SUPER STREET FIGHER IV|公式ブログ

SAIKYO Blog アシスタントプロデューサー 綾野智章

ストクロ Ver.2013のバランス調整内容についての続報:2

更新日時:2012年11月16日

皆さんこんにちは。

綾野です。
 
そろそろインフルエンザが流行り出す季節になってきました。
僕はストクロ Ver.2013に向けて体調を崩さないように、
予防接種を受けてきました!(打ったほうの腕がズキズキ痛いです)
これで対策はバッチリなので、気合いを入れて頑張ります!
 
さて今週もストクロ Ver.2013についての目立った3点のご意見についてコメントさせて頂きます。


 
■通常投げについて
発生を7F→5Fに変更するという事に加えて、
崩しの手段としての通常投げの価値を更に高めるように調整を検討しています。
この調整は単純に通常投げのダメージを上げるというものではなく、
試合展開がよりスピーディーになるように調整していきたいと思います。
 
 
■被ダメージ時の体力ゲージの揺れについて
ダメージを受けた時の体力ゲージの揺れを無くして欲しいというご意見を非常に
多く頂いています。一方、揺れがあるとリプレイ視聴時にはどちらがダメージを
受けているのか分かりやすいというご意見も少数ながらありました。
どちらのご意見も一理あると思いますが、瞬間的な状況判断を求められる
対戦格闘ゲームにおいては、実際に対戦をしているプレイヤーの視認性を
向上させる事を最優先として調整を検討しています。
 
 
■クイックコンボについて
クイックコンボが意図しないタイミングで暴発してしまうというご意見を頂いています。
こちらについても、実際の対戦の妨げとなってしまうのは回避したいと考えていますので、
クイックコンボが暴発しないような対処のを検討しています。
 
 
これからもストクロ Ver.2013の途中経過をこのブログで発表していき、
アップデート内容が確定したら、まとめて紹介したいと思います。
 
 
最後にひとつお知らせです。

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ストクロ Ver.2013の配信日が 2013年1月29日 に決定しました!


 
これまでコメントにたくさんのご意見を頂き、本当にありがとうございました。
システム面からキャラクターの技へのご意見まで、頂いたご意見は全て拝見し、
ひとつでも多くストクロ Ver.2013に反映する為に開発チーム一同で検討を重ねてきました。
 
当初は2012年12月の配信を予定していたので少し伸びてしまいましたが、
その分皆さんからのご意見を数多く反映できると思います!
ストクロ Ver.2013をより一層楽しんで頂けるものにしますので、
配信までしばらく時間を頂くことになりますが、ご容赦ください!
 
 
それでは、今週のブログはここまで。
次回更新をお楽しみに!

 

コメント

  • ペアプレイでのクロスアサルトが強すぎます。友達のいない私にとってはうらやましくもあります。研究しようと思っても一人で妄想です。
    減りすぎだしうらやましいのでせめて弱くして下さい。

    投稿者 : Anonymous | 2012年11月22日

  • ケンの強昇竜は何で中と同じ威力なんでしょうか?
    リュウの中昇竜より弱いってのは酷くありませんか。

    投稿者 : 匿名 | 2012年11月22日

  • ブーストの大幅調整、非常にありがたいです
    なのですが既に動作の大きいブースト技の硬直を更に大きくするというのは2013からストクロを始める方に必要以上の手触りの悪さを与える事になりませんでしょうか?
    ガード硬直を減らすなどで動作の自然さとのバランスを考えてみて頂きたいです
    既に試した結果として技硬直を増加させるほうが美しくなったのでしたらでしゃばった口出しの方申し訳なく思います
    あとコーディーのナイフだけはブーストが高性能のままでも問題ないと思います
    現状拾う際に隙が大きく対空が弱くなる代わりにローリスクに削っていける、ただし相手がしゃがんでいるとヒット時にランチまではいけるか?といった性能で非常にバランスが取れていたと思います。是非そのままにして頂きたいです
    コーディーついでで書きますがジョークラッシュだけは前方への判定を薄くした方が良いです。あれは使ってても強すぎてどうかなと思ってます
    コーディーは弱ラフィアンの威力を増加したり弱クリミナルの隙を減少したりその他細かい強化もしないとコーディーは使いたかったけど強すぎて使いにくかった人達がちょっとばかりかわいそうかなとは思います
    調整頑張ってください

