SUPER STREET FIGHER IV|公式ブログ

SAIKYO Blog アシスタントプロデューサー 綾野智章

スパIV AE Ver.2012開発決定!

更新日時:2011年08月05日

皆さん大変お待たせしました。
アメリカのラスベガスで開催された
世界最大規模の格闘ゲーム大会“EVO 2011 in Las Vegas”にて、
おのちんからスパIV AEの調整版開発について発表がありました。
 
当ブログでも調整案をクレクレと言い続け、
密かにすすめていた社内プロジェクトでしたが、
ついに皆さんの応援のおかげで、開発を進めることができました!
この調整版はVer.2012として銘を打ち、開発を進行中です。
これからも変わらぬ応援をよろしくお願いします!
 
Ver.2012の詳細は今後の更新へ譲るとして、
まずはスパIV AE 2011 猛者発掘キャラバン 2nd in キャッツアイ新札幌店
レポートを致しましょう!
 
実は我々は北海道に前日入りしまして、密かに猛者を探しておりました。
そこで早速、東京にはないタイプの猛者たちを発掘してきました!!
 
 
「18尾こぼれ甘えび」選手(画面左)と「こぼれいくら」選手(画面右)
 「北海道だとコレがデフォです。」と店員さん。
 いやいや、それは盛りすぎでしょう~(笑)
 
 
↑さすがの板ザンさんも、全力で写メをこすらざるを得なかったようです!
 
 
↑「EX大食い」をぶっぱしながら、なんとか机の上の猛者たちを平らげた我々は
「明日のキャラバンは頑張ろう!」と心に誓うのでした。
 
すいません…。
誰得なグルメレポートはこれくらいにします。
 
 
 
↑今回も会場は沢山の人に集まっていただきました。
 
 
↑猛者発掘キャラバンでは、シリーズ通算2回目の登板となる、
板橋ザンギエフこと、板ザンさん
前日の寿司が影響してか、戦績は42戦9敗 勝率は約78%
勝率8割は切ってしまいましたが、
その分皆さんに勝利称号が付与できて綾野的にはうれしいです!
 
 
↑つづくミニトーナメントは会★長さんに協力していただきました!
 
 

 
↑優勝は鎌田さん選手(画面中央右)、
準優勝はマリモッコレ選手(画面中央左)となりました!
 
おめでとう!!!
 
そして、明日8月6日は
闘劇最後の青切符をかけた戦いがBIGBOX高田馬場店で行われます!
カプコンからの刺客でもある板橋ザンギエフ選手
EVO 2011で優勝したふ~選手がタッグを組んだ
「高モチベ」チームが切符を勝ち取れるか…
あるいは、他の選手が勝ち取るのか非常に楽しみです。
 
綾野も観戦に行く予定なので、皆さんも来てくださいね!
 
ここでカプコンカレンダーの続報のお知らせです!
先日、BENGUS(剛田チーズ)さんイラストを紹介しましたが、
ついに「カプコンヒーローズカレンダー」「カプコンガールズカレンダー」
両方の表紙イラストが完成しました!
 
昨年に引き続き、カプコンのレジェンド絵師「西村キヌ」さんの登場です!!
 
 


一枚の絵に入魂するあまり、
イラスト一枚に三か月かける伝説を持つ
西村キヌさん(弊社刊「ストリートファイターアートワークス 覇」参照)。
果たして今回も、薄氷を踏みぬいて海底を歩くような進行だったと聞きますが、
その甲斐あって、すばらしく可愛らしいイラストに仕上がっております!
とくに、5月の子供の日キャミィ、11月に半袖道着のリュウが、素晴らしいですね。
 
こちらのカレンダー群、今秋発売&イーカプで絶賛予約中です!
イーカプ取り扱い分は、今年もロゴ色違いの限定版仕様です。
売り切れ次第終了になりますので、ご確認はお早目に!!
 
■カプコンガールズカレンダー 2012
 
■カプコンヒーローズカレンダー 2012
 
 
■発売日:2011年9月15日発売予定
■予価:2,000円(税抜)
■サイズ:縦420mm×横594mm、A2判7枚(表紙込み)
 
 
それでは今週はここまで!
また来週もお楽しみに!
 

コメント

  • ホークやハカンに牽制技を持たせてください。もしくわ、コンドルスパイアを通常時でも飛び道具を抜けれるとか、EXコンドルスパイアは、スーパーコンボーや、ウルトラコンボに勝てるぐらい強い仕様にしてください。じゃないと本当に何も出来ずに終わってしまうことが多いです。ホークが上位キャラとなんとかまともに戦えるぐらいの強さになりますように。

    あと、これは余談ですが、ストⅢ、スパⅡXの対戦バランス調整のバージョンアップ版の開発もお願いします!!
    ストリートファイター大好きです!!

    ストリートファイターシリーズの全てがバージョンアップしたら、絶対に今まで以上にゲームセンターに活気が戻りますよ!!

    ストリートファイターは、アーケード界の救世主になれます!!
    是非検討お願いします!!

    投稿者 : Xホークマニア | 2011年09月16日

  • まずバイソンのUC2などの使いものにならない死に技をなくしてください。
    それと覇王我道拳や滅・昇龍拳がKボタン3つで出るのが不自然でしょうがないので、UC1と同じコマンドで良いと思います。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : えぬ^^ | 2011年08月22日

  • AE再調整楽しみにしています。
    さて、キャラ調整とはまた違うんですが、システム面でもっと格闘ゲームに慣れていない人に優しくできないかなと思います。
    目押しコンボは上級者向けではありますが、同時に初心者、さらには家庭用でコントローラーを使用しているプレイヤーには難しい要素になっているのではないかなと感じます。
    難しいコンボは上級者が狙うメリットを残しつつも、初心者でも基本コンボは簡単にできるようにならないでしょうか?
    例えば連打や先行入力的な操作でも2F目押しくらいならできるようになる、あるいは連打や先行入力で出せるけれども火力に補正がかかってしまう等です。
    上記の様な感じにしてもらえれば、上級者がコンボを狙っていくメリットを残しつつも初心者でもある程度思い通りに動かせるのではないでしょうか。
    これから格闘ゲームを広く遊べるように工夫をよろしくお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月22日

  • さくらの弱体や春風ループの修正は無しで頼みます!
    数十、下手したら数百時間のトレモが無駄になったら泣ける・・・

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月22日

  • エンドレスにてPP~限定とかのロビー名入れれるようになったのはいいのですけど、負けたホストからPS3での文句メールがやたらくるようになった。
    アンテナ3本立ってんのにラグで負けたどうこうとか。が内容。
    今月夏休みで常識しらずの○○が多いのかわかりませんが。。。
    とりあえず、不愉快なので対策してください。
    キック機能をもっとアピールするとか、[ホストにかつのは5連勝まで]ていうロビー名つくるとか。
    だいたいロビー名あっても、それが絶対だと思ってるホストの器の小ささが浮き彫りになっちゃってかわいそうです。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : チューハイ | 2011年08月22日

  • 烈空脚がちょっと強すぎですよね
    無敵時間から空中保障ついてガードで五分、EXは飛び道具無敵、当たれば四割の体力を持っていかれ、屈んでかわそうとすると一部キャラにはめくりヒットまでしてしまうのは流石に理不尽すぎます
    屈んでいる相手に当たらないように、それかせめてめくりヒットだけはしないように、どうか調整していただけませんか

    投稿者 : アンチフェイロン | 2011年08月22日

  • ブランカの噛みつき投げのモーションを高速化して貰えませんか?
    今のモーションはテンポが非常に悪いんです

    投稿者 : 他キャラ使い | 2011年08月20日

  • アレックス追加と
    打撃と投げがカチ合った時打撃が勝つように
    もしくは起き上がりや攻撃ガード時の投げ無敵が長くなったら嬉しいですね

    投稿者 : Rアキ | 2011年08月20日

  • 希望雨果和毒药能加入街霸4正统。HUGO,加油!

    投稿者 : 一位中国玩家的心声 | 2011年08月19日

  • CPUと戦うときステージの曲しか流れない
    それを変えて欲しいです
    せっかくキャラ一人一人にイメージ曲があるのに
    もったいないと思います曲を選択とか
    曲をランダムとかあったら自分は嬉しいです

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月19日

  • ガイルをスパⅣに戻してください!
    そしてグラサンをかけることで少し防御力アップとか何かをつけてください、じゃないと挑発と何も変わらないので・・・

    いい報告待ってます!!

    投稿者 : 慎 | 2011年08月18日

  • さくらの対空リターンを増やして欲しいです
    相手のジャンプに対して、屈大Pからさくら落とし、近立大Pからさくら落としで追撃できるようにしてほしいです
    弱咲桜拳に上半身無敵を付けて、中央でもさくら落としや真空波動拳に繋がるようにしてほしいです
    あと、投げ間合いが狭いので1キャラ分程度前進する移動投げもできるようにして下さい

    投稿者 : 桜 | 2011年08月18日

  • バルログ調整案について
    基本的にはスパ4の状態に戻してもらうのが一番かと思いますが
    現状無敵がUC2にしかないので、EXテラーに無敵をつけてほしいですね。
    あと、爪はずしと仮面はずしを別コマンドにして
    仮面は手動でしか外れずに、外した後の攻撃UPと防御DOWNを大きくしてほしいです。
    スパコンとウルコンで逆転しにくいキャラなので、ピンチになったら自ら仮面を外して一撃必殺ってのをやってみたいです。

    投稿者 : 美しい人 | 2011年08月18日

  • フォルテ
    6中Kを空中判定に

    バックアバネロの大P派生プロペラの打撃・波動無敵復活をお願いします

    投稿者 : ふぉーるて | 2011年08月18日

  • 弱頭突きの上半身無敵を。。。

    投稿者 : 熱血力士 | 2011年08月18日

  • いろいろ大変なのは解りますが、一つだけ言いたい。
    ユンヤンの現状が変わらずアッパー
    初心者ただでさえついていけていないのにつぶす気ですか?
    既に初心者に優しくないゲームなのにも関わらずこれ以上厳しい事をするのはやめて下さい。
    素直にユンヤン弱体化希望
    一度言った言葉はそう簡単に変えていいものではありませんよ?

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月17日

  • 殺意リュウのHPを少し上げて欲しいです お願いします

    投稿者 : KOU | 2011年08月17日

  • 可以把DAN增强的么............

    投稿者 : JIMMYMSN | 2011年08月17日

  • まずver.2012調整版決定おめでとうございます!

    AEでの調整で気に入ってたところは
    リプレイチャンネルの大幅な改良、フォローシステム、ランキングからのリプレイ観賞
    エンドレスマッチの部屋名変更 などです!
    おかげでエンドレスでのキャラ対策やいろいろエンジョイプレイ、ガチ対戦などが出来るようになりました!
    これは神調整だと思います

    改善要望、案としては
    リプレイチャンネルのさらなる充実、フォロー数の上限増加、リプレイ保存数の増加
    エンドレス部屋の部屋名コメントの増加、コメントを2~3個組み合わせて条件を絞り込めるように
    これはやってもらいたいです(特に保存数追加で上限200以上w)


    そして対戦内容についての気に行ったところでは
    逃げ竜巻の削除、ブランカローリングの反撃増加、低スト削除、リュウ弱昇龍の空中喰らい削除、etc
    などの理不尽要素技の解消です
    これは読んでても対処できないことが多く、おまけに使う側でもおもしろくありませんのでこれはよかったと思いました

    そして正直なところヴァイパー、ゴウキ、いぶき、セスなどほぼ起き攻めを含めて完成してるキャラもいるのでそこの起き攻めに関しては慎重にやってほしいです

    なのでver.2012では面白く理不尽ではない調整を期待しています
    カプコンがんばって!

    投稿者 : しーちきん | 2011年08月17日

  • いつも楽しくプレイさせてもらってます。
    調整案としては、AEで強化もしくは改良した点はそのままに、弱体化した点をスーパーの状態に戻し、使い勝手のイマイチなウルコン強化、一部異常に強いキャラや技は控えめ調整でいいと思います。
    自分はフォルテをよく使用するのですがケサディーヤボムのタメ時間短縮、ウルコンⅠの射程距離をもう少し伸ばしてほしいです。
    あと調整ではないのですがアレンジコスチュームを購入した場合はアーケードモードの相手CPUもアレコスを使用したり、カラーを変更して登場してほしいです。
    そして新キャラ4人をプレイして残念に思ったのが、ライバルデモがないことでした。誰がライバルでどんな掛け合いをするのか非常に楽しみだったのですが。
    これは無理なお願いかもしれませんが全キャラにライバルバトルが2通りあるとうれしいです。みんなすごく魅力的なのでいろんなキャラと絡んでシリアス展開やギャグ展開な掛け合いが見れたら楽しいなと。
    スパ4シリーズ下手ですが大好きです。超応援しています。

    投稿者 : sukapon | 2011年08月17日

  • 低PP帯でよく見かけるのですが、
    EXゲージを消費せずに負けている姿を見ると
    なんか勿体無いなって思います。
    あと、スパコンの使う場面が
    キャラによって差がありすぎるのが残念です。
    EX技を多用するキャラはスパコン使う機会が殆ど無いですし。
    そしてウルコンはやっぱりコンボに組み込む以外は
    使いどころが難しく、隙も多いため、
    これも初心者にやさしくない感じがしていました。

    そこで、VAMPIREとかストゼロみたいにスパコンも
    ストック制になってほしいです。
    ゲージがたまりにくい関係上、
    スパコンが強めに設定されていますが、
    若干弱くなってもいいので、連発できたり、
    EXゲージもっと気軽に使える調整もある意味アッパーな
    調整かなって思いました。
    (イメージとしては3rdみたいにEX技を使えたらいいなと思います)

    あと、キャラ対によってウルコンを選択するぐらいなら、
    ウルコン自体双方使えるようにして、
    状況に応じて使い分けられるようにするのも
    アッパーな調整かなって思いました。

    キャラの調整だけですと、正直な話
    目新しさはもうないような気がします。
    もうちょっとシステム面にも変化がぽしいです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月17日

  • ストゼロでダンを見て使い始め、シリーズを重ねるにつれ
    お笑いキャラ化と性能の劣化で離れていましたが…
    スパ4で『今回は戦えそう』なダンを見て、再びマイキャラに
    しました!
    技の見た目はへっぴりでも、性能は光るものがある?って感じで
    バージョンアップでも更なる性能向上を期待しています。
    少数派だからいい。お笑いキャラ枠だからいい、というのは
    もちろん分かりますが、みなと同じ百円を入れてプレイする
    からには、勝てる要素がまだ欲しいです。
    ガチな人が多いストリートファイターシリーズで
    ダンを選ぶだけで『ナメてる』とは思われたくないです!
    大会でもダンの使用人口が、もう少しでも増えるよう
    楽しみにしています。

    投稿者 : 天狗 | 2011年08月16日

  • ホークのスパイアを昇竜拳コマンドのボタンをKにして下さい。
    暴発が多すぎます。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月16日

  • ドラゴンダンス復活希望。
    もっとケンをイケイケにして下さい。

    投稿者 : ケン使われ | 2011年08月16日

  • システム調整案ですが、セービング中の相手にセービングブレイクの技を当てると、ダメージが倍増するようにしてほしいです。

    投稿者 : システム君 | 2011年08月15日

  • イングリッドとかりんの参戦を何とぞお願いします
    あと、ザンギの弱スクリューの異常なまでの投げ間合いと
    ダブラリのお手軽対空に少しでも調整を望みます

    投稿者 : ttaisshokara | 2011年08月15日

  • バルログの調整案
    ・スカイハイクロー地上ヒットでダウン
    ・フライングバルセロナアタックで何も技を出さなかった時、着地の隙を減らす
    ・フライングバルセロナアタックの壁蹴りやジャンプ速度を早く(スパ2時代のイメージ)
    ・ブラッディーハイクローの膝が当たった時のロック
    ・ピースオブマーキュリーの下段無敵or空中判定
    ・コズミックスマート、スプレンティッドクローをスパ4仕様に戻す
    ・スカーレットテラーにEXだけでも無敵をつける
    ・バックスラッシュ、ショートバックスラッシュの隙軽減


    もちろん全部搭載してほしいなんてことは言いません

    投稿者 : 野良 | 2011年08月15日

  • オフラインやゲーセンならともかく、いくらずらし押し目押しがあるとはいえ、猶予0Fの目押しをオンラインで安定させることは、はっきり言って無理です
    たった2F程度でいいので、鉄拳のような通常技先行入力受付時間を硬直に設定して頂けないでしょうか
    ダメなら、起き上がり時のセービングだけでも結構ですので、リバサで安定して出せるようになりたいです

    投稿者 : 疲れた… | 2011年08月15日

  • 調整版開発と言う事で、要望を述べさせていただきます。
    ガイルが弱体化しすぎてると思うので、ソニックハリケーンとサマーソルトのダメージを元に戻して欲しいです。。
    今のままでは全然ダメージ取れなくて戦えません。。
    ぜひ、御一考のほどよろしくお願いします・・・

    投稿者 : ブレード | 2011年08月14日

  • あまり弱体案書きたくないけど
    雷撃や空刃脚などの空中から奇襲する技を空ぶった時、着地硬直を伸ばして欲しい

    投稿者 : _ | 2011年08月14日

  • ホークですが、近大Kが空中追撃可能なら陽の目を見るかなと思います。
    ヘビーショルダーからも追撃できればかなり嬉しいです。

    投稿者 : メキシカンロック | 2011年08月14日

  • ダッドリーのジェットアッパーに無敵を、カニパンの発生を何フレでもいいので速くしてください。

    投稿者 : 煌めく覆面紳士 | 2011年08月14日

  • 調整案…、では無いですが、家庭用の調整を行う際に追加してほしい機能をば一つ。。。

    エンドレスバトルで身内と対戦する際のちょっとした離籍などで、
    離席状態にしておけば、自分の番が来た際に
    待ち時間無く次の方へ飛ばしてくれる、
    というような機能がほしいです。

    ちょっとした離籍でいちいち部屋から退出し、
    招待を送ってもらうというのは面倒なので…。

    キャラのバランス調整は大変な作業かと思いますが、
    どうかI/F面での強化もぜひ、お願いします!!!

    投稿者 : リラ | 2011年08月14日

  • ・個性を無くすような、つまらない調整だけはしないでください。例えば弱体化は、使う楽しみを奪うものであってはならないと考えます。一例を挙げれば、AEでの弾キャラの扱いには失望しました。
    ・他の方も提案されていますが、ある程度具体的な進捗状況を報告するのは、大多数のユーザーにとって、肯定的に受け取られると思いますし、私も肯定的です。
    ・スト4も、2012verで4バージョン目です。これが単なる調整版、あるいは期待感のない新要素の追加に留まれば、スト4終わったな、飽きたな、というユーザーが多数でるでしょう。
    個人的には、「全キャラに1技追加」クラスの話題性が必要だと考えます。
    そうでなければ、2012verは、現状の、その中でも一部の愛好者を囲う作品となるでしょう。

    投稿者 : D | 2011年08月13日

  • トレーニングモードにオンライン機能があるとうれしいです。友人とボイスチャットで話しながら一緒にトレモできたらといいなーと思ってます。意外とこれは皆さん望んでるんではないでしょうか?僕だけでしょうか?
    これでキャラ対策にもっと力が入ると思います。
    では。

    投稿者 : トマト男 | 2011年08月13日

  • 今のバランスって良いと思うので、ユン、ヤン、フェイロンだけ下方修正して頂ければ良いと思います。
    今のバランス崩すと、壊れると思います。

    もしくは初心者向けの溜めキャラのみ、少々通常技、必殺技の判定を強めにするとか。

    初心者を忘れない調整をお願いします。

    投稿者 : cajhon | 2011年08月13日

  • 調整楽しみにしています。あと、可能だったら是非お願いしたい事があります。
    現状のリプレイチャンネルもすばらしいのですが、欲をいいますと
    【キャラ】【PP帯○○~○○】or【BP帯○○~○○】での検索機能をつけていただけると大変便利です。
    現状、見たいキャラの高PP帯のリプを漁るのに手動で
    全ページみていっているので目が痛くなってきます。
    ご検討宜しくお願いします。

    投稿者 : リプレイ大好き | 2011年08月13日

  • アドン良調整案


    ・ジャガーキック現状維持or強化

    ジャガーキックは最低でも現状維持、出来れば上方修正希望。
    アドンは攻撃パターンが少なく、ジャガーキックに頼らざるを得ない。
    現状ジャガーキックは、ガード硬直-3なのでガードでコマンド投げ確定。
    コマンド投げキャラじゃなくても、ガード硬直-3は厳しい、ガード直後の読み合いがかなり不利。
    判定は決して強くなく、無敵通常技、無敵必殺技に容易に落とされる。
    特に空中or低空ジャガーキックの判定は弱すぎる、判定の上方修正を希望します。


    ・ジャガートゥース弱体化

    アドンが一部で、嫌われる理由は「荒らし要素」があるということ。
    ジャガートゥースは判定は弱いが、アーマーブレイクも有り、容易に相手に近づけ、EXを使えば弾抜けもできる。
    ジャガートゥースをガードさせても、すぐライジングジャガーで暴れるプレイヤーもいる。
    ジャガートゥース理解しているプレイヤーには何ということもないが、初心者には厳しいかもしれない。
    なので、ジャガートゥースのアーマーブレイクを削除しても良いと思う(火力低下も有り)。
    アーマーブレイク削除すれば、アドン側にリスクを負わせることが出来るし、容易に近づく術を失う。
    アドン側も考えて動かなきゃいけなくなる。これで「荒らし要素」は大きく抑制できると思う。

    投稿者 : 紳士服 | 2011年08月13日

  • 調整案は、ユンの雷撃蹴かコマ投げをゲージ消費技で。

    投稿者 : 阿部る | 2011年08月13日

  • さくらの技の性能自体は別にいじる必要ないと思うので
    さくら落としを暴発しないようなコマンドに変更する事と
    レバー後ろ入れ大Pで振り子アッパー(近大P)を出せるようにして欲しいです

    投稿者 : さくら使われ | 2011年08月12日

  • ★ただ敵から逃げ回るだけが目的の技とか、相手を全然、近寄らせないような技があった時は、技の内容を変える事もアリだと思いますが、単に『あの技、強くしてくれ』『あの技、つなぎやすくしてくれ』というのは、『調整』といえるんでしょうか?それって、単に『ゲームをカンタンにしてくれ』『勝たせやすくしてくれ』って言ってるだけなのでは?不利を工夫して補うのが格闘ゲームの真髄であり、腕なのでは?少なくとも、自分は強いキャラより弱いキャラの方が好きですね。調整なんで、攻撃力と防御力さえ調整すればそれで足りるのでは?

    投稿者 : 技は工夫して使うもの | 2011年08月12日

  • 調整決定ありがとうございます!
    欲張りすぎかもしれませんが調整に合わせて新コスも欲しいです
    そして個人的にはキャミィにチアリーダーのコスが欲しいです
    通常技のナックル部分にポンポンがつくと映えそうだし
    必殺技の足技のラインが綺麗に見えて似合いそうだからです! 是非!

    投稿者 : 名無しのファイター | 2011年08月12日

  • 目押しは今のままの難しいのでいいと思います。
    どうか変えないでください

    投稿者 : い | 2011年08月12日

  • アドン火力ないのでアバランチのダメージ上げてください。ジャガーキックは垂直ジャンプされるだけで避けられちゃうので横にも判定強くしてください。そしてガードで-1Fにしてください。当てても2F不利とかひどいです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月12日

  • 逃げ竜巻、低空ストライクは復活してはいけないと思います。
    昇竜コマント対空を持つだけで、どれだけ相手にプレッシャー与え、
    読み合いに有利になっていることをもう一度考えていただきたいです。
    主役だから、中段技がないからもっと強くしてくださいとか。
    果たしてこんな理由は正当の理由になるのでしょうか?

    私はいままでずっと春麗を使ってました。
    実戦で使えるチェーンコンボも乏しく、火力は弱い上に、体力は低く、
    ワンミスで逆転されることも多いです。
    カプコンのメインヒロインというのに、大会では使用者がほとんど見かけず、
    アッパー案のコメントすら少ないほど使用者が減っている現状です。

    そこでもう一度春麗のポジションを考えていただきたいです。

    頼れる必殺技を持たず、通常技を持ってどんな場面でも見極め立ち回る
    テクニカルキャラにしたいのであれば、性能はいまのままでも、
    体力面をアップしてほしいし。

    体力はいまのままであれば、やはり気功掌や通常技のダメージアップ、
    ホウセンをヒットしたらきっちりロック、チェーンコンボの追加が望ましいです。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月12日

  • AEの調整でもよかった点はあると思います。それをマイルドだから駄目だった、ではなく良いところは良いと自信を持ってください。
    一部ウルコンの弱体化や、逃げ竜巻、低空ストライク削除は多くの人がストレス要因だったので削除したのはとても良い調整だと思います。
    特に自分はリュウ使いですが、逃げ竜巻は相手にも悪い気がしてあまり好きじゃありませんでしたので、削除は大賛成でした。

    そのような良いところは残して必要なところだけ強化してくだされば、と思います。
    たくさんの調整案が書かれていますが最後にどのような選択をとるのかは開発の方々にかかっているので、本当に必要な強化点はなにか頑張って苦しんで考えてほしいと思います。
    弱体化すべきところは弱体化、強化すべきところは強化でめりはりは大事です。総体的にアッパーだなと見てもらえる調整にすればいいのですから、弱体化が必要なところは弱体化すべきです。
    自分としては、使い手側だけが楽しいのではなく、対戦してても楽しい、そんなキャラ作りを目指してほしいと思っています。

    アッパー調整案ですが
    リュウの大ゴスと中足のリーチを元に戻してほしいです。
    あとは多くの人が望んでいる強昇竜単発対空をお願いします。もちろん相打ち滅はいらないので、無敵を5Fにして今の中昇竜のように相撃ちにはなりづらくしてください。空中喰らいや追撃は中でもいいと思います。

    投稿者 : あかさたな | 2011年08月12日

  • 元の蛇穿と逆瀧をもっと使い勝手のいいものにして下さい。
    逆瀧の毎回かかる無駄な補正をやめてください。
    逆瀧の発生を一律5F以下にして下さい。
    百連勾のヒットorガード後の距離をもっと近くして下さい。
    喪流ジャンプの距離をもっと短くして下さい。
    喪流の有利フレームをもっと長くして下さい。
    忌屈強Kの持続をもっともっと長くして下さい。
    死点穴の空中ロックが掛かるようにしてください。
    全体的に火力不足で弾に対する耐性が少なすぎます。

    投稿者 : one | 2011年08月12日

  • ダッドリーのサンダーボルトですが技が発動した位置に残像を残してすぐに上から振ってくるようにしてはどうでしょうか?
    漫画的演出ではありますがこれなら不自然さを消しつつ発生を早く出来ると思います。正直今のサンダーボルトは発生が遅すぎて対戦で滅多にお目にかかれません
    ボタン毎の性能案としては
    弱~強で3パターンの固定位置で中段、ガードされて微有利、判定細く。EXでボタンの組み合わせ毎に弱中強の発生早い版。威力強化とガードで大幅不利に。サーチはただでさえ弾抜けが得意なキャラなので発生強化するならなくした方がいいかと思います

    色々書きましたが見た目がカッコイイ技なので対戦でもっとお目にかかりたいです。それなりに強化されればなんでも構いませんので是非ご一考を

    投稿者 : コーディー使われ | 2011年08月12日

  • ローズのリフレクトによる弾の跳ね返しの強化の話をちらほら見かけますが、それ自体は結構なのですがローズを弾の跳ね返しに特化したキャラ、という位置ずけの調整だけはしないで下さい。
    全キャラクター39体のうち、弾持ちキャラは16体しかおらず、残りの23体は弾を持っていないわけですから、弾の跳ね返しを強化しただけではとてもアッパー調整とはいえません。
    今のローズは、半数以上の弾なしキャラに対してはリフレクトが機能していないのはもちろん、信頼性が全くないソウルスルーを除けば、隙が膨大なわりにゲージ増加量も減らされてしまったスパーク、キャンセルには割り込まれ、EXでは切り替えしにも使えないスパイラルの2つの必殺技で戦っているのが現状です(EXスパイラルは起き上がりにリュウの近大キックのように持続のある技を重ねられるとあっさり潰されますし、なにより無防備な2フレームの間に投げを合わせられると相手の方がビックリするくらい簡単に投げられてしまいます)。
    同じ2つしか必殺技のないガイルと比べれば一つ一つはその能力地は遥かに劣ってしまいます。
    リフレクトを強化するのであれば、直接当てた時のダメージの増加、通常技キャンセルから使ってもある程度ヒットガードをさせる事が出来るよう攻撃範囲の増加等、弾なしキャラにも使い道のある強化を望みます。

    あと、調整とは関係ないのですが、ローズのあの後頭部の髪の太さのモデリングはなんとかなりませんでしょうか。
    ローズのギザギザ髪型は特徴としていいのですが、後頭部の髪の質量はとても不自然で、どうみても後頭部の肥大している妖怪ぬらりひょんに見えてしかたがありません・・・。

    投稿者 : それでもローズが好き | 2011年08月12日

  • 私も、コスチューム募集に賛成です。
    折角「カプ本(仮)」が創刊されるなら、そこで募集したら良いじゃないですか?
    あと鉄拳みたいに、プロのデザイナーに依頼しても面白いし。

    そうなると、アイデア採用した人には<デザイナーの称号>とか欲しい。
    普通に上手い人用の称号は取れそうにないし・・・。

    投稿者 : 紫夕 | 2011年08月12日

  • スパ4にユーニを出してください!
    無理ならせめていつかどこかの作品で出してください!
    おねがいします。

    投稿者 :   | 2011年08月12日

  • リュウの逃げ竜巻復活よろしくお願いします
    ZERO3オンラインしたいです

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月12日

  • AEはアケ触った程度で、AE家庭用は知りませんが
    スパ4無印、アケではさくら落とし暴発は滅多にないのでそのままで良いです。
    セスフェイロン剛拳ハカンの技の暴発のしやすさや、
    張り手がEX張り手化けたり、春麗の中K対空が特殊技に化けたりとかなら分かるんですが
    さくら落としぐらいならほとんどのキャラが暴発問題抱えてると思いますよ。


    同窓会がテーマだったと思うのですが昔の戦い方に近づけてほしいです。
    ZEROシリーズぐらいさくらの通常技のリーチ長くすれば解決すると思います
    そもそも昔のさくらは、中足とかアクセントで使う程度のキャラでしたし
    連キャンに咲桜仕込みやすくてしてバクステ狩りたい件も
    リーチ長くすればバクステ狩れるキャラ増えるし、
    通常技リーチ強化で端もってきやすくなれば、その分バクステ狩りやすくなると思います。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月12日

  • 各キャラの目押し猶予を全体的に増やして欲しいです。
    初心者にコンボを繋ぐ楽しさを知ってもらえれば人口増加にも言いかと思います。理想は全キャラにTCつけた上で、テクニックある人は目押しを絡めて更なるダメージアップを図るといった形が理想です。


    バルログはEXだけでもいいのでテラーに無敵を。
    あと、ノーマルテラーも無敵は言いすぎとしても、現在のEX並みの当たり判定は欲しいですね。
    代わりにEXバルをコンボいけなくするみたいな。コンボが充実してるバルログはバルログらしくないかなって。


    あと、溜めキャラUCは全体的に3rdのようにコマンドにしてもいいのではないでしょうか?

