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SAIKYO Blog アシスタントプロデューサー 綾野智章

『Ultra Summer Festa 2013』レポと、バランス調整について

更新日時:2013年08月30日

皆さんお元気ですか?

綾野です。
 
先週末の8月24日(土)ですが、Club SEGA新宿西口で開催された、
「Ultra Summer Festa 2013」に行ってきました~!
 
この大会ですが、「STARTING OVERシリーズ10回目記念大会」でもあるんですよね。
僕も何度か見に行ったことがあるイベントなのですが、今回は規模がでかいです!
 
5 on 5 ルールなのですが、なんせエントリーリストを見ると
なかなかの強豪揃いであることがわかりますねぇ。
その数、なんと総勢279名!
 
開催時間とほぼ同時に会場に入ったのですが、
いつもの西SEGAとはまた違った熱気が襲ってきました。
 
2013-08-30_1.jpg
満員電車ですか!…というぐらい。
実況席までいくのに大変でした。
 
2013-08-30_2.jpg
実況席は対戦台とは違った戦場に。
ニコ生での公式放送やってましたね。
 
2013-08-30_3.jpg
 
2013-08-30_4.jpg
 
5 on 5 では仲間同士の掛け合いが面白く、
コンボ中の「ハイー!ハイー!」というのは全国共通なんですね。
勝った時の5人の一体感は見ていて何か感動しました。
僕も参加したかったですよ(ハカンはこの大会では使用者なしでしたw
 
印象に残ったのは、大会ではあまり見かけないT.ホークですが、
なかなかのテクニシャン・ホークがいたことですね。
間合いの詰め方が絶妙で、近距離まで行ってコマ投げという王道スタイルなのですが、
とても参考になりました。
 
2013-08-30_5.jpg
EVOとは違う、チームバトルの楽しみを堪能してきました。
ついつい叫んでしまうほどの熱い試合が多かったです!
 
試合結果はこちら。やはりよく見るお名前がたくさんいました。
 
スパIVの大会はたまにお邪魔させていただきますので、
皆さん気軽に声をかけてくださいね!
2013-08-30_6.jpg
 
さて、バランス調整の状況について少しコメントを。
 
今回のような大会に限らず、「強キャラ」と言われているキャラは
大会で使われることが多いのはみなさんご存知の通りかと思います。
 
「ウルIV」でのバランス調整では、できる限り強弱を無くして平均化したいというコンセプトで
調整を進めていますが、全世界で行われている大会の結果で、
新たに「強キャラ」にランクインしそうなキャラ等も出てきます。
 
キャラランクは常に変動しているものなので、このキャラは強キャラ!
このキャラは弱キャラ!とは一概には決められないのですよね。
 
その部分も考慮、分析しながらバランス調整を進めています。
 
もちろん、個人の超絶テクニックで「弱キャラ」を「強キャラに見える」程までに
昇華させているパターンもあります。
逆に、強キャラと言われている中でも対策を練られまくってしまうと、
全体的な勝率が下がって「弱キャラ」に思われてしまうケースも。
 
キャラランクは常に動き続ける「生き物」と言っても過言ではないでしょう。
そこの考察を続けながら、キャラクターをチューニングしていきたいです。
 
 
 
 
 
という事で、ためしに開発ツールを使ってリュウの昇龍拳のチューニングをしてみました。
主人公ですから。アッパー調整ですから。
こんな当たり判定具合がいいですかね~。(赤い矩形が攻撃判定です。)
出かかりドガーン!みたいなかんじで追い打ちズーンですね。 
 
2013-08-30_7.jpeg
↑これで僕が試合に参加しても、キャラ差がなく皆さんと平均化して戦えると思います!
 
それでは、今週はここまで。
来週をお楽しみに!

コメント

  • セスが弱体化されることに対しては文句は言いませんが、
    ズームパンチ復活はセス使いからしても辞めていただきたいと思います。

    J大Pは今のままでも機能すると思いますしズームパンチにしてしまうと、
    セスが楽をして接近出来てしまうことがまずいと思います。

    検討お願いします

    投稿者 : セス使い | 2013年12月10日

  • アドンのジャガキ硬直増加はかなりアドンの個性を殺してしまうので威力低下などに留め、立ち大Kを1段技にしたり空中ジャガキの高度制限を付けるなど、他方向でバランスを取ってほしいです。
    とくに空中ジャガキは強すぎます。

    投稿者 : ジャガラー | 2013年10月05日

  • 春麗の気功拳を端まで届くようにするべきです。
    ウルコン1をコンボに組み込むのは
    それなりに難しいので、ちゃんと初撃でロックして
    蹴り上げまでちゃんと全キャラに当たるようにしてください。

    投稿者 : REBANIRA | 2013年09月16日

  • 「強弱を無くして平均化」是非お願いします!
    ただ、キャラパワーの平均化は賛成ですがキャラ相性の平均化はあまり手を加えないで欲しいです。
    例えばガイルダルシムやホークブランカなどキャラ相性による尖ったダイアを平均化するととてもつまらなくなると思います。
    スパ2Xからガイルを使っていますがダルシム戦はもっとキツイ方が燃えますw
    また、スパ2XHD版のリリースも是非ご検討下さい。

    投稿者 : これ | 2013年09月13日

  • ランクマのマッチングですが、同程度の強さでマッチングをする場合はPPじゃなくてBPを判断基準にして欲しいです。

    メインキャラ以外をランクマで使いたい場合に、メインキャラでPPが上がってると練習始めたばっかのキャラだと厳しいし、逆に練習キャラでPPが下がりに下がった状態でメインキャラ使うと上BP上げのためにPP落としてると思われるしで、現状せっかく魅力的なキャラがいっぱい居るのに、ランクマでは多種多様なキャラを使いづらい状況だと思います。

