コンボにも使えノーゲージでダウンまで奪える
    などなどノーゲージ無敵技を持たないキャラを使っている身としてはかなりの不公平ぶりに腹が立ちます
    適当にブッパすればブッパしてくるとゆうのを警戒しこちらの攻め手が減るなどまさに糞です
    リュウやケンなど波動昇龍キャラを優遇したいのは分かりますが
    他のキャラを使う人の気持ちも分かってください

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月02日

  • ■春麗の鳳扇華を画面端で全キャラフルヒットするようにしてください

    サガットのUC1、タイガーデストラクションを画面端でフルヒットするようにする調整が発表されましたが、
    春麗の鳳扇華はSUPERになるときもAEになるときも2012になるときも弱体化はされたものの強化は一切なし
    ダメージもサガットのほうが上
    さらにはコマンド技でいつでも出せる
    且つ画面中央でも全キャラ最後までヒットするのに
    ここにきて画面端でフルヒットする強化が入る
    春麗の鳳扇華もよろしくお願いします

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月02日

  • トレーニングモードで、ステージの量端をループして壁を無くせるようにして欲しいです。コンボ練習ですぐに画面端になってしまい仕切り直しが大変なので。よろしくお願いします。

    投稿者 : ハマダ | 2014年03月02日

  • 本田のコンボダメージが少ないです。
    ex張り手使って火力を伸ばせと言うなら、コパ先端ex張り手からコパ強張り手遠大kを全キャラ入るようにしてください
    他キャラ使いから頭突きに不満があるなら頭突きの飛行持続部分の威力を-20していいから張り手威力を+20お願いします。
    他のキャラはコンボの後に起き攻めいけるけど本田はコンボから起き攻めにいける場面が少ないっていうことを考えてください。
    あとex頭突きがガードされた時に反撃をくらいやすくなしました。対空としても出し難くなったので弱頭突きなど対空技の強化を入れてください。

    投稿者 : ななし | 2014年03月02日

  • CAPCOMのロゴが出るとき音出せませんか?
    スーファミとかの時、あの音でストIIだって印象が結構強かったです。あっ、ロックマンか・・・みたいな時もありましたけど(笑)

    投稿者 : 匿名 | 2014年03月02日

  • PS3で家庭用スパ4をプレイしている者ですが、新しいウル4家庭用について気になることがあります。

    それは、入力遅延、所謂「ラグ」についてです。
    PS3版スパ4は比較的「ラグい」と言われていて、実際家庭用を使用した大会等でもXBOX360版がよく使われています。
    また、今回のアケ版ウル4は、新筐体の導入で操作レスポンスが向上し、XBOX360版スパ4と比べても快適だと聞きました。
    そこで心配なのがPS3版のウル4です。
    今回のPS3版のウル4も以前と変わらずに「ラグい」とすれば、
    PS3版だけが他に比べて操作性に難を抱えることになります。

    私は最初のスト4の頃からPS3でこのシリーズをプレイしてきました。
    毎回アップデートがあるたびに、もしかしたらラグも改善してるかも知れないと期待しましたが、実現はしません。
    もし今回もPS3版の操作レスポンスに関して改善が無いのであれば非常に悲しいのですが、せめてなぜこのような現象が起きて、どうして一向に改善されないのかを公式の立場で説明してほしいと思います。
    もう無駄な期待をするのは止めたいのです。
    どうかよろしくお願いします。

    投稿者 : 快適なPS4版のリリースにも期待。 | 2014年03月01日

  • キャラは好きだけど強すぎて使う気になれないって…。
    ゆとりの賜物でしょうか?昔は逆に
    「好きなキャラが今回はたまたま強かっただけ」ってのが多かったと思うけどなぁ…。
    今こそ
    「僕が一番ジュリたんを上手く使えるんだ-っ!」
    って争うべき時じゃないかねぇ…。

