SUPER STREET FIGHER IV|公式ブログ

SAIKYO Blog アシスタントプロデューサー 綾野智章

新バトルシステム「レッドセービングアタック」「ウルコンダブル」とストカプのお知らせ!

更新日時:2013年11月01日

皆さんご機嫌いかがですか?綾野です。

新バトルシステム情報公開については、国内・国外からたくさんの意見を頂きました。

 

今回はその2つのシステムについて、先週よりももう一歩だけ踏み込んだ話をしましょう。

 

■レッドセービングアタック

多段攻撃をセービングできるという「レッドセービングアタック」。

一言でいうとセービングアタックの強化版です。

既存のセービングアタックはもちろん存在してます!

セービングアタックが置き換わったわけではないので安心してください。

 

レッドセービングの大きな特徴はHIT数の多い技へのセービングも可能なことです。

たとえば、飛び込みから⇒しゃがみ中足⇒キャンセル波動拳

・・・という連続技も難なくセービング可能です。

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ヒットォ~~~!!


レッドセービングアタックによって

「セービングには多段攻撃で潰す」という単純な対応ができなくなります。

攻撃する側は「レッドセービングされた時はどうするか」を考える。

防御する側(レッドセービングする側)は

「どのタイミングで反撃やダッシュキャンセルをするか」を考える。

・・・という駆け引きが出てきますね。

 

もちろん弱点もあります。

既存のセービングと同様に、アーマーブレイク属性の技はガードできません。

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竜巻旋風脚でレッドセービングが潰されています。


また、通常投げやコマンド投げにはセービングはできません。

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そしてスーパーコンボゲージも消費するため、乱発は出来ません。

このような性質を持つ「レッドセービングアタック」ですが、戦いの流れが大きく変わるシステムでもあり、キャラの個性をより引き立たせるスパイスにもなっています。

 

 

■ウルトラコンボダブル

ウルコンダブルというシステムは、1ラウンド中にウルコンIもウルコンIIも使えるというスパIVプレーヤーが一度は夢見た機能ではないでしょうか?

これは使える技が増えたという単純なものではなく、攻め方・守り方にも選択肢の幅が増える要素にもなると思ってます。

 

僕が使っている ハカン で説明してみましょう!

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ウルコンI は超強力なコマンド投げである「オイルコースター」です。

僕はこのウルコンが大好きで常にこの技を狙っているんですけど、なかなか決めづらいんですよね。

 

ウルコンIを選択しているハカンは近寄りづらいですし、リベンジゲージがたまっているハカンはかなり脅威です。

地上で掴まれないよう距離を取ったりにジャンプを多用して技の不発を狙う人も多いです。

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あー、ジャンプされちゃった・・・・(泣)

 

しかし・・・・

相手がジャンプで回避することを想定し、

「オイルコンビネーションホールド」を仕込むという選択ができます!

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ヒーーーット!!

ウルコンダブルといえども、一度ウルコンを発動してしまったら、全ゲージ消費するのはコレまでのウルトラコンボと同様です。


なお、ウルコンダブルは本来のウルコンよりもダメージが少なくなるのでその点は要注意。

ウルコンI/IIのダメージを取るのか、ウルコンダブルで相手にかけるプレッシャーを取るのか、今から迷っちゃいますね!

 

「新しいバトルシステムを入れて欲しい」という意見は以前からも多くいただいていました。

今回は「ウルトラストリートファイターIV」になるということで、新しい試みを入れるチャンスをもらったと思っています。

レッドセービングアタックとウルコンダブルの仕様については、遊んでもらえる機会をたくさん作ろうと思っているので、皆さん色々なご意見をください!



次に、『ストリートファイター×オールカプコン』の最新情報!

公式サイトはコチラです!

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現在、2013年11月19日(火)配信予定の『ストリートファイター×オールカプコン』
配信に先駆けて事前登録を受付中です!!
 
なんと、事前登録しておくと、強力なカード『SR 春麗』がゲットできちゃうんですねえ。
このカードは高い基本性能と、連続攻撃スキル"スピニングバードキック"が魅力です。

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僕もすでに登録しました。
リリース日が楽しみですね!
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ハロウィンだったのでジュリのコスプレ!(笑
 
事前登録は『11月18日(月)13時59分』までですので、皆さんお忘れなく!

 
 
そして最後は「ヴァンパイアリザレクション」!
 
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ちょうど本日、Xbox360版の配信版がリリースです!

昨日の10月31日にはPS3の配信版も1500円にプライスダウンしていますよ!
 
 
それでは、本日はここまで。
来週をお楽しみに~!

 

コメント

  • 家庭の環境もあってパッドプレイしています。他の方もおっしゃっている通り赤セビのコマンドはパッド勢には不向きだと思います。パッド勢の人は表面6ボタンパッドを使用している人も多いと思います。どうか赤セビは親指一本で同時押しできるコマンドでお願いします。

    投稿者 : 家族に優しいパッド勢 | 2014年02月24日


  • 工夫してパッド配置考えてるのに赤セビの配置のせいで強制的にボタン配置変えなきゃいけないのはマジでつまらん、それならいっそPA無くして強攻撃2つで赤セビにして欲しいわ
    少しはパッドでやる人のことも考えて欲しい


    投稿者 : 歌丸 | 2013年11月15日

  • レッドセービングについてですが……

    反撃後のコンボ補正を少し厳しくしてもいいと思います。
    フェイロンなどのセービング>ウルコンが強力なキャラほど恩恵を受けるシステムだと感じますので、反撃後のリターンを厳しく設定した方が通常のセービングとの差別化が図れるのでは。

    いっそのことレッドセービング後はウルコンが使えなくてもいいかもしれません。
    その代わり、レッドセービング単体の威力はやや高めであったり、技の組み立てに工夫がいるポイントがあればおもしろいです。

    ウルコンダブルもダメージ減少の補正値をキャラクターごとに設定してもらいたいです。
    例として挙げると、ザンギエフは特にどちらのウルコンも強力であるため、他のキャラクターより補正値を厳しくかけないと荒らしキャラとして強くなりすぎると予想できます。

    空中戦でシベブリを警戒、着地後も祖国を警戒……では読み合い読ませ合いがさすがに苛烈すぎるかと……

    新システムの導入自体はゲームがおもしろくなりそうな要素として大歓迎ですので、快適なゲームバランスのために細かな調整をよろしくお願いします。

    一プレイヤーとして、ウル4を楽しみにしていますよ!

