SUPER STREET FIGHER IV|公式ブログ

SAIKYO Blog アシスタントプロデューサー 綾野智章

ストクロ、謎のムービー第5弾!

更新日時:2011年07月08日

まずこれだけは言わせてくれ!
"PlayStation Network" サービス
全面再開ぃぃぃいいいい!!
最新作である“スパIV アーケードエディション”
そして旧35キャラクターのウルトラアレンジコスチュームが
すべてそろう“ウルトラコンプリートパック”
さらにユン、ヤン、殺意リュウ、狂オシキ鬼の衣装を収録した
“アーケードチャレンジャーズパック”
これらの配信が延長していましたが、購入できるようになりました!
 
そして、お待たせー!前回の告知通り、
ストクロ、謎のムービー第5弾大発表!!!
なにまだ見てない!?
まずは、ストクロ公式サイトへアクセスしてください!
 
 
↑そして…このキャラクター誰だかわかりますか!?
わからないでしょう!?
ふふふふ…今回は難易度を上げましたからね。
 
もちろんこのムービーは第5弾で終わりではありません。
なんと来週も公開しちゃいますので、お楽しみに!!
どんなキャラクターのムービーなのか…妄想をふくらましておいてくださいね。
 
さて、スパIV AEは先週7月2日(土)に タイトーステーション福岡天神店にて
「2011 猛者発掘キャラバン2nd」を開催してきました!
 
↑13:00からはカプコンキャラの刺客として「MDR」さんとの組み手を行いました!
 
↑15:00からはお待ちかねのミニトーナメントを開催!
実況には闘劇でお馴染みの「かげっち」さんもお呼びして、
豪華なメンバーで運営しました!!
 
そしてミニトーナメントの結果は…
準優勝「かずっぽ!」選手。
優勝「たく@レシオ4」選手。
 
↑最後はみんなで記念撮影をパチリ!!!
参加された皆さんありがとうございました!
 
大会の模様は
ストリートファイターチャンネルで録画を見ることができます!
 
 
そして明日、7月9日は東京、池袋GIGOにて、
猛者発掘キャラバン2nd を開催します。
 
カプコンからの刺客は・・・・
「ネモ」さん!
 
しかも「俺も称号が欲しい」ということで
ミニトーナメントへの参加表明もしております。
これはレベルの高い戦いが予想されますね。
明日が楽しみです!
 
皆さんのキャラバン参加お待ちしております!!!
 
 
さて、冒頭でも吠えましたが、
家庭用版スパIV AEはパッケージ版、ダウンロード版、やっと環境が整い、
バトルの日々を送っていただけてると思っています。
スパIV AE各ロビーに名前が付けられるようになっていますが、
なるべくそのロビー名に則したプレイをしていただければ嬉しいです!
 
それでは今週はここまで、
来週のブログと謎のムービー第6弾を
お楽しみに!!!!
 

コメント

  • スパIVAEいつも楽しく遊ばせていただいてます!
    ストIV家庭用からずっと元でプレイしているのですが、
    どうしても調整していただきたい部分があります!
    調整案を書かせていただきますので、是非とも参考にしてほしいです!


    【EX百連勾】
    ・ヒット時のノックバック距離を短くする

    ⇒死点穴が全キャラに対してヒットさせれるようにしてほしい!
     できれば、忌屈中P→弱蛇穿が繋がるくらいの距離に!


    【死点穴】
    ・リカバリアブルダメージを廃止(通常ダメージに変更)
    ・ダメージ大幅減
    ・気絶値の付与
    ・惨影からの追撃を不可能にする

    ⇒死点咒のような性能にすると「一発入れてピヨルまで逃げる」という形になり、
     それは暗殺者としてどうなの?という意見があったと聞きました。
     すごく納得です!逃げ推奨はゲームの展開的にも面白くない!
     素晴らしい意見だと思います!
     それはいいのですが、何故リカバリアブルダメージなんですか!?
     仮にも伝説の暗殺者が仕留め損なうなんて!
     現状の仕様だと、
     「最初ちょっと痛いけど、だんだん後から元気が湧いてきますよ!」
     になってるんですが・・・
     何処のマッサージ師やねん!っていつもつっこんでます。
     元気になった対戦相手はウルコンまで放ってきますし・・・

     そこで!死点穴に気絶値をもたせるのはどうでしょう!?
     以前のピヨリのイメージも継承しつつ、
     元側に攻めの意識を持たせることもできる調整かと思います!

     空中ロックについてですが、これはウルコンIとの使い分けのため、
     ロック不可能でいいと思います。モーション的にも変ですし・・・
     EX百連勾から繋がりさえすれば、特に問題ないです。


    【啼牙】
    ・判定の強化
    ・威力微減
    ・攻撃スカリ時の隙増加

    ⇒空対空で使用した場合、相手の通常攻撃に負けるのをなんとかしてほしい。
     せっかく反応して出したウルコンが通常技と相打ちになるのは萎えます・・・


    【蛇穿】
    ・ガード時の不利フレームを-2に

    ⇒流石に-3は厳しすぎます・・・
     弱蛇穿だけでもいいので、不利フレームを-2にしていただきたい。


    【龍咬叭】
    ・あけぼのフィニッシュ時に足がちょこっと出るのを修正

    ⇒家庭用ストIVの時には足でていませんでしたよね?
     ちょっとカッコ悪いんで修正してもらえると嬉しいです。


    体力・気絶耐久値が共に900で、強い拒否行動も無い分、
    攻撃面の強化をもっとしていただきたいです!
    特に死点穴周りの調整は是非ともお願いします!!
    AEでの死点穴に対する調整には本当に涙を流しましたよ・・・

    投稿者 : 元一筋 | 2011年07月19日

  • 殺意リュウがリュウと豪鬼の劣化版でしかないのでもう少し尖った性能にして下さい。
    天魔空刃脚の高度制限の解除やボタンの強さでの軌道の変化などがあっても良いと思います。

    投稿者 : うほほ | 2011年07月18日

  • イングリッドだしてくれ-

    投稿者 : ハガー | 2011年07月17日

  • 調整するのならダッドリーに3rdでもあった薔薇起き攻めお願いしたいです
    タイミング結構シビアで重ね方次第で相手のリバサが出せない様にはできませんかね?
    勝利の薔薇が空気すぎます;;
    薔薇投げ後攻撃力アップとかないんだし許されてもいいでしょう

    投稿者 : 辣油 | 2011年07月17日

  • いぶきのEX雷打にアーマー下さい。それあればユンヤンフェイロンそのままでいいです。

    あとヤンのスパコン削り400ダメ超えはちょっと常軌を逸しているので直してください。

    投稿者 : tom | 2011年07月15日

  • マキとロレント参戦待ってます!!

    投稿者 : 名なし | 2011年07月15日

  • 一部キャラを除けば基本的にAEの調整は良かったと思いますが、
    気になる点を書かせて頂きます。

    ユン(内2つは実現希望)
    ・雷撃蹴(着地硬直の増加)
    ・前方転身(間合いと発生の見直し or 投げ抜け可能に)
    ・二翔脚(EX版以外の無敵削除)
    ・虎撲子(ダメージ低下&持続を10F程度に)

    ヤン(内2つは実現希望)
    ・雷撃蹴(着地硬直の増加)
    ・前方転身(間合いと発生の見直し or 投げ抜け可能に)
    ・穿弓腿(EX版以外の無敵削除)
    ・蟷螂斬(ディレイ入力の受付時間の短縮 or 不利フレームの増加)

    フェイロン
    ・烈火拳(ディレイ入力の受付時間の短縮 or 不利フレームの増加)

    あと出来れば無敵技(EXは除く)に限りガード時のEXセービングを出来ないようにして欲しいです。
    具体的には発生Fから無敵Fを引いた値が1以下になる発生保障付きの技です。
    ゲージを使わないのに発生保障があって、保険まで掛けられるというのは如何なものでしょうか。

    投稿者 : マトモな調整を祈ります | 2011年07月15日

  • まことの調整案・・・というか脅威点を書かせていただきます。
    ・バクステ
     バクステが長さの割りには全体Fが短いため、地上でのバクステ擦りに対して仕込みが届かなかったり間に合わなかったりしています。セビバクステというシステムを利用した強力な拒否法が確立された現在、このバクステ性能はおかしいのでは?
    ・起き攻め逆二択能力
     吹き上げに上半身無敵がついたことにより、まことに対して上からの起き攻めが取り辛くなりました。しかし地上から攻めたのではEX唐草からのUC・・・吹き上げに対して詐欺のタイミングで飛んでも、まこと側はEX唐草で特大のリターンが取れてしまいます。はっきり言って、まことに対して起き攻めしてもチャンスなんだかピンチなんだか分からなくなっています。EX唐草にアーマーが付いてUCが繋がる脅威がある以上、吹き上げの上半身無敵は削除すべきだと思います。
    ・UC2の弾抜け強化
     これはまことのみでは無いのですが、スパ4、AEになってから弾抜け技が増えすぎではないでしょうか?まるでファッション感覚で付けられたように思えます。以前にも書きましたが、弾抜け技で広がった戦略は、弾キャラの戦いの幅を縮めてしまったことと同意だと思います。ましてや今回のまことはUC2の強化で弾に対してリスクを簡単に与えられ、近づいて単純二択を仕掛けにいくことが容易になりすぎている気がしてなりません。弾抜け技を弱体化させ、あまり弾キャラに弾キャラらしからぬ戦い方をさせないようにしてください。
    ・EX疾風の不利F
     EX疾風をぶっ放して、画面端で当たっていれば吹き上げEX剣の高スタン高ダメージ、おまけに補正切りの唐草UC。ガードしてもそこまで大きな反撃が入らない・・・ユンなどにも言えることですが、スト4の頃に比べ余りにも強力な出し得技が多くなった気がします。こういう技はゲームを大味にするだけでなく、キャラバランスにも関わってくるところだと思います。もう少しコンボのダメージを減らし、不利Fを増やすかセビでとれるようにすべきだと思います。
    ・剣の判定
     剣の判定が強く、且つ斜め下方向へのリーチが長すぎると思います。タメキャラに強く言えることですが、通常対空しなくてはいけないキャラにとって剣はバクステを狩れる雷撃蹴と言えるレベルです。あまり有利Fが取れないことは知っています。ですがリーチが長い分反撃を入れることが出来ないのが現状です。もう少し判定、リーチ共に落とすか、高度制限をつけるべきだと思います。
    ・全体火力
     まことを爆発力キャラにしたいというのは分かりますが、いくらなんでもやりすぎではないでしょうか?ましてやタメキャラが弱くなり、逃げ技が弱くなったAEで、ここまでの補正切り&高火力を備えたキャラは酷いと思います。
     長々と書きましたが、まことを「ただ単に強くて爆発力もあるキャラ」にするのか「立ち回りは弱いが爆発力に頼れるキャラ」にするのか。私はカプコンさんを信じています。

    投稿者 : えいちゃん | 2011年07月15日

  • アドンの修正案でよくあがる起き上がりについてですが、
    どうか元に戻すようなことをせず、今のままでお願いします。
    ただでさえ嫌われやすいキャラですし、少しフェアじゃないと思うので。

    ただ、アドンの生命線である中ジャガーキックは元に戻してくれないでしょうか?
    あとセービングの下判定を強くしてスカらないようにしてもらえると助かります。
    それとジャッティングキックこと強Kをレバー入れ技にして欲しいです。
    強Kは近遠共通でミドルキックにして、近のみ一段目をキャンセル可とか。
    ついでに死に技ジャガークランチもどうにかして欲しいところです。

    ワガママばかりで申し訳ないですが、どうかご検討をお願いします。

    投稿者 : ホークがキツい | 2011年07月15日

  • カプコンさん! お願いです! アベルに もっとカッコいいアレンジコスチュームを作ってください! お願いします!