    現在、溜めキャラの逆転性があまりにも無さすぎます。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月12日

  • 現強キャラ(ユン、ヤン、フェイロンなど)は確かに抜きん出たところがあり、弱体化も仕方ないと思います。
    ですが、ただ単純に弱体化をすると、各キャラを使いこなせるように努力をしてきたプレーヤーが、少しかわいそうです。
    スパⅣ無印からAEにかわった時も自キャラが弱体化しキャラ変更した人も少なくありません。
    なので、弱体化するにしても、そのキャラの個性が失われるような調整は避けていただきたいです。
    最後になりましたが2012とても楽しみにしています。大変でしょうが、調整のほう頑張ってください。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月12日

  • DJについてですがアッパー補正するとすれば中段の追加かケンクラスの移動投げのようにガードを崩す手段の追加。
    もしくは、EXマシンガンアッパー→EXソバットなどのコンボをEXでない場合でも繋がるようにするなどのゲージ使用の緩和によるダメージアップなどがありますけど何よりもう少しウルコンを当てやすくして欲しいです。
    弾抜けとしては劣化EXソバットのソバットフェスティバルは対空で当てるとほとんどダメージを与えられず場合によっては相手からの反撃が確定します。
    クライマックスビートは、まだ使い道がありますが実際の所使う場面は少ないです。
    ダッシュウルコンで当てられるにしても辛い物があります。

    ここからが提案です。
    【ソバット】
    ・弱・中・強・EXの1段目に中段属性の追加
    ・弱・中・強・EXの2段目(弱は1段目)のガード硬直を増加。
    ・中・強の2段目に吹き飛ばし属性の追加
    ・EXでの吹き飛ばしの後に壁際限定のウルコン2カス当たり(演出無しの多段ヒット)コンボの追加
    ・弾属性?の消去。エアスラの弾が残ってる状態でも技を使えるようにして欲しい。

    【ジャックナイフ】
    ・中のヒット後にスパコンorウルコン1・2(ウルコン2はカス当たり)のコンボの追加

    【ソバットフェスティバル】
    ・弾抜け技としての突進力強化
    ・対空で当ててもフルヒット
    ・アーマーブレイク属性追加

    【クライマックスビート】
    ・タメ技からコマンド技に変更

    などを提案します。

    投稿者 : マラカスファイター | 2011年08月12日

  • 元の調整に関して提案です。
    ZERO3から元を使っていたものとしてはスト4の元は良いところも多いし、開発している方の努力を多く見受けられるのですが、もったいないところが多い気がします。
    強い弱いは抜きにしても本来状況に応じて一方の流派の強みを活かしたり、一方の流派の弱点をカバーするための流派切替を行うキャラだと思うのですが、AEでの元はあれだけ多くの技を持ちながら忌流で死に技が多く、一般的な喪流のみでそこそこ戦えるようになっており、単に体力が低く、無敵技はEXのみ、とくに強力な崩しやセットプレイもなく、スパコンしか使えないが溜まりにくい、普通のキャラとなっている気がします。
    問題点:ほとんどの状況で流派を忌流に変える必要がない
    改善案:喪流を現状ベースに大幅に忌流の強化
    【地上】
    (忌)小Pの強化(位置を落としてリーチ 判定の強化)
    (忌)下中Pの強化(判定、技の長さを短く)
    (忌)ジャセン(見てからセビ出来ないくらい発生までのモーション早く、先端当てセビステから流派変えてコンボ可 ガード-2)
    (忌)EXジャセン(小モーションで 発生に無敵あり弾抜け可 ガード-2)
    (忌)下大P(カウンターでバウンド、ウルコン等で追撃可)
    (喪)ゲキロウ(連打で+2 このくらいないと崩せない。)
    (喪)百連(セビステからウルコン可能に)
    あくまで地上は喪流のほうが強く、忌流は必要最低限、弾抜けは忌流のほうが強くして意味をもたせる。ジャセンに関しては先端ダメージ60とか80なんだからこれぐらい有り。ABはつけないほうが面白い)
    【対空】
    (忌)下大Kの強化(当たり判定大きく、当てたらジャコウハ、リュウコウハ確定)
    対空で忌流を使う意味が出てくるし、ウルコン溜まる前後で違う立ち回りになるのは面白いかも。
    【切りかえし】
    (忌)EXオウガの強化(無敵)
    →ゲージ使用なら良いかも。ただ起き上がりにすぐ流派を変えられないという仕様に。当てて反確はそのままで。隙がなかったら壊れてしまう。(ユンになってしまう)
    【飛び】
    (喪)食らい判定小さく
    →忌流をイメージしていたら手前落ちだった。とか喪流を落とそうとしたらめくられた。という仕様に
    【その他】
    飛び込んでも喪流1択というのがつまらないので忌流で投げたらウルコン確定とかバクステが昇竜も避けるとか選択肢がほしい。
    【最後に】
    小足→中足のターゲット作ってくれてありがとうございました。

    投稿者 : ZERO3の元マスター | 2011年08月12日

  • 調整チームの方で気付いてる人がいるのか分かりませんが、
    ルーファスの 中 救世主キックヒットから弱K派生(サマーキック)が繋がらないのを何とかしてください。(カウンター時にわ繋がりますが...)
    只でさえ使用頻度の少ない技なのに、ヒット時にダウン取れないとか悲し過ぎます。
    是非連続ヒットするように調整お願い致します。
    もしわざと連続ヒットしないようにしてある理由があるなら、
    明確な理由を教えて頂いて、現状維持という形を取ってもらいたいです。
    後、個人的にそろそろルーファスの動きもスト4から全く変わり映えしなくてマンネリ気味な所があるので、
    何か新しい要素を追加して頂けたら嬉しいです。

    それでは調整の方がんばって下さい。
    最高のゲームになる事を祈ってます。

    投稿者 : かをり | 2011年08月12日

  • 対戦する時に流したい曲を選べる機能があったら良いと思います。
    リュウの曲が好きでリュウ使ってるんですけど、対戦相手にリュウが来ないとリュウのBGM流れないので(笑)

    投稿者 : ぽんず | 2011年08月12日

  • ルーファス
    ・UC2(現在死に技1)を家庭用無印スパ4のように対空可能なUC、又は空中だと1ヒットで吹き飛ぶ300程度のUCに
    ・中救世主キック(現在死に技2)をヒットから弱K派生を繋がるように
    ・強救世主キックがヒットしても間合い的に派生が繋がらない距離がある。距離が空いている場合はセービングキャンセルできなくてもいいのでせめて派生を繋がるように。
    ・遠大Kがリュウ等の中足に負けたりフェイロンの屈大Pに至ってはお互いに押し合って当たりません。スト4の頃に戻してほしい(牽制で他キャラと差し合える程そこまで強い技があまりない+発生遅いからこのくらいは)
    ・グローリーキックをヒット時+4Fに(差し込む距離的に小K大Pには繋がらないし小Pが0F目押しになるだけ)
    ・SC(現在死に技3)の需要がありません。何か改良点をお願いしたいです。
    ・フレグランスパーム(現在死に技4)の発生、判定、後隙の見直しをお願いします。ユンを少し使いましたが打開強いです。あれほしいです。
    ・ステップが弱すぎます。せめて普通のキャラくらいまで。
    ・セービングアタックが短い+ステップが強くないのに相手にガードさせて-4Fは理不尽さを感じます。判定の長さ、ステップ、硬直等の見直しをお願いします。
    ・通常技のコンボを増やしたり猶予を増やしたりはしていただけないでしょうか。例えば屈コパ~遠中Pは0F目押しのコンボなのにダメージも低く展開がルーファスにとってプラスになるような展開ではないと思います。

    投稿者 : p | 2011年08月12日

  • アレコスのイラストをキャラごとに募集して、最優秀賞はダウンロードコンテンツとして実装っていう案はいかがでしょうか?(Webにイラストをアップロードできて皆で閲覧とかできると楽しそうです) 絶対盛り上がるし新しいファンも増えると思います!!

    投稿者 : 通りすがり | 2011年08月11日

  • 3rdについてですが、あまりシステムとかいじらないて下さい。
    ゲームスピード、曲、声は3rdのままで。
    昇竜コマンドだったネクロの電磁ブラストは連打コマンドに変えないで下さい。
    キャラは3rdで強キャラだったまこと、ユリアン、チュンリーを下方修正
    して下さい。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月11日

  • 逃げ竜巻の復活キボウ

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月11日

  • 阿修羅や、テレポをリバーサルで出せば起き攻め回避!っていうのを無くして欲しいです。アツイ読み合いがある一瞬なのにノーリスクで回避なんて面白くもなんともないです。せめて回避しようとした方には硬直+3Fとか別のリスクを負わせて欲しいです。

    投稿者 : はに丸 | 2011年08月11日

  • 他の方も書かれていますが、開発の進捗状況も大体で結構ですので提示をお願いします。
    それだけでもプレイヤーのストレスが随分減ると思います。

    投稿者 : つい~ん | 2011年08月11日

  • 春麗のEX百列の当たり判定は前のものに戻せないでしょうか。
    AEだと、フルヒットしないで相手を完全に浮かせられない状態があって、そのあと先行入力している気功掌がヒットせずに逆に膨大な隙をさらすケースが増えたように感じます。
    距離が関係しているのかもしれませんが、とてもフルヒットしているかどうか確認してから繋げられるコンボではないので、やはりEX百列がヒットした時点で気功掌のコマンドも入れこまないといけないのですが、相手が浮く時と浮かない時の判断が全く出来ずに気功掌を当てられないばかりか、そのせいで大きな反撃を食らってしまうケースがとても増えています。
    ロック制にしてフルヒットさせてくれとまではいいませんが、せめて前バージョンの当たり判定に戻して頂けないでしょうか。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : はるうらら | 2011年08月11日

  • 調整案です。

    ●ハカン

     オイル無し状態ではしゃがまれて待たれるとなにもできないことが多いので中段技を追加するか、オイル無しオイルロケットの投げ間合いを広げてほしいです。


    ●いぶき

     ダウン取られる→苦無からの二択のセットプレイ→ダウン取られる→‥‥が強く、これしかやらないいぶきが多いのでつまらないです。このセットプレイができる状況を弱く(EX苦無からしかできないとか、EX技でダウンをとらないとできないとか‥‥)してほしいです。


    ●キャミィ

     フーリガンの派生技にキャノンストライクを追加してみてはいかがでしょうか。


    ●豪鬼

     UC2(通常)の攻撃範囲を阿修羅キャンセル版と同じにし、阿修羅キャンセル版UC2は中攻撃からコンボにできるように発生を早くしてみてはいかがでしょうか。
    あと、豪昇龍の攻撃範囲を横に広げてはいかがでしょうか。

    ●鬼

    波動の硬直をへらし、しゃがみ強Kの発生を早くし、EX竜巻が全部当たるようにしてほしいです。あと斬空から派生技(斬空波動とか)があると面白いかもです。

    最後に、新キャラとUC3の追加があればぜひお願いします。以上です。

     

    投稿者 : のう | 2011年08月11日

  • 元の逆瀧を一律5Fにしてください。本来、
     
     弱=切り返し・中=対空・強=コンボ・EX=弱と強のいいとこどり
     
    という立ち位置に普通なるはずですが、現状、
     
     弱=コンボ用・中=いらない・強=いらない・EX=切り返しと対空
     
    という風になっています。

    こういう用途不明の技をきちんと使える技にしてほしいです。

    投稿者 : タウリン | 2011年08月11日

  • 豪鬼、強化してください。
    火力も落ち、体力少なすぎです。

    投稿者 : ShiraBlog | 2011年08月11日

  • キャラ追加ありますよね?キャラ追加だって立派なアッパー調整ですよ!

    ハガー、ポイズン、レッドアリーマー、かりん、ロレント、ミカ、
    マキ、イングリッド、エレナ、ソドム、ナッシュ、ユリアン、ギル、
    アレックス、オロ、ネクロ、ショーン、12、レミー、烈、激、李、
    ジョー、マイク、ダムド、エディ.E、アビゲイル、ベルガー、
    ヒューゴー、アストロ、飛竜

    この中から2~3キャラでいいのでお願いします!

    投稿者 : novtell | 2011年08月11日

  • 元の蛇穿の不利を短くしてください。
    また、タメ時間を短くして牽制技として使えるようにしてほしいです。
    火力やスタン値の全体アップも大歓迎です。
    喪流は、ジャンプがもうちょっと短くなるとなお扱いやすくなると思います。
    ビタ目押しが多いので通常技まわりを強化してもらえるとありがたいです。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : 瓢箪 | 2011年08月11日

  • チュンリの百裂脚を波動コマンドでも出せるようにしてください。
    連打だとボタンが壊れやすくて困ります。
    セスみたいに百裂脚からカカトで拾えると面白いと思います。

    投稿者 : Y48 | 2011年08月11日

  • 来年ですか、、。結構時間ありますね。

    ダンは使ってないけどヤツに
    P連打の「断裂拳」を実装してください。
    たのしそーです♪

    後、セレクト押しながらキャラ決定すると
    スパⅣバージョン、AEバージョン、2012バージョンと
    選べるようにしたら誰も文句言わないと思います。
    ガチに対戦するなら好みの調整を選びたいものです


    投稿者 : nirusu | 2011年08月11日

  • リーチが長く、ガードされても反確が無く、飛び道具もくぐれる上、AB属性まで付いているヴァイパーの弱、中サンダーのダメージ配分が高すぎると思います。弱が50、中が90くらいで充分だと思います。

    投稿者 : 自称中級 | 2011年08月11日

  • というか、現在どの程度の進捗具合か教えて欲しいんですが・・・
    暦上は秋になったし・・・
    ロケテが半袖着てる頃合っていうと、9月~10月?
    ちょっとずつでも、調整内容を発表してもらえないでしょうか?
    アーケード版AEの頃から、ずっと変化を待ち続けた身としては、これ以上待たされるのはもう限界が近いです。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月11日

  • 元の強化をお願いします。
     
    【喪流】
    ・喪流小足を3Fに
    ・喪流の屈弱P・屈弱K・立弱Pをヒット後もっと有利に
    ・死点穴空中ロック
    ・逆瀧を一律5F発生、弱逆瀧の打撃無敵を5Fまでに
    ・逆瀧に毎回かかる補正を同一技として補正対象に
    ・絶影に動作中弾無敵
    【忌流】  
    ・蛇穿のガード後五分
    ・EX蛇穿の速度アップ
    ・啼牙の判定と無敵時間の強化

    投稿者 : stag | 2011年08月11日

  • 調整は大歓迎です。
    スパユンみたいなノリになっていたので。


    ベガのUC2ですが、
    溜めの方が良いというのであれば、
    もう少し落下スピードを速くしてもらいたいです。
    特にガイルのソニックに対して、
    相手のソニックを出すタイミングとかなり重ならないと、
    当てることはほぼ不可能です。
    飛び道具抑制の意味合いでも機能しません。
    欲を言えば、春麗の鳳扇華並に判定発生を速くしてもらいたいです。


    また、ルーファスは全然使わないのですが、
    UC2の空中ヒットが悲しすぎて泣けてきます。
    せめて空中ヒット時はフルヒットするしないにしても、
    もっとヒット数を増やしてあげてください。
    1ヒットだけとか泣けます。ただでさえルーファスいないのに。


    ザンギエフのシベリアンですが、
    「地上」で出せても良いのではないでしょうか。
    つまり、地上でコマンド成立した場合は、そこから空に飛んでいくような。ただし、地上で出した場合は性能ダウンとか。


    個人的には「新技」とかあるとアツいです。


    せっかくですので、システム面も調整してはどうでしょうか。
    マナーが悪いプレイヤー対策に、ブラックリストとか。
    称号・アイコンの追加とか。
    どこかで見た「家庭版大会」の機能とか。
    ランクマッチで接続できなかった場合に自動的に再接続とか。
    エンドレスにてPP~限定とかの場合、それに合う条件の人しか入れないようにするとか。「初心者狩り」とかする人もいるそうなので。
    そして、攻撃、防御、技術がABC…と出ますが、それに応じてグラフを表示して傾向を見れるとか。


    せっかく無かったはずの調整をするのですから、
    「微妙な差異」ではなく「確かな変化」を期待しています。

    投稿者 : 塩くれてやるアクラス | 2011年08月11日

  • まことは現状維持気味でお願いします><

    投稿者 : 某一発キャラ使い | 2011年08月11日

  • ベガについての調整案です。
    ・遠距離中Kをキャンセル化
    前にでてもコンボ面で不遇のタメキャラはダメージが取れません。目押しから遠距離中Kにつなぎ、ダブルニープレスで締める。現状では前に歩くと小技×2>遠距離中Kとしか出来てないのでプレッシャーがないと思います。
    ・ニープレスナイトメア裏回りをなくす
    決めると画面端に行くので、怖くてとどめ意外に使いにくいです。
    ・大K、下弱Kの威力を上げる
    隙が多くて大攻撃なのに威力が低すぎるのは違和感があります。
    下弱Kの威力を上げればコンボ面での強化になります。

    なぜ攻撃力増加の調整案をするかといいますと、ベガはウルトラコンボが連続技から繋がらないからです。繋がるキャラとの対戦だと明らかに逆転性が違うと感じます。コンボ面が不遇なキャラはこれくらいはしていいと考えます。

    投稿者 : わふ | 2011年08月11日

  • フォルテの調整案です。
    とにかくプロペラの無敵は復活させてほしいです。
    これがないとまともに戦えないキャラがいるので・・・。

    あとはプレスの判定強化(復活?)です。スカりまくりで使えません。めくりにいくと高確率でスカります。すからないようにめくろうとすると、今度はセービングを振られた場合前に落ちて大ダメージ。ただでさえリスクとリターンが釣り合わない技なのに酷いです。

    調整の難しいキャラであることも、シェア率が少ないキャラであることも重々理解しています。ただスパ4というゲームが好きで、楽しんでプレイしているのはどのキャラを使っている人も同じなはずです。
    なのに調整のたび、落胆と歓喜に極端に差が生まれるのはとても悲しいことのように私は思います。

    フォルテを使っている身としては、正直もう落胆はしたくないです。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : R.mk | 2011年08月11日

  • 名の通り道着系のキャラをよく使用しています。調整してもらいたい部分は


    豪鬼の天衝海礫刃のコマンド変更あるいは特殊追撃判定を付加。


    殺意リュウの体力及び気絶値をリュウと豪鬼の中間くらいまで上げてほしい。


    こんなところです。

    投稿者 : 道着系愛用家 | 2011年08月11日

  • キャミィの調整案
    女子高生風のアレコスが欲しいです

    春麗の調整案
    OL風のアレコスが欲しいです

    いぶきの調整案
    ギャル風のアレコスが欲しいです

    さくらの調整案
    ヤンキー風のアレコスが欲しいです

    ローズの調整案
    顔を修正してください

    投稿者 : ビューティーパック | 2011年08月11日

  • 新しいアレコスが出るたびに思うのですが、
    アレコス紹介のときの各キャラの画像ありますよね?


    次のアップデートがあるなら、あんな感じで各キャラの3Dモデルやステージを鑑賞できるモードがあればなぁと思うんです。リプレイ中に時間止めて、かっこいいシーンを切り出せるとか。

    日食ステージの動物とか可愛いのに、戦ってる間はこっちがそれどころじゃないんで。


    というかそんなモードがあったらアレコス即全買いですね。
    調整頑張って下さい。どうでもいい話ですまない・・・。

    投稿者 : アベルのアレコス | 2011年08月11日

  • ジュリの調整要望です。

    1.小風車がしゃがみにスカらないように
    ジュリは差し合いも普通以下で横押しに弱いので押し返せる技が欲しいです。先端当てならギリギリ反撃なしの-4Fがベスト。とにかく現状の-8Fは流石に技が死んでます。

    2.化殺視でリバサ必殺技を当て身可能に
    固め中に昇竜拳を読んでもリバサで割られるのは本来の使い方が出来てないように感じます。キャミィやフェイロンのUC2と同じ仕様にしてください。

    3.各疾空閃の着地硬直を1Fだけ少なく
    現状だと最低空弱疾空のみが-2Fで少しでも浮くと昇竜拳が確定して扱いが難しいです。急降下技はこのゲームの癌のひとつですがユンヤンに合わせたアッパー調整ということなら許容範囲内だと思います。

    4.風水エンジン中の刹空を必殺技扱いに
    今の風水エンジンはマイルドすぎなのでどこからでも崩せる緊張感を持たせて欲しいです。これも幻影や星影に類する技で勇気がいるかもしれませんがアッパー調整ならば是非。


    3と4は希望ですが1と2は是非お願いします。くれぐれも戦いの幅が広がるような調整にしてください

    投稿者 : アケデビューしました! | 2011年08月11日

  • 調整歓迎です!
    ブランカなのですが、ヒットしているのに反撃確定となっている技の数々を見直してもらえないでしょうか。
    せめてEXバーチカルと小ローリングだけでも調整をお願いしたいと思います。
    贅沢を言えば、小技の繋ぎフレーム猶予をどれかひとつでも+1Fしてもらえたり、サプフォの隙をほんのすこし少なくしてもらえるとブランカが喜びます。

    投稿者 : こめ屋vsパン屋 | 2011年08月11日

  • キャミィ調整案です。
    強スパイラルアローを、コンボをミスしてもセビキャンをちゃんとできるくらいの当たりにして欲しいです。簡単に言えば、前作の性能に戻して欲しいです。
    また、中段が無いキャミィはしゃがんでいる相手を崩す為に投げを通さなければいけない場面が多いのに、投げ間合いが異常に狭いのがキツイです。ここも強化が欲しいと思います。
    キャノンストライクの高度調整に関しては、様々な検討をなされた上であの性能になったんだと思いますが、雷撃蹴の登場により、何故あの性能なのかが疑問に思うようになりました。この高度制限により「使っててつまらないキャラになった」とも言われていたので、一撃のダメージを下げるなどをしてバランスを取りつつ、高度制限の見直しをしていただきたいと思います。相手の下段を空かせるのが駄目というなら、せめて相手の腰当たりで出せるようになると、より戦略の幅が広がって面白いと思います。

    投稿者 : gadole | 2011年08月11日

  • フォルテの調整案です。
    ケサディーヤボムを中攻撃キャンセルでつながるくらいに発生を少し早くして欲しいです。(フォルテは中攻撃ヒットから必殺技がつながらない唯一のキャラなので・・・)
    以上、よろしくお願いいたします。

    投稿者 : NAMDOG | 2011年08月11日

  • バルログについてです。
    AEでの調整は、なかなか良かったと思っていますが、今回全体的なアッパー調整がかかると耳にしたものでw

    本来バルログってスピードキャラですよね?ならそれらしく歩行前後ステップの速度を上げて欲しいところですねぇw
    あとアッパー調整がかかると言うことはさらに攻めが強くなり切り返しの乏しいバルログにとってはさらにきつくなりそうです
    EXテラーかEXロリの発生まで無敵が欲しいところです

    細かく言えば小技ですが遠立ち弱kの発生フレームを早くしていただきたいです。
    先ほど良調整と書きましたがAEでの変更点を見たとき不満に思ったことが無いわけではありません。
    EXロリから屈中Pがつながるのはうれしいですが
    発生フレームが遅いのでほぼ読みでしかヒットさせることが出来ません。中Pはつながらなくてもいいので発生をぁなり早くして欲しいです
    ソバについては現状でもいいかもしれません無印が強すぎました。しかし強化して欲しくはあります
     
    EXテラーに無敵がつかないならウルコン2の発生を早くするのもいいと思います対空になりきり返しになると思います。

    スパコンですが性能自体は高い部類に入ると思います。しかしあまりにも使用頻度が低いのでほぼネタ技になっています、最悪ナメプと思われましたw
    突進中の膝に攻撃判定を付けるなど、もう少し使用頻度が増えるようにして欲しいです。
    いっそのこと技自体変えるとかwレッドインパクトっぽくしてくれたら涙を出して喜びますww

    ウルコン2の性能はそのままにテラー1ヒットからの追撃が出来るようにしたりするのも面白いと思います。

    様々な意見が飛び交って対応に負われて大変かと思われますがなにとぞよろしくお願いします。

    くれぐれもお体には気を配ってください多少の遅れは気にしませんのでいいものに仕上げてくださいね!

    以上です、長文失礼しました。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月11日

  • verアップするついでにスパコンゲージについて調整案を一つ…
    スパコンをゲージ100%溜まってる時に使える、から、スパコンをゲージ75%以上溜まってるときに全スパコンゲージ使用して使える、に改善してください
    やっぱりスパコンの使用が一部キャラのみに留まってると思うのでどうでしょうか?
    ウルコンみたいにスパコンゲージの使用率でダメージも変わる感じにすれば違和感ないと思います
    そしてゲージ100%使用の時はなんか格好いいエフェクトかなんかつけてくれれば完璧です

    投稿者 : KNM | 2011年08月11日

  • 調整、おおいに結構ですが

    ダン…玄人が使うとそれなりのキャラにしといて下さい。

    投稿者 : おとん | 2011年08月11日

  • このブログのコメントを見て
    このキャラは調整を求める声が多いから
    じゃぁそういう風に調整しようという発想で調整するのは非常に危険です。
    みんな自分の使ってるキャラの不満や改善点などはすぐ見つかりますが
    他のキャラと比較した場合にどうなのかという想定での発想が欠けているような気がします。

    誰かがうれしい思いをする代わりに
    他の人が嫌な思いをするという事態をなるべく埋めてくれるとカプコンを信じています。
    延々と続くイタチごっこに様に思えますが
    アップデートができるというのは
    格闘ゲームに非常にマッチした環境に思えます
    それを活かす先駆者になってください。

    投稿者 : まは | 2011年08月11日

  • 私は剛拳を変更していただきたいです。

    AEになって通常技の有利フレームが増加してくださったのは有り難かったですが
    天颪のコンボダメージの減少と言うのがどうにも納得いきません
    私は器用なほうではないのでウルコンなどは天颪を使用して当ててるのですが・・・

    少々苦しいものがあります・・・破壊力のあるウルコンが剛拳のプラスポイントにも私は思うわけで・・・
    上手くは言えませんが天颪はとても使える技でもあるのでコンボダメージを低下させられたのは痛手です・・・

    剛拳を調整しては頂けないでしょうか?

    お願いいたします。

    投稿者 : じいさん | 2011年08月11日

  • 調整版おめでとうございます!
    早速調整案です。
    本当に、切実に耳を傾けてほしいです。

    リュウ調整案です

    今回どうしても
    「飛ばせて落とす」ができません。
    というのも弾抜け技が多すぎるせいです。
    そんな中、同じ波動昇竜系キャラのサガットだけはそれが出来ています。
    何故なら弾抜け技をもってしてもリスクが低い、
    優秀な波動(タイガーショット)を持ってるからです。
    要するに、リュウは波動を撃つ時にあまりにリスクが高く、そして殆どリターンがありません。
    負うリスクの方が大きすぎるくらいかな…

    なので、
    【波動拳は硬直の減少、もしくは攻撃力のUP】
    がないと『リュウの波動は本当に意味がない』です。
    相手にリスクを負わせられないのです。

    そして差し合いですが、
    中足の当たり判定をせめてグラフィック通りくらいまでは伸ばしてほしいです。
    ヤンあたりには冗談ぬきで何もできません。相手には雷撃もあるし。
    それも考えると中足の姿勢をもっと姿勢を低くしてほしいです。

    ヤン以外でもとにかく差し合いが出来ないんです。
    波動が打てないから差し合いにいくしかない、
    でも差し合いにいくと負ける。
    これが今回のリュウです。

    そして一番変えてほしいポイント!
    それは大ゴスです。
    ユンヤンフェイロン、そしてコーディーなど火力がインフレしてる中、なぜリュウはそれまで頼りにしていたダメージリソースが削られているんでしょうか。

    前述した差し合いの件も踏まえ
    【大ゴスの発生フレームを速く、全身距離を伸ばし、威力を無印スト4まで戻す】
    これくらいやらないとリュウは差し合いにおいて、
    リスクリターンで必ず負けます。

    闘えないキャラはいないかもしれません。
    でも、器用貧乏から器用さを除いたただの貧乏キャラですらあるかもしれないと思ってます。

    とにかく
    差し合いが出来るキャラなのか
    飛ばせて落とすキャラなのか
    はっきりする調整を求めます。

    遠立中Pの強化とかブログで書いてありましたが、
    開発の方、大会でリュウが遠立中P使ってるところみたことありますか?
    近距離大Kを活用してるリュウを見たことありますか?

    厳しい言い方になりますが、上級者の集まる大会で見ないという事は、それは的外れな調整であったと言えます。

    お願いですから、耳を傾けて頂けると幸いです。

    スパ4AE、本当に楽しんでいます。
    スタッフの皆さんお疲れ様です。ありがとうございます。

    投稿者 : リュウ大好き | 2011年08月11日

  • 剛拳が弱い気がします・・・
    これは使用してみても対戦してみてもの感想です。
    少し強化してあげてはくれませんか?