    あと、ザンギでノーマルバニを当てても確反されるのをせめて五分に…

    投稿者 : SB | 2013年09月11日

  • 無敵技もなく素早いキャラに対し強い対空もなくトッププレイヤー以外の庶民としては画面端であまりにも成すすべがありません
    なんとか考慮してください

    投稿者 : ダルシム | 2013年09月09日

  • そんな昇竜拳作ったら剛拳に怒られますよ

    投稿者 : ikuj | 2013年09月08日

  • 試合が始まる時の掛け声ありますよね?ファイト!!の声!あの声を、初代スト4に戻してほしいです!!これはスパ4になってから、ずっと思ってる事なんです(T-T)よろしくお願いいたしますm(__)m

    投稿者 : ろと | 2013年09月07日

  • アドンのジャガーキックのガード硬直を増やし、ガードしたとき、距離が離れないようにして確反が入るようにしてください

    投稿者 : アドンのジャガーキック | 2013年09月06日

  • フォルテの屈強Pをキャンセル可能にして欲しい!
    そうする事で、メリットが2つ。


    対空でヒットさせたあと、アバネロダッシュでキャンセルかけて攻めを継続。


    初段を屈強Pにすることで、強Pループをしゃがみの相手にも当てる事が可能(屈強Pは強制立たせの効果があるので)


    ご検討下さい。

    投稿者 : トントン大佐 | 2013年09月06日

  • フォルテには、ルチャっぽい技が欲しい。
    走るだけがルチャじゃないよね・・・
    コマ投げ(相手にぐるぐるまとわりついて有利を取るだけとかw)とか、アーマー状態で飛んでいく技とかw


    まぁ新技は無理ですかね・・・

    投稿者 : Anonymous | 2013年09月06日

  • ■ノーゲージコマンド無敵技についてについて
    ストⅡのころの昇龍拳は無敵はあるけど、ガードされたら隙が大きく確反をもらうとゆうリスクリターンが伴った技でした。
    しかし、スト4シリーズではヒットすればコンボが繋がるようになりガードされてもセビキャンで隙が軽減できるとゆうリターンは増えたけどリスクが減ったとゆうリスクリターンのバランスが悪い技になりました。
    それは昇龍拳を持つキャラと持たないキャラとのバランスにまで及ぶ問題となり強キャラと呼ばれるキャラはほとんどノーゲジ無敵技セビキャンを持っています。
    鬼の昇龍拳ようにガードされたらセビキャンできないようにする
    DJのジャックナイフマキシマムのようにしゃがんでいる相手にはあたらないようにするなど改善よろしくお願いします

    投稿者 : 昇龍 | 2013年09月06日

  • リュウを使ってトレモでコンボの練習をしていて気付いたのですが、簡易コマンド(?)の影響なのか、全く同じ入力をしているのに技が化ける事があるのが納得いきません。
    例えば灼熱をセビキャンして滅波動拳を打つ場合、相手との距離が少し離れると、滅波動拳ではなくEX昇竜拳が出ます。
    レコーディングで同じ入力をさせても、相手との距離によって勝手にEX昇竜拳に化けてしまうのです。
    なんとかならないものでしょうか。

    投稿者 : 初心者リュウ | 2013年09月06日

  • バランスを考えた調整も大事だけど、「このキャラの持ち味はコレだから、思い切ってコレを前面に出して面白くした方がいいだろう」的な調整もして欲しい。
    要は、面白味の増える調整ですね。


    例えばゴウケンと言えば当て身。
    当て身ヒット時は、今より相手は吹き飛ばないようにして、ギリギリ追撃が可能にするとか。
    そうでないと、切り返し技としては昇竜拳のほうが優秀なので、弟子のリュウに負けてると言わざるを得ない。
    竜巻はしゃがんだ相手にすら当たらない判定の弱さだしね。


    フォルテのアバネロダッシュ(後方)からKボタンでジャンプしますが、中Kだと真上、強Kだと前方にジャンプするとかだと面白いかも。


    春麗の踏みつけは、踏んだ瞬間にレバーを入れた方向に飛べても面白いのでは。
    (ただし後方に飛んだ時は攻撃が出せないとかね)


    リュウはやっぱり波動拳だから、弱~強のスピード差をもっと激しく付けた方が面白い。


    本田は相撲取りらしく、発生、リーチ共にセビを強化。
    ノーマル百裂張り手でもレバー操作で移動できるようにして、EX張り手はより早い移動が可能に。


    ローズはリフレクトの活用法を増やし、利府レクトを使ったコンボの充実を図るべき。


    このように、各キャラの特徴を伸ばす調整をして欲しい。
    面白さと一緒にね。
    その面白さを追加した上で、バランスを考えた方が、折角の大規模アップデートの意味があるでしょう。
    もうフレームだけの調整に意味はないですよ。

    投稿者 : Anonymous | 2013年09月06日

  • フォルテのケサディーヤボムを何とかして欲しい。
    LV1なんて、ヒットしても確反とられる場合がある。
    タメ時間も長く、ゾンクの2倍ですよ。
    しかもLV2以上溜めようと思ったら、どれだけ長い間ボタンを封印して戦わないと駄目か、想像してください。
    EX出そうと思ったら、投げかセービングのどちらかが使えなくなるんです。
    咄嗟に投げぬけしようと思ってもミスすることもあるし、投げ抜け優先したら頑張って溜めた分がなくなるし・・・
    そもそも出したい時に出せないのが一番辛い。
    その癖、ガードされたら大反撃食らうし。
    忙しい操作を強いられるフォルテなのに、ボタン溜めコマンドとか苦行過ぎる。
    とりあえず「ガードされても大丈夫な必殺技」とが1つもないフォルテ。
    特定のキャラには詰み状態で、1つの技を延々繰り出されるだけで体力がドンドン削られる。