    投稿者 : suruga | 2013年11月13日

  • ・レッドセービングについて
    セービングアタックの性能をなるべく平均化した方が良いと思います。
    売りとなる新システムなのですから各キャラ活用できるべきです。
    現在のセービングアタックの性能のままですと活用できるキャラと
    活用できないキャラが出てくることが簡単に予想できます。
    性能を全て同一にする必要はありませんがリーチの短いキャラは長く
    長いキャラは短くした方が良いです。これは通常のセービングアタックにも言えます。


    そして一部のアーマーブレイク技はその属性の削除を検討していただきたいです。
    主にノーゲージでのAB属性の突進技、特にコマンドで出せて立ち回りの上でも
    使用頻度が比較的高い突進技、例に挙げるとユンの絶唱、サガットのタイガーニー、
    アドンのジャガーキックがそれに該当します。
    これらの技はレッドセービングの強みを失くしてしまうぐらいに便利な技です。
    春麗の覇山蹴もゲージを使うことでセービングが割れるので上記の技もゲージを
    使うことでセービングを割れるぐらいの性能に落とすべきだと思います。


    投稿者 : あ | 2013年11月10日

  • サガットが強すぎると思います
    その強さは一部のキャラにチャンスを与えず、一方的な試合展開
    になり、有意義な対戦になりません
    その原因は一部の技の性能が高すぎるからです
    ガイルやダルシムのように相手を封殺するタイプのキャラクターなのに、いまだに弱点がほとんどなく逆に壊れた部分が残っているのはこのゲームにとって本当にいいことなのか疑問です
    以下明らかに強すぎる部分の修正案

    ①前ジャンプの全体フレームを4+34Fから4+36Fに修正
    *封殺キャラに鋭い飛び込みはいりません、強すぎです
    ②弱・中・EXタイガーニークラッシュの硬直を1F増やす
    *アマブレ付きでダウン属性の上にスキがすくなすぎます
    ③屈弱Pの発生フレームを4フレームに修正
    ④屈中Pの発生フレームを6フレームに修正
    *体力1050かつ高火力の大型キャラにしては小技の発生が早い
    ⑤グランドタイガーショットの全体硬直を47Fに修正
    *低姿勢でジャンプ攻撃が届きにくい割には全体硬直が短いです

    もうサガットは初心者が気軽に入れる強いキャラという役割は終わりにしてやりこんでこそ強くなれる良キャラにしませんか?
    相打ちワロスなど一部の強技は残しておき今のリュウのようなバランスのよい強さにしていただければみなさんが楽しく対戦できるとおもいます

    投稿者 : ぴこ | 2013年11月10日

  • ウルスト4とても楽しみにしています。
    まさか2からやり始めて4までやるとは思っていませんでしたが4から3Dになってどうかなと思いましたが、キャラクター自身や動き、技が2の頃と変わってなくて子供の頃プレイした時の事を思い出しながら懐かしんでプレイしています。コマンドまで変わってなくて思わずニヤリとも。
    ストリートファイターというタイトルをカプコンさんはとても大切にしてるんだなって、愛を感じました。
    バランス調整に関しては厳しい指摘があるのかもしれまんせんが、
    それもストリートファイターに対する愛が深いからこそだと思います。
    こんなに熱くなれる格闘ゲーム他にないです。
    ウルスト4の製作がんばってください。応援してます。

    投稿者 : 万年初心者 | 2013年11月08日

  • ノーゲージでダウンを奪えるコンボの目押しは猶予0Fでお願いします。リターンにあった難易度を。

    投稿者 : Anonymous | 2013年11月08日

  • ■キャノンストライクをガードされたら跳ね返るようにし確反をもらいやすくしてください
    他のシリーズのようにガードされたら跳ね返るようにしてくれーーーーーー!
    これナイスアイデア!

    投稿者 : Anonymous | 2013年11月08日

  • ■キャミィのキャノンストライクについて
    ウル4でより低空で出せるようにするなら他の面の弱体化よろしくお願いします。
    ・ヒットしても地上の技につながらないようにする
    ・地上の技につながるとしてもキャノンストライクのヒット硬直を+3Fにしつなぎを0Fにする
    ・ガードされた場合キャミィ側の硬直を大幅に増やし確反をもらうようにする
    ・めくれないようにする
    ・攻撃力、スタン値を減らす
    ・着地硬直を増やす
    などよろしくお願いします。
    キャノンストライクを適当にふって
    ヒットすればそこからスパイラルアローでダウンを奪い
    起き攻めのループしてればいいのはもううんざりです。
    キャノンストライクのリスクとリターンを合わせてください。

    投稿者 : Anonymous | 2013年11月08日

  • ・トレモステージ以外でもトレーニングしたいです
    春麗をつかってると鳳扇華コンボが画面端限定でしか最後までヒットしないので、このステージのどの辺からなら鳳扇華が最後までヒットするとか確かめるのに便利なんです。ご検討よろしくお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2013年11月08日

  • トレも待ち受け入れて下さい

    待ってても人来なくて
    結局やめて他ゲーやっちゃいます
    時間がもったいないので
    トレも待ち受け入れて下さい
    お願いします

    投稿者 : Anonymous | 2013年11月08日

  • ウルコンダブルは嬉しいんですけどミス技を防ぐためにコマンドの入力同じやつは必ず変えてほしいものです…んなこと言われなくてもわかってるか?(笑)

    投稿者 : まんも | 2013年11月08日

  • こんにちはお疲れ様です。
    要望としては
    1.『天帝ギル』追加
    2.リュウに『上段足刀蹴り』追加
    3.リュウをもう少し強くして欲しい。
    3.トレーニングモードでCPUの方にはケージが溜まらないように設定できるようにしてほしいです。滅昇龍拳でCPU相手にストレス解消しようとした時に生贄ケンの方の
    神龍拳がいつも先に発動して涙目なので(^◇^;)