    よろしくお願いします

    投稿者 : 無名ファイター | 2011年08月11日

  • ようするに、全キャラAEで弱体化された部分は戻し、強化された部分は維持にすればいいのでは?それが一番みんな満足♪

    あと、システム面では、リプレイのフォローできる人数をもうちょっと増やしてほしいです。
    それから、エンドレスなどの時に使える、スパ4専用のチャットを実装してくれればフレと遊んでるときに楽しいです。PS3にあるテキストチャットは動きが遅いので微妙に使いにくい。

    投稿者 : 匿名のセス使い | 2011年08月11日

  • ローズの前ステの全体フレームを2フレ短くしてください。
    今は膠着が長いので牽制を見せてフイをついて接近しても上級者には遅らせグラップで投げも通常技もガードさせてしまいます。
    またグラップ潰ししやすいように、ローズのあまり使われてない技(近距離大パンチ)の発生を若干遅らせてください。

    投稿者 : 猫だいすき | 2011年08月11日

  • もっとTホークに光を・・・
    対空にどうにもならない相手が・・・

    投稿者 : Tホーク命 | 2011年08月11日

  • キャミィのしゃがみ大Pのヒットバックをもう少し短く出来ないでしょうか?
    当てたのに追撃が入らないことが多々あります

    投稿者 : 風蛍 | 2011年08月11日

  • ホークの大足払いの性能なんとかなりませんか?
    初段は短すぎ
    二段目はリーチはあるがダメ低すぎ
    そして何よりも隙がでかすぎです

    TCにして初段止めと出し切りを使いわけできるようにしてはいかがでしょうか
    もしくは3大kでリーチのある足払いを新たに追加などはどうでしょうか

    後、UC2とスパイアのコマンド変更は本当にお願いします。

    とてもとても強そうな相手だと思われるような強化は正直望んでいません。
    下から数えても上から数えても同じ順位位がコマ投げキャラは丁度良いと思います。

    是非ご一考下さい。

    投稿者 : QP | 2011年08月11日

  • DeeJayの調整希望です。
    技のフレームなどは今のままで問題ないと思うのですが、いかんせん火力が決定的に低すぎて手数を与えても押し負けます。また、ストⅡ時代のDJのようにマシンガンアッパーのスタン値が高いならまだしも、それもみられません。全体的なスタン値・ダメージ値の見直しを希望します。

    投稿者 : たつのおとしご | 2011年08月10日

  • スパ4AEの調整版が出ると聞いたので書き込みします。コーディーのナイフを強化して欲しいです。せっかく拾ったのにセービングやウルコンで落としてしまうのは悲しいです。さらに欲を言えばナイフを拾った状態だとウルコンのモーションが変わるとか演出の強化も見てみたいです。書き込むだけなら只なので好き放題書き込みました。AE調整版楽しみにしています。

    投稿者 : コーディーのナイフ | 2011年08月10日

  • このゲームはぶっぱが強いゲームと言われていますが、
    その理由として簡易入力とセビキャンがあると思うのですが、
    正直ここを調整するのは賛否両論もあり難しいと思います。
    そこで調整をお願いしたいのが、元の立中Pのヒットバックです。
    現状は昇竜などをガードできても立中Pのヒットバックが大きく、
    痛いコンボが入らないキャラが多いので、
    全キャラであまり離れないように調整して下さい。
    色々と大変でしょうが調整版楽しみにしています。

    投稿者 : 元使い | 2011年08月10日

  • セットプレイ本当に見直しを!!
    溜めキャラではこのセットプレイに対して殆んど対処できません
    その上一部キャラでは半永久に繋がったりもしてやられている方としてはゲームをやっているはずなのに全く面白くも無い
    はっきり言ってこの辺の調整をしっかりしてもらわないとどんどん止めていく人が増えると思います
     
    それ以外では先ずシステム面
    ・途中離脱したプレイヤーに対するペナルティをもっと厳しく
    上級者(BPが5000越え)では多少のP減なんてあっさり取り戻せる為に意に沿わない対戦ではあっさり断線してきます
    それ以外にもキャラ決定後ステージ選択で抜けて来る人も居ますので本当に考慮して欲しいです
    例えば
    BP半減な上に暫くは対戦してもBPが増えない様になど
       
    キャラ修正
    ・ベガ
    サイコパニッシャー
    コマンドを元に戻せないのなら最頂点到達までは完全無敵状態にして欲しい
    出す場所がない上に出してもあっさり落されてしまっては何の為のウルコンなの?って状態です
     
    ・本田
    スーパー頭突き
    EXだけでもいいから飛び道具無敵に
     
    ・バイソン
    ヘッドの硬直を元に戻してください
     
    ・ガイル
    スト4に戻して
     
    溜めキャラに光を!!

    投稿者 : 阿修羅 | 2011年08月10日

  • さくらのコンボが火力が高すぎます。
    しかも時間的に長すぎます。
    春風単発の火力だけを上げて、春風脚→通常技のコンボの距離調節をして入る回数を減らして、全体のコンボダメージを減らして欲しいです。


    投稿者 : Anonymous | 2011年08月10日

  • ぜひストⅢOEの配信に合わせて、ストⅢOEムック出してほしいです。

    投稿者 : アドナー | 2011年08月10日

  • ガイル
    目押しコンボの猶予フレームを増やす、中足でめくり可能に、下段中足をキャンセル出来るように、下段大蹴りを二回転を普通の大蹴りに、突進系の技を追加などされるとやれることが増えると思います。
    DJ
    中段技追加、スライディングでの玉抜けを容易にする、
    エアスラの弾速を速くする、スライディングに普通の大蹴りモーションも追加ダルシムのような感じに、空中投げ追加、トリッキーな突進技追加などあるとやれることが増えると思います。

    投稿者 : ガイルとDJ | 2011年08月10日

  • 再調整では投げキャラを、もっと強化してください。
    投げキャラが、もっと大会などで勝っている所が見たいです。

    数少ない投げキャラに、もっと光を当てて欲しいです。

    投稿者 : 投げキャラ強化希望 | 2011年08月10日

  • とりあえず、フォルテの→中Kは空中判定にするんだ!!
    話はそれからだ!!


    マジでお願いしまうm(_ _)m
    何で宙に浮いてるのに投げられるんだよ・・・

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月10日

  • スト4の時よりバルログを使っているものです。
    スパ4AEになってからあまりやっていませんが
    スト4のときからバルログを使っています。
    バルログに関して直して欲しいなぁという所はあります。
    他のバルログ案をあげてくれた方のもありますが、
    バルログが前ステップ入れるとキューブレーキしてるみたい
    に感じて、他キャラよりつぶしやすい前ダッシュだと思ってます。
    もちろん確実に反撃を受ける程じゃないですが、他キャラの移動
    持ち味のキャラと比較して明らかに質が悪いです。忍者なのに。
    前ステップの移動をさらりとすればより速い動きを現状の速度で
    表現できるのではないでしょうか。
    それと、対戦相手によっては多段が多い相手もいます。一部の
    キャラ相手では仮面が多段技のいいとこで外れたりして、それが
    直結して体力に影響を及ぼしています。スト4のときよりはマシ
    でしたが。ウルコンなどの多段は初段ヒットで仮面や爪が外れない場合、途中で外れず、多段攻撃の最終HIT時に外れるようにしてはいかがでしょうか。くらっている最中に爪やら仮面やらが
    ぽろぽろ剥がれ落ちていくのは美しくないです。
    それとこれはバルログ以外でもいえますが、なんというかそれで死ぬのかっていう死にかたが結構あります。
    戦ってる相手までうなだれてしまうような部分は修正すべきだと思います。
    隣で違う格ゲーをしている人までうわっていってしまう部分
    (ウルトラコンボHITにもかかわらず、キャラ限定や位置により
    すかり、当てた側が不利になるなどの状況下)
    が、このゲームにはまだまだ残っていると思います。頑張って修正をお願いします。

    投稿者 : MKRG | 2011年08月10日

  • 殺意リュウの調整案です。

    ・大足の発生を6Fにする
     今の状態では差し合える技が全くありません。
     本当は中足の発生を早くしてほしいですが、それだとクソ性能と化してしまうと思います。
     そこで、ほとんど使われていない大足を差し合いで使えるようにしてほしいです。
    ・旋武脚の判定を強くする
     発生が遅くて中段でもないのにしゃがみ小Pで簡単に止められてしまい悲しいです。
     強制的に近づけるような技にしていただきたいです。

    とはいえ、このキャラの現状の調整が非常に気に入っております。
    「もうちょっとコンボに猶予を」といった意見もあるかもしれませんが、コンボを失敗したらかなりやばいというリスクと、成功した時のダメージと爽快感というリターンが魅力のキャラだと思っているので、このままにしてほしいです。
    あまり強くなってしまう調整も望んでいません。
    強すぎる上位陣(ユンヤンフェイロン)と第2グループ(まことヴァイパーアドンルーファスサガット豪鬼など)を下げるような調整だと嬉しいです。

    投稿者 : 殺意の波動 | 2011年08月10日

  • キャミィの調整案です。
    強スパイラルアローの性能を前作の性能に戻して頂きたいと思います。
    また中段技の追加もしくは投げ間合いを広くして頂けないと、
    今のキャミィは相手にセービング置きや待たれると更にやることがなくなりました…。

    どうかお願いします!調整頑張ってくださいね

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月10日

  • キャミィの調整案です。
    強スパイラルアローの性能を前作の性能に戻して頂きたいと思います。
    また中段技の追加もしくは投げ間合いを広くして頂けないと、
    今のキャミィは相手にセービング置きや待たれると更にやることがなくなりました…。

    どうかお願いします!調整頑張ってくださいね

    投稿者 : 有一 | 2011年08月10日

  • ベガの調整案なのですが(アッパー等ではなくコマンドの調整)
    UC1およびUC2を狙う時にベガワープが化ける事が有りますので
    UCコマンドもしくはベガワープのコマンドの見直しを
    して頂けると助かります。
    サガットのアングリーチャージコマンドがAEで修正されたので
    こちらも期待させて頂いても良いのではないかなと思います。

    投稿者 : 悲しみのベガワープ | 2011年08月10日

  • ローズについて
    調整案というかこんなことできたら
    今よりももっと動かすのが楽しくなりそうだなぁ
    というものを

    ローズと言えば他のキャラにはない弾を反射するリフレクトですよね
    ということで
    現状 ゲージを使ってまで使う意味のほぼないEXリフレクトを含めた
    リフレクト全体について
    弱中強EXともに弾を反射するとローズの持ち弾となって
    ローズ側がスパークを打てない→相手がもう一発打ってきて相殺して終わり
    と 結構な危険を覚悟して反射したのに
    あまり効果がない状況がほとんどで
    反射した弾が効果的に使えるのがほぼ読みでの近距離のみ と言う状況です。

    ですので、反射した弾はローズの持ち弾ではなく
    相手が持ち弾のままとして欲しい
    これだけで結構色々できるようになりそうな気がします。

    また、その変更が盛り込まれたうえで
    EXリフレクトにこんな特殊効果が付いたら
    使用する機会も増えるし面白いなぁ
    と言うものをいくつか


    【弾反射時の場合】
    ・EX弾で反射される (この場合はローズの持ち弾としてもいいかな)
     →相手のEX弾すら反射できるエネルギーを込めてるのに
      普通の弾には何も変化なしなので普通の弾反射時にも
      何かしらゲージを使ったというメリットが欲しいという希望から。
    or
    ・弾の速度が超鈍化 (さくら最大溜め波動並み)
     →以前こちらにどなたかが書き込みされていた内容ではありますが、
      確かにこんな弾性能になったら
      相手持ち弾という前提ですから相殺されないで
      それを盾に~ など色々攻めの幅が増えて楽しそうです。
    or
    ・弾の速度が超高速化 (ガイルのEXソニック並み)
     →鈍化と違って弾を盾に~ という方法はできませんが、
      相手も予想外のスピードで跳ね返ってくるので
      弾打ち後の何かしようとしてる所への
      牽制等になる感じになってその後いろいろできそう?
    or
    ・弾がその場で停止
    (その後 各種リフレクトを再度当てる事で各リフレクト挙動へ移行)
     →一旦止めたけれどゲージがなくなってきたから補給のために吸収したり、
      相手の様子次第で反射軌道を変更していつも通りに使用できたり
      その場に放置すると相手の飛び道具使用が制御できたり
       (ローズには当たらない相手の持ち弾という判定&数秒で消滅)
      と その後の展開に使えるような設置弾のように使えて
      楽しそう。


    【打撃ヒット時の場合】
    ・吹っ飛び軌道を真上にし、追い討ち可能とする
     →吹っ飛び軌道変更がこのようになって追い討ち可能になれば
      普通に各種必殺技で追い討ちを当てたり
      小技を当てて空中復帰後の表裏を狙えたりと
      攻めの幅が広がりそうで
      ゲージを使って相手に直接当てることを狙う
      楽しさも出てくるかなぁと思いました。
      ※今は当てると真横に吹っ飛びますが
       真上に振りあえげてるのに真横?
       という違和感も改善できればなぁという部分も含めています。


    上記が盛り込まれると色々と挙動がかわるので
    次の調整では難しいかもしれませんが
    今後大幅に変更が入る事があれば(続編等)
    こんなできる様になったらローズもだいぶ面白そうだなぁ
    と思いました。


    あとは単純に
    ○イリュージョンスパークの発生高速化
    リーチもあり対空にも使える高性能な~ という謳い文句であったという記憶がありますが、
    現実問題、相手がジャンプ頂点到達前に使用しないと
    着地ガードが余裕というほどの発生の遅さで
    対空技として使うにはあまりにも跳びを常に意識しての反応速度が必要過ぎて…
    その様に使用できている方はほんの一握りではないでしょうか
    せめてジャンプ頂点~微下降付近でも安心して掴めるくらいの
    今よりも少しだけ早く発生するように変更してくれたら希望が持てるのに
    と思います。


    ○屈中Kの被カウンターのバグ
    この技 モーション中にローズがダメージを受けると必ずカウンターになりますが、
    カウンター扱いとなるのは本来攻撃判定が出る前までですよね?
    というか これはバグですよね?
    なので直してもらいたいです。

    以上、拙い文章で伝わりにくい部分も多いかとは思いますが、
    AEになって変更が弱体のみでできる事が減っただけ
    というローズを今もかわらずに使い続けてるローズ使いの皆さんに
    色々できる事が増えるようになる調整がくる事を願いつつ
    参考程度にでもお読みいただけたらなぁと思います。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月10日

  • アベルの近距離立ち小キックを連キャン可能にしてください。
    現状ではなんの使い道もない死に技です。
    下段にするとか面白いかも知れませんw

    投稿者 : アグスタa129 | 2011年08月10日

  • PP,BP制から段位制にして欲しいって意見がある様ですが、自分はPP,BP制で良いと思います。
    ただ、今のままのランクマッチだと1キャラ固定になり易いので「BPランクマッチ」を作ったらどうでしょうか。BPで検索して、PPは変動しないってタイプです
    段位ですとその1戦の緊張感とか確かにあがりますが
    キャラ数が多く、多少どころかキツイって組み合わせもあります。段位認定戦や降格戦で3連続そんな組み合わせきたら心が折れますよ。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月10日

  • 再調整決定ありがとうございます。
    コーディー使ってるのですがハンマーフックがヒットしてもウルコン確定や不利になるのが疑問に思います(そうそう当たるもんでもないですしヒット後ダウンとか)。あと中ラフィの判定を見た目通りにしてもらえませんか?見た目と違い過ぎてませんか?なんならその分移動距離短くなってもいいと思います。

    キャラ相性はあっても全然いいんですが、こういったヒットしてるのに不利(微不利ではありません)な技やあまりにも見た目と違う判定が他のキャラにもあると思いますんでそういう部分を調整検討してもらえるとありがたいです。よろしくお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月10日

  • スパ4AEが調整ということで楽しくプレイできることを期待します。
    大会や動画などでせっかく39キャラもいるのに特定のキャラに集中してて少し残念です。
    制作側の意向として、このキャラを強く!とか、このキャラはみんなに嫌われるヒールに!とか、あるのかもしれませんが、キャラがたくさんいるのだから熟練者の人にもなるべく色んなキャラを使ってもらえるような調整がいいと思います。

    また、自分は初心者なので初心者視点で書かせて頂きますが
    なかなか難しく挫折しそうと思う点として、投げ、コマンド、目押しコンボの3つがあります。
    投げ としては当て投げや移動投げ等がとても強くこれだけでやられてしまう事もあるということです。適切なグラップはなかなか難しいテクニックだなと感じます。
    コマンド コントローラーでプレイするとどうしても複雑なコマンドや同時押しといったものは難しく感じる場面があります。必殺技が簡単に出せるだけでも遊べる感が大分違うのになと思います。
    目押しコンボ もっとも難しいと感じるものです。上級者の方のリプレイや動画等で目押しコンボのやり方がわかって練習しても全然うまくできないです。無印からAEで猶予フレームが少し伸びたものとかもあるようですが、正直なところ難しすぎると言えます。

    格闘ゲームは好きだけど、格闘ゲームが得意で無い身としては下手なのは仕方ないけどある程度思ったように動いて欲しいこと、それから投げや起き攻めで半ばハメられたような状態はなかなか辛いと感じます。

    必殺技を簡単に出すボタンがあったらな~とか、0フレーム目押しとかまでは言わないから2フレームくらいの目押しは適当に押してもつながるようなアシスト機能があればなぁと思いました。
    投げや起き攻めに対してはアイデアがパッとでないですが、上級者層だけでなく、初心者層にも楽しく動かせる仕様になって欲しいなと思いますのでよろしくお願いします。

    投稿者 : とまと | 2011年08月10日

  • バイソンの強化案
    AE版のバイソンは弱体化しすぎかなとおもいます
    前回のスパ4無印版のバイソンのままでよかったと思います

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月10日

  • 大規模な調整が決定しましたが、出来ればガイは現状維持でお願いします。ガイに関してはAEになってからかなりの良キャラに仕上がってるので、下手に調整されるならこのままで良いです。
    贅沢を言うなら、UC1を一段目を空中でもしっかりロックするようにしていただけたら・・・強すぎますかね

    逆に調整して欲しいキャラなんですが
    ◎剛拳
    ・弱剛衝破なんですが、発生を早くして小技からつなげられるのは非常に嬉しい調整だったんですが。もう少し、半キャラ程前に進むようにしてもらえたら嬉しいです。
    ・金剛身の性能をもう少し使いやすくして欲しいと思います。具体的にいうと、それぞれ弱・中・強の当身の違いをはっきりとわけて欲しいということです。
    現在、弱で打点の低い打撃、中で腰より上辺りの打撃、強でJ攻撃または一部の突進技というものが受け止めることができるようになってます。(勿論アーマーブレイク属性があるものを除いて)
    ですが、必殺技はともかくJ攻撃など同じ技でも打点の高さや、当て方(近めか遠めかなど)によって、強でとれる場合と、中でとれる場合とがあります。上の、中・強の性能ははっきりと区別化したほうがいいと思います。
    剛拳自体非常に変わったキャラだし、当身技というのも調整が難しいと思いますが、今後に期待しています。調整版の開発頑張ってください。

    もう一つ、調整版は新キャラの実装があれば是非ソドムを。ガイ、コーディーとFF勢がいるんですし。

    投稿者 : 通りすがりのNINJA | 2011年08月10日

  • 元の上方修正をお願いします。
    プレイしての感想ですが、喪流がかなり強化されましたが、
    今回は忌流を主眼に置いた強化をお願いします。
      
    ・弱蛇穿の被ガード後フレームを五分に
    ・強蛇穿を弾無敵として弱蛇穿と同等の攻撃判定に(拡大)
    ・EX蛇穿の速度をアップして弾+打撃無敵に
    ・EX徨牙を弾+打撃無敵に
    ・忌立中Kと忌屈中Kの食らい判定をさらに縮小し、ヒット後の展開を速く
    ・忌立弱Pの硬直差をガードで五分、ヒットで+2に
    ・忌立弱Kを必殺技キャンセル可能に
    ・啼牙の発生を6Fに、動作中弾+打撃無敵
     
    ・喪屈弱Pと喪屈弱Kの発生を3Fに
    ・喪屈弱Pと喪屈弱Kと喪立弱Pのヒット後有利フレームを延長
    ・死点穴を空中ロックできるように、前と上にも攻撃判定拡大
    ・弱逆瀧の攻撃無敵を5Fまで延長
    ・中強逆瀧の発生を5Fにし、中の打撃無敵を7Fまで延長、強を攻撃判定拡大
    ・全ての逆瀧に毎回補正を掛けるのではなく一律の補正値を
    ・百連勾の基礎ダメージをアップ
    ・絶影に動作中弾無敵を
      
    元で全てのキャラに渡り合っていくためにはまだまだ強化が足りません。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : だいこん | 2011年08月10日

  • AEで軒並み大幅に弱体化したにもかかわらず更に溜めキャラに弱体化を希望している人が多いですがそのような意見を採用するのはどうかやめてください。
    溜めが必要でとっさに出せない、めくられると溜めが解除される等のリスクを負っている分技がある程度高性能なのは当たり前だと思うのですが。
    よく批判のやり玉にあがる突進技は垂直ジャンプかセービングでフルコン確定なのに理不尽な技かのように扱われているのには納得いきません。
    初心者には対応しづらいキャラが多いので文句が出やすいのはわかりますが、自分が対策できないキャラは弱体化すべきというのは間違っていると思います。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月10日

  • お疲れ様です
    フォルテの修正案です

    ボムはためのままでため時間短縮+EXには無敵とガードさせて有利
    ノーマルはカードさせて五分
    プレス範囲拡大
    プロペラ無敵復活
    アバスラセビキャン可能
    ワカモ硬直減少
    アバネロバックステップ無敵
    垂直技をすべて一新
    UC2は威力は少なくていいので3Fと範囲を返してください
    おねがいします

    投稿者 : フォル | 2011年08月10日

  • お願いです!
    キャミィのノーマルキャノンストライクの着地硬直をもう少し減らして下さい!
    急降下組で唯一高度制限が設けられているのに、彼女だけほぼ確定でセービングアタックを喰らってしまうのは不憫すぎます・・・。

    投稿者 : hiplover | 2011年08月10日

  • ザンギや本田、ホークやハカン。
    いわゆる大男の先出しの渾身の大攻撃の一撃がユンヤンフェイロンの出の早いペチペチパンチに一方的に判定負けるのって、なんか悲しい・・・どうにか愚鈍な大男たちに愛を!

    投稿者 : へなちょこ | 2011年08月10日

  • このゲームが、ジャンル問わず今までのゲームで一番やりこんだゲームです。
    今後もずっと続けて行きたいです。
    ですので、多くの方々がおっしゃられているように、安易なアッパー調整はやめてください。
    今ですらゲーム性を壊しているのに、39キャラそんなことになったらもうストリートファイターではありません。
    原点回帰が聞いてあきれます。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月10日

  • ローズの調整案です。

    ローズを使っていると、やはり一番つらいのは切り返しが弱すぎる点です。
    そういうコンセプトなのかもしれませんが、
    この起き攻めが強いゲームでは、非常にストレスが溜まりますし、
    その欠点を補えるほどの能力を持っているとも思えません。
    ですので、ぜひとも切り返しの強化をしていただきたいです。

    【確実に強化していただきたい点】
    EXスパイラルの無敵を攻撃判定発生まで延長してください。
    ゲージを使って出したのに、小技に潰されたり投げられたりするのは納得いきません。
    それに、そこまでリターンは少ない技なので強化しても大きな問題にはならないと思います。

    【切り替えし強化案①】
    これはやって頂けたらいいな、という夢の部類です。
    ZEROの頃にあったZEROカウンターに似た当身を追加してください。
    挑発のようなポーズをとって、そこに技を当てたら発動する感じです。
    補がをかかってもいいので追撃できるようにしてほしいです。
    当身はローズの戦いに非常にマッチすると思います。
    特に、スライディングガード後の攻防が面白くなるはずです。
    また、ローズはコンボチャンスが少ないのですが、
    これにより派手なコンボを決めることができてテクニカルなユーザも満足すると思います。

    【切り替えし強化案②】
    現状EXリフレクトは死に技です。
    ですので、EXリフレクトを発生まで無敵にして、大リフレクトと同じ吹っ飛び方にして
    通常技で追撃できるようにしてください。
    このままでは強すぎるので、硬直を長くして、補正は75%ぐらいは必要かもしれません。
    ウルコンがイリュージョンスパークの場合は、セビキャンダッシュして繋がると嬉しいです。
    また、無敵になることにより、EX飛び道具が跳ね返しやすくなる効果も期待できます。


    切り替えし以外にも強化していただいたら嬉しい点があるので以下に書きます。

    【セービングの強化】
    ローズのセービングは性能が悪すぎます。
    ほとんど使わないのが現状です。
    面白いシステムなのにほとんど使えないのは残念なので、ぜひとも強化をお願いします。

    【ソウルサテライトの発生を無印と同等に】
    ソウルサテライトの発生がAEになって鈍化しましたが、
    無印でできたコンボができなくなって非常に悲しかったです。
    無敵は戻らなくていいので、発生は元に戻してください。

    【斜めジャンプ中Pの強化】
    ローズはジャンプの滞空時間が長いため、ジャンプのリスクが非常に高いです。
    それに見合っただけのリターンが欲しいです。
    ですので、斜めジャンプ中Pを空中ヒット時にダウンして、
    ソウルスルーやソウルサテライトで拾えるようにしてください。
    チュンリーやジュリなどが可能なのだから、ローズでできても問題ないはず。

    投稿者 : AEローズマスター | 2011年08月10日

  • 調整案というよりも、AEで弱体化したキャラを元に戻すくらいでいいので、強化してほしいです。

    AEをやってると涙がちょちょぎれそうです

    投稿者 : ぷろれすらー | 2011年08月10日

  • アベルの調整希望案です。

    絶対にして欲しいのは肘の判定を元に戻して欲しいです。
    相手キャラによってはゲージがなければ対空すらままなりません。
    ただでさえ守りが弱いのにさらに守りが弱くなった印象です。
    肘が今のままならノーマルスカイを今のEXスカイ並の性能にするか、EXスカイの無敵を持続の終わりまで付けて欲しい。


    マルセイユの終わり際の隙も長すぎて半分死に技です。
    ダメージリターンのない技で、しかも見てから投げれる技なのに連打キャンセルをこするだけで返せるのは簡単すぎます。
    せめて2Fくらいにして欲しいです。

    遠大Pも発生12Fで持続がたった2Fとか死に技過ぎます。
    性能と全体硬直は今のままで発生9F、持続5Fくらいにして、もうちょっと使える技にしてもいいのではないでしょうか。

    弱トルネードのダメージも150は期待値なさすぎだと思います。
    スカった見てからウルコン確定なレベルなのにルーファスの通常投げと同じダメージとは期待知が低すぎます。
    ダメージを上げるか隙を少なくするかして欲しいです。

    1ボタンで対空ができるマコトやさくらにあの高火力が許されるならアベルの無我も家庭用スパ4くらいには火力を戻していいと思います。

    もっともっと強くしろとは言いません。
    元のアベルの性能を残して欲しいです。


    投稿者 : 匿名 | 2011年08月10日

  • エンドレスバトルに関して

    「メインキャラ限定」というメッセージがほしいです。
    「真剣勝負!」がメインに当たるかと思ったのですが、割りと普通にサブ使う方が多いので。

    調整に関して

    全キャラの不満は「ユンヤンに比べたら俺の使う〇〇は△△が弱い」という前提があります。

    アッパー調整を考えているようですが、上を前提に考えてほしいです。ルーファスも春麗も十分強いはずです。「ユンヤンに勝てない」という理由に離れた方は多いですが。
    なら普通にユンヤンを弱くすればいいのに。と思います。
    お願いですから、ぶっ壊れ調整だけは避けてください。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月10日

  • こんにちは。
    スパⅣAEの調整版、とても楽しみにしています。

    その調整で、春麗に対空用の天昇脚を追加して欲しいです。
    春麗は手数の豊富なキャラなので、対空技を持っても何ら不思議ではないと思います。

    天昇脚のコマンドは、昇竜コマンドではなく、ZEROシリーズの時の「↓タメ↑K」でも構いません。
    天昇脚のコマンドがタメになるならば、スピニングバードキックのコマンドををストⅡのように、「←タメ→K」にすればいいのではないかと思いました。

    天昇脚という名前の通り、特殊技ではなく、やはり対空技として使用したいです。
    是非是非、お願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月10日

  • 元と殺意リュウを使ってる者ですが、
    調整するなら是非、死点穴の死に技っぷりを解消してください。死点穴に限らず、めったに使われていないウルコンっていうのは、やはり何らかの問題があるものです。是非すべてのウルコンについて、一考してください。


    あと、殺意リュウですが現状では弱キャラであるのがお分かりだと思います。
    コンセプトとしては、まことと同じなので、スパ4無印からAEへのまことの調整を参考にして、良キャラ仕上げてください。


    とりあえず、瞬獄殺の威力と判定を強くしてください。(キャラコンセプト的にあのダメージは低すぎます……)無印リュウの真空波動と同じように、ゲージが溜まったときの怖さがほしいです。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月10日

  • ハカン強化案です。

    他の方の意見に少し便乗させていただきます。
    ガードポジションでJ攻撃を避け易くして欲しいという意見がありましたが賛成です。
    油を塗っている時はガードポジションの上半身部分にジャンプしたキャラ限定で、ダメージ無しのダウン判定を付けて欲しいです。
    UC2の攻撃判定をかなり狭くしてダメージを0にしたバージョンです。
    これなら飛びを連発されても対応できますし、かといって安易な強化ではなく、テクニカルな方向への強化なのでより面白いキャラになると思います。

    あと油時にダッシュキャンセルガードポジションを入力すると慣性で少し前に進むというのはどうでしょう?
    ガードポジションをしている間だけ、最大でダッシュした時と同じ距離を進むという感じで、プレイヤーが距離をある程度調整できるといいと思います。
    これも安易にスライディングの玉抜け性能を強化するよりもテクニカルで面白いと思います。

    2012バージョンこそはハカンで闘劇やEVO優勝を狙えるキャラになるよう調整期待してます!

    投稿者 : 油人 | 2011年08月10日

  • 綾野っち、イベントお疲れ様ー。公式大会もごっつ楽しみやわ。


    でもでも、せっかくの家庭用のオンラインイベントは?アケより明らかにユーザーも多くて、自分の慣れ親しんだ環境で気軽にできて、こんな便利な家庭用オンライン環境を使わない手はナイ!


