SUPER STREET FIGHER IV|公式ブログ

SAIKYO Blog アシスタントプロデューサー 綾野智章

JAEPOイベントアンケート結果&ヒューゴー紹介動画公開!

更新日時:2014年02月21日

皆さんこんにちは、綾野です。

 
まだまだ寒い毎日が続いています。
東京はまだまだ先週降った雪が溶けていません。
春はまだ遠そうですねぇ。
 
 
 

さて、先々週のBlogで謎の数字を羅列してみましたが

さすがトェルブ大好きの皆さん、あっという間に暗号を解いてしまいましたね!

 
はい!答えは『FINAL ROUND』!
 
来月に北米で開催されるイベントのことです。
ここで「皆さんが知りたがっているアノ情報」を発表し、
同時刻に日本でも皆さんにお知らせする予定です!
コレに合わせて、3/17の「ハギとこ!」ででも生放送をする予定です。
皆さん見てくださいね。
 
それまでは1週間毎に、ウルIVでの新キャラ動画を紹介していく予定です
先週はポイズンの紹介動画を紹介しました!
キャラクター紹介ページにもウルコン2種をアップしていますのでご注目!
 
今週はヒューゴーを紹介しました!
 

 
 
既にロケテスト等でプレイされている方もいますが、
各技を1つづつ紹介していますのでヒューゴー使いの方はおさらいまでに。
僕のウルトラ解説が付いていますので是非見てみてください。
 
来週はエレナを紹介する予定なのでお楽しみに。
 
 
次は、先週開催しましたJAEPOでのウルIVアンケート速報値を紹介します。
 
新キャラクターの感想を教えて下さい。


■ロレント

                         

良い

12

なかなか良い

55

あまり良くない

28

悪い

5

 



■エレナ

                         

良い

12

なかなか良い

45

あまり良くない

36

悪い

7

 



■ポイズン

                         

良い

25

なかなか良い

53

あまり良くない

12

悪い

10

 



■ヒューゴ

                         

良い

22

なかなか良い

58

あまり良くない

12

悪い

8

 
NESiCA対応ロケテストのVersionと同じものをJAEPOで出したのですが
半数以上の方が満足している結果を得られました。
中でも「最初のロケテいったけど大分良くなった」
「前回のロケテで気になっていた部分が治っていた」
という意見がいくつかあったのは大変嬉しかったです。
しかし、過去作との違い、雰囲気のギャップについてはまだまだ厳しい意見をいただいています。
ウルIVテイストとしてリニューアルしながらもファンの皆さんに納得行く形で4キャラの調整を進めます。
 
 
新バトルシステムの感想を教えてください 


■ウルコンダブル

良い

16

なかなか良い

66

あまり良くない

8

悪い

10

 



■レッドセービングアタック

良い

13

なかなか良い

42

あまり良くない

37

悪い

8

 



■ディレイスタンディング

良い

24

なかなか良い

37

あまり良くない

36

悪い

3

 
イベント会場では有名プレイヤーの皆さんが新機能を使ってもらうシーンもあり、
徐々に使いドコロが見えてきたのではないかなーと感じています。
このシステムは短時間のうちには評価しづらい部分でもあります。
対戦に対戦を重ね、そこでやっとキャラ相性やウルIVバランスとの相性、
新バトルシステム間での相性などなど、複合的に見る必要があります。
チューニングチームでは毎日対戦に対戦を重ね、微調整を繰り返している状況です。
ブログのコメントでは「もう遅いかもしれませんが・・・・XXXをYYYしてください!」とご意見がありますが、
まだまだ参考情報として助かってます!
 
 
 
今後のウルトラストリートファイターⅣに期待することはありますか?(重複回答)

dfshgfj

 
今回も、「定期的なバトルバランスの変更」が一番多いご意見です。
この反対意見として、やっと特定のセットプレイを覚えたのに意味がない!
難しいコンボ習得したのにー!などの意見もいただきました。
僕達が考えているのはバランスを崩壊するような部分の調整 =「不具合」や
「想定していない挙動やダメージ」の修正がメインになると考えています。
キャラ個性を潰すような変更などは考えていません。
 
その次は「アレンジコスチュームの充実」ですね。
そうですね。衣装ほしいですよね!僕も欲しいです。
 
 
 
 
さて最後に、面白いコラボ動画をお知らせします。
 
 

 
 
なんでこのBLOGに海外の保険の話題が!?って感じですよね。
 
車の保険を入っているか聞いている女性。
僕のクルマは大丈夫!と自身満々に答える男性。
 
その結果は!!?
 
いやぁ~~車の保険ってホント大事ですよ!(笑)
いつどんな災難がくるのかわからないですから。
 
 
 
今週はここまで!
来週もお楽しみに!
 

 

コメント

  • 待ちキャラがディレイスタンディング導入で強くなるのは分かりますが
    なぜディレイスタンディングはダメなのでしょうか。

    そもそもディレイスタンディングは起き責めゲーに対する是正策のはずです。
    起き責め是正は必要との意見があっての調整なのでディレイスタンディングがダメなら起き責めパーツ、起き責めにいく手段の弱体化、のを防ぐためのディレイスタンディングだと思います。
    待ちも戦術の一つでキャラの強みなのだから自キャラの強みの起き責めを弱くしないで欲しいという一方で待ちキャラの強みは弱くしろというの矛盾してます。

    投稿者 : 匿名 | 2014年03月13日

  • ベガワープの硬直ですが前ワープは、溜めキャラの溜め解除や確定反撃くらいしか使い道がないので前ワープの硬直はそのままでいいと思います。

    それにすら使えなくなってしまったら完全に死に技になってしまいます。

    投稿者 : Anonymous | 2014年03月07日

  • コーディのExラフィアンの弾無敵判定を、出係りからにしてほしいです。せっかく無敵ついてるのに遠距離だと届かないし、中距離だと反応が間に合わず喰らってしまいます。

    投稿者 : 月 | 2014年03月03日

  • 自分は差し合いが好きなのでガイルを使っていますが可能なら次回作はもっと差し合い要素のある調整できませんか。
    セビキャンと竜巻などに代表される突進技があるので強力な必殺技あるキャラはゲージ貯めの差し合い、後は突進技から押し付けをしておき攻めループ。

    全キャラ昇竜のような切り替えしがあればいいですが、持っていないキャラはガードして抜ける以外にないです。スト2でもキツイ攻めはありましたが、しっかり差し合いすれば頻度はずっと少なかったです。

    ディレイスタンディング等の是正作はありがたいですがそれ以外の部分ても調整の検討お願いします。差し合いしたいです。

    投稿者 : 匿名 | 2014年03月01日

  • コーディーの調整について
    大ラフィのダメージをアップしてください
    昇竜対空より難しいのにダメージが低いのはおかしいと思います
    対空からしっかりダメージを取れればユンヤンキャミィにもイケるようになります。
    ラスドレの空中ヒット時は打撃追撃をしないで欲しいです。
    ダメージが下がっただけな調整なので砂追撃でコンボダメージを上げれるようにして欲しいです。2012では確定反撃を貰うのでほとんど使う機会はありませんでした。
    大クリミナルはもっと踏み込んでしゃがみ中pからフルヒットするように
    これで大クリミナルは使いやすく、反撃されやすくなります
    弱クリミナルの不利フレームを少なくして欲しいです
    下段から確認コンボが無いのでダメージは低くても確定をもらいにくい技にして欲しいです。昇竜確定は痛すぎます
    EXクリミナルの打撃無敵は正直いらないです
    無敵技をポンポン出せないからバランスが取れていたし、耐え忍ぶということもコーディー使いの宿命でありアイデンティティだと思います。

    投稿者 : しゅーじ | 2014年03月01日

  • だから









    投稿者 : ayano | 2014年02月28日

  • 強かったキャラが弱くなって弱いキャラが強くなるというのは新バージョンでは普通ではあると思います。しかしユンやセスなどのただ弱くなっただけのキャラになるなら削除と同じです。弱くするならコンセプト通りにしましょ。ディレイで起き攻めが弱くなるのにスタン値やダメージが減って立ち回りも強くない。攻めが弱いセス、それってもうキャラのコンセプトが崩壊してませんか?ユンも大二翔無敵ないし、コマ投げ弱体化と、切り返す手段がなさすぎですよね。無敵削除するなら大二翔ダメージは20上げてください。一人のキャラクターがどんなキャラなのか、なぜ戦っているのか、どういう力をもっているのか、キャラの背景やコンセプトを大切にしましょう!

    投稿者 : 亀雄 | 2014年02月28日

  • ベガの連続デビルリバースでシコシコゲージタメがうっとおしいです
    着地硬直を増やし確反をとりやすくしてください

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月28日

  • キャミィとかフェイロンとかアドンとかセスとかって強キャラって言われてるのはご存知でしょうか?
    認識していると仮定してその強キャラを強キャラじゃなくするにはどうすればいいかご存知なんでしょうか?
    答えは簡単です、強キャラに至らしめている強すぎる技を弱くすればいいんです、理想はそれさえパナシてれば強いとゆう現状をなくすためにガード硬直を大幅に増やしてほしいです
    ヒットすればリターンは大きいけど、ガードされたら隙が大きくリスクもでかいとゆうならまだ納得できます
    でも2012の段階ではリターンは大きいのにリスクが少ないために強い技を適当に出してればいつかヒットしてくれてそこからコンボが入り糞起き攻めとゆうキャラが多すぎ面白くありません
    お願いヒットしてブッパなし無敵技もセビキャンで隙軽減です
    考え方を抜本的にかえてほしいです

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月28日

  • スト4シリーズの問題点
    ①リターンが大きいのにリスクが少ない技
    無敵技>セビキャン
    ユンの雷撃蹴
    ルーファスのファルコーンキック
    ケンの弱昇龍拳などなど
    ガードされても隙が少なく
    着地硬直も少なく
    もともとどうぞぶっ放してくださいと言わんばかりの糞性能
    そりゃストレスもたまります

    ②体力が性能ではなく性別、ビジュアル重視なところ
    サガットが1050
    ルーファスも1050
    バイソンも1050
    そんなにいらねーから!

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月28日

  • お手軽強キャラを作らない
    キャラの強さの偏りを作らない方向で調整しているとおっしゃっているのに
    強キャラにしている強い技を下方修正しない、あるいは下方修正が甘いままの調整では今までとあまり変わらず
    強いキャラは依然強いままです
    ユンの雷撃蹴も弱体化なし
    ルーファスのファルコーンキックも弱体化なし
    アドンのジャガーキックもダメージは10下がっただけで硬直の変化なし
    リュウは依然強いのに昇龍セビ前ステ以外まさかの強化のみ
    さくらの弱春風脚も変化なし
    EX春風脚はガードされても依然さくら側が有利などなど
    2012で強いと言われた技の弱体化が緩いままでキャラバランスは強いキャラは強いままで全く面白くありません
    新キャラも新ステージもストクロで見たものばかりで新鮮味無し
    ディレイスタンディングも糞起き攻めに使われる技を弱くすればいいのに、そんなに起き攻めが強くないキャラの起き攻めまでできなくなり二次被害
    バランス調整しているひとは一体なにを考えているのだろう?と思えてきます

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月28日

  • ケンの昇竜2段目セビ(-5でよいので)とEX竜巻(ケンにしかない技だったのに…)と紅蓮の初段判定拡大(中足波動セビダ紅蓮安定目的)をお願いします。
    今のままでは劣化リュウ。ディレイによりダメージソースの起き攻めもなくなり、得意の接近戦も影を潜めてしまっています。UCも神龍カス当たり狙い、もしくはコンボに組みづらい紅蓮しかないです。もはやどういうことを狙っていくキャラなのかすら微妙。開発も残り時間少ないでしょうが何卒よろしくお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2014年02月28日

  • フォルテについて

    ・ワカモーレレッグスルー
    地上の相手にヒットしない対空専用技なのに、発生が遅く空振り時の隙も大きい
    通常版は相撃ち時にダメージを与えることができずに一方的に負けるため、対空技として使うにはリスクが高すぎる

    対空専用技なんだから初撃に相撃ちに見合うダメージを付けて欲しい
    あと相撃ち後は追い撃ち可能にして欲しい
    昇龍拳の性能と比べたらこれでもささやかな要望でしょう?

    ・エル・フォルテフライングギガバスター
    データ上は発生が早いことになっているが、投げ判定が狭いため実際に掴めるのはかなり遅いタイミングになる

    なので低空軌道を追加して投げ判定の発生直後に掴めるようにして欲しい
    (例えば暗転中KKK押しっぱなしとかで)

    投稿者 : みり | 2014年02月28日

  • ロケテでdeejayを触ってみた感想です。
    EXマシンガンが全く別の技に見えました。
    ありがたかったのですが、今まで使ってきた身としては違和感があって
    フレームに関しては今まででよかったかなーと思いました。
    弄ってくれてうれしかったんですけどね。
    この変化を立ち遠大Pにしてほしかった!
    ここのコメントは厳しい内容ばかりかと思いますが、deejayの難易度は
    これ以上下げないでください。 
    調整後のdeejay、(ほんとに少し触っただけでも)少なくとも僕はうれしかった。
    最近はハカンが一番苦手です。僕の中では今んとこ最強です。
    キャラがどれであれ、うまく使える人はすごいと思ってしまいますね。
    開発のみなさんも頑張って、そして楽しんで下さい。
    あと新キャラ誰なの~!

    投稿者 : deejayの友達 | 2014年02月28日

  • まだ間に合うそうなので、赤セビについて。
    EXセビでの膝崩れコンボははまりそう。かなり良い感じ。
    普通の赤セビについて、コスパが悪すぎます。
    提案として、赤セビ後ダッシュキャンセルした場合で、セビ構え中に一度も攻撃を受けなかった場合は、消費SCゲージを1つにしてください。
    通常セビでもタイミング外した時のフォローはもちろん、構えだけ見せて抑止の効果を狙ったり、ダッシュキャンセルの場面は非常に多い。
    赤セビにおいても、ダッシュキャンセルは当然必要だが、防御面でも攻撃面でも何一つ直接的な効果のないダッシュキャンセルがゲージ2個消費というのはあんまりです。
    ていうか、だからこそ誰も赤セビを使いたがらない。 ウル4においては、EX赤セビコンボがゲージ3つだったり、より精緻なゲージ管理が必要とされる中で、赤セビダッシュキャンセルのゲージ2個消費は致命的です。(攻撃を受けた場合この限りではない)
    是非ともご検討ください。赤セビ、ダッシュキャンセル時はゲージ1つの消費。妥当だと思います!!

    投稿者 : anonymous | 2014年02月27日

  • 通常技→必殺技→スパコン→ウルコンのコンボ実現を希望

    投稿者 : ○男0 | 2014年02月27日

  • 通常技→必殺技→スパコン→ウルコンの
    コンボ実現を希望

    投稿者 : ○男0 | 2014年02月27日

  • こんばんは!
    もうすぐアーケードのウル4完成するんですねー
    嬉しいー!早くやりたいですー
    5人目のキャラ早く知りたくてドキドキしてますよー(^^)
    ウル4の家庭用版が個人的には楽しみですが(笑
    それで今現在ウル4はps3版とXbox版が発売予定らしいですけど、
    ぜひ!いえ、絶対ps4版も出して欲しいです!!
    ps4と格ゲーって相性凄い良いと思うんですよ!
    自分が初めてオンライン対戦めちゃ面白い!と思ったのはカプコンさんの
    スパ4やって思ったんです(^^)
    ps4版のウル4がでたら世界中の格ゲープレイヤーが
    ps4買って更にps4売れそう(笑
    カプコンさんお願いしますね!

    投稿者 : YI127 | 2014年02月27日

  • 剛拳の波動拳の威力を弟子と同じ70にしてください。折角読み勝っても55じゃ相手の驚異になりません。しかも飛びに合わせて撃っても撃つタイミング、相手キャラの態勢によっては中波動を飛び越えたり、強波動が上を抜けて行き普通にフルコン貰います。中、強の波動拳をデカくしてください。

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月27日

  • ps4
    でもウル4出して下さい!

    投稿者 : のりもと | 2014年02月27日

  • このゲームの突進技はほとんどがガード後の隙がなく、初心者はそれだけでやられてしまいます。
    新規を増やしたいなら、明確な隙を設定すべきです。

    投稿者 : とっしー | 2014年02月27日

  • お疲れさまでーす!

    ジュリのしゃがみコパンなんですが、
    目押しで繋げた場合でも2発目以降キャンセルがかかりません。
    1発目キャンセル中風車ならできるのですが、
    目押しでしゃがコパ2発キャンセル中風車はできません。
    これできてもいいんじゃないですかね?

    投稿者 : ともちん | 2014年02月27日

  • お疲れ様です!

