SUPER STREET FIGHER IV|公式ブログ

SAIKYO Blog アシスタントプロデューサー 綾野智章

ゲーム開発(ビジュアルアーツ編)

更新日時:2011年10月28日

今週も出張が続いて、ブログ更新がちょっと厳しい感じの綾野です。
NYコミコンという大きなイベントが終わったばかりなのに、
仕事というものはなくならないものなのですね…。
いや、仕事が有るだけでもありがたいと思わなければ…あぁ…。

 

さて、これまでは、ゲーム内容を取り上げることが多かったのですが、
今回はおもむきをかえて、開発内部の話をしていきましょう!
というのもつい先日、西川善司さん
GAME Watchの3Dゲームファンのためのグラフィックス講座の取材ということで
開発へ来られたからです。
 
なにを隠そうストIVシリーズは
CEDEC AWARDS 2011 ビジュアルアーツ部門最優秀作品ですからね。
受賞した当日その場で西川さんからオファーがあって、
今回その取材が実現したことになります。
 
↑取材ではこのように開発画面をモロだしで、
ゲームグラフィックスについて説明させていただきました! 
 
もちろん、日本のゲームグラフィック業界では有名な西川さんの取材ですので、
「DirectX」「シェーダー」「法線」「スペキュラ」「ノード管理」
「レンダリング」「モーションキャプチャー」などなど、
このような話がバンバン飛び交う取材になりました。
ここらへんの単語にピンとキタ方には垂涎モノの記事になると思いますよ〜。
原稿があがるのが今から楽しみです!!
 
ゲーム記事は、
GAME Watchの3Dゲームファンのためのグラフィックス講座へアップされる予定です。
 
 
 
取材はこれだけでは終わりません、
実はもう1件、AutodeskさんGameBusiness.jpさんにも開発にきていただきました。
これは「スケールフォームGFx」という、
スパIVではユーザーインタフェースという部分を作ったミドルウェアの導入実例取材となります。
 
↑真剣にスケールフォームGFxについて語るスタッフたち!
ユーザーインターフェースのなかの
メインメニュー周りを重点的に説明させていただきました。
スケールフォームGFxを導入することで得られた恩恵とは!?
こちらの記事はhttp://www.gamebusiness.jp/にて掲載予定です!
 
さて、技術的なお話はこれぐらいにしておいて、
面白い対戦動画を紹介しましょうか。
先ず1つ目。皆さんCEATECというアジア最大級の規模を誇る
映像・情報・通信の国際展示会をご存知ですか?
去る2011年10月8日、幕張メッセにて開催された展示会なのですが、
2012年4月にスタートするスマートフォン向け放送局NOTTVで
放送(予定)の番組「格闘ゲームNo1決定戦!」試作版が出来上がり、
「ときど(豪鬼) VS まご(フェイロン)」の真剣勝負をCEATEC 2011の会場で上映しました!
 
 
「CEATECでの放送だけではもったいない!」ということで、
2012年3月31日までの限定公開となりますが、
ストリートファイターチャンネルから視聴できるよう致しました!
ときどさん、まごさんだけでなく、かよぽりすさんを解説に、
実況でかげっちさんも出演されています!是非ご覧ください。
 
そしてもう1点、
「スーパーガチフェスタ 関東×関西 -序-」の動画もお届けします。
開催日は2011/9/3のものですが、
こちらもストリートファイターチャンネルから視聴いただけます。
もちろん、2011/10/10に行われた「スーパーガチフェスタ 関東×関西 -破-」も公開予定です。
 
それでは今週はここまで!
来週もお楽しみに!!

 

コメント

  • リュウ使いです。
    起き攻めでめくりの判断のつきにくいジャンプ中K→屈中P→ヒット確認強昇龍滅をしているのですが、現在の調整ですとこのコンボができなくなってしまいます。

    できれば中昇龍を今の強昇龍並みに横に移動する使用にするか、強昇龍をセビキャン可能にして、セビキャンした時のみ威力が100になるとかにはできないでしょうか?

    個人的にはリュウは充分な性能を備えてますし、強襲竜巻も戻ってきたし波動は威力あがるし屈中Kはリーチ伸びるしで強くなり過ぎなんちゃう?位に思ってるんですが(他のリュウ使いの方には怒られそうですが)上記コンボはかなり使用しているのでできなくなると相当ダメージが落ちてしまいます。

    上記コンボができなくなる位なら別にどれも調整なくていいです。

    でも強昇龍の根本以外のヒット時の威力は100になったらええな~っていつも思います。
    ガイル、ザンギ戦での対空で昇龍が根本ヒットさせるのが個人的に難しくて引き付ければ着地、確実に当たる位置だとダメージ50は対空してるのに割合わん!って感じます。


    あとバイソンの起き上がり後の位判定を普通のキャラと同じ仕様にはしてほしいです。

    いぶきなんですが、クナイしょーもな起き攻めゲーにしかなってないので何とかして欲しいです。
    これは使っててもやられててもつまらいとしか感じません。
    逆にこれをしないといぶきは勝っていくのが無理位のキャラにも感じますので、クナイ起き攻めをできない様にするかガードされた時点で10F不利とかにし、他のキャラと同様自分の身体で表裏の二択をかけれるようにして頂きたいです。

    雷打のガード時の隙を5Fでニープレスみたいに離れて反撃されずらくするとか、築地越えから出したクナイをガードさせた時は有利に動けるとか(表裏は当然見えるように)いぶきにはできれば横の動きで翻弄するキャラになってほしいです。

    ローズはとにかく中Pドリルを繰り返すのが強くてツマンネってなりがちです。
    ドリルはヒット時にしか出したらあかん位のものにして中Pの判定を弱くした方がいいと思います。
    その代りにヒット確認用にコアコパ屈中Pを目押しで繋がるようにしたらどうでしょう。
    下段からのコンボがないみたいなもんですし、これはローズ使いの方は喜ぶと思います。
    コパの有利Fを6Fにし、屈中P&近距離中Pを発生5Fにしてこちらもヒット時の有利Fを6Fにするといい感じになるかと。
    またスラ→投げOR屈中Pの連携も寒くする原因なのでスラの不利Fも調整して下さい。
    ソウルスルーの弱、中、強の内容が変わらな過ぎなので弱は発生4Fで1F~空中判定&4Fまで無敵つけて威力を100(喰らい逃げ用)、中は発生6Fで無敵7Fつけて威力を120(無敵対空)、強は性能は現状のままでスタン値を200に(コンボ専用)、EXは発生を4Fにし無敵を16Fまでつけてスタン値を200へ。
    どうせ空中の相手しか掴めない技ですからこれくらいしても問題ないはず。
    ローズには牽制と対空でしっかりダメージを取っていくキャラになってほしいです。

    フォルテはプロペラのせいであんなダメになってるんじゃないでしょうか。
    読んでジャンプしてもワカモーレや空中投げが確定するような隙のなさがオカシイと思います。
    垂直ジャンプをされたらジャンプ攻撃確定でお願いします。
    その代わりにもしジャンプを読めた場合の選択肢としてケサディーヤボムを画面端まで到達するようにし、かつ判定を超強化、どのキャラのジャンプ攻撃にも負けない判定にする。ただしガードされた時は密着で-10F。
    表裏の2択はあのままでいいと思います。