    ってことで、是非ともそっちでもイベントを開催して欲しいんだなぁ。有名プレーヤーにあこがれて、一度は手合わせしてみたいって思ってるプレーヤーは老若男女強さ弱さに関わらずいるもんやで。近所にゲーセンがない、もしくはゲーセンあってもAEないってところも日本中に沢山あるんやで。家庭用オンラインならそんな心配ないんや。


    カプコン公式大会オンラインエディション、楽しみにしとるで!あ、ちなみに綾野っちの組み手もまたやってもらいたいよ。前の朝まで組み手で「綾野になら勝てる!」って思った人、きっとたくさんいてるでwwでもハカンの評判落ちるんは勘弁やなぁ。


    月イチでやったらどないや?今月の組み手はウメxxさん、来月はトキxさんみたいな。格闘ゲームのコミュニティ拡大&日本人の更なるレベルアップは間違いないで。


    ほなまた。

    投稿者 : NINNINPOO | 2011年08月09日

  • ウルコン両方使えるけど、
    ゲージのたまりが若干遅いとか
    火力が若干落ちるとかの
    「ウルコンⅢ」を選択できるようにして~

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月09日

  • できるだけバランスがとれるようにしてもらいたいです
    ロケテを繰り返してデータをとっていってもいいと思います
    何度も調整するのは大変だと思いますが絶対に妥協しないで欲しいです

    投稿者 : イス | 2011年08月09日

  • キャミィに関してですが

    ・地上投げの間合い
    ・セービングアタックのリーチ
    ・バックステップの無敵時間

    上記の内、少なくとも2つを平均とはいかなくても中の下辺りにして頂きたいです。
    特にバックステップの無敵時間は、全キャラ同じでもいいと思うのですが・・・。

    あと、出来ることであれば、EXキャノンストライクの判定を前作までのものに戻していただければ。
    正直1ゲージ使用して、暴れや先出しラリアットと相討ちになるのはなかなか精神衛生上よろしくないです。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月09日

  • ポイズンをスパ4にも追加してほしいです。警官のエディ、アビゲイル、若いころのチュンリー、キャミィの追加も希望です。あと各キャラのテーマ曲ネット対戦で乱入してきたらそのキャラのテーマ曲が流れる設定を作ってほしいです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月09日

  • 全キャラ各verで最も強かったときの性能をベースに
    アッパー調整してください。
    ユンヤンがあれなら、それでも全然問題はずです。

    投稿者 : | 2011年08月09日

  • ベガのパニッシャーのコマンドを無印の時のに戻して下さい。

    ウルコンは選択制にする意味もないと思うので、両方使えるようにして下さい。
    タメキャラが全般的に弱い気がします。
    待ち試合にならないように攻め技を強くしてあげてください。

    投稿者 : ファイナルベガ | 2011年08月09日

  • ガイル強化案ですが…

    ●空中投げをスパⅣ版に戻す
    ガイルの面白い要素の一つでしたので、これは是非よろしくお願いします。

    ●リバスピの判定強化
    下段を空かせるようになりましたが、こちらの攻撃が当たらないんじゃ…しゃがみの相手にちゃんと当たるような判定お願いします。

    ●ソニハリの発生をスパⅣ版にダメを350ぐらいに
    サマソ>セビキャンのコンボが減らなさ過ぎて泣けます…ダメージ配分も少し変えて欲しいです

    ●ソニックのカウンター削除、ゲージ増加率を15に
    最悪ゲージ増加率は10でも我慢しますが、カウンターは勘弁して下さい

    ●強サマソのダメを150に
    無敵のある弱サマソのダメージは我慢しますのでコンボパーツの強サマソのダメージだけ戻しては頂けませんでしょうか?

    ●EXサマソの移動距離UP
    めくりが辛いので、EXサマソの移動距離をUPしてめくり攻撃を回避できるようにして欲しいです。

    調整楽しみにしてます!

    投稿者 : アケ勢 | 2011年08月09日

  • 調整だけでなく

    『ユ リ ア ン』

    お願いしますね!!

    投稿者 : おお!新しいAEですか! | 2011年08月09日

  • もし、ユンヤンを基本としたアッパーならば・・・


    むしろ全キャラ、相当な調整を入れないと戦えないですよ・・・?
    新技(無敵技)入れなきゃ無理なキャラもいるでしょうね。
    それが無理なら、大体のスパコンが無敵時間があるので、ここで書かれていたスパコン2ゲージ化というのもありかと思われますが、できるならユンヤンフェイロンヴァイパーは弱化させたほうが無難だと思います。


    それでもユンヤン達を下げずにいくというなら・・・
    ユンヤンを選ばなくても満足する位の強さを、他のキャラにも与えなくてはいけない事になります。
    そうなると、各キャラの持つ一長一短や、コンセプト矛盾が発生し、力のインフレが起こる可能性があります。


    ユンを最も嫌うキャラの1人である、ダルシムを例にして見ましょうか。
    まず無敵技がないダルシムにとって、雷撃蹴の連打はそれだけでキツイ連携です。
    雷撃蹴自体の攻撃判定は小さくて、くるのが分かってるなら通常技で簡単に潰せる・・・という「 理論上の話 」では済みません。
    理論上対処出来るなら、すべてのキャラからユンが嫌われるいわれは無い筈ですから。
    一方的に攻めれるユンは、殆どがガードされても問題のない技ばかり。
    その怒涛の攻めに、ゲージは溜まりまくり。
    防戦一方のダルシムはゲージなど溜まる暇が無いので、数少ない無敵技のインフェルすら出さずに負けていくでしょう。
    雷撃蹴に加え、強力な投げ、コマンド投げ、TCによる超お手軽ヒット確認、幻影陣による2択3択・・・
    これにダルシムが対抗するには、以下の要素が必要です。


    ●ヨガカタストロフィに長い無敵をつける
    とりあえずダメージを受ければ必ず使えるカタストロフィを確実に出せる状況を作るには、長い完全無敵時間をつけるしかありません。
    現状のカタストロフィは見てから投げられますし、見てからEX昇竜などの技で簡単に潰しながら避けられます。
    ユンに対抗するには最低限この技の強化は必須です。


    ●ヨガテレポート
    EXヨガテレポを新たに作ります。
    1ゲージ使うことで、必ず反対画面端にワープすると言う性能です。
    絶対確実に画面端に追い込まれるのは分かりきってるので、無敵打撃技がないダルにとって逃げ技の確保は最低限の条件。


    ●ヨガフレイム
    雷撃→雷撃と言う連携の合間に出せば、雷撃を潰せる位の発生の早さがあれば戦えます。
    勿論、ユン側がそれを読んでいれば、TCなどで刺し込んでくるでしょうが・・・
    そこは読み合いですからね。


    ●ドリルキック
    ドリルキック全般のスピードの劇的な向上、及びガード時の有利フレームの向上。
    これも必要です。
    「ひとまず安心する」と言う状況を作り出す為の技です。
    逃げにも使えるように高速化は必要でしょう。


    ●ヨガタワー
    入力直後から下半身無敵が発生するようにする。
    凌ぐ為の技です。
    ぶっちゃけこれだけ実現すれば、何とかなるかもしれませんけど、辛いのには変わりない。
    何より、ユンヤン達との戦い以外では、この性能は酷すぎてつまらなくなりますね。


    上記アッパー案の、どれか3つ位は取り入れないと、ダルシムはユンに対抗できないでしょうね。
    果たしてこんなダルシムが面白いかどうかは別ですが。
    ダルシムだけでなく、ユンに付き合うとなれば、殆どのキャラが無理なアッパー調整が必要になります。
    それが良いとお思いでしょうか?
    今のユンヤンフェイロンヴァイパーは異常です。
    それを正常に戻すのが、開発者の務めであると、予め言わせて頂きます。
    ハイパーインフレ良くない!

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月09日

  • ストクロにエル・フォルテを出して欲しいです!
    無理ですか?すっごく楽しみに彼を待っているのですが…!!
    どうかお願いしますっ、ワンチャン下さいっ!!

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月09日

  • お仕事お疲れ様です。
    バルログの調整案です。

    現行のバルログの能力ではグラマスになるのは至難の技です。今後他キャラが強化されるのであればぜひ対空とウルコンの調整の検討をお願いします。


    ・対空
    屈強Pの判定の調整をせめてグラフィック通りに。しゃがんだまま出せる対空が欲しいです。

    テラーを無敵対空に。
    はっきり言ってマスター以上のユン、ヤン、豪鬼の起き攻めを後ろを気にしながらのバクステやセビ、気合いのJ対空、ガンガードでひたすら堪えて相手が投げに来てくれたらグラップで仕切直しという戦い方はしんどいです。無敵対空という選択肢も欲しいです。EXにだけでも。ちなみにEXはソバテラのダメージアップにしか使ってません。弾抜け意味ないです。


    ・ウルコン
    両ウルコン共に上級者相手に使うのはかなり厳しいです。UC1の膝が当たればロック。UC2は発生を早く。


    あとは小足の判定やバクスラの隙の調整も検討していただければ。


    沢山のコメントがあってすごく注目されてますね。
    我々プレイヤーがコメントしているものはあくまで案です。こういうのはどうですか?という案です。取捨の難しさはあるでしょうが我々の意見が何かしらのヒントになれば幸いです。

    投稿者 : ウルマスユンに勝ち越したいバルログ | 2011年08月09日

  • 調整版の製作に期待しています。

    システム面での調整はいまさらないと思いますが書いておきたい。

    通常技に先行入力が効く様にしてコンボやリバーサル通常技を出し易くしてほしい。

    あとはサガット×ザンギに代表されるキャラ相性がなるべく縮まるような調整を望みます。

    投稿者 : 裸祭り | 2011年08月09日

  • 現状強昇竜拳は発生3Fのしゃがみ弱パンチから繋がる上に150ダメージ+ダウンを取れるので現状でも十分強いと思います。
    対空も中昇竜拳が機能するのでこれ以上昇竜拳は強くする必要が
    あるとは思えません。
    全キャラ見渡しても屈指の性能だと思うのでこれ以上強化されるとズルいと言われそうなので現状維持でお願いします。

    投稿者 : リュウ使いではあるが | 2011年08月09日

  • 同フレームでカチあった場合、投げは打撃に勝つ。
    コマ投げは打撃に勝つ。つまりカチあったらコマ投げは最強です。コマ投げぬけはこのゲームに存在しませんので、つかないのであれば、打撃でコマ投げを潰せるようにしてください。

    3すくみが完成します。後はガードクラッシュをつけてください。よろしくお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月09日

  • スパコン2ゲージ化実現委員会の者です(`・ω・´)キリッ
    前回ブログのご意見に、スパコンゲージストック5本制と言う新たな案が出てましたね(^^;

    2ゲージ化するための目的は、スパコンを出し易くする意図のもので、スパコン後にEX技を1回使えるからいいだろう?という意味とは、全くコンセプトが異なります。
    スパコンは4ゲージ必要で、出したいときに出せないのが問題なのであって、そこが変わらなければ余り意味はありません。
    ストック上限5ゲージ制では出し易さは殆ど換わりません。
    失う物が変わってないからです。
    それならスパコン3ゲージ制の方が、バランスを壊さないと思いますし、ゲージ周りのグラフィックデザインを変更しない分、手間もかかりませんが。


    例えば、ユンと対峙した画面端のダルシムが、一か八かのインフェルノを出せるチャンスは、2ゲージ制の方が明らかに多いでしょう?
    ストック上限5ゲージ制だと、そのチャンスの具合が現状よりマシになる程度で、大した変化は無いはずです。
    それにストック上限5ゲージ制では、スパコンをキャラ選択の要素の1つとして考える事は出来ませんし。
    勿論、今以上にゲージがたまりやすくなって、ゲージストックの上限が8本とかになるのなら話しは変わりますけどね。
    大体、ゲージ5本になれば、強力なEX技を持つキャラが今以上に強くなるだけで、スパコンが使われると言う事には、必ずしもなるとは思えませんが・・・
    EXサイコやセイスモが5回連続で出せるとか、灼熱波動→真空→滅波動とかコンボになったり、セビキャン2回使って更にEX技を入れれるコンボが可能になるとか、そっちのバランス調整の方がしんどうそうですけどねw


    投稿者 : スパコン2ゲージ化推進&実現委員会 | 2011年08月09日

  • こんにちは。
    さくらの調整案ですが、屈中K→強咲桜拳のコンボでのさくら落としの暴発を無くすため、トレーニングモードでコマンドを確認しながら練習していたところ、中Kは一回しか押していないのに、屈中K→さくら落とし、が出ました。
    自分の入力ミスで暴発するなら納得できますが、中Kボタンは一回しか押してないのに二つの技が出てしまうのはさすがにおかしいと思います。
    コマンドログには間違いなく中Kボタンは一回しかで表示されていません。
    是非調整の方よろしくお願いします。

    投稿者 : 春爛漫 | 2011年08月09日

  • アッパー調整案ということで
    ・キャミィの異様に短い通常投げ間合いの範囲拡大
    ・強アローの持続時間を無印スパ4と同じに
    ・近大Pのダメージ、スタン値の見直し
    をお願いしたいです、せっかくの近大P→遠大Pの0Fコンボのうまみが現状何一つ感じられません

    投稿者 : キャミィについて | 2011年08月09日

  • 新キャラ欲しいって人がいますが、これ以上欲しいですかね…??初代スト2は当初8キャラ、現在は39キャラ、どのキャラを使っても楽しいし、やり込みがいがあると思うし…。


    2012年版ではやはりシステム面の調整が良いと思います。ユンなど、目押しするのに便利すぎる通常技の事などもありますが、それはさておき、ガードされた時のEXセビキャン(ぶっ放し保険)廃止、相打ち時の追撃廃止などは良いと思います。ガードされた時のセビキャンを廃止するとメリットが生まれるのが“ヒットさせた時はセビキャン出来る”、つまりタメキャラの“EXセビキャン時のみタメ時間短縮、もしくはタメ不要”って案が活きてくると思います。“セビキャン時タメ不要”の案を採用した場合、ガードされてもセビキャン出来るシステムだと、ガイルなどが強キャラになってしまうでしょうが、ヒット時のみならコンボ食らい中の相手としても食らってしまった自分が悪い、くらいに思えそうだし、そこまで不満は出ないかと。


    後、PPについては、“現在のPP/最大PP”と表示すれば良いのでは??そうしたら見た相手も「この人かなりポイント落としたな。最近不調なんだな」って見方をするでしょうが、以前3000PPだった人でも現在が1500PPとかだと「まだスパ4始めて間もない人だな」って思っちゃいますもん。オレ自身かなり変動が激しいので、最大PPの表示は欲しい所です。

    投稿者 : 放浪家 | 2011年08月09日

  • ザンギ使いですがセスの三角跳び逃げに苦しめられています。
    逃げを読んでいてもめくり気味のジャンプ強キックにやられてしまいます。
    三角跳び後は攻撃不能か距離を短くしてもらえないでしょうか。
    逆にジャンプズームパンチはあってもいいと思います。
    ダブラリで返せた事が何度もありますので。

    それとシステム変更の案の声もありますが変更してしまうと
    それはストⅣではなくなってしまうので変更はしないでください。
    みなさん素敵な案をお持ちですがそれらの新しいシステムを採用
    するなら次回作(ストⅤ)を作りブロッキングのⅢ、セービング
    のⅣ、と差別化ができればいいと思います。


    投稿者 : search | 2011年08月09日

  • お疲れ様です
    ジュリの調整案なのですが

    さくらの跳び込み強パンチが地上対空技で落とせません

    遠距離立ち強パンチで良くて相打ちにできるのですが
    非常にシビアで失敗時は跳び込みからのフルコンです

    さくらの跳び込みを落とせるようにしてほしいです
    普通の跳び込みが落とせないのはあまりにも酷いので
    さくら使いの人もこれは納得してくれるのではないかと

    投稿者 : ジュリ使い | 2011年08月09日

  • アーケードでカードを1枚で複数キャラ管理できるようにしてほしいです。
    対戦するときに間違って別のキャラのカードを挿して、
    財布取りだして何度も挿し直してる人をたまに見かけるので。
    あと、度数制限もなくしてほしいです。

    投稿者 : わんころ | 2011年08月09日

  • バルログのスパコンは、壁に張り付くまで完全無敵でもいいと思いますが、どうでしょうか。
    無敵技がウルコンとバクスラしかない現状、全ゲージ放出して逃げる手段を作ってもいいんじゃないでしょうか?
    もしくは、スパコンにも膝に攻撃判定を追加すれば、かなり使い道も増えると思います。
    現状は空気過ぎるので。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月09日

  • こんにちにゃ。リュウが弱いです。
    せめて、大会の上位陣で誰か一人ぐらいに使ってもらえるぐらいの強さを取り戻してほしいです。
    一番修行しているという設定のはずなのにストⅢでもそうだったけど回を重ねるたびにどんどん弱くなっていくのは悲しすぎる。

    バランス良く全般的にちょっとずつ強くして結果的に強くなるという感じに仕上げてもらえると嬉しいです。 

    投稿者 : たま | 2011年08月09日

  • 調整決定おめでとうございます。
    アッパー調整ということで、キャラの幅が広がって面白いゲームになることを期待しています。

    ただ一つお願いがあるとするなら、お手軽キャラだけは出さないようにして
    ください。
    主に溜めキャラ全般に言えることですが、待ってるだけで強い、一つの技を振ってるだけで強いというキャラが割と見受けられます。(ブランカ、ベガ、バイソン、ガイル、本田、アドン・・)
    そうではなく、通常技と必殺技の両方を使いこなすことで強いキャラばかりとなるゲームになるように調整してもらいたいです。

    現在最強キャラと言われているユンヤンですが、ある程度の経験を積まないと勝てないキャラになっています。ただ、持ってるポテンシャルが他のキャラと比べて格段に高すぎるから問題なのであって、ゲージ効率やダメージを下げるだけでプレーヤーの力量に左右されるようなキャラになると思います。
    この力量には技の知識だけでなく、読みや刺し合いなどの能力も含まれます。
    スト2からの特徴であった刺し合い合戦をこれからもずっと楽しんでいきたいです。
    そのためにもどうか、硬直がなくて早すぎる突進技を持つキャラは出さないようにお願いしたいのです。
    そのような技を持つキャラは、このゲームのコンセプトを壊しています。
    ご検討お願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月09日

  • リュウの中昇竜と強昇竜の無敵や空中喰らいの性能を交換してください
    その上で強昇竜を単発にお願いします。追撃は中のみで。
    強くなりすぎず、弱くもないほぼ完璧な調整だと思います。
    ぜひ採用願います。それと中足の持続はこのままでいいんですが、長さは元に戻してください。

    投稿者 : リュウ | 2011年08月09日

  • 調整案です。
    ベガ
    全必殺技の火力アップ。
    サイコパニッシャ―のコマンド化(タメでは死に技になっています)。
    ベガワープ後の隙をなくす(セスのテレポートなみに)。
    サイコクラッシャーとEXサイコクラッシャーの投げ&打撃無敵化。

    狂オシキ鬼
    波動拳後の隙をなくす、または波動拳を消えなくする。
    昇竜拳ガードされてもセビキャン可能に(だめなら全キャラの昇竜拳技をガードされたらセビキャン不可にする)。
    中羅漢の玉抜け判定発生を早くする。
    赤星をアーマーブレイク技に。
    屈大Kの発生をはやくする。

    投稿者 : INC | 2011年08月09日

  • ダンの技追加の要望です。
    波動PK及び逆波動PKで、前転挑発・後転挑発を使えるようにしていただきたいです。

    前転及び後転部分には飛び道具無敵をつけてもらって
    相手の滅波動等のウルコンをすかしつつ挑発できるような技だとなお良いです。
    もちろんその後はフルコンを貰うくらい甚大な硬直でお願いします。

    投稿者 : ダン☆ダダン | 2011年08月09日

  • うーん・・・おかしい。
    シャドルーボスの彼が、どうしてあんなにチマチマした闘いしか出来ないのか・・・
    ダブルニーブレスでチマチマ削り、空の散歩でゲージを稼いでチマチマ・・・
    地上を前後に移動しながら強キックや中キックでちまちま・・・
    それがベガだといわれると悲しくなりますが・・・威厳も何も無いですね。
    もうAE再調整版まできたらね、はっちゃけたベガにして欲しいんですねw
    変化が欲しいです。
    最初に書いておきますが、大いにネタですw
    しかし、それ位の変化を求めてると言う意思の現れです。
    そういう事を前提に見てもらえたらと思います。


    ●ヘッドプレス
    ベガ様至高の一品。
    相手の頭を踏みつけ、立場の違いを分からせる技!
    しかし残念な事に、この技は歩かれるだけでスカるという可哀想な性能。
    流石にそれは無いじゃないでしょうか。
    それなら、飛び道具(ソニック)を先読みしてジャンプしたときは、ベガのジャンプ攻撃が間に合う位のジャンプ高度にしてください。
    タメ技でいつでも出せないヘッドプレスが使い辛いのに、通常ジャンプもアレでは、そりゃぁ地面にはいつくばってダブルニーや強K振るしかないですよ。
    よって要調整!!


    弱~強によって、もっともっと明確な差をつける。
    ☆弱・・・比較的低空で相手に向かって飛んでいく。相手に到着するまでの時間が短い分、地上の技で簡単に潰される可能性あり。
    ☆中・・・弱より高度が高い。ホーミング性能は現状通りのレベル。スカされても、着地の隙はほぼ無い。
    ☆強・・・現状位の高度だが、ホーミング性能が高く、相手が歩いていても、相手が地上にいる限りは必ず相手の頭上まで飛んでいく。
    ただし、ジャンプでかわされたりして地面に着地した時は、それなりの硬直が発生する。
    ☆EX・・・現状の性能に、完璧なホーミング性能を!


    ●サマーソルトスカルダイバー
    ヘッドプレスで頭を踏んだ後、相手を飛び越してスカルダイバーを出しても、きちんと相手の方向に技が出るように。
    こうした方が、絶対に戦略の幅が広がります!
    スパⅣのルールを覆してしまうかも知れませんが・・・
    あと、リュウの中足とかで簡単にスカされるのは嫌です・・・


    ●サイコクラッシャー
    ベガ様の十八番。
    ベガ様を代表する技なのに、使い道はサイコテイルか、EXでの逃げ技ばかり。
    コンボにはもっぱらダブルニープレスが使われるし・・・
    おかしい、これはおかしい。
    サイコはベガの代名詞ですよ?
    やっぱ普通にサイコ投げとか、ぶんぶん飛びたいじゃないですかw
    コマンド技でガードされても五分とかになる技があるんだから、タメ技のサイコだってそれ位にしてもらっても・・・
    コンセプトは、かつてのように「ガンガン使えるように!」


    まず多段技にします。
    多段技にすることで、かつての面白さを再現します。
    (ひき逃げ&引き連れ)
    強サイコは、遠めから出してガードさせれば五分に。
    その代わり発生が遅く、画面端から端まで飛んでいくので、近距離でガードすると突き抜けて幾分、先に相手が動けるように。
    強サイコガード時の五分状態では、下タメ完了後のEXヘッドプレスで相手の投げ抜けを潰せる二択に持って行ける(勿論相手も無敵技とかバクステとかで逆二択可能)。
    タメ時間は今より長くなってでも、サイコクラッシャーはこれくらい強くないと・・・
    EXは飛び道具無敵だけの、超高速突進技に・・・とにかく早く!超高速!


    ●ダブルニープレス
    もうコンボ専用技でいいです。
    弱ダブルニーも、反撃さえ受けないのならばガードされて不利でも構いません。
    ただし、EXサイコクラッシャーの逃げ技としての価値を減らした分、リバーサルはEXダブルニーを多用する事になりますので、EXダブルニーのガード時の硬直を現在のー8Fから、-3Fに。


    ●デビルリバース
    現状通りで。


    ●強K
    スパⅣに戻して!


    ●強P
    発生を早めて欲しいけど、ベガのコンセプトから外れるのなら、せめて判定を強めて!
    現状、キッチリ先読みできて出せても、相打ちや潰される事があるので。
    反応できたら、きちんと落とせる性能に。


    ●ナイトメアブースター
    発生を早めて、せめて対空に使えるように!


    ●サイコパニッシャー
    スパⅣに戻して!


    以上です。
    バカな書き込みは理解していますw
    ただ、魔神ベガの威厳をどうしても見たくて。
    これからの何年もの時間、今までと全く変わりのないプレイスタイルでは、流石に飽きが来ます。
    地上に這いつくばる地味なスタイルはもう嫌です。
    投げからめくりとかを狙うだけのスタイルも飽き飽きです。
    ストⅣから殆ど変わってないのですから。
    飛ばせて下さいw
    タイトルが変わった位のキャラ変化が欲しいです。
    この気持ちはネタじゃありません。
    大きな変革は勇気がいるものですが、そろそろその時期ではないでしょうか。ベガに限らず・・・


    今のベガが好きな人の為に、新キャラ「魔神ベガ」で出すってのもアリですよ?ボソッw

    投稿者 : 魔神きたれり | 2011年08月09日

  • アッパー調整やっぱいいですよね!おとなしい調整よりもちょっと尖った調整期待してます。

    投稿者 : アドナー | 2011年08月09日

  • 今回はキャラ調整のみと言うことですが、この機会を逃せば折角最高の格ゲーになれるチャンスがなくなると思うので、提言させて頂きます。


    PP制は絶対に廃止すべきです。
    オンライン上でもランクマッチは既に引退したと言う人が結構な数見られます。
    気持ちはとても分かります。
    色んなキャラを触りたくても触れないのがPP制。
    そのせいで、BP0のキャラが沢山エンドレスで溢れています。
    なのに、皆結構動きが良いw
    ランクマッチを敬遠してるのが良く分かります。
    僕もそうです。
    しかし、BP0を良しと思わない人も沢山いますので、結構深刻な問題になってきていますよ。
    早めの対処をしないと・・・
    勝っても負けても、こんなに精神的にしんどいシステムはありません。
    勝ちにこだわり、寒いプレイに拍車をかけることにもなってます。
    数値の表示だと、ユーザーは何処まで上を目指して頑張ればいいか分かりません。
    先の見えない戦いほどつらい物は無い。
    買ったご褒美がただの数値と言うのも味気ないし、ヤル気が出ない。
    こんな事なら、単純に「勝ち数・負け数」だけの数値表示の方が、まだよかったんじゃないでしょうか。


    PP制の問題には、数値の増減仕様にもあります。
    勝っても増え辛く、負けると減りやすい。
    下手すると、一度負けたらその何倍も勝たないと元に戻らない。
    こんなにしんどい(精神的に)事は無い。
    しかも元に戻そうとがんばってる時に負けが続くと、クソゲーと叫びたくなる。
    そもそも、自分より強い相手に設定してるのに、自分より弱い相手がわんさか入ってくるので、PPが高い方が一方的に損をするシステムでもあります。
    格下の相手に負けるほうが悪いのかもしれませんが、数値的には下でも、明らかに上手い人は存在します。
    偶然、ランクマッチが連戦になったとき、こちらの不利なキャラにわざわざキャラを変えて被せてくる人もいます。
    それほど必死なのです、みんな。


    そもそも、無理にアーケードと同じような感じにしておく必要性も感じません。
    同じようにするならアーケードと全く同じにすべきです。
    アケと家庭用で微妙に仕様を変えなくても、アケと家庭用は別の物だと言う事は、ユーザーは認識してますし。
    どの道トッププレイヤーが上にくるのは変わりないのだから。
    まだアケと同じなら、我慢は出来ました。
    あくまでも「我慢する」、ワケですが・・・


    不満を解消するには、PPをなくしてキャラ別BPにするしか、もうないでしょう。
    そして、BPは負けても下がり辛くする。
    その代わり、勝っても上がり辛くする。
    これで、単純に勝ち星が多い人が上に行くことになります。
    そもそも、真剣勝負とはいえ、ゲームでストレスを感じる事自体がナンセンスです。


    また、根本的に改善するのなら、段位戦導入しかないでしょうね。
    これだけで面白さが何倍にもアップします。
    毎日がドキドキして、PP制とは違う心地よいプレッシャーが加わります。
    どうかどうか、この機会に予算や工程を度外視して、ユーザーの為に取り入れてください。
    と、無茶を言ってみました(^^;

    投稿者 : 段位制推進委員会w | 2011年08月09日

  • ザンギに過去作にあった、移動式ヘッドバット追加!
    勿論移動中は下半身無敵!
    これでセイスモに泣かされる事も、ながーい足払いキャラに泣かされることも無い!
    ガードでー2F、ヒットでダウンとかなら嬉しいな!

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月09日

  • 豪鬼への調整案です。
    全キャラとは言いませんが
    せめてユンヤンには弱竜巻からのしゃがみ大足の追撃を可能にしてください。
    これをするだけでかなり楽になると思います。

    豪鬼もヴァイパー等と同じで戦い方が完成してるキャラかと思われますので
    他の部分は弄らずにそこの強化だけよろしくお願いします。

    あ、天衝海轢刃の発生もこっそり弄ってもらえたりしたら嬉しいです。

    調整頑張ってください期待してます。

    投稿者 : でぐ | 2011年08月09日

  • 今回はバージョンアップのみなので、無理な要望なのは承知の上なんですが・・・
    家庭用のPPとBPの仕様を変更して欲しかったです。
    今の仕様だとほぼ単キャラでしかランクマッチに挑戦できず、

    このキャラだとどのぐらいのポイントまでいけるか挑戦してみよう!

    という遊びが気軽に出来なくて不便です。
    プレイヤーマッチではポイントの変動がありませんし・・。

    その点、アーケードはカードさえ購入すれば1キャラ1キャラ管理できるのが嬉しいところですね。
    AE設置店が異常に少ないのが寂しいところです。

    ですので、家庭用はPPとBPの調整、アーケードはもっと拡販を。
    宜しくお願い致しま~す!

    投稿者 : 滅波動野郎 | 2011年08月09日

  • 調整について提案です。
    自分の使っているキャラを強くして使わないキャラを弱くして
    欲しいといったような調整依頼が多々来ているかと思いますが、AE2012は全体を通して、調整頂きたいです。
    F1に例えれば今のAEはフェラーリクラスが3台、少し劣るクラスが7~8台程度、残りは乗用車みたいな状況になっております。
    これではフェラーリを選ばざるを得ない状況になってしまいます。
    使用キャラは39キャラだが実践で使えるキャラは5~7キャラ程度というのが現状です。
    AE2012は全て均一化とは言いませんが、せめて20キャラくらいは使用できるような調整をお願いします。
    キャラは開発者が意図して強くしなくても、プレイヤーの研究に
    よって強くできる仕様の方が楽しいし、みんな納得できると思います。
    色々と大変でしょうけど、次回作を期待してます!