    さっそくですが、セスについて。
    このキャラは万能キャラで一度転ばせれば自分のターンを維持できます。
    このターンから逃れるには無敵昇龍セビバクステ、これくらいしかリスクなく逃れられません。
    ノーゲージ無敵を持たないキャラは3ゲージも必要になります。
    セスは体力こそ低いものの、攻撃力は低いこともなく優秀な必殺技が多いです。
    自分のターンが多く、かつ火力も高い。せめて火力を下げてはどうですか?
    自分のターンが多いのです。他のキャラ並みの火力であれば先にセスが勝つというのは当たり前です。
    体力でバランスをとっていますが現状クソキャラとなっています。

    最後にもう一度言います。火力は下げるべきです。セスのターンが多すぎます。

    投稿者 : 幹恵 | 2014年02月27日

  • ベガの弱ニーガード後五分に戻してください。
    この技が-1になってしまうと貴重な攻め手が失われます。
    他キャラはセビの長さ、空中軌道変更技、コマ投げ、中段、特殊技、歩きからリターンのとれる技、飛びの鋭さなどなど能動的に動ける要素がひとつはあるにも関わらず、ベガは今まで弱ニー後の読み合いで端まで持っていくことで頑張ってきました。
    今回の調整はそれを踏みにじる調整だと思います。
    そもそも弱ニーガード後の展開はベガ側がそこまで強いですか?
    突進2段技の時点で展開が遅い、ガード硬直は決まっているので相手からすると最速で技を出しやすいです。
    ガード後五分の状態の今でさえ、3F小足は下段無敵技や同じ3F小足で相打ち、弱ニー二段目を立ちガードで次の最速小足と届かせなくするなどの対策がありますし、小足ダブニー>小足ダブニーとされたところで崩し自体が弱いので何も怖くありません。
    ベガの中でも発生が早めの技である遠中K、大Kは6F。他キャラはそれより発生の早い技を沢山持っています。
    そんな技を弱体化させるのは如何なものかと思います。
    是非製品版では元に戻してください。

    投稿者 : ベガスラ | 2014年02月27日

  • 是非、Ex霞駆けコマンドで「闇時雨」を…

    投稿者 : いぶき使い | 2014年02月27日

  • ケンの調整がおかしいです。
    大昇竜2段目セビキャン削除、セビダ-5フレ、ex空中竜巻の弱体化と大幅な弱体化を受けた挙句、強化は若干の通常技強化&移動の高速化&ウルコンダメup。
    もともとリュウより若干弱いくらいのキャラランクだったものが、これでは大きく水を開けられてしまいます。
    これではケンを使わずリュウを使う人ばかりになるかと思われますので、何卒ケンのテコ入れをお願いします。

    投稿者 : ケン使われ | 2014年02月27日

  • いぶきの象徴たる雷打の存在感が出る調整を期待します
    今の追撃専用技の雷打は雷打と呼べないです
    高威力化、発生硬直ともに減少させる大幅な強化が必要です
    弱P中P強K2強KのTCのスタン値を大幅に上げてください
    梵鐘蹴りの発生を早くしてスタン値を上げてください
    遠距離強Kの先端部分の喰らい判定をなくして発生を早くしてください
    2強K→近距離強Kのターゲットコンボと4中P→強Pのターゲットコンボを復活させてください
    鎧通しの威力上げてください
    苦無をジャンプ下りの低空でガードさせた際有利フレームを取れるようにしてください
    起き攻めが死んだ以上、大幅な強化は絶対に必要です

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月27日

  • ローズのEXドリルに投げ無敵を返してあげてください。火力の低い、立ち回り重視のキャラから唯一の切り替えし技を奪うのはナンセンスです。

    投稿者 : ろうず | 2014年02月27日

  • ゲームばっかりやってるわけでないし、プロ目指してるわけでもないので、正直コンボが面倒なキャラは使っていません。ロレントでやろうかとは思ってたが、引き続きバルログでもいいかなとも思ってる。そこで今回のバルログの調整案だが、火力・防御力を低くして、そのかわりに爪の耐久度UPとジャンプ力(もちろん三角跳びも)をつけて、しゃがみ強Kのスピードアップ、弱Pのフレームを短く、というのを頼んでおきます。

    投稿者 : 主任 | 2014年02月27日

  • コメント後半ほど面白いご意見が上がっていますねー
    これだけアイディアが出るのです、もう少し発売伸ばしてでも調整して良い気がしますがね。

    さて誰もほとんど触れていないヒューゴーの動画。
    真っ先に気になったのが「ダメージ」。

    …ホントにあれしかダメージ出ないので?????
    体力も防御力も高いでしょうから、リベンジゲージ溜まりやすだろうウルコンはさておいても。(いやまぁ、さておけないくらいギガスが減ってないですが)
    あれでは相当数読み勝たないといけないのではないでしょうか?
    当代随一の図体のデカさ!ニブさ!
    引き換えの一発のデカさ!タフさ!
    ヒューゴーってそういうキャラでは?

    他のキャラでも言及されていますが、「キャラの性格付け」って大事だと思うのです。ケンは特に良く見かけますね、リュウの劣化だって。
    バランスも必要ですけど、そういう意味でトガった部分はアリではないでしょうか?

    …つかあれじゃサガットに勝てるビジョンが見えないです…orz

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月27日

  • バルログの2中Pのダメージを70に
    2小Pの発生を3Fに
    スパコンのダメージを100・100・160に
    ソバットの硬直減
    前ステップの硬直減

    おねがいします

    投稿者 : 匿名 | 2014年02月27日

  • ウル4ベガの調整についてです。
    弱ニー、ワープ、サイコ2段を据え置きでおねがいしたいです。
    冷静に考えてこれらの技が脅威と感じたことがありますか?
    どの大会でも結果を残していないということは対策されるとそこまで強いキャラではないということです。
    他のキャラの調整をみるに、コンセプトはそのままにして細かい微強化、微弱体化が行われているようにみえます。
    ですがベガは違いますよね?

    リュウで例えると波動拳、昇竜拳、下中Kの弱体化をされたのと同等の報いを受けていると思います。
    これは誰がみてもわかりやすいメインコンセプトの弱体化ですよね?
    他キャラの弱体化を希望しているわけではありません。
    ただキャラの個性の一番大事な部分に手を加えないでもらいたいのです。
    今回新システムとしてディレィスタンディングというものが実装予定されています。
    起き上がりに使える新システムが増えるからリバーサルでの拒否技が強いベガのワープを弱体化させるという開発者様の考えもわかります。
    ですが弱ニーとサイコ2段弱体化はそれらには全く関係ありませんよね?
    初心者の方か海外の方の攻略レベルが低くこれらの技に対処できないのかもしれませんが、ベガの強みは横押しと拒否技がすべてです。火力、崩し、対空という弱点を誤魔化しながら戦っていかなければならず、タメキャラというところもあって決して万能ではないです。

    ウル4になっても強みは変わらないベガであって欲しいです。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : ジーン | 2014年02月27日

  • 他の方のコメントにもありましたが、ヒューゴの足音がうるさいです。
    あそこまでする必要はないと思います。

    投稿者 : Gogohappy | 2014年02月27日

  • あのーなんでEX疾空の軌道を増やしたんですか?
    一応、リスクリターンが合う調整に簡単に出来ますよ?
    今のEX疾空のように打ち切りにすれば少しはましになります。ガード後はフルコンに出来ますからね。
    EX疾空の全軌道が打ち切りにしないなら軌道追加は要らないです。
    風水エンジンの時間も少しだけ短くして下さい。現状、Wウルコンの1択ですからね。アホでも解ります。
    後はEX風車は無敵が増えたのでガード後はもう少し近い距離で反撃を入れるようにすれば、擦り得技にはならないので。
    その代わり不利1F増加は無しでいいと思います。
    スパ4からジュリ使い続けてバージョンアップ時は毎回アッパー調整をブログにお願いして十分な強さを手に入れ、ここへ来て全く望んでない壊れた調整を入れられると正直迷惑です。
    発売後の調整ありきなのは毎回お約束ではありますが、もう少しだけキャラバランスを考えて下さい。


    話は変わりますがアレコスと別に歴代ストシリーズのアレンジBGMを追加パックでお願い致します。1曲300円、10曲2,500円でも買います。思い出があるBGMならみんな買いますよ!
    ストクロは課金させる所を間違えてましたがウル4はアレコスとBGMで課金させましょう!


    投稿者 : 今回は断る!byジュリ | 2014年02月27日

  • 着地後の硬直が少なすぎて確反とるどころか逆択される場合が多々あります。
    ちゃんと着地硬直を付けてください。

    投稿者 : ブランカと鬼の昇竜後の隙について | 2014年02月27日

  • ■鳳扇華の強化お願いします
    ・コンボ時画面中央でも全キャラ最後までヒット
    ・もちろん画面端でも全キャラ最後までヒット
    ・画面端でヒットさせたら全キャラ画面端に落ちるようにする
    ・コマンド技に
    ・発生を6F以下にする
    ・リーチの伸ばす

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月27日

  • まことの調整で
    『これだけは要求しても良いんではないか』
    『これだけは望んでも叩かれないんじゃないか』
    というものがあります。

    それはノーマル投げです。
    ダメージ80 スタン値200のダウン取れない投げって
    存在する意味あるんでしょうか……。

    ダウン取れるようにしろとは言いませんが、
    このゲームで
    ダウンが取れる=セットプレイが付いてくる
    (ディレイがあってもセットプレイされない訳ではないので、スタン値の方が旨みがあるというのは間違いだと思います)

    という旨みがないのであれば
    ダメージ170 スタン200ぐらい
    あっても良いと思うんですが……。

    まぁ実際の落とし所としては
    ダメージ140 スタン200 ぐらいだと思います

    後ろ投げ弱体化でノーマル投げの間合い拡大とか
    強化に見せかけた弱体化するぐらいなら
    まず威力からメスを入れて下さい……。

    投稿者 : まこと | 2014年02月27日

  • コーディーの調整について
    ラスドレの空中ヒット時に打撃追撃をしないで欲しい
    大ラフィアンのダメージを120~150ぐらいに上げて欲しい
    発生が遅く無敵のない技での対空なのでもっとリターンを上げて欲しいです
    これによりキャミィ、ユンに対空でダメージをとれると大分キャラ差もなくなり戦いやすくなります。
    大クリミナルをもっと踏み込んでしゃがみ中pからフルヒットするようにして欲しいです。踏み込むことで距離が近くなりガード時に確定をとられやすくなっても良いです
    弱クリミナルは-2Fにして欲しいです。下段からの確認コンボがノーゲージでは無理で、打ち切ると昇竜からのコンボを貰うのは痛すぎます


    正直、ナイフの強化はあまり要りません

    投稿者 : 囚人 | 2014年02月26日

  • ケンはスト4からできていたことはいくつか使えなくなります。そのかわりAEでできた大足締めと火力と歩きを早くしました。って感じの調整ですね。
    ずっとそのキャラを使い続けてきた人を蔑ろにする調整ですよね。
    スト4でリュウの影に隠れていたのがケンでした。強さ的にも設定的にも。
    それでもケンを使う人がいましたけど、その理由になりうる技が今回軒並み使いものにならない調整をくらいました。
    差別化して両方のキャラを楽しめるようにするってのは難しいことだったんですね。
    遠目の相手にずらし押しでEX竜巻を当てる練習をしたのも無駄。昇竜セビキャンからEX竜巻の練習をしたのも無駄。バクステに移動昇竜を当てる練習をしたのも無駄。
    ケンのテクニカルな尖った部分を磨いてリュウでなくケンでの戦い方をずっと練習してきたのですが、なんかリュウみたいなキャラになっちゃいました。魅力ないです、空中コンボできるリュウのほうがよっぽどテクニカルに見えます。

    投稿者 : ケン使い | 2014年02月26日

  • もし3DSで出すのであれば、ストクロのGEMにあった簡易コマンドを用意して頂きたい。
    超簡単のは要らないですけど。
    それとオンラインの動作も改善して頂きたいです。
    久々に3DEのオンラインやりましたが、昇竜拳を先読み対空で出さないといけないのはおかしいと思いました。
    普通昇竜拳は相手が飛んでから出しても当たるのに、飛ぶ前に出さないと技が出ないんですよね。反応が遅いんです。
    1ボタン必殺前提としか思えません。まともにコマンド入力するのが馬鹿馬鹿しくなります。
    あれが3DSの限界なのであるなら、携帯機で出すならVITAだけでお願いします。
    VITAストクロのオンラインの方がまだ快適です。

    投稿者 : MYTH OF FIST | 2014年02月26日

  • 稼働と同時に全キャラのコンセプトをもう一度発表していただけないでしょうか?これは調整が本当に意味があったのかを確かめるのと新規のプレイヤーがキャラを選びやすくなると思います。

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月26日

  • せっかくのウル4なんだからウルコンガードさせても4ゲージあればウルキャン(セビキャン)できるようにしましょう!


    ついでにBPシステムも変更しましょう!現状のランクマではA+まで行ったらクリエイト待ち受けで勝率8割維持してもBPが下がる一方で、A+まで行ったら大体のプレイヤーはポイントが上がらず萎えてランクマをしなくなってますので。


    後は試合の時に流れるBGMをランダム+自由に設定できるようにすれば最高ですね。特にBGMを自由に設定できるようになれば、大会の決勝だけBGMを変えるといった事も出来るようになるのでより盛り上がるのではないでしょうか。せっかくトナメモードの決勝のメドレーはいい曲なのに殆ど聞く機会がなくもったいないと思うので是非。


    では開発の方頑張ってください

    投稿者 : daichi | 2014年02月26日

  • 開発お疲れ様です。

    ヒューゴーについてです。
    自分はロケテストに参加できなかったので使用感はわからないのですが、
    動きが鈍重なので、飛び道具持ちにとても弱そうに感じます。
    そこで、開発、調整は終盤でしょうが提案です。
    ヒューゴーの前ダッシュに一瞬(2フレームほど)アーマー属性を付けたら
    面白いのではないかと思いました。
    キャライメージの「屈強さ」にも合致するんじゃないかと思います。
    実装したら「強すぎる」という批判もあるかと思いますが、
    ゲームに「ウルトラ」を冠するなら、このくらいの尖った調整も
    アリなんじゃないかと……。

    「ウルトラ」な素晴らしいゲームを期待してます。
    がんばって下さい。

    投稿者 : かなブーーン | 2014年02月26日

  • ダッドリーのEXクロスカウンターは、死んだあとでも相手にダメージ与えてDWAWに持って行けたら面白そう。
    PS4版待っています。特典沢山付けてください。

    投稿者 : みゃんぱ | 2014年02月26日

  • ウルトラストリートファイター4の新バトルシステムが少ないよ。
    ハイジャンプ、エア(空中)ガード、ブロッキング、チェーンコンボ、クィックスタンティング(受身・空中受身)、回り込み(前転・後転)、空中(エア)コンボ、通常・移動起き上がり、ガードキャンセル2つ(移動&攻撃)、カウンター、ダウン追撃を追加しないとつまんないと思います。
    簡単な格闘ゲームの4ボタン(パンチ、キック、投げ、アルティメットガード)にして下さい。

    投稿者 : 暗黒鉄人 | 2014年02月26日

  • 春麗のジャンプ速くしてください
    遅くて春麗側が跳べない
    相手は春麗の対空弱いから跳び放題
    ジャンプ攻撃が1発でも喰らったら体力低いから大逆転
    マジつまらん
    春麗の対空を強くする
    ジャンプを速くするとかしてください

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月26日

  • レッドセービングのコマンドに関してお願いがあります
    自分はPS3のパッドでやっているのですが、弱P+中P+中Kだと、デフォルトのボタン配置からLとRの同時押しを入れ替えただけのボタン配置(Rボタンに弱中強同時押し)の自分には非常に押しにくいです
    このままではせっかくのウル4要素が自分にとってなんの意味もなくなります
    なのでレッドセービングを強P(弱中強P同時押しボタンの強P)+中P+中Kに変えてほしいです
    この配置だと右手だけで楽に押せると思うのです

    投稿者 : lololo | 2014年02月26日

  • 「調整」とは関係がありませんが、家庭用でのオプションとして、
    各シリーズに登場していた頃のオリジナルのBGMも流すことができるようになってほしいです。
    ストⅡやZEROはもちろん、アレンジの元となった原曲を聴きながらのバトルもしたいです。

    投稿者 : ンカハ | 2014年02月26日

  • キャミィの調整についてです。
    ストライクの硬直増加、EXストの有利F減少、目押しルートのシビア化などの弱体化が施されていますが、個人的には良調整だと思います。
    フーリガン→ストなど出来ることが増えましたし、何より今までが強すぎるキャラだったので()


    ただ、近大P・屈大Pの気絶値が下がってしまうのが残念でなりません。
    ウルⅣではディレイの影響で起き攻めは難しくなり、キャミィというキャラは今まで以上にグラ潰しからのコンボが重要になっていくと思っています。
    そしてキャミィの楽しさとは、グラ潰しからのコンボと、高い気絶値からのピヨらせで一気に試合をまくっていけるラッシュ力だと思っています。
    今回の調整は納得できる内容ばかりでしたが、各大P攻撃の気絶値が下がってしまうとワンチャンスからの気絶が難しくなり、結果として爽快感が少ないキャラになってしまうのでは?と心配になります。


    それこそアローは上段攻撃でも構いません。
    大攻撃の気絶値の調整を再考して頂ければ幸いです。

    投稿者 : 匿名 | 2014年02月26日

  • 調整も最終局面ですがヒューゴーの調整について書かせて下さい。


    ①見た目迫力があるのはいいのですが大きすぎて体力ゲージが見えづらいのでゲージより体格を小さくして下さい。
    ホークが230センチなのでそれより少し大きい位がいいと思います。


    ②サガットや豪拳戦を筆頭に玉持ちキャラがとてもきついので飛び道具をガードした時のみガードバックを縮小して下さい。
    大巨人なので見た目不思議はないですしそれぐらいの特殊能力がないと接近戦に持ち込めず処理ゲーされる未来が見えます。
    またローズのソウルリフレクトのようにパームボンバーで玉消しがしやすければ遠距離でじっくり戦うこともできるのでいいと思います。