    ヤンの蟷螂斬があのままなのが不思議です。
    フェイロンは烈火拳弱体化して2発目すらだしずらいのにセビキャン可能な蟷螂斬があんな隙なく反撃されないままなのはどうかと…。
    理不尽めくりと蟷螂斬のガード時の不利Fさえ増えれば他はそのままでも問題ないと思います。

    色々書きましたがスパ4を愛している為の発言です。

    開発者の皆様には本当に感謝しています、スパ4をプレイしない日はないほど楽しませて頂いてます。
    自分にはゲームを作る力はありません、色々こうなればいいのにとか考えても開発者の皆様にお願いする事しかできません。

    ただ全世界何百万人の意見、期待に応えなければならない想像もできないようなプレッシャーの中死ぬような想いで頑張って下さってると思いますので、こんなただ遊んでるだけのものがとやかく言う事でもないのですがどうしても思ってる事を言いたく抑えきれなくなってしまい書き込みました、お察しください。

    12/2のバージョンアップ、本当に楽しみにしてます、皆様、ご無理なさっているかとは思いますが何卒お体ご自愛下さいませ。

    投稿者 : スパ4がより良いゲームになりますように | 2011年11月04日

  • 豪鬼の調整案についてのコメントになります。

    ・前投げ後の硬直+2について
    起き攻めのループ性を緩和するための意図という事ですが、そもそもこのゲームは起き上がりフレーム値がキャラによって違いますので、この調整は全く本質的ではないように感じます。具体的に書くと、今まで前投げ後の前ステ前ステ前飛びでJ攻撃が重ならなかったキャラに重なるようになったり、リバーサル無敵技がめくり竜巻に対応していたキャラが表に出て反確になったりする事になるかと。つまり、この調整ではセットプレイができなくなるキャラも一方で、逆にできるようになるキャラも出てくるので実はキャラ相性がシフトするだけであまり意味がありません。対応を覚え直すだけの作業は面倒なだけなので変更しなくてもいいんじゃないかと思います。

    ・小竜巻の判定をほんの少し伸ばしてほしい
    初歩的な(ヒット、立屈)確認コンボとなるコパコパ屈中Pやコアコパ屈中Pからキャラによっては、あるいは状況によっては小竜巻が届かないという事が多々あるので、これを緩和してほしいです。特に後者は原因を含めて高精度に見極めるのは難しく、ここで事故って反撃をもらってしまうと凄くストレスが溜まってしまいます。使い勝手をよくするという意味での改善案になりますがいかがでしょうか。

    御検討頂ければ幸いです。

    投稿者 : 豪鬼使いH | 2011年11月04日

  • 豪鬼についてですが、空刃ヒット時の有利フレームを増やして頂けないでしょうか? もしくはAEと据え置きの調整にしてください・・もうこれ以上出来ることが減るのは嫌です・・。

    投稿者 : ノノノ | 2011年11月04日

  • 豪鬼の調整についてです
    他の方も言われてるように、遠大Kの調整について考えなおして頂けないでしょうか そもそも遠大Kは立ち回りにおいてどの状況でも振っていけるお手軽な技ではありません。しっかりと間合いを管理することで差し返すことのできる技です。実際、自分が対戦するレベルのプレイヤーは、間合いを管理することで豪鬼の遠大Kにうまくリスクを負わせているように感じます。
    どうかもう一度考えなおしてください。よろしくお願いします。

    投稿者 : 小足 | 2011年11月04日

  • 豪鬼の真の姿は、殺意な事をしない普通で善い事する人にして欲しいです。
    豪鬼を何とか殺意の波動を止めて欲しいです。

    投稿者 : 真の豪鬼 | 2011年11月04日

  • 家庭用でもアケ版みたいに相手の勝率などを確認出来るようにしてほしいです。

    投稿者 : 元ゾッキー | 2011年11月04日

  • ためキャラに未来をください。

    弱体化された通常技、ジャンプ攻撃の判定と火力を戻してください。

    闘劇や大きな大会で優勝した事ないキャラが軒並みパワーアップしてますが、バイソンもその一人と思います。

    また、コマンドが苦手な人でも戦える数少ないキャラです。

    ぜひ、最後の調整をお願いします!!

    投稿者 : バイソン使い | 2011年11月04日

  • いぶきの梵鐘蹴りについてです
    現状だと発生が遅く隙が大きくリーチもなく判定も微妙で刺し合いでもグラ潰しとしても使えません

    ・差し合いで置き技なら屈中Pや中Kがキャンセル必殺技を仕込めるので梵鐘を使うメリットがない
    ・当て技としても発生が遅くスカした時の隙が大きくキャンセル出来ないため他の通常技よりリスクが大きいだけ
    ・差し返しにもリーチが短く攻撃が届かない、下判定の弱さでスカる。屈大足では差し返せる距離でも梵鐘では届かない・・
    ・グラ潰しとしても同様の理由でスカる恐れがある上に発生が遅くコンボもカウンターヒット時のみでメリットが無さすぎます

    結論を言うと梵鐘使うなら他の技使ったほうがいいというリスクが大きいだけの技なのが現状です
    やれる事が増えるような強化を期待しています
    よろしくお願いします

    投稿者 : ポム | 2011年11月04日

  • スパ4×西川善司さんの見られるとは!
    垂涎モノの記事、期待しております!

    投稿者 : バルログ使い | 2011年11月03日

  • 調整内容ってまだ決まらないんですか?もうそろっといいんじゃないでしょうか?
    あと提案があるんですけど、ゴウケンの投げのような感じで前投げと後ろ投げに差別化をつけたらどうですか?
    前投げは今まで通りの発生でいいですけど、受け身可能にして後ろ投げは発生を遅くして受け身不可にしたらどうでしょうか?現状の投げではちょっと荒しキャラが特にいい思いをしてるので、それを緩和することができれば防御側のストレス軽減になります。特にこのゲームは表裏がわかりにくい起き攻めがありすぎるので、すごいいい考えだと思います。
    これで随分と起き攻めガン攻めゲームにならなくてすむしさらに立ち回りでの読み合いができてお互い楽しめますよ。当て投げはあって当然のシステムですが、ちょっと今のままではとりあえず投げて起き攻めすりゃOKみたいな安易なゲーム化としています。グラつぶし、表裏わかりにくい攻撃があり、防御側にとっては択がありすぎて圧倒的に不利な立場にあります。
    ちょっと考えてみてはどうでしょうか?

    投稿者 : 匿名 | 2011年11月03日

  • アベルの調整案ですが


    ・マルセイユローリングの(EX以外の)打撃無敵時間の発生を速く欲しいです
    ・ウルコン「無空」は溜めてる時間が長くなるほどにダメージUP&移動距離UPで
    ・スカイフォールは引きつけてだしても「対空技として使えるよう」に、発生を速く無敵時間付与でお願いします
    (現状だとただのコンボ専用技なので)
    ・ウルコン「無我」の発生を早く(いくらなんでも遅すぎます)
    ・ホイールキックの硬直減
    ・COD一発目をガードされた後の硬直減
    ・3F発生の通常技を
    ・レバー入れ前蹴りをもう少し出しやすく、前蹴りヒット後の大Pももう少し繋がりやすく猶予フレーム増加と、しゃがんでる相手にも必ず大Pがヒットするよう修正お願いします
    (大Pがスカる事多いので)もしくは前蹴り後に大P以外の通常技でも繋がるように・・


    などなど、アベルを強化して強キャラとなんとか渡り合えるようなキャラにして欲しいです
    特に、レバー入れ→前蹴り→大P等のコンボが初心者~中級者未満クラスの私には難しすぎるので
    どうか少しでも繋がりやすくなるように、最後の調整案としてお願い致します(´・ω・`)