    投稿者 : うずら王子 | 2013年11月08日

  • セス、キャミィ、いぶき、さくら、豪鬼、フェイロン、アドン


    あたりの起き攻めが強すぎるキャラや必殺技が強すぎるキャラを
    徹底的に弱体化してくださいお願いします。


    セスやキャミィや豪鬼はいわずもがなでヒドすぎる強さだし
    いぶきのクナイの起き攻めは毎回見えるわけなく理不尽すぎるし
    さくらは春風脚・EX春風脚が出し得技過ぎます。
    EX春風なんてガードさせて有利とかバランスメチャクチャです。


    ウル4では今まで下位キャラで陽の目を見なかったキャラが
    上位に来るような調整を期待しています。

    投稿者 : イノセント | 2013年11月08日

  • レットセービングで溜まったリベンジゲージをダブルUCで吐き出しまくるような大味なクソゲーにならない調整を望みます。。システム上コマナゲと隙の少ないアマブレ持ってるキャラが相対的に強くなりますね。。その点しっかりと考慮したバランス調整を望みます。

    投稿者 : Anonymous | 2013年11月08日

  • 正直言うと、レッドセービングを見たとき
    「うわー面白そう!」と思った反面
    「でも奇襲程度でそんなには使わないかもな」とも思いました。
    連続技をセビればリカバリアブルダメージの多さは半端じゃないだろうし、貴重なスパコンゲージも使うとのことなので、
    使うからには失敗できない。
    「アーマーブレイク技も取れる」とすると
    あまりに強すぎるでしょうか?
    自分はホーク使ってるため、ブランカや本田などの
    アマブレ付き高性能突進技持ちのキャラにどうしても苦戦させられてるので、
    レッドセービングで突進技をセビる→前ダッシュ→ウルコン!!
    なんてのを夢見てるんですよね~(笑)
    でもそうなると、本田やブランカ使いから苦情が来そうですが…
    ガードしても反撃できない相手に突進技をごり押しなんて雑な作戦はあまりとれなくなりますよね。
    どうですかね?

    投稿者 : ガチムチホーク | 2013年11月07日

  • 剛拳の性能をもう少し上げて欲しいです
    現状では強キャラに勝つのが非常に難しい性能になってしまっていると思いますので。
    ガタイ的には体力1050あってもいいんじゃないでしょうか?

    投稿者 : めし | 2013年11月07日

  • かなり重要なお願い。
    新キャラが増えることで、キャラ選択画面も一新されることになると思いますが、初期カーソルの位置は1Pはリュウ、2Pはケンにしておいて下さい。
    現状、スパ4の新キャラであるジュリとハカンになっていますが、とても不都合です。
    特にトレモをする時、相手(2P側)選択にハカンはありえないので、いつもカーソルを動かさなければならないわけです。
    キャラ限定の練習をする時意外は、トレモ相手(デク)は標準的なキャラを選ぶのが当然です。
    ハカンは最初からオイルが塗られていて防御力が改ざんされてる状態だし、体系的にも標準とはかけ離れてるため、相手キャラとして選ぶことはまずありません。


    今度も新キャラを推したいが為に、初期カーソルが新キャラの位置になってしまわないかと心配です。
    やはり初期カーソルはリュウとケンがベスト。
    何もスパ4のように、グループ毎や関連性に準じてキャラを配置する必要性もないので、ユーザーに選びやすいよう配置を心がけてください。

    投稿者 : 匿名 | 2013年11月07日

  • ウルコンダブルのダメージですが、単純に2分の1リベンジゲージのダメージになるのでしょうか?
    キャラによって大きく差が出てしまう要素でもあるので、個別に細かくダメージの調整をしてほしいです。

    投稿者 : Anonymous | 2013年11月07日

  • レッドセービングアタックの場合、通常SA よりも前後ダッシュを速くしたら面白そう

    投稿者 : たかし | 2013年11月07日

  • 簡易コマンドの削除それだけでいいです。

    投稿者 : 匿名 | 2013年11月07日

  • トレもは実用コンを載せて下さい

    不要なコンボができなくて
    うちの弟はやめてました

    実用コンボと こうゆうコンボも有るよっていうコンボを分けて欲しいです


    投稿者 : Anonymous | 2013年11月07日

  • 軽いステージをお願いします

    軽くて見やすいステージ
    もうランダムにしただけで
    煽りメールとか来るんですが

    投稿者 : Anonymous | 2013年11月07日

  • ご存知の通り現在のコントローラーではジュリで弾をホールドしながらフルに使うことは出来ません。アケコンだとホールドするとP系入力に支障が出るので、パッドがベストです。

    2年程かけて以下にある現時点のボタン配置になりました。
    □は弱P、Xは弱K、○はK×3、△は中P、R1は中K、R2は大K、L1はP×3、L2セービング。
    上記の配置であれば弾をホールドしていてもP系の技が邪魔されることなく入力できますが、デュアルショック3のコントローラーではLR2ボタンがトリガー仕様のせいで踏ん張りがきかないので持ち手が安定せず、L2のセービングコントロールが上手く出来ません。そのため現時点ではデュアルショック2がジュリをフルに使える結論に至りました。プレステ4のコントローラーもトリガーなので使えないでしょう。
    出来ればレッドセービングが導入されてもこの配置でも楽に入力出来るようにしていただきたいです。

    投稿者 : ジュリ使い | 2013年11月07日

  • ■セスについて
    ■スクリューパイルドライバー
    発生を3Fからもっと遅くしてください
    スクリューパイルドライバーを警戒して
    バクステをしたら昇龍拳に狩られる
    後方ジャンプも狩られる
    垂直ジャンプも狩られる
    しゃがグラは吸われる
    ガードももちろん吸われる
    スクリューパイルドライバーがあることで接近戦での択が強すぎです
    ■昇龍拳
    ガードされたらセビキャンできないようにし
    バクステを狩れないようにしてください
    ■UC1
    相手の空ジャンプの着地でさえ吸うのをやめてください
    対戦していて窮屈です
    ■鷹爪脚
    攻撃判定を縮小してください
    本家の春麗の鷹爪脚よりも使いやすいのは納得いきません
    ■三角跳び
    移動距離を短くし
    速さを遅くしてください
    ■体力
    800から750か700にしてください