    ③強Pにアーマーつくのであれば遠中P、6大K(ドロップキック)、死に技代表の下大K、ジャンプからのボディプレスあたりにもついてくれる(ボタン三つ押しで1ゲージ消費で)と大巨人って感じがしていいかと思います。


    ④コンボの少ないキャラなのでサード時代の様に弱パームから中足のコンボ、ストクロのように下中Pから弱パーム繋がるように。


    ⑤立ち回りで使いやすいように中足のリーチを長く、発生と持続を強化。


    ⑥裏に通常投げする際相手が遠くに飛ばないように(起き攻めのチャンスが減るので)


    ⑦投げキャラなので通常ムーンサルトプレス発生は全て2F(3Fは遅すぎます)EXは打撃無敵をつけて発生4F、弱は投げ間合い1.6、威力はザンギより重いので強で270あってもいいかと。


    ⑧規格外の当たり判定と鈍重な機動力、緩慢なジャンプですので体力は1300が妥当です。


    サードの様にブロッキングがないので上記のような性能になればコツコツ間合いを詰めて打撃と投げでプレッシャーかける戦法がとれます。
    ウル4でもヒューゴー使うのでよろしくお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月26日

  • E.本田のβ版調整について書かせてもらいます。


    攻撃面は遠大Kや大蛇砕き、EX張り手のアップで面白い感じです。
    しかし防御面…特にEX頭突きの跳ね返りを元に戻して下さい。
    ゲージ使ってアーマーがあるわけでもなく削りダメ35の技ですし、今の調整では遠距離でする事がなくさらにガン待ち本田が増えると思います。(アーマー付くならダメージ100位で)
    EX大銀杏も完全無敵が強すぎるのであれば投げ無敵より打撃無敵やアーマー付けた方が防御面で助かります。
    中~強~EX大銀杏になるにつれダウン時間長くしたり投げた後に位置が入れ替わらない等の工夫があると状況による使い分けができて面白いと思います。
    ウルコン1の発生も中距離でガイルのソニックに合わせてガードされるのは5年間萎えてきたのでα版の発生8でお願いします。
    判定面では前ジャンプで中距離サガットの上タイガーショットによくひっかかる現象
    (他のキャラだと前ジャンプで当たらない)前ジャンプの飛び道具当り判定の調整をお願いします。
    最後に本田使い全てが求めてる火力アップ
    遠距離強パンチの後半威力を90→120に戻す…発生遅く対空も相討ち多い技なので判定・威力を強化して下さい。
    強張り手の一発威力15→20に戻す…スタンダードキャラであるリュウはゲージがなくても飛びから330近いダメージ+ダウンを取れます。
    しかしパワーキャラであるはずの本田は飛び→コパ張り手→大kでも300程度しか取れません+ダウン無し(泣)ですので元に戻してください。
    遠近の立ち弱Pの発生6F→4Fに上方向に判定強化…威力40連キャン×しかも弱技なのに発生6Fは遅すぎます。
    遠近共に発生を4Fにして上方向に判定を強くしてもらえば前に出つつ雷撃系(急降下キック)と闘えます。


    いろいろ書きましたがこれからも本田使うつもりなので面白い調整期待してます。
    それでは開発頑張って下さい。

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月26日

  • 絶対に変えて欲しい調整案


    ①春麗…もともと地上戦が強いテクニカルキャラなので35Fジャンプは絶対いらないと思います。


    ②豪鬼…阿修羅閃空の逃げ距離を短くする、もしくはゲージ消費技にして下さい。大足ガードで-10以上の硬直をつけないと足が速いので先端当てで振り放題です。


    ③ジュリ…風水エンジンの時間が長すぎるのでウルコン1ならフルで10秒、ウルコンダブルなら6秒が妥当です。


    ④いぶき…首折りからの強制ダウン→苦無のセットプレイは数種類覚えればほとんど見えないので絶対削除でお願いします。やっててつまらないです。


    ⑤アドン…中距離が強すぎます。ただパナすだけで強いジャガキのブレイクをなくす、遠距離強Kを単発技にしてください。


    ⑥ルーファス.ユン…適当に急降下キック振ってるだけで簡単に接近できるので急降下キックの発射位置をヤンと同じにしてガードした時の硬直を増加して下さい。


    ⑦サガット…アパカ相打ちからのウルコンとステハイは削除して下さい。昇竜相打ちからの追撃が残ってるのはこのキャラだけなので。
    ライン上げれてブレイクついてるEXニーをガードで五分は酷すぎます、甘えでパナしてもガードしてザンギやホークのウルコン1も入らないって大問題ですよ。ガードで-5が妥当です。
    ザンギも3F小足なくなったのにデカキャラで3Fコパ残ってるのはサガットだけです。遠距離で強いのは当たり前ですが近づかれてもアパカ拒否があるので4Fでいいと思います。
    移動アパカは移動する距離が長すぎるおかげで中距離で垂直ジャンプもできません、距離を短くして下さい。
    タイガーショットとグランドタイガーは隙がなさすぎるので初代スト2のように硬直増加と当たり判定の増大を
    ウルコン1が画面端でフルヒットもダメージ高すぎるので現状維持で。
    弱K二段目キャンセルは無印時代に初心者を画面端でハメ殺す光景をよくみました…絶対削除でお願いします。


    2012より良バランス目指して調整頑張って下さい。
    ウル4期待して待ってます。

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月26日

  • 開発ありがとうございます!

    トレーニングモード改善案を書かせていただきます。

    ・キャラクターセレクト画面に戻ることなく、1Pと2Pを入れ替えることができるようにする
    ・キャラクターセレクト画面に戻ることなく、ウルコン選択しなおしができるようにする
    ・2Pキャラレコーディング時の、1P側キャラの挙動(ガード、ジャンプなど)を選択可能にする

    ウル4楽しみにしています!

    投稿者 : トレモマン | 2014年02月26日

  • 強キャラが居るとします。
    それに対して、


    1:キャラに拘りは無い。強いから使うだけ。
    2:好きなキャラだけど強すぎて風当たりが強く、気持ちよく使えない(使い辛い)。


    こういうプレイヤーも居ます。
    開発の方は、できるなら後者の「2」の人の事を考慮して欲しいです。
    バランスを取るというのは、そういう事だと思うし。
    自分の好きなキャラが強くなりすぎる事で、叩かれるのは不本意すぎます。
    一時の読売巨人がそうでしたよね。


    勝ってもお前の実力じゃない。キャラの力だ。
    理不尽すぎる強さ。このキャラとの対戦は拒否る。


    そんな事言われて楽しい訳が無いじゃないですか。
    少なくとも現時点で、既に何体かのキャラは強キャラ認定を受けてまして、僕が使っていたキャラも、一二を争うほどにバッシングを受けてます。
    今まで面白くて使ってたのに、キャラ換えを検討してます。
    ここで周りの声を気にせずに強キャラを使い続けられる人が強くなるのでしょうが、僕はそうまでして強くなりたいとは思わない人間です。
    それは個人の自由でしょうけど。
    (まぁ本当に強い人は何を使っても強いのでしょうが、そんな人は一握りですからね)
    でも、流石に贔屓されるのは我慢なりません。
    それが真っ当な人間というものじゃないでしょうか。
    全てのキャラが満遍なく強くされてる、というのなら話は別ですが、格差が酷いからこそ、こちらのブログにも批判意見が多いのだという事に気付いて欲しいです。


    あのキャラ強くしろ、弱くしろ、というのはワガママに見えますが、結局は不満を抱いてる人が多いという証です。
    全キャラ、ちゃんと考え抜かれた調整が入ってれば、ここまで不満が増えはしなかったはずです。

    投稿者 : 匿名 | 2014年02月26日

  • 開発している皆さんお疲れ様です!

    ウルコン2に対しての要望です。

    そもそもEXシックウヒット後わ前提にされているのがちょっとした問題になってる気がします。
    EXシックウがガードされたらウルコン並みの隙があるのでEXシックウ当たったあとのウルコン2はもう少しリスクなくてもいいかと。つまりタイミングが合ってなかったらカス当たりでもいいかと。

    リュウの滅昇龍、ケンの神龍、ゴウケンの真昇龍と比べても明らかに不遇されています。
    なぜこのウルコンだけ不遇されているんでしょうか。
    胴着キャラだけ優遇される時代は終わりました。
    どうかご検討お願いします。

    投稿者 : tpp | 2014年02月26日

  • 散々言われておりますが今回のケンの調整はおかしいです。ディレイで相対的に弱くなり、個性も潰され、
    お茶を濁したような強化を受けて残ったのはリュウの劣化キャラ。もっと近距離でオラオラ殴りに行きたいです。

    近中pの発生を4に
    セビの発生とリーチを強化
    大昇竜のダメアップは2発目でなく初段
    Ex空中竜巻をもとに戻し、逃げのみ無くす。強襲は残す
    紅蓮の初段リーチ拡大と速度アップ
    強竜巻の速度アップ
    中昇竜の初段横判定拡大
    Ex昇竜セビキャンから神竜フルヒット
    近弱pを下判定拡大

    これらの調整を希望します。全部とは勿論言いません。
    お願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月26日

  • 最新ロケテバージョンを含めての感想と要望です。
    ・ダッドリーについて
     ずっと抱いている問題ですが、特定キャラとの対戦であまりにも理不尽な点が多すぎるので
     下記修正をお願いします。
     (開発現場及びデバッグスタッフは全キャラとの対戦テストを十分に行っているのでしょうか?)

     注:相手キャラを弱体するような修正では無くダッドリーを上方修正して互角に戦えるように
       して下さい。


     理不尽な点
     ・対ベガ
      ・弱ニーをガードしても反撃手段が殆ど無い。
       (硬直Fの短さやガードをしても距離が離れてしまうため、ダッドリー側は殆ど攻撃を
        当てることができず、その後、ベガ側の攻撃だけ一方的に当てられてしまう)
      ・ベガ側の5中K&5大Kとの刺し合いに対して同等に対抗できる技が存在しない。
       (5中K&5大Kの発生Fの短さ・攻撃判定の大きさ・やられ判定の小ささ・硬直時間の短さにより
        適当にボタンを押されているだけで簡単に不利な状況にされてしまう)

     ・対ジュリ
      ・2弱K、2中Kとの刺し合いで同等に対抗できる技が存在しない。
       (ダッドリー側の攻撃が全く当らない状況で、ジュリ側の攻撃だけ一方的に当てられる。
        セービングを行ってもキャンセル穿風車などで潰されてしまう)
      ・2中Pの性能があまりにも優秀するぎるため、全ての飛び込みが容易につぶされてしまう。
       (攻撃判定の大きさ・やられ判定の小ささ・硬直時間の短さ・コマンドがボタンを押すだけなど
        どれをとってもバグに近いレベル)

     ・対ザンギエフ
      ・ダッドリーの攻撃が当らない場所からコマンド投げで簡単に投げられてしまう。
       (飛び道具も無く発生の速い攻撃も無いダッドリーは、出来ることが殆ど無い)
      ・コマンド投げの【吸い込み判定・発生・硬直】が優秀すぎる為、刺し合いの方法が5大P&6大P位しか
       存在しない。
       (ザンギエフ側のリスクを考えても全く面白みを感じられない)
      ・ダブルラリアットの【発生F・攻撃判定の大きさ・やられ判定の小ささ】により
       飛び込むことも殆どできない。


     上記を加味した修正案
      ・屈弱Kを現在の【発生4F・持続4F・硬直6F】から【発生3F・持続3F・硬直6F】に修正して
       連打キャンセル可能に
      ・屈中Kを現在の【発生8F・持続6F・硬直15F】から【発生6F・持続6F・硬直13F】に修正して
       横方向に攻撃判定を拡大
      ・屈強Kを現在の【発生14F・持続4F・硬直22F】から【発生12F・持続4F・硬直16F】に修正して
       横方向に攻撃判定を拡大
      ・ダートショットを現在の【発生15F・持続4F・硬直15F】から【発生15F・持続4F・硬直12F】に修正
      ・ストマックブローを現在の【発生7F・持続4F・硬直10F】から【発生6F・持続4F・硬直10F】に修正して
       横方向に攻撃判定を拡大
      ・弱&中ジェットアッパーを現在の【発生5F】から【発生4F】に修正して横・上方向に攻撃判定を拡大
       (無敵技にはしないで下さい)
      ・強&EXジェットアッパーの攻撃判定を横・上方向に拡大
      ・クロスカウンター成功時の自身へのダメージを削除
       (剛拳やジュリの当て身には自身へのダメージがなく、かつ判定が全身あるのに対し
        ダッドリーは上半身のみの判定で自身へのダメージがあること自体が理不尽です)
      ・弱ダッキングの移動スピードアップ&上半身やられ判定の縮小、及び【硬直20F】を【硬直14F】に修正
      ・中ダッキングの移動スピードアップ&上半身やられ判定の縮小、及び【硬直21F】を【硬直17F】に修正
      ・強ダッキングの移動スピードアップ&上半身やられ判定の縮小、及び【硬直25F】を【硬直20F】に修正
      ・EXダッキングの移動スピードアップ&全身やられ判定の縮小、及び【硬直17F】を【硬直14F】に修正
      ・弱&中&強サンダーボルトを現在の【発生38F・持続5F・硬直41F】から【発生19F・持続5F・硬直20F】に
       修正
       (現在だと〆の削り以外に使い道がないです)
      ・EXサンダーボルトを現在の【発生34F・持続9F・硬直41F】から【発生17F・持続9F・硬直20F】に修正
       (現在だと〆の削り以外に使い道がないです)
      ・めくり攻撃の追加
      ※現在とはver2012のこと


     パッと見た感じではクレクレ言い過ぎに聞こえるかもしれませんが、それくらい調整をしてはじめて
     他キャラと互角に戦えるくらいダッドリーというキャラは弱いです。

     以上です。

    投稿者 : 匿名 | 2014年02月26日

  • 安易な強キャラを作らないで欲しいです。
    強いキャラを作ると、必然的にそのキャラの使用人口が増えます。
    結果、ゲームの寿命が減るのです。
    それがAEと言う現象で生まれたのを覚えておられると思います。
    既にゲーム稼動前ですが、「絶対的な強キャラ」という存在が露呈してます。
    恐らく開発側(海外の?)の認識と、プレイヤー(国内開発も?)の認識が、相当にズレてると思われますが、それを説得して何とかして欲しかったと言うのが正直なところです。
    確かに版権上の強みがあちらにはあるでしょうが、どう考えても格ゲーにおける知識と開発力とセンスは日本が数段上のはずです。
    海外の格ゲーで、まともなものがあるとは到底思えません(人気の有る無しではなく、緻密なゲームであるかどうかと言う意味で)。
    スパ4シリーズはプレイ人口も多く、細かなフレームも重要視される緻密なゲームです。
    その一方で、とっつきやすいフレンドリーさも持ち合わす奇跡のゲームとも言えます。
    しかし、「安易な強キャラ」はプレイヤー自身に跳ね返ってきます。
    サガットやアドンなどの強キャラと戦い続ける事で発生するのは、以下の要素。


    ・「もう、あんな強いキャラとは戦いたくない。このゲーム止めるわ」
    ・「あんな強キャラ、理不尽すぎる。だったら俺も使うわ」
    ・「何で一部のキャラばかり贔屓されてるんだよ。一生改善案を送ってやる!」


    という感じの、悲しい人達ばかりを生みます。
    ゲームの寿命その物に影響しかねない。
    とは言うものの、もう開発も終盤でしょうから、今更の変更も無理でしょうね・・・
    ですから次の調整時には、今度こそちゃんとした調整をするよう、今からデータをきちんと取り続けて下さい。
    こちらにも、意見を出す人もこれからで続けるでしょうが、その声もきちんと拾って下さい。
    どうかお願いします。


    あと、ベガ使いの人の書き込みが最近多いようです。
    僕はベガは嫌いですから、弱くなるのは大変結構だと言う立場です(笑)
    ですが、彼らの言ってることも理解できます。
    嫌いだから叩く、と言う非生産的、非人道的な事はしたくない。
    あくまで中立公平で客観的に見て、全キャラのプレイヤーが100%ではなくとも、高いレベルでひとまず満足できる調整と言うものを目指して欲しいと思いますし。


    ベガのダブニー1F不利と言うのは、ベガにとっては生命線であると、確かに思う。
    しかしそもそも、拒否技・逃げ技のオンパレードと言う
    ベガの特徴自体に疑問を持って調整すべきだったと、僕個人は思いますね。
    シャドルー総裁ともあろうキャラが、ダブニーでチミチミと削り、ブーンとか言いながら空中を何度も飛んでゲージを稼ぎ、横歩きしながら強K&中Kを出しまくり、ヤバくなったらワープで逃げる・・・
    と言うキャラコンセプトになってるのが、そもそもの間違いだったと。
    僕はスト2時代のベガこそが、ベガだと思ってるので、ダブニーではなくサイコで押して行けるキャラにしてあげた方が、絶対に面白いと思ってます。
    ダブニーはコンボ用、サイコでガンガン飛んで攻めれるキャラ。
    スト2時代のサイコは面白かったなぁ。
    まさにベガ!って感じの技だった。
    まぁここまでのキャラ変化をするのは無理でしょうから、夢物語なのは分かります。
    以前も書いたけど、ワープの弱体化は素晴らしい。
    だけど弱体化だけではつまらない。
    なら「通常技キャンセルから出したワープは硬直を短くする」と言う新たな面白さを追加すれば楽しいと思いませんか?
    「近強P>ワープ>小足」がコンボになるようにするのです。
    この仕様を入れれば、中足>ワープという連携で、ガイルの溜めを消しつつ裏に回れるので、最悪の相性の改善にもなる。
    勿論、読まれてたら潰されるレベルには留めないといけませんが。
    ベガvsガイル戦は本当に相性悪すぎだと思うけど、こうすればガイル側も真剣に対策を考えることなり、ゲームに深みを出します。
    「ベガが強すぎる」と言う事になるかもしれないけど、屈中Pのキャンセルを無くす、歩きを少し遅くする、などの平行調整をしていく。
    当然、通常のワープは相当硬直を長くする、と。
    まぁこれは個人の好みの問題で、生粋のベガ使いから見れば、アホなこと言うなと言われるでしょうがね(笑)
    あくまで、非ベガ使いから見た意見です。
    と書いてて思いましたが、中立と言うより、凄く個人的主観の意見でしたね(笑)
    まぁ許してください。
    でもこういう調整なら、僕もベガを使ってみたいと思うようにはなります。


