SUPER STREET FIGHER IV|公式ブログ

SAIKYO Blog アシスタントプロデューサー 綾野智章

アーケードチャレンジャーズパック!配信決定!

更新日時:2011年06月24日

いよいよ6月30日はお待ちかねの
パッケージ版
スーパーストリートファイターIV アーケードエディションの発売日ですよ!!!

PS3ユーザーのみなさんにもお届けできてうれしく思っています!!!

 

「来週まで待ちきれないぜ!」という方のために、
全国120店舗での試遊台を用意しました!!!! 
その店舗リストをこちらで大公開!
近所に試遊台が置いてあるか確認してみてください! 
試遊台設置は本日6月24日からを予定していますよ!
綾野もどこかのお店にふら~っと立ち寄ろうかな~。


↑このポスターが目印だ!
 
さて、パッケージ版発売前ではありますが、
ここで新アレンジコスチュームパックのお知らせをいたしましょう!
その名も…
「アーケードチャレンジャーズパック!」
そう!アーケードチャレンジャーズの名の通り、
このパックには、「ユン」「ヤン」「殺意の波動に目覚めたリュウ」「狂オシキ鬼」
アレンジコスチュームが入っているのだ!
それも2着ずつ!計8着収録!!
 
綾野オススメのアレコスは狂オシキ鬼!

↑特にコレはダメージを食らうほどにちょっとした変化があるという、
これまでとは毛色が違ったコスチュームになっていますよ!
そのほかのコスチュームは特設サイト から確認できます!
 
計8着という、
過去最大のボリュームとなるアーケードチャレンジャーズパックは
2011年7月5日配信予定! 
PS3版は400円、Xbox360版は320MSPとなっています!
 
そして!
アーケードの方おまたせしました!
スパIV AE 2011 猛者発掘キャラバン 2ndの開催が決定しました! 



今回は
7月2日 タイトーステーション福岡天神 
7月9日 池袋GIGO
7月17日 アミパラ岡山 
7月31日 キャッツアイ新札幌
の4店舗で開催予定!
参加者には参加特別称号【2011 俺たちの夏】
そして勝利者には【伏竜鳳雛】を付与!

細かい詳細などは決定次第コチラで公開いたします!

 
最後に告知!
昨年発売され、多くの女性キャラクターイラストが好評を博した
「カプコンガールズカレンダー」。
その最新版「カプコンガールズカレンダー 2012」が今秋発売&イーカプで予約開始です!
そして、今回は男性版「カプコンヒーローズカレンダー2012」も制作します!
こちらもイーカプにて予約開始!!
さらにさらに、その2つの商品に、「BENGUS(剛田チーズ)」さんの参加が決定!!!
では、その内容をチラみせ!
 
■イラストレーター:BENGUS(剛田チーズ)
↑み・・・ミカがおるでー! ZERO3の綾野使用キャラでした!
 
■イラストレーター:キム・ヒョンテ
↑エッッッッッッッロッッッッッッイッッッッッ
 11月~12月はムラムラ月間確定!!!
 
■イラストレーター:BENGUS(剛田チーズ) 
↑か、かっこいいい!!なつかしいハヤトも居ますね!
 スタグラでの綾野の使用キャラはゴアでした!

 
ご予約はこちらから!!
 
 
 
CAPCOMファンならば2つ同時にゲットしたいところです!
 
 
今週はここまで!
来週は6月30日のスパIV AEパッケージ版発売日に更新したいと思います!
 

 

コメント

  • アドン強化でお願いします!!
    起き上がりが早いという個性がつぶされたのですから体力1000は絶対ですよ〜。
    180センチ以上あるムエタイファイターがなんで女子高生より体力少ないんです?おかしいですよね。。

    あとはセビが下段にすかるしジャッティングキックは好きな時に出せないし。
    セビキャンは受付時間短いし連ガにも全然ないし。。

    なんといっても神ですから。あとはいっぱい五月蝿くしたってくださいませ。

    投稿者 : JJ | 2011年07月01日

  • ユンヤンモチーフにしたルーファスってキャラいるのに
    高さ制限の無いファルコンキック持たせたり、リーチ隙のない通常技や高い火力を持たせて追加とか正気を疑う
    ONI、コーディ、ダッドリーとかでPP5000くらいまでプレイしてみろよ
    どれだけ自分達の作ってるゲームがどんなのか理解できてないんだよ

    投稿者 : Anonymous | 2011年06月30日

  • スパ4AEの調整があるのならば、春麗の6中Kを削除して、現在の4中Kを6中Kにしていただけると助かります。
    今の6中Kはほぼ死に技と言っていいくらいで、暴発要因にもなっています。
    この調整が通れば、気功を溜めたまま対空の中Kが出せるので
    立ちまわりがすごくラクになると思うのですが・・・

    あとシステム面での要望は、先の方々も言われているように、足払いや投げでも受け身がとれるようになることと、ウルコンの仕様変更です。
    とくにウルコンの仕様変更は是非行ってもらいたいと思います。
    リバーサルでの(起き上がりにぶっぱで)ダメージは補正がかかってダメージ減とかにはできないでしょうか?

    投稿者 : Anonymous | 2011年06月30日

  • 調整はカプコン様のセンスにお任せいたします。
    不満のでない調整なんて有り得ないと思いますので。
    最終的にファンが増える調整であればそれは良い調整だったのではないかと。
    逆に失望して離れていく人が多ければ・・・という事だと思います。
    私が望むのはバグの修正だけです。
    あと、ヤンのうつぶせダウン18F無敵がバグやチェックミスでないと言うなら、そこだけは修正を希望します。

    投稿者 : ます | 2011年06月30日

  • ハカンを使ってるものとしては
    AEで強化されたとはいえ
    もうちょっと何とかして欲しいです。

    とりあえず、投げキャラのハカンが投げにめちゃくちゃ弱いのをどうにかしてください。
    ハカン相手には投げこすりが安定行動になっちゃってます。
    コマ投げの間合いはしょうがないとして
    発生を2Fにするか、投げ無敵のどちらかをつけても
    バチが当たらないと思うのですが・・・。
    もしくはオイルダイブに発生直後から空中判定を付けるとか・・・。


    他には、あまりにも発生の遅く硬直狙いで出してもしゃがまれるスパコンのオイルスピン、スライディング追加入力するとセビキャンがかからない仕様なども見直して欲しいです。

    投稿者 : ハカンあ | 2011年06月30日

  • ◆◆◆◆◆おのっち、あやっちに提言!◆◆◆◆◆


    投げが強かったり、キャラによっては待ちが強いゲームの為、このゲームは中々試合展開がまどろっこしい時があります。
    そのくせ、ガード不能に思えるような一連のセットプレイやスパコン・ウルコンのダメージが大きい為、あっという間に体力が減ってしまう。
    1試合の中での「見せ場」が少ないことも多々あります。


    そこで提案なのですが、スパコンやウルコンのダメージを下げる方向はどうでしょうか?
    その分、スパコンはゲージ2本消費にして、使える回数を増やす。
    これによって、スパコンによる立ち回りも現実味を帯び、ダメージソースの低いキャラも息を盛り返します。
    1試合当たりの試合時間も延びて、ユーザーの満足度も上がるでしょう。


    もしくは、スパコンもウルコンゲージを使うようにするというのも手だと思います。
    スパコンはウルコンゲージの30%を消費するようにするのです。
    これにより、ゲージ量によってはスパコン→スパコンなどのコンボも可能に。
    勿論、ウルコンを使えばウルコンゲージは一気にゼロになる。その代わり、スパコンよりダメージを高く設定する(今までどおり)


    とにかく、3rdと違ってスパコンが全然使えない(使われない)ので、試合自体が地味になりがちです。
    ダメージを下げてでもスパコンの使用回数(存在価値)を上げれば、弱いキャラも盛り返すチャンスが増えるので、より試合が盛り上がると思います。
    リュウとか、昇竜拳がカス当たりするだけで、スパコン&ウルコンが確定→あっという間に体力が・・・
    と言う事態が多すぎます。
    勿論、リュウに限りませんが。
    もう少しスパコン(システム共々)を見直して欲しいですね。

    投稿者 : 真空波動拳は強すぎ! | 2011年06月30日

  • コマンドの優先順位をもう一度考えてください!
    このゲーム、本当に暴発が多すぎる!!!!
    ストレスが溜まるのは良くない!

    投稿者 : Anonymous | 2011年06月30日

  • 運ゲー反対さんの意見に感銘を受けました。
    確かに仰るとおりだと思います。
    ダメージを受ける事で1試合最低1回は使えるウルコンは、強キャラが強キャラになる為のオプションにしかなりません。
    本来の逆転劇を狙う技と言う位置付けにするには、無理がある設定なのかも知れません。
    そろそろシステムを根本から弄る必要がある時がきたのかもしれませんね。
    シリーズも3作目。
    色々不満が聞かれているのに、システム関連が何も弄られてないというのにも、問題があります。


    いっそ、システムセレクトを導入すればどうでしょうか。いわゆるイズムセレクトのような。
    例えば、スパコンシステムと、ウルコンシステム。
    スパコンシステムは、従来どおりのゲージ4本にスパコンが使えるシステム。
    ウルコンシステムはゲージが2本までしか溜まらないので、EX技やセビキャンを使うのが非常に窮屈だが、ウルコンのダメージはハンパ無い・・・と。
    ・・・駄目だ、これではキャラ差がまた面倒臭い事になる(笑)


    と、とにかく!
    システム関連の調整もお願いしたいですね。
    ここに書かれてきて、色々同意できるシステムのお話もありました。
    ①無敵技はガード時セビキャンできない
    ②セビキャンはEX技限定にする
    ③セビキャンは3ゲージ必要とする
    ④セビキャンはウルコンゲージを使う(要ゲージ50%以上)


    等、様々な意見がありましたよね。
    体力を中途半端に減らされた強キャラが「最凶」になりえるのなら、④のシステムを導入すれば、安易にセビキャンからのコンボも出来ないし、強さの上塗り状態を軽減できる気がします。
    そして安易な無敵技セビキャンと言う保険も頻繁には出来なくなる。
    負けてる側も、ウルコンを何とか100%溜める事でセビキャンウルコンコンボを狙い、逆転を望む・・・という形も生まれます。


    セビキャンは、安易に保険がかけられるため、無敵技を持つキャラの強さが際立っているので、システムの根本的な解決が必要な時期に来てるのではと提言します。

    投稿者 : 提言! | 2011年06月30日

  • 流れに乗り遅れるわけには!!w
    ザンギの技を見直してくださいm(_ _)m


    現状、ザンギに対しては殆どのキャラが飛び込みをせず、リーチと判定に優れた通常技で牽制するという戦法が取られますが、通常技対空が異様に強いキャラが増えている事で、ザンギは近づけもせず飛び込むことすらままなりません。
    それを何とかするのが、ザンギ使いの楽しみであり、それをなんとかする為の弱スクリューの強化だとは思いますが、そのリスクリターンと面白味が現状マッチしてない気がします。


    EXバニの弱体により、相手をこかせる手段が劇的に減った事で、今まで以上に近付けない&地上での牽制が増えました。
    ここでザンギの技について考察して見ます。


    弱P
    判定は強くて牽制になりえます。
    EXバニを仕込むことでダメージは期待できるけど、某中国人のように、絶えず仕込めるほどゲージ効率がいいザンギさんではないのでした。


    中P
    判定は強いけど、リーチはそこそこ。
    この技の発生をもう少しはやめてくれれば、例えば目の前でサガットが強Kを空振りした時に差し込めるようになる。
    現状は、サガット強K空振りを「予測」してないと間に合いませんが、「見て間に合う」くらいの発生にして貰えれば、かなり楽になります。
    というか、サガットの強Kの強さは異常……もっと硬直付けて……


    強P
    使い道が無い。ヒットで吹き飛ぶとか、ダウンするとか、ガードさせてザンギが大幅有利になるとか、何か意味を持たせて欲しい。
    しゃがみ版も同様に使い道が見えない。発生は超遅いけど、置いておくとコボクみたいに判定が微妙に残る位の強さがあればなぁ。


    弱K
    リーチ発生共に優秀だけど、見た目ほどのリーチが無いのが不自然。
    見た目だけのリーチがあれば、どれだけ助かる事か・・・


    中K
    ザンギの中ではリーチはある方。だけど、これも不自然に見た目ほどのリーチはない。
    なんか、ヒットしても確反喰らう事があるようなないような……
    何より発生が遅いので、実はかなり使い辛い。
    しかし、身長2mオーバーの男が、女子高生の蹴りよりリーチが短いって・・・
    しゃがみ版は面白い性能。贅沢を言えば、もう少し移動距離が欲しい。


    強K
    遠距離版は使い道タップリ。近距離版は……


    バニシングフラット
    弾を消し辛い。
    ヒットしても反確。
    移動技としての使い道も、スクリュー後にしか使えない。
    虚をついて出しても、簡単に反応される硬直の長さ・・・
    もっと存在意義のある技にして!!
    何よりEX版はダウン属性に戻して下さい。
    本当に辛い……


    ダブルニードロップ
    ザンギの喰らい判定が小さくなるようで、相手の技をすかしやすくなりますが、もっと喰らい判定を後にして欲しいですね。
    距離調整の上手い相手には、起き上がり時位にしかすかし性能が上手く機能しない。
    そもそも、中々相手の起き上がりにジャンプ攻撃での択を迫る機会が殆ど無いのがAEのザンギ。
    何とかして!


    ロングキック
    リーチに見合う硬直……なのかなぁ。
    発生が遅すぎて反撃に使えないので、本当に「勘」で置いておくと、たまに当たってくれる程度の技。
    ガードされたら死ねる……


    フライングパワーボム
    ザンギ最強の死に技。
    いらない。マジいらない。シベリアンのコマンドミスでこの技が暴発した時、ザンギは死に直結する。
    コマンド精度を高める以外に、この苦行から逃れる術がないのか……
    もっと突進速度を高めて!
    EX版は複数のアーマー状態で願います。
    それなら使い道も増える!
    もしくは、投げすかりモーションはセビキャンでキャンセルできるようにしてくれると面白いかも。


    シベリアン
    AEの調整でかなり使い易くなりましたが、相手のジャンプを読んでいても決まらない事があります。
    つまり突進速度が遅い……もう少し早めて欲しいです。
    外すと死ねる技だし……
    ガードされても反撃が困難なウルコンがあるキャラがいるんだから、それ位して欲しい。


    とりあえず贅沢ワガママを書いて見ました!
    通常技の改善と、バニシング・フライングパワーボムだけは、最低限何とかして欲しいです。
    どうかはやめの調整を期待しております!!

    投稿者 : 日露友好 | 2011年06月30日

  • スパⅣAEおめでとうございます!

    皆さんの調整案に便乗して…
    ホークが対サガット、バルログ、中でも特にブランカの相性が悪すぎます。
    サガット相手はタイガーショットとステハイで近づけない、
    バルログ相手は通常技同士でまず勝てずどんどん体力を削られる、
    ブランカ相手に至ってはローリングを出されるだけで本当に厳しいです…(一般的にも最悪の相性だと言われています。)

    キャラ相性はあっていいとは思いますが、せめて上記キャラに戦えるような調整をお願いします!

    これからも頑張って下さい!

    投稿者 : D.D. | 2011年06月30日

  • スパⅣAE、発売オメデトウゴザイマース!!
    熱中症とテストに気をつけて、鬼タノシミマス♪
    ぱわ~あっぷしたマコトちゃん、行くゼヨッ☆

    投稿者 : ココロピトー♪ | 2011年06月30日

  • ガイルのウルコンをもう少し使い勝手の良い物に調整して欲しいです。AEになってウルコンゲージが完全にお飾り状態です。
    このゲームはウルコンに格差がありすぎると思います。

    投稿者 : 匿名 | 2011年06月30日

  • 正直、もう弱体や修正はしてほしくないです。
    自分が使っているキャラの楽しかった部分がどんどん消されていく
    調整にはうんざりです。これはどのキャラでもそうです。
    また修正をかければ必ずユンなどの強いとされるキャラは弱体をされるでしょう。
    そうすると一番強いキャラが変わりますよね。
    すると、今度はその時に強いキャラが槍玉にあがって、また弱体しろ
    と言い出す。その結果、どのキャラもたいした面白みのない平凡なキャラ
    ばかりになってしまう。
    正直、バランスなんて悪くても良いんです。
    全キャラ弱キャラじゃなければ。
    強キャラはいて当然。ただ、
    どんなキャラを選んでもやり込みが生きるゲームであってほしい。
    そう切に願っています。

    投稿者 : 剛拳 | 2011年06月30日

  • ストクロでは拳と拳がクロスする そんな演出はないのでしょうか。
    キャラ調整案が続々提出されるなか、個人的にはどうしても根本の問題を解決していただきたくなってきました。
    でもシステムを変えると別ゲーム、つまりはストクロに期待するしかないのです。
    というわけで案だけ書いておきます。
    通常技に属性をもたせる案です。
    弱攻撃は牽制と防御、牽制同士がぶつかってもはじき合うだけ、投げモーションはバランスが重要ですので牽制ではじけます、必殺技も軽く手をだして弾くかんじで軸移動つまりは無効化できます。ジャンプ攻撃も同様に無効化できます。無敵技ぶっぱなしは容易に回避することができ、めくりも容易に回避することができるようになるでしょう。当て投げ等も簡単に回避できます。お互いに牽制技を出し合っている状態ではどちらかが勝利することはありません。ただし弱攻撃がヒットしたら、続くコンボが入りやすくなります。
    大攻撃はそんな弱攻撃をつぶす手段です。かち合ったとしても強引に技勝ちするでしょう。ただしモーションが大きい分、投げられれば簡単に空を飛ぶし、相手の必殺技にも対処できずまともにくらうことに。
    中攻撃はそんな大攻撃や弱攻撃に対抗できますが、使い方を間違えればどちらにも負けるでしょう。
    強力な蹴りや、必殺技等はガードの上からも体力を奪っていく。ガード直後の反撃は専用攻撃として、コンボや必殺技につながらないようにすることで、待ちより牽制攻撃等をふくめた攻撃行動に意味をもたせます。
    投げは弾かれやすい反面、ダメージ等を本来の一発的なものにすれば、投げによる爽快感、投げられることによる不快感を軽減できます。
    戦いは牽制行動から間合い的に中攻撃や大攻撃等の戦略行動へ移っていく流れです。そこでは投げや、必殺技等も本来の威力を発揮するはずです。
    どうも現在のシステムは好きになれない。とりあえずそういうゲームだからいいんだけど。
    ジャンプ攻撃を前後にしかかわせないとか、差し合いではリスクの少ない連打できる弱攻撃等が先に当たったほうが有利で相手は一方的なやられモーションとか、リターンばっかりでリスクのない技の押し付け合いとか
    一ゲームで何十回も投げられる仕様とか
    めくり等によるわからないガード方向の押し付け合いとか
    しゃがまれてグラップされているだけで、もう何もできなくなるキャラがいたりとか
    結局無敵技がくるかどうかの2択を迫られているだけなゲーム展開があったりとか
    理不尽なものばかりです。本来の格闘的な展開にはないゲーム的な処理で、グラフィック等がリアルに近づくにつれ、不快感が著実になる要素だと思います。
    これらを解決できる内容がストクロ、もしくは次のスパ4に代わるものの中に欲しいです。

    投稿者 : くるくる | 2011年06月30日

  • 海外市場とタッグということを意識しすぎて、日本のユーザーにとってつまらないメンバーにならないことを願ってます。

    アドン、ヤンよりロレント、アレックスでしょうが…

    投稿者 : けろんぱ | 2011年06月29日

  • 殺意リュウ使いになろうとしてるところなんですが、何をするにも動きが遅い!
    何を出してもガードされたら反撃確定って思えるくらい遅いです。


    長所である高威力コンボ(中竜爪脚からの屈弱Pや屈中P)は猶予フレームが少ないのか、全然安定しません。
    屈弱Pは屈中Pに比べればまだ当てやすいですが、密着状態から中竜爪脚を出しても一部キャラ(ディージェイなど)には空ぶりするので使い勝手が悪いという始末。


    「俺の特技は弾丸を躱すことだ!」とか得意げに言ってる場合じゃないですよ。
    もうちょっと使いやすくならないでしょうか?