    投稿者 : Anonymous | 2013年11月07日

  • 性能が高いキャラを使って勝てるのは当たり前
    少し不利な状況から勝つからかっこいいと思うので
    主人公のリュウは平均点より少し低いぐらいがいいと思います
    今は見えにくい表裏ができるキャラや一部の性能が高すぎるキャラの陰に隠れてあまり強く言われていませんが、十分な万能キャラです。誰でも扱いやすくするのはいいですが火力が高すぎなので攻撃力だけは下げてください。

    投稿者 : Anonymous | 2013年11月07日

  • オンラインで無線か有線かわかるようにしてください

    投稿者 : かまくら | 2013年11月06日

  • あと、一部の通常技にアーマーブレークをつけてください。チュンリーの近距離大パンチとか、ルーファスのレバー前大パンチとか。
    そういえば昔、私のナッキーさんへの結婚してくださいコメントがオフィシャルに掲載されて嬉しかったです。振られましたが。。
    開発頑張ってください。

    投稿者 : うさぎさん | 2013年11月06日

  • ダブルウルコンは、ダメージを減らすのではなく、ゲージの溜まる量を2.5分の1にした方が絶対盛り上がります! 普通に戦ってるだけだったら絶対MAXまで溜まらいない調整にすればダメージも減ります。どうか再考を。

    投稿者 : うさぎさん | 2013年11月06日

  • 新規ユーザー獲得を目指すなら目押しコンボの難易度低下は必須だと思います。
    目押しが難しくて諦めてくプレイヤーが割と多いので現状窓口が広いとは言い難いです。
    なので基本技も2フレぐらい先行入力が効いても良いかと。(長すぎても問題ですが)
    当然ヒット確認は必要なので大きくバランスを崩す事は無いでしょう。(一部の技は有利フレームを減らす必要有るでしょうが)

    玄人以外に用は無いというゲームにしたいなら変更無しもやむ無しですが。

    投稿者 : アル | 2013年11月06日

  • サガットのタイガーショットのグラフィックをスト2の頃のよーに、硬直F中に腕が前に出てるままに直して欲しいです 弾回転率もいーし、喰らい判定も小さいではあんまりです
    オヤジの仇なんです

    投稿者 : ゴッド綾野 | 2013年11月06日

  • EX必殺技全般を投げに対して無敵にして欲しいですね。

    投げ自体のダメージは低めではありますが、投げ自体が結構判定が無駄にいろいろ強い気がするので。

    投稿者 : うっほ | 2013年11月06日

  • エア(空中)ガード、ハイジャンプ、空中受身、ガードキャンセル2つ(移動&攻撃)、チェーンコンボ、エア(空中)コンボ、通常・移動起き上がり、回り込み(前転・後転)、ブロッキング、アルティメットガードをウル4の新システムを追加して下さいお願いします。

    投稿者 : 青龍騎士 | 2013年11月06日

  • ハンデ付けれるランクマとかエンドレス、どうでしょう?
    HP半分にして、PPも半分でマッチングされるとか
    初心者がり減ったりして、へたくそでも、長く遊べるようにならないかな~
    実力差ついたフレとも遊びやすいやろし

    投稿者 : バブ | 2013年11月06日

  • トレモでスパコン、ウルコンゲージがたまらない機能を追加してください。
    トレモでCPU相手にしてもウルコンぶっぱが多くて練習になりません。

    投稿者 : クー | 2013年11月06日

  • 率直に強化してください
    具体的に

    ファルコーンキックがコパンに勝てるように
    めくりJ中Kができるように
    セビの範囲拡大
    前ステバクステの性能を若干強く(いわゆる昇竜セビが-4Fになるなら前ステはこのままでいい)


    その他キャラでもやってほしいのは
    ウルコンは全部初段アーマーブレイク性能に(赤セビ対策)
    スパコンとウルコンのコマンドが被ってるキャラの見直し

    よろしくお願いします

    投稿者 : ルーファス使い | 2013年11月06日

  • ウル4のキャラ設定でスト2が遊べるモードを作って貰えないでしょうか…?
    スパコン・ウルコン・セービングなしのモードで使えるキャラもスト2Xまでの17人です。
    大会を開いたら面白そうじゃありませんか…?

    投稿者 : 王仁丸 | 2013年11月06日

  • ウルトラというだけあって今度もすごいボリュームになりそうですね~これ以上望むことがあるとすれば...もう3キャラ3ステージ追加で(計8キャラの追加!)新コス&チャレンジモードも今度は全キャラ分あったら夢のようなストリートファイターになりますね?綾野さん!期待しておりますよ~

    投稿者 : ストオヤジ | 2013年11月06日

  • 自分はPP4000~5000あたりを上下してる強くもなく弱くもない中級者です。
    豪鬼 セス いぶき キャミィ 強すぎわろた

    起き攻めゲームかっっ  ・・・そうでした、すいません。

    つまりジュリのブルマコスチュームおねがいします

    投稿者 : ジュリの妹 | 2013年11月06日

  • ジュリww
    ランクマのクリエイトにもエンバトみたいなコメント欄が
    欲しいです。○○キャラお断りとかねww

    投稿者 : 匿名 | 2013年11月05日

  • 上段足刀蹴り追加で!!

    投稿者 : Anonymous | 2013年11月05日

  • PPが機能してません
    何か対策をして欲しいです

    最高PPをBPの下に表示とか

    せめて クリエイト時でも表示して欲しいです

    投稿者 : Anonymous | 2013年11月05日

  • せっかくのウルトラなんだから色増やしたり、ステージもたくさん増やして欲しい。
    あとはトレモ待受と、エンバト対戦時にクイックにリマッチできるような機能が欲しい。社会人で時間がない人にはとてもありがたいと思うし、海外フォーラムでも欲しいという意見はたくさんみた。
    欲を言えばランクマッチでもその機能が欲しい。
    あと少しで勝てたのにと思って再検索したら、相手が見つからなくて悔しい思いをする、というのは格ゲーを作ってるあなた方なら経験した事があるはずだ。プレイヤーのかゆいところに手が届く、そこまでしてくれるのか!、そう思わせる、そんな新作を期待している。

    投稿者 : 3万試合男 | 2013年11月05日

  • レッドセービングのコマンドが気になりますね
    既に縦押しは全種類使われてるし、横押しは必殺技に使われてるし


    ウルコンはダメージ調整が難しそうですね
    ゲージ全消費という事なので単純に50%は低すぎる
    75%は高すぎるような…
    66%(3分の2)が適正かなと個人的には思います

    投稿者 : だぅ | 2013年11月04日

  • パッド勢なんでレッドセービングは斜め押しみたいな押しにくいのは出きるだけやめてください。お願いします!