    投稿者 : アベのん | 2011年07月14日

  • 久々にゲーセン行ったらAEがあったので乱入しようと思ったら
    既に3人くらいが遊んでいたのでがんばって並んでたんだけど
    設定が1コイン2クレの3本先取設定…。試合も逼迫してて
    あっちに並んだり、こっちに並んだりで結局上手い事
    順番が回らずに疲れて帰りました…。


    対面式対戦台ってスタイルもそろそろ考えものですね。
    画面も地デジ化してきてから横幅も一人で十分とれるので
    某麻雀ゲーのように横並びして仕切り込みの販促グッズとかで
    順番待ちの解消をして欲しいです。


    仕切りがあるだけで隣リンクなどの活用しやすいですし
    ある種の常連だけの馴れ合いした筐体越しの掛け合いなども
    常連客以外からすれば台の占有化に見え、余程のガッツが
    なければ乱入しづらいなどのマイナス面も少し軽減されて
    乱入への敷居が少し下がると思います。


    遊びたいのに遊びづらい…、家庭用からアケデビューを
    促すにはこういった角度の視点も必要なのかもしれません。

    投稿者 : ロケテ遠い>< | 2011年07月14日

  • 家庭用が発売されましたが、家庭用オリジナルとして、CPU豪鬼・CPU剛拳・CPUセスを使用可能にしていただきたかったです。
    もちろんネットワーク対戦は使用不可でもいいです。せめてアーケードモードとオフライン対戦・トレーニング・トライアルで使用できれば良かったかと思いました。

    投稿者 : オメガ・ルガール | 2011年07月14日

  • お願いです。
    ローズ
    ①ゼロキャラ代表としてガーキャン実装(スパ4的にはアマ付きコマ投かな?)
    ②スパコンとしてソウルイリュージョンの実装
    ③ウルコンをゼロ1のオーラソウルスパークLV2に
    ④顔を当時の様に若く!

    投稿者 : ④は必須! | 2011年07月14日

  • ユンヤンの調整について真っ先に浮かんだのが、スパコン中の中段判定の削除です。
    特にヤンのスパコンの連携に、連続ガードで中段を組み込むの補正切りがあることで、とてつもないダメージになる上、スタンリーチで、それだけでゲームバランスが壊れているような気がしてなりません。
    かと言って、スパコン中に技自体を出せなくしてしまうと、ユンの場合運ぶための技が減ってしまいます。
    なのでスパコン中は「中段技の中段判定削除」これを取り入れてはどうでしょうか?

    投稿者 : えいちゃん | 2011年07月14日

  • キャラ調整案のルーファスについて、ルーファスは本当にできる事が少なすぎます。
    ファルコーンからの択を重点に置くのはいいのですが、コンボになるような攻撃が小技ペチペチとファルコーンからの大P、ターゲットコンボ(しかもリュウケンヴァイパーブランカなどには空振りする)くらいしかないのはあまりにも単純すぎです。
    やってる事は動きが高速化しただけのスト1と言えばわかりやすいでしょうか。

    その単純さをスト4時代の火力で補っていたのでしょうが、
    今ではその火力も無くなり一般キャラ並になってしまいました。これではただの不器用なデブです。『巨漢舞う』なんて動きは絶対にできないです。
    ターゲットコンボやEX救世主が特定キャラに空振りする現象も仕様で設定したとは思えないです。(完全に空振りする訳ではなく特定状況ではしっかりヒットする為)

    また、UC2の修正についてはほとんど完全に使い道が無くなっているのが現状です。
    弾抜けに使えるとは言え「ほぼ全キャラ相手にUC1安定」と言うのがルーファス使い内での流れになっています。
    さらにトライアルには遠大K→UC2のコンボがありますが、これが現状の仕様だと何の意味もなしていません。
    ・遠中Pを必殺技キャンセル可能に
    ・特定キャラに対するターゲットコンボの空振りを無くす
    ・EX救世主キックの高度を低めにしすっぽ抜けを無くす
    ・UC2を空中相手にヒットさせた際はカス当たりにならないよう修正(スパ4無印家庭用と同じ)

    この辺りの修正をお願いします。

    投稿者 : kao | 2011年07月14日

  • 明日こそストクロにソドム&ロレントの情報くるよね!そして3rd情報もくるよね!!

    投稿者 : アドナー | 2011年07月14日

  • ヤンの転身穿弓腿の性能が高すぎると思います。
    もともとウルトラコンボの「頑張って生当てをする」というコンセプトだったはずですが、
    あまりにもコンボ導入率が高く暴れや反撃でもめっぽう決まりやすい。
    おまけに移動追尾能力もついて狙ってなくても勝手に決まること多々。
    他のウルトラコンボと比較してもあまりにも高性能過ぎる。
    基礎発生を遅くし、転がってからの蹴り上げモーションで発生を抑えるなりしたほうがいいと思います。
    せめて健全な水準の技にしてほしいです。

    投稿者 : ウッドバレット | 2011年07月14日

  • AEのローズが弱すぎます
    特に好転した部分も無く
    様々な大会でローズを使っていたプレイヤーですら見放す程に弱体化させる必要があったのでしょうか?
    対空から滅が入るリュウやさくらの様に1ゲージ使うだけで
    簡単にコンボに組み込めるキャラ達と比べて
    サテライトは本当にここまでする必要があったのですか?
    ソニックやヨガファイヤーを跳ね返すと反撃が確定する
    悲しいリフレクトや持続の長い通常技を置かれるだけで潰される
    exスパイラルはゲージ効率の低下も合わさってコンボしか使えません
    使用率の低いキャラクターであろう元やハカンなども含め
    難しいから使用率が伸びないのではなく
    不当に弱すぎるんじゃないでしょうか?
    好きなキャラでもあまりに勝てないと続きません
    もっと全キャラに気持ちを注いでください

    投稿者 : 匿名 | 2011年07月14日

  • 対戦相手に○○募集 これを読まずに入ってくるのが7~8割・・
    そのメッセージをもっとわかりやすい場所に移動させて下さい
    気まずい上に連続間違い何連発はストレスたります

    投稿者 : パキラ | 2011年07月14日

  • アドンについて
    ・中足の攻撃判定を見た目通りの長さにしてほしいです。
    ・体力1000にするか起き上がりの速度をオリジナル版仕様に戻してほしいです。
    ・ジャガーキックのダメージはオリジナルの130のままのほうがよかったと思います。
    ・通常技でとれる有利フレームをもう少し増やして大足の発生をもう少し早くしてほしいです。
    ・通常技も必殺技も全体硬直が長すぎると思います。
    ・ジャガークリンチの発生を早くしてほしいです。今のままだと崩しにいくリスクが高すぎます。
    ・垂直ジャンプ大Kの判定を後ろにも少しだけ伸ばしてほしいです。
    ・ジャガーリボルバー2段目のキックのとび上がりをもう少し低く、
     そして攻撃判定を少しだけ前方向に伸ばしてほしいです。
     今のままだと2段目で相手を飛び越えたり届かなかったりという事が多々あります。

    わがままばかりで申し訳ありません。
    この中のどれか一つでも叶うことを願っています。

    投稿者 : アドゥーン | 2011年07月14日

  • いろいろと改善要望があげられてますが、
    採用されたらとんでもないことになりそうだなという意見もときどきあってヒヤヒヤしますねw

    私は主にシステム面について要望を書きたいと思います。

    【記録関係】
    ・戦績をオリジナル、AEで別集計に。
    ・勝率に加えて、キャラごとの対戦数を表示してほしい
    ⇒どのくらい戦っての勝率なのか知りたいです。

    【リプレイ関係】
    ・リプレイチャンネルでAE,オリジナルの現在のバージョンにあわせる制限を加えてほしい
    ⇒エリートチャンネルを見てもオリジナルの3000以上が流れるので…。
    ・BPランキングからもリプレイをみれるようにしてほしい
    ⇒スタートボタンをキャラ選択に使う関係でしょうか?
    ・弱P辻式が使われていてもまともに再生されるように
    ・アップロードの拒否設定
    ⇒私個人はがんがんあげるので必要ないですが、そういう声もあるようですので

    【エンドレス】
    ・部屋名ではなく部屋設定(複数項目を設定する方式)
     例)
     ホスト:リュウ(ランダム、いろいろ、など)
     希望キャラ:誰でも
     希望PP:1000~2000
     チャット:有
     方針:真剣勝負
    ・トレーニングモードができるように

    【ランクマ】
    ・エリア別順位表示追加
    ・順位をアーケードみたいな豪華な表示に
    ・連勝数出すのも面白いかもしれません
    ⇒緊張しそうですが、アーケードにはありますし

    【トレーニング】
    ・HP設定可能に
    ・リセットをすばやく

    【キャラ調整】
    ・ユン、ヤンは虎撲子、百虎のゲージ効率、ダメージを下げれば良いかなと思います。

    メインキャラのいぶきについては
    PP2000強程度の実力ですが、希望を述べるなら
    ・築地越え
    発生をもう少し早くする、少し飛び道具無敵をつける
    ⇒せめて弾を見てから避けるのに使ってゲージためができればなぁと。

