SUPER STREET FIGHER IV|公式ブログ

SAIKYO Blog アシスタントプロデューサー 綾野智章

スパIV AE Ver2012 吉祥寺ロケテストROMちょっと更新!

更新日時:2011年10月01日

また会いましたね、約束通り二日連続更新しました。綾野です。
タイトルにもありますが、本日(10月1日)プラサカプコン吉祥寺店にて行われる
スパIV AE Ver.2012 BetaロケテストのROMをちょっと更新します。
 
更新内容は以下の通りです!
 
■リュウ
しゃがみ中キックの攻撃判定持続を5Fに調整しました。
その結果、SSFⅣ版での全体動作F、攻撃リーチと同じになっています。
 
■ケン
昇龍拳(EX)のダメージを80+30+30+60の200に調整しました。
 
■ブランカ
バーチカルローリング(EX)がガードされた時の着地硬直を、
以前より5F延長しました。
 
■ダルシム
弱・中・強・EXのヨガブラストにおいて、
攻撃がヒットした時はクイックスタンディング不可に設定しました。
また、弱・中・強はボタンリリースでの技発動を出来なくしました。
 
■C.ヴァイパー
セイスモハンマー(EX)の投げ無敵を削除しました。
サンダーナックル(強)の攻撃判定発生1F後まで投げ無敵になるよう調整しました。
バーニングキック(EX)を当てた後、
各種必殺技などの追撃可能な技で追撃が可能になりました。
 
■豪鬼
百鬼襲(EX)から、空中で斬空波動拳(EX)を出せるように設定しました。
遠立ち強キックのダメージを、50+30の80に調整し、
2撃目をガードされた時の相手硬直を減らして、2F不利に調整しました。
 
■いぶき
破心衝の初撃が相手にヒットした時、立ちダメージになるよう設定しました。
 
■殺意リュウ
遠立ち中キックのリーチを伸ばし、硬直を1F減らす調整を行ないました。
結果、ヒット時+2F、ガード時-4Fとなっています。
 
このように、まだまだ皆さんの調整案を受付、即時反映を目標にしています。
ただ、今後のロケテストは予定していませんので、
どうか皆さんの声をこのロケテストで聞かせてください!!
 
さて、昨日のブログでもお知らせしましたが、
このロケテストでは来るスパIV AE Ver.2012配信へ向けてPV撮影会を実施します!
以下のような内容になっているので、興味のある方は是非お越しください!
 
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
スパIV AE Ver.2012  PV撮影会
・場所:プラサカプコン吉祥寺
   (東京都武蔵野市吉祥寺本町1-10-1いなりやビルB1F)
・日時:2011年10月1日 15:00~16:00ごろ
・撮影内容(写真撮影/動画撮影)
   ・スパIV AE Ver.2012 Beta をプレイしている様子
・プレイを観戦している様子
・コミュニケーションノートやアンケートを書いている様子
・撮影者:綾野智章
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
 
 
でもって、話題をストクロへ。
巷ではTGSで公開した、一八の風神ステップの性能について、
ステステが酷い。昇竜も投げもスカす最強の無敵移動じゃないか。
どんな判断だ!という反応を多数いただいています。
(ちなみにステステとは鉄拳シリーズファンの方々にとっては
おなじみのテクだと思いますが、風神ステップを連続で出すというものです。)
 
 
TGSビルドではステステの気持ちよさというのを
皆さんに体験してもらいたかったので、
現状はかなりの高性能になっています。
このステステが出せる気持ちよさはそのままに
きちんとリスクとリターンをとって調整するのでご心配なく!
 
 
↑波動拳をぬける風神ステップ!
入力がSFシリーズにはない個性的なものなので、
鉄拳TAG2で先に練習するのもありかも!?
 
では、今日はここまで!
来週のブログもお楽しみに!
 

コメント

  • キャミィの私服姿バージョンが欲しいです。是非お願いします!

    投稿者 : ベガ | 2011年11月11日

  • ホークなんですが、レイジングタイフーンが、メキシカンタイフーンSE版に化けやすいので、レイジングタイフーンをPボタン3つから、Kボタン3つに変更してもらいたいです。

    あと、コンドルスパイアの当たり判定と、距離を伸ばして欲しいです。

    投稿者 : ポーク | 2011年10月26日

  • 要望ですが、
    ガチャ昇竜、擦り昇竜、しゃがみ昇竜などと言われている
    あれを削除した方がいい気がしますが
    固めてるのに逆2択でセビキャン付き昇竜→ウルコンで半分減り、
    ガードしても相手側のセビダッシュ付きで有利な状況なので
    昇竜キャラは恩恵ありすぎなような
    開発の方もこれをされたり見たりすると理不尽だと思いませんか?
    スト4は面白いと思いますが、ここが一番納得いかないとこで、
    この理不尽な読みあいで去って行ったプレイヤーはいます
    それらの方が戻ってくるような調整もしてほしいです
    あるよりは無い方が良いとは思います
    ここらも原点回帰してもらいたいです
    2012では無理だと思いますが、次の調整やスト4の次回作で是非検討してもらいたいです。
    もちろんスト鉄も

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月22日

  • ケンの6中Kってもしかして先端当てだとフレーム的に五分になってたりしますか?もしそうだとしたら一律で-2Fにして欲しいです・・・ケンは4F中足も持ってますし接近手段として便利すぎる気がします。
    その代わり中P→大足などを復活させて、出し得技でカバーするのではなくバランスのとれた強さにしてもらえたら・・・・

    また、ヤンの2弱Pの発生を3Fにすることはできないでしょうか?
    手数キャラのヤンが3F始動で連ガードになる連係ができないのはちょっとちょっと悲しいです。そのぶん擦りで割り込める隙が増えて体力900のヤンやりづらいと思うのです。
    加えて、贅沢を言うようですが快砲の硬直を減らして蟷螂斬の後に出すと中距離で五分~微不利になるように調整お願いします。めくりが難しくなって減った手数を中足蟷螂のチャンスを増やすことによってカバー、というのはダメでしょうか?

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月21日

  • 現状だと風破刃蹴り上げの隙がありすぎて
    かなり厳しい立ち回りを強いられます
    そして画面端に詰められると切り返しに乏しいジュリは為す術がありません。
    風破刃の蹴り上げの全体フレームを短くして頂けるとありがたいです。

    投稿者 : ジュリ一筋 | 2011年10月19日

  • ロビーでのPP表示や切断率を望むコメントを他の方がかいてらっしゃりましたが
    自分もPP表示をぜひとも出して欲しいです。
    格下すぎる方とは対戦しても、両者全く楽しくないです。

    負けた時のPP減が激しすぎて、サービスで1本とらせるのも怖いですし。おねがいしやーす!

    投稿者 : PP表示 | 2011年10月18日

  • 豪鬼について。

    現状のアケで上位のBP帯に豪鬼は何人いるでしょうか。
    それを考えた上で豪鬼の調整をしたほうがいいと思います。

    HPを850→900
    阿修羅閃空の移動後硬直時間1F減少・移動距離縮小
    遠立ち大Kの被ガード時不利フレーム-1・ダメージ値60+40(100)
    百鬼Pの仕様はAEと同様

    こんな修正はいかがでしょうか。
    豪鬼は紙装甲であることと、斬空波動が優秀なことから逃げ戦術が基本になってます。
    なのでHPを900にすることで少しは緩和されると思うのです。
    阿修羅は移動距離縮小でリスクを増やし、硬直を少し少なくすることで微弱体化にとどめる。
    遠立ち大Kの不利フレ2では流石に厳しいでしょう。コマ投げキャラに振れません。
    百鬼Pがしゃがみガード可になると百鬼でガンガン攻めていくことができなくなり、逃げを促進させるだけだと思います。

    その他の調整は今試されてるものでいいと思います。

    続いてケンについて。
    ケンの代名詞である昇竜拳ですが、横方面にも強くダメージも高くセビキャンもできるからゲージさえあれば安心して振っていける超お手軽技になっています。
    おまけに簡易コマンドの存在により、レバガチャでも出るため荒らし性能も高いです。
    にもかかわらず強化の方向で修正されるのはいかがなものかと。
    ただでさえ弱昇竜は着地硬直が短い訳ですから、もっとリスクを増やすべきだと思います。
    リュウの強昇竜セビキャン不可がいい例だと思います。

    ユンヤンフェイロンが弱体化に向かっている中、同じく使用ユーザーも高BP層のプレイヤーも多いケンが弱体化されないのはどうしてでしょうか。AEの3大強キャラがもし仮に弱くなったとしたら、ケンがどんどん増えるでしょう。
    戦う相手が同じキャラばかりならAEとなんら変わらないと思います。


    今回のバランス調整を見て、弱キャラ扱いをされてる不遇なキャラを強化し、既存の強キャラを少し弱体化させてバランスをとろうとしてると思うのですが、全体的にバランスが悪い修正ばかりだなという印象です。
    強キャラなのにさして弱体化していない、持ち味をなくされて一気に弱体化、強化しているつもりが実際たいした強化になっていない、などなど突っ込みたいところは色々あります。
    折角調整をするなら、ハカンをより強力に、ユンヤンフェイロンは3強と呼ばれない上位キャラにしていくべきだと思います。

    これからも調整テスト頑張ってください。多くのユーザーにとっていい結果が聞けるよう期待しています。

    投稿者 : SSFIVの頃のがまだよかった | 2011年10月18日

  • キャミィの調整に関して申し上げたい事が数点あります。


    まずはキャノンスパイクに関してです。
    現状の無敵昇竜の中では、一番恵まれていない技の様に思います。
    普段昇竜として一番仕様頻度の高い根元でのダメージは100と少ないですし、多段になっていてガード確認でセビキャンが出来るわけでもありません。
    弱昇竜は全体フレームが長い上かなり前進してしまうので、中距離でちょっとした牽制として振るわけにもいきません。
    この辺りのデメリットを考慮してのスト4での確反の受けづらさだと思ってたのですが、今ではそのメリットのみが失われてしまっています。
    ですので、根元のダメージを40~50上げるか、跳ね返りと着地硬直をスト4のものに戻して頂きたいです。


    次はキャノンストライクについてです。
    急降下組の中で一番着地硬直が長いにも関わらず、垂直ジャンプから出せなかったり高度制限が設けられているのは今一つ納得がいきません。
    なので、垂直ジャンプからも通常ストライクを出せるようにしてもらいたいです。
    垂直ジャンプ中の通常技が下方向に異様に弱いという点も改善できますし、調整的にもそこまで難しい事ではないのではないでしょうか。
    それが無理でしたら、着地硬直を2フレ減らして頂きたいです。


    最後に今回調整を受けたアクセルスピンナックルですが、今現在の全体フレームでは使い様がありません。
    コマンドを先行入力しておいて、波動拳をみてからボタンを押せばヒットするぐらいのモノにして下さい。
    折角調整した技が全く使われないのは、開発の方からしても本意ではないと思いますし。


    強いキャラではなく好きなキャラを使用しても楽しめるゲームを期待しております。
    頑張って下さい!

    投稿者 : ストレイキャット | 2011年10月17日

  • ジュリの化殺視2Fしてください

    投稿者 : ちぇんまい | 2011年10月15日

  • ジャガーキックの喰らい判定を元に戻してください!!


    BPでも、大会でも活躍していないアドンにこの仕打ちはあんまりです。使う人が少ないキャラなのに魅力なくしてどうするんですか。


    元に戻してくれれば、アドンの強化なんていりません。
    お願いはこれだけです。
    もう一度考え直してください。

    投稿者 : 慕う者 | 2011年10月15日

  • 溜めキャラ全般についてなのですが、ウルコンを片方はコマンドにしてもらえないでしょうか?


    例えば春麗の気功掌や本田のウルコン投げをコマンドにしたのは非常によかったと思います。


    ガイルであればサマーの方を、ディージェイであればソバットの方をブランカであればUC2の方をというように片側だけでもコマンドにしてもらえると、動きの幅が増えて面白いと思います。


    他には、現在ずらし押しが公然のテクニックとして根付いている反面、新規には非常にわかりにくい要素でもあります。全キャラ一律で目押し猶予を1~2F増やしてみてはどうでしょうか?


    個別のキャラでは、昇竜系はガード時セビキャンを前はかなり不利に(ヤンのような感じで)してほしいです。キャラによっては攻め継続すら出来、全般的に昇竜系が恵まれすぎているように感じます。又、ケンや豪鬼・セス等の複数段ヒットする技も初段のみセビキャン対応にしてほしいです。ヒット確認可はリスクが低すぎます。


    ディージェイはしゃがみ中Pの発生を是非とも5フレームに。


    バルログはダメージを下げてもいいのでEXテラーに打撃無敵をお願いします。これが一番の要望です。オリコンなどのシステム由来のものを除けば、バルログは「コンボはしょぼいがそれ以外が充実している」キャラでもありました。4以降コンボ方面ばかりが充実して未だに戸惑いがあります。
    現在EXの使い道がほぼコンボのEXバルセロナ1択になっている現状を見て、EXテラー無敵付加によりゲージの使い道に個性が出ると思います。コンボを充実させるか、普段は通常技での差しあいに留めて守りを充実させるか。旧来の(単発通常技と対空主体に戦っていた)バルログ使いにも楽しめる調整にして欲しいと願います。
    EXテラーが無理であればせめて通常技対空だけでもかつての強さに戻して欲しいです。具体的には立ち大Kとしゃがみ大Pの判定強化(理想はスパ時代ですかね)をお願いします。

    投稿者 : kouji | 2011年10月14日

  • 開発お疲れ様です。

    色々と気になった点を調べてみました。

    今回、遠距離の間合いを保ちつつ闘うダルシムで実験してみました。

    ダルシムの下強Pの伸びる下段攻撃で観たときに遠距離の刺し合いでウルコンを確定させるキャラはリュウ・ユン・ヤン・ダッドリー・ベガ・本田・フェイロン・キャミィ・ダン・マコト・DJ・ローズ・元・ルーファンス・バルログとなりました。情報不足でもしかしたら他にもいるかもしれませんがこのキャラで話を進めさせていただきます。まず、このキャラ達はあのダルシムの伸びる手を己のウルコン確定ポジションまで引きづり込める事が出来るキャラです。
    素晴らしく性能の良いウルコンですよね?
    では他のキャラはというとヒットさせてもカス当りまたはウルコンなのに返り打ちですWWウルコンの性能を平等にしていただけるとバランスが取れると思います。ちなみに投げウルコンキャラは間合いを広げるとかで調整すると少しは緩和されると思います。

    刺し合いで相手のリーチの長さが10あるとしたら、ウルコンの確定比率を確定9:相打ち1にしてもらえると一発逆転の選択肢が増えて楽しめると思います。

    開発頑張ってください!


    投稿者 : ジュリ涙目だけど他キャラにも居たよ~! | 2011年10月14日

  • 調整お疲れ様です。半袖が着れる季節ももう終わりそう?です。
    ジュリの調整ですがやはりEXグルグルの通常技との相撃ちをなくす調整をお願いします。
    あとは風破刃の蹴り上げもしくは弾を放つフレームに調整お願いします。できれば蹴り上げ時の持続フレームを1フレのばし弾の撃ち合いで相手の弾を相殺出来るようになればいいと思ってます。
    UC2も対空性能の弱さと出始めの攻撃判定を後ろ側にもお願いします。クルクル回転してるのにカス当たりさえないのは寂しいです。
    開発の方々もこのブログを見ていることを期待してます。
    もう最終段階だとは思いますが頑張ってください。それから時期が分かれば早く教えて欲しいと皆が思っていると思います。

    投稿者 : iOS5 | 2011年10月13日

  • ガイについてです。
    2012でガイの安定性に関わる部分についていろいろ調整が
    入ったのはよかったのですが、トリッキーな部分についての強化もしていただきたいです。
    たとえば
    ・三角飛びの速度アップ、または発動高度などによる速度調整
    ・崩山斗に攻撃をしないフェイントバージョンの追加(コマンドは竜巻2回などで)
    ・疾駆けから武神イズナ落としへの派生(EX限定でも)
    などどうでしょうか。
    単純な強化とは違う、よりトリッキーなキャラへの発展的な調整も考えてみていただきたいです。

    投稿者 : ガイ人 | 2011年10月12日

  • ※以前投稿したものに「金剛身」の当身範囲を記載してなかったので、
    再度追記したものを投稿させて頂きます。


    - 剛拳 -


    ▼バックステップ
    全キャラ中屈指の低い性能になっております。
    こちらは移動距離をもう少し伸ばして頂けないでしょうか。
    バクステ時に相手のコパンすらも引っ掛かりやすい状態なので、
    ただでさえ拒否能力の低い剛拳では厳しいです。


    ▼電刃波動拳
    EX閃空剛衝波>電刃波動拳>各種追撃を可能にして下さい。
    電刃波動拳を空中で当てた際にも追撃が出来れば攻めのバリエーションも増えますし、
    現状の、ウルコンは真・昇竜拳一択の風潮も和らぐと思います。
    でなければダメージのUP、発生を早くして頂きたいです。


    ▼近立弱K
    こちらの技が出る距離(技を認識する距離)を短くして頂けないでしょうか。
    現状、相手と距離がほどほどに離れてても近立弱Kが出てしまい、
    コパンから遠立弱Kを出す「つもり」で刻んだ際、近立弱Kに化けてしまうのが不便でしようがないです。
    近立弱Kに化けてしまうとその後の展開もあまり良くないので、こちらも調整の方お願いします。


    ▼金剛身
    当身時の白ダメージは要らないので削除でお願いします。
    あとは非アマブレ技をリバサで出された際のアマブレは当て身可能にして下さい。
    それに伴い、弱P>下段、中P>上段でスパ4無印時代の性能にして、
    強Pは下記のこんな形でどうでしょうか。
    ①アーマーブレイク技のみを取れるようにする。
    ②ウルコン、スパコンは対象外。
    ③ダメージは白ダメージで150。
    ④当身スカ時の硬直を少し伸ばす
    ⑤当身の範囲は全身。

    投稿者 : 通りすがりのおじい | 2011年10月12日

  • EX救世主のすっぽ抜けの改善は誰もが望むところです。ゲージを使うわけですし、無敵技対空といっても高度が無いと入らないEX蛇突ということで元々喰らい判定もでかいのもあってEX救世主がすっぽ抜けるとかなり厳しいです。抜けなくなったらなったでかなり強いとは思いますが、前向きに検討して頂けると助かります。

    あとはたまになるのですが、空中から地上に繋いだ際、立ち強Pが当たらない現象が起こります。(相手がしゃがみ喰らいの時)これを直していただきたいです。強Pが繋がってるタイミングですかるって・・・みたいな感じできついです。

    これは100%に近い値で無理かもしれませんが、近立ち弱Kのヒット時の優位Fを@1フレーム伸ばして頂けると助かります。メインコンボがビタ目押しはラグが発生したりするゲームではきついです。難しいけど一定の状況限定ビタコン(フェイロンの烈空後の強P)とかあれは代用しても火力が落ちるけど繋げ易いルートがありますが、ルーファスの場合立ち中Pにするとかなり密着状態じゃないとガードが間に合います。中で代用しても以前より繋がりやすくなるってことでしたら、何も問題ないですが(そっちのが嬉しいかもブランカとか少し楽になるので)なんとかしていただけたらと思います。

    まあ各々メインで使われてるならではの不平不満が多いのは重々承知していますし、全部やってたら大変な事になるのはわかりますが、前作のようなやってて楽しいスパIVになってくれることを願って書き込みさせていただきました。

    長文で失礼いたします

    投稿者 : ルーファス使いより | 2011年10月11日

  • コーディのEXゾンクの2個ボタン放しの放す猶予を1Fのばしてほしいです
    同時に離してるつもりでも1F遅れてよくノーマルゾンクになります
    10回やると7回はノーマルです
    1f遅れても同時離しとなるように調整おねがいします
    それしか無敵がまともなのがないので、改善されるととてもたすかります

    投稿者 : esu | 2011年10月11日

  • - 剛拳 -


    ▼バックステップ
    全キャラ中屈指の低い性能になっております。
    こちらは移動距離をもう少し伸ばして頂けないでしょうか。
    バクステ時に相手のコパンすらも引っ掛かりやすい状態なので、
    ただでさえ拒否能力の低い剛拳では厳しいです。


    ▼電刃波動拳
    EX閃空剛衝波>電刃波動拳>各種追撃を可能にして下さい。
    電刃波動拳を空中で当てた際にも追撃が出来れば攻めのバリエーションも増えますし、
    現状の、ウルコンは真・昇竜拳一択の風潮も和らぐと思います。
    でなければダメージのUP、発生を早くして頂きたいです。


    ▼近立弱K
    こちらの技が出る距離(技を認識する距離)を短くして頂けないでしょうか。
    現状、相手と距離がほどほどに離れてても近立弱Kが出てしまい、
    コパンから遠立弱Kを出す「つもり」で刻んだ際、近立弱Kに化けてしまうのが不便でしようがないです。
    近立弱Kに化けてしまうとその後の展開もあまり良くないので、こちらも調整の方お願いします。


    ▼金剛身
    当身時の白ダメージは要らないので削除でお願いします。
    あとは非アマブレ技をリバサで出された際のアマブレは当身可能にして下さい。
    それに伴い、弱P>下段、中P>上段でスパ4無印時代の性能にして、
    強Pは下記のこんな形でどうでしょうか。
    ①アーマーブレイク技のみを取れるようにする。
    ②ウルコン、スパコンは対象外。
    ③ダメージは白ダメージで150。
    ④当身スカ時の硬直は長めに。


    投稿者 : 通りすがりのおじい | 2011年10月11日

  • 元の調整案について書かせていただきます。
    忌流は通常技が弱すぎて地上戦がまともに出来ずほとんど飛び込み専用の
    流派になってしまっているのでもう少し地上でも戦えるようにしていただきたいです。

    ●忌流の弱いところ
    ・ガードさせて有利になる技が一つもない(最もましなのが屈小Pの±0)
    ・ヒットさせても目押しコンボにいける技が一つもない。
    (当てても不利だったり有利になる技の方が少ない)
    ・必殺技が溜め技であるだけでなく溜め時間が全キャラ中最も長い。
    ・忌流は歩きが速いのが特徴なのに上記の通り技が残念なものばかりなので
    それを活かせる地上戦が全くといっていいほどできない。
    (元を使わない人は忌流で移動して喪流で刺せばいいのではと思うかもしれませんが
    流派切り替え時には隙がありガード出来ないので
    忌流で移動して喪流で刺すのは無理なのです。
    流派切り替え時の隙を無くしてもらえるのであれば忌流の移動速度を活かせるし
    地上技の大きな強化もいらないのですが)

    以下調整案です(全部忌流の技です)

    ■忌立小P
    ガードで-4ヒットしても-2と小技とは思えない酷さ。
    連打キャンセルは利くがしゃがんだ相手に当てた場合は相手によって2発目が
    ガード(リュウで確認)されたりスカる(ブランカで確認)ので
    全キャラのしゃがみ喰らい中にもヒットするようにしてほしいです。
    そうすれば当てて不利でも他の小技につないで使い道ができるので。

    ■忌立小K
    おそらく最も使えない技。
    小技なのに発生8ガード-3ヒット-2でスパキャンのみ可能とか
    調整してないとしか思えないです。
    スパキャンしたところで蛇咬叭がつながるわけないのに正直意味がわかりません。
    発生4フレでガードでも有利とれるぐらいにしないと誰も使ってくれないと思います。

    ■忌屈小P
    ガード+2ヒット+5ぐらいにしてもいいと思います。
    そうすればガード時有利になる技とヒット時目押しコンボにいける技という
    忌流に足りなかった技が出来るので。

    ■忌屈小K
    ガードで-8ですがリーチ短いし先端ガードでも余裕で反撃もらうから
    もう少し不利フレームが短くてもいいと思います。
    具体的には-5か-6ぐらいにしてほしいです。

    ■忌屈大K
    2012では持続が長くなるようでうれしいです。
    地上では当てても-12と隙だらけで実質対空専用の技なのに判定が弱く
    相打ちになることが多いのでぜひとも判定も強くしてほしいです。
    さくらの屈大Pとか対空性能が恐ろしく高くて対空以外の用途にも使える技なのに
    対空専用の忌屈大Kが対空性能が低いとかおかしいと思います。

    ■蛇穿
    溜め時間が長すぎるので55フレ以下に短縮してほしいです。
    出来れば溜め廃止で波動拳コマンドで出せるようになるのが理想です。
    忌流唯一のコンボ用の技なのに溜め時間が長いし
    他の溜めキャラのように小技を刻んで溜め時間を作るのが難しい(小技が使えないので)
    溜め技じゃなくすれば忌流のフットワークを活かしてさし合いしつつ
    コンボにもいけるようになって念願の忌流での地上戦ができるようになりますし。
    ガード時の不利フレームも小-1中-2とダメージの低い小中の不利フレームを緩和してほしいです。
    (大は現状の-3でもいいかと)

    ■徨牙
    溜め時間が長すぎるので55フレ以下に短縮してほしいです。
    EX版には出始めに少し無敵時間をつけてもいいのではと思います。

    ■龍咬叭
    発生が遅すぎて対空として使えないコンボ用になってしまってる技。
    コンボとして使う場合も絶影の方がダメージが高いので龍咬叭を使う利点が無いです。
    発生を速くして本来の対空技として機能するようにしてほしいです。

    ■啼牙
    空対空で相手の通常技に打ち負けることがあって悲しい。
    もう少し判定を強くするとか無敵時間を長くするとかしてほしいです。

    ●多くの調整要望を書かせていただきましたがこれらを全て調整したところで
    全く地上で戦えなかった忌流でもある程度地上戦が出来るようになるだけで
    上位グループに入るほどの壊れた性能になったりはしないので
    どうか前向きな検討をお願いします

    投稿者 : したらば元使い | 2011年10月11日

  • リュウについてです。思っていることをすべて書きます。
    まず中足です。持続がスパ4にもどったようですが、判定はAEのままのようです。リュウにとって中足は生命線なので判定もスパ4に戻していただきたいです。判定はかなり大きな意味を持っています。是非是非お願いします。
    また、ワンチャンの希望ですが、多少リーチも伸ばしていただければ嬉しいです。
    次に波動拳です。多くの人がおっしゃっているように弾抜けが多くかつ強いので、波動拳の発生を1,2F短縮するか弾速を強をアップ弱をダウンしていただきたいです。ぜひお願いします。硬直を減らすのは次点でアリかなと思います。
    3つ目は昇竜拳です。大昇竜を1ヒットにしてセビキャン不可では1ヒットにした意味がほぼありません。持続部分でも160ダメージならまだしも弱いままなら本当に意味がありません。正直な話、2ヒットでセビキャン可で良いと思います。そして大昇竜で対空をさせたいのなら無敵は5Fにしていただきたいです。そもそも大昇竜の調整はプラマイ要素があり、アッパーになってないことをしっかり把握してください。また、みなさんはあまり着目していないようですが、この調整によって「くらい逃げ」が完全に消えてしまいます。アッパー調整というのなら弱昇竜くらい逃げを復活していただきたいです。くらい逃げを消滅させるくらいなら大昇竜はAEのままでいいと思います。万能な拒否技がないのでせめて喰らい逃げはないときついです。ぜひお願いします。
    4つ目は竜巻旋風脚です。もう少し弾抜けしやすくしても良いかもしれませんが今のままでもいいかなと思います。大事なのは空中竜巻旋風脚です。さくらやケンなど逃げ竜巻が有るキャラが存在するならリュウも復活、今のままならさくらやケンも竜巻にブレーキが掛かるようにするべきです。バランスの意味でここは譲れません。ぜひお願いします。
    最後は鳩尾砕きです。スパ4通り120ダメにしていただけると幸いです。

    投稿者 : ゴンザレス | 2011年10月11日

  • 開発者の皆様、お疲れ様です
    本田について意見を述べます

    ①スーパー頭突き
    弱頭突きの上半身無敵は嬉しいですが、他キャラ使いからはウザく思われるでしょう。
    それにAEで残った僅かな力士は皆、対策を立ててるのでやめて欲しいです。
    その代わりに、EX頭突きに弾抜けを追加して下さい。

    ②百烈張り手
    ノーマルの威力UP&EXの後退削除希望です。
    判定・出の遅い技しかない本田のコパ張り手は生命線ですが、威力が少な過ぎます。隆の飛び込み大Kに相打ち遠大Pで威力負けしても泣きません。遠立ち大Kのグラフィックが重なってても当たり判定なくても気にしません!
    だから、どちらかだけでもお願いいたします!!

    投稿者 : 相撲取り | 2011年10月11日

  • 私はイギリス人でsf2からずっとプレイしています。

    豪鬼のことについて、納得いかないことがあります。AEのままでいいのではないのでしょうか?なんでそんなに弱くする必要があるのですか?今プロの中で、ときどさんだけが大会で豪鬼を使って勝つ事が出来ます。

    私は2008のSF4からずっと豪鬼だけを使っていて、今回の2012アップデートをしたらキャラクターを変えるしかありません。

    sf4 -> ssf4 -> ssf4AE -> ssf4AE2012、左記のように、毎回新しいバージョンで豪鬼が弱くなっています。ssf4AEまでの豪鬼についての変更は理解出来ますが2012の豪鬼についてのアップデ-トの変更は理解できません。他のキャラクタ-と比べて弱くなりすぎます。

    私は2012のアップデ-トではバランスが一番大切だと思います。豪鬼のプレイスタイルがそんなに変わると違うキャラクタ-みたいです。豪鬼をプレイする人は少なくなると思います。

    豪鬼の変更について検討をして下さい。お願いします。

    投稿者 : Kagugohaii | 2011年10月11日

  • 今回、ブランカのローリング関連は
    これまで不満の多かった、「ヒットしても確定反撃」を極力なくすように調整いただいていますが、
    それであればEXロリに関しては遠距離ヒットでも仕切り直し程度の吹き飛びにしてもらいないでしょうか。

    この技の用途として、中距離での見てから飛び道具抜けがありますが、
    現状UCの溜まったセス、チュンリー、SCのあるリュウなどには
    飛び道具みてからEXロリを当てても反確を受けてしまいます。

    今の調整コンセプトからすると、これは改善してもいいのではないでしょうか。
    ゲージを使う技なので考えなしに連発して強すぎるということもなく、
    初心者からも不満は出にくいのではないかと思います。

    大ロリはコンボ用、EXロリは中距離でも使える、と用途も分かれていい感じかなと。ぜひご一考を。

    投稿者 : ヒット反確防止 | 2011年10月11日

  • 殺意リュウってもうちょっとコンボのルート増やしても良くないですか? 例えばコアコパ中p波動セビキャンから近大p→カカトまで繋げてコンボ継続とか
    今のままの性能だと殺意っぽくないというかまだ面白くないキャラだなーと思います

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月10日

  • 調整ご苦労様です。

    鬼の調整案がいくつかあります。

    ・セビのリーチが短すぎるので長く調整してもらいたいです。(現状でセビアタックが使えないに等しい)
    ・瞬獄殺を昇竜ヒット後空中キャンセルできるようにしてほしいです。(現状で空中で出せるが空対空するにしても見てから入力不可能で使う用途が限られる)
    ・前歩き速度上昇(高PPだと相手キャラに近づけなさすぎて)
    ・前強Pの硬直減少(現状だとガードで痛い確定反撃があるため)

    以上です。PS3だと現時点で一番強い鬼で358位と上位プレイヤー相手だと技が揃っていなさすぎて本当にきついです。よろしくお願いします。

    投稿者 : 鬼ときど鬼 | 2011年10月10日

  • 調整によりガイのUC1武神轟雷旋風陣の移動距離が伸びているとの事ですが、
    更にもう少し使い勝っての面でアッパー調整出来ませんか?

    今は発生が12Fと遅いので、起き上がりのコパに重ねてもガードされることがありますし、4段目がヒットしないとロックしないため、コンボに使うには画面端のみになってしまいます。

    ですので発生を早くするか、初段からロック可能にして欲しいです。
    そうすればルーファスの様にTCから繋げることも出来ますし、TCから繋がったとしても段数の補正からそれほど減らないので強すぎることも無いと思います。
    また対空にも狙うことが出来るようになるので、ガイがもっとテクニカルで面白くなると思います。

    投稿者 : ガイ使い | 2011年10月10日

  • どうしてジュリのEX牙風車が通常時もいまだに
    強化されないんですか??こんなに要望が出てるのに
    おかしいんじゃないですか??リュウの中足復活してるのにジュリ使いの望んでたEX牙風車の通常時強化がいまだにされない。おかしいですよね。キャラ差別ですか??
    ちゃんと調整してくださいどうしてジュリだけEX技で通常技に負けなきゃいけないんですか?
    このままジュリ強化なかったらこのキャラは今回の調整で本当につらくなります。本当はほかの技も強化してほしんです。でもこのEX牙風車だけでも最低限強化してくれたら本当に助かるんです。お願いです強化してください!

    投稿者 : ジュリ使い | 2011年10月10日

  • まことですが、EX唐草や火力が弱くなっているなら、前ダッシュをあと1F速くして下さい。

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月10日

  • 豪鬼の調整について
    ノーマルの百鬼襲からも斬空波動拳が打てるようになれば面白いと思うのですがどうでしょうか。もしくは、ボタンの組み合わせによりEX斬空波動拳の軌道を選べると面白いと思うのですがいかがでしょう。
    こうすることで攻めの楽しみが増えるのでバックジャンプからの斬空波動拳が打てなくなってもいいかと思います。
    あと豪鬼以外もそうですが無敵技の2段目以上のセービングキャンセルは無くしてもいいと思います。また、昇竜などの無敵技の簡易コマンドはいらないと思います。
    ただ、豪鬼は昇竜セビキャンからウルコンが入らないのでダメージやリスクリターンの兼ね合いを一番に考えて頂いた調整ならば納得出来るかと思います。


    ジュリの調整について
    疾空閃のスカ硬直を増やしていいかと思います。
    但しEX疾空閃は据え置きでいいと思います。
    回旋断界落は見た目が回転しているので後方にも攻撃判定があってもいいかと思います。


    あとはユンヤンの大幅弱体化をなんとか緩和できるようになればいいんじゃないでしょうか。


    すごく仕上がって来ていると思うのですが、ユーザーの意見を聞いて元に戻しましたという調整はあまり好ましくないですね。調整内容に納得した上でリリースしていると思っておりますので、verを積み重ねて進化していってほしいですね。今はまだその着眼点が少しずれている部分があるだけだと思うので、今後も宜しくお願いします。

    投稿者 : doumodoumo | 2011年10月10日

  • リュウの調整はだんだんとよくなっていますね!
    ここで私からはあともう一押しの意見を。
    まず大昇竜の威力が160となって嬉しいのですが、こうなるとEX竜巻と威力がかぶってしまうので個人的にはEX竜巻の威力も上げて頂くと嬉しいです。
    そして次に波動の性能アップですね、威力を上げてもらえてこれも非常に嬉しい限りですが、現状スパ4AEでは弾のプレッシャーがかなり薄れてしまっているので・・・お願いします。
    しかしここまで本当にお疲れ様です。これからもがんばって下さい。

    投稿者 : あともうちょい・・・! | 2011年10月10日

  • ハカンにフェイクシャワーを導入してください
    弱シャワーみてから余裕で間に合う相手が多過ぎて困ります
    EXシャワーでキャンセルだけではつらいので
    駆け引きを増やすフェイクシャワーをお願いします

    投稿者 : ハカン | 2011年10月10日

  • 豪鬼の調整なんですが、他キャラにコマンドの簡易化が来ているように天魔空刃脚やUC2の天衝海轢刃のコマンドをもう少し出易くして欲しいです。
    修正としてもEX竜巻・強昇竜のカス当たりを無くして欲しいです。
    あと大Kや百鬼の弱体化見直しもお願いします。

    投稿者 : 豪鬼使い | 2011年10月09日

  • 調整お疲れ様です
    今後も良い方向になるように願っています
    そこで2キャラ共通の悩みがあります
    ゲージを持ったまま負けてしまう事なんです
    正しい起き攻めと言うのかわかりませんが
    しっかりと戦ってくる方には起き上がりに無敵技をこすっても
    ちゃんとガードが出来る、もしくは大きなものが入らない距離
    姿勢で技を重ねてきます
    なので固まるしかないのですが
    そのまま崩されて負けてしまうとグラップ以外のボタン押したっけなぁという悲しい終わりを迎えます
    こうゆう事が無いように
    ローズのEXソウルスパイラルに攻撃判定発生保障を
    鬼の前大Pのセビ割りを希望します

    ローズのスパイラルに無敵が出来てもセビ前ステで
    どうせ不利ですからサテライトに無敵を復活させるよりも
    マイルドで起き攻めのループで終わったなんて事も無くなるはず

    鬼はセビを割れない
    羅漢も竜巻も中距離で振れる技じゃないです
    当然見てからも間に合いません
    波動の隙が大きいのに起き攻めも得意でなく
    昇竜がセビ無しのハンデを背負っているので
    近づく離れるに関してもう少し有利をもらっても
    問題無いのでは?

    最後に
    どんなに調整をしてもキャラの強弱関係は出来てしまうもの
    それはみんなわかっていると思います
    しかし上手い下手関係なく
    負けるまでにプレーする金額は一緒です
    ストレス無くとは言いません
    やれる事をあげて欲しいなと思います
    レバーを倒してグラップするのはスパ4じゃないと信じたい
    暴れても大きなコンボが入らないキャラには
    暴れ要素を増やして良いと思いますし
    立ち回りで相打ちで問題無いという技にはダメか判定の修正
    今のこの相性じゃ無理だねって言う流れが止まってくれる事を
    切に願います

    投稿者 : 魂が導くままに | 2011年10月09日

  • キャミィの低空キャノンストライク楽しかったんですよ、威力が弱くなってもいいから、低空つかいたいです。

    投稿者 : mac | 2011年10月09日

  • スト4までとはいかなくても、ここまで中堅が強化される中サガットに強化案が出てないので、なるべくあまり不利が付かない調整お願いします。とりあえず、壁際ディストラクションを全部入るように。それから、弾抜けを持つキャラがかなり強い仕様だったので、サガット以外にも、弾の硬直をもう少し少なくして欲しいです。サガットかなりまったりor他に比べて弱くなりそうなので、もう少し、今のサガット使いがサガット辞めないような調整期待しています。それから、オンライントレモと、ギルドの追加、リプレイ機能をもう少し使いやすく、チャレンジに新キャラの追加をお願いします!

    投稿者 : サガット使い | 2011年10月09日

  • 現段階のVer2012では全くといっていいほど改良点が少ないベガ
    サイコパニッシャーのコマンド変更は望み薄なので反応速度を上げてください(ウルコンとして使い物になる様に)
    そして屈大Pをさくら並の判定にして欲しい
    これといってきちんとした対空の無いベガ
    溜めキャラ故にこういった対空は必須になるのでお願いします

    投稿者 : 阿修羅 | 2011年10月09日

  • 今コメントを読んでいて思い出したことがありました。
    そうです、初めてスト4をプレイしたときにリュウを使って「なんで大足波動ができないんだ!」と思っていました。というか今でも思っています。他の胴着系も同様になればいいなと思います。ただ、バランスが崩れるか心配ですが現状ではおそらくまだ波動を抜けるキャラが多いと思うのでそのぐらいにしても大丈夫でしょう(笑) というかリュウはいわゆる強キャラと言われるぐらいの性能でもいいかななんて思ったりもしてます。主人公ですしw それか中足波動は連続ガードにして欲しいですね。 いや、スト2やってる人からすると昇竜2ヒットとかなんの間違いかと思ったりしたりするんですよね。スト4が稼働した当初はスト2の戦い方でのベガ使いが乱入してきてものすごいかわいそうだと思ったこともありました。なので、ファンを大事にするような調整を望みます。

    投稿者 : あ | 2011年10月09日

  • コーディの立ち回りきびしいです
    バクステの硬直を気持ち短くしてもらいたいです

    投稿者 : esu | 2011年10月09日

  • フォルテ調整案
    α、βと面白い案ばかりでわくわくしています。
    以下の点も検討いただければと思い、投稿しました。

    ・前中K 見た目通りの空中判定に。
     →接近戦、投げ技に極端に弱いフォルテですが、この要素が加わるだけで
      立ち回りの幅が変わってくると思います。
    ・弱ワカモーレ 以前と同じフレームに
     →中、強のフレームはわかるのですが、弱は使いやすい硬直をお願いします。
    ・ターゲットコンボ 判定強化?
     →相手に届かず、使い所がほぼ無い。
      これはどう調整すればよいか自分でもわからないです。
      

    以上の調整案、ぜひ検討お願いします。
    2012ver楽しみです。
    なんだかんだで、みんなワクワクしながら待ってます。

      

    投稿者 : フォルテん | 2011年10月09日

  • 開発お疲れ様です。


    やはり10年飽きないオンライン格ゲーにするのであればシステム面の充実度も希望したいです。


    1.観戦ルームの設置。対戦ルームに入れなくともリアルタイムで観戦が出来る。(ホストが観戦出来るかは設定あり)※さらに背景に観戦しているユーザーがいると面白いです。


    2.リプレイ検索はキャラ・BP・PPの三点から絞り込みが出来る。


    3.オンライントレーニングルームの設置。2名のみ入ることができ、トレモと同じ設定が自由に出来る。これはフレンドやライトユーザーに色々と教えるのに役に立ちます。


    4.ステージ選択と同様にBGMも選べる。後、曲追加してもらえると嬉しいです。


    5.トライアルの追加。(LV25~)


    6.コスチュームのバリエーション拡大(課金)オリジナルキャラが作れるくらい。


    7.8名ルーム内の順番待ちで対戦していない人は対戦中の背景の中にいる人や動物を動かして楽しむことが出来る。


    10年飽きさせないをコンセプトのシステム導入も期待してます。

    ご検討よろしくお願いします。

    投稿者 : システムMenも大事だよ!!めぇーん? | 2011年10月09日

  • ユンの幻影陣と中PTCは元に戻して欲しいです。
    よろしくお願い致します。

    投稿者 : 兄 | 2011年10月09日

  • 調整お疲れ様です。
    自分はキャミィ使いですが、調整の足りていないと感じている箇所を挙げさせて頂きたいと思います。

    まずは近距離大Kですが、ヒットさせても相手の3F技からコンボや投げを決められ、しかもキャンセルが全く出来ないのでフォローのしようがないという死に技です。
    他のキャラもヒット時不利なフレームを背負うキャラはいますが距離が離れていたりキャンセル出来たりして反撃はまず食らわないです。
    この技は判定も弱く、発生も遅いため使いどころが皆無です。
    ですから、例えば
    ・発生を4Fにしてガードされた後を五分、ヒット時は+1F有利くらいで食らい判定を小さくして対空にも使えるように設定するか、
    ・今の発生フレームのままキャンセル可能にするか(スパキャンのみでも可)、
    ・ユンヤンの中Kのようにジャンプキャンセル可でスパイクEXセービング前ステから追撃できるようにするか
    しないと使いようがないです。
    最後の調整は書いておきながら強すぎるとは思いますがそれぐらいしないと使えない技であると認識して頂きたいです。

    次はフーリガンです。この技は確かに立ちと空中を投げれて下段に派生出来るのですが、しゃがみ攻撃で迎撃されやすくゲージを使用しなければ飛び道具を抜けれないので
    似たようなワザである百鬼襲やガイの武神イズナ落としと比べて使い勝手がよくないです。
    カプエス2のときのようにストライク派生が出来るのが一番強い調整ではありますが、それが望めないのであれば相手の近くではなくても投げ派生を使えるようにして
    相手まで近づかないようにはできないでしょうか?この調整を加えることで相手の対空を釣ったりできるので面白いかもしれません。

    次はストライクです。言うまでもありませんがAE以前は低空で打てたから強かったのです。中段技もなく、投げ間合いも非常に狭く、ゲージ回収率もあまり良くない
    キャミィでは生命線でした。確かに強すぎたとは思いますが、いくら何でも高度制限キツすぎます。ジャガーキックや剣、ファルコーン、雷撃蹴と比べると垂直ジャンプ中に
    出せないにも関わらず高度制限が高過ぎはしませんか?低空で出せるようにしていただくのがベストですが、もう少し高度制限を緩和する必要があると思います(リュウの頭から胸の間くらいで)。
    アーケードや家庭用の上位キャミィ使いですら高度制限に引っかかって前に飛んでいくことがしばしばあります。ご一考下さい。

    次はアクセルスピンナックルです。この技は今回の調整で面白い使い方が出来そうな調整をして頂きましたが正直なところあまり意味のないように思えてなりません。
    現状のままの移動スピード、攻撃発生までのフレームでは飛び道具を見てから使うと昇竜拳系やUCで迎撃されてしまいます。
    また、運良くガードさせることが出来てもしゃがみ小キックがギリギリ届く距離では次につなげる選択肢が狭すぎてあまり旨みがありません。
    ですからまずは移動スピード、攻撃発生までのフレームを大幅に短くする必要があります。ユンの鉄山靠かガイの崩山斗くらいがベストです。
    そして、ガード後はしゃがみ小Pが連ガになるくらいの距離にしていただけたら新しいこどができそうです。

    次はCQCです。現状CQCはガード不能の起き攻めを回避するためか、豪鬼ヴァイパー等の起き攻めが強いキャラに使ってもいいかなぐらいの気持ちしかありません。
    それは何故か。発生前に暗転するせいで威力が当てる難易度に見合っていない、同じ当身UCの逆鱗はヒット時に起き攻めにいけるのに決めポーズを取るせいで起き攻めに行けず流れが止まるなどが挙げられます。
    なので威力を500以上にするか、攻撃をとった後で暗転するか、起き攻めにいけるよう硬直を大幅に短くするのどれかを採用して下さい。

    次はキャミィが起き上がるときに当たり判定です。後頭部から構えの後ろ側の腕にかけての当たり判定のせいで春麗などからガード不能の起き攻めを受けます。
    これは他のキャラの調整でもガード不能はなくす方向で行きたいとおしゃっていたので必ず修正していただけるとばかり思っていました。
    まだ認識がなされていなかったのであれば修正して下さい。

    最後にキャミィの通常技のヒットバックについてです。ヒットバックが大きいためにキャラ限のコンボが多すぎます。なんとかヒットバックを短くして「しゃがみ大P⇒しゃがみ中K」
    の目押しくらいは全キャラに入るようにして頂きたいです。

    投稿者 : 赤どんど | 2011年10月08日

  • ヴァイパーは勝てるようになるまで膨大なトレモの練習時間があってやっと使える、強くなれる、もしくは結局使いこなせなくて断念するキャラなのに、必死で練習してきた人がかわいそうな調整じゃないですか?。
    扱うのが難しいキャラだからこそ使いこなしたら結構強くてもいいんじゃないですか?
    ゲーセンにいるごく一部の超上級者のテクニックを基準に調整しすぎではないですか?
    下手糞や才能のない奴はタメキャラやコマ投げキャラ使わせとけばいいみたいに思ってませんか?
    プレイヤーの大多数は初心者~中級者なんですよ。
    下手でもコマンドキャラ使ってプレイしたい、コマンドキャラとの対戦が好きって人はかなり多いのに。
    相変わらず下手な人はベガ、ホンダ、ブランカ、ザンギ等々のお手軽キャラに簡単に負けてげんなりしながら対戦しなければいけないのなら、せめて下手糞で才能のない自分でもコンボやコマンドの難しいキャラをいつか使いこなせたら強くなれるかも、と思わせてほしいものです。
    最近はネット配信や動画でプロゲーマーや有名プレイヤーのプレイをみて楽しんだり、プレイヤーに憧れたり等、楽しみ方も色々ですが、有名プレイヤーが軒並みお手軽強キャラにキャラ変えするような調整だけはやめてくださいね。
    有名プレイヤーがタメキャラ、コマ投げキャラばかりになったら、このゲームいろんな意味で終わりだと思います。そんなのだれもみたくありません。ユンみたいなお手軽ぶっ壊れキャラだらけよりもっと悲惨でつまらないでしょうね。
    単純にキャラの強さが平均的なバランスになればいいという物ではないと思います。
    リュウやケン等強くあってほしいとかなりの方が思ってるキャラもいます。
    この調整で今後の格ゲーの盛り上がりに大きな影響をあたえることになるかもしれないので、盛り上がる調整をお願いします。


    投稿者 : スパ4大好き | 2011年10月08日

  • リュウの昇竜ですが、以下の様に実装すれば大昇竜の持続部分が空中追撃可能に出来ると思ったのですが、いかがでしょう?大昇竜が追撃可能になれば、中昇竜のダメージを100+30に出来、セビ滅の弱体が緩和出来ます!!


    ・大昇竜のダメージ設定は160+60に。160が根元。60は持続で空中追撃判定有り。
    ・根元ヒット時は、相手側から空中喰らい判定を消す。これによって持続60は空中追撃判定があるにも関わらず、根元ヒット時に連続ヒットしない。(セビ滅が出来無いので、根元ヒット時に空中喰らいが消えても問題無いはず)


    いかがでしょうか?小昇竜は持続に空中追撃判定が無いことで1hit技にしていますが、大昇竜は相手に空中追撃が残らない技にすることで1hit技にし、持続には空中追撃判定を残す。これで中昇竜のみが空中追撃可能な状況から脱し、昇竜の調整が楽になると思いました。


    既に開発で挙がってボツになった案かもしれませんが、どうかご検討頂ければ幸いです。開発頑張って下さい。

    投稿者 : 神鬼 | 2011年10月08日

  • バルログのテラーに無敵をつけてくれー!
    UC2の発生の速さを7Fに戻してくれよー!

    投稿者 : うおー | 2011年10月08日

  • フォルテのウルコンのダメージを両方30だけアップしてください
    そしたらあと10年は並みいる強キャラたちと戦い抜くことができると思います
    お願いします!!

    投稿者 : 一人のフォルテ使い | 2011年10月08日

  • ブログ更新お疲れ様です。
    スパ4家庭用で毎日ランクマッチで遊ばせてもらっています。2012版のアップデートも楽しみに待っています。

    ランクマッチの待ち受けについて、要望というかお願いがあって書き込みしました。
    今はアーケードモードをしながらランクマッチ待ち受けが出来ますが、
    これを、トレーニングモードをしながらランクマッチ待ち受けが出来るようにはならないでしょうか?
    ランクマッチの合間合間に動きやコンボの確認などが出来るととてもありがたいです。
    可能であれば、是非ご一考いただきたいです。よろしくお願いいたします。

    投稿者 : 赤松 | 2011年10月08日

  • ヴァイパーなんですが、これだけは調整して欲しい点が2つあります
    1.EXセイスモを出そうとして、エマージェンシーコンビネーションが暴発しやすいので、コマンド入力は同じでKボタンに変更するなどで、調整お願いします

    2.中足の当たり判定を足先まで下さい

    今回の調整は、全て受け入れますので、上記の2点だけは早急に改善して頂きたいです

    投稿者 : これだけは調整して下さい | 2011年10月08日

  • ジュリの調整でひとつだけ要望があります。
    しゃがみ弱Kの発生を3F化
    この調整でジュリというキャラが完成します。
    近立ち中Pの3F化などは戻しても良いので是非お願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月08日

  • ■エンドレスバトル検索条件について■
    調整お疲れ様です。エンドレスバトルについての希望です。
    検索条件に、「ロビー人数」「ロビー入室人数」をそれぞれ追加出来ないでしょうか?
    すぐに対戦したい時、「入室1人」のロビーを探すのに、再検索を繰り返す事があります。

     ・すぐに対戦したい時は「入室1人」
     ・1人と連戦したい時は「ロビー人数2人」
     ・他のプレイヤーを観戦しながら対戦もしたい時は「ロビー人数4人以上」   ・・・など。
    人数は「○人」だけでなく「○人以上」「○人以下」も検索出来るとさらに快適だと思います。
    Ver.2012楽しみにしています。検討宜しくお願いします。

    投稿者 : CAPCOMファン | 2011年10月07日

  • 調整お疲れ様です。
    私はコーディを使っているのですが、コーディの屈コパがなぜ4Fなのか不思議でなりません。
    コーディの通常技は確かにガードさせて有利なものが多いのですが、大抵ガードさせて+1にしかなりません。なのにコパンが4Fでは不便すぎます。
    またコパンが4Fであることは防御面でも不便です。コーディはバクステの性能が悪い、無敵技も弱い、そのうえコパン4Fとは。
    3Fといえば屈コアがありますが、当てても+2Fですし、弱クリミナルに反確があるキャラには気軽に弱クリミナルでキャンセルができないので、ぜひ3Fコパンがほしいところです。

    あとはナイフを拾ってもすぐに落としてしまうのが残念でしょうがないです。ナイフかっこいいのにもったいないなあと。ダウンするまで落とさないようにしてほしいです。

    調整よろしくおねがいします。


    投稿者 : 囚人服 | 2011年10月07日

  • ブランカのEXバチカ着地硬直+5Fはひどくないですか?
    ただでさえ10F硬直なのに近距離着地になったらセービングからのフルコンとか大丈夫ですか?
    当てた後のダウンは強化でしょうが、攻撃値がアップしたわけでも範囲が広がったわけでも、無敵が長くなったわけでも、発生が早くなったわけでもなく、
    アッパー調整なのに、弱体化部分が多いような気がします。

    普通に中堅くらいのキャラなだけに、5F硬直増加はいらないと思われます。

    投稿者 : アッパー調整? | 2011年10月07日

  • AE家庭用で12年ぶりに復活したおっさんゲーマーです。
    最近の対戦者のレベルの高さにひたすらボコられる毎日でしたが、ようやくPPも3000近くなってきました。
    ほかの方の要望にもありましたが、しゃがみ小パンから中パンの目押しに1Fの猶予をおねがいします。
    かなりの練習をしても8割程度の成功率にしかならず、がんばって攻めてもリターンが得られないこともしばしばです。
    一旦攻め込まれると何もできずにやられることも多いガイルなのですから、最初から攻め込まないで間合いをキープした方がいいという結論になってしまいます。
    職人以外にもガイルを使わせてください。お願いします。

    投稿者 : がんばるガイル使い | 2011年10月07日

  • リュウの中足復元、素直に嬉しいです。有難うございます。残る焦点は、波動と昇龍ですね。


    波動拳は弾速アップの声が一番有力の様ですね。確かに弾抜け技は多いし、中足波動にウルコンとかで割り込まれると、かなり悲しい。ダメージを60に戻してもいいので、中足波動が連ガになるくらいの弾速アップor発生F短縮は望みたい要素ですね。


    昇竜拳は大昇竜の1hit&セビキャン不可が一番の焦点ですね。β版の発表があってから、大昇竜のセビキャン不可を想定してプレイしていますが、確かに結構困る場面ありました。しかし大昇竜1hitは、例え総合的に弱体でもカッコイイからやめないで欲しい。ただ対空のエースになるならからには、やはり無敵5F欲しいです!!大昇竜が無敵5Fになるなら、対空力増加とセビ滅反撃力低下が相殺で、なんかOKな感じがします。
    それと中昇竜のダメージ配分を100+30にするってのもありますね。セビ滅反撃力増加と空中追撃力低下で相殺。これは賛否両論ありそうですが。


    開発本当にお疲れ様です。あと少し、頑張って下さい。楽しみにしてます。

    投稿者 : 神鬼 | 2011年10月07日

  • ロケテお疲れ様です
    りゅうの中足強化なんてまさに欲しかったものでした
    しかしローズに関してはかなりがっかりでした
    はっきり言って回りについていけてません
    スパークは基本的にうてません
    ノーゲージで反撃が確定するキャラもいて
    実際は見てから飛び込めば落とされません
    読み会いでは無いです
    またゲージ込みだとかなりのキャラが確定反撃を持ちます
    そこでじりじりと間合いで勝負し
    読み会いの無い起き攻めをしのがないといけません
    サテライトの無敵が戻った所でプロが語っていた
    ダルシム戦はスパ4じゃない は変わらない上
    読み負けした場合での大ダメで嫌がる人も多いでしょう
    ですのでexスパイラルに攻撃発生までの無敵を下さい
    これでも姿勢が低くなるキャラは中足等を重ねれば安定ですし
    今のセスの様にセビキャンしても
    ステップ硬直が長いローズは脅威にならないはずです
    現状読みあいではなく、安定でリスク無くゲージため込みの固め
    2ラウンド以降はそこから崩しに来ます
    是非スパイラルに無敵を下さい
    ゲージを使って100ダメでUCに繋がるわけでもなく
    起き上がりにいつでも出来る強いセットプレーもありません
    無敵技として丁度良い出来だと思うのですがいかがでしょうか

    投稿者 : ローズらぶ | 2011年10月07日

  • 調整お疲れ様です。
    様々なキャラとのバランスの兼ね合いも大変でしょうが、こちらも悲しみを減らしたいので意見を出します

    ホークのUC2の下判定を強化してください
    相手の春麗のリバサEXスピバを読んで出したものの当たらずに負けてしまいました
    相手は空中判定で、こちらは空中の相手にしか効かないUCなはずなのにこれはひどいです

    あと、以前にも書きましたがダンのスパコンの暴発をしないようにコマンドを変えてください

    何卒よろしくお願いします

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月07日

  • やっぱアドンのジャガキ喰らい判定戻してほしいです。主力技の弱体化はキツそうです。かといって他の技の弱体化も嫌だしなぁ・・・。
    豪鬼の天衝海礫刃は追撃判定つけて昇龍拳からコンボにできると面白いと思います。でも、強すぎるかもしれないので補正を強くするとか・・・、検討お願いします。

    投稿者 : アドナー | 2011年10月07日

  • 称号を増やしてくれませんか?

    今ある称号はどれも簡単に取れるし、なんというか本当にお飾りって感じで、設定しててもあまり面白くないです。
    例えば、リュウで○○勝するともらえる称号、○○戦やって勝率××以上ならもらえる称号、pp○○以上の相手に××連勝するともらえる称号、などなど。
    こんな感じに、自分の努力ややり込みに応じて得られる称号があった方が対戦にやりがいがありますし、称号を設定してて誇らしい気分になれると思います。

    検討お願いします。

    投稿者 : まだこ | 2011年10月07日

  • 無心のコマンドなんですがキックボタンにしてください

    肘からスカイのつもりが結構な確率で無心が暴発してしまいます
    これは結構多くの高PPの方達が暴発させているのを見てマズイ感じたことです

    なにより肘後の無我の同時押しミスの時に無心でケージ全てはいちゃうのは守りの弱いアベルには致命傷になります

    一番いいのは3ボタン同時押しをもう少し簡単にすることですけど、難しいことなんでしょうか?
    アケステ使っててもたまにミスりますが私だけではないのでは?

    投稿者 : あべる | 2011年10月07日

  • ジュリの化殺視、発生を2フレにお願いします。失敗した時の隙はそのままに、使いやすさを向上。

    投稿者 : 吉野家 | 2011年10月07日

  • ケンの大足〆削除の代わりの強化は凄く良いと思います。

    ただできればなのですがリュウの中足の性能をスパ4準拠に戻すのなら
    ケンの中足もスパ4準拠に強化しなおしてほしいです。

    家庭用スパ4からAEで人知れず持続の長さや判定(横方向のぶつかり合いや頭部分の姿勢の低さ)が弱体化しているので

    「足技のケン」の中足は少なくともスパ4の性能でも良いかと思われます。

    ただでさえケンの中足波動は連続ガードになりませんしこれくらいあっても良いかと。

    リュウケンで屈中Pはリュウとケンで明確な差がある(屈中Pは持続以外はすべてリュウの方が優秀)ので中足も明確な差とはいかないまでもケンの中足をもっと優秀にしてやってもよいのではないでしょうか?

    最後の締めにかかっているので大変だとは思いますが良いゲームができることを祈っています。頑張ってください!

    投稿者 : bpnoATM | 2011年10月07日

  • 調整、お疲れ様です。

    狂オシキ鬼 についての調整意見を書きます。

    1.前J攻撃(主に 強P/K)の判定持続を後1~2F程度長くして頂きたいです。
    現状だと、キャラグラは攻撃モーションでも当たらない事が目立つので、調整をお願いしたいです。

    2.空中竜巻の判定or回転速度の見直しも提案します。
    現状でも当たりはするんですが、タイミングがシビアで、ただでさえ立ち状態にすら当たりづらいのに、しゃがまれるとガードすらさせれなく絶望的になっています。

    3.EX羅漢、相手キャラと重なっている数Fだけでもいいので、投げ無敵or完全無敵があると、今よりは使いやすい技になると思います。
    現状、弾抜けに使っても、EX羅漢を見てから 投げor打撃 で潰されてしまいます。
    せっかくの弾抜け&裏周り可能技なのですから、キャラが重なっているときに完全無防備なのはどうなのかな、と思ってしまいます。

    以上、宜しくお願い致します。

    投稿者 : なみさき | 2011年10月07日

  • 開発の皆様、調整お疲れ様です。

    数々の春麗調整要望がきてる中でなぜexスピバの無敵強化も、
    3大Kめくり判定強化も、体力upも、3弱Kの判定強化のいずれも無しの調整なのですか?

    斜め上の調整なら要りません。

    このキャラだけでは御座いませんが、詳しい理由も無しでこのままにしてしまうのですか?

    それが調整なら仕方ないんでしょうが、、、 
     
    スト4から遊ばせて頂いてますが、今回のSSF4ae版が酷い事でかなりのユーザー離れがあったので出来ることならコンセプトの改善と各キャラのバランス改善を是非とも宜しくお願いします。

    また地元でこのゲームがしたいです。

    投稿者 : ねこ | 2011年10月07日

  • トレモ・リプレイ・チャレンジの機能強化&追加をお願いします。
     
    トレモ強化案
    ○アタックデータとキーディスプレイを1Pと2P両方表示をできるように(レコーディングを再生したものも表示)
    ○新たにレコーディング2&再生2を最大30秒で追加。ゲームデータとは別に200個以上個別セーブできるようにしてゲームデータに読み込めるように(データ名を編集できると便利)
    以上、やりたいトレーニングをいちいちレコーディングしなくて済む(電源切ってもレコデータ残る)。また自分以外のプレイヤーとデータ交換などをしてうまい人のコンボを楽しんだりコマンド入力を参考にするなど別の楽しみ方も増えると思います。
     
    リプレイ強化案
    ○保存してあるリプレイデータの観賞中に早送り・巻き戻しをできるように
    ○リプレイデータをゲームデータとは別に個別セーブできるように
    ○リプレイチャンネルで見たいリプレイをスパ4・AE・2012を選択できるように(現在でもエリートはAEのものが見たいのにスパ4ばかり出てきてしまう)
    以上、更に気軽で便利に楽しめるようになると思います。
     
    チャレンジ追加案
    ○アーケードでボスとして出てくるセス・豪鬼・剛拳・殺意リュウ・鬼を一度(EASIESTでも)倒したらそれぞれボス版(HARDEST)とCPU戦を選択できるように
    以上、HARDESTでは難しすぎてセス以外ほとんど見ることができないのでお願いします。
     
    その他増えたら楽しそうなこと
    ○新キャラにかりんとR.ミカ、モリガンの追加とかどうですか?
     
    楽しいスパ4がさらに楽しく遊べるように期待していますのでご検討のほどよろしくお願いします。

    投稿者 : スパ4をさらに楽しくを願うもの | 2011年10月07日

  • ブランカのローリングアタックのガードされた時の硬直を以前に戻して下さい・・・。強すぎるのならダメージを減らす、カウンターダメージなどあっても構わないので。このキャラ、気軽に使える必殺技が全然なくて、通常技でちくちく攻める、全然初心者に優しいキャラじゃ無くなってきています。初期8キャラは、ある程度初心者でも扱いやすいキャラでいて欲しいです。ブランカは決して人気のあるキャラではないのでメインで使っている人が少なく、声は小さいのかもしれませんが、どうかお願いします。

    投稿者 : ブランカ使い | 2011年10月07日

  • 僕はザンギエフ使っているのでほぼ現状維持は嬉しいです。
    個人的にはシベリアンを出そうとした時フライングパワーボムの暴発が多いのでフライングパワーボムの削除をお願いしたいのですが

    EXバニダウン復活要望が多く見られますが、ありだと強くなりすぎるので私はあまり賛成しませんが。

    投稿者 : おまけ | 2011年10月07日

  • ヤンの調整は概ね納得・・・なのですが単純にできることが減っただけなのがつまらないです
    めくりが弱体化して起き攻めの選択肢が減ったのなら、快砲の硬直を減らし、蟷螂三段後に快砲で中距離で五分前後の状況にして欲しいです。
    それだけで二択になるような押しつけ連係ではないですし・・・・

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月07日

  • ヤンの調整概ね納得・・・なのですが単純にできることが減っただけなのがつまらないです
    めくりが弱体化して起き攻めの選択肢が減ったのなら、快砲の硬直を減らし、蟷螂三段後に快砲で中距離で五分の状況にして欲しいです。
    それだけで二択になるような押しつけ連係ではないですし・・・・

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月07日

  • バルログの空対空の判定を強くして欲しいです。
    現状では相手の跳びを見切っても早出し攻撃に負けることが多すぎます。
     
    とはいえ単純に判定を強化するだけでは、立ち回りでピョンピョン跳ぶキャラになりかねないので、
    垂直ジャンプ攻撃の上側のやられ判定を薄くして、攻撃判定を上に伸ばす調整ですと
    空対空だけ強くなるんじゃないかと思います。

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月07日

  • ガイル調整案です。
      
    ・しゃがみ弱P→しゃがみ中Pの目押し猶予を1Fにする
     
    実はガイルはコンボキャラとスト4の時にいわれたことがありました。
    ソニックブームをヒットさせるといろいろな技が繋がり、様々なコンボが可能なのですが、
    猶予0Fの目押しが2回以上であったり、ゲージを2本消費した上で猶予0Fの目押しがあったりと
    実戦向けでないものばかりです。
    その原因の1つがしゃがみ弱P→しゃがみ中Pの目押しに猶予が無いことです。
    ここに猶予ができれば実践的なコンボが増えるため、ガイル使う楽しみも増えるはずです。
     
    ・リバーススピンキックの攻撃判定位置を下げる
     
    調整を重ねても攻撃判定が今のままだと足払いに空振りしやすく
    現在のAEと同じで微妙な技という扱いになってしまうと思います。
    スト4の時から戦い方に大きく変化をあたえるものが無かっただけに
    リバーススピンキックの調整は面白いと思います。
    ぜひ、使える技に仕上げてください。
     
    ・空中投げの投げ範囲を元に戻す
     
    ガイル使いのモチベーションを大きく下げる調整でしたので戻すべきです。
    ガイルはソニックブームを撃って守る戦い方ではあるものの各シリーズ毎に戦い方に特徴があります。
    このシリーズでの特徴はとにかく空中投げなのです。
    システムとのかみ合わせの悪さも空中投げで補ってきたと言えるほどです。
    AEではその部分が削られてしまい、ガイルを使う楽しみが減ってしまいました。
     
    とにかく、完成までにガイル使いのモチベーションを上げる調整をしてもらいたいと思います。

    投稿者 : 無双三段 | 2011年10月07日

  • いつも楽しく遊ばしてもらっています、ありがとうございます!
    ひとつお願いがあります、私はPS3のコントローラーで遊んでいるのですが3DS版のように各キャラ事にキーコンフィグ保存して頂けないでしょうか?
    お忙しいと思いますがご検討お願いします。

    投稿者 : よろしくお願いします | 2011年10月07日

  • 2012版の元、すごく楽しみです!