    投稿者 : 匿名 | 2014年03月01日

  • ワープの調整と弱ダブルニーをガードさせての-1Fは
    はあきらめたのでカニベガの復活をお願いします
    サイコクラッシャーの発生を早くして
    サイコクラッシャーの弱ならばしゃがみ小パンチが
    から繋がるようにして火力を増加すると
    しゃがみ強パンチの発生はAE2012のままでいいですから
    代わりに垂直ジャンプ中キックの発生を早くして判定の強化を
    お願いします。

    投稿者 : aaq | 2014年03月01日

  • サガットのEXニーが強化された理由が真面目にしりたいです。
    弱体ならわかるのですが

    投稿者 : 匿名 | 2014年03月01日

  • 海外で行われたウル4エキシビジョンを見て思ったのですが、ステージ以外で違いを見出すことが出来ませんね。
    スパ4をやりこんだプレイヤーですら違いが分からないのに、新規ユーザーは新しく始めようと思うのでしょうか?

    後は5人目の発表と同時に、生まれ変わったスト4が見れることを期待します。……望み薄ですが。

    厳しいことを書きましたが、期待が大きかった分、現状失望ぎみなのですみません。

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月01日

  • ■いぶきの遠距離立ち弱パンチのヒット硬直を減らしてください
    いぶきの遠距離立ち弱パンチは発生3Fでヒットすればいぶき側が8Fも有利で遠距離立ち中キックにつなげるのに3Fも猶予があります。そこから首折りや旋に繋ぐことができノーゲージでダウンまで奪えるのに目押しの難易度低すぎませんか?
    なのでヒット硬直を+5Fにして遠距離立ち中キックに繋ぐのに猶予0Fにしてください
    今のままではお手軽すぎます

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月01日

  • ゲームバランスとは関係ない話です。
    昔から言われてますが、キャラの体重設定が軽すぎなのをそろそろどうにかしませんか。
    男勢なんて100kg近くあってもおかしくないぐらい筋肉付いてるキャラ多いですし。
    超能力の類があるとはいえ、現実世界をベースにした世界観ですので違和感があります。
    多少は仕方がないですが、数字とイメージに開きがありすぎるのはどうかと思います。

    投稿者 : 匿名 | 2014年03月01日

  • 綾野さん、お疲れ様です!!
    いよいよ、ファイナルラウンドまで2週間切りましたね!
    「あの情報」の発表、楽しみにしております。
    ところで、国内でのアーケード稼働まで、あと1ヶ月ちょいですが、ロケテはまだあるのでしょうか??
    出来れば「あのキャラクター」も1度くらいはロケテの反応をフィードバックさせて頂きたいものです。最悪無しでも良いですがw
    むしろ、新バトルシステムの調整、こちらを最重要項目として進めて頂きたいのが本音です。
    個々のキャラバランスは、後々でも追加的な調整つくかな、とも思いますし、弱いからこそ使いたい、というプレイヤーの意見も分かります。
    しかし、新バトルシステムは、全キャラクターに横断的に影響してきます。
    ダブルウルコンは火力調整である程度落ち着いたかな、とも思ってます。
    赤セビは、EXセビのゲージ3つ消費と膝崩れのコンボは市民権を得た印象。
    問題はノーマルの赤セビと、ディレイスタンディング。
    ディレイスタンディングは、中・上級プレイヤーの意見に従おうかな、と思いますが、赤セビだけはなんとかして欲しい。
    具体的には、赤セビをダッシュキャンセルして構えをすぐに解いたときは消費ゲージを1つにして欲しい。
    通常のセビでもタイミング外しちゃった時は、ダッシュキャンセルするしかないけど、赤セビで、構え見せただけで2ゲージ消費はバランスが悪すぎます。
    最後まで振ったら、隙になるし、やっぱりダッシュキャンセルするしかない。何の効果も得られなかった行動にゲージ2つ…ただでさえ、ウル4ではEX赤セビコンボはゲージ3つでゲージ管理が大変なのに…是非とも最後のロケテがあるなら調整して欲しいです!開発もいよいよ大詰めとは思いますが、頑張ってください!!期待してます!