    投稿者 : 天王洲 | 2011年08月09日

  • ユーザーからの調整案を公式に集めているとの事で、
    一ジュリ使いとしての案を送らせていただきます。

    ・EX風車について
    性能はAEのままで十分だと思います。
    この技を完全無敵にしてしまうと、風破刃の性能と相成って、
    飛ばせて落とすという戦法が恐ろしく凶悪になってしまうと思うので。
    仮に何か変化を加えるなら、2回転目(地上の3~4HIT目)にもセビキャンがかかる様にして、ゲージを合計3本消費する代わりに、
    ガード確認からのセビキャンでリスクを軽減出来る様になると、
    ゲージの使い方の幅が広がって面白いかなと思っています。

    ・穿風車の使い道
    突進技ではあるものの、現状では確定反撃が痛すぎる為、
    コンボの締め専用技みたいな使われ方をしているので、
    何らかの変化を加えて、単発技としての価値を見出せる様にならないかなと思います。
    小の穿風車が、攻撃判定が出る前から足元無敵になるとか(中間距離で足払い潰しに)、
    若干でいいので今よりは確定反撃を食らいにくくするとか(しゃがみガードされた時の硬直をちょっと減らして-5ぐらいにするとか、超先端でガードさせたなら反撃が届きにくくなるとか)、
    中大の穿風車の二回転目(3HIT目)をセビキャン出来る様にして、リスク軽減出来る事で、遠距離からの奇襲技として使いやすくするとか。

    ・姿勢が低い技への何らかの対抗策
    各種スライディングや、道着キャラの中足払い等、
    姿勢が低い技が、ジュリとしてはかなりやっかいだと感じているので、
    それらに対抗できる様な何らかの調整があると、
    地上戦がより楽しいキャラになるかなと思います。
    レバー前中Kの判定をちょっと下にも広げる事で、
    足払いを飛び越えつつ低い姿勢の相手を蹴る事が出来る様になるとか(今までだとお互いの攻撃がスカってお見合いになる事が多かった)、
    遠距離中Pの発生を1~2フレ早くして、当たり判定を下に広げる事で、
    相手の隙の少ない牽制技がスカったところへの刺し返しをやりやすくする等。
    現状だと低空疾空閃を使って対処している感じなのですが、
    単発ヒットになってしまうとダメージが雀の涙なので、
    疾空閃の全段ヒット時のダメージは変化させず、
    初段のダメージが80ぐらいになれば、単発でもそこそこのダメージ、
    追い打ちも入れば今までより火力アップで強化になるかなと思います。

    ・近大Kの利用価値を上げてほしい
    ジュリの地上の通常技はどれも何らかの使い道があって、
    死に技がほぼ無いというのもこのキャラの魅力になってると思うのですが、
    この技だけは、風水エンジン専用技という感じで、
    普段の立ち回りで使う事があまり無いなと感じているので、
    例えば、技の出が遅い代わりに、ガードさせれば微有利、
    ヒットすれば、何らかの通常技が目押しで繋がるという様になれば、
    地上での通常技の使い分けがより面白くなるかなと思います。

    ここ最近、ツイッターなり何なりで厳しい意見が結構飛んでいるのをよく見かけますが、
    それも、まだ皆がこのゲームへの情熱を持っているという事の裏返しだと思います。
    もしファンが諦めていたら、ここまで多くの意見は飛んでこない筈です。
    新Ver.期待しています。

    投稿者 : SKF 2.0 | 2011年08月09日

  • AEでガイル弱く調整しすぎなんで
    空中投げの間合い戻して
    あとジャンプ大Kの長さスト2並にのばして欲しいんですけど
    アレがないとガイル使ってる感触がしない

    投稿者 : mong | 2011年08月09日

  • 何も主張しないと忘れられそうなのでダッドリーの強化案です

    SSBの判定を下に強化もしくは下段無敵に
    画面端でのEXマシンガン後の追撃ダッキングストレートを裏回りしづらく
    大Kの判定を微強化

    万が一全体が底上げされるのならば今のままでは戦えない状態になってしまいますので何卒御一考お願い致します

    投稿者 : 紳士使い | 2011年08月09日

  • フォルテのワカモは打撃投げらしいですが相討ちで発動しないなど対空としては使えない性能なのでローズのソウルスルーのような感じに強力にしてほしいです
    できれば硬直時間も減らして欲しい

    EXボムに関しては見たことがないほど使えない技ですのでボタン2以上の2カウントで発動無敵アリなど使いやすい性能にしてほしいです

    投稿者 : とし | 2011年08月09日

  • ローズの調整に関して手を加えて欲しいところを書きます。
    ・ソウルスルー
    空中にいる相手しか投げれないのにEXでも相手のジャンプ攻撃に負けてしまうのは悲しいので無敵を長くするか、手の部分のやられ判定を無くす。
    ・ソウルスパーク
    他のキャラより隙が大きいのにゲージの増加量が同レベルなのはリスクリターンが合わないので無印並みに戻す。
    ・ソウルスパイラル
    弾無敵を付けて跳びの弱さを補う。
    ・しゃがみ弱K
    ヒット時の有利フレームを+5にし、普段はしゃがみ中Pで自信があるならシビアだがしゃがみ大Pに繋げられるようにして目押しルートを増やす。
    ・後ろ投げ
    距離が一定でなく起き攻めができないので一定にしてほしい。
    ・前投げ
    一瞬顔が恐くなるので、恐くない顔に。
    ・ソウルサテライト
    大事な場面でEXリフレクトに化けるのでコマンドをPPPではなくKKKにしてほしい。
    ・前ダッシュ
    隙を平均レベルに。

    魂の導くままに調整お願いします。

    投稿者 : ハイウェイ・スター | 2011年08月09日

  • 元の調整案です。


    ・死点穴を通常ダメージ+気絶値付与に
    ⇒リカバリアブルダメージは酷すぎる・・・
    死点咒のイメージを考えて気絶値付与技にしてほしいです。


    ・EX百連勾から忌屈中P→弱蛇穿が入るくらいにノックバックを短く
    ⇒コンボパーツとして強化してほしいです。
    また、全キャラに対して死点穴が入るようにする意味も込めて。


    ・啼牙を空対空で使用した際、通常技に負けないように
    ⇒飛びに反応して出したウルコンが通常技と相打ちになるのは萎えます。


    ・蛇穿がガードされた場合の隙減少
    ⇒さすがに昇龍拳確定は酷すぎる・・・


    ・EX逆瀧の攻撃判定を拡大
    ⇒スカることが多くて辛いです・・・
    弱逆瀧くらいの攻撃判定をもたせて、しっかり切り返せるように。


    ・喪ジャンプを低く
    ⇒家庭用スト4は低すぎた感じがしましたが、今はちょっと高過ぎます・・・


    ・忌屈大Pの発生を早く
    ⇒さすがに遅すぎる・・・


    ・喪屈弱Pの発生を早く
    ⇒打撃キャラとしては、コパの発生は早い部類にしてほしい。


    ・喪J大Kを叩きつけ技に
    ⇒逆瀧フィニッシュモーションと同じなので、叩きつけに!


    体力900、気絶耐久値900、拒否技の少なさを補う攻撃性がほしいってところです。
    こうなったらもう最高の暗殺ライフが送れます!!
    どうかご参考に!!

    投稿者 : 暗殺拳を使う爺愛好家 | 2011年08月09日

  • Tホークの要望です。
    強タイフーン決めた後を中と同じ距離にしてほしい
    あと、後ろ投げもダメを減らして構わないので近くに投げてもらいたい
    自分で投げて必死こいて追いかける様はマヌケです><

    スパイア、UC2のコマンド変更+簡易コマンド可能に
    両者共にkボタンに変更をお願いします!

    トマホークの無敵時間を長くして対空に使いやすくしてほしい
    特に体のデカイホークなので引きつけずに出すには難しく
    少し反応遅れて引きつけて出してしまうと
    相手のジャンプ攻撃に潰されてフルコンもらうことも珍しくありません。

    よろしくお願いします!

    投稿者 : ティロ・フィナーレ・ポゥ | 2011年08月09日

  • ダッドリー調整案

    ・ジェットアッパー判定微強化→無敵がないが、追撃でのリターンの大きさを考慮すると現状でもいいかも
    ・ショートスイングブロー強化→立ちグラは潰せるが屈グラに一方的に負ける。アーマー効果や下段無敵、下判定強化などで 不利Fを増やしても問題は無い
    ・サンダーボルトの吸い込み強化や発生を少し早く→現状では死に技。コマンド入力にしたりして使い勝手向上させる
    ・クロスカウンター   発生早く→持続弱化EXの追撃削除やダメ減らす。EXの硬直時間短縮
    ・マシンガンブロー   現状維持
    ・ダッキング  派生のアッパーとストレートを1F短縮不利はそのまま EXダッキングの派生を3Fからにする(目押しの猶予を伸ばす)通常ダッキングはそのままで良い

    ・特殊技
    ストマックブロー6中P→リターン少ない、判定も勝つには少しシビア
    ダートシュート6大K→固めから崩す手段が投げやグラ潰しぐらいしかなく、グラ抜けをしっかりしてる相手を崩せなく他のキャラはコマ投げや表裏めくりの択で崩せるので、ダッドリーの代名詞の一つの中段強化。EX技を増やしてアーマーや下段無敵などで崩しの一つとして使いやすく現状では小技に負ける
    もしくはそのままダメージ向上

    ・通常技
    2中K→判定も、なにより発生が遅すぎる。硬直を減らすか発生を8Fに
    目押しに関しては現状でもさほど難しいものはないのでそのまま

    立ち回りの弱さがあっての火力の高さなので、立ち回りはそのままで火力や崩し、ダウンを取れる場面を増やしてダッドリーの火力を生かせる場面を増やして欲しいです。

    投稿者 : ダド使われ | 2011年08月09日

  • ジュリの調整案です。
    弱の疾空の発生を速くして相手に当てた時にダウンなし。
    2段目に派生した時に初めてダウン属性をつけるっていうのはどうでしょう。
    こうする事で弱疾空を当ててからのコンボが楽しい事になるかと。

    あともう一つ面白い案持ってきました。
    風水エンジンなんですけど、これ風水中の低空疾空を当てた後、中パンや大パンで追撃できますよね。
    これを風水中の専売特許にして、
    風水中の疾空始動→全ての攻撃に空中追撃判定あり(風水が切れるまで持続)
    にしてみるとどうでしょう。
    そう。
    その通り。
    あの帽子の人の幻影的強さを頂くのです。
    だけどジュリはウルコン。通常技からのキャンセルは入らない。
    そこで活きるのが調整です。
    相手が飛んだーっ→近大パン→風水エンジン→低空疾空→浮かせたままとにかく蹴る。
    これぞジュリです。もっと蹴ってほしいです。俺を。
    キタエリはこの手の声は大得意なので、風水コンボが20HIT以上でプレーヤーを(ジュリ使い本人を)誉め罵るみたいな追加要素があれば最高です。
    「こんなんじゃ足りねーよ。ばぁーか」みたいな
    30HIT以上で
    「以外と長持ちするじゃねーか。気持ち良いぜ。」みたいな。
    ジュリ使いはこぞって風水エンジンを極めようと頑張るワケです。
    ダメージ的なものはいらない。補正バリバリで良い。
    しかし攻撃が入りまくってジュリもプレーヤーもお互い気持ちよくなる。
    これがジュリだと思うのですよ。火力なんてお手軽ウルコン2選んでおけば良いのです。
    苦労して30HITコンボ覚えて補正掛かりまくりだけど最後にジュリにご褒美の言葉をもらえる。
    これぞロマンだろう。そうだろう。
    問題は30HITどころか20HIT行く?ってところだけど、ここは
    空中判定時に小パン中パン大パンキャンセル弱ひゃっほう♪しゃがみ小パンのループで5HITずつ稼げるので、時々EXほらほらほらを混ぜることで行ける範囲だと思うのです。
    カプコンさん頼んますっ!!
    みなさんすごい良い意見を出していますが(ダンの髪もっと後退させるとかw)
    ぜひ一度「風水エンジンの攻撃全てに空中追撃判定をつける(もしくは疾空始動のみすべて空中追撃判定にする)」!!
    これを試してプレイして見てくださいっ!!
    ジュリに∞の可能性をっ!!遊べる面白さをっ!!

    投稿者 : ばるきりー | 2011年08月09日

  • なんかほかの人のコメント見てるとこのままでは
    ジュリがまずいとか思ったので今回も書きます。
     
    自分はちょっとフレームとかがわからないので
    詳しくはかけないですが
    ジュリの調整案をちょっと書きます
    まず化殺視を発動直後にはすぐ球がよけられるように
    してほしいです。
    化殺視は発動してちょっとしないと受け身にならないためどうしても玉などをよけるときにばれて対策されてしまいます。なんでまずこれを修正お願いします。
    そして
    EX穿風車の無敵時間を少しだけ延長してくさい。
    無敵時間が短いためケンの昇竜拳相討ちにならず、つぶされたりフェイロンのジャンプ強Kやブランカのジャンプ攻撃類なんかにつぶされてしまいカウンターにまったく使えません。とりあえずケンの強昇竜拳に相討ちできるくらいの性能にしていただければ助かります。
    そして
    刹空した後に反撃されてしまうので
    ヒットした時くらい反撃を食らわないようにしてください。死に技までは言いませんが使えないです(笑)
    あと
    個人的に疾空閃を立ちガードじゃないと防げないようにしてほしいです。
    ジュリ必殺技全部しゃがみで防げるので一つくらいあってもいいんじゃないかと思います。
    こんな感じにジュリを調整していただけると助かります。
    そして最後に自分はPS3版なのでPS3コントローラーを使ってますが指が小さいためどうしても
    つかみの同時押しができないので
    R3L3ボタンも使用できるようにしていただけると
    うれしいです!!(^ω^)
     
    と前回はこんな感じに投稿したんですが
    あともうちょっと書きます。
     
    ジャンプ弱、中Kをヒットさせた時の
    相手のよろけ時間を増やしてください。
    昇竜系アッパーキャラに上記の技を
    めくりで使うと確実に反撃にあいます。
    これでは少し不公平です(笑)
    まあわがままなのかもしれませんが調整お願いします。
     
    あとほかの人もいろいろ風水エンジンについて書いてますので
    自分も風水エンジンについて書きます。
     
    風水エンジン
    個人的には今の性能にリーチ延長と
    必殺技のモーション高速化なんてどうでしょう??
    ジュリは全体的にリーチ短いのでこれでまず
    プレッシャーを与えられるんじゃないでしょうか?
    そしてまさかの必殺技だけ高速化です。
    これに関しては通常技を高速化させると目押しが
    難しくなってしまうしそれだとユンの幻影陣と
    似てきてしまうためあえて必殺技だけなんてどうでしょう??
    できるだけユンヤンの幻影陣とは別物路線の方が面白いし(笑)
    あとジャンプ攻撃から通常技がつながるようになる
    性能も追加してくれると攻めやすくなりますので
    こちらもお願いします。
     
    本当にながながした文章になってしまいましたが
    これも明日のジュリのため
    未来のジュリのために書いていますので(笑)
    是非とも調整には期待していますヽ(^o^)丿

    投稿者 : ジュリ使い | 2011年08月08日

  • ウルコンの選択やめませんか?
    選択させる意味があまり感じられません。
    2つとも使えるようにしても問題ないと思います。
    それぞれコマンド入力は別なので修正はそれほど難しくないような気がするのですがどうでしょう?

    投稿者 : 主 | 2011年08月08日

  • 単にコマ投げキャラの投げからは起き攻めから逃げれない
    他の大足とかからは起き上がり時間のディレイで回避可能でも良いと思います。
    前転とかで逃げるのなら投げが通ればいいかなぁ

    あと、不満といえば現状逃げプレイヤーばっかりですやん
    徹底的にバッタされて追いかけ続ける時のアホらしさ
    是非とも開発陣に味わって欲しい。
    逃げッティアとか逃げジャンプキックの威力を下げて
    前ダッシュの性能を全キャラ上げる
    バックダッシュの性能を全キャラ下げる
    さくら剛拳とかの逃げ竜巻も削除
    現状の上位陣のゲージを溜まり難く
    ホークやダッドリーの昇竜にも無敵を

    とにかく前進前進!画面端の攻防が熱い位が面白いと思います。

    投稿者 : おきぜめ | 2011年08月08日

  • ザンギで、しゃがみの相手に、めくりボディプレスとかを当てた時、しゃがみ弱Pとかがスカる時があります。
    絶対に修正下さい。
    フォルテもしゃがみ喰らいの相手に、立ち強Pがスカるキャラがいます。
    絶対に絶対に修正下さい。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月08日

  • 調整決定おめでとうございます。この調整で、もっと多くの人の心を掴めるよう期待してます。
    しかし、アッパー調整という言葉には少し不安を覚えます。また第二のユンヤンが現れるのではないかと・・・
    ほとんどのキャラが十分な性能を持ってると思うので、現在の壊れキャラ以外は調整はいらない気もするのですが。
    それに、キャラ全体を強くされると、ガイルや春麗のような対応型のキャラは非常に生きずらくなると思います。
    実際に前作では強キャラだったガイルと春麗は、見切りにくく、硬直も少ない突進技の持ち主のユンヤンのせいですっかり影を潜め、大会でも結果を残せることは少なくなりました。
    これらのキャラが生き残るためには、周りのキャラよりもさらに強い上方調整が必要だと思います。
    39キャラ全てに個性がありますが、その個性が生きにくいゲームは作らないようにお願いします。
    そもそも、このゲーム自体が刺し合いや読み合いといった要素の強いものなのですから、出し得な突進技はあってはならないはずだと思います。
    スト4は原点回帰なんですよね?そのことを意識して調整してもらいたいです。

    投稿者 : つい | 2011年08月08日

  • BPを廃止してPPのみをキャラ別にしてキャラ選択後にマッチング、というように出来ないでしょうか?
    慣れないキャラを使うとPPが下がってしまうので、なかなか他のキャラを使いにくいです。
    それと待ち受けを同じ強さに設定しても自分よりPPが2倍、3倍の人が頻繁に入ってきます。人が少ない時にそうなってしまうと思うのですがさすがに実力が違いすぎると心が折れます。人がいない時はいないのですから無理矢理マッチングする必要は無いのでは?
    実力に大きな差があるとお互い得るものが無いですし・・・。
    それとPS3版ですがオンラインが無料のためサブアカウントを使った初心者狩りといものも横行してるそうです。
    オンラインパスを導入すれば解決できるのではないでしょうか?
    新規ユーザーが入りやすくなれば、プレイ人口が増え、よりこのゲームが盛り上がっていくと思います。
    キャラ調整だけではなくシステム面の方も一考していただけると嬉しいです。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月08日

  • ただ1つ。
    オンライン上が色んなキャラで溢れかえる日を夢見ているんだ。
    それだけさ。

    投稿者 : HAHAHA! | 2011年08月08日

  • ずっとフォルテばかり使っているものです。
    調整案ではないのですが、進化案として投稿させていただきました。場違いなのはわかっていますが大目に見てくださればありがたいです。

    フォルテの登場シーンに出てくるフライパンを拾えるようにしてほしいです。
    コーディーのナイフみたいなものと考えてください。
    でも、フォルテのイメージは正義感あふれる漢なのでこのフライパンでは殴りません。
    通常時は手鏡を両手で持つようなポーズで、通常技を出すと攻撃しないほうの手に持ちかえます。
    フライパンの使い道は、コーディーのナイフのように投げることができる。(飛び道具でもちろん投げ方は登場時のポーズ)
    これだけだと面白くないので、フライパン装備のガード時は相手の飛び道具で削られません。
    ガードをしていないときはフライパンがはじかれてしまうがダメージを受けない。(打撃、飛び道具どちらも。しかし、不利フレームは生じるので二発目からはダメージを受ける)
    ここでフライパン装備時にEXアバネロを出すとアーマーが3発になります。
    あと、装備時にはウルコンの威力が1.05倍になりモーションが少し追加されます。
    ウルコンの最後の部分に、フォルテは技を決めたが相手が気の毒になり、持っているフライパンから手料理(モザイク処理がされているもの)を取出し相手に食べさせます。
    これが0.05にあたるのですが、実際はもっと破壊力があると思いますがこのくらいにしないと強くなりすぎると思います。
    しかし、デメリットもあります。
    フライパンを持つとアバネロ派生が1フレーム遅くなる。そうなると大Pループなどのループ系が繋がりにくくなります。
    調整案からは少しはずれてしまっていますが、さらに面白くなればと思い投稿させていただきました。

    投稿者 : chanchi | 2011年08月08日

  • 度々システム調整案です
    ①相打ちからの追撃削除
     浮かせ技が相打ちになると浮かせ技側が追撃できる仕様変更の為地上相打ち時はのけぞりフレーム増大、空中で相打ち時はダウンする仕様に変更する事で、一部浮かせ技持ちキャラの特権を剥奪しクリーンヒットでないとダメージを獲得できない様にする。
    ②セビキャン後のステップをボタン操作追加+セビキャン時斜め下溜め自動チャージ
    溜めキャラが現状では殆どセビキャンコンボ使えませんので改善要望です。
    ③全キャラダイアグラム更新
    各プレイヤーのカードにもダイヤグラムを更新と同時に全国のダイヤグラムを月間で更新
    可能であれば相性の悪いキャラに勝利した場合は何か特典があれば面白いかと

    以上納得のいかない所は切り捨て、公平を保つ調整、モチベーションをあげるシステム変更お願いします。

     

    投稿者 : 溜めキャラ使い | 2011年08月08日

  • リュウの強昇龍拳による1ヒット対空を返して下さい!

    リュウを使ってて最高に気分がいいのは滅波動を当てるときじゃないんです。
    根元強昇龍対空をキッチリ決めたときなんです!
    重い一撃を食らわしてやった時なんです!

    正直、中と強の使い分けなんか何も楽しくないです
    強で追撃すべきところを時々間違って中を使ってテンション下がるだけです

    投稿者 : キャプテンサワムラ | 2011年08月08日

  • 春麗のEXスピパ弱すぎだと思います。
    ゲージ1つ使う技なのでもっと強くていいと思います。
    追撃の鳳扇華は画面端なら全キャラにフルヒットで。
    気功掌のダメージもう少し高くしてください。
    百烈脚はもっと弱くていいです。

    投稿者 : ADSL | 2011年08月08日

  • ブランカの調整案です。

    しゃがみ弱Kの発生を3Fに。
    アマゾンリバーランの攻撃力を120にアップ。
    斜めジャンプ強Pの攻撃力を110にアップ。
    しゃがみ強Kの攻撃力を110にアップ。

    ライトニングキャノンボールのガードされた場合の削りダメージを
    ストIVの頃に戻す。

    シャウトオブアース対空はロックしない場合も
    出し切って削れるように修正して欲しい。

    ローリングアタックの威力を弱中強全て150ダメージに固定。

    ぜひお願いします!

    投稿者 : まおたん | 2011年08月08日

  • ストクロに神月かりん追加お願いします!
    スパ4AEにも神月かりんお願いします!

    投稿者 : かりん大好き | 2011年08月08日

  • リュウの大昇龍を単発に戻して欲しいですね…対空に使えるように、せめて4Fまで無敵時間が欲しいです。ダンの晃龍拳に負けるのは…悲しすぎます。

    投稿者 : B.M | 2011年08月08日

  • ガイル調整案
    ・ソニックブームをスパ4仕様に
    ・シェイズオブグローリーで防御力若干アップ
    ・弱サマソの後方の判定を強化

    投稿者 : 空気読めない | 2011年08月08日

  • バイソンの中Pの発生を1Fだけを早くしてください!それだけで本当に嬉しいです。あと細かいところなんですが、オンライン対戦時に自キャラのBGMを流せるようにしていただけないでしょうか。ステージBGMと相手キャラBGMを流せるのはありがたいのですが自キャラもあればさらにテンションの上がる対戦ができるかと思います!

    投稿者 : ボクサー使い | 2011年08月08日


  • can increase new stage and Ultra comb 3 DLC?

    投稿者 : can it be | 2011年08月08日

  • 調整確定ということで私も元の調整案を書かせてもらいます。

    ・死点穴について
    現状この技が死に技になっているので是非調整してもらいたいです。
    個人的に考えられるものとして、
    1、空中でロックするようにする。
    2、攻撃判定の横幅と発生を調整しコンボに繋げられるようにする。
    3、補正を特殊なものにする。
    のように、この中のどれかひとつのようにで良いので調整してほしいです。
    1はしたらばでもよく言われている第一候補だと思います。
    2はEX百連から全キャラに繋げるようになれば、確定ダウンからの起き攻めやその後の展開的に死点穴を使うのも有りになってくると思います。
    3はこの技自体の威力はそこまで高いわけでもなく、白ゲージダメージなので、白ゲージのダメージをある程度に固定すると、このUC特有の強みというのが出て面白いと思います。

    ・蛇穿について
    見た目が遅すぎると思います。コンボに組み込んでもとても見栄えが悪く思います。
    あとは現状使用意義があまり見えてこないので、ガード‐2F、ヒット+2Fのように調整していただけると、削りなどに使っていけるのでいいと思います。
    またEX蛇穿は現状の玉無敵は無しにしてよいので、ガード‐1F、ヒット+4Fというように調整するとよりテクニカルなコンボが狙えるようになり良いと思います。

    ・逆瀧について
    弱逆瀧は現状中途半端な性能になっており、無敵は少ないが着地硬直は少ない、とやる側やられる側どちらからも不満が出るような調整になっています。発生まで無敵をつけて着地硬直を増やすか、無敵は無いがガードさせて微不利(五分くらい?)というようにはっきりした調整にしてもらいたいです。
    中・強逆瀧は今のところ実用性はどうなの?って感じです。個人的には弱逆瀧を後者の無敵は無いがガードさせれるものにして、中・強逆瀧を近めの対空に使えるように発生を早くするなどの調整をすればいいように思います。

    最後に元は百連セビやEX百連、TC、流派チェンジ、SCUCなど様々なコンボがあり、使っている側も見ている人も楽しめるような派手な試合もできるキャラであると思っています。ただその分調整をするのも難しいと思いますが、できればそのようないいところを損なわず伸ばしていく調整をしてもいらたいです。
    長文失礼しました

    投稿者 : 元使い | 2011年08月08日

  • ダルシムですが、手が伸びるのだから、セービングや投げ間合いはもっと優遇して欲しいです。
    ストⅡ時代は投げ間合いはトップクラスだったはずですが、今作ではトップではない。
    それどころか、足の速い春麗と同じって・・・
    セビに関してはフォルテやフェイロンのほうが長いでしょ?
    中途半端ですよ。
    切り返し技がフルゲージのインフェルノしかないし、もう少し何とかして下さい。
    EXフレイムに無敵とか入れてくれるならまだいけますけど。
    とにかく相性がきついキャラが多すぎる。
    せめて通常投げ間合いと、セービングのリーチは、全キャラ屈指にして下さい。


    あと異様に鈍い前後ダッシュ・・・
    せめて前ダッシュの飛び道具抜け判定は、もっと狙えるようにして欲しい。
    相手のジャンプ攻撃をダッシュですかせる位になれば、楽しそう。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月08日

  • 調整楽しみにしてます!
    キャラ調整ですが、かなりキツイって組み合わせが改善されれば良いと思います。
    EXセビ関連ではヒット時のみセビキャン可能って意見が出てるみたいですが、自分としては「セビキャンした時点でガード硬直が解ける」のを希望します。
    同時に突進系のアーマーブレイク技をEXのみブレイクとかにすれば良いかなと。
    例としてリュウの昇竜→セビキャン(ダッシュ)→UCですが
    ガードされた場合は基本的に後ろ行くかその場でセービング開放するって選択肢が増えると思います。
    滅波動は後ろダッシュからでも繋がるが威力は低い
    滅昇竜は前ダッシュでロックして繋がるが、ガード硬直が無いので前ダッシュは危険。
    ウルトラコンボの調整も必要ですが、あまり使われてないウルトラコンボでも選択しやすくなると思います。
    一部の技や突進、飛び道具系ウルトラコンボ持ち相手では割り込み等の昇竜拳が打ちにくくなりますが、そこは駆け引きかと。

    投稿者 : いきなり禁じ手 | 2011年08月08日

  • ストⅢOEでほんとに1st,2ndのステージ入れてください!追加料金ででもいいので!あと、2ndの勝利画面もできればいれてほしいです。1Pと2Pのキャラが出てきて、負けてボロボロになったキャラクターに勝利したキャラクターがしゃべってるヤツです。あれも3rdのと切り替えられる形でいれてほしいです。楽しみにしてます!

    投稿者 : アドナー | 2011年08月08日

  • これだけは頼みます。

    セスは現状維持でお願いします!!

    投稿者 : セス使い | 2011年08月08日

  • さくらの調整案です。
    歩行速度をダドやバイソンぐらい早くして、大足キャンセル可能にしてみてはどうでしょうか?
    大足ガードならキャンセルLV1波動横押しで、ヒットならそのまま溜めてLV3波動重ねて有利F作れると、
    さくらの波動拳の個性が引き立つし、LV1波動や大足を使う場面が増えると思います。
    大足のリーチ短すぎてコンボ用になってるので、差し合いに使えるようにしてほしい。
    歩行速度と大足の強化の代わりに、空中春風脚の着地硬直増やして、
    立ち喰らい判定拡大やめくり春風脚とかも削除していいので、
    地上戦でやれること増やしてほしいです。


    スパ4でやめた理由はキャラバランスがどうこう以前に、
    4さくらは技を差し込んでいくのが弱くて使っててつまらなかったからです。
    無料調整でモーション変更とか無理だと思いますが、
    ストクロではモーション変更して、振り子、遠大K、大足の見た目のリーチ自体を
    ZEROシリーズぐらい伸ばしてほしいです。
    ちゃんと技を差し込んでいくさくらが使いたいです。

    投稿者 : a | 2011年08月08日

  • コンプリートワークスに載っていたSIN戦闘服コスをお願いします!
    髪型も同じく!

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月08日

  • コーディーのスーパーコンボせっかく当てても途中で落としてしまうので落ちないようにして下さい

    投稿者 : グラス | 2011年08月08日

  • リュウの昇龍拳は1HITで強にも無敵!
    威力150から140になってもいいから1HITで強にも無敵!

    これを望むプレイヤーは非常に多いことはご存じなハズ。
    ゲームバランスが崩れるような調整でもないハズです。
    お願いします! お願いします・・・!!