    元々はキャミィ使いなのでキャミィに戻ろうかとも思ったんですが、キャミィもやたら弱体化してて使う気が起きない・・・。
    もう八方ふさがりです・・・。

    投稿者 : ぽてちん | 2011年06月29日

  • AEでEXバニがダウンしなくなり弱体化されたザンギエフですが、
    次回の調整でEXバニを昔の状態に戻して欲しい、
    という意見も多くあると思います。
    しかし、EXバニ復活&強化ではあまりに面白みに欠けるので、

    ・大足を発生5フレに変更
    ・クイックダブルラリアット・ダブルラリアット
    のヒット時、吹っ飛び効果を浮かせ効果に変更

    これだけで十分なのでよろしくお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年06月29日

  • ストクロ楽しみですが、やはり2D格ゲーなのに空中復帰がないのと、
    画面が3キャラ4キャラ出てカオスなって、ゴチャついてる場面があるのが気になります。


    ランチアタックは、通常技からキャンセル不可能にして
    セービングみたいに、基本的に単発で当ててく技にしてみてはどうでしょうか?
    そもそも鉄拳は小足からチェーンコンボして浮かせたりとかしませんし、
    そこまでいっちゃうと、ストリートファイターでも鉄拳でもなくマブカプだと思います。


    ランチアタックを、発生遅めの浮かせ技にして、ガードされると微不利で、
    ヒットさせると一定時間の間、全ての攻撃が追撃可能技&吹き飛び技になり、
    チェーンコンボや交代キャンセルも可能になる。
    最初はランチアタックで浮かせたら、全キャラ共通コンボの
    弱中強強ランチアタック>弱中強強ランチアタックを決める。
    ゲームに慣れてきたら、必殺技、EX必殺技、スパコン、交代キャンセルなど使って、
    自分だけのタッグコンボを作る。交代キャンセルにゲージ使わないので、、
    EX必殺技やスパコンなど組み込みやすくなり、コンボが派手になり見た目も良くなる思います。


    ランチアタックヒット後以外の状況は、
    スト4みたいに空中復帰とれるようにしてチェーンコンボもなくして交代キャンセルもできなくする。
    スト4は目押しゲーすぎて初心者は難しかったと思うので
    小技連キャンは必殺キャンセル可能にして、タゲコンも1キャラ1つ最低用意する。
    ランチアタックヒット後以外、交代キャンセル不可能にすると
    戦略の自由度が減りますが、シンプルで逆に良いと思う。
    昇龍拳もリスクも出てきて、昔のカッコいい元の昇龍拳に戻ると思いますし、
    ただ交代キャンセルする機会が減ると、そのまま倒されることが多くなるので、
    ダウンキャンセル交代、ガードキャンセル交代が既にあるみたいですが
    あとは通常投げキャンセル交代も入れて見てはどうでしょうか。

    投稿者 : 匿名 | 2011年06月29日

  • 強くするべきなのは『別キャラに流れてプレイヤー人口が減ってしまったキャラ』です。リュウ、春麗、キャミィ、ヴァイパーあたりです。
    逆に弱くするべきなのは『強いから人が流れてプレイヤー人口が増えてしまったキャラ』です。ユン、ヤン、フェイロンあたりです。
    強キャラにだけ勝ちたがりが集まってしまう、こんな状況を打破するにはこれしかないと思います。

    投稿者 : 調整案 | 2011年06月29日

  • スパⅣAE家庭用のムック出るんですか?狂オシキ鬼とかのフレーム表もみたいです。ストⅢでまことの疾風残像出てたけど、できればスパⅣでもまことに残像ほしいです。疾風のあとの特殊挑発も!
    スパⅣAE最調整、キャラ追加期待してます。ロレントとかソドムとか出してほしいです。ロレントとソドムはストクロでもぜひタッグを組んでほしいです。どちらかでもいいのでお願いします。どっちかっていうとストクロでのタッグがみたいです。ストクロはタッグ制なので、ぜひ出てほしいです。

    投稿者 : アドナー | 2011年06月29日

  • ・EX救世主ヒット保障(裏に抜けていかない)

    ・ノーマル救世主(中)あてたら派生つながる&確定反撃なし(ヒットしてフルコン確定はきつい)

    ・最高高度ファルコーンガードさせた場合、もう1F不利フレームを減らす

    ・EX救世主ダメージ20アップ(家庭用の仕様に戻す)

    ・目押しルートもう1個ぐらいほしい

    ・UC2は家庭用仕様

    ・体力50アップ

    ・新しいTC追加

    ・中銀河と大銀河にもうちょい明確な差をつけて使い分けできるようにする

    投稿者 : ルーファス | 2011年06月29日

  • このゲームの突進系暴れ技で無敵のある技の硬直を増やすもしくは無敵を飛び道具無敵のみとかにはしてもらえないでしょうか?
    元々強力な暴れ関連の技をもっているキャラが、突進系無敵暴れをもっている影響で、相手をダウン状態にしているのに逆に不利な拓をかけられることで攻めにまったくいけません。具体的には


    ・フェイロン・
    弱・中・Exレックウ 

    無敵も長くガードさせても中でー2で拓をかけられる上に、バックステップですかすことも読んでガード後反撃もできません。
    しかも他にもシエンキャク(セビキャン化)をもっていることで起き上がりにリスクを与えることができません。レックウは飛び道具無敵だけでよいのでは?


    ・Cヴァイパー・
    Exバーニングキック

    ヴァイパーは強サンダー(セビキャン化)、Exセイスモ(ハイジャンプキャンセル化)、Exバーニング(発生直前まで無敵な上突進技)の3つの無敵暴れをもっているおかげで起き上がりにリスクを負わせられません。Exバーニングも飛び道具無敵をつけるだけでよいのでは?


    ・ベガ・
    Exサイコクラッシャー


    ベガの暴れも、Exサイコクラッシャー(キャラを突き抜けて位置入れ替え)、Exデビルリバース(飛び上がり無敵)、Exニー、ベガワープをもっていることで起き上がりにリスクを負わせることが困難です。突進系無敵暴れはExニーだけでよいのでは?


    ・ルーファス・
    Ex救世主


    ルーファスはEx救世主だけなのですが、読んでガード後逆にルーファス側に3択をかけられるのは何故でしょう?(セビキャンでさらに増える)、前にどなたかがおっしゃっていましたが弱派生まで打ちきりでよいのでは?


    ルーファスはちょっとあれですが、元々無敵暴れを複数もっているキャラが突進系の無敵暴れまでもっているおかげで、起き上がりに攻めにいけず常に逆に拓られる状況があります。複数突進系暴れをもっているキャラは、無敵を飛び道具無敵にかえてもよいのではないでしょうか?レックウなどは飛び道具を抜けるための技なのでは?
    調整の方はご自分で起き上がりに攻めてみて考えてもらえれば幸いです。

    投稿者 : 突進系暴れ技に一言 | 2011年06月29日

  • ボブさんのキャミィに対する意見「投げ間合いが狭く、中段、コマ投げも無し、
    アローも他キャラの高性能突進技と違って少しでもめり込むと反確、
    そんなキャミィだけこんな弱体化されたのは納得できません」に同意見です!
     
    私がユーニ・ユーリを推す理由の一つが、ユーニならこの欠点の幾つかが解消出来るからでした。
    中段技のフォーリングアークに、コマンド投げのアースダイレクトが有ります。
    さらにテレポートのマッハスライドや押し返し技のサイコシールド(zeroカウンターと
    混同して、忘れていました)と、キャミィから減らされたのは、今一使えない
    アクセルスピンナックルだけですから。
     ついでにアローめり込みは、マッハスライド回り込みとの二択で、揺さぶれます。
     
    逆に有能過ぎて、これでもし通常技がキャミィと同性能だったら、
    キャミィ使いの大半が移りそうな優等生です。(何故あっさりジュリに負けたのだろう?)
      
    ストIVの調整案では無くなって来ましたが(苦笑)、もしストクロ等で参戦して、
    ストキャラを4ボタンでも扱えるみたいに、選択式でタメかコマンドで
    アローやキャノンスパイクが出せる様に選べたら(タメ派もコマンド派も揉めないし)、
    理想なのですが。

    投稿者 : 紫夕 | 2011年06月29日

  • そのイラスト、どれもかわいかったりエロかったりかっこよかったりでいいですね!
    ストシリーズは愛されてると思います。
    だからこそカプコンさんにはもうちょっとストシリーズを大事に扱ってほしいんですが…^^;

    投稿者 : SF好き! | 2011年06月29日

  • ジュリをもっと面白くして欲しいです。
    ①斜めJ中Pの判定を斜め前下方向に延長
    ・F式対応キャラを増やすため。(できたら全員)
    ②EX疾空1段目ヒットでロック。
    ・本田,ホーク等にカス当たりのガッカリ感が異常。
    ③風波(玉)の強化
    ・溜め時間に応じて,ダメ・ヒット数・飛距離・速度のどれかが強化されたら面白そう。(ランダムという意味ではないです。)
    ④垂直J中P,J大Pどちらかを下方向に強い技に
    ・今は使い道がほぼ一緒なので。
    でここからは,やっちゃ駄目だと思うけど願望で
    ①風水中,風波蹴りコマンドで玉が出るように。又はセビキャンし放題にする。
    ・ユンのそれとの違いをよりスパ4的に再現してみる感じ。

    投稿者 : ダメですよね | 2011年06月29日

  • DJの調整案ですが、守りのガイル、攻めのDJならば
    防御面を下げてもらってもいいのでもう少し攻められるように
    していただきたいです。
    ファルコンや雷撃なんかと比べても明らかに落としやすいニーショットは、せめて屈状態の相手にも確実にヒットするようにしてほしいです。背の低いキャラに当たらない事がかなりおおいです。

    投稿者 : HEY | 2011年06月29日

  • ジュリの意見ですが
    スパ4時代からある
    ジュリの化殺視にめくり竜巻を当てると発動しないバグ
    化殺視の当身成功後に一部のボタンが聞かなくなり
    EX風破刃の下段等が打てなくなる
    これらを修正してもらいたいです。

    さらに修正案を言うならば
    AEから可能になった風破蹴り上げからの追撃ですが
    実用性があまりにもないです。
    思っていた以上に浮き上がりが低く追撃を狙ってスカってしまいこちらが痛手を負うという場面が多く
    AEならではの風破の使い方をしている人がほとんどいません。

    ジュリの修正はやれることを増やしてというコンセプトだったはずですが
    間違ってはいないのでしょうが実用性がなければあってもなくても一緒だと思います。

    投稿者 : ジュルリ | 2011年06月29日

  • いぶきについてです
    火力と逃げ苦無を戻してください
    起き攻めはちゃんと対策している高PP帯に行くほど通じにくくなります
    実際大会では全く活躍してなかったですし、なぜこんな弱体化させられたのか納得できません
    火力の無い現状、当然前よりも多くの攻撃を決めなければならずかなりきつい戦いをしいられています
    逃げ苦無ですが、逃げ竜巻や阿修羅のようにローリスクで画面端から脱出するものではありません
    むしろ逃げ苦無ばかりやってるとジリジリと詰められて画面端を背負うことになります
    おそらく初心者の方からうざいなどと言われてこんなに弱体化されたのでしょうが正直そんな理由で弱体化されるのは理不尽です
    スパ4はすごく楽しく大好きなゲームなので調整頑張ってください
    よろしくお願いします

    投稿者 : ボブ | 2011年06月29日

  • 強すぎるキャラの調整等は大いに賛成ですが
    もとから強い、ある程度戦えるのに強化案等が実現されますと、
    先にも書いてあった通り、インフレに付いていけなくなるキャラが発生し、結局イタチごっこになってしまいます。
    理不尽、不便等の要望も賛成ですが、この点については賛成いたしかねます。

    投稿者 : あだだ | 2011年06月29日

  • 配信環境の発達や、プロゲーマーの誕生などにより、
    大会が盛り上がっています。特にこのゲームは一番の目玉であります。

    スポーツなどと同じ感覚の一つの競技として楽しまれています。

    競技とは、実力者が勝つ姿を見ていたいものです。
    そして、勝った者こそが実力者であると信じたいものです。
    明らかな格下が格上を倒せるルールの競技に魅力はありません。
    それは実力以外の運の要素が大きい証明ですから、
    じゃんけん大会でもやってればいいんです。

    UCという無敵付きの大ダメージの技の存在により、
    一回の読み負けで体力の半分が奪われてしまい、
    今までの戦いは何だったのか…
    という、いわゆる事故勝ち、事故負けが発生します。

    UCはSCの様にゲージ管理で溜まるものではなく
    ダメージを受ければ毎ラウンド必ず溜まります。
    それが、ぶっぱなしで当たって、勝敗を決する様は、
    あたかも最終問題1万点のクイズ番組のようです。

    勝負の行方が運ゲーにならない様に、
    UCのダメージは上限350くらいでいいんじゃないでしょうか?

    投稿者 : 運ゲー反対 | 2011年06月29日

  • 皆さん素晴らしい調整案を書かれていますね。

    私からも数点書かせてもらいます。

    ・調整するなら極端な調整はしないで欲しいです(技のダメージを極端に増加させたり、硬直を極端に短くしたり)。
    ・今までできる事をできなくする調整は面白みに欠けるのでやめて欲しいです。強すぎる技はダメージを減らすなり、不利フレームを増やすなりして欲しいです。
    ・あまり使われていないウルコン(滅昇竜拳など)はダメージを少し増やして欲しいです。

    スパ4は今後もずっと遊んでいきたいと思うので、これからも追加調整や追加ステージ、追加キャラ、新アレコスをもっともっと出して下さい!!

    ストクロも楽しみですが、スパ4もまだまだこれからです。
    期待していますよ!

    投稿者 : レッドビーストたかし | 2011年06月29日

  • AEの調整期待しています。

    ガイの移動速度UPの調整をお願いします。ZEROシリーズでは標準的な移動速度のリュウやガイルより素早く、その代わり攻撃力は低かったハズですが、Ⅳシリーズでは彼らより遅くなっているのでZEROシリーズのような感じに戻して欲しいです。


    今のガイは特にジャンプ中の速度が遅いので「重い」感じがします。重い操作感はザンギやバイソンなら似合いますが、身軽なガイには似合いませんし、残念でなりません。


    また、Ⅳシリーズはジャンプガードが無いので飛び道具をよけづらく、崩山斗にばかり偏った戦い方になりがちなので、素早さで色々な攻め方のできたZEROシリーズのようにしていただきたいです。


    技に関してはZEROのように、立ち中キック→影すくいのコンボが繋がるとスピード感があって良いです。ガイに似合うと思います。


    あと、細かい所ですが、武神獄鎖拳の3発目が「掌低打ち」になっていますが、ファイナルファイトやZEROシリーズのように「ひじ打ち」の方がカッコイイのでグラフィックの変更をお願いします。


    他のキャラについてはダンの我道拳の弾道がZEROシリーズのように波動拳より少し高い位置にして欲しいのと、元のパンチのグラフィックが「貫き手」になっていますが、今まで通り「鶏口」の方がカッコイイので変更してもらえないかなぁと思っています。それと元は台詞を少なめに。(声優さんには数が減って申し訳ないですが)「とどめだ・・・」とか「死ね・・」のようにボソッと言うのが似合います。「多くを語らない強者」というZEROの頃のイメージにしていただきたいです。お願いします。

    投稿者 : 永遠の挑戦者 | 2011年06月29日

  • ユン、ヤンは現状強いと思いますが速さと多彩な攻めがウリだと思うのでバクステ弱体、無敵技弱体(ホークのトマホーク並で良い)かと思います。一気に攻めて倒すか、
    攻められて倒されるか

    投稿者 : ただの本田 | 2011年06月29日

  • そういえば気になったんですが、ストクロに鉄拳側が現在開発中のTAG2のあの明らかにミカのそっくりさんのジェイシーとか参戦考えてるんですか?さすがにジェイシーは無理か・・・・。
    ミカとジェイシーっていうあの新キャラで、女性マスクレスラーのコンビとか見たかった。てか第一ミカがまだいない・・・wwww

    もしまだ考えてなかったら、ストクロ2にジェイシー頼みますwww
    その前にみんな大好きミカたんを頼むよwww

    投稿者 : キャラ追加は? | 2011年06月29日

  • リュウ、弱いことないんですが、インフレについていけてません。なんか一個で良いんで高ダメコンボ下さい…

    投稿者 : リュウ使い | 2011年06月29日

  • ストクロのさくらの要望なんですが、遠中PをZEROモーションでフラワーキック発生遅くして、
    ZEROシリーズであった遠中Pや中段から小足の目押しコンボの復活頼みます。
    スパコンは真空波動拳でお願いします
    ZEROシリーズみたいに距離離れるごとに威力が減ってく仕様で、
    弾速早くして阿修羅逃げとか一応刺せるようにしてほしい。
    硬直少なめで端で追撃後はさらにコンボ発展できる感じだと面白いです。
    EX咲桜拳は乱れ桜、EX春風脚は春一番で割り当てて、
    ZEROシリーズのパコンは全部使えるようにしてほしい。
    スパ4で使えるようになりましたが、家庭用スト4は真空波動拳が使えなくて寂しかったです

    投稿者 : 匿名 | 2011年06月29日

  • 小野Pが調整を考えてくれているとの事なので
    アドンについての調整希望を書かせて頂きます

    ・体力1000にして欲しい
    プロのムエタイ選手が中学生の空手家女の子より体力少ないなんて・・・
    絶対に納得出来ません

    ・起き上がりを元に戻して欲しい
    このゲームでは起き攻めが非常に重要なポイントを占めています
    色々な対応策を持ったキャラクターがいるかと思いますが、倒れてもすぐに立ち上がる・・・これはアドンにだけ与えられた個性だと思っていたのに非常に残念です

    ・中段技の修正
    ジャガークランチは現状の性能でははっきり言って邪魔物でしかありません
    相手の昇竜拳をガードした後に屈中P→弱ライジングとしようとしたら頻繁にジャガークランチが暴発します
    アドンのコンボ射程は基本的に短めなので一歩前へ出てから屈中P→ライジングと繋げたい
    でも、その時ジャガークランチが!!!
    こんな感じで緊迫した瞬間にジャガークランチがいつも邪魔をします
    発生も中段技の中では非常に遅く、足下が無敵になるわけでもないので本当に使い勝手が悪い
    いっそ削除するか、発生を早めるかしてくれないとコンボの邪魔をする技でしかありません
    また、立ち状態の相手に対してだけ目押しコンボが繋がりますが、誰が中段技を立ったまま食らってくれるでしょうか?中段技はしゃがんだ相手に対する攻めの手段のはずです
    この技を使ったコンボはトライアルにもなっていましたが、基本的に立ったままの相手に攻撃が当たるという前提自体が机上の空論なので実践では起こり得ない話です
    是非特殊技としての意味を持たせて欲しいです

    ・近立中Pの修正
    公式ブログでは当初AEでの変更点としてこの技が挙げられていましたが、グラップ潰しとして使うのであればガード時の硬直差-6Fというのは話になりません
    キャラクターや間合い限定でジャガーキックがコンボに繋がったりもしますが、ジャガーキックはそもそもヒットした時にも不利(-2F)なので、敢えて密着した状態で不利になるコンボを誰が使うでしょうか?誰も使いません
    つまり、この技も中段技と同じく修正を加えられたにもかかわらず死に技なのです
    解決策1
    中P→Exジャガーキックが安定した(キャラクタ限定や間合い限定でない)コンボになる
    これなら相手は倒れますのでグラップ潰し兼コンボ技としての意味を与えられます
    ただし、中Pガード時にもExジャガーキックが空振りにならないことが前提、空振りするのであればリスクリターンが合わないので結局使われない
    解決策2
    ジャガーキックをコンボで使った場合に不利にならない、つまり五分以上になる
    ただし、これはジャガーキックヒット時にアドン側のアドヴァンテージを増やすものになるのでアドンの立ち回りへの影響も大きい
    解決策3
    ガード時の硬直差を-1F~五分にする、つまり普通のグラップ潰し技という意味を持たせる


    以上、調整があることを"神"に祈っています!