    投稿者 : きなこもち | 2011年11月03日

  • ロレントのクロスアーツが地味すぎるのでどうにかしてください

    投稿者 : 三等兵 | 2011年11月03日

  • ジュリのj大pのスタンチ値ザンギのヘッド並にしてください。これで、j大pのf式に意味が出せます。

    投稿者 : Anonymous | 2011年11月03日

  • 追加キャラは、洗脳されたケン、日焼けしたさくらを候補しております。開発スタッフの皆様お疲れ様です。
    追加キャラの今後のご発展を心からお祈り致します。

    投稿者 : HKT48推し | 2011年11月03日

  • ストクロのジェムの種類を10種類ぐらいに増やしてください。

    投稿者 : ストクロ | 2011年11月03日

  • まだ間に合うんですかね? 少し気になった点を少々・・・

    蛇穿でセビコンできるようになったのはうれしいです!
    でも何故最終段ではなく一段手前なんでしょうか?
    最終段が一番威力が高くそれ以外となると20*nという具合になります。
    刺し合いやコンボなどでの忌屈中P蛇穿でつなぐとなったらほとんど弱で20ダメしか入りませんよ?
    明確な理由がないなら最終段にしてほしいです!
    もしくは強蛇穿が初段から当たるようにしてほしいです!
    猶予が少なくなってでもいいから最終段でいれてダメージアップが欲しいです。
    元のコンボはゲージをつかってもぜんぜん伸びないのでちと悔しいです!

    それとスパコンからウルコンが入って強い!というところを押すならば他のキャラでもスパコンウルコンがつながる点でどうかとおもうのです。
    特にゲージがたまりやすいキャラでもなく、むしろ立ち回り上ではEX逆瀧に頼らざるを得ない状況が多く、手堅く行くには厳しいと思います。
    百連勾でのヒットのゲージの増え方もあまりにも少ないと思います!

    どうか、弱キャラ脱出できるよう検討願います!
    すばらしい調整期待してます!

    投稿者 : 元じいちゃんつかわれ | 2011年11月03日

  • リュウケン春麗のような代表的なキャラがもっと活躍できる調整が望ましいと思います。そのほうが初心者や新規の人にも受け入れられやすいし、見ていてわかりやすいゲームになると思います。
    ・リュウ
    波動と拳のキャラらしくするための調整です。前大Pの威力を10上げる。リュウの代表的な技であり最大コンボが中昇竜を使わないと出せないのでそのぶんです。波動の隙を減らして回転率を上げ波動で地上戦を制することができるようにします。
    ・ケン
    リュウとは逆に昇竜と足技を強化してもっと長所を伸ばします。大昇竜の無敵増加(対空で使えるように)、大昇竜はエフェクトも派手でケンらしさが出ているのに対空で使えないのは惜しいです。なので遠目対空に使えるようにすれば、使い分けが重要になりうまい人がより勝てるようになります。足技は中足の判定をもう少しだけ長くして刺し合いを強化します。EX空中竜巻は現状ほぼノーリスクに近いのでガードされたら-1Fにしてもいいと思います。
    ・春麗
    スピニングバードキックは春麗の代表的な技なのに、ほとんど見ることがないので目押しコンボから入るように。やはりコンボは必殺技で締めるほうが見ていて楽しいのでもっとこの技を見たいです。
    あとはサマーソルトをスパ4に戻してもいいと思います。

    投稿者 : Anonymous | 2011年11月03日

  • ケンのターゲットコンボですがもうちょっとなんです・・・・もうちょっとだけ何かあれば使えるレベルになります。遠大Kやタゲコンなどあまり使われていない技に調整をいれるのはとてもいい方向性だと思います。このゲームも長く続いているので旧キャラには何か新しさが欲しいです。
    ターゲットコンボですが威力かゲージ回収量をもうちょっとだけ増やして近大Kに勝るメリットが欲しいです。他には立弱Pから安定して繋がるようにするとか・・・
    そうすれば初心者でも使いやすくなりますし
    とにかく新しい要素が欲しいのでお願いします。

    投稿者 : ケン使い | 2011年11月03日

  • 初めて意見させていただきます。
    スパ4からずっとジュリを使ってますがアップデートにつれてどんどん良い調整になっていると思います。
    それなのに欲を言って申し訳ないですが、これが最後だと思うともう・・・・・もう!!
    お願いです!EX穿風車の無敵時間を少しだけでもいいので増やしてください!
    ゲージ消費技なのに通常技でつぶされてしまうのはさすがに納得いきません、以前から多くのジュリ使いの方たちも同じように意見されてるとおもいますがどうかお願いします。

    ここ最近のCAPCOMさんのゲームの中でもジュリは最高のデザインしてると思います!!
    これからもどんどん使っていきたいと思ってます。ストクロ参戦しないかなー。

    投稿者 : 珪素。 | 2011年11月03日

  • ホークの調整案です。


    下手な私の勘違いならすみません。
    ホークのトマホークって、セビキャンできませんよね?
    あれって何ですか?
    他のキャラの対空はガードされてもセビキャンでフォローできるのに…


    あとEXスパイアの飛行距離をもう少し長くできませんか?
    あれじゃ弾幕キャラやヨガに近づけません。
    それか出始めに当たり判定のある2ヒット技に改良してください。
    弱Pから弱スパイアが繋がるぐらい出が早くてもいいと思います。
    弾抜けはEXしかできないんだし。


    ウルコン2のレイジングスラッシュ…
    言いたいことありまくりです。
    まず、コマンドを変えてくれませんか?
    超理想は下×3のハカンコマンドですが、波動×2とかだと嬉しいです。
    コマンドがそのままなら、ハカン、ザンギ並に使える対空にしてください!!
    スパイアが暴発する咄嗟に出しにくいコマンドなくせに対空としても使いにくい!!
    っていうか当たらん!!
    せめてハカンのようにその場でじっとして下さい…
    それが無理なら威力を上げてください。
    この技はリプレイでも使ってる人はおろか、
    相手に当たった所をほとんど見ません。
    トマホーク→セビキャン→ウルコン、これすらできないのに~!!
    最悪セビキャン後の威力は半分になってもいいので拾えるor使える対空にして下さい~!!


    スタッフさんはTホークが好きなのか、えっ…全然強キャラじゃん?
    と思われているかもしれませんが、世間の声では弱キャラです…
    しかもスタッフすら認める弱キャラ、ハカンより下です…

    私はそんなハカンが好きですが、ホークも好きです。
    ハカンばっかり調整されてホークは置いてけぼりです…
    同じぐらい愛を注いでください。

    投稿者 : ぽぉふぉぅっ!! | 2011年11月02日

  • ローズに無敵技を…

    投稿者 : べる | 2011年11月02日

  • 今更の調整要望ですがダルシムのヨガタワー、めくられても解除されないようにしてくれませんかね?
    ベガのサイコクラッシャーとかタワーですかせたのにサイコテイルのせいでスパⅣからすかせなくなってしまいましたので。

    投稿者 : Anonymous | 2011年11月02日

  • スパⅣAEがいろんなところで配信されているなか、個人での放送もあり活気あるコンテンツとしてとても楽しいのですが、強い人に元の対策ってなにかるのですかと聞くと「特に対策がない」「弱いので対策する必要がない」といわれます!!!悔しすぎます!
    択の押し付けキャラ(セスや豪鬼)急降下持ち(キャミィやユンヤン、ルーファスなど)固めの強いキャラ(ベガやさくら、ダンなど)拒否力のよわい元ではあまりにも厳しすぎます!
    しゃがみ3F技もない、これといった安全対空技もすくない、垂直での技の違いがなく垂直での様子見も弱い、発生保障のない昇龍では厳しすぎます!EX逆瀧にまわせばスパコンが打てず火力は激減、単発コンボも威力が低いのも酷いです!
    何らかの形でもう少し強くして欲しいです!
    EX徨牙の無敵やアーマーなり、中逆瀧の無敵なり、百連勾のダメージアップゲージアップやEXでの追撃など強くしても上位キャラには追いつけないぐらい弱いと思います!
    どうか検討をお願いします!
    いい調整まってます!