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月08日

  • 剛拳をマジでどうにかしてくれ!
    技的に強キャラになれないことは剛拳使ってる人ならみんなわかってると思う。
    剛拳使いが望んでいることは別に剛拳が強キャラなってほしいとかじゃなく技の理不尽さ言い換えればリスクリターンをしっかりしてほしいってこと。
    【EX竜巻剛螺旋】
    ロックするようになったのは良かったです。しかし、ヒットして200DMG与えられる割にはしゃがみ相手には当たらず外した場合落ちてきたところにフルコンで400近いダメージをもらうことになるため暴れにも使えずリスクリターンに見合っていない。さらに言えば画面端での大竜巻締めこれも竜巻後の落下速度が遅すぎるのと着地時の硬直が長すぎるため受け身をとった相手とほぼ5分になっている。

    【剛波動拳】
    剛拳の波動のダメージは通常で55EXで60×2だったと思います。これもいささかおかしいのではないかと思います。確かに剛拳の波動の性能はすさまじいです。画面端では波動で相手を画面端に押し付けられるといってもいいほどの性能です。それだけの性能を持っていながらリュウなどに比べて波動のダメージが低いのはおかしくないですか?剛拳はどうしても波動でペースを握っていかなきゃならないキャラでもあるので波動拳のダメージをリュウ達と同じにするべきだと思います。回転率がいいからダメージ下げるではいまいち剛拳の波動拳のメリットが希薄化しているように思えます。

    【百鬼衆】
    百鬼は剛斬、剛刃、剛壁、剛砕と多くの派生バリエーションを持技であり非常に強力な技でだと思います。しかしそれはあくまで相手がガードしてくれた場合であり剛斬に至ってはガードされた場合ウルコンが確反になるほどのマイナスフレームがあります。ここまでマイナスフレームが大きいと使う気にもなれませんし現状ガードさせて有利が取れる上に着地4Fの剛刃がメインになっているのが現状です。さらに剛壁は技の出が遅く相手の空対空で剛壁が出る前に潰されることがよくありさらに着地が6Fとゴウキの百鬼P派生4Fに比べるとただのセビでありながら恐ろしく使い勝手が悪いです。攻撃しに行っているわけでもないので着地2Fとかでも全く問題ないと思うし百鬼上昇終了後と同時に剛壁が出せるくらいでもいいんじゃないでしょうか?

    【閃空剛衝波】
    弱剛衝波の使い道がありません。開発の方々はコパから繋がることで利便性を高めようとしたと思いますが現状使い道と言ったら小足キャンセル弱剛衝ぐらいにしかなっていないのではないでしょうか?さらに発生が速くなったからといってダメージを下げるのはいかがなものでしょう?ユンのコボクほどの持続も判定の強さもないしゲージもたまらない屈中Pからは距離の関係でつながるわけでもない。ダメージをもとに戻して発生をそのままにもう少し前に進む容易になれば弱剛衝を変更した意味もあるんではないでしょうか?

    【金剛身】
    AEにて上中下と3部位に当身が分割されたわけですがこれも非常に中途半端なことをされたと思います。まず上当身と中当身の基準が曖昧すぎること。現状相手の攻撃がどこに当たったかによって判別しているため相手のジャンプ攻撃に対して上当身を出しても当たる部位によっては当身がつぶれてしまいます。当身というのは剛拳を代表する技でもあると思うのでこれは内部処理に変えるべきです。上当身はジャンプ攻撃を中は地上、下はしゃがみ攻撃を取るという風にすればいいのではないでしょうか?またダメージの減少についても疑問点があります。三部位に変化したのは良いとしてもより難しくなって通常当身のダメージが180→150となっているのはおかしいのではないでしょうか?むしろ難しくなった分200ぐらいにダメージアップしてもいいくらいだと思います。さらに現在対戦をしているとEXで当身を取ったにもかかわらず反撃が機能せず相手にダメージがないというバグらしきものがたまにありますこれも何とかしてください。

    【天颪】
    発生などのフレームについては文句はありません。しかし問題はAEで追加された補正です。白ゲージ1を与えることで無理やりに補正をかけていますがこれも非常に思慮が浅い変更点です。裏投げからの各種コンボは剛拳の非常に重要なダメージ源であり、最後逆転のかなめでもありました。白ゲージを与えるのではなく裏投げ事態にだめーぞをあるようにするなどやりかたなどいっぱいあったはずです。もう一度よく考えていただきたいです。

    【近距離技】
    発生3Fの技は無くていいと言えばうそになりますが剛拳に発生3F技は別にいりません。それより弱Pをガードさせて有利をください。さらに屈弱Kの発生を4F化と持続を短くしてもらいたいです。現状屈弱Kの発生が遅いのと持続の長さが相まって屈グラをしても屈弱Kの発生が遅すぎるため非常に危険な状態になります。

    【電刃波動拳】
    現状電刃を選ぶ理由が非常に希薄です。ほぼネタの域といってもいいです。溜段階を減らして初期のダメージを上げる、溜速度を上げる、空中ヒットでも追撃可能にする など調整方法なんていくらでもあると思います。いい加減このウルコンの調整をお願いします。

    投稿者 : 剛拳萌え | 2011年08月08日

  • ストクロとても楽しみにしてます。どうしてもお願いしたい点が2つあります。まず1つ目は、アリサの参戦。2つ目は、スパ4と同じくPS3でもオンライン対戦中でもカスタムサントラが使えるようにしてほしいです!!!スパ4の良い点はあまり言われてないですが、オンライン時でも好きな曲を流しながら対戦出来ることです。どうかストクロでも、PS3でオンライン対戦中もカスタムサントラが使える仕様にしてください!!!

    また、魅力的なキャラが多いのでアレコス等のキャラカスタマイズ要素も充実して頂ければ嬉しいです!

    投稿者 : アリサ | 2011年08月08日

  • 強い弱いよりみんなに新しい必殺技がそろそろほしいすね!

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月08日

  • ウルコンに関してです
    使われないウルコン(リュウの滅昇竜など)はせめて火力をあげたほうがいいんじゃないでしょうか
    今更全体のバランスを考えつつ性能を変えるのは難しいでしょうし

    それから弾無敵にに関してです
    現状弾無敵を持ってないキャラのほうが珍しく弾キャラが終わってますというか飛ばせて落とすというストリートファイターシリーズの根幹が揺らいでいます
    ウメハラさんがリュウを使う気がしないというのは非常に残念です
    もともと飛ばれたらフルコンというリスクを背負っているのに弾無敵技のせいでさらに弾が打ちにくいというのは酷すぎると思います
    キャラの総合的な性能を考えて本当にこのキャラのこの技に弾無敵は必要なのか?をもう一度考えて調整して欲しいです

    投稿者 : ホタル | 2011年08月08日

  • 元使いですが、今回は数値調整という事なので
    数値調整で出来そうな調整案を出させていただきます。

    ・百連勾のゲージ増加量を2倍に(他キャラの連打技と同じ)
    ・逆瀧の無敵を2F増加(発生保障)
    ・忌流しゃがみ中Kをキャンセル可能に
    ・UC1龍咬叭の無敵を増加(上昇中無敵に)
    ・UC2死点穴のダメージ増加

    強化調整は結構ですが、理不尽な技だけは弱体化して下さい。
    もちろん理不尽技を増やす事もやめて下さい。
    現状の改善どころか悪化するだけです。

    投稿者 : GEN影陣 | 2011年08月08日

  • アッパー調整をお願いします
     
    ・逆瀧の発生を5Fに、弱を切り返し用として発生まで完全無敵を、中を対空、強をコンボ用に判定を強く無敵を長く、追撃を同一技とみなし補正を同じものに
    ・弱蛇穿をショート突進技として使えるようにガード硬直差を微有利~微不利程度に、タメ時間を50F~55Fに、前進速度を2倍程度に
    ・喪流のジャンプをアドンやブランカのように短く素早いものに
    ・忌流のダメージを全体的にアップ、リーチアップ
    ・喪流の屈弱Kの発生を3Fに
    ・死点穴の空中ロックとダメージ大幅アップ
     
    同じ体力900のキャラクター帯に比べて圧倒的にキャラスペックが足りません
    せめて平均水準程度の能力はほしいのでよろしくお願いします

    投稿者 : 元使い | 2011年08月08日

  • イベント運営、開発お疲れ様です!
    スト4の頃から弱体化が目立つアベルについての意見です。

    ○通常技について
     これはフレームをいじると一気にクソキャラになる(良くも悪くもなる)ので特に必要ない気がします。 屈大Kの硬直を減らして欲しいかな。 近立大Pが遠大Pになりにくくする、ヤンの立中Kくらい。 J大Kを地上の相手にあたりやすい形にする、もしくはJ中Kのガード硬直を増やす。

    ○必殺技について
     弱ホイールの削りダメ増加または不利フレーム減少。
     COD初弾のダメージアップ。 弱トルのダメアップまたは発 生4フレに。

    ○ウルコンについて
     無空が死に技すぎます。 誰も使ってません。
     そこで、ダメージを下げて肘やスカイ相打ちから繋がるように する。 発生を8or9フレにして反確性能を上げる。
     移動中アーマーなしで弾抜けには使えない。
     ダメは低いが連続技になるようにして、反確性能をあげて
     立ち回りを強化できるようにする。
     無我はダメージアップ(AE以上スト4未満)させて
     発生を12フレにして連続技からのうまみを強くするのと
     弾抜け難易度を少し下げる。

     アッパー調整ということで考えてみました。

    投稿者 : とあるアベル使い | 2011年08月08日

  • 調整決定おめでとうございます
    小野さんが起き攻め関連の調整をするかもとの事ですが、もしやるならキャラバランスをちゃんと一から考えてください
    現在のキャラバランスは当然起き攻めありきで語られているので起き攻め能力、起き攻め拒否能力これらを考慮した上でちゃんと調整してください
    自分はいぶき使いですが起き攻めが機能しなくなるのなら他の部分の大幅強化が必要だと思います
    具体的には刺し合い能力アップのために通常技の判定、フレームを強化してください
    起き攻め調整関係なしに欲しい調整は移動速度の上昇と三角飛びを希望します
    忍者なので忍者っぽくってことでwガイさんも持ってるし
    それでは調整頑張ってください、期待しています!

    投稿者 : ホタル | 2011年08月08日

  • さくらの調整で、コンボ火力や判定などの変更はなくていいです。
    その代わりにさくら落としのコマンドを変更してもらえないでしょうか?
    さくら落としにばけすぎてつらいです...

    投稿者 : たかゆき | 2011年08月08日

  • 剛拳強化案
    ・後ろ投げのコンボ補正削除
    ・閃空剛掌波の弾抜け無敵時間をもっと長く、あと弱版をスパ4時代に戻す
    ・当身の威力と上下段の2種類に戻す
    ・百鬼剛壁の派生を他の派生より早めに出せるようにする
    ・百鬼剛斬をセビキャン可能にする
    ・百鬼剛刃を中段に戻す
    ・竜巻剛螺旋は全キャラ屈み状態でも当たるようにする
    ・小足の発生を3Fに、屈中Pから波動拳&閃空剛掌波が繋がるようにする
    ・新技で阿修羅閃空を追加
    ・斜めジャンプ中Pを2ヒットでも各種必殺技及び通常技で追撃可能にする
    ・EX剛波動拳は溜めなくても2ヒットで2方向へ撃つ
    ・電刃波動拳は空中ヒットでも追撃可能、溜め全開でガード不能
    ・体力を1050にする
    ・UC1とスパコンの無敵時間を増やす(攻撃判定発生まで持続)
    ・バックステップの距離と無敵時間延長

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月08日

  • 長年ストリートファイターシリーズをずっと愛し続けている者です。
    勿論、スパ4もカード登録でプレイし、大会にも数々参加しました。
    2012調整が素晴らしいものになるよう頑張って下さい。
    楽しみにしています。

    CPU対戦でクリアしたらBPが10や20増えるなんてあったら
    もっと楽しいのになっと思っていました。

    投稿者 : 京都の28歳 | 2011年08月08日

  • バイソンの必殺技ですが
    各4タメ6必殺技の弱での発生・・・というか相手との距離によってはダッストやアッパーみたいに早めに攻撃に移行するようにできませんか
    ほんの少しでもいいんです

    あとアッパー、EXアッパーの有利Fを1F長くしてください
    立限定コンボだし、バイソン側としてもいつもいつも小技からヘッド>UC1よりは
    多少なりコンボのバリエーションを増やしてほしいです

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月08日

  • 鬼に希望する事は4つ。


    1:斬空を使いやすくして欲しい。
    現状は無理して使うとボロが出るという、悲惨な技。
    慣れた相手にはもはや隙を露呈するだけの技です。


    2:瞬極殺をもっと使いやすく
    強斬空で対空を誘い、瞬極を叩き込む・・・と言う意図での性能なのでしょうが、基本性能が高いとはいえない鬼は、EX技を頼って多用します。
    結果、瞬極に回せるゲージなどありません。
    別途、EX専用技として「ミニ瞬獄殺(仮)」を新たに作ってもらえれば、チャンスも増えます!
    いや、割とマジでw


    3:通常技各種
    判定とか発生とか持続とか、色々・・・
    屈強Kは発生も遅いし、隙もでかすぎる。
    屈強Pは横の判定が小さすぎる・・・
    特にジャンプ攻撃は、他の道義に比べて使い辛い。
    めくり中Kも良くスカる(持続が短いのか、判定が小さいのかわかりませんが)。
    ジャンプ強Kも当て辛い。
    垂直ジャンプ中Pは受身可能なので、、どういう時使うのを想定していたのでしょう・・・EX羅漢から当てれますけど、あまり意味ないしw
    まぁその分、TCが高性能だから頑張れますけどね(^^;


    4:UC1を使いやすく!
    滅殺豪天破は・・・当て辛いために、もはや博打技の域w
    滅殺豪斬空は・・・弾の発射角度が悪すぎて、使い所がなさすぎる・・・w


    これが鬼と呼ばれるモノの性能なのか・・・
    調整願います!

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月08日

  • 調整版決定おめでとうございます
    この調整で、多くのプレーヤーが長い時間遊べるゲームになることを祈っています。

    しかしそのためには、出し得技の調整は絶対だと思っています。
    本田の頭突きや、絶唱、ジャガーキック・トゥースやダブルニープレスなどがそれにあたりますが、確反なしで無理やり択を迫れる技はストリートファイターの特徴である刺し合いを薄めています。
    ザンギの広すぎるスクリューもどうかと思いますね。スカリ時の隙も少ないですし。
    突進技はキャミイのスパイラルアローやイブキの首折りのような、ガード後にきっちり確反が入れれるようにリスクを備えるべきだと思います。
    全ての技はセービングかガードのどちらか一方に弱いという調整をするべきです。
    突進技の不利フレームを増やすのは、別にやることが減る調整ではないと思います。
    実際、そのような突進技に甘えているプレーヤーが多いように思います。
    やれること、強い行動は沢山あるのにも関わらず、一つの技しか振らないキャラというのは対戦している方としてはイライラします。
    一つの技に頼り切るようなキャラが出ない調整をお願いします。

    また、全体的にアッパー調整ということですが、多くの方が言われているように慎重にお願いします。
    出来ることを増やすというのは大切ですが、あまりに高火力なコンボやハメに近い連携などは誰も望んでいません。
    そんなものをしたいなら、みんなコンボゲーの方をプレイすると思います。
    慎重な立ち回り(特にこのゲームは飛ばずに地上戦を重視する)や読み合いが重要なこのゲームにおいて、それらの回数を減らすような調整はナンセンスです。
    アッパー調整は死に技の強化程度にとどめるのがいいと思います。
    特に、殺意リュウやハカンなど、最弱候補として名が挙がっているキャラにやりすぎたアッパー調整はしないようにお願いします。
    殺意リュウは体力を900~950に上げるだけで十分でしょう。
    コンボ火力も高いし、飛び道具と3フレ昇龍をもっているのですから武器は十分持っています。
    ハカンに関しても、現状維持が妥当でしょう。間違っても安定対空を持たさないようにしてください。

    最後に、PP・BPの仕様変更はないのでしょうか?
    PP制は現在ネガティブ要素しかありません。
    数値は飾りだともう割り切っているのですが、それでも1000とか下がるとやる気がそがれます。
    また、PPの自己ベストを更新したときは負けるのが怖くて連戦しようとは思えませんし、対戦しても妙にプレッシャーがかかることがあります。(私個人の意見ですが。)

    強さの指標とするには
    1.キャラごとにPPを設定する
    2.2~3回負けた程度では大きく下がらないようにし、連敗していくと大きく変動するようにする。勝った時も同様に、連勝することで変動幅が大きくなるようにする。
    3.数値による指標をなくし、段位制の導入。

    1・2の両方、もしくは段位制の導入をすると良いと思います。
    2に関しては、現在のそのキャラの勝率によって数値変動の幅が上下するということにしても良いかとおもいます。

    どうかご検討よろしくおねがいします。

    投稿者 : すき | 2011年08月08日

  • 調整の具合がよくわからないけど、
    言わなきゃどうなるかわからないのでとりあえずバイソンの調整案

    やはりまずは火力
    優秀な通常技でちくちく削っていくバソですが、これ以上発生やら判定やらを優秀にするのもどうかと思うので
    純粋に火力、特に強攻撃を5~10程度上げてほしいです

    あと差し合いが弱か強どちらかだけというのもどうかと思うので
    中P、中K系列で差し合いに使える立中K、屈中Pなどの強化もできれば

    あとは弾持ちへの対策強化ぐらいでしょうか
    グラストの終わり際だけ低姿勢によって弾を避けれて相撃ちに持ち込めるとか
    ターンパンチの無敵をほんの少し伸ばすぐらいしか思いつきませんが・・・
    全体的にゲージ効率を上げて、隙あらばEX技で弾ごとブチ抜くスタイルでもいいかもしれません

    猛牛の名に違わぬ突進力と荒らし能力を持ったキャラを崩さないようお願いします

    投稿者 : 牛肉 | 2011年08月08日

  • ポイズンとハガーはVer.2012にも出ますよね?

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月08日

  • スパコン2ゲージ実現妄想委員会の者です(`・ω・´)キリッ


    反対委員会の方が出られるとは思いませんでしたw
    まぁ議論の活発化に繋がるので、とても良い事だと思います。


    その反対の理由に、「高性能のSCを持つキャラと持たないキャラの格差が広がる」と言う事を上げられてますね?
    考えて欲しいのが、2ゲージ化するに当たって技の性能を微調整する・・・と言うお考えが浮かばなかったのでしょうか?と言う事。
    現状のスパコンは、言うまでも無く4ゲージが前提の性能です。
    2ゲージ化によってスパコンが良く使われるようになる=高性能な技は弱化の方向&使い辛い技は使い易くする・・・と言う調整は可能だし、当然の流れです。
    2ゲージにするだけが、2ゲージ化調整ではありません。
    多くの技はダメージの調整で済むと思いますが、幻影陣等は、ダメージで無く時間の調整を加えれば問題ないはずです。
    場合によっては無敵時間や発生の調整など、方法は幾らでも。
    そう言うのも含めロケテで調整を深めていくわけです。


    そしてそういうマイルド調整されたスパコンが、ウルコンに取って代わるほどの目玉になるか・・・と言えば、ありえませんよね。
    そもそも演出の時点で負けてますし、あくまでも2ゲージスパコンは、EX必殺技の1ランク上と言うだけの存在と言う定義を出しています(過去の書き込みを見ていただけてるならご存知とは思いますが)。
    ダメージが下がる事で、その存在感も高くなりすぎることはありえません。
    それに、スパコンはオマケにしなければならないという固定観念は、議論と改革を停滞させるだけの意見です。
    そもそも、現状はウルコンゲーと呼ばれるほど、ウルコンを当てるのが目的のゲームになってます。
    スパコンを使いやすくして、見た目にも変化を与え、やれる幅を増やす方が、ゲームとして健全な進化だと思いますが、どうでしょうか?


    そしてスパコン削除してもいいじゃないかと言う意見。
    存在した技を削除すると言う調整は、格ゲーにおいてはタブーに近い調整です。
    それが明らかにバランスを壊してたり、バグの温床であったりする場合は別ですが、そういう場合でも調整で何とかするのが原則でしょう。


    そもそもスパコンが現状、別の意味で(システム的に)「死に技」となってることの方が、ゲームにとってマイナスだと思います。
    鬼などは、わざわざ瞬獄殺に繋げる為だけの技が存在するのに、それを活かせるチャンスが殆どありません。
    ダルシムなどは、インフェルノしかまともな無敵技がなく、ピンチの時に切り返す事が出来ません。
    便利な必殺技を持っているキャラが沢山いる一方で、潜在能力がありながら、泣きを見てるキャラがいるのです。
    客観的に、そういうキャラの事も考えて頂ければと思います。
    新技作るよりは、圧倒的に建設的でしょうし。


    また、仮に無敵技がガード時セビキャン不可になったとき、その保険の代用としてスパキャン保険が日の目を見ることになると予測されますが、見てからセビキャンできないのもあって、このほうがまだ健全だと思います。更には、スパコンの性能も、キャラ選択の要素としての存在感が高まり、面白さに繋がるのではないでしょうか。


    以上の理由から、再度スパコン2ゲージ化を推奨させて頂きます。
    ・・・とまぁこんな事書きましたが、反対派の人もそんなに気にしなくても、これほど大掛かりな調整が実現する可能性は殆ど無いと思いますよ(^^;
    と、諦め気味の私でした。

    投稿者 : スパコン2ゲージ化推進&実現委員会 | 2011年08月08日

  • 次の調整では難しいのかもしれませんが、
    目押しの有利Fをもう少し増やして頂けませんか?


    ストⅣシリーズは格ゲーブーム再来のきっかけであり、
    スパⅣやAEから格ゲーをはじめたという方も多い作品です。
    私も最初はそうでしたがやっぱり新しく始めた方にとっては
    1Fの猶予のコンボを決めるのもなかなか安定しないと思います。


    目押し難易度が高いキャラ低いキャラがいる、というのは
    とても面白いと思います。それはそのままでもいいと思いますが、
    ほんの少し、あとほんの少しでいいので
    全体的に目押しの猶予Fを緩くして頂けないでしょうか?

    投稿者 : 目押しについて | 2011年08月08日

  • ■システム面について…

    ○起き上がり時に前転、後転を設ける。
    起き攻めにガード方向を分からなくするプレイ、
    胴着系やヴァイパー、フォルテ等それだけに頼った戦いに対する理不尽さを感じる
    プレイヤーも多いと思います。
    そういった理不尽さ、キャラ叩きを無くしつつ、新たな感覚でプレイできるゲームになると思います。

    ○タメキャラの突進、飛び道具系以外のウルコンをコマンド技に。
    過去にスト3でレミー等がシステム面での不利益を被るのを防ぐ為か
    SAがコマンド技だったりしました。
    全キャラ公平に尚且つアッパー調整であればこれくらいの事が必要です。
    コマンド技になって不満を持つタメ自キャラ使いは皆無だと思います。

    思い切った事であり製作中に試した事ではあると思うのですが、
    これうだったらなぁと、無印スト4をプレイした時から常に思っていた事なので
    書かさせていただきました。

    投稿者 : シス | 2011年08月08日

  • セスの調整案について
    ☆丹田エンジン
    この技のヒット時、ガード時の有利Fは密着で当てた場合のFですので、
    少し距離が離れるだけで、当てても不利Fになります。
    また発生が弱でも21Fととても遅く読まれた場合は最大反撃確定のため
    現状バクステ狩りで使う場合には超ハイリスクハイリターンな技ですが、
    それはある意味この技の魅力でもあるので面白いと思います。
    発生21Fともなると相手のセービングを見てからそれを潰す
    いわゆるセビ狩りには使えませんし、
    キャンセルで出した場合、例え直前の通常技がヒットしていても
    余裕でジャンプ出来るほどスキがあるので固めにも到底使えません。


    ☆天魔空刃脚
    セスの空刃は豪鬼や殺意リュウと比べ低い位置から出す事が出来ますが、
    代わりにヒット、ガード時の硬直が弱攻撃並ととても短く、
    当てても投げ確定の場面さえあり、現状ただの移動技?と思える技です。
    もし高度制限をきつくするのであれば上記の二人のように、
    当てればコンボが必ず繋がるように有利Fを大幅に増やしてください。


    ☆EXスクリュー
    発生5Fで投げ無敵もあり頼れる切り返し技です。
    ただ投げ無敵がつく代わりにダメージは弱より低いor弱と同じ
    という風になったらそれはそれでセスらしいかなとも思います。


    結論を言うとセスは現状維持、もしくは
    与ダメージ値、与スタン値の低下や体力、スタン値の低下などのように
    戦い方に影響の出ない数値調整でいいと思います。
    ストⅣ→スパⅣ→AEと弱体化の道をたどってきたセスですが、
    AEでは強化と言える点もあり、現在3作品中最もバランスよく
    仕上がっているキャラクターだと思います。
    ただそれは調整によって一気に強くも、弱くもなる薄氷の良バランスだと
    思いますので、発生Fや技の判定などに手を着けず、
    上記のような数値調整がいいのではないかと思うわけです。
    調整よろしくおねがいします。頑張ってください。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月08日

  • ルーファスの調整案
    EX救世主ヒット時はしゃがみでも抜けない
    TCはしゃがみでも全キャラヒット
    体力アップ
    銀河トルネード全般のダメージアップ
    セビのリーチをもっと長くしてほしいのと、ステップを速くしてほしい
    新たな目押しによる火力アップ等
    6中Kの発生及び有利フレーム
    蛇突の発生及び判定を上に強く

    おねがいしますうううううううううう

    投稿者 : マジで!!! | 2011年08月08日

  • 調節、大変とは思いますが、多くの人が納得できる内容に出来上がることを切に願います。
    もう一つ、調節というか、お願いがあるのですが、ステージをもうちょっと、落ち着いた感じにしていただきたいです。
    アメリカは両方ともごちゃごちゃしてて。私のようなおっさんには、チラチラとうっとうしいです。ドライブインはジュリの下段は見にくいです。アフリカ飛行場はソニックブームが見にくいです。暗いステージでは黒いカラーのキャラが見にくかったりします。こういうところも調整をお願いします。
    キャラもいくつかお願いしたいのが、ホークの詰んでるキャラを何とかしていただきたいです。ジュリ・剛拳は特に角度の撃ち分けできるのはゲージがなければ、近づくこともままなりません。
    後、ダッドリーのジェットアッパーに無敵が無いのはナゼなんでしょうか?隆もケンも飛び道具もあるくせに昇龍拳無敵ていうのはズルイです。
    と、思っている愚痴を言ったところで、こんなの書いてたなぁ、ぐらいで目に止めていただけたらと思います。
    ではがんばってください。

    投稿者 : げーむ好きのおっさん | 2011年08月08日

  • ザンギの対サガットピンポイント対策として露骨でありきたりですがクイックダブルラリアットを動作中移動なし、腹以外飛び道具無敵というのがいいかもしれません。
    波動拳は避けれなくて上下タイガーショットは避けれるみたいな。
    検討をお願いします。

    投稿者 : Q | 2011年08月07日

  •  家庭版『スパⅣAE』は、アーケード版と全く同水準とのことで便利になったものです。昔は敢えて高性能なアーケード版をやりに行ったものでした。

    ダルシムの必殺技が火吹きだけなのは寂しい気がします。
    弱キャラ部類なのか、使用人口も少なめのようで、1000点で500番代とか、あり得ないと思いました。
    ウルコンの空中掴みの必殺技版空中掴み投げや、
    連続ドリルキック・頭突き、
    スパコンで体力が徐々に回復する瞑想など
    強くしてほしいです。バランス調整には皆様苦労されていると思いますが、次回作期待しております。

    投稿者 : マンハン | 2011年08月07日

  • AE ver2012決定ありがとー!!
    2012表記ってことはアプデされるのは来年なんですね、
    ストクロも開発も佳境でしょうから、遅くても待ちますのでその代わり納得のいく調整をお願いします。


    もう意見は取り入れてもらえないかもしれませんが、プレイしていてユンヤンの強さ以外で気になったのは殺意リュウの存在が微妙すぎる事です。

    百鬼と残空を無くして阿修羅も遅く距離が短くなって変わりに得たものが竜爪だけ、確実に劣化豪鬼です。
    さすがに調整で技が追加されることは無いと思うので難しいと思いますが、豪気もいいけど殺意もいいよねって調整をお願いしたいです。


    とりあえず阿修羅閃空を豪気並みの性能にするか、移動距離はそのままでも良いので時間を短くして欲しいです。
    そして阿修羅キャンセル竜爪が出来るようにするってどうでしょうか?あと空刃をめくれるようにして欲しいです。


    それでも豪鬼と同レベルの強さになるとは思えませんが今より強引に攻められるようにはなると思うので、殺意に目覚めた”らしさ”が出せるんじゃないでしょうか、ぜひご検討お願いします。

    投稿者 : ぽんぽこ | 2011年08月07日

  • 調整案ではないのですけど、エンドレスのコメント設定を増やして欲しいです。
    特に「○戦お願いします」(○には数字)という設定があると、野良エンドレスの時に使えると思うのでよろしくお願いします。

    投稿者 : えむなんとか | 2011年08月07日

  • 今更の質問なんですが、オプションでのコントローラー設定でコントローラータイプを「コントローラー」と「アーケードスティック」の2つから選択するようになってますが、この違いって何なんでしょうか?今までアーケードスティックを使ってプレイしていましたが設定は「コントローラー」のままでした。ところが違和感を感じることなく今までプレイしていました。操作感のどこかに影響あるんでしょうか?

    投稿者 : ちゃちゃ | 2011年08月07日

  • 毎日練習して習得した
    しゃがみ小パンキャンセル大張り手なのですが・・・
    さくらとローズに最後まであたるようにしてほしいです!!

    投稿者 : コパ張り手大好き名無しさん | 2011年08月07日

  • まことの吹き上げをキャンセルしてEX剣を出すときに1Fもボタン同時押しに猶予がなく完全同時押しが必要なのを、通常時のEX剣と同じように治してもらえますか?