    ・破心衝
    一部キャラに1段目ヒットしているのに2段目がすかされるのをどうにか出来ませんか…
    どうせ拾い性能ないので、1段目でロックしてほしいです


    といったあたりでしょうか。
    AEで入った調整は良かったと思っているので、戻してくれといった要望はないですね。

    投稿者 : 匿名 | 2011年07月14日

  • 他の方も書いていましたが、溜めキャラが不遇すぎます。
    ランキング上位に溜めキャラがほとんどいないのがその兆候です。

    溜めキャラの弱点としては対空が弱い点があります。
    相手の溜め状態を「見てから」飛び込めば必殺技での対空はなく、通常技での対空なら安い攻撃しか受ける可能性がない。
    リスクがあまりにも少ない上に通ったらハイリターンな飛びになります。更に言えば無敵技の発生も遅いキャラクターが多いので、詐欺飛びがしやすいキャラが多い。溜めを解除しないリスクを負いつつも無敵対空すら発生が遅すぎて使い物にならない。
    一方コマンド系の無敵対空技はめくりにも両方対応可能な上にすぐ出せる。発生も早いものが多い。
    飛びを通常でしか落とせないキャラ相手にダメージ50前後とかで相手は飛びが通ればダメージ400~500。通常技の対空は潰されるものが多いのでリスクとリターンが違いすぎます。

    目押し猶予が少なすぎる連携や入力が大変すぎるテクニックが多すぎるのも問題です。人によってはどんなに練習しても入力できないとか。初心者が上達を感じる前に無理と思ってやりたくなくなると思います。目押しより先行入力でも連携がつながるようにすれば楽しくなると思います。無駄に難しいのは流行を阻害しています。

    春麗使いとしては屈大Pキャンセル強百列を簡単にしてもらえると春麗使いが増えて嬉しくなります。これができないから使わないorこれできるけど指死んじゃうから長時間できないって人多いかと。
    二段目からキャンセル可能で移動距離は従来の初段分くらいで威力は従来の初段分程度でもいいのでw

    トレーニングモードにオンラインで二人用とかあれば初心者も誘い安い上にフレンドと練習ができて楽しくなりそうです。チャットもしやすければいいんですけどね。ボイチャはあまり使われていない気もします。

    コスチュームはもっともっと多いといいと思います。投票とか欲しいですね。

    敷居をもっと低くして新規参入者が増えてくれると嬉しいです。
    バランスの良い調整を期待しています。

    投稿者 : たま | 2011年07月14日

  • エンドレス部屋にてコメントを変えようと思ったんですが
    試合直前しか変えれないんですね…。


    試合の観戦中にもコメントを変更できると嬉しいです。
    試合直前に相手を待たせてまでコメントを変えるのは偲びないので
    ちょっとした事なのですが、出来ると嬉しいです><。

    投稿者 : ロケテ遠い><。 | 2011年07月13日

  • ◎ユンヤン
    ユンの強二翔脚は無敵技なうえに移動距離が長すぎて実質起き攻め拒否技になっているのでEX版以外は無敵削除でいいと思います。
    ヤンのスパコンについては言うまでもなく削りで400とかテストプレイしたのか?と疑いたくなるレベルです。

    ユンヤンは全体的にゲージ効率を低下。
    通常技の硬直も増加させていいと思います。
    フレーム上では不利でも距離が開いたりして結局差し返すポイントもリスキーな選択を迫られます。

    ◎まこと
    まことは上方修正しすぎた例だと思います。
    AEでの調整を数カ所無印に戻してちょうどいいぐらいでは無いでしょうか。そして押しの強さもさることながらEX唐草と吹上で起き攻めにも強いというのは壊れてます。ユンヤンもそうですが攻撃面に特化したキャラは防御面はもっとシビアなほうがメリハリがあると思います。

    ◎フェイロン
    異様に長いセビと烈火拳で横押しが十分強いので
    EX裂空脚の弾無敵以外の無敵も削除でいい気がします。
    読みきって発生に打撃を合わせても潰されるのが納得いきません。横押しの強さで一気に端までもっていき固めるという特色はフェイロンらしくていいと思うのですが穴がなさすぎてつまらないです。追い込んだフェイロン側が突破されないために固めの穴をうまくケアしながら固めないといけないようなポイントがあれば読み合いが面白いんじゃないかなと。

    AEは全体的に弾抜けが強いですがそれは意味のない障害物が設置されてるようなものだとおもいます。

    投稿者 : やたろう | 2011年07月13日

  • 初めて投稿させていただきます。
    PS3のスパⅣAEを購入に楽しく遊んでいます。格ゲーにブランクがあったのですが、スパⅣから復帰し、気がつけば一番プレイしたソフトになっています。やはり、オンライン対戦で好きな時間にプレイできることが大きいです。
    スパⅣAEの調整はオンライン対戦を念頭においたマイルド調整が望ましいと思います。わかりやすい強キャラがいた方がアーケードは盛り上がるかもしれませんが、オンライン対戦では数多くのキャラを気楽に試すことができるのがメリットだと思います。どのキャラでもそれなりに戦えるようにする方がトータルで盛り上がると思います。また、使用キャラが増えれば追加コスチュームの拡販にもつながるかと思っています。
    後、他の方も提案されていますが、負けた時に減点されない段位制の方が日本人の気質に合っていると思います。こちらも導入されたら各キャラの使用率があがるのではないかと思います。
    最後に新キャラを追加することがあれば、旧来キャラではなくスパⅣAEから格ゲーを始める層を念頭においた新規キャラを作るのも手かなと思っています。パッドで操作することを念頭において、ボタン溜め押しかボタン同時押しの必殺技しかもたず、通常技が優秀なキャラなどです。キャッチーな外見ならなおさらよいと思います。
    素人考えですが何かの参考になれば幸いです。長文失礼しました。

    投稿者 : ウニ親父 | 2011年07月13日

  • 鬼の真上に討ち放つUCなんですが、読みがバッチリ合っていても、発生が遅すぎて当たらない事が多いです・・・
    悲しい・・・

    投稿者 : 鬼にあと一筋の光を | 2011年07月13日

  • 3rdはやく!

    投稿者 : アドナー | 2011年07月13日

  • せんとすさんとの動画を拝見しましたw
    是非、綺麗で可愛いレインボーミカを出してあげてください!w
    私も昔は愛用していたキャラの1人なので、是非スパ4AEの方でも追加キャラとして参加させていただければ幸いです!w
    では、失礼します

    投稿者 : 名無し格闘家 | 2011年07月13日

  • オイルが無い時に相手を崩せない事も一因かと思いますが、ハカンを最弱たらしめている最大の理由は、攻め込まれたときに本当にどうしようもないこと、につきます。
    リバサ無敵技を増やせとはいいませんが、オイルダイブに逃げ性能をつけたり、コパンコアシの発生を3Fにする、コアシからスラまで繋がるといった調整を期待しています。

    投稿者 : ハカン | 2011年07月13日

  • とりあえず、ユンのめくり鉄山だけはできなくして!
    あんなの見切れるわけない!!!
    ダメなら、スパキャン対応にしないで下さい。
    見えないめくりからゴッソリダメージって意味不明!!

    投稿者 : Anonymous | 2011年07月13日

  • ストクロではダッドリー&スティーブのボクシング枠も必要だと思います 是非お願いします!

    後スパ4AEでは新アレコスは無いのでしょうか?期待しています

    投稿者 : ダッドリー&スティーブ大好き | 2011年07月13日

  • スパIVAEいつも楽しく遊んでいます。
    僕はガイ使いなのですが、AEの強化にはほぼ満足しています。
    ですが、EX武神旋風脚の当たり判定の狭さに困ることがあります。

    EX武神旋風脚は1ゲージ使っているにもかかわらず、
    相手の飛びにすかったり、姿勢が低い技にはヒットしないです。
    一部のキャラ相手にはリスクリターンがあってない技だと思います。
    セビキャンもできないのにヒットしないキャラがいるのはつらいです。

    できれば当たり判定を拡大してほしいです。

    投稿者 : d | 2011年07月13日

  • 今回からコーディーがナイフを拾える範囲が広くなりました。
    が、はっきり言って意味がないです。
    理由は簡単「ナイフを持つとやれることが減るから」です。
    いくら通常技で削りダメージがついたところで、
    基礎攻撃力が爆発的に上がるわけではありません。
    投げたナイフもめちゃくちゃ速いわけではないし。
    それどころかジョークラッシュをはじめ一部の技が使用不可能になります。
    ナイフを持って攻撃力はあまり変わらないのに返って弱くなる部分がある。
    これでは何のために存在するのか意味が分かりません。
    現在、ナイフなんてただのおもちゃに過ぎません。
    バルログくらい顕著な差をつけてくれとは言いませんが、
    せめて基本の立ち回りが崩れないように調整してください。
    お願いします。

    投稿者 : コーディー | 2011年07月13日

  • ●ダルシム
    攻撃力アップとか体力アップとかあってもいいので、通常技の判定と持続をもう少し弱くしてみてはいかがでしょうか。動きが遅く接近しないと闘えないキャラはあまりに不利で、ぶっちゃけやっててつまらないので。
    ●ブランカ
    バーチカルローリングがガードされた場合、真上にすっ飛んで着地に大きなスキができるようにしてください。ブランカに対して相性の悪いキャラも、何とか転ばせれば起き攻めで読み合いに持ち込め、ブランカ側も安易な選択にならないように。
    ●サガット
    ステップハイキックの追撃判定をなくしてはどうでしょう。
    そして、タイガーアッパーカットが相討ちになった場合サガット側は空中やられになる、とすべきです。
    現状ウルコン確定状況がどこの誰よりも多いキャラと化しているので、事故みたいな勝ち方が多く、使ってても見ててもあまり楽しくないです。「中・遠距離戦は強いけど、近づかれると意外にもろい」キャラにすべきです。
    ●サンダー・ホーク
    1フレームだけでも構いませんので、トマホークバスターの発生を早めてください。使ってて、信頼できるはずの対空技なのに発生が遅すぎて、モーション始まってるのに相手の飛び込みに潰されるケースがよくあるので。
    ●まこと
    前作から強化されたキャラの筆頭ですけど、ちょっと勢いあまってると思います…体力は前作のまま、あるいは前作のキャラ性能のまま体力増やすくらいでいいと思います。
    スパⅣAEはゲームバランスは悪くないなかなか良いゲームだと思っていますが、一部のキャラが妙に強い部分を持っているため、その部分の押しつけ合いになって他のタイトルに比べ荒れ気味の試合になることが多いです。
    もう少しマイルドな味付けがちょうどいいかと思います。

    投稿者 : ストリーク | 2011年07月13日

  • リュウの空中竜巻の上り気味で出す時の感じををケンみたいな感じに調整して欲しいです。

    投稿者 : takusu | 2011年07月12日

  • 「○○○限定で対戦」が、
    「皆で○○○限定」なのか「当方○○○限定です」なのか
    どちらにも読めてしまいます…。

    投稿者 : しょぼ鬼 | 2011年07月12日

  •  弾抜け技で広げた戦いの幅は、弾キャラの戦いの幅を狭めてしまったことと同じです。
     強くなりすぎてしまった弾抜け関連に強く調整を求めます。
     あと、さくらのEX咲桜とバルログの屈中Pがカチ合ったとき、EX咲桜の2波目からガードされてしまう現象を修正してほしいです。

    投稿者 : えいちゃん | 2011年07月12日

  • エレナを追加して下さい!