    ただやはり死点穴はまだ強化が足りないと思います。

    現状、当ててもほとんどのダメージを回復されるリスクがあるため、
    実戦で使用されることがほとんどない状態です。

    スタン値を600〜700与えれるようにして、
    明確な使用用途を設けてほしいです。

    単純な強化より、
    上手い人が使いこなせば強力な調整に期待しています!


    死点穴使っている方がまったくいないので、
    是非とも強化をお願いいたします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月07日

  • すいません一回投稿したのですが;;豪鬼使いです。
    *攻撃面AE現状維持もしくは微上方修正
    *防御面大幅下方修正
    ・阿修羅削除
    ・昇竜発生4Fもしくは5F
    ・バックジャンプ斬空着地硬直+1Fもしくは2F

    防御面を犠牲にするのでなんとか攻撃面を現状維持でお願いしますm(_ _)m

    投稿者 : 豪鬼使い | 2011年10月07日

  • お疲れ様です。


    ダッドリーを使わせていただいています。


    調整を見る限りでは近距離戦が弱冠強くなったようですが、ダッドリーは近距離戦に持ち込むのすら困難なキャラです。


    間合いを詰める手段の弱ダッキングの性能を上げていただくことはできないでしょうか。
    強Kから出した際の硬直を減らしていただきたいです。


    それからしゃがみ中Kの発生が速くなったようですが、
    10Fが8Fになっただけでは、


    『ものすごく発生の遅い技→発生の遅い技』


    になっただけです。
    結局、他キャラの牽制よりも劣ることに変わりはありません。
    他キャラの強攻撃並の遅さです。
    どれかひとつでも、他キャラとさし合えるほどの牽制技を確保していただけないでしょうか。
    個人的には前中Pとしゃがみ中Pの判定を前方向に強化していただきたいです。


    長くなりました。
    現在の調整では稼働中のAEとさほどかわらず弱いままです。


    どうか強化の検討、よろしくお願いいたします。
    それから、これ以上の弱体化はどうか勘弁願いたい。

    投稿者 : 紳士のつぶやき | 2011年10月07日

  • 春麗の体力強化お願いします。安定性向上には手っ取り早いかと思います。

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月07日

  • いろいろ春麗の要望がでてますが
    私の要望はひとつ、鶴旋蹴の強化です。

    金的蹴とのコマンド入れ替え
    発生13F,硬直11Fで全体26Fに(-4F)
    移動距離1.2倍程度
    ダメージ60(-20)
    ガード時有利フレーム0(+2F)

    何度も要望されていますが
    前進しながら溜ることができ実用的です。
    また移動投げが可能となり
    積極的に攻め込むことも可能となります

    是非検討ください

    投稿者 : 春使い | 2011年10月07日

  • 調整お疲れ様です。
    豪鬼の阿修羅削除もしくは大幅弱体化、昇竜発生4Fでいいのでなんとか攻撃面はAE据え置きでお願いします。そうする事で豪鬼の玄人感が増すと思います。

    投稿者 : 豪鬼使い | 2011年10月07日

  • ガイルの調整について書かせて戴きます。

    ガイルのβ版で調整をした部分はガイルの性能の根本に触れるとは言えず、不十分だと思います。

    結論から言うとソニックのゲージ効率と空中投げ間合いを戻さなければ、並みいる上位陣の中でガイルは戦っていけないでしょう。

    まず一番大切なソニックのゲージ効率 これはセビキャン、EX、スパコンなどあらゆる場面でガイルに必要なものです。 今のゲージ効率では、リュウ、サガット、ダルシムなどと撃ち合っていくことに無理が有ります。 特にリュウは次のバージョンで波動と昇龍の威力が上がるので本来ガイルが有利な遠距離でもアドバンテージを奪われます。 リュウの中足のようにガイルの生命線を戻して下さい。

    次に空中投げ間合いも重要です。セス、豪鬼、ヴァイパーなどガイルの苦手キャラは空中から攻めてくるキャラが多いのですが、このようなキャラと戦うとき重要な武器だった空中投げが今の間合いでは抑止力が低く圧倒的に不利です。 AEのときも空中急降下系技(ユン・ヤン・ルーファスなど)に対して間合いが広かったらなと悔しい思いをしたことも何度も有ります。もう一つ空中投げは強さだけではなくストⅣからのガイルの一つの特徴で有り、面白さの一つでも有ったはず。それを最低ランクの性能にするのはひどいです こちらもストⅣを基準に戻して下さい。

    長らく書きましたが、ガイルは起き攻めが強いこのゲームで強い起き攻めを持たず、起き攻めされたときの拒否能力も乏しい。 それならば、もう少し立ち回りは強くあるべきだと思います。 最弱だったストⅣからガイルを使っている人は皆職人と言える人ばかりです。 職人の期待に応える調整をお願いします。

    投稿者 : 軍人 | 2011年10月07日

  • サイコパニッシャーあれだけコマンドでたたかれたのでコマンドに戻さずタメでいいと思います。私も正直パニッシャーがタメになって使い勝手がいいのでとても気に入ってます。
    後、デビルリバースの判定が片側しかないのでコマンドによって判定を変えられれば面白いと思います。

    投稿者 : コン | 2011年10月07日

  • どのキャラについてもですが、全体を通してどうしてそういう調整をしたか具体的に書いていただかないとゲームをやっている人から見れば、納得できるところも納得できないのではないかと思いますのでそうした理由も添えてほしいです。

    豪鬼をスト4の時から使っていますが、EX百鬼~EX斬空波動ですがアイデア自体はおもしろいと思います。
    ただ、今の状態では面白いだけの技で結果が付いてこない技だと思います。ノーマル百鬼からノーマル斬空波動でも特に差し支えないんじゃないでしょうか?そちらの方が動かす幅が増えて楽しく工夫しがいがあると思います。
    EX斬空波動自体2発目が距離によっては当てにくい場合があり1発目ガード後2発目当たるまでに昇竜などで返される場合もあります。
    2ゲージ吐いて行動した割りにダメージも取れないでは、ゲージは昇竜セビキャンにみんな使うと思います。

    前投げのフレーム変更ですが、どういった理由で変更されるのでしょうか?画面端のガー不対策でしょうか?

    遠立ち強キックは大半の方が言っているとおり、投げキャラに対してコマ投げが確定するという場面に陥るわけですが、ザンギやホークのウルコンがたまったら遠立ち強キック封印で斬空波動ばかりのお互いにやっていて楽しくない試合になると思います。スト4のシステムでは波動拳自体のダメージも低く豪鬼の体力では強K一発ですぐ体力がひっくり返ります。結局斬空波動に頼りがちな試合にならざる終えません。
    なのでフレームについては以前通り0fにしていただきたいです。
    また、ダメージが100から80に落ちているのにはどういった理由があるんでしょうか。DJの中キックパンチなどと比較しても強キックのダメージが低いというのはおかしくないでしょうか?80はさすがにどうかと思います。
    火力が軒並み下がっている豪鬼をこれ以上下げるなら、体力を上げる調整をして頂きたいです。体力が少ないと言うことを忘れないでください。

    また、UC2もダメージ増加が小パン以下と本当に必要性があるのか疑問です。使い勝手をUC1と比較してもUC1と同等程度でもよくないでしょうか。コンボも限定的&使いにくさが目立つので。今のUC2の使い勝手ではどのプレイヤーもUC1を選択すると思います。
    最低限コマンドが↑↑KKKでどうしても生入力ではジャンプせざる終えません。発生を早くしてコンボがしやすいようにしたりコマンド入力を変える、昇竜セビキャンからコンボができるようになど工夫がほしいです。

    百鬼P派生の調整ですがこれも上段判定となればこの百鬼P自体の存在が必要なくなると思います。
    しゃがみ状態に当てづらい、持続が短いの2拍子でただでさえ使いづらい技が上段判定になるのであれば相手はしゃがみガード安定になるので百鬼Kと百鬼投げで拓をとっていく方が百鬼Kが当てれば大ダメージ、百鬼投げなら起き攻め継続という図になります。仮に投げを垂直ジャンプなどでかわされても昇竜で結局起き攻めに持って行くことができます。
    なので、判定を広くして使いやすくするなり中段に戻すなりの調整をしてほしいです。

    豪鬼は使っていて非常に楽しい、豪鬼というキャラが本当に好きなので今はこのような弱体化ばかり目立つ状態ですが、2012は今以上に楽しくプレイできるように願っています。

    投稿者 : ライロ | 2011年10月07日

  • こんばんは。
    アドンの強化について提案です。

    →移動投げの範囲を広くする。
    アドンは崩し能力に欠けます。移動投げの距離が広がると面白い調整になると思います。

    ジャガーキックの喰らい判定を小さく
    →メイン技の弱体はひどすぎます。どうかAEに戻してください。

    ライジングジャガーの判定をもっと厚く
    →ケンの昇竜にくらべて明らかに判定が小さいです。
    もっと前に攻撃判定を広げてください。

    以上、調整がんばってください!

    投稿者 : ライム | 2011年10月06日

  • 自分はps3でプレイしているんですが次のVer2012ではXBOXの消音機能のように、対戦相手にずっと残る目印をつけられるようにして欲しいです。ラグのあるプレイヤーとの再戦を避けるためです。
    加えて、色々な相手に乱入しているうちにどの人とやったか忘れてしまうことがあるので、その日に戦ったかどうかも識別できるようにしてもらえると非常に助かります。
    開発頑張ってください!

    投稿者 : ステラ | 2011年10月06日

  • 度重なる調整、ご苦労様です。 
    今回のロケテストが最後と聞き剛拳の最終調整を期待したのですが、やはり当身や剛螺旋の調整は難しいですか? 
    少々長くなりますが、もし間に合うのであれば数ある意見の一つでも調整の参考にしてもらえれば幸いです。 
    まずは、当身について・・・ 
    Pボタンの変更により3ボタンを使うなら思い切って 
    弱・中・強とも全身当身 
    弱は発生1F、ダメ70、HIT後硬直短、地上HITは相手が大きくのけぞりセビキャン前ステで7~8F有利、空中HITならセビキャンウルコンなどが入る。(イメージとして竜巻セビキャンの様な喰らい方)相手のJ攻撃の打点が高ければセビキャンなしでギリギリ大足等、画面端なら波動HIT後の有利Fくらい        
    中は、発生3F、ダメ90、HIT後硬直中、地上空中共に吹飛ぶがセビキャンで地上からなら中閃空等、空中なら竜巻や打点によりウルコンも入る(イメージとしてEX閃空HIT後前ステ)
                                 強は、発生5F、ダメ110、HIT後は従来の当身同様 
     
    EXは、発生1F、ダメ130、HIT後は強と同じ、AB技も反撃! 
    続いて竜巻剛螺旋ですが、相手のしゃがみに当たらないのなら 
    弱、中、強の意味を持たせて硬直を大幅に減らしてほしいです。 
    弱は、発生5F、HIT時ロック、投げ無敵 
     
    中は、発生7F、HIT時ロック、打撃無敵(フェイロンの紫煙脚くらい) 
     
    強は、発生9F、HIT時ロック、コンボ用 
     
    EXは、従来の性能にダメージプラス10(ケンのEX昇竜の性能よりは劣るので師匠の意地として) 
     
    それから剛波動について・・・弾速の変化もなくMAXまで溜めるFが長いです。セビや弾抜け、突進、アーマーで剛拳の生命線であるのに距離や相手のゲージによって全く打てなくなり、下がりながらの攻防を強いられます。波動の溜め時間を短くするかEX波動の性能を変更してほしいです。 
     
    EX波動の具体的な性能UPに、弱・中同時押しで2HIT技軌道は弱 
    弱・強同時押しで従来のEX波動 
     
    中・強同時押しで弱と中の中間+中と強の中間の軌道 
     
    弱・中・強同時押しで2ゲージ使いガイルのソニックハリケーンの様に弾抜け等が困難な(見た目はさくらのEX波動)強力な波動拳がでるなんてどうでしょう?新しい剛拳のモーションも必要ではないと思うので参考にして頂きたいです。 
     
    百鬼や空中竜巻、閃空は他のたくさんの剛拳使いの方々が書いてくださっているのと同じ意見です。 
     
    もし必殺技に調整が難しいのであれば、通常技にメスを入れて頂きたいです。  
     
    近弱K 暴発以外でしか使う事もなく、キャンセルもなし、有利Fもないに等しいので・・・見た目のモーションでは若干後ろに下がってる様に見えるので投げ無敵(ジュリの近立中Kの様な)をつけるかキャンセル可能にして下さい。 
     
    ↓中K 対空に使うには難しくHIT時ガード時共にFがひどいです。近立中Pからのコンボも密着でしか入らないのでもう少し横にも判定が強く見た目からも(昇竜脚ですよね?)すくい上げてるので強制立ち喰らいや、波動にも繋がるなど、複合グラップとしても使うので見直して頂きたいです。 
     
    遠弱K 現状でも見た目よりリーチがあり牽制にも使えますが発生が遅く潰されやすいです。下段技をすかしやすくするか発生を4Fにして欲しいです。 
     
    遠強K リーチはあるが発生も遅くセビにも弱いので、相手の下段をすかしやすく(足元の喰らい判定を少なく)するか、横に若干、下段方向に少し判定を延ばす。発生を1F早く持続1F伸ばす等、主力の牽制技にしては少し物足りない気がします。 
     
    遠中K リーチはあるが判定も弱くこの技で対空するなら遠強P等を使うので、閃空が機能しない距離でのセビ対策として2段技(鬼の中Kと同じ)にして頂けないでしょうか?モーションも鬼とほぼ同じですし・・・ 
     
    近強K 今回の調整で持続も増え対空としても使い易くなりましたが、立ち状態にHITしてからのコンボが↓中Pか↓弱Kでキャンセル竜巻もセビキャンしなければひどい事になります。遠中Pも入りますが、カウンターHIT時は相手が大きくのけぞってしまい何も入りません。(二段目がしゃがみ相手にカウンターなら大足も入りますがそんなケースは稀です・・・)二段目の喰らいモーションを中攻撃にして相手との間合いを調整して頂けませんか?それに伴いダメージ配分を40-70から70-40にしてもらえると嬉しいのですが・・・ 

    ↓強P 今回の調整もあり頼りになる技ですが、ダメージUPもしくは先程の↓中Kで述べた強制立ち喰らいにし、竜巻(全キャラHITする様にして欲しい・・・)を入れてノーゲージでのダメージUPでゲージを温存。それにより今回の調整で強化された正に禁じて昇竜のスパコンが活きてくるのではないのでしょうか?現状のままですと、下手に温存するよりせっかくのチャンスならEX閃空でのダメージに回してしまいます。 
     
    垂直J弱P 使い道がありません。横と下にもう少し判定をつけ攻撃のアクセントとして使いたいです。 
     
    垂直J弱K 発生も遅く使い道がありません。喰らい判定が小さくなり相手のJ攻撃に使う事もできると面白そうです。 
     
    垂直J中P 発生を4Fにして垂直J強Pと使い分ける様な使い方がしたいです。 
     
    垂直J中K 上記の様に垂直強Pと使い分ける為にもう少し横のリーチを伸ばしてほしいです。 
     
    垂直J強K 全く使いません。見た目程リーチもなく持続も短いので空中HITなら追撃できる様に相手が浮く、もしくはモーションで一瞬後ろにも足を振り回してるので、後ろにも攻撃判定があれば相手の突進技が反対に回り込んでも(相手の動きを読んでも裏に回ってしまいすかしたら、着地後は剛拳にとってかなり不利)HITする等、新しい使い道を見出したいです。 
     
    斜J弱P 使い道がありません。ダンの斜J弱Pの様な飛び込みにも使える様にするか、リーチを伸ばして欲しいです。 
     
    斜J強P 飛び込みのメインですがリーチをほんの少し延ばして頂きたい技です。 
     
    以上ですが、長々と勝手都合の良い事ばかり駄文を書き込んでしまいすいませんでした。ただ、剛拳に対するキャラ愛は誰にも負けてないつもりです。小技からのウルコンや、強力な切り返し(ノーゲージや1ゲージの優秀なEX技)からウルコン等は剛拳のコンセプトには全く合ってませんしね。正直、今のままでは火力ならさくらやまこと(共に女子高生・・・)当身もジュリやダッドリー等、百鬼なら豪鬼、剛拳の持ち味がどんどん薄れ中途半端な性能です。相対的に他のキャラも強化されているので、剛拳のここが強い!となる(もちろん短所も残して)調整を今一度お願いします。

    投稿者 : 剛螺旋・・・ | 2011年10月06日

  • 小野さん、綾野さん、そして開発の皆さん、連日お疲れ様です。
    持ちキャラのザンギに関してコメントを投稿します。


    公式ブログでは他キャラ使いの方からのコメントで、
    「このフレーム調整ではスクリューが確定してしまう」とか
    中には「ザンギに詰んでしまう」などといった大げさなものまで目にしますが、
    多くの場合そのような投稿をされる方の持ちキャラは、
    弾や無敵技、優秀な逃げ手段を持つ、
    もともとザンギが苦手とするキャラのように思います。
    ザンギ使いからすると、こちらに対応する手段を多く持っているにも関わらず、
    少しでもザンギに有利な要素が増えるのがイヤだという、
    自己中心的な意見だと感じます。
    ヒット時にリターンの高い行動は、
    ガードされた場合にそれなりのリスクを負うのは当然で、
    Ver. 2012での出し得技に対する調整は妥当だと思います。


    ザンギに対しては、スト2では「職人キャラ」という位置付けであったことから、
    上級者しか使えず、弾キャラや牽制が強いキャラには処理されて当たり前の
    弱キャラであるべきだという意識が未だに強く、
    それが様々な弱体化要望や非難の一因となっているように思います。
    しかし、これは他キャラ使いの持つ勝手な認識であり、
    我々ザンギ使いにとって、過去作と比較してザンギの基本性能が大幅に向上し、
    他キャラと戦えるようになったことには大きな意義があります。
    他キャラ使いから出される、
    ザンギを引き合いに出したver. 2012調整への過剰な要求、クレームや、
    ザンギに対する不当な弱体化要望には、
    ぜひ毅然とした態度で臨んで頂きたいと思います。


    Ver. 2012が良い調整になることを期待しています。

    投稿者 : ロシアより愛をこめて | 2011年10月06日

  • アップロードの発表まだですか?

    投稿者 : 出っ歯 | 2011年10月06日

  • ジュリの化殺視2Fでお願いします。
    というかアップロード早くしてください。

    投稿者 : ベレー坊 | 2011年10月06日

  • ダッドリーが中堅になるために要望案をまとめて公式ブログに書きます

    ・刺し合いの前中Pに関して

    今のところ置き技の中足が強化されましたが更にジュリなどの異様な低さの下段を潰せるように前中Pを強化かつ発生を早く
    かつコンボに組み込み安いように前進する用に、又は前中Pにキャンセルがかかる様に調整して欲しいです。

    ・中段について

    今のところ起き攻めが無敵暴れなどがあり全然通らないので
    中段にアーマーをつけたり、発生を早くしたり、中段の距離を伸ばしたりなど、そして3rdのような薔薇置き攻めも可能にして欲しいです

    ・大Kと固めについて

    置き技に仕込大Kをよく利用し、かつ小技を刻むとすぐ大Kが当たらない距離になりますので判定の強化をお願いします
    近づいたところで前中Kを利用した固めをやると最速暴れやバクステ擦りなどで簡単に回避され、
    小技刻みだと距離がすぐ離れて攻めを継続できないので大K→小ダッキングを±0フレほどにしてEXダッキングだと+3フレほどにして欲しいです。
    他キャラと比べてもなんらゲームバランスを壊すような調整ではなく、むしろダッドリーの至近距離での強さが発揮できて良いと思います。

    ・必殺技について

    ダッキング系・・・必殺技の不利フレームが他キャラに比べて異様に多いのでダッキングアッパーを-4フレほどにしてダッキングストレートを-2フレほどにして欲しいです。
               理由は大抵の相手はダッドリーに置き技をしてあり、ダッキングをするとカウンターヒットになって逆にダメージをとられてリスクリターンが合わないからです

    SSB系・・・SSBは当てても対してリターンが無いので一律ガード後-2フレにして欲しいです

    マシンガン系・・・発生の遅さに加えて、近づいてから攻撃を開始まで無防備な技なのにガードされて
              あの不利なフレームはちょっと多すぎるので、小から-1,-2,-4.-5程度にして欲しいです


    ・他の変更点の要望について

    ストマックブロー、2中K、大P、2大Kのリーチを強化してください、全体的に刺し合いの技が短いです

    2大K(カニパン)・・・不利Fを少なく、中段の対になる技なので同じように-1フレなどでお願いしたいです

    6小P・・・使いどころがなく逆に暴発になってしまうので削除して欲しいです

    クロスカウンターの性能強化・・自分もダメージもらうわりに3F上半身当て身はちょっと性能がきになります、発生を1Fにして欲しいです


    どうかよろしくお願いします

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月06日

  • ダルシムのヨガシャングリラについて
    使いづらいのは、相手の隙を見ていれる技なはずなのに、わざわざジャンプをいれなければならないことです。
    ジャンプまで含めると発生が遅いのがわかると思います。
    あとはシャングリラを狙って飛びを多くしたりしても、飛びが緩すぎるので相手の硬直を見つけても出せない点にあります。
    当初のコンセプトとしては違うんでしょうが現在は対空技として、扱われていますが、それも空ジャンプをされてはつかめない。なんとも中途半端な技です。

    ウルコン1がカタストロフィーな時点で、おそらくダルシムのコンセプトはウルコンが強いところもあると思います。
    割り込みにも使えないし、ウルコンとしては弱いほうの部類です。

    調整案としては空投げとして発生が早くなるようにすれば使える技になります。

    投稿者 : ダルシム | 2011年10月06日

  • ディージェイの調整案を書きます


    ・弱ソバットの下方向判定拡大

    ・ニーショットの持続延長。
    ジャンプからの最速ニーショットがしゃがみに当るようにして欲しいです。
    現在はジャンプから0.08秒ぐらい待てば当りますが、この0.08秒が気持ちわるいです。
    特に強くなるわけでもなく、操作してる時の気持ちよさの向上になると思います。


    近立強KからSCが繋がるように調整されましたが、近立強Kはしゃがみに2段ヒットしなかったりします。
    近立大が全キャラにしゃがみ状態でも当たるように調整お願いします。

    次にDJは投げ間合いが狭くて困る場面が多いです。なので投げ間合いを拡大して貰えると嬉しいです

    ディージェイというキャラで遊べるゲームは人気から言っても
    このスパ4が最後になると思うので
    どうか完成度の高いキャラに仕上げてください。
    人気が低いからといって扱いが悪くならないようお願いします。

    投稿者 : vbn | 2011年10月06日

  • 綾野さん、開発の皆さん、調整お疲れ様です。
    ストイックなキャライメージの影響で調整に対して多くのリュウ使いが
    控えめな発言でした。しかし、中足の調整と共に声を出す勇気を得たのを嬉しく思います。
    そこで、私も原点回帰というテーマでの調整案を投稿します。
     
    ・しゃがみ中足
    持続が戻りましたが、まだちょっと届かない印象です。
    そこで当てた時の相手の硬直(ヒットガード両方)を増やすのはどうでしょう。
    これにより先端当てからの波動も連ガになり、波動のリュウの印象が強くなると思います。
    また、この技は相手に当てなくても必殺技等でキャンセルできるようにお願いします。
    これで中足の出かかりを見せての刺し返しを釣れるようになり、刺し合いも充実します。
     
    ・しゃがみ大足
    キャンセル可能にして足払い波動の復活を。波動は当てて-2Fでスクリュー確定ですし
    特に問題ないと思います。 足払い波動で昔のリュウの姿が戻ってくる事の方が
    ゲーム全体を通して「面白い」という印象になるはずです。
     
    ・波動拳
    スト2の頃は飛び込みからのアッパー波動拳でほぼ全キャラピヨってたはずです。
    流石にスト4でそれは引くので、波動拳2連続ヒットでピヨるのを再現する事を提案します。
    弾抜けが強いこのゲームで連続で波動を喰らうなんて、何かミスった時くらいで頻発する
    状況ではないと思いますし、久々に戻ってきたおじさん世代にこれは懐かしいでしょう。
    スタン値を弱400、中450、強500へ。
    あと波動は出かかりを潰される事が多いので下半身無敵を付けて下さい。
     
    ・灼熱波動
    カウンター時に滅昇龍ロックとか妄想レベルなので、現実的な強化として
    ダメージ配分を10+90を希望します。
     
    ・昇龍拳
    強昇龍のセビ不可はどうかと思います。しかしセビ可能に戻すのもベータの調整が
    無意味になってしまうので原点回帰の意味で、強昇龍は上昇中は無敵にするのは?
    ダメージ配分をもっとシビアに根元160の先端20にすればバランス取れるでしょう。
    弱の逃げ昇龍も復活希望です。
     
    ・竜巻
    逃げ竜巻復活は当然として、原点回帰のテーマにあわせて上昇中の無敵を復活させましょう。
    現状では下半身無敵になるまでが遅すぎで弾抜けとして話にならないのでバランスを考えると
    必須ではないでしょうか。 さすがに下降中の無敵は強過ぎるので無しで。
    真の原点回帰なら弱竜巻8回で真空波動撃てますが、それは流石に。

    投稿者 : high high RYU worosu neta hiroyuki | 2011年10月06日

  • トレモ・リプレイ・チャレンジの機能強化&追加をお願いします。
     
    トレモ強化案
    ○アタックデータとキーディスプレイを1Pと2P両方表示をできるように(レコーディングを再生したものも表示)
    ○新たにレコーディング2&再生2を最大30秒で追加。ゲームデータとは別に200個以上個別セーブできるようにしてゲームデータに読み込めるように(データ名を編集できると便利)
    以上、やりたいトレーニングをいちいちレコーディングしなくて済む(電源切ってもレコデータ残る)。また自分以外のプレイヤーとデータ交換などをしてうまい人のコンボを楽しんだりコマンド入力を参考にするなど別の楽しみ方も増えると思います。
     
    リプレイ強化案
    ○保存してあるリプレイデータの観賞中に早送り・巻き戻しをできるように
    ○リプレイデータをゲームデータとは別に個別セーブできるように
    ○リプレイチャンネルで見たいリプレイをスパ4・AE・2012を選択できるように(現在でもエリートはAEのものが見たいのにスパ4ばかり出てきてしまう)
    以上、更に気軽で便利に楽しめるようになると思います。
     
    チャレンジ追加案
    ○アーケードでボスとして出てくるセス・豪鬼・剛拳・殺意リュウ・鬼を一度(EASIESTでも)倒したらそれぞれボス版(HARDEST)とCPU戦を選択できるように
    以上、HARDESTでは難しすぎてセス以外ほとんど見ることができないのでお願いします。
     
    その他増えたら楽しそうなこと
    ○新キャラにかりんとR.ミカ、モリガンの追加とかどうですか?
     
    いろいろ書いてしまいましたが、楽しいスパ4がさらに楽しく遊べるように期待していますのでご検討のほどよろしくお願いします。

    投稿者 : スパ4をさらに楽しくを願う者 | 2011年10月06日

  • [狂オシキ鬼] についての要望を書きたいと思います。

    細かいことについては、他の型も書かれているので
    簡潔に書きたいと思います。

    ①キャラ(鬼)全体を通して硬直が長いと思われます。
    具体的にするなら、
    「波動拳」
    ・・・[溜無し]の場合、弾が途中で消えるわけですから、その分、硬直を減らしリスク軽減が望ましいです。

    「前大P」
    ・・・ガード後の硬直を減らすか、発生自体を早くした頂いて、多少のリスク軽減が望ましいです。それに伴い、弾の相殺判定削除でも、それに見合うリターンにはなりえると思います。

    「斬空波動掌(着地硬直/空中竜巻キャンセル含む)」
    ・・・これに至っては、上記通り、着地硬直を5分程度までなくして頂きたいです。(誇張表現にはなってしまっていますが)
    せっかくの空中移動なのに、硬直が長いのでリターンが皆無といってもいいと思われます。
    救済処置としての、空中竜巻キャンセルでしょうが、しゃがみ状態に当たらなかったり、裏当てがシビアだったりと死に技となっていると思います。

    ②羅漢の性能見直し

    中羅漢については修正が入った模様ですが、
    EX羅漢については無いので残念感があります。

    EX羅漢にいたっては光ったのを見てから「投げ」でほぼ100%潰せます。
    「弾抜け」に使うとしても、相手の行動を読むか、隙の大きな弾に合わせる程度の使い道となってしまいます。

    要望としては、EX羅漢で「相手と重なっている間」に投げ”又は”完全無敵 があるともう少し使い道があるのではないかと思います。


    要望を絞るとしたら、長すぎる各種硬直の減少と、EX羅漢に対する要望となります。

    ロケテに参加できない地域のためノートには書けませんが、宜しくお願いします。

    投稿者 : なみさき | 2011年10月06日

  • ダンの断空脚ですが
    当たり判定を少し大きめにして下さい。
    しゃがんだキャラに弱断空等、どのタイミングでも
    当たらないのはおかしいです。

    ダンを使い込んだ玄人なら、ダンでも上を目指せる調整を宜しく。

    投稿者 : 火引強 | 2011年10月06日

  •  今日は仕事がお休みなので…書きこんでしまいます!この間、ランクマッチで対戦していたら見覚えあるプレイヤーネームが以前、ゲームセンターで対戦していた人がゲーセンと同じキャラを同じカラーで使っていたのでこちらもゲームセンターで使っていたキャラを使い対戦しました。対戦後、メッセージを送りフレンドになってもらいましたよ!こんな再会もあるものなんですね~。


     調整の方ですが今更ですが、全キャラをスパ4AEのユン、ヤンに匹敵するアッパー調整で最強中の最強を競い合うという、そんな楽しい(?)調整にはならないのでしょうかね~。開発の皆さん、頑張ってください!!!

    投稿者 : 愛猫家 | 2011年10月06日

  • コンセプトは強化ではなく鬼の存在感強化と有利状況拡大


    中斬空後の下降時は中斬空以外の全ての空中行動が可能

    6強Pで飛び道具を相殺した場合、その場に攻撃判定のある衝撃が発生する
    ちょうど6強P先端にコボク判定が発生する感じ

    鬼となった事で人を凌駕したイメージを強くするため
    一部の通常技にカウンター時、特殊効果付与

    5強K:一段目、追撃判定ありの軽い浮き(殺意、豪鬼の弱竜巻)
        二段目、強制叩きつけダウン(空中相手には通常ヒットでも叩きつけダウン)
        (二段目のみ地上カウンターヒット時も叩きつけダウン)
    6強P:地上、空中共に、きりもみ吹っ飛び(剛拳の閃空)
    6強K:地上時は吹き飛び(リュウの強竜巻)空中時は壁バウンド
    垂直J強P:空中時のみ、壁バウンド
    垂直J強K:空中時のみ、きりもり吹っ飛び

    投稿者 : みこ | 2011年10月06日

  • 開発おつかれ様です。
    ジュリの風破刃蹴り上げの攻撃判定持続を1Fか2Fくらい増やして下さい!弾の撃ち合いで回転率を上げるのではなく、弾を相殺する能力アップがほしいです。

    投稿者 : F14F | 2011年10月06日

  • 大変楽しくプレイさせていただいています。
    ケンの調整についてですが

    ケンの大足〆削除の代わりにTCやEX昇竜の強化は嬉しいです。

    しかしEX昇竜は発生5Fで弧弧コパンからの繋ぎも若干難しく、とっさの対空で出すとガードされやすいので4Fにして欲しいです。火力は落としても良いのですが、
    追撃時のダメージは増えるよう初段のダメージを落としてほしいです。

    あとは、波動EXセビ紅蓮の間合いを少し広げてほしいので、波動の発生を1F早くして欲しいです、硬直をその分といわず、2Fでも増加していただいていいので。あとUC2の紅蓮も初段ヒット判定をもう少し横に伸ばして欲しいです。もしくは前ステ距離若干増加とか。

    中足<波動までつながっているのに紅蓮スカるのはちょっと・・・


    あとはEX昇竜のダメージ増加に伴い、空中追撃時のEX空中竜巻の出番がますます少なくなってしまうので、1HIT辺りのダメージ10増加して欲しいです。特に起き攻めで相手が昇竜系を撃っていた場合2HITとか。
    めくりかけてゲージはいて昇竜くらい逃げ30ダメージってのもちょっとローリターンだとおもうので・・・読み合いなのはわかっていますが3F昇竜とか準詐欺とびしかできないし、どうでしょうか

    あと、前ステ硬直Fを1F減少で!これは是非お願いしたいです。

    一発のダメージを増やすより、オラオラ攻めて要所での総合ダメージを上げたほうがケンらしいと思うのです。

    ゲージを吐いてでも怒涛のラッシュで倒しきるのなんてまさにケンらしいと思いますんでいかがでしょうか?

    もちろんこのままでは強すぎるので細かいところにダメージ下方修正などいれていただく感じでお願いしたいです。
    EX波動空中追撃2HITとか削除していただいて構わないので


    投稿者 : kokomo | 2011年10月06日

  • 【アベル】
    マルセイユローリング終了の打撃無敵を前作と同様に戻して頂けないでしょうか。
    またCOD空中ヒット時にノーマルスカイフォールで追撃できるようにはならないでしょうか。
    セカンドローのセビキャン可能は実戦で使えるレベルではないと感じるので何かひとつでも新しいことが増えると嬉しいです。ご検討のほどよろしくお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月06日

  • ローズの屈小K→屈小P→屈中Pのコンボが難しすぎます。もう少し簡単につながるようにしてほしいです。
    ローズは特に強い技がないので通常技の目押しをもう少し簡単にしてくれてもいいと思います。

    投稿者 : ローズファン | 2011年10月06日

  • 剛拳について
    ・遠距離で使える通常技を1つ多段に。(セビ対策)
    ・もしくは、剛衝波のガード時不利Fを減らす。
    ・空中竜巻の足元に弾無敵。
    ・EX剛螺旋がEX竜巻に負けるのはちょっと。
    ・EX剛螺旋のスカリ時は上昇しないように。
    ・当身2分割+AB当身又は投げ当身。
    ・当身は現状維持というのであればダメージ増。
    ・コパガード時の有利F増と小足の発生1F速める。
    ・しゃがみ大Pのダメージ増。
    ・百鬼剛壁の着地硬直を豪鬼の百鬼Pと同等に。
    ・百鬼剛壁は早めに出せるように。
    ・EX百鬼からの剛壁は多段アーマーにするとか。
    ・てゆうか、剛壁で受け止めたら即反撃しちゃいましょう!
    ・後ろ投げの発生Fを早めるか、コマ投げ化。
    ・後ろ投げのリカバリアブルダメージ1て格好悪いです。
    ・バックステップの距離をもう少しだけ長く。
    ・滅昇竜も強くなったし、真昇竜もどうでしょうか。
    ・もう禁じ手、常時開放の方向で(笑)

    以上、じいさんの妄想でした。

    投稿者 : 支障 | 2011年10月06日

  • いろいろ気が付いた点があるのでとりあえず上げていきます。


    ・無敵昇竜はEXのみにした方がいいと思います。このゲームの重要なポイントの一つである起き攻めにおいて無敵昇竜を持っているだけでかなり有利だと思います。


    ・セスについてですが体力が低すぎます。テクニカルなキャラで使いこなせばかなり強いですが、「強いからその分体力低く設定しました」みたいな印象を受けます。できるだけ各キャラの体力は差をつけずバランスを取っていった方がいいと思います。


    ・ケンの投げ間合いをもう少し短くした方がいいと思いますケンは無敵昇竜持ちで弾持ち、通常技もそこそこ、ちょっと優遇されすぎではないでしょうか?キャラ的にも投げの強いイメージではないと思うのですが・・・。


    ・ウルコンのダメージが極端に高すぎるキャラがいます。パワーファイター系のキャラのイメージ等もあると思いますが、それまで駆け引きして削ったダメージがバカバカしくなるほど減るのはどうかと・・・。多少差はあってもいいと思いますが、できるだけキャラごとの差は少ない方がいいと思います。


    ・春麗は通常技が強く必殺技は要所要所で使う戦い方になりがちなので、すごい地味な試合になってしまいます。通常技を少し弱体化して必殺技を多く使えるキャラにしていった方が楽しめると思います。

    長くなってしまいましたが参考にしていただければ幸いです。

    投稿者 : 春爛漫 | 2011年10月06日

  • ガイルのウルコンのソニックハリケーンのダメージ増やしてください。

    投稿者 : ガイル | 2011年10月06日

  • 昇竜拳強化に関しては
    初段発生がどこに来るのかで評価が変わります
    打点を高くし無敵もきっちり
    判定は上から斜め前にかけてしっかり、
    しゃがみ簡易入力で対空せざるを得ないようなのは
    あまりうれしくありません、というのも

    一部キャラでの
    喰らい判定が上部に逃げ
    攻撃判定が下方に突出している前ジャンプ攻撃
    に対して確実に対空として機能し
    通常の昇竜入力で安定撃墜可能
    でなければ本質的に強化といえないのではと考えてます
    というのもひきつけ昇竜の「ひきつけ」
    が仇となるからです

    なにがまずいかというと
    一番わかりやすい例がザンギエフ
    ザンギエフの前ジャンプ大Pと前ジャンプ中Kで
    ひきつけ昇竜のタイミングが変わります
    前J大Pに対してひきつけ昇竜で打つと
    前J中Kを差されてしまうので
    ひきつけずに打たざるを得ないわけですが
    近づかれるのがまずいわけですから
    安定対空で早めに打つわけですが
    ひきつけていないので頻発する
    1ヒットの貧ダメージが酷すぎるのです
    リュウの立大Kでの対空は
    ザンギエフの前J大Pに対して非常に相性が悪く
    リュウの攻撃判定がザンギエフの
    攻撃時にザンギの喰らい判定が後ろに引っ込むことで
    当たらず、一方的に打ち負けるので
    昇竜に頼らざるを得ないのですが
    その昇竜が威圧として機能しないのは致命的です
    逃げ竜巻を削除するのはかまわないのですが
    昇竜の貧ダメージと
    対空のために使った画面端までの距離
    まったく割りにあいません
    逃げ竜巻削除はかまいませんが
    なぜ逃げ竜巻を使わざるを得ないかったのかも
    検討していただきたく思います

    また基本的に簡易入力は
    ひきつけ昇竜のためにあるのではなく
    初心者救済処置として設けられているのですから
    それを昇竜拳使用の前提として組み込むのは
    あまりうれしくはありません
    普通のコマンドで昇竜が機能することが
    まずあってこそだと思います
    セビキャン不可はかまいませんが
    昇竜拳対空の磐石さを求めます

    他にもさくらのような
    喰らい判定が薄く攻撃判定の強い
    地対空を潰せる前J大P攻撃や
    それにプラスして空中春風脚で
    さくらの前J大Pに対しての昇竜拳
    をすかせるさくらなどは
    逃げ竜巻も残っており
    対空自体が択になるようなキャラ性能
    の再検討なども必要かと思います

    投稿者 : もっぺん | 2011年10月06日

  • ザンギのスクリューの間合い、絶対にAEのままでお願いします。
    スト2シリーズ以来久々に格ゲーやっています。
    ザンギを使っていましたが1投げてダウンを奪えば勝ちというコンセプトが大好きでした。
    なのでスト4でのザンギのスクリューに失望していました。
    間合いは現状維持、弱でももう少し威力をあげてもいいと思います。
    圧倒的に不利なキャラが多い反面、圧倒的に有利に戦えるキャラもいてもいいと思います。

    投稿者 : のり | 2011年10月06日

  • 2012に向けての調整お疲れ様です。
     
    ホークの調整ですが、何かしら大幅な強化はないのでしょうか。
    よく開発内では『強キャラ』扱いという噂を耳にしますが
    某ゲーム雑誌では、ダン・ハカンと並ぶ最弱キャラとして
    扱われているのに、今回の調整は微調整といわざるを得ない
    ようなものばかりで、最弱キャラ候補から抜けられそうにない
    というのが正直なところです。
     
    スパ2Xのように、普通の移動速度や、普通の軌道のジャンプが
    出来るキャラにしてもらえないでしょうか…
    それでも、強化というよりは、ようやく普通に近づくだけなので
    十分とはいえませんが。
     
    普通のキャラ性能に近づけた(戻した)上で、前ステップの
    硬直を短く、あるいは終わり数フレームを必殺技でキャンセル
    可能にするとか、投げ間合いを広げるとか、『強化』と呼べる
    調整をぜひともお願いします。
     
    規模の大きな大会で大暴れするホークが2012では見られることを
    強く期待しています。

    投稿者 : ホーク改善希望 | 2011年10月06日

  • 本田のEx大銀杏のスタン値を増やすならもっと上げてください。
    150はさすがに低すぎなので、倍にするか他の性能を上げて欲しいです。
    あと大Pの威力も元に戻してください。よろしくお願いします。

    投稿者 : カズ | 2011年10月05日

  • リュウを強化してくださってありがとうございます。ただ強昇竜をセビキャン不可にしてまで1ヒットに変えてくれなくてもいいですよ。多分めくりJ中Kコアコパ昇竜からウルコンにいけなくなる場面が出てきてしまうのでそこはなんとかしてほしいです。引き続き調整頑張ってください。

    投稿者 : あも | 2011年10月05日

  • シャングリラって、いっそ空中の相手専用の技にした方が、利用価値が高くなるような気が・・・
    ベストは、対地用&対空用の両方があるのがベストなんですけどね、ブランカみたいに。
    何とかしてもらえないでしょうかね・・・
    無理ですかね・・・
    でしょうね・・・

    投稿者 : ダル | 2011年10月05日

  • 今回の中足の強化は素直にうれしいです。気になるのは食らい判定が現状維持なのか、少しでも小さくなっているのか?最終調整の前には是非解説していただきたいです。
    中足強化がなされた今、残る問題は波動拳の強化と強昇龍拳のセビキャン可になると思います。これらも強化していただいてこそ、弾抜け技を持つキャラとも互角以上に張り合えるのではないでしょうか?

    ①波動拳の強化
    ・射出速度を現状より1~2F早くする。
    ・弾速を強は現状より少し早く、弱を少し遅くする。中は現状維持。
    ・硬直時間を現状より1~2F短くする。
    ・EX波動拳は1段目の威力を少し下げる代わりに、2段目の威力を少し上げる。(現状だと50+50なので、40+60にする。)

    ②強昇龍拳はセビキャン可能に
    ・セビキャン可能の1ヒット技にする。

    上記の①②の修正案を受け入れてくださるのであれば、α版の修正案は無かったことにしていただいたほうがいいと思います。(全く意味のない修正案だったので・・・)

    欲を言えば、逃げ竜巻も復活した、正にストⅣ仕様のリュウになっているのが最高なのですが、そこまでやるとやりすぎでしょうか?

    逆に弾抜け技を全体的に弱体化させることは無理でしょうか?弾抜け技の威力を下げる、硬直時間を増やすなどが具体案です。①②の修正案が受け入れられないのであれば、弾抜け技の弱体化は必須です。

    リュウをあまり強くしすぎるのはよくないようなコメントを随所で見かけますが、ストリートファイターシリーズの主人公である以上、ある程度の強さは必要だと思います。どのキャラクターとも互角以上に戦えるのが万能キャラであるリュウの特徴だと思います。回を重ねるごとに弱体化していくリュウはもう見たくありません!最終調整は大変なこととは思いますが、是非とも上記の修正をしたリュウを見たいです!!

    投稿者 : リュウ使い | 2011年10月05日

  • ジュリで1年くらい遊んでます。
    要望以下4つ
    ①風波刃の蹴り上げ発生を早くする
    ②屈大Pの当たり判定持続
    ③近立ち大PのG後のスキを短縮(現状ダルシムのスパコンが入ります)
    ④屈中Pの発生-1F

    ジュリを使ってて1番イヤだなと思うのは、密着時の相手のグラつぶしのリスクが比較的高いことです。立ち投げ等に負けたりします。
    全体的に技がリスキー過ぎるので、安定できるものが増えてくれればうれしいです。
    UC2(回旋)、EX車、化殺視の性能は不満ないです。通常技と風破刃の性能のどれか上げてもらってキャラ対策と経験積めば、十分いけるキャラだと思います。

    投稿者 : シロクロ | 2011年10月05日

  • 剛拳と豪鬼の百鬼襲について
    前は中下段の揺さぶりが楽しかったので、二人ともK派生の剛刃、豪刃を中段にしてほしいです。豪鬼の豪衝はアマブレもついてるから上段のままでもいいけど豪刃、剛刃はぜひ中段に!

    投稿者 : アドナー | 2011年10月05日

  • ジュリでCPU戦を始めてライバル戦までいくと、ベガが出てきますよね。
    その時のデモに、ベガが異空間から手だけを出してジュリにちょっかいを出すシーンがありますが・・・
    あれを新技で入れて欲しいですねw


    まぁそれはネタとして、普通に考えてみてください。
    ワープというスキルは普通に考えて攻めに使った方が役に立つ。
    それなのに、ベガはワープを攻めに使えません。
    逃げ技にしかならない。
    ダルシムは空中テレポで攻めれるし、豪鬼は阿修羅閃空をキャンセルしてUC2を出せますよね。
    そういう感じの、ワープの新しい攻め仕様を入れて欲しいです。
    流石に新しい要素が欲しいので・・・


    ダルシムにもテレポキャンセルシャングリラ、待ってますよw

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月05日

  • 調整お疲れ様です。
    ケンの調整案です。
    中昇竜大昇竜の地上の相手にあたった時のカスヒットと大昇竜が遠目の相手にあたった時に1hitになる現象をなくしてほしいです。移動昇竜を使えば大昇竜は確実に3hitさせられますが、毎回移動昇竜を使うのは大変なので1段目が当たれば中昇竜大昇竜ともにフルヒットするように調整してほしいです。

    投稿者 : ケン使い | 2011年10月05日

  • コーディー使いです。

    偏ったコンセプトが使ってて楽しくてかっこいい良キャラです。
    ありがとうございます。

    移動速度やクラックの空中判定などはコーディーの守りの弱さはそのままで、
    でももっと攻めにいけるのになぁという──夢です。
    ナイフは実用的かといえばちょっと落としやすいと思いますが、純粋にゲームとして楽しいです。
    それはさておき身近なところで、
    ナイフ拾いのコマンドがKKKになって
    スパコン、とても落としやすいので、ロックかもう少しましになればちょっと幸せになれます。
    ご一考くださればありがたいです。

    あとローズは石吸収できていいと思います。
    調整は本当に難しいお仕事だと思いますが、がんばってくださいませ!

    投稿者 : コーディー好き | 2011年10月05日

  • もっと元をみてほしいです!

    投稿者 : 元使い | 2011年10月05日

  • ジュリをお願いします!!
     
    化殺視を1Fから当たる様に。めくり竜巻を化殺視(ノーマル、EX共に)で取ろうとすると普通に喰らってしまうのが無くなります様に。

    疾空閃を簡易コマンドで暴発しない様に。
    回旋断界落をみんなの意見を全部取り入れてもらえます様に。
    回旋断界落を通常の穿風車からも繋がります様に。
    スタン値をもう少しなんとか増やしてもらえます様に。
    新しいコスチュームが出ます様に。できればモリガンとかフェレシアみたいなエロ可愛いのキボンヌ。
     
    最後に、さくらのゲージも使わずズーっとはいる目押しコンボが無くなるか、ダメージ補正が入ります様に。
     
    どーか お願い致します!!!!

    投稿者 : m(_ _)m | 2011年10月05日

  • トレモで待ちうけ出来るようにお願いします。
    リプレイから、コピーした動きをトレモで再生できるようにお願いします。
    パッド勢なので、キャラ毎にキーコンフィグ保存できるとたすかります。

    では、調整頑張ってください。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月05日

  • 調整お疲れ様です、みんなが納得する調整は難しいでしょうが頑張ってください

    スパ4が好きで家庭用とゲーセンの両方でやっていますが微妙に遅延等が違いシビアの技が繋がりにくいのが困ってます
    例えば、自分はヴァイパー使っていますがUC1がバーニングキックやEXセイスモからの後入れようとしても家庭用とゲーセンで同じタイミングで入れると片方は打ちあがってしまいフルコンを食らう羽目になります。
    せっかく家庭用で練習してきてもゲーセンだといかしにくいです、そういった部分の判定や猶予などを調整してもらえらありがたいです。

    後BGMも選択できるよにしほしい
    できれば有料でもいいのでスパ2時代のキャミィやバルログのステージも追加してくれたらありがたいです。

    投稿者 : スパ4大好き | 2011年10月05日

  • リュウの波動拳の発生を中足払いから、連続ガードに出来ませんか?何か問題があるんでしょうか?
    ヤンの中足螳螂は連続ガードです。ヤンの方がリーチも長く、足も速く、ヒット確認から追加入力でダウンまで奪えるのにです。

    もしくは波動拳の発生を1F早くして下さい。弾抜け対策にもなります。
    よろしくお願いします

    投稿者 : リュウ | 2011年10月05日

  • サガットのアングリーチャージ後のアッパーカット相打ちカウンターは持続部分でも
    200ダメージほどあり、今回またダメージが上がります。
    サガットはパワーキャラなので技のダメージが高い設定なのはわかります。
    しかし問題も多く発生すると思います。


    相打ちのカウンターからハイキック(100ダメージ)を経てUCがつながると全てのキャラの
    威力が抑えられている今ワロス状態の再現になってしまうのではないでしょうか。
    対空の相打ちからダメージ600を超えてしまいそうです。


    アングリーチャージアパカカウンター(200)、ハイキック、追撃タイガーでスーパーコンボの
    威力ですよ。おきあがりのアングリーチャージアパカカウンターからUCまでつなげれば
    600オーバーダメージになります。
    めくりやグラップなどを成功させて与えるダメージの1.5倍以上のダメージをくらう
    覚悟で攻めようとはなかなか思えないのではないでしょうか。


    アッパーカット以降のダメージ補正は70%からにしないと(しても)2ゲージで対空相打ちから
    スーパーコンボの威力になってしまいますよ。
    ケンなどがカウンター昇龍後セービングキャンセルして神龍拳がクリーンヒットしても500程の
    ダメージでウルトラコンボ単体の威力を大きくは超えません。
    連続技からならまだしも対空失敗した相打ちから1ゲージで600を超えるのは尋常じゃないです。


    アッパーカットの無敵後持続ダメージを80程にしてハイキックのダメージも80ほどに、
    UC補正もそれなりにして550以下に収まるようにした方がいいと思います。


    だだダメージを増加するだけでなくスタン値の方を調整するというやり方もあると思います。
    ハイキックなんか当たったら落ちた時そうとうスタン値がたまりそうにみえます。
    スタン値に高度依存性を追加するとかどうでしょうか。


    ダメージの何割かをリカバリアブルダメージにするのもありだとおもいます。
    そのときリカバリアブルダメージは一撃くらうごとに4分の1だけ回復可能な量が
    減るという感じで一発で全部のリカバリアブルダメージが減らないようにすると
    良いと思います。


    ダメージの点ではコンボ平均ダメージが他のキャラの1.2倍程あれば十分パワーキャラだと思います。
    体力も多いし。それ以上ダメージを増やすんであれば、小技刻みができないとか、ステップキック
    の移動距離を短くし遅くして連続技にならないとか、かなりのスピードがありアーマーブレイクで
    ガードして五分のタイガーニーの距離を短くして不利フレームをつけるとか、立大Kを1ヒットに
    するとか幾分鈍重にすべきです。この場合大Pや大Kで5くらいの削りができるといいかもしれません。
    他にはアングリーチャージは一定時間で通常技で若干削れるとか、
    連続技がメインではない重い単発技で攻めていくキャラになるとか。


    そうでないと現在のようにステップローやタイガーニーを利用した超機動性をもって、対空範囲は
    画面の半分ほどを占め、技の威力がトップの、タフでセービングもあまり有効でないキャラが
    できてしまうと思います。
    最後の良心はバックステップという弱点も持ち、ずっと起き攻めのループでないところです。
    (ガード不能があるのが問題ですが)


    ダメージ増加ばかりに編重しない調整を是非よろしくお願いします。

    投稿者 : 巨神兵 | 2011年10月05日

  • 勝てないのは、ジュリの所為じゃない。Pスキルの所為ですがお願いします。

    ①EX風車無敵時間増又は初段カウンターヒット時に相手崩れダウンに
    ②EX疾空初段ヒット時ロック及びガード時派生技出ないように
    ③斜めJ中無印判定に戻す又は斜め下の判定及び発生・持続強化
    ④蹴りあげ判定持続延長(エフェクトと一致させる)及び1~8F飛道具無敵付与
    ⑤化殺視めくり技及びブレイク技取れるように。また、1F発生に、又は1~2F完全無敵付与(最悪飛び道具無敵)
    ⑥垂直J中Pを下方向に強いモーションに変更
    ⑦斜めJ大Pヒット時確定ダウンに又はダメ増加
    ⑧ノーマル疾空ダメ配分変更し初段を痛くする(100+10+10+25)とか
    ⑨UC2の発生7Fにし、前後の判定も強化して対空できるように

    自分でも要望しすぎだと思いますが、一つでもよろしくお願いします。

    投稿者 : ジュリ調整お願いします。 | 2011年10月05日

  • ●剛拳の調整案


    主に当身の事ですが、これが変わるか変わらないかで、
    おじいちゃんの命運が大きく分かれます。


    【 当身を上段下段による2分割化 】にお願いします。
    弱Pは下段、中Pは上段にして、ぞれぞれスパ4無印の判定に。
    強Pはアーマーブレイク技(ウルコン、スパコンは含まない)のみを取れるようにして、
    判定はスパ4無印の上段、ダメージは120、硬直Fを1.5倍にする。
    アーマーブレイク技が当身出来るのは強いので、これぐらいにすれば調度いいと思います。
    3分割のままなら中、上段当身の判定拡大(2012調整版以上の)や威力の増加をお願いします。
    判定の拡大は、中段はもう少し上方向に、上段は下方向に拡大して、
    低空で攻撃を出された時にも上段当身で取れるような状態にする事。
    ダメージの増加は単純に当身のリスクリターンの問題なので、
    スパ4無印時代(180)にダメージを戻して下さい。
    現状のリスク(当身の3分割)を考えると、ダメージが残念すぎます。


    【 リバーサルによる非アーマーブレイク技のアーマーブレイクも当身可能 】にお願いします。
    小技を連続ガードさせて、昇竜読みの当身がリバーサルだと出来ないのが腑に落ちないです。
    歴代の他の格闘ゲームと比べるのはあれなんですが、一般的に「誘って出す技」だと思います。
    スパ4では誘ってもまずガードするのが安定っていうか、
    そこで当身をしてもリバーサルなんだろうな、と頭をよぎるのでいまいち当身が使いにくい状態です。
    是非こちらの調整の方もお願いします。


    【 白ダメージの廃止 】をお願いします。
    そもそも当身に白ダメージは要らないと思います。
    セービングなら飛び道具等でリベンジゲージの溜め放題防止になるので分かりますが、
    当身の場合は当てた時にしか白ダメージにならないので、
    その後に相手から攻撃をもらう頃には白ダメージも回復してます。
    また、体力1ドットの状態だと、当身を使う選択肢が無くなってしまうので、逆転要素が一つ減ります。
    白ダメージが無くなれば、ゲージがMAXだったら当身スパキャン、
    3ゲージなら当身セビキャンEX竜巻、2ゲージ以上で相手画面端なら当身セビキャンウルコンも狙えます。
    剛拳の特性である当身での逆転も狙えないのは悲しいです。
    試合展開的にも体力1ドットから当身で逆転とかあれば盛り上がると思うので、
    演出上の関係で白ダメージを入れてるようでしたら、
    まず試合展開の方を優先して白ダメージ廃止の方向でお願いします。

    投稿者 : 剛拳使い | 2011年10月05日

  • ローズの動き性能と通常技と弾と突進のバランスがあるならDJももう少し考えられる
    弱ソバ 先端のガードバック距離を大きく設定 先端の持続1F増加 攻撃判定は弱くなさそうだし 前進する食らい判定と投げ判定前に移動  どんな当て方しようがなにかと長いコアシなりちょうど当たる距離間になるし全体のバランス低すぎる 発生までに軽々投げられるしセビも合間に当たる それだけリスクもあるわけだしガード選んでいる相手に対してこちらもちゃんと対応するならそれ相応の見返りあっていいはず 

    投稿者 : 「@ぽいうyれw | 2011年10月05日

  • 度重なる調整お疲れ様です。

    AEから比べ大分バランスがよくなっているように私見ですが思われます。

    さて、自分はまこと使いなのですが、以前よりまことの土佐波に対して他キャラ使いの皆様から

    「相手の動き確認をしてから軌道を帰られる出し得技」

    という評価をされがちです。

    確かに暗転前に相手を意識して軌道を変更することはできますが、ほとんど読みの領域ですし、確認出来てから軌道を変更しようとすればもう手遅れなのが現状です。

    ですのでこの際他キャラ使いの皆様がおっしゃられるように、暗転後も10F程変更猶予時間を設けていただき、代わりに威力低下とHITしなかった時の着地硬直を増やしてもらえないでしょうか?

    これでしたらまこと使いも心起きなく出し得UCとして使用できますし、最初から出し得だと思われていた方々には威力の低下と硬直増大で納得していただけるかと思います。

    ご多忙かとは思いますが、何卒ご一考の程お願い申し上げます。

    投稿者 : HIFANA | 2011年10月05日

  • 調整お疲れ様です。

    ケンの大足〆がなくなったのは仕方ないかなと、
    納得しました。
    「波動のリュウ、昇竜のケン」ならば、
    ケンの昇竜〆で大足〆みたいに起き攻めにいけるようにして頂けないでしょうか?
    (小昇竜は余りコンボで使用しないので、小昇竜〆コンボのみ起き攻めできる仕様になったら最高かもしれません。)

    投稿者 : スパⅡからケン | 2011年10月05日

  • ローズ使用でのロケテを通じて・・・
    ソウルスパーク→隙がある代りに、スパコンゲージ上昇率が上がったため積極的に使えた。
    ソウルスパイラル→EXの無敵を長くすると強くなりすぎでしょうか。結構、潰される場面が多かったので・・・。また、当たっても通常スパイラルとダメージが一緒なので、ダメージ量も調整して欲しいです。
    ソウルリフレクト→他の方も書かれているのですがコーディの石に対応させて欲しいです。
    ソウルスルー→屈大Pがあるので特に使いませんが、EXには長めの無敵が欲しい。
    ソウルサテライト→出し得感が半端ない。玉の位置を一律にしてほしい。
    通常攻撃→問題なしだったと思います。

    投稿者 : ローズ使い | 2011年10月05日

  • アップロード早くしてください!

    投稿者 : クロアチア | 2011年10月05日

  • 殺意リュウの天魔空刃脚のヒット時の有利Fを増やして欲しいです。
    立ち回りでのヒットでコパンが安定して入るぐらいにして欲しいです。

    投稿者 : キバヤシ | 2011年10月05日

  • ジュリの風破刃の蹴り上げ時の性能をあげてもらいたいです。

    ①発生を速くする(スキが多すぎる)
    ②当たる範囲を前に拡大
    どちらかひとつお願いします。

    投稿者 : ハンドソープ | 2011年10月05日

  • ハカンについてですが
    オイルが相手ダウン時以外にぬれないキャラがいるので
    オイルジャワーのフェイントモーションの追加希望です。
    (ダウン時のオイルは起き攻めを捨てるデメリットあり)
    これがあればオイルがぬれるチャンスが増えるので
    どのキャラにもハカンの長所が生かせると思います。

    投稿者 : おいる | 2011年10月05日

  • 調整おつかれさまです。
    ケンの調整案です
    昇竜のケンというのであればやはり最強の昇竜拳が望ましいと思います。そういう意味ではEX昇竜の強化は嬉しかったです。
    昇竜の使いわけはケンの面白さでもありますが中昇竜だとどうしても遠めの飛びが落としづらいです。かと言って大昇竜だと無敵時間が短すぎて対空には使えません。なので中昇竜の判定を横に広くするか、大昇竜の無敵を増やして対空に使えるようにしてほしいです。そうすれば近めの対空なら中昇竜、遠目の対空なら大昇竜というふうにプレイヤーの判断力が問われることになりますし、昇竜のケンらしくなると思います。
    またこの調整をすることによってケンの苦手キャラであるザンギにも対抗しやすくなります。AEだと遠目の飛びに何もできなくて簡単に飛ばれて近づかれてしまっていました。昇竜で飛びを落とす快感は昇竜キャラの特権だと思うのでぜひ昇竜の強化をお願いします。

    投稿者 : ケン使い | 2011年10月05日

  • ストクロの飛び道具のSEを変えて欲しいです。
    波動拳やソニックブームが当たっても全然痛そうな感じがしません。
    何故かポイズンの飛び道具だけ良い感じなので、
    他のキャラもあんな感じのSEでお願いします。
    ストクロ期待してるので頑張ってください。

    投稿者 : リュウ使われ | 2011年10月05日

  • ハカンの声があまりにも少ないため調整案を書かせていただきます。『面白くてそれなりに強いハカン』をイメージして強化要望を書かせていただきました。もちろん全てとは申しませんので是非ご検討をお願いします。

    ☆通常技の強化☆
    ハカンには通常時に連続ガード技が存在しないため,小技がガードされた場合に猶予0フレで

    ないと固められないという非常にシビアな状況になっています。また,投げ無敵や3F発生の確

    定反撃が存在しないため,固められた時に常に不利な択を押しつけられるという事が往々にし

    てあります。以上の事から,基本的な小技の見直しをお願いします。

    ○立ち小P 発生の短縮,ヒット時&ガード時有利フレームの増加,ノンオイル時連続ガード
    ○立ち大P 発生の短縮,対空性能の強化
    ○立ち小K 発生の短縮,ヒット時&ガード時有利フレームの増加
    ○前立ち小K 発生の短縮,ヒット時&ガード時の有利フレームの増加
    ○しゃがみ小P 発生の短縮,ヒット時&ガード時の有利フレームの増加
    ○しゃがみ小K 発生の短縮,ヒット時&ガード時の有利フレームの増加

    特にしゃがみ小Kからの基本コンボは猶予0フレームであってもあるのと無いのでは大違いです。カウンターヒット確認は非常に難しいので。

    ☆必殺技の強化☆
    ハカンの面白さはオイルを塗ってからという事は重々承知なのですが,ほとんどオイルを塗れない相手が少なからず存在する状況を考えると、ノンオイル時にもある程度の性能を与える事が必要だと考えています。

    ○オイルロケットの発生短縮,射程延長,簡易コマンドの廃止
    この技のノンオイル時の弱さがこのキャラの性能を決めているように思います。確かにオイル時の技射程の長さは目を瞠るものはありますが,その代償としてこの通常時の性能ではまったく釣り合っていないと思います。他の一回転コマンド投げと異なり3F発生であるにも関らず通常投げより短い射程,にも関わらずEX以外では存在しない無敵,簡易コマンドによる暴発,そういったものを見直す事がハカン強化の道だと考えています。

    ○スライディングのオイル派生の強化
    現状ではオイル派生は弱オイルを塗る事ができますが,プレス派生後に弱オイルを塗っても状況はあまり変わらないため,オイル派生の意義を見失っています。ダメージを捨ててまで選択するという事を考えて相応の対価を与えるべきではないでしょうか。具体的にはオイル持続時間を強オイル程度にしてちょうどプレス派生と同じような有利フレームを持つといった調整が適当かと思います。

    ○ガードポジション時,必殺技キャンセル可
    例えばEXオイル時にガードポジションをしたら、そのままスライディングができたり,オイル時にガーポジ移動中に突然ダイブをしたりといったトリッキーな動きができたら非常に面白いと思います。現実的に,オイルを塗るのが困難なダッドリーやバルログ等に関してもリスクを与えられるのではないでしょうか。

    ○ウルコンの見直し
    一部のキャラには確定状況にもかかわらずコースターがヒットしないというものが報告されています。こういった小さな積み重ねが今のハカンと言うキャラの弱さを作り出しているので是非そういうものにこそ見直しをお願いできればと思います。

    以上長くなりましたが、ハカンを使う人がもっと増えるような強化をしていただければと思います。現状の書き込みの少なさを見ると人口がどれだけ少ないのかが伺われてさびしく感じます。

    投稿者 : ハカン | 2011年10月05日

  • ケンについてですが、大足を元に戻すのであれば性能の面からみて気絶値が100であるのが納得できません。
    2012版ではどの通常技からもつながらず発生も遅くなり、指し合いで機能する部分が少なくなったので、当てた見返りに気絶値は150かできれば200ぐらいほしいところです。
    他のキャラと比べてもケンの大足は判定、隙などを見ても強くはないので、強化してもいいのでは?と個人的に思います。

    気絶値の調整が出来ないのであれば、技の隙の減少や持続の増加、攻撃判定の強化などがあってもいいと思います。

    後、ケンの近中kについてですが、他の方が書いてくださっているようにグラつぶしに使う際に、キャラによっては相手がしゃがグラをしているとすかる現象があるので、攻撃判定の拡大をできればお願いします。

    最後にケンのターゲットコンボについてですが、いろいろと強化されたのはありがたいのですが、まだ死に技のままで使っている人はほぼいません。
    なのでダメージを+10強化してもらえるとありがたいです。
    これはなぜかというと、ケンの地上でのノーゲージでの最大ダメージがとれるコンボは近大kからの強竜巻なのですが現在のターゲットコンボの130ダメージでは、ターゲットコンボからの大竜巻が上にあげたコンボより少しダメージ負けしてしまいます。
    しかし+10に強化されれば、少しダメージ勝ちになり使う場面が大いに増えます。
    ケン使いにとってはとてもおもしろい調整なのではないかと個人的に思っているので大足の弱体化もあったので、どうでしょうか?