    ベガだけに限らず、もう少しキャラそのもののコンセプト見直してもらいたかったと思う。
    そうすれば、今、キャラに足りない面白さはなんだろう?という視点から、面白い調整が増えたのではと思います。
    ただ強くすれば良い、弱くすれば良い、と言うのが調整ではない。
    「ゲームそのものを面白くする」のが調整です。
    現状、キャラのバランスだけに固執して、ゲームそのものの面白さが増えたとは感じません。
    パッと見で面白さが増えたなぁ~と言うキャラはリュウとマコト位でしょうか。
    弱くなったと言われるキャミィにも新技が入ったので、面白そうには見えます。
    だけどその他のキャラは、強くなった、弱くなった、でしか語られてない。
    それが不幸なのです。
    しかも、新システム追加が前提になってる調整でもないのは明らかですから、バランスが取れてる気がしないのも問題ですが。


    少なくともこのままでは、一部のキャラが圧倒的に使用率が増えることは間違いなく、公言されていた、バランスよく、大会でどのキャラも使われるような調整・・・という事にはなってませんよね。
    例えば、フォルテなんかは大会で勝つのは、ほぼ不可能でしょう(余程のプレイヤー性能がある人以外は)。
    フォルテは、今回はシステムから切り離されましたからね・・・それほどの格差があります。
    フォルテ嫌いの人にとっては最高の調整でしょうけど(笑)
    僕の使用キャラであるジュリは、今回相当強くされた。
    だけど、僕はこんな強さを望んでません。
    面白さを増やして欲しいとは思うけど、強くして欲しいとは微塵も感じてないからです。
    強くなるほどに「強キャラ厨」と呼ばれる人が増え、愛でキャラを選ぶ人が減るからです。
    僕なら、いまの新調整版を前提として、こう変えます。


    ・屈中Kの性能はスパ4のまま
    ・近弱Pの性能はスパ4のまま
    ・遠中Pの性能はスパ4のまま
    ・EX風破刃(真ん中バージョン)は相手のしゃがみに当らないまま。その代わりに、滞空(停滞)時間を伸ばして設置系の技としてプレッシャーを与えれるよう面白さをアップ
    ・斜めJ大Pは空中ヒット時は叩きつけでコンボに移行できる様にして、面白さアップ(ストクロ仕様)。
    ・EX疾空はスパ4のまま
    ・UC1の制限時間を短くする
    ・EX穿風車は移動距離を伸ばして、ガード時はめり込んで反撃され易いように(無敵Fは新調整通り)


    書いてない部分は新調整版を受け入れてます。
    あからさまな強化より、面白さを増やす調整で考えてみました(結果、強くはなるのだろうけど)。
    ひとまず、次の調整では全キャラに面白さを与えてあげて下さい。
    今のままでは、これまでの5年間と共に6年、7年・・・と、『新しい事、やれる事が全く増えないフレーム調整だけで生きていく事を強制されてるキャラ』ばかりになります。
    面白くして欲しいのです。
    折角の新タイトルですから、バランスより各キャラの魅了をアップさせる調整にしてください。
    強くするだけが魅力アップでは有りませんよ。
    「あ、このキャラをやってみようかな」とか、「このキャラ嫌いだったけど、面白そうじゃん」と思わせるような調整を目指して下さい。
    そう思わせる調整とは、「面白味を増やす」以外には不可能です。
    ただ「強くなった、弱くなった」と言う調整では、強キャラだけが得をする世界です。
    弱くても面白い、そういうキャラも確立してください。
    フォルテなんかそうじゃないかな。
    使ってる人は凄く面白い。
    だから弱くても使い続けられてる。
    だけど今度の調整では、フォルテを使う事自体を止める人が増えるでしょうね。
    個人的には嬉しいけど、それは全体的には不幸な事だと思う。

    投稿者 : 匿名 | 2014年02月26日

  • PS4買ってからPS3もスパ4も触らなくなってしまいました
    ウル4がPS4に出ないと買わないような気がします
    そんなワケで他のコンシューマ機と同発でPS4版もよろしくお願いします

    投稿者 : PON | 2014年02月26日

  • 今更な調整案で、例え気に入って頂けたとしても、もう間に合わないのは判ってます。
    雑談として聞いて下さい。

    ・スパコンのレベル制導入
     どんな試合内容でも1ラウンド中に1回は使うチャンスが来るウルコンと違い、スパコンはあまり目立ちません。
     そこでZERO3やカプエスのようにレベル1~3までの使い分けを可能にする。
     レベル1:2ゲージ消費
     レベル2:3ゲージ消費
     レベル3:4ゲージ消費
     現状のスパコンは、基本的に高性能なものがほとんどだと思います。
     そこで4ゲージ消費のレベル3に現状の性能を宛てがい、それよりダメージ、無敵時間、発生フレームを抑えたレベル1,2を用意する。
     これにより、頭打ち感のあるコンボの発展、防御面の強化などが望めます。
     例えば地対地の割り込みが弱いフォルテなどは、レベル1スパコンを得ることで地上の相手に対する切り返しも備えることができる、という恩恵を受けることが出来ます。
     因みに一番面白そうなのは、レベル1スパコン>セビキャンウルコンが実装されることです。
     リュウで中足>波動>スパキャンレベル1真空波動>セビキャン>滅波動。
     うん、面白そう。

     ウルトラストリートファイター4ダッシュではご検討くださいw

    投稿者 : 今更な調整案 | 2014年02月26日

  • コーディーと剛拳とホークの調整案についてです。

    コーディー
    正直ノーマルゾンクのセビキャンありだと強すぎませんかね?
    2012のままでいいと思うのですが・・・
    あとクラックキックはコンボとバクステ狩りと下段すかしの接近手段だと思ってつかっているので、読まれて投げられるのは仕方ないと割り切ってます。空中判定追加していいのだろうか?これも2012の性能でもいいと思ってます。強化するならクラック当てて「吹っ飛び効果」から「浮かせ効果」にすれば、exクリミナルフルヒットするんじゃないんですかね?
    もう一つ、これが本命の調整案です。それは、フェイクスルーの動作中にガードできるようにしてほしいのです。フェイクスルーは「釣り技」なんですから相手の弾抜け技を釣れたときにガードして反撃ってのをしたいです。

    剛拳
    このキャラはキャミィとフェイロンのウルコン2を除くと唯一といえる「当身技」持ちで、ノーゲージでの切り返しに乏しいという弱点があるので、是非!スパ4の頃の上下2段に戻してほしいです。このブログのコメントでもありましたが、上下段とアマブレ技を受け止められる当身追加でもいいですし、スパ4の頃みたいにPとKで上下使い分けでもいいです。ただしPとKでの上下段にするならex金剛身はPP(もしくはPPP)でのみ発動としてほしいです。
    とにかくキャミィだのユンヤンだの上から落ちてくる起き攻めを金剛身で切り返したいです。
    あとex百鬼襲の派生にex空中竜巻を追加してほしいです。ブランカのウルコン1、2共々躱したいです。
    それともう一つ、波動拳を強化してください。exの波動拳を前2段に撃てるようにしてほしいです。あと波動溜めをKでキャンセルできるようにしてほしいです。すると相手の弾抜けを釣れると思いますので。

    ホーク
    現状溜めキャラと一部のキャラが(私見ですが)めちゃくちゃキツイです。でも、投げキャラは「近づくのが難しいけど近づけたら爆発力が凄まじい」というコンセプトだと思っているので、大幅な強化はいらないんです。ただ、ブランカのローリングアタックとバーチカルローリングをガードしたときに反確ポイントをください。キツすぎます。あとバルログのバルセロナ投げを食らったあとのヒョーバルがキツイです。起き上がりに重ねられると表なんだか裏なんだかわかんないし、exトマホークでは返せるもののexスパイアだと投げられるし、揚句の果てにはレイジングスラッシュはスカされるしで散々です。というわけでレイジングスラッシュを空中判定なら裏側にいる相手も投げてほしいです。
    以上です。大変でしょうが頑張ってください。

    投稿者 : Whippedplay | 2014年02月26日

  • ディレイスタンディング(以下DS)で守りが強化されました。そのDS追加の意味を
    汲み取った調整をされたキャラとそうでないキャラがいます。たとえばバクステが優秀なローズは
    EXソウルスパイラルから投げ無敵を削除、ユンは攻めが強い分守りの要であった強二翔の無敵を削除。
    これらの調整はDS追加に沿う正しい調整だと言えます。DSによって全体的に守りが強くなったので
    守りの強いキャラと攻めの強いキャラの守備を弱体化するのは良いことです。
    他にもベガワープ弱体化、牽制の強いバルログのEXテラー完全無敵を思い止まったのも妥当であったと思います。


    逆にDSの追加に沿わない調整のキャラを挙げますと

    ●ガイル
    ・UC1
    DSで被起き攻めが緩和されたにも関わらず発生が速くめくり対応のウルコンの追加。

    ●殺意
    ・体力アップ
    昇龍拳、阿修羅を持ち守りは並以上、低体力と引き換えに高火力なのに体力アップ。

    ●鬼
    ・昇龍セビキャン可
    体力標準、昇龍を持ち高火力であるのに昇龍セビキャンさえも可能

    ●フェイロン
    ・裂空脚据え置き
    体力標準、紫炎脚と優秀なバクステを持ちながらも更に無敵技となる裂空脚を持つ

    ●ブランカ
    ・各種バーチカルローリングセビキャン可
    EXバーチカル、EXバクステローリングと拒否手段を揃えながら保険となるセビキャン可の追加

    ●剛拳
    ・守りの手段の豊富さ
    当身、EX百鬼の無敵に加えEX剛螺旋の強化、3フレ小パンの追加と守りの選択肢を備えすぎです。

    ●本田
    ・守りの手段の豊富さ
    EX頭突きは弱体化されてますが、それでもウルコン2の強化と百貫の無敵と守りの選択肢を
    揃えてますので攻め手側からすると攻めあぐねる展開になることが予想できます。

    これらのキャラの調整に関しましてはギリギリまで再検討してください。
    またサガットジュリの調整に関しましてもユーザーの声に耳を傾けていただきたいと思います。
    これが私の最後の調整要望案です、長文失礼いたしました。

    投稿者 : F | 2014年02月26日

  • ジュリ長いことつかってるものとしていくつか意見があります。

    ①不利キャラとの対戦
    ・ホーク...コンドルスパイアの空中ヒットがシックウセンやジャンプ攻撃を潰させてしまっているのでかなり痛い。それとホークの前ジャンプジャンケンに対するリスクリターンが合ってない気がする。コンドルダイブはガードしたら風車でかくはんとれるけど、ホークが空中でジャンプ攻撃をした後着地後すぐにコマ投げで攻撃してこっちの投げやコアシを殺してしまうのはちょっと不公平だと思う。着地硬直っていう設定をつけてる意味がない。あっちはダウンとって強力なおき攻めができるのにこっちは地対空の単発のみか風車のヒットで終わる。ジュリにもしょうりゅう系の対空があればいい感じになりそうだけどまずそれはありえないからせめてホークのコマ投げの発生を遅らせるかなにかしてほしい。

    ・ガイル...ガイルの立ち回り(ソニックブームと地対空)が強すぎるのが問題。ジュリのおき攻めが弱いので、せめてサマーソルトがセビキャンセル不可になればまだマシな対戦になると思う。ネット対戦やればわかるけど、結構お手軽だからガイル使ってる人多い。次のウル4でおき攻めも緩くなってしまったらかなり強キャラ(有利になれるキャラが多くなる)の部類になる。

    ・本田...本田の頭突きに対してかくはんがないのが一番の原因。それと本田の飛び(前ジャンプ中p)が落とせない。ジュリの屈大pでようやく相討ちでダメージもお互い同等。接待させないと絶対勝てないレベル。戦いかたわかったら接待なんてそうそうやらしてもらえない。

    ・フェイロン...ジュリの飛びがレックウで落とされるのとジュリの弾ホールドしてから弾の開放っていうこの一連の作業をする間に相手の手数がおおくなるのが一番の問題。ジュリの弾ホールドの風破げりは硬直が長めなので、フェイロンからしたらジュリはかなりスキの多いキャラと思っていい。急速で移動しながら攻撃してくる相手に対して非常に苦手。せめてレックウが空中にいる相手を落とさなければまだマシになるかも。


    ②バトルバランスについて
    ①の不利キャラ問題について重なってくる問題だけど、ユーザーがこうしてほしい、ああして欲しいっていったらイタチごっこになって永遠にこの『不利キャラと有利キャラ問題』は解決されない。知識や経験ではカバーしきれない。全てのキャラが同等の性能であればそのような文句もなくなるけどそれは「ゲーム」として面白味が欠けるので、ならばいっそキャラごとにそれぞれのキャラの性能を変えたらいいんじゃないかと思う。分かりやすいもので言えばサガット対ザンギエフの対戦になると思うがこれはサガットが立ち回りで有利にとれてザンギエフは不利にたたされる。だったらせめてザンギエフに対してはサガットの弾の性能を落とす(ガードバックが短くなる、弾のダメージ軽減等)とか体力を変えてあげるとかザンギエフのダブルラリアットの動作が短くなってより次の動作へ移るのが早くなるとかそういう措置をとればこの立ち回りのバランスも改善されるんじゃないかと思う。
    ただこれは制作者側としては凄い労力かかるのが問題ですが。
    自分としてはこの「格闘ゲーム」というジャンルはまだまだ成熟してないものだと思う。過去にいろいろなシリーズを出してますが、ひとつとしてバランスが良いと思う作品は1つとしてなかった。システムを変えて新キャラを追加してまたバランス変動の繰り返しで一向にバランスが保てない。このようなことを続けていても一向に先に進めないと思う。システムの変化でもしかしたら物凄い良い方向にいくのかもしれないからそれに手をつけるのは良いのかもしれないが、時間も手間もどのくらい必要なのかわからない。新しいキャラが増えても最初は目新しくて新鮮だが、それは最初だけ。
    なので、今のこの現状を改善させるためにもシステムの変更や新キャラを追加するといったことは、極力せずに定期的なバトルバランスの変更調整をしていかないと「バトルバランスが均衡している格闘ゲーム」なんてものは永遠に作れないと思う。
    この解決されない課題についてCAPCOMさんの今後の具体的な方針を教えて頂きたいです。よろしくお願いいたします。

    投稿者 : ポイント | 2014年02月26日

  • ダンに中段技と白い道着カラーが欲しいです。

    投稿者 : (^_^) | 2014年02月25日

  • まだ間に合いますかね、キャラ調整案。
    ハカンなんですが、
    ・油時は投げ無敵
    ・火力&体力UP
    ・非油時EXロケット間合い広く
    ・シャワー出し易く、ロケット暴発しにくく
    ・スラの入力を26Pに
    だけ、しかしこれは絶対、お願いできませんか。
    現状どのキャラと戦っても、みーんなおんなじですよ。
    ■無敵の対空or移動技ありで起き上がりに飛び込めない。
    ■跳びが有利過ぎてJK→小技→めくり→小技→投げが入りすぎ
    ■小足一発入れば体力四分の一もって行かれるので、上記と併せて凶悪。
    ハカンはそんな個性の無い30キャラの仲間入りさせないで欲しいのです。
    対空も、飛び道具も、削りも、中段も、無敵も、何もいらんのです。
    ただ、ヤールギレッシュの特性と、見た目通りのパワー・体力を下さい。ほんまお願いします。

    投稿者 : neet | 2014年02月25日

  • 背水の逆転劇できるようにしませんか?
    体力がほぼ0の時に相手の削り目的の多段攻撃を赤セビでセービングして大ダメージUCで大逆転、したくないですか?


    その為には赤セビ中はKOされないようにしないといけませんね。すでにそうなってると嬉しいです。


    逆転を際立たせる為にも赤セビでセービングすることでしか溜まらないリベンジゲージ枠を作るのはどうでしょうか?
    現リベンジゲージ枠はMAX270度の円ですよね。そこを赤セビでセービングすることで270度以降も溜まるようにし、360度全部まで溜まるようにするのです。そして360度まで溜まった場合、ダメージを1.5倍まで上げるようにすれば相手の体力が多い場合でも超火力UCで倒しきることができます。
    まさにウルトラ!って感じですね!