    投稿者 : AD-ON | 2011年06月29日

  • 春麗について
    1.スパ4仕様に戻してください。AEになって春麗の面白みが半減しました。
    2.遠大Kのダメージ、ピヨリ値を上げてください。硬直も増えた今、せめてダメージだけでもスト4ロケテ時並の爽快感が欲しいです。
    3.Ex百裂のヒットを見直してください。ブランカなどのしゃがみ状態に入らない、当てても2ヒットしかしないキャラへの調整をお願いします。

    投稿者 : 春遣い | 2011年06月29日

  • ストクロだけは期待させて

    投稿者 : Anonymous | 2011年06月29日

  • 今更リュウを弱体化する意味ってあるんですか?
    古参のキャラは戦法がバレバレですよね?
    他のキャラクターにも言える事ですけど
    弱くするより強くした方がいいと思うんですけど。

    投稿者 : ライトゲーマー | 2011年06月29日

  • 調整案いいんですか?
    さくらについて
     
    ・大咲桜の移動距離を伸ばす
    して下さるならこれだけで構いません
     
    ムリを言えるなら
    ・遠大Kの持続を1F長くする
    ・小咲桜、中咲桜の発生Fを1F早くする
    この2つのうちどれかをして下さると個人的に嬉しいですw
     
    実際、現在のさくらは十分強いので現状維持でも問題ありません。
    でも弱体化は当然嬉しくないです
    さくらはスト4から常にアップ調整されてきました
    それなのにも関わらず、ランクは一般では良くて中堅上位扱いです。
    ここで何かしら弱体化されると非常に今後使っていくのが辛くなります・・・
    なので上記に調整案を記しましたがムリに強くしてとは言いません。
    悪くて現状維持にして下さると非常に助かります。
    どうぞよろしくお願い致します。
     
    それではスタッフの皆さんお体に気をつけて頑張って下さい。
    今後のストリートファイターを楽しみにています。


    投稿者 : とあるさくら使い | 2011年06月29日

  • 調整は正直もういいので、ハパ4(ハイパーストリートファイター4)をお願いします。
    その方が好きな頃のキャラクターが使え、カプコン側が調整せずとも個人々で調整できるので皆が楽しめるのではないでしょうか?

    ご検討よろしくお願いいたします。

    投稿者 : 鈴ねね | 2011年06月29日

  • PS3版でネット対戦遊ばせて貰ってます。
    ユーザーの大半は最新版に以降すると思いますのでAEは購入しますが
    弱体しかしない自キャラ変更点の一覧を眺めるといい気分はしないですね。

    再調整の可能性が有るという事で今後の情報とても楽しみにしています。
    キャラごとのマスター数等を参考にもう少しバランスを取っていただければ嬉しいです。

    投稿者 : 空投げ愛好家 | 2011年06月28日

  • 調整は言い出したら絶対に止まりませんが
    その中から2キャラ
    先ずはベガを!
    ・サイコパニッシャー
    従来のコマンドに(溜めでは使い所が無いです)
    ・ヘッドプレス
    最低でも相手のガードを誘える様ホーミング式して欲しい
    現状では発動後に相手が下がるだけで一方的に不利になりすぎ
    ・屈大P
    対空性能をもう少し上げて欲しい(さくらの屈大Pの範囲が本当に羨ましい)
    後はベガは追い込まれると反撃しにくいキャラなので最低でも相打ちで距離を取れる様にして欲しい
      
    もう1人は本田
    ・弱頭突き
    性能は元に戻しすかEXスーパー頭突きは弾抜け出切る様にして欲しい
    ・スーパー鬼無双
    もう少し出を早く
    発動してから余裕で相手が対処できてしまうので
     
    対戦していて思ったのはキャミィの低ストが無くなったのにルーファス、ユン、ヤンなどの必殺技ではないが低空技が残っている点
    これもそれなりの高度からしか出せない様にして欲しい

    投稿者 : 阿修羅 | 2011年06月28日

  • 30日発売のムックのウメハラ信者の称号をうめはら信者に変更してください
    前回せっかくあたったのにレア度下がって悲しい(´・ω・`)

    投稿者 : s | 2011年06月28日

  • 強いキャラを弱くするより
    弱いキャラを強くしたほうがいいというコメントがありましたが、

    弱いキャラを強くする調整だと、
    ストリートファイターというゲーム性から遠くなると思うので、
    強いキャラ、強い技の下方修正でお願いします。

    全キャラユンヤンみたいになったら、もうストリートファイターじゃないです。

    投稿者 : スパ4スキです | 2011年06月28日

  • こんばんは、小野P様に綾野様。早速なんですが再調整と噂を聞きやって参りました。調整はユンとヤンは逆に調整無しでいいんじゃないでしょうか?理由は下手にあの二人にダウン調整をしたとしても、他のキャラをアッパー調整したら、今度は逆にユン以外の特定のキャラがたくさんのユーザー様に文句を言われてしまい、いつまでたっても「調整!調整!」とまたさらに反響を生んでしまいます。ですので、ユンとヤンは調整はせず、他のキャラ全員にアッパー調整を施してみてはいかがですか?「逆襲の旧キャラ達」ということで、ユンヤンと変わらないくらいの強さを引き出し、ユンらをぼこぼこにできる方々が多くなってくるはず。なんでもかんでも調整ばかりではらちがあきませんので・・・いかがでしょう?

    あとさらに、海外や日本のユーザー様の大半は希望されている「かりん」は追加するべきです。私もあのキャラクターは大好きで一時期待ち受けにしたこともあります。
    たくさんのユーザー様の希望に答えていくためにも「かりん」は我々の聖母マリアの如き人物であるので、何卒宜しくお願い致します。

    投稿者 : ラスター | 2011年06月28日

  • アドンのセービングの判定を下方向に広くして欲しいです。
    あとはEX技に残像がついたらかっこいいと思います

    投稿者 : 柿ピー | 2011年06月28日

  • お願いします・・調整と追加キャラ決定なら、調整はセスお願いします。百烈脚からキャンセルできるようにしたり、空中ズームの復活と体力をもう少し上げて下さい・・・orz
    ウルコンについても威力もう少し上げてください・・・。

    追加キャラについてはイングリッドとかりんでおねげぇしますだ~。
    もうガチムチなおっさんとやんちゃ坊主二人のような男キャラはいらんので、そろそろ華やかな女の子をまた参戦頼んます!やっぱさくらいるならかりんですよ~。
    ストクロでも絶対にかりんとさくらは組ましてくださいよ。
    リリとかりん、飛鳥とさくらなんかのチームもやってみたいんですから!!

    ほんとうに・・・ほんとうに・・・・おねげぇしますだ~~~~~~~~~~~~~~~~orz

    投稿者 : ときめかないリアル | 2011年06月28日

  • ・読み勝ったら勝ち、読み負けたなら負ける。
    ・ハイリスクならハイリターン、ローリスクならローリターン。
    ・全キャラに、長所と『短所』を。
    ・勝ちセリフをマイルドに。
    ・見てるだけの時間を短く

    …そんな調整を希望します。

    投稿者 : しょぼベガ | 2011年06月28日

  • ブランカについてです
    正直4でブランカを使ってません
    ターボの時が一番動かしていて面白かったです
    希望は強ローリングだけでも隙を減らして確反を減らして欲しいです
    主に削りで使い翻弄出来るローリングは使っていて面白かったので他の必殺技を弱体してでも強化して欲しいです
    ろくに使い込んで居ない人の意見ですがスト2時代にひたすらやり込んだおじさんの意見としてお願いします
    バーチカルもターボの方が良かったですがこちらは諦めます

    投稿者 : ともし | 2011年06月28日

  • あと2日!

    投稿者 : アドナー | 2011年06月28日

  • 無理な調整はしなくていいのでハイパースト2みたいに色んなタイプが使える用にしてください。

    でもできたらユン ヤンのゲージ回収率を調整してほしいです

    投稿者 : ほppy | 2011年06月28日

  • 追撃が可能なコマンド投げは、その後の補正をキツク(50%くらい)して下さい。
    でないと強すぎます。

    投稿者 : Anonymous | 2011年06月28日

  • スパ4楽しくプレイしています。
    今回ちょっと考えてみてほしいなと思うのは初心者~中級者までのサポートシステムです。

    そのサポートシステムとは
    ・必殺技ボタン
    ・コンボサポートシステム
    ・オート投げ抜け
    の3つです。

    1つめの必殺技ボタンはiPhoneアプリのスト4や3DSスパ4で使われている1ボタンで必殺技がでるシステムです。これを家庭用にも導入してはどうでしょうか?
    格闘ゲームを初めてプレイする初心者には、まず必殺技を自分の思ったとおりに出すというのが1つめの課題になるのではないでしょうか?そこでうまく必殺技が出せない初心者の救済として必殺技ボタンを作るのです。
    ただし、必殺技ボタンで出す必殺技は弱、中、強の使い分けができないようにすることで自分で出せるプレイヤーとの差別化をはかります。勝つためには使い分ける事が必要だと思うようになった人は必殺技ボタンを卒業していくということです。

    2つめのコンボサポートシステムですが、初心者~中級者になろうかなという時に壁になるのが目押しによるコンボではないでしょうか?
    コンボを綺麗に入れると気持よく、またダメージも大きいため強くなるためには目押しは必須となっています。
    しかし、この目押しが難しく、またミスをした時のリスクが高いため壁となり、なかなか単発攻撃や小技の連打等から脱却できないユーザーもいると思います。
    そこで、目押しをサポートするシステムを導入してみてはいかがでしょうか?
    内容としては、先行入力やような感じと言えばいいのでしょうか。フレーム的に繋がる技なら、次の技を若干早く入力して本来なら技が出ない(繋がらない)ような状態の場合にフレームを合わせて繋がるようにしてくれるというものです。
    遅く入力した場合についてですが、遅く入力するといのはわざと遅らせて相手をゆさぶったりするテクニックもあることですし、サポートは無くそのままガードされるものとします。
    連打キャンセルとの違いは、前の技はキャンセルされず、目押しで繋げた時と同じ状態になるようになることです。これにより、本来繋がらない技はサポートシステムを使用しても繋がらないままとなります。
    このシステムを使用することで目押しコンボが苦手な人はコンボをできるようになり、また、動いているキャラクターは本来の目押しのタイミングで動作するため自然と少しづつ目押しコンボのタイミングを覚えていけるというものです。
    ただし、ちゃんと目押しコンボを練習したユーザーとの差別化も必要ですので、デメリットとしてはサポートシステムを使用している場合はダメージが下がる、あるいは通常よりコンボ補正がキツくかかる等で中級者~上級者との差別化を測れないかなと思います。
    強くなるためには一つのチャンスでどれだけ大きなダメージを与えられるかが重要になるようになってくると、サポートシステムに頼っていられなくなっていくということです。

    上記2つのシステムをコメントさせていただきました。
    すばらしい動きをする上級者ももちろん大切ですが、同時に楽しく気持よく初心者にプレイしてもらい、格闘ゲームといジャンルに夢中になってもらうためにこんなシステムどうでしょうか?
    よかったら検討してみてください。お願いします。

    投稿者 : 初心者~中級者向けシステム調整 | 2011年06月28日

  • AE 2012Verについて そんな毎回キャラ追加してたらキリがないと思いますが
    本当にお願いします ロレントを!不屈の統治者を!
    ミッションコンプリートを今一度〜
    ガイとコーディも待っているはずですよ〜
    本当に!お願いします!

    あとAEを一回も触ったことがないんでなんとも言えないですがユンヤンが強すぎるというのは各所で目にするんですがパケ版購入予定なんで不安だったりします。
    調整とそしてロレント追加を!

    投稿者 : 愛国者 | 2011年06月28日

  • 元の喪流のジャンプ軌道をアドンやブランカみたいにしてほしいです
    あと喪流のしゃがみ弱キックの発生を速く、しゃがみ弱パンチの有利フレームを伸ばしてほしいです

    投稿者 : オリベ | 2011年06月28日

  • 飛び道具ウルコンって、飛び道具とてしての使い方は全然されてませんよね?
    それっていいんですか?
    飛び道具に対して絶対的な力を持つウルコンはありますが、同じ飛び道具なのに飛び道具ウルコンは、飛び道具に対して刺し込めない。
    これっておかしくない?
    強すぎるから?
    それじゃぁダメージを抑えるとかの調整をすればいい。


    コンボでしか飛び道具ウルコンが使えないなら、飛び道具ウルコンである必要が無い。
    もっとかっこいいロック系のウルコンにしてくれた方がいい。
    飛び道具なら飛び道具らしい使い道が出来たほうが自然だし、今となっては新鮮です。
    勿論、全ての飛び道具系ウルコンをそうしろとは言いませんが、もっとそういう使い方があってもいいと思います。

    投稿者 : フライングアイテム | 2011年06月28日

  • 現段階でのゲームバランスに多少の問題は感じますが頻繁に調整される事は望みません。
    申し遅れましたが10年ほどストⅢ3rdをプレイしています。
    なぜ10年もプレイ出来たかと言うと大きなゲームバランスの差はありましたが調整がほとんどなかった事が幸いして年月をかけ対策が出来たことです。今のスト4シリーズは頻繁に調整が入りますのでせっかく対策やプレイヤー性能を向上しても調整が入る事によってすべてが無駄に終わることが多いのでがんばる気にどうしてもなれません・・・しかも調整の仕方が極端すぎます!
    調整によってまったくの別キャラになっていますよw
    自分の持ちキャラにいつ調整が入るのかと思うとがんばる気にはなりません。
    いずれ調整は入ると思いますが次ぐらいでどうか終わりにして下さい。

    投稿者 : ブルボン | 2011年06月28日

  • アドンの近立ち中Pのガード後不利Fをどうにかしてください。キャンセルでジャガーキックをだしても一部のキャラには確定反撃があるので。
    2個目はアドンに屈コアシ屈コパンどちらかに連キャンをつけてください体力950のグループでしゃがみ技に連キャンないのはアドンだけです。よろしくおねがいします!

    投稿者 : コネト | 2011年06月28日

  • Some suggestions on adjustment to Guy
    1. Walking speed faster, like Zero Series.
    2. For the move-肘落とし, the frame rate benefits Guy more.
    3. For the move-武神イズナ落とし, move faster and lower for 中P and 大P, like zero series.
    4. For the move-鎌鼬, enhance it so that it can be used in battle.

    投稿者 : 匿名 | 2011年06月28日

  • 小野さんの調整発言でみなさん好き勝手書いているので便乗してコーディの調整案でも。

    ・移動速度、バクステの強化
    ・ゼロ3の空中投げの復活
    ・ダウン中の相手をクラックキックで飛び越せる
    ・ノーマルゾンクナックルのセビキャン可能化

    一応の調整案ですが、つまらない強キャラ(ユンヤン、フェイロン、豪鬼、バイパー、セス。荒し能力の高さでケン、ザンギ)以外は基本的に変える必要はないと思います。
    バル、フォルテ、ガイル、ザンギ使われの無茶な調整案はユンヤン同等につまらない内容で最悪です。

    むしろ、無敵のある昇龍はすべて狂おしき鬼と同じ仕様にすることの方が大事です。ダッドリー、いぶきの無敵のないノーマル昇龍はコンボ用としてセビキャン可能でいいと思います。道着系の昇龍は、弱昇龍のみ無敵を失くしてガード時セビキャン可能など、単純に昇龍が強すぎる現状は考え直していただきたい。

    スパ4の調整次第でスト鉄への期待も変わってくるのではないでしょうか?

    投稿者 : くるむ | 2011年06月28日

  • 調整要望と言うより、修正要望です

    ・ヤンの起き上がり無敵
    ・ヤンの星影発動中の前中K>ウルコンのガー不
    ・狂オシキ鬼の強羅漢でのめくりの際、ダウン後のハカンやバイソンに対する引っかかり
    ・ユンの様々な技のぶっ飛び具合

    投稿者 : 瓶 | 2011年06月28日

  • もう、ハイパーストリートファイターⅣ しかないでしょw


    スト4
    スパ4
    スパ4AE
    新スパ4AE(仮)


    この4つのキャラを全部入れちゃえw
    今度の新しい調整で、望まれない調整になったとしても、これなら誰も文句言わないはず!

    投稿者 : 匿名 | 2011年06月28日

  • 本田調整私案:
    皆さんの調整案を、ブログに書き込んで欲しいとの事でしたので、
    遠慮なく書き込ましていただきます。

    (題目)本田の通常技を、遠近で変更ではなく、ダルシムの様にレバー入れで変更する。
    (理由)弱頭突きの弱体化の最大の理由が、待ち本田をなくす為なんでしょうけど、
    EX頭突きが現状の維持の為、結局、本田使いにとっても、非本田使いに取っても、
    申し訳有りませんが、余り意味の無い調整でした。

    もし、本気で、待ち本田を減らしたいのならば、本田を「待つ」より「攻め」の方が、
    強いという状況を作らなければいけません。
    そこで、「あ、そう。じゃあ、EX頭突きも弱体ねw」は、本田使いとしては悲しすぎます。
    EX頭突きは攻めにも使いますので。

    そこで、(題目)です。本田の牽制技である、遠距離中P・中K・大P・大Kを、
    レバー前入れしないと出せなくすれば、本田が牽制する時、必然的に溜めが崩れます。
    もちろん、レバー前入れ牽制を、多く使わせる為には、レバー前入れ技も有る程度強化が必要です。
    溜め解除してもいいやと思う程度にです。
    具体的に言えば、遠距離大Kに「転倒効果」を復活し、往年の「おかまキック」復活を望みます。
    「おかまキック」復活するならば、大張手のダメが10×7の下降調整でも、僕は我慢できます。

    また、こうすることで、死に技になりがちな、本田の近距離系攻撃も、
    使い道が出てくると思います。例を挙げれば近大P・近大K辺りが、
    通常技対空として機能することも考えられます。
    いずれにしても、本田のスタイルが大きく変わると思います。

    (題目)弱頭突きの調整を、もっと考えて欲しい。
    (理由)歴代本田の様に、上半身対空としてならば、現状の発生・隙で何の文句もありません。
    しかし、相手の通常技に差し込む、下半身無敵としてならば、
    もっと発生が早く・隙が小さくなければ、隙に叩き込むという使い方は難しいです。
    少なくとも、「無敵部位だけ付け替えました」という調整はやめて欲しいです。

    (題目)死に技の調整
    具体的には、下大K・垂直J中K・張手持続攻撃・四股です。
    あれどういう風に使えばいいんでしょうか?w
    使い道が分かりません。存在する以上、用途限定・キャラ限定でも構いませんので、
    使える技になったらうれしいです。

    (題目)ウルコン1・ウルコン2の強化
    (理由)他キャラのウルコンと比べると不遇な感じがぬぐえない為。
    ウルコン1は「飛び道具完全無敵」という特筆すべき性能を持ってますが、
    春麗と違い、攻撃判定発生時が遅いのと、攻撃判定発生時の位置が後方の為、
    「飛び道具完全無敵」が無い春麗に、弾抜け性能で劣っています。
    強張手→ウルコン1が連続攻撃となるのを避ける為、余り性能は上げられないと思いますが、
    EX頭突き程度の発生が有ればなぁと思います。

    ウルコン2は、発生後回避可能になった為に、特筆すべき性能がなくなってしまいました。
    投げ主体3キャラ(ザンギ・ホーク・ハカン)との差別化の為でしょうが、
    現状の間合いを継続するなら、2回転・発生後回避不可へ戻して欲しいと思いまし、
    発生後回避可能を継続するなら、せめて強大銀杏程度の間合いは欲しいところです。

    投稿者 : 本田大好き | 2011年06月28日

  • さて、調整の流れはもう止まらないようですw
    そして、キャラの面白味や特徴を向上させるという方向性も、多くの人が提唱する事と相成りました。
    そこで、キャラの個性とは・・・コンセプトとは何かと言うものを、ちょっと書いてみたいと思います。