    投稿者 : ryoko | 2011年10月05日

  • 春麗の百烈脚に必要なボタン連打の回数を1つ減らしてください。出しやすくなるだけなので対戦のバランスは何も変わらずにアッパー調整になります。

    投稿者 : 希望 | 2011年10月05日

  • フォルテはもう弱キャラのままでいいんでプロペラトルティーヤの出がかり無敵が復活しただけでも嬉しいです

    ケサディーヤボムでの壁バウンドは、せめてノーマルがカウンター時のみでEXはヒット時必ずくらいじゃないと無用の長物かと
    カウンター限定という相手次第の発生条件なんでロケテでも試せた人はほとんど居なかったみたいですし

    あと提案なんですが、ピカディーリョジャンプの軌道を弱中強で変えることはできないでしょうか?
    後方アバネロダッシュのK派生だけが共通動作なのは勿体無いと思うんですよ

    投稿者 : ミリオン | 2011年10月05日

  • 当方アドン使いですが、以下の調整を希望します。
    ①ライジングの吹き飛びをAE戻す。
     ライジングセビキャン時、吹き飛び過ぎて、中ライジングが
    ヒットしない。UC2を当てやすくしたという調整ですが、
    AEのままでも問題なかったです。他のアドン使いの方も同意見です。

    ②空中ジャガキの着地硬直低減
     立ちガード時微不利なので、スクリューが確定。
     微有利になるように、見直しをお願いします。

    ③UC2の発生を早くする。
     最低空ジャガキ⇒UC2を繋げやすくしたい。

    ④大足
     もう少し長く、発生を1F速くする。
     近中Pカウンターヒット時大足につながるようになったら
     面白いと思います。
     
    ⑤中段(レバ入れ中P)
     23Fなので、100%ガードされますw
     発生の見直しを希望します。
     


    投稿者 : てぐ | 2011年10月05日

  • 先日ロケテに行きました。
    本当に本田の弱頭突きの無敵が復活してたんですね!?ストⅡの頃からの伝統なので嬉しいです、ありがとうございます!
    けど各種攻撃力は低いままなんですね・・・
    強張り手、遠距離強P、J強K、etcどれか一つでもいいので火力を戻して上げて下さい!このままだとパワーキャラ(笑)のままです、よろしくお願いします!

    あとEX大銀杏のスタン値増加は嬉しいですけど、他の投げキャラがゲージを使わずに150~200あるのに本田はゲージを使って150ってのも不公平に感じます。というかまだゲージの恩恵が少なすぎです。
    無敵追加とまでは言いませんが威力アップ、スタン値アップ、有利フレーム増加、投げ間合い増加、発生Fを早く、何でもいいのでもう少しゲージを使うメリットをあげて欲しいです!

    本稼動まで凄く楽しみにしています、開発頑張って下さい。
    でも体には気を付けて下さい。

    投稿者 : 関取 | 2011年10月05日

  • アドンのセービングアッタクが、
    AE2012バージョンでも、スライディングに対して、
    すかってしまう現象が発生しています。
    ロケテ参加の方より、情報を頂きました。

    セビ判定の見直し(下方方向へ判定を大きくする)と
    検証(スライディングすべてで確認)をぜひともお願いします。

    10年遊べる調整にするとの意気込み
    期待してます~!!!

    投稿者 : いぶ | 2011年10月05日

  • ダッドリーが中堅になるために要望案をまとめて公式ブログに書きます

    ・刺し合いの前中Pに関して

    今のところ置き技の中足が強化されましたが更にジュリなどの異様な低さの下段を潰せるように前中Pを強化かつ発生を早く
    かつコンボに組み込み安いように前進する用に、又は前中Pにキャンセルがかかる様に調整して欲しいです。

    ・中段について

    今のところ起き攻めが無敵暴れなどがあり全然通らないので
    中段にアーマーをつけたり、発生を早くしたり、中段の距離を伸ばしたりなど、そして3rdのような薔薇置き攻めも可能にして欲しいです

    ・大Kと固めについて

    置き技に仕込大Kをよく利用し、かつ小技を刻むとすぐ大Kが当たらない距離になりますので判定の強化をお願いします
    近づいたところで前中Kを利用した固めをやると最速暴れやバクステ擦りなどで簡単に回避され、
    小技刻みだと距離がすぐ離れて攻めを継続できないので大K→小ダッキングを±0フレほどにしてEXダッキングだと+3フレほどにして欲しいです。
    他キャラと比べてもなんらゲームバランスを壊すような調整ではなく、むしろダッドリーの至近距離での強さが発揮できて良いと思います。

    ・必殺技について

    ダッキング系・・・必殺技の不利フレームが他キャラに比べて異様に多いのでダッキングアッパーを-4フレほどにしてダッキングストレートを-2フレほどにして欲しいです。
               理由は大抵の相手はダッドリーに置き技をしてあり、ダッキングをするとカウンターヒットになって逆にダメージをとられてリスクリターンが合わないからです

    SSB系・・・SSBは当てても対してリターンが無いので一律ガード後-2フレにして欲しいです

    マシンガン系・・・発生の遅さに加えて、近づいてから攻撃を開始まで無防備な技なのにガードされて
              あの不利なフレームはちょっと多すぎるので、小から-1,-2,-4.-5程度にして欲しいです


    ・他の変更点の要望について

    ストマックブロー、2中K、大P、2大Kのリーチを強化してください、全体的に刺し合いの技が短いです

    2大K(カニパン)・・・不利Fを少なく、中段の対になる技なので同じように-1フレなどでお願いしたいです

    6小P・・・使いどころがなく逆に暴発になってしまうので削除して欲しいです

    クロスカウンターの性能強化・・自分もダメージもらうわりに3F上半身当て身はちょっと性能がきになります、発生を1Fにして欲しいです


    どうかよろしくお願いします

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月05日

  • 最後っぽいので自分なりの剛拳の要望を書きます。

    「通常技」
    剛拳の通常技は全てにおいて「寸足らず」なキャラです。
    高い剛劇力の1発屋だったはずがどんどん攻撃力を下げられてきました。まぁそれはいいのですが…
    その攻撃力と引き換えに有利フレームや発生・リーチが犠牲になっていたはずなのに攻撃力減でネガ要素据え置きという歪んだ性能が今の剛拳です。
    それでもみんな必死に戦えるよう頑張りましたが、いい加減勘弁してくれと言いたいです。
    全ての技のリスク・リターンをもう一度見直してください。
    威力・発生・リーチ・有利フレームのほとんどがおかしな(しかもマイナス寄り)な技ばかりです。接近戦での不利具合は正直ダルシム並だと思っています。

    AEでユン・ヤンの動きを見てふざけるなとしか思えませんでした。こっちはこんなに神経すり減らして技を出しても適当に振られてる中Pに平気で潰される…

    あんな理不尽が通るなら、せめてもう少しでも剛拳に容赦を…

    「必殺技」
    純粋な要望もありますが、プレイしていて不具合一歩手前とも感じれる部分がありますのでどうかご検討ください。

    金剛…
    3分割のままなら威力増。および判定の拡大願います。下段は下段。中段以上は中段以上。J攻撃はJ攻撃。キッチリ分けてください。曖昧すぎます。
    それと攻撃を受けてからこちらの攻撃が発生しないバグが見受けられます。アマキャンではありません。どうか直していただきたいです。

    閃空…
    弱を即離しでAE版弱。長押しでスパⅣ番弱。でどうでしょう…正直強閃空削除は苦しいです。

    EX百鬼…
    相手がしゃがむと相手の真裏に回り込むことがたくさんあります。全く意味の無い行動になってしまいます。ちゃんとホーミングして投げを狙える飛び方をさせてください。届かないならまだしも回り込んでも剛拳に有利なフレームは存在しません。

    剛壁…
    昇りでも派生させてください。発生も遅いので相手の昇り攻撃を読んでいるのにカウンターを喰らうことが多く理不尽を感じます。着地硬直も4Fにしてください。

    剛砕…
    投げ間合いの拡大を切に願います。プレイしていると百鬼を出した瞬間絶対投げるの無理だな…とわかる距離があるのです。特にしゃがみまでも投げれるはずがしゃがまれてると届かないことが多すぎます。どうも剛鬼のそれとは違いすぎる気がするのですが…

    波動拳…
    波動拳コマンド+後ろ入力+Pで金剛が出るのを削除してください。金剛暴発で勝てる試合を何度も落としたことがあります。金剛の簡易コマンドは大変ありがたいのですが、波動拳コマンド入れ込み時は波動拳を優先させてください。この金剛化けが出るだけで吐き気がします。

    真昇竜…
    完全無敵のフレームを増やしてください。ブランカのズサーやダブラリ、ホークのEXダイブなどに負けまくるのが納得いきません…また、ボタン3つ押し時は真昇竜優先にしてください。EX閃空化けにならないようにしてほしいです。

    電刃…
    ボタン3つ押し時は電刃を優先させてください。EX百鬼暴発が多すぎます。そしてできればコマンド最後の斜め下で止めても出るようになると助かります。


    必殺技に関しては強くして欲しいよりも使いやすくして欲しいという気持ちが強いです。どうか先10年快適に剛拳が使えるようよろしくお願いします。

    投稿者 : おじいちゃん愛好癖 | 2011年10月05日

  • リュウの中足、ヴァイパーのEXセイスモ無敵
    ユーザーの意見をやっと受け入れて調整してくれましたね。

    ユーザーがあってのゲームです
    できるだけ生の意見を調整に生かしてください。

    あと個人的にサガットのアッパー調整はしないんですか?
    アングリーと中Pのみでしょうか?
    アパカの威力増でアングリーの価値がなくなってるので
    アングリー後はアパカ、二―、ショットそれぞれ強化

    またはグランドタイガーの硬直、二―の硬直の調整
    難しいと思いますが検討お願いします。

    投稿者 : deathchil | 2011年10月05日

  • ロケテお疲れ様です。
    現地のアンケートに記入しようとしたのですが
    混んでいて大変だったので日にちがあいてしまいましたが
    こちらの方にいくつか調整案を書かせていただきます。
     
    [リュウ]
    良調整だと思います。
    正直なところ開発の皆さんは要望をきちんと見ているのか
    疑問があったのですが。
    上から目線になってしまいますが。「開発やりおるな(笑)」
    と思ってしまいました。
    この調子で他キャラもお願いします。
     
    [ケン]
    EX昇竜のダメージ高すぎでは?
    キャラによってはEX昇竜のダメ>ガード時のリターン
    になってしまっています。
    ヒット確認も可能ですし。ゲージを使うとはいえもう少しダメージを低くしてもらいたいです。
     
    [さくら]
    EX春風はガードされて4f有利でヒット時はウルコンまでつながる脅威の技です。
    私だけでなくこの技に不満を覚える人は非常にたくさんいます。
    このままではAEのユンヤン的嫌われポジションになりかねません。
    何とかさくらの理不尽な点を直し良キャラにすることは出来ないでしょうか。
     
    [ダン]
    弱くすればするほどダン使いは喜ぶのでもっと弱体化しましょう。
     
    [殺意リュウ]
    お気に入りなので強化されて素直うれしいです。
    欲をいえば昇竜セビキャンからの滅昇竜がカウンター時のみロックされたりとかα版の大足が戻ったりして欲しいです。
     
    [ユン]
    オワコン・・・いやいやw
    ロケテで見た感じですが、
    ちょっと弱体化が思ったよりされすぎじゃないかという印象でした。
    雷撃を元に戻してもいいんじゃないでしょうか。
    なんだかんだ他の要素も弱くなっていますし。
    他のキャラも強くなっているのですから雷撃だけは戻してもいい気がします。
     
    [ヤン]
    兄貴より酷いかもしれない(笑)
    ユンヤンの調整はプロによれば削除と代わらないらしいですよ。
    なんだかやれることかなり奪われたって感じでしょうか。
    使ってみて火力も低くなってて弱さに驚きました。
    j中kのめくり判定復活や火力の向上などの点を強化したほうがいいのではないでしょうか。
     
    [フェイロン]
    ちょうどいい感じの調整だと思います。
    中堅上位程度のキャラとの印象を受けました。
    ユンヤンもこれくらいの調整だったらw

    [キャミィ]
    強化されてスピンナックルが強くなりましたね。
    もうすこし挙動が早くなればもっといいのですが。
    あとキャノンストライクヒット時の有利fがもう少し欲しいです。
    現状、劣化雷撃(その雷撃は2012で弱体化されちゃいましたが)です。
    高度制限を緩和するなどの変更がほしいですね。
     
    [ジュリ]
    通常当身が1f目から判定があるようにして欲しいです。
    もともと弱すぎだったので?
    まだまだ強化してだいじょうぶかと思います。
     
    とまあこんな感じで調整案の皮をかぶった唯の感想をおわります。
    もうユンヤン殺意の体力1000にしてもいいんじゃないかな?w

    開発様どうかよろしくお願いします。

    投稿者 : 家庭用勢 | 2011年10月05日

  • いぶきがやられるガード不能連携報告です
    ①サガット
    いぶきが画面端、サガットは壁を向く方向
    サガットがいぶきを壁に向かって前投げ
    サガットが投げ後最速前ステバクステ前J小K
    が、ガード不能です。

    小JKからの連携で、
    ・セビステもバクステもアパカ(もしくはコアコパアパカ)
    ・他の無敵技系もアパカ
    ・破心はガードされ、鎧も裏落ちされて背中側で観察される
    上記により、回避不能な連携が可能になり、
    相手にゲージがあるとセビキャンからウルコンまで確定します。

    ②殺意リュウ
    大p→ex踵→バックダッシュ→前J中k
    で、ガード不能です。

    ここから中足スライド昇龍でサガットと同様に
    相手にゲージがあるとセビキャンからウルコンまで確定します。

    ③ケン
    前投げ一瞬下がり中足>前J中K
    で、ガード不能です。

    ここから昇龍でサガットと同様に
    ゲージがあるとセビキャンからウルコンまで確定します。


    ④さくら
    ・画面端でEX春風>バクステ>中咲桜>ウルコン2天>バクステ>前J中K
    ・画面端で前投げ→立ち弱K→前J中K

    J中Kがガード不能です。

    数キャラ記載しただけですが、他キャラも多数ガード不能連携があります。
    ここまでガード不能連携があるのはおかしいと思います。
    サガットの連携の場合は逃げる手段も無いので、
    ハメで半分体力を持っていかれます。
    どうか修正をお願い致します。

    また、すでに同じような意見が届いておりますが、
    β版の調整ではいぶきの技が強化されていても、
    その技や連携が人との対戦で使えるレベルになっていないので、
    全く強化されていないのと同様です。

    他のキャラは立ち回りで使う技が強化されており、
    キャラが強くなり、使ってて楽しい調整となっているのに、
    いぶきは取り残されております。

    調整案として、
    ・首折、苦無の火力をAE以前の家庭用の数値に戻す
    ・大風斬りの発生フレームを3Fに変更
    ・6小Kの発生フレームを3Fに変更
    ・近小Pが立ち状態の相手にスカらないように攻撃判定を広くする
    ・しゃがんだ相手に弱旋を当てた時に、
     2段目の蹴りがスカらないように攻撃判定を広くする
    ・弱旋の初撃ヒット時、相手を立ち状態にし、4F有利とする
    ・6大Kを前に移動するようにする
    を提案致します。


    いぶきは地上戦ではかなり不利だとしても戦えないこともないですが
    最近の格闘ゲームで流行の上から攻めてくるタイプのキャラには
    為す術がありません。

    今のキャラ特性を変えず(新技・無敵技を増やさず)に
    いぶきが勝てる調整にするには
    ①『主力技』の『火力』を上げる ②確定反撃技を増やす
    ぐらいしかありません。
    他のキャラでも最強を狙える調整を目指していると思いますので、
    どうか、いぶきでも最強を狙える調整にして下さるようお願い致します。

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月05日

  • ver2012αβを踏まえた上で、春麗の調整をお願いします。

    調整を受けた技の感想と要望。
    ■鷹爪脚
    →攻撃判定を大きく、足元のやられ判定を小さくして欲しい。
     元々春麗の技であるにもかかわらず、パクったセスの方が性能がいいのは納得いきません。この技は入力の難易度に問題があるのではなく、攻撃判定が小さいために追撃などでちゃんと3発入れるのが難しいのです。
    ■金的蹴
    →もう調整どうでもいいです。
     この技を調整してくれていますが、どう考えても立ち回りでの挿し合いで使える性能ではないです。
    何故ならガードされて-6Fだから。挿し合いでそんなリスクは負えません。金的蹴を使いたい、と思わせるなら、ガードされて-2Fとか、気絶値が200あるとか、金的蹴→天空脚→天昇脚をヒットさせたらSCゲージが持続百裂コンボよりもモリモリ増えるとか、天昇脚にディレイが効いて出掛かりに無敵があるとか、そういったものがどれかないと難しいと思います。
    ■2HK
    →気絶値アップは素直に嬉しいです。スト4から比べると-50ですが、ないよりあった方がやはりいいので。
    ■気功掌
    →無敵時間も増やして下さい( 重 要 )。
     発生9Fになったのは有難いですけど、無敵時間も削られてたら意味がないです。発生保障がないですし、攻撃判定出現後まで無敵時間がないと簡単に潰されます。
    ■鳳扇華
    →バグの修正ありがとうございます。
     AEでは間合いによって9段目の打ち上げが当たってから演出が外れるキャラが10キャラ程居るんですが、全部落とさないようになってますよね? 大丈夫ですよね?w
    ■5HP
    →どうなんでしょう……。
     ロケテに行った人の感想では、ヒットバックが倍になった程は感じない、AEとそんなに変化ない、ということでしたので、実際に稼動してみないことにはよくわからないですね。
    ■スピニングバードキック(強)
    →AEのままでいいです。
     AEでも一部キャラにはコンボとして使えるんです。それなのに調整版でダメージ・スタン値を下げられてはダウン修正と言ってもいいです。調整版の5HP→強スピバもコマンド的に難しいですし、ヒット後も有利Fがあるわけではないし、「ダメ・スタン値が下がった上に使いづらい」コンボになってしまったという感想です。
    ■天空脚
    →どうせ使わないのでいいんですが、これも当てやすくして天昇コンボを使いやすくするのなら、次の天昇脚の入力受付を長くしてディレイで出せるようにして欲しいかな。天空脚をガードして反撃を入れようとした相手に天昇脚が当たるように。
    ■2LK
    →「ジャンプ攻撃からスカる」ってそんなにありましたっけ? 一般的に知られているのはベガやヴァイパーなどに対して密着からコアシ→コアシ→コアシとコンボを入れている途中でスカる、というものですが。
    ベガやヴァイパーの足と足の間のやられ判定がなくなるのでスカるんだろうと思っていました。そのへんを修正していただきたいです。
    ■百裂脚(EX)
    →これも実際に対戦を重ねてみないとよくわからないですよね。ただ、ロケテに行った人の感想だとさくらなど、距離によってEX百裂が2ヒットしかしないようなキャラは、相変わらず2ヒットのままだったので意味がない、というようなことでした。

    ここまでβまでの感想と要望。ここから個人的な調整要望です。
    上から順に(個人的に)重要なものです。

    ■スピニングバードキック(EX)
    →カラダの中心軸にも攻撃判定をください( 切 実 )。
     春麗の切り替えしの無敵技はコレしかなく、しかもセビキャンができないのでイザというときはEXスピバぶっぱに頼るしかないんです。発生が6Fと遅く詐欺跳びされ放題、中心軸を狙って跳びこまれて潰され放題、当たる場所によってはカス当たりでゲージ使ってるのにスズメの涙のダメージ。
     本 当 に 何 と か し て 欲 し い です。
    ■鶴脚落(3強K)
    →攻撃判定、やられ判定をスト4のものに戻して欲しい( 重 要 ! )。
     回を追うごとに弱体化されたこの技ですが、例えば胴着キャラのめくり空中竜巻、ヴァイパーのめくりバニのように、春麗にとっては攻めの最重要技でした。この技を表裏わからないよう出すには微妙な間合い調整が必要で、春麗ユーザーは相当練習したはずです。現在ではめくり専用技になり、位置入れ替えの意味でしか使われることはありません。何故なら起き攻めで使うと「分かっているユーザーは必ず落とせる技」になってしまっているから(やられ判定が大きすぎる)です。
     スト4のものに戻すとガード不能連携が見つかってしまうかも、と疑念があるのかもしれませんが、39キャラもいれば絶対どこかのキャラにガー不技が出てきますよ。もしも何かのキャラにガー不が見つかったら毎回調整してくれるのですか? そうじゃないのなら、元々あった性能に戻して欲しいです。
    この技はそこまで驚異的な技ではなかったのだし。
    ■覇山蹴(EX)
    →アーマーブレイクを付けてください。
     ノーマルには要らないです。EXにだけ下さい。春麗は中間距離でのセビに弱すぎます(牽制メインのキャラなのに牽制は単発技しかない、突進技である覇山にABがない)。
     スピバにABが付いていますが、タメ技でもあるし発生も遅いしで、実質AB技として使用することがありませんし……。
    ■体力
    →体力950に。
     特に際立った攻撃力があるわけでもなく、拒否性能が高いわけでもなく、挿し合いで食っていく職人キャラであるのに体力900はキツイです。大体のストシリーズの春麗はリュウやケンみたいな標準キャラと同じ体力だったのに、スト4シリーズだけ体力が低いのは春麗のイメージじゃないです。
    ■鶴旋蹴(6中K)
    →必殺技でキャンセル可能にして欲しい。
     移動投げ、移動必殺技用に使えるようにしてもらえませんか? もしくはもうちょっと移動距離を増やすとか、ヴァイパーのダブルキックみたいに足元無敵をつけるとか。現在あまり使い道のない技なので。

    まだまだ書きたいことはあるのですが、キリがないのでここまで。
    全国の春麗使いは「2012でもオワコン」と半ば諦めています。もう「理論上強キャラ」という称号は要らないです。AE春麗で実績を残せている人が少ないことでも分かりますよね。
    全部の要望をとおせ、とは言いません(本当は全部通して欲しいですが)。
    上記のうち、せめてEXスピバ、3強K、気功掌の3つだけはどうかよろしくお願いします。

    投稿者 : ストⅡからずっと春麗 | 2011年10月05日

  • ガイルですが…
    せめてサマソ→ゼビキャンからウルコン以外でつながるようにしてくれませんか?
    サマソ→ゼビキャンは間違いなく最高難易度ですし実践向きではありません。
    ガイルキックまでとはいいませんが、せめて何かを…。

    投稿者 : 待ちガイル | 2011年10月05日

  • リュウは今のままでは強力な弾抜け技を持つキャラに自分から何も出来ません。ダメージの調整をしたようですが、求めているのはそんなものではありません。立ち回りにおいての強さです。私からの調整案は2つです。どちらかがあれば弾抜け技を持つキャラとも互角に戦えます。

    ・強波動を今より速く、中波動を今の弱波動程度の速さに、弱波動を今より速く。
    ・波動のフェイントモーションの追加。波動拳を打つ際のかけ声もしなくては意味がありません。

    ご一考お願いします。

    投稿者 : たろろ | 2011年10月05日

  • お世話になっております。


    このままの調整だと、


    サガット ヴァイパー セス


    の三強になりそうなのですが。


    ヴァイパーとセスは多少の弱体がありますが、サガットが現状維持というのはどうかと思います。


    サガットの通常技の発生を遅くしてください。
    検討をよろしくお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月05日

  • アベルは雷撃系のキャラに非情に弱いです。調整案を見る限り
    辛いままだと思われます。

    雷撃系に対する答えの1つとしてEXCOD空中ヒット→EXスカイがあ
    るのですがあまり当てにくい上にゲージ効率がよろしくありません。
    そこでノーマルのスカイフォールに空中での追撃を可能にしていただきたいと思います。

    EXCODが空中でヒットしたらノーマルのスカイフォールでの追撃を
    したいということです。

    現状ぴょんぴょん飛び跳ねるキャラに対する物を本当に持っていませんので検討の方をお願いします(・ω・)

    投稿者 : (・ω・) | 2011年10月04日

  • 多くは望まないので、ザンギエフのコアシの有利フレーム
    増やして、コンボ繋ぎやすくしてほしいですね。
    毎回3回も0Fのコンボ決めるのは辻式使っても難しい。

    投稿者 : ZAN | 2011年10月04日

  • 開発の方々スタッフの方々、綾野さん調整おつかれさまです。
    バランスが明らかに良くなっているのでやる気が出ます。
    勝手ながら調整案を書かせてもらいます。

    【さくら】
    ほぼ据え置きの性能でも相対的にキャラランクが上がっている気がします。むしろ強キャラ候補かもしれません。
    原因はEX必殺技の性能だと確信しています。EX咲桜拳は1段目の攻撃発生から+1フレーム目まで無敵がある優秀な技です。3ゲージある時にとても有効に使える技です。この技はいいかもしれませんが・・・
    EX春風脚は、ダメージの少ないウルコンとはいえヒットしたか、ガードされたかを簡単に確認してからウルコンに繋げる事ができます。通常の春風脚からのコンボの締めとして非常に高い攻撃力を秘めているにも関わらず、なんとガードに+4フレも有利になる技になっています。壊れていると思います。有利でもいいとは思いますが+4フレは多すぎです。

    【サガット】
    キャラ設定上なのか、確実に強キャラです。
    2ゲージあれば無敵アパカからセビキャンでダメージ500のダイガーディストラクションが繋がってしまいます。リュウでは削除された相打ちアパカからもウルコンが繋がるキャラです。

    理想はプレイヤースキル次第ではどのキャラを使っても上位にいける可能性があるキャラバランス。これが最高のモチベーションです。
    【ジュリ】
    ・EX穿風車
    隙がウルコンが確定するほどあるにも関わらず無敵時間が短いのか通常技と相打ちします。1ゲージ消費の無敵技でこれはないです。EX穿風車からセビキャンでウルコン2が繋がるようになりました。ダメの大きいウルコンなので猶予を少なくしてると思いますが、そもそもEX穿風車の性能がこれじゃあまりにもひどすぎます。切り返しからEX穿風車を出した時に、ヒットしたのを確認した時だけウルコンを出すっていう猶予もありません・・・切り返しからは使えずコンボ時限定で出来るようにしているのかもしれませんが・・・
    ・回旋断界落
    対空にも使えるようにがコンセプトでやや発生を速めにしているとのことでつくられたウルコン、という情報をどこかで見たことがありますが、現状では縦方向の攻撃判定が乏しくほぼタイミングが合っていてもヒットしない事があります。もちろんビタでタイミングが合っていればヒットしますが・・・
    それと、脚を両側に回転させる見た目にも関わらず反対側には攻撃判定がありません。カス当たりくらいしてもいいんじゃないでしょうか。

    投稿者 : 飲み会 | 2011年10月04日

  • 調整お疲れ様です。
     
    さくらの調整ですが、きわめて良い調整だと思います。
    ですが、「やることが何も増えない」というのは面白みに欠けます。
    なので「強くしてください」とは言いませんが「何か面白みを増やしてください」。
     
    ・EX春風脚はガードされて+1、もしくは五分程度に
     さくら使いの目から見ても+4は不要だと感じます。
     元々、ガード後に距離が離れてしまって4F有利を活かす場面も皆無です。
     ウルコンに繋がるからには4F有利はおかしいです。
     ただし15F不利とかではさすがに厳しいので、譲歩案という感じです。
     「4F有利」という数字だけで出し得技、クソキャラ扱いされるのも困りますので。
     
    ・弱咲桜の先端(腕? こぶし?)に無敵追加
     さくらに昇竜(ノーゲージ無敵技)を与えると確実に壊れキャラと化しますが
     間合いを図って咲桜対空したのに相打ちというのは、少し切ないです。
     咲桜拳に全身無敵をつけると「こすり技」になってしまいますが
     先端だけに無敵をつけることで「こすれないけど、対空には使える」テクニックの要る面白い技になると思います。
     
    ・ウルコン1・春爛漫の確定状況を増やす
     私は春爛漫一択で使い続けていますが、現状では真空波動拳の使い勝手が良すぎます。
     あそこまでとは言いませんが、春爛漫にもEX春風以外からの追撃状況を増やして欲しいです。
     それこそ咲桜対空からダッシュ→春爛漫ですとか
     画面端ならばEX咲桜フルヒット→春爛漫ですとか。
     ただしあまり増やしすぎると火力があるため、これも強くなりすぎてしまいます。
     「テクニカルだけど、決めると気持ちいい」これくらいのバランスだとすごく楽しいです。
     難しいところですがご一考をお願いいたします。
     
    ・一部キャラの攻撃がさくらにフルヒットしない現象の緩和
     本来フルヒットするべき技が、さくらの食らい判定の小ささで
     スカってしまうのは、こちらとしても不本意です。
     まあ確かに体格もキャラクターのうちなのでしょうが……
     このあたりもバランスを考慮に入れた上でご一考ください。
       
    ゲームを楽しくするには何も「強くする」ことばかりではないと感じます。
    調整、引き続き頑張ってください。

    投稿者 : ゲームは楽しく | 2011年10月04日

  • 調整案というのではないのですが、一つ提案が有ります。
    次回のコスチュームですが、カプコンキャラのコスプレはどうでしょうか?
    ガイルとザンギエフはすでにやっていますが、他のキャラのも見てみたいです。例として、
    クリムゾン・ヴァイパー →キャプテンコマンドー
    ガイ →ストライダー飛竜
    さくら →風間アキラ(カラー9,10はヘルメット付きで)
    春麗→ リン・クロサワ
    エドモンド・本田  →ソドム
    キャミィ  →P-38 ライトニング (19XX)
    エル・フォルテ →レインボー・ミカ
    まこと →ソンソン
    ローズ →ルビィハート
    ダン →ジン・サオトメ
    ダルシム →アナカリス

    ぱっと思いついたのはこれくらいですが、考えればいくらでも出てきそうです。特にヴァイパーのキャプテンコマンドーはぜひともみてみたいので、御一考お願いします。

    投稿者 : EST | 2011年10月04日

  • 開発お疲れ様です。
    コーディーについてですが、大変良い調整をしていただきありがとうございます。
    したらば掲示板などでも皆満足しているようです(少なくとも不満を強く主張するような意見はかなり少ないです)。
    ただ、もしコーディーがまだ強化されるような余地がある場合、下記のような事がコーディースレでよく要望として見かけます。
    ①弱クリの不利フレーム改善(5F→4Fくらい)
    ②クラックの空中判定
    ③ナイフ所持時のコーディーの握力強化(セビ・投げで捨てない)
    ④バクステの不利フレーム改善
    ⑤後ろ歩き速度強化
    特に②や④などはかなり昔から要望として取り沙汰されることが多いと感じています。
    コーディーのコンセプト(と勝手に解釈してますが)「攻めれば強く、受けに回ると弱い」どおりならば④は据え置きでもいいと思いますが、①や②などの強化はそのままコンセプト通りのの調整になるかな、とは思います。

    もし調整の余地があるならばご一考ください。それではノシ

    投稿者 : A_Aichi2 | 2011年10月04日

  • もうね、ズバっと大胆調整しましょうよ!!
    慎重派の人も多いですが、調整が小さいと、今回調整する意味がありません!
    微調整でいいと言う人は、現状のAEをすれば良い訳ですから。


    あくまでも個人的な考えですが、これ位はして欲しいというものを書いてみます。
    こちらに書かれてた意見も参考にしています。
    まぁ採用される事なんて欠片もないとは思いますけど、多分このままの調整なら皆不幸になりそうで、書かずにはいられなかった・・・
    割と大きな変更を与えられたキャラですら、その変更点が100%活かされる仕様になってないパターンが多い為に、宝の持ち腐れになってる事も・・・
    (剛拳の電刃や鬼の斬空など)


    みんなハッピーになりましょうよ。
    大胆な調整の結果、上位陣が入れ替わったとしても、それはそれで楽しいものです。
    むしろ、みんなが望んでいるのはそういう変化でしょう・・・
    使いたくなるキャラが増えるような変化があったほうが、ゲームの寿命もあがると思いますし。


    ◆◆◆◆◆基本的にアッパー調整組◆◆◆◆◆
    ●リュウ
    ・大昇竜の無敵をあと1F増加(対空としての意義を強める)
    ・弱波動の弾速を気持ち遅く、強波動の弾速を気持ち早くする(波動のリュウのコンセプトを発揮するため)
    ・滅昇竜の攻撃力を最大650に(滅波動との差別化には、これくらいの攻撃力の差がないと厳しい)


    ●本田
    ・全体的な攻撃力の向上(スモウレスラーらしくする為。特に強Pはトップクラスの攻撃力に)
    ・EX大銀杏投げのスタン値を400にアップ(上げるならガツンと上げて欲しい。当てる機会の殆どないUCをスタンから狙えるチャンスを増やせれば・・・)


    ●ザンギエフ
    ・EXバニのダウン化(やはりこれが無いと近付けない・・・)
    ・ノーマルバニシングは弾消し時のみ硬直減少と、弾を消し易い判定に強化(弾消し技としての価値をキチンと付ける)
    ・弱スクリューの間合いを1.65か1.7に減少(バニシング強化時のみの弱体化案)
    ・フライングパワーボムの移動速度を高速化(中途半端に早くしても意味がないので、大胆に早く。無理なら技を削除して欲しい)
    ・EXフライングパワーボムは2発耐えれるように


    ●ガイル
    ・ソニックのゲージ増加量をアップ(現状ではあまりにもゲージ増加量が少ない)
    ・リバーススピンキックの判定を強化(技のコンセプト的にスカると言う状況があるのはマズイと思います)
    ・ソニックハリケーン攻撃力アップ(セビキャンコンボ時の減りの少なさが半端無いので・・・常に出せない溜めウルコンなら、もっと性能が良くてもいいはず)


    ●ダルシム
    ・ヨガブラストの持続を大幅アップ(持続アップにより、当て易さをアップ。発生早めるよりはバランスが取れると思います)
    ・攻撃力全般をアップ(現状はあまりにも低すぎて、リスクリターンが合ってないです)
    ・EXフレイムガード時の相手ガードバック距離向上(現状死に技になってます。流石に気付いて下さい)
    ・カタストロフィ暗転後にも少し無敵を付加(画面端での脱出のチャンスを増やすため。これだけで生きるチャンスが1回増えると言っても過言ではない)
    ・シャングリラの使い道を向上(根本的に改善して欲しい。空中テレポキャンセルとか、面白そうですよね)


    ●キャミィ
    ・キャノンストライクの高度制限の緩和(低空ストライクとは言いませんが、キャミィの特長を復活させて下さい)
    ・アクセルスピンナックルの発生や動作の高速化(新調整を活かすためには、速くしないと意味がありません)
    ・投げ間合いの増加(狭すぎません?)
    ・フーリガンからストライク派生(面白味の追加と共に、死に技フーリガンの復活のため)
    ・当て身は成立時に演出移行へ(こうしないと決めるチャンスが・・・)


    ●剛拳
    ・当て身をスパⅣ仕様に戻す。もしくは弱は下段、中は上段、強は対アマブレ専用技にする。どちらも駄目なら、攻撃力をスパⅣ時代に戻す(現状では流石にメリットが少なすぎる)
    ・竜巻関連をしゃがみ相手でもキッチリ当たるように(贅沢な悩みじゃないんだけどなぁ・・・)
    ・電刃の発生を早くして、相手飛び道具を刺し込み易く(弾速早くても、発生遅いと意味が・・・)
    ・電刃のレベルを溜め易くして、LV5を使うチャンスを作る(死に技はなくして欲しいです)
    ・電刃のレバガチャしなかった時と、レバガチャした時の速度差を明確につける(レバガチャしなかった時の弾即は相当遅く)。駄目なら、レバガチャ廃止で常に最速スピードで出るように。


    ●ベガ
    ・サマーソルトスカルダイバーが一部の姿勢の低い相手にも当たる様に判定を強化(使い道向上の為)
    ・ノーマルサイコは1Fから空中判定に(感覚的におかしいでしょ・・・やっぱり)
    ・EXサイコは弾無敵のみに。攻撃回数は4回にして、往年のサイコクラッシャーの如く使えるように。
    ・EXダブルニーをガード時ー3F程度に(逃げ技としてのEXサイコ弱体化のための代替強化)
    ・サイコパニッシャーのコマンドをスパⅣに戻して、攻撃力は減少させる(この技の面白味が溜め技化によって完全に失われたため)


    ●豪鬼
    ・百鬼豪衝の判定を変更(弱は今まで通り。中・強は判定を強くしてかなり当て易く)
    ・遠強Kガード時はー1F(-2Fは流石にマズイと思います)


    ●ゲン
    ・死点穴はスタン値700位にして使い道を増やす。
    もしくは、ウルコンゲージの溜まっている量によって、相手SC&UCゲージを減らす案でも。
    ぶっちゃけ、一発スタンでもいいと思いますがw
    (補正を厳しくする条件で)


    ●バルログ
    ・バルセロナガード時の不利を改善(メイン必殺技としての威厳を取り戻して欲しい)
    ・スラ先端ガードさせ時の不利を改善(他のキャラとの差が大きい為)
    ・スカイハイクローをしゃがんでても当たるように(普通の調整案レベルです)
    ・仮面外し後の使い道をアップして、攻撃力+20%&防御力ー20%に(この方が絶対に面白い・・・と思う)


    ●鬼
    ・斬空から通常技を出せるように(これができても、上位キャラは崩せないと思いますよ)
    ・EX空中竜巻ガード時は有利か五分に(現状はちょっと・・・ねぇ)
    ・滅殺豪斬空の角度を任意に選べるように(土佐波のように)
    ・通常技(特にジャンプ系)の攻撃判定強化(あまりにも貧弱すぎる・・・)
    ・波動の硬直を軽減(あまりも長すぎるというか、波動のリーチに見合っていない)
    ・波動のマックスまでの溜め時間を軽減(長過ぎるために轟雷の影に隠れてしまってる)
    ・中羅漢の弾抜け制度をもっと改善&ガード時の不利を軽減(この使い辛さは何だろう・・・ってのを改善してほしい)


    ◆◆◆◆◆基本的にマイナス調整組◆◆◆◆◆
    ●サガット
    ・タイガーショットの伸ばした手の先まで喰らい判定を付ける(矩形をみると、喰らい判定の小ささが本当に酷いですよね。近付けないキャラの決死のジャンプ攻撃すら届かない)
    ・ステハイ後は追撃できないようにするか、ステハイ後の追撃時の補正を厳しくする(安易過ぎるんですよ)
    ・アングリーチャージ後のアッパーカットダメージをもっとアップ。強で200位(1ゲージ使うメリットを増やす)


    ●フェイロン
    ・コマンド投げの間合い減少&補正を厳しく(ラッシュキャラはコマ投げ強いのは駄目!)
    ・強烈空脚ガード時、-1Fに(ノーリスク過ぎる為)
    ・烈火拳のディレイ受付をやや厳しく(現状はヒット確認が簡単すぎる)
    ・EX烈空脚は飛び道具無敵のみに(お願いEX烈空は流石に引退しましょうよ)
    ・当て身は成立時に演出移行へ(こうしないと決めるチャンスが・・・)


    ●いぶき
    ・クナイ攻撃力アップ
    ・築地越えの硬直の着地を必殺技でキャンセル可能に
    ・旋&首折りヒット時受け身可能にする(この技によって強制ダウン→クナイ起き攻めの流れが多すぎる為。クナイ起き攻めは屈強Kか投げからなど、ルートを減らす)
    ・遠弱Pヒット時は+5Fに(現状の+8Fは異常すぎます。遠弱P→遠中Kへの繋ぎをミスる確率がゼロに近いのは、TCを沢山持ってるキャラとしてはゆとり過ぎると思います)


    ●ユン
    ・コマンド投げの間合い減少&補正を厳しく(ラッシュキャラはコマ投げ強いのは駄目!)
    ・雷撃蹴高度制限を厳しくするか、垂直ジャンプからは出せないように(まぁ現状でも強すぎますし)
    ・鉄山をアマブレ技にして、絶唱はアマブレ削除(イメージ的にもこうした方がいいと思います)
    ・二翔の無敵を削除。EX版のみ無敵に


    ●ヤン
    ・コマンド投げの間合い減少&補正を厳しく(ラッシュキャラはコマ投げ強いのは駄目!)
    ・雷撃蹴高度制限を厳しくするか、垂直ジャンプからは出せないように


    ●ヴァイパー
    ・空中バーニングキックの硬直微増(出し得すぎるので)
    ・バーストタイムの攻撃力大幅減少(現状減りすぎる上に当て易い為に、UC2の存在価値を喰っている。ダメージは最大360位にすべき)
    ・バーニングダンスの攻撃力アップ(UC1との差別化の為。最大440位に)
    ・EXセイスモは上段判定に(投げ無敵削除はたいした弱体化ではないため)


    個人的な思いでは、上記キャラはこれくらいはしても良いと思っています。
    というか、これくらいの変化がないと調整版をやる意味がないと思いますが・・・
    現状の調整のままだと、物足りないと思ってる人が相当数居ると思いますので。
    いぶきに関しては、クナイ起き攻め自体が実力に関係ない、ほぼ運ゲーになってる所が問題です。
    弱体化はして欲しくないですが、クナイ起き攻めはフォルテ並に嫌われてる事を自覚すべきです。
    なので、いぶきには他に何か強みを持たせてあげてもいいかも知れません。


    このレベルの大胆さが無いと、本当に調整する意味がないですよ。
    バランスも大事ですけど、下位キャラの面白味を増やす事を忘れては本末転倒です。
    どうか最後のチャンス、思い切った事をして下さい。
    現状はまだ、思い切った事をしてるキャラは数体だけですよ!!
    次の調整発表が最終結果になると思いますが、みんなが驚くくらいの変化がくる事を祈っています。
    頑張って下さい!

    投稿者 : おーら | 2011年10月04日

  • キャミィの調整案ですが蜂なら蜂らしく 
    EXストライクを中段にしてください
    あと投げ範囲が異様に狭すぎます
    せめて近づいてからの爆発力だけでも
    増やしてください

    投稿者 : 蜂 | 2011年10月04日

  • 今までブログへ投稿をしたことが無かったのですが
    より良いゲーム作りの一助になればと思い
    書かせていただきました。
     スト4のころからフォルテを使わせてもらってますが
    キャラランク的に低い位置でも対戦相手からはフォルテの
    相手をしたくないといったメッセージを度々貰う事があります。

     原因としてはアバネロ派生ボディプレスの安易な攻めでも
    ループ性が高いことにあると思います。

     やられる側としてはセービングで裏表どちらも対処できますが
    しっかりボディプレスを重ねるとセービングを起き上がりと
    同時に発動するのは大変難しいと思います。
     こんなことでもし初心者がやめる原因になってしまったりしたら
    使い手としてはとても悲しいです。

     そこで提案なのですが、ボディプレスが地上の相手にヒットした場合
    ダウンさせる技でなくよろけ状態になる技にしてはどうでしょうか。
    これならボディプレスをとりあえず食らってもフォルテ側の攻めが
    継続しないので理不尽には感じないと思います。

     そしてこれによって多少はフォルテの戦力はダウンしますが
    対戦相手が上手い人ほどボディプレスは甘えの選択肢でしか
    無いので最後の体力削りやたまに意表をつく程度の技でいいと思います。

     変わりといってはなんですが、アバネロ派生のソバットを
    強化していただけないでしょうか。
    発生や威力自体そのままでいいので、できれば近距離中Kと
    同じような空中判定にしてもらえたら大変嬉しいです。

     現在この派生ソバットは大Pなどからは繋がりますが
    同じように大Pから繋がるアバネロ派生スライディングの方が
    威力が高いうえにダウンも取れて、コンボパーツとして
    派生ソバットを使う意味が大変乏しいように思います。

     ソバットが当たった場合に5フレ有利なのを活かそうとして
    例えばこの技を単体で当てようとした時、発生が遅いため
    相手が投げ入力を連打していた場合、あっけなく投げられて
    しまい、相手の投げを意識してギリギリ先端当てした時には
    有利フレームがあってもほとんどの小技が届きません。

     これらの理由から空中判定にして貰えば、密着で当てる機会も
    多くなって、派生ソバットの使う理由が生まれて来ると思います。

     ボディプレスで何度もダウン取る戦法より、こういった調整の
    ほうが楽しさも増えますし、対戦相手にとっても地上戦の割合が
    高くなって相対的に得だと思います。

     他のキャラを含めて調整等大変だと思いますが、ご一考して
    下されば大変ありがたく思います。

     長々と書いてしまいましたがスト4からスパ4AEに至るまで
    大変長く遊ばせてもらってますので、これからもこのシリーズが
    続きますようにユーザーとしてできる限りの応援をさせていただきます。

    投稿者 : 三流フォルテ使い | 2011年10月04日

  • 他の多くの方も書かれていますが、どうか剛拳の調整をお願いします
    金剛身の範囲拡大・威力上昇
    竜巻剛螺旋の発生・威力・しゃがみ状態の相手にHIT
    空中竜巻の着地硬直現象・無敵の付与
    閃空剛衝波の飛び道具無敵時間の増加
    百鬼派生の剛壁は上昇中も可能に・竜巻を派生で可能に・EX版は着地地点をレバーで小さく変更できるように
    後ろ投げを3Fにして硬直を減らす
    各種通常技のヒット・ガード時の有利Fの増加・ダメージ増加
    電刃波動拳の空中ヒットから追撃が可能になるように


    この中から、どれか一つ、一部分でも良いです
    剛拳が強化されたと純粋に喜べる何かをください
    今まで、変更があった時、確かに強化されたかも知れませんが、そのたびに自分は剛拳に求めているものが削られてきたと感じていました。
    そして、今までの強化では決して最弱キャラ候補から抜け出すことは出来ませんでした。
    今回の調整でも、ネタとして得れた部分はありますが、実際戦っていくうえでは他のキャラの強化が大きく、剛拳は現在の位置を抜け出すことは絶対に出来ないでしょう
    別に強キャラになって欲しいわけではありません
    ただ、戦うことが非常に厳しいのが現在の剛拳です
    どうか、剛拳の現状を理解して頂き、何とか少しでも上方修正をしてくださいますようお願いします

    投稿者 : 剛拳使い | 2011年10月04日

  • 豪鬼の今回の調整で面白い部分がなくなりました
    体力犠牲にしてもやれることの多い豪鬼にやりがいを感じていたのですが・・・

    できなくなったこと・・・前投げ硬直で実践向けのセットプレイが大分減って、百鬼中段なくなって択かけづらくなって、さらに遠大K弱くなり地上戦もキビしくなって・・・出来るようになったこと・・・2ゲージ吐いてEX百鬼からEX斬空・・・ そんなリターン得れそうもない行動に2ゲージ使うなら、セビキャンコンボに使ったほうがいいです。

    豪鬼使いは何も最初から強いわけじゃないですし使い手も多くありません。使いこなせるようになるまで苦労します。起き攻めの百鬼だって機能させれるように使いこなすまで、大分時間と苦労がかかったと思います。

    前投げからの方が機能する百鬼のセットプレイがあって、そこからの択の読み合いが熱かったので削除はとてもおもしろくないです。
    大足からはあまりないですし・・・百鬼投げからのもあるけど、そもそも百鬼投げは通りにくいものです。

    ガー不を無くしたいのはわかります。自分も前なげからのお手軽ガー不なんてなくせばいいと思ってます。でも、それ以外の2年かけて培われてきた前投げからの実践向けの豊富にあるセットプレイがあるのが強みで面白味があったのに、それがなくなるほうが豪鬼使いは悲しいです。特に前投げからのセットプレイの研究に時間と労力を費やして手札を増やし続けた人はどうなるのでしょう。せっかく長い時間かけて増やし続けたセットプレイが使えなくなる気持ちわかりますか?

    なので、画面端前投げからのガー不は言ってしまえばバグと同じなので、そこは前投げ硬直はAEのまま変えずにガー不というバグを無くすのはどうでしょう?


    そこで自分の調整案なんですが
    ①AEのまま現状維持
    個人的にはこれが一番いいと思います
    理由はガー不さえ無くせばホントにそのままでいいと思ったからです。もしくはAE版の豪鬼から火力を少し下げる(昇龍と遠大k、波動が望ましいです)or 百鬼Pの火力を下げる


    次に提案するものは今までの調整(α版~β版)から変えた(もしくは追加)ほうがいいと思うものを次のそれぞれ二つの案のうちどれか一つ叶えてください


    ②体力を900にする(+阿修羅を弱くしても) or 通常百鬼から派生でEX斬空とEX竜巻の追加 
    通常百鬼の弱百鬼からのEX斬空は高度制限付けて、中or大百鬼からは弱百鬼からより早いタイミングと高い位置でも打てるようにする。
    このように弱中大でそれぞれ打てるタイミングが違う+百鬼から斬空の派生には目押しを要するようすれば面白みが上がると思います


    EX百鬼からのみ高度制限なしだけど、斬空は通常斬空にしたらいい感じにバランス取れるキャラになるのではないでしょうか?どちらにしても百鬼派生斬空に2ゲージ使わない方向でお願いします
    元々性能いいかわりの体力850というキャラなので、遠大K-2F硬直、投げ硬直による使えるセットプレイ減少による攻めの択の狭まり、百鬼の中段削除するつもりなら当然そうなるべきだと思います。


    ③前投げ硬直をAE版に戻すことと遠大Kはガード後0F(良くて-1F)にする。 もしくは 2フレ硬直する代わりにどのキャラどの距離に関わらずしゃがみ状態でも2ヒットすること+α(何か面白い調整)です。

    それがダメなら相手の至近距離での固めや中距離での牽制技に勝てるように通常技を強化(リュウくらい)+α
    なぜならそうならないと地上戦での立ち回りじゃどうしてもほとんどのキャラに不利が付くからです。(他の通常技じゃ判定が弱いので差し合いじゃ力弱いからです)
    そうなると調整する側が最も恐れていた逃げ斬空と阿修羅ばかりの寒い豪鬼が増えるからです

    以上です
    3つの提案のうちどれかが、叶うことを願ってます。
    最低でも遠大Kと前投げはAE版の頃に戻す形でお願いします

    投稿者 : 豪鬼の調整案です | 2011年10月04日

  • 調整お疲れ様です
    今回のロケテストで最後だと言うことで自分の使用キャラである春麗の要望をお願いしたいと思います

    ①体力を900から950に上げる
    ②立ち回り、対空の強化として遠距離中Kのダメージや判定の強化
    ③3大Kの発生の向上とガード硬直を大きくする

    ①に関しては地対空の相撃ちの多さから体力が900よりも950の方が適正なのではないかと思いました
    ②に関しては現状それなりに万能な対空なのですがコマンドの仕様上出しにくい対空であるためリターンの向上が必要だと感じました
    ③に関しては現状めくりの判定が小さくなってしまったため、めくりに行きづらく空かってしまう場合が多いと思います
    ですのでせめてめくり技としての性能の向上をお願いします

    以上ですよろしくお願いします

    投稿者 : 北の春麗使い | 2011年10月04日

  • ヴァイパーのEXセイスモの調整についてはとても良い調整と思います
    通常技の貧弱さ、セビの遅さ、下がった火力の修正・・・
    是非どれでも良いのでもう一度考えていただきたい。
    ヴァイパー面白いんですよ好きなんですよ

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月04日

  • 大K強化は意外でした。ありがとうございます。
    後、パニッシャーは現状維持でお願いします。とっても使いやすいのでどうか変更しないでください。それだけが唯一の願いです。

    投稿者 : コン | 2011年10月04日

  • ブランカ使いですが
    EXバチカで相手がダウンする以上ブランカ側にもガードされた時に他のキャラの技同様リスクは必要だと思ってたので良い調整だと思います

    投稿者 : お | 2011年10月04日

  • ジュリにて風車からセビダでUCが繋がらなくなったのは弾の持ち味が今現状と同じになり良いと思います。しかしながら上記が出来なくなった替りに近中Pが3Fってどうなんでしょうか?蹴り主体のテコンドーキャラなのですからコアシ3F希望です。
     それに風水の変更ばかりでUC2メインで使っている人はほぼ変化なしに等しい状態になってしまいます。遠弱K4Fとか疾空投げ無敵とかUC2の裏判定付けるとか発生早くするとか他に色々出来ると思うのですが? 

    投稿者 : ジュリたんぺろぺろ | 2011年10月04日

  • ジュリ使いしかしらないことだけど、ジュリはスパ4きっての良キャラ。ほんとやってて楽しいキャラ。


    P,S、EX風車無敵時間延長希望

    投稿者 : ジュリマス | 2011年10月04日

  • 調整お疲れ様です

    ダドの調整でお願いがあります

    ・2中Kの空中ヒット時に強制ダウン
    セビ2を当ててバクステした時に他キャラだと足払いして起き攻めとか行くんでしょうけど、ダドにはそれが出来ません
    何故か空中判定の敵に当てると浮かせ技になる謎仕様を修正して欲しいです

    ・EXサンダーボルトのカスあたりの削除
    1段目がヒットorガードしたら残りもしっかり入るようにして欲しい

    お願いします

    投稿者 : もふもふ | 2011年10月04日

  • ブランカの小足を3Fにしてください!!

    コーディやガイみたく、リーチが長い小足が3Fなのに、全キャラ一リーチの短い小足が4Fって酷いです。
    バチカの仕様は、今まで相手側の起き攻めがあまりにもリスクがなさすぎたので、これでいいと思います。
    硬直を伸ばした調整も妥当ですね。リスクとリターンがあっています。

    ほとんど強化オンリーの追加キャラ達とは違い、初期からいるキャラには駆け引きを楽しむ弱さもあっていいと思いました。

    まだまだこれからの調整楽しみしています

    投稿者 : さかい | 2011年10月04日

  • 念願の中足復活!記載はないですが中足の判定がどうなのか教えて欲しいです。もし判定も戻っているなら今回の調整はかなり良い調整ですね。戻っていないなら戻して欲しいです。そうなれば望むリュウの強化はあとは波動の硬直を減らすか弾速を早くするのみです(弾抜けがあまりにも多く強いため)。これは是非欲しい強化なので本当にお願いしたいです。飛ばせて落とすというコンセプトにも合致しているためイメージにも十分沿うものだと思います。そしてもちろんそれ以外の強化は絶対に要りません。といいますか正直言って今までの強化も要りません。α版の調整も意味がわかりませんでしたし、大昇竜は現状「意味 無いですね」なので(必要に応じて色々調整して)セビキャン化にするか元に戻してくれれば完璧だと思います。なので2012verのリュウの強化は「中足をスパ4に完全に戻し、波動拳の 硬直を○F減らしましたor弾速を速くしました。」となるのが理想です。こうみると結構控えめな望みに見えませんか(笑)

    また豪鬼ですが、いくつか弱体化が入り痛いですが強かったのも事実である程度仕方ないとは思います。しかしもう一つくらいちょっとした強化はいただけないでしょうか。私が望むのは「大昇竜のリーチを前に伸ばす」です。これだけでかなり違います。是非お願いします。

    同じくケンも中昇竜の変な当たり方を直して欲しいです。すこし頼りなさすぎるかなと感じています。その分大昇竜がおそろしく強いので少しだけなら弱体化しても良いと思います。少しだけですよ?

    波動拳と昇龍拳という技が好きなのでそのことばかりですが、是非是非一つ考慮に入れていただければと思います。失礼します。

    投稿者 : リュウケン豪鬼使ってるやーつ | 2011年10月04日

  • 調整おつかれさまです。
    愛する剛拳おじいちゃんの調整がなく悲しいです・・・。

    再三要求のある当て身の2分割は無理なのでしょうか?
    (余った1つは全身無敵で何もしない受け流しみたいな形とか面白そうだと思うのですが・・・。他にも後ろ投げ発動やアマブレ用、投げ用など案はいっぱい出てますよね?)
    2分割がないならせめてダメージアップや追撃ができるようにして欲しいです(吹き飛び方の調整と追撃可能に)

    また、全く使われないしゃがみ中Kや使いたいけどもうちょっとな遠中Kについても工夫が欲しいところです。
    特にしゃがみ中Kはちょっと愉快なモーションなので
    吹っ飛んでキャンセル波動やキャンセル閃空、キャンセル竜巻などがつながるとすごく使いたくなると思います(しかも強さに影響なし・・・)

    実用上ならしゃがみ中K、遠中Kともに範囲・持続の見直しがよいと思いますが・・・。
    あと百鬼スラのセビキャンか百鬼Kの中段復活が欲しいところです(投げ範囲拡大も)

    他にも剛拳の特徴的な技が悲しいくらい使えない場面が多いためもうちょっと使い道を作ってくれるだけでかなり喜ばしいことになれます。
    (後ろ投げコマ投げ化とか竜巻改善とか・・・。弱・中竜巻使う場面がなくて悲しいです・・・。どっちかに追撃属性、もう一方に下段無敵・範囲拡大とかできないでしょうか?)
    いろいろ足りてないおじーちゃんなのでもーちょっとがんばれるようにしてください。

    お願いします!

    投稿者 : 要介護剛拳 | 2011年10月04日

  • たぶん声が小さいから、強さ据え置きなんだろうな…と言う事でベガのゴリゴリ強化案です。


    ■案1
    「ニープレスナイトメア」をスパ2Xの時の性能に変更。
     ニープレスナイトメア後に斜めJ中Pで拾ってナイトメアブースターは夢が広がります!


    ■案2
    「デビルリバース」派生前にK入力でJKが出せるように調整。
     夢のホーミングJK! トリッキーかつアグレッシブな攻めが出来ちゃうよ!


    ■案3
    「デビルリバース」派生前にK入力で、めくり方向に攻撃が出せるように調整。
     案2がダメな時用。P入力時と反対方向に弧を描いて攻撃出来ると、良い事ありそう?


    ■案4
    「ベガワープ」が空中でも出せるように調整。
     空中でもっさり軌道のベガだから、意外と欲しかったりするよ。


    ■案5
    「ベガワープ」の出現位置を調整。
     もうPPPのワープは空中に出現する(落下中攻撃可)くらいのヤツでお願いします。


    サイコパニッシャーのコマンド変更や2大Pの強化は諦めました…ウソです。
    とにかく、良調整で生まれ変ったベガに会わせて下さい。

    投稿者 : ベガ大好きっ子 | 2011年10月04日

  • 百鬼からの斬空派生は面白そうですね。
    まぁ、2ゲージ使うことを考えると結構微妙ではありますが・・・。

    剛拳はもっと前からですが、中段属性の削除で下段(スラ)の使い道が少なく、しゃがみを投げそこなった時に出てしまうイメージしかないです・・・。

    なので中段属性の復活かスラの硬直の見直しもしくはセビキャン可にしてもらえるとうれしいです。

    また、剛拳使いの方から希望が上がっていますが百鬼からの空中竜巻は面白いと思いますので是非検討してください。

    百鬼投げで特に顕著ですが入力が間に合わずスラが暴発ということが多いです。投げ範囲の見直しか受付時間の見直しをお願い致します。

    多彩な技を誇る豪鬼の中でもいろいろできることの象徴のような技だと思いますのでもっと積極的に振っていけるようになればと思います。

    ご検討よろしくお願い致します。

    投稿者 : 百鬼夜行 | 2011年10月04日

  • ダルシムのブラストですがここまで来たなら弱版の発生を9F、中版を12Fくらいにする もしくは持続を長く、硬直を短くしてください!
    当てた後の見返りばかりよくなってますが少しでも当てやすくしないと今までブラストを狙っても当てられなかった人は使わないままです。

    プレイヤー性能で何とかしろというレベルですが、
    発生の早さで言うと実際使えて弱ブラストくらいになっちゃってます。どうせなら中も使いたいし強版は相手の飛びとほぼ同時に出して相打ちなのでぶっぱするしかないと思うんです。

    希望は弱、中版は発生を今より早く、強版は持続を長く硬直を短くしてほしいです。

    投稿者 : 支離滅裂 | 2011年10月04日

  • いつも楽しませて頂いてます。
    剛拳についてです。
    調整の方向性として、
    懐深い感じで行動が読めていれば相手を倒せるような、
    そんな師匠的調整でお願いできればと思います。

    なので、(コンセプト的にないと思いますが…)
    竜巻がしゃがみに当たって当身が不要になる調整や、
    EX百鬼からEX竜巻に派生して完全脱出…みたいな調整が
    なければいいな、と思っています。
    むしろ、後ろ投げも3F発生にして、相手が投げと読んだときに
    きっちりグラップされるような仕組みにしてほしいです。
    読まれてたけど投げちゃって4割…とかなんかむなしいです。
    ---
    逆にお願いしたいような調整は、
    ・EX竜巻をすかすしゃがみ攻撃で攻めてこられた場合のフォローで、しゃがみ攻撃はすべて下段当身でとれるように
    (現状、しゃがみ弱Pはとれたりとれなかったり…)
    ・当身、百鬼投げヒット後、攻めが継続できるように
    ・現状、当身3分割により、当身に依存しない対空処理を
     していますので、後ろ大KでAEでの近距離大Kがでるように
    ・使い物にならないバックステップの距離延長
    ---
    このような読めていれば対価を得る調整を期待しています。

    投稿者 : 剛拳使い | 2011年10月04日

  • ガイルの0F目押しはやってて楽しいので、猶予を伸ばしたりはしないで下さい。
    他のガイル使いとの差別化も無くなる上、決めた時の爽快感が無くなって楽しさが減少してしまいます。

    投稿者 : ガイル使いの総意 | 2011年10月04日

  • 調整お疲れ様です。いよいよ製品版まであとわずかといった所でしょうか。
    開発者様の皆様が目指している全体バランスのいい調整がよく伝わってきます。
    ゴウキやバイパーの弱体化は妥当かと思います。これらの調整は
    「全体バランスを考慮したうえの調整」ですよね?
    そうなると、ザンギエフは今のままでいいのでしょうか。
    相対的に強くなりすぎて、全体バランスに影響がでるんじゃないかと心配なのです。AEの時点でもユンヤンを食える性能を持ちながら2012版で弱体化なし、とゆうのは危なくないですか?
    ユンヤンフェイロン並みの弱体化の声が上がってましたよね?
    今のままでは今度はザンギがヒールキャラになりかねません。
    今一度ザンギエフの調整を考えなおしてください。
    ザンギエフが嫌いだからいってるんじゃなく、「全体バランスを考慮して」という意味で。
    ザンギ側も対戦する側も納得できるような楽しい調整をお願いします!