    投稿者 : まこと使い | 2011年08月07日

  • 調整版でアベルのコンボの難しさは変えなくていいと思います。
    替わりに対空をもう少し強化してもらえるとうれしいです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月07日

  • 昔ながらのリュウ使いです
    逃げ竜巻復活をよろしくお願いします
    これからもカプコンについていきます!よろしくお願いします

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月07日

  • こんにちは。
    一先ずは調整版のリリース確定、おめでとうございます。
    こういった情報があるとプレイするモチベーションも上がりますので、また何か情報があれば、さわりだけでも告知頂けると幸いです。

    フォルテの調整案ですが、まず最低限、アバネロ派生技の攻撃判定をこれ以上小さくするのは、もうやめて下さい。
    現状既に、足の速いキャラクターに歩かれると当てるのが困難な状況になっています。
    キャラによっては前ダッシュで安全に回避できます。
    全体的に性能が低い代わりにアバネロの性能が良い、というコンセプトのキャラで、アバネロの性能を下げたら、どうしようもないキャラが出来上がると思いませんか?
    それが今のフォルテです。
    本当にお願いします。

    それと、接近戦に持ち込まれた際の回避手段を用意して下さい。
    フォルテは打撃無敵技も投げ無敵技も3F技もなくバクステが短いので、切り返すことができません。
    それでも前作まではEXワカモーレで逃げるという手段がありました。
    しかし今作から硬直が追加されたため、画面端で固められると、何もできません。
    しかも体力が低いので、絶望的です。
    EXワカモーレの硬直を戻すなり、何か他の回避手段を用意するなりして下さい。

    最後に、目押しコンボに2~3F程度の先行入力猶予を設けることを検討して貰えませんか?
    ストIVの売りの一つは、敷居が低いことだと思います。
    それが目押しのせいで、初心者には目押し必須キャラがほとんど使えない状況になっています。
    (特にネット対戦では、ラグの影響もありますし)
    ゲームバランスを壊すことはないはずですし、初心者でも楽しめるシステムにして貰いたいです。

    長くなりましたが、ご検討よろしくお願いします。

    投稿者 : フォルテ使い | 2011年08月07日

  • スパ4AE調整決定おめでとうございます。
    個人的には非常に楽しみにしています。
    各キャラいろいろ要望はあると思いますが何点か要望があります。
    1つ目、ウルコンの使い勝手について
    スト4の主な変更点はウルコンとセビだと思います。
    非常に使い勝手のいいウルコンがある一方で、なんの使い道も
    見いだせずほとんど選択されないものがあるのも事実。
    このへんの使えないウルコンに使える道を示してほしいです。
    2つ目、上方修正について
    下位キャラの上方修正について、特定の連携を強くしてしまうと
    あるキャラ同士は処理ゲーとなってしまいます。スパ4AEでの
    調整のように使われなかった技の改良という形が望ましいと思います。もちろん巷で言われている強キャラ2人については別です。
    3、セビについて
    これもキャラごとに差が非常に大きい部分です。セービングアタックの使い勝手も差がありすぎるような気がします。まったくなんの使い道もないという形にはしないでほしいと思います。

    少し時間がかかっても構いませんのでいい調整がはいることを期待しています

    投稿者 : まんぐうす | 2011年08月07日


  • 体力増やせとかは言わないから
    ・飛びをもとに戻す
    ・百連勾の削りダメージを本田の張り手より強く
    ・ウルコン2の無敵と空中ロック
    ・昔みたいに空投げを追加
    ・ゲージの回収をもう少しよく
    理由は百連勾は威力が弱いためせめて削りのダメージをあげてほしいです
    あとウルコン2はヤン同様ロックを希望します
    空投げは昔の元の代名詞のようなものだったのでぜひ復活をお願いします

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月07日

  • キャラ調整の後で構いませんので、どうかお願いします!
    今・・・というか恐らく今後数年、スパⅣが格ゲー界で一番盛り上がるタイトルになると思います。
    現状でもスパⅣが一番プレイヤーが沢山いますし。
    しかしPP・BP制のせいで、微妙にテンションが下がります。
    段位制にしていれば、確実にもっとプレイ人口が増えていたはずです。


    段位制にすれば、雑魚狩りと呼ばれる行為はなくなりますし、段位戦が発生した時の盛り上がり方は尋常じゃありません。
    称号そのものの価値も桁違いに上がりますし、緊張感がハンパ無い。
    何よりも、絶えず上を目指すと言うポジティブなテンションが維持できるのです。


    PP制は、一定の数値までいくと「負けて下がるのも嫌だから、この程度でとめとくか」というネガティブなテンションが発生します。
    ヤル気のある人でも、自分の強さの指標が漠然とした数値の為に、本当の強さが分かりません。
    だって、1日でPPが1000前後変動するのがザラだからです(上手い人は別でしょうけど)。
    昨日はPP4000オーバー!
    今日はPP3000切った・・・
    って、これじゃあ「強さの指標」としては何の役にも立ちません。
    勿論、本当に強い人なら一定のPPをキープし続けれるでしょうが、そんな人はごく一部の人達だけですよ。
    PP詐欺と呼ばれる行為(現象)が問題視される中、やはりPP制は問題ありと言わざるを得ません。
    サブアカウントによる嫌がらせも無くなるでしょうし。
    何よりPP制は、モチベーションが保てないだけでなく、ストレスが溜まる一方です。
    数値だけコツコツ上げるのは、RPGで雑魚を倒して経験地を上げる面倒臭い作業に他なりませんし。
    数値だけが上がっても何も楽しくないし。
    ということで、私は既にランクマッチをやめました。


    カプコンには自覚が足りません。
    今やスパⅣは、「King Of 格ゲー」になっているんですよ?
    (鉄拳はマニア人気NO,1ですが、一般ゲーマーには優しくないゲームですので)
    そのスパⅣが、段位制を取り入れていない事の勿体無さを認識してください。


    どうか実現下さい。
    新規パッケージとして発売されても構いませんので。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月07日

  • ベガの調整ですが、サイコパニッシャーをコマンド技に戻して下さい。
    なぜタメコマンドにされたのかいまだに理解不能です。
    威力は400ぐらいに下げてもらっていいので切実にお願いします。
    ガイルですが、ソニックのゲージ増加量は元に戻せませんか?
    通常技が弱体化してるので、せめてゲージぐらいは元に戻して欲しいです。

    やはりスパⅣがバランスよかったので、AEからの調整ではなくて、
    スパⅣ時点からもう一度キャラ調整した方がいいと思います。

    投稿者 : ベガイル使い | 2011年08月07日

  • AE調整案について要望書きます。
    アドンについてなのですが空中ジャガーキックの硬直を少し減らしてもらえればアドンらしい動きができて楽しいと思います。
    やりすぎると強くなりすぎるのでバランスが大事だと思います。
    もしくは空中ジャガーキックですが持続を伸ばしてもらえれば助かります。
    あとはジャッティングキックを特殊技にするのもアドン使いは望んでいます。

    投稿者 : まりも | 2011年08月07日

  • 調整案書かせて頂きます。
    キャラの強い弱いは、どうせコアプレイヤーがプレイするとメーカーの想像を超えたプレイになってしまうので、
    下手にチューニングするよりも、やってて面白い、気持ちいいに着目しませんか。
    スト4シリーズはその爽快感がシリーズを経る度劣化してます。

    ●リュウ
    昇竜を1ヒットに。根本140ダメ。
    セビ滅の威力が上がっちゃうので昇竜後の滅波動ヒット数をマイナス1する。
    中足を元に戻す。
    逃げ竜巻削除はそのまま。

    ●ケン
    大昇竜2段目セビキャン不可に。
    歩き速度向上。
    地上竜巻の移動距離をストⅡレベルに。連続ヒットはしないわけではない。

    ●E本田
    頭突きセビキャン可能に。
    EX頭突きの威力10UP。
    斜めジャンプの滞空時間そのままで軌道を低くする。

    ●春麗
    セビの足元判定を元に戻す。
    覇山の発生時無敵削除。
    斜めJ弱Kの持続を着地までに。

    ●ブランカ
    ローリングのアマブレ削除(これしないといつまで経っても糞キャラ)
    ローリングの跳ね返りの隙を大幅軽減。
    電撃にアマブレ付加
    ウルコン1の発生を-1。中足と近立中Pのヒット有利Fを+1。

    ●ザンギエフ
    EXバニでダウン復活。
    ジャンプ中の当たり判定を微縮小。
    体力を1200に。
    祖国の発生を1+暗転1に。
    ダブラリの持続を2F追加。

    ●ガイル
    斜めJの飛距離をアップ。
    ソバットの硬直を大幅軽減。
    屈中Kの判定を大幅弱体化。

    ●ダルシム
    インフェルノの威力を元に戻す。
    ズーム系の判定を弱体化。
    スライディングの有利F減少。
    ヨガブラストの発生を大幅短縮。

    ●バイソン
    弱グラスマの移動距離を短くしてすぐ発生させる様にする
    斜めJ強Kの足元飛び道具無敵削除。
    EXダッシュアッパーのヒット有利F+1F。

    ●バルログ
    コズミックスマートのガード時不利フレームを元に戻す。
    EXローリングの発生を大幅短縮。
    仮面装着時体力1100ベース。仮面はがれ時900ベースに。
    仮面耐久力減少。
    バルセロナアタックの何もしない時の着地硬直大幅増加。

    ●サガット
    近距離判定を長くする。
    ショットの追い討ち判定復活
    アパカ威力根本で150に。
    タイガーショットの戻りモーションの戻りを極端に悪くする(硬直中は手が伸びっぱなしにする)

    ●ベガ
    デビルリバースの後ろ方向の移動可能距離を短くする
    屈強Pの発生を早める
    ダブルニーの発生を早くする。
    EXサイコのガード時不利フレーム増加。

    ●豪鬼
    大Kループ復活
    前阿修羅の移動距離減少
    百鬼Pの着地硬直増加。
    前中Pセビキャン可能。

    ●アベル
    通常、EX両方のマルセイユローリングの打撃無敵を上段のみに。
    通常ホイールキックの出がかりの攻撃判定削除。
    前中Kをバクステ、必殺技でキャンセル可能に。

    ●ヴァイパー
    地上バーニングの発生1F目に地上判定&非無敵時間を作る。
    近立中Pのヒット有利F+1。
    バイパーエルボー立ガード時不利F-5。
    空中セイスモハンマー追加。

    ●ルーファス
    ファルコーンの軌道を弱中強で区別。
    EX救世主派生弱Kの硬直を大幅増加。

    ●フォルテ
    知らない。

    ●セス
    要らない。

    ●キャミイ
    低スト復活
    強アローヒットの仕方を元に戻す
    ストライクヒット時の有利フレーム減少
    EXアローの飛び道具無敵削除。

    ●フェイロン
    バクステ移動距離を短く。
    裂空の軌道を高くし、相手屈Gに当たらない様に。
    全身の食らい判定を拡張。
    コマ投げを固定ダメージ技に変更。

    ●剛拳
    百鬼各種行動時の空中停止時間削除
    当身のアマブレ削除
    屈大足キャンセル可能に。

    ●さくら
    屈大Pの手の先付近の横判定を短く
    上半身の食らい判定を拡張。
    立弱通常技の発生と判定を強化。

    ●ローズ
    バクステの全体F増加
    サテライトの持続を無限に。
    EXソウルスルーの発生を5Fに。

    ●元
    知らない

    ●ダン
    斜めJ弱Kの下方向の判定を足元の先まで。
    大足の発生を早く。
    斜めJ大Kの発生を7Fに。

    ●T・ホーク
    斜めJ時の食らい判定拡張
    ジャンプ予備動作6Fを5Fに。
    コンドルダイブ高度制限無しに。
    トマホークの落下Fを増加、ゆったり落下する様に。

    ●DJ
    立中Pを距離問わず現在の近距離用に。
    立中Pの攻撃判定を下に拡張し、しゃがみの相手にも当たる様に。
    スライディングの発生を大幅短縮。
    EXソバットの飛び道具無敵削除。代わりにジャックナイフを飛び道具無敵に。

    ●ガイ。
    獄鎖の連鎖可能F増加。
    セビの発生鈍化。
    立中Kの発生を早く。

    ●コーディ
    強クリミナルのガード時の距離離れを短く。
    ファイナルデストラクションの移動距離&攻撃判定増大。
    ナイフ拾い時アクションが行動でキャンセル可能。

    ●いぶき
    首折りを受け身可能に。
    築地超えの着地硬直を大幅軽減。
    スライディングの移動距離増強。

    ●まこと
    土佐波の着地硬直を増加。
    移動唐草の猶予F増加。
    吹上の攻撃判定を前方のみに。
    低空剣の移動距離UP。

    ●ダッドリー
    弱マシンガンのヒット時有利Fを+3Fに。
    ステップストレートのガード時不利Fを-3Fに。
    サンダーボルトのガード時不利Fを大幅削減。
    レバーブローの移動距離を微増。

    ●アドン
    ジャガーキックの発生音声を発生直後に出る様に修正。
    ジャガーキックの発生を1F鈍化。
    ライジングジャガーの振り向き判定を見直し。
    小足を連キャン可能に。
    立大Kの一段目をキャンセル可能に。

    ●ハカン
    屈小Pのヒット時有利Fを+5Fに。
    5秒継続の油状態からラウンド開始。
    ジャンプ予備動作Fを4Fに。

    ●ジュリ
    知らない

    ●ユン
    体力を950に。
    EX絶昌の初段の持続を発生直後に限定。
    TCの二段目止めガード時の距離を離れない様に。
    二翔の発生を一律5Fに。
    コボクの持続を大幅減少、中強EXでモーション中のどこに持続があるかが変化。
    弱絶昌の発生を早める。

    ●ヤン
    体力を950に。
    TCの二段目止めガード時の距離を離れない様に。
    白虎の持続を大幅減少、中強EXでモーション中のどこに持続があるかが変化。
    起き上がり無敵バグ修正。
    小足の発生5Fに。

    ●殺意リュウ
    体力を1000に。
    気絶値はそのまま。
    中竜爪のヒット時有利Fを+5Fに。
    空刃の攻撃判定を足先にも持たせる。
    旋武脚の発生を早める。
    屈大Pの喰らい判定を拡大する。

    ●鬼
    空中竜巻がしゃがみにもヒットするように。
    赤星の滞空時間増加、ノックバックも短縮。
    EX竜巻、EX昇竜のカス当たり修正。
    屈小Pのヒット時有利Fを+7Fに。

    下記もし新規モーション作成が可能であれば。
    ・リュウにストゼロの前中K追加
    ・ケンにストゼロの前転(EX含め一切の無敵無し)追加
    ・連打系の投げを各キャラに(本田のサバ折り、ブランカの噛みつき、バイソンの頭突き)
    ・その他各キャラ特殊技追加。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月07日

  • アップ調整を承知でダウン調整の提案をいたします。
    日本ではあまり使う人がいないセスですが、弱体化されたAEでも十分に強いキャラです。
    以下に強さを抑えてほしいポイントを書きこむので参考にしていただけたらと思います。
    ①ヒット時+23F、ガード時+19Fの丹田エンジン
    バクステ、セビ狩りに使える上にキャンセルで出して固めが可能という強力な技です。ガード時のフレームを不利にするか、ノーマルでも1ゲージ使用技にするのが妥当だと思います。
    ②天魔空刃脚の高度制限をきつくする。
    他の方も指摘していましたが、豪鬼や殺意リュウに比べ低いところで出せるため猛威を奮っています。このまま残したのではユン、ヤンに調整をいれても意味がありません。他キャラと同様の高度に調整するのが妥当だと思います。
    ③EXスクリューの発生を3F→5Fする。
    発生3Fで打撃無敵というのはほとんど潰せないことを意味します。ただでさえ昇竜セビキャンやワープがあって起き攻めをしにくいのに、全ての打撃を拒否する3F投げまであっては近づくことすらままなりません。高速の三角跳びなどがあり、近づくのが大変なキャラな訳ですからせめて守りは弱くしてもらいたいものです。
    他にも鷹爪脚による端での表裏2択など強いところが多々あるキャラですので上記の調整は是非していただいと思います。
    最後に弱くした分は丹田ストリームの威力を上げるなどセス使いが不満に思うであろう部分を強化することで補っていただけたら幸いです。
    ではver2012の調整頑張ってください。

    投稿者 : 困ってる人 | 2011年08月07日

  • 調整版Ver.2012が動き出した事、
    本当に喜ばしく思います。
    開発の皆様、お体に気をつけて頑張ってください。

    小野氏がEVOのインタビューで言っておられた
    「皆さんが半袖の内にVer.2012のロケテストをやる」
    という発言ですが、その時点ではどれくらいの完成度の
    物を出す予定なのでしょうか?それを見て「Ver.2012はこうなる」と判断できる物なのでしょうか?

    差し支えなければ、今後の開発のタイムスケジュールなど
    お聞かせ願えないでしょうか?

    質問と要望ばかりで申し訳ありません。
    心より応援しております。それでは。

    投稿者 : アドン使われ | 2011年08月07日

  • こんにちは。

    EVOおつかれさまです。
    スパ4AEは他の格闘ゲームに比べとても盛りあがっていて、楽しく遊ばせてもらっています。
    調整版決定ということでジュリを使ってるのでお願いを出します。

    ・風破刃についてです
     最初の蹴り上げの判定を横に少し広げて欲しいです。
     ジュリは気軽にキャンセルかけれる技が無く、弱攻撃3発、または弱攻撃2発後の次の通常技に
     大きなリスクをかかえないとキャンセル出来る技がないので、もう少し最初の蹴り上げの判定を横
     に広げて欲しいです。お願いします。

    調整大変だと思いますが、スパ4は、とても面白いので頑張ってください。

    投稿者 : スパ4からの新規プレイヤー | 2011年08月07日

  • 再調整にあたって・・・

    大Pの持続をせめて中Pよりもダメージ高く。
    大張り手をせめて中張り手よりもダメージ高く。
    ローズ、さくらなど主力コパ張り手がなぜか全段HITしないキャラが複数いるのをどうにかして欲しい

    これらは最低でも直して欲しい所。
    大より中の方がダメージ高いとか本当に意味がわかりません、かなしいです。
    コパ張り手スカりは遠めの間合いなどからでスカるのはしょうがないと思うのですが、ものすごく近距離から当てて絶対範囲内にいるのに繋がらないのはおかしいのかなと思います。修正是非お願いします。
    ローズ、さくらなどマイナーキャラ故なのか当たり判定がおかしいまま続編が続いています。本田だけじゃなくて別キャラなどでも通常のコンボが繋がらない不具合が多いです。


    あとできれば、弱頭突きの使い物にならない調整をフォローするための対空的なものを(現実的なのは潰されまくる大Pの対空性能をもう少しあげる?)

    これくらいしてもらえれば十分です。

    もし、余裕があったら
    UC2が暴発がひどすぎるのでコマンドKKKに。
    四股を発生を早くするなど、もう少し使える技に。
    レバー入れ1じゃなくて3にして後ろ溜め継続できるように。
    ずっと昔から言われてますが、EX大銀杏の存在意義が見出せるような性能に。

    2012年版楽しみにしております♪
    パッケージでもDLCでも買いたいと思っています

    投稿者 : 本田使い | 2011年08月07日

  • 調整版開発決定、おめでとうございます!
    かなり嬉しいニュースです。
    すでにリリースしたゲームの調整が行われる。時代が変わった、ということでしょうね。
    テレビゲームは世界中でプレイされ、大規模な大会が開催されることも珍しくありません。
    日本人プロゲーマーも続々誕生しており、もはや、スポーツとなんら変わらないですよね。
    希望としては、ちょっと触った程度ではどのキャラクターが最強かわからないような、ソツなくバランスのとれた、今までに比べてちょっと丸すぎるくらいのゲームに仕上げてほしいです。
    また、セスやサガット対ザンギエフやホークなど、相性が悪すぎる対戦組み合わせの改善も最優先してもらえると興奮します(笑)
    性能のよすぎる技、ぶっ放し得な必殺技も少なくないので、強い技の押しつけ合い、ぶっ放し合いにならないように、そこも見直してほしいです。
    新情報を期待して待ってます!頑張って下さいね。

    投稿者 : パット | 2011年08月07日

  • まずは Ver.2012 開発決定おめでとうございます。
    修正案などのコメントで溢れていますが、鵜呑みせず
    話半分、参考程度にしておいて 良いバランスの新作を出してくださることを期待しています。

    ソレを踏まえたうえで個人的には
    システム関係は今のままで完全にいいと思います。
    このままシステムは変更せず新技、新キャラ、UC3やコスチュームを増やしてくれると凄くうれしいです。

    ザンギ使いですがスト4の時代からザンギエフはいい調整だと思っています
    基本性能は高めだけど対策さえされるとかなり苦しくて
    でもワンチャンス近づければ格上をも倒せる。
    実に分かりやすくいいとおもいます。
    いまのまま新技とかでの魅せる部分を増やしてほしいです。

    次回作でも期待してますのでがんばってください!

    投稿者 : スフィア | 2011年08月07日

  • 3DS版AEやりたい 殺意リュウ 殺意リュウを使わせて下さい強い弱いは関係ないただ殺意リュウができればいい

    投稿者 : モキュモキュ | 2011年08月07日

  • ローズ強化案ですが、
    せめて前ステの硬直軽減していただけないでしょうか。

    現在、前ステの距離と硬直で前にでられない場合が多々あります。
    もっとも、ローズの特徴はじっくりなので、
    どちらかといえばゲージ効率アップや
    リフレ性能改善が個人的に望ましいですが。
    待ちスタイルに批判的な風潮があるので、
    思い切って攻めることができる性能が好まれると思います。

    後、他キャラ使いの声を聞いてバクステ性能落とすなら、
    Exドリルorスルーorリフレ等で切り返し能力強化が絶対必要です。

    投稿者 : ローズマニア | 2011年08月07日

  • 初めまして。調整版が出ると聞いておりますが
    最近スパ4を始めた者です。
    ユンヤンフェイロンを弱くして他を強くするという話が
    出てますが、個人的には現状維持で他をアッパー調整する方が
    いいと思います。

    もし下方修正するとしても今までやれたことが出来なくなるような方向にはしないでほしいです。

    ユンヤンは元々初心者向けのキャラということらしいし
    私も最近ヤンのコンボ練習を一生懸命やっているので
    これらが調整後に出来なくなるとしたら悲しいです。

    蟷螂セビキャンとか初心者にはすごく難しいです。
    何十回やって数回しか成功しなくてがんばって練習しているのでこれが削除とかになったらすごく悲しいしやる気もなくなってしまいます。

    他のキャラも出来る限り弱くしたりテクニックを削除とかは
    やめてほしいです。

    元々キャラ相性が強いゲームなので
    ユンヤンフェイロンが強いといっても今の性能でも
    きついキャラは結構いますし、極端に弱くすると参戦させた
    意味もなくなってしまいますので、慎重にお願いしたいです。

    だからあまり露骨にこう弱くしろって意見よりも
    ここを強くしてほしいって意見の方を参考にしてほしいです

    切実なのでよろしくお願いします。

    投稿者 : 下方修正は出来る限りしないでほしいです | 2011年08月07日

  • 追撃が可能なコマンド投げには、補正が大きくかかるようになるのは必然と思われますが、70%からの補正にしてくださいね。
    80~90%だと、まだまだ減りすぎます感じがします。
    ウルコンだって入りますし。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月06日

  • EX化すれば、何でもかんでも有利に働く技が多すぎます。
    それによって、弾が抜けれるとか、無敵になるとか、そういう調整はいいかもしれませんが、どのキャラも似たり寄ったりで、個性が失われてるんですよ。


    無敵が付くとか、段数が増えるとか、隙が減るとか、そういうのだけでなく・・・
    例えば、リュウの竜巻のように動作そのものが変わるような調整を増やして欲しい。


    そしてEX=万能と言う流れを断ち切って欲しい。
    例えばセイスモなんかは、下段判定と言うのは余りにもやりすぎ。
    その下段に加え、現状は完全無敵に、本来の高性能もあってガードされても問題なし。
    なので、EXセイスモのみ下段判定で、無敵も投げ無敵だけとかにすれば、酷さも和らぎます。


    投稿者 : Anonymous | 2011年08月06日

  • Ver.2012開発正式決定おめでとう&ありがとうございます!
    個人的にはアッパー過ぎると差し合い等の立ち回りを楽しむストリートファイターらしさが無くなると思うので、強キャラと言われているキャラ下方調整案を少し言わせてください。

    ユン(ヤン):EX絶招ガード後は10Fくらい不利、ニ翔脚の着地硬直を増やす、虎撲子の持続と上の判定を弱くする。
    雷撃蹴の弱or強を削除、スパコンのダメージを下げる(全技20%減か補正を強くする)。
    フェイロン:体力を少し減らす、烈火拳の威力を各10か20下げる。

    他にも細かい部分でで色々ありますが、とりあえずこれくらい。検討お願いします。

    投稿者 : ヴァン | 2011年08月06日

  • いつも楽しみにみてます。
    ザンギ調整案を挙げてみます。


    1.強バニシングフラットにダウン属性
    強バ二をコンボにするには、近中攻撃をキャンセルする必要があります。このためこれにダウン属性があればボディ>近中攻撃>強バニでダウン可能コンボができます。
    ヒット確認をせずガードされば反撃は免れないですし、ザンギエフにテクニックが求められるものです。
    また立ち回りで強バニシングは、初~中心者クラスでも反撃しやすいので、当たればラッキー的な使い道の心配もおそらくないでしょう。
    更に言えば、強バニ後なら有利フレームも少ないため対空されやすかったりするので、相手キャラによっては現状どおりボディ>大足を使わなければならないなど、火力をとるか起き攻めのしやすさをとるかという、コンボルートの違いがでて面白いと思います。


    2.シベリアンコマンドのPボタン化
    シベリアンをリバーサル的にしようする場合の難易度が高く、確定反撃に対して出そうとしてよくEXパワーボムになります。
    出ないだけならまだしも、この技に化けるのはなんとかしていただきたい。
    いっそ使い道がほぼないパワーボムの削除でもかまいません(苦笑)


    3.セービングの下段攻撃判定
    下段攻撃をセービングで受け止めた際に、セービングを解除してしまい空振りすることがよくあります。この現象はザンギだけと思いますが、なんとかならないものでしょうか。
    コマキャラ全般が同じ性能なら何もいわないのですが、ザンギよりステップの性能もいいこれらのキャラが当たるのに一体なぜザンギだけそうする必要があるのかと疑問に感じてしまいます。
    なお、下段に当たるなら間合いが短くなっても構いません。


    4.大足の攻撃判定
    もう少し長かったらいいなぁと。かかとまでしかないのは見た目とも違いますし。
    あと欲を言えばカウンター確認から繋げられたら、テクニック部分が増えて楽しそうです。これは無理かな(笑)


    個人的には今のザンギに満足していますので、EXバニダウンのような今より明らかに強くなるようなアップ調整は望みません。
    ただ、今使いにくい技の改良と、使いこなせれば強くなるような調整なら楽しいかなと思って書かせてもらいました。
    少しでもテクニカルなザンギになれば嬉しいです。

    投稿者 : ザンギバカ | 2011年08月06日

  • 鬼の弱羅漢の範囲をもう少しだけ増やしてください
    コンボでスカる相手がいて切ないです

    投稿者 : おぽぽ | 2011年08月06日

  • バルログの調整案です。

    ・ウルコン1の昇りの膝が当たったらロックするようにしてください。膝が当たったのにその後の突進が外れることが多いです。
    ・ウルコン2の発生をスパⅣ仕様に戻してください。
    ・コズミックスマートのガード時の不利フレームをスパⅣ仕様に戻してください。
    ・しゃがみ中パンチのダメージをスパⅣ仕様に戻してください。

    これでバルログは強いキャラになると思います。
    それと、ストクロにバルログが出たら泣いて喜びます。

    投稿者 : バルログ使い | 2011年08月06日

  • リュウの中足の性能を元に戻して下さい。

    投稿者 : らん | 2011年08月06日

  • 調整ですが、どれを強くしろとか言う気はございませんが、無印スパ4のようにマイルド調整でどのキャラが最強か最後までよくわからない調整にしてくれると長く遊べます。

    最強キャラとかいらないから、みんな同じぐらいの強さにしたほうが、有名プレイヤーの使うキャラもばらけていいと思います。

    ぜひご検討くださいませ。

    投稿者 : ガルダ | 2011年08月06日

  • リュウの逃げ竜巻はあっていいような気がします。
    豪鬼は阿修羅があるので必要ないかもしれませんが…。

    ユンヤンフェイロンは火力下げてゲージ効率を少し悪くしてほしいです;

    投稿者 : amanojaku | 2011年08月06日

  • 殺意さんの大足を1F、たった1Fで良いんで発生早くして下さい。他には何もいりません。このキャラはちょっといじれば物凄く強くなっちゃう可能性があるので気を付けて下さい。
    ver.2012期待してます!

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月06日

  • 調整案です
    1簡易入力削除
    2ダメージはスト4とスパ4AEの間程度に
    3ガード硬直後の投げ無敵を長くする
    4中段がないキャラへの中段技追加
    5ダウン、投げられた方は白ダメを負って空中復帰とか、ゲージ1/2使用で地上移動受け身とか、
    そのままダウンかが選べる
    6昇竜拳等の無敵技はガードされた場合セビキャン不可に、
    EX昇竜拳等のEX技は可能(EX技で1ゲージ、EXセビで2ゲージ合計3ゲージ必要)
    ご一考下さい

    投稿者 : ちょうせい | 2011年08月06日

  • ガールズカレンダーの方にデビロット姫が!!すばらしいです!!

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月06日

  • ザンギのUC1の硬直を増やしてほしいです
    ウルコンを読んでバックジャンプしたのに反撃ができないキャラもいます
    威力も高いしほとんど出し得ウルコンになってる気がします。
    あとアッパー調整するのはいいことだとおもうんですけど、AEのまことみたいにやたら強くするのはやめてほしいです、
    ダッドリー、ガイみたいに少し強くするなど全体のバランスを
    壊さない調整になることを期待してます!

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月06日

  • 数キャラの調整案です。いまから書いても反映されなさそうですが(笑)


    ジュリ
    風水エンジン中に当て身コマンドで、当て身成立時の移動技が出るようにしてほしいです。現状風水エンジンは幻影陣や星影円舞に比べてつまらないと思うので。


    いぶき
    ・梵鐘の判定強化 ・歩き速度の高速化
    ・6中K(中段)のリーチをTC(4中K>6中K)の中段と同じくらい前に進むように
    地上の牽制合戦に強いいぶきにして欲しいです。


    リュウ
    近代Kヒット後の相手との距離を縮めて、全キャラにせめて強昇竜で追撃できるように。
    近代KはAEでかなり面白い技になったと思います。


    ユン
    ・雷撃のダメージを10に ・EX前方転身の投げ無敵削除 ・強二翔脚の無敵削除
    ・虎撲のダメージ減少(50~80くらいの減少でいいと思います) ・幻影コンボがカッコよくなる調整
    ユンは強二翔脚の無敵削除が最重要だと思います。これとEX前方転身の投げ無敵削除で理不尽さはかなり抑えられるはずです。幻影陣は現状前中Kを多用した地味なコンボが一番減るので、移動虎撲や地上幻影コンボなど見た目にカッコよく、難易度の高いコンボを減るようにしてほしいです。

    投稿者 : 調整版ではリュウ使う予定です。 | 2011年08月06日

  • 夏のロケテ楽しみにしています!

    フォルテの調整案ですが

    プロペラトルティーアの無敵復活

    ケサディーアボムのため時間減少
    *コマンド変更などは絶対にやめてください!!!!
     ループ系に支障が絶対に出ます!!!
     フォルテの強さ面白さ存在価値すべてなくなってしまいます!!!