    投稿者 : Anonymous | 2013年11月04日

  • ベガ使いなら誰もが思ってること。
    ワープとタメウルコンのコマンドの相性が悪すぎです。
    ウルコンを出したつもりが、敵の前後にワープして死亡・・・
    悲しみのベガワープって言葉が生まれる程、暴発しやすいです。
    ウルコンのコマンド変更、またはウルコンはボタン2つで出せるようにするなど、何らかの対策をお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2013年11月04日

  • ブログ更新お疲れ様です!
    また綾野さん何やってんすか(笑)
    レッドセービングですが
    発動のさいのコマンドはどうなりますか?
    まだ検討中ですかね。
    個人的にはよりリキ入れてタメるイメージなので
    レバー下要素+中P中K同時押しかなと。
    ただあまり簡単過ぎると暴発の恐れもありますしね。
    イメトレしたいので出来るだけ早く教えて下さいね!

    投稿者 : ガチムチホーク | 2013年11月04日

  • 新システムの発表心待にしてました。
    感想としては現バランスに大きく影響を及ぼさない妥当な仕様だと思いました。
    さてこの新しいシステムにも関わりのある(ようなないような)ステップ移動についてご一考いただきたい案があります。
    各キャラ前ステップする瞬間にほんの数フレームだけ上半身のやられ判定を小さくしてもらえないでしょうか。
    新システムのレッドセービングは会費困難な起き攻めにも対応できるとのことですが、ゲージと体力がない状態ではそれも無理です。
    そこで現状一部のキャラでのみ可能な前ステップでの起き攻め回避手段を全キャラの防御側の選択肢に組み込めるようにしてほしいのです。
    それで全ての起き攻めを回避できるわけではありませんが、攻撃側がノーリスクで延々攻め続けるいう行動をある程度咎めることができると思います。
    セービングとステップは各キャラ間で性能が大きく違います。
    レッドセービングの使い勝手もこの性能に大きく左右される~
    というかセビステが弱いキャラにとって不遇といえるシステムになるような気がします。
    そんなキャラの前ステップでの回避行動を補助するために是非ご検討いただきたいと思います。

    投稿者 : トレモ勢 | 2013年11月04日

  • ポイントをアケと同じような感じで上下するようにしてくれるとありがたいです。強さの指数のppが本来の意味合いからズレてる感じがするので。それに何かと変動が激しいので、もっと長い目で見たポイントを自身が所持してる感覚が欲しく、アケのほうと統一してくれたら嬉しいです。
    ただ、それによってアケ離れを懸念されているのでしたらあまり強くは言えませんが…。

    投稿者 : 音かぜ | 2013年11月04日

  • 綾野さんの画像は毎回笑っちゃいます(笑)
    ウルⅣ楽しみです!

    投稿者 : なそ | 2013年11月04日

  • レッドセービングはダッシュキャンセル出来ないようにしてください。又はスパコンゲージ3以上消費、枠そのものを消費などリスクを大きくしてください。キャラ毎にSAの使い勝手が違いすぎるのにSAを特化しても現状使いやすいキャラが強化されるだけです。ローズやバイソンの上向きSAなんてほぼ反撃に使えないわけだし。(LV2でガード不能でもいいくらい)
    主戦力がWニーなベガは相対的に弱くなりそうですね。
    あと、昇竜コマンドは横必須にしてください。溜めキャラは1チャンスなのにガチャでアマブレもついてSACも出来るのはホント萎えます。暴発も減るでしょう。

    投稿者 : Rose | 2013年11月04日

  • トレモは使い易くなってますか?
    改善されたり、追加機能があったりします?
    リスタートがスムーズになってたり、ヴァンパイアやマヴカプ3(アルカプ)などを参考にして進化してます?
    それくらい教えてよ。
    どんだけ待たせ、焦らせれば満足するの?
    企業の都合でユーザー苛めて楽しい?

    投稿者 : Anonymous | 2013年11月03日

  • 綾野さん質問です!
    最近「鬼」が注目されてるので知りたい事がありまして、
    鬼の勝ちポーズは相手にトドメを差そうとしてるのでしょうか?
    それとも相手の頭を持ってシャキーン(`・ω・´)とポーズを取っているのでしょうか?
    前者なら対戦相手になんだか申し訳ないな~とモヤモヤしております。 ぜひ回答をお願いしますー!

    投稿者 : 狂おしい男 | 2013年11月03日

  • いぶきのウルコンⅡヒット時の演出を短くしてほしいです。現状、ヒット時の演出時間が長すぎでしょう。また、画面が目まぐるしく変わって見ていて疲れます。改善をお願いします。

    投稿者 : さく | 2013年11月03日

  • エンドレスバトルの募集コメントについて。
    募集するPP範囲を500刻みで、それも頭とお尻を個別に設定できるようにしてください。
    例1: 1500PP~2500PP募集
    例2: 3500PP~上限なし募集

    自分自身はいま2000PP前後をうろうろしているので
    現状の1000刻みだとどっちつかずになることが多くて困ります。

    投稿者 : あずさ | 2013年11月02日

  • おつかれさまです!
    レッドセービングアタック、いいですね。私はいつも読み間違えて多段くらってそのままKOされるので(
    でもまたさらに操作が難しくなるのですね勘弁してくだs…げふんげふん

    てか、ジュリコスの完成度のほうも何とかしてくだs…ゲフンゲフン!