    投稿者 : 元使い | 2011年11月02日

  • 最近ハカンを強化後をイメージしながらプレイしているのですが、やはりオイル時であっても守りと崩し能力が圧倒的に欠如しています。安定した対空、3F小技やリバサ無敵技、中段やめくり、そういったものがない限り永遠に最弱キャラの座は揺るがないのではないかと。せめてしゃがみ弱Pが3Fであるだけでも大分違うと思います。

    投稿者 : ハカン2012 | 2011年11月02日

  • やっとドラグノフ来たか
    これは、買うしかないな;

    投稿者 : セルゲイ | 2011年11月02日

  • ガイルの屈中Pの有利フレをガード時+1F、ヒット時+3Fに調整して欲しいです。
    ソニックも元に戻して下さい。

    投稿者 : Anonymous | 2011年11月02日

  • 強キャラ扱いされてたキャラはちゃんと今より下方修正してくださいね、強キャラは今までその強みをダメージソースとして頼ってきたんだから。他のこともできるはずなので,今の強みに頼らずやってもらいたいです。
    開発の皆様、本当に次の調整期待しております。

    投稿者 : ミレー | 2011年11月02日

  • ジュリの風水エンジンですが、少しだけでいいんで発動時無敵ください。それか、発動時硬直なくしてください。
    中足先端波動などを発動時無敵で抜けたりできるとおもしろいと思います。
    あと無茶を言えば、風水発動中は、相手に与える威圧感を増やす意味で若干オーラつけてほしいです。できればセービング風の墨っぽい感じで^^

    投稿者 : hide | 2011年11月02日

  • ユンの幻影陣は元に戻してもいいと思う。

    投稿者 :   | 2011年11月02日

  • バルログのテラー着地時硬直無さすぎじゃないですか?

    投稿者 : スター | 2011年11月02日

  • すいません。最後の希望を乗せて書き込みをさせて頂きます。
    ザンギなのですが、何も思い切り強くしてくれとは言いません。
    ただ、現状の一部の理不尽な状態を解消して欲しいだけなんです。
    例えば、特定の組み合わせでの余りにも酷い対戦バランスの悪さ。
    極めつけはサガットとダルシムですが・・・


    対サガット
    ザンギ新調整により、屈強Kの喰らい判定が小さくなったんでしたっけ・・・?
    それにより、サガットの強Kブンブンに対抗できるようになったかどうかは、実際にやってみないとわかりませんが、僕個人としてはどうしてサガット側の強Kの弱体化調整にしないのかが分かりません。
    あの技は十分壊れていて、ザンギでなくても酷いと思う性能です。
    まぁ強Kはいいとして(良くないですがw)、本当に酷いのはタイガーショット。
    ショットの硬直が少ないので、鈍重なザンギのジャンプ攻撃が間に合わない事が多々。
    これは何もザンギに限らず、他のキャラでも間に合わない事が多い。
    それよりも、ショットの喰らい判定が小さくて、こちらのジャンプ攻撃が見た目に当たってるのに当たってない事が多すぎる。
    その上に、ガード時のガードバック距離がでかすぎて、本当に近付けない。
    「弾消し」が本来の目的の技であるはずのバニシングフラットがほぼ死に技化してるザンギにおいては、近付く手段が余りにもない。
    対空アパカも、こちらのジャンプ攻撃と相打ちすれば、相打ちしなかった時よりもダメージを奪われるという酷いシステムですし。
    せめてショットのガード時のガードバック距離を小さくして欲しい。
    他はガマンしますので、これだけお願いします。


    対ダルシム
    正直近付けないレベルで言えば、サガットと同じかそれ以上に辛いキャラ。
    それが相性なので諦めていますが、それでも納得いかないのが、ザンギのセビ性能。
    他のキャラで使えるような、ダルのズームパンチにセビを合わせると言う事が、ザンギはとてもやり辛いです。
    セビの判定が弱い事もありますが、やはり発生の遅さも酷い。
    他のキャラだとズームパンチにセビを合わせるのはビックリする位簡単なのに、ザンギだとそうも行かない。
    中々当てれない。
    近付けないのに、対抗策のセビも使い辛い。
    一体、どうしろと?


    最後に死に技。
    ノーマルバニが余りにも性能が低すぎる・・・(硬直が長くてヒットしても反撃を受ける、判定&持続が弱くて弾消しにも使い辛い等)
    EXバニは当てた後も微妙すぎる・・・せめて+2Fは欲しい。
    フライングパワーボムは調整されないのなら、暴発するだけの技なので、本当に削除して欲しい。


    以上です。
    EXバニのダウン化とか、そういう高望みはもうしません。
    だからせめて以下の調整だけお願いします。


    ●セビをもう少し判定を強化(下方向)、発生も2Fほど早く。
    ●ノーマルバニをせめて当てて五分に。
    ●ノーマルバニを飛び道具を消す技として使いやすく。
    ●フライングパワーボムの調整(特にウルコンのコマンド上EX版が暴発するのでEX版の調整をお願いします)。
    EX版は、アマブレに潰されない&多段アーマーとかなら、あってもいいかもしれません。
    まぁ根本の問題は、移動速度&発生の遅さですが。
    調整が無理なら削除を。


    これだけです。
    たったこれだけしてくれればもう他はいりませんので・・・
    どうかお願いします。
    強K振るだけのサガットや春麗やコーディー・・・
    DJのスライディングや、さくらの屈強Pの様な極悪な対空を持つキャラ・・・
    彼らとの戦いを、もっとマシにして下さい。
    お願いします。

    投稿者 : ザンギ最後の咆哮 | 2011年11月02日

  • 元に陽の目を見せてやってください。

    投稿者 : 元使い | 2011年11月02日

  • サイコパニッシャーコマンド技に戻してや

    投稿者 : 2D神マサ | 2011年11月02日

  • ローズはまだまだ弱すぎるのではないでしょうか?頼りない必殺技ばかりです。せめて下段からの目押しがもう少し簡単だと嬉しいです。サテライトの無敵を戻して無敵中に当たった場合のダメージを下げるというような調整はできないものでしょうか?

    投稿者 : そこまでよ | 2011年11月02日

  • キャラの強弱を防ぐには、アレしかない。アレだよ!