    ■■■バルログ■■■
    忍者であるはずのバルログ・・・
    だが、対戦相手にもよりますが、地上をウロウロして&しゃがみ込んで爪を出すという作業(プレイスタイル)が目立ちます。
    相手が飛んできたら空中投げか、早めのテラー。
    後は前後に移動しながら爪を出したり、コズミックスマート出したり。
    たまに意表をついてのEXバルセロナを当てる・・・
    正直、これって面白いですか?
    かつて、「ヒョーバル」という異名を持つほど、バルログは飛びまくってたはずです(強いかどうかは別として)。
    それが今のバルログのバルセロナアタックは、ガードされると大きく不利だし、そもそも対空性能の高いキャラが多いスパ4では、飛びまくる事自体が危険。
    これでは忍者バルログの特徴が出せませんよ。


    私ならば、バルセロナアタックを超強化します。
    まずアタック後に着地した際のモーション(足踏みモーション)を無くし、スムーズに着地するようにします。
    見た目にも、実際にも攻めが継続するようにします。
    具体的にはガードさせて+1~2Fくらい?
    こうする事で、ヒョーバル復活につながり、飛びまくる楽しさが生まれます。
    判定も横にやや伸ばして、相手の対空圏を避けながら当てれるような感じに強める。
    バルセロナアタックが強まれば、必然的に飛びまくる事になり、イズナドロップにも更に光が当たります。
    バルログに翼を与える事になるわけです。
    そうなれば、地上でチクチク爪出すだけのバルログも減る。
    試合自体にも躍動感が生まれ、対戦相手側としても面白くなるのは間違いありません。
    鬱陶しくなるという感想がもたれれば、それは大成功ですw
    単純にどっちのバルログが操作していて面白いか?
    答えは明白ですよね。
    何より、全く新キャラになるくらいの変化で、新たなバルログ使いが確実に増えるでしょう。


    ■■■ベガ■■■
    悪の総帥なのに微妙です。
    いや、普通に強さは持ってると思いますよ。
    でも、総帥・・・?って感じはしますよねw
    かつてのベガは、そりゃぁ極悪でした。
    それでも、打倒ベガに対するユーザーの思いも強かったので、楽しかった。
    まずベガの面白さを上げるには、ベガの最も象徴的な技を強くする必要がある。
    ベガといえば、やはり「サイコクラッシャー」でしょう。
    画面の端から端をサイコで往来まくり、サイコから投げる行為(サイコ投げ)が流行るなど、あの頃のベガが一番面白かった。
    今のベガは、チマチマとダブルニーで削りながら、デビルリバースで空の散歩をするのが基本スタイル。
    あとは左右に歩いて強Kを振るくらいでしょうか。
    これ、楽しいでしょうか?w


    サイコクラッシャーは、基本スペックをEXサイコにする。
    勿論無敵時間は削除して。
    飛行速度を圧倒的に速めます。
    弱~強で移動距離が延びていくのは従来どおり。
    強ならば相手を突き抜けて端まで移動するので、基本的に反撃は受けないように。
    弱は先端をガードさせるくらいで硬直差ー1Fくらいに調整。
    小技からは必殺技が繋がらないようにして、コンボ火力を減らし、立ち回りで体力を減らすキャラに。
    サイコの後半部分(サイコテイル)をガードさせてベガが着地した際は、ベガ側が有利な状態で、サイコ投げを実現可能に。
    基本は強サイコによる往来スタイルですが、相手を擦り抜けることが多くなる事により、ベガ側のタメがリセットされるので、ダブルニー連発ベガのようなスタイルは出来なくなります。
    その分、ベガ側も安全性が高まります。
    EXサイコは発生時に完全無敵、飛行中は飛び道具無敵で、硬直はない技に。


    ダブルニーは小技から繋がらない代わりに、ダメージを大幅増。
    中攻撃以上からのコンボでの減りを凄まじくする。


    ヘッドプレスもホーミング性能を高め、歩かれるだけでかわせないように。
    EXヘッドプレスは、相手の頭上を最短距離で飛ぶ(フワッ飛ぶのではない)スピーディーさを装備。
    サマーソルトスカルダイバーは、一部キャラには簡単に空かされるので、判定をきちんと下までつける。


    こういう調整をすると、バルログもベガも、全くの別キャラになります。
    今まで使ってきた人には、「アホか」と言う人もおられるでしょう。
    勿論、これは私個人の意見です。
    でも、これくらいのキャラ特徴を見出せば、もっとベガもバルログも使う人が増えると思います。
    その方がゲーム全体にとってはプラスになると思います。
    現状だと、使用人口が増えることはまずないでしょう。
    例えば、強Kの判定が今より横にも縦にも判定を強め、攻撃力も高め、強Kだけ振ってれば勝てるだとか、ダブルニーをガードさせて+1Fだとかにすれば、使用人口は増えますが、そういうので人口増えるのは誰もが望まないことでしょう?
    増やすなら、新しい可能性を見出して、「面白そう!」と感じさせるものでないといけない。
    今までやってきたスタイルを崩したくないというのは、古参の人にとってのみ有益で、新しくそのキャラに目を向ける人にとってはマイナスです。
    そして、新規層のほうが人口が多いわけで、ゲーム全体を考えれば、新しい変化を与えた方が活性化するのは当然といえます。
    これはバルログ・ベガだけに関わらず、全てのキャラにも言えることです。
    「見た目にも感じる面白さ」を付加しない限り、今までのようなダメージやフレームだけの調整では、ユーザーは「またか・・・」と感じるでしょう。
    まぁユーザーの一意見なので、カプコンさんも然程重く取り扱わないと思いますので、気にしないでくれると助かりますが(^^;
    でも、こうした方が楽しいと、私個人は真剣にそう思う事は、述べておきたいと思います。


    最後に・・・サイコパニッシャーのコマンドは、絶対に元に戻してください。
    強い強くないというより、面白さの桁が違います。

    投稿者 : 2天王 | 2011年06月28日

  • 今後の調整に期待を込め,春麗の調整案を書かせていただきます.

    ①すでに報告があるかもしれませんが,春麗のUC1の蹴り上げ後(ロック後)に落とすバグを直して下さい.逆にフルコン決められます(涙)
    ②UC2を対空に使えるように調整して下さい.飛びと相打ちになっても弾判定を消えないようにするか,気持ち無敵をつけるか.
    ③遠中Kの先端のくらい判定を気持ち下に下げて下さい.下に強い相手の飛びに相打ちが多く,ダメ負けします.
    ④屈大P中スピバを全キャラの屈みに当たるようにお願いします.常に最大コンボを狙わないと近作では火力差がやばいので.

    以上よろしくお願いします.

    投稿者 : 永田 | 2011年06月28日

  • ガイル調整案です。
    空投げを元に戻す・ソニックのゲージ回収を15か20にし、硬直にカウンターくらいを無くす・ソニハリを発生10から7へダメージも元に戻す・裏拳のダメージを120にする・弱サマソを120に戻す。
    ここまではスパ4家庭用に戻しとゲージ回収が15か20にするかの違いしかありませんし、ガイル使い皆が望んでる調整です。
    ここからは違いの調整案です。
    中大をそれぞれ130・150にし、EXを180にする。
    現状のAEではアッパー対空とサマソのダメージが同じで、使いわけする場面がバルログの飛びのような判定が強い技の時位にしかなっておりません。
    サマーセビキャンソニハリの補整もかかりすぎて、サマソはいらない技に近いです。
    屈中Kのリーチを強化する。これは立ち回りキャラなのに上段の差し合いはできるのに、下段の差し合いがしづらいです。
    AEではダウン調整しかなく、立ち回りキャラなのに火力が低い為に、一度の読み負けでスタンや体力もあいまり、一気に負けることが少なくないです。
    基本的な技は揃ったキャラである為に、今の調整で中堅上位と言われがちですが、それは使い手の努力が実っているだけです。
    やはり苦手キャラが多い以上は、スパ4無印にかなり近く戻すか、スパ4無印に戻す位の調整でも問題ないと思います。

    投稿者 : うっちゃり | 2011年06月28日

  • 殺意リュウの体力を増やしてほしいです。1000とは言わないからせめて950に。このキャラが一番プレイが楽しいです。
    なんとかお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年06月28日

  • PP制廃止大賛成!!!!!!!!!!!!


    負けることで凄まじいストレスがたまるこの制度が本当に嫌だ。
    真剣勝負に味付けをするのならば、アーケード版だけで十分です。


    なので、次回のスパⅣAEファイナルエディション(仮w)では、PP制を廃止し、段位制を導入下さい。
    もう、新作パッケージ販売で構いませんので!
    お値段は3990円位にしてもらえるとありがたいですw


    やはり格ゲーは段位制じゃないと盛り上がりませんよ。
    段位戦の盛り上がり方はハンパ無いし、不公平感も少ない。
    何より、強さの指標を示すには、段位制の方が精度的に高いでしょう。
    3rdの段位戦も有志の方により行われてますし、特別称号とか、世界に1つだけの称号とかがあれば、確実に盛り上がるでしょう。
    面倒臭いからとか、難しいからとか、そういう理由はこの際捨て去って、究極のゲームにすべく、段位制を取り入れてください!!!!!!!


    それだけでオンラインが今の何十倍も楽しくなる。
    キャラ個別に段位が付けば、色んなキャラが使えるようになりますし!!
    現状のランクマッチは、メインキャラでしかプレイ出来ませんので。
    これって、完全にマイナス要素ですよね。

    投稿者 : 匿名 | 2011年06月28日

  • 相変わらず調整要望が熱いですね!!!
    キャラ愛が強すぎて理不尽な要望も散見されますが。w
    同しキャラに対して現状維持派と調整希望派がいたり。

    『あちらを立てればこちらが立たず』・・・ですね。w

    実際これだけの性能の違うキャラを全てバランスよく調整するのはほぼ無理だし、
    格闘ゲームを面白くするために尖ったキャラは必要だと私は思いますけどね。
    そんなわけで、私はあまり調整にはこれといって要望はないのですが、
    やはり尖りすぎてるキャラには手を入れたほうがいいかなーとも思います。

    あとは、個人的に昇龍拳の無敵を元に戻してくれれば文句はありません。
    昇龍の無敵は調整云々のレベルではなく、”昇龍拳”としてのステータスの問題なのです。
    主役キャラにはそれぐらいのアドバンテージがあってもいいと思うのですが・・・。w

    投稿者 : kon | 2011年06月28日

  • 調整に向けていろいろ動いてらっしゃると思います。
    ありがとうございます。

    前回の調整では、ほとんど強化点がないのに一方的に下方修正されたキャラが複数あります。
    全体で見ればいいのかも知れませんが、プレイヤーとしてはあまり気分のいいものではありません。
    「なくなったものもあれば面白くなった部分もある」という調整なら納得できるはずですが、
    例えばキャミィで言うと、低空ストライクのかわりに目押しルートが多数追加された、など。
    それに比べてローズ・ガイル・春麗などは性能の制限ばかりで新たに出来るようになったことはありません。

    キャラ性能のみがモチベーションに直結するわけではありませんが、
    少しばかりでも変化が楽しめる調整にしてほしかったとは思います。
    弱くなったことを楽しめというのはさすがに無理があります。

    投稿者 : ロゼ | 2011年06月28日

  •  さくらのEX春風脚ですが、豪鬼、ユン、ヤン、鬼に対して、しゃがみ大Pから繋がらない現象が起こっています。
     上記の4キャラに対して
     コアコパしゃがみ大P→EX春風脚 or しゃがみ大P弱春風脚→しゃがみ大P→EX春風脚
    と当ててみると再現し易いかと思います。
     正直、上記の4キャラは性能が高いが体力が低いというキャラです。そのキャラ相手にUCチャンスが丸々消えてしまうのはかなり厳しいです。可能でしたら是非修正をお願いします。
     あと、さくらに関しては、バクステ狩りのためにさくら落としの技の優先順位を少なくとも咲桜拳より下に落としてほしいです。
     少し深い話になりますが、現在はさくら落としの方が咲桜拳より優先順位が高いため、バクステ狩りのためにエミリオ式でコアシに咲桜拳を仕込んでも、相手のバクステにさくら落としが出てしまいます。(623P+Kとしても、さくら落としが優先されてしまうため。弱K+大Pにしても同様)
     ちなみにコパンに仕込むとEX咲桜が出て、相手のバクステに届かずバクステ狩りになりません。
     ずらし押しを駆使すれば咲桜拳を仕込むことは出来ないことも無いのですが、そうすると難易度が高くなり、暴発(Pを先にずらし押しするため、主に仕込むコアシの前に出した技にキャンセル咲桜拳が出てしまう)したときのリスクも高いことから、相手のバクステに対してあまりいいリスクを負わせられないというのが現状な気がします。
     これがバクステの強いユン戦を更に厳しくしている原因のひとつだと思います。
     バクステ狩りのためにしゃがみ大Kを長くしてほしい、なんて贅沢過ぎることは言いません。さくら落としの優先順位を下げてくれるだけでいいんです。
     上記の二つを是非検討してください。おねがいします

    投稿者 : えいちゃん | 2011年06月28日

  • どの程度調整してくれるのか知りませんが
    真面目に言うなら、スト3にあったみたいなクイックスタンディングの実装

    受身取れないのはウルコンぐらいで十分じゃないですか?
    現状、投げや大足で一回こかされて一生見えない起き攻めするだけのゲームになってます

    これだけで十分です
    セットプレイとか糞みたいな用語が出来たのもスト4からですよ

    以前ゲーセンで初心者っぽい人がゴウキに延々とめくり竜巻>大足をされ続け
    殴り合いのケンカになってるのを見ました

    殴り合いのケンカになったのはたまたま極端な例ですけど
    めくり竜巻>大足で受身とって仕切り直しで良いとは思いませんか?

    投稿者 : 真面目に | 2011年06月28日

  • ガイル調整案
    優先度A
    ソニックの硬直に対するカウンターヒット削除。ガード後有利フレームを家庭用に戻す。
    空中投げの範囲を家庭用に戻す。発生は今のままでも可。

    優先度B
    裏拳のダメージを100以上にする。
    サマソのダメージ増(弱120,中140,強150)
    ゲージ増加量を10/10から15/15に変更。
    ソニックハリケーンの発生を早くしてダメージ360に。

    優先度C
    大サマソを大二翔脚並の移動距離にする。
    ローリングソバットの発生をもう少し早く。
    ガイルハイキックの判定・持続を強化(サガットのステハイくらいに)

    優先度Aはソニックの強さと空中投げの間合いの広さというガイルらしさの特色を出すため絶対優先。
    優先度Bまで調整すれば家庭用より少しランクが落ちるくらいの強さになる。
    優先度Cはこうなれば面白くなるかなと個人的に思う調整。とくに大サマソ。めくり回避手段や魂抜けなんかにも使えて楽しそですね。

    投稿者 : コメント載せて! | 2011年06月28日

  • スパ4時代からガイルを使っていますが、今回の調整は弱体化しずぎでは?と思います。
    ソニックブーム、空投げを無印に戻してください!
    あとリバーススピンキックが相手に当たらないことが相変わらず多いので、この辺の再調整もお願いします。
    これからもガイルを使いたいので、気の抜けるような調整は勘弁して下さい。

    投稿者 : たっつん | 2011年06月28日

  • 色々と調整案が出てますが自分からはセービングについて調整してほしいです。

    セービングはおそらくサードストライクのブロッキングを意識して作られたシステムだと思うのですが、スト4、スパ4、スパ4ACと出てますが、みんなせービングに甘えてるような気がします。
    特にチュンリーのセビは1、2、3とどれもガードさせて有利と隠れ壊れ性能だと自分は思ってます。チュンリーだけじゃなく他のキャラも大概セビ2まで溜まって当ててしまえば有利な状況が継続してしまいます。
    なのでセビに関してはセビをステップなしで解放(攻撃)した場合は1,2,3と全て不利になるようにし、相手の攻撃をセビステした場合だけ有利取れるようにしてくれれば接近戦での駆け引きが面白くなると思います。
    今の所セビは置くだけで安心、言い方を悪くするとセビに甘えてる人達がいすぎると思いますので、セビにはハイリスクハイリターンと言うコンセプトを与えた方がいいと思います。
    そうすることでサードストライクのブロッキングみたいなかっこいい試合がスパ4でも出来ると思います。

    サードストライクのブロッキングもすごかったですがスト4のセビも少しいじればかなり面白いシステムになると思います。

    投稿者 : セービングマスター | 2011年06月28日

  • アドンですが発売前のPVではJ中Kから空中ジャガキでキャンセルしてた
    んですがまた取り入れてみてはくれませんか?幅がでておもしろいキャラになると思います。

    投稿者 : ワイクーが足りない | 2011年06月28日

  • AEの調整をされるのでしたら、ぜひアドンに上方修正をお願いしたいです。
    開発の方々はAEでアドンを上方修正されたとお思いかもしれませんが、実際はアドンの生命線であった早い起き上がりとジャガーキックの不利フレームを大幅に増やされたデメリットと、通常技の判定やフレーム上方修正によるメリットでは、はっきりと申しますとデメリットのほうが大きいと感じている人のほうが多いです。
    再調整がなされるのでしたら、
    ・ジャガーキックの不利フレーム修正
    ・ライジングジャガーの上方向の判定の強化もしくは無敵時間の延長
    ・体力を950から1000へ上方修正
    ・セービングアタックの下方向への判定の強化
    これは切実です。スライディング等姿勢の低い攻撃に対してセービングアタックが当たらないことが非常に多く、かなり厳しい現状です。
    それと性能と関係ないところではジャッティングキックをレバー入れ込みで出る特殊技にしてもらいたいです。
    これもまた姿勢の低い相手には当たらないので、多くのアドン使いが望んでることです。
    アドンはシェアも低くなかなか声が届きにくいことが多いですが、ぜひともお願いします。

    投稿者 : 神の使い | 2011年06月28日

  • 再調整するさいはAEのアドンをベースに起き上がりだけ無印の早さに...ってのは無理でしょうか??