    投稿者 : ブースト調整とコーディーについて | 2012年11月22日

  • バルログのEXスカくらい無敵着けてもいいんじゃないかな?
    スーパーアーツ以外の追撃は無しでいいから、無敵EXスカくれ。
    スパ4と違うところを見せてくれ

    投稿者 : Anonymous | 2012年11月22日

  • バーディ(ストリートファイター)をクロスオーバー格闘ゲームに参戦して欲しいです。

    投稿者 : 匿名 | 2012年11月22日

  • 【毎日ストクロ】で本当に楽しませてもらってますが、
    今あるステージがセンスは良くとも両作品と関係のないステージが多くてもったいない気がします。
    せっかくなのでシリーズの懐かしのステージで戦わせたいです!
    個人的にほしいのはスト2のリュウステージと鉄拳5(だったかな?)のペンギンステージですが。
    有料配信でも構いませんので、新ステージ欲しいです!!

    投稿者 : 毎秒ストクロ | 2012年11月21日

  • お疲れ様です、初めて投稿します
    2点程お願いがあって書き込みました

    1、キング操作時
    しゃがんだ状態からドラゴンスクリュー(対空)を行った場合、EXジャイアントスイングに化  ける時があるので改善お願いします、  提案:PPPとか
    2、キャミー操作時
    低空キャノンストライクを行った場合、キャノンスパイクに化ける時があるので改善お願いします

      

    投稿者 : ネネ | 2012年11月21日

  • 今回、ストクロVer.2013の配信日が延期され
    より多くの意見がゲームに反映する結果となる
    のは喜ばしい限りです。


    多発していたタイムアップへの対策が功を奏し
    25試合のテスト実験で一回もタイムアップが
    出なかったとか。素晴らしい調整ですね!


    ですが、一方でパンドラの性能はいまひとつの
    ままとも聞き及んでいます。もったいない…


    パンドラやクロスアーツ(以下XA)のように
    演出の長い技は試合展開を遅らせる要因です。


    パンドラ・SA・XAの演出中はお互いに行動
    できずに画面を見守るだけなのでボタン連打で
    ゲージ溜め可能にするのはどうでしょうか?


    無論、出し放題になる可能性があるため上限を
    設ける必要があるでしょう。SAは1本を限界
    XAは2本までが妥当かもしれません。


    また、ペアプレイ中は控えのボタン連打も換算
    した上で増加が早まる仕掛けがあれば、演出の
    短いキャラ(リュウやガイル)も他のキャラと
    同様に溜めることが出来るでしょうね。


    長々と書いて申し訳ありません。今後も調整を
    心待ちしております。ストクロ開発のみなさん
    インフルエンザに気を付けて頑張って下さい!

    投稿者 : ダンベル | 2012年11月21日

  • 暗転中の時間停止は是非とも検討していただきたいです。
    あとポールの崩拳を弱中強でもう少し差別化を図っても良いのでは?
    せめて強崩拳の通常ダメージをあげていただきたいのですが。
    なんせ近づくのがしんどいキャラなので、接近時は一気にダメをとれるような調整を・・・

    投稿者 : 匿名 | 2012年11月20日

  • ストクロのステージが少ない

    投稿者 : Anonymous | 2012年11月20日

  • ストクロの調整について。

    とりあえず、
    ジャック、
    コーディー、
    ダルシム
    この三キャラが強すぎるので、
    超弱体化するか、他を強化するか
    バランスを考えてみると良いかと思います。
    特に、ジャックは最風マスターのカズヤ使い以外は
    勝てない位のキャラ性能があります。
    最風弱体化される現状の情報だと、
    もうどうにもならないかと思います。

    あと鉄拳キャラで強くなりすぎる感じがあるキャラも
    いますので、上記した三キャラに勝てる為なのかを
    考えて調整していただきたいと思います。
    中間キャラに合わせるよりも、強キャラから計算する方が
    やりやすいかと思います。
    一方を弱体化して、もう一方を強化すると
    反転して結局バランスが悪いままになりえます。
    強キャラの強すぎる所を徐々に弱体化するとかで
    バランス考えてほしいです。