    投稿者 : 流浪の格闘家 | 2011年11月02日

  • 多数の方が言われていますがウルコンの3つボタン同時押しがスパコンに化けやすいので同時押しの猶予をウルコンのみもう少しだけ増やして欲しいです

    投稿者 : Anonymous | 2011年11月02日

  • ケンの中昇竜をもっと横に判定伸ばして対空しやすくするのと遠大Kの発生をあと1,2F早くしてください。
    うまい人がうまいって言われるような調整のほうが人気もでると思います。刺し返しや対空などはその典型でわかりやすい上手さだと思います。地上戦は特にストリートファイターシリーズの見所だと思うので刺し合い強化して足技のケンらしくしてほしいです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年11月01日

  • 豪気の百鬼か投げどちらか戻していただけないでしょうか?


    このどちらかないとちょっとキツイです。

    投稿者 : どんべぇい | 2011年11月01日

  • ジュリは純粋に横押し性能が強いキャラには不利になると思います。コーディー、チュンリーが特にそうです。もう少しなんらかの強化できませんか?F式はチュンリー効かんしコーディーは昇り中P当てにくいし、、、

    あとUC2の強化はなぜしないんでしょうか?コンボがつなぎやすくなるからでしょうか?あんなリスキー技のEX疾空閃を頑張ってつかって成功させたのにリターンが合ってないでしょ?つなぎやすくするのがイヤならベストなタイミング以外はカスヒットにすればいい話です。簡単なことでじゃないですか。昇竜がないキャラなので、起き攻めの抑制に使えるようにしてもいいんじゃないですか?ヤンのウルコンみたいに、、、、

    投稿者 : とくめい | 2011年11月01日

  • はじめまして。思ったのですが対戦でライバルBGMだけではなく自分のキャラのBGMでも対戦できるようにしてほしいと思いました。出来れば是非よろしくお願いします。

    投稿者 : ガム | 2011年11月01日

  • まこと使いです。
    ジュリが可哀そうです。
    起き攻めに中颪をすると、ジュリ側は何もできません。
    EXほらほらは、相打ちで正中線確定です。

    せめてEXほらほらにもう少し無敵あげても良いんじゃないですか?
    ジュリには一番大切で貴重な切り替えし技です。ゲージも使うんです。
    なのでキタエリ・・失礼。ジュリを強くしてあげてつかぁさい。

    投稿者 : たにむらしんじ | 2011年11月01日

  • お願いします。
    ジュリに近立ち中Kの発生Fー1ください。中途半端な無敵技のEXグルグルだけではきついです。これくらいしてもバランスはこわれません。そのかわり小弾の性能が良すぎると思うので、届くリーチを短くしてもらってもいいです。それと上方向の弾は当たる範囲拡大した方がいいと思います。見た目当たってるのもあるので、修正して欲しいです。

    長いこと使って最近思ったことですが、必殺技のせいで他の面が弱くされてる感がします。特に風破刃の小弾に栄養もってかれた感じがします。通常技の強化がされないのであればせめて弾のダメージをあと少し上げてもらいたいです。

    はっきり言って現状のジュリではいまひとつなので、風水面の強化より他の面の強化を願います。

    投稿者 : どろしー | 2011年11月01日

  • 周りの方もかかれてますが、ジュリについてです。
    風破刃の弱弾ホールド中の通常技に関しての要望なんですが、現状最速発生4Fの立ち小Pか屈小Pのリーチが短すぎるやつしかありません。4F発生が良くないといってるんじゃなくてリーチが短いので確反がとれるのに届かない事があるのがすごい不満です。屈小Pだけでも伸ばしてもらえませんか?
    それととっさの弾ホールド解除もやりずらいです。解除だけしようと思って離したら出て欲しくない時に弾が出てしまう事があります。それのせいでダメージを持ってかれることがあるので、なんとかして欲しいです。解除のコマンド作って欲しいです。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : トルネ | 2011年11月01日

  • イングリッドお願いだからスパ4に追加して~

    投稿者 : スパ4ファン | 2011年11月01日

  • ケンの大昇竜を遠目対空に使えるようにしてもらいえませんか?遠目の飛びに何もできません・・・他の昇竜持ちは通常技対空もありますがケンの対空は上気味の飛びしか落とせないのでザンギがすごく辛いです。
    EX昇竜の無敵も他のEXに比べても弱く、シベリアンは落とせないです。サガット豪鬼リュウのように飛び道具の性能もよくないので逃げまわる戦いかたもしづらいですどうか対空の強化をお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年11月01日

  • 皆様お疲れ様です。
    自分はシステム関連で変化があれば嬉しいと思います。
    1P側のキャラクターBGMが設定できたり2P側からアーケードをスタート出来たりなどです。
    あと自分はPS3でプレイしているのですが部屋によってはBPやPPの順位が表示されないので直して欲しいです。
    エンバト部屋は入室前にPPが見える仕様にもして欲しいです。
    あとはお互いウルコスが見えるカタログも実装して欲しいですね。

    ワンチャンキャラの追加なんかも期待しております。
    よろしくお願いします!

    投稿者 : 雲丹 | 2011年11月01日

  • 本田の・・・本田の火力をもっと下げてください・・・!
    張り手やJ攻撃とか主要技の威力が高すぎて使われててしょんぼりしてしまいます。
    コマンド投げもガードできないんだから、もう少し威力がすくなくても良いのではないでしょうか。

    投稿者 : Anonymous | 2011年11月01日

  • ポイズンは結局男の子ですか?女の子ですか?


    もう良いじゃないですか女の子で( ̄▽ ̄;)

    投稿者 : 匿名 | 2011年11月01日

  • ベガの調整は現状維持でお願い致します。

    投稿者 : コン | 2011年11月01日

  • エル・フォルテの通常技に見直しを。
    どうかお願いします!!
    せめて6中Kを【見た目通り】の空中判定にして下さい。
    アレを「とりゃっ」と投げられると切な過ぎます…!!

    投稿者 : ストクロにもエル・フォルテの参戦をお願いします | 2011年11月01日

  • 投げに受け身可つけてくれたら今の被起き攻めのストレスも軽減されると思います。受け身可つけても劇的に変わるということじゃないからそんなにたいしたことじゃないですよ。投げからのセットプレイができるのは相手との運任せでいいんじゃないですか?
    それより立ち回りの方を重視した方がおもしろいですよ。

    投稿者 : ぐっさん | 2011年11月01日

  • 起き攻めが強すぎるゲームなので、ループ性能を持ちやすい技はやめてください(受け身時にバクステ前ステができるようになれば話は別ですが)。強キャラだからできるんだとゆう設定なら体力は少し低くじゃなく今よりもっと落とす必要があります。特にワープ技を持ってるキャラに対してです。性能高いのに体力が他平均よりちょっと低いだけじゃ割りにあいません。ちょっと低いだけじゃ余裕でカバーできるからです。
    キャラの個性を強調し過ぎてでこぼこになるのはよくありません。限度があります。限度をなくしたらおもしろくありません。それでは今回のAE版となんら変わりないです。
    開発の皆様調整頑張ってください。よろしくお願いします。

    投稿者 : バランスを大事に | 2011年11月01日

  • 望みはうすいと思いますが・・・
     ユ - ニ     ユ - リ

    をください!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    投稿者 : 匿名 | 2011年11月01日

  • まだ希望を捨てずに書き込ませて頂きます
    ・ザンギのEXバニのダウン復活を・・・
    ・フライングパワーボムのあまりの隙の多さを何とかして下さい・・・
    暴発で今までこれで何度泣いてきた事か。
    威力はあんなに無くても構いません。スト2の頃の様に使い甲斐のある技にして下さい。
    ・セービングアタックをしゃがみの相手にも当てられる様にして下さい
    EXバニ→セビ1当てをやろうにも、セビ1を当てる頃には相手が立ちからしゃがみに切り替わってしまい、ザンギのセビが空振りUCまで喰らう始末です。
    ・しゃがみ弱Kのヒット時の有利Fをもう1F増やしていただけませんか?
    ・喰らい判定と攻撃判定をグラフィック通りにして下さい。
    現状ではザンギの攻撃判定はグラフィックより小さく、
    喰らい判定はグラフィックより大きいです。
    立ち回りで非常に理不尽な思いをしております。

    是非とも!!!よろしくお願いします!