    投稿者 : くにさー | 2011年06月28日

  • ユンヤン調整お願いします。
    自分はライトプレーヤーなので細かい部分はわかりませんが雷撃蹴とEX絶唱ガードさせられて下段かコマ投げの二択だけで死んでいくのはやりきれません。起き攻めもきついし。

    上級者の方は対策しろと思うかもしれませんが、ユンヤン戦は展開が速すぎて初級者にはきついです。
    できることと言ったら昇竜ぱなすかバックジャンプで逃げるかぐらいです。

    またユンヤン戦は見ていて面白くないというのも問題あるかもしれません。上級者のじりじりした地上戦は見ていてどきどきするのですが、ユンヤンは簡単に接近できるので中間距離の駆け引きがなくて面白みに欠けます。

    無印スパ4のような良バランスに戻ることを期待しています。

    投稿者 : プロシュート兄貴 | 2011年06月28日

  • 調整案を書くと実現すると聞いたので(笑)
    いぶきについてなんですが、下記の③つのうちどれか1つの強化をお願いします。
    ①歩き速度を少し速くして下さい
     これはスト3から来て一番ガッカリした点でした。
     ゴウキみたいな異常な速さはいらないので、せめてジリジリ歩きをやめてください
    ②屈中Kを見た目通りに先っぽまで攻撃判定下さい
     キャンセルかからないんだし、そのくらいいいですよね
     梵鐘蹴りになにか使い道を下さい
     ジャンプの出がかりを潰せるような性能とかどうでしょう・・・
     ジャガキとか雷撃蹴の出鼻をくじけるとうれしいです
    ③破心衝を初段ヒットでロックにor2段目が確実に届くように
     空中判定の技への反撃や、弾抜けに使った時に、初段が当っているのに2段目がスカったりすると恥ずかしいので(自分が悪いんですが)

    今のいぶきに不満はないんですが、一部のキャラの破格な性能を見ると、このくらいの強化は許されるんじゃないかと思いました。
    ご一考の程、よろしくお願いします。

    投稿者 : ヨシモー | 2011年06月28日

  • ローズ使ってるけど心がおれそう…
    ローズをもっと強くしてください!
    AEのローズ、ほんと厳しいっす…

    投稿者 : ローズ使い | 2011年06月28日

  • 調整と聞いて!
    キャミィを元に戻して下さい
    投げ間合いが狭く、中段、コマ投げも無し、アローも他キャラの高性能突進技と違って少しでもめり込むと反確、そんなキャミィだけこんな弱体化されたのは納得できません
    ユンヤンは言わずもがなですが、ヴァイパーフェイロン豪鬼などはローリスクの高性能な技に高火力コンボ搭載でもほぼ無調整なのに
    それからリュウですが主人公で人気も高く格ゲー初心者が最初に触るキャラで使用人口も多いと思います
    リュウはシンプルで初心者が入りやすいキャラですが実は使いこなすのがかなり難しいキャラだと思います
    なのでもっと強化して最強クラスのキャラにしたほうがいいと思います
    他のキャラも色々書きたいんですがとにかく最低でも弱体化されたキャラを前作に戻してください
    前作はウメハラさんが過去最高のバランスと言うほどですし、問題は無いと思いますし、なんだかんだで突出して壊れたキャラは無く大会でもキャラがバラけてました
    しかしAEではユンヤンが猛威を振るう上に、弱体化されやれることが少なくなりつまらなく感じる人が増えたんだと思います
    なので本当に楽しかった前作を返してくださいお願いします

    投稿者 : ボブ | 2011年06月28日

  • ユンヤンは調整候補の筆頭にあがっていますね。僕もあの兄弟はちょっと強すぎる気がします(主にゲージ効率)。
    ただAEキャミィのような調整をしてしまうと、別キャラになりかねないので、スタン値やゲージ効率を下げたりすればいいと思います。

    投稿者 : みくるん | 2011年06月28日

  • スト4ver2012さくらの体力500ぐらいで弱くしていいので、
    ストクロ・スト5のさくらはちゃんと技を差し込んで攻めてくキャラでお願いしますよ。
    スト4さくらは、仕込みひっかけ狙いか、お願いジャンプになりがちで、凄くつまらなかったです。
    離れた位置で適当に技ひっかけてダウンの流れが大味でつまらないし、見た目もせこくて嫌です。
    けん制のリーチ戻して振り子や大足を差し込んで攻めてくキャラに戻してほしいです。
    振り子でオラオラ押してくガン攻めさくらが大好きだったんです。


    ・咲桜拳をZEROモーションにして仕込みけん制弱体化。
    ・空中春風脚の着地硬直をZERO3並に増やして逃げ竜巻弱体化
    ・振り子アッパー追加。カウンターヒットで浮かせ効果でLV3波動追撃可。
    ・大足のリーチ増加。遠大Kはリーチ増加で判定弱く硬直増やして置きで振り回しづらく。
    ・波動拳をZERO3みたく発生遅く硬直減少。EX波動拳強化してほしい。
    ここらへんは基本ZERO3ベースに戻して、振り子合戦、足払い合戦といった差し合いを復活させてほしい。
    遠大Kは強いと作業っぽく寒くなるので、慎重に調整してほしいです。


    新技で桜華脚と春風連脚を追加してほしいですが、
    ・桜華脚は、高度制限と前方Jのみと制限つけてほしい。
    けん制を踏むのでなくて振り子や大足で差し返したいし、横押しや固めでゲージも溜めていきたい。
    桜華脚もありますので、前J強Pの判定弱くしてください
    ・弱、中春風脚と中攻撃から連ガで固めれるように発生早くして、弱の有利F減らして春風コンボは削除。
    春風連脚で安定して削り・横押し・ゲージ溜めしたいです。
    ゲージ貯めやすいキャラになると思うので、基本ゲージないと火力伸びないキャラにしてほしいです。

    投稿者 : 匿名 | 2011年06月28日

  • 狂オシキ鬼のUC2のコマンドをどうにかして頂けませんか?
    嫌がら・・・せ?
    すいません・・・そうとしか思えないコマンドなので・・・

    投稿者 : Ooi | 2011年06月28日

  • AEの調整楽しみにしています。
    【ヴァイパー】
    強サンダー、全キャラしゃがみに当たるようにしてください。
    ユンにしゃがみコパンされると、強サンしても当たらないので切り替えし手段がありません。
    【ローズ】
    サテライトの調整は極めて妥当です。しかし他の強化が一切ないため、上位キャラと渡り合っていくのは厳しいです。
    コパンからの連続技の猶予をもう少し延ばしてほしいです。
    【最後に】
    ユン、ヤン、フェイロン3キャラをマイルド調整、弱キャラのアッパー調整すれば、名作といわれるゲームになると思います。
    調整、期待しています。

    投稿者 : のりっち | 2011年06月28日

  • いくら調整って行ってもまた全キャラ調整では、またその調整希望とかでていたちごっこやろ?

    基本ユンヤンフェイロンの壊れっぷりを調整するだけでいいんじゃないの?

    ユンヤンと戦って、金出してんのにいらいらするとかなくなればそれでいい。

    投稿者 : おいw | 2011年06月27日

  • ユンヤンフェイロンの弱体化案が多く出ているようですが
    上位キャラを弱体化させるより、下位キャラをアッパー調整したほうが面白いゲームになると思います。
    いくらユンヤンフェイロンといえど、出来ることが出来なくなるとつまらなくなると思うので。
    新キャラの鬼ですが、とても面白いキャラですね。
    楽しんで使っていますが、多少不満な部分がありますので、その辺を調整していただければと思います。
    ・特に屈強P→弱羅漢をキャラや間合いに関係なく連続ヒットになるように
    ・ウルコンⅠの空中波動の発生や弾速を早く
    この二点は調整して頂かなければどうにもならない部分だと思います。
    これから暑くなりますが、お体にお気を付けて調整頑張ってください。

    投稿者 : 鬼おもしれー | 2011年06月27日

  • フォルテの調整案です。お願いです、無印スパⅣの性能に戻して下さい。スパークだけは弱体化して頂いて構いません。
    あっ!出来れば浴びせ蹴りを空中判定に、見た目通りにして欲しいです!

    投稿者 : エルフォル太 | 2011年06月27日

  • ブランカ調整案です

    EXバチカ・EXロリヒット時のみ相手が倒れる。
    当てて反確とか・・ひどい・・

    投稿者 : ジミー | 2011年06月27日

  • アベルについて調整案です。
    AEでは弱体化ばかりで何も強化点がないのは残念でした
    肘、無我、無空、マルセイユ、トルネード。
    この中でも特に納得いかないのが肘(屈大P)の弱体化です。もともと判定がつよいわけでもなく、相手の甘えた飛びを落とす程度の技で、対空としては機能しない場合もありました。その肘が弱体化なんて、あんまりです。
    無我のダメージまで下げたのでリターンがなくなってしまいました…
    今一度、肘の判定の再調整願います!(元通りに)
    これは多分アベル使い全員の願いだと思うのでw

    投稿者 : アベンセス | 2011年06月27日

  • 僕はストⅢ3rdはまだ1年くらいしかやっていないけど、頑張ってます!トゥエルヴ好きだけど、かなりキツいので最近はネクロにハマってます。スタンコンボ楽しい!ユリアンのタックルコンボも気持ちいい!タメ分割はできないけど・・・。
    僕もストⅢのバランスすきです。強いキャラがいるけど、それを食える荒らしキャラもいる、でも、トゥエルヴ(体力も攻撃力も低いから、僕的には攻撃力を上げてほしい)とショーン(トルネードとか)だけは調整欲しいかもなぁ・・・。

    投稿者 : アドナー | 2011年06月27日

  • AEの再調整ですが、一度でいいから「全キャラ強さ平均化」をしてほしいです。
    格闘ゲームは人間性能、読みの鋭さを競うゲームだと思いますので、どのキャラを使ってもいいわけができないようになっていれば公平で面白いと思います。
    ちなみに、総合的な強さが同じであれば、キャラ相性はあってもいいと思います。

    投稿者 : ガルダ | 2011年06月27日

  • あと3日!

    投稿者 : アドナー | 2011年06月27日

  • 例えばリュウに負けた時、「あそこで飛んだから負けた」のように自分自身納得出来るものがありました。
    しかし一部キャラはそうじゃない。何かよく分からない拓を延々と押し付けられて負ける。
    そういうのを出来るだけ無くして欲しいです。

    投稿者 : barru | 2011年06月27日

  • ハカンのオイルロケットのコマンドをトルネードスルーと同じにしてください
    とっさのスライディングが「なんやて!」に化けまくります
    多くのハカンがどんなに煮え湯を飲まされていることか・・・

    投稿者 : Anonymous | 2011年06月27日

  • 『3rd』の調整に関して
    ・全体的に技の発生を『1st/2nd』仕様に戻す(『3rd』のみのキャラは他に準じた仕様で)
    ・リュウの竜巻を『1st』仕様に戻す(あれではほぼ死に技)
    ・ショーンを『2nd』仕様に戻す(あれでは完全に死にキャラ)
    ・『2nd』仕様の豪鬼/真・豪鬼を隠しボスとして登場させる(扱いは『2nd』のまま。プレイヤー版は従来通り)。これに伴い、ストーリープレイのCPUローテーションから豪鬼を外す
    ・↑に伴い、Qのステージを新設する。またオプションとして2Pプレイ時に『2nd』のステージを追加し任意で選択できる様にする(これに伴い『2nd』BGMも復活)
    ・BGMを『IV』並みの品質にする(『KOBU-鼓舞-(3rd
    リュウ)』や『The Nile(2ndギル)』の『IV』風ヴァージョンを聴きたい者も多い筈)

    投稿者 : ワンダー | 2011年06月27日

  • 幻影陣はかつてオリコンというもののシステムを活用したものですが、EXにあったエクセルというものを技に直してほしいと思います。
    次にキャラが追加されるとしたらそういうのを入れてほしいです。
    が、あまり極端に強くはしないでくださいw

    投稿者 : 三郎 | 2011年06月27日

  • エンドレスの部屋名をもっと目立つ様にできないでしょうか?

    投稿者 : 弾 | 2011年06月27日

  • いぶきにEX霞駆けが欲しいです。
    ヤンみたいに発生中無敵をつけてください

    投稿者 : どんちゃん | 2011年06月27日

  •  いやぁ~暑いですねぇ!プールにオイルダイブしたくなります!!この暑さはもうすぐでスパ4AEという舞台で灼熱を体感させてくれるでしょう!断固としてPS3ユーザーとしてはこの時を心待ちにしていました!PSNチケットはスパ4とMVC3のアレコスとDLCキャラクターに使います!!!

     
     全国120店舗の試遊台を用意しました!!!…って凄い事ですね!…しかし!!僕が行った店舗はまさかの中止でした!!!
    …ニクイゼ


     …とまあこんな事もありますが最近も海外でスパ4AEの大会があり、動画中継もされていました!更にスパ4AE2011猛者発掘キャラバン2ndも開催されるようですね!これは又、熱い闘いが行われそうです!


     さ~て明日は仕事が休みなのでスパ4AEを予約して来ます!

    投稿者 : 愛猫家 | 2011年06月27日

  • でねえかなぁ……ミカ、もう白目のおっさん勢は十分でしょ?w

    投稿者 : Anonymous | 2011年06月27日

  • とうとう、某密林(って、名前伏せる必要あるのかな?)で四位まで来ている・・・。
    こりや、30日は大変な事になるぞ!? ついでに一寸晴れるとすぐフェーン現象の始まる
    埼玉の気候も厄介だ。PS3の前にプレイヤーが熱にやられる(苦笑)。
     
    そう言えば先日、「キャラのフレームに文句を言うな!」と書かれていた方がおられますが、
    そもそも、誰かが文句言わなければキャミィは弱体化しなかったので、
    鶏と卵の水掛け論ですね。
    これでキャミィ使いの大半がユンに乗り換える可能性を考えたら、
    ユンやストIVのサガットに比べれば、まだ何とかなる強さだった、
    スパIVのキャミィの方がマシだったと思うけれどなぁ。
     
    というか、実際どの程度ユンを使う人が出るのだろう?
    暫くは使いこなせないだろうから、持ちキャラの方が強いだろうけど、
    馴れてくる夏休み辺りが怖いな・・・。

    投稿者 : 紫夕 | 2011年06月27日

  • AE再調整と聞いて喜んでおります。
    そこで要望なのですが、ベガを無印スパ4の仕様に戻してください。生命線であるダブニーの弱体化、大Kの弱体化、パニッシャ―のタメコマンド化などベガを使う意味がなくなってしまいます。
    それよりもサイコクラッシャーと投げがかちあったときに負けてしまうことやジャンプ攻撃に負けてしまうこと、さらにデビルリバースが中足などですかされることのほうが問題です。
    再調整の際にはユン、ヤン、フェイロン、ヴァイパーといった強キャラの調整ももちろんのこと、各キャラを潰さないような良調整がされることを期待しています。

    投稿者 : 無人 | 2011年06月27日

  • 投げについてですが、

    投げに関しての調整案がいくつか出ていますが、
    投げ回りに関してのシステム改善は投げ受身搭載、前方転身系のコマンド投げに補正をかける。
    この二つだけで充分です。
    3F発生やグラップ猶予時間、投げ無敵時間の変更はしないでいただきたいです。
    初心者の方には辛いシステムかもしれませんが、ここを変更してしまうと
    小技の発生、連キャンが出来るキャラ出来ないキャラなど
    近距離の攻防すべてに丁寧な調整をかけないと今以上に不平不満が出ることが安易に予測できます。
    中級者以上になれば本当に強い技は投げ後の起き攻めとグラップ潰し
    だということがだんだん分かってくるでしょう。
    しゃがみグラップという防御方法をおぼえても読みあいによって
    立ちグラップを使用した方がいい場面などもあり奥が深くて面白いです。
    問題なのはやはり投げ後のセットプレイなんです。
    ここを凌ぎやすい性能がキャラにあるかないかでバランスが大きく左右されます。
    これは投げだけではなく受身不可の技からも可能ですが、
    そこは投げ以外の技を通したという点もあり、それに見合うリターンはあるべきなので受身は取れないままでいいです。
    もし投げ受身が搭載されればグラップが苦手な人が延々と相手のターンで試合をしなければならない事も軽減されるでしょうし、
    こちらの方が初心者救済になるはずです。
    それじゃ投げが弱過ぎないかと思われるかも知れませんが、
    スト4シリーズの受身、クイックスタンディングはそれほど
    効果のあるシステムではないです。
    起き上がるモーションがわかりやすく技を重ねやすい、転がり受身が
    ないのがその理由です。
    転がり受身があったら相手をこかしたら溜めキャラが溜めを解除されてしまってマズいので無しでw
    投げ受身搭載に批判的な声があがることはこのゲームに精通している
    プレイヤーからはほとんど出ないでしょう。
    むしろみんなが望んでいるシステムだと思います。
    わからん殺しだけで試合を終わらせたいと思う人は反対するかも
    しれませんが・・
    なので投げ回りのシステム改善は受身だけ!開発の皆さんお願いします!

    投稿者 : ラジャン | 2011年06月27日

  • ユン、ヤンJK↓から低高度な技ださなくて
    高度制限でコマンド(空中↓↘→kくらいで)
    技だせば調整おkじゃねーのかなぁ。

    投稿者 : nirusu | 2011年06月27日

  • 豪鬼を強くしてください。

    投稿者 : Shira | 2011年06月27日

  • AEでの本田の調整の愛の無さに日々涙を流しながらプレイしているものです。
    AEの調整版が出る可能性があるということなので、無駄の努力と半ば諦めつつも妄言を垂れ流させて頂きます。

    ◆弱頭突きの調整
    AEで弱頭突きの上半身無敵が下半身無敵に変更されたのは、恐らく待ち本田に対応出来ない初心者からの要望があったからだと思うので仕方ないとは思いますが、下半身無敵にしたのに発生や攻撃判定、無敵時間がそのままというのは酷いです。適当過ぎます。
    現状の弱頭突きは近距離の小足や中距離の中足のどちらに合わせても発生が遅過ぎてガードされます。
    隙の大きいスラィディング系に合わせても、タイミングが悪いと下半身無敵が切れたところにスラィディングが刺さる有様で、正直なところ使い道が殆ど見当たりません。

    調整版でも下半身無敵技にするのでしたら、せめて発生を早くし、下半身無敵時間も延長して足払い系には負けないよう調整をお願いします。
    少し欲を言えば、攻撃判定発生直前までを全身打撃無敵、攻撃判定発生後を下半身打撃無敵にして対空技としてもなんとか使える性能にして欲しいです。

    ◆近大Pのコマンド変更
    弱頭突きが対空に使えなくなったことで、ゲージが無い場合は通常技で落とすしかなくなった本田ですが、地上対空技である遠大P、近大Pの認識範囲が明らかにおかしいです(初代スト4からずっとですが)
    遠大Pの対空になるのは本田の頭の真上からやや前の位置ですが、この距離に敵の身体が到達するタイミングに合わせて出そうとすると近大Pになる場合が殆どです。
    近大Pが対空技として機能するのは遠大Pよりも更に前方なので、遠大Pが近大Pに化けた場合は良くて相打ち、殆どは負けます。
     逆に近大Pが有効な距離で対空しようとしても、敵が遠いので遠大Pにしかなりません。
    要するに遠大Pと近大Pの対空技としての性能と認識範囲がちぐはぐなのです。

    とはいえ遠大Pと近大Pを入れ替えるのも変ですので、通常技は現在の遠大Pのみに統一して現在の近大Pを3大Pというコマンド技にするとそれぞれの技を有効に使えると思います。
    まともな通常技対空が出来れば溜めを解除して動きやすくなるので、ずっと座ったままの本田やピョンピョン垂直Jするだけの本田も減って、本田の相手をする側も楽しめるようになるのは間違い無いかと。

    ◆四股踏みの強化
    現在の四股踏みは発生が遅すぎて中段技としては機能せず、投げられ判定が後ろに移動する効果も距離が短すぎて意味が薄く、攻撃発生前にキャンセル出来るのもお遊び程度の意味しかありません。
    他のキャラクターの中段は使えるものが揃ってるのに何故本田だけこんな無意味な技に・・・

    最低でも発生を18~20F程度の平均的な値にして、いっそ投げ無敵を付けてもらえると使える技になると思います。
    その場合、大攻撃では強すぎると思うのでコマンドを3中Kにしてダメージも80程度に低下させるくらいで丁度良いかと。

    ◆大足払いの強化
    大足払いはリーチが短い上に発生も14Fと遅く、まともに使える場面がありません。
    ガードさせて+2Fですがそもそも発生遅くてガードさせるチャンスがありませんし、有利Fは欲しければ小足を使った方がマシです。

    大足払いは発生を6~7F、ガード時7F不利、程度の技にしてもらえれば立小Pや近中Pからのコンボやバクステ狩りの仕込みに使えます。
    更に妄想を垂れ流させてもらえるなら、3大Kを前に移動しながら大足払いを出す技にして、相手の裏に回りながら大足の後半部分でめくれるようになると攻めの幅が広がって楽しそうです。
    もっと言えば、この3大Kも攻撃判定発生前まで必殺技でキャンセル出来るようにして貰えれば夢の移動大銀杏が……ちょっと調子に乗りすぎですかね。失礼しました。

    ◆UC1の調整
    UC1は対飛び道具用のUCですが、溜め技の上に発生も飛行速度も遅く、エル・フォルテやセスのUC1・いぶきのUC2などの対飛び道具以外のUCにも使い勝手の面で大きく劣っています。
    さらに、攻撃判定が低く小さいため対空にも使い辛く、コンボにする手段も殆ど無し、削りダメージも雀の涙です。
    現状では全キャラ屈指のヘボいUCだと思います。(UC2が更にヘボいので使わざるを得ませんが)

    調整案としては飛行速度の上昇+前方と上方への判定拡大、辺りが妥当かと思いますが、今の性能のまま真空波動コマンドにしてもいいと思います。 

    ◆UC2の属性変更
    UC2は投げ技なのに相手がガードしてると逃げられるという情けない技です。
    投げキャラのUCとの差別化するために今の仕様になってるのだと思いますが、そのおかげで存在価値が殆どありません。
    結局博打や確定反撃に使うしかありませんが、間合いの狭さとコマンドの煩雑さのため、それすら使える場面が限られます。

    もういっそのこと、発生や間合いはそのままで良いので打撃技にしてみてはどうでしょうか。
    そうすればEX張り手などからのコンボにも使えるので存在価値が出てくると思います。
    近中Pや各種小技からも繋がってしまいそうですが、中Pはともかく小技はヒット確認出来るものでもないですし、ターゲットコンボや下大Pから生ウルコンが繋がるキャラは腐るほどいるので大した問題ではないでしょう。(ないですよね)

    他にも、J中Kのめくり判定の小ささや、遠大P・大百裂・J大攻撃の威力の低さなど調整して欲しいところはありますが、既に相当な長文になってますのでひとまずこの辺にしておきたいと思います。
    妄言をお読み頂きありがとうございました。AE調整版楽しみにしています。

    投稿者 : 張り出し大関 | 2011年06月27日

  • ガイルの調整案です。
    立ち回りでダメージを取り、コンボでダメージを取る!!というのではなく、荒らしに弱く、捌いて戦うというガイルのコンセプトと弱点を考慮しての調整案です。

    立ち回りキャラなので、単発火力はスパ4の用に高めにする。

    ガイルはスタン値や体力が低いので、ユンやルーファス、ヴァイパーなどのような、立ち回りでは勝ってるが、近づかれた時に荒らされて捌ききれないという光景をよく目にします。
    なので、ガイル側は近づかれる前に倒すために通常技などの火力は高めにしておく、近づかれた終わるという現状のスパ4(家庭用含め)をみてると、火力はスパ4仕様で問題ないと思います。

    具体的には
    裏拳やサマソのダメージ、そして空中投げの範囲と発生はスト2からのガイルの面白い所でもあるので、そこはスパ4仕様に戻す。
    ゲージ回収はDJのように攻めることができるキャラではなく、ゲージがたまらないということが全くないとはいえないのが現状なので、ソニックのゲージ回収率を10から15へ。
    実際、ソニの回転率がいいからゲージがたまるかというと、相手の避け方にもよったり、ガードされないと意味がないので、15がいいかな・・・って思います。

    ソニハリの発生は10から7へ、ダメージはスパ4とAEの中間らへんで充分だと思います。
    サマーセビキャンソニハリがこのゲームではかなりの難易度なので、補正は緩めにする。
    ソニックを当てた時のG硬直を+2でスト4・スパ4に戻す。

    全てがマイナス調整ばかりだったので、アッパー調整だらけですが、この調整位がちょうどいいと思います。

    ご検討よろしくお願いします!!