    あと、そんなに変化なくても十分面白いゲームですよ。

    投稿者 : ? | 2012年11月20日

  • ペアプレイ時のクロスアサルトは幾らなんでも強過ぎだと思います
    ソロで相手にするともう完全に理不尽なレベルです
    クロスアサルト中はせめて攻撃力を70%程度に下げるなど
    補正をかけた方がいいのではないでしょうか

    投稿者 : 匿名 | 2012年11月20日

  • クロスラッシュの暴発を少なくするために、最後に強攻撃をもう一度入力するのではなく、強ボタンを長押しすることで、2度目の強ボタン入力の代わりにするというのはいかがでしょうか? こうすればコマンドもシンプルになり、暴発もし難くなるので、意図した通りに操作できている感覚が強まると思います。検討お願いします。

    投稿者 : coccon | 2012年11月20日

  • スティーブのガードキャンセルがしゃがんでる相手に当たりません。(低姿勢な技は特に)
    下方向にも攻撃判定付けてください。

    投稿者 : Anonymous | 2012年11月20日

  • アップデートの配信日が決まりましたか。
    まあ、今回のアップデートは飽くまで段階の一つだと思いますので、今回のがどんな結果を残しどんな議論を生み出しどんな展開に繋がるのか、期待しています。
    パンドラに常時スーパーアーマー付加はやってほしいですが。
    それにしても、本当に素晴らしいですね。
    BGM。
    VITA版のギャラリーモードでじっくり聴けますが、作曲者の深澤さんは本当に天才だと思います。
    例えばミシマエステートの2Fステージ、確か鉄拳3の平八戦のBGMのアレンジですよね。
    あのアレンジも素晴らしいです。
    聴いた時は感動しました。
    オーガのアレンジも格好良いですし、最高です。
    後はAnterctica。
    格ゲーにあんな曲を使うのは凄い事ですし、クールで良い感じです。
    メガマンやパックマンのBGMも痺れますし、神懸かっている曲が多いんですよね。
    いやー、本当にギャラリーモード万歳です。
    今回はそんな話でした。
    調整頑張って下さい。

    投稿者 : MYTH OF FIST | 2012年11月19日

  • 綾野さんこんばんは
    突然ですが1ゲージのガーキャン交代や2ゲージの食らい交代(カット攻撃)は入れられませんか?
    一人倒れたら負けのゲームで今の交代方法はちょっと少ないです。閉塞的です
    ガーキャン交代はガード中にレバー前+中ボタン同時押しで1ゲージ消費
    食らい交代は地上ダメージ中にレバー前+中ボタン同時押しで2ゲージ消費です
    モーションは生交代のダッシュでタックル。なんと鉄拳のシステム技に無敵タックルがあるので見た目に労力をかけずコラボ感を演出出来ちゃいます(笑)
    どちらも読まれると生交代が出て終わるのでリスクは十分です
    詐欺飛びから釣られてガードされた場合は確定取られる程度の不利を設定して強すぎないようにします
    バランス崩壊にはならずタッグ感を演出出来ると思うのですがいかがでしょうか?余裕があるなら是非検討して頂きたいです
    良いゲームになるのを期待しています

    投稿者 : 匿名 | 2012年11月19日

  • >タッグ要素をもっと戦略的にしてください
    >現状コンボ伸ばすためだけのパートナー要素でしかな
    >くタッグである意味が薄いです


    激しく同意です。
    かつてのKOFには、他にもタッグ要素の関係したシステムがありましたよね。
    絞め技を喰らってる時の援護システムとか、その援護もキャラ同士の相性が関わっているとか、ストライカーシステムとか・・・
    特にストライカーは、マヴカプにもある似たシステムではありますが、キャラによって登場時の攻撃形態が違うわけです。
    その攻撃内容でも、キャラ選択の規準となるわけで、選ぶ楽しさが増えますよね。


    まぁ今更そういう追加システムは不可能でしょうから、せめて既存のシステムでのタッグ要素を強める方向を見せて欲しいです。


    現状において、最もタッグ要素が際立つシステムは、やっぱりクロスアサルトでしょう。
    しかし、いまクロスアサルトを効果的に使いこなしている人少ないと思います。
    使いこなそうと思っても、パートナーはCPUなわけで、どうしても効果的に使うには無理がある。
    制限時間も短いし。
    結局、体力均等化効果としてしか使えないわけですね。


    アサルトを効果的に使うには、ペアプレイしかない。
    しかし大部分のユーザーがシングルプレイをしてるわけです。
    なんとか、シングルでもアサルトが面白く活用できる調整を見せてもらえませんか?
    体力均等化のためだけにアサルトでは、余りももったいない。


    いっそ、ゲージ本数によって効果を変えると言うのはどうでしょう?