    投稿者 : エレナ出して | 2011年07月12日

  • 調整希望内容をここに書いて欲しいとのカプコンスタッフの発言を見かけ書きにきました。
    このゲームは遠距離立大Kのリーチが不自然に長いキャラが多すぎます。
    サガット、チュンリー、コーディ、鬼、リュウ等々がそれに該当します。
    これらの技はリーチが長いにも関わらず硬直が短いので、立ち状態で
    空振りをさせても反撃が出来ないケースが殆どです。
    その結果、反応して空振りに対応するのではなく相手を見ないで技を先に置いておく
    行動が求められるゲーム性になりとても不快です。 リーチと硬直時間を見なおしてください。

    それに加えて、立ちニュートラル状態より前歩き状態のほうが喰らい判定が前に出るので
    地上で歩いて前進する移動の妨げになっており、
    結果として前述した技の置き合いを助長する結果となっています。
    せめてニュートラル状態と同じ喰らい判定にして下さい。

    次にセービングキャンセルについてです。
    現在セービングキャンセルが可能な全ての無敵技を鬼の昇竜拳と同様のリスクを背負わせてください。
    つまり「ヒット時のみ」キャンセルが可能にするべきだと言う事です。
    セービングキャンセルはコンボ用パーツとして優秀ですが、
    防御手段としては過剰なまでに優秀です。
    その手段を持つキャラと持たないキャラによって相当な不公平が生じているだけでなく、
    起き上がりの読み合いを薄めてしまい

    最後にバックステップについてです。
    この行動は投げを回避出来るだけでなく、打撃無敵が付いているので優秀過ぎます。
    投げ無敵を削除して下さい。
    この行動によって打撃と投げの二択が成り立たない場面が多すぎます。
    現在の投げの回避手段が グラップ、無敵必殺技、1フレ空中判定技、ジャンプだけでなく
    このバックステップが存在するので、連打キャンセルを利用した
    バックステップ狩り連携の使用を余儀なくされますが、それすら出来ないキャラクターも居ます。

    是非これらの問題点を踏まえた調整の検討をお願いします。

    投稿者 : 再調整希望 | 2011年07月12日

  • 3rdも出ることだしストクロにもユンヤン頼みます

    投稿者 : ぽえむ | 2011年07月12日

  • ユンのEX前方転身は5Fで投げ無敵ですが、コンボ込みで220点。
    つまり、アベルのトルネードスルーより優秀です。
    これはアベルというキャラの旨みを殺しているばかりでなく、
    ユンというキャラを際立たせるのに十分な材料です。
    全体的にアッパー調整と言われましたが、下方修正すべきところはきちんと適正な性能にすべきではないでしょうか。
    よろしくご考慮お願い致します。

    投稿者 : 静空 | 2011年07月12日

  • 滅昇竜の発生を早くして、引きつけても使える対空技にしてほしいですね。
    理想は6Fくらいでしょうか。
    今はちょっと不遇すぎます。

    次に、リュウの昇竜拳対空はやはり1段でやりたいですね。
    今の2段昇竜&低威力なのは、リュウらしく無いしリターンも少ないです。

    弱は3F目から空中判定で喰らい逃げ用、中は弱と同じほぼ真上の対空、
    大は1.5キャラ分のリーチがある対空。

    こんな感じの方が防御的なリュウというキャラに向いてるし、ほどよく強いと思います。

    威力は弱が120、中と大は共に150くらいで。
    exは今のままで良いと思います。

    投稿者 : リュウの調整について | 2011年07月12日

  • あやの先生!
    キャミィの遠立中Kと中足の性能を上げてください!特に遠立中Kは波動にあわせてもう少し楽に蹴飛ばせる&足払いすかし位の判定強化を!!(ただし、しゃがみ中Pには負けるとか)後は何も要りません。

    投稿者 : ねこ | 2011年07月12日

  • ふと思ったんですが、さくらのさくら落としやいぶきの旋、バルログのイズナドロップ〆、アベルのチェンジオブディストラクションなどはいずれもコンボ用の技であり技後確定ダウンです。
    しかし、元の逆瀧フィニッシュはなぜ補正かかるうえに受身可能なダウンなのでしょうか?
    見た目もですが確定ダウンにすべきではないかと思います。

    投稿者 : BLACK | 2011年07月11日

  • 家でもゲーセンでも楽しくプレイしています!

    アドンについての修正案です
    何か一つでも採用して頂けたら嬉しいです!

    ●アドンの起き上がりをスパ4の頃に戻してください。
    ●ジャガークランチの発生はそのままでいいので、 攻撃判定を少し前に伸ばしてください。
    ●空中ジャガーキックの攻撃力を少しだけ上げて下さい。
    ●新しい必殺技をお願い致します!
     
    あと!
    コレは難しいと思いますが、新キャラクターで【ロレント】を参戦させてください!
    ZEROの時はアドンとロレントを使っていたのでw

    投稿者 : アドン好き | 2011年07月11日

  • ハカンの調整ですが、
    ●弱ダイブやEXダイブを対空になる投げに
    ●もっと信頼のできる対空技を下さい
    ●スライディングをセービングキャンセルした場合、
     スラ>プレスを出したときのようにスライディングがヒットしていれば高く浮いて欲しい。そこに→強K、ウルコン2、再度スラ>プレスで追撃できるように。

    ハカンはしゃがみを崩す手が乏しく、相手がずっとしゃがみ状態だとどうしようもないので、中段技を付けるかオイル無しのロケットの範囲をもうちょっと広げて欲しいです。

    投稿者 : ハカン | 2011年07月11日

  • フェイロンの調整案2考えて見ました
    ・コマ投げ補正増やす
    ・中熾炎脚、強烈空の火力減少(熾炎セビ烈空と中P強烈空の火力減少)
    ・遠大K、屈大Pの火力上昇
    ・屈大Pをスパキャンセビキャン対応(これは強すぎるかも)


    適当暴れやコマ投げといった2択や逆2択の荒し要素を弱体化する代わりに、
    通常技を強化して味があるキャラにしてみてはどうでしょうか?

    投稿者 : 匿名 | 2011年07月11日

  • 元のウルコンを今の組み合わせではなく、
    「絶影/啼牙」「死点穴/龍咬叭」にしませんか?
    字数的にもぴったりだと思います

    投稿者 : ナビスコ | 2011年07月11日

  • トレーニングモード待ち受けの追加と、トレーニングモードをオンラインでフレンドと練習できるようにしてください!

    ユン、ヤン、フェイロンそこまで弱くしないであげて下さい。
    タメキャラと飛び道具キャラをもう少し強くしてあげては?
    あとキャミィの低空キャノンを戻してください。

    次回作はガードクラッシュゲージつけて欲しいです。

    投稿者 : 調整期待してます | 2011年07月11日

  • 大アパカを過去作品と同じように、デフォで5ヒットにしてさらに威力を上げてください。
    アパカよりニーの方がダメージが高いのは爽快感が無く未だに違和感があります。
    そのかわり一段目のダメージを極端に下げて、相打ち時やセビキャン時は
    カスダメージにしてバランスを取れば良いと思います。
    中アパカは3ヒット、小アパカはセビキャン不可にします。空中判定で頭上の表裏を拒否できるだけでも十分。
    他はいじらなくていいと思いますが、アングリーにもっと使い道があると良いと思います。現状誰も使ってないので。

    投稿者 : サガット使い | 2011年07月11日

  • 僕はまだ中学生ですが、知り合いが3rdのPS2版を持っていて良く遊んでいます。
    凄く面白かったので今度でる360版も買うつもりです!
    しかし発売日が分からない!
    XboxLiveアーケードの他タイトルの値段とか見ると大体2000円以下を予想しておけばいいんでしょうか。
    僕にとってはかなりの高額ですので出来れば早めに発売日と値段を教えてもらえるともう少し計画的にお金を残して生活が出来るのですが。
    このままだといつ発売で幾らするのかが分からないので色々生活する上で計算が難しいです。
    お願いですので早めの発表をお願いします。

    投稿者 : ユーロドリーム | 2011年07月11日

  • バルログの修正希望です。

    爪と仮面の有無で一部の技の性能が変化するなどどうでしょうか?
    スカーレットテラーがコマンド技になるとか、
    ローリングクリスタルフラッシュの発生が早くなるとか…
    というかローリングに関してはEXを下中Pから繋がるように発生を早くして欲しいです。
    バルセロナ関連の内容に付いては全体的に火力の弱体化とかされてますがその部分に文句は言いません。
    スカイハイクローをせめて中段にして欲しいです。
    空中なんだから。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : ひょー | 2011年07月11日

  • オーストラリア大会でセスが優勝しましたが、思いっきりプレイヤー性能で勝ってただけなので弱体化はしないで頂きたい。
    キャラが強いならもっと使用人数が多いはずですので。
    ただ、強化も特にしなくていいと思います。
    あのキャラはもう結構完成されてるかと思います。

    投稿者 : リル | 2011年07月11日

  • 狂オシキ鬼での調整案です。
    過去にだいぶ書かれているようなので簡単な所だけを、

    ・波動拳の硬直をもう少し減らして欲しいです。
    発生がリュウと同じで、なのに硬直が長く弾が途中で消えるというのは少し寂しいです。「飛ばして落とす」という基本的な戦術もやり辛いです。

    ・EX竜巻、EX昇竜でロックが外れてしまう修正要望
    EX竜巻は少し距離がある状態で〆に使うと相手が目の前に落ちて確反をもらいます。
    EX昇竜はめくりに対してだすと、一段目のみヒットし、その後自分だけ天にあがっていくので、これもまた確反をもらいます。

    投稿者 : きき | 2011年07月11日

  • 次回の調整で、弱スクリューの間合いが減らされないかとヒヤヒヤしている者です。
    この間合いが面白い上に、ザンギの生命線であり、他の投げキャラとの差別化と言う意味で、絶対に譲れない部分でもあります。
    投げ間合いが狭まれば、ホークとの差別化がなくなり、他の性能を比較した際には、ホークが上位互換とは言わないまでも、それに近い状態になってしまい、ザンギの存在感がなくなります。
    また、相手の意識外から吸えると言う今の間合いが無ければ、待ちプレイヤーを崩す手段がかなり厳しくなります。
    この面白味、削らないように願います。
    その代わり、他のキャラも面白味を増やす調整でバランスを取って頂きたいと思います。


    にしても、EXバニ弱体化のせいで一部キャラがムチャクチャきつい・・・
    とくにDJなどの飛び道具の隙が少ないクセに、通常技対空が超強いキャラには近付けないので、EXバニからの起き攻めが無いとどうしようもない・・・
    EXバニのダウン属性戻してくれ~~!