    投稿者 : ポンた | 2011年06月27日

  • 調整があるなら調整案
    ・空投げは無印仕様
     ガイルは位置を入れ替えれたら、展開が全然ちがう。今まで空 投げが最強のキャラだったのにいきなり下から2番目の性能に なるのは、キャラコンセプト的にどうなんでしょう?

    他の調整は、ダメージの増減だから甘んじて受け入れても空投げの調整は、出来た事が出来なくなったいわゆる面白くない調整になってしまっています。

     
     

    投稿者 : ガイル少佐 | 2011年06月27日

  • もう
    強くして下さいとか
    弱くして下さいとか言いたいけど言いません!
    リュウさんを無印の頃の
    あの輝いていた頃のリュウさんに戻してやって下さい!!
    本当にお願いします!

    投稿者 : 細マッチョユンに、主役ゴリマッチョリュウが負けるだと? | 2011年06月27日

  • リュウやケンの竜巻であんだけめり込んで反確ないなら、ジュリの風車も反確なしにしてよ。
    鬼やサクラやユンみたいに地上EX技で浮かせてUCできるようにしてよ。

    だいたいにして、一番の要であろう風車が隙だらけの意味がわからん。

    投稿者 : 風水エンジン | 2011年06月27日

  • もしガイルを調整するならスパ4無印に戻した上でお願いします。
    AEを多少上方修正しても、スパ4無印以下では他のキャラと比べて相変わらず厳しいです。

    投稿者 : tdr | 2011年06月27日

  • スト鉄での変更して欲しい部分
    ・体力ゲージの色が見苦しいので鉄拳シリーズのように緑、回復できるところを赤にして欲しい
    ・体力ゲージも変に曲がってて量が分かりづらいので3rdのように真っ直ぐにして欲しい
    ・1人が倒れたらK.O.ではなく2人とも倒してK.O.にして欲しい

    是非検討の方よろしくお願いします

    投稿者 : ブライアン | 2011年06月27日

  • いろいろ調整の話が出てますが3rdは調整しないでください
    なんで10年以上も愛されてきたかというとあの尖った調整がブロッキングと相まって絶妙になっているからだと思うんです
    巷でよく言われる春麗やユンを弱体化したらはたしてここまで長く愛されてきたでしょうか?
    少なくとも私はそうは思いません
    いわゆる弱キャラで上位キャラを倒す(ブロッキングがあるので結構いける)のがなにより楽しいと思います
    ゲーセンで味わったあの感じを家庭用でそのまんま楽しみたいと思っている人は多いんじゃないでしょうか

    投稿者 : 匿名 | 2011年06月27日

  • AEに再調整の話があるということでTホークに関して調整・修正案を出させて頂きます。

    ・コマンド割り振りの変更
    必殺技コンドルスパイアとUC2レイジングスラッシュをそれぞれKボタンでの発生に変えて頂きたいです。
    理由はコンドルスパイアは簡易入力の影響で稀にですがトマホークバスターに、レイジングスラッシュはEXメキシカンタイフーンに化けてしまうことがあります。
    ちなみにレイジングスラッシュに関しましてはSSFIVとAEを比較してみると、AEになってから出にくくなったという意見もあります。
    AE発売時にサガットのアングリーチャージのコマンド変更がありましたが、Tホークの上記コマンドに関しましても同様に対応して頂ければ意図しない必殺技の暴発も減るかと思いますので何卒ご検討のほどよろしくお願いします。

    投稿者 : ホーク使われ | 2011年06月27日

  • ガイルについて一言。
    AEで唯一プラスの変更と説明されてたリバーススピンキック、
    現状では空かせても相手に攻撃が当たらず「だから何?」って感じになっています。

    相手の下段技に噛み合わせられた時はちゃんと当たる判定にして下さい。

    投稿者 : ガイル使い | 2011年06月27日

  • リュウ・殺意リュウ・狂オシキ鬼の調整を希望。
    ①リュウ・殺意リュウに付いて
     ・屈中・強Kの動作を両者で差し替える。動作的にリュウは『III』ぽく殺意は『ZERO』ぽく、またフレーム的にはリュウが『IV』で殺意が『III』ぽく成るのを希望。
    ②狂オシキ鬼に付いて
     ・豪波動拳の溜め段階を3段階に
     ・豪昇龍拳の動作を「滅・昇龍拳」風に改める事で全体動作が短  くなる
     ・天地双潰(テ)と滅殺豪昇龍(メ)の威力等の差し替え・・・現行  の威力はテが25+500でメ(派生演出部分)が13+210×3(但し  いずれも推定)だが、此れを25+250×3‐13+380として欲し  い。UCの威力で神が狂人に劣後するのはどうかと思う
     ・疑問:赤星地雷拳の落下時に放つのは正拳か手刀か

    投稿者 : ワンダー | 2011年06月27日

  • スパ4AEの再調整の可能性があると言う噂ですが、
    スパ4AEは、もうあまりいじってほしくないです。

    もし調整するのであれば、やはりユン・ヤンの弱体化くらいで
    十分だと思います。

    あと個人的には「待ち」や「逃げ」戦法が強くないようにしてほしいです。

    待ちや逃げが強いゲームは、プレイしていても・見ていてもつまらないですから。

    あまり「溜めキャラ」の強化などはしてほしくないですね。

    それとまたアレンジコスチュームを増やしてほしいです。
    次は可愛いアレコスを増やしてほしいです。

    投稿者 : スパ4ファン | 2011年06月27日

  • ダンについて考察です。
    ダンが嫌いない人も、こういう流れにしたら楽しいだろうなぁと思って書いたので、是非読んでもらえたらと思います。


    各キャラには特徴があります。
    その特徴を物語る技を沢山持つキャラは恵まれてますが、ユン等とは違って、そういう技が少ししかないキャラの場合、その少しの技ばかりを振らざるを得ない結果が生まれます。


    例えばダン。
    断空脚以外は、特段秀でた性能がないキャラ。
    断空脚主体に戦わざるを得ないが、それ以外の攻め手が無いのが、面白さを半減させている。
    問題なのは、戦う相手も「断空脚」ばかりでつまらない、というマイナス要素がある所。
    このキャラは弱い事はあっても、強くしちゃ駄目なカテゴリーのキャラですよね。
    でも、面白さを与えてあげなきゃ損だと思うんです。


    そもそも、このキャラには「挑発」という特徴があったはず。
    しかし、真剣勝負の場で挑発する意味が余りない。
    勝負よりも挑発に命をかけるようなユーザーでなければ、中々出来ない。
    それに例えダンであっても、挑発することが嫌悪される今の世の中では、中々挑発することは出来ない。
    では、挑発自体にきちんとした意味があればどうでしょう?
    3rdなんかは、挑発に効果があるので、誰も怒りはしない。
    もっと挑発を巧みに使え、挑発によるメリットを与えてよいキャラにしてあげれば、新生ダンとして生まれ変わり、スパⅣ自体盛り上がるのではないでしょうか?


    ●例えば「しゃがみ挑発」。
    ダメージ0の攻撃判定がありますが、これをコンボパーツに使える様にして、挑発モーション後半はいつでもキャンセルできるようにする。
    これによって、


    高い位置にい居る相手に晃龍拳をカス当たりさせる
        ↓
    落下してきた相手にしゃがみ挑発を当てる
        ↓
    挑発キャンセルして弱断空脚ヒットが可能


    つまり、しゃがみ挑発には追撃性能をつけ、ヒット後はあらゆる追撃が可能になると言う仕様です。
    ちょっとテクニカルな使い道が可能にすると、途端に面白くなりませんか?


    ●さらには「ジャンプ挑発」。
    今以上に空中上での慣性を明確に発揮させるようにする。
    ジャンプ直後に出せば、通常ジャンプよりも圧倒的距離を稼ぐことが出来るようにする(ヴァイパーのハイジャンプ並み)。
    ジャンプ上昇中なら、微妙に距離が伸びる程度。
    ジャンプ下降中ならガイの「肘落とし」のように、真下に落ちる。
    勿論、挑発自体の攻撃力は0だが、判定やヒット&ガード時の硬直差は、ちょっとした通常技と同じような性能を与え、ガードさせた時は微妙な攻めを継続出来るようにw


    ●更に新アピール追加!
    新アピール1
    ブランカのフィアーダウンのモノマネ挑発。
    コマンドは←+強P+強K
    ブランカと違って、モーション時間の変更は出来ないが、効果は本家と同様に飛び道具を避けれるように。
    見た目は情けなくひれ伏す感じでw
    モーションが長すぎて、飛び道具を避けても相手に反撃を受けるかも知れない・・・くらいの性能でw


    新アピール2
    コマンドは→+強P+強K
    アーマー効果の付いた挑発。
    アーマー効果自体は普通のセビと同じで、攻撃を受ければウルコンゲージがたまるし、白ダメージ発生。
    それだけw
    挑発のキャンセルも出来ないため、遠めで飛び道具をセビる目的でしか使えない(と思うw)。
    でも、常に挑発を目指すダン使いとしては、意味があると思う。


    新アピール3
    驚愕のEX挑発!
    コマンドはP3つと強K同時押し(4ボタン同時押し)
    派手な挑発モーションとボイスを高らかに叫び、全身がEX色に光り輝くww
    性能は、モーション中は完全無敵。
    だけど途中でキャンセルも出来ないので、使いどころを間違えば大反撃を食らう!w
    ウルコンでトドメの削りに来た相手に使う事が出来るくらいの性能でw


    ●通常アピールは10種類ほどありますが、このゲームはアピールを変更可能なのに、全く意味がありません。
    ダルシムなんかは、宙に浮いて下段が無敵になったり、画面端だと体の大部分が画面外に消えて見え辛くなったりと言う、特徴があります。
    挑発キャラのダンにこそ、そういう特徴をもっと上げるべきです。


    アピール1(オラオラ!)だと、自分のスパコンゲージが微増。


    アピール2(どうしたどうした!)だと、相手のスパコンゲージが微減。


    アピール3(イヤッホー!)は、モーション自体が宙に浮いているのでモーション中は投げ無敵に!モーション自体は短めだが、途中でキャンセルできない為、微妙な性能に。ただしコマンド投げを空かせた時は、ラッキーチャンス到来!
    空中判定なので、空中断空脚のみ出せるとかでも面白いかも?w


    アピール4(なめんじゃねーぞ!)は、攻撃発生が2Fという凄まじい速さを持つ攻撃挑発技w
    攻撃力は凄まじい威力の1!w
    目押しで繋がる挑発として、役に立つでしょうw


    アピール5(ちょー、余裕っす)は、お尻に凄まじい攻撃判定( 攻撃力は信頼の1 )を付けて、めくりジャンプしてきた相手と相打ちになる技w
    リバサ晃龍拳だとめくりジャンプにすからせられて、恐ろしい目に合うこともあるでしょうが、これならダメージは受けるものの、その後の状況は確実に五分!!w
    この微妙感がたまらないw
    その為には、発生をかなりはやめないと駄目ですけど。


    ・・・・・等々、全ての挑発に意味を持たせ、どの挑発を選べばいいのか悩むなぁ……と言う感じにするくらいの変化が欲しいですね。
    あれ、それってすっげー楽しくない!?ww
    ダン同士の対戦時には、
    「お前はアピール2派か・・・俺は5派だ!」
    なんていう、心のやり取りがあるかもしれないw
    あとは試合中にもっと、ダン独自の歯が光る時のSE(キラーン)を聞く機会が欲しいですねw


    ちなみに、僕はダン使いでも何でもありませんw
    ダンが特別好きなわけでもありません。
    むしろ嫌いな方かも・・・断空脚鬱陶しいしw
    でも、「全てのキャラに面白味」を与える事で、全てのキャラの使用人口が増えれば、色んなキャラとの対戦が可能になるというメリットに繋がります。
    これは、全てのユーザーにとってプラスなことだと思うので、今回書き込みさせて頂きました。
    ふざけた内容ですけど、割と真面目に考えました。


    中途半端な調整ではなく、キャラそのものが生まれ変わる位の変化を望んでいる人が多いと思うので、どうか「変化」をお願いしますね。
    システム的な面も含めて。

    投稿者 : オラオラァ!! | 2011年06月27日

  • ダッドリーはいい感じです  
    しかし大Kの硬直が短くなった事により相手の食らい硬直も短くなってしまいました
    それにより無印までは繋げられたコンボも繋げられなくなったという事態に陥りました。
    大Kの硬直を元に戻して欲しいです 宜しくお願いします

    投稿者 : ダッドリーだいちゅき | 2011年06月27日

  • トータルダメージは据え置きで構わないのでEXブラストの初段ダメージを上げてください。1ゲージ消費で相打ちダメ負けは厳しいです。EXブラスト自体頑張って反応しないといけない技なのでお願いします。

    ユンヤンにセビ2ヒット→バクステ→前ステ→インフェルノが入らなかったりカスヒットします。
    前ステを中スラに替えてもフルヒットしないので読み勝ったときくらい最大反撃をいれられるようにお願いします。

    膝のダメージを100に。90はやりすぎ。
    ズーム強Pをほんのちょっとだけ長く。無理ならダメージを80に。
    EXフレイムは発生の速さより高火力の方がよかった。実質死に技。
    シャングリラで真下も攻撃できるように。

    あとは全体的に固定ダメージでないコマ投げが崩し技の域を超えて強すぎると思います。

    投稿者 : ダルシム使い | 2011年06月27日

  • AE調整期待してます。
    皆さんも言われてますが絶対に守ってほしい条件があります。
    1、全てのキャラに個性と差別化を図る。
    (ユン、ヤン、ルーファスとか)
    2、個性を伸ばしキャラの強みを引き出し、そのキャラの面白さを
    引き出す
    3、キャラの相性としての駆け引きを生み出す。これは大会とかを見越して。
    (現状、フェイロンやユンを使えばキャラ差はある程度埋められて対抗できるキャラが限られすぎてる)

    て言うかもうユン、ヤン、フェイロンは変えなくていいので他全員のキャラをキャラの個々の強みをさらに強く、面白みを引き出した調整にしてください。
    30~もキャラがいるのに他の人が使ってるキャラがある程度同じなのはさすがに面白くないです。
    全てのキャラに相性やキャラ差としての有利、不利を出してください。

    最後に一言。ここらでスト3サードストライクを超える伝説の格ゲーを作っちゃって下さい。

    投稿者 : カラダガーの使い手 | 2011年06月27日

  • ISMシステム実装して欲しいです。
    従来の方式の4-ISM
    EX技、セビ、UCなしで火力の高いX-ISM
    ブロッキングが使用可能な3-ISM
    みたいな感じで。

    投稿者 : たけし | 2011年06月27日

  • 特にキャラ限定では申しません。
    自キャラ強くしろという内容を各々が言うのは不毛なので。

    『技の隙を増やしてください』
    地上戦において、刺し返しできずに、置き技の牽制合戦は何の魅力もありません。
    隙を増やした代償として、地上から攻めてガードさせても確定反撃を受け易くなる、いわゆる攻め損になるので、
    ガード硬直も増やしてください。

    『足の速さを全体的に上げてください』
    無論、地上戦における刺し合い向上の為です。
    これにより相対的に出し得が多い突進系の技が弱体します。

    『アッパー調整はやめてください』
    ワンパに出しているだけで強過ぎる技の見直し。
    もしくは強力過ぎる逃げ技で体力リードしたら、逃げ安定になる技の見直し。
    バックステップの距離の見直し。

    『バッタゲーにならないようにしてください』
    現在、飛ぶだけで2択になる軌道変更型のキャラがあまりにも多すぎます。
    そしてその行動が強過ぎます。
    軌道変更できる特殊技及び、必殺技はガード時5分くらいになる様に隙を増やしてください。

    投稿者 : 調整と聞いて | 2011年06月27日

  • 新キャラの殺意一家についてです

    ・鬼の屈大Pから弱羅漢を全キャラ繋がるように
    ・体力を1000に

    体力の50上昇案は、守りが弱いので通常で良いと思い提案しました。

    殺意も体力を950位まで上げていいと思います
    せっかく殺意に目覚めたのに、何か、性能が・・・

    投稿者 : にしにし | 2011年06月27日

  • イーカプで、スパⅣAEの精進の書を予約しました。ポイント5倍というのも非常にありがたいです。とにかく現在、強くなりたいので、技の研究を初歩から徹底的に自分の身体に叩き込みたいと思います。来月は、仕事が一段落するので、徹夜でみんなに追いつきたいと思います。
    調整の件についてですが、するのであれば、来年以降にお願いします。それもゲーセンも同じ様にアップデートしてほしいです。
    私自身、調整を希望するほど上手ではないですが、これほどまでに調整を希望される方々のコメントを読むと、調整は必要かなと思うようになりました。
    ストⅣは、サガットやリュウが非常に多くて、色々なキャラクターと対戦したくても対戦できませんでした。しかし、スパⅣで劇的に変わりました。色々なキャラクターと対戦ができ、サガットやリュウにかたよる事は無くなりました。【私だけかもしれないが、サガットには、まるで会えなくなりました。】
    しかし、スパⅣAEで逆戻りして、ユンとヤンが結構多いと聞いています。格闘ゲームは、強キャラに流れる傾向があるので、皆さんのコメントを見て、どこを調整すれば、バランスが良くなるかをカプコン様には、考えてもらいたいと思います。
    皆さんが色々なキャラクターを使う最善の方法は、PPを廃止する事なのかなと思います。PPを減らしたくない為に強キャラや得意キャラを使用されている方々は、結構多いと思います。なので、PPを廃止するか、アーケード版の様に課題をクリアする事で上昇する様にすれば楽しいと思います。【回線を切断したら、また0からスタートするげとか】
    私は、どちらかというと調整よりも、PPを廃止してくれた方が嬉しいです。調整を希望するほど上手ではないし、それよりも色々なキャラクターと対戦した方が、テンションが上がります。
    とにかく、スパⅣは、面白すぎるので、どんどんアップデートしてほしいです。

