SUPER STREET FIGHER IV|公式ブログ

SAIKYO Blog アシスタントプロデューサー 綾野智章

おのちんはブラジルへ向け、飛び立った!

更新日時:2011年10月07日

スパIV AE Ver.2012のロケテストも全行程が終わり、気がつけば10月!
なんだか朝晩が寒くなってきて体調崩すカプコン社員もちらほら…。
季節の変わり目ですが、皆さんも風邪には気をつけてくださいね!
 
では先週行った吉祥寺ロケテストのまとめを報告しましょう。
撮影会にきていただいた皆さん。ありがとうございました。
どのようなPVになるかはさておいて、いろいろと写真を撮ったので掲載しますよ。
 
↑撮影会当日はたくさんの方に集まってもらいました。
 
 
 
Poongkoさん!発見。
 
 
 
瞬獄さん満面の笑みでコミュニケーションノート記入
 
 
↑アイルー乱入!さすがカプコン直営のアミューズメント施設!
アイルーも来るしロケテストもやる!
 
ロケテ中何度か直接質問があったので、その場ではお答えしたのですが、
「ゲームを始める前にPボタン3つ押しながらスタートボタンを押すとどうなるの?」
という質問についてブログでもお答えしましょう!

 
↑答えは、CPUがアレコスを着る!というものでした。
ロケテ中に試した方は居たかな?
これはアーケード版のスパIV AE Ver.2012製品版でも残しておこうと思っているので、
ちょっとしたアクセントとして使ってくれるとうれしいです。
 
 
おいおい、ストクロの話題はないのか!〜と思ってたあなた!
鋭い!
 
 
↑こんな写真がアップされてますね…
 
これは10/7よりブラジルで行われるブラジルゲームショー用のスライドです。
ここでストクロ関係のプレゼンテーションを行う予定です。
もちろん「何か」を発表しますよ。
それはいったいなんなのか…
 
速報が出次第
公式サイトにもアップ予定なので、
ストリートファイター公式ツイッター、
ストリートファイターコミュニティへのフォローをよろしくお願いします。
 
最後にストIII OEの話題。
配信が遅れていました、Xbox360版のバグ修正パッチを配信しました。
いろいろと不具合を解消したパッチになっていますので、
PS3版共々是非ともパッチのダウンロードをお願いします!
その他にもいろいろとDLCの配信を予定していますのでそちらもお楽しみに!
 
それでは今週はここまで!
次回もお楽しみに!!
 

コメント

  • バルログは(オリコン等のシステム的要素を除けば)元々「コンボはしょぼいけどそれ以外が全体的に強い」というキャラで、例えばコンボやセットプレイが苦手で単発技主体に戦いたい人の需要がありました。
    4のバルログは、下小→下中の差し合いからのEXバルを決めていくという戦法に傾き、単発技主体(機動力で逃げながらリーチの長い技を差しつつ対空を決める)の戦い方はやりにくいように思います。原因はやはり対空がほぼ皆無であるということでしょう。
    過去作でもテラーに無敵が無い(あるいはあっても極わずか)作品はスパ2やカプエス2等がありましたが、それらはいずれも強力な通常技対空が補っていたものです(下大Pや立ち大K)。
    一番望むことはEXのテラーに無敵がつくことです。打撃無敵のみでもかまいません。
    無敵対空をEXのみに限定することで、コンボ派のEXバル、単発技チクチク派のテラーといった感じに使う人によって個性が出ると思います。
    それが無理であれば、せめてしゃがみ大Pや立ち大Kの対空性能を過去作並みに戻してください。


    それさえも無理であれば、いずれ(あるいは次回作に)コンボやセットプレイはそれほどでなくとも、ひたすら単発通常技の性能で戦い抜くコンセプトのキャラを追加してください。又、ガードクラッシュが追加されれば通常技の価値が大きく上がると思います。


    3以降、セットプレイやコンボに偏ってしまい、単発技の差しあいを重視して戦っていた人には少々キツい戦場になっています。

    投稿者 : まこちん | 2011年10月21日

  • 豪鬼の遠大Kの調整はこれでいいんじゃないでしょうか?
    今までが適当に出すだけでも強いような技でしたし・・・それに不利フレームと言っても一部の技しか確反はないですし、そもそも豪鬼は遠大Kしかないようなキャラではなく、トップクラスの足の速さや高性能な大足があります

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月21日

  • ストクロみたいに知り合いとネット通信で練習ステージしたいです

    投稿者 : 練習 | 2011年10月18日

  • ジュリのUC2の当たり判定を広げて下さい。
    前の当たり判定が短いのでバクステ狩りができません。
    上昇中に当たり判定が消えるのも直してください。

    投稿者 : ソラ | 2011年10月16日

  • ジュリのUC2の当たり判定を後ろにも付けて下さい。
    ベガのように前後に当たり判定のあるウルコンを持つキャラもいるのですからジュリのUC2も後ろに当たり判定を付けて下さい。
    今のままだと対空技としての使い勝手が悪いです。

    それから中風破刃をしゃがんでる相手に当たるようにしてください。大風破があるので中風破は対空として使ってる人はほとんどいません。軌道を下げても構わないのでしゃがんでる相手にも当たるようにしてください。
    よろしくお願いします

    投稿者 : タカ | 2011年10月16日

  • セスの昇竜を元に戻してください。
    今までずっと弱体化されて来たのでこれ以上弱くしないでください。
    お願いします。
    ダメでも他の技に強化の方を頼みます。

    投稿者 : 奏 | 2011年10月16日

  • ブラジルに行ったのなら現状
    かわいそすぎるブランカを強くして
    くださいよw

    まあ電撃とかも弱体化すれば
    ダン以上のネタキャラになれる
    のでそれはそれで
    おもしろいと思いますwww

    投稿者 : ウオウオ | 2011年10月16日

  • なんとしても豪鬼の遠大Kだけは元に戻してください・・・
    これ豪鬼使いにとってはものすごく困って豪鬼を相手にする人から見ればあんまり変わらないように見える、全く無意味な調整だと思うんですが・・・

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月15日

  • リュウの調整、多くのリュウ使いの声が届いて良い調整に仕上がりそうですね!
    羨ましい限りです!
    ザンギエフも多くのザンギエフ使いが望み、実際に声を挙げている様に
    EXバニのダウンを復活して欲しいです。
    それから、各種攻撃判定と喰らい判定をグラフィック通りにして下されば・・・
    現状では立ち回っている時に何度もこの見た目と違う判定に理不尽な思いをさせられています。
    どうか、何卒よろしくお願い致します!

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月14日

  • ストクロのゲージですが、何か地味というかパッとしないように見えます。1LVは水色、2LVは光輝く黄色、3LVは燃えるような赤というように色を変えるとカッコいいし、危険度が高まっていく感じがして良いと思います。
    ストリートファイター1から遊び続けること24年…ストクロにも滅茶苦茶期待してますので頑張ってください!!!!

    投稿者 : ストクロ楽しみじゃあ!!!! | 2011年10月14日

  • 大した要望でもないんですが、
    鬼のUC2ロックの後地面に付くとき、もうちょい『ドシーン !』
    とつけられないでしょうか?
    歩くだけで地割れするのになんか『ポテッ』て感じで。
    もっと重さが欲しいですね。

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月14日

  • 相手を画面端に追い込んだ時のローズの立中Kキャンセル大リフレクトですが、立中Kがヒットしても相手キャラによっては大リフレクトがスカってしまうキャラがいます。
    やっと相手を端に追い込んで、読み勝ってからの火力がないローズにとっては貴重なダメージ源なのに、スルーに繋げられないばかりかリフレクトすら当たらないのは、とてもやるせないです・・・

    いずれにせよ、リフレクトはダメージがしょぼい上に射程が短すぎます。ダメージアップが望めないなら、せめて近接通常技が出る距離ならキャンセルからヒットorガードさせられるくらいまで前方に攻撃判定の拡大をお願いします。

    それから、これはきっと無理なのでしょうが、もし叶うなら通常スルーにわずかでもいいので無敵フレームをつけていただけないでしょうか。地上判定もなく削る事も出来ず空中でも相打ちにもならず一歩的に負ける、空中専用の上昇系の技なので・・・
    今のままだとゲージ使用が前提の死に技になっています。

    投稿者 : よろしくお願いします~ | 2011年10月14日

  • EX救世主の修正と銀河トルネードとウルコンの火力アップをお願いします!それだけで…、それだけでいいんだ…

    投稿者 : ルーファス | 2011年10月14日

  • ストクロにルーファス出してほしいです!
    てかPVに出て本編に出ないとか、余計にショックですよ

    投稿者 : 鈴木 | 2011年10月14日

  • ジュリの近立ち中Kができる範囲を拡げてもらいたいです。
    そうすれば、相手のコパコアからのコマ投げにも防げるので、守りが強くなります。今のままだとスキマが空くとどうしても遠立ち中Kになるので、どうしても投げられやすくなります。

    よろしくお願いします。それ以外なにも望みません。

    投稿者 : 町工場芸人 | 2011年10月14日

  • ガイの通常技やコンボ威力を強化しても何か足りない気がするのでEX回転イズナおとしだけ地上コマ投げで使えるようにして欲しいです。
    性能は通常投げより劣る程度で。

    投稿者 : Q | 2011年10月14日

  • 剛拳の金剛身、相当改善要望が多いですが、2分割が強くてダメなら、以下の3分割はどうでしょう?(今の3分割は分かり辛いのがネックです)


    上段受け:下段ガード出来ない技のみを取れる
    中段受け:どっちでもガード出来る技を取れる
    下段受け:上段ガード出来ない技のみを取れる


    これなら、実装も簡単そうだし、あまり強くならずに分かり易くなると思うんですが。

    投稿者 : 豪剛轟 | 2011年10月13日

  • まことの調整について
    中堅キャラどころか上位キャラまでも強化点を持つ中で、
    体力減少・吹き上げダメージ減・EX唐草間合い減と
    ここまでの弱体化は流石に厳しいです
    本当に、現状維持で良いんです
    特に、傾向として今キツいキャラがさらにキツくなるような強化を受けており、
    これにまこと自身の弱体化が加わってしまうのは・・・・
    何卒、よろしくお願いします

    投稿者 : 63214KK | 2011年10月13日

  • バルログについて少し
     タメキャラで唯一、屈小Pが連打キャンセルできない
     下から数えたほうが早い前ダッシュ全体フレーム
     通常技に安定対空がなく、ゲージ技にも無敵がない
     コンボにも繋がらず、確定状況もない唯一のスーパーコンボ
     端端の弾ぬけにしか使えないUC1
     対空で出しても、空ジャンプに当たらず、発生も遅いUC2
     調整版でも、対空ソバットから限定でしかつながらない
     主力技も弱体化されたまま
    お願いですから、もう少し何とかしてほしいです

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月13日

  • システム調整案なのですが、アピールをもう一種類増やして
    なんらかの技のフェイントの挑発なんていかがでしょう?

    投稿者 : アピ-ル | 2011年10月13日

  • アケのさくらのガングロカラーはよぉおおおお

    投稿者 : とうもろこし | 2011年10月13日

  • 殺意系のキャラのほかに覚醒キャラ増やしてください。

    愛の波動に目覚めたケン、洗脳されたOOとか

    投稿者 : カプコン大好き | 2011年10月13日

  • アレコスはこれからも出してください。

    ステージもダンロード販売にしたらいいかもしれません。

    投稿者 : アレコス | 2011年10月13日

  • ユンの二翔脚を元に戻してあとはそのまま2012の調整でお願いします。

    投稿者 : 白龍 | 2011年10月13日

  • この際今後、格闘ゲームを開発するなら

    女性受けも狙ってみたら売れるかもしれませんよ

    システムはめちゃくちゃ簡単にしてあげれば女性も入りやすいと思います。

    投稿者 : 自分は男です | 2011年10月13日

  • ストクロですが、キャラバランスとネット環境はちゃんとしてください


    せっかくのお祭り物なので楽しく遊びたいです。

    投稿者 : リリスカ | 2011年10月13日

  • オンラインなのですが、エンドレスバトルのクエイトマッチでロビー設定をするときにもう一つか二つくらい選べるようにしてほしいです。


    リュウ限定で対戦 初心者集まれ (もう一つ)

    ランクマッチでもあるといいとおもいました。


    ケン限定で対戦!みたいな感じで


    カプコンさんのゲームは本当に面白いゲームがたくさんありますね!これからも買い続けます!!

    投稿者 : とまと | 2011年10月13日

  • ケンをリュウと同じくらいの調整にするか

    リュウをケンと同じくらいの調整にしてほしいなぁ

    カプコン愛してる

    投稿者 : みんち! | 2011年10月13日

  • 調整お疲れ様です。

    キャミィについての調整案です。 低ストや中ストがない今は玉キャラとの対戦が正直きついです。 昔は中ストで玉をすかして近寄れましたが、それもできません。せっかく近寄れても下ガードされているたけてふせがれます。 唯一の崩し手段の投げも範囲が狭すぎて使いどころが限られます。
    せっかく性能のいい通常技が揃っているキャラなのに色々ともったいない所が多いです。
    こういった所をもう一度考えて出来ましたら調整を御願いします。

    では調整版を楽しみにしています。皆が納得できるゲーム作りを頑張ってください。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月13日

  • 神月かりん、ローズ、激、烈、ジョー、季、春日野桜、ユーニ、ユーリをスト鉄の参戦は未だか!?

    投稿者 : 宇宙猿人ゴリ | 2011年10月13日

  • どうもお疲れさまです。
    ディージェイの調整案なのですが、遠立ち強Pと遠立ち強Kですが牽制にも対空にも使いづらくほぼ使わない技になっています。
    遠立ち強Pは現在カウンター時のみ追撃可能ですが、これが常に追撃可能になればもうちょっと頑張って使ってみようかなと思います。
    遠立ち強Kはもう少し不利フレームが減れば牽制にも使っていけるかもしれません。

    あとジャックナイフがしゃがみに当たらないのはわかるのですが、しゃがみに当たるEXマシンガンが無敵時間が短すぎて横からの攻めが特に弱いのが非常に辛いです。もう1フレだけでもEXマシンガンの打撃無敵を増やしてほしいところです。

    さらにもう一つ、近大Pと近大Kですがやはりこれも使い勝手がいまいちなので、近大Pか近大Kのどっちかでいいのでカウンターヒット時に何か他の技が繋がるなどの特典がほしいところです。

    以上です。調整版期待しています!ありがとうございました。

    投稿者 : TT | 2011年10月13日

  • 剛拳について

    閃空剛衝波で弱が移動しないのは設定上おかしくないですか?
    弟の豪鬼の阿修羅閃空+豪衝破(前投げ)の剛拳バージョンが閃空剛衝波ですよね?
    閃空剛衝波の弱が移動しないなら、それはただの剛衝波じゃないですか?
    どこも(阿修羅)閃空してませんよね?