    投稿者 : 匿名 | 2011年11月01日

  • ケンの中昇竜が対空で使ったのに1hitカス当たりしてしまったのでこれを改善してください。さすがに対空に弱昇竜を使うわけにはいかないので・・・地上の相手にもちゃんとhitするように判定を横に広くしてもらえれば嬉しいです。

    投稿者 : ケン使い | 2011年11月01日

  • ケンの調整です。大Kの発生が遅くなったら刺し返しも弱くなって立ち回りまで弱くなってしまいます。なので遠大Kをもっと強化してもらいたいです。遠大K自体がコンボにも繋がらない立ち回り専用技なのでこの技をもっと強化して刺し返しに使いやすくしてほしいです。

    投稿者 : ケン | 2011年11月01日

  • 開発の現場に立ち会ってみたいです。
    同じゲームに見えてきちんとグラフィックもチェックしてるんですね。

    投稿者 : 馬場 | 2011年11月01日

  • やったー!ルーファスで読み合いに勝ってEX救世主が当たったぞ!!って・・・あれ?
    読み合いに勝ったのに、すっぽ抜けてその間に敵に攻撃されたぞ?

    これだけはマジ勘弁して下さい

    投稿者 : masamasahappy | 2011年11月01日

  • 2012ver.の調整案についてなんですが、まだ間に合うでしょうか?
    リュウの昇竜拳についてなんですが
    強昇竜が1ヒットになったことと無敵が増えたことは大変嬉しいんですが、中と強の使い分けが難しいと思いました
    なので
    中昇竜;1ヒット
    強昇竜;2ヒット
    が良いのではと思いました
    あと出来ましたら弱昇竜を完全に空中喰らい判定にしてもらえると嬉しいです
    以上です。
    39キャラ再調整するのは大変でしょうけども頑張ってください
    2012Ver.楽しみにしています
    ありがとうございました

    投稿者 : 匿名 | 2011年11月01日

  • スパ4はおもしろいゲームなのに活躍しているのは男性ユーザーばかりです。いきなり男性の中に混じって大会には出ずらいでしょうから、まずは女性限定の小規模な大会(綾野ナデシコ杯?)の企画を綾野さんの力でなにとぞよろしくお願いします。

    投稿者 : スパ4ファン | 2011年11月01日

  • 本田の・・・本田の火力をもっと上げてください・・・!
    張り手やJ攻撃とか主要技の威力が減り過ぎて使っててしょんぼりしてしまいます。
    コマンド投げも無敵とか全く付いてないんだから、もう少し威力があって良いのではないでしょうか。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月31日

  • ストクロのジェムシステム素晴らしいですね。
    同キャラ戦でも個性が出せる、裏か表か分からない起き攻めや発生の早い投げ技に対処できないプレイヤーや上級者との格差に困っているプレイヤーには有難いシステムだと思います。
    ただ欲を書かせて貰うと特定の条件を満たさないと功、防、速のジェムが発動しないという部分を見直して頂きたいです。
    お互い同じ条件で戦うわけですしジェムを装備した者同士画面を観れば相手がどのジェムを使用しているかわかるわけですから条件を付けずにゲーム開始時からそのジェムの効果が発動している状態で戦えるようにして貰いたいのですが。

    そして最後にどうしても書きたいのがこのジェムシステムをスパⅣAE2012にも搭載して貰いたいということです。
    上記の同キャラ同士の個性や起き攻め等の問題は良くスパⅣプレイヤー同士でも議論されるのを耳にします。
    このシステムの追加によりそれらの問題をカバーできますし、ジェムシステム不要派の方々にはジェムシステムを搭載してないキャラ同士の対戦を選択できる形にすれば問題無いと思います。
    是非お願いします。

    投稿者 : お願いします | 2011年10月31日

  • 豪鬼ですが、今回も「ときど式」とかの起き攻めループではめ殺せるのでしたら
    豪鬼側の体力をもっと格段に落としておいてください。
    攻めを失敗したら、「虫の息」になるってのが豪鬼らしさかと。
    何やら「某プロ」も「豪鬼使用します宣言」ですし、
    つまり、「やっぱ豪鬼は強キャラ」って事なんですよねぇ。
    今後攻めのキャラ性能を大きく変えれないのでしたら、せめて体力は減らしておいてください。
    また、以上の事が完全にあてはまるのがセスですよね。このキャラの体力も減らしておいていただきたいです。それはもう「びっくりするくらい」少なくても丁度いいかと。
    対戦していて、「おい、そこまで減るかぁー(笑)??」ってなるのがセスらしさかと思います。攻めに特化し過ぎて、防御するという側面を忘れちゃったのでしょこの人は。
    キャラの成り立ちのコンセプトも考慮し、最後の体力調整を煮詰めてください。また、今後リリースされる格闘ゲームにも期待しております。

    投稿者 : 古参です | 2011年10月31日

  • ジュリですがβで若干強くなっていますが皆がいうように風水に特化した強化な気がします。回旋選ぶと現状とあまり変わりません。
    お願いです、EX風車を切り返しに使えるようにしてください。
    あとそれだけあれば満足です。

    投稿者 : お願いしますよ〜 | 2011年10月31日

  • アドンのジャガキのやられ判定もどしてください。あと豪鬼の遠大Kも戻した方がいいと思います。もっとアッパー調整お願いします!

    投稿者 : アドナー | 2011年10月31日

  • スパ4aeのサントラ出してください。お願いします。 あと、調整頑張ってください!

    投稿者 : アツピ | 2011年10月31日

  • 豪鬼の調整なんとかなりませんか?


    個人的にベガのように現状維持で良いのではないでしょうか?


    投稿者 : 匿名 | 2011年10月31日

  • 一部のキャラのしゃがみのけぞりに対して、
    ザンギFの近距離中P&中Kがスカることがあります。
    横のリーチは今のままでいいですので、下に攻撃判定を広げてもらえないでしょうか。

    あと、できれば近距離小Kにも
    連打できるとか、キャンセルかかるなどの強化をお願いしたいです。
    現状ではないほうがマシという、完全な死に技になってしまっています。

    投稿者 : ざんぎゅら | 2011年10月31日

  • 今の調整案でバランスはいいと思います。サガットはまだ怖いですが、上出来です。あとは演出・サービス面でしょうか?新キャラはいらないので、そのぶんおまけ要素とかあればいいと思います

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月31日

  • 調整案です。


    ・フェイロンの烈空脚


    フェイロンの烈空脚は強すぎると思います。据え置きはおかしいです。
    通常の突進技に無敵時間が付与されているのはフェイロンだけです。
    他の無敵付き突進技は全て1ゲージ使用で、しかもガードされた時には
    必ず反撃される隙があります。一方フェイロンの弱、中烈空はゲージを
    使わずに無敵付きです。そしてガードされても反撃は皆無、起き攻めからの
    逃げの選択肢としても使えます(これはEX烈空も同様)、これは万能性が
    高すぎると言えます。お手軽感を失くす調整を目指すなら烈空脚の据え置きは
    あり得ない選択だと思います。せいぜいEX版のみ飛び道具無敵です。
    烈空脚から無敵削除したところでフェイロンは極端に弱くなる事はありませんので
    ご検討よろしくお願いたします。