    投稿者 : ジミーさんがすき。 | 2013年11月02日

  • ★対戦相手がランダムキャラを選んだらランダムを選んだってわかるようにしてください
    相手によってウルコンを変えるキャラの場合
    相手キャラを見てからウルコンを選択したいのに
    ランダムの場合ずーっと「?」マークのままで選ぶの遅いなー、まだかなーと思ってたらランダムだったとかよくあるので「?」の色が変わるとか目で見てわかるようにしてください

    投稿者 : Anonymous | 2013年11月02日

  • ウルコンWの件ですが、2つ使用可能であっても、
    結局、単発でしか使えないのであればダメージを下げることに意味はないような気がします。

    キャラによっては2つあっても、一方は使えないウルコンもありますので、
    そういったキャラがウルコンWを選択するメリットはありません。

    なので、ウルコンWを選択するメリットを持たせるために、
    ウルコンをキャンセルしてウルコンに繋げることができる
    <ウルトラキャンセルシステム>を提案します。

    リベンジゲージ及びスパコンゲージMAX時のみという前提条件付きですが、
    こうすれば、使えないウルコンにも光が見えますし、ウルコンWを選択する人も増えるでしょう。
    また、ウルコン連発可能ゆえにダメージ減という理由も正当化できます。

    いかがでしょう?

    投稿者 : kon | 2013年11月02日

  • レッドセービングは通常セービングと置き換わるわけではないとのことですが、
    今回の説明を聞く限り、通常とレッドの違いは多段セービングできるか否かぐらいの違いしかなく、
    逆になんで置き換えないのか疑問です。

    通常セービングを残すメリットとは何でしょうか?

    投稿者 : kon | 2013年11月02日

  • ■ユンの雷撃蹴>しゃがみ中パンチ×2回>強二翔脚について
    ノーゲージコンボ一コンボ1回で248ダメージもっていき
    体力が1000以下のキャラなら4回雷撃蹴がヒットすれば勝ててしまう計算になります。
    それに加えユンのジャンプは39キャラ中最速の38F、
    ジャンプの高度も低く雷撃蹴は通りやすい技
    しゃがみ中パンチ>しゃがみ中パンチの目押しは1F猶予つきと
    難易度がひくいのにこのリターンです
    ユンの攻撃力、フレーム調整よろしくお願いします

    投稿者 : Anonymous | 2013年11月02日

  • ■ユンの目押し猶予を0Fにしてください
    しゃがみ中パンチ>しゃがみ中パンチ
    遠距離立ち弱パンチ>遠距離立ち中パンチ
    遠距離立ち弱パンチ>しゃがみ中キック
    から二翔脚に繋げばダウンを奪え
    絶招歩法につなげば大幅に画面端に追い込めるなどリターンが大きいのに目押しが簡単でお手軽です
    リターンに合った難易度にしてください

    投稿者 : Anonymous | 2013年11月02日

  • レッドセービングはアマブレ属性を持つ技でつぶせる、とのことですが!!
    ・キャミィのスピンナックルは圧倒的に遅く、見てからセービングを放しても間に合うほど余裕があります
    ・おまけに通常投げの範囲も非常に狭い
    ・フーリガンコンビネーション投げも非常に遅くてダメ
    もともとセービングの性能がいいフェイロンなどと対峙した場合通常セビでもあんなに苦労してきたのにレッドセービングに至ってはもう駆け引きなんてお笑い種じゃないですか
    完全に相手側にとっては出しトク技になってしまいます
    レッドセービング、ほんとに必要ですか?私はそうは思えません

    投稿者 : Anonymous | 2013年11月02日

  • 何度も要望が出てると思いますが、
    入力優先度を「ウルコン > スパコン」にして下さい。
    ウルコンダブルが導入されれば今まで以上にウルコンを出す機会も増えるはず。ウルコンを出したつもりがスパコンに化けてしまう悲劇を繰り返さないためにもぜひ調整をお願いします。

    投稿者 : nekomaru | 2013年11月02日

  • 新キャラの発表はまだ何ですか

    投稿者 : 774 | 2013年11月02日

  • レッドセービングアタックは意欲的なシステムで魅力的だと思いますが、
    どうも動画で見させていただいたところ、見栄えが今ひとつよくないと思ってしまいました。

    体が赤くなるのに、エフェクトは青いのが一因かと思います。
    エフェクトを赤くしてみてはいかがでしょうか。

    投稿者 : TTL | 2013年11月02日

  • 開発お疲れ様です。
    今回の説明での質問があります。
    赤セビはウルコンのロックしない技と最終打撃のみロックする判定の打撃部分のウルコンはすべてセビが割れないのでしょうか?ロック判定のみ割れるのではなく、初段からセビ割れでなくてはウルコンの死に技も増えるとおもいます。
    ゲージ消費量も気になりますが、2本は絶対条件だと思います。
    開発がんばってください。

    投稿者 : ベガ立ち勢 | 2013年11月02日

  • レッドセービングですが、被白ダメージを通常の2/3にして、回復速度もセービングより少しだけ早くしてはどうでしょうか?


    今の仕様のままだと使うことの旨みをあまり感じません。
    投げやアーマーブレイクで潰されることが多い気がするし、
    真空波動や滅はコンボや追撃で使われるので、単発で受け止める機会はほとんど無いかと。


    あと、ダッシュ性能の弱いキャラほどレッドの恩恵を受けられずに、
    相手にダッシュ硬直を刈られるだけに終わりそうです。


    レッドセービングはメリットよりリスクの方が高そう。スパコンゲージを消費してまで使うなら、EX技やスパコンに割いた方が有意義なことの方が多そうな気がします。


    レッドセービング自体の調整より、全キャラのダッシュ性能とアーマーブレイク技の見直しが優先だと思います。


    ※バイソンですが、アーマーブレイク技が多すぎるので、
    レッドセービングキラーの超上位キャラになってしまいます。
    ブレイク技をもっと減らしてください。

    投稿者 : 兎 | 2013年11月02日

  • 綾野さん、ジュリちゃんを汚さないでください…

    投稿者 : Anonymous | 2013年11月02日

  • ダンの疾走無頼拳にアーマーブレイク性能付けてください


    投稿者 : ハンドルネーム | 2013年11月02日

  • レッドセービングは面白いと思います。

    が、アーマーブレイク属性の技は1キャラにつき1つまでにしてほしぃです!
    全キャラ同じじゃなぃのは幅広く他のキャラを使ってみように繋がらない原因の一つになるかと。