    相手のジャンプに反応してEXワカモ打っても、判定が弱いのか、発生が遅いのか、フォルテの頭付近にいる相手にカスリもせず明後日の方向に飛んで行くこともあるし、屈強Pはよく潰されるし、スライディングは出る前の食らい判定がでかすぎて意味不明な潰され方するし、中段は何故か地上判定だし、プレスの判定が弱すぎてめくりにならない事が多いし、プロペラの硬直は微妙に長いから使い辛いし、使えない通常技多いし、どうすんのよ・・・弱い上に嫌われて、どうせ次の調整も大した調整されないんだろうなと言う諦めムード。


    一部の噂では、中攻撃全般からボムが繋がると言う話ですが、大した強化ではない上に、肝心のボムが使いづらいのだから本当に明後日の調整です。
    勘弁してくれ。


    投稿者 : Anonymous | 2013年09月06日

  • 春麗が覇山蹴を出すときに言うセリフの「覇山蹴!」をもう少し遅く言うようにしてほしいです。
    これから中段技だしますから立ちガードしてくださいねと言わんばかりに「覇山蹴!」と高らかに宣言してるのでガードされたり対処されやすくなってると思います。
    さくらのフラワーキック、ヴァイパーのヴァイパーエルボーなどの中段はわざわざ技の名前を宣言しないのでヒットしやすいと思うのでいます。
    発生はそのままでいいので掛け声を遅くする調整のご検討よろしくお願いします。

    投稿者 : 覇山蹴 | 2013年09月06日

  • こんにちは。更新、毎回楽しみにしてます。
    リュウはシリーズ主人公でキャラ設定も良くて人気もあるから使用人口も多く、その分、上手い人も多く強キャラに見られることもあります。

    ただ、他のキャラと決定的に違うのは初心者やライトユーザーの使用率が極めて高いということです。

    リュウを安易に弱くすると確実に新規人口の低下を招きます。新規層を増やすためにもリュウは強くあらねばならないのです。

    投稿者 : Anonymous | 2013年09月06日

  • ■ジャンプ軌道変更技について
    ・ジャンプの軌道を変えられるので相手の対空のタイミングをずらしやすく硬直に攻撃できる
    ・ガードされても確反をもらわない技が多い
    ・ヒットすればダウンを奪えるコンボまでつながり起き攻めのループをかけられる技が多い
    ・迎撃されても空中喰らいなので安く済むことが多い
    などなど
    起き攻めは調整すると書いてありましたが、
    ジャンプ軌道変更技もリスクが少なく、リターンだけでかいという出し得技になっています
    是非改善をお願いします

    投稿者 : Anonymous | 2013年09月06日

  • ケンのSC疾風迅雷脚でしょう!
    もっとケンが楽しくなる^^

    投稿者 : 志村けん | 2013年09月05日

  • 平均化というコンセプトはとてもいいと思います。
    各地方の大会においても使われないキャラがいない光景になる事を願っております。
    あとすべてのキャラにいえると思うのですが、死に技扱いの通常技に使い道をみつけてあげれば、面白くなるとおもいます。
    例としてあげますと、ブランカの遠距離立小キックと遠距離立中キックです。小キックはガード+1、ヒット+3としてリーチは短いが、立中パンチよりちょっとはやい固めとして、中キックは足の先の攻撃判定を少し変えて、しゃがみ中パンチや立ち強パンチ、立ち強キックとは異なる場面で対空として使えるようにする。

    開発の方も大変だと思いますが、がんばってください

    投稿者 : はむちょ | 2013年09月05日

  • 春麗はねぇ・・・
    職人キャラっぽい位置だけど報われない感があるな
    努力やそれ相応の技術を覚えてもね
    対空だったり火力伸ばすコンボが高難易度過ぎたり火力ないならもうちょい対空や立ち回りに安定感だしても良いかと
    人気キャラだけど使ってる人がいないor折れてキャラ変えしてる

    投稿者 : 中級者? | 2013年09月05日

  • 当たり判定ってそうやって見えるなら、トレモで自分の指定した技(通常技〜ウルコンまで)の当たり判定を見える見えるようにしてください。攻撃なら初段、投げなら投げ間合いだけでも見えるようになると対戦中にどのくらい反撃可能か自分では気づかない部分に気がつくかもしれません。特に弾を抜ける突進系のスパコンなどそこに無敵幅を紫、攻撃判定を赤など視覚化出来るだけでも初心者でも新しい使い方を発見できるかもしれません。


    トレモや、または必殺技のチュートリアルにでもこのような視覚化があると初心者がその技の特性を早く知れて良い気がします。

    投稿者 : ロケテ遠い><。 | 2013年09月05日

  • ■春麗の牽制技について
    ・遠距離立ち中パンチ→ダメージが70から60に下げられた
    ・しゃがみ強キック→スタン値が200から150に下げられた
    ・遠距離立ち強キック→発生を遅くされた、持続を短くされた
    などの弱体化を受け
    ・遠距離立ち強パンチ→相手がしゃがんでいるとヒットしないキャラが半数近く
    ・遠距離立ち中パンチ→必殺技をキャンセルしてもノーゲージでは連続ヒットもしない、ダウンも奪えない、遠距離立ち中パンチ以外はそもそも必殺技でキャンセルできない
    などなど強いと思われがちな春麗の牽制も結構短所があります、
    春麗のコンセプトをスピードを生かしチクチク刺していくキャラとするならもう少し牽制の改善をお願いします
    蝶のように舞い、蜂のように刺したいのです