    投稿者 : グラインダー | 2011年10月04日

  • いぶきのガード不能レシピの一例です。
    画面端、サガットで

    前投げ>前ステ>バクステ>前ジャンプ弱K>アパカ

    で、ジャンプ弱Kがガード不能になり、着地にアパカでバクステでもセビ前ステでもEX風斬りでもウルコンニ種でも絶対回避不能なセットプレイになります。
    タイミングは最速で良いので習得は簡単です。
    サガットにゲージがあればさらに致命的なダメージになります。
    これは回避困難な連携ではありません。
    回避不能なハメです。
    読もうが読むまいが関係ありません。
    起き攻めを受ける側が不利な読み合いになるのはある程度しょうがないですが、確定なので読み合いにすらなりません。
    他キャラでも同様なことができるようです。

    いぶきの喰らい判定や軸の位置が原因なのでしょうか?
    修正をお願いします。

    また、ローズ等に中旋がヒットしても初段
    以降繋がらない点も繋がるようにしていただきたいと思います。

    投稿者 : まる | 2011年10月04日

  • ローズ調整案

    ローズのリフレクでコーディの石投げを吸収できるようにしてくださーーい
    反射は軌道的に難しいと思うので吸収のみお願いします。

    また逆にナイフ投げは反射できるようにしてください
    ナイフを吸収してしまうと消えてしまうので

    またローズのEXドリルの威力と無敵時間、発生の調整お願いします。
    投げに負けることがありますし、威力もノーマルと変わらず
    屈中K先端だと繋がらないこともあります。

    またUC1イリュージョンも発生の割りに威力と無敵時間が少なく
    対空で打ってもベガやザンギの前J強Pに負けることがあります。

    弾抜けに使っても無敵が少なくつかえません。

    またソウルサテライトはリベンジゲージによって発生箇所が変わるのも調整してほしいです

    投稿者 : かぷこん信者 | 2011年10月04日

  • サガットを使っています

    スーパーが出る時に、昇龍相打ち、またアパカ相打ちから、
    安易にウルコンに行けないように、無敵が切れた瞬間から
    空中判定にしたのを覚えていますか?

    スーパーの時点で、リュウは殆ど相打ち滅にいけなくなりましたが、
    サガットは相打ちでもステハイからウルコンに行けます。
    サガットはスト4であれだけ強かったのに、相打ち性能はそのままに、地上でつぶされるというリスクがなくなり、喰らい逃げ性能を手に入れたのです。強化です。

    AE2012ではサガットは強キャラになると言われています。

    ステハイの追い討ち性能を無くす
    相打ちからステハイが入らないようにする
    無敵が切れた瞬間の地上やられを復活させる
    弱や中のアパカの完全無敵削除

    どれか追加してください。気持よく使えません

    投稿者 : サガット | 2011年10月04日

  • たびたびの調整お疲れ様です。今回のように多くの調整を事細かに行うのは近年のダウンしたら
    起き上がるのも困難なゲームが多い中、長い間たのしめる理不尽なバランスの無いゲームに
    仕上げるためなのではないかと思いとても期待しています。
    格闘ゲームは選択の連続と勝ち負けが関わっているので要望も尽きないことだと思います。
    熱心な要望があるということは望まれているということなのでたいへんですが羨ましくもある
    状況だと思います。たまに理不尽な中傷もあるでしょうがそういう余裕のないプレーヤーのため
    にもめげずになんとかしてあげてください。


    今回の調整でゴウキが不満に思う調整は何かという事と実際はどうであるかを考えてみました。


    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    投げ後2F硬直増加
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


    これはセットプレイの見直しの必要が出るからです。
    ではこれがないとセットプレイがなくなってしまうのでしょうか?


    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    実際
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


    そうではありません。通常技の立ち回りで他のキャラと比べて優遇されているといわれる
    屈大Kがあたればそこからガード方向のわかりづらい空中竜巻からの屈大Kをねらうことが
    できます。またこの攻撃はクイックスタンディングをすることができず、再度同じ攻めが
    行えます。
    百鬼襲後の投げからも依然防ぐことが困難な起き攻めを狙うことができます。

    相手が自分を飛び越す前にガード入力をするとそのまま相手が飛び越した後技の判定が
    当たるようにするとガードができないという現象がある現在、そういう場面をループ
    できるという点においてはルーチンワークで相手の体力を減らすことができる状況に
    あります。


    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    百鬼豪衝下段ガード可能
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


    これにより百鬼襲からアーマブレイク且つしゃがみでガードできない百鬼豪衝と
    立っているとなげられる百鬼剛砕の回避は困難な状況はなくなり、上下段の揺さぶりが
    弱くなりました。

    以前はフォルテのトルティーヤとトスターダプレスの択のトスターダに
    アーマーブレイクが付いているかのようでした。
    ただあの技はトスターダとの選択で、たっていてもしゃがんでいても投げてしまえる
    ところが異常なところです。

    EXではホーミングも付いているのでどんな距離からでも相手の不意をつけば攻めに
    持っていけます。
    百鬼豪衝を空かすことで表裏がわかりづらい状況から上下段の選択攻めを行え、
    固まった相手には発生後技が確定する瞬獄殺などがありました。


    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    実際
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


    上下段の揺さぶりが弱くなりましたが、不意に様々な場面から攻めに転じることが
    でき、起き上がりにうまく重ねることでガード方向を迷わすことはかわりなく、
    そのような技を持っているキャラは多くありません。


    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    遠距離大Kガード時2F不利
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

    これにより大Kの回転率が落ち、大柄なキャラが若干有利になりました。
    これでどれほど不利な状況ができるでしょうか。


    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    実際
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


    この技は相かわらずヒット後通常技から竜巻、昇龍などに派生できヒットした
    時点でミスがなければ250程のダメージが保障されます。ガードされても
    2F発生の技でないと反撃できません。
    ザンギエフなどに不利になりますが、斬空波動、長い屈大K、優秀なフットワーク、
    緊急回避の阿修羅閃空など他のキャラに比べいきづまることは多くありません。


    EX百鬼襲中EX斬空は2ゲージ消費で、これはイブキのクナイ攻めのようになりそう
    ですが、使える機会を考えれば毎回できるわけでなく、相手は斬空が重なって
    いればほぼサンドバック同然になりますが、おもしろい調整だと思います。


    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    最後に
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


    ゴウキは百鬼襲やセットプレイがなくても、技の性能もフットワークもとても
    優秀です。今回の調整で通常技を使うように立ちまわれる機会が少しでも増えれば、
    ゴウキの違った攻めのたのしみを見つける人も多くなると思います。
    もし有力な通常技で攻めきれなくなれば、阿修羅閃空で逃げるなり、斬空で
    削るなり空中竜巻のループをするなり、不意の百鬼襲から攻めに回り相手の思惑を
    拒否しつつ安全に攻めに行けばいいと思います。
    ゴウキの地上での立ち回りの機会が増える良い調整だと思います。


    理不尽な脱出困難の連携の連続のみで決着がついてしまわない調整を心から
    願っているプレーヤーは多いと思います。
    そのような調整が望まれていることが貴社に伝わることを願っています。

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月04日

  • システム面の変更はないと思いますが、こうすればもっと楽しくなるのでは?
    ということを書かせて頂きます。

    ①相打ち昇龍系の削除
    ガチャガチャ昇龍拳には読み合いがありません。とりあえず昇龍拳しとけば大ダメージに繋がるのはプレイ中とても理不尽で残念に思うことです。
    以下の改良案を提示します
    ○相打ち空中拾いの場合大きく補正がかかる
    ○ガチャ昇竜の削除

    ②通常無敵必殺技の隙が少なすぎることについて
    ケンの昇龍拳など異常に隙がないものがあります。
    これらはノックバックが大きく反撃しようとしても失敗してしまうことが多いです、そしてそこからさらに昇龍拳で大ダメージを受けます。
    以下の改良案を提示します
    ○昇龍拳はリターンが大きいわりにリスクが低いので、
    通常無敵必殺技系は今より距離が離れずに近くに落ちてほしいです。そうすればノーゲージで出す無敵必殺技にリスクが付きます。

    ③セービングのリスクについて
    現状セービングはバクステで逃げれてリスクが低すぎます。
    被起き攻め時出しておいて受けてバクステなどは特殊な行動以外安定して逃げられます。
    バクステをせずにlv2を出せば釣られた方は攻撃をしていてもフルコンボを受けます。防御としての行動であり攻撃面でも強すぎるのは問題です。
    以下の改良案を提示します。
    ○セービングアタックLv1
    ・バクステのキャンセルを遅く 白ゲージではなくスーパーアーマーに
    ○セービングアタックLV2
    ・基本キャンセルしてダッシュしてもフレームがマイナスに簡単に出せすぎるので。また白ゲージの回復時間を現状より遅く。またlv2になる時間を少し遅く
    ○セービングアタックLV3 現状と変わらず

    ④EXセービングによる強制択押し付けについて
    題の通りであの強制択押し付けには疑問があります。それは3回押し付けれることです。
    以下は例です
    自分ガード時>相手昇龍拳EXセービング、相手昇竜拳EXセービング、ウルトラコンボ
    このように無敵技を何度も相手にぶつけてガードを揺さぶることができます。
    どこで崩れても大ダメージです。
    特定を除き2択を迫れることができるのは1回までです、ゲージを使っているからいいだろうというレベルを超えています。
    ということでEXセービングに以下の改良案を提示します。
    ○EXセービングの消費量増加
    2本から2.5本か3本に これでEXセービングが連続で行えなくなります。
    ○通常無敵必殺技でEXセービングした場合補正がかかる
    現状お手軽コンボすぎるので

    長々と自分勝手な意見を書き申し訳ありませんでした。
    より楽しいゲームになるよう応援しております。

    投稿者 : 調整お疲れ様です | 2011年10月04日

  • 他キャラが強化されていくなか、ほったらかしになっているベガについてです。このままだと非常に苦しくなるので調整案を挙げます。
    【強化案】
    ・立強キックの火力を一律100にしてください。
    ・サイコパニッシャ―の発生を速くしてください。せめて14Fか15Fくらいにはしてください。
    ・ダブルニープレス(初段ヒット)→EXセービング→前ダッシュで最大+8Fの有利がとれるようにしてください(近立強パンチが繋がるように)。
    ・しゃがみ強パンチの発生を8Fにしてください。
    【修正案】
    ・全強度でのサイコクラッシャー発生時に投げられてしまう現象を削除してください。
    ・EXデビルリバースがセービング→バックステップで避けられてしまう現象を修正し、相手がセービングした場合きちんと連続HITになってセービングを潰すようにしてください。
    強化案、修正案として挙げたものは、共に全ベガ使いが望んでいることでしょう。他キャラが軒並み要望通りに強化されているので、ベガが現状維持だとこのキャラは終わってしまいます。せめてサイコパニッシャ―の発生を速くし、死に技ではなくなるようにしてください。修正案として挙げたものは必ず修正してください。あまりにも理不尽ですので。どうかよろしくお願い致します。

    投稿者 : BM | 2011年10月04日

  • コーディーですが、スパ4発売前のブログでスーパーコンボのデッドエンドアイロニーはロック技だという記述がありました。
    ですが実際には対空の強アイロニーはおろか、一部キャラに対して強ラフィアンキックスーパーキャンセルからの追撃や、画面端での地上の相手(リュウやローズなど)に普通に中アイロニーを当てただけでも途中で落としてしまうのが現状です。
    このような理不尽な状態を無くすためにデッドエンドアイロニーのロック化を希望したいです。

    また同時にコーディー独自の要素であるナイフについてですが、
    2012ベータ版までで性能強化の方向性で調整されていることはキャラ独自要素を取り上げて頂けるということで大変喜ばしいのですが、実際にはももちさんが今回のコーディー調整についてインタビューでおっしゃっているとおり、立ち回り上重要な技である投げ、セービングアタック、グラップディフェンスで落としてしまうのが改善されないことには、以前として立ち回り上重要な役目を果たすことは出来ない状態であると言わざるを得ません、つきましてはナイフ装備状態でセービングアタック、投げ、グラップディフェンスを行ってもナイフを落とさないように、またナイフを拾う&持ち続けることにより明確に性能的優位が得られるよう、ジョークラッシュを出せるように、ナイフ持ち状態でもバッドストーンを投げられるように(ナイフ投げはコマンドを変更し、バッドストーンと両立するように)するという調整を考慮していただければ幸いです。

    あと欲を出すなら通常版ゾンクナックルをセービングキャンセル可能に変更、及びヒット後ふきとびやられの追撃不可属性削除といったよりコーディーらしい攻撃的な調整と、後ろ歩きをリュウ程度の速度に高速化するという差し合いの強化といった方向性の調整を考慮して頂ければ幸いです。

    投稿者 : ナイフに意義を | 2011年10月04日

  • EXバチカはリスクリターン合わないジャンケン技になってしまいますね…。
    ダウン性能を得てやっと「並」の性能になった技です。硬直増加は死活問題。
    再調整を希望します。
    ローリングもSF4仕様の復活を希望します。現状触る技がありません。
    特別強いわけでもない牽制だけでは限界があります。

    2012版本当に楽しみにしています。開発の皆様大変だと思いますが頑張って下さい!

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月04日

  • EX救世主のしゃがみにヒットしてるときにすっぽ抜けるのは納得いかない・・・
    密着でリュウにしゃがませてノーガード状態にさせてEX救世主打つとすっぽ抜けるんですけど・・・
    ガードされてたら仕方ないと思うけど・・・

    あとは火力。銀河トルネードのコンボ入れても全然爽快感がないし(160→120ってただでさえ他の技も下げられてるのにおかしいでしょ)、とうとうケンのEX昇竜まで200のダメージですか。AEではフェイロンのシエンが200でしたっけ?

    対空に使い勝手の悪いEX蛇突が210なんですよ。これどういうことなんですかね?

    他のキャラのアッパーには基本文句は言いません。でもそれと比べて火力が売りだったはずのルーファスがってみるとやっぱりおかしい・・・まぁケンもケンで大足締めが削除されてるんですごくかわいそうですけど。


    それで文句言わないって書いたんですけど、セスだけは本当に弱体化してください。もしくはオフライン専用の隠しキャラみたいな感じにしてください。あのキャラだけは何一つ対策が思い浮かばないです。つーか基本的に何やっても無理です。体力低いからミス待ってるだけです。つまんなすぎます。

    とにもかくにも火力、特に銀河トルネードのダメージをストⅣ時代に戻してほしい!!遠大KをストⅣ時代に!他の火力も上げて欲しい!!!そしてなによりEX救世主すっぽ抜けの調整をよろしくお願いします!!!

    投稿者 : ルーファス使いだけど | 2011年10月04日

  • ヴァイパーの調整大分良くなってると思います。有り難うございます。

    投稿者 : 孫文 | 2011年10月04日

  • ヴァイパーの調整ですが、EXセイスモの投げ無敵を削除するのであれば、2012で下げられたウルコン以外の必殺技の火力を元に戻してほしいです。
    あと欲を言えば、通常技とウルコン2をもうちょっといじってもらいたいです。
    ・遠大Kの発生を早くして、対空で当てた場合受身不可
    ・屈大Kの発生を1~2F早くする
    ・屈中Kの攻撃判定を足の先端まで伸ばす
    ・屈小Kの発生を1F早くする
    ・ウルコン2を低空で出るようにする
    ・ウルコン2をまことの土佐波のように軌道を変化出来るようにする
    ・スパコンのコマンドを214214Pに
    このキャラは特にスト4からやれることがほとんど変わってないので、使い手が面白いと感じるような調整を期待しています。

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月04日

  • 元の百連勾のゲージ増加量を増やしてほしいです。
    キャンセルから弱逆瀧につなぐ機会が格段に増えてしまったため、
    この技の存在意義が希薄になってしまっています。
    空振りで20、フルヒット連打維持なしで20+(5*n)、
    スタン値も30*nにしたほうが、より使いでのある技になると思います。
     
    また、逆瀧はコンボ技にするよりもっと「対空をする技」として扱ってほしいです。
    中逆瀧は対空技として実用に耐えうるだけの発生フレーム「5F」と、
    確実に対空できるように上半身無敵や打撃無敵を発生までつけるべきです。
    ヒット位置によって落下しやすいケースを防ぐため、2発目の攻撃判定は少し拡大すべきです。
     
    よろしく再調整おねがいします。

    投稿者 : 抹茶塩 | 2011年10月04日

  • お世話になっております。


    ダッドリー使ってるんですけど…


    リュウの強化であるしゃがみ中Kは主力牽制。
    ダッドリーの強化であるしゃがみ中Kは準主力牽制。


    悲しいんですが…。
    ダッドリーの主力牽制である前中Pも強化してください。

    強化はありがたいのですが、主力以外を強化されても変化は少ないんですよ。
    なんとか考慮していただけないでしょうか。

    投稿者 : 紳士使い | 2011年10月04日

  • ガイ使いの者です。調整の機会ありがたく思います。
    スタッフの皆様には、意見聞いてもらえて嬉しいです。


    今回の調整で理不尽な部分の改善されるとのことにより、
    それぞれの技を信頼して振るうことが出来そうです。


    ただ、不具合の解消という印象で、他キャラに対抗できる強さになったかと考えたらまだ心配です。
    不利なキャラはいっぱい思いつきますが、有利とれるキャラって・・・
    有利不利が同数になるのがバランスとしては理想ですね。


    そこで提案させていただくのは、攻め手を増やす内容です。
    それぞれの技にしっかり弱点はあるが、それを巧みに隠し、
    あの手この手で攻めるのがガイらしいと思います。


    ①疾駆け首狩りのガード時の不利フレームの緩和
     強襲技として面白いですが、出が遅いうえ、ガード時の不利がきつく、あまり使えません。不利フレームを緩和してほしいです。
     いっそ、さらに出が遅くてもいいので、中距離のジャンプ攻撃的に使えたら面白そうです。
     ガイは中距離でジャンプ=肘落とししかないので、裏の選択肢が欲しいです。


    ②肘落としの慣性力を下げる
     ガイのランク、昇竜系の強化状況を見ますと、軌道をスパ4無印のころに戻しても良いと思います。


    ③J1中Pで裏肘落とし
     後ろ向きに肘落としできたら面白いかなと。ガイはジャンプ滞空時間が長いし、肘落としの出し所が分かりやすいので
     くぐるのが簡単です。でも結局は低姿勢によわいかな。
     強化ではないかもしれませんが面白そうなので書いてみました。


    ④6弱Kで喉切
     前に進む遠弱K、劣化版で良いのでケンの6中Kみたいに使えたら面白いかと。鎌鼬派生で届く感じで。


    個人的には普段使っている技の強化に限らず、攻め手を増やすものがあれば面白いと思います。御一考をお願い致します。

    投稿者 : ガガガイ | 2011年10月04日

  • 新しい要素満載のスト鉄、プロもアーケードもある数年続いて競技性の高まってきたスパ4という同じカプコン格闘ゲームでも色の違いが面白いですね。
    スパ4の競技性を高めるために最後に少しいじったほうがいいかなと思える部分をまとめます。

    ・リュウ
    波動の威力60に戻す
    昇竜について2つ案があります。
    A案)大昇竜の威力150に下げ、EX昇竜の根元ダメージアップ。
    B案)リュウ使いから不評が多いので大昇竜をAE仕様(無敵なしセビキャン可能)に戻す。EX昇竜を1HIT化セビキャン可能に

    ・さくら
    空中竜巻にブレーキ

    ・ケン
    空中竜巻にブレーキ
    地上戦で読み負けて相手が技を出してないときに飛んでしまったのにそこから軌道変化で対空技をよけてフルコンボにいけたり、画面端から安易に逃げれるのはリュウゴウキの逃げ竜巻が不可能になってることを考えても公平性を考えてブレーキをかけるべきだと思います。
    ケンのEX版竜巻はブレーキかけれなくてもいいですが、大Kずらし押しで軌道をさらに変化させて幻惑できたりしないためにボタン二つ完全同時押しじゃないとEX版が出ないように調整してください。

    ・本田
    弱頭突きは空中攻撃と相打ち

    ・ザンギエフ
    弱スクリューはアップ演出入らないでスト2チックに。決めた後は間合いが大きく離れて起き攻めが出来ないように。
    立ち回りで職人らしく決めるのが弱スクリューなので、決めた後あいてを起き上がれないまま殺せてしまうよりは何度も立ち回り勝負に戻り、相手を実力で迎えうつってのがカッコイイと思います。

    ・ガイル
    ソニックのタメ時間が短すぎて強すぎるせいで他の部分に強化が入れれないのだと思います。
    タメ時間をスト4とスパ4の間まで延ばし、その分出したときのゲージ回収を15にするのはどうでしょうか?

    ・バイソン
    EXヘッドのダメージダウン

    ・サガット
    アパカダメージ100、遠距離弱Kダメ+10、しゃがみ小P発生5F

    ・ダブルニーノックバックを少し増やしガード後刺しあい距離に

    ・ヴァイパー
    主要技スタン値ダウン

    ・ルーファス
    EX救世主が抜ける技を重ねたり、しゃがみに小Kターゲットスカるのを利用するのも個性なので元に戻す。
    対空にしゃがみ技が揃ってて読み合いになる春麗などが踏まれて簡単にウルコン繋がって死ぬことになります。バルログなども同様です。
    有名ユンプレイヤー何人かは次はルーファスに移行しようと思っているところから見ても、ルーファスが猛威を振るうようではユンを弱体させてもまた文句が出ることになります。

    ・フォルテ
    三角飛びで画面端から逃げれないように。全体的に簡単に画面を往復できる技は無くすようにしてほしいです。

    ・豪鬼
    阿修羅の移動距離短縮

    ・アベル
    全キャラ立ちに前蹴りから近大Pが繋がるように。逆にしゃがみガードには全キャラスカるように調整。トルネードは威力を元に戻す。

    ・セス
    ウルコン1の玉抜け性能を元に戻す。地上ズーム削除で刺し合い出来るように。

    ・剛拳
    旧強ゴウショウハをどうにかして出せるように

    ・フェイロン
    EX以外のレックウの無敵削除

    ・ダン
    コウリュウケンの無敵を上半身、下半身、投げ無敵に分けて玄人っぽさをUP。ヒットさせると追加挑発が出せるなどの遊び要素

    ・いぶき
    弱クナイ射出時浮き上がって起き攻めでガードされると反撃食らうように。前進歩行速度アップ。

    ・まこと
    EX疾風、EX剣のダメージダウン、正中のダメージ分配を無印と同じに。バクステを無印仕様に。体力1000に。

    ・ダッドリー
    ダッキングが玉キャラに強すぎるので飛び道具無敵を遅く。EX薔薇などで起き攻め強化。

    ・ハカン
    開幕の油時間を9カウントに。ロケテで対戦中常に油状態のまま勝負が決まっていたので。

    ・ユン
    幻影陣の時間を元に戻す。コンボから繋げた場合にウルコンのように二段階補正。

    ・ヤン
    百虎の足元の食らい判定増加。EXトウロウザンを3rdっぽく移動距離UP

    ・殺意リュウ
    UC2しか使われていないのでUC2クリーンヒットの威力ダウン。竜巻大足〆残った対応キャラも削除。
    体力スタン値950に。波動70、EX波動120ダメに。大足リーチ増。遠距離大P発生5F

    ・鬼
    溜め波動の中間を作り、1HITのまま画面端まで届くように。前進速度UP(出来れば歩行モーションをボスと同じに)体力950に


    色々な有名プレイヤーが言ってる意見なども参考にまとめたので上級者の意見という感じになってますが、AEが長く続くためには必要だと思うのでよろしくお願いします。

    投稿者 : 全体の仕上げ調整案です | 2011年10月04日

  • 調整大変お疲れ様です。
    多くのプレイヤーが楽しみにしていますので、ぜひ頑張って下さい。


    「ザンギ使い」さんが投稿された、


       今までのコメントを読む限り、ザンギ側は
       ・EXバニダウンが無くなったため、
        サガットのように高性能な飛び道具を持つ相手が辛い
       逆にザンギを相手にする、飛び道具のない近接型のキャラ側は
       ・弱スクリューの投げ間合いが広すぎて、
        牽制が全て吸われてしまい攻められない
       という意見がとても多かったと思います。


       これらの意見を総合すると、
       「弱スクリューの投げ間合いをスパ4に戻し、
       代わりにEXバニのダウンを復活する」のが
       ベストなように感じます (以下略)


    という意見に、秋の夜長をスパ4AEで楽しみたい私も全面的に賛成です。


    伝統的に他キャラとの相性差が大きいザンギではありますが、
    さすがにAEではその傾向が極端であり、
    苦手キャラを相手にしたときのザンギ側の辛さは勿論ですが、
    他キャラからのザンギに対する不評も相当なもので、
    コミュBBSにはザンギを非難するスレッドまで立つ始末です。
    この状況を顧みるに、AEが末永く遊べる作品になるためには
    上記調整によって極端な相性差を軽減することが、
    ザンギ側からも他キャラ側からも求められているのではないでしょうか?


    一方で、「弱スクの広い間合いがAEザンギの面白さだ」、
    という意見があるのも、その通りだと思います。
    そこで私からは、「ザンギ使い」さんの意見との間を取って、


       EXバニはダウン復活
       弱スク間合いはスパ4とAEの中間
       弱スクダメージはスパ4に戻し、スタン値も増加なし


    という提案をしたいと思います。
    弱スクの吸い込みの面白さはそれなりに残しつつ、
    間合いの縮小とダメージ低下で
    EXバニダウン復活とのバランスを取るという意図です。


    様々な要望がある中、とてもご苦労されていると思いますが、
    これはひとえにスパ4が皆に愛され、
    Ver. 2012に大きな期待が寄せられている証拠です。
    今回の私の意見もぜひ参考にしつつ、残りの調整を頑張って頂きたいと思います。

    投稿者 : 私もザンギ使い | 2011年10月04日

  • キャミィのアクセルスピンナックルについて提案があります。
    自分は対空で相手のジャンプの下をくぐって立強パンチで落とすんですが、
    そのとき強スピンナックルが暴発→着地した相手キャラの向こう側でナックルが
    空振り→背中からボコられる(泣)
    このときいつも、もしキャミィの広げた両手の後ろの方にも攻撃判定があったら
    最低限ナックルだけはガードさせられるんじゃないかなあって思います。
    現状ナックルの発生が遅くて使えないという書き込みが多く見られるので、
    アクセルスピンナックルの後ろの手にも攻撃判定を付け加えて相手の後ろのに回って
    背中から攻撃できるようにすれば使い勝手がよくなると思ったので書かせてもらいました。
    是非検討をお願いします。

    投稿者 : ナックル調整は無意味? | 2011年10月04日

  • ジュリの風波刃の蹴り上げの発生Fもう少し早くしてもらいたいです。中キョリから波動拳が簡単に入ります。リュウ側は読みながら相手の風波刃の初動見て即出せば当てられます。お願いします。せめてあと-1Fしてください。

    投稿者 : ハン | 2011年10月04日

  • 開発の皆様方、調整お疲れ様です。
    ジュリに対しての調整ですが、αβの調整で実質強くなっている部分は、
    ・穿風車からセビキャンでさらにコンボが入るようになったこと
    ・近立ち中Pが3フレになったこと
    ・風波刃の蹴り上げダメージアップ
    ・セビキャンから一応ウルコン2が入るようになったこと
    ・風水エンジン時のダッシュ
    です。他の風水エンジン時のEX技の強化はおまけみたいなものでしょう。
    上記の実質の強化点で確かにアッパーされていますが気になるところはウルコン2を選んだ時です。ウルコン2を選んだ場合、主に無敵技持ちキャラとの対戦になりますが無敵技持ちキャラも軒並み強化されてる中、中Pと穿風車からセビキャンが出来るようになっただけでは少々部が悪いと思います。そもそも中技キャンセル必殺技セビキャンのコンボは昇龍系持ちキャラなら調整なくても出来ていたわけですしおまけにウルコンまで入ってしまうキャラが多いです。(リュウサガヤンなど)。ジュリがようやくそのラインに立てた所でウルコン繋げるにも3ゲージ必要かつEX穿風車は通常技に相打ちするほどの弱さ。しかも0フレ繋ぎとシビアです。
    このゲームは昇龍系のノーゲージ無敵技持ちが強いのは周知の事実ですがノーゲージ無敵技を持ってないキャラにはその代わりになるような部分がほしいところです。ジュリのEX穿風車をせめて通常技と相打ちしないよう調整お願いします。

    投稿者 : まるぼろぼろ | 2011年10月04日

  • なかなか手こずってる様ですね。
    ヴァイパーのEXセイスモ投げ無敵削除 はやりすぎではないでしょうか?
    最大の魅力を弱体化させる理由がわかりません。
    それならば他のウルコンダメ等、細かな調整は戻すべきだと思います。
    ヤン全体の調整をもう一度見直すべきです。
    何もいいとこありません。せめて捲りだけでも戻すべきではないでしょうか?

    投稿者 : 開発者の身内の身内 | 2011年10月04日

  • 春麗について、1点だけお願いします!

    3小Kの春サマーですが、AEで再び死に技となっています。
    性能をスパ4仕様に戻すことはさすがに望みませんので、せめて入力を6小Kに変更してもらえないでしょうか?
    現状、小足を出そうとしてサマーに化けてしまうことが多々あります。また、6小Kになれば相手に潜り込み安くなるので、対空としても使いやすくなります。
    多くの春麗使いが切望していることだと思いますので、是非ともご検討お願いいたします!

    投稿者 : はるの | 2011年10月04日

  • 中足すかしは、ジュリの生命線の一つなので、他キャラの技強
    化にあわせて、判定を小さくする。(ジュリだけはすかせるように
    )
    よろしくお願いします。

    投稿者 : 忘れてた。 | 2011年10月04日

  • 調整お疲れ様です。
    早速で申し訳ないのですが、いぶきの弱風斬りはなんとか
    ならないのでしょうか。無敵なしで3Fかせめて4F…。
    現状いぶきに関してはいろんな技が出し得になってしま
    いがちです。無敵有りで3Fや4Fの技をもってるキャラ
    も多くいますし、ダドもジェッパも3Fになりましたし
    どうかいぶきにもお願い致します!

    投稿者 : どんちゃん | 2011年10月04日

  • ストクロ発売日はよ

    投稿者 : 待ちきれん | 2011年10月04日

  • 豪鬼の大KのフレームをAEに戻してください!お願いします。このままだと逃げ行動基本のキャラになってしまいます。お願いします。お願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月04日

  • チュンリー

    対空で使用する
    立中Kについて

    持続が短く対空するタイミングが
    シビアなのは構わないが
    出してるのだからカウンターヒットでダメージ負け
    もしくは一方的につぶされるなどはやめてほしいです
    やられ判定ひっこめて判定強化など
    必要かと思います、下方向に判定の強いジャンプ攻撃を
    持つキャラが増えてるのでこのままでは捌ききるのが
    きつく、甘い前飛びが通ればラッキーという
    大味な試合展開が増えています
    リターンは少なくて構いません
    対空のタイミングがシビアなのもチュンリーの
    面白さだと思っています、でもせめて
    反応してるのに落ちないのはなくしてほしいです。

    真上付近の敵に対しての近立中Kともども
    再検討よろしくお願いします。

    投稿者 : ちゅん | 2011年10月04日

  • どなたかが書かれていますが、パッドでプレイしている人向けに
    コマンド+ボタン3つでウルコンが出せるようにするというのは
    パッド派にとって物凄くうれしいことです。

    PPPかKKKのボタン設定だけで
    オンライン対戦時は使用できるキャラが限られてしまいます。
    「使いたいのに、使えない」が「使える」ようになるだけで
    パッド派にとっては、かなり楽しみが増えます。

    投稿者 : ボタン設定について | 2011年10月04日

  • 豪鬼をAEから現状維持にして欲しいです。
    既に投げ、百鬼が弱体化しているのにさらに遠大Kまで弱くされたら本当に逃げるだけになってしまいます。それに、やれる事が増えたといっても、UC2のダメアップ、百鬼斬空では出来なくなった事と釣り合いません。せめて、投げか百鬼中段を戻すだけでも良いので、どうか宜しくお願いします 。

    投稿者 : 滅殺おじさん | 2011年10月04日

  • 強昇龍拳の調整について
    1Hit&無敵4Fになり根元160ダメージ、持続60ダメージ、セビキャン・スパキャン・追撃不可による技の性質変化は次のように感じられました。
     
    強化部分
    ○無敵Fが増え対空で使用可能
    ○根元30ダメージアップ(中昇龍拳と比較)
    ○持続10ダメージアップ(中昇龍拳と比較)
     
    弱体部分
    ○1Hitになったためセービングが割れなくなる
    ○無敵Fが伸びたため空中くらい逃げできなくなる
    以下(中昇龍拳代用時)
    ○対空弱昇龍拳からの追撃範囲が狭くなる
    ○すかしコアコパ屈強Pからの昇龍スパキャンorセビ滅波動20ダメ-ジダウン(弱昇龍拳では繋がらない)
    ○セビキャン使用時のリバサ拒否能力の低下(ダメージ&範囲)
     
    対空の重い一撃の強昇龍拳の復活は嬉しいのですが強化部分に比べて弱体部分が痛すぎます。AEの時の強昇龍拳の方が良かったと思えるほどです。このままではミスが大ダメージにつながるこのゲームにおいて、対空もリスクの大きい単発強昇龍拳よりも、セビキャン可のコンボに繋げられてリスクの少ない中昇龍拳をメインで使うことになると思います。
    以下、強昇龍拳が死に技とならない様に再調整案をまとめました。
     
    案1
    ○セビキャン・スパキャン・追撃可
    ○根元150ダメージ、持続50ダメージにする
    ○セビキャン・スパキャン時のウルコンのダメージ or Hit数減少による調整
    ○単発技リスク増加としてガードさせた時の相手の硬直F削減
     
    または
     
    案2
    ○根元Hit時受け身不可とし、起き攻めに行けるようにする
     
    以上、ver.2012の調整を楽しみにしていますので何卒再考察のほどよろしくお願いします。

    投稿者 : 再調整求む | 2011年10月04日

  • 剛拳の調整を下記のようにお願いします。


    【前J中P】
    ・2HIT後も追撃可能にする。


    【垂直大P・前J大K】
    ・HIT時、受け身不能にする。


    【金剛身】
    ・スパ4無印の2分割(下段と上段)の性能に戻す。
     ボタンは弱Pが下段、強Pが上段で、中Pは使用しない。
    ・非アマブレ技のアマブレを当身可能にする。
    ・リカバリアブルダメージをなしにする。


    【竜巻剛螺旋】
    ・相手屈状態に当たるようにする。
    ・着地硬直Fの減少。


    【空中竜巻旋風脚】
    ・軸足の喰らい判定を縮小。
     (飛び道具を喰らいにくくする為)


    【閃空剛衝波】
    ・強の飛び道具無敵Fを増やす。


    【百鬼襲】
    ・「EX百鬼襲」後の派生技に「EX空中竜巻旋風脚」を追加。
    ・「百鬼剛斬」…ガードされた時の硬直Fの減少。
    ・「百鬼剛壁」…非アマブレ技のアマブレを当身可能にし、
     リカバリアブルダメージをなしにする。


    【電刃波動拳】
    ・地上HIT時だけではなく、空中HIT時も追撃可能にする。


    以上となりますが、一番望んでる調整はやはり「金剛身」です。
    むしろ「金剛身」が2分割になれば他の調整は要らないぐらいです。
    これだけは本当にお願いします。では期待してます。

    投稿者 : マスター剛拳 | 2011年10月04日

  • 調整お疲れ様です。最後のお願いで書き込みます。
    『遠中K』
    基本の対空なので、もう少し判定を上に強くしてもらえるとうれしいです。
    『EX気功拳』
    弾速が遅いのでコンボに組み込みにくい部分と、全体F48はゲージを使ってる割には長すぎるので40Fくらいにしてほしいです。
    『龍星落』
    相手のダウン時間を15F延長してもらえるとセットプレイにもって行きやすくなります。通常投げからの表裏が基本的に出来ないキャラなので、難易度の高い空中投げが出来た時は起き攻めのボーナスが欲しいです。
    『強スピバ』
    強スピバがコンボに組み込まれたのはうれしいのですが、中スピバが非常に優秀ということがありまして、差別化が出来ていないように見えます。たったダメージ20・ゲージ回収20上がるくらいなら、2F有利な中スピバの方が・・・と考えてしまうプレイヤーも多いと思うので、ここを強スピバヒット後1F有利に再調整してもらうと状況に応じて選択することが楽しくなると感じました。
    『千裂脚』
    強は空中判定の相手へのロック式へ、そして無敵時間を発生時までと強化してくれるとうれしいです。
    無敵の長い弱、発生が早い中、必殺技のセビキャンバクステに対抗する強というように使い分けが出来ると面白いと思いますし、スパコンのダメージがアップしているキャラもいるので、春麗は用途重視の強化調整があるとうれしいです。
    『ガー不』
    さくらで画面端へ春麗を前投げ。屈弱PなどでF消費。前ジャンプ後にJ中Kを重ねるとガードできない現象があります。毎回再現できないかもしれませんが、何度か試してもらえれば確認できます。春麗は女性なので体軸をスマートにしてもらうとうれしいです。
    ガー不に関しては開発の皆さんも頭を悩ませている問題だと思いますが、いぶきのように致命傷になっているキャラもいるのでシステム上の救済でなんとかならないのでしょうか?例えばリバーサルセービング時限定でEXゲージ2本消費で体力白ゲージを背負わない、ステップが相手の体をすりぬける(画面端から逃げられないケースを防ぐ)、ステップ距離1,5倍とか。

    投稿者 : 春麗の調整案 | 2011年10月04日

  • 【殺意リュウ】の調整についてです。


    まず、自分はこのキャラを主に家庭用でリュウを使う合間の息抜きとして使っていました。
    このキャラ、自分としてはかなり気に入ってます。
    自分はリュウを「刺し合うため」に使っているんですが、殺意はリュウと比べて、中足がヒットした際のリターンが(ゲージさえあれば)桁違いに高いのが魅力的です。リュウでは得られない快感を得られます。
    ぶっちゃけ現状の性能(AE)でも、体力1000あれば、他の道着にはない魅力を持っているので十分なキャラだと思っています。
    ただ、もし体力を1000に上げないんであれば、刺し合いたい人的に、もうちょっとこうなればな、という部分をいくつか挙げていきます。


    1,昇竜対空で相打ちにならない
    2,起き攻めの灼熱重ねがド安定であって欲しい
    3,殺意がゆらゆらでてるのが激しく邪魔で刺し合いしにくいので削除


    1,はα版の調整で問題ないですよね?欲を言えば大昇竜で対空したいですが。


    2,は相手の起き上がりに灼熱重ねた際に、無敵技で返されず、ガードさせ後、有利な状況が欲しいです。リュウ使ってても思うんですが、ぶっちゃけ波動重ね以外の起き攻めはあまり好きになれません(そちらのほうが強い場合が多いんですけどね)。
     もともと波動の弾速も早いですし、灼熱の強さで『道着の中で一番玉打ちに強いキャラ』にすると個性が出てよさそう。中足大足の使いにくさとのコントラストも増しますし、リュウ使いの中で、殺意のほうがよりやりたいことができると思う人も出るでしょう。
    (まあ、さすがにノーマル波動の意味が無いくらいまで灼熱が強いとダメだという判断になりそうですよね・・・その場合EXだけめちゃくちゃ強くして、通常の灼熱は豪鬼仕様か、それより少し強いくらいのが欲しいです。もしくは、灼熱の弾速をすごく遅くするとか、さくらのため波動のイメージですね、すぐ消えるやつ。)
     まあ、なんにしろ、『起き攻めで強い灼熱』だけは欲しいです。


    3,これが案外一番の死活問題かもですね。ステージにもよりますが、なんというか
    キャラが見えなくなります。


    自分が殺意に望んでるのは本当にこれくらいです。
    他の道着と比べて(特にリュウと比べて)、できること・できないこと がはっきりしていて面白いキャラだと思ってます。

    投稿者 : 調整版ではリュウ使う予定ですが・・・殺意も楽しいので | 2011年10月04日

  • しゃがみ弱足の発生を3フレに
    余りにも狭過ぎる投げ間合いを標準レベルに
    ウルコン1をロック式で空中HITの取りこぼしナシ&移動距離UPか発生時間短縮
    弱ソバットの投げ無敵か空中判定どちらか復活
    遠距離立ち中キックをレバー前入等で任意に出せるようにお願いしたいです。セビ潰しとして重要なのですが、近距離中キックに化ける事がよく有ります。

    投稿者 : DJ使い | 2011年10月04日

  • ゴウキのウルコン2ですが、大パンチ阿修羅キャンセルがしゃがみに当たらない場合があります
    ユンヤンとかルーファス、有名な所ではチュンリーですが、のけぞりモーション中に、極端に背が低くなります
    これが直せないなら
    ウルコン2の阿修羅キャンセル版を、もっと低くまでちゃんと当たるようにして下さい

    投稿者 : ゴウキ | 2011年10月04日

  • パッド派としての意見です。
    ウルコン1と2のボタンの違いが辛いです。
    ウルコンは選択制で1つしか選べないわけですから、
    コマンド+ボタン3つで出るようにしてもらえませんか?
    それだけでもパッド派はだいぶ楽になります。

    投稿者 : ぱっど | 2011年10月04日

  • 主にザンギでスパ4AEを楽しんでいます。


    今までのコメントを読む限り、ザンギ側は
    ・EXバニダウンが無くなったため、サガットのように高性能な飛び道具を持つ相手が辛い
    逆にザンギを相手にする、飛び道具のない近接型のキャラ側は
    ・弱スクリューの投げ間合いが広すぎて、牽制が全て吸われてしまい攻められない
    という意見がとても多かったと思います。


    これらの意見を総合すると、「弱スクリューの投げ間合いをスパ4に戻し、代わりにEXバニのダウンを復活する」のがベストなように感じますが、他にもいくつか案が浮かんだので提案してみます。


    ■案1
    ・弱スクリューの投げ間合いをスパ4に戻す
    ・EXバニのダウンを復活する
    ■案2
    ・弱スクリューの投げ間合いをスパ4とAEの中間に調整する
    ・相手の飛び道具が画面内に存在する条件下でEXバニをヒットさせた場合のみダウンする
    ■案3
    ・弱スクリューの投げ間合いをスパ4に戻す
    ・相手の飛び道具が画面内に存在する条件下でEXバニをヒットさせた場合のみダウンする
    ・フライングパワーボムの移動開始までの時間と移動速度を、スパ2Xレベルに調整する


    案1は、最初に挙げたものそのままです。
    案2は、飛び道具を持たないキャラに対しては弱体化、飛び道具を持つキャラに対しては強化することで、全体のバランスをより良くしよう、という案です。
    EXバニダウンの条件は、「相手の飛び道具をすり抜けてヒットさせた」等でもいいです。
    案3は、案2より弱スクリューの投げ間合いを狭める代わりに、死に技であるフライングパワーボムを実用的な技にする、という案です。
    意表を付いて懐に飛び込んだり、相手の牽制に合わせて使えるようになればできることが増え、より面白くなりそうです。


    最後に、他の要望として、「バニで飛び道具を消した時のみ硬直時間を減らす」というものを挙げておきます。
    相手の目の前で飛び道具消した時に投げが確定するようになれば、スクリュー後の移動以外にあまり使われない通常バニを活用できる場面が増え、面白いのではないかと思っています。


    そろそろ調整も大詰めのようですね。
    沢山の要望があり大変だと思いますが、頑張ってください。
    Ver.2012が、今後長く遊べるような良調整となることを期待しています。

    投稿者 : ザンギ使い | 2011年10月04日

  • 初代スト4からアケメインで累計1万試合くらいはブランカでプレイしてます。

    EXバチカの弱体化は仕方ないかと思いますが、代わりに攻め手の強化があってもいいと思います。今のままだと滅多に飛びなど通さない上級者の間では極端な話、遠コパけん制以外やることがなくなりますよ。

    ウルコンの発生が4フレなので小技の有利フレーム変更が難しいようならせめてけん制で振る中大攻撃のダメアップをしてください

    投稿者 : ブランカ | 2011年10月04日

  • こんな微妙なタイミングでも調整してくれるとはありがたいです!
    リュウの調整は特に嬉しいです!
    強昇龍セビキャン不可はかなり痛いけど、1ヒット強昇龍対空や中足はホントに念願!て感じでしたので。
    波動拳の速度変化もあるともっと嬉しいけど、
    なによりも現状から稼働まで何も弱化しないでくれることに一番期待してます!
    やっぱり弱くする!ってのは非常にガッカリしてしまうので・・・

    投稿者 : ヒャッホー | 2011年10月04日

  • 殺意リュウは現状その低体力に見合った性能じゃないです。
    もっと尖った火力にするか、なにか個性が欲しいなと思います。
    胴着系キャラで一番弱いのが殺意リュウの現在の調整は悲しすぎます。

    投稿者 : k | 2011年10月04日

  • 剛拳のEX波動がジュリのEX風破刃のようにボタンの押し分けで真横のや斜め上の2ヒット弾を即座に出せるようにするのはどうでしょうか?
    出来れば弾速と発生を早くして屈中Pから安定して繋がると剛拳の強みでもある弾で戦いやすくなるのですが・・・
    剛拳は他の弾持ちキャラとは違いEX技で2ヒット弾を出せないため撃ち合いや中距離でのプレッシャーがなく
    全キャラ共通でセビ前ステで近づかれやすく、またコンボにはならないが使わざるを得ない屈中P>波動もセービングで割り込まれやすいため
    ここ一つだけ変わるだけでもかなり戦いやすくなります。

    あと当身の3分割や竜巻がしゃがみや姿勢の低い技に当たらない事を変えないのであれば
    EX閃空を真剛拳と同じくアーマー付きの技にするのはどうでしょうか?
    閃空剛掌波の無敵があまり弾抜け技として使い勝手が良くなく
    先出しで抜けられるようになると良いのですが

    剛拳はかなり強化されているとは思うのですが、剛拳の強みかつ弱みでもある部分には変化が無いので
    もう少し戦いやすくなるようにさらなる調整期待してます。

    投稿者 : 火力おじいちゃん | 2011年10月04日

  • ルーファスの全体的に落とした火力を元に戻してくれませんかね?EX救世主、EX蛇突、大銀河トルネード、ウルコン1のうちどれか2つくらいはもとに戻していただきたいです。ストⅣからの露骨に弱体化された部分がなにもアッパーされてないのは、辛すぎます。リュウやケンの強化にともないAEから不利のつく状況から、さらに不利になり正直勝てる気がさしません。ウルコン2をいくら使いやすくしても、ウルコン1しか選ばないと思いますし。せめてウルコン1のダメージはストⅣ時代の数値に戻していただきたいです。アッパーではなく戻すだけでいいのでなにとぞよろしくお願いいたします。

    投稿者 : アッパーなら | 2011年10月04日

  • 元の死点穴、このままじゃ~また使われることのない死に技になってしまいます。
    こんなにかっこいいウルコンを死に技のまま終わらせないでください!!


    スタン値を与える技にすれば、
    死点穴を当てる前も、当てた後も、
    攻めの意識をもった暗殺者を披露できます!!


    今までの長~い間、日の目を見なかった死点穴に、
    どうか今一度チャンスを与えてください!!


    600前後のスタン値を付与できれば、
    戦略に組み込んでいけます!!


    本当にお願いします!!

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月04日

  • 開発・スタッフの方々、お疲れ様です。
    調整内容について意見がありますので、ご参考になればと
    思いましたので、お送りします。


    ・リュウ
    中足を戻すのは良調整だと思います。ただ、さらに波動の速度や
    強昇竜セビキャン可は必要ないかと思います。
    そもそも、今回の調整でようやく
    波動は弱いが、昇竜ヒット確認や移動投げが強いケン
    波動・昇竜もなかなかの性能で、通常技も強いもリュウ
    接近戦は弱いが、弾・昇竜からのステハイ等、砲台として強い
    サガット とそれぞれ分かれています。
    ここでリュウの波動の弾速に大きい変化がつくようでは、
    ぶっちゃけサガットの役割がなくなります。

    リュウについては、今回の調整以上の不要です。


    ・春麗
    地上戦は非常に強いものの、安定対空がないことや
    起き攻めの弱さもあり、大会などでもほとんど姿を見かけないキャラです。もう少し強化方向で修正してもいいのでは?

    ・豪鬼
    遠大Kは2段目まで当たるキャラに対してはぶんぶん
    ふれるというおかしな技だったので、弱体化はまあ、ありなのかなと思います。ただ、それに伴う強化がEX百鬼~斬空可というのはちょっとかわいそうでは?


    ・フェイロン
    今回の調整では全く弱体化になっていません。
    烈火の初段へのリスクを増やすか、2段目へのディレイ猶予の増加をしなければ、またかなりの他キャラ使いがやめていくことに
    なりかねません。さもなくば、烈空を弱体化してください。
    突進技で、被起き攻めにも使え、当たればコンボにいける技なんかほかにないのでは? フェイロン側が画面端にいっても
    この技出しとけば大体画面端を逃げられてしまいます。
    かなりおかしい技じゃないですか?


    ・キャミィ
    正直、AEではおそらくもっとも「面白くない」キャラです。
    弱くはないんですけどね。

    遠距離ではゲージ溜めすらできず、簡単に近づけもしない。
    アローで強引に言っても、セービング・垂直・距離ミスで
    フルコン。
    近づいてもできること 崩す手段が投げ、グラ潰し (EXスト) しかありません。しかも投げ範囲は全キャラ最低クラス、
    うまくコンボにいってもミスったらフルコンで3~4割で。
    AEからの新しいコンボはほとんどが0F目押し。
    しかも多くがキャラ限定。もちろんミスったら3~4割。


    とにかくやれることがなく、しかもコンボミスは
    全てフルコン。正直、理不尽すぎないですか?
    どこが完成されているのかキャラなのか・・・。


    今回調整されたバックナックルも発生が遅すぎて普通は
    ほとんど試合中に使えません。まず当てる場面がないです。
    低ストを完全復活とは言いません。これも強すぎた技でした。
    ただ、
    ①ストライクの高度制限を少し緩くする
    ②ジャンプ下降中は高度制限をなくす (いわゆる固めに使うストではないです)。

    上記2点のどちらかを調整考慮して頂けないでしょうか?
    画面端で座っている溜めキャラに対して
    ほんとに何もできないキャラですので。

    以上です。健康に気をつけつつ、開発頑張ってください。

    投稿者 : 調整楽しみや~ | 2011年10月04日

  • 調整⇒ロケテの繰り返しで、非常にバランスが良くなってきてますね。

    個人的に、まだ、調整が甘いと思われる技がありますので、
    ご検討お願いします。

    ①弱スクリューの間合い・威力
    AEで驚異的な間合いにしたことで、突進系の先端を当てても、
    吸い込まれ、中足を振っても吸い込まれる状況です。
    かつ、威力が180と高い。
    弱スクリューの間合い・威力は、スパ4無印に戻すべきです。
    戻せない場合は、間合いだけでも、スパ4無印に。

    ②まことのUC2
     発動してから、相手も状況を見て、攻撃するor逃げるの選択が
    でき、ノーリスクハイリターンの出し得ウルコンになっています。威力を弱くするか、逃げたときの硬直を多くする必要があると思います。

    ③ファイロン
     EX裂空。無敵あり逃げにも使えて、しかもコンボに繋がる仕様です。せめてガードされたときの硬直を大きくするべきです。

    ④逃げくない・斬空
     バックジャンプから出せる仕様ですと、逃げ目的にしか使われません。前ジャンプ、垂直ジャンプだけから使えるようにして、
    攻撃的に使って欲しいです。

    ⑤セスのめくりJ大K
     壁げりからの高速めくりJ大Kを、表裏きちんと見える方は
    あまりいないのでは?というくらい、見えにくいです。
     それに加えて、空刃脚もあるので、さらに見辛い。
    J大Kをめくりにくくする。ジャンプ軌道を遅くする。空刃脚の高度規制を厳しくするなどの対応が必要だと思います。


     
     

    投稿者 : アケ | 2011年10月04日

  • ダッドリーこのままだとやっていけないよー(TT)
    下段攻撃が弱いし相手の下段にも弱いよー(TT)


    しゃがみ弱Kに連打がきくようにしてほしいです。
    前中Pとしゃがみ中Pの判定をもっと前に拡大してほしいです。


    どうかお願いしまする。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月04日

  • 剛拳の性能を全体的に底上げしてほしいです
    したらばなどの攻略系掲示板のダイヤグラムを見てみると剛拳の場合、五分以上のキャラが6キャラほどであとは全て不利キャラです
    全39キャラと非常にキャラ数の多いこのゲームでこれだけのキャラに不利がつくのは相性云々ではなく単純にキャラ性能が低いからだと思います
    剛拳の弱さの原因と思うもの挙げていきます

    反撃能力の低さ
    剛拳の必殺技は全般的に発生が遅く、もっとも速いEX竜巻でも7Fで確定反撃にはあまり使えません。
    したがって通常技を使うことになりますが目押しコンボのできない弱攻撃全般、しゃがみ中Pとしゃがみ中Kはキャンセル波動拳がコンボなにならず竜巻につなげても相手キャラとの距離やのけぞり方によってはヒットしてくれません。

    コンボルートの少なさ
    全キャラ中トップクラスのコンボダメージを誇る剛拳ですがそれは密着で立ち中Pや大Pを当てた時に限ります 
    先の話と内容が被りますが剛拳の弱攻撃は有利フレームが少ないので目押しコンボができません
    密着で弱Pなどが当たっても弱P×3→弱k×2のように連打キャンセルで弱攻撃をつなげることしかできません
    弱攻撃単発からなら弱閃空と竜巻は繋がりますが、この場合はヒット確認ができません。
    弱閃空はリーチが非常に短く弱Pの当たった距離によっては相手に届きませんしもし最初の弱Pがガードされていたりすれば弱閃空ガードで-4F、殆どのキャラから弱攻撃からコンボを貰います。
    竜巻につなげる場合も相手がしゃがみ食らいなら竜巻が当たらず100F近い隙を晒してしまいます。

    切り返し能力の低さ
    剛拳は弱攻撃の発生が4~5Fと3F技が無いため通常技暴れが潰されやすいです、またレバー後ろ入れの通常投げの発生が5Fなので投げ暴れも潰されやすいです
    必殺技暴れで使えるのは当て身だけですがそれぞれのボタンでの取れる範囲が狭くリスクが高いです。
    ゲージを消費して繰り出すEX必殺技でもEX当て身は投げとブレイク技、EX竜巻はしゃがみ状態に弱く安定性に欠けます。とくに当て投げや下段攻撃からヒット確認してからのコンボは試合でも選択されやすい行動であり、これらにたいして弱いというのは対戦で大きな不利となります
    長い無敵のあるEX百鬼ですが派生攻撃の発生まではかなり間があることと、相手をサーチする効果が裏目に出て剛拳の苦手な至近距離から抜けることができません
    またバックステップの性能の悪さもあります
    剛拳のバックステップは移動距離が非常に短く使い勝手が非常に悪いです、相手の飛び込みに対してセビバクステで仕切り直そうとしても移動距離が短いためバックステップの硬直に相手の着地攻撃が普通に当たりますし、当て投げに対してセビバクステしても投げの間合いから逃げられません
    ゲージを消費しなければ安定して飛びを落とせない、つまり相手に掴まりやすい上に一度掴まると仕切り直しに持って行くのに非常に苦労する性能です。
    このため剛拳はベガのダブルニー、ヴァイパーのサンダーナックル、豪鬼の遠距離大K、フェイロンの裂空脚と烈火拳、さくらの春風脚、ダン断空脚、アドンのジャガーキック、ユンのEX絶招、ヤンの蟷螂斬のような距離を詰めつつ攻撃でき隙の小さい技を持っているキャラにはそれだけでとても苦しい試合になります

    今回の調整はこれらのキャラに対して今までよりも戦いやすくなるのでしょうか?どうか御一考下さい

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月04日

  • 綾野さん、こんにちは
    アドンのセービング下方まで判定を広げた件ですが、
    残念ながら、DJのスラに対して、セビが当たらない現象が
    出ているらしいです。ロケテ参加者の情報より。
    せっかく、スライディング系に、セービングアタックが
    機能するような良調整なのですが、再調整を希望します。
    他のキャラなら、スラに当てることができるのに。。。
    具体的には
    DJスラ、ローズスラ、ガイスラ、バルログスラ、ブランカスラ
    ダルシムスラ、リュウの中足、ケンの中足
    がきちんと、アドンのセービングアッタクがあたるかどうか
    の検証をお願い致します。

    アドンの地上ジャガキの弱体化に伴い、
    空中ジャガキの着地硬直低減希望です。
    立ちガード時、基本不利であるため、最低でも五分、微有利に
    すると、アドンの戦術が面白くなってくると思います。

    だんだん寒くなってきましたね~。
    お風邪だけには気をつけてください!
    けどめげずに、ゲーセンにスパ4やりにいきます^^

    投稿者 : まる | 2011年10月04日

  • 綾野さんは夏の陣のインタビューで豪鬼は斬空で逃げまわるキャラではなくてもっと多彩な攻撃をするようなプレイをしてほしいとおっしゃってましたよね?

    遠大Kは豪鬼が差し合いにおいて振っていける数少ない技のひとつです。特にザンギエフ戦において、遠大Kが変更されてしまうと、まともな地上戦は挑めず、斬空と阿修羅で逃げまわるだけのキャラクターになってしまいます・・。正直そんな豪鬼を使う気にはなれませんし、他キャラを使う人からの批判ももっと増えてしまうのではないかと思います。

    別キャラを使えばいいじゃないという考えではなく、今まで豪鬼を好きで使っていた人が、使い続けることのできるような調整を望みます。どうか遠大Kの変更を見直してください。
    どうかよろしくお願いします!!

    投稿者 : たっく | 2011年10月04日

  • 調整、お疲れ様です。
     こういう問題は、誰もが納得するような絶対的な答えがないことを、どれだけお互いに共有できる土台を作れるかを目指すことなので難しいですよね。それには、双方ともに妥協点を見つける為の道を模索して行くべきだと思います。今回の調整でリュウなんかは、かなりゴールに近いと思うのですが・・・。
     そこで、バルログ使いの方達にももう少し、歩み寄っていただけると幸いです。スパ4からの中段技、AEになってからの屈中足の発生速度や、今回のSAの下判定の増加はユーザの気持ちを汲んでくださっていることは、使い手の皆さんに伝わっていると思います。ですが、もう少しだけ、調整の予知があるのではないでしょうか?私の望む変更点は下記のとおりです。もちろん、全部とは言いません。よろしくお願いします。
    ・屈中P、EXバルセロナのダメージ復活
     ※言わずもがな、ですね。
    ・ソバット>UC1じゃなくてソバット>テラー>UC1に
     ※なんならダメージ、気絶値は既存のままでも。。。美しさ最優先
    ・スピードUP
     ※主にステップ関連
    ・UC1,2ヒット後の血バラ20%増量orバラ関連の新技
     ※ダドがうらやましい・・・
    ・ロリ>SC>屈小Pに猶予Fを
     ※せっかくのSCというシステムの敷居が高い
    ・気絶値のキャパシティ増加
     ※仮面が取れるので許してくれませんか?
    個人的には、必要ないと思うのですが、
    ・ソバットのF関連
    ・EXテラーの無敵付与
    なんかもありましたね。

    投稿者 : コント・スポンヴィル | 2011年10月04日

  • 調整お疲れ様です。

    最後に微調整を切に!お願いします。使用キャラ3キャラにかわかりませぬが


    1、DJ 近強Kが密着でもユン、ヤンなど背の低いキャラに2段目が当たりません。身長が普通のキャラでも密着から1歩でも離れるとやはり2段目がスカります。


    近強Kの2段目の攻撃短形を下方向?横方向?へ少し拡大お願いします。ロマン砲使いたいです。

    2、アドン セビが低姿勢にも当たる様になっている。との事ですがDJのスライディングなどまだ1部の技にスカリます。もう一声攻撃短形の拡大お願いします。


    ライジングジャガー1段目の吹っ飛び具合。 吹っ飛び過ぎて追撃のUC2が1部のキャラに入りません。吹っ飛び具合をAEと2012α版の間にして下さい。


    地上ジャガーキックの弱体化は仕方ないと思います。そこで空中ジャガーキックのくらい判定縮小OR攻撃判定か持続UPを希望します。

    3、最後に剛拳師匠!当て身です。もう耳が痛いほど色々言われてるとは思いますが、開発の方達の何らかの意図があると汲んで、別の角度からのリターン増を提案します。


    現状相手の飛び込みを当て身>セビダッシュ>J中Pキャンセル空中竜巻。が出来るのですが、これを当て身地上ヒットからもしたいので、
    当て身での相手の吹っ飛び距離を現在の半分にお願いします。このコンボ、弟子達に差を付ける格好良い師匠ナラデハノコンボなので。


    後、球抜けが強すぎるので波動を溜め時間による弾速の変化。硬直OR発生を1Fでもよいので改善。
    弱技の性能『ガードさせて有利フレームとれる技が無い』から接近戦が弱いコンセプトでしょうが、遠中Kと下中Kがどっちも微妙なんですよね。遠中Kの判定強くOR下中Kのリーチ増か持続UPお願いします。


    全体的にやれる事が増えて面白そうな調整なので早く触ってみたくウズウズしています。無理をなさらず、お仕事なさってください。

    投稿者 : DJ Kyaory | 2011年10月04日

  • 調整、お疲れ様です。
    こういう問題は、誰もが納得するような絶対的な答えがないことを、どれだけお互いに共有できる土台を作れるかを目指すことなので難しいですよね。それには、双方ともに妥協点を見つける為の道を模索して行くべきだと思います。今回の調整でリュウなんかは、かなりゴールに近いと思うのですが・・・。そこで、バルログ使いの方達にももう少し、歩み寄っていただけると幸いです。スパ4からの中段技、AEになってからの屈中足の発生速度や、今回のSAの下判定の増加はユーザの気持ちを汲んでくださっていることは、使い手の皆さんに伝わっていると思います。ですが、もう少しだけ、調整の予知があるのではないでしょうか?私の望む変更点は下記のとおりです。もちろん、全部とは言いません。よろしくお願いします。
    ・屈中P、EXバルセロナのダメージ復活
    ・ソバット>UC1じゃなくてソバット>テラー>UC1に
     ※なんならダメージ、気絶値は既存のままでも。。。美しさ最優先
    ・スピードUP
    ・UC1,2時の血バラ20%増量orバラ関連の新技
     ※ダドがうらやましい・・・
    ・ロリ>SC>屈小Pに猶予Fを
    ・気絶値のキャパシティ増加
    個人的には、必要ないと思うのですが、
    ・ソバットのF関連
    ・EXテラーの無敵付与
    なんかもありましたね。

    投稿者 : コント・スポンヴィル | 2011年10月04日

  • 剛拳で未だに調整されない点についての希望です。
    竜巻をしゃがみの相手に当たるようにして、上昇高度も低くし、技の後の落下速度をアップする。
    金剛身のダメージを180に戻し、かつ、2分割に戻すか3分割なら、対空・上段・下段と明確に使い分けられるようにする。
    閃空の移動距離をスパ4に戻し、移動速度をアップ。
    剛波動拳の最大溜め時間の短縮。
    百鬼剛壁を上昇中にも出せるようにする。
    百鬼剛斬のガード時の硬直フレームを減らす。
    後ろ投げの補正削除、もしくは発生フレームを3Fにして、投げ間合いを広げる。
    真・昇龍拳のダメージをスパ4に戻し、発生を早くする。
    電刃波動拳の弾速は最速固定で、溜め時間をもっと短くし、発生を早くする。
    こらくらいの調整を行わないと、他キャラのパワーアップにより、また弱いままです。
    宜しくお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月04日

  • スクリューの間合いに関して調整を望む声がありますが、これは絶対維持してほしいと思います。
    ストⅡからやっていない人は分からないかもしれませんが、ザンギエフというキャラの持ち味は「吸い込み」と言われるスクリューです。
    パワーキャラなのに打撃が弱体化の一途を辿り、AEでようやく投げが強化されることでザンギらしさを取り戻したのですからこのままにしておいてください。
    また、この間合いがないと春麗やジュリが垂直大Kを出しているだけで何もできず、それだけで積んでしまうという事情もあります。
    文句を言っている人はザンギエフを使い、サガット、ガイル、春麗、ジュリ、セスなどと戦ってみましょう。このキャラがいかにきついキャラか分かると思います。

    最後に一つだけ要望を出させていただくとコマンド投げと他の投げが同時に発生した場合、どちらが勝つのかランダムというのはどうなのかなぁと思います。
    コマンド投げと通常投げの場合はコマンド投げが勝ち、コマンド投げとコマンド投げの場合は投げ抜けになるとかできないものでしょうか?