    後、クイックスタンディング。
    あまり上手くない相手にブレイク属性の攻撃多めに攻めてると、相手はセービングしなくなる。
    それは当たり前だけど、相手は回避が難しいめくり竜巻大キックのループ地獄にハマりたくないから、なるべく転びたくなぃからとセービングしなくなる。
    せっかくレッドセービングを導入してもクイックスタンディングを見直していただけないと、めくり竜巻大キックループがイヤで辞めちゃうプレーヤーは減らないと思います。


    上記の検討をお願い致します。

    投稿者 : 皆辞めちゃってアケボッチ勢 | 2013年11月02日

  • いぶきの調整をご検討下さい。
    どうしようもない起き攻め運ゲー能力があるのに、それ以外にも技が揃い過ぎです。

    あたったら大ダメージのコンボにつなげることが出来、更にそこから地獄の起き攻めにいける中段。相手の下段技をすかすことが出来、グラ潰しにもつかえるのにガードさせて有利を取れるというのはおかしいと思います。

    揚面で対空した時、そこからコンボに繋げることが出来るためダメージ量も多すぎです。

    刺し合いにつかう通常技の大足も性能が良すぎです。セービングをみてからターゲットコンボに切り替えて、そのままコンボ>起き攻めというのもやりすぎではないですか。

    刺し合いで、こちらから技を刺しにいってもいぶきの首折り仕込の屈中が置いてあり、それに引っかかって大ダメージ+起き攻めのセットでさよなら。屈中pの判定はもう少し弱くていいです。

    無敵技を誘ってパナさせても、更にいぶき側がクナイを投げるかどうかでリスクを負わせづらい。バクステを読んでも移動距離が長かったり、宙に浮いているなどで、足払いが当たらないなどでこれまたリスクを負わせづらい。

    出来ることを減らすのはいぶきを使っている人にとっては面白くないでしょうから、技の威力や判定やフレームを調整したり、体力をもう少し下げるなどの配慮が欲しいです。

    私を含め、セスといぶきだけは絶対許せんという人が多いので、どうがご考慮下さい。

    投稿者 : 匿名 | 2013年11月02日

  • 強キャラを使って俺ツエーしてる人がいなくなるようにキャラ性能を平均化する調整を期待します
    現状強キャラと言われているキャラに使用人口が偏っていて
    オンライン対戦をしていて「またこのキャラか」と思うことが多々あります

    投稿者 : Anonymous | 2013年11月02日

  • 風水で安易なバックジャンプで逃げようとする相手を大風車で狩れるようスピードを上げてもらいたいです。もしくは遠立ち大kでも構いません。
    ジュリのダブルウルコンは風水エンジンのダメージの効きが悪くなるので、その点について改善お願いします。6割程度しか減らないのなら頑張って風水を当てても200-260が良いところです。しかも260なんて余程のコンボを組み合わせじゃないと無理でしょう。それと相手との密着状態からの下段のみ攻撃だと140程度しか減らないんじゃないでしょうか?だとしたらダブルウルコンの必要性が薄れると思います。このままの現状維持になるんじゃないでしょうか。他のキャラはダブルウルコンでディフェンスの壁も大きくなるし風水エンジンがあてにくくなる可能性が高くなります。
    だったらせめてもう少し風水エンジンについてのゆさぶり強化をお願いします。
    ·密着状態からの下段攻撃のみはガードバックが縮小されて弱pk~強pkが全段擦れるようにしてゆさぶりをあたえるようにする。
    ·上記した後ろジャンプで逃げる相手へ追撃が出来るように遠立ち大kか大風車の強化。

    投稿者 : ジュリ使い | 2013年11月02日

  • 赤セビが何ゲージ使うのかとWウルコンの詳しいダメージ良かったらつぎのブログで教えてください
    そこが知りたいんです

    投稿者 : あ | 2013年11月02日

  • ■ザンギのキャラコンセプトにそぐわないと思う技
    ①遠距離立ち中パンチ
    全体フレームが15Fしかなくブンブン振り回せるのは
    攻撃力は高いけどスピードが遅いとゆうイメージに合わない
    ②斜めジャンプ中キック
    体力が高い代わりに相手に近づくのが大変なイメージなのに
    判定が強く跳びを通しやすいのはいかがなものかと
    ③UC2
    ジャンプで近づこうとするのが苦労するかと思いきや
    空中判定なら無敵付きの昇龍拳でも吸っちゃうUC2のおかげで
    相手の対空を抑制でき近づきやすいとゆう
    こりゃまたキャラコンセプトのマイナス部分を帳消しにする性能を持たせた強すぎる技
    SUPERからAE、AEから2012で弱体化がいっさいないザンギエフの弱体化よろしくお願いします。
    ウル4でウルトラコンボダブルになったらより最悪になります

    投稿者 : Anonymous | 2013年11月02日

  • ■レバガチャ昇龍を本当に何とかしてほしい件
    ガードしてるときもとりあえずレバガチャ
    起き上がるときもレバガチャ
    着地したらレバガチャ
    コンボ喰らってるときもレバガチャ
    ガードされてもセビキャンできて確反喰らわないんだからそりゃガチャります
    リプレイのキーディスプレイ見てて悲しくなります
    レバガチャで出ないようにする
    ノーゲージには無敵をなくす
    ガードされたらセビキャン不可
    など対策お願いします

    投稿者 : Anonymous | 2013年11月02日

  • 一歩踏み込んだお話といっても
    なにか新しい情報が出てるわけではないのですねw
    いけず~

    あと最後の写真に思わず噴き出しましたw

    投稿者 : 楽しみ | 2013年11月02日

  • ウル4の新システムに関係ない素朴な疑問です。
    綾野さんのコスプレって、なんでいつもジュリなんですか?(´-`)
    回を重ねる毎にクオリティが下がっている気がしますw

    投稿者 : ミルチョ | 2013年11月02日

  • いつもスパ4楽しんでいます。

    ほんの小提案なのですが、
    レッドセービングアタックの時は、黒ではなく朱の墨汁が出ないものでしょうか、びしゃっと。
    オレンジに近くすればあまり怖くないと思います。

    見にくいでしょうか。

    投稿者 : リハビリの元使い | 2013年11月02日

  • レッドセービングのコマンドは大パンチ+大キックを希望します、
    それにより挑発コマンドはセレクトボタンに変更が良いと思います
    例えばもし、レッドセービングのコマンドが中パンチ+中キック+いずれかなにかのボタン3つ押しだとしたら家庭用パットを使用している人からは不満が出ると思いますので...