    私は剛拳の師匠設定に惚れて使っています。
    強さなんて関係ありません。
    たとえ最弱キャラであっても使い続けます。
    剛拳使いは、あえてこの弱いキャラを選択して使ってるのだから、強さに惹かれてではなく、設定や剛拳独自の技である金剛身を気に入って使ってるのだと思います。
    ですが、剛拳ならではの技である金剛身の三分割は使っててストレスが溜まります。
    ここのストレスが解消されれば、どんなに弱くても楽しく使っていけます。
    どうかお願いします。
    金剛身を昔のような三分割に戻してください。

    強化なんて要らないから、使ってて楽しいキャラにしてください。

    投稿者 : ワシに望みを | 2011年10月13日

  • ダッドリーに足元をすかしながら前進or攻撃する技をください
    現状では厳しいのでぜひ検討よろしくおねがいします

    投稿者 : MASARU | 2011年10月13日

  • ジュリの不満点と要望です。
    1、通常技の発生の遅さと弱さ
    ・屈グラつぶしである屈中Pの発生が遅い。リーチを短くする代わりに発生を早めて欲しい。4Fにしてくれたらうれしいです。6Fは遅いです。それか屈中K発生を早くして欲しい。
    ・近立大PのG後のスキが異常に長い。余裕で確反入るので、使いにくい。
    ・対空用の屈大Pの当たり判定持続を延ばしてほしい。対空をもう少し落としやすくしてほしい。対空時間が長めのキャラにギリギリ当たらなくてこっちがもらってしまう現象が多々有ります。特にローズが多いです。
    2、弱刃ホールド中に相手が攻めてきた時に投げ抜けにホールド解除しにくい。
    ボタンを離すタイミングがシビア。相手のG中に離そうとすると相手の攻撃G後に弱刃が出てしまってそれより発生の早い相手の通常技が先に当たってダメージを受ける事がある。コパンも発生が微妙に遅いので、それを押した時に同時にホールド解除しようとしても相手に攻められてる時はなかなか使いづらい。
    こっちがなにも攻撃せずに解除できる術を新たに作って欲しい。J中に解除だけじゃ少ないです。
    3、風波刃のけりあげ時の発生を早くして欲しいです。弾の回転力を早くしてほしいのではなく、ただ単にスキが多すぎます。例えば近キョリ時のリュウだと見てから波動拳が間に合います。

    長いことジュリ使ってますが、正直どんなタイプに分類すればいいのか今だにわかりません。なにもかも微妙な気がします。はっきりするのは画面端の固め性能が強いということです。

    以上です。
    検討お願いします。どれか1つ改善できれば、非常にありがたいです。

    投稿者 : ごえもん | 2011年10月13日

  • ガイルの空投げの範囲元の戻して下さい。
    対空が弱くなりすぎて、簡単に近づかれる原因になってます。
    あと屈中Kを必殺技でキャンセル可能にするか、ガイル側の硬直を減らして欲しいです。
    リュウのような優秀な牽制技となってくれれば嬉しいです。
     
    よろしくお願いします。

    投稿者 : ガイル使われA | 2011年10月13日

  • すいません。ガイ使いの者です。
    考えてた調整案書き忘れてました。連投申し訳ないです。


    やはり、明確な強化ポイントが一つ欲しいです。
    主にかなり不利のつく投げキャラ対策としての案を出してみました。
    いくつか意見書かせてもらいますが、取捨選択していただけるとありがたいです。


    ①武神旋風脚
    ガイの得意技といえば武神旋風脚なのでこれの強化をお願いしたい。
    弱:足元無敵  中:胴体無敵  強:上半身無敵  EX:後ろ攻撃判定(威力小)

    EXしかまともな対空がないので、強は本田のスーパー頭突きのように対空に使いたいです。
    強すぎなら、使用と同時に白ダメージ30(強化にあわせてリスクUP)でどうでしょう?
    武神旋風脚らしさUPですw

    出来れば弱旋風は浅い角度で飛ぶようにして、ガードバック距離を大きくして欲しいです。
    ガイはザンギやホークに極めて辛いです。
    体の大きいキャラ限定でも良いので是非お願いします。


    ②遠距離中パンチのヒット&ガードのフレーム調整
    ヒット時は弱崩山がつながるように、ガード時も結構不利なので少なめに、-1で良いんで。


    ③スライディングのフレーム調整もうすこし有利に
    先端ヒットしても不利になります。ザンギとかそのまま投げられます。

    投稿者 : いざ!! | 2011年10月13日

  • ver202調整案検討作業お疲れ様です。


    リュウについてですが、現状の調整案ではAEで有利な相手との差がより開き、不利な相手との差はあまり縮まらないと思います。
    ですので、調整する技はこのままでいいと思うのですが、調整内容を若干変更していただきたいです。


    ・波動
    ヒットダメージ+10→ヒットダメージ+5、削り+1、強波動の弾速をより早く(もしくは発生を早く)

    現状リュウが辛い相手には波動はガードさせることが精いっぱいということが多いです。ですので削りダメージは上げるべきだと思います。
    また、辛い相手は波動を見てから発動しても大丈夫な優秀な弾抜けを持っていることが多いため、波動の有効距離がかなり短くなっています。その有効距離を延ばすために強波動の弾速をより早くして、相手の弾抜け技の発動猶予を短くするべきだと思います。


    ・昇竜
    中昇竜のダメージ、根本の攻撃範囲をAEの大昇竜と同じに。

    現状リュウが辛い相手は空中軌道変化を持っていることが多いです。現状の調整案の大昇竜では無敵フレームが短いことにより、空中軌道変化技などに対して相打ちが増えることになります。ですのでそういった相手には中昇竜で代用できるようにしておく必要があると思います。また、大昇竜はセビキャン不可になってしまったため、確定反撃状況やコンボで大幅な火力減になります。それをなくすために中昇竜の攻撃判定の拡大、ダメージを100,50にしておくべきだと思います。
    この調整だとしても食らい逃げが削除されることは変わりませんから賛否はありそうですが・・・。
    そういう意味では理想はAEの中昇竜と大昇竜の無敵時間、空中移行までの時間を交換するだけでよいと思います。現状の調整案のままでは意味がないどころか弱体にもなりかねません。


    ・鳩尾砕き
    ダメージ+10→ダメージ据置、リーチアップ

    リュウは相手のセービングへの対抗策が少ないです(竜巻は見てからは間に合いません)。
    セービングのリーチが長いキャラだと、波動をセービングしてそのままLv2を当てられるため波動が機能しにくくなります。
    それを防ぐためには鳩尾砕きのダメージよりも2段ヒットするという前提でのリーチアップが必要かと思います。
    これがダメなら屈中Kキャンセル竜巻にセービングで割りこめないようにするべきかと思います。


    上記でも述べてる通り、リュウが辛いキャラというのは波動、もしくは昇竜が機能しないキャラが多いです。
    それを緩和するためにもぜひ調整内容の再検討をお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月13日

  • 自分は家庭用のみプレイしてて、全キャラ使って友達とのランクマッチやエンドレスを楽しんでるので、調整はよほどバランスが壊れない限りは納得できます。
    ですので、要望として聞いてもらいたいのが新コスチュームの追加です。
    各キャラ個性際立つコスチュームだとは思っていますが、いまいちなのが多いのも事実で。。。
    新規参入された方も、まだ未プレイの人も使ってみたい、遊んでみたいと思うような格好いい、可愛いコスチュームがあればいいなと思っています。

    調整大変な中、コスチュームまで気が回らないとは思いますが、いずれ実現してもらえると嬉しいです!

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月13日

  • 本田の弱頭突きの上半身無敵ありがとうございます。

    これでまたゲージを温存しつつ戦い、鬼無双をコンボに組み込むことができます。

    しかし、それでも本田の火力は低いままだと思います。弱くなりいないも同然と言われるユンと比べても近づきやすさ、対空、ウルコン、スパコン、コマ投げの威力で劣り、リーチや単発火力もそんなに勝っているようには見えません。

    現在の本田は火力を落としすぎてしまい、パワーキャラの面影が全くといっていいほどありません。でかくて鈍いというデメリットだけです。

    スーパーとまではいいませんが、もう少し火力UPをお願いします。

    投稿者 : 火力ひくいよ | 2011年10月13日

  • ジュリ使いの方々の調整案を見たうえでコメントします。
    ・連携の肝の弱風破刃を仕込むと近立弱Kが使えなくなって有利がとりにくい→これは私も同感でグラップもしづらくなりますし(この不利を背負うに見合った技になっていない)、ガードされれば距離も離れるのでちょっと弱いかなと思います。現状では画面端限定な気がします。
    ・通常技の近立中Pが3フレになっても小足を2回刻むだけでもう近立中Pが出るかどうかさえあやしい→これも同感です。


    それから中風破刃の弾がしゃがんでる相手にも当たるようにと書いてらっしゃる方がいましたがこれはとてもいい着眼点だと思いました。そうするだけでジュリに可能性が見えてきます。めちゃくちゃ強くなるわけでもなく有利な立ち回りが出来るよう期待ができます。
    どうかこの2点を考えてはもらえないでしょうか。
    「通常技の調整」と「中風破刃がしゃがみにも当たる」です。


    ジュリが出た時からジュリONLYでやってきました。楽しいキャラですが皆さんがおっしゃる通り器用貧乏です。10年遊びたくなるくらいスパⅣにハマっています。10年遊べるような調整をお願い致します。

    投稿者 : iOS5 | 2011年10月13日

  • まだ吟味が足りないようでしたらのばしてもらって結構です。
    存分に納得のいく調整にしてください。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : ブルーベリー | 2011年10月13日

  • ストクロの新しいトレーラー、見れば見るほど謎が深まりますね!


    それより、ストクロにエル・フォルテの参戦はまだですか!
    本気で彼を待っています!
    (なんか恋人みたいな言い方ですか?でもゲーム上でって意味では合ってる?笑)
    ストリートファイターIVシリーズのみで、エル・フォルテを終わらせないで下さい~っ!

    投稿者 : エル! | 2011年10月13日

  • アレンジコスチュームを上下組み合わせ自由にできるようにしてほしいです。
    例えば 上半身はアレコス1下半身はアレコス2にする。
    ヘアスタイル・レアアイテム・水着などなどを可能に

    投稿者 : ぱぱぱん | 2011年10月13日

  • ロケテストお疲れさまでした。
    ver2012期待しています。
    私はローズを使っているので一つ要望を出させて頂きます。
    是非、ローズのセービングアタックをもう少し強化して頂きたいです。
    具体的には、グラフィックどおり上方向に攻撃判定があるようにして欲しいです。
    あともう少し前方向にも攻撃判定が大きくなれば最高です。
    ご検討宜しくお願い致します。

    投稿者 : カプコンファン | 2011年10月13日

  • なかなか強化が見込めないホークに調整案を出してみます。
    どの案でも、ホーク使いには嬉しく、バランスを壊すことも
    ない調整を出したつもりなので、検討よろしくお願いします。
     
     ◆近距離中Pの威力を元に戻す。(70から、元の90に)
     ◆遠距離中Pの発生を5Fに(現状5F牽制技がありません)
     ◆屈中Pの攻撃判定をユンの前強Pのように両手(両側)に
     ◆斜めJ強Pの持続を3Fから5Fに(現状当てるのすら困難)
     ◆遠距離弱Kの威力を50に(単発技なのに30は辛いです)
     ◆屈弱KのHIT後有利フレームを4Fに
      (現状では、その後何も繋がらず下段が弱すぎです)
     ◆遠距離中Kの判定を強化
      (見た目より短く、足元判定大なのを見た目どおりに)
     ◆遠距離大Kのセビキャン可能に(ホークもセビキャンしたい)
     ◆屈大K1段目と2段目のセビキャン可能に(ホークもセビ…)
     ◆屈大K2段目ガードされた後の硬直フレームを-5Fに
      (-7Fは、UC入れ放題です。しかも2段技なので確認余裕)
     ◆屈大Kの異常なやられ判定をもう少しマイルドに…
      (立ち状態しか当たらないはずの攻撃がフルヒットします)
     ◆斜めJ強Kの手の部分を飛び道具無敵に(…バグですよね?)
     ◆メキシカンタイフーンの投げ間合い増加して弱で1.6に
      (ザンギエフや油ハカンに外から一方的に投げられます)
     ◆トマホークバスターの発生を弱4F、中5F、強6Fに
      (3Fで無敵でセビキャン可能なんて贅沢は言わないので)
     ◆弱トマホークバスターを入力と同時に足元無敵に
      (弱足元、中投げ対策、強対空と使い分け可能に)
     ◆EXトマホークバスターの威力を70・80に
      (現状のダメージだと、追撃に使うにはいまいちです)
     ◆コンドルスパイアでサガットの下タイガーを避ける
      (30:70の組み合わせが、35:65になるように…)
     ◆EXコンドルスパイアを、入力と同時に空中判定に
      (EXだけでいいので、空中保障が欲しいです)
     ◆EXコンドルスパイアの発生と移動距離を強化
      (ブランカのローリング、本田の頭突きに確反を…)
      (立ガードリバサからぎりぎり届くぐらいでいいので)
     ◆EXコンドルダイブHIT時、跳ね返らないように
      (ゲージ使って当てた後ぐらいは起き攻めへ…)
     
    この中から、ひとつでも多くの調整が適用されることを
    期待しつつ、Version2012をお待ちしています。

    投稿者 : サンダーフット | 2011年10月13日

  • ダルシムについての要望です

    ・火力をスパⅣ無印に戻す(特に4大K、4中K、5大P)
    これは読みを通した時のリターンを少しでもというストⅣ→スパⅣ時のコンセプトをしっかり。

    ・ヨガシャングリラの発生を早くする。
    シャングリラはジャンプしてからじゃないと出せないため、発生まで合計のフレーム数をもう少し減らしてほしいというものです。

    ・EXフレイムの横の判定を増やす
    現状、小フレイムの+10ダメ、コンボも小フレイムでできるものとほぼ被っているので(5小Pからコンボでつながるように変わるにしても狙いどころがない)ゲージを使う価値がほとんどありません。
    なので横の判定を増やし小フレイムではつながらないところからでもコンボになればゲージを使う価値が十分出ると思います。(最悪5小Pの横の判定を強く・・・)

    ・通常ブラストの発生を早くする。
    どうやっても現状では狙えるのは小ブラストのみです。
    なので小フレイムを早く、中フレイムを今の小フレイムの発生フレームにするなどしてほしいです。
    もしくは上半身無敵くらいつけて欲しいです。
    今のままではきっと使われないままです。

    どうかこれで終わりといわず変更をお願いします。

    投稿者 : ドゥルシム | 2011年10月13日

  • 溜まっていた不満というか、案を出します。
    可能であればご検討ください
    コーディーについてです。
    はじめに、コーディーのバクステ性能の低さです。
    私や多くの人が思っていることですが、性能の低さは断トツ。
    野良リプレイを見てもバクステが使われることはほとんどないです。
    読みが通ったとしても、敵の攻撃がバクステ硬直に刺さります。
    滅多な事を言うものではありませんが、バクステを削除し、開発前に削除された避けに入れ替えるというのはどうですか?