    投稿者 : Anonymous | 2013年09月05日

  • ■昇龍がガードされたー!
    セビキャンで隙フォローそこから無敵技、投げなどの択にもっていける

    ■昇龍がヒットしたー!
    そのままウルコンにつながっておいしいです

    固められてるときの暴れ、起き上がり、着地後すぐなど使い道は多々あります。
    セビキャンに必要なゲージを2ゲージから3ゲージにする
    昇龍がガードされたらセビキャンできないようにする
    など昇龍セビキャンのリスクを増やし
    昇龍セビキャンができるキャラとできないキャラの差を少なくしてほしいです

    投稿者 : 昇龍セビキャンについて | 2013年09月05日

  • オンライントレーニングモードあれば何も文句は言いません
    調整された中で楽しみます バージョンは数年に1回かえて弱キャラと強キャラの世代をかえて全プレイヤーたのしめれば50年続くゲームに

    投稿者 : セスはハイリスクハイリターンじゃなきゃだめなの | 2013年09月05日

  • ■雷撃蹴にもっとリスクを
    ユンのジャンプは39キャラ中最速の38Fジャンプで高度も低いです
    そこから弱中強雷撃蹴、通常技ジャンプ攻撃、空ジャンプなどピョンピョン跳んでればいずれ攻撃がヒットして起き攻めのループにもっていける感じが不快です。
    雷撃蹴の着地硬直を増やす、ユン側のガード硬直を増やすなど雷撃蹴のリスクとリターンの釣合調整お願いします

    投稿者 : Anonymous | 2013年09月05日

  • ■コマンドウルコンの場合
    「セビ2がヒットした!ラッキー!、前ダッシュキャンセルしてウルコンだー」ができる

    ■タメウルコンの場合
    「セビ2ヒットしたー!でも前ダッシュしたらタメが解除されてウルコンでなーい」

    こういう時もコマンド型ウルコンのほうがすぐれてると思います
    その辺のキャラ差も調整入ると嬉しいです

    投稿者 : Anonymous | 2013年09月05日

  • ブランカのアマゾンリバーランとバックステップローリングの下方をお願いします

    UC1の密着発動時にガード可能にして、削りダメージも減らしてください

    投稿者 : からあげ | 2013年09月04日

  • キャラセレに空きがある、スト以外の参戦ありますね!

    投稿者 : dアーツ | 2013年09月04日

  • 少し気になる技の調整案です

    ・ユンの絶招ほ空中扱いなのにセビキャンが可能な点
    アマブレ性能のままであればセビキャンの削除、アマブレ性能を削除した場合にはセビキャン可能

    ・リュウの中足判定
    届きすぎ!!

    ・ジュリ当て身
    白ダメくらいは追加しても良いんじゃないかと

    ・セス昇竜 無敵F短縮

    ・ダン必勝無頼拳
    コマンド変更を

    ・ダルシムテレポ
    リバーサル時に大スラや、タワーに化ける不思議を見直すか、豪鬼のようにボタン離し発動可能に

    ここら辺を確認してみて頂けたら、もっともっと綾ニーを崇拝したくなります!

    投稿者 : 山田 二郎 | 2013年09月04日

  • ウル4では「逃げ行動」全般の再調整をして欲しいです。
    特に豪鬼・セス。

    これらのキャラはせっかく追い詰めても、簡単に逃げれます。
    しかもその逃げ行動が強い。

    あとリュウの逃げ竜巻は調整されてなくなりましたが、
    ケンとサクラには、まだ逃げ竜巻が残っています。

    これらも残っているのはおかしいと思うので、
    再調整してなくして欲しいです。

    投稿者 : ウル4はよ。 | 2013年09月04日

  • まことに3rdの中Pカラーを復活させて下さい!緑色の髪に白胴着、黒帯、赤スカーフ。お願いします!というか全キャラカラーを増やした方がイイと思います。アレコスも期待してます!

    投稿者 : Anonymous | 2013年09月04日

  • どう考えてもコーディーがキツすぎます。
    スパ4AEの大会で上位にコーディーが残ってた結果なんて今まで一度も見たこと無いです。
    ダウン後の起き攻め拒否技がハッキリ言って皆無のキャラ(コーディー)なのでそこをなんとかして欲しいです。
    ラフィアンもガードされたら不利フレームや硬直が大きすぎて、リスクとリターンがあって無さ過ぎます。


    この辺が弱キャラと強キャラの違いなんですよね。
    強キャラは突進技をガードされても±0フレームか1~2フレーム不利か
    もしくは有利フレームが取れる等の、出し得技だらけ。
    さらにダウン後の起き攻め拒否技を持っているか持っていないか。
    (強キャラは昇竜系やその他の起き攻め拒否技を絶対に持っている、絶対に。)


    突進技のガード後の有利・不利フレーム、ダウン後の起き攻め拒否技が有るか無いかの
    その辺をもの凄く考慮して考えて調整してください>ウル4

    投稿者 : コーディー丸山 | 2013年09月04日

  • ザンギエフが相手に近づく方法が無さ過ぎて上級者相手の対戦が詰んでます。ジャンプ×、ダッシュ×、セービング×、弱バニ×・・・近づかないと何もできないキャラなのに酷すぎます。EXバニのダウン復活も嬉しいですが、上記の行動の再調整なにとぞ御一考のほど・・・

    投稿者 : K | 2013年09月03日

  • 是非、カラー&コスチューム選択に
    ランダムを追加してください!
    選択肢は多いけど、毎回変える気にはなりません!

    投稿者 : ジュリたん | 2013年09月03日

  • Vita版待ってます!
    よろしくお願いします!!!