    空かし投げにいった際に通常投げで投げ返されるかスクリューが決まるかはかなり大きな差だと思いますが、そこが実は運です。というのでは投げた側も投げられた側も納得できないと思います。

    10年遊べるゲームにするというのであれば各キャラのバランス調整はもちろんそういうところを考えないといけないのではないかと思います。

    投稿者 : ザンギ使い | 2011年10月04日

  • 春麗とキャミィの強化してください!使いたいけど現状弱いです(-_-;)殺意リュウも体力上がったり強化されてますが、あと一押し欲しいですね(゜ε゜;)あとは新しいアレコス望む↑(^^_)ルン♪

    投稿者 : スト | 2011年10月03日

  • お疲れ様です。
    今回こうして行なっている調整作業、本当にすごいと思います。
    ある意味、すでに伝説なんじゃないですかね?
    ザンギメインのプレーヤーの一人として意見します。
    簡単に言えば、「弱体化させて下さい」という内容です。

    ◆弱スクリューの間合いはもう少し狭くしていただいて結構。ただし、絶対に発生フレームはいじらないでください。
     そうでなければスクリューじゃない。
    ◆打撃の攻撃力を全体にもう少し落としてもいいのでは?一律、1割~2割減して下さい。
     打撃のみで勝つのは投げキャラとしてどうかと思う。
    ◆ダブルニードロップ(ジャンプレバー下弱キック)→コマンド投げを出来なくして下さい。
    ◆可能ならば、ガードぐるぐるスクリューの威力を今の半分くらいに。立ち(歩き)スクリューはいまの威力を維持。
     
    ザンギはお手軽キャラではなく、もっと玄人向けキャラでいいと思います。
    いいゲームに仕上がる事を期待しておりますので頑張って下さい。

    投稿者 : 一生ザンギ野郎 | 2011年10月03日

  • リュウの強昇龍セビキャン可能・逃げ竜巻の復活を強く希望します。
    リュウだけできないのは辛いです…
    無印時代のリュウは使っていて本当に楽しかったので…

    投稿者 : レレレのおっさん | 2011年10月03日

  • 調整おつかれさまです。
    ヴァイパーの調整についてですが、EXセイスモの無敵をいじってしまったのであれば、ほぼすべての必殺技がダメージ減少した中で、1つか2つの必殺技のダメージを戻すべきであると思います。
    またEXバーニングキックの追撃ですが現状では着地硬直が大きすぎて追撃を入れることが難しいです。
    なので、暴れで出した(地上EXバニ)では今まで道理の着地硬直で、セイスモなどの追撃で出した(空中EXバニ)は着地硬直をノーマルバニと変わらないようにというのはどうでしょうか?
    いずれにしても、特に使いにくい調整であるので、もう一度、考えていただけたらうれしいです。

    投稿者 : 元火力おばさん | 2011年10月03日

  • 調整お疲れ様です。
    今回の調整は多くの意見を取り入れた良調整だと思います。
    この意見を取り入れた調整が成功かは分かりませんが、2012が良調整になることを祈っております。
    ところでガイの調整についてです。非常に多くの強化点を頂きありがとうございます。
    これ以上の強化は言いすぎだと重々承知で強化して欲しい点をあげさせていただきます。

    1イズナ→派生なしについて
    派生しない場合から投げ等の択は硬直が長すぎて少し難しいです。
    もう少し短くしていただければ択として機能すると思います。
    逃げには非常に使いやすくなって嬉しい調整です。

    2屈大Kについて
    ガードさせたときの相手のガードバックをもう少し大きくして、より使いやすくしてほしいです。

    3武神獄鎖拳について
    屈小K→屈小P→武神獄鎖拳のダメージが196
    屈小K→屈小P→遠中P→影掬いのダメージが165
    となっています。
    ガイ相手には基本しゃがんでいれば良いのですが、数少ない獄鎖拳を入れられるチャンスでもダメージは30程度しか変わりません。
    ゲージを使えばもう少しダメージは伸びますが、よろしければ獄鎖拳のダメージをもう少し上げて頂きたいです。

    4J↓2中P(肘落とし)について
    宜しければリュウの中足のようにスパ4仕様に戻していただければと思います。
    昇竜等を釣り難くなっているので、よろしければお願いします。

    これからも調整頑張って下さい。楽しみにしています。

    投稿者 : ガイ大好き | 2011年10月03日

  • 調整お疲れ様です。
     スパⅣ無印からのフェイロン使いです。フェイロンについての強化を一つだけお願いします。
     熾炎脚を他の昇竜のように完全対空にしていただけませんか?豪鬼の百鬼Kやチュンリー等一部のキャラの飛びに引き付けているにもかかわらず相打ちどころか完全につぶされて負けたりする事があります。威力を下げたのですからこれぐらいの強化は許されるのでは。
     後は他キャラの調整について述べさせて頂きます。
    今回の調整で強化されたキャラもいますが相変わらずの弱キャラ3キャラの剛拳ダッドリー鬼についてです。
    ①剛拳について!
     EX竜巻剛螺旋をしゃがみ状態にあたるようにしないと一旦距離をつめられるとさし合い性能の低さもあり本当にそのラウンドが相手のターンで終わってしまいます。剛螺旋は発生7フレで、すかったらセビ3確定ですよ、しゃがみ状態に当てれるようにしても性能的に問題ないのでは?

    ②ダッドリーについて!
     全キャラ1さし合いが弱い上に運よく相手をこかせても2ゲージある昇竜持ちに逆n択がかかります。チュンリーやローズのバクステはかれませんし、通常技を1から作りかえるぐらいの事をしないと戦える性能になりません。

    ③鬼について!
     このキャラもさし合い能力が低い上に波動の硬直が長いので弾を撃つ訳にも中々いかず、対応型にも荒らしキャラにもなれない不遇キャラです。せめて体力と火力を上げるぐらいの強化ぐらいしてあげては? 
     今回の調整でAEのような飛びぬけて強いキャラはいなくなりバランスは凄くよくなったと思いますが、上記3キャラは私の周りでも不満を聞いた事がない誰もが認める弱キャラなので、この3キャラの底上げだけはもう一度考えて下さい。
     それではこれからもお忙しいと思いますが調整頑張ってください! 

    投稿者 : フェイロン使われ | 2011年10月03日

  • 調整お疲れ様です。
    ユンヤンの調整について意見があります。
    この2キャラは現バージョンで最強キャラであり、今回の調整で「アッパー調整」と言われるものの
    理不尽な技の弱体化は避けられないだろうと思っていました。
    しかし、実際には想像以上の弱体化調整が入りました。
    確かに仕方ないと思います。覚悟はしていました。
    ただ、あまりの弱体化はキャラを無くす事と一緒だと思います。
    3rdのユンヤンが好きでスパⅣAEをプレイし始めた人には辛いかと思います。
    理不尽な性能を抑えた上でもう少し調整内容を考えて頂けないでしょうか・・・


    ○ユン
    ・幻影陣:時間40F増
    ・TC4:不利フレを元に戻す
    ・虎撲子:中強の全体F40に
    ・二翔脚:弱の着地硬直を14にし他は硬直は弄らない。代わりに中強EXの横移動距離短く。
    ダメージを弱中強EX(120,130,140,160)に
    ・鉄山靠:ダメージを弱中強EX(100,115,130,150)に。
    攻撃範囲内側を狭く(めくり鉄山出来ないように)


    ○ヤン
    ・星影円舞:時間20F増
    ・TC2:不利フレを元に戻す
    ・雷撃蹴:スタン値元に戻す
    ・白虎双掌打:強は発生20F、EXは発生24F、中強の硬直10に
    ・EX蟷螂:全ガにならないように、5段目のスタン値60に
    ・J中Kのめくりをもう少しめくりやすく
    ・転身穿弓腿:発生元に戻す、カスヒット時の最終ダメージを180に
    ・立ち近,遠弱P:硬直差を(カード時+3,ヒット時+7)に
    ・屈弱K:ガード硬直差を(+-0)に


    不快感を出来るだけ増やさない調整を考えましたが、考察不足でしたら申し訳ないです。
    他ユーザーの方すいません。
    もしよろしければ、ご一考の程よろしくお願いします。

    投稿者 : ツォイギン | 2011年10月03日

  • 春麗の調整についてですが、これが最後の機会と思い述べさせてもらいます。
    今回春麗については、バトルの安定性に重きを置いて調整されているかと思います。
    ただ、いまの内容ですと安定性の向上にはもう少し調整を考えて頂きたいと思っております。
    鷹爪脚については、入力し易くはなっていますが、3ヒット拾う安定性はありません。
    セスが安定して3ヒットし、さらに追撃がつながるのに比べて本家が弱いのはちょっと悲しいです。
    判定を広げて拾いやすくしても劇的にバランスを崩すことはありませんし、今回の調整方針である安定性向上にも相反していないと思います。
    気功掌については、発生が1F早くなりましたが、無敵も1F早く切れるため、以前と同様に相討ちとなる場合があります。
    対空技として使いやすくするという調整であれば、無敵を1F伸ばしていただくか、飛び道具判定ではなく打撃判定にしていただくなどもう少し安定性の向上を行ってもバランスはおかしくならないと思います。
    体力950については、ほかにも多くの意見が書き込まれていると思います。
    全体的に火力がアッパーになった中で900の体力では、ちょっとバランスが悪いのでは?と思います。
    あとは、鶴旋蹴と金的蹴のコマンド入れ替え、または鶴旋蹴の削除。
    金的蹴の発生F有利Fを見直してもう少し使いやすくするetc...
    他のキャラクターの様に、スーパー火力を求めているわけではありません、開発の方もそういう調整をする方針でもないのでしょう。
    ただ、安定性向上にもう少しの考慮を…と思い、投稿させていただきました。

    投稿者 : ちゅんちゅん | 2011年10月03日

  • ハカンの調整案です。
    立ち弱パンチの有利フレを増やして欲しいです。これなら確認してからスラまで楽になります、発生を早くしてもらってもしゃがみ弱パンチのつなぎを失敗するので是非有利フレを増やしてください。しゃがみ弱パンチを発生3フレでもいいです。
    後、コマンド投げなんですが発生を2フレにするか投げ間合いを拡大するか投げ無敵にするかこの3つのうち1つでも2つでも3つでもいいので前向きに検討してみてください。

    投稿者 : オイリー宏直 | 2011年10月03日

  • 2012確定に向けてまだ微調整が入ることを信じてダッドリーについて書かせていただきます。
    ①サンダーボルトについて
    この技はほぼヒットすることがない代わりにガードされたときの削りダメの大きさが魅力です。
    そのため、相手の体力が僅かに残っている場合の〆として使用することが多いです。
    ですが、ガードがカス当たりし、ほとんど削れないことがあります。
    ガードされた後のスキが大きくフルコン確定なので、サンダーボルトで削りきったはずなのに、ほとんど削れずに逆にKOされることも多いです。
    なので、ガードされた場合はカス当たりせず、しっかり削れるようにしてください。
    ②クロスカウンターについて
    白ダメ化してください。白ダメじゃない意味が理解不能です。
    また、めくりに対してすかることがないようお願いします。
    ①と②はバグ修正レベルです。不良品を直すのと同じことです。これが直ってやっとスタートラインです。
    次からは強化案です。といっても、牽制の強化等は多くのダッドリー使いの方が書いてますので、ちょっと違ったことを書きます。
    ③ダートショットについて
    言わずと知れたダッドリーにとって非常に大事な技です。これが決まるかどうかが勝率にかなり影響します。
    強化案としてはヒット時の有利フレームを1フレ伸ばしてもらいたいのです。中~上級者は当たり前のようにダートからコパをつなぎますが、初心者レベルでは目押しがうまくできず、ダートとコパの間に昇竜やウルコン捻じ込まれることが多いです。ダートショットを決める状態(近づくこと)が半端なく厳しいキャラかつ、4拓といわれているダートショットを決めても逆にウルコン喰らうなんて虚しすぎます。
    また、1フレ伸ばすことによりダートショットからコパを挟まずに大Kが入れやすくなります。現在は0F目押しであり、大KからEXマシまでは一気に入力するため、目押しが失敗したときのリスクが高いことにより、多くの方がコパを挟んでいる現状だと思います。
    コパを挟むとコンボダメージが下がるため、直接大Kにつなげられればダメージアップにもなります。
    これは初心者から上級者までダッドリーを楽しめる調整だと思います。これは絶対にお願いしたいです。
    ④大Kについて
    正直言ってさし合いの強化案は、アルファ時にもさんざん書かれたにもかかわらず屈中kの強化くらいで、強化後でも正直差し合いでは使えるレベルでは無いと思いました。もうさし合いは強化してはいただけないものと理解しています。
    なので、さし返しの手段として、大Kの当たり判定を前と下方向にもっと拡大してください。ただひたすら強力な牽制技を置かれまくるだけで完封されるのは、強い弱い以前に、ゲームとして【全く楽しく有りません】。また、相手との距離が少し離れているとコアコパから大Kがすかることが多すぎます。前への判定が伸びることで、この現象が減ることも期待します。
    ⑤コアについて
    コア→コパを連キャン可能にしてください。③と似ていますが、拓を通したのに目押しミスからウルコンはむなしいです。コパは辻が現実的には使えないので、お願いします。
    ⑥J大Kについて
    ムックを見る限り、もうちょっと下に判定が伸びてもいいんじゃないでしょうか?見た目と判定に若干の相違があるように見えます。

    以上です。初心者から上級者まで、より楽しくダッドリーが使えるようになるよう考えたつもりです。すべて、無理を言ってるつもりはないので、ぜひ実装していただきたいです。

    投稿者 : ダッドリーをみんなが楽しく使えるために | 2011年10月03日

  • 通常投げの投げぬけの猶予をもう少しだけ長くしてほしいです。

    投稿者 : S | 2011年10月03日

  • ローズについて要望があります

    コーディーのバッドストーンをソウルリフレクトと吸収できるようにしてください。

    玉に打ち合いができず、コーディのような接近キャラに対して
    ローズ側から近づかないといけないので非常にツライです。
    またノーマルゾンクとEXクリミナルアッパーガード時に屈中Pのみしか反撃できないことが多く、コーディ側の無敵技に対して大きなリスクを与えることができません。

    せめてEXクリミナルアッパーをガードしたらUC1のイリュージョンスパークが間に合うようにしてもらえないでしょうか?

    投稿者 : ZEROからのローズ大好き | 2011年10月03日

  • 前回自分が書いた書いたEX昇竜の強化という調整が採用されてとても嬉しいです。開発さんのいうように苦手キャラにいけるようになる調整がしっかり採用されることがわかったので、要望をどんどん出していきたいと思えました。
    ・紅蓮の判定を横に延ばす
    大足締めが不可能になったことで起き攻めでなんとかなっていた、立ち回りで不利なキャラと戦うための調整です。今回の調整でリュウ春麗バルログといった立ち回りで辛いキャラが大足の鈍化でさらに辛くなりました。地上戦が重視されるようになったので刺し返しの中足から大きなリターンが取れるようにしたいのですが、現状だと先端間合いで中足を当てても波動セビキャン紅蓮がつながりにくいです。なので判定を横に伸ばしてどの距離からも中足波動セビ紅蓮とつながるようにして欲しいです。このコンボは見栄えもいいのでぜひお願いしたい調整です。
    ・立中Pの有利F増加(大足がつながるように)
    大足締めからの起き攻めは、ケン使いがAEになってから頑張ってきたことです。それを無駄にはしないで欲しいんです。現状ではできることが減ってしまっただけなのでせめて近距離戦で大足に繋がるコンボが欲しいです。立中Pの有利F増加なら小K小Pなどからは繋がらないため、起き攻めのループ性は増えないと思います。
    近距離の読み合いはケン使いが得に楽しい部分なのでグラ潰しとしての中P大足締めのコンボは残して欲しいです。

    投稿者 : ケン使い | 2011年10月03日

  • バイソンのJ大Pの判定が狭くなったことで、しゃがみに当たらないキャラもいます。以前の判定に戻して欲しいです。また崩しの少なさにより、起き攻めが非常に弱いです。守りが弱いのはしょうがないので、攻めを強くして欲しいです。具体的には下段技の発生を早くしたり、持続を長くして欲しいです。

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月03日

  • 多くのキャラが上方修正なのですから、バイソンの通常技の判定もSF4の時代に戻して頂けないでしょうか。屈大P、J大Pだけでも戻ってくれればキャラ転向した方も戻ってきてくれると思います。どうかお願いします!!

    投稿者 : ボクサー好き | 2011年10月03日

  • ダッドリーが中堅になるために要望案をまとめて公式ブログに書きます※追加しましたので先に書かれたのは乗せないでokです2度もスイマセン
    今のところ置き技の中足が強化されましたが更に
    ジュリなどの異様な低さの下段を潰せるように前中Pを強化かつ発生を早くかつコンボに組み込み安いように前にでるように又は前中Pにキャンセルがかかる様に調整して欲しいです
    今のところ起き攻めが無敵暴れなどがあり全然通らないので攻めて中段にアーマーや発生を早くしたり中段の距離をアップなど、3rdのような薔薇置き攻めも可能にして欲しいです
    置き技に仕込大Kをよく利用されるので大Kの判定の強化、小技を刻むとすぐ当たらない距離になりますので
    さらに近づいたところで前中Kを利用した固めをやると最速暴れやバクステ擦りなどで回避され、
    小技刻みだと距離がすぐ離れて攻めを継続できないので大K→小ダッキングを±0フレほどにしてEXダッキングだと+3フレほどにして欲しいです、
    これで近距離はまともになると思います
    さらに必殺技の不利フレームが他キャラに比べて異様に多いのでダッキングアッパーを-4フレほどにしてダッキングストレートを-2フレほどにして欲しいです
    理由は大抵の相手はダッドリーに置き技をしてあるのでダッキングをするとカウンターヒットになって逆にダメージをとられてリスクリターンが合わないからです
    今のところSSBは当てても対してリターンが無いので一律ガード後-2フレにして欲しいです
    マシンガンはガードされて小から-1,-2,-4.-5程度にして欲しいです、他キャラに比べてこれも不利フレームが多すぎます
    あとは基本的なストマックブロー、2中K、大P、2大Kのリーチ強化
    2大Kの不利Fを少なく、特に2大Kは中段の対になる技なので同じように-1フレなどでお願いしたいです
    6小P削除でいいです
    それとクロスカウンターの性能強化←自分もダメージもらうわりに3F上半身当て身はちょっと性能がきになります、攻めて1Fにして欲しいです

    強化点多すぎだろ欲張りめ!とか思われるかもしれませんが
    これでダッドリーはようやく並のキャラになれると思うのです、どうかよろしくお願いします

    投稿者 : ごめんなさい | 2011年10月03日

  • ダッドリーが中堅になるために要望案をまとめて公式ブログに書きます※追加しましたので先に書かれたのは乗せないでokです
    今のところ置き技の中足が強化されましたが更に
    ジュリなどの異様な低さの下段を潰せるように前中Pを強化かつ発生を早くかつコンボに組み込み安いように前にでるように又は前中Pにキャンセルがかかる様に調整して欲しいです
    今のところ起き攻めが無敵暴れなどがあり全然通らないので攻めて中段にアーマーや発生を早くしたり中段の距離をアップなど
    置き技に仕込大Kをよく利用されるので大Kの判定の強化、小技を刻むとすぐ当たらない距離になりますので
    さらに近づいたところで前中Kを利用した固めをやると最速暴れやバクステ擦りなどで回避され、
    小技刻みだと距離がすぐ離れて攻めを継続できないので大K→小ダッキングを±0フレほどにしてEXダッキングだと+3フレほどにして欲しいです、
    これで近距離はまともになると思います
    さらに必殺技の不利フレームが他キャラに比べて異様に多いのでダッキングアッパーを-4フレほどにしてダッキングストレートを-2フレほどにして欲しいです
    理由は大抵の相手はダッドリーに置き技をしてあるのでダッキングをするとカウンターヒットになって逆にダメージをとられてリスクリターンが合わないからです
    今のところSSBは当てても対してリターンが無いので一律ガード後-2フレにして欲しいです
    マシンガンはガードされて小から-1,-2,-4.-5程度にして欲しいです、他キャラに比べてこれも不利フレームが多すぎます
    あとは基本的なストマックブロー、2中K、大P、2大Kのリーチ強化
    2大Kの不利Fを少なく、特に2大Kは中段の対になる技なので同じように-1フレなどでお願いしたいです
    6小P削除でいいです
    それとクロスカウンターの性能強化←自分もダメージもらうわりに3F上半身当て身はちょっと性能がきになります、攻めて1Fにして欲しいです
    これでダッドリーはようやく並のキャラになると思うのでよろしくお願いします

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月03日

  • アドンのセビちょっと不安になってきた・・・。ジャッティングキックお願いします!

    投稿者 : アドナー | 2011年10月03日

  • 調整の方は良い感じのバランスになってきた感があります。最後まで調整頑張ってください。
    当方ジュリ使いですが他の方も書いておられるようにラッシュ系のキャラ相手だと弾をこめる時間がなく、弾なし状態で闘うことを余儀なくされます。
    弾がないジュリはどうでしょうか、明らかに弱い状態です。波動拳が撃てないリュウを考えても同じ事が言えます。
    しかし弾が3つも溜めれるので簡単に3つも溜めれては逆に強すぎます。なので弱もしくは中のどちらかのみ、蹴り上げ時の硬直フレーム等を少なくしてはどうでしょうか。

    投稿者 : コアコーラ | 2011年10月03日

  • 論理的に提案をしているように見えてただ単純に自キャラのことしか見えていない強化案を鵜呑みにしないでくださいね。

    あと微調整に終始するのではなくオモシロいかどうかが大事です。
    ゲームなんですから当たり前ですよね。


    自分はランダム使いですからメインキャラはいません。
    その上で意見を出させていただきますが、フェイロン以外のキャラにもう弱体化は不要です。
    それよりも各キャラの持ち味、特性を生かした駆け引きのある戦いができるような調整が必要です。

    全キャラ使いがそれぞれわくわくできるようなゲームでなければ、死にキャラ使いにとってそのゲームはオワコンでしかありません。

    バランスを重視するあまり、ゲームとして死に始めています。
    気をつけてください。


    ゲームとして面白くするのであれば大胆な調整案がどうしても必要になります。大胆な調整を恐れないでください。
    やってみてだめなら消せばいいんです。簡単なことではないのはわかっていますがおもしろくするための調整なら仕方ないですよね。

    バランスを考えるなら全キャラリュウでいいんですよ。
    39人もキャラがあるのだからそれぞれが特徴ある戦いができるような調整を望んでいます。

    生意気言ってすみません。それくらいスパ4シリーズがおもしろく、期待しているんです。

    カプコン最高!

    投稿者 : けい | 2011年10月03日

  • 元の逆瀧ですが
    これは対空技という括りだと思いますが
    現在弱中強どの逆瀧も対空技として機能していません。
    コンボに組み込むだけの技になってしまっています。
    今回の調整は主に死に技を活かすというコンセプトを強く感じますので、どうか逆瀧を【対空技として】使える調整をお願いします。

    投稿者 : 39元 | 2011年10月03日

  • 開発お疲れ様です。

    元の調整について。EXゲキロウ、EXジャセンの強化ありがとうございます。しかし玉抜け性能としてもう少し強くなりませんでしょうか。玉抜けを行う際、ロケテ現状でしたら私はジャンプを選択します。ゲージを使うメリットにそぐわない強化をいただければ助かります。

    技関連の見直しが難しいようであれば体力を900から950に、もしくはゲージ効率UPを希望します。

    投稿者 : ろしゅ | 2011年10月03日

  • 調整お疲れ様です。
    そして、ブラストの強化ありがとうございます!
    しかし面白みという面では殆ど変わっていないので、もう少しダルシムにも出来る事を増やしてほしいです。
    次に、ダルシムがもっと面白いキャラになるであろう調整案を挙げたいと思います。


    ●ドリルキックの強化
    前にも書きましたが、この技は発生、動作が遅く、着地硬直も長いので、非常に使いづらい技となっています。
    この技が少しでも強化されれば、多少はダルシム側から仕掛けることができ、戦略の幅が広がるので、面白くなると思います。
    着地硬直をほんの少し短くするだけでもいいので、是非ともお願いしたいです。


    ●EXヨガフレイムの強化
    これまた前にも書きましたが、所謂死に技という奴です。
    コンボに使用するにも、ゲージ使って小フレイムの+10ダメージでは使い物になりません。
    ゲージを1つ消費するわけですから、それなりのリターンが欲しいです。
    例えば、スパ4の頃のようにダメージを上げる、発生を早くする、ガードバック距離を通常のフレイムより長くする、、、などです。
    技を使い分けるのも面白さのひとつだと思うので、どうか強化をお願いしたいです。


    ●ヨガカタストロフィに投げ無敵追加
    これは面白くなる調整というよりは、単純な強化希望ですw
    この技は、密着状態だと投げで簡単に潰されてしまいます。
    よって、画面端で固められている時に切り返しのためにこの技を使用しても、投げられ、そこから相手のセットプレイが始まる始末です。
    無敵技に負けるならまだしも、投げに負けるのは納得いきません。
    ユンヤンを代表とする攻めキャラの画面端での猛攻に対抗するには、この技の強化は必須だと思います。


    季節の変わり目で、最近は肌寒くなって来ました。
    幾度とない調整で開発の方も非常に苦労されていると思いまが、体調の方もどうかお気をつけて、調整頑張って下さい!
    2012verが完成するのをとても楽しみにしています。

    投稿者 : ヨガしむ | 2011年10月03日

  • 調整お疲れ様です。
    ヴァイパーの調整についてなんですがEXセイスモの投げ無敵を削除したのならばEXセイスモ、空中バニ、中サンダーの威力を戻す、それが無理でしたらせめて通常技を強化していただけませんでしょうか。
    ご考慮のほど、よろしくお願い致します。

    投稿者 : 熟女好き | 2011年10月03日

  • 開発の皆様、調整お疲れ様です。
    いつも楽しく拝見させていただいています。
    私はケンをメインに楽しませていただいてますが、一つ要望を。


    リュウの下中足を戻すのと同時に、
    ケンの下中足の判定も戻して頂ければ幸いです。
    また、下大足〆削除はしょうがないかと思っておりますが、
    起き攻めがダメージソースのケンには、大ダメージです。
    波動のリュウ、昇竜のケンという設定ならば、
    もう少し昇竜を強くしてもらいたいです。
    強昇竜相討ちはリュウや豪鬼に負ける、中やEXの発生、
    現状、昇竜のケンではないですよね。
    遠目の間合いからのジャンプでは、空ジャンプもあるので中昇竜は
    出しづらいし、強は潰されます。
    少し前目の通常対空技や強昇竜の無敵延長をリュウ並にして頂ければ
    幸いです。


    また、家庭用システム面ですが、せっかくのリプレイチャンネルが死んでいます。
    各キャラごとのリプレイや検索、リプレイ再生中に少し前に戻せる等の
    細かいところに手を入れて頂ければ、ものすごく使えるリプレイチャンネルに
    なると思います。


    トレーニングモードでは、せっかくレコーディングしたリプレイを保存できると
    毎回レゴーディングしなくてすむので、とても使いやすくなると思います。


    色々な要望で調整が難しいと思いますが、開発の皆様、体を壊さないよう
    体調管理には充分注意して、良いゲームを出して頂ければと思います。

    投稿者 : ケンは足技?昇竜? | 2011年10月03日

  • どうもこんにちは。
    バイソンの起き攻めが弱すぎると思います。
    バッファローヘッドがセービングキャンセルができない。
    ジャンプ攻撃と見せかけて下段弱Kを入れてもその後0フレームでコンボにつなげる必要がある。
    下段中Kだと発生が遅いため余裕でガードできる。
    中段技のダッシュスウィングブローは見返りが大きいため発生が遅いのは仕方ないけれど択にはならない。
    コマ投げもない(ウルコン2だと暗転見てからジャンプでよけられる)
    攻めのバリエーションをもっと増やすという目的でジャンプ攻撃にめくりをつけていただきたいです。

    投稿者 : バイソン使い | 2011年10月03日

  • リュウの中足が戻ったついでに
    師匠の剛拳のしゃがみ中Kも
    「ヒット時に少し相手が浮いて追撃可能なように」
    と対空性能の向上(くらい判定と攻撃範囲)の見直し
    をお願いしたいです。

    ほとんど使われていない技ですので
    (一部のキャラ相手に当たったらラッキーくらいの感覚で複合グラップする以外の用途が皆無)
    もうちょっと使えるようになってもいいと思います
    (ますキャラの強さに影響しないしやれることは増えるので・・・)
    検討をよろしくお願いします

    投稿者 : 中足つながりで・・・ | 2011年10月03日

  • 調整ご苦労様です。
    一部キャラの調整ということは開発としては
    これでほぼ完璧な状態という認識なのでしょうか?
    調整案をまだ受け付けて頂けるとのことなので期待したいと思います。

    今回の調整から外れてしまっている剛拳(調整を受けているキャラよりずっと弱いのに・・・)について

    ずっと言われている竜巻・当て身の調整はないと諦めて(説明くらいは欲しいですが・・・)
    今回の他キャラの調整を見た結果で
    百鬼から空中竜巻の派生(豪鬼が斬空に派生できるんだし・・・)
    を検討してほしいです。
    また、あまり言われていない部分かもしれないと思うのは
    ・追撃属性技の増加(竜巻か閃空がよいでしょうか)
    ・竜巻の受身不可
    ・空中竜巻の硬直緩和
    ・百鬼の派生入力タイミングの緩和(しゃがみキャラを投げようとするとスラに化けることが多いです。また、百鬼剛壁狙いで百鬼打っても剛壁出る前につぶされることが多いです)
    ・百鬼投げの範囲拡大
    ・後ろ投げのコマ投げ化
    ・閃空の移動速度、発生、無敵の見直し
    などなどやれることは尽きないし、やったところで強キャラにはならない(なれない・・・)と思います。

    別に強キャラにしてくれとは思っていませんし思っている剛拳使いもほとんどいません。
    普通に戦えるレベルになって楽しく遊べればいいんです。(当て身に満足な調整入っていればそれだけでOKだったんですが・・・)

    他キャラに比べて圧倒的にいろんなものが足りていないキャラですのでもっと思い切った調整(キャラのコンセプトを生かしたものになって欲しいです)をしてください。
    剛拳使いの思いが届くよう願っております。

    投稿者 : ラストチャンス・・・? | 2011年10月03日

  • セービングキャンセル周りについての要望です
    現在昇竜セビキャンが強いゲームといわれてますが、ガードされた時の不利フレームについてもう少し調整があっていいと思います。ケン、ゴウキ、サクラ、(セス)の無敵技はヒット確認しつつ、セービングキャンセルができ、更に追撃可能ときています。他キャラは入れ込みでセビキャンしなくてはならないのでこの辺の帳尻を合わせるべきだと思います。ケンでしたら大昇竜2発目ガードさせた後のセビ前ステは-4fケンが背負うのように変えて安直な押しつけを無くすべきかと思います。
    確認ができるのだからこれくらいのリスクはゲージを消費していてもあるべきです。それに加えてこういった多段セビキャン可能技の初段のダメージは今の半分程度に抑え、後半部分にダメージを持ってくるような調整でいいと思います。

    投稿者 : るか | 2011年10月03日

  • ロケテお疲れ様でした。
    今回の追加修正点はどれも自分の使用キャラではありませんが、
    知り合いが使うキャラが入っており色々気になる調整点ばかりです。
    その知り合いとの意見交換の上で、キャラの要望調整があります
    ・リュウ
    中足がスパⅣ無印時代に戻ってホント良かったと思います。
    ただ、喰らい判定が元に戻ってるのか気になります。
    あと大昇竜は…難しい所ですが、セビキャン可(ただしダメージが120に低下)とかどうでしょう?
    中昇竜も、1HITで130(ただしセビキャン時ダメ110)みたいな感じで。
    ・豪鬼
    遠大Kは確かに強い技でしたが、弱体化しすぎと思います。
    元に戻すか、弱体化にしてもせめてダメージ100の据え置きでガード時-1不利では?と思います。
    現状でもザンギ相手には逃げですが、更に逃げ戦法になってしまうのが面白さに欠けるかと思います。
    ・ダッドリー
    弱ジェッパの発生が早くなった影響か、ロケテで弱ジェッパ>弱マシンガンが繋がらないという報告がありました。
    ダッドリー、何故か強化のたびに見えない所で弱体化してませんか?
    修正お願いしたいです。
    ついでに、ザンギの相性差を埋めるためにも
    3rd時代のようにSSBと屈大Kのガード硬直を0に近づけてもらえないでしょうか?
    (ザンギの強い遠中Pのせいで相性差縮まらないかもしれませんが・・・)

    稼働までにまだ時間があると思うので、要望を書かせて頂きました。
    難しいとは思いますが、調整弄りすぎて使い手が悲しむような事にならないようお願いしたいです。
    良い調整のキャラが居る分、特に。
    良いゲームになるよう祈っています。稼働まで調整頑張ってください。

    投稿者 : ウメ昇龍ありがたやな名無しさん | 2011年10月03日

  • ハカン使いです。色々手を加えて下さったことはありがたいのですが、現状の調整では総合的には良くて下の上程度です。
    ハカンの最大の弱点は攻められたときに一方的に攻撃を受けるしかできない点にあります。これまでの強化点は主にハカンの攻撃力を強化するもので(それでも現状ようやく中堅程度)、殆ど防御力は変わっていません。このままでは今まで通り一方的に攻撃されて終わる事が目に見えています。

    つきましては、コパンや6小Kの3F化,通常時オイルロケットの射程拡張or2F化or投げ無敵、オイルスライディングの発生や硬直の見直し等の調整を切に望みます。スライディング後のオイル派生も現状では完全に死に技です。オイル持続時間の拡張を望みます。また、皆が要望している簡易コマンドはなぜ見直されないのでしょうか?スライディングがロケットに化けるという一点はコマンド変更や簡易コマンドの廃止で直ちに改善できるのではないのでしょうか。是非ご検討をお願いいたします。

    投稿者 : ハカン使い | 2011年10月03日

  • ストクロにユーニ・ユーリを追加してください

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月03日

  • 春麗の調整案
    1.体力950
    2.画面端での鳳扇華全キャラにフルヒット
    3.EX覇山をABに

    せめて1だけはどうにか実現して欲しい

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月03日

  • EX春風はコンボにいれたら強力だしミスっても有利フレーム
    だったりするのは強すぎます。まぁさくらのとがった部分ですが
    単純にぶっぱなしてウルコン入る上ガードされてもOKは強すぎるので補正をつよくかけてほしいです。春風大PEX春風などコンボにつないださいの補正は今のままでもいいですが。また近大P3Fはやりすぎです。4Fにしてください。これのせいでコンボも0F無しで簡単強力コンボができます。難しいコンボが強力なら納得できますから。大P3Fじゃなくても春風後距離を離し近大PがでなくしてもOKです。屈大Pなら入る、ただし0Fみたいな。

    投稿者 : はひ | 2011年10月03日

  •  いぶきの基本コンボに弱旋からのコパンつなぎがありますが、猶予0Fで(基本的に)辻式もできず、キャラ限定のコンボです。
     全キャラ中、基本コンボにおいてコパンのビタを絡めなければならないキャラはいぶきくらいであり、他キャラの0Fコンボも基本は辻式を使えるため多くのプレイヤーは安定させることができますが、いぶきにおいてはそれができず。現状安定して使用しているのは某有名プロくらいです。

     弱旋ヒット後の有利フレームを4Fにすることはできないのでしょうか? これにより鬼のような難易度であった基本コンボを対戦で戦術に加えることができ、AEにおいてかなりの火力を失ったいぶきもある程度の回帰が出来ます。また多くのいぶきを使用するプレイヤーのコンボをつなげられる楽しさにもつながると思います。
     ご検討をお願いします。

    投稿者 : いぶき愛好家 | 2011年10月03日

  • EX昇竜の火力Upはありがたいです。
    しかし大足締めをまた無くすっていうのはなんか後ろ向きな調整の仕方ですよね。移動投げと大足でダウン取って~ってのが勝ちパターンなんですよね。大足締め残して欲しいです。

    あと昇竜について
    対地でも中昇竜がちゃんと当たるようにしてほしいです。


    投稿者 : ケン使い | 2011年10月03日

  • 本田について
    頭突きの性能は、他キャラ使いの人からの批判が多いので対空頭突きはなくてもいいと思います。
    というか、あれば使う・なければ使わない程度の技なので。

    その代わりに、小足を4Fにしたり、大銀杏のスキ(空振り)を少なくしてほしいです。
    それと、EX張り手の謎の後退削除・EX大銀杏のヒット後のフレーム調整をお願いします。スタン値増やしても意味ないですから。

    それと無敵技についてですが、ガードされたらセビキャン不可にしませんか?
    投げにもクイックスタンディングできるようにしてみませんか?
    起き攻めゲー・ぶっぱゲーなのはシステム上仕方ないかもしれませんが、そろそろシステム面も見直してみてはと思います。
    それだと別のゲームになってしまうと言われるのがオチかもしれませんが、ユンヤン出た時点で別のゲームになってしまっていたので気にする必要はないと思います。
    偉そうに言ってしまって申し訳ないですが、人気が出て沢山の人と格闘ゲームできるのが楽しいので、もっともっと人気が出てくれたらなと思います。これからも応援してます頑張って下さい。

    投稿者 : 非力士 | 2011年10月03日

  • 今回の調整を見る限り今度こそユーザーの意見をそのまま反映するような調整をしてくれると言う事ですね!?
    有難う御座います!開発の方の目に触れるよう再び鬼の弱い点&調整案を書き込ませてもらいます。
    ■鬼の弱い点
    ○リーチの長い通常技の発生が遅い&判定がそこまで強くない
    ・鬼は対空技が優秀なので相手とは必然的に地上戦をすることになります。しかし、いざ地上戦になると兎角戦い辛くて、相打ちなどからいつの間にか体力差をつけられるなんて事がざらにあります。加えて相手のセービングにも弱く、地上戦が上手い ,強い相手にはかなりきついです。
    ○ジャンプ攻撃が弱い、そもそもジャンプ自体弱い
    ・前述のように鬼は地上戦がそこまで得意ではないです。そこで自分から攻めようにも飛びがゆっくりめなのに加えて各種ジャンプ攻撃の判定が弱く接近がかなり大変です。当初使えると思えていた斬空波動掌も実際死に技で使えません。私はロケテにも行ってきましてが斬空からのEX竜巻は軌道が読まれ易く、ガードされれば確定反撃ありと、かなり使いにくい技な気がしました。

    これらの点から多くの鬼使いは改善案をブログやロケテのアンケートに書いてきたはずです。しかし鬼の根本的な戦い方に関わる通常技のフレーム周りには調整が入らず、使えない斬空波動掌,中羅漢断刃は微妙な調整で、このままでは鬼は戦えません。
    鬼使いは体力の強化といった点を望んだのではありません、確かに体力があるに越したことは良いのですがやはり他の点での調整を皆望んでいるような気がします・・・
    鬼は切り返しが弱く、体力が少ない・・・が!
    攻めているときはとことん強い!そんな調整をしても良いのではないでしょうか。なので体力はそのままにして他キャラと渡り合えるような鬼の強みを持たせる調整を希望します!お願いします!

    ■再調整案
    ○体力1000→950
    ・前述の通りです。と、いいますか体力1000で今のままの調整なら完全にリュウ、ケンの劣化です。赤星も羅漢もかなり特徴的な技ですが特徴的な技を持っている=他キャラとは別物!
    と言うのは絶対に違うと思います・・・
    ○6強Pの全体動作の高速化&判定強化&打撃判定に
    ・現状6強Pは波動拳への対処と同じで済んでしまいお世辞にも
    強い技とは言えません、せっかく鬼のイメージに合った技ですので是非強化を!ここをいじってくれれば豪波動拳の硬直にも納得がいきます。
    ○豪波動拳の威力を60から80にして気絶値を100から150に
    ・威力においてリュウの波動拳に劣り、端まで届かず、全体硬直はケンと同じ・・・溜めれなくて良いので威力だけなら最高の性能にして欲しいです射程距離や硬直はこのままでいいです。
    ○2中K、2強Kの強化
    ・2中Kは判定の強化&発生を1F早く、2強Kは発生を1か2F早くして欲しいですガード硬直は今のままの-8で構いません
    ○セービングの強化
    ・何故あんな最弱クラスのセービングなのか分かりません。リーチを伸ばす、発生を早くする。それが駄目ならLv1をガードさせて前ステップで五分ないし+1くらいの性能にしてください。
    ○EX斬空波動掌を追加
    ・前と上限定で動作が速く、通常技を出せて着地硬直がほぼ無いくらいの性能のものを期待します。鬼だけの特徴ある技なので更に尖らせて良いと思います。強すぎるなら2ゲージでも問題ないと思います。
    ○羅漢断塔刃の見直し
    ・弱は密着からのコアコパ2強Pキャンセルで全キャラヒットするようなリーチに。
    ・中は弾抜け性能は今のままガードさせて弱と同じ-2にするかガードさせてセビキャン前ダッシュで-2になる性能にしてください
    ・強は一部のキャラの起き上がりをうまくくぐれない現象を修正して、裏に当たったときでもセビキャンでフォローがきくようにしてください。
    ○UC2のコマンド変更・出しにくく現状対空か一点読みでの俗に言うぱなしにしか使えません、コマンドを236236+KKKにしてください。
    ○ジャンプ攻撃の判定強化
    ・ムックで見ましたが矩形が上に来すぎです。全体的にもう少し横幅を大きくして、矩形を下に下ろしてきてください。特にJ強Kは必ずこの調整をして欲しいです。
    ○前歩き速度、前ステップの強化
    ・攻めることに特化させるために前歩きを豪鬼並の速さに、前ステップの距離を伸ばし全体Fを短くして性能を底上げしてください。後ろ歩きとバックステップは弱くしても構いません!徹底的に攻めれるキャラにしてください。
    ○EX豪昇竜拳の威力を190から220に
    ・何故ヒット確認が可能でセービングでフォローまで効くケンの昇竜拳を更に強化して、鬼をスルーしてしまうんですか!
    ケンの昇竜拳を元に戻すかこの調整を適用してください!セービングキャンセルが効かないなら最強の昇竜拳を持つべきキャラは鬼ですよね!?
    お願いします!鬼は簡単にわからん殺しができるようなキャラに思われがちですが、実際しっかりと鬼対策をすれば鬼はどのキャラにも厳しいです・・・
    鬼の調整に関してよく言われることなのですが、鬼はもっと大胆な調整を施してみても良いんじゃないでしょうか本当に強いかどうかなんて長いことユーザーが研究して初めて分かってくることじゃ無いんでしょうか?
    どうか鬼の強化を宜しくお願いします!調整頑張ってください!

    投稿者 : 鬼ぃ | 2011年10月03日

  • ブランカのexバチカの硬直を増やす必要ありますかね・・・。ただでさえ手前に落ちるのに、さらに硬直増やすって正直どーかと思います。

    それでも吹き飛ばし効果は素晴らしい。
    今までのexバックステップローリングで逃げる手段はジュリ・コーディ・ガイなど簡単なバクステ狩りで潰れてしまい
    バチカがヒットしても確定反撃があることから、転んだらとりあえずバクステ狩りが安定行動のため、ウルコンを打つ以外、相手の攻めが継続してしまいます。

    近距離に3F暴れ技がないため、常に相手の密着に付き合うとゆう状態はかなり厳しいんです。
    ただロッククラッシュから中足が繋がるように、小足が3Fになれば、コンボキャラとして華があるキャラになると思います!どーかご検討を!

    投稿者 : 受験生 | 2011年10月03日

  • カプコンの皆さん、連日の開発お疲れ様です.
    プレイヤーは皆楽しみにしています.
    産みの苦しみかと思いますが、ぜひ頑張って下さい.


    希望に添った調整に大喜びしているキャラ使いがいる一方で、
    あまり要望が通らず悲しい思いをしている者もいます.
    私はザンギ使いですが、最後のお願いと思って
    以下の要望を投稿させて頂きます.


    1)EXバニでダウン
      ザンギ使いの誰もが望み、本ブログにも投稿され続けました.
      これにより不利キャラとの極端な相性差が緩和されるなら、
      弱スクの間合いが縮小しても構わないという意見まであります.
      我々にとっては、最重要検討事項です.


    2)コアコア繋ぎを猶予1Fに
      近間で打撃とコマ投げの二択を迫るという
      投げキャラのコンセプトを考えると、
      まさに理にかなったアッパー調整だと思います.
      現在の猶予0Fは、コアからEXバニまで繋げることを考えると、
      難易度からもミス時のリスク面からも、実戦レベルでは困難です.
      もしこれが実現するなら、EXバニダウンは諦めます.


    3)遠立大Pのフレーム、リーチ改善
      せっかく面白く仕様変更して頂きましたので、
      ぜひ実戦で使えるように発生や持続フレーム、リーチを改善して下さい.
      対戦中に意識して振って、使いどころを模索していますが、
      現在の仕様では正直に言って全く当たりません.


    以上3点です.
    全てを叶えてもらうのが無理なのは百も承知です.
    ただぜひ、最後の調整にすがる思いでいる
    ザンギ使いの気持ちを汲んで頂けないでしょうか?
    「10年遊べるスパ4AE」が現実になることを期待しています.

    投稿者 : 祖国のお友達 | 2011年10月03日

  • 調整案

    ちょっと変わった視点からの調整案です。
    スパⅣでキャラクターの演出がよりリアルになりましたよね。また、弱・中・強の威力により、発生フレームも準拠していますよね。そこで、必殺技が当たった場合にもキャラによって差を出してみたらどうでしょうか?
    例えば、ホークやザンギェフ、ハカンなどの体の大きいキャラクターが、体の小さいキャラクター(いぶき、さくらなど)に攻撃された場合、あまりふっとばないとか(EX必殺技がカウンターでヒットした場合、キリモミ式に吹っ飛ぶ演出がありますが、小さいキャラが大きいキャラにカウンターで当てた場合は、あまり吹っ飛ばないとか)、ダルシムが通常技ズームパンチを小さいキャラに当てた場合は、遠くに押し込めるが、体の大きいキャラの場合は、小さいキャラの半分ぐらいしか押し込めないとか、攻撃される側のやられる演出に変化があると、プレイヤーも面白いと思いますし、また演出でもリアルで攻略にも変化が生まれて面白いのではないでしょうか?他にもいろいろなやられパターンがあっても面白いのではないのでしょうか?

    投稿者 : 検討くん | 2011年10月03日

  • キャラらしさってあると思います。開発チーム、プレイヤー間でそれぞれそれも違うとは思いますが。
    ダットリーで牽制強化とかバルログで無敵技とか要望を見かけますが正直らしくは無いと思います。

    ・昇竜拳系無敵技
    昇竜系のガード硬直を減らしEXセービング後は4F程度不利にし、1F空中判定を無くし無敵を見直す。
    例えばリュウなら弱=足元無敵、中=投げ無敵、大=打撃無敵
    後は攻撃発生や無敵等、キャラ性能で不利Fを調整

    ・ワープ系無敵技
    全体Fは変えないがワープのし始めを遅くする
    投げ無敵削除

    ・リュウ
    大昇竜のセービング可に、滅昇竜が連続技でロックする様にする(灼熱波動、J中P後以外)
    上記の昇竜EXセビ不利F増加案と併せてだがUCの住み分けが出来る。
    波動の威力、速度差強化。
    下中Kは弱めで良い。牽制でなく波動、昇竜と近距離で戦うタイプ

    ・豪鬼
    百鬼P派生は中段+ガードされて大幅不利か、上段でしゃがみガード時豪鬼有利、立ちガード時豪鬼不利で
    遠大Kはガード、ヒットで有利。しゃがみの相手には全キャラ空かる

    ・ダットリー
    近距離を強く。ダートの発生を少し早く。ガードされた時の不利Fを増加
    SSBの大は起き上がり無敵技を完全に避けれる位移動幅大きく。ガードされた時は反撃受ける位不利に。
    ヒット時は通常技繋がる様に
    ジェットアッパーは無敵無しで良い

    ・サガット
    飛ばせて落すは良いが突き放すタイガーニーや大K等近づいても辛いキャラがいるんで
    体力減らす、ショットの手にもくらい判定つける、リーチを短くする。
    ショット、ニーの攻撃力を少しあげる

    ・ブランカ
    ローリングからAB削除、ガード時の隙を軽減、ヒット時は反撃貰わない様に

    ・本田
    スーパー頭突きのAB削除、全体的に攻撃力上げる
    EX大銀杏は攻撃力もっと下げて気絶値200まであげる

    ・ガイル
    空中投げ強化は良いけどソニック盾にした昇り中Pと空中投げだけでキツイキャラも多いので何か対策を
    (例えば各キャラ殆ど使われないJ攻撃に投げ無敵をつける)

    ・ホーク
    近大KもEXトマホしか入らないんじゃ使われない
    ヒット後浮いた相手に投げ以外ならなんでも入る様に
    全体的に攻撃力を上げる(コマンド投げ以外)
    前ダッシュの全体Fを少しだけ少なく

    ・ローズ
    EXリフレクトで反射した弾は相手の弾として扱い、相手は弾を撃てない(当然相手には当たる)
    ソウルスルーのダメージアップ

    ・ザンギエフ
    ダブルラリアットを出始めでなく出切ったら強い技に変更
    バニシングの硬直を増加、弾を打ち消した場合硬直を各必殺技(SC可UC不可)、ジャンプ、セービングでキャンセルできる様に

    ・元
    体力950に、忌流の必殺技はEX版を高速に
    死点穴を気絶技にするなり、SCゲージ減らすなり

    長々と書きましたが凄いキツイって組み合わせが緩和されれば良いと思います。キャラ多いし大変でしょうが頑張ってください。

    投稿者 : 烈・・・覚えてますか? | 2011年10月03日

  • ガイルが徐々に上位とも戦えそうな
    調整になってきました。ありがとうございます。
    ただし、できればあと少しだけ強化をお願いします。


    ①ソニックブーム発生時のゲージ増加量を15にする
    ②空中投げ範囲を広くする
    ③ソニックハリケーンの威力を上げる


    特にソニックのゲージ増加の件は切に願います。
    例えばサガットとの対戦を考えるとソニックのゲージ増加量は
    SSF4版とAE版の中間ぐらいでバランスが取れると思います。
    残り二つの件に関しても検討していただけたら嬉しいかぎりです。
    調整版では有名プレイヤーがガイルに戻ってくることを期待したいです。


    よろしくお願いします!

    投稿者 : 昔からのガイル使い | 2011年10月03日

  • 度重なる調整お疲れ様です。自分の使用キャラの調整案を出させてもらいます。
    フェイロン
    ・熾炎脚→セビキャン→強裂空脚→烈火真拳(ウルトラコンボ1)のコンボを全キャラフルヒットするようにして欲しいです。
    ・EX転身ヒット後は転身ヒット後と同じ距離になるように調整して欲しいです。
    ・立小パンチの判定を下に拡大して全キャラのしゃがみに当たるようにして欲しいです。

    バルログ
    ・しゃがみ中パンチ、EXフライングバルセロナアタックの膝のダメージをスパⅣに戻して欲しいです。
    ・スプレンディッドクローの発生フレームをスパⅣに戻してほしいです。

    以上です。書きたい事をどんどん書いてしまいましたが、どうかよろしくおねがいします。AE2012期待してます。頑張ってください。では。

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月03日

  • 遠立ち中キックより、しゃがみ中キックを何とかしてもらえないでしょうか。発生7Fではやはり厳しすぎます。最低でも6Fにして欲しいです。波動の硬直が長すぎて遠距離以外使えない近、中距離で中足の発生が遅いので相手の中足などが先に当たってジリ貧になりやすいのでそれくらいの強化はあってもいいんじゃないでしょうか。

    投稿者 : 殺意に希望を | 2011年10月03日

  • アドンの調整なのですが、ジャガーキック弱体化というのは仕方ないものだと納得しています。ただ、アドンはジャガーキックでの奇襲や固めが持ち味のひとつであり、それが面白さ、醍醐味であると思います。確かにジャガーキックは対処方を知らなければ、ガンガン押しつけられる技のように感じられるのかもしれませんが、それを理由に食らい判定が拡大されるのはいかがなものでしょうか。なんとなく出した牽制技に潰される技であるならば、中間距離での奇襲技としては非常に残念な技ですし、相手の投げ抜け潰しに通常技をキャンセルして出しても、その投げ抜けが仕込まれた技に潰されてしまうことになります。ジャガーキックは固めや奇襲のための技であり、それこそがアドンの持ち味であるのにこの調整ではそういった面白みがゴッソリ削られたキャラになってしまうのではないでしょうか。できることならば、食らい判定はAEそのままにして、威力を一律120にするなど面白さを削らない弱体化にして頂きたいと思います。また、それで強すぎるのであるならばアマブレ技を持ちすぎているという声も聞きますので、トゥースのアマブレを削除してくださっても構いません。もともと弾抜けや奇襲に使う技なので冷静に対処される分には相応のリスクを払ってもいいと考えています。よろしくお願いします。

    投稿者 : スト4でケン、スパ4からアドンです | 2011年10月03日

  • ヴァイパーの調整に関して、EXセイスモの投げ無敵削除はいいと思います。
    しかし、代わりの調整のEXバーニングの追撃判定は地上ヒットからは硬直が長く画面端で当たっても何も繋がらないと聞きました。空中からの追撃で使う分にはほとんどダメージが変わらないのに加えて最初の回転部分が当たらないとダメージがノーマル版より増えないため、正直わざわざゲージ使う場面はないと思います。地上からの追撃が出きると地上でゲージを使う場面が出てくるので追撃が間に合うようにして欲しいです。
    もしくは、遠距離大Kや足払い等のちょっとした通常技強化をして欲しいです。

    投稿者 : ヴァイパー願い | 2011年10月03日

  • ロケテお疲れ様でした。
    まことはαの時点からずっと変わってないですが、体力を元に戻して正中や土佐波、画面端の火力をもっと下げないと嫌われるキャラのままなのは変わらないと思いました。
    まことが嫌われキャラになった原因は
    「攻めたら防御が脆くすぐ倒せるのに、一旦まことに攻撃を貰うとどうしようもない威力ですぐ殺されてしまう」という点だと思います。決して体力火力を総合して最強クラスのキャラだからというわけではないです。
    もともと防御面が弱いまことの体力を減らしても火力がそのままではやられたときの不快感はそのまま残ります。
    やはり読み合いの回数を増やすために家庭用スパ4無印のように火力を元に戻すべきです。
    火力を戻して体力まで950に戻してしまうと、使い物にならない弱キャラになってしまうので体力は1000に戻し、EX唐草の間合いを元に戻すか、颪の出掛かりに投げ無敵をつけて新鮮さを出すかをするべきです。

    今回の調整によりリュウ、ケン、ゴウキの強さはだいぶ近づいたのではないかなと思います。
    複数回要望に答えて強化されてきたリュウが昇竜も、波動も、刺しあいも万能に強くて少し抜けてる気もしますが。それに殺意リュウはその3キャラと同じ基準に達しているとは思えません。α版で殺意の調整が好評だったのは明らかに弱いキャラを底上げした点(特に大足の発生変化で出来ることが増えたのと体力スタン強化)が評価されていたと思います。
    胴着キャラの中で差があると
    「本当は殺意リュウが好きだけど、今回は性能の高いリュウ使おう・・」
    となってしまい、キャラが偏る原因になります。
    こういうときに殺意をリュウ並に強化しても、リュウ使いの中から本当は殺意を使いたかった人が流れるだけなので胴着全体の人口は増えたりしません。
    前回リュウ波動が強化されて、それでも波動より刺しあいの中足が重要という要望が多くて強化したのだと思いますが、それなら前回強化した波動のダメージや昇竜のダメージを元に戻したほうがよくないですか?
    殺意リュウの足払いが強化されてまた元に戻って、リュウの中足が強化ということは「リュウは刺しあいが強いキャラ」という差別化なのかと思います。
    殺意の足払いに強化が入らないのなら、リュウとの差別化という意味で波動のダメージUP(削り量も)するなどして欲しいです。
    使いどころの対中足や対スラにスカる確反ありの旋武竜巻では差別化としては弱いです。
    現状リュウより体力が低くピヨりやすいという弱点部分が一番の差別化になってしまっているので、リュウと殺意リュウを両方違う魅力的な強みがあるキャラクターにしてください。
    もしあまり性能強化が難しいようでしたら、せめて体力スタン値を950(これでもリュウより低い)にして強さの差くらいは縮めてください。
    選んだキャラの性能差だけで勝率が大幅に変わるようなゲームにならないことを願います。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月03日

  • 自分は春麗使ってますが他の方が仰ってる通り
    体力950
    3大Kか3小Kの復活
    EXスピバの判定強化
    個人的には遠中Kなどの対空技の判定を強くするのもありだと思います。
    上記の物全てはやり過ぎですがどれか一つでも実現すればいいなと思ってます。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月03日

  • ゴウキの大キック、-2なら、全キャラに二段当たるようにして下さい
    また百鬼パンチですが、しゃがんでいる相手に当たらない場合が多々あります
    中段じゃなくなったんだし、下への判定、持続を伸ばして
    強くなくても良いので、変な使いづらさをなくしてもらえませんか?

    あと百鬼投げの同時押しがシビアです
    百鬼という性質上、同時押し猶予を入れられないのはわかりますが
    それならボタンに割り当てて下さい
    小パンチが従来の百鬼パンチ
    中パンチが百鬼投げ
    大パンチがEX残空
    といった感じで

    投稿者 : ゴウキ | 2011年10月03日

  • 開発者様へ
    最新Verの調整ROMまでで全体を見渡して、キャミィがあまりにも不遇過ぎると思います。リュウ等はほとんどの要望が通り大幅強化されているのにも関わらず、現状上位キャラでも無いキャミィが実践で使える変更が強アローの持続を「元に戻した」だけとはあんまりです。(ナックルの調整は発生が遅いままでは使えないので意味ありません。)同じクラスの強さのキャラでキャミィほど強化点が無いキャラはいません。リュウのようにキャミィの調整もしっかり要望を取り入れてください。


    ■アクセルスピンナックル
    ・攻撃判定発生フレームを早く(無理ならせめて食らい判定縮小か打撃無敵時間延長で潰されにくく)注:まずここが変わらない限り使えません。
    ・ガードバック距離をしゃがみ弱Pが全キャラ届くくらい短く。
    ・ヒット時は吹き飛び判定を無くし、有利Fを4~7Fとし、目押しでそのままコンボに繋げられるようになると面白いと思います。(フェイロンの烈空脚のように)吹き飛びが無くなりUC1で追撃出来なくなるので強すぎる変更では無いと思います。


    ■キャノンストライク
    ・前ジャンプ9F目から出せるのを8F目からにして、下降中は高度制限解除で低空からでも出せるように。(無理なら先行入力出来るようにして高度を引っかかっても通常技が暴発しなくなるようにして下さい)


    ■近中P、近強P、しゃがみ大Pのヒットバック減少
    1度したらばのキャミィスレのテンプレ見てください。
    膨大の量のコンボがキャラ限、シチュエーション限定になってしまってます。


    ■近強P、アローの威力をオリジナルに戻す。
    現状、近強Pが-15、アロー各種が-20されています、(無理なら+10程度でもかまいません)


    ■EXアローのダメージ配分を100+60を60+100に
    主に弾抜けとして使う技ですが先端しか当たらないので60ダメージしか与えられません。ゲージ使って60ダメージは低すぎるのでダメージ配分を見直してください。


    ■ジャイロドライブスマッシャーに弾抜けを
    他キャラの弾抜けUCに比べてキャミィはあまりにもシビアすぎます。


    *春のキャミィに対して前投げから前ダッシュして前ジャンプからのガー不を削除して下さい。


    オリジナルからAEになり大幅弱体化と共にやれることを削られた一番の犠牲者がキャミィだということを忘れないで下さい。それでもAEで我慢して使ってきたのにも関わらず、やっと調整来たと思ったらアローの持続が戻るだけとは少し酷いと思います。もう少し優遇されて良いキャラだと思いますのでよろしくお願いします。

    投稿者 : 強化点が少なすぎるキャミィ | 2011年10月03日

  • 全キャラクターがほぼ同じ強さでどれを使ってもプレイヤースキル以外強さを左右するものがない。そういうバランス調整にはしないで欲しい。
    それではキャラクターの個性がなくのっぺりとしたゲームになってしまう。
    他の方がいわゆる強キャラを弱体化、弱キャラを強化してといってますが、単純にそれだけを行ってしまうとどのキャラクターも魅力の無い面白みの無いゲームになってしまいます。(別に強キャラあってもそれを切り崩せる糸口が皆無でなければやりがいもある)

    性格を意識してキャラクター同士の相性を考慮して欲しいです。
    このキャラにはめっぽう強いがあのキャラにはめっぽう弱い。
    そういうバランスがあってこそネットワーク対戦が楽しくなると思います。

    どのキャラに対しても極端に「強い」とか極端に「弱い」というのは問題あると思いますが。

    難しいとは思いますがキャラクターそれぞれの個性を引き出し、その個性にあった操作性を望みます。

    単純に強いから弱体化、弱いから強化ではそのいたちごっこになります。
    こういうキャラなんだと、こういう攻め方、守り方ができればどのキャラでも頂点になれる、そんなバランスを求めています。

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月03日

  • ロケテ行きました。調整もいよいよ大詰めですね。
    ジュリの調整ですがあと一歩、弾消しできる性能は有りながらその回転が遅く、弾合戦になると不利になり易いです。風波刃の蹴り上げ時の持続フレームを1フレームだけ増やしてもらえないでしょうか?発生フレームは変わらないので弾消し性能だけUPできます。
    どうかご検討お願いします。

    投稿者 : さんばん | 2011年10月03日

  • >ケン調整案
    -全体調整を踏まえた上での提案
    -コンセプトは【崩しと足技の男】で、リュウとの差別化が最大の目的。
    --中距離からの選択肢を増やし、ハイリスクハイリターンな攻めとキャラの平均難易度を底上げする。
    --ゲージの使い道をEX昇竜、EX竜巻以外にも増やし、ゲージ技の使いどころにプレイヤー性能や個性が出るように。
    ---6中Kと屈中K連発で攻めるケンはつまらない。
    ---フェイントでの揺さぶりを見せ、リュウとは違う「相手にどうやって近寄るかを模索するキャラ」として仕上げる。
     
    ●紅蓮旋風脚
    ▼ 突進速度アップ
    ※理由
    -UC1との差別化。
    --そもそも、弾無敵技なのに突進速度が遅いので飛び道具に合わせにくい。
    --実質、発生の早さを活かした、中足波動セビキャンからのリターンアップ技でしかない。
    ---中足強化にはなるものの、UC1を選んだ方が「移動投げorグラ潰し&バクステ狩り大昇竜」の択のリターン底上げになる。
    -全く使えないわけじゃないが、単純に扱いやすいのはUC1。
    --「空中判定の相手にカス当たり」が修正されれば強化要素になるが、いらん。
     
    ▼ 最大ダメージダウン
    ※理由
    -当たりやすいUCのダメージが高いと、SF4サガットのワロスコンボのような理不尽要素になる。
     
    ●EX波動拳
    ▼ 強制立ち食らい性能追加
    ※理由
    -リュウとの差別化。
    --リュウのものは「1ゲージでダウンが奪える」のが長所なので、差別化としてこの性能に。
    ▼問題点
    -3ゲージ以上だと、セビキャン絡めで大ダメージが出る。
    --4ゲージ使用コンボでも1ゲージ回収出来ると、EX波動セビキャンでのラッシュがとんでもないことに。
    --セビキャン経由なのでダメージ補正が大きいので危惧するほどではないか?
    --3ゲージ以上だと、屈中Kから紅蓮旋風脚が確定する。
    ---昇竜CH経由でしか確定しない神龍拳との差別化になる。
     
    ▼空中ヒット時の2ヒットを削除
    -EX波動のカス当たりが復活。
    ※理由
    -ケンはあくまで昇竜のキャラであり、それが出来るのは波動のリュウでいい。
    --そもそもケンのEX波動自体、屈中Kからの追撃や打ち合いで使うことが多い。
    -スパ4AEでEX波動のカス当たりがなくなったが、対空技が空中ヒットしても大昇竜追撃が安定。
    --追撃出来るEX昇竜に比べるとリターンが釣り合わず、現状で死んでいる選択肢。
    ---弱昇竜→大昇竜:110
    ---弱昇竜→EX波動:170
    ---弱昇竜→(移動)EX昇竜:160~210
    -こうすることで、 「大昇竜or移動EX昇竜のどちらで拾うか」という、プレイヤーの判断・技術が問われる場面が増える。
     
    ●紫電カカト落とし(6大K)
    内容
    -攻撃発生を2F遅くし、ヒット時に3F有利orセビキャン可能に。
    ※理由
    -足技(中段)強化+4中Kとの差別化
    --4中Kは発生が早い中段だが、ヒットしても何も繋がらない。
    --6大Kをハイリスクハイリターンにすることで、選択肢を増やす。
     
    ※ポイント
    -ボタン同時押しによるつじ式が効くとは言え、猶予0F目押し+密着じゃない限り屈弱Kは繋がらない。
    --つまり、実戦投入難易度は非常に高い。
    --フェイントの発生が24Fなのでフレーム差が大幅に増え、中下段および移動投げによるガードの揺さぶりが強力。
     
    ※問題点
    -ヒットすれば3F有利の場合、密着しているので屈弱K以外の選択肢が発生する。
    --3F有利だと昇竜や移動投げなどのケンが得意とする、強烈な密着択が待っている上、昇竜も確定する。
    --ただし、発生が遅くなっているので、中段としては見切りやすい。
    -フェイントでの択を活かして、相手のガード・暴れを誘う技になる。
     
    Ver2012のケンの調整内容を踏まえ、
    昇竜やフェイントなどによる立ち回りでのダメージチャンスを増やす提案です。

    投稿者 : 花坂・熊花 | 2011年10月03日

  • リュウの調整案です

    波動拳を中足払いから連続ガードにして下さい
    これだけで全然違いますし、何か問題があるとは思えません

    投稿者 : リュウ | 2011年10月03日

  • ストクロ一体いつ発売日が発表されるんだぁーーっ!!
    楽しみ過ぎてワクワクしておりますよ。
    あの人がいるからジェイシーとか絶対いないんだろうなぁ。
    鉄拳TAG2のキャラだもんなぁ。リリがいるからいいけど。

    いや、ここはレインボー・ミカとジェイシーのタッグも・・・?
    リリとかりんのお嬢様タッグもっ!?
    綾野さん発表はよw

    投稿者 : ばるきりー | 2011年10月03日

  • 綾野様、お久しぶりです。knightです。

    開発が着々と進んでいるようで今から楽しみです。
    私はロケテストには行かれないので完成版をプレイするまで
    お預けとなりますが、まだ要望を受け付けて頂けるとの事なので私からも一つお願いがあります。

    私はリュウを使っていますが、一つ納得いかないことがあります
    それは、昇竜拳をキャンセルして真空波動拳がヒットした後、
    勿論、相手がわずかに浮いた状態で滅・波動拳がヒットしますが
    これが全段ヒットしないのはなぜだろうと思っていました。

    これには、開発の方々の何らかの意図があってのことだと思いますが、私としては全段ヒットした方が面白いと思いますので
    コメントしました。(かなり遅れての要望で申し訳ありません)

    もう一つ、空中竜巻(皆さんが言う逃げ竜巻)ですが、オリジナルと同じというまではいかなくても調整をして頂けたとのことで
    今から完成版をプレイするのが楽しみです。

    長くなりましたが、私からは以上です。
    完成版を楽しみに待っております。 では、失礼致します!