    投稿者 : mercury1143 | 2011年10月12日

  • ロケテストお疲れさまでした。
    豪鬼の遠大K・・・これは無理です・・・・。
    どうか考え直してください。。よろしくお願いします。

    投稿者 : おにぃ | 2011年10月12日

  • バルログについてですが、前ダッシュの性能を良くしてほしいです。
    いまのところ、下から数えたほうが早いです。
    それか、技のフレーム関連を見直してください。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月12日

  • ストⅢOEでリプレイにスロー再生機能つけてください!

    投稿者 : アドナー | 2011年10月12日

  • フォルテの要望です。
    今までウルコンふたつともが
    威力、範囲弱体化の憂き目にあります。
    安定感とは遠い位置にあるこのキャラですが、
    せめてウルコンの威力だけでも少し上昇させていただけないでしょうか。
    そうして頂けるとより使用時の爽快感が増すとおもいます。
    フォルテも上位陣に対しある程度
    渡り合えるように、どうぞご一考よろしくお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月12日

  • 剛拳師匠についてです。

    先ず、数々の強化ありがとうございます。ただリュウ&ケン&ダンの師匠で豪鬼の兄であるにもかかわらずまだ弱いですよね。


    1、電刃波動拳 
    発生を9F(Lv2が13F)にして頂くと反撃やら使い道が見えてきます。
    更に弾速が上がった事で追撃が難しく(場合によっては無理)になっているんで電刃波動拳が地上ヒット時はヴァイパーのEXサンダーみたいな膝崩れに。

    空中ヒット時は壁バウンドはそのままで更に追撃可能に。


    2、竜巻剛螺旋
    EX版の攻撃短形を下方向に拡大!が無理なようでしたらせめてケンのEX昇龍より高い攻撃値を。


    弱、中、強 であまり使い分けが無いので。
    弱>上半身無敵、2段目要らないので2ヒット技に。
    中>初段に追撃属性を。J中2ヒット後に追い打ちしたいっす。
    強>現状維持


    3、剛波動拳
    唯一弾速の変わらない飛び道具であり、かわしやす過ぎます。>タメ時間による弾速の変化&最大タメ時間短縮。


    閃空豪掌波

    威力を10ずつUPか隙をガード時 弱、中、強 をー3F、-4F、-5Fくらいに。


    4、通常技
    弱攻撃のどれでも良いのでガードで+1F欲しいっす!遠中Kと下中Kが対空として両方微妙なので判定、持続の見直しをお願いします。

    か、強波動かEX剛衝の2段目のモーションで特殊技 後ろ入れ強Pとか 下さい。対空用です。


    5、当て身
    皆さん仰ってる通りです。
    弱>現状維持 中>旧上段 強>投げORブレイク技専用。


    6、体力、体格
    コーディーとそんなに変わらないガタイをしているので1050下さい。

    以上、あくまでも1アイデアですが宜しくお願い致します。

    投稿者 : go-G | 2011年10月12日

  • コスチュームをもっともっといっぱい出してほしいですね。
    もしくは部分部分で変えれるなど。
    あれだけでかなりモチベが変わりますし、コスチュームが変えれるなら他のゲーマー層の方もやりたくなると思います。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月12日

  • ローズについて一点だけ要望します。
    遠距離立ち大Kの攻撃判定を下方向に拡大していただきたいです。
    相手の下段を空かしつつ攻撃できることが強みの技にもかかわらず、
    現状では相手の技を空かすと同時にローズの立ち大Kも多くの場合スカってしまいます。せっかく相手の下段攻撃を読んで遠立大Kを振ってもリターンがゼロというのは切なすぎます。どうか修正を検討願います。ver2012期待しています。

    投稿者 : ローズファン | 2011年10月12日

  • 鉄拳から意外性コンビでだしてほしい
    アリサ・クニミツの凶器タッグ
    ジェイシー・クニミツのマスクタッグ
    州光大好きなの!

    投稿者 : くにちゃん | 2011年10月12日

  • 剛拳についての要望です。


    剛波動拳
    ・溜め時間を約二分の一程度に短縮。
    ・攻撃範囲を拡大。


    閃空剛衝波
    ・移動距離をSSF4の時に戻す。


    竜巻剛螺旋
    ・弱中強EX全てしゃがみ相手に当たるようにする。
    ・弱中強EX全てロックするようにする。
    ・弱中を使うことがないのでどうにかしてほしい。


    百鬼襲
    ・EX百鬼襲が相手キャラのいる場所を通り越してしまうことがあるので止めてほしい。


    百鬼剛砕
    ・投げ範囲を下方向へ拡大する。


    百鬼剛刃
    ・中段技に戻す。


    百鬼剛斬
    ・EXセーピングキャンセル可能にする。


    後ろ投げ
    ・SSF4の性能に戻す。


    真昇竜拳
    ・SSF4の時のダメージに戻す。


    電刃波動拳
    ・発生を3~5フレーム程度に早くする。
    ・空中ヒット時でも追撃可能にする。
    ・最速固定にする。


    斜めジャンプ中パンチ
    ・2ヒットしても追撃可能にする。


    金剛身(特に重要)
    個人的に剛拳の最大の特徴だと思ってるので特に強化してもらいたい。
    ・ダメージをEX以外180にする。(EXは150)
    ・弱は下段、中は上段、強はアーマーブレイクだけ取れるようにする。EXはこれら全てを取れるようにする。


    他の剛拳使いの方もいっている事です。
    ほんとは全て調整しろと言いたいんですが、さすがにそれは駄目なんでしょうね。
    でも金剛身と後ろ投げと電刃波動拳だけは絶対調整して下さい。
    宜しくお願いします

    投稿者 : 剛拳愛 | 2011年10月12日

  • お疲れ様です。
    ジュリの調整についてですが、もう少しだけ要望を書かせて頂きたいと存じます。
    ◆EX穿風車について
    切り返し手段の大事な技なんですが、現状だと相手の技と相打ちになることが非常に多いです。確かに次のバージョンではUC2が繋がるようにして頂けるとのことですが、無敵対空技に比べると汎用性はどうも欠ける部分があると思うので・・。なので、無敵状態であるフレームを延長して頂けると非常に嬉しいです。
    ◆小足×3が入りにくいキャラがいること
    コンボ始動なのですが、3段目が空振りしやすいキャラが存在します。当たり判定の変更は難しいと思うのですが、可能でしたらリーチを申し分程度でいいので伸ばして頂くかヒットバックの減少をお願いしたいと思います。
    ◆回旋断界落について
    生で使うには心許ないところがあり、相手の飛びに合わせても発生が間に合っていないことがよくあります。発生を早めていただけるか、横に少し判定を広くしてもらえると嬉しく思います。

    強キャラ達にも渡りあえるような、もう少しアクセントを持った10年遊べるジュリの調整を願っています。
    ご検討のほどよろしくお願いいたします。

    投稿者 : さすらいの商人 | 2011年10月12日

  • 開発スタッフの皆様、綾野様、お疲れ様です。
    ハカンの調整案です。
    EXオイルシャワーをセービングキャンセル可能にする調整はいかがでしょうか。
    現状、3ゲージ消費してでもオイルシャワーのリスクを軽減したい場面が多々あります。
    EXオイルシャワーを見てから殴りに来た相手の攻撃をセービングで受け止めて反撃する、といった使い方もできて楽しそうです。
    相手の攻撃をセービングで受け止める目的でセービングキャンセルを使用するというのは、スト4の歴史の中でも初めての試みなのではないでしょうか。
    新しいタイプの熱い読み合いが生まれると思います。
    シャワーの後半部分はセービングキャンセル不可にしても面白いかもしれません。
    ただし、キャンセル可能はEXオイルシャワーのみです。
    通常版オイルシャワーもセービングキャンセル可能にすると、強くなりすぎてしまう恐れがあります。


    オイルスライディングK派生の性能の見直しもお願いします。
    位置入れ替え+弱オイルという性能では、どうやってもP派生以上のリターンが見込めません。
    K派生は最低でも強オイル分のオイル持続が必要です。中オイル分でもリターンが足りません。
    K派生からの起き攻めも必死に研究しましたが、有効なセットプレイは見つかりませんでした。
    K派生後の硬直差は14フレームなので弱ダイブ重ねにうってつけだと当初は思っていましたが、うつ伏せダウン足側からはダイブ重ねはできません。絶望しました。
    スライディングをセビキャンする際に意図せずK派生が暴発してしまう事故も後を絶ちません。
    折角AE版で追加していただいた新技なのですが、もしver.2012でも現時点の性能のままのご予定なのであれば、いっそのこと削除をお願いします。


    その他細かい改善希望点として、斜めジャンプ中P空中ヒット時の追撃判定の見直しをお願いします。
    斜めジャンプ中P空中ヒット後、オイル時EXオイルスライディング(P派生追加入力込み)でも追撃できるように調整お願いします。
    現状、なぜかオイル時EXオイルスライディングで追撃ができません。(通常版スラか追加入力無しEXスラなら追撃可。)
    あえてそういう仕様にしているのか否かは分かりかねますが、これは少々納得がいきません。


    また、斜めジャンプ中P空中ヒット後、「スライディングセビキャン前ダッシュウルコン2」というコンボもヒットするように調整お願いします。
    このコンボはセビ崩れ等の空中判定の相手に対してのみ使用できる、「スライディング空中ヒット時限定コンボ」なのですが、J中P後の追撃時には使用できません。悔しいです。
    とても見栄えが良く、実戦で決めると最高に気持ちの良いコンボなので、斜めジャンプ中Pの追撃判定の見直しを重ね重ねお願いします。

    現時点ではあまり困っていませんが、ガードポジション移行時に攻撃を食らうとカウンターヒットになる点にも少し違和感を感じます。


    調整・改善案は以上です。
    ハカンの大幅強化はとても嬉しい限りです。
    しかしこういう細かい点にこそ目を向けて頂けると、より楽しくハカンをプレイできると思います。
    ハカンは使用人口こそ少ないですが、最高にイカしたキャラだと思います。
    自分はスパ4発売日からずっとハカン一筋でプレイしてきました。
    愛のある調整を心よりお願いします。


    長文失礼しました。

    投稿者 : 脳炎 | 2011年10月12日

  • 要望は一つだけ!
    新Ver家庭用が出る際に、ストⅡやZEROシリーズなどこれまでのストリートファイターシリーズにおける原曲BGMが試合中に流れる仕様にしてほしいです!
    もしくはそう設定できるようになればいいなぁと思います。
    どうぞよろしくお願いします。

    投稿者 : KDR | 2011年10月12日

  • 春麗やバルログのようにいぶきにも三角飛びが欲しいです

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月12日

  • ユーリ ユーニ
    出して

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月12日

  • ハカンのガードポジションですが
    ダッドリーのEXマシンガンブローの最後の一撃が当たる仕様を何とかしてください。

    EXオイルキャンセルガードポジションで釣っても
    結局攻撃をくらっちゃいます。

    ダッドリー戦では全くオイルを塗れないのに
    これはあまりにも酷いです。


    現状絶望的なキャラ差があるハカンVSダッドリーですが
    ver2012でもハカンと同じくらいダッドリーも大幅強化だそうで
    ココらへんだけでも直してもらえないとほんとにどうしょうもないです。

    あと、ハカンは目押しがシビアすぎるので
    立ち小Pの有利フレームを+1してもらえればありがたいです。

    投稿者 : は | 2011年10月12日

  • 調整お疲れ様です。
    ベガについてですがもう少し屈大Pを対空で使いやすくしてください。またバルログがコンボでUCまで繫がる使用になってとてもうらやましいのでベガにもヘルアタック以外から入るコンボみたいなのお願いします。

    適用されるのであればダメージは低くても満足します。

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月12日

  • 春麗使い全ての人の要望は1つです。

    対空を強くしてほしい。
    立ち中パンチの攻撃判定を広くして、ジュリのしゃがみ中パンチ並の性能にしてください。対空の無い状態での戦いには限界があります。

    投稿者 : 春麗使い | 2011年10月12日

  • お疲れ様です。
     
    ジュリの回旋断界落ですが、あまり改善していただけないのでしたら、せめて回旋断界落が当たらなかった(スカッた)時はEX化殺視↑みたいに左右どちらか動けるようにしていただけるか、疾空閃で逃げれるようにして下さい。
     
    それができるだけでも着地時にフルボッコにされる確率がほんの少し減ると思うのでお願い致します。
     

    投稿者 : m(_ _)m | 2011年10月12日

  • ジュリはどちらかというと、連携で相手を崩すキャラですよね。
    しかし肝心の連携が、かなり薄い気がします。
    弾を絡めての連携は中央では機能し辛く、画面端専用といっても良い。
    苦労して相手を画面端に持っていったとします。
    そして苦労して相手をダウンさせ、弾を溜めて、連携の開始…
    しかし、基本的に相手は体力に余裕があるときはガードに徹して投げを警戒するだけで、事が済んでしまいます。
    一連の連携を凌がれると、再び弾を溜めないと、まともに連携で相手を揺るがす事が出来る能力がない為です。
    しゃがみガードを崩すために、4中Kの中段をヒットさせても攻めは継続し辛いし…
    風破刃ガード時は相手との距離が離れすぎる為、連携に持っていけないし。
    何より単発のダメージが少なすぎる為、相手の暴れの方が怖い。