    投稿者 : しゃんぱ | 2011年06月27日

  • しがないガイ使いから修正案。
    1.ガイの歩き速度をもう少し速く(ZERO3では速いほうだったに…)or投げ間合いを広く。
    2.弱武神旋風脚をスパⅣ無印仕様に。
    3.EX武神旋風脚の攻撃判定を裏側にも、発生を真下から。
    4.下方向に頼れる斜めジャンプ攻撃追加。
    5.屈中P対空から強武神旋風脚、武神八双拳が繋がるように。
    6.新しいカラーの追加も希望。

    崩し能力に乏しいキャラなのでせめて1.だけでも検討してもらえると嬉しいです。

    あと先日のブログコメントにあったアケ勢 | 2011年06月20日 さんのキャミィ調整案は自分も賛成です。

    投稿者 : しがないガイ使い | 2011年06月27日

  • スパ4AE調整の方向性で頑張っていただいてるみたいでなによりです。他でも言われていますが、可能であればシステムのマンネリ化が来てますので、ここを機にストレスゲーからの脱却を図ってほしいです。(楽しいんですが、他ゲーに比べてストレスも半端ないですw)一つは投げ抜けが中級者まででは難しいこと、そしてもう一つは見えない起き攻めです。見えないのはまだいいんですが、ループ性が高いのが困り者です。現実的な調整案としては中級者以下の人泣かせの技の見直しです。具体的には以下の技です。
    ・ヴァイパーの低空バーニング起き攻め
    ・いぶきの苦無起き攻め

    上記とは別に発生を見直してほしい技
    ・小二翔 EX二翔 
    ・ダブラリ
    せめて5Fにしてください。4Fは中級者では詐欺とびはビタなので現実的に不可能です。
    別の調整案は困難ですがシステムの変更です。投げ抜け時間を増やしてかわりの崩しの手段としてガードゲージの導入を希望します。
    最後になりますがストクロorAE調整版の追加キャラにロレント、平八を熱望してます。ではがんばってください~

    投稿者 : ロレント愛参上 | 2011年06月26日

  • 小野さんのTwitterを見ると、調整を示唆するようなツイートをされていますが、どうせやるなら全キャラアッパー調整の方が面白そうな感じがします。
    出来ることが出来なくなるような調整は、個人的にはまったく面白くないと思いますので。

    各キャラ、4シリーズで一番性能が良かった時の状態にすれば、それだけでも結構面白そうな気がします。

    スト4ゴウキvsAEユンとか、考えただけでも面白そうですよw やるかやられるか、みたいなw

    ここにプラス、ダメージ+ゲージ増加調整行えば、これだけでもかなり面白そうな…w

    ダウン調整で全体のバランス取る気なら、出し得技の弱体化を強く希望します。

    ユンヤンは言わずとも、アドンのジャガキ・ジャガトゥ、フェイロンのレックウ・レッカ、…etc

    それか、いっそのことガードクラッシュ付けてw ガークラあったら、たぶんAEは神ゲーになれますよw

    投稿者 : 迷いちゃん | 2011年06月26日

  • カプコンガールズカレンダー2012と、カプコンヒーローズカレンダー2012、両方共欲しいな~。
    カプコンガールズカレンダー2012は、可愛過ぎです。
    カプコンヒーローズカレンダー2012は、カッコよ過ぎ~。
    今秋が、待ち遠しい。

    投稿者 : 拝啓、リュウ様 | 2011年06月26日

  • とりあえず、ナッシュとレインボーミカは出してくれ

    投稿者 : 匿名 | 2011年06月26日

  • 3rdがこの度、オンラインで復活するとお聞きしたのですが。
    それが落ち着いた後でいいので、そろそろゼロシリーズの
    最新作も作って下さい!!


    自分もブロッキングは好きなのですが、スト2キャラの方が
    好きなので遊びやすいのはスト3シリーズより
    カプエスや、ゼロなんですよね…。


    出来ることなら全国のみんなと、またあの全国大会の
    TV放送を復活させて下さい。あの時見た梅原君がまさか
    プロゲーマーになるとは思いませんでしたが
    格ゲーってすごいと思ったのはあのTV放送からでした。
    地元の対戦とは全く違う世界、今でこそスパ4やネットで
    見れますが…ゼロの対戦は見れなくなりました…。


    ブロッキングもオリコンもスト2キャラ全員で遊びたい
    それが出来るのはゼロ3の先しかありません!!
    いつまで待たせないでー><。

    投稿者 : そろそろゼロも | 2011年06月26日

  • スト鉄にサガットの相方にイーグル参戦してください アレックスとC.ヴァイパーのコンビを参戦させてください。 美女と野獣タッグに期待 ダッドリーとバイソンのコンビを参戦してください。ボクサータッグに期待 スト鉄のゲストキャラにエグザムライのヒロとキン○マンを参戦してください 本当によろしくおねがいします 小野さんと綾野さん、格闘ゲームをもりあげたいので、おねがいします

    投稿者 : スト鉄 | 2011年06月26日

  • ストクロもAEもストⅢも、とても楽しみにしています。
    ストⅢでは、過去のシリーズでも使用していた春麗と、以前から気になっていたエレナを使用したいと思っています。


    そこで質問なのですが、ストクロに参戦する春麗は、ストⅣと同じ性能なのでしょうか?
    個人的には、対空技としての天昇脚の復活を希望しています。
    この春麗というキャラの中で、一番好きな必殺技だったため、本来の要素で使えないのが、非常に残念でした。
    ストⅣで対空技としてではなく、特殊技として使用できるだけでも嬉しいです。

    ですが、やっぱり対空技としての天昇脚がスパⅣでもストクロでも使用したいです!
    どうか対空技としての天昇脚を復活していただけないでしょうか?

    我侭な事を言ってしまい、すみません。
    どうか宜しくお願いいたします。

    投稿者 : 覇山蹴 | 2011年06月26日

  • スパ4AEキャラ調整と追加、実現するとうれしいですね。
    やはり追加キャラを希望するなら、胴着キャラ以外がイイですね。自分としては、イングリッド参戦を希望します。

    投稿者 : 愚者 | 2011年06月26日

  • ユンヤンの弱体化はもうしょうがないと誰もが思ってるところですが、これだけは忘れちゃいけない部分があります。
    それがバックステップです。
    移動距離が長い上に、高速で隙がない。
    これによって、こちらの攻めを安定的に避けることが可能です。
    場合によっては、バックステップを読んでいても反撃が間に合わない事もあるくらいに、ユンのバックステップは高性能です。
    必殺技・通常技・TCなど、全てが高性能ですが、このバックステップの調整も忘れないよう願います。
    最低限、平均的なバックステップにするよう願います。

    投稿者 : 一大事だよ! | 2011年06月26日

  • スト4がアケで出た当初はゲーセンから足が遠のいていたので全然でしたが
    家庭用スト4が出てからAEまで約2年、ここまで長くプレイできる格ゲに出会うとは格ゲ人生20年で初めてですよ。
    こんなゲームを出してくれたおのちんと開発さんにはスゴイ感謝してます。
    だからこそ、AEのユンヤンの調整は残念でなりませんでした。
    頑張って高めたスキルを、壊れキャラがお手軽に覆していくのは悲しすぎます。(ある意味ながく遊んでいるユーザーへの侮辱)
    理不尽なストレスを受けるくらいならプレイしなきゃいい。
    コンボゲーが好きじゃない自分としてはストクロにはあまり期待できない。
    じゃあ格ゲーも終了・・・最近と言う気がしてならないワケで。
    まだまだスト4で遊びたいので調整期待してますよ!

    ---以下調整希望---
    ●アーケードとの関係について
     個人的には家庭用があれば正直アケ版はどうでもいいのですが(失礼)、
     家庭用はオンラインで調整できるのにアケとの同期のためやらないんですか?
     それとも商業的な理由から?もっと他のゲームのようにオンラインで調整をしてほしい。
     アケと同期を取るのであれば、家庭用で最終調整した後にアケを出せば・・・
     と考えるのは素人考えですけどどうでしょうかね。
    ●ユンヤン調整
    雷撃、コマ投げ、烈火、オレコン、コンボが容易、昇竜、判定の強い通常技、ゲージ溜まり易い
    ・・・持ちすぎです。
    このままじゃちょっと調整した位じゃ何にもかわらないかと。
    根本的に性能見直してください。特にEXコマ投げの投げ無敵、発生Fヤバすぎ。
    連携の中に出されたら、出すことをわかってない限り回避不可でしょう。
    烈火はセビキャン不可か不利F追加、オレコンは持続時間1/3、昇竜はEX以外無敵なし、ゲージ性能低下。
    基本、手を尽くして手数を稼いで、やっとダメージが通るくらいのキャラにしないと駄目でしょう。
    AEのウリなのでユンヤンは強めにしました!とか間違ってますよ!
    ●フェイロン調整
     ヤン同様烈火が強い。烈空が発生も早く、ガードさせれば隙も少なく、外しても移動距離が長いためリスクが少ない
     かつヒットさせればコンボになるとか・・・恵まれすぎじゃないかな。
    ●まこと調整
     もともと好きな人が使う荒らしキャラなのに強化しすぎ。結果みんな使ってる現実。
     ワンチャンからのコンボが簡単な上、体力強化されたら何処にリスクを負うのですか?
     特に生当て剣からウルコンに繋がるとか。
     羨ましすぎる。空中ジャガーキックにその性能ください。(;´Д`)
    ●ヴァイパー調整
     テクニカルで使いこなすのが難しいけど、使いこなせば・・・という調整ってあまり成功しないですよね。
     ヴァイパーは火力高すぎ。
     基本性能が高いのだから、やはり手数で稼いでやっとダメージが・・・って調整にしないと。
     暗殺者のおじいちゃんを見習え!
    ●マイキャラ(アドン)の調整
     刺し技の地味な調整のお陰でスゴイ面白くなった!その点は感謝!
     あとの希望は正直甘えですけど。
    (1)昔から希望出しているんですけどジャッティングキックを特殊技に!
       ZERO2までは使えたでしょ!返して!私のJKを返してよぉぉ!
       (コマンドは4大Kで)
    (2)起き上がりが遅くなったのに体力950のままとか意味不明なんですけど!
       じゃあ、バクステ強化するとか、いっそのこと前ステのフレーム短縮とかでもいいんだけど!
       もしくは体力1000に!ムエタイが空手少女以下とかアリエナーイ!
    (3)近立中P再調整
       結局ガード不利Fが長いままなのであまり使えない現実。全体のF数を短縮すべし!
       あとキャラ限定で中Pから大ジャガキが連続ヒットしてる現実を
       すべてのキャラに連続ヒットする現実にすべし!安定行動!火力強化!ヒャッホーッ!
    (4)ローキック(立弱K)に存在感を!
       ガード時の有利Fを追加して!ZERO3のときはそれで敵を押し込めてたデショ!
       ていうか遠距離ローは不要!あれはほぼミドル!
       近距離ローこそ真のローキック!
    ---以上---

    あと最後に。無理やり作った感がして調整も微妙になりがちのコンパチキャラとか
    あまり好きじゃないですけど、殺意の阿修羅の性能と鬼の昇竜はいい調整ですね。それぞれリスクがちゃんとあって。
    特にガード時はセビキャンできない昇竜は最高。
    もともと昇竜って強いけどガードされたら終わりってリスクのある技ですよね。
    これこそ真の昇竜でしょ。ほかの昇竜も見習って欲しい。
    と、開発はやればできる子なんだから頑張ってくださいよ?期待してますよ。
    こちらも長く遊べるように、スト4というコンテンツに投資は惜しみません。
    個人的には毎月2000円払って遊びたいくらいです。
    アレコス以外にも追加BGMや追加ステージ、追加アイコンとか・・・アイマスくらい貪欲に来てOK!

    あ、最後に最後。ロレントとアレックスをヨロシク!!

    投稿者 : ねこだいすき | 2011年06月26日

  • 他の会社さんと違ってカプコンさんはDLCの料金が安くとても助かります…。
    特に今回なんて計8着でその値段…。
    最高です(`'´)b

    投稿者 : パピット | 2011年06月26日

  • AEのキャラ調整案です。
    ■ガイル
    空中投げの範囲を1.07→1.1へ 発生を4→3へ
    ソニックのカウンター削除 ゲージ増加はそのままで
    ソニハリの発生を10→7へ 威力はそのままで
    このくらいでちょうど良いと思います。

    ■ユン・ヤン・フェイロン
    ・コマンド投げ削除
    これだけでかなりバランスが取れると思います。

    投稿者 : メント | 2011年06月26日

  • カレンダーいいですねー
    またベンガスさんにストシリーズのキャラデザしてほしいです

    投稿者 : デザイン室命 | 2011年06月26日

  • AEに調整が入るかもということですが、どちらにしろ、楽しんでプレイしようと思います。本当はゲーム発売初期に調整を何度か加えて欲しかったです。いまではもう自分の周囲ではスパ4をやらなくなった人のほうが・・・・
    ストクロには頑張ってほしいです。
    そのストクロですが、動画で技をガードした後、普通ならガードの硬直がある場面でエフェクト付きになって反撃しているシーンがありました。あれは何でしょうか。
    タッグなのだから、一方的にガードさせられているような状況とかコンボをくらっている状況で交代するとその状況を変えられるとかなら分かりますが、それ以外のシステムをつけてしまうと、これはプレイヤーを選ぶようになると思います。
    ガードキャンセルとかあったら、そんなちょっとした複雑さで、結局周囲が遊ばなくなってまた自分ひとりでオンラインモードで遊ぶ日々が来そうで怖いです。
    わかりやすいゲームをお願いします。
    その上で奥が深ければもう言うことは・・・・。

    投稿者 : くるくる | 2011年06月26日

  • カレンダー発売するんですね。
    ヒーローズカレンダーが欲し過ぎる…。
    それにしても、キム氏は余程欲求不満だったのでしょうか(笑)。
    冬の寒さも吹っ飛びそう(?)なイラストレーションですね。

    そう言えば、3DEやっていて改めて思った事が一つ。
    クランブリングラボラトリーステージのBGMが神。
    スパIVの雰囲気、演出、効果音、それとセスの技、声………
    全てと噛み合っていますし、曲自体の構成も完璧。
    ここまで神懸かっている曲はIII3rdの鼓舞以来です。
    IVシリーズの作曲家は本当に天才だと思いました。

    投稿者 : MYTH OF FIST | 2011年06月26日

  • >カレンダー
    これは次回作が出る際にはミカが参戦するフラグとみていいんですかね?ww
     

    スパ4の調整、まあいろいろ不平不満はあると思いますが自分は概ね満足ですよ…、ユンヤンフェイロンの性能はやり過ぎ感がありますがw
     
    ただもし調整が入るにしてもユンヤンよか、調整入った旧キャラが明らかに一部不遇だと思うんですが、ユンヤンの調整入るならそこら辺の調整をしっかり入れていただきたいものです。特に前回のコメントにも残ってましたが元の調整はちょっと酷いと思うのでwあとハカンw

    投稿者 : 03X | 2011年06月26日

  • 鬼は強そうですね。福はでないのですか?

    投稿者 : 節分 | 2011年06月25日

  • AE版の調整を強く希望します。
    強キャラ弱キャラといるのはいいんですがユンヤンはあまりにやりすぎな強キャラで面白くない域です。なんとかしてください。

    あとダルシムについてですが、
    引き大K(ひざ)のダメージ90は下げすぎです。
    相手の飛びを1度でも許したら終わりかねないキャラなので相手が飛んだときのリスクをもう少し与えたいです。
    EXヨガブラストですが、だいたい1ヒットで相打ちになってしまいこちらがゲージを使っているにもかかわらずダメージ負けしてしまうのはどうにかしてほしいです。2ヒットのダメージ配分を変えるとか、1ヒットの場合通常技で追撃できるとか。
    通常ヨガブラストについては、発生をもっと早くして使えるようにしてほしいです。大ブラストは硬直を短く。
    それかヒットさせた時の硬直を減らしてカタストロフィやインフェルノで追撃ができると、ヨガブラストを狙う価値が出てくると思います。
    いっそのこと発生直後だけ立ち状態の相手にもあたると面白いと思います。

    最後にEXヨガフレイムについてですが、コンボに組み込みやすくなった分威力を下げる調整をされましたが、それではコンボに組み込む意味がなくなってしまってます。再調整を望みます。

    長くなりましたがスパ4発売からずっと遊んでいます。
    長く遊んで行くためにも良いバランス調整を強く望みます。よろしくお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年06月25日

  • もし追加キャラ出すなら胴着系最後はパワーアップした剛拳とか。胴着系多いって言われてるけど、剛拳もなにかパワーアップしてほしい!禁じ手を開放したり・・・。

    投稿者 : アドナー | 2011年06月25日

  • ダッドリーのショートスイングブローに下段無敵つけてもらえるといいですな しゃがみグラップをつぶそうとしても潰されるのは納得いかないです

    投稿者 : Mugeo | 2011年06月25日

  • 必殺技に強力な対空を持ってるキャラなのに、通常技の対空まで高性能なキャラが多い。
    どちらか1つ強力ならそれでいいじゃない!
    なんで、才能を幾つも与えるの!?w

    投稿者 : Anonymous | 2011年06月25日

  • なんというか、マコトは玄人好みするキャラだと思うんだけど、途端に強くなって萎えてしまいましたね。
    攻撃判定(特に中Pやジャンプ強Pとか)が異様に強い上、吹上の凄まじい強さにビックリ。
    起き攻めで、めくりを狙い辛いという有様・・・
    攻撃が強くなった事で、防御力も上がるわけで、正直やりすぎじゃないかって・・・
    吹上って当たり辛いからこそのあのスタン値や、そこからの追撃が許されてるのに、AEではポンポンひっとさせられる。
    今一度、考えてみて下さい。


    サガットについて一言。
    ステップのキックをキャンセルして、必殺技を出せますが、このせいで一部キャラが非常に厳しい思いをしています。
    タイガーショットが意外にも隙が少ないというか、上下に打ち分けられる事で、中々近付けないキャラは、ショットを垂直ジャンプで避けるのですが、そしたらいきなりワープしたようにアッパーカットが飛んでくるわけです。
    ありえない距離をすっ飛んでくる。
    垂直ジャンプも許されず、近付けば普通のアッパーカットに→強Kからのコンボ。
    そういうキャラだとは言え、一部キャラ(まぁザンギなんですけどw)は本当に近付けない。
    キャラ差があるのが面白のかも知れませんが、作業で済むような対戦カードは作って欲しくないです。

    投稿者 : ムムム! | 2011年06月25日

  • ヴァイパーから見て、アーケードエディションの上位3キャラ(ユン、ヤン、フェイロン)に詰んでいる事をお伝えしたいです。
    【ユン】ヴァイパー:ユンは3.5:6.5。被起き攻め時に弱K(+仕込み中Pなど)で、ヴァイパーが何をしてもずっとユンのターン。ヴァイパーには屈中P→中P→弱二翔脚でノーゲージからウルコンが入ってしまう。コマンド投げからもノーゲージでウルコンが入る。キャラ限定などの言い訳では許されないレベル。
    【ヤン】ヴァイパー:ヤンは3:7。屈弱K(+αで仕込み)されるだけで何も出来ない。快抱のせいでセイスモハンマーが打てない。暴れないのでガードするしかないわけだが、蟷螂斬セビキャンの攻め継続やコマンド投げで崩される。アーケードエディションで一番つらい組み合わせだと思う。
    【フェイロン】ヴァイパー:フェイロンは3.5:6.5。烈火拳が出し得過ぎる。2段目までは出し放題。当たってしまえば即画面端。ヴァイパーは通常技の刺し合いが出来ない。何を出しても屈強Pに全部負ける。空中から攻めようとしても、フェイロンは垂直ジャンプ強の空対空でほとんどを潰せる。
    ここまで操作が難しいのがヴァイパーというキャラなのに、操作が簡単な上位3キャラに詰んでいる状況をなんとか改善して頂きたい。アーケードでトップクラスのヴァイパー使いもあまりのキャラ差にヴァイパーを引退してしまった。今までの努力を無駄にさせるような調整はしないで頂きたい。