    まあ、今更何言ったところで実装は無理なんでしょうけどね・・・
    アップデートの予定があるのであればそこでご検討願います。

    投稿者 : リゾンベ | 2014年02月25日

  • 元じいちゃんのあけぼのフィニッシュを殺意リュウや鬼のような暗い色に変更してくれませんか?
    暗殺者が止めを刺した時にピカピカ光るのはどうかと思います。
    アレコスでメカザンギが正直羨ましいのでメカ元じいちゃんを作ってくれませんか?指が刺さりそうなかっこいいヤツをお願いします。

    あと溜め時間を減少してくださいお願いします。

    投稿者 : 元気じゃない元 | 2014年02月25日

  • ウル4ベガの調整が残念なことになってます。
    主力のけん制技の弱ニーを-1フレームにするとは何事ですか?
    マイルド調整のつもりならよく考えてください。
    タメ技ですよ?ガード硬直五分以外の強いところがない突進技を-1フレームにしたら他のキャラの突進技のほうが優秀ってところが
    納得できません。ガードさせて微不利でアーマーブレイクまで付いている突進技をもっているキャラが何人もいるのにタメキャラのアーマーブレイクも付いていないベガの弱ニーが不利って誰がどう考えてもおかしいでしょう?

    では拒否技でなんとかがんばる方針なのかと思ったらワープの硬直も増加、サイコ二段目削除、テイル消滅ですか…
    ベガユーザーを馬鹿にしてませんか?
    こういった調整をロケテストとはいえ試されると無印からやってきたスパ4熱が冷めます。
    余計な手は加えずに現状維持をお願いします。多少のダメージ減少は受け入れますが、性能、性質そのものを変えられると憤りしか感じません。
    できることが増えるのはいいです。ですが減るのは本当に面白くありません。バランス崩壊してる一部キャラの技のみにとどめてください。

    投稿者 : Kグルーヴ | 2014年02月25日

  • 開発陣は剛拳が嫌いなんですか?
    短いリーチ、無駄にデカイくらい判定、閃空はノロく、短いので玉抜けとしての機能は低い。百鬼もノロくさらに空刃もノロく見てからガード余裕。タメが長すぎる波動拳を2ヒットまで溜めるのは無理。見切りよりも運任せの金剛身。外せばフルコンの竜巻。
    他のキャラもここまで不利の技ばかりでしょうか?使用人口が少ないからといってあまりにも調整が雑です。あれでは剛拳がただのEX竜巻ぶっ放しのキャラになってしまいます。もう時間もないし、おそらく剛拳にそこまでしてやる気もないのでしょうが最後の修正案です。
    1:通常技のリーチをちょっと伸ばす
    2:閃空の速度、無敵を延ばす
    3:波動拳のヒット数を最大で3ヒットするようにする(タメ時間の中で1、2、3と増えていく)
    4:金剛身をもとの二つの構えに戻す
    このままだとウルⅣで剛拳は消えてしまいます。せっかく死んだフリまでしたのに誰からも相手にされなくなってしまいます。よろしくお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2014年02月25日

  • 新ステージは、ストクロからのだけじゃなくて
     また完全に新しいステージを願います。
    とくにメトロシティとか地下格闘技場とかいいです。

    投稿者 : ニナ | 2014年02月25日

  • ルーファスの調整はダウン調整ばっかりで中k1フレ有利とか茶を濁してるだけです。遠大Kの下にも判定強くしたりしゃがみ中k長くしたりEX銀河の吸い込み強化などアッパー調整いれてもいいんじゃないですかね。サガットケンなどのルーファスの天敵ばかり強化ばかりされてルーファスは弱体化されたら使うひとなんていなくなります。わがままですがルーファス使いのコメントは少ないようなのですがみなさん非常に悲しんでおります。どうか前向きな調整していただければありがたいです

    投稿者 : ルーファス使ってます | 2014年02月25日

  • ウル4にはサブタイトルみたいなものは
    つかないのでしょうか?
    3rdでしたら-Fight for the Future-のように。


    プレイに関係なく、覚える人も少ないですが
    コンセプト等を文字として入れ込むのはいいと思います。

    投稿者 : 匿名 | 2014年02月25日

  • ベガの弱体案をもとに戻してください
    ニーの-1
    サイコの1回削り
    ワープの硬直
    反確が多すぎて技がふれないキャラが多すぎて困ります
    ニーの硬直は特に戻してください
    ベガ使いの引退の危機です
    過去AEからの調整でこのブログへの書き込みがなっかたベガ使い
    達からの切な願いを聞き入れてください

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月25日

  • 他の方が意見されていますが、ストIIステージの今を再現するのも面白いですね。
    画集によると寝釈迦ステージは企画にあったようですが、採用されていませんね。


    一応、ストIIステージの雰囲気を受け継ぐ場所はありますけどね。
     ■Crowded Downtown(中国)…にぎやかなストIIの春麗ステージ
     ■Drive-in at Night(アメリカ)…ネオン光るストIIのバイソンステージ
     ■Inland Jungle(ブラジル)…野生感たっぷりストIIのブランカステージ
     ■Small Airfield(アフリカ)…飛行機をバックにするストIIのガイルステージ
     ■Exciting Street Scene(インド)…象がいななくストIIのダルシムステージ


    追加されるBlast Furnace(溶鉱炉)はザンギステージぽいですね。
    あとはケンの港ステージとか、キャミィの城の石橋ステージとか見たいですね。
    現在のグラフィックで描かれれば、さぞきれいでしょう。
    あ、一番見たいのは本田の銭湯ステージかな。
    今回はもちろん女湯で!!

    投稿者 : りょう | 2014年02月25日

  • 春麗のジャンプの高速化を楽しみにしていたのですが、結局白紙に戻ってしまったのでしょうか?

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月25日

  • EX風車に反確とれない
    F的には間に合ってるのに距離離れすぎて反撃するほうのリスク高すぎ

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月25日

  • ケンの調整案です。
    特にダブルウルコンをいかすための調整です。

    UC1
    フルヒットの威力が高く、当てた時の乱舞演出もあり気持ちいいウルコンです。その気持ちいいポイントを増やすための調整です。
    ・発生を9Fに
    昇竜セビから狙う機会が減ったので、代わりに近中Kカウンターヒットからの猶予を増やし、気持ちいいポイントを増やします。
    ・無敵時間判定を強化
    昇竜拳の強化版のはずが対空に使おうとするとキャノンストライクや百鬼襲などの軌道変化技に結構負けてしまいます。ただでさえ発生が遅く対空に使いにくいのに、出せても潰されてしまうのは非常にがっかりします。
    判定を真上方向に強化することと他のキャラのEX昇竜に負けない程度の無敵はほしいです。昇竜拳を極めてきたケンの神竜がリュウのEX昇竜に負けるって・・・ウルコンですよ?

    UC2
    神竜に威力は劣るものの、発生の早さと弾抜け性能から汎用性が高いウルコンです。しかし痒いところに微妙に手が届かない性能になっているので、もう少しだけ使い勝手をよくする調整案です。
    ・初段の判定を前に拡大
    何故か判定が元に戻されていましたが、戻す必要がありましたか?中足波動からしゃがんだ相手にもちゃんとコンボにつながるようにしてください、ってだけなのですが・・・どうせなら7F目までにある程度移動するようにしてください。
    ・昇竜セビキャンから追撃である程度カスヒットするように
    いまでも一部キャラ(フェイロンなど)にカスヒットで端まで運べるのですが、それを全キャラにできるようにして欲しいのです。
    ・当てたあとの状況を改善
    紅蓮は発生や威力は文句なしなのですが、当てたあとの状況が最悪です。近距離で戦うキャラなのに相手から離れてしまい、くらっても距離を離せるからと相手から強気に弾を撃たれてしまいます。
    見た目的にも違和感のないように相手を壁バウンドさせて密着から攻めを継続できるようにしてください。

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月25日

  • ヤンの対空セビ、相手の後ろに回らないようにしてほしいんですが……もう遅いですかねぇ……

    投稿者 : 匿名 | 2014年02月25日

  • レッドセービングやディレイスタンディングなどシステム面で恩恵を受けるキャラ、そうでないキャラがいます。
    コーディのようにセビが強く、起き攻めに弱いキャラは恩恵が大きいです。一方でケンやさくらのようにセビが弱く起き攻めがダメージソースだったキャラはシステムを活かしにくいですし、ダメージをとれる場面が今までより減ってきます。ケンに関してはEX赤セビでダメージをとれる場面もありそうですが・・・
    キャラのバランス調整にあたり、そういったシステム面まで考慮されたバランス調整になっているのでしょうか?
    サガットは2012でも間違いなく強いキャラです。さらに全キャラ統一で調整されたセビ前ステ弱体化の影響も少なく、ディレイスタンディングの恩恵も大きいです。しかし全体的にアッパー調整。一方でさくらやケンなどサガットと同じかそれ以下程度のランクのキャラは性能自体も弱体化。
    システム面でもキャラ性能でも弱体化したキャラと、システムに恵まれたうえに、キャラ性能も強化されたキャラ。これでバランスがとれるわけがありません。
    今のバージョンに新システムを加えただけでもキャラランクは変動します。豪鬼やキャミィいぶきなど上位起き攻めキャラは落ちるでしょうし、ガイルやサガットは黙っていてもランクがあがるでしょう。
    それなのに起き攻めで勝っていたキャラに対する救済措置が足りないのではないでしょうか?いわゆる起き攻めゲーが良しとは思いません。しかし起き攻めキャラは起き攻めの選択肢も弱くされ、システム面でも起き攻めが弱くされの2重の弱体化をされているのです。そういうキャラは立ち回りや火力の強化が必要です。起き攻めのダメージが期待できない以上、他のダメージソースが必要なのに明らかに火力の強化が足りません。
    待ちキャラ(ダルシムガイルジュリサガットなど)が軒並み強化されるなかで、攻めるキャラが相対的に弱くなってしまうとゲームとして非常につまらなくなってしまいます。シューティングゲームより殴り合いの試合がみたいです。もちろん好みの問題ではあるのですが、いわゆる待ちキャラ同士の戦いは見ていて面白くありません。たまに見る程度だとネタレベルで楽しめるのですが、そういう試合を何試合も見せられると思うとうんざりします。
    2012でも結構タイムアップの試合があるのですから、そこからディレイスタンディングで起き攻めのダメージがなくなると考えれば答えは明らかですよね?

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月25日

  • 皆さんこれまで色々調整案出してますが、結局のところ自キャラ強化、勝ちにくい、勝てない相手キャラの弱体化ばかり望んでますね。

    まあもう調整はほぼ終了でしょうからそろそろ意見募集も打ち切りにしたはどうでしょう?
    現在の調整で稼働させ、家庭用を出す時に再度調整して出す、その後は半年~一年(必要があれば短期間で)の調整アップデートがマシですね。
    あと、やはりキャラが多すぎるんです。

    格ゲーは「じゃんけん」の要素が必要です。
    これが100%崩れない調整は単純ゆえに難しいものです。

    とりあえず採用した方が良いのは
    ☆ヒューゴーの歩行音を抑える
    ☆ヒューゴーのウルコンダメージを見直す
    ☆その他「やり過ぎ」と言われているキャラの技の見直し
    ☆溜めキャラ全般の弱体化
    これぐらいですかね?

    刷新すべき点は
    ☆キャラ選択画面でのキャラ画像
    ☆ネットワーク対戦関係
    ☆サーバーの安定と強化
    ☆トライアルや待ち受け時の内容変更(実用的なトライアルモード内容、ランクマッチやエンドレス等、待ちをしている時にトレーニングモードになるように)
    ☆キャラの衣装、カラーのランダム化
    ☆スパコン、ウルコンの発動時のセリフをアーケードライバル戦と標準戦のランダム化

    あとはオンラインチケット制
    (製品購入またはアップデート時にコードを付帯、サブアカウントの使用をゲーム側で抑える)

    といったところでしょうか。
    現時点でのキャラ調整はもう無理でしょうけど、あとはどうにでもなる内容かと思います。

    投稿者 : ジュリ使い | 2014年02月25日

  • ヒューゴーの動画を興味深く見ました。
    本当に大きいですね。
    普段バルログを使ってるので、ちょっとした要望を。

    他キャラには多分バルログのバルセロナ対策とも言える優秀な対空が多数存在してますよね。そのせいもあり、バルログは空からの攻撃がし辛いことが多いです。地上戦をもっと有利に進めたいのと対空を強化するためにテラーの攻撃判定を全部もうちょっと広げてもらえませんか?
    またラグがひどい時やノーマルハイクローが不発の時はトントンという着地動作のせいで隙が多くなります。あの動作の硬直を減らしてもらえませんか?

    投稿者 : 匿名希望 | 2014年02月25日

  • 引き続き同じキャラでやるってのも何だかなーと思いまして、ロレントでやろう思ってますが、強キャラにしないでほしい。強くすると皆使っちゃいそうなので。ギルティギアのファウストみたいな、色んな動きができるキャラにしてほしいですね。火力は強くなくていいし、別に強力なコンボとかなくていいので上からも遠距離からも攻められるような動きのあるキャラにしてほしいな。5人目だれか分からんがQじゃないだろうからなー、ロレント使うかってことで、でも人気あるだろうから強キャラにはしてほしくないなー。

    投稿者 : スーパー男 | 2014年02月24日

  • すいません。
    本当にアドンだけ、何とかしてくれませんか?
    サガットやフェイロンやゴウキやらが上位キャラとして名を馳せて来ましたが、正直アドンだけは個人的にはどうにもならないほど強すぎるキャラなのです。
    個人的というか、キャラ相性によるものですが、このキャラと相性の悪いキャラは、もうどうにもならんほどのプレッシャーを与えられるのです。


    ジャガキは何処からでもガードさせる事が出来る強い技。
    何せ迎撃するのが難しく、無敵技があってもリスクリターンを考えると迎撃はしない方が良い。
    見てから弱や強の軌道を見切れる訳がないからですが、そもそも相打ちしちゃうとダメージ負けする程の攻撃力がジャガキにはある。
    通常技で迎撃も相当難しい。
    当然、相打ちはマシな方で、一方的に潰されることも多々。
    で、ガードしたらしたで、アドン側に攻撃権が残ったまま逆二択が開始。
    削られた上にアドンのターンがずっと継続。
    セビも使えないし、空中での判定も強いからうかつにジャンプも出来ない。
    垂直多めに戦うと、横に伸びるライジングジャガーやら、EXトゥースがかっ飛んで来る。
    そこら辺の読み合いなんて、もはや理不尽の檻の中。
    さらに強Kの2段が戻ったと言う話ですから、益々近づけない。
    もうどうしてこんな事になってるのか。
    強Kが単発になったと聞いたときは、一筋の光が見えましたが、今は絶望だ。
    何処をどうしたら、強いまま維持させると言う調整になるんだ、あの強キャラが。
    サガットもフェイロンも同じく。
    だったら弱いキャラも、上位キャラに追いつくくらいの爆発的なアッパー調整してくださいよ。
    おかしいよ、こんなの。

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月24日

  • バイソンの弱ダッストガード時を-1Fにしてください
    バイソンはレッドセービングも使いづらいです

    投稿者 : ボクボクサー | 2014年02月24日

  • まだ間に合うそうなので、赤セビについて。
    EXセビでの膝崩れコンボははまりそう。かなり良い感じ。
    普通の赤セビについて、コスパが悪すぎます。
    提案として、赤セビ後ダッシュキャンセルした場合で、セビ構え中に一度も攻撃を受けなかった場合は、消費SCゲージを1つにしてください。
    通常セビでもタイミング外した時のフォローはもちろん、構えだけ見せて抑止の効果を狙ったり、ダッシュキャンセルの場面は非常に多い。
    赤セビにおいても、ダッシュキャンセルは当然必要だが、防御面でも攻撃面でも何一つ直接的な効果のないダッシュキャンセルがゲージ2個消費というのはあんまりです。
    ていうか、だからこそ誰も赤セビを使いたがらない。 ウル4においては、EX赤セビコンボがゲージ3つだったり、より精緻なゲージ管理が必要とされる中で、赤セビダッシュキャンセルのゲージ2個消費は致命的です。(攻撃を受けた場合この限りではない)
    是非ともご検討ください。赤セビ、ダッシュキャンセル時はゲージ1つの消費。妥当だと思います!!