    ●クロスアサルト(ゲージ1本版)
    コマンドは214+中P+中K。
    普通のクロスアサルト状態。
    ただし体力均等化の効果はない。


    ●クロスアサルト(ゲージ2本版)
    コマンドは214+弱P+中P+中K。
    現状より長い時間、アサルトが可能。
    CPUレベルもゲージ1本版より賢く。


    ●クロスアサルト(ゲージ3本版)
    コマンドは214+中P+強P+中K。
    一番長いアサルト時間に加え、体力均等化の効果がある。


    どうでしょうか。
    まぁ今適当に考えた内容ですが、アサルトもクロスアーツももっともっともっともっと、試合の中で使いたいです。
    現状、1日に何回使うか・・・片手の指で足りる回数程度しか使わないです。
    (全く使わない日もありますしねw)


    投稿者 : 匿名 | 2012年11月19日

  • コツコツと毎日練習してやっと出せるようになった最速風神拳
    を弱体するのは止めて下さい。

    投稿者 : 智彦 | 2012年11月19日

  • 問題視されている蛍光カラーについてです。

    アクセサリと言ったカラーの反映が少ない面積で済む場所に
    蛍光カラーを使用する分には問題ないと思います(見栄えが良くなったりしますし)
    やはり問題なのは肌や身体の広範囲を覆う服等にも使えてしまうところでしょう、
    蛍光カラーを使用できる箇所を限定出来る様にしていただけると
    問題も解消されるかと思います

    投稿者 : カラエディたのすぃ~v | 2012年11月19日

  • 今の調整ままでは、小技を2~3発当てるという行為が、今以上に蔓延します。


    小技2~3発ガードさせて、
    ヒットしてたら>ブーストコンボ
    ヒットしなかったら>投げやキャンセル必殺技に連携


    という、保険めいた消極的な行動ばかりになるでしょう。
    ブーストガード時のリスクが増えたから、当然の展開です。
    開発の方もこれは予測できてるはずですが、こういうゲーム性でいいんですか?
    結局ブーストコンボを狙うゲームのままでしかないわけですよ。
    それに加えて、他のシステム(パンドラ等)は死にシステムだし・・・


    ブーストの出し得感を修正しただけでは、意味がありません。
    根本を解決して欲しい。
    その為には、ジェムを含めた総合的な調整が必要ですよ。

    投稿者 : 匿名 | 2012年11月19日

  • ランチアタックの調整についてです。
    1ヒット目以外(生ランチ以外)にランチアタックを相手に当てたら、相手のスペシャルゲージを1ゲージの1/3~1/2ぐらい増加させるようにしてはどうでしょうか。
    とにかくクロスラッシュばかりのゲーム性から脱却させるには、ガード時以外にも、ヒットさせた場合のリスクをなにか付与する必要があります。
    戦略性や試合展開も今より向上すると思うので、どうかご検討お願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2012年11月19日

  • 確かにパンドラ暴発は結構ありますよ。
    例えば、クロスアーツを出すために、コマンドだけを何回も仕込んで、タイミングを見計らってる状態・・・
    (レバーを236236236・・・と入れ続け、相手が隙を見せたらボタンを押す)
    こうすると、まぁ当たり前のようにパンドラが出ちゃう事が頻発するわけですよね・・・
    スパⅣでは当たり前のテクが、ストクロでは難しいのです。


    ストクロは、目玉システムのボタンが「中P+中K」で統一されてる事による問題でしょう。
    一見、ボタンを統一する事で分かり易さを求めたのでしょうけど、操作の障害になってしまっています。
    パンドラのコマンドを変えるか、ボタンを変更するか、何等からの対処を願いたいです。
    操作にストレスを感じる事ほど、苛立つ事はありません。