    投げからも攻めづらいのが悲しいです。
    前投げ後は極端に離れすぎる為、近付くのに時間がかかりすぎる…
    場合によっては弾を溜めるしか出来ない。
    弾を溜めた上で、起き攻めにいけるくらいの距離になるならとても良かったのですが。
    後ろ投げは、弾を溜めてからではめくりを狙う事は出来ない。
    弾を溜めての正面からの攻めを狙うか、弾を溜めずにめくりからの攻めを狙うか…
    どっちみち、凄く単調な攻めしか出来ないわけです。
    弾を溜めてないとワンチャンスを活かす事も出来ないのも問題。
    連携キャラなのに、余りにも器用貧乏すぎます。


    弾を溜めた上で攻めるには、相手のダウンが前提となります。
    風破刃自体をガードさせると連携にならないので。
    しかし遠距離で風破刃で弾を溜めて攻めるにしても、ボタンをキープしてる事自体で操作が困難。
    投げぬけも反応が遅れてしまうというリスクが付きまとう。
    それでも相手をダウンさせて起き攻めしたいけど、ダウンさせる能力が乏しい。
    何より通常技で有利をとっていく事が出来ないキャラ…


    そう、一番の問題は通常技の弱さ。
    ジュリって通常技ガードで有利が取れるのは、遠弱Pと近弱Kの+3Fのみ。
    しかし、遠弱Pなんてしゃがんだら当たらないしリーチも短いので、実質無いのと同じ。
    結局、相手と密着してないと使えない近弱Kしかなく、ガードさせて3Fしか有利が取れないというのが現状。
    最大で+3Fってむちゃくちゃですよ?
    連携キャラなのに、通常技で有利をとっての組み立てが出来ないんですから。
    しかも密着で始動しないと択をかけていけないという事になります。
    暴れ昇竜拳と喰らったらそれで終わりですよ。


    近中Pが3Fになったようですが、近弱Kをガードさせること自体が勇気のいる行動なので…
    というか、弾をキープしてたら弱K自体が使えません。
    どうやって有利をとれと?
    しかも小技をたった2発刻んでしまうと、もう近中Pが出るかどうか微妙な距離になってしまう。
    この時点でジュリってどうやって攻めるキャラなの?という状態です。
    ひとまずガードさせて、弾を出して…ということすら出来ない…
    風破刃は弱が一番使うわけですが、


    弱の風破刃で弾を溜める
      ↓
    弱Kが使えなくなる
      ↓
    有利を取れる通常技が無くなる
      ↓
    何を基点に攻めればいいの?


    ってことになってます。
    ジュリの「何とかして欲しい感」は半端ありません!w
    どうかどうか、願いを聞き届けては貰えないでしょうか…
    もっと通常技の根本的な改善と、各種必殺技の根本的な改善を切に願います。
    強化でなくてもいいので、改善を…

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月12日

  • ストⅣシリーズは、夏の発売は避けてください。
    今夏、熱中しすぎて何度が熱中症のような症状になりました。
    ストⅣは相変わらず楽しいですが、毎回同じ風景で対戦してると、たまにはファイナルファイトのような横スクロールもしたくなります。スト鉄のキャミィのルックスは最高だと思います。

    投稿者 : マンハン | 2011年10月12日

  • ガイルのシェイズオブグローリーに手を入れていただきたいです。
    特殊技としてもう少し意味のある効果(必殺技キャンセル可能とか)を付加して欲しいです。

    投稿者 : 蓮 | 2011年10月12日

  • 弾抜けにはダッキングがあるので、ジャンプを少し(1,2f)速く低くしてほしい。
    斜めJ強Pのあたり拡大
    6弱Pで移動投げ
    2強KやEXマシンガンヒット後の追撃にジャンプ攻撃などの通常技でもヒット

    投稿者 : dudley | 2011年10月12日

  • 調整お疲れ様です。

    ベガワープに関する質問ですが、
    ベガワープの硬直はあるタイミングに限りワープでキャンセルできのでしょうか?

    もしできる様でしたら、
    キャンセル可能フレームと、
    キャンセル可能技を教えていただきたく思います。

    調整とは関係の無い質問で申し訳ありませんでした。

    投稿者 : ベガ使い | 2011年10月12日

  • 豪鬼の大KはAEのままにしてください。
    体力の低さから、ただでさえ通常技の間合いで刺し合うリスクが他のキャラより高いのに、大Kが弱体化すれば、斬空波動モードが加速します。

    百鬼から斬空は不要なので、現状維持かダメージの下方修正でいいかと思います。

    百鬼Pもダメージは下がっていいので、崩しの択として中段判定のままにしてください。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月12日

  • 追記です。
    本田の斜めJ中P、判定を4無印の頃に戻して貰えないでしょうか?
    無敵対空に負けるなら、納得ですが通常対空でポコポコ落とされるようになってしまって...圧倒的に不利な春麗さんとか相手にする時助かります。
    セビの達人ならともかく、初~中級者の為にも強力な飛び込みを復活させて下さい。
    それでも火力UPは微々たるものかと。
    あと、UC1の出の速さUPに期待します。
    UC2も見てからジャンプ出来るのでは死に技では?

    投稿者 : ちゃんこ喰い | 2011年10月11日

  • お疲れさまです。
    ガイルの調整案ですが、遠距離立ち小Kをキャンセルがかかるようにしていただけたらと思います。
    小足連打→立ち弱K→キャンセルソニックで固めに使ったり、あと使用価値はあんまりなさそうですがスパコンに繋げられたりすると、ガイルっぽいテクい感じが出て面白いと思うのですが。

    投稿者 : tb | 2011年10月11日

  • ストⅢOEのこれからのオンラインコンテンツで2ndのステージやさらなる隠しカラー、セリフの日本語版とかお願いします。特にホントにステージお願いします!

    投稿者 : アドナー | 2011年10月11日

  • このまま一度も好きなキャラでプレイできないのはかなり辛いです。


    ユーリ、ユーニの二人追加(ストクロ)でお願いします。

    投稿者 : 青竜 | 2011年10月11日

  • いぶきの旋やC6がスカるのを何とかしてください。
    ■旋
    ヒットしているのにローズや春麗のしゃがみにスカるのは絶対におかしいと思います。何とかしてくだい。

    ■TC4
    近距離小P中P大Pのコンボです。
    強制立たせ効果があるのにブランカなど特定のキャラのしゃがみヒットにあたらないのはまだいいです。
    ダッドリーなどの特定のキャラの立ち喰らいにあたらないのもまだいいです。
    おかしいと思うのは、さくら、ケンなどの立ち状態にヒットした場合、当たるときと当たらないときがあるというのは許せません。こんな仕様では安心して使えません。
    例えばケンのUC1ガード後の硬直にTC4を当てると中P2段目が当たったり当たらなかったりします。

    これはどういうことなんでしょうか。あたり判定が▲のような形のときに多い現象だと思います。これで体力の低いいぶきは逆転負けをすることが多々あり、我慢なりません。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月11日

  • T・ホークについてなのですが、全体的火力をほんの少しでいいので上げてもらえないでしょうか・・・
    動きも遅く飛びもふんわりなので処理しやすく、通常技もリーチ・判定共に微妙なので刺し合いもできない・・・コンドルダイブは意外とスピードがなく、相手の飛び道具は見てからだと大体がガードされて反確。だからと言って先読みで出しても喰らい判定が大きいので出掛かりの飛び道具に当たってしまう。
    スパイアは発生が遅く移動距離も中途半端なので見てから処理が容易。すかしても硬直が長いので慣れれば処理は楽。
    タイフーンは完璧に劣化スクリュー。
    表裏の起き攻めが強いと言う人もいるが、昇龍持ちならホークが飛んだのを見てから両対応昇龍で安定。
    EXゲージがなければ切り返しも信頼できる対空も無い。
    上記の事から現状のホークは「攻めても守っても弱いキャラ」に仕上がっています。
    ただ投げキャラというのはそういった立ち回りの弱さは仕方が無いので先に挙げた点を強化してくださいとは言いません・・・しかし、それにしても今のままではそんな困難の先に掴んだ御褒美が小さすぎだと思います。

    投稿者 : 戦隊ライダー | 2011年10月11日

  • ルーファスの以下の調整をお願いします!
    大銀河、EX救世主、U2のダメージアップ
    EX救世主が抜けない

    投稿者 : 火力低いよ | 2011年10月11日

  • ジュリ使いは割りと大人しい様なので、異端のジュリ使いの私が、色々書かせて頂きます(^^;


    EX疾空閃の角度調整がボタンによって可能になるのは、風水エンジン中のみということですよね?
    しかし、もともとEX疾空閃の使い所というのは、回旋断界落での追撃がメインであるはずですので、風水エンジンを選択時に、角度調整が可能になって当てやすくなったとしても、その恩恵は余り大きくありません。
    なので、EX疾空閃のボタンによる角度変更可能になる調整は、風水エンジン使用時以外でも可能にして欲しいです。
    そうした方が、調整の意図として非常にハッキリとします。


    また、回旋断界落の横への判定を少し延ばして欲しいです。
    後ちょっと判定が長ければ届くのに・・・と言う場面が余りにも多いジュリ。
    その不満を是非解消して欲しいのです。
    対空としても使い辛く、割り込みに使うのも勇気のいる回旋断界落なので、もうすこし使いやすくして欲しい。
    高速で突進して追撃できるウルコンがあるのだから、せめてあと少しだけ判定を強めて欲しいです。
    判定が伸びれば、画面中央でも
    風破刃→回旋断界落
    のコンボが可能に・・・なりますよね?


    さらに、弾を溜めての固め能力をもう少し高めて欲しいです。
    風破刃の初段(蹴り上げ部分)ガードさせた後の、相手との距離が離れすぎている為、その後固め辛いのが現状です。
    風破刃の初段(蹴り上げ部分)をガードさせた後の相手と離れる距離を縮めて下さい。
    その結果、


    例:
    屈小足→風破刃(弾キープ)→屈中P→弾出し


    と言う連携の、2回目の通常技(屈中P)が画面のどこに居ても届くように調整して欲しいです。
    また、この調整は風破刃(弱)のみにして欲しいです。
    風破刃(中)は現状どおり、風破刃(強)は今以上に相手を押し返すようにすると、状況によってどの風破刃をガードさせるかという選択肢が生まれます。


    同時に、風破刃(中)の弾はしゃがみにも当たる様にして欲しい。
    しゃがみに当たらない時点で、相当使い勝手が悪いです。
    弾を当てての固めの際、中の弾が使えないことになります。
    相手立ち状態のコンボでしか使えない&飛び道具相殺のみでしか使えないというストレスは、結構大きいです。
    しゃがみに中弾が当たるようになれば、ジュリの連携の幅が格段にアップします。
    かといって、極端に強くなりすぎることもないと思いますし、それでも上位キャラに対抗できるとは思えませんので・・・
    風破刃関連は、ジュリの一番の特徴ですので、思い切った強化をお願いします。
    弱弾は相手の飛び道具を擦り抜ける目的、中弾は相手の飛び道具を相殺する目的、強弾は対空目的・・・
    という感じで。


    風破刃(強)の弾はもう少し判定を強めて欲しいです。
    割と狙ってても、対空として当たらないです。
    私が下手なだけかもしれませんが、相当当て辛いです。
    また、「今のは当たってもいいだろう!?」という感じでギリギリ当たらない事が多すぎて、悲しいですw
    何とか判定を強めるか、角度をもう少し調整下さい。


    風水エンジン使用中の強化は、もう少し明確にした方がいいと思います。
    風破刃の弾が画面端まで届くとか、化殺視の発生1Fになるとか、疾空閃の着地後の隙がないとか・・・
    もっと大胆な恩恵がないと、体に埋め込んだほどの風水パワーが勿体無いですw


    要望ばかり書いてスミマセン(^^;
    スパⅣ最後の調整という事で、いま駄々をこねないと、もう二度と強いジュリを見ることが出来ないと思うので、書かせて頂きました!
    是非是非、全てのユーザーが満足して昇天する様な調整にして下さい!!


    合言葉は「アッパー!」ですよ!
    頑張って!