    投稿者 : anonymous | 2014年02月24日

  • ジュリの斜めJ大P性能元に戻ってしまったのですか?ロケテ行けないのでちょっと知りたいです。元通りなら残念。
    あと、垂直Jでも下に判定強いのが欲しいです。垂直J中大Pの使い道が被ってると思います。
    願望レベルですが、できたら、垂直中Pは斜めJ中Pと同じ効果(浮かせ)に大Pは下に強いグラフィック(判定)に変えて欲しいです。

    投稿者 : 元通り? | 2014年02月24日

  • ウル4調整お疲れ様です。
    2点程お願いがあります。

    1.剛拳の竜巻剛螺旋EXセビ前ダッシュ時に
    相手を追い抜いて前後逆になる現象を修正して下さい。

    竜巻剛螺旋の2段目以降が拾い易くする為だとは思いますが、セビから追撃を試みる時に前後が入れ変わる場合があるのはストレスになります。

    2.電刃波動拳のタメ(Lv3以降)に使い道をください。

    電刃の個性の一つですが現状Lv3以降を使う機会がありません。
    例えば、被ガード時のスタン値をヒット時と同値にする。
    現状の仕様のままでガード状態でもスタン値が貯まればスタンする。
    など往年の敢えてガードさせる電刃を彷彿とさせるタメの利用が出来ればと思います。

    宜しくお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月24日

  • 各キャラの調整方針の詳細説明は賛成です。ネタにもならないような動画を作ってそれをここに載せるような社内の処理をやってる暇があるなら、国外の調整スタッフの方も纏めた「日本語版」の説明をお願いします。
    そんなの知らないとは言わせませんよ…海外の格ゲー関連情報サイトには、国外の開発スタッフがイベントで各キャラの調整方針について少しですが語っていたりすることが克明に記載されてることを。
    例えばα版ロケテだけで無かった事にされた、春麗のジャンプ速度の高速化。綾野さんは「あれ、強すぎたんで…」の一言で誤魔化していましたが、国外の開発スタッフは「あの速度は正直やり過ぎた。しかし2012のジャンプだと遅すぎるのは理解してるので、やり過ぎない程度にもう少しだけ早くする事を検討しているよ」と仰られていましたよね。この差は一体なんなんですかね…英語のわからないプレイヤー、インターネットの扱いに疎いプレイヤーを舐め過ぎじゃないですか?
    そういった細かいフォローを見て、プレイヤーは「ああ、我々の声はきちんと届いているのだな」と安心出来るのです。今のやりとりはそういったフォローもなく、綾野さんからの「皆さんの声は届いています!安心してください」「スタッフで検討した結果、採用されませんでした」という結果論しか見えてこないです。これじゃ中途半端過ぎて不安になるプレイヤーが続出するのも無理はないですね。

    「プレイヤーの声をまず聞く」という形を採用してしまった以上、その声に対するケアはもっと細かくやって欲しいです。開発側に敬意も払わない、声だけは大きな身勝手プレイヤーが大量に出てくることも予想されてたんじゃないですか?それをこんな中途半端で誤魔化し続けるような形になるんだったら、こんなブログはいっそのこと廃止してしまって、アンケートフォームだけ設置してくれる方がいくらかマシです。

    厳しいコメントになりましたが、我々プレイヤーは「ウル4がつまらなくなることによって、対戦相手が居なくなること」を最も恐れています。その恐怖感がウル4の調整に対する風当たりのきつさに結び付いているのではないでしょうか?

    ウル4が良いゲームになることを期待しています。

    投稿者 : 匿名 | 2014年02月24日

  • いい加減春麗の鳳扇華を画面中央でコンボに組み込んでもフルヒットするようにしてください
    コンボに組み込めるウルコンで画面中央で最後までヒットしないのはユンのUC1ぐらい?
    それでもユンのUC1は画面端ではほぼ全キャラ最後までヒットするのに対し春麗の鳳扇華は画面端ですら半数以上のキャラが最後までヒットしません何度も調整のチャンスがあったのに途中で相手を落とすまさかのマイナス調整が入る以外は変化なしとはむかつきがおさまりません

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月24日

  • アーケードのBPシステムいっそのことやめて段位システムを取り入れてたらいいかと
    あと今の強制対戦システムは絶対排除で
    対戦をしたくないのに無理矢理させられるのはただの押し付け
    それと悪質なポイント稼ぎのために自己満足プレイをするプレイヤーに厳しいペナルティを
    そのせいでアーケードのランキングがメチャクチャ
    その辺り真剣に考えてますか綾野さん?


    投稿者 : あのさ | 2014年02月24日

  • 開発の方々お疲れさまですー
    この間とある鬼の動画をみました。
    昇龍の削りで勝手いるところが多々あります。
    削り能力強すぎじゃないですか?
    ウル4からはセビキャンもできるようになっているみたいなので、
    ぶっぱしかしかできないスパ4の時はいいと思うのですが、
    ウル4からあんな削り能力は反則だと思います。

    投稿者 : 4時25分 | 2014年02月24日

  • ディレイスタンディングにデメリットを付けるとすると、
    「起きてからの数F間は必殺技を出せないようにする」

    これしかない。

    ディレイはあくまで見えない起き攻め対策としてあるべきです。
    上級者同士の対決でのみ活用されれば良いのです。

    投稿者 : 匿名 | 2014年02月24日

  • ストクロからのステージは全体的に眩しくて見づらいと思います。
    スパ4のセスステージでも見づらいと評判なので、
    もっともっと光を抑える方向でお願いします!

    投稿者 : nenen | 2014年02月24日

  • お疲れ様です。更新いつも楽しみにしています。

    ところでEX必殺技は強いですよね。ノーゲージ技より弱いのっておかしいと思いませんか?

    EXセンプウがやっとこの強さになったと思うと泣けました。

    投稿者 : ヨウコウ | 2014年02月24日

  • お仕事お疲れさまです。
    システム面での要望をしに参りました。

    EXゲージの5本化です。

    ディレイスタンディングにより試合の展開が遅くなりますよね。
    テンポ悪いゲームは面白くないと思っています。
    そこでEXゲージを5本にすることによりダメージ増になり若干試合が早く終わるというものです。

    5本化といっても、スパコンを5本化にするのではなく4本のまま。
    5本使う技は得に何もなくただ単ににEX必殺技が5回使えるものとする。
    ゲージ増加率はそのまま。

    ウルトラになって目新しいものがほしいし上記で述べたようにテンポが悪くなるのをちょっとでも緩和する。

    5回も使えると楽しい。もちろんさせる方は覚悟がいりますがね。
    とにかくゲージゲージのゲームなので、1本多くなってもいいんじゃないですかね?どうですか?

    投稿者 : ウル4販促委員会 | 2014年02月24日

  • ガイルのサマーソルトエクスプロージョンちょっ強じゃないですか。
    5F+振り向き対応。めくりからダメージを与えていた者にとっては脅威です。
    けどガイルからすれば欲しいですよね。
    そこで、ダメージ450じゃまだまだ強すぎ→ダメージ430くらいでどうでしょうか。
    5F+振り向き対応は使える場面が、ウルコンにしては多すぎだと思っています。さらなるダメージ減は必然です。

    投稿者 : ガイル強い | 2014年02月24日

  • こんにちは!いつもブログ拝見しております。
    PS4版のウル4期待してますよ!!
    アケステもカプコンさんの力でPS3用のものを使用できるようにしてほしい!
    現状認識しないようですがなんとかなりますよね!?

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月24日

  • ヤンの弱穿弓腿をもう少し攻撃判定強化して欲しいです。
    無敵を伸ばすか攻撃範囲を横に拡大して下さい。
    今回無敵昇竜系に一律でセービングダッシュから-5Fの調整が
    入りましたけど、ヤンは元々2012の時にやる必要のないと思う不遇な調整をうけてますから
    そのままなのはわかります。ただ強化なしで他を弱くすればいいってもんじゃないと思います。
    弱くしたといっても他のキャラはEXセービングダッシュなら-1Fのままのキャラ多いですよね?
    ヤンの穿弓腿は弱しか無敵はないですし、そのような恩恵はゲージ使っても
    出せないです。そして他のキャラの無敵昇竜よりも性能が格段に悪いです。
    攻撃判定を弄れないのなら発生を3Fにしてもいいぐらいだと思います。
    EX快跑もゲージを使っても投げられ判定はあって豪鬼のようにノーゲージで
    拒否れる技もないし、しゃがみ小キックも2012の時に喰らい判定が大幅に上に伸びたので
    拒否手段としては使いづらく、弱穿弓腿は判定が弱く横に狭すぎ。体力が900しかないのに防御がいまいちです。
    火力が高いキャラでもユンのように強くて速い雷撃で押しつけるキャラでもないので
    弱穿弓腿はもう少しどうにか善処して欲しいです。よろしくお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2014年02月24日

  • 綾野さーん
    (」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!
    お久し振りです。
    ウルIVが面白そう。寝ても覚めても頭の片隅には常にウルIVが!!
    そんな今日この頃ですw
    そして要望があります!
    ヒューゴーのトレイラーを見させて頂きましたが、俺としてはやっぱり、ヒューゴーは英語ボイスが良いです。
    なのでストクロの様に言語切り替えのオプションが欲しいです(仮に携帯ゲーム機にも出された場合でも)。
    バイソンの英語ボイスも好きです。ダルシムの英語ボイスも好きです。エレナの英語ボイスも好きです。
    なので宜しくお願いします。
    それともう一つ。かりんお嬢様プリーーーズ!!
    綾野さんには期待してますよー。

    投稿者 : MYTH OF FIST | 2014年02月24日

  • ケンの紅蓮が中足波動から安定したコンボに使えるようになり、ウルトラが楽しみだったのが、結局弾抜け性能のみの強化になりがっかりしています。
    上げて落とす調整が多すぎやしませんか?春麗やバルログなど・・・
    調整してほしいのは安定して紅蓮につながる初段のリーチの長さです。トライアルにもあるコンボなので、開発でもこういうコンボがあるということは把握されていると思っていたのですが。それをトライアルで練習したままに実践でも出せるように調整してくださいってだけです。現状は中足波動からしゃがんだ相手に紅蓮が繋がりにくく、コンボとして使うには不安定過ぎるレベルです。技として不完全なものを直してほしいだけなのですが・・・

    あと

    ―新ウルコン「紅蓮旋風脚」のオススメポイントは?

    岡田:
    「紅蓮旋風脚」は、相手の攻撃がぎりぎり当たらない、
    相手がけん制をしたがるような距離で特に威力を発揮する技です。
    それから突進力がすごく強いので、削り技としても有用ですね。
    なので最後の決め手としてもオススメですよ。

    このブログにあった文章です。今更感がありますが、削り技として有用という一文は間違っていますよね。しゃがみに当たらないのですから。
    初段も持続部分もしゃがみに当たるような性能にしても問題はないとおもうのですがどうでしょう。

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月24日

  • もう見慣れてしまった制作サイドの方では気付いていないかもしれませんが、実際プレイした感覚として新ステージが相当見づらいです。
    もっと色調の彩度を抑えてもらえませんか? あと戦闘の邪魔になるような背景のごちゃごちゃした動きももっと目立たなくしてくれませんか?
    溶鉱炉のステージの光の演出も開発が気持ちよくなってるだけな気がします。

    どうか、格闘ゲームであることが基本であることを忘れないでください。

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月24日

  • 数少ない【コーディーの調整案】です


    ・EXゾンクナックル→EXセービングキャンセル→クラックキック→中ラフィアンor通常クリミナルでの追撃が入るようにして欲しいです。
    (通常ゾンクナックル→EXセービングキャンセルからも追撃がまともに入るように)
    ・バッドストーンを投げる発生が遅すぎる、投げた後の硬直が大きすぎるので軽減して欲しいです。
    ・バッドストーンのフェイクスルーの硬直も大きすぎるので軽減して欲しいです。
    (フェイクなのに相手の飛び込みが間に合うとかありえない仕様)
    ・起き上がりに出せるバッドスプレーの判定が上方向に狭すぎる、さらに隙が大きすぎます。

    ・飛び込みの速度が他のキャラに比べて遅い。
    ・ジャンプ攻撃の判定が見た目に反して弱すぎる、垂直ジャンプ強P等も見た目に反して判定が弱すぎます。


    ・ラフィアンキック弱・中・強・EXの発生が遅い上に、「ガードされた時の不利フレームがあまりにも大きすぎます(かなり重要です」
    ・EXラフィアンキックの飛び道具を抜ける判定の発生をもっと速くして欲しいです。
    ・大ラフィアンキックの発生が遅すぎる、しゃがみ状態の相手にも当たらないのに硬直が大きすぎてリスクとリターンがあっていない。
    (というか無敵時間がある対空技が何ひとつ無いです)


    ・バックステップの距離が相変わらず酷すぎる、まだ全キャラ中最低クラスのバックステップ性能かと思います。
    (これは某有名プレイヤーですら苦言しています)
    ・「ゾンクナックルをボタン押して溜めている間は他の技が出しづらく、さらにゾンクナックルを出さないと解除できない」
    というデメリットをなんとかして欲しいです。

    ・ウル4ロケテβ調整での「EXクリミナルのガードバックで離れる距離を半減」「ラストドレッドダストのダメージ激減」
    などもうこれはコーディーの死活問題というか、弱体化>>>>強化のウル4調整になってしまっているので元に戻して欲しいです・・。


    一度相手の攻撃の受けに回ると恐ろしくキツいキャラなのがコーディーです。
    これはコーディーを使ってる人達が一番理解していると思います。
    これらを考慮してウル4最終調整の方を本当に本当にお願い致します。

    投稿者 : 海老大好き | 2014年02月24日

  • バトルバランス変更の件で今回のブログ記事で少し言及されてますが、キャラの個性を潰したり長くやりこんできた人が
    失望してやめてしまうような内容の調整は今後はなくなると信じていいんですかね?
    スト4シリーズももう6年目ぐらいになってます キャラに愛着もわいて中々変えない人も
    増えてきました そこでいきなり酷い調整を都度いれられるともう新しくキャラ変える気力も
    楽しくなくなっただけの自キャラを頑張ろうって人も少なくなる一方で残された選択はプレイすることをやめていくことです
    ゲームというものは娯楽です 楽しくやってなんぼです 義務ではないので楽しくなければやらなくなるのは当たり前のことです
    苦行のようにまた1から苦労して頑張ってねというのはもう時代にあってないと思われます
    だからしょっちゅうやり込んだものを否定され、やり直しになるようなバランス調整いれるのも反対だし、いれるとしても
    そうならないように配慮してもらえるというのなら続けたいと思います
    毎回このキャラが強かったらから次はじゃあ活躍できないようにしようみたいなことされると
    活躍してしまうと弱くされてしまう!と思ってユーザーが隠したりやらないようになります
    一般社会でもそういうのありますよね?公にやるとネガキャンされるから隠蔽しとこうみたいな
    頑張った結果弱くされるだけという理不尽があるからみんなやる気なくすんです

    確かに強くしすぎると人が減ってしまうようなつまらないコンセプトやそういうキャラもいますが
    そういったキャラは最初からやりすぎなきゃいいんです 強く調整しすぎた結果、苦情が殺到して
    アップデートで産業廃棄物のような弱体をうけるのなら最初からあまりやりすぎないことです
    こうなった場合最初からやりすぎないように調整した時よりもうんとプレイヤーも萎えますし
    カプコンさんの方針に失望してやるだけ無駄だからもうやめようってやらなくなる人も増えます

    他社になりますが、最近アークでギルティギアの新作がでましたが、とてもいい作りだと思いますが何故かあまり人気がないです
    やはりもう新規で頑張ってやりこもうって人は少なく感じます それだけもうユーザーは飽きてるというか
    情熱をもって時間もかけて「1から始めるという意味で」やろうって人が少ないんです それはゲーム業界全般でみてもわかりますよね?時間が膨大にかかるRPGよりも手軽にゲームできる携帯アプリの方が人気あるのと一緒です

    市場調査をすれば、ただでさえ業界として沈みかけているのですから人が減るような要素を盛り込むのは
    やめたんがいいです 人が減る要素というのは、プレイヤーがやめるレベルの弱体(出来ることが減って
    やれることなくなるだけのつまらん調整)、一般的によくつまらないと言われるコンセプトのキャラを最初からやりすぎた調整で
    出してしまうことの2点です 弱体に関しては必ず代わりの同じレベルぐらい大事な強化をいれること、
    やりすぎ調整に関しては市場調査をしっかりやってやりすぎない強さに設定することを遵守された方がいいと思います

    つまらないキャラというのは、調査すればわかるかと思いますがスト4でいえば投げキャラ溜めキャラ全般のことです
    サガットがよく強すぎると文句いわれますが、自分はこのキャラが強い方が一番平和に落ち着くと思ってます
    ザンギやホーク、本田やブランカ、ガイルベガが強すぎるゲームなんて、最速で過疎るでしょうね 昔と違ってつまらないと
    感じやすいキャラが横行するとユーザーはすぐやめてしまうんで、そういうとこ今後本当によく考えてゲーム作りに
    励んでいただきたいと思います 自分はカプコンさんを非難したいんじゃなくて応援したくていってます
    格ゲーが好きなのでこれからも新作だしてほしいですし、なくなってほしくないです
    だからこそあえて意見をださせていただきました よろしくお願いします
    ※この意見は一部キャラの名前を出している為、反映されなくて結構です 開発の方に目を通していただくことが目的なので
    こちらの意図が伝わって頂ければと思います

    投稿者 : 匿名 | 2014年02月24日

  • ディレイスタンディング導入で、起き攻めキャラはそれだけでも弱くなるのに何故起き攻め主体のキャラを
    更に弱くして、立ち回りがもともと強いけど起き攻めに弱かったようなキャラを強化してるんですかね?
    こういう方針についてはトパンガリーグにも出た関西トッププレイヤーのwaoさんも懸念されていて指摘されてます
    普通に考えて立ち回りキャラが相対強化なのにこの方針はまずいでしょう、と
    開発がゲーム理解してないのがよくわかったとさえ言われてます やりこんでるプレイヤーからそう言われてしまうのは
    提供する側としてまずいと思いますのでもう一度最後の仕上げでよく検証、検討されて下さい お願いします
    ウル4がこけてしまったら、格闘ゲーム業界としてもまずいと思います

    投稿者 : 匿名 | 2014年02月24日

  • フォルテに愛を下さい。
    何度同じこと書いても無駄なのでしょうが、多くのフォルテ使いの愛を踏み躙られ続けてるのに、もう我慢が出来ない!
    正直、今の性能では戦えません。
    キャラ個別の性能は、確かに強化されています。
    しかしその大部分が「実戦で価値ある強化」にはなっておらず、「とりあえず強化したからこれでいいよね?」と、突き放された感が強いです。
    ディレイスンタンディング導入の影響は、フォルテが一番に被害を被るキャラです。
    そのシステム導入が前提となった調整も入っておらず、本当に効果の薄い調整ばかりです。
    セットプレイの効果が減ると言う事は、フォルテに必要な調整は、攻撃力(攻撃手段)をアップさせる調整です。
    が、余りそれが見られる調整にはなってません。
    その調整を1つ1つ検証してみます。


    ●近弱P→攻撃判定が下に拡大
    この調整の意図が分かりません。
    横に拡大と言うなら分かりますが、今まで下判定が弱いと感じた事がありませんので。
    (エレナ対策かな?)