    投稿者 : 匿名 | 2012年11月19日

  • タッグ要素をもっと戦略的にしてください
    現状コンボ伸ばすためだけのパートナー要素でしかなくタッグである意味が薄いです

    投稿者 : Anonymous | 2012年11月19日

  • 期間延長ってことで、ここも調整お願いします。
    ラースなんですが、生ランチが姿勢の低い攻撃に当たりません。
    ブログ内で「下段攻撃にはランチが有効です」ということがあった気がしますが、
    ラースは下段に合わせてもスカることがよくあります。
    さらに横にも伸びないためクロスラッシュでランチだけスカることも多いです。
    ちょっとだけでも横にも伸ばしていただきたい。
    あと、トリガードスクリューですが、こちらも判定が弱く
    姿勢の低い攻撃に当たりません。
    仕様ならば諦めますが再考お願いします。
    この技は、無敵技ですがかなり下と横の判定が狭く、
    切り返しや対空に使うにもスカることが多いためあまり頼れません。
    昇竜拳ほど出なくてもいいのでもうちょっとだけ横幅広げて欲しいです。
    キャラとしてもあまり強くないと思いますし。

    投稿者 : ラース使われ | 2012年11月19日

  • 足刀と空中竜巻が弱くなって良キャラになりました。
    鉄拳キャラをかなり強くしているようなのでリュウは据え置きで良い。

    投稿者 : プロ | 2012年11月19日

  • エンドレス部屋でのパス機能と、ラウンド開始のレディゴー前なら中K中P同時押しで相方と順番を交代できる機能是非つけてください。
    時間がないならせめて後者だけでも…。絶対今より面白くなること間違いなしです。

    あとベガバイソンロレントポイズンもう少し使ってて面白いキャラにしてあげてもいいんじゃないですかね。

    ロレントは本当に悲惨ですよ。必殺技がろくに打てないキャラになってます。正直ロレント使うなら同じように長い牽制技持ってるクリスティやキャミィなどのほうが強いし色々なこと出来るし使っててまだ面白いと思います。しかも体力もロレントより上。

    もう尖ってるところが遠大Pのリーチぐらいしかないです。
    でも先端だと2段目のみヒットなのでダメージも少ないですしね

    ベガは中足のリーチをほんの少しだけあげたり、屈大Pを10Fにして判定も強くする代わりにダメージは80に下げたり、屈大KからEX技やクロスラッシュでキャンセルできるようにしたりする調整もあったら面白いかと思います(もちろんヒット時はEX技はスカります。通常必殺技でキャンセルは強いと思うのでもちろん望みません)。後はブースト時は隙を増やす代わりに近中Kの認識範囲を広くしてくれないですかね。

    投稿者 : ストクロは神ゲー | 2012年11月19日

  • 配信延期ですかー
    まぁ更によくなるというなら致し方なしですかね
    自分の使ってるキャラが現状あまり性能が恵まれておらず
    幸い次のアップデートで発表されている内容だと
    強化されているので1日でも早く配信してほしい所ですがw
    話しは変わりますがストクロは
    独自性や凝ろうとしたものが
    ほぼ全て裏目に出てるように思えます
    ジェム、見にくい演出や背景などなど・・・
    これからも格闘ゲームを作ってくれるのなら
    今回の失敗を生かして下さい
    個人的にヴァンパイアの新作超期待しているので
    是非作って下さいストクロver2013共々応援しております

    投稿者 : 画像のボコリケン対ラースかっこいい | 2012年11月19日

  • 最悪、パンドラが現状のままでもいいかな。
    勿論、改良されてる事が一番望ましいけど、半年経っても改良したのが3秒増加と言う事は、よっぽど弄るのがプログラム的に難しいという事でしょう。
    諦めるのも時には必要。
    しかしその他のシステムはきちんと弄って欲しい。


    ★ペアプレイヤーと戦うと発生する理不尽(BPなどの増減問題や、アサルトが強すぎる問題など)
    ★クロスラッシュ一辺倒のゲーム性の解消
    ★クロスアーツの3ゲージはコスパが悪すぎる
    ★SEの改良(これは直ぐ出来るでしょう?)
    ★マッチングの改善
    ★オン対戦時のラグ軽減
    ★SAは1ゲージでよいのでは?(EX技は2分の1ゲージ)