    投稿者 : ストオヤジ | 2013年11月02日

  • ウルコンダブルとレッドセービング楽しみです!
    次週はレッドセービングのコマンドと消費スパコンゲージ量が知りたいです!

    投稿者 : ストオヤジ | 2013年11月01日

  • レッドセービングの事ですが内容を読んでみた感想ですが、これがあるとアーマーブレイク技が無いキャラはどうするの?という話になるので各キャラ一人には有効なアーマーブレイク技をつけるべきではないでしょうか?
    (通常投げは間合いに入らなければ良い)
    ただ先ほどの僕の意見にも難があり、たとえばフェイロンのような強キャラに烈火をアーマーブレイク可能にしても強すぎるためこれも無理がある部分もあります。

    それならレッドセービングを必ずガード可能にするのはどうでしょうか?撃った方もガードされても隙が無ければバランスが取れますしね。(もしガードが出来なければ強すぎると思う)

    投稿者 : 匿名 | 2013年11月01日

  • …大丈夫、俺は分かってるよ。今週も新キャラを発表できなかったのはさらに2人を加えるからという事情があるからなんですよね。R・ミカにかりんだよね…ね?

    投稿者 : コマ | 2013年11月01日

  • そろそろロケテと発売日ぐらい発表してもよろしいんじゃないですか?

    ダブルの威力は要調整ですね…

    投稿者 : 何しでかすかわからない | 2013年11月01日

  • 今さっきキャラクターのページを見てたんですが、追加でもうひとり入っても三人枠がありますね・・・
    ギルとかアレックスとかQとかを出す絶好のチャンスだと思いませんか?

    投稿者 : ネコミミズ | 2013年11月01日

  • レッドセービーングにWウルコンは面白いシステムだとおもいます。
    でもリュウやサガットが減っていろいろなキャラが使われるかというと、むしろ今以上にリュウやサガットなどのキャラに人が流れるのが予想できませんか?
    リュウやサガットはWウルコンにする人がいると思います?リュウなんて滅昇竜にするメリットないですよね。
    空中でガードとまでは言いませんが昇竜などの攻撃を防ぐそれこそ空中セービングみたいなのがあっても良いのではないでしょうか?
    いつまでたってもやることの変わらないちょっと前と違うくらいの認識しかないゲームになりますよ。
    もうやることはわかりますよね?
    昇竜セビ滅のヒットの仕方の見直しか、ダメージ減。タイガーディストラクションも同じ。
    前とは違う!と唸らせるような作品を期待しています。
    お体に気をつけて、がんばってください。

    投稿者 : ケメコ | 2013年11月01日

  • スーパーコンボゲージを250×4の現状から250×5や200×5にするとかどうでしょうか?ゲージを使う機会が増えてきたり戦い方に幅が生まれると思うので面白くなると思います。

    投稿者 : 匿名 | 2013年11月01日

  • レッドセービングについてなんですが、アマブレ技に乏しい近距離キャラは近距離が持ち味なのに、投げの届かない距離で起き攻めにレッドセービング重ねられたら、何もできません。
    特にザンギエフは、ウルコンでも逃げられず、中パンの距離で出されても何もできずに逃げるしかないとどうしようもありません。何か対策をお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2013年11月01日

  • ■リュウやケンの昇龍拳の攻撃判定について
    春麗のバクステすら狩る横への攻撃判定の広さを
    バクステを狩れないぐらいまでに縮小してください
    起き攻めに昇龍拳か遅らせ昇龍拳か投げかだけで強すぎる択になっています

    投稿者 : Anonymous | 2013年11月01日

  • ウルコンダブルだとザンギエフ・ホーク・ハカンとか投げor対空キャラが強くなりそうですね

    ただフォルテ使いとしてはダブルでもプレッシャー与えにくい・・・
    プレッシャー与えれるキャラとそうでないキャラの調整を期待しています。

    投稿者 : ゼットン | 2013年11月01日

  • スパコンゲージ2つ使って起き攻め拒否しませんか?あと、ULTRA発売前に機能限定(お試し)のプロローグ版出してみてはどうでしょう?それで皆で確認、軽く楽しんでる間に調整してULTRA発売とか!

    投稿者 : ブロッキングジュニア | 2013年11月01日

  • 新ステージにスト2ステージのHD化どうでしょう?風林火山ステージとか見たいです!あと、Rミカまだですか?めっちゃ楽しみなんですけどぉ~!

    投稿者 : 風鈴KAZAN | 2013年11月01日

  • レッドセービングアタックですが、春麗のウルコン2や、ブランカのウルコン2など、アーマーブレイクは無いけどセービング溜め時間よりも長い時間判定を持つウルコンを受け止めた場合はどうなりますか? あと、ガイルのウルコン1やベガのウルコン1など、最後の方にロックするウルコンはどうなりますか?

    投稿者 : わかめ | 2013年11月01日

  • レッドセービングやウルコンダブルと関係なくてすみません。


    ラウンドが変わる合間の「勝利ポーズ」ですが、
    スタートボタンでスキップする無意味な習慣が
    初代スト4からずっと続いていますが、これが5年間ずっと気になっています。


    (ストシリーズもヴァンパイアも)
    過去作だと勝利ポーズは良いアクセントになってて、
    アピール要素もあり、飛ばすことなくテンポがいい。
    ちゃんと意味があります。


    スト4の勝利ポーズは「スタートボタンを押す作業」を作っているだけで、形骸化してます。


    ウル4はせっかくの節目ですから、
    この機会に勝利ポーズとか細かいところもきっちり見直してほしいです。
    もっさりとした動きを見直して、キレを出して、3秒くらいに収めて、
    「ボタンで飛ばせない仕様」にして欲しいです。
    (もちろん試合運びのテンポが良いことが前提です。)


    ゲームデザインの中にきっちりと収めてほしいです。
    よろしくお願いします。


    追伸
    あとバルログの爪の血のエフェクトができない代わりに、
    ストクロにあった赤い薔薇のエフェクトをウル4にも付けてください。

    投稿者 : 兎 | 2013年11月01日

  • このジュリ・・・目が輝いてやがる・・w

    投稿者 : Anonymous | 2013年11月01日

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