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月11日

  • シリーズのこの息の長さ
    2012Verまで出て
    きっとこれからも人気は衰えないでしょう
    だからほら頼みますよ新コスチューム。
    これだけ途絶えることなく続いている作品ですので
    まだまだダウンロードコンテンツを増やしても買う人も多いはずです
    だからジュリの髪を下ろしたコスチュームお願いします。ただそれに限ります

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月11日

  • ウルトラコンボを使わないって選択を入れてみてはどうでしょう?
    代わりにリベンジゲージが半分溜まったらEXセービングが使用できる感じで。
    勿論SCゲージを使わず優先的に消費するシステムです。
    条件が揃えばEXセビ4回連続で出せますが一発逆転のウルコン派と堅実にリスクを減らすノンウルコン派で別れて面白いと思います。
    キャラクターによっては強くなると思いますが(火力底上げの殺意リュウ、ローリスク&ミドルリターンのサマソが使えるガイルとか?)こんな要素があっても良いと思います。
    今のシステムだと悩まないで「ほぼこのウルコン1拓でしょう」というキャラが結構いると思います・・・
    その時点でちょっと使えないウルコンを使える様にして欲しいものですが・・・
    あとは個人的にしゃがみグラップを削除して立ち投げのみにしてほしいです。
    ただし投げと読めても投げ無敵が起き上がり後に2フレームしか無いのでは、展開が速すぎて上級者でも読めたもんじゃありません。
    倍の4フレームか5フレームに増加してほしいです。
    投げられる側としては違和感を感じたら立ち投げを出す感じで。
    その逆の選択に立ち投げを潰す下段や遅らせ打撃で潰すと。
    現状防御側が強すぎます。
    その他、画面端でもめくり攻撃が出来るのを削除。
    もう端にいるだけで不利なのにそこから表裏の択攻撃は酷すぎます。
    タイミングでガード不能もあるみたいですし。
    どうかガラリと変更をした新生スパ4を遊んでみたいです!よろしくお願いします!
    あ、最後にローズの火力無さすぎだと思いますw
    ローズ使いではありませんがソウルスパイラルをカウンターヒットで浮かす様にし、大足払いでギリギリ追撃できたり、そのままの性能ならばEXソウルスパイラルはダメージを140くらいに。
    固められるとキツイのでダメージアップで相手の攻めを躊躇させるくらいのダメージは欲しいです。

    投稿者 : 妖怪人間ハカン | 2011年10月11日

  • 調整お疲れ様です。
    黙っていてはなにも変わらないことを悟ったダルシム使いたちが色々と要望を出しているのに触発されて私も一点要望します。
    それはコスチュームについてです。
    元々ヨガパワーで手足が伸びて火を吹き、ワープする時点で、かなりインド人をディスってる気もしないではないですが、そこは置いておいて...
    ダルシムの設定はアグニ神を信仰するヨガの行者、つまりヒンズー教徒なわけですけども、実際のヒンズー教徒はターバンをしません。インドでターバンをするのは西部のイスラムに近い人々で、インド人=ターバンのイメージは中国人=ラーメンマン(辮髪)のようなものです。
    いまさら過去のコスチュームを撤回せよとは言ってこないと思いますが、今後アレコスが追加されるようでしたら是非ヒンズー色の強いものをお願いします。

    投稿者 : ダルシマー達頑張れ | 2011年10月11日

  • 元は攻められると本当に脆いので防御面をもっと強化して下さい

    ・EX徨牙の打撃無敵復活
    ・EX徨牙にアーマー付与
    ・EX逆瀧を発生5Fに
    ・EX逆瀧のダメージアップ
    ・EX逆瀧でゲージ回収量アップ
    ・体力を930~950にアップ
    ・喪流小足を発生3Fに
    ・投げ間合いをもう少し広くする

    どれか一つだけで構いませんのでお願いします

    それと死点穴ですが、いまの性能では当てても相手が得をして元が
    損するだけの意味の無い技になっています

    ・ヴァリアブルでは無く普通に減らす
    ・ヴァリアブルダメージを600前後にする
    ・ヴァリアブルダメージの補正を無くすか緩やかにする
    ・スタン値を付与する

    どれか一つでもお願いします

    最後にβ版のEX徨牙の調整についてですが、ボタンの押し分けで
    高度を弱中強と選べるようにして下さい
    スピードもロケテに行った人の報告では通常の徨牙とほとんど
    変わらないとあったのでジャガートゥース並に速くしてほしいです

    投稿者 : NEG | 2011年10月11日

  • アーケードのBPシステムは現在のアーケード状況を考えると変えたほうがいいと思います。
    ここまで大幅な調整が入ってポイント引き継ぎなゲームなんて他にありません。
    弱体により使われなくなったユンがポイント上位を占めたまま、現在のアーケード人口では調整後で追い抜くのは不可能です。
    段位制が求められてますが、漢字の段位が必要というわけではなく「LV20」とかそういうのでもいいんです。これなら段位数分の称号を用意する必要ないですしカンストも防げます。
    現在のロープレの経験値のような、しかも相手と自分の上下するポイント量が一致しないシステムは変えてください。
    マスターまではBP、以降は段位制ならポイントを引き継いでもマスターくらいから始められるというだけで大きな不公平にはならないと思います

    投稿者 : BPシステム | 2011年10月11日

  • ジュリのスパコン発生ー1Fしてください。コンボに入れやすくなります。

    投稿者 : どろんじょ | 2011年10月11日

  • Hey, I wanna see strooong Adon in 2012 AE!!!!

    投稿者 : Andy | 2011年10月11日

  • 家庭用ならではの調整もお願いします。

    相手キャラを見てからウルコンを選べますがパンチX3とキックX3をパッドで使い分けるのは非常に難しいです。どちらでも出るようにするなどの工夫が欲しいです。

    コーディーの中P強Pを同時押ししてEXゾンクをタメながらグラップするのがパッドだと難しいです。中P強P同時押しを設定できるといいと思います。

    ジュリの飛び道具でボタン押しっぱなしにしながら戦うのもパッドだと非常に難しいです。コマンド入力完成で弾を1つストック、再度ボタンを押して発射という仕様に変えてもらえないでしょうか?これでは簡単すぎるかもしれないので他の部分を弱くすればバランスは取れるかと思います。

    ボタン連打で出る必殺技もパッドだと難しいです。アーケードスティックなどではピアノを弾くような押し方で簡単に出るのでいいんですがパッドだとそうはいきません。パッドでも出しやすいように何か工夫してもらえないでしょうか?

    PPとBPのシステムも不満です。ある程度の目標のPPに達するとやめてしまうプレイヤーが多いです。増えやすく減りにくい仕様に変更すれば防げるかもしれません。何か工夫が欲しいです。せめてアーケードと全く同じ仕様にしてほしいです。

    部屋名がつけられるようになったのはいいんですが自分が条件を満たしてなく入れない部屋が検索で出てきてしまうのは時間の無駄です。検索する側が部屋名で検索できるといいと思います。せめて部屋の最大人数で検索できるようにしてもらえないでしょうか?これだけでもだいぶ違います。

    投稿者 : 家 | 2011年10月11日

  • お~~っと書き忘れた。
    開発スタッフさん、綾野さん、御身体お大事に&風邪にはお気を付け下さい。

    投稿者 : 匿名くん | 2011年10月11日

  • システム面での提案が有ります。
    玄人様、素人様に、プレイモード選択出来無いでしょうか。
    玄人様は、今まで通りの調整でイイと思います。
    素人様は、半ば壊れ気味でイイと思います。例えば、全キャラAE版のユン、ヤン、フェイロン位か、それ以上の壊れキャラで、素人さん達は満足すると思います。

    投稿者 : 匿名くん | 2011年10月11日

  • お疲れさまです、ガイルの調整案です。
     
    ★空中投げの投げ間合いの拡大orジャンプ強Kのリーチ拡大と威力上昇
     
    ガイルにとって対空は主要なダメージ源です。
    その対空攻撃の中で空中投げは非常に重要な技です。威力も高く、その後の展開もいいためです。
    空中投げを弱体化させたままなら、空対空に使う斜めジャンプ強Kのリーチと威力を上げるなりして
    空中投げを弱体化面を補えるようにして欲しいです。
    他シリーズのガイルの斜めジャンプ強Kはもっと長かったはずです。
     
    ★しゃがみ弱P→しゃがみ中Pの目押しをもっと簡単にするor連打キャンセルから必殺技を出せるようにする
     
    ヒット確認からサマーソルトキックまで繋ぎが基本コンボなのに難しいです。
     
    ★リバーススピンキックの攻撃判定の見直し
     
    攻撃判定が高い位置にあるため、足払いにあわせても空振りしやすいです。
    一部のキャラにはしゃがんでいるだけで当たらなかったりします。
    せめて、遠強Pの攻撃判定の高さぐらいに調整した方がいいと思います。

    投稿者 : アニメカンコーヒー | 2011年10月11日

  • これから書く事は、本当に真摯に考えた意見です。
    できれば、綾野さん始め、開発の方々も真剣に読んでいただけると幸いです。


    調整に際して、キャラクターの個性を活かす調整をなすことは、最も重要な事なのは、どなたも感じている事と思います。
    ただ、そのキャラクターの個性・・・
    いわば「 特 徴 」が「 特 長 」となるような調整が、現在されているでしょうか・・・?


    例えばユン。
    ユンの特徴と言えば、やはり雷撃蹴と幻影陣でしょう。
    そしてゲーム中、その特徴はキッチリと特長になっています。
    急にジャンプの軌道を変更し、ヒットすればコンボへの繋ぎも難しくない雷撃蹴は、それ単体でもユンにとって大きな武器です。
    そして多彩な必殺技の数々から、幻影陣につなげる事で、ユンの面白さが引き出されています。


    サガットの特徴は、やはり上下に打ち分けられるタイガーショットに、破壊力抜群のタイガーアッパーカット。
    ショットは弾の回転率はもとより、上下への打ち分けによって相手の行動を制限できる上、その喰らい判定の小ささからも潰され辛く、飛び道具の中でも高性能の部類に入ります。
    アッパーカットもキャラのイメージにぴったりとマッチした破壊力を有し、セビキャンや相打ちからステハイ→ウルコンへと持っていける、まさにサガットの特長になりえています。


    このように、上位キャラはすべからく 特徴=特長(強み&面白味) となっているのです。
    では上位には届かないキャラはどうでしょうか?
    私の持ちキャラ「鬼」を代表して書いてみます。


    鬼の特徴といえば、やはり他のキャラには無い「斬空波動掌」でしょう。
    他のキャラの誰もが、この技に似た技を持っていません。
    しかし・・・
    この技は、着地の隙は長すぎる上、そこから出せる竜巻の性能も悪く、EX竜巻に至ってはガードされると終わる上、ヒットしても旨味が少ない。
    この性能で、斬空は特徴=特長という図式に当てはまってるでしょうか?
    現時点では、「否」と言わざるを得ません。
    そのキャラを最も楽しくさせる部分の技であるのに、なぜか調整にセーブがかかっている。
    上位キャラたちの特長は、明らかにぶっ飛んでいるのにもかかわらず、です。
    (ここで言う「ぶっ飛んでいる」は、良い意味で捉えてください)


    どのキャラ選んでも、そのキャラの特徴が特長となっていれば、どれだけ楽しくなるか想像に難くありません。
    その先に例えバランスが悪くなると言う結果が待っていたとしても、元々完璧なバランスなんて取れる訳もないので大した問題ではありませんw
    むしろ、上位陣を脅かすようなキャラが新たに出た方が、停滞したイメージを払拭する為に、楽しさがアップするはずです。


    なので、どうか考えを改めて欲しいのですが、各キャラの特徴を特長とするような調整にして欲しいのです。
    簡単に言えばアッパー調整ですね。


    私のサブキャラ・・・ジュリは、弾をキープして戦えると言う特徴があります。
    しかし、これが他のキャラの脅威になれるほどの特長となりえてるとはいえません。
    確かに弾を溜めての連携は強く、面白い。
    しかし、


    ①弾を溜める前動作が必要
    ②弾を溜めたまま操作しなければならない(精緻な動作に支障が出る可能性がある)
    ③弾を出してしまえば、またやり直し(回転率が悪い)


    等、色んな制約の上に成り立っているので、とても特長と呼べるほどの脅威はありません。
    もし、風破刃の弾のリーチがもう少しだけ長く、ガード時の相手硬直がもう少し長かったら・・・
    強すぎるかもと思うかもしれませんが、確かにそれはジュリ使いにとっては「面白い」はずです。
    (強すぎるキャラが嫌いと言う、自身を縛る人にとってはつまらないかもしれませんが)


    剛拳の特徴は当て身と波動拳。
    なら、当て身は弱は下段、中は上段、強はアマブレ専用、EXは全てを取れるようにする。
    波動拳は溜めモーションを途中でキャンセルして、フェイントを可能にする。
    こういう特長を付ける事により、弟子と違ってガードされると死んでしまう竜巻や、使い勝手の悪い通常技という弱点を許せてしまうほどの面白味が生まれると言うものです。


    ダルシムはテレポートによる攻めをより多様化できるようにするとか、使えないジャンプ通常攻撃(J弱KやJ中Kに意味を与える)を改良する。
    ベガならサイコクラッシャーをストⅡ時代のような性能に引き上げるなど、特徴の特長化はいろんな方法があるはずです。


    しかし残念ながら、現状の調整では特徴が特徴止まりになってるキャラが大多数です。
    そして特徴が特長になっている一部上位キャラのみが、大会で活躍すると言う悪循環を繰り返すのです。
    一長一短とはいわず、二長一短くらいに全キャラ仕上げて欲しい。


    どうか一歩引いて、冷静に考えてみて下さい。
    多くのキャラの面白味が増えていない現状を。
    多くのキャラがやる事が変わっていない現状を。
    やり過ぎなくらいでちょうど良いのがアッパー調整です。
    最初に掲げた理念を忘れず、どうか大胆に調整下さい。


    これだけ多くのユーザーが熱意を持ってるゲームです。
    海外の人も含め、調整版スゲー!!ってなるようなものに仕上がることを信じています。

    投稿者 : ぽっぽ | 2011年10月10日

  • 無理を承知でアレコスの件で記入させてください。
    最近カプコンさんの格闘ゲームはお祭り物が多いですよね?
    スト4シリーズのアレコスもこれにあやかりお祭りコス出してみてはいかがでしょうか?