    投稿者 : zzz | 2011年10月31日

  • グラフィック系の技術話は大好きなんで、開発ブログ等でどんどん掘り下げていって欲しい所ですが、
    現実的にはなかなか難しいんでしょうね。
    個人的にはストIVシリーズにも雨や雪、強風のステージがあったら良かったなー、と。
    理由は単純に、雨の中で濡れた人間同士が黙々と殴り合ってるのがカッコよく見えて燃えるからです。
    ストリートは晴ればかりじゃありませんからね。

    投稿者 : No pain, no gain. | 2011年10月31日

  • ケンの遠強Kは12版の現状が最良だと思います。
    12ではサクラの同攻撃とほぼ同じ性能なんでこれ以上強くするには、別キャラの遠強K等も強化する必要が出ます。

    ブランカは地上からの小技重ねに非常に弱く、
    バーチカルがセビも出来ず、歩いて足払いで繰り返しになりがちです。
    単純な小技重ねには12でもEXバチカの択は存在しますが、以下のどれかを所望します。
    ・ノーマルバチカを発生1F以降空中食らいにする
    ・バチカ各種をセビキャン化にする
    ・EX電撃に3~5F無敵をつける
    ・ウルコン1を暗転前4F+発生後0Fに変更する

    投げウルコン(発生0F以外)や当身ウルコンは
    初心者がお願いブッパで出す以外の選択肢しかなく、誰も使わないです。
    真瞬獄殺以外の投げウルコンやスパコンは暗転前硬直や投げ範囲を見直す事で「全て暗転後0Fで出る」ように調整して欲しいです。
    別に暗転前5F+めり込む程密着が条件だとしても現状よりは選ばれるようになると思います。

    投稿者 : シュン | 2011年10月31日

  • ストクロのディザーの答え教えてください

    そろそろユーザーもイライラしてますよ

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月31日

  • ssf4の調整なんですが、
    ケンの大足8Fは立ち回りにも支障がでてしまいます。
    なので遠立小P、遠立中Pのヒット時有利Fを1減らし大足を7Fにするのがいいと思います。

    あと遠大Kのガード時−3Fでは発生が早くなっても使いづらくなってしまうのでガード時−1にしてほしいです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月31日

  • ジュリのEX穿風車ですけど、リスクがでかいのにリターンがつりあってないです。
    ダメージ、スタン値をプラス20上げてもいいはずです。

    投稿者 : ゆり | 2011年10月31日

  • ジュリですけど、絶対現状だと弱いです、本当に。EX車の性能をもっと落として他面を強化してバランスとらないとベータ案でいくと完全に風水エンジンキャラになります。昇竜もないしJの速度のシャープも今一つやし。
    次の調整だとUC2を選んでる人にとっては近立中Kとセビの強化しかないじゃないですか。全然足りません。

    投稿者 : コンガ | 2011年10月31日

  • バルログのローリングのタメ時間の短縮をお願いしたいです
    現状だと溜め時間が間に合わず技が出ない事が多すぎます。
    死に技を少しでも無くす調整であってほしいです。

    投稿者 : バル | 2011年10月31日

  • 豪鬼の逃げ竜巻を復活させて欲しいです。
    あとユンの幻影陣と中PTCはそのままにして欲しいです。
    最終調整頑張って下さい!

    投稿者 :   | 2011年10月30日

  • ガイルの調整が、スパ4無印と比べて弱体化が目立ちます。
    さらに面白い強化点も少ないので、使い手としてはとても寂しいです。
    そこで昇竜に比べて弱いサマーソルトキックの強化などを考えて下さい。
    例えば非常に潰されやすい弱サマソの無敵を1F増やし、対空を強化。
    もしくは発生を3Fにすれば、それだけ相手のぶっぱを減らさせることが出来ます。
    またソニックのゲージを20・20に戻して貰うだけでも大助かりです。
     
    ぜひ2012では、ガイルが活躍できるような調整を期待してます!

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月30日

  • 旧ストリートファイターのキャラ選択
    BGMを復活させて欲しいです。

    投稿者 : つよし | 2011年10月30日

  • 屈中グラ潰しからの大足だけは残して欲しいです。弱Pの有利減らすだけにしてください・・・せっかく練習した0F目押しを無駄にされるのは辛いです

    投稿者 : ケン | 2011年10月30日

  • (ジュリに対しての要望)
    小弾ホールド状態でのしゃがみ3F通常技ないと横押し機能の強いキャラには不利すぎます。立ち状態からの3F技よりしゃがみ状態の3
    F技が欲しいです。そのかわりなんか機能さげてもらってもいいと思います。
    なんとかお願いします。

    投稿者 : みる | 2011年10月30日

  • 2012のパッケージ版はあるんですか?
    あとムックはまた出るんですか?

    投稿者 : リュウ | 2011年10月30日

  • ストⅣからガイル使っていてそれなりに上位にも行きましたが、AEのガイルはひどすぎると思います。

    BPランク的にも弱キャラ言われてる ダッドリー、鬼、剛拳よりも結果出てないし大会でも活躍どころか出場さえしていません。ストⅣよりも弱いしつまらないと思います。

    無印スパⅣに戻るのが理想ですが、なぜゲージ効率と空中投げ間合いにはメスが入らないのでしょうか。
    最強から一気に最低に持っていく調整ではモチベーションは保てません。ガイルは起き攻めに弱く立ち回りはもっと強くないととても戦ってはいけません。調整でゲージ効率と空中投げ間合いにメスが入ることを望みます。


    投稿者 : 軍旗 | 2011年10月30日

  • トレモにマルチ機能追加とかほしいです
    オンラインでトレモできればアドバイスしながらできたり有効だとおもうのですが。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月29日

  • バイソンがスパ4からAEに移行した際に弱体化された通常技、ジャンプ攻撃の判定と火力を戻して下さい。
    特に屈弱Kの判定、屈大Pの火力と判定、ジャンプ大Pの火力と判定は是非戻して下さい。お願いいたします。

    投稿者 : 名無しストレート | 2011年10月29日

  • 豪鬼の調整案とほかにいくつか書きたいと思います。
    豪鬼の変更点についての、意見は出尽くしているので、変更されてない部分の希望案を書いていきます。

    まず波動の硬直を2.3フレーム減少していただけたらと思います。このゲーム弾抜け技が多いので、これくらいしても別にバランスは悪くならないかなと。これは豪鬼だけでなく、サガット、ガイル以外の弾キャラにもいえることだと思います。

    次に、遠大pのくらい判定を薄くしてほしいです。豪鬼の昇竜は横にリーチがないので遠大pを結構使うんですが、相打ちになったり一方的に負けたりするので。

    最後に、昇竜のリーチをもう少し横に伸ばすか、中、強のカスあたりをなくしてほしいです。カスあたりしてしまうと体力の少ない豪鬼は致命傷になりかねないので。前述の遠大pと昇竜どちらかは変更していただきたいです。