    投稿者 : Anonymous | 2011年07月11日

  • 元についての調整希望です。
    以下は元の性能を極端に引き上げるものではなく、相応の性能のものに見直すというものです。
    喪忌の固有技に磨きを掛けることでより元らしい立ち回りが可能になると信じます。
    ・喪流ジャンプ距離を少し短くして表択を作りやすく
    ・弱蛇穿ヒット後の有利フレームを+2/ガード後を-0~-2、弱中強EXごとに顕著な性能幅を
    ・逆瀧の発生を一律5Fに、弱逆瀧の無敵幅増(1~4F)、中逆瀧を対空用(1~7F打撃無敵)
    ・EX逆瀧を最速着地可(テンポ押し必須)に
    ・使う意味のほとんどなくなった百連勾のヒットバックを短く
    ・死点穴を雷震魔破拳のように空中ロックできるように
    ・新ターゲットコンボの追加(立中K→立強K・屈強P→立強Kなど)
    ・忌流の立中P・立強P・屈強Pの発生を速く、忌屈強Kの持続を長く
    ・忌流の立中Kの食らい判定を非常に小さいものに
    ・忌流セービングモーションを脊断の回し蹴りのものに
    よろしくお願いいたします。

    投稿者 : 元使い | 2011年07月11日

  • ユンヤンフェイロンの全体的弱体化
    セス、ヴァイパー、豪鬼の一部の技を下方修正

    これだけでいいです。

    小野さんが「アッパー調整の方向で~」って言ってましたけど、そんな事したらまた不遇な扱いを強いられるキャラが出そう。
    だったら現状酷い部分だけ取り除いて、マイルド仕様でいいと思います。(実際ユンヤンフェイロンさえ取り除けば十分良ゲー)
    他キャラにも細かい修正(アッパー含む)は必要かもしれませんが、とにかく上に挙げたキャラをなんとかすれば全然遊べます。

    下手な上方調整はいりません。マイルドで遊ぶ事ができれば言うことはありません。よろしくお願いします。

    投稿者 : 夏風邪 | 2011年07月11日

  • スト4AEのオリジナルサウンドトラックを発売して下さい。絶対買いますから。

    投稿者 : Anonymous | 2011年07月11日

  • 溜めキャラ全般に思う所があり書き込みさせてもらいます。

    瞬時のコンボ、めくりに対しての必殺技、
    小技への仕込み入力、コマンドガチャ暴れ・割り込み、セビキャンからのウルコン
    全てにおいて溜めキャラは冷遇されています。

    溜めキャラが大きな大会であまり結果を出していなかったり、
    上位ランカーが少ないのは明白です。
    無印スパ4ではそれを踏まえての性能だと感心してました。
    しかし、AEでは大してやり込んでない層の印象だけでの声を大幅に取り入れて調整された様に見受けられます。

    自分の持ちキャラのガイル等は
    ソニック、サマー、ソニハリ、空中投げ、ゲージ関係、通常技各種、と言う
    キャラ周り全般、大幅弱体で“AEではガイル使いを切り捨てる”と言うカプコンの選択の意思を感じました。

    今回みたいな弱体化だけの調整ならば、システム面の優劣を無くして下さい。
    そうすれば少しは納得出来ます。

    次バージョンの調整期待しています

    投稿者 : 調整頑張って下さい | 2011年07月11日

  • システムについてですが、セービングのシステムを変えてもらせないでしょうか?
    セービング2が大体どのキャラも出し得すぎます。

    投稿者 : Anonymous | 2011年07月11日

  • 剛拳調整要望

    強キャラでもなく、いつも中堅より下なのに、必ず下方修正されているのがよくわからない。
    いっその事、過去の下方修正をぜんぶ元に戻す+強化くらい調整してほしい。

    ・波動拳
    ダメージを無印に戻す

    ・閃空剛衝破
    弱は元の通りに移動するように。
    発生と移動スピードを早くし、ガードされた時、相手と離れるようにする。

    ・竜巻剛螺旋
    下降時のスピードを早くする。
    ノーマル版も初段ヒット時、ロックするようにする。

    ・金剛身
    ボタンはそのまま。
    現在の下段の判定を前作の下段と同じ判定にする。
    現在の中段の判定を前作の上段と同じ判定にする。
    現在の上段は対空専用にし、判定を上方向に伸ばす。
    ノーマル版のダメージを元に戻す。

    ・百鬼剛刃
    中段技に戻す。

    ・通常後ろ投げ
    1ヒットカウントを無くし補整を無くす。

    ・真昇龍拳
    無印の時のダメージに戻し、発生を早くする。

    ・電刃波動拳
    ガード不能、最大溜めまでの時間短縮、最大溜め時のダメージちょい下げ。

    ・屈弱P→屈中P→弱波動拳が繋がるように。
    ・屈弱P→立中Pが繋がるように。


    そろそろキャラの特長や個性を生かす調整をしてほしい。
    設定上、何十年も修行してたのだから、弟子や女子校生や、数年しか修行してないキャラより弱いのはなんとかしてほしい。
    使ってて楽しいのに、前作までの特長が潰されたのが、納得いかない。
    もう、上方調整だけで、良いと思う。

    もしくは、ラストの相手で出てくる、CPUバージョンにしてほしい。


    投稿者 : Anonymous | 2011年07月11日

  • 以下、剛拳調整希望です。
    ☆金剛身☆ … 相手のジャンプ攻撃の種類によって強と中を使い分けるのは現実的ではないと思います。強の当身範囲を広げる等の何らかの調整をお願いします。
    ☆竜巻剛螺旋☆ … EXのみ下段にもヒットするようにお願いします。現状ですと一部のキャラのしゃがみを交えた継続するラッシュから抜け出すことが非常に困難です。(その調整だと強すぎるようでしたらダメージを減らす等の調整をお願いします)
    ☆閃空剛衝波☆ … 弱の出始めの横リーチを増やしてください。現状ですといくらなんでも空振りしすぎます。
    ☆剛波動拳☆ … 全体的に飛び道具抜け技が多すぎます。ダメージ増加のご検討をお願いします。
    ☆天颪☆ … ひとつの技としてカウントするならダメージ1ではなく適切なダメージ値(50くらい?)を付与してください。また、画面中央で天颪後に落ちてくるところへEX閃空剛衝波をすると左に投げたときは2段あたるけど、右に投げたときは1段しか当たらないキャラがいます。確認をお願いします。
    ☆電刃波動拳☆ … 天颪補正のせいで天颪からほとんどダメージを与えることができなくなりました。初段のダメージ追加のご検討をお願いします。

    投稿者 : 通りすがり | 2011年07月11日

  • こんばんわ、いつも拝見させていただいてます
    ジュリのコスチュームのもっとたくさん増やしてほしいです。髪をおろした姿やもう少し女性っぽい感じを期待したいです。また、もっとせくしーなイメージも期待したいです。よろしくお願いします。

    投稿者 : むっしゅ | 2011年07月11日

  • おもに使用キャラの強化調整案です。

    ・バイソン
    バッファローヘッドの攻撃力アップ。溜め技、セビキャンできない
    技なので一律120で良いと思います。一律100はあまりに低すぎる。


    ・ガイル
    サマーの攻撃力アップ。弱120中130強140で良いと思います。
    咄嗟に出せる昇龍系よりも無敵時間が少なく攻撃力も低い、
    というのは無しにしてください。
    ソニックのモーション時のカウンター削除。
    隙が少ないとは言え弾抜け技の多いこのゲームでこの仕様は
    ありえません。
    屈強Kの二回転目削除。今更二回転目の攻撃に当たるプレイヤーは
    不在です。


    ・ディージェイ
    ソニックと同じくエアスラッシャーのモーション時カウンターを削除。
    横押しに弱すぎるので遠立中Kの判定を前に伸ばす。
    現在の近立中Pをレバーニュートラルでどの距離でも出せるように。
    近立強Kの発生をはやく硬直を少なく。追撃性能を持っているのに
    硬直が長いのでその性能を活かすのが極めて困難です。


    以上です。よろしくご検討ください。

    投稿者 : aaa | 2011年07月11日

  • 殺意リュウにリュウと同じフレームの屈中足と屈大足がほしいです。体力はそのままでもいいから。調整はいらないかなぁ。

    投稿者 : Anonymous | 2011年07月10日

  • やっとPSN全面復旧ですね。いや~、ほんとに長かった
    自分を含めユーザーもそうですがメーカーさんも痛手ではなかったでしょうか?
    収益の下方修正を余儀なくされたメーカーもあるとか
    さて、前置きはこれぐらいにして…スト鉄非常に楽しみにしています。謎のムービーも実は結構楽しみで次回はあいつかな?とか勝手に妄想を膨らませたりしていますw
    ちなみに今回のはストリートファイターのおなじみのあいつですよね?w
    敢えて誰とは言いませんが。次回は鉄拳のあいつかな?これも敢えて誰とは言いません。発表が待ち遠しいです
    まぁ、スト鉄楽しみにしてます。E3トレーラー見てからというものwktkが止まりません
    あ、もちろんシャオユウは出ますよね?
    一部では出ないという噂も流れてるのでかなり心配をしてる次第です。早く発表して俺を安心させて下さい…お願いします

    投稿者 : シャオユウ参戦を切に願う者 | 2011年07月10日

  • ストリートファイターⅡ ムービーに出たモニターサイボーグをウルトラストリートファイターⅡに出して欲しいです。
    SFⅡ20周年記念が来る時だと思います。