    投稿者 : サカム | 2013年09月03日

  • もっとプレイヤーポイント・バトルポイントを全体的に上げてほしいです。
    ポイントを派手にしたいなぁと、思いました

    投稿者 : 通りすがり | 2013年09月03日

  • あまりユーザーの言うことに左右されずに冷静に判断してほしいと思います。私はヴァイパーを使ってるのですが、ヴァイパー使いは主張がとても少ないです。ごねると強くなるのでは、ごねないキャラがとても損をしてしまいます。宜しくお願いします、ウル4楽しみにまっています。

    投稿者 : kendo | 2013年09月03日

  • オンラインプレイしてると「またこのキャラー?」っていいたくなるほど強キャラ、糞キャラと言われるキャラと遭遇する確率が高いので、キャラの使用率、遭遇率に偏りが出ないように強キャラは弱く、弱キャラは強くしてください。
    これまでの傾向を見るとSランクのキャラがA+++になっただけで弱体化が足りないなど結構あるのでそういうことがないように、よろしくお願いします

    投稿者 : キャラの偏りについて | 2013年09月03日

  • ■春麗について
    ・春麗のジャンプは45Fと遅いので春麗側は跳べない(春麗より遅いのはホークとダルシムしかいない!)
    ・春麗側はノーゲージ無敵対空もなく、ゲージを使っても潰されることが多いEXスピバなど対空が比較的弱い
    →その結果地上戦になりそうですが、地上戦に使われる技は軒並み弱体化され、ダメージも比較的低く、単発ダメージで終わりがち、発生も比較的遅いなど、ジャンプ攻撃×、対空×、牽制△なかんじでキャラコンセプトがぼんやりしてます。
    スピードキャラにするなら火力据え置きで、ジャンプスピードと牽制の発生を速く、ジャンプと対空そのままなら牽制の火力、発生を早くなど特化した部分をはっきりさせてほしいと思います。

    投稿者 : 春麗 | 2013年09月03日

  • ずっと思ってましたが、ガイルのサマーソルトキックの範囲を微短縮お願いします

    バクステ狩りに固めから抜けたと思ったら、サマソがまだ当たるとかキツイです

    投稿者 : からあげ | 2013年09月02日

  • キャラ調整楽しみにしてます。頑張ってください!

    提案なんですが、「初心者用にPP、BBを調整する」というのはどうでしょうか?

    初心者の方で、PPが0~500で停滞してやる気がなくなる方もいると思います。これは、目に見える数値が上がらずモチベーションが上がらないことが原因だと考えました。そこで、PPを10~1000倍にしてプレイヤーの実力が近い人同士が当たりやすいor目に見えやすい仕組みにすれば、本当の初心者が数値で見えるようになるので、実力が近い者同士の熱い試合ができます。難しいとは思いますが、ご検討下さい。

    投稿者 : ハル | 2013年09月02日

  • 例えばです。
    相手が小パンを擦って、こちらにガードをさせたとします。
    小パンの連打によっては連続ガードになり、こちらはレバーをガチャガチャしてもガードが解けることはありませんよね?
    それを利用して、レバガチャしてウルコンコマンドを入れてば、相手の小パンが連続ガードにならなかった時には自動的にウルコンが発動して、相手に刺さります。
    しかしこれが「タメ技のウルコン」だとどうでしょう。
    ガード中にウルコンを入力しても、「連続ガードにならなかった時にちょうどコマンドが入ってないと発動しない」ですよね。
    そして発動しなかった場合、タメが解除されるわけですから、当然しばらくは出せなくなる。
    つまりチャンスは一度のみと言う事。
    この格差はでかいですよ。


    例えば、相手が目の前で昇竜拳をスカった。
    普通のキャラならウルコンが間に合います。
    しかしタメ系のウルコンは間に合いませんよね。
    (コンボを工夫するしないという条件は無しで)


    こちらの起き上がりにジャンプで飛び越されるだけでタメ系ウルコンは出せなくなる物もある。


    かといってタメ系のウルコンが、他の普通のウルコンより優れてるかといえば、全くそんな事はないわけです。
    「タメじゃない」という条件が一番優れてるわけで、その上で技そのものの性能すら劣ってるのが多いのがタメ系のウルコンです。


    そしてタメキャラのタメ技は、当然タメだから他の普通のコマンド必殺技よりも、相手に当て辛くなります。
    その時点でウルコンに持って行くチャンスも少ないわけですね。


    ご理解頂けてるとは思いますが、タメ技の性能を今一度きちんと調整下さい。
    タメ技で「タメ技らしい優れた技」と言えるのは、ガイルのソニックをはじめとして、数個位しかありませんよ。

    投稿者 : 匿名 | 2013年09月02日

  • スト2の大パンチと大キックの打撃音がいいです。
    マリオだってクリボー踏んだ音とかジャンプのベクトルは変えてないでしょ? 効果音はゲームのブランドであり、変えるべきではないんです。スカッとするSE期待しています!!

    投稿者 : Anonymous | 2013年09月01日

  • ちょwアッパー技の当たり判定じゃないwどこがどう当たってんの!風??www

    投稿者 : ジミーさんがすき。 | 2013年09月01日

  • しーーーーっ!!
    ホークが実は強いことはホーク使用者だけのヒミツなのです!!!