    アバネロソバットのアーマーブレイクor中攻撃からHITするくらいの発生高速化


    投稿者 : フォルテ使い | 2011年08月06日

  • ブログ更新お疲れ様です。
    Ver. 2012の情報が徐々に公開されていくのを楽しみにしてますね。
    他の方もコメントされていますが、
    ロケテの際は事前に各キャラの変更点を公開して頂けると
    それを確認しながらプレイ出来るので助かります。
    ぜひご検討下さい。


    投稿されたコメントを見ていると、
    ザンギを弱体化させろ!という内容がちらほらあるので
    心配になってこちらもコメントします。


    時々挙がる意見として、ダブラリ対空が優秀なせいで
    ザンギに飛びや起き攻めが通らず理不尽だ、というものがあります。
    しかし実際は、現仕様のダブラリに対しても
    あるタイミングや、あるポイントを狙った場合(わざわざバラしませんが)、
    十分に飛びを通すことが出来ます。
    また、もしダブラリの対空性能が弱体化された場合を考えると、
    機動力が低く、通常技の発生が遅く、喰らい判定の大きいザンギに取られるのは
    徹底したバッタ戦法になると思われ、
    コマ投げが主力のサンギはそれだけで対戦にならなくなります。
    ダブラリはスト4からスパ4への変更で既に判定弱体化が行われていますので、
    更に現仕様からの変更は避けて頂きたく思います。


    先週のコメントでは、EXバニの打撃無敵を削除しろ、という意見もありました。
    では、打撃無敵をなくした場合、リーチが長く発生の速い通常技牽制を振るキャラに
    どうやってジリ貧にならず立ち回ることが出来るのでしょうか?
    特にサガット、ダルシム、さくらなどに対しては
    勝てる要素はなくなるのではないでしょうか。
    打撃/飛び道具無敵と言っても投げ無敵はなく、
    また、あくまでもゲージを消費するEX技であり、
    ガードされれば反撃確定の妥当な技であると思います。
    他キャラのEX技にも打撃/飛び道具無敵は備わっており、
    一部キャラには通常必殺技にも安定した無敵があるくらいです。
    打撃/飛び道具無敵について、弱体化は控えて頂きたく思います。


    コメントでダウン復活の要望の多いEXバニに関しては、
    プレイヤーのコミュニティーBBSでは、主に以下の2つの意見があります。


     1.現在のダウンなし仕様で良い。
       その代わり、弱スクをはじめコマ投げは弱体化させないで欲しい。
       通常技の発生、弱スクやバニヒット後のフレームを強化方向で見直して欲しい。
     2.ダウンありのスパ4仕様に戻して欲しい。
       コマ投げが弱体化しないならベストだが、
       弱スクの間合い縮小、ダメージ低下などはバーターとして受け入れる。


    EXバニがダウンしない代わりにコマ投げが強化されたAEですが、
    トータルとしてはマイナスで、特に不利キャラには詰み状態になったと思います。
    個人的には 2 のダウン復活を要望します。


    長文のコメントとなり、失礼しました。
    いちザンギ使いの意見ではありますが、参考にして頂ければ幸です。

    投稿者 : ザンギ使いのうちのひとり | 2011年08月06日

  • AE2012の調整案ですが

    リュウ
    ・強昇竜を1HITに戻す。
    (対空にも使いたいので無敵時間延長も)
    ・中昇竜は追撃用として残す

    やはり2HITでは爽快感が感じられない事、
    それにリュウは一撃の重みと強さのイメージが強いので…
    ご検討お願いします。

    投稿者 : らぱぱぱぱん | 2011年08月06日

  • +HUGO,强烈要求+HUGO,血霸!

    投稿者 : +人,+人,一定要加人 | 2011年08月06日

  • 調整verの話題少なっ
    もっと詳しいこと教えてくださいよぉ

    投稿者 : aiai | 2011年08月06日

  • 今回のベガは強くボスキャラとして相応しいと思います。

    ですがアッパー調整の希望を挙げるなら私としては

    デビルリバースやサマーソルトスカルダイバーを表裏両方に出せるようにする。昔のスト2シリーズではできたことです。

    かつ、この二つの技が姿勢の低くなる技で安易にかわせないようにする。

    ダブルニープレス各種を一段目セビキャン前ステしてからの有利フレームを増やしコンボに繋ぎやすくする。現状おそらく4フレームしかないので5,6フレームくらいにする。そうすることで懐かしいダッシュベガのようなコンボがもっと見られるようになるし、火力不足も補える。

    以上簡潔に書かせていただきましたが、これらは叶ってほしいと切に願います。ベガの特性を損なわずにこれらのアッパー調整は妥当だと思います。

    投稿者 : ベガ一筋 | 2011年08月06日

  • EXセービングについて提案します。
    EXセービングというシステムは全キャラが持っていますが有効活用できているのはセビキャンできる無敵技を持っているキャラだけです。更にセビキャンから高ダメージコンボに持っていけるキャラもおりリスクリターンのバランスが非常に悪く感じます。
    セビキャンできる無敵技をもっているいないがかなりキャラ差の原因となっていると思います。
    そこで提案したいのが鬼の昇龍のように無敵技はヒット時のみセビキャン可能という仕様変更です。
    ぜひご一考ください

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月06日

  • さくらの調整案を書きます
    といっても、このキャラはほとんど現状で満足なのですが…

    さくら落しのコマンド変更
    かなり暴発してしまいます。有名プレーヤーのリプレイを見ても、結構暴発が見られますので、是非コマンドの変更か、簡易コマンドを受け付けないようにしてほしいです。

    振り子アッパーを引き大Por前大Pで出せるように。
    近大Pは非常に用途が高いので、距離問わずに使えると戦略の幅が広がると思います。

    遠k、遠pの発生をもう少し早くしてくれると闘いやすくなります。

    波動拳のゲージ回収増加
    打ちあいに負ける分をゲージでカバーできたらと思います。

    さくらは現状中堅キャラですが、テクニック次第で強キャラも倒せる良キャラだと踏んでいます。
    ですので、あまり過度な上方調整はしないでください。
    これは全キャラにも言えることだと思います。
    2~3キャラにプレーヤーが集中するような調整だけはどうか避けてください。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月06日

  • サマソセビ後に何かやれることを増やしてもらえないでしょうか?
    リュウやサガットにはUCが繋がったり、もう一回昇竜が繋がったりします
    しかしガイルはサマソセビ後はUC2が繋げられるものの難易度は激ムズ
    簡単なのでいいから、例えば、屈強Pが繋がったりとか面白い調整を期待しております

    投稿者 : ガイル調整案 | 2011年08月06日

  • ローズの調整ですが、あまり強くしないでほしい・・・


    コメントにもあった、コンボが難しいからやり易くしろや直ジャンに弱いから2大Pを斜め上にしろなど、甘えすぎてます。
    簡単に勝てても面白くなく、すぐに飽きてしまいます。
    練習や工夫する楽しみも残してほしいです。
    ただ、ガードが硬くてグラップがうまい人を崩す手段が投げしかないローズは、辛いですね。

    自分が望むのは、中段(当てて-2F)のみです。

    投稿者 : 赤薔薇 | 2011年08月06日

  • キャラクターの調整案とは別になりますが、ステージセレクトの際にBGMの選択も可能にしていただけたらと思い、コメントさせていただきました。前向きに検討していただけると幸いです。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月06日

  • 最後に殺意のリュウと鬼も強くしてほしいですw

    特にこの2人をお願いします。

    投稿者 : のら | 2011年08月06日

  • そのままでいいですよ!

    投稿者 : ヴァイパー調整案 | 2011年08月06日

  • 2012の発売と同時にヴァイパーがロングヘアーになったアレコスも発売してくれると嬉しいです。

    後リュウとケンを強くしてあげて下さい。

    投稿者 : のん | 2011年08月06日

  • ストクロのプレイ動画などを見て思ったのですが、
    なぜ体力ゲージを一本に統一しないのか疑問に重い投稿しました

    見たところ現状の仕様だと
    頑張って相手二人の体力をギリギリまで減らしたのに交代のタイミングを逃して、自分の相方は体力が有り余っていても一人体力が尽きたから負けっていう悲しい事態がおきそうじゃないでしょうか・・・
    しかしカプコンさんのことですからその対策として簡単交代も用意なさってるとおもいます。

    しかしこれにも一つ疑問がありまして、それは試合時間がやたら長くなるのではということです。
    見たところ1回のコンボにもそれほど火力はありませんし、互いに交代を繰り返して二人の体力をギリギリまで使うのが勝つポイントと思います。結局その展開に持ち込まれるのならば体力ゲージは一本に統一しても同じと思いますし、一人だけが体力をやたら残して負ける事故的な印象も拭えますし、ゲージ交代をなるべくローリスクにして起き攻めなどを回避できる仕様にすればいいと思います。※ただし交代攻撃からのコンボは超安い
    ゲージ交代がスト4の昇竜セビのようなイメージです。
    初心者などはコンボもおぼつかないでしょうしコンボができないままゲームを楽しんでる方もいらっしゃるかと思います。いつもタイムアップというのは萎えてしまうかもしれません。危なくなったらローリスクノーリターンの交代を繰り返して体力がぜんぜん減らせないということが起きそうで心配です。ただ体力ゲージ統一だとせっかくのタッグなのにキャラ交代をしなくなる、という懸念もあると思います。
    そのために、交代をしなければいけなくなる窮地を仕様で用意していただければいいと思います。
    例えばガードブレイクのような。体力の減りは全員均一でもガードブレイクまでの猶予は女キャラやチビキャラはブレイクしやすいなどで体力の代わりにキャラに緩急をつける。もちろんその代わりに火力が高いなどで補います。
    大会などでもどっちが勝ってるかわからないという欠点にもなりえると思います。スト4などはプレイしてない方も見る専門で増えてきていますし、見栄え的にも体力ゲージは一本でわかりやすくしてほしいと思いました。
    追記で、戦闘BGMはストリートファイターと鉄拳からのものも欲しいです。よろしくおねがいします
    開発のみなさんがんばってください。

    投稿者 : ストクロ体力ゲージ改正案 | 2011年08月06日

  • リュウの逃げ竜巻復活本当によろしくお願いします!なければ本当にきついです

    投稿者 : リュウ | 2011年08月06日

  • アッパー調整自体は構いませんが刺し合いは強化、押し付けは弱体化とメリハリのある調整をお願いします。
    荒らしキャラが強いと面白くないです。フェイロンの壊れ性能に対してユンヤンほどの不満が見られないのも対応キャラ風だからでしょうし。
    いぶき強化案
    遠立ち大Kの発生、判定の強化、対空に使えるように
    梵鐘蹴りの発生、判定の強化
    飛燕を暴発しないように簡易入力削除、1ヒットだけして相手の反撃が確定する情況がなくなるよう攻撃判定の変更、飛燕めくりの削除
    築地越えの暴発防止のため簡易入力削除、
    EX風斬り後3rdと同じく前ジャンプTCが出るように変更
    3rdと同じくしゃがみ大K→近立ち大Kのターゲットコンボの追加
    ガード不能連携を食らわなくなるよう被めくり時の食らい判定の変更
    苦無はジャンプ降下中の苦無をガードさせたら有利フレームが取れる3rdの連携を使えるように
    近小Pがスカる距離で出ないようにするかレバー引き小Pで遠小Pが出るように
    小P中P大PのTCの中P2段目がスカる情況が無くなるように
    起き攻めループは弱体化するなら刺し合いを強化が必須かと思われます。

    投稿者 : いぶき使い | 2011年08月06日

  • 対戦バランス調整の決定、有難うございます!
    ストリートファイターシリーズでこういう形での調整は、
    過去に例がないので、ワクワクしています。
    ロケテスト情報を待ってます。

    あと、リュウの調整についてですが、
    逃げ竜巻復活だけはやめて欲しいです。
     スト4では良く使われる手段でしたが、元々リュウはそんな姑息なキャラじゃなかったので。
    ただ前方下降中の空中竜巻に妙な飛距離のブレーキがかかるのは元に戻して欲しくもあります。

     逃げ竜巻戦法はテクニカルで軟派なケンにイメージ的にもふさわしいし、
     逃げ戦法メインの豪鬼も復活してもいいかもしれません。
    AEでは特に胴着系のキャラが多いので、キャラクターが持つイメージを戦術に反映して、差別化を図ってはどうでしょうか?

    逃げ安定ではなく、攻める為の新要素をリュウにください。

    ● 殺意リュウの調整について

    AE的に、鬼と双璧をなすキャラなのにあまりにモロイと思います。
    豪鬼、リュウより弱い上に、ウルコンのダメージでほぼ死にます。
     攻めコンボの攻撃力の高さを削ってでも、持ち堪える力を増やしてください。

    ・できれば体力を950に。(気絶値はそのままか更に下げる)

    ・旋武脚が近距離でガードされた時のリスクを下げる

    ・滅・波動の最大タメ時間を短く(orダメージを上げる)

    ・EX竜爪脚の無敵時間を増やす

    以上です。続報を楽しみにしていますので、調整ヨロシクお願いします。

    投稿者 : アゥネックヴゥン | 2011年08月06日

  • ガイルを家庭用に戻すほか、コパの有利フレームを増やしてください
    どうかお願いします

    投稿者 : ガイルの調整 | 2011年08月05日

  • 調整版開発決定!ってことで、おのちんのインタビュー記事読みました。
    「アッパー調整もひとつの手と考えている」とのことで…。ひとつの手ってのは、全体アッパーとは限らないってことですかね?自分はそこまでやりこんでいるってわけでもないので、よく分からないのですが、コメント見てると反対派の人もいるようですし、難しい部分ではあると思いますが、多くのユーザーに受け入れてもらえるように、開発頑張ってください!
    もう一点!おのちん的には「起き攻め」が気になるとか…。たしかに醍醐味のひとつではあるけど、自分を含め、されるのが苦手な人は、「ダウン>被起き攻め>スタン>昇天(泣)」なんてことがよくあると思うので、起き攻め関係の調整には、大いに期待してます!続報待ってます!

    投稿者 : パッドファイター | 2011年08月05日

  • 2012版開発決定ありがとうございます!
    調整があるということは自分の持ちキャラに
    新たな可能性が生まれること、
    スパ4AEをあきらめなくてすむということ…すごく嬉しいです!!

    現在はジュリを使っているので彼女についての調整案ですが
    一番気になってるのは以前にも書きました
    ウルコンの風水エンジン。
    使いどころがなかなか難しいので
    発動時に攻撃判定をつくって相手の攻撃の割り込みに
    あわせて出すことができればそのまま風水コンボに入れて
    使い勝手が向上すると思うんです。
    あとは風水中にフィニッシュ技の追加でコンボの締めを
    かっこよくしてもらえたら、ぜひセレクトしたいなあと思うんですが…どうでしょう?

    元じいの死点穴とか、使われないウルコンについて
    思い切ったリファインもしてもらえたらと思います。


    あと、これは要望ですがやはり有料DLでかまわないので
    新キャラ追加希望です…!
    目に見える「新しさ」がほしいです。
    2キャラならばエレナとかりん。4キャラならさらにRミカとイングリッド。
    よろしくお願いします!!

    投稿者 : 元じいLOVE | 2011年08月05日

  • フォルテ中堅に可能な限り近づけて下さい。
    頑張って使ってる人たちの努力を無駄にしないで下さい
    キャラの強さとプレイヤーの頑張りを足した性能がそのキャラの性能じゃないことを分かってください。

    投稿者 : コックさん | 2011年08月05日

  • スパコン暴発するのでサンダーと同じ入力つまり今と逆にしてください
    現状EXセイスモハンマーとコマンドが似ているため連続セイスモなどやると
    暴発します。
    切実にお願いします

    投稿者 : ヴァイパー調整案 | 2011年08月05日

  • フォルテの性能をスト4時代、いやそれ以上に強化してください!!

    ウルスパは発生3Fにもどしてください!

    投稿者 : フォルテ使い | 2011年08月05日

  • 調整案です。

    ☆ヤン
    ・穿弓腿
    弱&EXのみセビキャン可、中&強はセビキャン不可に。
    現在、中&強穿弓腿セビキャン→前ステップ....と
    安易に近づいて固めに持ち込めています。他にも穿弓腿→
    スパキャン星影円舞、と攻めが強すぎますので変更すべきです。

    弱セビキャンは守りの要、EXセビキャンは穿弓腿スパキャン
    星影円舞という安易かつ強力な攻めの失くしつつも、現在同様の
    攻め方ができる妥協案です。


    ☆ユン
    ・二翔脚
    強二翔脚は異常に前に飛ぶのを調整すべきです。
    そして二翔脚からの起き攻めがあまりに強すぎるので
    二翔脚ヒット時はDJのEXジャックナイフのように相手キャラが
    後方に吹っ飛ぶ形になれば良いと思います。


    ☆ヴァイパー
    ・ウルコン
    当てる機会が多いウルコン1は火力大幅減は必須、
    その分あまり使われていない、当てる機会も少ないウルコン2の
    火力を450ぐらいに上げれば日の目を浴びる事になると思います。

    ・セイスモ
    ダメージ120は高すぎるので100ぐらいが妥当だと思います。


    ☆まこと
    火力を低下、もしくは体力低下。


    ☆フェイロン
    ・烈火拳
    発生を遅くするか、もしくは判定を弱くし相手の通常攻撃で
    潰せるようにする。取りあえず現在の烈火拳は強すぎます。


    投稿者 : cc | 2011年08月05日

  • 調整版、非常に楽しみです。
    万人に愛されるように頑張ってほしいです。
    欲を言うなら、AEからの4キャラ分のオープニング、
    ライバル対戦デモも追加してほしいです。

    投稿者 : シンプル | 2011年08月05日

  • バルログの調整案です。


    【ウルコン1】
    現状は出始めに打撃無敵が付いていないために、被起き攻めでは機能せず、距離が離れていても立ち小Pなどで簡単に潰されてしまう状況です。そのため基本は膝突進中の弾無敵を使って当てるんですが、軌道が斜め上すぎるために近距離でしか機能していないのが現状です。EXバルセロナほどではないですが、もう少し下にしてもらえれば中距離あたりの弾にも当てれると思うので、よろしくお願いします。
    中距離の時は前に飛んで膝当て、遠距離の時は後ろに飛んで突進部を当てるというように上手く使い分けできる調整だと嬉しいです。


    【スカーレットテラー】
    最近はコマ投げ持ちのキャラも増えたため、打撃無敵が無くてもどこかで出さなければならない時があるんですが、空中判定が3Fからのために相手が打撃だった場合にそのままカウンターヒットからの地上コンボになるのが痛いです。
    出始めから空中判定になるようになんとか調整してもらえればと思います。


    【コズミックスマート(ソバット)】
    ソバット自体は確かに先端ガードさせて五分ですが、バルログは発生4F技しか持っていないので、3F持ちに対しては実は-1Fの微不利状態になっているというのが現状です。
    そもそもしゃがんだ相手に先端当てできない場合もあるため、下に判定を広げてなおかつ1F硬直を減らして頂きたいです。

    投稿者 : バルログ使い | 2011年08月05日

  • カレンダーほしい!最初はヒーロースカレンダーしか欲しくなかったけど、ガールズカレンダーのデキもすごいですね。

    投稿者 : アドナー | 2011年08月05日

  • 第三者が見ていて面白くて、凄いと興奮できる・・・
    そしてそのキャラ「らしさ」が垣間見える調整を願ってます。


    正直、ユンヤンフェイロンヴァイパーまこと等は、使い手がどんなに凄くても余り楽しめません。
    キャラ性能が目に見えてしまってますので。
    要所要所でプレイヤーの凄さに盛り上がることはありますが、トータルではキャラ性能による功罪が大きく見えてしまいますので。
    ユンvsユンとか、試合を見たいとも思わないでしょう?
    どのキャラでも上を目指せるスペックにするのは当然ですが、余りにも目に見える高性能な調整は萎えるだけです。
    一長一短が目に見える調整がベストだと思います。
    上記キャラは、長の部分しか見えないのが問題。
    つまり、短所を明確に見せつつも、きちんと他のキャラには渡り合える調整にするということです。
    弱点のないキャラほどつまらない物は無い。
    まぁ短所と長所がプラスマイナスゼロくらいの関係になるのが望ましいですが、大きくプラスにならないように調整するのが大事です。


    短所をつける場合、短所になりえない短所はいけませんよ!
    例えばまことの一長一短を上げると・・・
    ●長所●
    高い攻撃力
    強い判定の通常技
    コンボ能力が高い
    無敵中段を持つ
    コマンド投げからのコンボ能力(直でウルコン入る)
    高速ダッシュ&バクステ
    ●短所●
    足が遅い
    切り返し能力に不満がある
    飛び道具相手が辛い


    こんな感じでしょうか。
    しかし足の遅さはダッシュ力で補って余りある。
    飛び道具に対してもセビダッシュや剣、ウルコンでワンチャンを狙える。
    こうしてみると、完全に長所が上回ってる上に、短所を食い潰してます。
    つまり短所が隠れてしまっている。


    対してバルログはどうでしょうか。
    ●長所●
    リーチが長い
    足が速い
    ●短所●
    ガードするだけで不利になる(爪が外れる)
    対空性能が低い
    まともな無敵技がウルコンⅡしかない
    コンボも、ゲージが無いとまともな物が無い。
    スパコンは死に技。
    ウルコン性能も微妙。
    切り返し技に乏しい
    そもそも溜めキャラゆえに、咄嗟に技が出せない


    どうでしょうか。
    マイナスばかりです。
    足の速さにいたっても、全キャラ最高速と言うわけではないですし。

    こうやって、長所と短所をきちんと列挙して、キャラコンセプトを基に、一長一短をきちんとつける調整を願います。
    バルログなら、いっそ全キャラ最高の移動速度を与えて、とりあえずプラス1点。
    爪もより外れにくくしてプラス1点。
    仮面外しした時の攻撃力を劇的に上げて、逆転性を向上させてプラス1点・・・と、色々やれることはあるはずです。


    同時に「キャラらしさ」も忘れないで下さい。
    パワーキャラのザンギのEXフライングパワーボムのアーマー耐性が1発と言う事は、フォルテの方がパワーがあると言う事になり、余りにも矛盾です。
    師匠が弟子より弱いと言うのも矛盾です。
    そういうキャラらしさ(設定)を言い出すとキリが無いのは分かりますが、「らしさ」が無いのはコンセプトが無いのと同意です。
    剛拳が波動拳に秀でて、当て身も使えるというのなら、それをもっと向上させる調整にすべき。
    波動拳のスピードを高速にするとか、当て身はスパⅣに戻すとか、らしい調整を願います。
    何も、設定上最強のキャラを最強にしないのはおかしいと言う事を言ってるわけではないので、誤解なきよう願います(^^;


    とにかく、コンセプトに基いて調整すれば、面白味も増えるはずです。
    波動が強いからリュウや剛拳!
    投げが強いからザンギ!
    最速キャラ使いたいからバルログ!
    と言うキャラ選びが出来るようにしてください。
    「今回も最強のキャラ使おう」
    と、またユンのようなキャラばかり選ぶ人が続出しないよう、頑張って下さい。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月05日

  • 鬼調整案
    ・立ち弱K→発生3F&判定を見た目通りに
    ・EX竜巻→ロックが外れないように
    私が望むのはコレだけです・・・
    あんまり過度にアッパー調整すると、スパ4の醍醐味である読み合いにも支障が出ます。力のインフレだけは勘弁ですよw!

    あとカレンダー両方予約しました!
    調整がんばってください~

    投稿者 : 鬼ぃさん | 2011年08月05日

  • ストクロのさくらの要望です。
    EX春風脚を春一番にして、ダウン追い討ち判定つけてほしいです。
    鉄拳の奈落払いみたくダウン追撃したいです。
    さくら落としは、2段目で両手で下に叩きつけてその後春爛漫みたく
    クルっと回転して両足で踏みつけてバウンド引き起こすようにしてほしいです。
    鉄拳みたくバウンドコンボやりたいです。


    遠中Kを前進移動するようにして必殺空キャン可能にして用途増やしてほしい。
    移動弱春風を駆使したオシャレな空コンとかあると楽しいです。
    セビモーション流用の前ステキャンセル可能の特殊技追加してほしい。
    けん制技や空コンパーツが増えると楽しい。
    通常技の固めがコパンペチペチばかりでつまらないので、通常技強化してほしい。
    近中Pの持続増加硬直減らして持続長い重ね技が一つあると楽しい。
    遠中PはZEROモーションで全キャラの屈みに当たるようにして、
    小技刻みから届いて単発ヒット確認できてガードさせて有利F取れる中攻撃追加してほしい。
    振り子を出せる間合い伸ばしてほしい。
    必殺技が少ないと魅せコンボやろうにも似たようなコンボになるのがつまらないので
    桜華脚、春風連脚の新技を追加してほしいです。

    投稿者 : オビワンケノービ | 2011年08月05日

  • スパ4からハカン使って遊ばせてもらってます。AEになって弱オイルスラの発生が早くなったり屈弱Pにキャンセルかけられたり、オイルの重ねができたり、もう「わかってらっしゃる」細かな調整は見事でした。

    今回リチューンということで、こうなったら良いな的なことを書かせていただきますが、全体的なアッパー調整が必要とは思ってなくて。つまり練習も研究も必要なしで、キャラ性能だけでハカンとユンヤンが互角に戦えたら、もうそれはハカンじゃないww

    ・ガードポジションの起き上がりを早くする・・・これは対空の代わりにどうかなと。現状対空としては早めの立強P・読みor早目の反応でジャンプして空投げ・距離が遠ければ立中Porハカンタックルなどがありますが、ユンヤンルーファスなどの空中で軌道を変えられる早いジャンプ攻撃からの小技による固めが始まると、何もできないままガード→相手にはゲージが溜まる・通常投げ・コマ投げ・打撃・再び空中からの攻撃の太い択というように、相手のアドバンテージが大きすぎるように思います。そこで対空技の代わりにガーポジで相手の攻撃をスカして五分の状況に持っていけるようにできないかなと。もちろん相手ジャンプに反応できてこそ、ですからそんなに便利にはならないと思いますし。今でも相手のジャンプに対応してガーポジ→最速起き上がり→UC1とか使ってますけどあと数フレームだけ有利があれば対空の変わりになるかなぁと。安易な対空技より面白いと思うなぁ私は。

    ・オイルロケットに投げ無敵を・・・EXロケットでさえ、相手の通常投げに負ける日常wwハカンて投げキャラだったよね?これは自分からの攻めだけでなく攻めてくる相手への切り替えしにも使える技なので、オイル無し間合いは現状のままでもちろんokなので、投げ無敵属性が付けばもうちょい投げキャラらしくなるかなと。

    ・バックダッシュの距離をあと少しだけ伸ばす・・・最初に書いた「小技で固め」戦法への対応策にもなるかなと。小技で固めてくる相手にはオイルを塗るのも一苦労。塗っても固められて何もできずオイル切れ・・・そんな状況を打破できる可能性が生まれるんじゃないかと。少しで良いんです本当に少しで。

    ちなみにAEになって2000試合くらいしましたけど、現状対ユンの勝率は80%です。まぁPP2000前後の私ごとき弱プレーヤーの話なんで、上位に行けば行くほど無理ゲーになるんでしょうけどww

    そもそも「原点回帰」を謳ったスト4シリーズにターゲットコンボやらチェーンコンボやらが豊富なキャラクターが登場した時点で私的には「?」ですが、開発の方々はシステムをいじる気はないでしょうから、ブロッキングのないスパ4でどんな読み合い・差し合いをさせたいのか、熟慮の上でリチューンをしていただければと思います。

    投稿者 : ABURA | 2011年08月05日

  • 弱体化するなら
    EXセイスモハンマーは投げ無敵のみに
    そのかわり攻撃判定を早く持続を長く
    しかし打撃無敵がなくなると正直どうなるかわかりません
    けれど理不尽だと思われてるのはここだと思います。

    EXバニの無敵をなくして攻撃力増加、スタン値増加の単発技なんか
    どうでしょう?(しかしこの無敵なすならEXセイスモの無敵は欲しですね強サンダーを頼れる本物にしてくれれば問題ないかも知れませんが)
    やはり無敵技が多過ぎるのが嫌われる要因ですがヴァイパーそのかわり通常技が弱いので無敵技を減らす調整をするならEXに別の価値をつける又は通常技の強化が欲しいところです。
    ヴァイパーは前作から何にも変わってないのでなにか少し変えて欲しいかなと思います。もちろんプラスの方が嬉しいですが。


    強化して欲しいところ
    強サンダーの当たり判定を足元まで当たり判定も強化
    (EXセイスモの無敵がなくなるなら絶対)

    2中kを見た目通り根元まで判定をつける

    2大kを10Fまたは11Fに

    遠距離立ち弱kを3FにH+2 G+5
    (遠距離なのでいいでしょ3Fくださいお願いします)

    2小p(3F) 判定が短いからワンチャン…駄目ですよね
    G+1くらいにはして欲しいですね。

    j中kの中途半端なめくり性能を本物に

    遠距離立ち中kがあまりに短く使い物にならないので2回判定やガイと同じとはいいませんかイメージ的にはあんな感じで使えたら嬉しい


    自分はスト4から3年程ヴァイパー一筋で使ってきました
    正直自分は家庭用でもAEでもなにも変わらず飽き始めています
    革命的な調整を期待しています
    開発者の方が参考にしていただければ嬉しい限りです。

    投稿者 : 使用期間3年 pp4256 ヴァイパー調整案 開発者の目に届く事を願います。 | 2011年08月05日

  • ロケテ是非とも北海道でもやってください!!
    ロケテ関係はどのゲームも北海道は外されやすく
    悔しいです。なので今回のスパ4AEVer.2012だけでも
    北海道でロケテしてください!!!!!!

    投稿者 : 北海道人 | 2011年08月05日

  • 質問です!
    BP、PPはまたクリアされるのでしょうか?

    投稿者 : 猫 | 2011年08月05日

  • 札幌でのイベントお疲れさまでした!!

    板ザンさんと綾野さんには、親切にもサインをいただきました。
    家宝として大切にしたいと思います。

    残念ながら、抽選にもれてしまいミニトーナメントには参加できませんでしたが、次回開催を期待しつつ、練習に励みます。

    また、札幌に着てください★★

    投稿者 : ぶるまん | 2011年08月05日

頂いたコメントは確認した後掲載いたします。
また掲載後であっても削除する場合がありますので予めご了承くださいませ。

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