    どうかお願いします。
    というか、タッグゲーなのにシステム的にタッグ部分が目立つのはキャンセルチェンジ部分だけな様な気が・・・
    もっと個人でもクロスアサルトとかクロスアーツをガンガン使える派手なゲーム性にして欲しいなぁ・・・
    難しいのかなぁ・・・
    パンドラやアサルトを始め、イマイチ活用し辛いシステムが多すぎる反面、一部のシステムだけが使われすぎて、バランスが悪いですよね。

    投稿者 : ガンバラナイト | 2012年11月18日

  • いつも遊びを提供していただいて、本当にありがとうございます。
    ネット対戦時なんですが、ひとつ。
    通信状況があまり良くない時に攻撃を当てるとヒットエフェクトが出てるのにコンボの途中で何故かガードされてしまう現象(逆もあり)が起こる事があります。これをどうにかしていただけないでしょうか。いろんな方が利用してますのでラグがあるのは仕方ないと思いますが。ご検討、よろしくお願いします。

    投稿者 : ナナシ | 2012年11月18日

  • 「偉人」の称号がキタ~!ありがとうございます!お情けでも頂けて嬉しいです!


     ver.2013の調整は、大変だと思いますが(簡単に言ってすみません)、何倍にも面白くなって、皆さんが納得できるモノになってくれる事を期待したいと思います。投げの時のカメラワークですが、あれは鉄拳の投げを再現していて、イイ演出だと思っていますので決して変えないでください!カプエスでもSNK作品の演出を残して上手く取り入れたように、コラボ作品としての形を出してくれているカプコンの手法は間違っていないはずです!


     と、ここで一つ提案を・・・扱いがいまいちになってしまっている(?)パンドラシステムなのですが、いっそ、格闘ゲーム史上最凶最悪のシステムにしてみてはいかがでしょうか?思いついたのが、通常技から必殺技までガードしても通常の1/2の体力ゲージを削り、スーパーアーツはガード不能になるという恐ろしい仕様にしてみたり・・・。相手が逃げ回って終わるかもしれませんが、驚異的なインパクトのあるものに生まれ変わらないでしょうか?movieにあったように、愛する者を失った悲しみから生まれる憎悪の強さを再現してみてください!


     

    投稿者 : 愛猫家 | 2012年11月18日

  • ついにアプデ決まりましたね!すごく楽しみです!
    決まったということは大方の方向性は決まっていると思うのですがちょっと通常投げが気になったのですが、投げ範囲はオリジナルのままなのでしょうか?
    小技の発生が全体的に遅くなったとはいえ投げ範囲が従来のままでは実践で使えるのか心配です。
    スパ4の範囲は広すぎですがちょっとだけでも投げの範囲を広げてほしいです。もしくは投げ範囲拡大ジェムとかあったら面白いんじゃないかと・・・

    投稿者 : 最風 | 2012年11月17日

  • お疲れ様です。
    最近はもっぱらVita版ストクロを楽しんでプレイしてます。
    すでに数々の意見指摘要望があったと思いますが、やはり気になる部分があります。
    それはタッグ戦オンリーというとこです。
    せっかくのスト×鉄拳なのに1対1のシングル戦ができないことが残念で仕方ありません。
    トタイアルなどはシングルですので可能だと思うのですが、いかがでしょうか。
    お祭りなのでタッグ戦で見た目も派手(一部修正されるそうですが)だったと思いますが、
    ストと鉄拳のコラボというだけでもお祭りです!
    シングル戦の実装を是非ご検討下さい。

    それとキャラクターの追加も期待したいです。
    ストと鉄拳は歴史ある格ゲーでキャラ数も多く、色んな組み合わせで対戦したいです。
    それこそキャラ数多くてのタッグ戦だと思います。
    来年もストクロで遊んでいきたいので応援してます。

    投稿者 : さくらまん | 2012年11月17日

  • 体力バーの揺れの修正がされるようで、一安心です。
    これで細かな体力の減りも分かるようになります。
    今までは細かい減りの確認が不可能だという、格ゲー史上ありえない状態だったので。