    投稿者 : りょう | 2013年09月01日

  • キャラの平均化って素敵ですね。いい傾向と思います。
    自分は未だに辻式入力ってのが出来ずにフツーにコンボして。よく失敗をして身内に練習しなさいと小言を言われます。


    そんな僕でも練習せずにコンボが繋がるキャラがいます。ユンです。中Pから面白い程なんでも繋がって楽しいです。


    でも、サブでしか使いません。1推しは別キャラだからです。目押しが全キャラでユン程繋がった所でやっぱ、見た目から、必殺技の用途、ストリー性が別なんだから全然問題ないですよw


    むしろ、誰でもコパンから大足連打で繋がってもいいですよ。格ゲーやり始めなんて僕は大足連打しかしてなかったですよwガイルのソニック裏拳4段も強P連打でしたよwそれが正直楽しかった。連射機対策なら他の方法で調整して欲しいものです。下手でも楽しかったあの時代も忘れないで下さい。

    投稿者 : ロケテ遠い。 | 2013年09月01日

  • もちろんタイトルは
    「ウルトラストリートファイター4 レインボー」になるんですよね?

    投稿者 : ケンスキー | 2013年09月01日

  • 昇竜でそれならまことの攻撃も全体的にそう言う判定にしないとねw

    投稿者 : MYTH OF FIST | 2013年09月01日

  • 5ONだと大会で活躍しないキャラクターも見れるのがいいですね。
    ただ、やはりというか弱キャラが入っているチームが残っている印象は皆無でした。
    キャラランクは生き物ではありますが、キャラクターの自由度が高いキャラ程工夫をこらしやすいです。空中軌道変化技などはそのもっともたるものです。
    使っていて自由度が極端に低いと感じるキャラクターは、春麗、ダッドリー、バイソン、DJ。特に春麗、DJは火力も低いのでどうにかして欲しいです。

    投稿者 : No name | 2013年09月01日

  • 綾野さんが好き勝手に調整したスト4レインボーも楽しみにしてます!!wwww
    今現状でスパ4はバランスは良好、それ以上を目指すというのは大変だと思いますが頑張って下さい!!全てのキャラがNO1なれる可能性を!

    投稿者 : 格闘三昧 | 2013年09月01日

  • アッパー調整恐るべし!!
    この分だとザンギのスクリューは画面端同士でも吸い込める調整になりそう!!


    いや〜今回のブログはウケました(*´∀`)

    投稿者 : 放浪家 | 2013年09月01日

  • 僕のアベルにもその昇竜拳ください(笑)

    アベルもどんな調整になるか楽しみです。
    使えば使うほど楽しいキャラクターで飽きません(^-^)

    調整では個人的には無空の発生を早めてもらいたいですね!

    またジャンプ中キックの相手がガード時の
    硬直を増やしてほしいです。今のままだと
    攻めているのに、不利フレームを背負ってしまってます。

    他キャラとのバランスがあると思いますがよろしくお願いします。

    投稿者 : おじさんプレーヤー | 2013年09月01日

  • お手軽ガチャ昇竜は仕方無いですけど、せめて弱昇竜のガード硬直を増やしてください。さすがにケン使いは拗ねるでしょうけど他キャラ昇竜系持ちは文句ないでしょう。ぶっぱは本当に見苦しいです

    投稿者 : もも | 2013年08月31日

  • なんちゅー顔してんねんw

    投稿者 : ガッツアッパー | 2013年08月31日

  • 春麗の婦警コスはまだか?
    オレは興味ないが。

    投稿者 : ガイル | 2013年08月31日

  • ロケテストの情報楽しみにしてます。

    投稿者 : dorio | 2013年08月31日

  • ダッドリーについて
    EXジェッパだけでも、無敵がほしいです。
    検討の方よろしくおねがいします。

    投稿者 : 変態紳士 | 2013年08月31日

  • 更新お疲れ様です。いつも楽しみに見させて頂いております
    昇竜は無敵かつ最速の3フレ、ガチャガチャで簡単に出る、ウル4でも極ローリスクセビキャン可、そこからUCとお世辞にもいい技とは言えません
    3フレでないキャラにしろセスのコマ投げ持ち択押し付けキャラにも無敵昇竜があったりと擦った者勝ちの現状を変えて欲しいです
    勿論ガード不能やセスいぶき等の見えない起き攻めもですね
    あたった時にだけセビ可能にしてもいいレベルだと思います
    ストクロにあった神モードのオンライントレモなども実装願いたいです
    更新調整等大変ですがこれからも頑張ってください

    投稿者 : なまず | 2013年08月31日

  • 更新お疲れ様です。いつも楽しみに見させて頂いております
    昇竜は無敵かつ最速の3フレ、ガチャガチャで簡単に出る、ウル4でも極ローリスクセビキャン可、そこからUCとお世辞にもいい技とは言えません
    3フレでないキャラにしろセスのコマ投げ持ち択押し付けキャラにも無敵昇竜があったりと擦った者勝ちの現状を変えて欲しいです
    勿論ガード不能やセスいぶき等の見えない起き攻めもですね
    あたった時にだけセビ可能にしてもいいレベルだと思います
    ストクロにあった神モードのオンライントレモなども実装願いたいです
    更新調整等大変ですがこれからも頑張ってください

    投稿者 : なまず | 2013年08月31日

  • この当たり判定の中央にいたらどっちガードなんですかね?