    投稿者 : ヨシック | 2011年07月10日

  • さくらの波動拳を自分で溜めて性能変化させる必要性がぼぼ消失したのがつまらないです。
    弱中強で性能変化仕様では困る振り子カウンター溜め波動追撃がなくなったので
    弱中強にLV1LV2LV3波動を、振り分けてもあまり変わらない。
    そもそも波動拳自体が弱すぎて、起き上がりに重ねるセットプレイ専用技になってて
    誰が使っても変わらない使い方になってるので、立ち回りである程度撃てる性能戻してほしい。
    振り子と溜め波動と遠大Kをミックスさせた横押しが、
    さくら使ってて独特で凄い面白かった部分なので復活させてほしいです。

    投稿者 : シークゥーサー | 2011年07月10日

  • 早く段位制にならないかなぁ・・・
    現状、ランクマッチはメインキャラしか使えないから、多くの人がPPをそれなりに稼ぐと、ランクマッチをやめてしまう。
    減るのが嫌だし、高みを目指してもキリがないから。
    PP3000台とか、それ以上になったら十分「上級者」としての称号を得たようなものなので、ランクマはたまにするくらいで、結局エンドレスバトルに引きこもってしまう。


    段位制なら、簡単にあがれもしないが、簡単に下がりもしないので、自分に合った実力帯でのバトルを繰り返せる点も大きい。
    昨日のPPは1000、今日はPP1700とかザラにあるので、PP制は安定しないし、精神的にしんどい。
    上は何処までも果てしないし。
    段位制なら、最高段位があるとしたらそこまでを目指すという目標も出来るし、分かりやすい。


    どうか段位制に変更下さい。
    1年後くらいでも構わないので。
    あ、でも調整はもっと早く願いますね(^^;

    投稿者 : 匿名 | 2011年07月10日

  • E.本田の調整を提案します。

    1.遠距離立ち強パンチの威力
    本田の象徴ともいえる遠強Pの威力に不満があります。
    持続部分が80ダメージは少なすぎでは?せめて100は欲しいです。

    2.斜めジャンプ弱キックの使用用途
    個人的にこの技のモーションが大好きなのですが、イマイチ実用性に欠けるのが残念です。
    何かしらの調整を施してください。

    3.弱頭突きの発生フレームと無敵時間
    上半身頭突きを下半身頭突きに変更したのは結構ですが、使いづらいのが現状です。
    せめて発生を早くするか無敵時間を長くしてください。

    4.震・大蛇砕きのコマンド
    ウルコン2を出そうとするとEX大銀杏が暴発しやすいです。
    キックボタンにコマンド変更してください。

    5.新コスチューム提案
    隈取も落として浴衣も脱がした土俵使用のコスチュームが欲しいです。

    投稿者 : プリティーこっすん | 2011年07月10日

  • いや、何かただ紛らわしいですよ。

    ダ○シ○は足じゃなくて火じゃないですか?

    まだ出てない足と言えば
    クリスティ
    エディ
    エレナ
    ジュリ
    期待してますよ。

    投稿者 : 日陰者 | 2011年07月10日

  • 鬼が面白い!
    ユンヤンでウンザリしていた中で、まさに一滴の清涼剤の役割を果たしていますw
    波動昇竜キャラ……いわゆる胴着系にしては珍しくトリッキーなキャラなので、とても新鮮です。
    今や、僕の中ではメインキャラ「ザンギ様」に取って代わろうという勢いですw
    ただ、色々惜しい所があるんですよね。
    こうすればもっと面白くなったのにと言う、細かなストレスが・・・


    @@@斬空波動掌@@@
    空中ダッシュ技でありながら、硬直が長すぎて正直使いどころが限られます。
    相手の対空を誘って、強・斬空波動掌で逃げて反撃をする……と言う使い道しか見当たらない。
    しかもその反撃はフルゲージの瞬獄殺位しかまともな物がない。
    無理に使うくらいなら、普通の起き攻めした方がいいような気もしないでもない。
    バレてたら、とんでもない反撃食らうしね。


    弱&中・斬空波動掌にしてもそうです。
    常に動きまくる相手に、あの動作の遅い斬空波動掌後の竜巻では、相手にガードさせることすら困難。
    しかもガードすらさせられなかった時の状況は最悪なので、結局は使用を制限せざるを得ない。
    面白くなる可能性が凄まじく高い技なのに、現状は死に技1歩手前(強以外)ですよ。


    使い辛い技ならば、百鬼襲・天魔空刃脚・阿修羅のどれかを入れてくれた方が戦えた。
    でも、それらを入れちゃうと、いつもの胴着キャラの枠を出ない・・・
    だから勿体無いんです。
    折角面白いキャラなのに、最大の特徴である斬空波動掌が使い辛いのです。
    ここは何とか調整を入れて欲しい。
    調整案としては


    ●斬空波動掌後の硬直を激減させる
    ●派生で百鬼豪刃を出せるようにする
    ●斬空波動掌自体の攻撃判定を強くする(現状、相打ちが多いし、飛び道具も消し辛い)


    これくらいしないと、百鬼襲を持つ豪鬼の方がまだ上な気がします。
    豪波動拳が端まで届かなくても、斬空波動掌が高性能なら問題なかったんですけど。


    @@@豪波動拳@@@
    なんか、特徴を付けるためだけに途中で弾が消されるようになった・・・気がしないでもない。
    溜めによって端まで届くのはいいんだけど、もうちょっとだけ溜め時間を短くして欲しかったなぁ。
    豪波動拳のリーチが無いのは、斬空波動掌で空中からガンガン攻めれるキャラだから・・・と言うイメージがあったんだけど、全然そんな事無かった罠w
    豪波動拳のリーチが無い為に、どうしても中間距離で戦う事が多くなりがち。
    中間距離で豪波動拳や長い技で牽制を振り、ワンチャンコンボからのまとわり付くセットプレイに行き、チャンスがあれば瞬獄殺。
    百鬼襲や天魔空刃脚が無いので、どうしても危険な攻めに行かざるを得ない。
    その為の斬空波動掌と思いきや、そうじゃないってのが悲しい・・・


    @@@瞬獄殺@@@
    鬼のメイン技に据えてもおかしくない存在力があります。
    特に移動瞬獄殺を覚えれば、圧倒的な戦力となります。
    しかし、瞬獄殺はフルゲージ技・・・
    この楽しさが1試合1回・・・多くて2回しか使えない。
    このジレンマがイライラする。
    いっそ、ゲージ1個で出せる、EX専用技「ミニ瞬獄殺(ヒット数は5発くらいにして)」にしてほしかったw
    勿論性能はそのままで、ダメージだけは通常投げと同じ位のダメージで構いませんのでw
    いや、割と真面目にそう思います(^^;


    @@@空中EX竜巻斬空脚@@@
    出した時、フワっと上に体が持ち上がるため、斬空波動掌後に当てようとしても、かなりの当て辛い。
    当然、スカれば死ぬので使いませんが。
    仮にヒットしても、1ヒットしかしない?
    このせいで、結果的に斬空波動掌の使い道に暗雲をもたらしているともいえます。


    @@@羅漢断塔刃@@@
    弱はコンボ用、強はめくり用。
    では中は・・・強と思ってめくりガードする相手にヒットさせる為の布石?
    いやぁ~どの道、中は使いません。使えません。
    使い方を知らないだけかも知れませんが、ガードされると反確だし、あんな攻撃発生の遅い技を見過ごしてくれる相手はそうはいません。
    攻撃発生が遅い割りに、移動距離が長くてリーチがある・・・と思いきや、移動距離に見合ったリーチがなくて、いっつも目の前でスカるのがまた・・・w
    だから飛び道具を抜ける目的で使うのも難しい。
    せめて、ガードさせて+1なら良かったなぁ。


    @@@赤星地雷拳@@@
    弱はリーチは短いが、中より攻撃力が高いのでコンボ用。
    中はコンボ&投げ対策用。
    しかし強は・・・あれだけ発生が遅いので、中段もしくはガードさせて有利と思いきや、確反はないものの不利になるだけ。攻撃判定は広いけど・・・
    春麗の覇山蹴のように、技後に攻めれるわけではなく、流れが終わるので、それなら使わないよって話。
    起き上がりに重ねても距離が開くので攻めれない・・・
    これもせめてガード後に大幅有利とか、3発くらい削れるとかだったらなぁ。


    @@@冥恫豪波動@@@
    飛び道具として使えるわけでもないので、コンボ用としてしか価値がない。
    (無理矢理に対空で使えない事もないけど)
    天地双潰掀より発生が遅いし、ダメージも低い。
    しかも演出ヒットできるチャンスは、天地双潰掀の方が多い。
    コンボ用として考えるなら、天地双潰掀の方がメリットがあるのでは?
    対空用・空中用と打ち分けられるメリットも、現状では余り感じない。
    もっとこの技ならではの特徴が欲しいですね。
    普通に相手の飛び道具を見越して使えるようにすればいいのに。
    相手の飛び道具を無力化するウルコンなんて、他のキャラに沢山あるでしょう(ヤンとかね)


    @滅殺豪斬空
    発射角度が微妙すぎて、使い所が無い。
    もっと鬼寄り(手前)に出すような角度でないと、相手の対空を誘って潰す役割には全く使えません。
    その目的以外での使い道を探すといっても・・・ないですかね・・・


    @滅殺豪天破
    うーん。めくりに来た相手を狙う為の対空技ではありますが・・・
    リバサで出しても間に合わずガードされるのは当然なので、ほとんど使う事ないですね。
    ミスれば死ぬ事を考えると、そんな状況では素直にしゃがみ強Pを使います。
    これもコンボ用で、冥恫豪波動より本当に僅かにチョビッとだけ冥恫豪波動よりダメージが高いのがメリット。
    なんだそりゃw
    しかし演出ヒットもないし、せめて発生が早ければ・・・

    書いてたら、以外に要望が多かった(^^;
    本当に面白いんですが、ストレス部分を何とかしてくれたら、スパⅣ史上最高のキャラになりえますよ!


    @@@最後に@@@
    特に斬空波動掌と瞬獄殺周りの改革は、その為だけにこのキャラを触りたくなる要素です!
    まぁ瞬獄殺を1ゲージとかはありえないのでしょうが、使用ゲージを減らして、ガンガン使えるようにして欲しいのは本気です。
    例えダメージが100でも!wその方が面白いでしょう?
    だって鬼ですよ?
    人ならざるものですよ?
    瞬獄殺くらい連発できなくてどうするんですか?ww
    斬空波動掌の価値を上げる為にも是非!