    投稿者 : 半そで | 2014年03月01日

  • 女キャラは使う性分ではないのですが、エレナは気になります

    エンバト検索にカテゴリー別検索を追加して下さい

    お願いしますm(_ _)m

    投稿者 : 山田小太郎 | 2014年03月01日

  • 昇竜拳、隙が少なすぎます、対空や切り替えしに使え、いつでも出せるのに、空振り&ガードさせても隙がなく、こちらの反応が少しでもずれれば次の昇竜拳が間に合い、酷い時は隙をついて投げに行ったつもりが逆に投げられたりします。
    「ドラゴンダンス」なんて呼ばれていたのは昔の話、それに決して良い意味で使われていた言葉じゃないと思うんですけどね。

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月01日

  • ガイの屈中Pの対空無くそうってのは一体誰の案なんですか?
    この技が一体いつ誰に迷惑かけたって言うんですか!
    さくらの屈大Pとジュリの屈中Pは問題なくてガイの屈中Pは許されないと一体誰が言い出したんですか!?
    ガイの対空強すぎなんて話し聞いたことない
    対空無くすとかあり得ないですよ
    横に強くしたから縦に弱くするって、このゲームどいつもこいつも上から殺しにくるでしょうが!
    今回の調整で一番わけわかんない調整だと思います
    もし意味があるなら教えて下さい

    投稿者 : ガイイケメンすぎ | 2014年03月01日

  • 新技追加とは?

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月28日

  • 剛拳の百鬼剛壁に関してなんですが、一人だけ空中セービングがあるのはおかしいと思います。
    空中投げか空中2段技がないキャラは潰しようがありません。
    更にすかった時のスキが少なすぎです。
    例えばジュリで剛壁をレコーディングしてタイミングを合わせて弱パンチを連打してもセービング後にガードが間に合います。
    よって通常技での地対空は不可能です。
    まぁ百鬼剛砕もあるので元々狙えませんが。
    百鬼関連は起き攻め、奇襲、セットプレイで使える上に剛刃当たって1ゲージがあれば体力1/3持っていくんですよ!?
    なのに剛斬以外スキが異常にすくないのはダメだと思います。
    少なくとも今の性能はEXの時のみにするべきだし、剛壁にかんしては、ゲージ1本消費にしないとローリスクハイリターンなように思います。

    投稿者 : hide | 2014年02月28日

  • 春麗を使っていてホークと対戦したとき
    UC1を喰らって一気に体力を一気に56%(510÷900)も持っていくのはホークは楽しいでしょうが春麗側は理不尽さ満点です
    春麗はコツコツダメージを与えて1100奪い取らなきゃいけないのにホークは1発で6割近くかよ!
    ダメージ下げてね★

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月28日

  • かなり久々にコメントしますが、エレナの3rdのテーマアレンジ良いですね!!早くサントラ欲しいです。

    あと、サウンド関連で過去作のBGMも配信してほしいです。

    来週のロレントはZERO2のテーマでしょうか?ファイナルファイトのロレントステージのテーマアレンジもお願いしたいです!