    ●近弱K→発生3F&キャンセル不可
    3F発生はありがたいです。
    ですが、キャンセル不可と言う時点で「相手の隙に一発入れて止める為だけの技」と言う利用価値しかありません。
    そこからは弱攻撃数発入れるだけのコンボしかない。
    弱Pに繋げてスパコン・・・なんてコンボは難度が難しい!?(まぁスパコンは費用対効果が最悪なので、使う事は無いですが)
    勿論、無いよりは全然いいですが、世の中には3F発生の小技から必殺技→ウルコンとか、直接3F発生必殺技からウルコンに繋がる技が存在するのに、キャンセル不可までされるのは悲しいですね。


    ●近中K→発生3F早く、硬直1F減
    意図がよく分かりません。
    なぜなら、この技自体が使い道がゼロだからです。
    3F早くなった程度なら、他の通常技を使います。
    強化には違いないのでありがたいですが・・・
    いらないですね。


    ●遠強中K→硬直1F減
    これもよく分かりません。
    TC始動技でもありますが、使い所が無いので無意味な調整だといえます。
    そもそも使わないので、硬直が1Fとか2F減った所で意味はないと思います。


    ●近大K→発生2F早く
    これは実際に試してみないと分かりませんが・・・
    ロケテ当初は、近大Pからのアバネロダッシュキャンセルで繋がると言う話もありましたが、β版では繋がるのかどうかも不明。
    繋がるのなら、面白い調整ですね。


    ●EXワカモーレ→硬直4F減
    これはありがたい。
    ありがたいけど、ワカモーレは発生も早くして欲しかった。
    何せ低空の相手は掴めないので、対空としては非常に使い辛いので。
    ローズのソウルスルーとまでは言いませんが、普通に対空に使えるようにして欲しいです。


    ●ケサディーヤボム→発生3F早く、硬直4F減
    ●EXケサディーヤボム→投げ無敵付加
    発生を早める事でコンボになりやすくなったのでしょうが、そもそもこの技をコンボとして使うプレイヤーはそれほど多くありません(少ないとも言いませんが)。
    そもそもボムの使用目的の大半が「奇襲」です。
    それなりに早く、リーチも長い技なので、弱いフォルテに舐めてかかってるプレイヤーにいきなり出せば、良く当ります。
    ただし奇襲は1度2度しか通じません。
    ガードされれば大反撃を受ける訳ですし、多用も出来ない。
    そもそも、この技の最大の問題はタメ時間の長さです。
    コーディーのゾンクナックルの2倍の長さでは、出したい時に出せません。
    なのでアーマーブレイクとして使うにも厳しいものがあります。
    更には以前から、なぜかEXボムの意味不明な調整ばかりが増えています。
    前回はカウンターで壁バウンドするようになり、今回は投げ無敵が付いた。
    だけど、そもそも「EXボムは使いません」。
    フォルテは基本性能が弱く、とりあえずこれを出しとけば試合が成立すると言う技がありません。
    相手の全ての行動を潰すような昇竜拳も無いので、基本防御操作が大事なキャラです。
    絶えず、投げ抜けの準備とセービングでの対処を余儀なくされる。
    そんなキャラのボタンを2つ封印してまで、しかも長い長いタメ時間を費やしてまでEXボムを使うとお思いでしょうか?
    使う訳がありません。
    基本、絶対に投げを警戒するポイントと言うものがあります。
    起き上がり、相手の弱攻撃をガードした後、相手のジャンプ攻撃をガードした後・・・これらが基本的な投げ警戒ポイントでしょうか。
    いきなりこの状況になり、咄嗟に溜めを開始して、EXボムが出せますか?
    コーディーのゾンクなら溜まるでしょう。
    しかしフォルテのボムは溜まりません。
    いつも溜めてたら、戦えませんし。
    そもそもボムのLV1の性能が低すぎるので、実質ボムはLV2以上でないと使う価値がありません。
    つまり、ただでさえ長いタメ時間なのに、LV2まで溜める事が必須なので、それこそ本当に膨大なため時間が常に要求される窮屈な技なのです。
    そして硬直が減ったとはいえ、14Fもあるわけです。
    ガード後はある程度距離が離れるとはいえ、キャラによってはウルコン確定です。
    フェイロンやサガットの出し放題な突進技に比べて、この差はなんでしょうか?
    EXボムもボタンを2個封印して戦うだけの価値ある性能にして下さい。


    ●フォヒータバスター→ダメージ30アップ
    これは素直に嬉しいです


    ●トスターダプレス→持続1Fアップ
    1Fだけアップした意図が知りたいです。
    強化には違いありませんが、この1F強化の意味がよく分からないので。
    ユーザーが求めるプレスの強化は、判定の強化が一番望まれていたはずです。
    今まで弱くされて、不自然に当らないことも多数ある技です。
    嫌われてる技でもありますが、主力の1つですし、ガー
    ドされたり、セビられると死ぬ技ですし。
    非ダウン技にしてもいいから、もう少し強くして欲しかった。


    ●ゴルディータソバット→硬直1F減
    この技に求められる強化点は、発生の早さと判定の強さです。
    今までがヒット時5F有利なので、これからは6F有利になるのですが、正直余り美味しさを感じない。
    弱攻撃が繋がりやすくなったと言うだけで、特別な恩恵が無い様に感じる。
    ガードで2F有利になるけど、弱Pが連続ガードにもならないし・・・
    そもそもあまり使わないし。
    例えばガード後のセビキャンダッシュで有利取れるとか、ヒット後セビキャンダッシュで大Pに繋がるとかだったら楽しかったですね。


    以上、調整点の感想でした。
    以下は要望です。


    ●TC
    使い道が無いです。
    ディレイが効くからたまに当る事もあるけど、危険を侵してまで使う価値がないというか、最後に対戦で使ったのはいつだろう・・・と言うレベルの無意味技です
    (^^;
    例えば、2段目カウンターだと腹崩れとか、そういう効果があれば・・・


    ●屈大K
    もう少し喰らい判定が小さくなるタイミングを早めて欲しい。
    よく潰されます。
    近距離では使えないのに、近距離でしか使えないリーチも問題。
    出た後は強い技だけどね・・・
    相手はガンガン隙の無い突進技で攻めてくるのに、この微妙な間合いの調整が難しい技は出し辛い。
    硬直が短いけど、自ら近付いていく危険を晒す技でもあるし、もう少し強くして欲しかった。


    ●中段
    空中判定にして欲しかった。


    ●カラマレスライディング
    硬直が長すぎますし、発生の遅さも辛いし、リーチも短い。
    奇襲とコンボの締め以外では使いどころが無い。
    それでも重要な技には違いありません。
    近距離が弱いのに、近距離になる技しかないのがフォルテの辛い所なので、せめてもう少し気楽に出せる技にして欲しい。


    ●ボム
    既に書きましたが、とにかくタメ時間です。
    コーディーのゾンクと同じレベルのタメ時間にしてもらわないと使い道が増えません。
    硬直ももっと減らしてくれないと・・・
    ゾンクなんてタメ時間だけでなく、無敵まで付いてて、硬直も8Fしかないと言う優れ技。
    しかも発生が遅すぎる為に、投げ抜け潰しに使えると言う超便利技。
    何でフォルテばかり微妙な技を押し付けるのか、泣きたくなります(^^;
    あとは、LV1の性能をLV2の性能に引き上げて欲しいです。
    LV1は使う意味のない死に技ですから。
    EXボムも・・・例えば、ガードは跳ね返らずに亜一途密着で有利取れるとか、ノーマルヒット時でも壁バウンドとか、アーマーつけるとか・・・


    ●スパコン
    弱すぎます(TT)
    無敵が短すぎます・・・
    ダメージ低すぎます・・・
    硬直も長すぎます・・・
    ヒットしても途中で外れる事もあります・・・
    よって使う事はほぼありません・・・
    リュウみたいに使えるスパコン持ってるキャラが羨ましい・・・


    ●ウルコン
    弱体化の歴史しかないのだから、強化して欲しかった・・・です。


    ●プロペラ
    着地硬直を減らし、間合いを増やして欲しいです。
    変に掴めない事が多く(見た目は間合い内なのに)、悲しい状況がかなり多いです。
    嫌われてる技でしょうが、主力兵器なのです。
    バクステでかわされた後、こちらの攻撃がもっと有利に運ぶようにして欲しい。


    ●何か新技
    スパコンのモーションで使われてる側転(ロンダート)のモーションを使った特殊技が欲しいですね。
    バルログのバックスラッシュみたいな無敵技で。
    全体動作を11Fにしてくれれば、ディレイスタンディングに対するフレーム消費に便利な技にもなります(笑)


    ●屈強P
    判定を強化して欲しいです。
    割と相打ちが多いので。


    ●屈中足
    リーチが欲しいです。
    ヴァイパーのあの中足が強化されるなら、フォルテだって許されるでしょう!?(^^;


    ●ピカディーリョジャンプ
    種類を増やして欲しいです。
    全部同じバックジャンプになるのは、ちょっと悲しい。


    どうかお願いします。
    まぁ無理なんでしょうが、書かないとそれこそ本当に終わるので。
    あとは、皆さんに嫌われてるキャラなので、ウザい部分をカットして頂き、その補填に別の面白さを入れていただきたかった、と言う人も多いと言う事をご認識下さい。

    投稿者 : 匿名 | 2014年02月24日

  • 開発おつかれさまです。
    ウル4ロケテストのベガの調整内容を拝見してはっきり言いますと弱体化面がとても目立ちました。
    弱ニーがガード時-1Fという調整をみた全てのベガ使いは絶望したでしょう。スト4無印から今までガードバックの変更という痛い調整を受けて画面端の固めの脅威がなくなりましたが、ガード硬直は今まで変えられなかったので安心していました。

    もしこのまま弱ニーガード時-1Fという調整案がウル4本作に通ってしまったとしたら、タメキャラであるにも関わらずコマンドキャラの突進技より遥かに弱くなってしまいます。
    ベガのメインけん制技である弱ニーの個性は、リーチでも火力でも削りでも判定でもありません。ガードさせたあとの攻防、読み合いにあります。
    -1Fを背負った状態でしかも4F~6F発生の通常技をもつ相手と対戦する場合、非常に不利な読み合いを仕掛けられます。
    このガード硬直を調整すると弱ニーをガードさせる意味がとても薄れ、発展性のないものになってしまいます。
    現状でも弱ニーは特に強すぎる、バランス崩壊している突進技ではないのでガード硬直五分をおねがいしたいです。
    フェイロンの烈火拳、アドンのジャガーキック、キャミィのスパイラルアローのような凶悪な技には絶対になりませんので安心してください。理由はタメキャラだからです。

    ワープ硬直増加も拒否技が主力のベガにとってはとても厳しい調整になっていると思います。
    ベガのほとんどの必殺技、EX必殺技の使い方は拒否技として使われます。それらは被起き攻め時に使い分けることによって相手に的を絞らせないことができるのがベガの最大の強みなのですが、ワープの硬直を増やしてしまうと、読み合いのバランスが崩れて両対応されるシーンが格段に増えます。仕込みで対応されるどころか、EXデビルリバースを狩る準備をしつつワープは見てから歩いて下大K。当然EXサイコはガードしたあとウルトラコンボで反撃。
    5Fも硬直が増えてしまうとこういったことをやられてしまいます。
    現在の調整でワープは全体42Fですが、この微妙に見てから確定がとれるか否かの調整がベガの拒否技を全対応させない重要な所でした。当然今でも機動力があるキャラにはかなりの対応をされるのですが、すべてのキャラにそれをされると流石に拒否技が強いとはいえません。ゲージを使って拒否するだけなのでベガが読み勝ってもリターンはなし。昇竜セビ>ウルコンのような逆二択などではないのでプレッシャーもありません。
    拒否技が豊富というのも他キャラにはないベガというキャラの個性ではないでしょうか?

    弱ニー、ワープ、サイコ2段など主力である技をどれもこれも取り上げられるのはベガ使いとしてはとても悲しいです。
    世間では強キャラのレッテルを貼られていなかったのでウル4で弱体化はないと思っていたのですが残念です。

    主力コンセプトを中途半端に破壊されても使い方に困るのです。
    ヘッドプレス、デビルリバースを強化されたところで所詮ネタとしてしか使えず、ベガの戦力アップにはならないと思います。

    どのキャラの調整にも言えることだとは思いますが、主力コンセプトにはよほどのバランス崩壊技がない限りは触れず、使い道のなかった技を強化したり、不具合を修正するぐらいがいいと思います。
    そのなかでユーザーの意見を聞いて少しずづ変化を加えていくのがユーザーと作っていくゲームだと自分は思います。

    ウル4が良いゲームになることを期待しています。

    投稿者 : 夜明けのヴァン | 2014年02月24日

  • ベガの調整案についてです。
    まず、SF4シリーズでのベガのコンセプトですが、操作や技の特徴がシンプルで解りやすく、扱いやすい。
    コンボキャラやダウンからの起き攻めキャラではなく、挿し合い&読み合い重視のキャラだと思っています。
    次にver.2012時の特徴についてですが

    ■長所
    ・5中K、5大K、2弱K、弱Wニーの発生や判定が優秀で横押しが強い
    ・N投げ、コアシ弱Wニーの連携(ガードでも)、Wニー〆のコンボなどで画面端に追いやり易く、画面端での固めが強い
    ・拒否技が豊富で攻め手の的を絞らせにくい&3fコアシ(コアグラ)、無敵付きの弾抜け技、切り返し技がある為、防御面が比較的優秀
    ・空対空が全体的に強めでJ中Pからのリターンも大きい

    ■短所
    ・飛びが他のキャラよりも高く緩い為、対空されやすく空中投げ等に弱い
    ・移動投げ、中段攻撃を有していない為、相手ガードを崩す手段が乏しい
    ・主要技からのコンボダメ-ジが低く、EXセビキャンを絡めても溜時間の都合上コンボ補正が大きくなり伸びない
    ・拒否技、切り返し技は豊富ではあるがゲージを消費する上に、ガード時の隙の大きさや、仕込み技にも弱く、安定行動ではない
    ・UC1、UC2共に使いどころはあるものの溜技&技の発生が遅く、確定状況が少ない
    ・セービングの攻撃発生が遅く、前後の移動距離も短い為、非常に使い辛い

    個人や対戦相手によって差はあるとは思いますが概ねこんなところだと思います。

    そして今回のβテストでの調整案では残念ながら長所が削られ、短所は改善されないという内容となってしまいました。
    ベガだけでなく突進系の技はガードされると-1fという調整が多くみられますが、ベガの弱Wニーだけはガードされても+-0fに戻して欲しいです。
    理由は-1fだと3f発生の小技を持っているキャラに対しあまりにも横押し出来なさ過ぎになるからです。
    弱Wニーガード後最速でコアシを出せなくなる為(カウンターヒットを食らう)様子見せざるを得なくなり、様子見をするということは攻めを継続できなくなり、
    飛び抑制の5大Kも今まで潰されなかった技にも簡単に潰されるようになり、飛び込まれ易くなったりと、対空技が乏しいベガにとっては脅威です。
    何よりも、画面端まで運ぶのが難しくなり、どこでダメージを取るのかわからないキャラになってしまうと思います。
    もし、+-0fに戻すことが出来ないのであれば、下記案の中からどれでもいいので追加して頂いて(出来れば2つ以上を・・・)”やれる事”を増やして楽しみを与えて欲しいです。

    ・移動速度(前後退)のアップ
    ・主要牽制技の威力アップ
    ・レバー前方向(6)+中Kで中段攻撃が出せるように(玉技持ってない溜キャラで中段攻撃を持っていないのはベガだけです!)
    ・レバー後方向(4)+大Pで近大Pが出せるように&発生ももう少し早く(替わりに近大Kの真上攻撃判定を弱く)
    ・EXサイコの投げ無敵を攻撃発生後まで延ばす
    ・5中K+投げで移動投げが出来るように(ガード崩し手段の強化)
    ・EXWニーの初段のみ中段判定にする(EXセビキャンを絡めた崩し手段の強化)
    ・2小Pもしくは5小Kの発生を3fに

    以上です。
    新キャラに溜キャラが1人も居らず、寂しい思いをしている溜キャラ使いのウルトラへの僅かな希望としてどうか聞いて下さい。まだまだ意見を聞いて頂けるという言葉信じています!
    最後に稼働までの短い期間ですが、開発スタッフ皆様体調に気を付けて開発・調整がんばって下さい。USF4楽しみに期待しています!

    投稿者 : 総帥LOVE | 2014年02月24日

  • サガットのEXニーですがガードで五分とはいかがでしょう・・・
    超高速でいきなり近づいてくるのでカードする側はとっさに判断できないのはお分かりだと思います。
    なのでガードで五分だと実質サガット有利です。
    サガット側からすれば簡単に近づけ、しかも有利です。
    バカげています。

    某有名プレイヤーでさえ強すぎと言ってるくらいですから・・・

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月24日

  • お疲れさまです!
    JAEPOのサガット見ましたが、キャノンの全段ヒットはいいと思います。ですが、空中ヒット時のダメージがまだ高すぎるように思います。
    昇龍セビキャンバクステからノーリスク(ゲージ2本)であのダメージはないです。
    あと-20くらいでもいいから下げてください。
    もうノーリスクセビ滅ゲーはウンザリです。

    投稿者 : JAEPO | 2014年02月24日

  • ウル4とても楽しみにしています!
    ジュリの通常技のフレーム高速化すごく良いです。
    ジュリらしい調整です。このままでお願いします!!