    投稿者 : michael knight | 2011年10月03日

  • ダッドリー使いです。

    このままの調整じゃまた各キャラの長くて速くて低い中攻撃に
    泣かされるだけの日々です(><)


    牽制技の強化をお願いします。
    しゃがみ中Kが速くなっても8Fでは先手がとれません。
    前中Pとしゃがみ中Pの判定を拡大していただきたいです。


    ダッドリーは結局、接近戦を挑もうとするもそこを突かれて競り負けるというパターンがほとんどです。
    流れによってはワンコンボどころか一撃をあてられるかどうかすらありません。
    どうか接近戦以外のダメージ源も与えてください。


    ご検討お願いします。

    投稿者 : 紳士使い | 2011年10月03日

  • ケンの大足弱体化 → 昇竜強化
    ヴァイパーのセイスモ弱体化 → バーニング強化
    アドンのジャガキ弱体化 → ???


    主力技が弱体化されたアドンも何かしらの強化を!
    ホークやザンギ、ベガ、バルログは通常技を振られるだけでアドン何もできなくなるんです、相当キツい組み合わせなので屈大P&屈大Kの発生、リーチ、判定の強化をお願いいたします!

    小、中ジャガキは仕方ないとして、EXジャガキのやられ判定が大きくなっている気がしました。崩し技がすくないアドンの貴重な中段技ですし、ゲージも使用しているので大目に見てください。

    投稿者 : ロケテ行ってきました! | 2011年10月03日

  • 本田の鬼無双で飛び道具をすり抜けた時
    一段目がヒットした後弾無敵が切れて被弾してしまい
    二段目が当たらなくなる現象を修正するため
    二段目にも弾無敵をつけて下さい


    あと、立ち強パンチの威力上昇をお願いします
    あれだけ振りかぶっておいて80ダメージでは少なく感じます


    ディージェイの通常技の強化もあわせてお願いします
    現状では接近戦で振る技が弱く自分から近づく意味が薄いので
    待ちスタイルのキャラになっています


    これは攻めれるタメキャラというコンセプトから外れているので
    立ち弱キック、しゃがみ弱キックの発生を3Fにしたり
    ニーショットの判定を下に拡大したり
    立ち中キック、立ち強キックのリーチを伸ばしたり
    セービング、前ステップの性能を上昇させてはいかがでしょうか


    キック系の技を強化すればいかにもキックボクサーという感じがして
    よりキャラが引き立つと思います


    2012の稼動を本当に楽しみにしております
    秋口に入り体調を崩しやすい時期ですが
    健康に気をつけて頑張ってください

    投稿者 : 道端 | 2011年10月03日

  • 調整お疲れ様です&ありがとうございます。

    リュウの屈中Kの調整は非常によい方向だと共感できます。
    AEのリュウには横押しの能力が明らかに不足しているのでそれが強化されるのはいい方向だと思います。
    波動の強化も方向性としては間違ってはいないと思うのですが、できれば現状辛いキャラに対してはそれが緩和され、現状勝てるキャラにはあまり影響のない調整がベストかと思います。それについて長くなりますが以下のことを検討していただければ幸いです。


    波動の調整の内容としては「ダメージ+10&削りは変わらず」となっていますが、この内容は現状波動が有効に機能するキャラ=勝てるキャラとの差を大きくしますが、波動が有効に機能しないキャラ=勝てないキャラに対しては影響は小さいです。
    それは波動が機能しないキャラはほとんどの場合、EX等で波動を見てからでも間に合う優秀な弾抜けを持っており、そもそも波動が撃てない=ダメージが増えてもあまり意味はないためです。逆に、優秀な弾抜けを持っていないキャラには波動を撃つことができ、波動が撃てるために相手はジャンプが増え、ジャンプを読んでいればそれを迎撃することができます。もちろん波動を見てからジャンプしても波動の硬直にジャンプ攻撃は間に合いません。


    これらのことから、リュウが辛いor勝てるキャラの最大の違いは「波動を見てから発動しても間に合うEXを含めた技を持っているかどうか」ということになります。
    これを持っていない場合、相手はリュウの波動を『読んで』(撃っているのを見てからではなく)ジャンプ(もしくは見てからは間に合わない弾抜け技)する必要があります。ここに読み合いが発生し、波動を撃っていなければ迎撃、撃っていればジャンプ攻撃からのコンボを食らうことになります。
    では弾抜けを持っている場合はどうなるかというと、相手はリュウが波動を撃ちそうな場合、レバー部分のコマンドだけ入力しておきます。そして波動を撃っていればボタンを押して弾抜け技を発動、撃っていなければなにもしない、ということが可能になります。ここでは読み合いが発生はしておらず、波動を撃っていれば弾抜け技があたり、撃っていなければ何も起こりません。リュウ側からすると一方的にリスクを負うことになります。※厳密には波動を予測してレバー部分だけを仕込むので読み合い自体はあるのですが、弾を抜ける側が直接的なリスクがありません。


    このように、優秀な弾抜けを持っているキャラにとってはリュウが弾をあまり撃てないため、波動の「ダメージ+10&削りは変わらず」の調整はあまり影響はありません。逆に弾抜けを持っていない場合、ジャンプをしないなら通常技をリュウに当てに近づく必要があり、波動のダメージ増加が影響します。
    よって、波動の最良の調整はダメージではなく「波動を見てから弾抜け」を難しくすることだと思います。

    具体的には多くの意見があがってますが、弾速度を速める、攻撃判定の発生を早めることにより、相手に当たるまでの時間を短縮することではないでしょうか。この時間を短縮することで「見てから弾抜け」の猶予時間が短くなります。また、弾抜けがないキャラの波動の読みのジャンプはそもそも先読みでかなり早い段階で飛ぶので波動が近くに来る前に上空に位置しているため、影響は少なくて済むはずです。


    あと上とは別の話ですが、昇竜の調整はセビキャン不可が加わることでかなり微妙になってしまいます。今までできていたことができなくなっているのは非常につらいです。せめてコンボについては今までと同じようにできるようにする意味で、中昇竜の根本の攻撃判定を大と同じにしていただきたいです。できればダメージ配分も変えてほしいです。
    全く別案にはなりますが、昇竜はAEの仕様に一旦戻して、無敵時間と空中判定項時間を中と大で逆にするのが望ましいと思います。これなら文句は出ないと思います。

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月03日

  • さすがにリュウの中足戻すのはどうかと思います。
    スト4ではもちろん、AEでも使ってますが、初めはあまりの弱体化に驚きましたが、それでも絶望を感じるほどではありませんでした。というか他キャラの弾抜け技が強いかなと思っています。
    実際に頑張れば十分まだまだ戦えるレベルだと思ってます。標準的な武器は揃ってるし、3フレ無敵技、大足締めからのお手軽詐欺飛びも持っています。
    攻め竜巻が復活しただけで十分立ち回りでは幅が広がったのに、さらに中足を戻してしまうくらいなら、鳩尾砕きのダメージを戻してもらった方が良かったです。
    正直今回の調整では下がって中足だけ出してればかなり簡単に勝ててしまいます。逃げ竜巻がなくなったからこそ出来る限りラインを下げずに我慢し、強気の波動で相手を押すという、実力がはっきりと出る対戦ができていたのに中足のせいでお手軽地上戦に戻ってしまいそうです。
    出来ることなら、中足はAEのままで鳩尾砕きのダメージアップで他はalpha調整のままでお願いしたいです。
    中足を戻すなら、滅昇龍関連以外のalpha、betaの調整はなしでいいです。
    リュウは努力して実力を発揮するキャラクターであると思っています。弱体化されたとはいえ、それでもアルマスであるプレーヤーもいます。そういう方たちがいたから自分も甘えず現在でも頑張っています。少しでも伝わればと思っています。よろしくお願いいたします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月03日

  • ブラスト受身不可うれしいです。ブラスト自体ある程度跳びを予測して撃たないといけない技ですので当てたときにダル側が有利をとれるのはいいと思います。空中春風やゆるやかなジャンプのキャラにはギリギリ弱ブラストも狙えるので積極的に弱ブラストを使っていく価値が生まれました。普段は通常対空、読めたら弱、EXブラストでリターンを取りに行くといった住み分けができたのではないでしょうか。発生はまだまだ遅いので中、強は使えませんが死に技が幾つかあってもいいと思います。発生が数F速くなれば中も使う機会があるかもとは思います。
    ブラスト受身不可になったことでカタストの出番が増えると思いますが、それに伴ってシャングリラを選択する機会が減ると思います。弾抜け技によってカタストが機能しないキャラにはシャングリラを選んでいますが、一番の問題として対空として使った場合に空ジャンプされていると着地投げ無敵技でかわされて反撃されるため安定しません。溜めキャラですら返す人は暗転後に返してきます。そして確反に使うにも発生が遅いためかなり使えるポイントが制限されます。発生を1Fでもいいので早めるか持続を長くしていただきたいです。発生が速くなれば弾抜け技としての使える可能性も出てきます。遠距離でのジャンプ後に飛び道具見てからコンドルダイブや疾空閃といったように使おうとしてもリーチが短くて届かないですしね。一つの案としてシャングリラを空中テレポの硬直キャンセルで出せるようにするというのはどうでしょうか。これなら飛び道具読みで低空裏テレポから吸うことができると思います。

    スパ4AE全体として気になるのはやはり弾抜けが強すぎて弾キャラが死んでいるという点でしょうか。本来なら相手の行動を制限する持ち技を欠いた状態で戦うわけですからそりゃ当然きついです。弾抜け技を修正しないのであれば飛び道具ヒット&ガード時のSCゲージ増加量を全体的に上げる等の優遇があってもいいと思います。飛び道具が本来の役割を失っているということを考慮していただきたいと思います。

    投稿者 : ヨガシム | 2011年10月03日

  • 調整お疲れ様です!いぶきについて書かせていただきます。


    現在のいぶきには「死に技」と言われている技が多くあります。追裏拳、TC7、TC9の強キック、築地越え、梵鐘蹴りなど。それらを活かせる調整はいかがでしょうか。築地越え、梵鐘蹴りについては調整をしていただきましたが、あまり使える物にはなっていないように感じました。


    「梵鐘蹴り」についてはやはり発生が遅く、気軽に振っていける技ではありませんでした。
    「築地越え」は正直使いどころが分からないという感じです。相手の投げ読み>築地越え>霞朱雀という連携はぶっ放しでしかないので、投げ読みなら他の選択肢を選んでしまうと思います。
    「TC9の強キック」についてはキャンセル可能技にしてみてはいかがでしょう。HJCでもいいと思います。
    「追裏拳」はTC10が実装されたことにより「セビ割」の役目を降ろされ、放置されている状態だと思います。何か別の役割があったら面白そうです。
    「頭砕き」に関しても、発生を1F短縮されましたが、恩恵はあまり感じなかったです。
    次に「破心衝」ですが、ロック性能はとてもいいと思います。しかし現状、空中相手に当てることは難しい上に、当てても最大180ダメージとあって、あまり活用されない、活用できない物になってしまっているのが残念です。案としては破心衝ダメージ配分を変更し、蹴り上げまでのダメージを増加してはいかがでしょうか。破心衝自体のトータルダメージは増やす必要はないと思います。
    「TC6、TC8、TC10」についてですが、最後の強キック後、追撃判定追加はどうでしょうか。現状は必キャンセルできるTC4ばかりが使われている気がします。首折りなどに繋ぐループを求めるものとは別の択で、コンボによりダメージをとっていく用途に使えたらいいなと思います。


    個人的にはダメージ増加調整よりはやれることが増える調整を望んでいます。ですので調整の方向性は私の希望と一致しているので、ぜひ頑張っていただきたいです!


    また、ガー不関連は徹底的に修正していただきたいです。これは全キャラ使いが望んでいることだと思います。

    投稿者 : いぶき使い | 2011年10月03日

  • リュウの中足ありがとうございます!

    それでも玉抜け横おしキャラにはきついので波動の速度調整と削りダメージアップもしくは全キャラ弾抜け性能を落とすかお願いします
    あと強昇竜にセビキャンつけるか無敵を5Fにしてもらわないと強化したとはいえないむしろ弱くなったところもあるのでおねがいします

    投稿者 : このリュウで上を目指せるかといえばおそらく・・・ | 2011年10月03日

  • 豪鬼の調整についてです。
    百鬼からの派生追加についてですがとりあえず新しい動きが増えたことについては少し嬉しいです。(実際にみてみないことには使いどころがまったくわかりませんが・・・)

    で立大K二段目の-2Fについてですが・・・
    多くの方が言っておられるように対ザンギ戦は完全に逃げシューティングになってしまいます。せめて-1Fに・・・

    というか豪鬼は拒否技(阿修羅、昇竜など)をかなり弱くしてもらってもいいので攻め技に関しては変えないでいただきたいです。

    投稿者 : ごーき | 2011年10月03日

  • リュウはやはり一撃の重みが足りないんです。ですから昇竜をすべて1ヒット(スト4仕様)に戻してください。2ヒットがいいのなら殺意使えばいいんですから。

    最大の問題は滅昇竜です。現時点では全く使い勝手が悪いのは変わりないです。なので発生を早くして無敵もチョット長めにしてもらえないでしょうか?これだけでかなり使えると思います。
    あとEX波動カウンターからのやつは削除でいいです。だれも当ててる人いませんよそんな使えないコンボより上の修正点を直していただけると助かります。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月03日

  • 剛拳についてです。
    今回調整がいろいろあって面白そうで期待しています。ですが、もう一声なんとかお願いします!!!

    【百鬼襲派生】
    ・豪鬼に、百鬼襲(EX)→斬空波動拳(EX)が可能ならば剛拳には百鬼襲→空中竜巻を実装していただきたいです。通常版がだめならEXだけでもお願いします。
    ・各種派生技の入力受付時間をもっと早くしてください。
    ・百鬼剛刃の判定を中段に戻してください。

    【竜巻剛螺旋】
    ・発生を少し早くしてください。
    ・EXだけでもしゃがみに当たるようにしてください。
    ※もし、しゃがみに当てないのであれば、近中Pなどの通常技に強制立たせ効果をつけてください。

    【閃空剛衝波】
    ・動作性能は調整版でいいと思いますが、気になるのは触れられていない威力です。威力はせめて最低でもAE版維持でお願いします。

    【金剛身】
    ・二分割に戻してください。
    弱は下半身、中と強はどちらでも上半身、EXはいままで通りでいいと思います。
    ・どうしても三分割なら威力を上げてください。

    ここまでやってもたぶんそこまで強くなり過ぎることはないキャラだと思いますが、いかがでしょうか???
    どうにかもう一声!
    本当に剛拳が好きなので、どうかよろしくお願いします!!!

    投稿者 : I got you! | 2011年10月03日

  • ダンの調整ですが、覇王の発生保障を戻してほしいです
    それが無理ならせめても晃龍セビ覇王からフルヒットしてほしいです
    あと、できれば中・強断空をガード後-1F EX断空を-2Fにしてほしいです
    現状、ザンギホークに中・強断空が振れないという状況が続き、凄まじく辛い試合になってしまいます
    せめてもリベンジゲージが無い時は振れるようにしてほしいです
    この中のどれか1つでも通ってほしいです 
    何卒よろしくおねがいします

    投稿者 : 空条Q太郎 | 2011年10月03日

  • コーディーの移動速度は
    ナイフ時のみ「大幅」」上昇
    ナイフ持ったらイキイキするコーディーはカッコ気持ち悪くてダーティーヒーローらしくていいと思います。

    投稿者 : J | 2011年10月03日

  • 豪鬼の調整このままだと今まで使用していたプレイヤーが激減するだけでは?
    セットプレイの見直し、火力低下の引き換えがEX百鬼択とUC2の火力UPじゃ割りに合わないと感じます。
    いったいどこまで弱体化されればすむのか・・・

    投稿者 : ドドンタコス | 2011年10月03日

  • お疲れ様です。
    ダッドリーのベータ版の調整なのですが、ジェットアッパーの発生が早くなったのに合わせて全体硬直も1F短くなっていますか?
    ロケテで弱ジェットアッパーからのコンボが少し繋がりにくくなったといった感想が出ているので、もし全体硬直が変わっていなければそれが原因と思われます。今まで出来たコンボが出来なくなるのはつまらないので、もし想定外なら修正していただけると助かります。
    普通に全体硬直も減らしているのならすみません。無視してください。

    投稿者 : 一般紳士 | 2011年10月03日

  • ケンの調整、EX昇竜の攻撃力が200になればなーと思っていたので、嬉しい調整です。

    リュウの調整ですが、中足の持続などを戻すのは良いと思うのですが、開発は現状のリュウをベースのままで本当に良いと思っているのでしょうか?
    ストⅣですら最終的には中の上くらいと落ち着いた強さでしたし、スパⅣに関していえば、あれは弱昇竜食らい逃げと逃げ竜巻(特に弱昇竜食らい逃げ)の拒否性能の高さあってこその強さでした。それでも上の下か、中の上といった強さだったと思います。

    逃げ竜巻の弱体化(無くなるのは一部キャラに露骨に厳しくなるので、ケンのような性能にすればいいだけだと思います)、弱昇竜の食らい逃げ削除などは調整して当然のところだと思いますが、それ以外の要素まで弱くしすぎなのは、立ち回りにおけるリスクリターンが釣り合わないので納得が出来ません。

    現状のリュウはAEで言うと中の下か、中の中だと思っています。開発がこの程度の強さでリュウは良い、と考えているのなら、私は上位キャラに勝つのが大変なリュウは使っていて苦痛なので、ケンかサガットを使うつもりです。しかし、多くのリュウ使いはこれでは納得できないのではないでしょうか。

    ここに多くある調整案として、波動の強の弾速UP、弱の弾速DOWNなどがありますが、そういうのはとても良い調整だと思います。本来、波動拳をけん制の主力として打ちたいキャラなのに、弾対策があまりにも豊富すぎる上、基本となるセービングが優秀なため、弾を撃つメリットが無さ過ぎるからです。
    硬直Fを2Fほど減らしてみたり、弾速をサガットのようにするなど、波動拳に調整を加えるべきだと思います。
    元々隙が大きく弾速がそこまで早くないため、近めの間合いでも、波動を意識していれば殆どのキャラで大きなリスクを与えることが出来てしまのが現状。
    硬直を減らすか、弾速をサガットと同じにするか。どちらかが欲しいところです。出来れば弾速の方を調整して欲しいところですが。

    現状ではAEより多少強くなった程度なので、中堅ポジションは変わらないと思います。元々、安定して勝つためには他のキャラよりも難しいところが見られるキャラなので、やり込んだプレイヤーがしっかりと上位キャラにも勝ちにいける性能にするべきではないでしょうか。


    長くなりました、リュウは主人公ポジション、バランスを調整する上でのベースになっているとのことなので、リュウに関して書かせてもらいましたが、本当はリュウ以外にもこのままでは勝ちにいけない、というキャラクターが沢山います。バルログなんかも出来るだけスパⅣに戻すべきだと思いますし(ソバットは-2Fで・・・)。春麗、ユン、ヤン、殺意リュウなんかはこれでは使う人がいなくなってしまうだけでしょう。春麗なんかは、今の性能なら体力を950にしてもいいと思います。他を強化するなら別ですが。

    投稿者 : 胴着使い | 2011年10月03日

  • リュウの中足戻していただいてありがとうございます。
    また調整案を書きますので参考にしていただけるとありがたいです。


    [強昇龍のセビキャン可]
    以前は強昇龍セビキャン不可でもいいと書きましたが、やはりセビキャン可であるべきだと思います。
    リーチの問題もありますが、システム的に複雑なのはリュウというキャラにあってない気がします。
    自分的にはリーチの問題さえ解決してくれれば強昇龍セビキャン不可はなんの問題もないのですが、初心者が最初に触るキャラとしてはあまり良い調整とは言えないと思います。
    強昇龍セビキャン時はダメージが80~100になるような調整がベストだと思います。

    [波動拳の微強化]
    以前も書きましたが弾速・フレームどちらかの強化がほしいです。
    個人的には弱波動を遅くしてくれれば文句なしです。

    [通常技]
    遠中pの発生を4Fにしてほしいです。
    ケンはキック、リュウはパンチの違いをこの技で出してもらえるとうれしいです。
    おそらく遠中pが4F化すればコンボの難易度が下がるので、そこから竜巻に繋げばラインを稼ぐ能力が上がるはずです。
    AEではさくらやザンギなどにあっさり画面端に追いやられやすく逆に追い詰めるのはむずかしいので、遠中pでなくても構わないのでなにかしらの対応策がほしいです。


    以前と似たような内容でしたが、自分なりに以前書いた調整案に修正を加えました。
    開発のかたも細かく修正を加えてくれているようなので、今後の調整に期待しています。

    投稿者 : 結局どうなってもリュウ使い続けるよ | 2011年10月03日

  • 調整お疲れ様です。さくらの弱春風が強すぎると思います。間合いが離れず、足元の攻撃はあたらず、アーマーブレイク属性であたれば高火力コンボやウルコンまでつながりますし、ガード時も五分と高性能すぎます。また相手キャラによっては終始そのような状態(ひたらすら投げと弱春風の繰り返し)が継続してしまい抜け出すことが困難です。ヒット時の有利を少なく調整(+4から+3かそれ以下へ変更してつなぎを難しくするとか)したほうが良いと思います。ご検討をお願いします。

    投稿者 : 通りすがり | 2011年10月03日

  • 新しい調整ついに来ましたね。ありがとうございます!
    調整案の受付、感謝します><。
    ではさっそくその調整案を書かせて貰おうと思います。

    ついにリュウの中足の持続が無印仕様に戻ったんですね。
    前々から多かった要望がついに通り、リュウ使いの人たちも喜んでいると思います。
    さて自分はガイル使いなんですが、ガイルの方もリュウ使いに比べて人口は少ないものの
    多くの人がソニックと、空中投げの性能を無印に戻して欲しいという意見を出しています。
    今後、『弱キャラになる』⇒『使い手がいなくなる』⇒『調整案の書き込みが少なくなる』⇒『強化されない』⇒『繰り返し』
    という流れが続かないためにも、明らかに2012のアッパー調整についていけないキャラに強化を
    施してほしいと思っております。
    そこでぜひ現段階でお世辞でも強いとは言えないガイルの強化お願いします。

    無印とβ版を比べると
    空中投げは、範囲が小さくなり弱体化。
    サマーソルトキック・裏拳・ソニハリの威力も弱体化。
    さらにソニハリの発生が2F遅くなり弱体化。
    ソニックはゲージ増加量が減り、ガード硬直も減り弱体化。
    唯一の強化点であるリバスピは、下半身無敵・投げ無敵・ヒット時の有利Fが増加している代わりに
    実は威力は減っており、多くのキャラにスカるという現象はなおっておらず完全に強化とは言い切れません。
    もう少し、無印のときに近い性能に戻して頂けると助かります。

    また現段階の調整では、サガット・ヴァイパー辺りが最強候補に入ってくるのでは無いでしょうか?
    特にサガットはあの性能でα・β版で全く弱体化していないという状態です。
    だからといって弱体化して欲しいというわけでなく、なおさら弱キャラ達の強化に
    力を入れて欲しいということです。
    ゲームバランスを考え、尚且つ全員が納得いく形に仕上げることは大変難しいと思いますが頑張って下さい!
    新しいスパ4では、ガイルが大会で活躍できることを願っております。

    投稿者 : ガ(ーゴ)イル | 2011年10月03日

  • ヴァイパーの調整、とてもいいと思います。
    あと一つお願いがあります。
    ヴァイパーのスパコンのコマンドを、竜巻2回+Pに変更して頂けないでしょうか?スパコンゲージが溜まってるときにウルコンを入力した時、1Fでもボタンの同時押しがズレてしまうとスパコンが出てしまいます。
    これはヴァイパーに限った話ではないと思います。フレームや威力の調整がメインだとは思いますが、コマンドなどの部分はそのまま初心者が入りやすいか否かに関わってきます。
    すでにコマンドの変更や簡易コマンドの追加が行われているキャラもいるので、不可能ではないはずです。

    よろしくお願いします。

    投稿者 : もけぽん | 2011年10月03日

  • EX救世主が「ヒット」したときはすっぽ抜けない。
    銀河トルネードの火力をストⅣ時代に戻して欲しい。
    遠大Kの性能をストⅣ時代に戻して欲しい
    ------------------------------------------------↑絶対にやって欲しいライン

    ------------------------------------------------↓できればやって欲しいライン
    ファルコーンの火力アップ
    EX蛇突のダメージアップ
    前ステの速さアップ
    セビのリーチアップ

    挙げていくとキリがありませんねw

    TCはスーパーの時に修正するべきだった。なんで身長とか関係なくストⅣアーケードの一部キャラ以外の新規参入全員に入るんですかね?そしてAEが出たらユン、ヤンには入らないとか悪意しか感じませんねw

    それをやっと『修正』してもらって肝心の『アッパー調整』の部分が3ゲージ使って+8フレームなんですがロケテでやってみて、「切り替えしがほとんどEX救世主しかないこと」や「確反が小パン→EX銀河ぐらいしかない」ことが多く、3ゲージ残すのが本当に辛いんですよ。極端な話相手が格下かキャラ差があるときぐらいしか使い物にならないです・・・

    どうかEX救世主と火力の件はお願いします

    投稿者 : ルーファス使い | 2011年10月02日

  • ブランカのEXバチカですが、この調整はいくらなんでも弱体化しすぎでは。

    これまでは
    ①約1/3のキャラがヒットしても反確、
    ②約1/3のキャラがガードして反確、
    ③約1/3のキャラ(ゲージなし時)がガードしても反確なし、でした。

    前回の調整であれば、①のキャラには使いやすくなり、
    ③のキャラには安易に出せなくなり、②のキャラには変化なしという、
    有利不利を平たくする良調整と言えたかと思います。

    ですが今回の調整だと、ほぼ全キャラガード時の反撃に
    ステップ大攻撃からのフルコンが入ることになり、
    リスクとリターンが全く合いません。

    これまでのロケテで上記のことが全くわかっていない人が、
    吹き飛びだけ見て「EXバチカ強すぎ」という声をあげているのかもしれませんが、このままだと間違いなく今の大ロリと同じく、EXバチカは死に技になります(対空以外)。

    ヒットしても仕切り直しで起き攻めいけない、追撃もない、ゲージも消費する技が
    ガードされてフルコンだったら誰も使いません。
    この調整ばかりは前回のベータ版の調整にするか、または現AEの調整に戻してもらいたいと思います。

    繰り返しますが、このままでは間違いなくEXバチカは死に技です。
    一応マスターまでいったブランカ使いの意見として言わせていただきました。

    投稿者 : KT | 2011年10月02日

  • キャミィの調整、本当にお願いします!
    『強く』してほしいわけではありません、『駆け引きが楽しめる』ようにしてほしいだけなんです
    現状では女性キャラの体力、スタン値のハンデを背負うに値しない、駆け引きが単純かつバリエーションが非常に乏しいキャラであると言わざるを得ません
    どうか!どうかこの状況を開発陣の皆様に打破していただきたいのです、綾野さんがおっしゃってたように、10年本当に遊べるゲーム、10年遊べるキャラへ!
    ・リュウ程度の通常投げ範囲の拡大
    ・現状遠距離では何もできないキャミィのためにキャノンストライクの発生時のSCゲージ増加量の大幅増加
    ・EXスピンナックルの効果付加(足元完全無敵、発生速度大幅短縮etc.)
    お願いします、お願いします!!!!開発陣の方々がキャミィは完成されたキャラで調整の必要がない、とまだおっしゃるのであればスパ4やめます、そのくらいの覚悟で書いております、どうか10年このゲームで楽しませてください・・・

    投稿者 : たのみこむ | 2011年10月02日

  • 連打キャンセルの出来る技が必殺技でキャンセルできないシステムを変更してキャンセル出来る様にしてほしいです。
    初心者救済の為にも必要だと思います。
    例えばさくらのコンボで小足×2→立ち弱Kから昇咲拳をスムーズに出せるように。
    慣れたプレイヤーはダメージの高い小足→小パン→中Kから狙いますよね。
    進化していったZEROシリーズやストⅢでは連打キャンセル→必殺技が可能でした。
    ゲームとしての爽快感、気持ちよさが損なわれていると思います。
    友達にも最近スパ4を布教し、ローズを使っているのですが「しゃがみ弱P3回からソウルスパイラルくらい簡単に出させくれよ・・」と嘆いてました。
    調整も終盤でもう遅いかもしれませんがどうか御一考よろしくお願いします。

    投稿者 : シリンモリン | 2011年10月02日

  • ロケテ行きました。綾野さんをはじめとするカプコンの方々お疲れ様です。
    見えないところで本当に苦労していると思います。

    まだ募集しているとのことで、調整案です。

    【リュウ】

    必殺技「波動拳」
    波動の弾速を、弱は遅く、強は早くしてほしいです。
    ダメージを元に戻して、その変わり削り値を+5してほしいです。
    これなら弾抜け出来なくもなく、そして弾抜けが簡単すぎる事もないと思います。
    弾速変更検討お願いします。
    確認セビキャンが出来て強い昇竜のケン、
    波動で押せるリュウ、という区別化にもつながりキャラの個性が出るかと思います。

    「滅昇竜拳」
    この際コマンド変更とかできませんか?
    対空技で真空波動レバーは入力だけで体感2F近くかかります。ここらへんは考慮されてますでしょうか?
    そうなると既定の7F+1Fの8F以上はかかることになり、対空技としてとっさに出すには、やはり発生が遅すぎます。
    暗転時に相手が空中にいるのに発生した時には既に相手が地上でガードしている。これが滅昇竜拳の問題点だと思います。範囲が広くなってもフォローしきれないほどに、致命的に発生が遅いんです。


    【ジュリ】

    「風波刃」
    蹴り上げ時のスキがあまりに大きく、特にラッシュ系のキャラだと弾を込める前に有利な状況をとられます。
    せめて2Fくらい隙を少なくできないでしょうか?
    そうすれば切り替えしが乏しいジュリで防戦一方、
    気付いた時にはピヨりという事も少なくなると思います。


    【コーディー】
    石が強すぎます。
    1ゲージでウルコンまで持ってける性能はどうかと思います。対戦していて理不尽さを感じます。


    以上です。ご検討下されば幸いです。
    ハードスケジュールだとは思いますが、綾野さんも小野さんも開発の皆さんも体にはお気を付け下さい

    投稿者 : さぽ | 2011年10月02日

  • 本田やルーファス使いから火力が低く爽快感がないという意見が多く寄せられていますが、私も同意見です。

    スーパーになる時に読み合いの回数を2回から3回に増やしたいという訳の分からない理由で通常技からウルコンに至るまでパワーキャラは弱体化を受けました。

    しかし、ヴァイパーやいぶき、さくらといった手数をウリとするキャラはその影響を受けず、パワーキャラ以上の火力と素早さで猛威を奮いました。

    パワーキャラはパワーがある分、隙が大きい、動きが遅い、やられ判定が大きいといった欠点を抱えているのです。上記のような女性キャラに火力負けするのはおかしな話です。

    パワーがありすぎるからと落とすなら速いキャラも遅くするべきでしょう。それでないとつりあいがとれません。

    読み合いを増やしたいなら全キャラの体力を増やすなどすれば問題なかったはず。パワーキャラの火力ばかり落とした結果、本田の大Pは便利で強力な春麗の大攻撃全般の威力100より低くなっています。

    体力900しかないのだから強くするべきという考えも分からなくはないのですが、現状は体力の少ないキャラが圧倒的に高性能で体力の多いキャラはサンドバッグにしか見えません。(その際たるものがセスであるのはいうまでもない。)

    バランス的にはストⅣが一番良かったと思うのでストⅣを参考に攻撃力や体力を見直していただきたいと思います。
    とにかくパワーキャラにはそのデメリットに見合うだけの火力をください。特に本田はセビキャンやウルコンが有効に活用できないことを考えるとリュウ、ケンより攻撃力が低いです。
    近づくのが大変で近づいた後も発生やリーチで劣り、牽制のダメージも80しかない(涙)ではどう戦ってよいか分かりません。

    パワーキャラにはパワーを!!当たり前のことですのでお願いします!!!!

    投稿者 : 火力 | 2011年10月02日

  • 最後の調整作業、ご苦労様です。


    ローズについて、概ね良調整になっているとの感触です。強キャラにはちょっと届かないとは思っていますが、キャラのコンセプトを大事にするという作り手の意図が伝わってきます。しかしながら一点のみ、追加で見直して頂きたい点あります。それは各種確反に使うしゃがみ中P→EXスパイラルでして、このダメージが通常必殺技と同じであることが問題かと思います。


    他キャラが同じ確反のシチュエーションだった場合はちゃんと通常の必殺技まで繋がるのですが、ローズは距離が少し離れているというだけでEXにせざるを得ません。これが普通よりもダメージが高ければまだ理解できるのですが、弱スパイラルと同じであり、しかも100ですから、相当もったいない感じが拭えません。弱スパイラルがガードされるとフルコンですから、どうしてもEXにするしかなく、せっかくスパークのゲージ増加量が増えたことが生かされていません。ここで少しでもダメージが増えれば、出す側もEXにする納得感が得られると考えています。これなら起き上がりにぶっぱで出しても、例えば120程度のダメージならば全体のバランスへの影響は無く、かつローズ使いも納得できる調整になるかと思います。


    今後10年間遊び続けるバランスを目指し、是非この最後の一点、御一考頂ければと思います。

    投稿者 : teoteo | 2011年10月02日

  • 中足復活、波動強化、強昇竜対空特化・・・!
    完璧な調整です!!

    投稿者 : リュウ使い | 2011年10月02日

  • 綾野さん他スタッフの皆さん、こんにちは。
    毎日楽しく遊ばせてもらっているPS3ユーザーです。
    システム面に関して幾つか要望がありますのでお目通しください。


    ■■ ロビー入室者のアイコン、称号、コメント、現在のPP、切断率を表示する ■■
    初心者の中には上手すぎる人とは対戦したくないという人もいるでしょうし、上級者側にもPPがかなり下の相手との対戦はなるべくなら避けたいという人もいると思います。また、相手に切断率が1%でもあったら戦いたくないという人も大勢いるようです。アイコン・称号・コメントにしても、そこに相手のアティテュードを見て取れるので、事前に知ることが出来るのとそうでないのとでは大きな違いがあります。


    対戦を確定させるまで相手の情報がまるで分からないというのは少し問題があるように思いますので、ロビーにプレイヤーが入って来た場合は、IDに加えてアイコン、称号、コメント、現在のPP、切断率も表示されるようにして下さい。これが成されれば、初心者狩りや切断といった迷惑行為も自ら避けて通る事が出来るようになると思います。


    ■■ ロビーでのコメント変更方法 ■■
    今のロビーではコメントを変えようと思ってもすぐには出来ず、対戦相手を待たせてしまう事がしばしばです。待たされている側も、相手がいつまで経ってもREADYを押さなければ「???」と思うでしょう。また、エンドレスモードで何戦も付き合ってくれた人と別れるような場合も無言で退出する形になり気がひけます。


    ロビーではL1、L2、R1、R2などの使われないボタンが沢山ありますから、それらのボタンに「ラスト1戦!」や「ちょっと待っていて下さい」、「急用で抜けます」、「ありがとうございました」といったコメントをプリセット出来るようにし、ボタンを押したらセットしたコメントがすぐに表示されるようになれば、対戦者同士のコミュニケーションも円滑になると思います。


    ■■ 勝利メッセージをスキップ出来るようにする ■■
    勝利メッセージの中には過激なものも多く、中には罵詈雑言を超えるものすらあります。「クズが!」や「つ ま ら な い」等が出ると、たとえ勝っても遊んでくれた相手に対して失礼な気がしますし、負けたら負けたで腹が立ちます。


    解決方法として、データをセーブするポイントをずらし、スタートボタンで対戦後の勝利メッセージを飛ばせるようにして下さい。このスキップ機能が実装されるだけで、プレイヤーのストレスはかなり軽減されると思います。


    お忙しいとは思いますが、出来ればこれらの変更はVer.2012のリリースを待たずにアップデートして頂けると嬉しいです。


    ※家庭用ユーザーで同じような考えをお持ちの方は是非メッセージを書き込んで下さい。
     完璧に近いスパ4AEを完璧にするために、みんなでスタッフの皆さんを動かしましょう!

    投稿者 : AE最高! | 2011年10月02日

  • 早く、ストクロのキャラを発表してください。

    投稿者 : キジ | 2011年10月02日

  • 剛拳の百鬼K、豪鬼の百鬼Pを中段にもどしてください!

    投稿者 : お願いします | 2011年10月02日

  • ストクロに対しても要望です。

    スト4でいうCヴァイパー・いぶき・ゴウキのような、見えない表裏二択が強いゲームにはしないでもらえるとうれしいです。


    以下の条件を満たしているキャラと戦っていると、一度ダウンしただけで、表裏の単なるジャンケンをしかけられてしまい非常に不快です。

    ・完全な表裏二択
    ・ガードしても反撃なし
    ・ヒットするとダウンまで行って再度二択にもっていかれる
    ・ワープ技などの特殊な技を除いて、回避不能
    ・画面中央、画面端など状況を問わず二択可能


    ループ性があると、だいたい2ループでスタンしてしまうので、一度ダウンした時点で25%の確立でラウンドを取られるようなものです。

    完全表裏二択を否定するつもりはありませんが、せっかく格闘ゲームをやっているのに、レバーを前か後に入れているだけしかできないうちに負けているのはとてもつまらないです。

    せめてループ性をなくすとか、画面端でしかできないとか、移動起き上がり等のシステム面での回避ができるといったようになっていると、状況を作るための読み合いが増えるので良いと思います。

    格闘ゲームの読み合いは、投げ・打撃 VS 昇竜拳・グラップ・ガードのように、リスク・リターンの異なる選択肢の組み合わせだからこそ、状況やそれまでの試合の流れでプレイヤー同士の読み合いが発生しておもしろいと思っています。

    単なる前・後のジャンケンではなく、プレイヤーの知識・経験・スキルがゲームに反映するほうがおもしろいゲームだと思います。

    スパ4でもできれば、改善してほしいとは思いますが、システム・キャラコンセプトにかかわるところでこれからの修正は難しいと思いますので、せめてストクロではよろしくお願いします。

    投稿者 : 読み合いがしたい | 2011年10月02日

  • 調整お疲れ様です。
    吉祥寺ロケテに参加しました。
    色んな人に調整版を触ってもらえるよう、
    もっと続けて欲しいイベントでした。

    ロケテのアンケートでは文章が上手くまとまらなかったので、
    改めてブログの方へいぶきを使ってみた感想を書き込みます。

    ■頭砕き:
    良くなっていると思いますが、
    体感では変化を感じることができませんでした。

    ■梵鐘蹴り:
    一番こだわって調整した部分だと思うので、
    何度も対戦して試してみましたが、
    今の状態では発生が遅すぎて、
    立ち回りで使えるレベルではありませんでした。

    ■築地越え:
    投げを読んでから霞朱雀の連携はただのぶっぱなので、使いません。
    喰らい判定縮小についてはどこがどう変わったのかがわからず
    判断できませんでした。

    ■破心衝:
    空中カスヒットについては
    技の発生が遅すぎて空中の相手に
    破心衝を当てること自体が難しいため使いません。

    初撃ヒットで立ちダメージについてはよくわかりませんでした。
    豪鬼の大足への確定反撃で技を当てても
    ロックせずスカってた現象が直ってるのでしょうか。

    ■鎧通し:
    出しやすくなったのは良い調整です。


    まとめ:
    立ち回りで使う技がほとんど強化されておりません。
    それと、強化にこだわった今まで使わなかった技(梵鐘蹴り・築地越え等)が
    微妙な調整されているだけで
    立ち回りで使えるレベルに達していない。

    よって、いぶきは以前と比べて強さが変わっていません。

    また、他のキャラがかなり強化調整されているため、
    いぶきの強さが他の強化調整されたキャラに追いついていません。
    弱体化調整されたキャラについては
    元々の強さが段違いだったため
    こちらにもいぶき側に不利がつくレベルでした。
    ※空から攻撃してくるタイプはどのキャラでもいぶき不利なので、
     かなり弱体化したユンですらいぶき側が常に辛い状態です

    ゆえに、

     『相対的にいぶきが他のキャラと勝負できる強さになっていない』

    と判断します。


    強化調整案として、

    ①クナイ・首折の火力を上げる
     (できれば家庭用版の数値に戻す)
    ②風斬りの発生を早くして
     風斬りが効果的な状況を増やす
    ③2中Pの発生を早くして、
     コンボを繋げやすくする

    を強く要望します。


    どのキャラ使っても最強を狙える調整を狙っていると思いますので、
    いぶきでも勝負の場に立てるバランスにして下さい。
    どうか御一考をお願い致します。

    投稿者 : いぶき使い | 2011年10月02日

  • お疲れ様です。ロケテのアンケートにも書きましたが、
    ユンが相変わらず強いです。
    前ほどではありませんが、いまだに差し合いキャラを積ませています。弱キャラにしろとまでは言いませんが、もう少し火力ダウンを図ってスピード特化キャラにしてはどうかと思います。よろしくお願いします。

    投稿者 : ロケテ参加者 | 2011年10月02日

  • 今年もあと3ヶ月ですね。
    胴着キャラの竜巻ですが、自分なりに調整案をまとめてみました。
    リュウ・・カウンターヒットでより高く浮き、画面中央なら終わり際が当たれば真空・灼熱で追撃可能。画面端はいつもどおりで。後、強昇龍ですが、ダメージを140に減らしてもいいので追撃性能を復活させてください。
    ケン・・弱とEXの膝を強制立ちくらいにして、弱の蹴りを吹き飛びダウンにして、小足などからのとっさのコンボに。
    剛拳・・攻撃判定を上方向に強くして、より先読み対空につかえるように。弱を判定のないフェイント技(ゲージため)に。
    鬼・・昇龍の根元が弱く牽制狩りに使えないので、膝に全身無敵を付加して、牽制狩りとして機能するように。斬空後の弱は、より鋭く落ちて(グラフィックをナナメにする?)下方向に判定強く、強を横方向に強くして空対空に、中はヒット時の吹き飛びを極端に小さくして、SC瞬獄殺がつながるように。
    殺意・豪鬼は現状維持でお願いします。

    投稿者 : 胴着は汗臭く | 2011年10月02日

  • 調整お疲れ様です。
    ケンの大足は戻らないようですね。
    現状、起き攻めが強いゲーム性ですのでその対策、といったところでしょうか。
    全体のバランスを考慮してなら仕方ないでしょう。
    しかし、起き攻めは足が遅く立ち回りが弱い、ウルコンの確定場面が少い、強攻撃や中攻撃の硬直差がヒットガード問わず不利なものが多く、他キャラのように強攻撃や中攻撃の固めから目押しでコンボができないケンにとって一番のダメージ源です。ということは、起き攻めをしなければケンは勝てません。
    AEでは、空中EX竜巻の中段が削除されていますので、大足締めを無くすとケンのラッシュ力は大幅に弱体化してしまいます。
    そこまで起き攻めを弱体化するなら、ちゃんと立ち回りを強化して欲しいです。
    屈中Kは、調整には書いてなかったもののAEで持続が半分にされていました。それを元に戻すとか。
    ZEROのときのように波動拳の全体フレームは変えず、発生を遅くし硬直をリュウと同じにするとか。
    波動拳の性能はストⅡ時代からの差別化通りリュウが発生、硬直、速度とすべてにおいて勝っているのに
    昇龍は一長一短でケンが勝っているとは言いがたいです。
    例えば、
    中昇龍は無敵は長いものの発生は遅く飛び上がりの軌道の関係か横のリーチがリュウより短く(体感ではなくトレモで確認しました)手前に飛んできた相手にスカり易い。
    横のリーチの関係か地上ではかなり密着しないと1ヒットしかせず相手はダウンしないので甚大な隙を晒してしまう。よって、地上で長い無敵が欲しいとき中昇龍が使いにくい。

    強昇竜は地上での割り込みやコンボ用だと思うのですが同じく1ヒット目ではダウンしないので喰らい判定が小さいキャラ等には1ヒットでダウンせず甚大な隙を晒してしまうことがある。
    判定が弱く発生後まで無敵があるのに、ジャンプ通常技、時には地上通常技に潰されてしまう。
    よって、対空に使えないのに、何故か1ヒット目は
    相手がジャンプ攻撃を出していないと空中の相手に当たらないようになっている。これが、神龍拳フルヒットの確定場面の少なさに拍車をかけている。
    使い分けが必要ということは、使いたい昇龍が、必要とする性能以外の性能が噛み合わず、使用したい場面で使えない、もしくは、使っても噛み合わないと甚大な隙を晒してしまうことがある、ということです。
    これが、果たして昇龍はケンのほうが優れていると言える状況でしょうか。
    それなら、波動拳もリュウより優れている部分がある、とまではいかなくても、もう少し使い易くしてもおかしくないんじゃないでしょうか。
    EX昇龍のダメージ計20アップは良いと思います。無敵がリュウや豪鬼の半分ほどしか無いので、やはりそれくらいの威力は欲しいです。後は、対空に使用したとき後半が当たらない現象を修正して欲しいです。
    DJのジャックナイフマキシマムはその様な減少が修正されましたよね。

    よろしくお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月02日

  • リュウの逃げ竜巻復活よろしくお願いします
    キャラ限定でできないのはおかしいです

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月02日

  • 豪鬼の調整を見直してください

    百鬼襲(EX)から、空中で斬空波動拳(EX)を出せるように設定しました。
    これはまだどうなるかわからないので何とも言えませんが、遠立ち強キックのダメージを、50+30の80に調整し、
    2撃目をガードされた時の相手硬直を減らして、2F不利に調整しました。
    これは明らかにおかしいです。技の性能としてはかなり強い技で調整が入ってもおかしくないですが、この技を持っているのが豪鬼であるのを忘れないでください豪鬼は体力もスタン値も低くワンチャンで簡単に殺されてしまうようなキャラです。
    そういうキャラだからこそこの技の性能でもよかったのに体力もスタン値も変わっていないのに遠大Kの弱体化はおかしいです。
    お願いですので調整を見直してください

    投稿者 : aaa | 2011年10月02日

  • お疲れ様です。いつも拝見させていただいております。

    豪鬼の調整についてですが、遠立ち強キックの2段目のガード後2F不利に調整に関してですが、さすがにやりすぎだと思います。ただでさえかなり弱体化されてるキャラなのに追い討ちをかけるように立ち回りの通常技を潰すのはやめて頂きたいです。
    ザンギ、ホーク等の投げキャラに対して中距離でできることがほとんどなくなってしまい、遠くから弾をうって逃げ回るくらいしかなくなります。

    どうか考え直していただけると助かります。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : ゴーキ | 2011年10月02日

  • 度重なる調整お疲れ様です。
    豪鬼の遠立ち強キックと百鬼P派生の調整について意見させて頂きます。
    これまでガードされて±0Fだった遠立ち強キックですが、今回の調整で-2Fなることでザンギエフを始めとするキャラが持つコマンド投げが確定してしまいます。
    弾抜け技やセービングで弾があまり強くないスト4のシステムで、ザンギエフなどから逃げきる事は難しく、スト4の頃に比べ阿修羅閃空の硬直が増え、火力の下がっている豪鬼では遠立ち強キックに頼った立ち回りでコツコツとダメージを稼ぐほかありません


    例えば-1F程度であれば、3Fの打撃技をもつキャラはその後の読み合いに勝ちやすくなる上に4F以上の技しか持っていないキャラでも擦る価値が生まれ、ゲームとしては面白くなるのではないでしょうか。
    また、ダメージが100から80に落ちているのには一体何の意図があるんでしょうか。シリーズを通してUC2以外は火力が軒並み下がっている豪鬼をこれ以上下げるなら、体力を上げる調整をして頂きたいです。
    高性能な技の代わりに体力を犠牲にしていることを忘れないでほしいです。

    次に、百鬼Pを中段から上段に変更した調整についてですが、この技を上段にすることで下段技である百鬼豪斬が必要なくなると思います。
    百鬼Pは、そもそもしゃがみ状態に当てづらいキャラ(春麗、いぶきなど)も多くおり、当てることさえ難しく、さらに仕込みが漏れることも多々あります。
    そこで百鬼Pが上段になると百鬼襲での起き攻めをしゃがみガードするプレイヤーが多くなり、
    結局何の択にもならず、当然下段技の百鬼豪斬は使い道がなくなり、さらには必然的に百鬼Pのスカりや仕込み漏れが今までよりも多くなることが予想できます。
    ですから、上段のままにしておくにしても百鬼Pの判定を広くして当てやすくするなり、中段に戻すなりの再調整を加えて頂きたいです。

    EX百鬼襲からのEX斬空波動の追加で新たな動きを増やして頂いたことは嬉しいのですが、これまでの立ち回りそのものを変えざるを得なくなる遠立ち強キックと百鬼P派生の調整についてはもう一度考えなおしていただけないでしょうか。
    大変なことだとは思いますが今後もver.2012の調整頑張ってください、楽しみにしています。

    投稿者 : れい | 2011年10月02日

  • ガイ調整案
    1.武神獄鎖拳について
    相手が胴着のときによくあるバグ、めくりJ中K→コアコア獄鎖等のコンボ時の獄鎖2段目から3段目が繋がらない(小P中Pヒットしても大Pが出ない)
    他にアベやザンギにも1段目ヒット2ヒット目がスカったりすることが多々あるので、初段の立ち小Pがヒットしたら最後までヒットするようにして欲しい

    2.垂直J大Kについて
    相手画面端で垂直J大Kヒット時から追撃UC1が繋がりずらいので繋ぎやすくして欲しい(1段目がヒットしてもロックしないし、1段目2段目どちらもスカったりする)

    3.ターゲットコンボについて
    さくら、イブキ等特定のキャラに対してTC2段目がスカりやすいので調整して欲しい
    よろしくお願いします

    投稿者 : ござる | 2011年10月02日

  • セス使いですが対戦相手に面白いキャラにしようとして、技弱くするのはいいですけど
    その分前みたいに体力上げたりする事を考慮してください
    マイルドにするってそういう事ですよね

    投稿者 :   | 2011年10月02日

  • いぶきについて。

    まずお願いしたいのが、垂直ジャンプ攻撃で下に判定の強い技を用意するか、クナイのダメージを上げるか、垂直ジャンプの軌道を低くしてください。

    なぜかというと、横押しの強いキャラクターの技を垂直ジャンプでかわしても何のリスクも与えられず、結局フェイロンに烈火一段目を延々とやられるだけで詰みます。2段目にはガード後反撃があったのですが、今回のフェイロンの2段目は硬直が増えたので、1段目までしか使われない。結果垂直ジャンプでもクナイでもリターンがとれず、速い牽制技もないいぶきは死ぬしかありません。

    正直こんなキャラにしたのは理解に苦しみます。垂直Jが高いのに横押しに弱い、クナイも小パンチと同じ威力で追撃も不可能。

    いぶきを使ってフェイロンと戦ってください。お願いします。

    投稿者 : ibuki | 2011年10月02日

  • リュウの中足強化ありがとうございます。
    キャミイの調整案ですが、豪鬼の調整みたいにEXでもいいので
    フーリガン時にストライクをだせるようにできないでしょうか?
    ぜひお願いします。

    投稿者 : キャミイです | 2011年10月02日

  • 今回のROM調整で入ってませんでしたが、完成したと思ってもらいたくない為再度書かせて頂きます。
    ■狂オシキ鬼について
    ・豪波動拳
    鬼の波動拳の弱点として「硬直が長い」「途中で消える」という点があります
    その代わり「溜める事ができる」利点はありますが、画面端でしか機能しません。
    調整案として、単純な波動拳自体の硬直減、最大溜め時の硬直減を希望します。
    鬼をメインとして他のキャラを使っていますが、硬直のせいで性能が一番悪く思えます。

    ・中羅漢
    弾抜け性能を持ってますが、発生が遅い為「確認して出す」という事が出来る技ではありません。
    最後の調整で弾無敵時間が伸びていますが、弾抜け技として使えるようになってはいません。
    更にそのリスクを負ってるにも関わらずリターンが低すぎる為、使い所がほぼ無いと言った感じです。
    「発生を早く」「ガード時硬直-2F(弱羅漢と一緒)」という調整をお願いしたいです。
    こうする事で今おまけ程度の死に技になっている中羅漢の使い所が出てくると思います。

    ・EX羅漢
    これはワガママかもしれませんが、是非考えてもらいたいのが「出だしから光らない」「投げ無敵」です
    鬼が使われない原因としてこの技に慣れられるとどうしようも無いという事があります。
    わからん殺しをする為のような技ですが、フォルテのようにアーマーが付いてる訳でもありませんので簡単に対策が可能です
    強キャラにしてほしいわけではなく、大会や上位者に鬼が一人でも入る事が出来るようになればと思っています。

    ・前大P
    この技の「発生の遅さ」「持続の短さ」「硬直の長さ」はバランスが悪いように思えます
    飛び道具判定で1ヒット飛び道具を消す事ができますが、そんなのはほぼ不可能な技です。
    いっその事飛び道具判定をなくして、この3つのバランス調整を考えてもらえませんか?
    せめて飛び道具判定を残すのであれば発生と持続を長くして下さい。
    それなら硬直が長くてもリスクリターンと合う気がします。

    ・斬空波動拳
    他の方も意見が出ていますが、硬直が長く、空中竜巻旋風脚を出しても全くそのリスクに合うリターンがありません
    今回の調整でEX竜巻が垂直落下とありますが、25Fはやりすぎではありませんか?
    せっかくスタッフ方が作られた調整ですが、これだとリスクに対するリターンが割りに合ってませんので結局誰も使いそうにありません
    斬空で飛び回るキャラを作られようとしたと思うのですが、硬直の長さ斬空から出来る事の少なさから、そんな戦い方をする人も滅多にいません。
    もう一度この斬空について、考えてもらえたらと思います。

    長々と書いてしまってすみません。
    ですが、鬼は全く楽なキャラではなく現状「立ち回るキャラなのか」「攻めるキャラなのか」「何で攻めるキャラなのか」という事が明確になっていません。
    ほとんどの項目で書きましたが、鬼はとにかく硬直の問題だと思っています。
    牽制も振りにくいため相手との距離が近づくのを待って小技でペチペチして、どうにか隙を作るようなキャラになっています。

    上に一度書きましたが、せめて上位100位以内に鬼がメインキャラとして使う人が現れるような調整になるよう期待しています。
    大変かとは思いますが、体調に気をつけて頑張ってください!

    投稿者 : Mr.Ohクレ | 2011年10月02日

  • ダッドリーは結局相手の甘えに付けこむようなキャラだから上級者は皆使わないんだろうな。
    理論的に戦ったら何もできないもんなこのキャラ。
    択を迫れない
    攻めてるのに何故か相手に逆に択られてる
    ホントなんとかして改善してください 具体的には
    とりあえずクロカンを発生1F、当身時白ダメ化、カウンター取りこぼし無しや
    起き攻めの強化、薔薇セビじゃなく3rdのような起き攻め、これでやっとまともな起き攻めになる
    刺し合いがあまりのも弱すぎる、技置かれてたらいつの間にか体力が無くなってたりもする突進系の技の発生を早くして、見てから攻撃間に合わないようにして欲しい
    発生の早い刺し合いに使えるリュウやケンの中足みたいなものが欲しい、当ててもリターンが殆ど無い前中Pの発生を早くして欲しい
    下段の発生はやい業が小足しかなく、中足や大足は発生が遅いので固めには使えない、だからガードさせていざ固めて攻めようとしても後ろ下がりつつ投げ擦ってガードしてたらグラ潰しにコパンから前中Kをしようとしたら投げられたりして逆に投げられたりします
    なのでもっと前中Kの発生も早くして欲しいです
    下段を挟むと距離が離れて大Kが当たりにくくなるので固めにくいのでそこら辺もおねがいしたいです
    近づいたときのリターンをもっと上げる為に
    ダートの発生と前中Kの発生の強化
    刺し合いも前中Pの発生の強化をお願いしたいです

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月02日

  • ダッドリーについてです
    起き攻めチャンスが巡ってきてもそこから逆N択で
    起き攻めが一度も通らずに負けることが多いです
    肝心の起き攻めが弱い上立ちまわりも今回の調整では変わりません。
    開発の方は中下段の起き攻め強いと思ってるようですけど全然そんな事ないです
    3rdのような薔薇起き攻めにしてEXセビキャンとかいうゲージ無駄な行動をなくして欲しいです
    刺し合いも弱い起き攻めも弱いじゃ話になりません
    発生早くリーチの長い刺し合いが出来るようお願いします
    AEのまことのような一新した強化をお願いしたいです

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月02日

  • ダッドリーの調整案
    ジェッパの発生が早くなる→無敵がないので余り旨みはない
    ショートスウィングブローの中・強ヒット時に2F有利になる→距離はなれるし意味が無い、ガードされて確反
    ダッキングアッパーの発生を現在稼動中の「スパIV AE」と同様の形に戻しました→当たり前だ糞開発
    しゃがみ中キックを発生10F→8Fに早く、攻撃判定持続を5F→6Fに延長→置き技としてしか使えない8フレじゃ発生遅い、ダドは中足の距離じゃ発生が全部の技が遅すぎ


    個人的には苦労して近づいた後の起き攻めに強化が欲しかった(やっぱり3rdの薔薇起き攻めみたいな感じ)
    発生の早い刺し合いに使えるリュウやケンの中足みたいなものが欲しい、当ててもリターンが殆ど無い前中Pの発生を早くして欲しい

    なんども言うけど近づいた時の起き攻めが弱すぎる
    中段下段はセビバクステでバクステ狩りも無効化、バクステでもローリスクで回避可能、更に無敵技(ウルコンなど)で大ダメージを負う可能性もある
    昇竜などの無敵を読んでバクステやSSBをした時にウルコンが飛んできたりで、ダッドリーの起き攻めは余りにもリスクが多すぎる
    中段を攻めに使おうにも小足グラップや投げ擦りなどに負けて全然崩しには使えない、なので中断の発生を早くするのも一つの案
    でもやっぱり薔薇起き攻めみたいなものが是非欲しいですね

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月02日

  • 風神ステップはストクロでも健在なのですね
    飛び道具に対抗できそうですね

    近年の格闘ゲームは美男子や女性キャラばかりで固める場合が多いので
    レスラーや体格のいいキャラ、シブいキャラ揃いのストクロには期待しています。

    投稿者 : a-taku | 2011年10月02日

  • ヴァイパーのEXバニの着地硬直を少しだけでも減らしてください。
    スト4からの調整を通じて、できることが増える唯一の調整点であるのに、このままでは、あまり意味をなしていません。
    そこで、着地の不利フレームを少し減らすことで、追撃をしやすくしていただきたいとおもいます。

    投稿者 : 伊勢 | 2011年10月02日

  • お疲れ様です。そして調整の機会ありがとうございます。
    私はα+βの調整に肯定的で、なかなか良いと思っています。
     
    リュウの再強化についてですが、これについては是非もありません。
    別に構わないと思っています。
     
    ただ、リュウは現状、AEの時点で中堅上位くらいだと思っています。
    そしてAE下位キャラは2012βでやっと中堅になれるとも考えています。

    ですので、もしリュウをさらに強化するのであれば、
    現状下位キャラも同様レベルの再強化を望みます。
     
    下位キャラの場合、すでにある程度強化があり、
    更に強化となるとふり幅が大きくなるので
    二の足を踏むかもしれませんが、
    基準であるリュウとは五分をはれるようにしてほしいと思います。
     
    リュウが強いか弱いか、下位キャラの調整は十分か、
    上位キャラの下げ幅が足りないか・・・
    判断は開発チームの方々にお任せします。
     
    望むのはキャラごとの有利、不利がありつつも
    バランスの良いやりがいのあるゲームです。
    大変だとは思いますが何卒よろしくお願いします。

    投稿者 : バランスが良いと頑張りがいがある | 2011年10月02日

  • 調整に次ぐ調整、お疲れ様です!!

    ルーファスについて


    今のルーファスだと、ファルコーンキックからのTCでウルコンに繋がるようになっても、体力面で厳しいと思います。プラス100とまではいいません。プラス50するだけでも、バランスが良くなると思います。

    もしくは、ゲージが無い時に攻められるのを防ぐために、ユンのニ翔脚みたいな新技を取り入れるのはいかがでしょうか。
    ノーゲージで攻められた時に、切り替えし手段が無く、体格の割りに、あっけなく殺されてしまう事もあります・・・
    不利キャラも多いと思いますので、ご検討をお願いいたします。


    投稿者 : スパ4プレイ時間700時間越えました | 2011年10月02日

  • 百鬼からの派生が増えるとゆうことはまた新しい連携が生まれそうでワクワクしますね。


    しかし大Kガードされて-2Fはちょっと…
    この技はガードされて5分だからこその読み合いがすごくおもしろいところだと思います。
    ここを不利にしてしまうと、ガードされたらおとなしくガードか必死に阿修羅で逃げるか昇竜をコスるしか出来なくなってしまいます。
    そして-2Fとゆうことはいくつかの投げ系のUCが確定する。とゆうことになりますよね?

    ただでさえ通常技であまり有利が取れずグラ潰しがあまり強くない豪鬼なのにこの様な調整をされてしまうとホントにガードの固い相手を崩すことが出来なくなってしまいます。

    どうか、もう1度考えて直してみてはいただけませんか?