    投稿者 : お茶犬 | 2014年02月28日

  • 昔からの疑問なのですが
    女キャラの比率を増やせないのは何故ですか?
    人気の問題でしょうか?
    男キャラでも人気が無い、嫌われてるのはいますよ。
    それと、エレナのムービー拝見しました。
    可愛らしくて好きなキャラの一人ですが
    ウルコンの「ヒーリング」は頂けませんね。
    例えばダルシムの伸びる手足とかローズのリフレクトとかも独特ですが、あくまで攻撃の手段にすぎません。
    しかしヒーリングは「体力を削り合う」という格ゲーのコンセプトから考えて理不尽としか言えません。
    youtubeへのアップの際に
    タイトルとかを設定できると便利だと思います。
    動画を見る人も「あ、こういう動画を探してた」ってなると思いますしアップする楽しさもアップ、みたいな(^^;)
    勝ち台詞ですがストーリーモードみたいに相手キャラに対応した台詞が選択できる様にして欲しいです。
    あと、アイコンと称号だけでなく下の方のコメントみたいのもトップページで設定できると便利です。
    キャラバランスですが相変わらず一部のキャラだけ強化されているみたいですが、それならいっそ「スト2」の頃みたいな「ある意味当たり前」な状態にしちゃってください。
    弾持ちに対して投げキャラが手も足も出ない、くらいの。
    また「素早い試合展開」とおっしゃいますが
    現状は小パンや弱キックから投げや足払い、理不尽なくらいの連続コンボ等、とにかく一度ペースを握られて終了です。
    こんな状態では楽しむ事さえできません。
    色々なシステムで対処できる人もいますが全員じゃないんです。
    試合が長引いたって最後までチャンスが狙えるなら良いじゃないですか。
    ブザービートって言うんですか?
    スパコン、ウルコンがヒットしてるんなら時計を止めるのはアリでしょう?
    最後になりましたが前回、同様の書き込みをした際
    少々激しい口調だったのか掲載されませんでした。
    もちろん、開発者の方々が苦労なさっているのは素人ながら理解できますが、だからこそあえて率直かつ強めに書かせて頂いたのに
    不掲載となると悲しいものがあります。

    投稿者 : 東郷 | 2014年02月28日

  • フォルテ弱体化最高!

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月28日

  • やっとエレナのトレーラーが見れる!

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月28日

  • ケンの昇竜はどうにもならないですか?
    中昇竜は横にとても短く、強昇竜は無敵が短く上に判定が薄く、小パンに潰されてしまう始末のまま、確認セビを奪われセビキャンダッシュで-5フレ。
    昇竜のケンだというのはカプコンさんが一番理解されているはず。
    確認セビ復活か、無敵や判定をリュウを上回る性能にしないと、昇竜のケンではない気がします。
    逆に波動のダメージアップは必要ないと思います。

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月28日

  • ハギとこ!でウル4が盛り上がるような宣伝期待してます。綾野さんが出演するならば迷言にも期待ですね(笑)

    投稿者 : 匿名 | 2014年02月28日

  • お疲れ様です。
     肝心な事がありました。それは、投げの弱体化です。今のままだと当て投げゲーになているので発生を遅くする、投げ無敵時間を増やす等対策をお願いします。

    投稿者 : ハピネス子猫 | 2014年02月28日

  • 開発お疲れ様です
    もう時間もないようなのでバルログ調整、最後のお願いです

    2弱Pの発生を3Fに
    EXローリングの発生を中と同じに
    ローリングイズナのダメージを100・100・140に
    ピースオブマーキュリーの足元の食らい判定を削除
    コズミックスマートの硬直減

    宜しく御願い致します

    投稿者 : 匿名 | 2014年02月28日

  • アケは4月とのことなのでもうマスターアップに取り掛かってると思いますが
    家庭用はまだ6月なので先があると思い、家庭用の機能について意見させて下さい
    ①オンライントレモもいいですが、きちんとトレモクリエイトも出来るようにして下さい。
    説明みてるとただのトレーニングモードがオンラインで出来るだけ?のようなので
    オンラインでトレモしつつ相手の乱入待ちが出来るようにしておいて下さい。
    ②トレーニングモードのBGM及びステージ変更可にして下さい。
    格ゲーにおいてトレモはかかさずやらねばならない修行の一環です。ですが
    毎回同じステージに同じ音楽は滅入ってしまうので好きなBGM聞きながら練習したいです
    (ステージはともかく、音楽だけでも変更可にして下さい)
    ③募集部屋の項目を増やして欲しいです。キャラを募集する場合でもPP制限もつけれるようにしたいです。
    (例えば、リュウ募集 PP3000~4000 など)
    ④ブレイブルーにならってロビーなど作られてもいいかと思います。
    ⑤ユンヤン殺意鬼に新キャラと全てのキャラのチャレンジモードをちゃんと追加して下さい。

    以上家庭用の要望です。どれもいいと思いますので是非ご一考下さい。
    お願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2014年02月28日

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