    キャラクターの原型が分からなくなるという事であまりこうゆうのは好まれないかもしれませんが、固定概念にとらわれすぎず冒険してみたら面白くなり買ってくれる人もこれまで異常に増えると思ったからです。

    候補としてはこれまでカプコンさんがリリースしてきた作品の中から選出する。

    今コラボ契約している?マーヴル社やナムコさんのキャラクターの中から選出する。

    その他 これまでどうりのやりかたでアレコスを発表していく。

    例えば
    ブランカ→大神のアマテラス(少し無理があるか)

    DMCシリーズ 
    ダンテ(DMC3)→コーディー・ケン レディ→まこと ルシア→ヴァイパー バージル→ガイ

    バイオハザード
    クリス→リュウ

    ヴァンパイヤ・その他
    R・ミカ・モリガン→キャミィ  
    リリス→さくら スパイダーマン→セス

    今のキャラクターは少し飽きてしまいました。
    このくらい遊び心があったほうが盛り上がると思います。 

    無理は承知ですがどうか検討のほどよろしくお願いします。

           

    投稿者 : おつかれさまでした 企画書コメ | 2011年10月10日

  • Ver.2012では新ステージも欲しいです。ストⅣはストⅡへの原点回帰ということなので、ストⅡキャラのホームステージ、特に本田の銭湯ステージやバイソンのクラブステージとかお願いします。

    投稿者 : アドナー | 2011年10月10日

  • スパⅣAE2012のPV、
    どのような仕上がりになるか楽しみです。
    格ゲー業界を盛り上げる出来になっていると期待します。


    さて、ロケテの全工程が終わり、
    主力技や移動スピード等基本ステータスが上がったキャラ、
    大会で勝負できる元々強かったキャラは概ね良い調整になっておりますが、
    いぶきについては技が色々強化されているにもかかわらず、
    いぶき自体の強さはほとんど変わらないと言われております。

    理由は普段全く使わない技が強化されており、
    かつ、その技が勝負の場で使えるレベルにまで強化されていないからです。
    新しいことができるように調整してくれるのはとても良いことだと思いますが、
    立ち回りで使えるようにしてくれないと、結局使いませんし、
    メインで使う技が強化されてないと、本質的な強化になりません。

    また、いぶき自体は
    ユン ヤン フェイロン ヴァイパー
    豪鬼 ベガ ルーファス ケン バイソンに不利です。
    ロケテで遊んだ感触としてはβ調整後も上記の相性は変わらないと感じました。
    しかも、上記以外のキャラについては大幅強化されたキャラも多数いるため、
    今までは五分だったキャラ相性が、ほとんど不利になってしまいます。

    そのため、AE2012でもいぶきを使って勝負できるように
    メイン技の強化をお願いします。
    調整案として
    ・首折、苦無の火力アップ(家庭用スパⅣ時に戻す)
    ・弱旋をヒットさせた時、2段目の蹴りが
     しゃがみ状態の春麗・ルーファス・ローズ等にスカらないように修正し、
     ヒット時は4F有利に
    ・6弱Kを3F発生にし、足先まで攻撃判定をつける
     (今は見た目が当たってるのにスカります)
    ・2弱Kヒット時5F有利にし、コンボを繋がりやすくする
    ・2中Pの発生を6Fにし、コンボを繋がりやすくする
    ・2中Kの足先まで攻撃判定をつける
     (今は見た目が当たってるのにスカります)
    ・強風斬りの発生を3Fにし、より使いやすくする
    ・6強Kを前に移動する技に


    10年遊べるゲームバランスを目指しているとのことなので、
    大会が開催されたときでも
    キャラが満遍なく使われるようなバランスにした方が
    面白いと思います。

    また、ずっとやり込み続けた使用キャラが
    周りのキャラに比べると弱過ぎるために
    泣く泣くキャラ変えしなければならないとなると非常に残念です。

    そうならないためにも、
    是非いぶきの強化の検討を宜しくお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月10日

  • 何度も書いていますが、剛拳の要望を最後の願いを込めて…。

    体格を見る限り、スタンダードのリュウと同じなのは違和感がある。
    体力、スタン値ともに1050はほしい。
    移動速度、前ステップ、後ステップをボスキャラ仕様にし、後ステップは距離を伸ばす。

    ・通常技
    通常技は、全体的に発生が遅くリーチも短く、有利フレームも少ないのばかり。
    なにより他のキャラは弱攻撃から目押しコンボやターゲットコンボで必殺技まで繋がるのに、剛拳にはまともな弱から始まる目押しコンボがないのが、まず理不尽すぎる。
    そのため、弱攻撃を当てても相手に全然プレッシャーを与えられない。
    よって、しゃがみ弱パンチからしゃがみ中パンチへ繋がるようにする。
    また、しゃがみ中パンチの有利フレームを増やし、必殺技に繋がるようにする。
    目押しがないキャラのままで行くのであれば、弱攻撃でもダメージを高くすることにより、プレッシャーを与えられるようにする。
    しゃがみ弱パンチは発生3フレームにする。
    通常技全てのダメージを現状の1.5倍にする。
    斜めジャンプ中パンチは、2ヒット時でも追撃可能にする。
    しゃがみ弱キックの発生フレームを早くする。
    もともとが暗殺拳なのだから、全体的にスタン値も上げてほしい。

    ・天魔空刃脚
    ヒット時の有利フレームを増やし、コンボへ繋げやすくする。
    垂直ジャンプからも出せるように。

    ・後ろ投げ
    ヒット数カウント削除。
    発生フレームを他の通常投げと同じ3フレームにするか、投げ間合いを広げる。
    スカり時の隙を減らす。

    ・波動拳
    発生フレームを早くする。
    (屈中Pから弱波動が繋がるように)
    ダメージを10アップ。
    スタン値が低すぎるので、80に。
    攻撃範囲を若干拡大。
    最大溜めまでの溜め時間を半分にする。
    溜め時間により、弾速が変わるようにする。

    ・竜巻剛螺旋
    しゃがみの相手にヒットするように下段まで攻撃判定を拡大。
    発生フレームも遅いので、せめて5フレームに。
    ヒットしない場合、飛ばないようにする。
    現状ノーマル版は死に技なので、
    ノーマル版もロックするようにする。
    技の終了後の下降速度を上げるか、上昇する高さをもっと低くする。
    ヒット時、相手は受身不可能にする。
    EX版のダメージを300までアップ。

    ・空中竜巻剛螺旋
    もう少し低空でも出せるようにする。
    EX版はロックありにする。
    軸足の当り喰らい判定を無くす。

    ・金剛身
    上限値2分割に戻すか、3分割なら対空(めくり含む)、立ちと中段用、下段用にはっきりと用途を分ける
    ダメージを180~200にする。
    アーマーブレイク技もとれるように。
    (これがあるとかなり変わると思うので)
    リカバリアブルダメージを無くす。

    ・閃空剛衝破
    発生フレームを早くする。
    移動速度を早くする
    (ボスキャラ版と同じに)
    移動距離はスパ4に戻す。
    (移動しない弱はいらないので、発生フレームと移動速度を上げる事での強化の方が使い勝手が良いし、強が無くなると波動拳からの追撃が出来なくなる上、ダメージも中バージョンになるのは問題)
    EX版はロックありにし、必ず2ヒットする様にする。
    移動から攻撃モーションに以降する時の投げられ判定の削除。

    ・百鬼襲
    移動速度を早くする。
    各派生技へのモーションをスムーズにする。
    百鬼襲中の空中投げられ判定を削除。

    ・百鬼剛壁
    百鬼襲の上昇時からも出せるようにする。
    アーマーブレイク技も取れる様にする。
    リカバリアブルダメージを無くす。
    着地の硬直フレームを減らす。

    ・百鬼剛刃
    中段技に戻し、百鬼剛斬との使い分けが出来るようにする。
    ヒット時の有利フレームを増加し、コンボに繋ぎやすくする。

    ・百鬼剛斬
    ガードされた際のマイナス13フレームは酷すぎるので、せめて先端ガードさせてもマイナス5フレームくらいにする。

    ・百鬼剛砕
    投げ範囲の下方向への拡大。

    ・禁じ手・昇龍拳
    よさ弟子が使う通常必殺技と同じ発生3フレームになったので、使用機会は多少増えるかもしれないが、剛拳はゲージ依存度が高いのでなかなか4ゲージを使用して使うレベルではない。
    もう少し強化する方向で、無敵時間を長くしてもらいたい。

    ・真・昇龍拳
    ダメージを家庭用スト4の時に戻すか、ダメージを560くらいまでは上げる。
    対空にも使えるように、発生フレームを早くする。
    攻撃判定を下段まで拡大。
    設定的に、滅・昇龍拳より性能的に劣っているのは不自然

    ・電刃波動拳
    発生フレームを早くし、
    反撃に使用しやすくする。
    レバガチャによる弾速の変化はでは狙った弾速を出せないので、暗転後に押しているボタンにより、弾速が変わるようにする
    (弱、中、強で弾速が早くなるように)
    弾の当り判定を上下に拡大し、しゃがみ突進系や
    上空から突進する技がすり抜けできなくする。
    溜め時間が長すぎるので、もっと溜め時間を短縮する。
    空中ヒット時でも追撃可能にする。


    他のキャラのアッパー調整を考えるとこのくらい強化しないと、結局また下位キャラですり
    体格を考えると、発生フレームが遅い技が多いのはそういう設定なのかもしれませんが、その分攻撃力はもっと高くないと割に合わないです
    リュウとケンの師匠で、ボスキャラ的な位置付けのキャラなので、もっと強くて良いと思います。
    何故剛拳使いからの要望で同じようなものが書かれているのに、それを無視しているのかがわかりません。
    たくさんの要望があるということは、そこに不満をもっているプレーヤーがたくさんいるということです。
    最後の望みです。
    これ以上調整がないのであれば、もうスパ4は止める方向で考えています。
    今一度、剛拳の全ての技、性能を見直し、実際に使用してみて調整してください。
    よろしくお願いいたします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月10日

  • お疲れ様です。すっかりストⅢOEにはまってます。

    不具合じゃないですが不満点は勝利メッセージやエンディングが日本語じゃないことです。いつかパッチが出ると嬉しいな。個人的には有料でもいいです。

    投稿者 : 3rder | 2011年10月09日

  • Ver.2012でまた新アレコスをつくるならば、アドンに初代ストリートファイターの姿のアレコスお願いします!

    投稿者 : アドナー | 2011年10月09日

  • ダッドリーが中堅になるために要望案をまとめて公式ブログに書きます

    ・刺し合いの前中Pに関して

    今のところ置き技の中足が強化されましたが更にジュリなどの異様な低さの下段を潰せるように前中Pを強化かつ発生を早く
    かつコンボに組み込み安いように前進する用に、又は前中Pにキャンセルがかかる様に調整して欲しいです。

    ・中段について

    今のところ起き攻めが無敵暴れなどがあり全然通らないので
    中段にアーマーをつけたり、発生を早くしたり、中段の距離を伸ばしたりなど、そして3rdのような薔薇置き攻めも可能にして欲しいです

    ・大Kと固めについて

    置き技に仕込大Kをよく利用し、かつ小技を刻むとすぐ大Kが当たらない距離になりますので判定の強化をお願いします
    近づいたところで前中Kを利用した固めをやると最速暴れやバクステ擦りなどで簡単に回避され、
    小技刻みだと距離がすぐ離れて攻めを継続できないので大K→小ダッキングを±0フレほどにしてEXダッキングだと+3フレほどにして欲しいです。
    他キャラと比べてもなんらゲームバランスを壊すような調整ではなく、むしろダッドリーの至近距離での強さが発揮できて良いと思います。


    ・必殺技について

    ダッキング系・・・必殺技の不利フレームが他キャラに比べて異様に多いのでダッキングアッパーを-4フレほどにしてダッキングストレートを-2フレほどにして欲しいです。
               理由は大抵の相手はダッドリーに置き技をしてあり、ダッキングをするとカウンターヒットになって逆にダメージをとられてリスクリターンが合わないからです

    SSB系・・・SSBは当てても対してリターンが無いので一律ガード後-2フレにして欲しいです

    マシンガン系・・・発生の遅さに加えて、近づいてから攻撃を開始まで無防備な技なのにガードされて
              あの不利なフレームはちょっと多すぎるので、小から-1,-2,-4.-5程度にして欲しいです

    ・他の変更点の要望について

    ストマックブロー、2中K、大P、2大Kのリーチを強化してください、全体的に刺し合いの技が短いです

    2大K(カニパン)・・・不利Fを少なく、中段の対になる技なので同じように-1フレなどでお願いしたいです

    6小P・・・使いどころがなく逆に暴発になってしまうので削除して欲しいです

    クロスカウンターの性能強化・・自分もダメージもらうわりに3F上半身当て身はちょっと性能がきになります、発生を1Fにして欲しいです

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月09日

  • ジュリの遠立ち大Kから風破刃と風車つながるようにしてください。
    画面端のみ近立ち大Kからウルコン2いれられるようにしてもらいたいです。

    投稿者 : りょう | 2011年10月09日

  • アイデア 強キックにガードしている相手を押す機能 飛び込み技にガードポイント、中パンチなどに付加 セービング、中Pと中K同時押しで発動、弱PKでショートジャンプ、中PKでアタック、強PKで踏み込み投げ無敵打撃、66や44は今までどおりのダッシュキャンセル。  ゲームポイント。50カウント経過で手数や前進距離に応じて体力回復。スパコンゲージアップ  投げは下段攻撃に、下段は投げ無効攻撃に、投げ無効打撃は投げに強いという3すくみ  ガードしすぎるとウルコンゲージにヒビが入ってのガードブレイク、硬直とウルコン不可など  来年春ごろの新しいスト4に向けての開発の日々、大変だと思います。ご自愛下さい 

    投稿者 : めしとも | 2011年10月09日

  • ヤンの快砲をボタン離しで発動しないように調整お願いします。
    色々なキャラを使ってきましたが、トップレベルで暴発し、結構なストレス要素です。


    快砲、丹田エンジン、灼熱(豪鬼、殺意)等の離しでの発動になんのメリットもない技は是非離し発動を削除して頂きたいです。

    投稿者 : す○お | 2011年10月09日

  • お疲れ様です。
    CPUがアレコス!
    調整版楽しみです。

    投稿者 : 雄フォルテ | 2011年10月09日

  • 調整ごくろうさまです。最終段階にはいっていそうですが、最後にひとつだけお願いがあります。豪鬼の大kをどうかaeのまま変えないでください。逃げ回るだけでは相手もつまらないと思うのです。拳を極めし者らしく、ガンガン攻める今の豪鬼のスタイルをどうか崩さないでください。ゲームセンターで、豪鬼使いたちが笑顔で対戦できる事を願っています。

    投稿者 : スパ2からの豪鬼ファン | 2011年10月09日

  • 調整お疲れ様です。ケンの調整案です。
    大足締めの削除でケンは攻めの継続性がかなり弱くなってしまいました。ケンといえば近づいてから一気に攻め倒すキャラというふうに自分は認識しています。しかし、起き攻めループによる攻めの継続はやられている側としてはまったく面白くないと思うので、致し方ない調整だったのかなと思いました。強化点として中段フェイントや遠大Kなど使われていない技に注目する方向性は個人的には良い調整だと思います。
    弱くなってしまったケンの攻めの継続性をアップさせる、そのための調整案として竜巻旋風脚の強化をお願いしたいです。大足締めの削除で立ちヒットの場合竜巻締めにつなぐことが増えると思います。しかし大竜巻で-1というように当てたあと不利になってしまうためどうしても攻めが継続できません。EX竜巻を使えば有利フレーム+1となりますが、他の竜巻でも有利~5分になるようにしてもらいたいです。近距離の強さはケンの一番の強みなのでその強みを出していけるようになり、攻めを継続できるようになります。具体的にはEX+2、強±0、中+1という感じです。
    そして弱竜巻ですが、現状では当てても不利でダメージも少なく使う価値が無いといってもいい技です。それならばコンボで使う技ではなく、弾抜け性能アップ+硬直減少でスト2のような竜巻移動を復活させて移動専用技にして欲しいです。まったく別の新しい技となればそれが強い弱いは別として、また研究する楽しみが増えるのでとても嬉しいです。

    投稿者 : ケン使い | 2011年10月09日

  • アーケードウルコス配信嬉しいです!ありがとうございますー!
    カラーバリエーションの更新も楽しみにしてますので、よろしくお願いします!