    β版で変更点が無かった時に、もう豪鬼は完成されたんだ!と安心していました。
    しかし、まだこの様な調整がまだ入るとなると不安で眠れません。

    α版の豪鬼でほとんどの人が納得する調整だと思います。

    どうか、今回の調整は再検討をよろしくお願いします。

    投稿者 : スト4から豪鬼一筋 | 2011年10月02日

  • 春麗の調整についてです。
    基本的に現在の調整で十分ですが、2点だけ。
    1つはexスピバの真ん中すり抜けについて。
    上手くこちらの食らい判定に攻撃を当てられるのはしょうがないとして
    すかし跳びでスピバの真ん中にすり抜け落ちるの
    どうにかならないでしょうか。不自然で気持ち悪いです

    もう1つは4中kと6中kを入れ替えできないでしょうか。
    以前にも要望でていましたが、
    溜めを維持しながら前進でき、
    移動投げも出来ればかなり実用的です。
    体力が低いため事故負け率も増えると思いますが、
    積極的に攻め込むことができ戦術に幅がでます。

    やはり新たな操作、戦術が追加されるとやる気もでます。
    このままだとマンネリ化してしまいつまらないです。
    是非検討お願いします。


    投稿者 : hoge | 2011年10月02日

  • ダルシムの異様なまでのブラスト調整ありがとうございます。どんどんハイリターンな技になっている気がしますがまだまだハイリスクだと思うんです。もちろんリスクをなくせとは言いませんが、もう少し発生が早くないと使えないままだと思うんです。弱ブラストだと相手の飛びを見てから11Fの発生なんてかなり意識しててやっとというくらいです。中ブラストの15Fは無理に近いです。普通の飛びに合わせる技じゃないというなら持続や硬直面での強化をお願いしたいです。弱ブラストのくらい判定も小さくしてほしいです。

    あとシャングリラは発生や持続の面での強化を少しでもしていただかないといつまでもカタストの影に隠れたままの気がします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月02日

  • 開発の皆様お疲れさまです。
    ストリートファイターシリーズは初代スト2からやっていて、
    スト2で格ゲーにハマってからかれこれ20年以上は格ゲーやってます。

    スト4シリーズはスパ4の家庭用から本格的に始めて、
    ほぼフェイロンのみ約2万試合やり込みました。
    BPもPPも一般的には高いとされるレベルではあると思います。
    その程度ですが、スパ4全般への要望とフェイロンについて意見をさせて頂きます。


    ●1つ目の全キャラ共通要望はセービングキャンセルです。
    無敵のついた必殺技のセービングキャンセルは、ヒット時のみにすべきです。
    鬼の昇龍拳と同じようにって事です。

    スト2原点回帰というコンセプトで作られたはずのスト4でしたが、
    無敵技+セビのリスクが少な過ぎる、且つ、ヒットした際のリターンが大き過ぎます。

    ゲージが2本以上ある時の、相手の起き上がり無敵必殺技重ね+セビキャンが、
    多くの組み合わせで安定過ぎる行動です。ここに読み合いはほぼありません。
    読み合いの不要な行動、守り側に打開の行動がほぼ無い要素は排除すべきです。


    ●2つ目の全キャラ共通要望は、投げ抜けの仕様です。
    スト4はしゃがみグラップが非常に強い行動です。

    現状と同じダメージの無い投げ抜け猶予は、2F程度のほぼジャストタイミングにして、
    3F移行は投げの3分の1〜4分の1のダメージを受けつつの投げ受け身が面白いです。
    投げ受け身の受付猶予は10F位まで増やしても良いと思います。

    そもそも、投げに行く側としては、一度は掴むという読み合いを通しているのに、
    ダメージも無く投げ抜けができるというのは、守り側が強過ぎます。
    応用的にグラップ潰し等の読み合いの発生もありますが、
    基本行動として1つ目のと同じように強過ぎる行動と思います。

    少しでも入力が遅れたら小ダメージでの投げ受け身は非常に良い仕様です。
    過去にスパ2X、ZEROシリーズでも考えられて付いていたシステムですし、
    投げ受け身が追加されたら攻める側も守る側もバランスが良いと思います。


    ●3つ目の全キャラ共通要望は、小攻撃からの目押しです。
    スト4では当たり前になった目押しですが、意図してフレーム設定をしているためか、
    コンボのスタート技になってしまっています。

    スト2では小攻撃は連打の利く牽制技という存在でしたが、
    スト4ではコンボ始動技になっていて、これも原点回帰とは全く違う方向性だと思います。
    明らかにスト4は小攻撃からのコンボゲーになってます。

    2つ目の要望にも関わりますが、しゃがみグラップ時に小キックが出るので、
    それがヒットしたらコンボにも繋げられる、という要素もあり、攻守を兼ねてしまっています。
    小攻撃は、小さな牽制技という位置付けが最適ではないでしょうか。

    コンボゲーはマーヴルシリーズに任せて、ストリートファイターシリーズは、
    純粋な読み合いが中心の硬派なゲームにして欲しいです。


    ●最後にフェイロンについて書かせてもらいます。
    現ロケテバージョンの、烈火拳2発目の硬直フレーム増加&ガードバック減少はキャラを殺してます。
    2発目をガードしたらウルコンを出しておけば確実にヒットするキャラが生まれました。

    初段ヒット確認を確実にしろって事なのかもしれませんが、
    上級者でも初段ヒット確認後に2発目をヒットするタイミングで確実に出すのは難しいです。
    本田等の一部のキャラにおいては、弱烈火1発目先端ヒット確認から2発目を出しても、
    ヒットすらしないキャラも居ます。

    そもそも初段もガードされたら確定反撃も存在しますし、
    フェイロンの代名詞の烈火拳はいじると使うのを辞める人が増えます。

    一部の超上級プレーヤーの強さが目立ちますが、元々プレーヤー自体多くなく、
    フェイロンの本当の性能を引き出せてる人も少ないです。
    烈火拳を修正するのであれば、ディレイの受付時間減少、ダメージ減少程度が丁度良いです。

    先日発表された遠撃蹴2発目スパキャンはフェイロン使いの誰も求めてませんし、
    そもそもセビ割り用にって用意されてますが、初段をセビに合わせても、
    最速でセビ解放されると2発目が相打ちになり、カウンターヒットでフェイロンが崩れます。
    技のコンセプト自体が成立してないのに、スパキャン可能にしても意味が無いです。
    遠撃蹴をいじるのであれば、2発目の発生を早くしないと空気なのは変わりません。

    それと、一部の簡易コマンドを削除して欲しいです。
    間合い調整で前後に動きながら通常技対空として4大Kを押すと、
    464Kの簡易コマンドで熾炎脚や、少しでも下要素を入れてると転身が暴発します。
    フェイロンプレーヤーの超上級者ですら暴発するこの簡易コマンドは削除して欲しいです。

    他の人も書かれてましたが、転身後の補正追加、EX転身後の距離調整や、
    一部のキャラに近距離大PEX熾炎脚がフルヒットしない仕様の修正の方が明らかに良いです。
    これは強過ぎる部分ではないですし、むしろバグです。
    何故このような部分を修正せず、誰も要望を出してない要素追加をするのか疑問です。

    最初の段階でやれる事は減らさず、全体をアッパー調整でバランスを取る調整方向だったはずが、
    結局ユンヤンフェイロンを弱体化させる方向で調整していますし、やれる事を減らしてます。


    長文になりましたが、一意見として書き込みさせて頂きました。
    最初の全体に対する意見はゲーム自体を大幅に変える事にもなるので、
    簡単な追加修正ではないと思いますが、確実に面白くなる要素だと思います。

    スパ4Xでも、スパ4アッパーでも良いですし、別パッケージ売りでも良いので、
    ガード時セビキャン不可、投げ受け身有りシステムのスパ4をプレイしたいです。


    色々書きましたが、オンラインが快適にできる対戦ツールとして、
    長く遊べるゲームとして、本当に楽しみにしてます。
    本気で10年遊べるゲームを目指して下さい!よろしくお願いします!

    投稿者 : フェイロン | 2011年10月02日

  • 豪鬼使ってます
    楽しくてかっこいい動きが追加され大キック弱体も強すぎるキャラだったので構わないのですが
    スト4からの名勝負であるサガット戦がサガット据え置き、豪鬼弱体により終わってしまうのだけが納得いきません。
    サガットのしゃがみ弱パンの発生を5フレームにして大K後の読み合いをあまり変わらないようにしてほしいです
    それでも不利フレな状況には変わらないし、サガの砲台をかい潜って近づいたのにコパン擦りとアパカで簡単に切り返せるというのはおかしいというのもあるので調整検討してください

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月02日

  • こんばんは。
    開発お疲れ様です!
    スト鉄発売楽しみすぎるー
    所で、
    スト鉄のネット対戦のことで
    少しだけ言いたい事があるんですが
    スパ4とかで対戦中にも関わらず、
    切断する人とかいますよね
    そーいう人と対戦したくないので、
    スト鉄もスパ4みたいに
    相手の切断率を見れる、
    または切断率3パーセント以上は
    自分に乱入出来るか出来ないかを
    選べるようにして欲しいです
    後、欲を言うなら、
    挑発をこちら側がONかOFFを
    決めれるようにしてほしいです
    よろしくお願いします!
    PS、レインボーミカでて欲しいなー
    後、スト鉄でもコスチュームを売って欲しいな

    投稿者 : サガット大好きいさじです | 2011年10月02日

  • 本田火力下さい

    投稿者 : 本田 | 2011年10月02日

  • 本田の調整ありがとうございます。
    一番してほしいのは、ウルコンのスーパー鬼無双の突進速度アップです。波動拳に対して、中間距離で、発動し、弾抜けしても
    突進速度が遅いため、ガードされることが多い。
    ガードされたら、フルコンです。
    せめて、スパコンの鬼無双くらい速くお願い致します。

    投稿者 : 力士 | 2011年10月02日

  • 地上ジャガキは初心者の方が対応できないので、
    食らい判定増加はなっとくしていますが、
    そのかわり、別の微調整をご検討お願いします。
    ・大足のリーチをもう少し長く、発生を1F速くする。
    ・UC1の発生を速くする(8F)。最低空ジャガキからのコンボを
    狙いたいです。

    投稿者 : 神ファン | 2011年10月02日

  • 開発の皆様、お疲れ様です。
    ロケテ行って来ました~。
    当方、アドンを使っていますが、
    変更箇所を確認していたところ、以下のことが
    分かってきました。
    最終調整には、是非とも反映してください。

    ・ライジングの吹っ飛び大
     セビUC2が当たりにくいので吹っ飛びの距離を大きくして当てられるようにしました。
    ⇒吹っ飛びすぎて、中ライジングが当たらない。
    ⇒吹っ飛びすぎて、小ライジングは1ヒット

     ホント、誰の要望ですか?
     AEのままで、UC2を十分ヒットさせることができています。
     セビ中ライジングがフルヒットしなくなると、火力が低いアドンにとっては死活問題
     です。
     AEの吹っ飛びに戻してください。

    ・セビの下方判定大
     しゃがんでいる相手に当てやすくするため、セビの判定を下方に広げました。
    ⇒DJのスライディングに対して、セビすかる。

     スライディングにセビを当てたいため、判定を下方に広げるように要望したのに、
    それが実現できていない。
     トレモでちゃんと確認してから、反映してください。

    ・リボルバー密着立ち状態から跳び越しません
    ⇒セビ2前ステから跳び越しました。
    密着立ち状態からリボルバーが当たるように
    調整したのでしょうか?もう一度ご確認お願い致します。

    ⇒EXジャガキの食らい判定
     EXジャガキが相手の牽制に潰されやく感じました。
     ノーマルジャガキ仕方がないとして、EXジャガキまで
     食らい判定が大きくなっていないですよね?
     EXジャガキはゲージをひとつ使うので現状維持のままでお願い致します。

    投稿者 : 神ファン | 2011年10月02日

  • 今回の調整は結構ユーザーの声が届いた内容になっている気がします。
    特にリュウの中足リーチの復活やヴァイパーのEXセイスモハンマーの弱体化は良調整です。
    他のキャラも出来ればユーザーの声を聞いてあげて欲しいと思います。

    今のバージョンだとサガットとさくらが抜けて強すぎます。
    2キャラとも火力が高すぎるのでもう少し全体的に威力を下げて欲しいです。

    後はサガットの相打ちステハイは無くして欲しいです。対空失敗しておいて
    追い討ちできるなんてそもそもおかしいと思います。それか威力を大幅に下げて下さい。
    このキャラは十分に現バージョンでも強いのに全く弱体がないどころか強化ばかりなのが疑問です。

    さくらはEX春風脚の有利フレが+4Fはおかしいので、±0か-1フレぐらいでいいです。
    当たれば体力半分近く奪うコンボなのにガード、失敗してもリスクなしどころか攻め継続はおかしいです。
    それか咲桜拳のセビキャンダッシュを-4Fでもいいと思います。

    後この2キャラさえマイルドになればかなりいい感じの調整になるかとは思いますので
    是非御一考お願いします。

    因みにヴァイパーのように弱体入っても他の技の強化を入れてるような調整が一番望ましいです。
    セイスモに投げ無敵削除の代わりにサンダーにつけることで読み合いになるといった内容がいいと思います。
    今まではセイスモだけ出せばよかった部分がサンダーを使う選択肢が出てくるというわけですから

    弱体ばかりではモチベあがらないと思いますので、そういったキャラにもこういう良調整をお願いします。

    投稿者 : サガットさくらが問題 | 2011年10月02日

  • ハカンのオイルは、灼熱波動やヨガファイアで燃えた場合ノンオイル状態になるのはどうでしょう?完全なネタですけど、面白そうだと思いました。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月02日

  • 三島のステステが出来るなら、ニーナのスウェスウェも当然出来ますよね?

    投稿者 : ニーナ使い | 2011年10月02日

  • EX百鬼からEX斬空とかいらないのでAEの性能に戻してください
    できること減らされてるだけで面白くないです
    EX百鬼からEX斬空出るから新しいこと追加とか言われても困るんですが
    スト4→スパ4→AE→2012と弱体化し続けて、やること減ったキャラでモチベあがるわけないくらいわからないんですか?
    アッパー調整とやらはどこにいったんですか?
    これならユンヤンがふざけた性能でもAEのほうがマシです
    ついでに垂直J中Kの下方向の判定でかくしてください、当たらないキャラ多すぎです
    百鬼Pも判定大きくするか持続長くしてください、当たらない(ry
    百鬼の派生は暗転中も受け付けるようにしてください、暗転して百鬼スラに化けるのはつまらないです
    べつに強化しろとは言いませんが、読み勝ったら技がちゃんと当たるようにしてください
    ゴウキに限らず全キャラそういう方向にしてほしいです
    のけぞりの関係で技がスカるとかはいらないので
    よろしくお願いします

    投稿者 : 豪鬼使い | 2011年10月02日

  • 調整お疲れ様です。
    ダッドリーに関しての案を出させていただきます。


    ダッドリーはコンボ難度が高すぎると思います。
    1前中Pからしゃがみ弱P
    2弱ダッキングアッパー→セビキャンダッシュ→しゃがみ弱P
    3しゃがみ弱P→しゃがみ中P
    4しゃがみ弱K→立強K
    5ダートショット→立強K

    以上のコンボが、しゃがみ弱P→立強K以外のダメージソースとして挙げられるのですが、すべて猶予なしの0Fです。


    4と5に関しては『しゃがみ弱Pを挟めばいい』と思われるかもしれませんが、立ち回りが弱いのでしゃがみ弱Pを挟めない距離感でそのコンボを狙う必要があります。


    各種通常技のヒット硬直を+していただけないでしょうか。
    地方でロケテにはいけないので、このブログが頼みの綱となっております。


    ご検討のほど、よろしくお願いいたします。

    投稿者 : 地方のダッドリー使い | 2011年10月02日

  • リュウの中足には驚きました。が、リュウ使いは幸せになったと思います。
    ただROM交換で調整されているキャラは数名いますが、「ジュリ」にも何かしら調整はないのでしょうか。少修正でいいので。
    今一番の押しは、通常風破刃の蹴り上げ時の弾消し判定および攻撃判定のフレーム持続アップです。蹴り上げ時の動きをよく見ると、足を下にしまう動作にも動作の軌道跡が表現されています。見た目通りにその「軌道跡」にも判定があっても不自然ではありません。現状では弾の打ち合いに弱すぎます。
    上位キャラのサガットやユン(Ver.2012でも強キャラ候補)ともやり合えるようなキャラに調整お願いします!

    投稿者 : 声が届く | 2011年10月02日

  • 元の屈小Kを発生3Fにしてください
    せっかく苦労して近付いても近距離戦が弱いのが厳しいです
    特に胴着戦では徨牙と蛇穿が実質封印状態になってしまうので
    あと元がやれることは地上牽制と弱い対空と飛込みしかありません
    それで何とか近付いても崩す手段がグラ潰ししかないので
    体力の低い元はガチャられ損になってしまっています
    攻撃面でも防御面でも屈小Kの3Fがあれば少しは楽になると思うのでどうかよろしくお願いします


    あと対春麗、対ガイル、対さくら、対DJ、対ジュリの地上対空技を
    上手く使えば潰せる程度に判定の強いジャンプ攻撃をください
    この組み合わせ詰んでます


    あと根本的なことですが、これだけ弾抜けが強いゲームになっているのに元は未だにそれに該当する攻撃手段がありません

    EX蛇穿の弾抜けは 『 突 進 ス ピ ー ド が 遅 す ぎ て 』使い物になりません
    無敵時間云々の問題ではないです
    ゲージを使って弾を抜けても相手に到達する頃には
    相手の硬直は解けていて、余裕でガードされるのが現実です


    またEX徨牙も然りで、壁ターンまでの時間がある分
    『 突 進 ス ピ ー ド が 遅 す ぎ て 』
    余裕でガードされ、しかも高度が強と同じなのでめり込んでフルコン喰らいます

    どちらも『 ゲ ー ジ を 使 っ て わ ざ わ ざ や っ た 結 果 が こ れ 』です
    EX徨牙のスピードが上がったと発表がありましたが、
    ロケテで触った感じでは
    (少なくとも実戦で通用するレベルの速度には)変わっていないと感じました

    上記2つのEX技は本当にどうにかしてください
    しかもこの2つは『 全 キ ャ ラ 最 長 の タ メ 時 間 60 F 技 』ですよ?
    一度ちゃんと他キャラの弾抜けEX突進技の性能と比較してみてください


    最後に言わせて頂きますが、弱さとテクニカルさは同義ではありません
    低体力+低気絶値で針の穴を通すような択を何度も成功させて勝利する
    これはテクニカルでも何でもなく、ただの運ゲーです
    単純に元を強くしろとは言いませんが、真っ当なテクニカルさが活かされるキャラにして頂きたいです

    開発調整は大変でしょうがよろしくお願いします
    頑張ってください

    投稿者 : セボン | 2011年10月02日

  • 公式Blogの更新いつも楽しみにしております。

    さて、前回のロケテストからいくつか調整が入ったとのことですが、アドンの主力技のジャガーキックを弱体化したのはなぜでしょうか?
    夏の陣の配信ではジャガーキックの調整予定はないと仰っていたので安心していたのですが、これではあんまりです。
    しかも今回の調整はあまりに強いキャラ以外はアッパー調整を施すという名目だったはず。
    3強と呼ばれているキャラや、ヴァイパー、まこと等のキャラに比べると強すぎるという事はないのではないのでは?
    他の点が強化されているから良いと言う事なのかもしれませんが、それにしてもアドンの強化点といえばスカっていた技が当たる様になる等がメイン。とても大きな強化とは思えません。
    せめて判定は弱化せずにダメージを微減するとか、判定弱化のかわりに新しい事のできるような調整を望みます。

    投稿者 : Jaguar Kick | 2011年10月02日

  • アベルの強すぎる部分は無空です。
    無空のなかった初代スト4では、「荒らしキャラなのに、なんだか許せてしまう良キャラ」というめずらしい立ち位置のキャラで好きでした。

    ですので、もしいじるとしたら無空の性能をまずいじってください。(タメ可能時間の短縮とか、何とか無敵の削除とか)

    その代わりに通常技の性能微UPで、なんとかごまかすような調整を期待しています。(発生4Fの技増やすとか、前蹴りバグの修正とか)


    それと、キャミィの低空ストですが、ジャンプ下降時には出させてあげてください。

    投稿者 : yajirusi | 2011年10月02日

  • 調整お疲れ様です。
    私は豪鬼使いですが、今回の微調整の遠大Kガード時-2Fはどうなるかわかりますでしょうか?
    この調整では逃げながら斬空を打ち続けることが最善手となるキャラが増えると考えられます。
    これはこのキャラを使うことと、このキャラを使われることが面白くなくなる調整であると思われます。2ゲージつかう価値のない追加要素より対戦していて楽しくなるような調整をお願いします。

    投稿者 : 名無し | 2011年10月02日

  • アドンの今までの調整案がアッパー調整含めていろいろ問題があるので書きこませていただきます
    まずセビの下段への当たり判定強化ですがDJのスラをセビっても当たりません
    次にコンボをしやすくするためのライジングの吹っ飛びですが吹っ飛びすぎてライジングセビキャンライジングが入らなくなっています
    全体的にアドンは下方調整されているように感じますが、せめて今までできたセビキャンライジングなどはしっかりできるように調整していただきたいです
    またスラなどに対しセビが当たるような調整をすると言っているのなら全キャラにそうして欲しいです

    投稿者 : 神使われ | 2011年10月02日

  • 豪鬼のUC2、正直ダメ-ジアップとかよりも、
    もうちょっと初心者でも実戦投入しやすい使いやすさになりませんか?


    例えば、補正がでかくてもいいので
    昇竜セビキャン→UC2とか、
    発生を早くして阿修羅キャンセルが苦手な人でも繋がり易くなる、など。


    後、遠距離立ち大Kがガード時不利になるなら、
    全キャラに2段ガードさせれるようにはなってもいいような気が。

    2F不利だと確かに微妙なラインかもしれないですけど。

    投稿者 : 豪鬼 | 2011年10月02日

  • 豪鬼やりすぎではないでしょうか?これじゃザンギ戦逃げるだけになってしまいますし、ex百鬼からex斬空は面白いかもしれませんが、ゲージ2つはく価値はないのではないかと思います。
    遠大kを-2フレにするのならば発生1フレ速くして大kループ復活を強く願います。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月02日

  • リュウ
    中足の性能を戻してくれたことや、大昇龍1ヒットにすごく嬉感謝しています。
    ですが、大昇龍がセビキャンさえできれば中の上ぐらいの性能になると思います。
    現状で無敵技からのセビウルコンで約450ダメージを与えれるキャラは多数いる中、リュウだけ少々火力不足に思えます。
    逃げ竜巻もなくなったことですし、大昇龍セビさえできれば、不満点は一切無くなると思います。


    ケン
    EX昇龍の火力アップはすごく嬉しいです。
    EXの無敵時間が胴着の中では(他キャラと比べても)圧倒的に低い中、威力までもが豪鬼やフェイロンに負けていた始末。
    ですが、フェイロンの威力も下がったことにより、現状トップの威力を誇ることができました。
    ケンはこの調整で完成されたと思っています。


    豪鬼

    遠大Kは不利フレを-1でいいと個人的に思います。
    そうでないとザンギにガードされたらスクリュー確定になってしまいます・・・。
    豪鬼使いではないのですが、少々いたたまれないので案を出させていただきました。


    ザンギエフ
    弱スクリューの吸い込みの広さはあまりにも酷いと思います。
    初心者殺しですし、一部のキャラを詰ませることもあります(ガイ等)
    せめて現状の投げ範囲1.75を1.60ぐらいにまで減らして欲しいと思っています。

    投稿者 : 調整について | 2011年10月02日

  • 豪鬼の遠大Kの調整は本当に納得がいきません。
    豪鬼の特徴的な技の1つで面白みを生んでいたのに、調整のたびに弱体化が進んでいる豪鬼でさらにこれは悲しすぎます。
    一部の技に大して反撃が確定したり、単純にダメージが減ることを考えると、しゃがみガード時に2段HITするキャラを増やすなどの対処をお願いしたいです。

    投稿者 : ガッカリしました | 2011年10月02日

  • まずは調整お疲れ様です。

    豪鬼はもっと弱体してもいいと思います。
    2大k 残空 めくり竜巻 阿修羅 昇龍ヒット確認セビとこのゲーム最強クラスの技をまだ5つも持っています。

    百鬼kも判定が強すぎて一部のキャラは落とすのが困難です。

    ザンギのスクリューもおかしいでしょう。
    AEで一番不満だった点なので調整されると思っていたんですが、このキャラ相手に戦うのがどれだけストレスかわかっていますか? 一部の技は余裕で確反なので封印せざる負えない状況にあり目押しコンボも他のキャラ並に減り、体力も差し相いも仕込みEXバニでかなり強いときています。対空も全キャラで一番お手軽と言っていいでしょう。大幅弱体を期待しています。

    他の調整はなかなかいい調整だと思います。
    若干剛拳だけが弱いままかな、と思う程度でバランスがよくなっているのは確かです。 もう少しの間調整頑張ってください。

    投稿者 : bag | 2011年10月02日

  • djの小足を4fにしてください。頼みますホント。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月01日

  • リュウに中足が!?良い調整ですね!残りのキャラにも期待してます(^ニ^)

    投稿者 : スト | 2011年10月01日

  • 調整お疲れ様です。
    今回のは遂に来たか、という感じの調整が多く、
    我々ユーザーも感激しております。

    そして最後のロケテストとのことなので
    自分の遊んでるキャラである春麗の調整案を
    要望させて頂きます。

    ・体力を50アップして950
    ・対空を強化するため遠中Kの攻撃力を70→80
    ・同じく近中Kの攻撃力を30・20・20→50・20・20
    ・同じく近中Pのダメージ配分を40・40→50・30

    以上のような調整はどうでしょうか?
    春麗は対空で相撃ちになりやすいので
    体力900よりも体力950の方がらしいのではと思います。
    また、地上対空のダメージが全体的に低いので
    少しだけダメージアップを希望したいのです。

    調整案は以上です。
    今回のロケテストは配信があったり、
    事前に変更点を公表するなど過去に例を見ない面白い試みがあり、
    参加してよかったと思えるものでした。
    どうか開発者の皆様頑張って下さい、応援しております。

    投稿者 : 2012は春麗使い | 2011年10月01日

  • ケンの調整についてなのですが、大足の発生フレームを遅くするんじゃなくて立小Pの有利フレームを長くするよう調整して貰えないでしょうか。
    足払い戦の面白さが減ってしまうのは悲しいです。

    投稿者 : スト4からケン使い | 2011年10月01日

  • ヴァイパー使いなんで残念といえば残念な調整だけど
    まあしょうがないかなと思う
    代わりに強サンダーに投げ無敵付いたし、
    EXバニが使える場面が増えるみたいだから
    面白い調整かなと

    EXサンダーとUC2がまだ死に技なんで強化もしくはこれらの技を使える場面が出てくる調整をしてくれれば死に技なくなって満足です

    投稿者 : yuu | 2011年10月01日

  • プレイヤーの調整案を聞く(参考にする)のはいいと思いますが
    それを鵜呑みにしてる調整が多すぎると思います。
     
    その場合、使用率が高いキャラ(リュウやケン等)の声が大きくなり有利な調整になるのは目に見えています。実際調整内容を見ているとそんな感じです。
     
    しかも自キャラの強化調整だけならまだしも、自キャラで勝てないキャラの弱体調整まで要望している状態です。これではとてもフェアな調整なんて出来ないと思います。

    投稿者 : ゴネ得反対 | 2011年10月01日

  • いぶきにも何か無敵技で敵の起き攻めを回避する手段を作ってください。起き攻めしかないキャラなのに、こちらの起き攻めは拒否されるうえに相手の起き攻めを拒否できないのはずるいと思います。他の低体力キャラはそういう手段を持っているのに。

    それと、リュウの中足の強化をするなら梵鐘の発生をもっと早くしてくれないと意味ないです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月01日

  • リュウ
    中足ありがとうございます。欲を言えば昇龍全て1ヒット化と波動の弾速調整お願いします。
    スト4時代のリュウが何だかんだで一番楽しいと思います。今より強くしろとまでは言いませんが、そこに少しでも回帰できるような調整を期待しています。

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月01日

  • ケンのEX昇龍拳強化するなら剛拳のEX竜巻豪螺旋も強化してください。
    EX昇龍拳と違いEX竜巻豪螺旋は、
    ・小技ヒット確認からの連続技に使えない
    ・しゃがみやられなどの体勢の低い相手に当たらない
    ・発生が遅い
    ・無敵時間が短い
    ・ガードされたのを確認してからセビキャンでフォロー出来ない
    ・隙がウルコンなみに膨大
    とデメリットだらけなのに唯一の利点だった威力まで同じになるとか師匠の立つ瀬がありません。
    上に挙げたデメリットを改善するか威力を上げて欲しいです。

    というか、剛拳は今回強化されたキャラより弱いんですけど、強化無しなんですか?

    投稿者 : おじい | 2011年10月01日

  • いぶき、強化うれしいです。
    いくつか要望があります。

    1 EXクナイも軌道を変えられるようにしていただきたいです。手前に落としたい場面があります。

    2 弱中強PのTCをすかりにくくしていただきたいです。
    ただでさえきついブランカ戦などではすかるので別のTCを使っていますが火力がかなり落ちます。

    投稿者 : だっこ | 2011年10月01日

  • 細かい調整、ファンの意見を考慮した調整ありがとうございます。
    春麗
    春麗使いの方の多くのがつらいと思ってるのは、①対空技が弱すぎる、→中kとかありますが、相手との距離、とかシビアでしかも相打ちや負けが多く相打ちの場合は攻撃力がよわいので結局負けになるることが多く、そういった意味で、3K(通称春 サマー)が使える技に発生が早くして欲しいです。 ②体力が低すぎる→攻撃力も弱く体力が少ないのはかなりつらいです、ちくちく細かく削っていっても相手のコンボで逆転され、攻撃力もないためにそこからの逆転は難しいキャラですのでご多忙と思いますが是非調整ご検討頂きますようお願いいたします、

    投稿者 : ぬこねこ | 2011年10月01日

  • 調整案ですが、キャミィの変化があまりに無いので使うのをやめるとの意見が結構あるようです。
    性能は悪くないのになぜかというとしゃがんで待ち気味の相手や起き攻めを完全拒否できるディージェイなどを崩す手段が弱すぎるからです。
    中段技が無いのと投げ間合いが狭すぎるのとめくりが小キックなのでガードされると不利になりかねないのと低空ストライクグラつぶしがゲージ依存になったせいで崩しが弱く飛び道具が無いのでせっかくスパイクがあっても飛ばして落とす戦法も難しいです。
    強くしてほしいというよりやれる事を増やしてほしいです。
    あとゲージをためる手段も何か無いとほんとゲージ効率悪すぎます。
    それとキャノンスパイクのダメージが100というのは少なすぎませんか?
    なんとか修正お願いします。


    投稿者 : Anonymous | 2011年10月01日

  • さくらの弱咲桜拳、剛拳の通常版竜巻剛螺旋、いぶきの通常版風斬り、そしてダッドリーの通常版ジェットアッパーに無敵判定を付けてください。
    あと、いぶきに三角跳びを追加してください。
    これらの調整をやってくれなきゃ一生恨む!!!

    投稿者 : ジュリアン | 2011年10月01日

  • バランスを考えすぎて、思い切ったことを出来ずにいるように感じます。
    まずバランスを無視して、ユーザーの希望案を導入した場合、そのキャラが面白くなるかどうかを検討してほしいです。
    実際に導入して、開発の方で「強すぎる」と思われるかもしれませんが、実際ユーザーがどう感じるかなんですよ、重要なのは。
    それを試すのがロケテだったんですが・・・
    その強すぎる可能性のある技(仕様)を入れてみて、それが許されるには、他のどの部分を弱くするか等、折り合いを付けながらも、可能な限り大胆に行く調整・・・それが求められてます。


    バランスも大事ですが、3年間システムの変更も、大胆なキャラ調整も行ってこなかったツケを、ここで解消して欲しいです。


    なので、強すぎる調整で十分だと思います。
    それくらい、現状は消極的な調整が多いので・・・
    強すぎるからと、そのキャラが面白くなる要素をみすみす見逃してしまうのは、とても不幸です。
    このまま多くの調整案がスルーされて、お互いに消化不良になるのが一番怖いです。


    最初のコンセプト・・・全キャラアッパー調整を、どうかもう一度掲げて欲しいです。

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月01日

  • 幾度にわたる更新、調整本当にお疲れ様です。公式の皆様方には頭が下がる思いです。Ver2012楽しみにしてますのでがんばってください


    今回コメントをさせていただいたのはほかならぬ調整の話です。
    自分は殺意リュウでエンジョイさせてもらっております。
    殺意リュウは爆発力こそ高いものの通常技による牽制が弱く触りにいけないというわかりやすい弱点があります。他キャラの多くがアッパー調整を受けているので私としてももちキャラである殺意の弱点を埋める調整を希望したいと思っております。
    具体的には
    ・屈中足のやられ判定縮小or発生の高速化
    ・通常技牽制が弱いため多く打つであろう波動拳の威力強化or硬直減
    この二つの調整を是非とも御一考ください


    それではロケテスト及びVer2012を首を長くして待ってます
    お体に気をつけて

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月01日

  • 先ほどヤンの「快砲」について書き込みましたが少々詳しく申しますと、蟷螂斬等のコマンドが快砲と似ているためよく暴発してしまいます。
    このため、ボタンリリースを行わないために、指に無意味な負担が掛かります。

    ボタンリリースで快砲を使う場面がないので、EX蟷螂斬同様、ボタンリリースでの発動をなくして頂きたいです。

    投稿者 : 希 | 2011年10月01日

  • 鬼の強化お願いします。前歩きを早く、空中竜巻の判定を大きくして下さい。
    わずかな底上げでいいんです。変な行動は増やさなくていいです。

    投稿者 : おる | 2011年10月01日

  • 剛拳とハカンについての調整です。まだ・・・間に合うよね?

    剛拳

    竜巻剛螺旋=しゃがみ相手にも当てれるようにする。発生をもう少し早くする。
    剛波動拳=溜め時間を今の二分の一程度にする。
    当身=ダメージを200程度まで上げる。3分割にするなら弱は下半身、中は上半身、強はアーマーブレイク、EXはこれら全部に取れるようにする。
    閃空剛衝波=移動距離をSF4の時に戻す。
    百鬼襲
    百鬼剛砕=投げやすくする。
    百鬼剛壁=とりあえず使える技にするw
    後ろ投げ=発生を早くする。
    電刃波動拳=発生を早くする。最速固定にする。溜め時間を短縮する。とりあえず使える技にする。
    真昇竜拳=発生を少しだけ早くする。
    体力を+50上げる(弟子のリュウ、ケンと同じなのはおかしい)。

    ハカン

    体力を+50上げる。

    剛拳は特に調整して欲しいです。
    お願いします。


    投稿者 : とりあえず剛拳使い | 2011年10月01日

  • EXセイスモの投げ無敵削除は良修正ですが、
    無敵存続の為に空中バニ・EXセイスモ・中サンの火力が下げられたと思っていたので、調整するならもっとマイルドにして欲しいです。セビ・通常技がかなり弱いので上記を調整するならこのへんも考えて欲しいところです。

    投稿者 : ヴァイパー使われ | 2011年10月01日

  • フェイロンの再調整案です。
    以前、ほぼ同じ内容で投稿しています。
    今一度、ご一考いただきたく再投稿させていただきます。
    遠撃蹴については、2段目スパキャン可のカプコン様の調整案を踏まえて、使い手側としてさらなる調整案を出させていただきます。

    フェイロンの使い手も対戦相手も楽しめる調整だと思います。
    是非、ご一考ください。

    烈火拳
    3段目の発生を1フレ早くする。または喰らい判定を小さくして、反撃のタイミングを誤った相手の攻撃を潰しやすくする。
    烈火2段目の持続を3フレームにして、ディレイで2段目を出した際に反撃のタイミングを取られにくくする。
    調整の狙い・・・2段目の不利フレーム増加、ノックバック減少があっても、しっかり反撃のタイミングやディレイの追加入力の有無を読みきれば反撃できるがそうでない場合は反撃を失敗しやすくする。
    あくまで読み合い、駆け引きの要素を残す。

    熾炎脚
    弱1~5フレ投げと下半身無敵、中1~5フレ完全無敵、強1~6フレ上半身無敵、EX1~7フレ完全無敵判定の発生時に若干前に移動する。
    全部の強さに着地硬直を-12とする。
    調整の狙い・・・威力を下げたことに対して、それ以外の部分でバランスを取り、他キャラの昇竜系の性能に近づける。

    烈空脚
    全部の強さで着地硬直を2フレ減らす。
    ガードorヒット時の相手との有利不利はそのまま
    中烈空の初段の高さを低くして中距離のセービングを割りやすくする。
    調整の狙い・・・めくりが意図的に狙えない以上、スカりやすすぎることに対する救済。
    それでも全ての強さで11フレーム以上のスキは存在するので相手が読めていれば反撃がしやすい。セービング対策。

    近立ち弱パンチ、遠立ち弱パンチ
    近立ち弱パンチの攻撃判定を下に若干広くして、しゃがみ状態のキャラに当たるキャラを増やす。
    調整の狙い・・・有利フレーム減少による大足締めとそこからのセットプレイが消滅したことに対する対価。

    しゃがみ中パンチ
    攻撃判定を指先まで拡大する。ただし喰らい判定は攻撃判定を覆ったままとする。
    調整の狙い・・・ダメージ減少に対する対価

    しゃがみ大P
    上方向のやられ判定を少し削り、持続を発生を9フレーム、持続を4フレーム、フェイロン側のガード硬直を-3フレームとし、全体フレームが1フレーム多くする。
    調整の狙い・・・リーチに見合った発生の遅さと全体フレームになり、相手が飛び込みやセービングを合わせやすいようにする。一方で上方向のやられ判定が見た目に近い低さになり、相手の立ち技にあわせるという使い方が出来るようになる。
    近中距離で発生の早さの烈火、姿勢の低さのしゃがみ大Pという使い分けをプレイヤーに要求する。
    近距離大パンチ
    伸びきった際に若干後頭部付近に攻撃判定をつける。
    調整の狙い・・・フェイロン側のガード硬直を-4減らし、対空で打ち勝った際に、ダッシュから攻めを継続出来るようにする。

    遠撃蹴
    ※2段目スパキャン可、2段目までのダメを130に減らすと言うカプコン様の調整案を受けて

    初段は必殺技でのみキャンセル可。
    初段の足元のやられ判定を小さくする。
    2段目の発生を1フレーム早くして6フレとする。
    またヒット時のノックバックを減らし、繋ぎ猶予0フレームでしゃがみ小Pからコンボを狙える場面を増やす。
    調整の狙い・・・発生も15フレームと遅く、しゃがんだ相手にも当てにくいが、上手く使うことによりセービングを割りにいけたり、コンボを狙いにいけるようになり、立ち回りの幅を広げる。
    またこの調整ならば、繋がるのは発生、リーチ的に屈小Pしか繋がらないため、そこから繋がるコンボもほぼ烈火拳にのみに限定されます。コンボ段数補正も受けやすく、火力を抑えるという今回のカプコン様の調整方針にも沿うものと考えています。

    総括
    全体的にあくまで相手がフェイロン側の動きを読んでいれば、反撃が簡単にできるが読みが外れていた場合に反応が遅れるとそれが若干難しくなる。
    遠撃蹴の調整により、発生の遅さ等の欠点をカバーして駆使できる上手さがあれば、立ち回りに幅が生まれ新たな戦略が生まれる。この調整でも他キャラの上方修正により相対的な位置は落ち着くと思います。
    今後もこれを基本に他の使い手の方の意見も取り入れて修正したものを提案させていただきます。
    よろしくお願いいたします。

    投稿者 : スト4からのフェイロン使い | 2011年10月01日

  • 以前も書かせていただいた、ダル使いです(^^;


    今回の調整は、至極まっとうなものです。
    ありがとうございます。
    ただ・・・
    ストⅣ→スパⅣ→AE
    と、シリーズを重ねるたびに、ブラストを使えるように嘆願してきて、3年以上経過してやっとそれが実現しました。
    そう、3年経ってブラストだけです。
    その他にも沢山の要望を書き込んできましたが、一つとしてその願いが叶った事はありません・・・
    それなのに、AEでは攻撃力を下げられ、1中Pがやや強化しただけ。
    そしてEXフレイムは結果的には使い道をなくされた感じ。
    つまり、総合的には大きなマイナス調整でした。
    だからこそ、この最後のチャンスに恥を晒してでも頼み込んでいるのです。


    マイナスにされても、面白味が増えてるのなら誰も文句は言いません。
    ですが現実は、やれる事も増えてないのに微調整ばかりに終始されて、痺れを切らしたと言うのがダルシム使いの本音です。


    ブラスト強化、本当にありがたいです。
    これには本当に感謝してます。
    しかし、本当の本当に望んでいる要素がスルーされるのは、あまりにも悲しいです。
    楽しそうなキャラに調整されている他のキャラを見ると、余計にそう思います。
    なので、今度こそ本当の最後の調整案を書かせてもらいます。


    ●攻撃力
    ロケテの攻撃力がどの程度か分からないのですが、スパⅣレベルに戻して欲しいです。
    簡単でゴッソリ体力を奪えるキャラに対抗するために、本当に必要です。


    ●EXフレイム
    ガード時の相手ガードバック距離を大きく。
    発生とリーチも強化して、牽制として使えるように。
    攻撃力が低くても、これなら利用価値が高まります。


    ●ドリルキック
    ヒット&ガード時の状況改善及び、スピードを少し早く。
    現状、無理に使うと隙を露呈する結果になる事が殆どなので・・・


    ●投げ間合い
    何度も書いて申し訳ないですが、無敵必殺技のないダルシムにとって、投げ間合いは非常に重要な要素です。
    特に足も遅く、当て投げに弱いのだから、ラッシュキャラに対応するためにもお願いします!


    ●カタストロフィ
    どなたかが書いてましたが、ほんの僅かでいいので全身無敵時間を入れてください。
    相打ち覚悟のカタストロフィも無敵時間がないため、起き上がりに通常技を重ねられても、キャンセル無敵必殺技をされると全てが無効化されます。
    当然投げも。
    暗転演出のため、相手は余裕を持って対応できるのも悲しいところ。
    是非に、無敵時間を!!!
    全てが揃ってるキャラも居るのだから、これ位のワガママは叶えてもらえないでしょうか。


    ●シャングリラ
    調整して欲しいです・・・もう少し使いやすく・・・
    でも、カタストに無敵入れてくれるなら、ガマンします。


    ●1強P・4中K・4中Pで、ジャンプキャンセルを可能に
    以前も書かせて貰いましたが、面白味を増やす為の調整です。
    他に楽しくなるアイディアがあるなら、そっちにしてもらってもかまいません。
    個人的には、バランスと面白さを兼ね備えたアイディアとなると、これしか思い浮かばないです・・・
    とにかく新しい要素を本当にお願いします。
    3年ガマンしたんです。
    弱体化されても諦めずにずっと使い続けてきたんです。
    お願いしますから、新しい要素を下さい!
    悶々とした日々から脱却させてください!!


    10年経った後、カプコンと開発の方々に感謝できるような調整になる事を期待しています。

    投稿者 : ぶっとんだダルシム使い | 2011年10月01日

  • ゴウキの遠大K調整は納得いきませんね。
    ダメージだけなら兎も角、フレームまで弱体化すのは
    やりすぎでしょう。
    起き攻めを弱体化させ、差し合いを鈍化させ、
    開発の目指すゴウキとは、遠くで残空を撃つだけの
    キャラなのですか?
    (ザンギ戦などは特にその傾向が強まるでしょうね)

    百鬼の変更はなんとも言えません。
    2ゲージ使用する価値があるような技となっていることを
    願います。

    投稿者 : 両口屋是清 | 2011年10月01日

  • またゴウキ弱体ですか?これのどこかアッパー調整なんでしょうか。
    調整力なんかないのだから、もうゴウキはスパ4に戻して下さい。

    ちなみに、このEX百鬼からEX斬空と言うのは、どの相手の時に、どのような場面で使えると思って追加したのでしょうか?
    考えてみましたが使う場面が全く思い浮かびません。
    是非、具体例をお願いします。

    ちなみにこんな派生はいりませんので、スパ4に戻してくれれば結構です。

    投稿者 : aaa | 2011年10月01日

  • スパコンHITで立ちダメージとボムのため短縮お願いします><
    あと弱ワカモの硬直を戻してください
    弱ワカモでゲージ溜めしてると今の性能では硬直に色々刺さっちゃうことがあります

    寒さに気をつけてお仕事頑張ってください

    投稿者 : フォルテ男 | 2011年10月01日

  • ダッドリーを調整希望です。
    周りが強化される中、こんな微強化じゃ相対的にキツイままだと思います。
    今のままでは差し合いが出来ません。
    ダッドリーの必殺技全般的に、出し得技が無い割りに不利Fが多すぎて使い物になりません。

    ・ストマックブロー、2中K、大P、2大Kのリーチ強化
    ・2中K、2大Kの発生早く
    ・マシンガンブロー全般、2大K、ステップストレート、ショートスイングブローガード時の不利Fを少なく
    ・6小P削除←使えなすぎる
    ・クロスカウンターの性能強化←自分もダメージもらうわりに3F上半身当て身とか性能悪すぎ

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月01日

  • ロケテの間に調整するって対応早くてすごいですね。
    お疲れ様です。

    対応が早いのはいいのですが、ヤンには調整が入らないのでしょうか?
    α版β版とロケテをしてきてヤンの調整に不満があるのは分かっていただけていないのでしょうか?
    最強キャラしろとはいいませんがめくり中kの判定をある程度戻すなり、EX蟷螂の大幅強化なり使ってて面白くなる調整をお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月01日

  • リュウ楽しそうです!!

    投稿者 : メイ | 2011年10月01日

  • スト鉄でお忙しい中、ロケテストお疲れ様です。

    リュウの調整についてですが、横押しに弱いので、(波動拳のダメージを元に戻して)、殺意リュウのように、中足キャンセル波動拳が連続ガードされる仕様にしてください。

    宜しくお願いします。

    投稿者 : アゥネックヴゥン | 2011年10月01日

  • 調整のお知らせありがとうございます。いつも楽しく拝見させてもらってます。


    バイソン調整要望


    J大P・屈大Pの判定と威力が小さい為、守りの面に関して非常に脆い印象があります。かといって五分のところからガンガン攻めていけるキャラでもないので強引に攻め込まれるキャラに対して防戦一方になる場面が多々あります。
    立小Pも含め、家庭用→AEで弱体化された通常技の見直しを検討していただけないでしょうか。


    キャミィ調整要望


    ・スピンナックルについて
    反撃されると分かっていても使いたくなる魅力はあるのですが相手方はいっこうに通してくれません。発生を少し早くしていただければ実用的かつ魅力的な技に生まれ変わると思います。


    ・キャノンストライクについて
    高度制限による通常J攻撃の暴発や、高度を意識してしまうことで高めで当ててしまい反撃をもらったり等で、現状では非常に神経を使う技となっています。リスクを軽減させるにはフレーム消費を含めたセットプレーをきっちり覚える必要があり、特に初心者の方には扱いずらさがあるように感じます。やはり高度制限緩和が一番ありがたいですが、調整として先行入力を数フレーム受け付けるようにしたらどうでしょうか。少し早めに入力しても制限の高さに達した時点で発生すればイメージ通りに攻めを展開しやすくなると思います。


    ・キャラ限定コンボについて
    キャラ限定コンボが多すぎるキャミィでは、高火力を狙うと対戦キャラによって使用するコンボを変更する場面が数多くあります。コンボ精度が重要なキャラであるにもかかわらず、私個人はこれによりコンボの安定性を欠くことがよくありアローがめり込み大反撃をもらってしまいます。
    具体的には屈大P→屈中足が全キャラヒットするように屈大Pのヒットバックや屈中足の攻撃判定を見直していただけると幸いです。


    長々と申し訳ありません。大変だと思いますが調整がんばってください。


    投稿者 : 良いゲームだなあ | 2011年10月01日

  • バイソンの地上・空中通常技の判定と火力を戻して下さい。

    投稿者 : 名無しストレート | 2011年10月01日

  • まだまだ更新が有るとの事ですので期待を込めてガイの調整について書かせて貰います。
    彼は武神流と言う忍術の使い手ですので、それに見合った奥義を持たせて欲しいです。

    検討したのが『武神流活殺秘孔術』です。

    これは、相手の攻撃(手足)に合わせて(相撃ち可)攻撃する事により、攻撃を合わせた相手の手足に応じた系統の技を一定時間出させなくする技です。

     ・手に当てればPボタン、足に当てればKボタンが10秒使用不能。EXなら20秒。
     ・攻撃力自体は無し。
     ・封じられている間も相手は投げ、及び投げ抜け能。
     ・相手の技に当てなければ発動しない。ガード状態の相手に当てても無効。

    奇襲技が充実し相手を崩す事には長けているキャラクターですが、近接時の差し合いに必要なパーツは無く奇襲を防がれると手が出難い特性です。
    またガードすれば反撃必至なコマンド投げキャラ等は非常に勝つ事が困難です。
    しかしだからと言って強力な差し技を手に入れては差し合い、奇襲が強化されてしまいオールラウンドな、現状からは想像も出来ない強力なキャラとなってしまうと予想されます。
    ですので、攻撃力こそ無いが相手の牽制に対してリスクを与え、且つ攻撃の手を一定時間封じその間になんとかする。
    正直にキャラ名を出すとザンギエフに対向する手段なのですが、余りに強いと他のキャラにも影響を与えてしまいます。ですので抑制をメインとした技を考案しました。
    この内容であれば、より深い読み合いが発生し他キャラとの対戦に於いても楽しめる技であり調整内容だと思います。
    是非検討の程宜しくお願いします。

    投稿者 : 武神流を極めし者 | 2011年10月01日

  • ヴァイパーの調整案
    強サンの威力を90に
    強バーニングキックを当てて有利に
    EXセイスモの威力を120に
    セビの発生を早く
    どれでもいいので検討よろしくおねがいします

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月01日

  • コマ投げが強すぎるシステムですが、投げキャラの投げが強いのは、まあ仕方ないと理解します。

    しかし、ユンヤンフェイロンの投げの強さは絶対におかしいです。
    削除しろとは言いませんが、もっと弱体化して然るべきでしょう。
    彼らの個性はそこではないと思うので…

    この3キャラは依然強いままです。
    特にフェイロンは狂ってます。安易な烈火拳、烈空脚にもっとリスクを負わせるべきでしょう。
    これらで固められているだけで、相手は高リスクの選択を強いられます。
    無敵技による暴れも強く、上で述べたコマ投げまで搭載…どう思いますか?
    紫炎脚がバルログのテラー並みの性能なら分かるんですが…

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月01日

  • 即座の対応、すばらしいと思います。
    まだ意見が反映される余地はありそうなので、また言わせていただきます。

    フォルテの大Pや春麗の百列等、ループ性の高い連続技の緩和をお願いします。
    ヒットバックを調整して1ループまでみたく限定すれば、今までの練習が無駄になることもないと思います。
    突き詰めるとあれは限りなくハメに近いので…

    本田の強化は論外です。弱頭突きの無敵は必要ありません。
    既に何人もの人が言っているように、寒いプレーを助長するだけです。
    土俵際でピッタリ止まって待つのが本田のキャラなのですか?

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月01日

  • 調整お疲れ様です
    回を重ねることに良いゲームになっていくのがよく分かり、プレイするのが非常に楽しみです
    しかし私はサガットを使っているので調整が少ないのは少々残念に思います
    現状でもそこそこの強さを誇るキャラなので、強くなりすぎないが面白くなりそうな調整案を提案させていただきます

    ・タイガーニーのダメージ配分
    硬直を増やした事でリスクのある良い技になりましたが現状では二段目を当てたときのリターンが少なすぎます
    初段のダメージと二段目のダメージを同等にしてみてはどうでしょうか

    ・グランドタイガーショットの硬直を減らす
    飛び道具無敵技を持つキャラが増え、その技のリターンも高めに設定されています
    そういったキャラに対抗できるように硬直を2F減らすか、相手に与えるガード硬直を2F増やして欲しいです

    ・アングリーチャージ後のタイガーアッパーカットのダメージを増やす
    アングリーチャージは面白い技だと思いますが現状では使う意味が殆どない技として認識されています
    前回の調整でダメージを上げていただきましたがそれでもまだ使われないでしょう
    なのでもう少しダメージを上げて、弱160中180強200EX260になれば有効に使用できると思います

    以上です
    また何か考え付きましたら書き込ませていただきますので調整の参考にしていただければ嬉しく思います

    投稿者 : T.W | 2011年10月01日

  • ガイルについてですが、


    スパ4無印からAEVer2012β版の変化

    空中投げ   「弱体化」 投げ間合い 1.25→1.07 
    通常ソニック 「弱体化」 ゲージ増加量 20→10、ガード硬直 -2F
    通常サマー  「弱体化」 ダメ -20(カスヒット時も含む)
    ソニハリ   「弱体化」 ダメ -120、発生 8→10F
    裏拳     「弱体化」 ダメ -20
    リバスピ   「強化」  ダメ -20、1F~下半身無敵、6F~投げ無敵、ヒット時の有利F+1

    と恐るべき弱体化の一途をたどっております
    どうかどうか、空投げの間合いとサマソとソニハリを元に戻してください
    空投げはガイルばかり叩かれてますが、春麗、バルログ、フォルテ、ハカンよりも弱い性能で噛み合ったら投げられてしまうのが現状です
    どうかスパ4のときに戻してください
    他キャラが早退的に強くなってるのにこのままでは戦えませんよ…

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月01日

  • 連日の調整お疲れ様です。
    ヨガブラストの調整ありがとうございます!暴発に何度も泣かされてきたので、嬉しい限りです!


    中・大ブラストは使う機会ないですが、小・EXを当てたときにカタストロフィでの起き攻め、テレポでの位置入れ替えができるのはありがたい強化です。相打ちのEXブラストでも、相手ダウン・自分立ちという状況になるのならば活路も見出せます。


    ウルコン時の同時押しのシビアさ(スパコンが暴発してしまう)も、解決策を練っていただけると信じて期待しています!

    投稿者 : ダルシム使い | 2011年10月01日

  • 全体的に良い感じで安心しました!

    いっこだけ個人的ですがお願いしたいことがー
    ガイルの屈コパ→中パンの繋ぎを1F猶予に伸ばしてくださいい
    これがあるだけでしっかり攻めきれる気がします。

    ぜひともぉぉおお!

    投稿者 : ガイルの人 | 2011年10月01日

  • 殺意リュウの竜爪脚をボタンリリース発動しないようにしてください・・・
    しゃがみガードから咄嗟に中足を出すと中足キャンセルで勝手に発動するのがつらいです

    投稿者 : あるつ | 2011年10月01日

  • ストクロにジュリを参戦させてください

    投稿者 : あ | 2011年10月01日

  • ダッドリーの調整案
    ジェッパの発生が早くなる→無敵がないので余り旨みはない
    ショートスウィングブローの中・強ヒット時に2F有利になる→距離はなれるし意味が無い、ガードされて確反
    ダッキングアッパーの発生を現在稼動中の「スパIV AE」と同様の形に戻しました→当たり前
    しゃがみ中キックを発生10F→8Fに早く、攻撃判定持続を5F→6Fに延長→置き技としてしか使えない8フレじゃ発生遅い、ダドは中足の距離じゃ発生が全部の技が遅すぎ


    個人的には苦労して近づいた後の起き攻めに強化が欲しかった(やっぱり3rdの薔薇起き攻めみたいな感じ)
    発生の早い刺し合いに使えるリュウやケンの中足みたいなものが欲しい、当ててもリターンが殆ど無い前中Pの発生を早くして欲しい

    なんども言うけど近づいた時の起き攻めが弱すぎる
    中段下段はセビバクステでバクステ狩りも無効化、バクステでもローリスクで回避可能、更に無敵技(ウルコンなど)で大ダメージを負う可能性もある
    昇竜などの無敵を読んでバクステやSSBをした時にウルコンが飛んできたりで、ダッドリーの起き攻めは余りにもリスクが多すぎる
    中段を攻めに使おうにも小足グラップや投げ擦りなどに負けて全然崩しには使えない、なので中断の発生を早くするのも一つの案
    でもやっぱり薔薇起き攻めみたいなものが是非欲しいですね

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月01日

  • 豪鬼の遠大Kが2F不利はやりすぎ。
    1F不利ならまだわかる。
    それか発生早くしてほしい。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月01日

  • 手早い調整お疲れ様です。ガイルの調整について一言

    ■ガイル
    ソニックハリケーンのダメージアップを希望します。コンボのダメージは上がりましたが、単体で使うとMAXで300。
    発生が早ければ対空にも使えますが、現状では使い道ありません。全くの意味の無い技です。スパ4のときは420あったのになぜなのでしょうか?せめて350~380程度は必要です。

    投稿者 : ノリ | 2011年10月01日

  • 遠大K弱体化するんなら、
    前投げと百鬼戻してよ。
    (豪鬼)

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月01日

  • ダルシム使いです。
    ブラスト暴発の調整、かなりうれしいです!!
    そしてブラストが受け身不可になった事で、多少無理してでも使う価値のある技になったかと思います。
    ありがとうございました!!!


    ただ、もう少し派手な調整を期待してましたが、もう無理ですよね・・・(^^;
    今回の調整では、
    「おお、ダルシム面白そうなキャラになったな~!俺もやってみようかな・・・」
    というように新規開拓を望めるような内容ではないので、その点だけが残念です。


    なんにしても、強化ありがとうございました。
    あとは、全キャラにいえることですが、同時押しミスによるスパコンが暴発する現象さえ何とかしてもらえればうれしいです。
    プレイヤーにもよりますが、ダルシムは特にゲージを溜める傾向の強いキャラです。
    スパコン以外にまともな切り替えし技がないため、ゲージはスパコン用に取っておく人が多いからです。
    だから、カタストロフィが出せるようになると、心強さと同時に、スパコン暴発に対する恐れが常に付きまとうストレスがあるのです。
    その万全を期して溜めていたスパコンゲージが、同時押しミスしただけで全部なくなることの恐怖、ご理解下さい。


    宜しくお願い致します。

    投稿者 : 犀星 | 2011年10月01日

  • アベルの無我の威力を500・・・480でもいいので上げてください!
    スト4やスパ4でのあの威力、あれこそがアベルらしさの1つだと思うんです。
    前蹴りから繋いで無我で倒しきったときの爽快感はとても気持ちよかったのですが
    今のMAX461ダメージでは倒しきれることがかなり少なくなってしまい、特に長いコンボを繋いだときの無我の減りは悲しいくらいです・・・

    お願いします500とは言いません、480でもいいんです
    またあの爽快感をアベルに与えてください!

    投稿者 : 3年間アベル使い | 2011年10月01日

  • 調整お疲れ様です!


    エル・フォルテの調整についてです。
    フォルテの→中Kを空中判定にして欲しいのと、
    どう見ても相手に当たっているのにプレスがスカっている状態を、
    ちゃんと見た目通りのモノにして欲しいのです。
    ちゃんと自分の目では当たっている“そう見えている”のに、
    観たとおりの状況が起こらないのはハッキリ言って納得がいきません!
    (→中Kも完全に宙に浮いているのに相手に投げられ「どうして?w」と…)


    たまに「え?」と思う様なバグ的な状態が起こるのはゲームなのでしょうがないです。
    でも常に使用するモノ(技)が見た目通りの判定にならないのは、
    バグでは通りませんし使用者にとっては納得のいかないモノです。


    少し強気な文章なので不快に思ったらごめんなさい。
    エル・フォルテをもっと使っていきたい想いで書きました。
    どうかもう一度ご検討を宜しくお願いします!


    そして…ストクロにもエル・フォルテの参戦を激しく宜しくお願い致します(*ノωノ)

    投稿者 : loveフォルテ! | 2011年10月01日

  • 元の調整案なのですが現状使い道があまりない喪屈小K⇒TC⇒喪屈中Kを削除して喪流立小Kをキャンセルできるようして貰いたいです。
    喪屈小K⇒喪屈小K⇒喪立小K⇒逆龍&百連
    喪屈小K⇒喪屈小K⇒喪屈小K⇒喪立小K⇒百連カス当たり
    となるようにしたら下段始動が強くなると思うのですがどうでしょうか?

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月01日

  • ストⅣからストリートファイターシリーズをやり始めてハマり、豪鬼をメインに使用しています。
    ストⅣからスパⅣ、スパⅣAEにかけて、どんどん弱くなっていった豪鬼ですが、それでも「体力が低いが様々な選択肢が取れてやりがいのある面白いキャラ」だと思って使い続けてきました。
    しかし、今回のVer.2012の調整を拝見して、正直、がっかりしました。

    百鬼豪衝の変更は許容できます。

    前投げの硬直2F延長
    ->硬直延ばすだけ、というのに手抜きしている印象を受けます。
    硬直を延ばすなら投げ後の距離が近くなるとか、
    硬直は減らすけど投げ後の距離が遠くなるとか、もっと工夫してください。

    天衝海轢刃のダメージが421にアップ
    -> 使いにくいウルコンの威力を少し上げた程度で手抜きしている印象を受けます。

    EX百鬼襲からEX斬空波動拳を出せる
    ->使い道がわかりません。とりあえず新しいことをできるようにしておくか、と、手抜きしている印象を受けます。

    遠立ち強キック
    ->2撃目をガードされた時2F不利はやりすぎです。
    ザンギエフやホークのコマンド投げが確定反撃になるレベルです。
    遠立ち強キックを死に技にされたと思いました。

    私の中では、Ver.2012の豪鬼は「体力が低い上に選択肢が減っただけで逃げ回る面白味のないキャラ」になってしまったと思います。
    別に体力を増やせ、と言っているわけではありません。
    全体的に弱くしたいならそれでも構いません。

    一応、調整案ですが、攻めのループ性を減らしたいなら、少なくなったチャンスに読み勝ったときに、大ダメージ、もしくは、スタンを狙えるようにするとかが、あると思います。

    コンボ用の必殺技である、竜巻斬空脚や灼熱波動拳のダメージやスタン値を上げる。
    使いにくい天魔空刃脚は、ヒット/ガード硬直を延ばす、もしくは、今より低い高度で出せる。
    コンボに中や強の豪昇龍拳を組み込んだ時に、地上の相手に1ヒットしかせず、豪鬼だけがカッ飛んでいって反撃される現象をなくすよう、1段目から浮かせ効果をつけるとか、前進距離を増やす。

    かゆいところとしては、百鬼豪砕の同時押し入力がシビアなので、1ボタンで出せるようにする (弱or中Pは百鬼豪衝、強Pは百鬼豪砕、とか)。


    今回のVer.2012の調整は、わたしにとっては「Ver.2012では豪鬼がいなくなりました」と宣告されたようなものです。
    いっそのことスパⅣAEから全く変更なしの方がいいです。
    Ver.2012の豪鬼について、再度調整をお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月01日

  • 剛拳の竜巻剛螺旋、当身、剛波動拳の溜め時間についての調整はもうされないんでしょうか・・・?
    ほんとにお願いします。これだけは調整お願いします・・・。

    投稿者 : 剛拳を見捨てないで | 2011年10月01日

  • 僕はメインでずっとリュウを使ってます。
    中足が戻るっていうだけでワクワクしますね!!

    豪鬼も好きで使うんですが、
    生命線のひとつとも言える
    遠大Kまで調整するとわ・・・。
    ダメージ下げるだけでもいいと思うのですが。
    豪鬼はダンのポジションにしたいんですかね?
    体力850ですよね?
    攻撃をどんどん弱くしてどうするんですか!?
    スト4シリーズ、ずっと弱体化しかしてないような・・・。
    豪鬼は設定通り、イメージのまま強いキャラでいてほしいですね。
    弱い豪鬼は見たくない!!

    投稿者 : ブルー | 2011年10月01日

  • 豪鬼が百鬼>斬空波動と出来るなら
    キャミィもフーリガン>EXストできてもいいんじゃないかなって

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月01日

  • 豪鬼の立ち大Kの調整はやめてほしいです 
    あと起き攻めをもっとやりやすくしてほしい

    投稿者 : terawo | 2011年10月01日

  • お疲れ様です。
    休日返上でほんと頭が下がります。

    まだまだ下忍のガイ使いなんですが、希望を述べます。

    疾駆け>自動停止のときの隙をもう少し減らせないでしょうか。
    弱Kの任意停止より少し大きいくらいに
    未熟ゆえ、漏れてしまうことが多く手痛い反撃を喰らいます。

    上級者であれば漏れることもないのでダイヤに影響もないと思います。
    任意停止のほうが優れているので修業する価値もあるし、初心者に優しい修正になるんじゃないでしょうか。

    投稿者 : 下忍 | 2011年10月01日

  • 調整追加おつかれさまです。
    どんどん細かい調整を加えて面白いゲームにしあがるといいですね。

    弾キャラについてですが
    一般的に弾速の速い強弾と遅い弱弾は使う人が多いと思いますが、中間の中弾については使う場面が現状かなり少ないのではないかと感じています。
    そこで、弾キャラ全般なんですが、中弾になにかしらアクセント的な要素を加えられないでしょうか?
    現状の中間速度の弾というだけでは使用場面が少ないため、中だけ若干隙が少ない、あるいは発生が早い、ガード硬直が長い等といった中を使うメリットがあれば、強弱の緩急以外の弾の使い道として使われるのではないかと思います。
    一度検討をよろしくお願いします。

    投稿者 : 弾キャラ | 2011年10月01日

  • ガイの崩山斗のアッパー調整をお願いします。


    EX崩山斗が微妙な位置のため、他の崩山斗と同様に上半身無敵をお願いします。
    出が10Fでも弾抜け無しでガード硬直が-6Fと長いため、折角のEX技が単なる追撃技、コンボ技になってしまいます。
    上半身無敵が付かないようであれば、さくらのEX春風やユンのEX絶唱の様な有利を取って押していける技として欲しいです。


    また小崩山斗はガード-1Fのため、これを小春風のように五分として貰えれば固めが強くなり、更にガイの良さが出していけます。

    投稿者 : スニイカー愛好家 | 2011年10月01日

  • 今日の調整は、それはないだろう・・・ってのが少ないので、いい感じです。
    ただ、「不満は無いけど・・・」という、若干物足りないという意見もチラホラ。
    確かに今の所、微調整が多い感じですが、豪鬼のEX百鬼→EX斬空のような調整は賛否はともかくとして、新しい動きができるという意味において羨ましいです。


    とても羨ましいです。
    すごく羨ましいです。


    ちなみに私の使用キャラは、鬼・フォルテ・ダルシム・ザンギ・まこと・キャミィです。


    新しい動き羨ましいですw
    かなり羨ましいですw


    上記1キャラでも良いので、新しい何かを加えて欲しいですね・・・


    ちなみに豪鬼使いの人は新要素の可能性と、強Kの弱体化に色々苦悩してるみたいですが・・・w
    豪鬼と戦う方からすれば、とても助かります。
    色々ありがとうございます。
    そして、これからもよろしくです!