    あとの調整に関しては後日の発表と言う事なので置いておきますが、個人的に気になるのが追加キャラ。
    こればかりは綾野さんのお力ではどうする事も出来ないのでしょうけど、追加キャラに2000円も支払う余裕のない人間もいる事を理解して欲しいです。
    1日2食、インスタントラーメンで暮らしてる貧乏人がいる事を知って欲しいです。
    それでもストクロやりたくて、購入して、そして今に至るわけですよ・・・
    せめて半額にして欲しいです。
    まぁ正直半額もキツイので、半額にして貰っても買うかどうかは、その時の状況に左右されますけどねw

    投稿者 : 匿名 | 2012年11月17日

  • パートナーチェンジ、いわゆる生交代のシステムについて提案です。


    ・2番手に控えるキャラが、ラウンド中に全く表に出ていない場合、1度目の生交代では出現

    時の隙が無くなる
    (クロスラッシュやキャンセルチェンジなどで一度でも味方と交代を行っていたら、例え、控

    えキャラの体力が満タンでも、生交代は通常通りの隙有りになる)


    この調整を提案した理由は、タイムオーバーと同じくらい、一方のプレイヤーの2番手キャラ

    が一度も出ることなく、あっけなく終わる試合が現状で多過ぎるからです。その場合、

    勝った方も負けた方もどこか腑に落ちず、スッキリしません。そういう不完全燃焼な試合がス

    トクロには多いのです。

    タイムオーバーで終わる試合はver2013での、前転の隙付加やリカバリアブルダメージ回復速

    度が1/3になるなどの調整で大幅に減るでしょう。しかし、タイムオーバーを減らすための調

    整が逆に、2番手のキャラが全く出れないですぐ終わるような、一方的な試合を増加させる可

    能性も大いに考えられます。


    そこで最初に言った、『2番手に控えるキャラが、ラウンド中に全く表に出ていない場合、1

    度目の生交代では出現時の隙が無くなる』ように調整を施して欲しいのです。
    この調整は、一方的に負けてる方の救済だけでなく、攻める方にも選択肢を増やしています。

    例えば、クロスラッシュやキャンセルチェンジを使って試合開始からガンガン押していくのか

    、又は安全生交代を残しておくために、控えキャラと交代せずに1番手のキャラだけで立ち回

    るのか、などなど。


    タイムオーバーで終わる試合、一方的にやられて一度も交代出来ずに終わる試合。両方の問題

    を解消した、全く新しく生まれ変わったストクロをver2013には期待しています。どうか開発

    の皆様、よろしくお願いします。


    投稿者 : 匿名 | 2012年11月17日

  •  ストクロの調整、特にブーストコンボの調整に踏み切ったのは素晴らしいことだと思います。ただ、そうなってくると懸念されるのは、勝敗に影響するであろうジェムが有料であるということです。
     ジェムは今も尚、新しいものが配信されています。その数はかなりの数と思いますが、それらが有料ということでは、調整によって帰ってきた人たちのモチベーションを下げる要因にしかならないと思います。
     調整が終わってやっとまともなゲームシステムになって帰ってきてみると、一気に課金料金を支払わされる気持ちを考えれば当然かと思います。
     仮にジェムまとめパックなどの安価なまとめを配信したとしても、有料DLCという負のイメージを払拭するには至らず、それどころか今まで地道にジェムを買っていた人たちを裏切ることになりかねません。
     そこでジェム未使用のモードの搭載をお願いします。恐らくこれを搭載することでジェムのダウンロード数は減ってしまうとは思いますが、このモードの搭載は、ユーザーを裏切らないという、カプコンの格闘ゲーム部門の姿勢を示すことになると思います。
     是非ジェム無しモードを搭載してください。おねがいします

    投稿者 : えいちゃん | 2012年11月17日

  • 暗転時はタイムを止めてください!
    演出が長いにもかかわらずタイムがどんどん減るせいで、残り時間が少ない時にクロスアーツ、スーパーアーツで逆転しようとしてもタイムアップになってしまってできません・・・
    これについて思っている人も多いはずです!
    タイムアップゲーと呼ばれたくなければせめてこれだけでも改善してください。お願いします

    投稿者 : 演出が長いから | 2012年11月17日

  • 挑発を連発するプレイヤーが結構居て嫌な気分になります。
    ストⅢの挑発は個々に特殊効果があったので、戦略のひとつとして
    役に立ったりしたものですが、
    ストクロの挑発は文字通り相手を「挑発」するだけに存在していますので、
    やられた側は良い気分はしません、
    そこでスパ4のダンの様にリスクの伴う行動にしてもらえませんか?