    投稿者 : すれいぷにる | 2014年02月24日

  • ジュリのUC2上昇中も攻撃判定つかないですかね?
    出だしのみ判定があってそれが終わると判定がありませんよね。
    リュウのUC2にしろゴウケンのUC1にしろ、ロックしない時はカス当たりします。なぜジュリだけカス当たりにしないのでしょうか?
    EX疾空からのコンボが火力高いからですか?
    だったらタイミングをもっとイージーにしてはいかがですか?

    後者の方は望んでいませんが、UC2上昇中のカス当たり判定付与お願いします。

    投稿者 : けーぼー | 2014年02月24日

  • フゴの調整要望です
    大ムーンの間合いを狭くしてダメージを大幅に上げてください
    大パームの発生を大幅に遅くしてブレイク性能つけてください
    中足のリーチを伸ばしてください
    スルーの発生を大幅に遅くして間合いを大幅に伸ばしてください(Qの捕獲的な性能へ)


    とにかく1回転で減らしたいので大ムーンを大昇龍ばりの思いきった調整にし、スルーの性能を変えてほしいです。
    あと、スルーで「この距離で掴むか!」ってのをやりたい!

    投稿者 : KNM | 2014年02月24日

  • アンケートの結果を見ても分かる通り、レッドセービングアタックの性能を疑問視する人は少なくないようですね。
    本当に時間をかけて攻略すれば有効な活用方法が分かってくるのでしょうか?
    やはり、赤セビには何らかの変化が必要だと思います。


    あと、PS4でも出してください。PS3版はラグすぎます。

    投稿者 : 赤セビチャレンジ | 2014年02月24日

  • 遅くないならバルログちゃんと見直してください。
    きちんと全キャラ使える相手と戦わせてみてこれはヒドイということを話し合ってください。
    ウメハラがリュウをあーだこうだいったら異見を取り込むとか、
    人気キャラをいじりたいのもわかりますが、そっちの意見だけ素直に受け入れて他のキャラは受け入れないとかおかしいです。
    プロの意見とりいれるより、まずは初心者でもほんとにできるのか考えるべきでしょう。辻式だのなんだのと連携を必要とするゲームなので初心者が普通に考えて辻式覚えようと思いますか?
    先行入力で連携ある程度つながる仕様でもいいんじゃ・・・とも思います。自分は初心者とはいいませんがまだまだ弱いほうでしょう。ですがバルログはどうみてもおかしいでしょう。弱連携もできない。中中EXすらむつかしい。起き上がり時はUC2しか無敵+攻撃技は持っていない。KKKやPPPでにげたら確実に刺される不利をしょっている。スカイハイクローはガードされたら確定反撃あたりまえ。ベガヤブランカであんなに簡単にめくりサイコやめくりローリングができるのにEXバルセロナをつかったところで猶予はわずかの1フレームほど。そもそも体があれほどのスピードであたるのに攻撃判定のないノーマルバルセロナ膝。などなどどれをとってもどこが強いんですか?こないだの調整みましたがEXテラーの無敵削除・・・ショウリュウケン無敵なくせとおもいますね。どの技も無敵がないのなら納得できます。対空技=無敵付与は当たり前ではないのですか?ダンにすら無敵あるんですよ?どんだけダンが修行したかしりませんが、開発の愛を感じます。バルログどんだけ修行してないんですか?何がそこまでいやなんですか?もっと目を向けてください。個性なんて早い中爪くらいのもんでしょう。あんだけ濃いキャラいっぱい作れるんならできるでしょう?この調整で間違ってないんだよ。勝てないやつが悪いんだよっていうなら綾乃さん?でしたか、PP2000ほどの相手をPSでもXBOXでも良いので募集して100戦中30回は勝ってみてください。
    私はゲームをやるほうではないのでというのならむしろ初心者とういうことでどう楽しかったのか感想聞かせてください。
    ゲロ吐くほどに嫌気がさすとおもいます。
    結局いじるのは開発のあなたなのです。忙しいでしょうが、いった事は守るべきです。いいゲームを作りたいのならまずは客の立場に立ってある程度自分で全キャラプレーしてみてランクマッチはいかがですか?
    上のものの意見だけ聞いていてもいいものは出来ませんよ。
    いいゲームができるのを楽しみにしています。

    投稿者 : ナナホシ | 2014年02月24日

  • フォルテがあまりに不当に弱くされてるので調整案を書きます。
    まず、ワカモーレをノーマルでもしっかり対空出来るように攻撃判定が出た後まで無敵をください。
    空中の相手にしか当たらず、他のキャラみたいにダメージを伸ばせるわけでもない技なのに、相打ちしても一方的にダメージ受けるだけはあまりに理不尽です。
    ローズに屈中P>スパイラルの連携やり続けられるだけで相当厳しいほどに地上戦が弱いのに、対空まで他のキャラ以下なのは納得できません。
    後はスーパーコンボの発生を2fに、ダメージを380に、突進力を上げて、1発でも当たるとロックする性能にしてください。
    切り替えしが弱いフォルテの最後の頼みの綱、小技から入れられる唯一の技なのに、頼りなさ過ぎです。
    他のキャラは1ゲージも使えば優秀な技があるのに、全ゲージ使ってダメージも低い、途中ですっぽ抜けるとか酷過ぎます。
    アバネロ派生からの技は何をどう調整しても不平不満しか生まないなら、それ以外の技を現実的に使えるレベルで強化してください。
    中でも対空が強くなれば地上戦をどうするか、の駆け引きも出てきますし、対戦相手もストリートファイター的な対策を練りやすくなります。
    今更起き攻め返せとか言いませんが、それに代わるか調整をちゃんとください。
    宜しくお願いします。

    投稿者 : アノニマス | 2014年02月23日

  • ホンダのヒャッカンは初心者殺しすぎです。
    降下時の隙のなさが原因なんですが隙を増やすと死に技になるので、頂点から下降するまでの時間をやや遅くしてはどうでしょう?
    それなら喰らう側がセビを構える時間に余裕ができます。
    連続ヒャッカンは強いです。やられると萎えます。

    投稿者 : 山田 | 2014年02月23日

  • ジュリのExシックウは一段止めが出来るのはいいことですが、中と強の軌道はいりません。
    グラ潰し用に弱の軌道のExシックウが入った時、ヒット確認から回旋が入るのが理想的です。
    ヒット時の浮きをノーマルより高くしてください(もうなってる?)
    グラ潰しに使う用途が一番多いと思うので一段止めは必須です。
    低空シックウはおそらく二段目三段目は入らないでしょうからね。

    投稿者 : あいすん | 2014年02月23日

  • ジュリの当て身ですが、あれバクチ性能すぎませんか?
    成功しても『移動』ですよ。しかも反撃できる期待値はないに等しい。
    せめて全体フレームを縮小してください。1フレーム減してください。

    あとEx力サツも斜め上に飛べますが、ほぼ落とされます。もうご存じかと思いますが・・・

    投稿者 : ボブスレー | 2014年02月23日

  • 現状言われているヒューゴの足音についてですが最大の問題は足の踏み出し着地と音がリンクせずただドカドカと音がなっているだけなので不快に感じるのだと思います。
    リンクしないのであれば必殺技で走る時やバクステ、前ステでの着地音以外はむやみに足音を鳴らすのをやめてください。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : ヒューゴの歩きの音について | 2014年02月23日

  • トレーニングモードの要望
    ①スーパーコンボゲージやウルコンゲージを%単位で開始量を決めたい
    ②コンボが続いてる場合は自動回復無し

    その他
    ③殺意リュウの近距離中PキャンセルEX灼熱波動拳を出しやすくしてほしい
    レバーを前入れっぱなしだと鎖骨砕きが出てしまう
    近距離中Pのキャンセル受付時間が短いので難しい
    自分は実践投入は諦めました。
    ④オニのEX轟雷波動拳を通常技から繋げられる様にして欲しい
    殺意リュウの近距離中Pみたいな感じで

    投稿者 : たぬき | 2014年02月23日

  • レッドセービングはガードキャンセルで出せたら誰でも使うと思います。

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月23日

  • このステージ見てください!

    http://youtu.be/c2B_HRD1aAc?t=13m40s

    これならコストかけなくても作れそうな気がするのですが。
    こういうスパ4らしいステージ期待してます!!!!!!!

    投稿者 : ステージ追加 | 2014年02月23日

  • 綾野さんへ。
    コーディーですが、前のブログで2.3回叩かれていますが弱体化だけはしないようお願いします。やはりリーチの長いキャラと試合の際やはりリュウやバルなど中足の長いキャラと闘うと中足ばかり置かれて近づけずに倒されます。もう少し中距離の技と小回りを強化して欲しいです。
    立ち中キック
    発生早く判定をしてほしいです。
    クラックキック
    ベータ版だと発生後、8フレーム後空中判定になると書いてありましたができればスタン値減らして5フレームにして発生早くしてほしいです。
    弱クリミナル
    この技だけでいいんでガード後の不利フレームを減らしてうち得にしてほしいです。
    前ステ
    フェイロンの物と一緒にして各種技のセビキャン後の有利フレームを増やしてほしいです。
    強ラフィアンキック
    もう少しキックの当たり短形を拡大してジャンプ頂点にいる相手や上昇中の相手にも当たるようお願いします。

    ゾングナックル
    リュウのしゃがみ中パンチが避けれて元の百烈拳みたいな突きが避けれないのが納得いきません。これと春麗のしゃがみ強キックが避けれてフェイロンのしゃがみ強パンチは避けれません。もっと打点の低い攻撃も避けれるようにしてほしいです。
    あと、できれば足元無敵もつけてほしいです。
    この技は、ボタンをホールドしたいと出せない技で溜め時間で能力が変わってきますし、なによりガードされるとバルログのしゃがみ中パンチやリュウのしゃがみ強キックが確定反撃になります。なのでの弱は不利フレーム少なくしてほしいです。
    最後に他キャラですが
    チュンリー
    今の調整でいいと思いますが、
    バクステの距離やメイン百烈脚はスタン値下げるなり発生下げるなりしたほうがいいと思います。体力やジャンプ、その他が強化されているのでお願いします。
    ジュリ
    このキャラもバクステ弱体化お願いします。それと地上技のしゃがみ中パンチと強パンチが対空技として強すぎるので弱体化してほしいです。
    ローズ
    バクステとUC 2威力弱体化してほしいです。女性キャラのアッパー調整はいいんですがヒットアンドアウェイが強く対空性能もあるため、両方共UCの発生が速いので ダブルの恩恵が大きいと思います。
    ザンギエフ
    弱スクリューの投げ間合いはスーパーの頃より少し狭いぐらいがいいです。

    投稿者 : アルカード | 2014年02月23日

  • さくらコーディー豪鬼のしゃがみに蟷螂がスカりやすいのは仕様ですか?違うなら直してほしい・・・

    投稿者 : ヤン | 2014年02月23日

  • ディレイスタンディング導入による起き攻め・グラ潰し弱体化により、待ちキャラは強くなり、攻めキャラは弱くなります。
    しかし、現状、待ちキャラが強化され、攻めキャラが弱体化している傾向にあります。
    非常にバランスが悪いです。
    待ちキャラに体力リードされた場合、逆転出来ずにタイムアップというよう寒い試合が多くなることは自明です。
    こんなのはウルトラじゃない。


    ユーザーのクレームに対応しなければならないのは仕方がないと思いますが、やることが減っただけのキャラがいたり、キャラ差の激しいゲームになってしまっていたり、その結果、ユーザが離れてしまったら、カプコンにとっても不利益なので本末転倒な気がします。
    お客様の声を聞くことも大事ですが、調整は慎重にお願いします。


    とは言え、もうリリースまで時間も少ないので調整が難しいことは理解しています。
    稼働後も定期的に調整をしていくとのことなので、初回リリースでは、ディレイスタンディングにリスクか、制限を持たせるのはいかがでしょうか。
    ガー不を回避することが目的なのだから少しくらいリスクがあっても問題ないはずです。


    ・使用後、しばらくゲージが貯まらない
    ・使用後、しばらくスタン値が回復しない
    ・使用後の起き上がりにて、リバーサルで必殺技を出せない
    ・相手より体力リードしている場合は使用不可


    ご検討頂ければと思います。
    最後になりましたが、開発陣の皆様、お体に気をつけて、残り一ヶ月ちょっと頑張ってください。
    ウル4本稼働とても楽しみにしています。

    投稿者 : mofl | 2014年02月23日

  • 春麗の気功拳、スピニングバードキック、千裂脚、鳳扇華はタメ技ですがタメ技で良かったなーと思うことが1つもありません
    ・セビヒット後前ステからコマンド技なら簡単ですがタメ技ですとテクニックが必要
    ・昇龍拳などの空振りに前に移動してからではコンボに使えないなどです
    タメが必要な分コマンド技より性能は良くしてあるとおっしゃるかもしれませんが気功拳よりサガットのタイガーショットのほうが全体フレームが少なく、弱中強で弾速が変えられ、途中で消えなかったり
    EXスピニングバードキックより
    リュウの昇龍拳などのほうが
    ノーゲージで無敵対空ができて
    セビキャンもできて
    発生も速い
    などなどタメとゆう行動制限がつくのにもかかわらず
    コマンド技の中にそれよりも優秀なのがありただの縛りプレイです
    タメ技をコマンド技にするか
    タメが必要な分コマンド技より性能をよくするか
    きちんと差別化お願いします

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月23日

  • 剛拳の百鬼剛砕を空中投げにしてください。他のキャラ(キャミィやバルログ)は早いし空中でも掴めるのに何故ですか?お願いします!

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月23日

  • 恐れてるのは、ディレイスタンディングは「やって当然の、やらなきゃ損なシステム」にならないか、と言う事。
    起き攻めをする方は、ダウンしてる相手がディレイをするかしないかで読み合いが発生します。
    しかし現状報告されてる所によると、「ディレイスタンディングの入力自体にもディレイが効く」らしいので、ディレイスタンディングの起き上がりフレームも一定ではないと言う事になります。


    通常起き上がりの起き攻めと、ディレイスタンディングの両方に対する安定した起き攻めを可能にした新しい起き攻めと言うのも、今後の研究で生まれるかもしれませんが、「ディレイスタンディングの入力自体にディレイが可能」となると、その新たな起き攻め自体も無意味なものとなる。
    そうなってくると、ディレイスタンディングはやりたい放題になってくる可能性がある。
    今までは特定の技を空ぶったりする事で「任意のフレームを正確に消費して」起き攻め出来てたけど、「ディレイのディレイスタンディング」にもなれば、正確なフレーム消費は容易ではなく、目測や体感で起き攻めをしなければならない。
    ガード不能やガード困難な連携が生まれないと言う意味では良いかもしれないが、セットプレイが「ダメージソースであり魅力」であったキャラは、今までの戦闘力を全て失う事になりかねません。
    現実、ロケテに言ったフォルテプレイヤーは絶望を感じています。
    問題なのは、セットプレイの弱体化だけでなく、上位キャラは据え置きか、更に強化されてるに対して、弱キャラは据え微強化か、据え置きか、弱体化しかされてないという現実です。
    微強化や据え置きでは上位キャラに対抗できず、弱体化では当然抵抗する力すらない。
    その上にディレイスタンディング導入で、ワンチャンすらめぐってくるチャンスが激減。
    これでバランスが取れてるとは到底思えないのです。
    この事に関する見解を聞きたいです。
    納得いく説明があるなら我慢できます。
    調整の方針なども合わせ、是非に各キャラの調整の詳細についてお教え下さい。
    それ位の情報を開示して頂かないと納得できないですし、これから毎週どうでもいいキャラ紹介動画を公開されても時間の無駄です。
    あの動画を続けるなら、もう少しまともな対戦内容の動画を撮って下さい。
    ヤラセプレイ全開のクソくだらないプレイ動画見せられても、何も面白くないです。

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月23日

  • 剛拳の垂直J強Pの範囲を下に伸ばしてください!!イブキなどの身を屈めての突撃を垂直Jですかして反撃に強Pを出しても空っぶてしまい、相手の突撃が剛拳に対しては出しとく過ぎます。お願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月23日

  • ジュリの強化いいと思います。
    ただEx疾空の大の軌道はいらないです。
    飛び道具持ちに対して強すぎます。特にライトユーザーにはキツいでしょう。

    投稿者 : nanchan | 2014年02月23日

  • 私がかの有名なダルシム使いの「ダルさむ。」です。そんな私から1つ、ウル4の調整案(要望)です。ギルド名の文字数を増やして下さい。ギルドが私の生き甲斐なのです。よろしくお願いします。ヨガ。

    投稿者 : ダルさむ。 | 2014年02月23日

  • ケンのアイデンティティをなくさないでください。
    昇竜確認セビもEX竜巻もリュウと差別化するための大事な技です。
    確認セビは前ステのリスクが大きくなり再度択をかけるということはできなくなりましたし、ディレイスタンディングでEX竜巻でのめくりもできなくなりました。
    つまり十分な弱体化ができていると思うのです。
    リュウとケンの昇竜で比べてもケンが勝っていると思えるような性能ではないです。

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月23日

頂いたコメントは確認した後掲載いたします。
また掲載後であっても削除する場合がありますので予めご了承くださいませ。

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