    さくら、ブランカ、ジュリはやられ判定がおかしく技がとどかなかったりすかったりすることが多いので修正してほしいです。

    今回は無理かと思いますが、次回作がでるのであればシステム的なことで希望変更案があるので書いていきます。

    このゲーム投げが発生も早くキャラによっては強力な起き攻めもいけるのでせめて、投げと打撃がかちあえば打撃がかつようにしてほしいです。投げ抜けは意外と簡単なんですが、投げをよんでもつぶしにくいので。

    通常技にも先行入力が効くようにしてほしいです。コンボの目押しが難しくて、やめていく人も結構います。コンボミスをすれば、ガチャ昇竜などで逆に、こちらのほうがダメージを受けてしまいます。コンボミスをするほうが悪いといわれればそれまでなんですが他ゲーに比べて、基本コンボでも難しいとおもうので、この仕様はあっていいと思います。通常技は2~3フレームでいいので先行入力をきくように是非お願いいします。

    投稿者 : なまいち | 2011年10月29日

  • 固めが非常にきつくて、切り返しもゲージをつかう7FのEX逆瀧しかなく近距離戦がリスク高すぎると思うのです
    目押しでのコアコパもコパコパも連続ガードになっておらず、無敵昇龍もちならいつでも切り返せてあまりにも酷いとおもいます!
    コアの3Fまで求めませんが、コパの3Fぐらいほしいです><
    コアコパ大PTCもネット対戦で0Fははずしやすく有利フレームを+1してくれるとありがたいです!
    いまどき珍しく波動にも弱いとされてるのでもうすこし近距離が強くなればうれしいんですが・・・啼牙も無敵が切れてしまいますしもうちょっとだけ見直してほしいです・・・

    いい調整まってます><

    投稿者 : 元使い | 2011年10月29日

  • リュウに強昇竜から空中竜巻につながるコンボがあれば面白いと思う ガードブレイクでスパコンゲージ、ウルコンゲージ破壊ができれば攻め得になっていい 

    投稿者 : めしとも | 2011年10月29日

  • せっかく3Dグラフィックスの技術的な話を推すのならリプレイモードを対戦研究だけでなく鑑賞に向いた機能を追加するというのはどうでしょうか
    ラウンドの頭からだけでなく任意のシーンサーチ、コマ送りや一時停止、カメラアングルの編集などが出来るのならとても魅力的だと思います
    EX2にあったディレクターモードのようなものがあればとても嬉しいです

    投稿者 : 下手の横好き | 2011年10月29日

  • ザンギFのセービングアタック、リーチ短くしてもいいので
    ちゃんとしゃがんでる相手に当たるようにして下さい…

    投稿者 : ざんぎゅら | 2011年10月29日

  • いぶきのコアコパを3フレームにしてくださいお願いします。
    まず、他のキャラとよく比べてみてください。
    近距離に近づかないと戦えない弾なしのキャラがこんな通常技の性能なのは絶対におかしい。それかちゃんといぶきのクナイを使える技にしてください。使えなさすぎてキャラコンセプトが起き攻めオンリーのキャラになってます。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月28日

  • アーケード版のウルトラアレンジコスチュームのカラー10種類・・・まだでしょうか・・・期待しています・・・(´_J`)

    投稿者 : ようめいしゅ_VAL | 2011年10月28日

  • こういう話題も面白いけど、そろそろストクロのあのティザーの正体おしえてください!引っ張りすぎだ~!

    投稿者 : アドナー | 2011年10月28日

  • 現状のフェイロンの弱体化について、少し改善して欲しい事があります

    まずフェイロンは今回の弱体化で烈火二段目の弱体化がないにしても
    1ラウンド平均の与えるダメージが最低-100位の調整を受けています
    1ラウンド中に熾炎脚セビ烈空脚を1回、中Pを4回当てるだけだと考えてもこれで丁度-100です
    更にこれにプラスして烈火二段目を出せない事による全体的な性能低下や、単発烈空脚のダメでかなりの弱体化を受けています

    なので火力の低下はしょうがないですが、技の性能の部分での修正をお願いします

    まず烈空脚のめくりヒット削除についてですが、これは中とEXだけで良いと思います
    上のレベルになれば烈空のよる起き攻め拒否は甘えでしかなく、コアシを重ねているだけで基本ウルコンで最低足払いでダウンを取られてしまいます
    この際にひき逃げが発生する事により反撃が難しくなることが対戦相手のストレスになっている様なので、拒否で使う中とEXをめくりヒットする様にしなくすれば十分です
    強烈空のめくりヒットを狙うのはあくまでフェイロンが攻めのターンになっている時だけであり、起き攻め拒否に使う烈空脚とは意味合いが違います
    もし強烈空のめくりヒットも削除するのであれば、ユンの相手の着地に鉄山でめくる『めくり鉄山』なども削除して欲しいです

    次に熾炎脚についてですが、攻撃判定の強化と『後ろ前後ろK』の簡易コマンド削除をお願いします
    熾炎脚は他の無敵対空と比べて
    『バクステに当たらない』『上への判定が異常に弱い』『無敵が短い』『隙が膨大』『フェイロンの座高が高い』※起き上がりに使う両対応熾炎脚の猶予が短い
    などの弱点があるのを高火力単発技という事で補われていました
    ですが中熾炎脚の火力が120に減ったことにより、完全に他の無敵対空の劣化技になってしまいました
    なので少なくとも熾炎脚の攻撃判定を改善して以下の部分を直して欲しいです
    1、強EX熾炎脚の二段目三段目の攻撃判定を見直して、初段ヒット時は全段安定してヒットする様に
    現状対空やコンボでの近大P熾炎脚でフルヒットしない状況が多すぎます
    2、空刃などタイミングを変える技を使われても、最低相打ちになる様に攻撃判定の上方への強化(※空刃にこれ程一方的に潰されるには熾炎脚だけです)
    3、EX位長時間の無敵時間を付与されても良いんじゃないでしょうか?

    最後に烈火拳についてです
    現状では初段と二段目の削りダメが6、二段目を出せば半分以上のキャラでウルコン確定という調整を受けました
    これは烈火の初段の重要性を上げる調整だと思いますが、削りダメが6だとガンガードする相手へのプレッシャーになりません
    AEでのフェイロンはガンガードする相手に、相手次第では烈火ド先端>二段目とする事で削りダメ24・ゲージ回収20/20・反撃を潰し・大幅ライン回収という距離調整の恩恵がありましたが
    現状では削りダメ6・ゲージ回収10/10・相手が反撃する可能性もアップという状態になっています
    なのでせめて烈火のゲージ回収を今の10/10から10/20に調整して欲しいです
    ラウンド通じて25回烈火をガードさせて、やっとAEと比べてゲージ一本多く溜まる計算になります
    これなら烈火初段の重要性も増しますし、フェイロン側としても大幅弱体化された烈火にまた楽しみを持つことが出来ます

    投稿者 : フェイロン使い | 2011年10月28日

  • ルーファスの火力のアップをとにかく頼みますぜー。


    特に銀河トルネード、EX蛇突、ウルコンあたりは上げてくれよー。


    そしてできればEX救世主のすっぽ抜けを緩和してくれー!

    投稿者 : 頼むぜー | 2011年10月28日

  • 綾野様、そして開発の皆様、本当にご苦労様です、お忙しい中でのブログ更新でしょうが、私はこのブログの更新を毎週楽しみに待っております、どうかお体に気をつけて頑張って下さいっ。

    投稿者 : モネ | 2011年10月28日

  • 豪鬼の調整ですが、再検討を希望します。

    投稿者 : OG3 | 2011年10月28日

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