    投稿者 : 爺 | 2013年08月31日

  • セットプレイはスパⅣの良い点でもあり、悪い点でもあります。
    そして、セットプレイの出来ないスパⅣはスパⅣとはいえません。
    それはウルⅣにもいえます。
    移動起き上がりや時間差起き上がりなど、もし考えてるのなら、やめたほうがいいでしょう。
    問題なのはガード不能や、ガード方向が分かり辛い攻撃にあります。
    そして、セットプレイに持っていくまでの過程・・・つまりセットプレイのチャンスが多いキャラと少ないキャラに加え、セットプレイが成功した時のメリットデメリットにおいても、キャラ差があるのも問題でしょう。


    ひとまず、全てのキャラに共通する「強制ダウン技」である投げのダメージを減らしませんか?
    マックスでも80くらいにした方が良い。
    スタン値も減らして。


    そして連続したセットプレイの恐怖を減らす為に、ダウン中やガード中もスタン値が回復するようにする。
    これで、「あえて受身を取らない」と言う意味が出てきます。
    現状、受身を取る取らないによる相手のセットプレイのタイミングずらしは、一部の状況には効果がありますが、「再度セットプレイし直す」事でループされることもあり、救済システムとはなってませんし。
    スタン値回復する事で、生き残るチャンスを増やした方が、ゲームとして生産的でしょう。

    投稿者 : Anonymous | 2013年08月31日

  • 一人用・エンドレスのみで使用可能なオリジナルキャラとか作れたら面白いのに。


    ●発生3Fだが無敵が1Fしかない昇竜拳    
    ●発生6Fだが上昇中完全無敵昇竜拳


    とか、プレイヤーの任意でキャラを作れるモードとかね。
    ストクロのジェムシステムで、「自分だけのキャラ」を作れると多くのユーザーは勘違いしました。
    今度こそはそういうゲームがあっても面白いのではないかと思いますけどね。
    好き放題作れるとゲームにならないから、候補の中から技を選んだりしてね。
    ベースの体型は誰にするのか、成長の方向性は・・・
    そんでRPGみたいなモードにして、キャラを成長させていく・・・
    各技にはポイントがあって、合計100になるまで実装が可能。
    強い技ほど消費ポイントが多くて・・・
    見たいな感じで遊べたらいいですね。
    ウルⅣではなく、別ゲーで作って欲しいです。


    それこそ、画像のような「綾野昇竜拳」があっても面白いですよね。


    ●綾野昇竜拳→発生10F、判定画面ほぼ全部。
    ただしガードされると硬直100Fとか(笑)

    投稿者 : 匿名 | 2013年08月31日

  • ダンの挑発伝説に攻撃判定を付けたら面白くないですか?挑発で相手を倒したいです!やったぜ!おやじいぃ~っ!

    投稿者 : しん | 2013年08月31日

  • 綾野さんそれアルカプのリュウより強いですぜ(゚∀゚)w
    リュウは技が揃ってて、使っててすごく楽しいキャラです。ですが現状「強い」と言われてるキャラでもありますので、どうか良心的な調整でよろしくお願いします!
    いぶきは首折強制ダウン復活でよろしくお願いします!←本題w

    投稿者 : べーこむ | 2013年08月31日

  • ultraというタイトルということで、家庭用オンリーでも良いのでミラーモード設定の有無というものを付けて欲しい
    3Dモデルでも2Dゲーの様に、キャラが鏡に映ったように反転描写されているのが残念に思うことがあります
    対戦ではお互いがミラー無しを選んだ時のみ、反転描写なしにして欲しい
    (例:リュウのとび蹴りが左足でプレイヤーに向かって体の正面が見えるが、反転無しを選ぶと2P側でも同じようにとび蹴りで左足が出ている(プレイヤーから見ればこの時背中が見える))

    反転させない場合、メモリがきついとかハード・プログラム的なことは全くの無知ですが、
    可能であれば実現して欲しいです
    折角の3Dモデルが勿体無いと思うのは自分だけでしょうか?

    投稿者 : you | 2013年08月31日

  • いやいや、その昇龍拳はダメでしょうwww。
    そんな昇龍拳を作るくらいなら、ザンギのめくりボディプレスを余裕で斬れるサマーソルトキックを撃てるガイルとか…、四股踏んで地響きを起こして地面全体に攻撃判定を持つ技を所持し、対飛び道具対策が余裕で出来るE.本田とか居てもおかしくは…ww。

    あと、折角のウルトラストⅣですし、キャラの基本カラーの変更とかはどうでしょうか?リュウだけスパⅡXの配色じゃないし…。
    あと、スパⅡXやストⅢの1stや2ndみたいに、ライバル戦以降を除くCPU戦でCPUもランダムに色を変えてくるとか…。
    あとは、リュウ・春麗・ガイル・キャミィ・ヴァイパー・セスを除く残りのキャラ全員に2通りのライバル戦を用意したりとか…。
    いっそのこと、3or4戦目と7戦目で2つのライバル戦を用意するとかは?ストリートファイターZERO3やスターグラディエイター2みたいに…

    投稿者 : あおい | 2013年08月31日

  • ザンギエフの調整案ですが
    スクリューの間合いは現状維持で
    グルグルでスクリューなるのを削除したらいいと思います

    難しいシビアなコンボ中に1Fミスするだけで簡単にグルグルでなる祖国、スクリューで割り込まれるのが腹が立つポイントじゃないかなあと思ってます

    そうすることでザンギもテクニカルな職人キャラになるし
    それありきだと今後調整も楽になると思います(今後そんなに調整するかはわかりませんがw)
    後近づいた時に爆発力をもとめるなら今いらないとされる近小kを当たり判定とキャンセル可にいじって3Fにしてはどうでしょう?近距離限定だし判定も横に長くないしおもしろいとおもいます
    現状最速4FなのでEXバニ当てた後ゲージないと厳しい状況ですし
    EXバニの当たり方によっては遠小Kしかでない事もあるだろうし
    ザンギ側はこの技で割り込もうとしてもしゃがみガードからは出しにくいしそんなに強化ではないかなと思います

    そんな調整だったらステキですがw

    スト4からコア3F、バニ仰け反り、と弱体化受けてスクの間合いもらいました
    ここでスクの間合い取られたらもう戦えません(泣)
    良い調整期待してますw