    投稿者 : アケ勢 | 2011年10月09日

  • この3人はどれもわからん・・・。風間飛鳥いるっぽい?メカザンギFは背景にいるけど、ミスリードを狙っているのか!?

    投稿者 : アドナー | 2011年10月08日

  • ダルシムの投げ間合いをスト2の頃くらいに広げられないでしょうか?
    ダルシムはいかに接近させないかがシリーズ通しての命題ですしかし今作はセービング・空中制御技・すり抜け性能のEX技などで簡単に接近をされやすく、またそこから突き放す技はゲージが必要だったりするから困りものです
    リバーサルのAB属性付加ができる技も無く、セービングダッシュもガードされたら目も当てられないことになるというシステムの恩恵を受けられないダルシムにどうか一条の光を

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月08日

  • ジュリの回旋断界落を、早めに心がければキッチリ対空になるようにして欲しいですね・・・
    試して頂けると分かると思いますが、他のウルコン(神龍拳など)と発生が同じにもかかわらず、それらのウルコンと同じ様なタイミングで対空として出しても、相手の着地ガードが間に合ってしまいまうことが多々です。
    (個人的なことかもしれませんが・・・)


    初段の判定が下の方にあるのが問題なのでしょうか?
    昇り中の判定が弱いから?
    スカると隙の大きさが尋常じゃないので、判定を強めるか、発生を早めるか、お願いしたいです。
    あと、出来れば横への判定も少し延ばしてもらえると、それだけでコンボの幅が格段に広まります・・・
    ご一考下さいませ・・・

    投稿者 : 寿 | 2011年10月08日

  • ジュリの風破刃→回旋断界落のコンボを、画面中央でも入れれるようにして欲しいです。
    折角のAEからの変更点なのに、画面端付近でしか入らないのが悲しすぎます・・・(^^;


    というか、回旋断界落の判定をもう少し延ばして、使い勝手をよくして欲しいです。
    読み勝ちの、置き回旋断界落でもギリギリ届いてなくて、上空高く舞い上がり隙だらけ・・・と言う事が結構あるので・・・


    後は、目押しコンボをもう少しやり易くして欲しいです。
    下段始動で・・・
    屈小K>近小K>近中Pは、近小K後の近中Pが遠中Pになるシビアさ(遠中Pにキャンセルかかるなら良いんですが)。
    近中Pを屈中Pにすればパーツ的には安定しますが、これだとビタ目押しでないと繋がらないし・・・
    フレームを少し弄って、目押しを何とか改善願えませんか?
    チェーンコンボ並みに簡単なキャラや、TC沢山持つキャラがいるのに、不公平です。
    せめて近中Pの認識距離を広めて欲しいです。


    稚拙なお願いではありますが、ご考慮願います。

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月08日

  • ストクロに出ますよね、ダッドリー。
    出なくてもやるつもりですけど…

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月08日

  • 神月かりんをスパ4AEに追加してください。ストクロに出ようが出まいが、スパ4AEには是非追加してください。10年遊べる作品に彼女がいないのは、画竜点睛を欠くと言わざるを得ません。ストクロ発売時には、ストクロ一辺倒にならず、スパ4AEにも追加キャラ等のサプライズを期待します。私にとって、スパ4AEがナンバーワンでありオンリーワンの格ゲーだから。

    投稿者 : SUPER LADY | 2011年10月08日

  • ローズの近距離立ち大キックなのですが、フレーム周りの性能はそのままでいいのですが、当たり判定をもう少し下方向に拡大出来ませんでしょうか?
    相手キャラによっては密接しててもしゃがみ状態の通常技に一方的に潰されたり、上昇系の必殺技やウルコン(いぶきやヴァイパー等)の着地したあとしゃがみ込むモーションの時にスカってしまい当たらない事が多いので・・・

    近距離でしか出せない技ですし、対空になるほど発生も早くはないので、せめて前述の対しゃがみ通常技とは、フレームがかみ合えば相打ち出来るくらい下方向にも判定を伸ばしてください。
    お願いします。

    投稿者 : 10年遊べるゲーム | 2011年10月08日

  • 最後の調整を信じて投稿します。
    ダッドリーについてですが、
    ・大K小ダッキング派生なし
    ・小マシンガンガード
    ・小ダッストガード
    これらの不利Fを0~-1にしていただきたいです。
    これが実装されれば天敵のザンギとも多少は戦えるようになり
    ます。
    また近接戦特化キャラなのに、近付く手段に乏し過ぎるという
    このキャラの最大の弱点が緩和されると思います。
    調整宜しくお願いします。

    投稿者 : キャップ | 2011年10月08日

  • 豪鬼の大Kの調整はこれでちょうどいいかと思います。
    二段技で判定、リーチが良好、近ければしゃがみにもあたり、ヒット時はコンボでキャラクターによっては大足締めからの起き攻めでそのまま勝負が決まってしまうことがあるのに、今までが高性能すぎました
    ですが百鬼豪衝がしゃがみガード可能というのは豪鬼の個性を失う調整だと思います。低い体力をセットプレイでのハメ殺しでカバーするというイメージだったので・・・
    阿修羅閃空の出始め投げ無敵を削除してもいいので、元に戻すことはできないでしょうか?中途半端に万能で何をすればいいかよくわからないキャラより、ピーキーな性能のほうが豪鬼らしく、また他キャラとの差別化をはかれると思います。

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月08日

  • ごくろうさまです。今回の調整は強キャラを弱く、弱キャラを強くの方向ですね。自分は今、アーケードでリュウ、ジュリ、豪鬼、ハカンを使っています。使用キャラそれぞれの調整納得できるものばかりなのですが、ひとつだけお願いがあります。豪鬼の大K弱体はやりすぎだと思うのです。これはAEのままでお願いします。起き攻めに関しては仕方ないと思いますが。ハカン、リュウは楽しみです。特にハカン。立ち回りが楽になりそうですね。最終調整期待してます。

    投稿者 : スパ4楽しんでます! | 2011年10月08日

  • 初めてストⅢOEの話題が出たので。


    バグ修正はありがたく嬉しかったですが、まだまだオンライン周りの改善や充実が必要だと思います。


    あるいは、この悪いとこをふまえて、次期開発などに生かして欲しいと思います。

    投稿者 : サイク | 2011年10月08日

  • 早くVer.2012を出してくださ〜い!!!!!
    ガイル勝てねー!!!!!

    投稿者 : レイヴアン | 2011年10月08日

  • お疲れ様です!新札幌の猛者発掘キャラバンで唯一狂オシキ鬼をつかっていたのがじぶんです!ほんとうにあのときはありがとうございました!
    自分は狂オシキ鬼が本当にすきでずっとメインキャラなのですが、このままではすこし他キャラに劣ってしまうので調整案をかきます!
    本当はロケテストへ行きたいのですが、北海道にすんでいてなかなかいかないのでここへ書きます!
    ・斬空EX竜巻急降下は相手立ちガで±0f~+1f、屈ガで+2fとれるように
    ・空中打撃瞬獄を昇龍からスパキャン可能に
    ・5大K2段目の発生を速く。ZEROシリーズみたいな感じ。むしろ2段目が主力ぐらいの勢いで
    ・6大Pはすこし硬直をへらす。
    ・中羅漢の硬直差をガード時五分に。
    ・前歩きをはやく。
    ・弱昇竜を発生全身無敵に。
    ・EX空中竜巻を当たればコンボ継続できるように。
    本当におねがいします!本当に狂オシキ鬼がすきでつよくなってほしいんです!

    投稿者 : くまくまりょう | 2011年10月07日

  • おお、CPUがアレコスを着るですか~これで人がいない時の
    CPU戦も楽しくなりそうですね。あとこれは提案なのですが
    今のノーカードプレイはカラーが2種類しか使えないので
    せめてキャラ選択時スタートボタンで決定すると
    他カラーが使用できる(どれになるかはランダム)、
    とういうのはどうでしょうか?
    システム障害でカードが使えなくなった時や
    ネット未接続の店でプレイする時には助かると思います。
    ぜひご検討お願いします。

    投稿者 : ヨシヒコ | 2011年10月07日

  • リュウの中足と昇竜拳だけでダッドリーが苦しい問題の調整案です。以前のものの追加です。
    ・弱マシンガンブローの距離を伸ばす
    リュウの中足の外側から弱マシンガンブローの最速発生F部分を当てるのが楽になります。現在は最速発生F部分はかなり危険な間合いまで踏み込まないと当てることができません。
    リュウの中足の先端をダッドリーの小足で潰し、キャンセルで弱マシンガンを当てることもできるようになります。


    ダッドリー相手に飛び道具が全く撃てない、ダッドリーがザンギエフとまともにさしあえない、大K→弱ダッキングが3F不利で投げ確定、の三つの問題に対する調整案です。
    ・ダッキングの距離を短くする
    飛び道具は遠距離なら何とか撃てるようになり、ザンギエフには弱ダッキングストレート先端当てがやりやすく、大K→弱ダッキングのあとに投げでの反撃が間合い外になり入りづらい、となると思います。
    弱ダッキングが短くなれば短い弱ダッキングで細かく間合いを調整し、ダッキング中にコマンド入力で微妙な間合い調節から間髪入れずに弱マシンガンを打つこともできます。ご検討をお願いします。

    投稿者 : Q | 2011年10月07日

  • キャミィの調整ですが細かい調整ばかりで物足りないです。
    もっとゴリっと変えてほしいです!

    投稿者 : もっともっと! | 2011年10月07日

  • ブランカの腕が…w

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月07日

  • ロケテお疲れさまです!
    自分はコミュニケーションノートに書けないので、代わりにコメントで
    調整案を書かせて貰きたいと思います♪
     
     
    先週のコメント欄にも、多くのガイル使いから無印と比べての弱体化が指摘されています。
    これ程の意見が集まっているのに対して、ソニック・空投げの調整が行われていないということは、
    開発側にもそれなりの理由があるんだと思います。
    ですがせっかくのアッパー調整であるのに、このままの無印以下の性能では
    ガイル使いとしてもモチベーションが全く上がりません。
    ですのでもしこの辺りの調整を行わないのであれば、せめて2012verでしか出来ない
    新たしい調整をして貰いたいです。
     
    例えば……
    ○ガイルハイキックの発生を2F早くし、持続を1Fのばす
    空投げに代わる新たな対空技として、ガイルハイキックの方を強化するという案です。
    今より発生を早くすることで、使い勝手が大きく上がる技だと思います!
    特に今現在では、ほぼキャラ限定の対空技となっています。
    攻撃判定の強化も考えて貰えると嬉しいです。
     
    ○ガイルハイキック又はスピニングバックナックルを追撃可能技にする
    これらをサマソ→セビキャンから繋げられるようすることで、火力不足を補う調整です。
    ソニハリは難易度が高い上に、タメ技であの残念な性能です。
    他にもサマソ⇒セビキャンから繋がる技があれば、戦術も広がります!
     
     
    出来ればソニック・空投げを戻して欲しいのですが、無理でしたらせめてこの辺をお願いします。
    次の調整で、何かしらガイルに変更点があることを楽しみにしております・・・。

    投稿者 : 下位キャラ候補ガイル | 2011年10月07日

  • ≪アベル≫

    近中Pを4Fにしてやってください!!!!

    一発目のダメージはカス程度でいいですから…

    もしくは、前蹴りキャンセル近大Pのつながらないバグの修正を!!!!!!

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月07日

  • しがないダルシム使いです。
    別に強キャラにして欲しいと思ってるわけではないんです。
    ただ、ダルシムに対して余りにも安易で、舐めきったプレイが可能なキャラに、少しばかり対抗できる能力が欲しいだけなんです。
    相手の行動に適切に対応しても通常技一発分のダメージしか与えられないことが多いダルシム・・・
    逆に、対応に失敗すれば多大なコンボを喰らう・・・
    つまり、相手の行動に対処して、必死に喰らいついたとしても、ダルシムの行動は常にハイリスクローリターンなわけです。
    対戦する上では、時には先読みという名の一か八かのぶっぱ的な攻めだって必要な事がありますが、ダルシムにはそういった攻めに対してセビキャン等の保険がかけられず、他のキャラと違ってシステムからも見放されている。


    近付かれた時のための強化が、現在は弱Pだけとなっています。
    ブラストに関しては、多分無理に使うと逆に弱くなるので、使わないでしょう。
    では、ダルシムは新調整版において何をなすのでしょうか?
    今までと変わらないのでは、余りにも酷くありませんか?
    相手に近付かれた時に何かしらの強化がえられないのなら、もっと遠距離時に有利になるような新しい攻めの形を頂けないでしょうか。
    既存の技の強化でも良いですし、全く新しい何かでも良いです。
    現状では、余りにも変化がなさ過ぎるし、真摯な行動をしても報われなさ過ぎます。


    それとは別に、新しい何かを期待して、要望を書いてみます。
    ダルシム使いたちの議論中に出てきたネタも含みます。


    ●新たに、対空用・空対空用のシャングリラを作る
    対空用は、地上から斜め上に手を付き伸ばして、相手をキャッチするシャングリラw
    空対空用は、J中Pに似たモーションで空中の相手をキャッチするシャングリラ。
    これに従来の対地用シャングリラを加えれば、まさに利用価値が10000万倍位に跳ね上がるでしょうw


    ●空中テレポの仕様変更
    空中テレポは、低空で出さないと攻めに使えない。
    これはまぁ当然なんでしょうが、流石に3年間何も変化がないので面白味が欠けてきています。
    たまには高めのテレポを活用したい!
    しかし、高めのテレポをして相手の頭上にワープした際、ダルシムに待っているのは「死」ですw


    ダルシムが高めの上空で、真下の相手に攻撃を当てようと思った場合、現状では・・・


    J弱P
    強ドリルキック


    の2つしかありません。
    どちらも、ダルシムが高い位置にいる場合に当てても反撃が確定します。
    そこで真下の相手にもプレッシャーを与えられる様な新要素を加えて欲しいです。


    EXドリルキックなんてどうでしょうかw
    コマンドは、レバー2or3or6+KK。
    レバー2なら真下に、3なら斜め45度、6ならほぼ水平に、EXなドリルキックを行うのです。
    これは多段ドリルキックで、イメージはヴァンパイアハンターのデミトリのドリルw
    これで相手のガードさせつつ、安全に着地が可能になるわけです。
    もしくは、J弱Pはヒット時強制ダウンとか。
    まぁ、上のアイディアはネタとしても、何かしら真下の攻撃の幅を増やして欲しいです。
    J弱Pからキャンセルしてテレポとかドリルとか出来ても楽しいかもしれません・・・


    何とか面白い要素を加えていただける事を期待しています。
    AEの時にとても期待してたのですが、何もなかったので、今回こそはと期待しています。
    お願いします!