    ではでは、真剣に検討してもらえればと思います。

    投稿者 : 鬼に建設的意義あり! | 2011年07月10日

  • いつの間にか通信のフィギュアはいいのですがさすがにもうあきました(コンプしたらやることないしポイントあまりまくりだし)早くaeを発売して欲しいですよろしくお願いします

    投稿者 : ふうとう | 2011年07月10日

  • スト鉄参戦キャラについて予想します。
    恐らく鉄拳キャラのストⅣ風3Dモデルの作成が大変そうなので、スト側のキャラはすでに基本モデルが完成しているスパⅣAEに登場しているキャラから選抜されるんじゃないかと予想しています。
    そして三島平八と豪鬼が対になる形で発表されるんじゃないかと・・・どや?

    投稿者 : 苦労式鬼 | 2011年07月10日

  • いつもお疲れ様です。
    もし続編が出るなら。
    キャラ調整にはいろんな意見がでてるので、メニューやシステムまわりの要望も書かせて頂けますでしょうか?
    ●「プレイヤーデータ」からもランキングを見たい
    ●特定プレイヤーのリプレイを入手できるようになったのはいいけど、すべてそのプレイヤーが勝った試合だけなので、負けた場合のリプレイもフォローするようにしてほしい。勝敗がわかってるリプレイは見ててもあまり…
    ●PPとBPのシステム自体はいいと思うが、サブキャラで気軽にランクマッチに挑むのがためらわれる仕様になってしまっており、PPがプレイヤーの強さをあまり反映できていない。
    PPは溜まる一方でまったく、あるいはわずかしか減らないようにするか、全キャラのBP合計または最高値のキャラのBPをPPとする、などにした方がよりいいのではないかと思う
    ●エンドレスバトルなど他のルールにもBP、PPの増減が適用されるモードがあるとよりゲーセンぽく楽しめると思う
    ●PPだけでなく、BPでもプレイヤー検索ができるといいのでは
    ●ドローゲームになった場合、「引き分け」なのだからポイントの増減はない方がいいと思う
    ●ストⅣにあった、ムービー鑑賞機能を復活させてほしい。可能ならばライバルバトルの掛け合いも鑑賞可能にしてほしい
    以上です。機会があり、可能ならばぜひお願いしたいと思います。

    投稿者 : モッド | 2011年07月10日

  • ローズですが、コンボの火力が低く起き攻めにも強力なものが無いため攻撃面が非常に頼りないです。
    ですのでスパークのゲージ上昇量をもとに戻す(ゲージを貯めやすくすることで火力の底上げ)
    各種EX技や投げのダメージアップ
    キャンセル可能な通常技を増やす
    前ダッシュの硬直を短くする、等はどうでしょうか。
    サテライトの無敵削除によって防御面で大きく弱体化しているのでせめて攻撃面くらいは強化して欲しいという気持ちです。

    投稿者 : 絢人 | 2011年07月10日

  • 池袋GIGOの猛者発掘キャラバン2ndに行ってきました。
    組み手に参加しましたが、隙が無く、全く歯が立ちませんでした。
    ミニトーナメントを観戦して、強気な攻めと、鋭い読みの応酬で、感激しました。
    スパIV AEのパッケージ版も購入したので、やり込もうと思います。

    投稿者 : Y・T | 2011年07月10日

  • はじめまして!PSN前面復旧おめでとうございます。
    私も早速AEとアレコスダウンロードしました。
    いろんなコスチュームですごく楽しいです(^^)

    そこで思ったのですが、アーケードモードのCPUキャラもアレコスになるようなオプションはないのでしょうか?
    あったらアーケードモードも楽しくなるのになと思います。

    では、これからも各種イベントがんばってください!応援してます!!

    投稿者 : しんちゃん | 2011年07月09日

  • 調整と同時に簡易コマンドの見直しも検討願います。
    特にコンボに組み込むわけでもないのに簡易での暴発が酷く、優先度も高く暴発する子達をお願いします。
    例をあげると、セスのソニックがスクリューに化ける現象、
    豪鬼、鬼の灼熱、轟雷がやたらコンボ中にしゃしゃり出てくる現象等。

    現状、コンボの練習というより、いかに暴発を無くすかの練習になっています。これは何か違う気がします。

    投稿者 : HS | 2011年07月09日

  • トレイラー分かりましたよ。
    日焼けしたさくらですね、簡単でしたよ。

    投稿者 : 匿名 | 2011年07月09日

  • AEですが、本当にシステムの改変をお願いできないでしょうか?


    まずこちらのブログでも、どなたかが仰っていましたが、スパコンの使用ゲージを減らして欲しいです。
    折角スパコンがあるのに、使い時が少なすぎです。
    基本的にダメージが大きいスパコンは、使うとなればどのキャラも結構使い道はあるはずです。
    しかし、1ラウンド必ず1回は使えるウルコンと、便利で省エネなEX技の存在感に打ち消され、スパコンの魅力が殆どありません(リュウ等、一部キャラは除く)。
    そこで、スパコン=2ゲージ技として、もっと使いどころを増やして欲しいのです。
    勿論2ゲージ技ですので、ダメージを落として頂いて。
    ダメージさえ低ければ、頻繁に使えても問題ないと思います。
    2ゲージ制になれば、1試合2度~3度使う事も可能になり、戦略的にも幅が増え、面白くなると思います。
    特に鬼などは、割と瞬極殺が戦略上重要な技になり得るのですが、それを活かすには全ゲージ消費はかなりしんどいものがあります。
    ダルシムにしても、割り込みに使える完全無敵技がインフェルノしかないので、ラッシュキャラの怒涛の攻めに対しては、相当に苦渋を強いられているはず。
    今までEX技を使わざるをえなかったキャラも、スパコンを使う余裕が生まれれば、より苦手な相手にも劣勢を挽回するチャンスも生まれるはずです。
    どうか真剣にスパコン汎用化をご考慮願えればと思います。


    スタンについて。
    先日、オンラインでのユンとの対戦の時でした。
    私が相手のEX絶唱を喰らってスタンしたのです。
    しかし相手は、EX絶唱がヒットしたのを見て、そのままウルコンを入れ込んでいました。
    当然、私のキャラはスタンしたのでウルコンは当たらずにダウン。
    ユンはウルコンを空振りし続ける事となりました。
    これはチャンスとばかりに、私はレバガチャをおこない、回復に努めました。
    しかし、私が住んでいる所の環境的に、スティックを余りガチャガチャして大きな音を立てられない為、なるべく力をセーブしながら必死にガチャガチャしたのです。
    しかし相手の硬直が解ける方が一歩早かったのです。
    結局追撃されました。
    これは、私のレバガチャが遅かったせいなのでしょう・・・しかし、何か理不尽な物を感じてなりません。
    スタンの回復はもっと早くしてもいいのではないですか?
    一方的にやられてる側が、一方的に不利になるシステムにしかなってない気がします(この辺はウルコンの存在意義にも通じています)。
    勿論スタンがあるからこそ、やられてる側にも反撃のチャンスがあることは分かります。
    でも「回復する努力の意味がない」スタンに、存在の意義が見出せません。
    そもそも、スタンシステム自体、限られたキャラにだけ有利に働くシステムにしかなってませんし。
    せめて、スタン相手に追撃に行く時、「どのコンボにしよう・・・」と一瞬でも迷えば、回復が間に合う位のスリリングな回復時間を設定して欲しいです。
    ★スタンした→セービングLV3溜めて→コンボ
    なんていうお決まりの流れをなくして、スタンさせた側も一瞬の判断で、すぐさま追撃するようにした方が面白いと思います。
    後は、これもどなたかが書かれていましたが、ガード中でもスタン値が回復するようにしてもらえれば、スタン時の回復時間を弄らなくてもいいかなぁって思います。


    あとはセビキャンですが、これは色々な方が言われてますので、省略しようと思います。
    個人的には、セビキャンはゲージ3本制か、ウルコンゲージ使用制、ガード時セビキャン不可制のどれかがいいと思います。


    システムに手を入れるのは怖いかもしれませんが、流石にシリーズ通して一切改変されていないのは問題があると思われますので、手間やコストを度外視して、プロのゲーム開発者としてのプライドと度量を見せて頂ける物と信じております。
    頑張って下さい。

    投稿者 : 真剣に考える会 | 2011年07月09日

  • AEローズ弱いんで強くしてください!
    守りより攻めの部分を強くしてくれるとうれしいです。
    セビのリーチを長くして発生速くするとか、前ダッシュ速くするとか、EXドリルのダメージ上げて小足から目押しで中パンつなげた後のリターンを増やすとか、なんでもいいんで、とにかくもっと攻めに行けるキャラにしてほしいです!
    現状、ローズはスパコンたまってないとワンコンボごとの火力しょぼいし、ダウン取ったりして有利フレームとったあとの連携もしょぼいんで、あんまり攻めに行けないです。
    よろしくおねがいします!

    投稿者 : とくめい | 2011年07月09日

  • そろそろナッシュをですね…胴着ばっかり出すならこっちにも日の目を…
    ガイルとは別キャラなんですよ彼は(なんて散々既出でしょうが)


    スパコンはクロスファイア。ウルコンは1がジャスティス、2はマヴストのファイナルミッション。移動中は弾抜け有りで
    ソニックブレイクはEXソニックで発動時は二発までで、連続で一ゲージにつき一発出せる。
    つまり一度に最大五発
    ムーンサルトはほぼ空中ジャガーキック仕様


    とか妄想してみたんですが如何でしょうか

    投稿者 : nash | 2011年07月09日

  • 鉄拳で愛されなくなった州光がストクロの背景だったけど、久し振りにみれてよかった^^
    出来れば吉光とタッグで出て対戦で使えたら嬉しい
    あと、イブキも参戦してくれたら州光と組んでクノ一タッグとか楽しそう^^

    投稿者 : Anonymous | 2011年07月09日

  • 対戦時、自分で自分のBPとPPを見えない(相手からは見えてもいい)ように設定できるようにしてくれませんか?