    投稿者 : PP5億 | 2013年08月31日

  • もちろん、個人の超絶テクニックで「弱キャラ」を「強キャラに見える」程までに

    昇華させているパターンもあります。

    ↑ヤンの場合まさにこれなんですよね。
    このキャラまじで弱いです。2012出てから2年近くたとうというのにいまだに2012から新規でアルマスまであげれる人もやりこんでる人も「0」ですよ 残って頑張ってる上位の人も相当人が強いとこがありますし、そんな人でも履歴みればわかりますが苦戦されていらっしゃいます 2年近くたっても一度も「キャラ」としての評価はされず、ユンと違って攻略掲示板も人がいない上に攻略も2年近くほとんど出なかった(それだけ使う人もいない)ここまで根拠あって決して強いといえませんし、弱いといえないともいえません。弱いです(苦笑)火力、めくりは本当にどうにかしてやって欲しいと思います。あとセンキュウの横も狭すぎる この綾野さんの調整のリュウの昇竜並に!とはいいませんが少し横に伸ばしてあげてください

    投稿者 : 匿名 | 2013年08月31日

  • 昇竜やら綾野さんの顔やら爪やらで笑いましたwww
    大変でしょうが体調に気をつけて調整頑張ってください.

    投稿者 : ななそ | 2013年08月31日

  • 綾野昇竜
    ここに爆誕
    こういうユーモアのある調整は好きです
    ウル4楽しみにしてます

    投稿者 : Anonymous | 2013年08月31日

  • 昇竜のアタリ判定笑いましたw
    むしろ現状の昇竜拳自体強すぎますので(特に擦り、更にゲージでキャンセル可能など)バックステップは狩れないぐらいに横のアタリ判定は狭くする方が良いと思います。

    投稿者 : mari | 2013年08月31日

  • 綾野リュウはお蔵入りの方向で…。
    昇竜よりも空中竜巻をストクロ位にして下され。

    投稿者 : ハカン強せんでええの? | 2013年08月31日

  • 最後の自分も考えた事ありますww
    投げ判定端から端までとかw
    開発がんばってください!

    投稿者 : 豪鬼使い | 2013年08月30日

  • お疲れ様です。今回のコメントうれしいですね(涙)心にしみます。ぜひ調整がんばってください。楽しみにまってますよ。

    投稿者 : きゅういち | 2013年08月30日

  • いやああああ!!
    むしろ昇竜のノーゲージ無敵削除はよおおおおお!!

    ていうか綾野っちそんなバルログみたいな手してるならバルログ使いになればいいのにいいい

    投稿者 : ほたる | 2013年08月30日

  • この昇竜拳いいですねw
    無敵なし発生60Fで採用しましょうw

    投稿者 : 無敵技のセビキャン・・・ | 2013年08月30日

  • その爪、欲しい!

    ps.なんかどんな格闘ゲームもジャンブル入れて欲しいくらいジャンブルハマってる。助けて!(幸)

    投稿者 : ベガえもん | 2013年08月30日

  • はやく調整結果を

    投稿者 : べす | 2013年08月30日

  • 「ストリートファイター」が他の格ゲーと決定的に違うのは、
    「全員が主人公」だということです。
    (少なくとも原点である「スト2」はそうでした。)


    リュウ優遇の、お手軽ガチャ昇龍で使用率NO1の現状を何とかしてほしいです。

    投稿者 : 兎 | 2013年08月30日

  • ウル4になったときはPPBPとかも初期化してほしいっす
    全体的に大幅調整で新キャラ追加なので新しい気持ちでやりたいです

    投稿者 : うらー | 2013年08月30日

  • お疲れ様です。
    攻撃判定の話が出たので春麗についてちょっと希望を。
    たくさん調整案が来ているであろう鳳扇華ですが、これの百裂部分&蹴り上げ部分(初段~9段目)の攻撃判定を大きくして欲しいです。
    画面端でEX百裂・EXスピバなどから空中で鳳扇華で拾ってお手玉して9段目が当たればロックして演出までいってくれるわけですが
    例えば春麗やガイルなど、お手玉から9段目が当たらないキャラが多数います(限定された間合いでなら当たる)。
    これはスト4からですので直す気がないのだとしても、リュウやケンなど、通常は空中拾いで9段目が当たる「はず」のキャラでも拾い方によってはお手玉の途中で落とすことがあります(これはEXスピバによる「きりもみ吹き飛び」状態に多い気がします)。
    これはさすがに修正をして欲しいです。
    画面端までの距離、相手キャラの浮きの高さで拾い方も一瞬の判断が必要で、春麗使いの腕(判断力)の見せ所、といえばそうかも知れませんが、初段が当たったらロックするようなキャラを見ると羨ましくて仕方ないです(笑)。

    投稿者 : Anonymous | 2013年08月30日

  • >という事で、ためしに開発ツールを使ってリュウの昇龍拳のチューニングをしてみました。
    凄い悪い顔してる!

    投稿者 : ユリアソ | 2013年08月30日

  • 開発ツール面白くて夢が広がりますね!トレモだけでいいので是非使ってみたいです(笑)

    投稿者 : Anonymous | 2013年08月30日

  • 綾野 様
    USF4にR.Mikaを追加できるかな~
    そして、SF33みたいに、
    全員三つ目のウルトラを追加する予定がありますか。

    投稿者 : 木村葉月 | 2013年08月30日

  • 画面真っ赤じゃないですかwww

    投稿者 : kakyun | 2013年08月30日

  • 開発ツールの昇竜拳笑いましたw
    せっかくなので、開発ツールでありえない判定にした技の動画をYoutube辺りにでもアップしてもらえると面白いと思うんですがどうでしょう?

    投稿者 : ケンドーブの田中 | 2013年08月30日

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