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月07日

  • CPUがアレコスきてくれるのいいですね。しかも「Ver.2012製品版」でも実装するということで、出してくれるだろうなとは期待してましたが、これで確認できてよかったです。ストⅢは他にも2ndステージもほしいです。2ndBGMがあるのでぜひお願いします。ストクロも楽しみです。ブラジルってことはショーンとか発表されたりして・・・?

    投稿者 : アドナー | 2011年10月07日

  • ブラジルで何を発表するんだろう。
    ユーニ&ユーリ参戦の発表だと良いな。
    お願いします!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    投稿者 : 「何か」 | 2011年10月07日

  • 2012版は、ゲーム画面中の表示を何か変えて、それが2012版であることが分かるようにして下さい。
    家庭用のスパⅣとAEでは、シルバーとゴールドのロゴがラウンド間に表示されたりしますが、試合中に表示がない為、一目でそのバージョンがなんなのか判別できません。
    キャラクターの性能で判別できればいいのだろうけど、開幕のハカンとか、剛拳の電刃を撃ったところなど、そういう特徴的な場面以外では、AEと2012版の違いが見て分かる可能性は、かなり低いので・・・
    ステージの色味が変わってるとか、タイムカウンターのフォントが変わってるとか、体力横のキャラクターの顔グラフィックが新しい絵になってるとか、そういう違いが欲しいです。
    それとも、画面隅に2012verと常に表示するか・・・
    お願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月07日

  • 綾野さま、スタッフさま、お疲れ様です!
    スパ4人気めちゃ凄いですね!
    スパ4で格ゲーブームがおきたといっても過言ではないだす
    他の格ゲーより百倍いや、千倍も面白い!
    それだけ面白すぎるんです
    多分スパ4ブームは十年は続くかもです!
    テレビや雑誌などの影響で普段格ゲーをやってない
    人もスパ4の魅力に惹かれて
    ネット対戦のプレイヤーかなり多いです!

    なぜ自分がここまでスパ4を好きかというと、
    完成されたシステム、分かりやすい所
    ウルコンなどで勝った時の爽快感、
    かっこいいコンポをできた時の喜び、
    2Dの良さもあり、3Dの綺麗さもありそんな所に惹かれたんです
    自分はストクロ、スパ4が
    格ゲー界の時代をひっぱってくれるような気がします
    又、定期的にキャラとか、コスチュームを販売して欲しいです
    特に自分の大好きなスパ4にレインボーミカとか、かりんを希望です
    格ゲー界の王道、スパ4のシステムで動かしたい!
    定期的にダウンロード発表してくれるとどんどん
    格ゲー界はもちろん、ネット対戦も
    熱く熱く盛り上がるはずです!!
    よろしくお願い!!

    投稿者 : フルーチェいさじ | 2011年10月07日

  • 【ダルシム】
    相手を近付けさせずに戦うのがコンセプトのキャラですが、実際はダルシムに対して簡単に近付けるキャラが多すぎます。
    それに対するダルシムの抵抗力も、今まで殆ど強化されていないので、不利な相手には不利のままでした。
    それどころか、AEでは最もダルシムがきついと思われる攻めが可能なキャラが2体も追加されました。
    それに対する強化調整もされておらず、むしろ弱体化(攻撃力の大幅な減少)によって益々辛い戦いが強いられています。
    何も強キャラにしてくれとは言いません。
    ただ、努力が報われるキャラにして欲しいだけなのです。
    理不尽さをなくして欲しいだけなんです。


    ・ダルシムが牽制などで相手を押しのける力
    ・相手がダルシムの牽制を無視して近づける力


    この2つの力が拮抗していれば面白対戦になるのでしょうが・・・
    現状はそうなっていない事、ご理解頂ければと思います。
    こういう理不尽を解決する為の調整案を提示させて頂きます。


    ①攻撃力をアップ
    牽制や対空など、1つ1つの的確な対処に対するリターンが少なすぎる為、相手にプレッシャーが与えられません。
    最低でもスパⅣ時代の攻撃力に戻して欲しいです。


    ②カタストロフィの強化
    発生後にも無敵を付ける事で、相手が密着時でも何とか相手を突き放せるようにして欲しい。
    現状は発生を見てから
    ・投げ(コマ投げ)
    ・無敵必殺技
    ・小技重ね(あらかじめ重ねていた場合。カタスト見てから無敵技にキャンセルする事でダルシムに反撃が出来る)
    という、接近戦では使えない仕様です。
    ウルコンにはリスクがあるのは当然という考えも分かりますが、ダルシムには無敵必殺技や、セビキャンによる恩恵もありません。
    その一方で、ローリスクな攻めが出来るキャラに対して、1つ位は脅威に思わせられる技が欲しいです。


    ③スライディングの強化
    ダルシムの多用する通常技のひとつがスライディングです。
    出来る事なら、各スライディングを微強化でいいのでお願いしたいです。
    弱スラはヒット&ガード時の状況を改善し、更にキャンセル可能なフレームを延ばしてもらって、持続終盤をガードさせた時でもキャンセルフレイムが出来るように。
    中スラは現状よりも、1Fでもいいので硬直を短く。
    強スラは発生が遅すぎる上、低姿勢になるのも遅いので、使い所が殆どありません。
    なので、発生を少しだけでいいので早めてもらい、喰らい判定を薄くして、攻撃判定を上につけて、雷撃蹴などの技に対する対空として機能するようにして欲しいです。
    イメージとしては、DJのスライディングの様な感じです。
    対空になるスライディングがあれば、何とかラッシュキャラにもやっていけると思います。


    ④ブラスト
    ブラストの強化ありがとうございます。
    しかし、どう頑張ってもブラストは弱を使うのが精一杯でしょう。
    中・強を使うのは、ほぼ博打といえます。
    特に強ブラストは相手が「今から飛び込むよ~」とでも言われない限りは、例え先読みに自信があったとしても使いません。
    それくらいの博打技なのです。
    そこで、強ブラストは技そのものの性質を、変えて欲しいのです。


    強ブラストは発生30、持続20という死に技です。
    ちなみにブラストは弱~強で全て持続が20と言う、謎の仕様です。
    対空に使う上で、持続はとても重要な要素。
    どの技も持続が変わらないのなら、発生の遅い中・強のブラストは元々から要らない技と言えます。
    そこで、まず強ブラストの持続を大幅にアップさせます。
    思い切って50~60位に(ちなみにカタストの持続は142)。
    ダルシムの硬直が解けた後も炎が少しの間停滞する位に持続を上げれば、僅かな時間とはいえ、炎の壁を空中に出した状態でダルシムが攻めれる事になります。
    さらに、強ヨガブラストセビキャンをすれば、より長い時間炎の壁を出した状態でダルシムが動ける事になります。
    制空権をキープしつつ、ダルシムは地上戦に集中できるわけです。
    これは、空中制御技を持つキャラには、とても有効な対策となります。
    強ヨガブラストは発生が遅いので、相手ダウン時くらいにしか狙えないし、ゲージ2個使うので多用は出来ませんので、それほどの脅威になる事はないでしょう。
    何より、セビキャンの恩恵を大々的に受ける事が出来る行動になります。
    そして、ダルシムは本来、相手ダウン時にはヨガファイアを重ねるか、距離をとるか位しか選択肢がありません。
    ここにヨガブラストと言う選択肢が入れば、新たな道が生まれ、研究する余地が生まれます。
    想像するだけでワクワクしませんか?
    これが可能になるのなら、他の強化点は要らないと言うくらい、やって欲しい変更点です。
    強ヨガフレイムでも同じことが出来たら・・・
    もう開発者の方々を神と呼ぶしかなくなりますw
    強ヨガフレイムも使い道が少ない技ですから・・・


    スパⅣには、ユリアンのエイジスリフレクターや、オロの夜行魂の様な、一風変わった技が少ないですので、とても楽しい要素になると思います。


    現状、ダルシムはブラストが使える「かも」知れないという強化しか目立ってません。
    これでは、調整版をプレイする意味が感じられません・・・ユーザーがそう感じることは、開発の方にとっても、不本意ではないでしょうか?
    時間や予算も厳しいかもしれないでしょうが、今後の事も考えて、新しい要素を入れてください!!
    そういう新しい何かを、多くのユーザーは求めてるのです(AEの時からです)!


    それが駄目なら、他の方が色々言っていてた面白いアイディアを採用下さい。
    何でも良いから新しい何かをお願いします。


    本格的な冬が来る前に、是非心温まるような結果を期待しています!
    どうかどうか、ブラストが使える「かも」知れないという強化だけに終わらないよう、切実にお願い申し上げます。
    頑張ってください!!

    投稿者 : ダルダルソース | 2011年10月07日

  • 本稼働はいつですかー!!

    投稿者 : みんな気になる | 2011年10月07日

  • リュウの逃げ竜巻復活よろしくお願いします!逃げ竜巻できるキャラとできないキャラがいるのはおかしいです

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月07日

  • ストクロそろそろ発売日くるーっ!?
    もうリリが使いたくてウズウズしてますよっ!!
    ず~っと格ゲーはスト2タイプだったので、スト2タイプのコマンドで鉄拳キャラが動かせるとなると、どんなものになるのか本当に楽しみです^^
    ぜひ吉報をお待ちしておりますよ♪

    投稿者 : ばるきりー | 2011年10月07日

  • アイルーでかっ!
    CPUがアレコス着るのはいいですね

    投稿者 : リンツ | 2011年10月07日

  • 調整お疲れ様です。
    狂オシキ鬼についての要望案をかかせて頂きます。

    ■豪波動拳
    「硬直が長く」「途中で消える」という弱点をこの技は持っています
    調整案として、単純な波動拳自体の硬直減、最大溜め時の硬直減を希望します。
    轟雷はそのままでいいと思うのですが、あまりにも飛び道具としての使い道が厳しいと思います。このままでは二種類の飛び道具を持つ意味がないので、是非この調整はお願いします。

    ■羅漢
    中羅漢はβ版で調整され、弾抜け性能を持ちましたが発生が今の状態だと未だオマケの領域を出ているとは思えません。
    この技を「発生を早く」「ガード時硬直-2F(弱羅漢と一緒)」という調整を考えてくれませんか?
    これでも使ってみなければ分かりませんが、死に技になっている中羅漢の使い所が出てくると思います。
    EX羅漢は先に光るので慣れた相手からすれば、「見てガードor投げ」をカンタンに行えます。光るタイミングを変えるか、せめて投げ無敵があれば変わってくると思います。
    また、羅漢全体に言えるのですが移動スピードのアップも検討されて下さい。
    鬼の特徴的な技の一つですので是非お願いします。

    ■斬空波動拳
    斬空波動拳からの通常技が出せるようにし、何も出さなかった場合は硬直軽減という調整をする事はやはり難しいのでしょうか?
    これが追加されると強くなるかもしれませんが、それでもさほど上位キャラとカンタンに渡り合えるとは思いません。
    鬼の技が発表された時の公式ブログの記事には「画面を飛び回る」というような表現が書いてあったかと思いますが、今の硬直の長さ、斬空後に出来る行動が竜巻旋風脚か瞬獄殺の2つ、この2点の理由で誰もそんな戦い方していません
    鬼の面白い点の一つですので、是非検討お願いします。

    ■前大P
    飛び道具判定を消して、発生を早くor硬直を短くという点の調整をお願いします。
    鬼は中間距離からが面白いキャラですが、中間距離から詰め寄る、中間距離から詰めさせないという事をやるのが隙の大きな技が揃っていて難しくなっています。
    この辺りのバランス調整を検討してもらえると助かります。


    長々と書いてしまいましたが、とにかく今回の最終調整までに鬼のコンセプトの強化をお願いしたいと思っています。
    今の段階だと、空中からの奇襲するキャラなのか、飛び道具を散らし中~遠距離を支配するキャラなのか、近距離に近づいて羅漢と赤星で戦うキャラなのか、今ひとつ使っていて自分でも分かりません。
    上記点以外にも他の方も色々意見を出してますので、そちらを参考にコンセプトの明確化をお願いします。

    大量の意見をまとめての調整作業は大変かと思いますが、ずっと続けていきたいゲームなので良調整となるよう応援しています

    投稿者 : 鬼好き | 2011年10月07日

  • 調整について
    リュウ使いですが中足の喰らい判定はスパ4のものに戻して欲しいと思います。

    他キャラについてはまず豪鬼。生命線である遠大Kを当てて-2はあまりにもかわいそう。コマ投げが確定してしまい投げキャラ戦がつまらないものになること必至。
    せめて-1、ダメージも二段目50の合計90という折衷案でどうでしょうか。
    弱体化ばかりで豪鬼使いはこのゲーム離れてしまう人が多そうです。
    あと、ケンはEX昇竜のダメージ高すぎるので大幅に下げて大足締めを復活させましょう。これもかわいそうでした。
    強すぎるキャラについてはセスがやばいですね。
    こいつはセットプレイいじると途端に終わってしまいそうなので体力を750にしましょう。
    あとはタメキャラ強めの印象です。
    こいつらはこれ以上強化はしなくていいかな。個人的フォルテハカンはもっと弱くていいのですが。
    弱くていいキャラというのはあると思います。

    投稿者 : ナビ夫 | 2011年10月07日

  • CPUがアレコスを着るのは嬉しいですね!
    ただ「ゲームを始める前」というのがいまいちよくわからないのですが、コインを入れてタイトル画面が表示された時からという事でしょうか?

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月07日

  • ロケテストお疲れさまでした。

    狂オシキ鬼 についての、コメントは少ないと思いますが、
    参考にして頂けたらなと、切に願います。

    最終調整案楽しみにしています!!

    鬼使い全員が満足とはいかないでしょうが、
    全員がわずかな可能性でも見出せる調整になっていることを・・・。

    投稿者 : なみさき | 2011年10月07日

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