    僕はAランクにあがってからBPが下がるいっぽうです。数字を気にしてしまって勝率が5割くらいなのにストレスが溜まってしまいます。

    どうかお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年07月09日

  • 多くの方々がおっしゃっているように、ユンヤンの調整は真っ先にして欲しいと思います。
    しかし、過度な弱体化は望みません。
    現在の双子は体力900とはいってもそれをデメリットと感じないほどの崩しと攻め能力が備わっていることが強みなのだと思いますが、
    コンボ自体にはそこまで高い火力が備わっているとは思いません。
    この二人は相手に反撃ができないほどに固めて、崩れたところをチクチクやってダメージレースを制して行くキャラだと感じています。
    この固めと崩し能力が損なわれてしまうと、体力900というデメリットは痛すぎるものとなるので、固めと崩しの強さは残してもいいのではないかと感じています。
    ゴウキやいぶきのような起き攻めループもありませんし。特にヤンは中距離以遠の刺し合いは決して強くはなく、相手にくっつき続けないといけないため、崩し能力が損なわれると残念なキャラになりそうです。
    コボクの判定や持続を短くしたり、ゲージ回収能力やスパコンのダメージ調整を行う程度でいいのではないかと思います。
    特にヤンのスパコンは、削り値だけでも減らしてほしいと思います。
    固まっている相手を崩すためのわざなのに、ガードしているだけで400ほどのダメージを取られるのは、やられる側としてはたまったものではありません。
    ゲージが貯まりにくいのであれば、これくらい強くてもよかったかもしれませんが。
    テクニック次第で大ダメージが取れる技にしてほしいですね。

    具体的な二人の調整案としては
    ・ユン
    コボクシの判定と持続、ゲージ回収の弱体化
    絶唱歩法(EXも含め)の先端当てで五分~微有利とれることをなくす、あるいはアーマーブレイクの削除。
    雷撃の高度制限の見直し。
    二昇脚の着地フレームの増大、あるいは移動距離の短縮。

    ・ヤン
    白虎の判定、持続、ゲージ回収率の弱体化。ヤンに関しては硬直を減らすくらいはしてもいいかもしれません。
    スパコンのダメージ量、特に削り値の減少。
    トウロウ斬のゲージ回収率の弱体化。フェイロンと同じ10/10でいいと思います。特に、中・強三段目の10/40は高すぎると思いますね。
    トウロウやセンキュウタイをセビキャンして有利とれる状況は、ゲージ回収率の見直しをすることで十分だと思うので、変えなくてもいいと思います。ゲージ2本消費しますし。

    体力が900であるということを念頭に置いて調整してほしいと思います。

    投稿者 : 格ゲーマー | 2011年07月09日

  • PS3でスパ4 → スパ4AEと、ずっと楽しませてもらっています。
    PSN再開で、持ってなかったコスチュームの購入や、
    まだAEに移っていないフレンドとの対戦も出来るようになったので、とても嬉しく思っています。


    AEでPP2000まで上げたところでの、メインキャラのザンギに関する感想です。
    やはり、EXバニのダウン削除は非常に厳しいです。
    オンラインでマッチする対戦相手の多くは
    一定のレベル以上ではザンギへの対応として、
    遠~中距離では飛び道具や発生が早くリーチのある通常技による牽制、
    近距離では主に垂直 or バックジャンプと徹底しています。
    強化された弱スクリューやシベアンブリザードですが、
    使える状況が限定的で、かつミスした場合のリスクが高く、
    ダウンするEXバニを絡めた立ち回りの代替とはなり得ていないのが実際です。


    これまでは例え不利キャラであったとしても
    EXバニで奪ったダウンからの逆転の可能性がありましたが、
    AEではそれがほぼ無くなり、
    また不利ではなかったキャラの多くにも分が悪くなりました。
    自由に動き回る相手を前に我慢を強いられることが多くなり、
    楽しさよりもストレスを感じるようになりました。
    このような感想を持ったのは私だけではないと思います。
    次回の調整では、ぜひEXバニをダウンありに戻して下さい。


    P.S.
    AEでの変更が弱体化する結果となったキャラに関しては、
    極端な部分は除くとしても、次回調整ではスパ4仕様を再採用すると良いのではないでしょうか?
    スパ4とスパ4AEの特徴を統合した調整をすることで、
    各キャラで挙がるようになった不満の解消や、
    AEにおける一部の強キャラとのバランスも図られると思います。

    投稿者 : 祖国のお友達 | 2011年07月09日

  • ニコ生放送観ました
    ダルシムが勝率とても高いみたいですね
    でも勝率高い=強いキャラという訳ではないので調整があるなら統計データは程々に参考にして下さいね
    人気のあるキャラは初心者が沢山使うので必然的に統計上の勝率は低くなってしまうと思いますし

    投稿者 : ニコ生視聴者 | 2011年07月09日

  • あやの様ぁあああああ!!!!!!
    せんとす動画見ましたwww
    ぜひっ!!!
    ぜひレインボー・ミカをスパ4に出してあげてくださいーーっ!!!
    女キャラの投げキャラとか今以上に盛り上がるコト間違いなしっ!!
    それか小野ちんにカプコンのお偉いさん達にミカを布教してくるように伝えてっ(゚∀゚)w

    投稿者 : ばるきりー | 2011年07月09日

  • もし続編が実現したらこうするといいんじゃないかなと思うこと。
    おもにマイルド調整とほとんど使われていないウルコンの強化案です。
    ●ユン、ヤン、フェイロン、コーディー、サガット、まこと→全体的なマイルド調整
    ●ザンギエフ→弱スクリューの性能を前作仕様に戻す
    ●ディージェイ→エアスラッシャーを前作仕様に戻す
    ●さくら→春爛漫の突進スピードをアップ
    ●剛拳→電刃波動拳の飛ぶスピードをリュウの真空波動拳なみにアップ
    ●ヴァイパー→バーニングダンスの性能をまことの暴れ土佐波砕きなみにアップ。追撃できるようにする
    ●ダッドリー→ローリングサンダーにもカス当たりになるが空中追撃判定をつける
    ●パイソン、本田→投げ系ウルコンが発動後にジャンプ回避されない

    投稿者 : セブ | 2011年07月09日

  • よっしゃ遂にエディきたで!!

    投稿者 : Anonymous | 2011年07月09日

  • インド人ですよね?

    投稿者 : エレナ使い | 2011年07月09日

  • 今回のムービーは誰だろう
    私には検討も付かないヨガ!
    そろそろ金髪ロールの赤い制服着たお嬢様のムービーとか
    でないんですか!?
    もったいぶらずにすぐ出してもいいのよ!
    祝PSN復活ということでスパ4AEをDL購入しました
    ストクロまではこれで楽しませて頂こうと思います!

    投稿者 : インド人を右に | 2011年07月08日

  • Voltにアドン求む!

    投稿者 : アドナー | 2011年07月08日

  • 鬼の弱羅漢を
    ヒット+1から+2へ
    ガード-2から-1にするだけでも面白いキャラになると思います

    投稿者 : 字 | 2011年07月08日


  • エレナ!
    じゃない…ガッカリっす…。

    投稿者 : ケニア | 2011年07月08日

  •  暑~~~い!…しか~~~~し!!是も又、修行!?格闘ゲームプレイヤーたる者は…いや、何でもありません!!!それよりも、そうです!祝!PSN全面再開!PSstore復旧!…な、長かった。これまでにダウンロードしていなかったスト4コンプリートパック、スーパーコンプリートパック、ウルトラコンプリートパック、アーケードチャレンジャーパック、更にMVC3のアレンジコスチュームとDLCキャラクターをダウンロードしました!!!ちょっとお洒落に成りました。


     ヤンをメインに使っていますが思ったよりも勝てません。勝率は48%から徐々に上昇中です。猛者発掘キャラバン2nd.が僕の住んでいる県で開催されますね。仕事が無ければ行ってみようかなぁ~。


     いつもブログ更新等お疲れ様です!スパ4AEが家庭でも出来るようになり楽しませてもらっています。調整の話があがっていますが僕はこのゲームの魅力は自分の腕で新しい戦法を編み出したり技の意外な使い方を発見したりしてダイヤグラムを崩せる所だと思います。弱キャラが強キャラに勝つのは日本人なら熱く燃えるポイントだと思いますよ!ですから調整よりも、もっとプレイヤーが進化していったりは出来ないものですかね?この夏もスパ4で燃え上がりそうです!!!

    投稿者 : 愛猫家 | 2011年07月08日

  • ストクロには「リズミカルファイター」っていませんねぇ・・・・・
    そろそろ彼が来る頃かな~と思っているのですが・・・・

    果たして「監獄の復讐鬼」・・・・・・なのか?

    投稿者 : a-taku | 2011年07月08日

  • いつも楽しく戦わせていただいております。(^。^)
    ひとつだけお願いがございます。
    オンラインでフレンドと、
    タイム無限で練習できるトレーニングモードをアップデートしてもらえないでしょうか?
    まだ、はじめて間もないので友達と楽しく練習したいと考えております!
    どうか、よろしくお願いします!
    ちなみに友達は、ハカンとTホークとザンギエフをローテーションで使っています。
    この話しを聞いて今回の意見、
    まさか見送りにはできないですよね!
    ほんまに、ビバ宜しくおねげーします。(^。^)

    世界を変えるのは、CAPCON しかない!

    投稿者 : ストリートファイター愛好会会長 | 2011年07月08日

  • 謎の映像簡単すぎるよ!
    来週はアイツかなー?それとも彼女かなー?
    楽しみ!!

    投稿者 : Dさんのカレー美味しいかった | 2011年07月08日

  • 獣の遺伝子を持つ1人「ガロン」をスト鉄のゲスト参戦して欲しいです。
    悪魔の遺伝子を持つ3人(仁八、一八、仁)と戦いに出して欲しいです。
    ワーウルフVSデビルと戦いを実現して欲しいです。

    投稿者 : ガロン大好き | 2011年07月08日

  • エレナだったら滅茶苦茶テンション上がったんですけどね…

    投稿者 : マカコ | 2011年07月08日

  • パッケージ版スト4AEのオフラインで友達とチームでの対戦ができるようにしてほしいです

    投稿者 : リュウ | 2011年07月08日

  • ようやく再開しましたねー

    今までアレコスは買ったことありませんでしたが、
    今後の調整の為の養分として全コスチューム購入しましたよw

    そしてPS3しか持ってないのに間違えて箱版をネットで注文したのでさらに売上げに貢献・・・
    もちろんPS3版をその後買いなおしましたw

    スパⅣ大好きなので頑張ってより良い作品に仕上げてくださいね!
    期待してます(`・ω・´)b

    投稿者 : AE野郎ず | 2011年07月08日

  • まさかの3rdのダン的ポジション?
    これは楽しみ!

    投稿者 : 匿名 | 2011年07月08日

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