    投稿者 : サンサンフラワー | 2011年10月01日

  • 調整お疲れ様です、いぶき使いです
    他キャラは実用性の高い主力技の強化の中、いぶきの強化がバグ修正レベルのものばかりで泣けます(´;ω;`)
    火力アップとかはもう無理なのかなぁ・・
    ならばせめて特定キャラでTC4、TC6の中Pがスカるのを修正して欲しいです
    ・密着でしゃがみヒット時の相手にTC4、TC6の中Pがスカるキャラ
    ブランカ、ローズ、ガイ、ヴァイパー

    ・密着でしゃがみガード時の相手にTC4、TC6の中Pがスカるキャラ
    ダルシム

    それから今回のいぶきの調整でメインだと思われる梵鐘ですが現状じゃ実用レベルは厳しいと思います
    主力技の強化が望めないのならせめて梵鐘だけは使える技にしてください
    よろしくお願いします

    投稿者 : POM | 2011年10月01日

  • ヴァイパー使いですが今回の調整はひどすぎます。
    EXセイスモの投げ無敵削除だけならいいんですが、
    前回の調整から周りがアッパー調整なのに毎回弱体調整を受けていてさらに今回でとどめを刺された感じです。
    アッパー調整もEXサンダーの強化など使い道がないです。
    個人的にはまず大サンダーが低姿勢の技にすかるのを修正してほしいです。守りの時にEXセイスモが使えなくなった以上この調整は必須だとおもいます。


    投稿者 : ななし | 2011年10月01日

  • 等々リュウの、しゃがみ中キック強化ですね。
    リュウ戦が、厳しく成りそうです。
    でも、これ位した方が、調度イイかもしれないですね。
    これからも、調整頑張って下さい。

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月01日

  • 更新、ロケテ、調整お疲れ様です
    兼ねてから完成度の高いキャラであるベガですが
    周囲のアッパー調整の中ほとんど据え置きとも言える調整でこのままではやや悲しく思えます
    現状火力の低さを立ち回りで補うキャラですので例えば遠距離立ち強Kにしても
    スパⅣと同じ100ダメージになってもいいと思うんですが・・・
    発生とリーチには優れてる技ですので皆強い強いと言うんですが
    実はくらい判定のほうが先に出ていたり下はがら空きだったり
    何よりセービングの前に膨大な隙をさらすことになったりと・・・
    別に強Kだけを強化してくれという話ではありません
    まわりが何らかの強化を受けてやることが増えたというのなら
    ベガにも新しいコンボルートや連続技に使える通常技の発生速度の向上などが欲しいと思うのです
    個人的にはしゃがみ中Kしゃがみ中Pしゃがみ大P
    この3点の発生速度向上が一番やることも増えるし
    火力も上がるし悪くないと思うんですが・・・
    どうでしょうかカプコンさん?やれることの増える素敵な調整を望みます

    投稿者 : ベガ使われ | 2011年10月01日

  • 調整更新御疲れ様です。
    大阪のロケテスト行きました!
    現状の殺意リュウよりかは戦えるようにはなってましたが、やはり差し返しが極端に弱いのがネックと感じている部分の強化(立ち中Kリーチ長+有利F改善)はありがたいものではあると感じます・・・がインパクトに欠けるのは、やはり否めないです。
    キャンセルが出来る牽制攻撃ではないのであったところで、若干マシ?程度ではないでしょうか?
    差し返しが弱いと攻めるに攻めれず、逆に攻めきられて終わってしまう場面が多いです。
    下記に案をご提案申しあげますので、何卒検討御願します。

    ①屈中Kの攻撃判定が出る前に被攻撃判定が前に出る。または発生Fを調整か、これは難しいかもですがロケテストアンケート唯一の提出案でリュウと同様の屈中Kに変更
    ②屈強Kの発生を6F、または攻撃判定が出る前に被攻撃判定が前に出るのを調整
    ③波動拳の硬直Fの調整、または波動拳の威力をリュウと一緒またはリュウより+5~10ダメージアップ調整
    ④空中竜巻をふっとび判定ではなく、豪鬼同様の浮くように調整
    ⑤通常強昇竜拳を2HITから3HITへ調整

    現状では、リュウにも豪鬼にもはるかに劣るキャラ性能です。
    上記の1つでも採用していただければもっと戦えるキャラになると確信しています!
    宜しくお願いします!!!!

    投稿者 : 殺意リュウ使い | 2011年10月01日

  • 久々に掲示板の各スレが盛り上がってきてます!
    こんな盛り上がりを見るのは何ヶ月ぶりだろうか・・・
    今までは否定意見しかなかったけど、今回は賛成意見もかなり多く出てます!
    しかし後一歩、あと一歩盛り上がる要素が欲しい!!


    今までハカン・剛拳とか、今回の鬼とか、使えるかどうかは別として、大きな変化を見ることで、ユーザーの気持ちは大きく動いてきました。
    あと一歩の、大胆な調整を願います!
    特に底辺に居るキャラや、特定の相性が酷いキャラ、無敵必殺技の無いキャラなどには、新要素を入れてあげて、ユーザーが興味を引くような調整をお願いします。
    こちらのブログにも沢山の意見がでてましたよね!
    ラストチャンスだから、是非それらの中からでも良いので、何かを追加下さい。
    期待してます!

    投稿者 : トンビ | 2011年10月01日

  • ガイルの調整ですが
    散々言われてると思いますけど
    ソニックのゲージ回収率をせめて15には上げていただきたいのと
    空中投げの間合いを1.30ぐらいに伸ばしていただきたいです
    ご検討お願いします

    投稿者 : 全然EASY OPERATION じゃない | 2011年10月01日

  • お疲れさまです。当方ガイル使いですが、ガイル調整案です。
     
    ○空中投げの投げ間合いをスパIV 無印に戻す。
    ○ゲージ増加量をスパIV 無印に戻す。
    ○リバーススピンキックの攻撃判定を下にさげる。
     
    以上の3点の内、1点をお願いできればと思います。
    今回の調整でガイルはかなり強化されてはいますが、スパIV 無印からAE Ver2012 β版の変化を考えると
     
    サマーソルトキック    「弱体化」 弱中強ダメージ-20(カスヒット時も含む)
    ソニックハリケーン    「弱体化」 ダメージ-120、発生8→10F
    空中投げ         「弱体化」 投げ間合いの縮小
    ソニックブーム      「弱体化」 ゲージ増加量が半減、ガード硬直時間減少
    スピニングバックナックル 「弱体化」 ダメージ-20
    リバーススピンキック   「強化」  1F~下半身無敵、6F~投げ無敵、ヒット時の有利F+1
     
    となり、結局ガイルは弱いキャラのままではないかとやや不満です。
    リバーススピンキックは強化されてはいますが、足払いにあわせて使っても相手に当たりづらく
    肝心の部分の修正がされていないように感じます。
    そのため、開発の方がここまで調整に力を入れていながら、ガイルの大きな武器になりえないのでは
    と心配に思うのです。
     
    ガイルはスパIV 無印時は強キャラと言われてましたが、現在のユン・ヤン・フェイロンといった
    強キャラ達と比べるとそこまで突出した強さではありませんでした。
    調整により現在ガイルは完全に弱いキャラになっていて、弱体化させしすぎです。
    今回はバランスのとれた調整をされているようですので、他キャラのアッパー調整を考えると
    ガイルはβ版からもう少しだけ強化することでちょうどいいキャラになるはずです。
     
    そこで、強化案として以上の3点を挙げました。ぜひ、検討の程お願いいたします。

    投稿者 : ナッシュ | 2011年10月01日

  • いぶきの苦無のダメージを無印のときに戻してください。
    長くて発生の早い牽制がないのは逃げ苦無があったからですよね?

    発生が遅くて昇竜確定の梵鐘蹴りなんて使い物にならないので苦無だけでもダメージを戻してください。
    首折もTCもダメージは下がったままでいいので。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月01日

  • おおお~~~~!
    今までに無いくらい、的確な調整・・・
    リュウ使いは歓喜じゃないですか?w
    ヴァイパーのEXセイスモ投げ無敵削除キター!!
    豪鬼は2ゲージ使うけど、面白そうな事できるようになってる!!w
    けど、他のキャラは・・・なし?
    ウルコン同時押しミスによるスパコン暴発調整も・・・なし?
    そうですか・・・
    でも、まだまだ意見を受け付けてると言う言葉を素直に信じて、書き込みさせて頂きます!
    これがラストチャンス!!!!


    ■ザンギ
    EXバニのダウン化はあきらめました。
    なので、ノーマルバニで、普通に飛び道具を消して近付けるようにしてください。
    現状は硬直が長すぎて、飛び道具を消そうが、相手にヒットしようが、確反がある状態です。
    サガットなど、ショットをガードするだけで大きく後退させられるので、本当にマジモンで近付けません・・・
    せめてノーマルバニを強化下さい!!
    あと、遠中Kヒットで反確も酷いです・・・
    遠中Kヒット時は五分、リーチも僅かで良いので伸ばして欲しいです。


    ■鬼
    もっと斬空をこのキャラのメイン技にするくらいの強化調整をお願いします。
    現状では、恐らく使わないと思います。
    個人的には、斬空後に通常技出せても、それほど強いとは思いませんが、駄目ならば以下の点を強化願います。


    ・空中竜巻の性能強化(ガードさせて有利を取れる&判定を強くして当て易くする)
    ・斬空後の着地硬直をもっと短くする


    これだけで、斬空を研究する価値が飛躍的に高まります(まだ足りないけど、最低限必要な要素です)。


    ■キャミィ
    現状だと、本当に特徴の無い普通のキャラです。
    最大の特徴(特長)であった、低スト復活は諦めますので、せめて以下の要素を希望します。
    ・フーリガンからのストライク派生
    ・フーリガン入力後すぐに、フェイタルレッグツイスターに派生できようにして、着地硬直を減らす(豪鬼の百鬼豪衝スカしてからの攻めみたいな事ができるように)。
    ・ノーマルストライクのヒット時有利を延ばす


    現状のフーリガンは、本当に死に技一歩直前状態です。
    (しゃがまれると終わるので)
    ノーマルストライクも低空で出せない事により、中々良い当て方をするのが難しいため、ヒット後のコンボが安定しないのがストレスです。


    ■ベガ
    パニッシャーのコマンドをスパⅣに戻して下さい。
    それだけでいいので・・・・
    正直パニッシャーは、対飛び道具用ウルコンでは、かなりの低レベル技です。
    めくりが可能とか、誰も引っかからないし・・・
    それなのに、溜め技というのは酷すぎます。
    コマンドを戻せないなら、発生をもっと早くお願いします。


    ■ダルシム
    ブラスト強化は大変うれしいです!
    ダルは、いまやテレポからの奇襲は通じず、伸びる手で牽制→飛んできたら膝という繰り返し作業の毎日。
    しかしブラスト強化では、その日々に変化が訪れるとは思えません・・・
    なので、何か新しい・・・今回の豪鬼のような新しい動きを可能にして下さい!
    お願いします!
    出来る範囲で良いので、新しい何かを!!


    後は、ダルvsユンヤンヴァイパーや、ザンギvsガイルDJサガットなど、酷い相性を少しでも改善される微調整をお願いしたいです。
    今の所、明確に相性改善となる調整は入ってる様には見えないので・・・
    ただ、何度も言いますが今回発表の調整に関しては、とても良い物ばかりでした。
    久々にブログを見て希望が持てました(^^;
    あと少し、全力スパートをお願いします!

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月01日

  • やはり、風神ステップは調整入りますか、良かった。
    あと前のゲームショウで話題に上がっていて、ゲ○マガの69Pで確認しましたが、
    看板に親衛隊がいるなぁ。
    ただあの人達、ファテイマみたいなイメージだったけど、結構明るいぞ。
     普段はファッションモデルの振りして、他国に潜入しているのだろうか?
    シャドルーなら、ダミー企業位いくつか持っているだろうし。
    (神月財団はかりん自らモデルやってそうだ。ここにリリも加わるオンナの闘いを
    カプ本の読み切りで、読んでみたい)
     
    やっとストクロのキャラ紹介、折り返し過ぎた辺りだそうなので、
    残り20人程はいるのか・・・。ここ最近、追加が無いので待ち遠しいです。

    投稿者 : 紫夕 | 2011年10月01日

  • 今回の発表の調整には、文句の付け所はないですね。
    的確だと思います!
    ただし、「発表された調整」に関してのみですが・・・
    全キャラ分の調整を教えて欲しかったですが・・・
    今後ロケテがないのなら、ロケテバージョンだけでも良いので、試して欲しい事があるんです・・・


    多くのダルシム使いが、3年間もプレイスタイルに変化をもたらす調整が一切なかったことに対する不満があります。
    今回のブラストの調整で、ブラストを使う価値が確かに上がりました。
    しかし、ブラストが昇竜並に使えるレベルでない限り、ダルシムのプレイスタイルに変化を及ぼすほどの調整にはならないのです。
    (文句を言ってるわけではないですよ!事実としてそうあるということです。ブラスト強化自体はありがたいですから)
    研究するのが楽しくなる新要素が欲しいのです。
    今回の調整で言えば、豪鬼の百鬼からの斬空。
    使えるかどうかは分かりませんが、とても研究する価値のある追加要素です。
    前回ロケテのハカンの追加要素や、剛拳の電刃の仕様変更、ジュリのウルコン中の高速移動など・・・・
    そういう新しい何かが欲しいのです。
    もし仮にですよ?
    仮に2012verが世の中に出た後に、ブラストが相変わらず使う価値の無い技と言う判断を下された場合、どうなると思います?
    結局ダルシムは今までの3年どころか、これから数年後に至る長い時を、結局殆ど何の変更点もないままに終わる事になります。
    そして現実問題、今までのロケテに関する情報において、ブラスト使える!と言う話題の欠片すら上がっておりません。
    ダルシム面白くなった!!
    と言う報告も聞いた事も見たこともありません。
    今までと変わらない、と言う評価だけが出回っています。
    これに危機感を覚えてるのです。
    分かってください。
    もっともっとスパⅣを楽しみたいだけなんです。
    新しい何かが欲しいだけなんです。


    ダルシムに、ジャンプキャンセル動作か、ジャンプ攻撃キャンセルテレポを可能にして欲しいです。
    どちらか一方を是非、ロケテバージョンだけでも試してみてください!
    強すぎたら削除してもかまわないので、どうか試してみてください!!
    10年持つゲームというのなら、大胆な追加要素なくして不可能です!
    今回のユーザーの意見を反映した調整をしてくれた開発の方々ならご理解頂けると思います。
    どうか、新しい要素を・・・
    これがラストチャンスなんですよ・・・
    思い切ってください・・・


    「ダルシム面白くなった!ありがとう!ありがとう!」
    と、ここに書きこむ日が来ることを信じています。
    ワクワクしながら、ロケテ情報を掲示板で調べまくる楽しさを与えてくださいm(_ _)m

    投稿者 : ダルダルソース | 2011年10月01日

  • スト2から初心者救済キャラのブランカ。AEではローリングが
    ガードされた時の隙がでかすぎて殆ど全キャラに使えなくて涙目です。スパ4の時のローリングに戻してください。ブランカのローリングはリュウでいえば波動拳と同じようなもの。ブランカ使って楽しく爽快感ある対戦したいよ~
    EXバーチカルがダウンはありがたいのですが、ガード時の隙があまりにでかすぎます。もう少し隙が小さくなりませんか?
    初級者からすれば固めからの脱出、起き攻め回避で出してもガードで最大反撃くらうほどの隙だと怖くて出せません。
    スト4から使っていた友人のブランカ使い数人もAEでの初級者に
    厳しすぎる調整のため他キャラに変えたほどです。
    ブランカ人気キャラでないし巷ではいいイメージないキャラですが、私のように他キャラ難しくて合わなくて非常に使いやすいブランカのおかげでこのゲームやり続けてる人結構多いと思ってます。

    投稿者 : ブランカ大好き | 2011年10月01日

  • 開発お疲れ様です。

    以下2キャラについてちょっと意見を書いてみます。

    ■ヴァイパー
    EXセイスモの投げ無敵、これは有りだと思います。
    密着でのお願いEXセイスモは当てた側としても申し訳ない気持ちになりますし。
    ただ、これをやるのであればEXセイスモ自体、若しくはUCのダメージを元に戻すべきです。
    あまりに急激に弱体化しすぎではないでしょうか。
    今回はそもそもアッパー調整のはずです。

    ■豪鬼
    豪鬼と言えば体力を犠牲に、起き攻めの多彩さと大足・遠大Kといった技が強力な尖ったキャラ。
    その遠大Kは大足の次にいじってはいけないところだと思います。
    残空で逃げる豪鬼が増えるだけですよ。
    そして「百鬼襲(EX)から、空中で斬空波動拳(EX)を出せるように設定しました。」
    まだなんとも言えませんがこれは一体・・・。
    使えそうな気が全くしません。

    他のキャラにも言えますが、
    「やれることを増やしたい。でも使えすぎるとマズイから微妙な技に調整いれてみよう。」
    で調整したものの、結局使える技になっていないものが多すぎます。
    そして弱体するポイントは、「使っていて楽しかった所が使えなくなる」
    これも多いです。
    スパ4→AEで何故チュンリーが減ったかわかりますか?
    カプコンの看板キャラを、調整で殺したんですよ。
    (本当にやることが減った)

    もう少しプレイヤーを増やす方向の調整をお願いします。

    2012期待しています。

    投稿者 : ウメハラ信者 | 2011年10月01日

  • 火力も下がり、当て投げが強いこのゲームで脅威だったEXセイスモハンマーの投げ無敵削除、ここまでやった場合ヴァイパーは
    もともと通常技の発生判定が弱い為に性能のよい必殺技で
    カーバーするキャラです。
    その軸になっていたのがEXセイスモハンマーです。
    投げ無敵を削除された場合かなり厳しいですが
    良調整だと思いますが通常技の発生を強化しないと
    かなり厳しいキャラになります。

    この二つさえ調整すれば完璧です。
    2弱Kを発生3F H有利になればよい G五分又は有利になればよい。
    2中Kの攻撃判定をもう少し前に当たり判定は前にでててよい。

    欲を言えばウルコン+10+15のどれかくらいは戻して欲しい
    あと中サンダーのダメージも戻してもらいたい

    C.ヴァイパーにとって軸になっていたEXセイスモハンマーの投げ無敵が
    なくなるとどうなるかもっと真剣に考えなくてはならない
    自分の書いた最初の二つは確実に調整してよい調整だと思います

    自分はヴァイパーはスト4から使っています
    今回開発者様のやる気が見えたので調整案を書かせていただきました。
    色々ヴァイパー批判は見てきましたが、どれもヴァイパー対策ができていない
    ひよこが騒いでいるだけですから惑わされないようにお願いします。

    投稿者 : ヴァイパー 調整案 | 2011年10月01日

  • 豪鬼のEX百鬼からEX斬空波動には驚きました。
    パラメータの調整だけだと思ってたので、そんな大胆な変更もあるんだなと。
    それなら……って便乗するようですが、便乗と言うより切実なお願いとして、
    剛拳のEX百鬼からEX空中竜巻が出せるようにしてください!
    現状、剛拳には無敵回避技がEX百鬼しかないのに(EX竜巻剛螺旋は相手が
    しゃがんでると終わるので回避技には使えません)そのEX百鬼は着地地点が
    決まっている関係で相手は見てからどうとでも潰せます。
    EX百鬼からEX空中竜巻が出せれば、それでも着地硬直があるので読まれれば
    負けますが、着地地点に複数の択を用意できるだけでも生き残る駆け引きが
    生まれます。
    相手を倒すためではなく逃げるための技ですが、なにとぞお願いします……!!

    投稿者 : 剛拳使いS | 2011年10月01日

  • 投げ無敵を削除したのであれば火力を一部もとに戻すべきだと思います。少なくともEXセイスモは火力100→110へ、バニは90から100へ
    またEXバニは着地硬直がかなり長いので、バニから追撃がやりづらいと思われるので、数F着地硬直を減らす方向の調整を期待します。
    通常技も再考していただけたら嬉しいです。

    投稿者 : ヴァイパー | 2011年10月01日

  • こんにちは!
    スパ4ようやく買いました!
    動かしてるだけでも楽しいです!!

    自分はフェイロンを使っているんですが、
    屈小K→屈小P→烈火拳が余りにも難しすぎます。
    他キャラでも、こういう感じのコンボが繋がらないという人は初心者に多いと思うので、
    次回の調整では是非、繋がりやすいような処置をお願いします!

    投稿者 : こぐ | 2011年10月01日

  • 【ザンギエフ嫌われキャラ脱却案】

    ザンギエフの調整案について書かせていただきます。

    現行の調整案でいくとAEからの下方修正はほぼ無く、強化点もあり恵まれた調整かと思います。ですが使い手側からすると、嬉しい反面ザンギアンチがまた増えるのではないかと複雑な気持ちもあります。自分はザンギが本当に好きで使っているんですが、スクリューやダブラリの性能が理不尽だと嫌うひとが多いのがどうやら現状のようです。確かにザンギの技は極端なものが多いですし、何より自キャラが嫌われているのは見るに忍びないので、この際多少弱体化になっても構わないので他キャラ使いからの不満を減らす方向で調整を行っていただきたいです。もちろんただ弱体化するのではなく、理不尽といわれる面をマイルド化し、代わりに使い手の工夫が活きるような調整が入ればアンチも減る上にザンギ使いのモチベーションが下がることもないと思います。

    前置きが長くなりましたが、具体的な調整案をいくつか書かせていただきたいと思います。

    【下方修正案】
    ■スクリューパイルドライバー:弱版の発生を4Fに(間合いは維持) スカりポーズの喰らい判定を一律若干拡大
    ■ダブルラリアット:対空性能を弱体化 終わり際の足元の喰らい判定を若干拡大
    ■バニシングフラット:EX版のダメージ配分を100・40に(合計ダメージは変わらず追撃判定のダメージのみ-10)
    ■遠距離中パンチ:ダメージを65に 硬直を1F増加
    ■斜めジャンプ中キック:攻撃判定を若干弱体化

    【上方修正案】
    ■クイックダブルラリアット:全身飛び道具無敵に(サガットの上段タイガー等を抜けれるように) 移動速度アップ
    ■バニシングフラット:通常版のヒット時の不利フレームを緩和 EX版は2ヒット目がスカる現象を緩和しヒット時の有利フレームを2Fに延長
    ■フライングパワーボム:威力を一律+10 腕を挙げる動作を短縮 突進速度アップ EX版のアーマー属性を2ヒット分に
    ■遠距離強パンチ:立ち回りで使いやすく
    ■遠距離中キック:ガード時とヒット時の不利フレームを緩和
    ■しゃがみ中パンチ:性能を対空向けに強化
    ■ロングキック:喰らい判定を縮小

    以上です。
    一見すると強化点の方が多いように見えますが、主な弱体化点がスクリューやダブラリなど主要な技であるのに対し、強化点は苦手キャラへの相性緩和や使いづらい技の修正がメインとなっているので全体的にはバランスがとれると思います。2012βを基準にこのような調整であれば、前述したように他キャラ使いからのザンギへの不満も減り、ザンギ使いも新しい戦い方を楽しめると思います。もちろんすべて実現するのは難しいかと思われますが、 ザンギが嫌われキャラではなくお互い楽しく対戦できるキャラになるために、この案が少しでも受け入れてもらえることを心より願っています。

    それでは、お身体に気をつけて頑張ってください!

    投稿者 : ザンギエフ嫌われキャラ脱却案 | 2011年10月01日

  • とりあえずは言わせてもらおうか・・・
    グッジョブであると!!!!!!


    今回発表された調整には、個人的にはケチをつける部分は1つもないですね・・・
    最初からこうしてもらえてれば、もっと有意義に事が進んだのに・・・
    それが残念でなりません。
    ただ・・・
    やはり、やれる事が増えてる調整にはなってないのが残念ですよ。
    結局は大部分が微調整なので。
    その中でも、豪鬼なんかはEX百鬼から斬空が出せると言う、新しい面白味が追加されてます。
    「こういう動き」を全キャラに入れて欲しいのに、フレームやら判定やらを弄るだけの微調整が多いのが、大きな不満だったのです。
    そして、上位キャラに対する下位キャラ(相性の悪い組み合わせ)に対する調整がないというのも問題。
    今後ロケテがないという事で、益々大きな変化が望めなくなってしまい、ちょっと残念です。
    まだまだ意見を受け付けてると言う事で、本当に本当の最後の希望を書き込んでいきたいと思いますが・・・
    無理なんだろうなぁ(^^;


    家庭用ロケテを希望しますw

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月01日

  • ダルシムのブラストの暴発防止の調整ありがとうございます!さらに受け身不可になったおかげでそのあとの展開などいろいろ試すことがでておもしろくなりそうです。
    ただもう少しだけノーマルブラストの当てやすくしてください。発生を早くする、持続を長くする、攻撃判定を大きくする、どれでもいいです。少しだけでもいいです。どうか考慮してください。
    あと小スラの不利フレームの減少、火力の上昇(特に4大Kを。SSF4時代の110とまでいかなくともせめて100くらいに)等々まだまだ期待して待ってますのでよろしくお願いします。

    投稿者 : ダルシモ | 2011年10月01日

  • 春麗の調整案を重要度+不満度順に。

    ◆春麗の後方回転脚(3小k)をスパ4仕様に戻す。【超重要】
    ◆3大Kをスト4仕様に戻す。【重要】
    ◆特定キャラクターへのスカり現象の修正 【重要】
    しゃがみ食らいブランカに屈弱K→EX百列が入らないなど、リストは以前上げたので省きます。
    ----
    ◆カカトの攻撃判定をセス以上に拡大
    ◆遠距離中Pの威力を元に戻す。
    ◆体力を950~1000に。

    新要素案
    ■遠距離中Kの上半身食らい判定を減少させる+ダウン付与
    ■天空脚単体を特殊技に追加、上半身の食らい判定を無くしその場で攻撃。前に移動はしない。発生Fは7F程度。追撃可能技。天昇脚に派生可。

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月01日

  • 豪鬼を使っているプレイヤーです。前回の前投げの調整は今まで出来た事を減らす調整でしたが、『きついけど新しく戦略を練り直そう』という風に考えていました。ですが、さすがに今回の調整は酷いと思います。大Kは豪鬼が差し合いで振れる数少ない技です。特にザンギエフには大Kが機能しなくなることで、斬空で逃げ回るだけの不毛な組み合わせになりかねません。どうか大Kの不利フレームの調整だけはやめて頂きたいです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月01日

  • ここに来て神調整キター!良いですよコレ!
    これは今後も期待していいんですよね?

    投稿者 : スパ4愛 | 2011年10月01日

  • 今回の調整では強すぎるキャラに弱体が入ったようで英断だと思います。
    ブランカのEXバチカも強化したまま放置せずにバランスを考えて反撃が入れやすくなる再調整が入っていて本当にいいバランスを目指しているんだなということが伝わり今後の調整にも期待が持てます。
    ゴウキはついに新しい動きが加わり新鮮な気持ちで楽しめそうです!遠距離大Kはしゃがみ二段ガードになりノーゲージ無敵技がないキャラが相性で終わってしまうので的確な調整だと。ブランカのバチカのような相性緩和調整ですよね。

    ヴァイパーも出し得技だったEXセイスモの代わりにEXバニに役目を変更して新鮮さがありますね。
    しかしEXバニからウルコンまで繋がると強化になってしまうので、繋がるのは強サンダーを最速で出したときだけにしてください。目押しがシビア気味ですがテクニカルキャラとしては腕の見せ所になりそう。

    ゴウキとヴァイパーとサガットとケンとセスがαロケテのときに抜けて強いと感じましたが、ゴウキとヴァイパーとケンは飛び抜けてるわけではないトップキャラとして丁度よくなったと思います。
    この3キャラがマイルド化されたことにより残るサガットとセスが最強になるのは目に見えています。他の誰もがそう思っているとおもいます。
    サガットはアパカの威力を100に戻し、代わりにステハイの威力を120に上げてください。
    現在相打ちステハイが問題だと言われてますが、相打ちするのが嫌でジャンプ攻撃を出さなかったのにサガット側がアパカ入力を失敗してたりすると残念すぎるので結局ジャンプ攻撃は出すことになります。
    技を出さないでアパカされたときに結局120持っていかれるよりもいくぶんマシになるし、確認や読み合いというプレイヤー差が出るようやななるのでどうでしょうか?
    アパカセビステハイの威力は変わらないし、現状昇竜セビ滅に比べて減りすぎなワロスコンボの威力を、ちゃんとステハイ入れるように努力する必要が出る玄人向け調整になります。
    サガットの対戦は要塞で近づけるかどうかの勝負が醍醐味だと思うので近づかれた後のノーゲージアパカ暴れは威力抑えたほうがメリハリ出るので。無印スパ4はよく考えられていた威力100だと思いました。
    アングリーの威力はそのままなら価値も上がりますのでこの案の採用お願いします!
    あとは遠距離中Kの判定が他キャラの技と比べて少し違和感を感じます。
    ムックの食らい判定をみてもある程度足先に出てるのにその部分に攻撃判定をぶつけても一方的に負けます。攻撃判定だけが先に出て食らい判定が後から出てるとかではないかなーと想像しています。
    ショットをくぐって近づいてもさしかえせる技を持たないキャラがあの技連打にどうしようもないので食らい判定の調整か隙を2フレ伸ばすなどの対処をお願いします。
    サガットの強化としては遠距離弱Kの威力を10上げると地上技の使いわけが増えていいと思います。

    セスは昇竜セビダッシュに調整が入りましたがまだ最強かと。
    だだでさえ玉抜けに苦しまされて波動が死んでると言われてるのにセスのようななんでも出来るキャラにさらに近距離での玉抜けウルコン追加はユーザーの意見と食い違いすぎています。丹田エンジンやEX百列などの玉抜けや空刃などを持っているのでそれらだけで充分ではないですか?
    ロケテで触ってみたところガイのウルコン1も突進力が増えて玉抜けウルコンになってましたし、この二つは思い切って元に戻したほうがよくないですかね。
    中距離でカクカク玉抜けを狙ってるガイより空中の軌道変化やホウザン、EX速駆けなどを駆使して玉対処するほうがキャラの特徴は出てたと思います。そんなウルコン玉抜け待ちで勝ち狙うくらいならガイというキャラを選ぶ意味は薄いですよね。

    本田の弱頭突き対空ですが、ロケテでガンしゃがみ本田が何人もいて結果人が全然いなくなってました。
    ゲージを使ってEX頭突きを打つ意味もなくなってるのでノーマルはゲージがなくて垂直ジャンプ大P対空も無理なときの最期の砦というくらいで相打ちで切
    り返せるという程度に留めておくべきです。それでも本田使いからしたら強化なのでゲーム辞めたりはしないし、弱頭突きが完全対空でゲームを辞めるプレイヤーのほうが遥かに多いので危険な調整です。

    バイソンのEXヘッド150もかなり危ない強さです。
    昇竜の威力に合わせたのかもしれませんが体力が多くて、EXダッシュ系、3フレしゃがコパ、高性能バクステ、起き上がったときの判定が変で距離が離れてしまうと揃ってるキャラに1ゲージでウルコンまで繋がるこの技の威力が50も上がると攻められたときのぶっぱなしだけで勝てる単純な強キャラになってしまいます。起き上がり判定を密着できるように治すことが無理ならEXだけでもヘッドの威力は戻すべきだと思います。
    それに似た理由で中足が強化されたリュウが昇竜の威力単発160になってるのは危険だと思います。
    中足さえ強化されてれば大昇竜の威力が落ちてもリュウプレイヤーは辞めたりしないので威力は落としてください。

    残る弱キャラはダン、殺意リュウ、ダッドリーくらいで大分公平なゲームに近づいてきたと思います。
    ダッドリーは玉キャラに強すぎて強化しにくい部分が足を引っ張ってると思うので、EXダッキング以外の玉抜け発生を遅くして代わりに相手が無敵技を出せないときはEX薔薇で安全に起き攻め出来るなどの強化をいれるのはどうでしょう。
    玉キャラはたいてい無敵技は持っているのでこれ以上不利になったりしにくいし、ザンギなどのダッドリーが無理なキャラに対しての救済になると思います。Ex薔薇セビキャンすれば無敵技も避けれるという読み合いができれば楽しみが増えます。

    ダンはネタキャラとしても殺意リュウがそれと並んでるのは違和感あります。
    殺意の波動に目覚めてEX昇竜の無敵がダンの方が長いとか撃ち合ったときに負けるビジュアルがヤバイです。
    設定で強いから強くしろとはいいませんが、せっかくの最新キャラなんでリュウケンと並ぶ程度には必殺技や通常技を強化して新作感が欲しいです。
    リュウの中足が持続5フレになったのに殺意リュウの遠中Kリーチアップでは重要度が違いすぎるのでゴネ得エディションなどと呼ばれる原因になってます。刺し合いに使う通常技強化の方向は素晴らしいし、遠中Kリーチアップもさすがの開発さんのアイデアだと思いうので、あとは遠距離大Pを発生5フレにしてカウンターとりやすくしてせっかくの新要素を活かしやすくしたり、しゃがみ大Kのリーチアップなどが色々な殺意使いがよくいってる要望です。
    しゃがみ大Kは中足とリーチがあまり変わらないので使い道がないのが現状です。置きに使うなら隙の少ない中足を使うので。リーチを長くしてもゴウキより発生も遅く歩き速度も遅く強力な起き攻めがあるわけではないのでお願いします。
    あきらかに殺意より強い胴着キャラは他にいるし使いもしますが、一人だけ性能が悪いと劣化キャラを感じてスパ4全体がバランスいいと感じにくくなるんです。
    せっかくのROM交換という機会に一度思い切って強化してみても他キャラからの文句も出ないとわかります。
    βのロケテは行きましたが微妙な調整でがっかりしてもう行かないと思いましたが、楽しい調整のROM交換があれば試しにロケテにも行こうって思えるのでよろしくお願いします。

    投稿者 : ロケテ参加者 | 2011年10月01日

  • ザンギのダブラリに対してはもう調整はいらないんでしょうか?
    サガットなどの一部のキャラに対してかなりしんどいのはわかりますが、
    それ以外のキャラを使ってる人間としては、かなり理不尽に感じます。

    完全対空としての機能を残すなら、
    せめて地上の相手にはまったく当たらないようにしてほしいです。

    投稿者 : 10代プレイヤー | 2011年10月01日

  • 調整お疲れ様です。
    私はブランカメインなんですが、これまでの調整は概ね満足行く内容で嬉しい限りです。
    ただ、EXバチカの硬直がさらに増え、少しリスクの方が高いような気もしますが…まあ糞技なんで仕方ないのかな…
    まだ調整に時間が残ってるみたいなので、あと少し要望書きますね。

    ・近距離立ち弱Pを削除して、近距離も遠距離立ちPと同様にする。
    これで、セビ2前ステ後が投げ安定ではなくなり、読み合いに持ち込めることが出来ます。
    この強化だと、ビタで立ち弱Pを出さないと投げに負ける上に、立ち弱P×2は0F繋ぎだし、立ち弱Pキャンセル電撃もビタで出すのが難しいなどやり込むにつれて強くなれる要素になります。
    セビ2ガード後さらに+1Fの強化だとコアシが辻式使えるし、UC1まで繋がるので、攻めの起点強化でも、こっちの強化の方がマイルド調整だと思います。

    ・コアシ強電撃を全キャラのしゃがみ&立ちに当たるように
    なぜかすかるキャラが数キャラいます。

    ・UC1のめくりを全てカス当りにする。ガード時はそのまま削れる。ダメージは二段目のダメージの120を全段ガード時削れるダメージ量と同じに。
    これで通称ミゾボンと呼ばれる酷い2択もなくなるし、しっかり投げからは削れるし、カスヒットでも削りと同じダメージが与えられるので、削り目的で使っていた上級者にも今まで通りの使い方が出来ます。

    ・起き上がりを通常キャラと同じに。
    4F対空持ちが起き上がり遅いとか糞過ぎます…

    ブランカは上位同士の戦いになればなるほど、ブランカ側の攻めの起点が弱いのでどうしても受け身、待ちの戦い方になってしまいがちです…
    出来れば攻めれるブランカを使いたいので、起点強化はお願いしたいです。
    今まで中級者までを苦しめていた、ローリングの弱体化、EXバチカのガード時反撃の簡単化はとてもいい調整だと思います。
    あとはミゾボン、起き上がりを調整すれば、嫌われている中でもある程度納得のいくキャラ(笑)に仕上がるのではないでしょうか?
    ブランカが10年遊びたいキャラ調整にして頂けるよう願っています。

    投稿者 : ミゾテル信者 | 2011年10月01日

  • 元の調整案なのですが
    徨牙の強化は正直あり得ないと思います。
    やるならストⅣの頃のEX上昇中無敵にしてください。
    あと逆瀧の強に発生まで無敵をください。
    しゃがみ状態のキャラにすかる上、発生が8Fと遅く用途がないのでせめて対空に使わせてください。
    せめて上記の1つでもかなえていただけると嬉しいです。

    ここからはかなり願望なのですがもっと流派切り替えながらのコンボの火力をあげてください。
    喪中P→忌2小Kなどはつながる状況も限られ過ぎです。
    いくら練習しても結局魅せコンにしかならずテクニカルキャラとしては魅力に欠けます。

    2012を楽しみにしてます。
    自分にとってとても大切なタイトルなので長く続くことを望んでいます。
    開発頑張ってください!
    あ、最後に昇竜ガードしたらセビキャン不可にしてください!
    まぁ無理ですよねw

    投稿者 : himi | 2011年10月01日

  • リュウ使いが求めてるのは中足・・・それもあるんですがやはり全体的な立ち回りの強化だと思います。
    波動の速度の調整をお願いします!
    あと昇竜も弱はスパ4調整に戻し食らい逃げ可能に、強は単発、無敵少な目、セビキャン可能だと色々使い分けができて面白いと思うんですがいかがでしょうか?

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月01日

  • 他のキャラの「~を戻しました」っていう調整を見るたびに
    ザンギエフのEXバニのダウン復活を戻して欲しい!と思います
    AEになって大分面白味が減ったので・・・・
    お願いします!

    投稿者 : EXバニシングフラット | 2011年10月01日

  • フレーム調整は概ね賛同です。
    豪鬼のEX百鬼からEX斬空が出るのはいいですね。
    使える使えないは別としてこういう「追加要素」的な変更点はワクワクします。研究する面白さもありますし。こういう追加が他キャラにも多分にあると楽しめるなぁと思います。

    殺意の遠立ち中キックの微強化を見てて思ったのですが、
    リュウの遠立ち中キックと併せてカウンターヒットでビタで大足が繋がるぐらいのヒット有利強化をしてもいい気がします。AEから依然に増して大味な選択肢が猛威を振るっています。
    地上戦の意味合いがかなり薄くなってきてるので、基軸に地上戦をしっかりと据えて欲しいです
    (キャラによっては一概にそうとも言えませんが)
    ジャンプ時被ダメ1.15倍、やガードゲージを付けて欲しいのが本音ですがゲームが180度変わる気がするので、まずはこの辺りを注力して頂きたいです。
    開発頑張って下さい。スト鉄も楽しみです。

    投稿者 : らんだま | 2011年10月01日

  • まず、素直に調整を受け付けてくれることに対してお礼を言わせて下さい。ありがとうございます。

    春に関しての修整案です。簡潔に述べます。理由は今までのユーザーの声を聞いていれば解るはずです。
    ・体力を950(1000でもいいくらい)にして下さい。
    ・EXスピバを潰されにくくする等して下さい。
    ・ホウセンカをロック技にするorキコウショウの発生Fに合わせて無敵も長くする等して下さい。

    金的と立近大Pは、スパ4AEから変更など必要ありません。
    春使いが望んでいるのは上記のようなアッパー調整だということを、ご理解頂きたい。
    特に体力最低950、EXスピバの強化をしなければ、この先春麗は更にきつくなります。
    これが最後の調整ということなら、本当にお願いします。体力950だけでもいいんで・・ストリートファイターの看板キャラなのに、現状中の下程度の強さです。このままいくと本当にただの下位キャラになってしまいます。

    投稿者 : 春使い | 2011年10月01日

  • ■殺意リュウ
    遠立ち中キックは、殺意リュウならではの低姿勢技に強いけん制技だったので、この技の強化は面白いので、良いことだと思います。リュウ、豪鬼には無い強さなのがいいですね。欲を言えば、もう1Fくらい、全体硬直が少なくてもバチは当たらないんじゃ?というところですが。
    あとは、しゃがみ中キックを何とかしてもらえないでしょうか・・・。この技、発生7Fではやはり厳しいです。6Fにして欲しいです。6Fだと確かに強力な技にはなると思いますが、殺意リュウのしゃがみ中キックは判定発生前に食らい判定が大きく前に出るような技ですし、それくらいの強化はあってもいいんじゃないでしょうか。


    ■狂オシキ鬼
    鬼の調整は無しですか?
    前強パンチをガードされたときの不利Fが長いので、ここを調整するか、しゃがみ中K、しゃがみ大Kの強化しかないと思います。鬼は低姿勢技には強い技が揃っているのですが、自分の低姿勢技の性能が低いせいで、リュウ、ケンのけん制技が強いような間合いでは、振る技が弱Kしかありません。

    飛びに関しても、ジャンプの全体Fが他の胴着系キャラよりも長いくせいに空中技の持続が短すぎて、空振りがとても多いです。豪鬼のように斬空波動や空刃脚があれば問題は無いのでしょうが、鬼にはありませんから。

    このキャラはフォルテっぽい荒し要素を持つのと、セビキャンコンボの火力がすさまじいというところ以外は、劣化ケンのような立ち回りしか出来ないキャラです。起き攻めも弱いためコンボ火力を活かす事ができません。そもそも、全体的に中途半端でどういうコンセプトなのかがわかりづらいところがあります。

    どういうコンセプトにしたいのかはわかりませんが、私個人としては、前強パンチの判定の強さと、後ろ歩きの速さを活かして下がりつつ、前強パンチの強さを盾に対応していく、というキャラだと思うのですが、それならばそれを生かすためにも、低姿勢技の強化か、前強パンチのガードされたときの不利Fの調整(-6Fくらいでいいです。)などは必要だと思います。


    ■ユン
    このままだとユンが好きで始めた人が萎えてしまいます。中強後ろ強のターゲットコンボをAEのまま残すとか、雷撃蹴の性能だけはAEに戻すとかしてあげて下さい。ちょっとあんまりだと思います。


    ■ヤン
    これも同じです。そもそも弱体化しすぎたので微強化するといっておいて、バクステの調整はわかるんですがそれでは更に弱体化だと思います。再強化をお願いしたいです。


    ■アベル、アドン
    現状の調整だとこの二人が強すぎると思います、
    アベルのしゃがみ強パンチの強化はいいことですが、トルネードスルーの攻撃力はAEのままでいいのではないでしょうか。
    アドンはジャガーキックの攻撃力が高すぎるでしょう。とりあえず適当に出しておけば強い、という要素があるのはどうかと思います。当然対策していけばそれだけでアドンが勝っていける訳がないのはわかりますが、それでもやはり強すぎると思います。ジャガーキックの攻撃力を100~110ほどにする代わりに、地上けん制技の強化やライジングジャガーの攻撃力を弱中強、全て初段攻撃力を20UPなどをすればいいと思います。コンボ火力が低いかわりに立ちまわりのジャガーキックの攻撃力が凄く高い、というキャラなので、ジャガーキックを振りにくい相手は大変、振りやすい相手は楽という極端なキャラにもなっているので、立ち回りでのジャガーキックの火力を落とすかわりに、空中ジャガーキックや小技からのコンボダメージUPで、空中ジャガーキックを使いこなさないと勝てないキャラにして欲しいです。

    投稿者 : 中華昇龍軒 | 2011年10月01日

  • ケンについてですが、ex昇龍の強化は非常にありがたいのですが、やはり大足の発生フレームは元に戻らないのでしょうか?
    やはり、やることが減る調整は一番つまらないと思いますし
    ケンが強すぎるというのであれば、もっと他のところをいじってほしかったです。
    大足がこのままであれば、もう少しいろいろなところを強化してもいいのではと思います。
    個人的には、大足は本当に戻してほしいのですが、ケン使いにとって、これまでの苦労が水の泡になるような調整で
    2012版がでないことを心から祈り、開発スタッフのみなさんには頑張ってほしいです。

    投稿者 : がら | 2011年10月01日

  • ダルシム
    ブラストは、簡易コマンドを廃止してください
    めくられ直後に近Kうつとブラストが出るんですよ・・・
    あと、発生を速く!

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月01日

  • ■リュウ
    中足の持続、リーチが戻るのは良い調整だと思いますが、これが強化になるか、弱体化になるかは相手キャラによるものです。春麗、バイソンなどには強化になると思いますが、バルログ、ルーファス、ユン、ヤンなどには弱体化だと思います。
    こちらの方は良い調整だとは思うので嬉しいのですが、微強化が欲しいところなので、中足以外の調整も欲しかったところです。
    現状でもやはりケンと比べると全体的に劣る性能だと思うので、プレイヤースキルの求められる部分での微強化を図ってはどうでしょうか?
    例えば鳩尾砕きをスパⅣの120に戻してしまうと、セービングやお願い鳩尾砕きが当たったときのリターンが大きくなりすぎてしまい、リュウのコンセプトからは遠くなってしまうと思います。
    例として、しゃがみ中キック、しゃがみ大キック、強昇龍拳の再調整を書かせていただきます。


    ・しゃがみ中キックの攻撃力を70に
    単純に攻撃力をあげることで、地上戦での主力けん制技のリターンをあげます。中足波動などの火力が若干増すことで、リュウが本来得意としている土俵での火力をあげることで、相手キャラに対応していくらしさを残しつつ、リュウが得意とする、「飛ばせて落とす」部分の強化です。


    ・しゃがみ強キックの攻撃力を100に。
    差し返しなど、リュウが本来やりたい、地上戦でのけん制と波動拳を使って、飛ばせて落とすという部分の強化になります。リュウのしゃがみ強キックは詐欺飛び以外にこれといって強力な起き攻めがある訳ではないので、当たったときのうまみを少しだけあげるという形です。


    ・強昇龍拳の無敵を5Fに、持続部分の追撃判定を復活させる。
    セビキャンは不可のままでいいと思います。ぶっぱなしからのリターンが大きすぎるのは、リュウのコンセプトから遠くなると思うので。
    無敵が5Fあれば、対空が安定しやすくなり、リターンが大きくなります。地上戦は波動拳にそこまでの強制力の無いストⅣでは、相手を飛ばせるのが難しいため、リュウは地上戦での勝負になりがち。上級者同士の対戦になるほど、相手も迂闊には飛んでくれず、飛びで勝負を仕掛けるポイントも減ると思います。そういうポイントで、きちんと大きなリターンを与えていける、というのはリュウらしさに繋がるのではないでしょうか。
    持続の追撃判定に関しては、純粋にこれがあれば強昇龍拳が強化された、と思えるポイントなので、是非残して欲しいです。これも、弱昇龍拳の持続部分で対空したときのリターンUPにつながります。


    ■ケン
    EX昇龍拳の攻撃力200、凄く嬉しいです!
    あとは他の方が仰っているように、しゃがみ強キックの発生を7Fに戻す代わりに、遠距離弱パンチ、近距離弱パンチ、遠立ち中パンチの有利Fを1F減らすことで、しゃがみ強キックに繋がらないようにしてくれれば、現状の起き攻めに偏った部分を減らしつつ、ケンらしさのあるEX昇龍の強化で面白いのではないかなと思います。
    総合的にAEより弱体化にはなりますが、ヴァイパーや豪鬼の弱体化があってケンがAEのまま、という訳にはいかないと思うので。

    投稿者 : 中華昇龍軒 | 2011年10月01日

  • 豪気やヴァイパーの調整は、変化の少なかったキャラにもわくわくするような調整をという意見を聞いたんですね。
    ガイルにもわくわくする調整ほしいなぁ~
    サングラスにバルログの仮面やアングリーチャージみたいな効果がつくだけで戦略が増すんだけどなぁ

    投稿者 : せdrgyふいjこ | 2011年10月01日

  • EX必殺技は同時押しの猶予が1Fある(いわゆる辻式)のに対し、
    ウルコンは1Fでも同時押しがずれるとスパコンが優先して出てしまう、
    という現象は改善できないのでしょうか?

    現状では、春麗やブランカ、ダルシムなどでSCゲージMAXの時にUCを狙うリスクが非常に高くなっています。

    コマンドが重なっているキャラにのみ不利に働く仕様は改善すべきではないでしょうか。
    なおリュウの場合UCはほぼEXセビかEX技後なのでこの現象には
    あまり困りません。なので不満の声はそれほど多くないと感じるかもしれませんが、実態は多くのキャラが困っています。

    コマンド入力はイメージを重視して変えないというお話でしたが、この仕様は十分変更可能ではないでしょうか(EX技では出来ているので)。
    ご検討よろしくお願いします。

    投稿者 : UC同時押しの仕様 | 2011年10月01日

  • 豪鬼の調整案なんですが、遠大Kに調整入れるのは少し面白くない調整かなと思いました。

    密着できて、ガードされて五分はたしかに強いかもしれませんけど、距離によっては、二段目がすかって確反もあるわけです。

    まあそれに対して瞬獄殺もあるからかなり強かったわけですが、今回の調整だと2段目ガードでも、一部の技が確反になっちゃうんで

    今まででも遠大kはリスクあるわけだし発生も早くないわけで、2段目ガードさせても不利(一部のキャラには確反)、すかったら確反じゃほとんど使えないと思いました。

    豪鬼といえば、遠大kと起き攻めが強いっていうイメージなんですが、投げからの起き攻めはかなり弱くなりましたし、百鬼まで調整も入り、今回の遠大kまで弱体化とかさすがにやりすぎかと。

    このキャラは気絶値も、体力も最低クラスなんで他の尖った性能はそのままでいいと思うんですけどね。

    代わりにできるようになったことが、EX百鬼からのEX残空とか2ゲージつかってこんなことできても意味ないと思います。

    今回弱体化した部分はもう戻らないかなと半ばあきらめてるので、竜巻からの大足締めを全キャラできるようにする、ノーマル百鬼からノーマル残空、遠大Kをキャラ、距離かかわらず2ヒットとかなにかしら強化ポイントほしいです。

    それと、EX竜巻がカスあたりになる現象は修正してほしいです。

    この技に限らず、他のキャラの技も一部キャラのしゃがみにあたりにくかったりするのは全部修正してほしいです。

    技のカスあたりをなおすのは強化じゃなくてただの修正だと思うんで、大変だと思うんですが頑張ってほしいです。

    調整についての意見なんですが、今までできたことをできなくする調整は面白くないと思います。

    基本はダメージやスタン値だけで、フレームいじるのもしょうがないかなって気もしますけど、今回の遠大kみたいな感じだとほとんどつかえないと思いますし。

    例えばユンだと、EX絶唱もろもろは修正されていいと当たり前かなって思いますけど、雷撃蹴に関しては、強いと思いますけどこのキャラといえば雷撃蹴だと思うんで高度制限はつけなくてよかったんじゃないかなって思います。

    キャミイに関しては低ストはなくなったまんまだし、なのにスト鉄にはあるっていう まあスト鉄は投げが弱くてグラップ潰しが機能しにくいっていうのもあるかもしれませんが

    そのキャラの特徴的な部分は多少強くても、そのままでいいと思うんですよね。失くすまたは、使えないような調整をするくらいなら最初から入れなきゃいいって感じですし。

    今回は基本アッパー調整でいくって話でしたけど一部キャラは弱体化ばかりが目につきます。サガットとか強いのに全く下方修正入ってないキャラもいますし。

    今回みたいな作品発売後または稼働後の細かな調整は、これからもやっていってほしいです。
    稼働してみないとわかんないことかあることもあると思うんで、一番は稼働前にバランスのよいものをつくるってことが一番だとおもいますけど難しいとおもうんで。

    長文になり、色々書きましたが、2012版もこれからの作品も期待しているので、開発頑張ってください。

    少しでも意見参考にしていただけると幸いです。

    投稿者 : 豪鬼のちょんまげぺろぺろ | 2011年10月01日

  • そうです、面白い調整が欲しかったんです。
    でも、ゲージ半分はちょっとやりすぎな気がするんですが・・・。
    ノーマル百鬼からノーマル斬空が出せても、
    別に壊れ技になったりはしないと思うんですが・・・。
    EX百鬼EX斬空の時だけ、斬空が4つ出るとかだったらいいんですけどね。
    ちょっとわりにあわないかなと思います。
    EXゲージ使わんくても、ノーマル百鬼ノーマル斬空派生を
    とりあえず出せるようにして、
    EXからEXの時に特殊効果があると面白いですね。
    大キックが大幅弱体化したので、それくらいやっても全然問題無いとは思うんですが・・・。
    このままじゃ、たくさんの豪鬼使いが他キャラに流れるどころか、
    スパ4から居なくなりそうです。
    もうちょい、お願いします。

    投稿者 : IamAkuma | 2011年10月01日

  • >■豪鬼
    >百鬼襲(EX)から、空中で斬空波動拳(EX)を出せるように設定しました。

    こんな調整がOKなら剛拳のEX百鬼から空中竜巻出せるようにしてください
    空中竜巻死に技すぎるので!

    投稿者 : への字 | 2011年10月01日

  • ダッドリーの調整ですが
    ・立ち強Kの判定前に強くする
    ・2中Pの判定、持続強く
    ・ショートスイングブロー中、強のガード時の硬直減らす
    ・6中P必殺技キャンセル可
    ・ダッキングの硬直減らす、ストクロのような風神ステップに近い性能にする
    ・2強Kの持続、判定を前に強く
    ・薔薇はEXキャンセルじゃなくてEX技に変更。またはゲージを使わなくても起き攻めを出来る性能に変更。
    ・強ジェットアッパーに3F無敵
    ・コークスクリュークロスの演出を短く

    ダッドリーは前回のアッパー調整を受けても、まだインファイトキャラという位置にはなれません。どうかダッドリーに日の光を浴びさせて下さい・・・

    投稿者 : セビキャン薔薇見てから昇竜余裕でした | 2011年10月01日

  • 調整お疲れ様です。
    各キャラ色々と戻す物は戻し、変更する物は変更していて何よりです。
    ついでと言っては何ですが本田の大Pもスパ4仕様にならないでしょうか。
    ベガの大K出さえ先端の威力が増しています。それなのに本田の大Pはダルシムに続いて下から2番目の威力というのは流石に納得が行かないです。ダルシムのように驚異的なリーチが有るわけでもなく、ケンで言うところの一文字蹴り程度の性能で、他に振れる技が無いから牽制で使っているのが現状です。その一文字蹴りでさえ強化入ってますよね。
    大張り手の威力は全体の火力が落ちているので仕方ないかもしれませんが、他キャラと比べて大Pの威力だけは異常に低いとしか言いようが無いです。せめて他キャラと同じ100位にはならないもんでしょうか。
    大Pなんて隙はでかくて使いにくいから、威力同じの中Pしか振ってない
    なんて意見も聞こえる位です。お願いですので他キャラより強くとは言いませんので、他キャラと同じ、真ん中くらいの火力を下さい。現状ではスパコンで誤魔化してるだけで、火力は下から数えた方が早いです。別に火力の低さを補えるほど差し合い性能が有るわけでも、弾を持ってるわけでもなく、唯一の利点はゲージがある時にしゃがんでると強いとか誰も面白いと思えませんよ。弱頭突きのAEでの調整は色々と最初は気になりましたが、結局待ちにくくなっただけで、本田の面白さは減っていない悪くない調整だったと個人的には思っています。大Pと張り手の威力を弄ったことが一番本田を詰まらなくしたと思います。
    お願いです、差し合いさせて下さい。お願いブッパとガン待ちでしか勝てない調整なんて誰も得しないです。
    しゃがんで待ってるのより、歩いて中足すかしたりして差し合いしたいんです。
    陣取りゲームと足払い、ストリートファイターとしての面白さが出る調整をしていただけることを、切に願っています。

    投稿者 : 力士 | 2011年10月01日

  • バルログのスライディングは他キャラのスライディングと比べても
    ガードされた後の不利フレームが酷いと思います。
    先端ギリギリをガードさせても反撃が確定してしまうキャラが結構います
    ガード時の硬直差を2,3フレーム調整してくれるだけでもだいぶ違います
    よろしくお願いします

    投稿者 : 藤城神威 | 2011年10月01日

  • 金曜に行った自分はなんだったのか…

    でも調整嬉しいから許しちゃう!
    カプコンさんありがとー!

    投稿者 : 祖国のタメに! | 2011年10月01日

  • 強銀河とEX救世主(派生込み)を20ダメージづつアップして欲しいです!

    投稿者 : 全米! | 2011年10月01日

  • ウルコン以外に完全無敵技が無いのってまことだけじゃないですか?
    EX颪に投げ無敵もつけてください

    投稿者 : 番長 | 2011年10月01日

  • 本当にお願いします 剛拳の当身の威力150→180に戻してください
    発動してもなんか空しいんです。ガツン!とした気持ちよさが欲しいんです。
    1ラウンドに1回当たるかどうかの技の威力を微増しても
    おじいちゃんのダイヤほとんど変わんないと思いますし
    本当はダメージ200ほしいけど

    投稿者 : セイ | 2011年10月01日

  •  お願いしますバイソンの斜めジャンプ大Pと下大Pダメージと判定をSSF4に戻してください。
     バイソンは起き攻め回避手段に恵まれておらず、転ばされないように戦わなければなりません。
     しかしAEでは、バイソンの守りの要である、斜めジャンプ大Pと下大Pが弱くなってしまったため転ばされないように戦うのが非常に難しくなってしまいました。
     どうか判定とダメージの強化をお願いします。

    投稿者 : ハンガー | 2011年10月01日

  • 色々なキャラの暴発防止の調整がされているようですので、バルログのスカイハイクローについても同様の調整をお願いします。死に技なのに暴発して死んだりするとゲームをやる気が一気に失せてしまいます。
    またテラーに無敵はどうやら付けてもらえないようなので、せめて屈強Pをまともに対空に使えるように攻撃矩形を変更してもらいたいです。
    そして出来ればAEになる際に低下した火力を全て元に戻していただけると非常に嬉しいです。
    是非ともよろしくおねがいします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月01日

  • うーEX救世主のすかりは…?

    投稿者 : ルーファス本人 | 2011年10月01日

  • 豪鬼の遠大Kの弱体化は本当に見直してください!

    豪鬼のとがった部分をドンドン減らす調整は弱体化以前に豪鬼の面白さがなくなりプレイヤーが減ってしまいます!

    このままだとときどさんの大舞台での活躍が見れないどころか引退もありえます!

    自分から率先して格闘ゲームを盛り上げようと動いてくださっているときどさんの活躍が見れないのはとても寂しいです・・・

    豪鬼は設定上強いキャラクターなので戦えるレベルまで再調整をお願いします・・

    投稿者 : ときどしんじゃ | 2011年10月01日

  • コーディーのゾンクナックルが暴発して困っているので
    ボタンリリースでの技発動を出来ないようにしてください。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月01日

  • おー今回は中々ユーザーの希望が反映された調整ですね!ナイス!
    ただ、ケンだけはいただけないかな・・・これ以上昇竜強くしてどうするの(汗)


    この調整でぜひアドンのジャガキ弱体中止とジャッディングキックが任意に出せるような修正を・・・

    先日も投稿しましが、
    やられ判定拡大はすぐに影響範囲がわからない時限爆弾的な要素です。
    とくに主力技を最終調整で弱体化とか、今までの研鑽の日々
    1年5ヶ月の積み重ねをひっくり返されるワケですよ。やりきれないです。


    個人的にはお祭りコンボゲーはスキじゃないのでアレですが
    ストクロ、PS3版、360版、Vita版全部買ってあげるからジャガキを戻してください~~~

    投稿者 : ねこだいすき | 2011年10月01日

  • 弱クリミナルアッパー、
    ガードさせた時の不利Fを減少する代わりに
    距離が少し離れるというのはどうでしょうか。
    これなら露骨にコーディーが有利になりすぎず、
    かつクリミナルの固めを絡めた攻めがしやすくなると思います。

    投稿者 : 拘泥する人 | 2011年10月01日

  • ◆剛拳◆

    全ての剛拳使いの最後の大きな願いです。
    どうか、どうか当身を以前の『上段と下段の2分割』にお願いします…ただ、それだけでいいんです…。

    投稿者 : マスター剛拳 | 2011年10月01日

  • アベルでCODやろうとすると、昇龍コマンド+Pのスカイフォールが暴発しやすいので、
    スカイフォールを昇龍コマンド+Kに修正してくださいお願いします。
    あとは前蹴り→からの大Pのコンボ等がヘタクソな自分には厳しすぎるので、
    もう少し繋がりやすいように修正して欲しいです。
    その他の面でも色々と上位クラスのキャラと渡り合えるように調整して欲しいです>アベル


    で、またいつものワンパターンな
    「○○と○○と○○のキャラが最強Sランク、次に○○と○○~が強い」
    という誰が使っても強い、キャラの強さランキングはもう本気でウンザリしてますので
    前回強かったキャラはかなりの下方修正して、
    弱かったキャラを上方修正するようなバランスを少し考えてください。


    あまりにも強すぎる強キャラが複数(ユン・ヤン・フェイロン等)がいるだけで
    バランス崩壊して、使われると対戦も一方的にやられてスパ4AE辞めたくなるような
    前回みたいにはしないように是非お願い致しますm(_ _)m
    バランス良くなればずっとスパ4AEで楽しめますので(^ω^)

    投稿者 : チャーハン大好き | 2011年10月01日

  • 中足復活きたあああああああああああああああ

    あとは有名プレイヤーが帰ってくることを祈るのみ・・・

    投稿者 : 普通のリュウ | 2011年10月01日

  • 他の人も書いていますが、通常K攻撃をレバー入れで近遠攻撃を撃ち分け可能にならない物でしょうか?
    中と大が近攻撃の使い勝手を良くしようと言う変更だったにも関わらず実際には難易度が高くなっています。
    特に中は相手の固めへの対策であったのにノックバックで距離が離れてしまい使いどころがありません。

    よろしくお願いします。

    投稿者 : 剛拳さん | 2011年10月01日

  • キャミィが現状だと自分から何も出来ないガン待ちキャラなので
    フーリガンコンビネーションから派生でキャノンストライクを出せるようにしてほしいです!
    EX限定や高度制限を設ければそこまで壊れ技では無いと思います。
    キャラの遊びの幅を増やせると思うのですがどうでしょうか?

    投稿者 : 七誌 | 2011年10月01日

  • バルログのEXフライングバルセロナと中爪の威力をSSF4時代に戻してください!
    後UC2の速さもSSF4時代にもどして!
    それだけでもう満足です!

    投稿者 : バルログ使い | 2011年10月01日

  • フェイロンの下方修正は納得なんですが、代わりに不満点をなんとかしてください

    ・中シエンセビキャンからの強烈空とUC1を安定して3ヒットするようにする(火力が下がった為十分バランスは取れるはず)

    ・転身を使った際一部キャラに近距離攻撃が出ないのを直して欲しい

    ・近強Pキャンセルからの強(EX)シエンがフルヒットしないのを改善して欲しい

    ・一部キャラに近強Pキャンセルシエンがすかるのを改善して欲しい

    ・6大Kが使えなさ過ぎる (使わせたいならせめてヴァイパーのそれと同等の性能にしてください。セビで割り込まれるような性能ではセビ対策には使えません)


    できればこれからもフェイロンを使っていきたいので、その辺のキャラとしての不満点を解消して欲しいです
    他のキャラでも似たような調整入ってるし、フェイロンも貰ってもいいはずだと思います

    投稿者 : P | 2011年10月01日

  • 春麗の千烈脚ですが、本田のコマ投げすかりなどに、大千烈を当てても、
    2段目がすかることがあります。
    地上で初段があたった時には前段ヒットするようにしていただけないでしょうか。


    また、細かい要望ですが、現在、鷹爪脚を3段当てた時のみ、垂直大Kが出せますが、1段後から垂直大Kを出せるようにしていただけないでしょうか。
    現在、地上で鷹爪脚を3段当てられるキャラが余りいませんので、余り使いどころがありません。1段目から垂直大Kが出せれば、全キャラに対してなかなか面白い動きができるかと思います。

    ご検討の程どうぞよろしくお願いいたします。

    投稿者 : はるこま | 2011年10月01日

  • あ、カラーも5カラーほど追加もおねがいしゃーす

    投稿者 : ほほほ | 2011年10月01日

  • すばらしい!
    やればできるじゃないですか!
    よっ開発!お代官様!

    投稿者 : リュウさん | 2011年10月01日

  • ついに中足を返してくれましたね
    ありがとうございます。
    しかし、開発の皆様はこのリュウサガットをピンポイントで殺す、弾抜け技に対してどういう考えなのでしょうか
    このゲームは弾抜け技があまりにも多すぎます。サガットのように弾速や硬直が少ない弾と違ってリュウの波動は抜けやすすぎます。それでいて波動に頼らなければならないのがリュウです。
    お願いします!これ以上は望みません、あと波動の弾速調整か硬直調整をお願いします。
    もしくは弾抜け技の全体的な弱体化をお願いします。(こっちの方がいいです。)
    波動と中足両方が強化されて初めてリュウは闘えるキャラになります。本当にお願いします。

    投稿者 : ライユ | 2011年10月01日

  • リュウの中足ありがとうございます!本当にうれしいです!!
    ところで強昇竜セビキャン不可についてですが、
    今まで繋がっていた2弱P2弱P強昇竜セビ滅がでやりにくくなるため、ダメージは下がっても良いのでヒット時のみセビ可にできませんか?もしくは中昇竜の1段目の判定を広くするor強昇竜の変更を元に戻す等で、できていたことをそのままできる状態の維持願います。

    投稿者 : 中足うれしすぎる | 2011年10月01日

  • 今回の調整案は素晴らしい

    投稿者 : noname | 2011年10月01日

  • 元の逆瀧を強くしてほしいです。
    強の攻撃判定下方拡大、中の上半身無敵と発生速度上昇。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : 元使い | 2011年10月01日

  • アドンの地上ジャガーキックのダメージ下げてもいいんで
    空中ジャガーキックのくらい判定減らしてください!
    しゃがみ小パンヒット時ガード時にとれる有利フレームを少し増やしてください!

    投稿者 : お願いします | 2011年10月01日

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