    挑発中は硬直、しかしコマンド入力は受け付けているとか。

    投稿者 : マナーを守って殴り合おう。 | 2012年11月17日

  • クイックコンボだけじゃなくパンドラ暴発も無いように何か考えていただけると嬉しいです。

    投稿者 : Anonymous | 2012年11月16日

  • 蛍光カラーが見辛い問題ですが、蛍光カラーを取り締まるよりも、
    デフォルトカラー同士対戦だけのマッチング選択を追加してください。
    そして公式カラーバリエーションをスパ4のように全10種類で配信をお願いします。

    投稿者 : アゥネックヴゥン | 2012年11月16日

  • 結局調整はこのままですか...
    本当にユーザーの声を聞いているのでしょうか?
    少なくとも私はこの調整では再びストクロに復帰しようとは思いません

    少しでも流行らすぞという気持ちがあるなら、対応の遅さと的はずれな調整だけは直したほうがいいと思いますよ

    投稿者 : ヤス | 2012年11月16日

  • 2ヶ月以上もあるのか。。。
    だいぶ長いですね。。。
    せめてワクワクできる情報をもっと早く出してほしいですね。
    いつも待たされるんだもんなぁ~

    投稿者 : ぐうのね | 2012年11月16日

  • 通常投げの性能というか、ゲーム内における価値が変わるのでしょうか?
    それよりも、僕はコマンド投げの存在のほうが心配です。
    いえ、コマンド投げというか、スクリューとムーンサルトの、です。


    まさかザンギもヒューゴーも、打撃キャラのままで終わらせる気じゃないですよね!?
    彼らは投げキャラです!
    投げで戦えるようにして下さい!
    いや、強さはどうでもいい。
    多少弱くてもいい!
    投げで戦うことが「楽しい!」と感じるキャラにして下さい。
    これがごく普通の投げキャラ好きの願いなのですけど・・・


    と言っても、もう遅いのでしょうか・・・
    結局ストクロは、僕にプレイするなということか・・・
    投げキャラ使いの嘆きが聞こえる・・・

    投稿者 : 匿名 | 2012年11月16日

  • 配信が延びて悲しいような、うれしいような・・・
    なんにしろ、配信日が確定したということは、方向性も確定したと思っていいということでしょうか。
    だったら情報を小出しにせず、すべての調整内容を早々に発表下さい。
    まさかこのまま、毎週3つ程度ずつしかネタを出していかない気でしょうか?
    この情報小出しの性格は、本当にカプコンの悪習というべき伝統ですけど・・・
    それとも、今回のこの発表ですべて・・・!?
    パンドラはもう弄らないと言うことでしょうか?
    だとしたら・・・・


    なんにせよ、体力バーの揺れの修正が入るのがわかったのは、今週最大の成果でした。
    ありがとうございます。
    引き続き、情報があることを期待しております。

    投稿者 : 匿名 | 2012年11月16日

  • 連投になりますが、ガード→前蹴りがショルダータックルに化けるのが怖いのですが・・・。
    コマンド優先順位を変えることによる対処などを考えてはいただけないでしょうか?よろしくお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2012年11月16日

  • アベルのコマンド変更についてです。ショルダータックルをKにすることによってマルセイユの時に暴発すると思うのですが、その辺りの考慮はされているのでしょうか?

    投稿者 : Anonymous | 2012年11月16日

  • 体力ゲージとクイックコンボの解消は大歓迎で、良い調整だと思います。


    期日が伸びてまだ意見を反映させられる余地が増えたのは良かったです。


    リュウの波動スーパーチャージキャンセルとヒット音の調整、蛍光カラー対策を重ねてお願いしたいと思います。

    投稿者 : アゥネックヴゥン | 2012年11月16日

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