    投稿者 : ヴァイパー使い | 2011年06月25日

  • スタンについて。
    スタン値なんですが、ガード中でも回復するようにしてもらえませんか?
    本来、リアルの格闘技でも相手の攻撃を凌ぎながらチャンスを待つことがあると思いますが、スパⅣはスタン直前という状況において、どんなに相手のラッシュを凌いでも、たった一発貰うとスタンしてしまうのが萎えます。
    スタン直前からかなりの時間が経ってても、必死のガード虚しくスタンした時の脱力感・・・
    何より超不自然です。
    は●めの一歩もビックリですw


    ラッシュされる方が悪いかもしれませんが、小技一発喰らうとヤバイ状況で、ガード気味にならざるをえないダルシムなどの無敵技のないキャラが、ユンのような超絶ラッシュキャラ相手に凌ぎきるのは相当に難しい。


    必死のガードをしながら反撃のチャンスを待つと言うことが許されないスパⅣのスタンシステムはおかしいと思います。
    ガード中でもスタン値が回復するようにして下さい。


    また、スタンしても必死にレバガチャすれば、何とかなるようにして欲しい。
    流石に、こちらがスタンして起き上がる前に、相手が追撃を構えていた場合は仕方ないですが、相手が少しでも追撃に戸惑ったらガードが間に合う位の、絶妙のスタン時間に設定して欲しい。
    現状スタンと言うものは、ユンのような超絶ラッシュキャラの為だけにあると言っていい。
    セビキャンと同様、このシステムの恩恵を受けてるキャラとそうでないキャラの差が激しいのです。
    キャラ性能差は仕方ないにしても、システムに関しては平等であるべきではないでしょうか。


    スタンすると、多くの人が回復もせずに棒立ちになります。
    レバガチャする意味がないからです。
    でもごく稀に、最大ダメージを欲張る相手には、回復が間に合うことがあります。
    こういうチャンスを、少しだけアップして欲しいだけなんです。
    最後まで諦めないでいればいいことがある・・・ゲームを通してそういうことも示されても良いのではないでしょうか?w


    割と真剣にそう思います。
    ガード中のスタン値回復と、スタン時の回復速度の向上、是非にご考慮下さい。

    投稿者 : Satan | 2011年06月25日

  • AEの調整、期待してます。
    何だかんだで、調整するべき点はかなり多いと思われますので……。


    現状では
    1「ここは強いけど、ここは弱い」というキャラ
    2「ここが強いは無いけど、ここが弱いもない」というキャラ
    3「ここが強い上に、弱い部分も少ない」というキャラ
    の3つに分けられると思います。


    1に関しては、個性のあるキャラ達といえます。
    ほとんどのキャラがここに入っていると思います。
    2は、バランスがとれているために、中の上ぐらいに強いキャラ達です。
    リュウ、春麗、ガイル、ベガ、ローズ、バイソン、キャミィなどがあげられるでしょう。
    問題は3で、所謂強キャラといわれているキャラです。
    色々いますが、ユン、ヤン、フェイロンの三強が一番酷いです。
    ローリスクの固め、火力の高いコンボ、切り返し能力の強い技……等々。
    1や2のキャラ達が泣かされているのは、これらが原因です。
    隙の少ない技で固められ、各種崩しからコンボを入れられ、気がつけば画面端。
    ワンチャンでやっと切り返した!と思えば、逆にローリスクな切り返しでやりかえされ、またもや気がつけば画面端。レバーをガードに入れて、画面を見つめる作業の始まりです。


    これでは初心者がとっつきにくいのはもちろんの事、なんとか続けている人たちもポッキリ心が折れてやめてしまう事もあるかもしれません。
    現に、僕はもう心が折れかけています……。
    そして、3のキャラに調整を入れるのはもちろんですが、1や2のキャラの中にも、もっとやりようがあるんじゃないか? という疑問があるキャラはたくさんいます。


    具体的に言うと、当たり判定、発生フレームの細かい調整よりも、大雑把にダメージの数値やキャンセルの可否、追撃判定の有無の調整をしたほうが、大きくゲームは変わると思います。ダメージが大きすぎるなら小さくすればいいし、コンボが入りすぎるなら制限すればいいし、後はリスクとリターンがあっていればいいんじゃないでしょうか。


    39キャラというたくさんのキャラがいる中、一つ一つのキャラごとに細かく調整するのは難しいかもしれません。それでも、他の方々も言うように、キャラごとの個性をもっと強くしていけば、それによるキャラ愛も生まれますし、勝っても負けても楽しい、といえるようなゲームになっていくんじゃないでしょうか。

    投稿者 : らむね | 2011年06月25日

  • さくらの調整案だします!
    もっと技の使い分けができる調整を望みます。
    ・さくら落としを受身可にする。EX春風からのつなぎをダメージ取りたい場合はさくら落とし、起き攻めしたい場合は大足。という風に使い分けが出来ます。
    ・弱春風脚のヒット時+3、ガード時-1Fにする。
    春風ループはビタ押しだからかっこいいんだと思います。
    これで通常技の固めにもっと意味が出てくるし、安易に弱春風でリターンを取りづらくなります。
    ・EX春風ガード時の有利フレームを+1Fに減少。
    その変わりにユンヤン豪鬼に入りづらくなるのを解消。
    ・大桜咲拳の移動距離を増やす。
    豪鬼に近づけない、近づいても阿修羅で逃げられるマゾゲーを解消するため。
    ・溜め波動を多段ヒットに。カプエスライクなものにしてほしい。今は単なる起き攻め攻めパーツにしかなっていないため。
    ・空中春風に高度制限をつける。安易な逃げ竜巻しないため。
    その変わり着地硬直を少し減らす。
    ・遠大Kの発生7F。やっぱりさくらはこれが強くないと!
    こんな感じでお願いします。絶対良いキャラになりますよ!

    投稿者 : にくさん | 2011年06月25日

  • ルーファスの調整案書いてみます。

    劣化ユンのイメージが強いですが、それでもまだまだ強いキャラです。
    特に相手を画面端に背負わせた時の強さはヴァイパーと並んでトップです。
    このキャラの一番の魅力はどこからでもウルコンがつながることでしょう。
    そこを調整してしまうとキャラの魅力大幅減なのでやめてくださいね。
    しかし強すぎる技の弱体化はするべきだと思います。
    まずUC1は万能過ぎる上に+起き攻めまでいけることが他のキャラと違いすぎるのでここは、ウルコンヒット後は相手より10F早く動けるくらいでいいでしょう。
    次に強い技としてEX救世主キックがあります。
    これはガードされても択をかけられる点が嫌われていますよね。
    この技は弱派生まで出し切りで出てしまう性能で良いと思います。
    救世主後の読みあいはノーマルの方に任せた方がキャラの幅が広がります。
    その分EXのダメージは150位まで上げましょう。
    そして肝心のファルコーンキックですが、やはり高度制限はあった方がいいと思います。
    もちろんユンの雷撃蹴にも当然高度制限はつけるべきです。
    このキャラの特徴的な部分としてAEでは高度制限無しの方向で進んだと以前ブログで見ました。
    しかしこの技はめくりも出来る、当たったらウルコンまで持っていける、起き攻めで昇竜を潰せるなどさすがに強すぎです。
    対の選択肢である投げ、その後のセットプレイも強いため
    相手からしたらリスクリターンが合わないジャンケン要素になってしまいがちです。

    相手に触るためにファルコン、防御をくずすためにファルコン、
    起き攻めでファルコン、攻めの軸となり「すぎ」ている感が否めません。
    ファルコンに高度制限を設けて、ノーマル救世主の発生を早めるなどの調整をしてもらった方が面白いです。
    これらの調整は絶対やってもらいたいです。
    あとは個人的に思う点ですが、ルーファスをもっと個性的な
    キャラにしてほしいです。
    体力1100スタン値800に設定すると面白いと思います。
    UC2の削りダメージを200、その変わりコンボに組み込めない、無敵がない。どこからでも入るUC1の対比として面白いと思います。
    蛇突ネイチャーを連打技にする。1HIT毎の感覚を広げて着地まで攻撃判定が持続し低姿勢技にも当たる。連打技にすることによってもうお手軽キャラと言わせないようにしてください。
    事故勝ちと言われないよう読みあいの幅を広げて少しテクニカルなキャラになるような調整を切に願います!

    投稿者 : 銀豚 | 2011年06月25日

  • ニコ生で調整の意見を募集みたいなことしてたので
    一つハカンにお願いがあります
    コーディのフェイクのような、シャワーフェイクを追加できないでしょうか
    現状、EXは途中停止できるとはいえ、通常のシャワーはEXマシンガンやEXバルセロナで画面端同士でも見てから食らいます
    フェイクでEXゲージを消費させるような駆け引きはおもしろいと思うのですがいかがですか

    投稿者 : 油谷 | 2011年06月25日

  • ストクロ参戦キャラ楽しみです!
    小野Pがツイッターで言っていましたが、今後はスト4に参戦していないキャラを登場させると言っていました。それなら、是非私がストシリーズで個人的に三大美女と認識した、「神月かりん」「イングリッド」「源柳斉真紀(マキ、漢字あってますかね?)」を参戦お願いします!けど、4からも「ジュリ」はお願いします!韓国ユーザーさんがジュリを嫌っているようですが我々日本人の多くはジュリを望んでいます、海外ばかりではなく我々日本人にも耳をしっかり傾けていただきたいです!

    あと鉄拳なんですが、私は「6」からしか分からないので、6で良く使っていた「シャオユウ」と「ザフィーナ」をお願いします!周りはリリとか飛鳥とかアリサなどばかりなんですが、私は上記の二人が鉄拳のキャラでは一番好きですし、シャオユウに至っては可愛いし、ザフィーナに至っては綺麗だと思います!シャオユウとザフィーナは6では本当にかなり使い込んでいて、使っていっているうちに愛着が湧いたので、この二人がいないとものすごく寂しいですよ・・・。あと男キャラも個人的に「ドラグノフ」と「ラース」が好きなので是非よろしくお願いします!

    投稿者 : 海馬 | 2011年06月25日

  • 綾野さん皆さんこんにちは。
    スパⅣいつも楽しくプレイさせて頂いてます。
    AE調整版でるかも!?  とのことなので私もセスの調整案を…
    結論からいうと調整無し+新必殺技追加でお願いします。


    セス使いはなぜセスを好んで使うのか。それは…
    近距離での怒濤の攻めと、その攻めに常につきまとう逆ワンチャンの危険。
    この綱渡りの緊張と攻めが通った時の爽快感がたまらなく楽しいからです。
    (多分…みんなもそうだよね?)
    だからAEで主要技を軒並み弱くされた時はセス使いみんな激怒しました。
    Jズームはいいけど、攻めの楽しさをなくされる調整は嫌なんです。


    とはいえ、あんまりお手軽で使いやすい技ばかりだと、ゲームバランスを
    崩しかねない調整の難しいキャラだと言うのもわかります。
    小野さん、綾野さん、開発の皆さんもそれをわかっていて、
    AEでは安易な攻めが難しくなる調整をされたのだと思います。


    そこまでふまえて、お願いがあります。
    もし次回作が出るならもうこれ以上攻め能力は弱体化させないでください。
    アーケードでのこのキャラの使用率の低さ、高BPセスの少なさを見ても、
    AEのセスがゲームバランスを崩すようなキャラでないことは明らかです。
    強化するなら攻め能力、弱体化するのは体力、スタン値でお願いします。
    ストⅣ→スパⅣ→AEと二度の弱体化を経て、次回作でるかも!?の
    報を聞いてもまた弱体化か?と思ってしまって、素直に喜べません。


    私としては既存技の調整はせず、新必殺技の追加が良いです。
    またセスらしい一癖あるつかいにくい技(^_^)をお願いします。
    私案ですが当て身技とかどうでしょう?体力の低いセスが当て身技、
    しかも白ゲージじゃなく確定ダメージで食らっちゃう、我が身もろとも技w
    これ面白すぎませんか? よろしくお願いします。長文失礼しました。

    投稿者 : Zoe | 2011年06月25日

  • カプコンガールズカレンダー 2012
    これは!?布石!!?

    投稿者 : nirusu | 2011年06月25日

  • やっとあと数日でAEパッケ版の発売ですね。
    PS3ユーザーはどれだけ待ちわびたことか…!
    PP、BPがゼロからのスタートとのことなので、気分一新ですね。


    先週のAE調整に触れたブログでは、コメント欄がスゴイことに。
    便乗して自分も要望を書かせてもらいますが、
    ザンギエフのEXバニシングはダウンありに戻して頂けないでしょうか?
    投げキャラというコンセプトは当然分かりますが、
    EXバニシングがダウンを取れない現状では
    一部キャラには牽制だけで負かされてしまい、どうしようもありません。
    また、実戦コンボが少ないザンギエフでは、
    EXバニシングに絡めたコンボはプレイヤースキルの見せどころです。
    ダウンありに戻すことでコンボを練習、習得する価値がより高まり、
    結果としてザンギエフプレイヤー全体の質が向上するように思います。


    AEでの弱スクリューの間合い拡大や、シベリアンブリザードの仕様変更は、
    投げキャラらしさの出た面白い調整だと思います。
    EXバニシングのダウン復活とこれらを組み合わせた、魅力ある再調整を期待します。

    投稿者 : ザンギを使うお兄さん | 2011年06月24日

  • アレコスが8種類で400円!?
    すげええええありがとおおお!

    そしてPSNの障害の件に影響されず
    パッケージ版を予定通り発売してくれてありがとおお!!

    投稿者 : セイ | 2011年06月24日

  • 11~12月がそんなカレンダーだと、2012年の8~10月頃の出生率増加はガチですね!?
    けしからんですよおのちん!!両方予約します。
    それにヒーローズサイドの中央にはあのコーディーが輝いている!手前にはガイも!
    クソかっこいいいい!!

    投稿者 : CPSチェンジャー2011 | 2011年06月24日

  • 色々強キャラの事言われてますが、マコトやサガット、フェイロンを忘れないで下さい。
    彼らも相当酷いキャラですよ・・・

    投稿者 : Anonymous | 2011年06月24日

  • ザンギvsダルシム、何とかなりませんか?
    ザンギのセービングアタックの発生が遅くて、ダルシムの強Pに合わせても、中々ヒットしなくって近付けません。
    もうちょっとセービングアタックの発生を早くしてくれませんか?
    一方で、リュウ等がダルの強Pにセビを合わせるのは簡単すぎて、ビックリしました・・・
    いくら近付く為の苦行とはいえ、ダルシム戦は詰んでますよw

    投稿者 : 匿名 | 2011年06月24日

  • ・スパコンゲージについての考察
    スパコンは、EX必殺技やセビキャンに必要な、最重要ゲージです。
    しかし、そのスパコンゲージを全部使うスパコンは、ウルコン以上に重要かといわれると、微妙です。
    スパコンの質が低いキャラは、当然スパコンゲージをEX必殺技やセビキャンへと割り振ります。
    つまり、スパコンを使わない方が強いキャラが多数存在する事の裏付けとなっているといえます。


    スパコンで最高の利便性を持っているといえば、リュウの真空波動拳でしょう。
    ガードされても大丈夫。
    簡単な追撃にも使え大ダメージを与える。
    しかし、他のキャラは……
    勿論、強いスパコンを持つキャラは他にもいますが、EX必殺技&セビキャン>スパコン
    の図式から漏れる事は稀といえます。


    そこで、スパコンの存在価値を根本から見直してはどうでしょうか。
    そもそも、私はセビキャンはウルコンゲージを使った方がいいと思っている人間です。
    ウルコンゲージ50%で1回。
    100%たまってるなら2回。
    普通の試合なら、一試合最低1度程度のセビキャンが可能と言うことになります。
    ウルコンゲージが100%たまっていないと、セビキャンを絡めたウルコンのコンボが不可能だという点も見逃せません。
    本来ウルコンは逆転用の技なのに、体力が中途半端に減った時点で、強キャラが更に強くなる為の要素にしかなっていないからです。
    ウルコンゲージがたまってれば、正に最大の反撃チャンスと言うことになります。


    しかし、この変更には膨大な手間もかかるだろうし、今更は無理でしょう……
    そこで、スパコンゲージの見直しです。
    ヒット時のセビキャンは2ゲージ。
    ガード時のセビキャンは3ゲージ必要とするようにするのです。
    これで無理矢理に択を迫る行為はかなり軽減するでしょう。


    EX必殺技が強いキャラは、安易にEX必殺技をポンポン使ってきます。
    しかも相違キャラに限って、ゲージの溜める効率が高い傾向にある。
    セビキャンの敷居を上げる事で、そういう安易な行動にかせをかける事が可能です。
    一度ご考慮願います。


    更には、全キャラのスパコンを今以上に「使う価値のある技」にすることも考えたほうがいいかもです。
    フルに溜めるまでの価値がある性能ならば、ゲージの無駄遣いする人も減るかも・・・


    一番ベストは、「セビキャンはウルコンゲージ使用」である事は、自信を持っていえますけどね・・・

    投稿者 : 匿名 | 2011年06月24日

  • かなり前のトレーラーのことですが、すごく気になるので1つ言わせてください。ニーナの性格が本家のと違う。
    ニーナがウルコン発動時に投げキスをするようなポーズをとるけどなんか不自然すぎる!鉄拳もやってますがそんな事するようなお姉さんじゃない!!ニーナは冷酷でクールな性格ですよね、色気を出してくるのはアンナの方だと思うのですが。
    例えるならリュウが勝利時にピースしてくるような変な違和感があります。
    発売までまだ時間はあると思います。すごく変な感じがするので、どうか見直していただきたいです。お願いしますっ!!

    投稿者 : はどうけん | 2011年06月24日

  • ユン、ヤンがようやく家庭用に追加ですね
    通常版では、何か物足りなく感じていたので楽しみです

    あとできれば、エンディングギャラリーとかも追加してもらいたいのですが・・・・・

    投稿者 : a-taku | 2011年06月24日

  • 強キャラを弱くする
    弱キャラを強くする


    これだけが調整ではありません。
    どのキャラにも、他のキャラには絶対に負けることない光る何かを持たせる調整。
    これが必要です。
    中途半端な性能や、このキャラの特徴は?といわれて、答えに窮する様な調整は困ります。
    頑張って下さい

    投稿者 : Anonymous | 2011年06月24日

  • パッケージ版を予約しました。
    発売日が待ち遠しいです!!

    調整の希望を書かせていただきます。
    新キャラの追加より、既存のキャラに技を追加して欲しいですね。
    スト3で出ていた2のキャラに特殊技やターゲットコンボがあった様に。
    3や4のキャラが強いと言われるのは、技が完成度が高いからだと思います。
    2やゼロのキャラは格ゲー初期だけあって、技の使い勝手や強さは新キャラに劣ると思います。
    スト4がここまで進化したんですから、古いキャラも今までに無かった新しさがあっても良いのではないでしょうか。
    これでバランス云々は少なくとも解消されるかと…。

    投稿者 : ガイル使われ | 2011年06月24日

  • これだけは念頭において欲しいという事を書いてみました。


    ①キャラコンセプトを考える
    例えばルーファスは、ファルコーンをはじめとした、おデブな見た目とは違う機敏な攻撃が可能なのが特徴ですよね。
    ところが、そのファルコーンと殆ど変わらない性能の雷撃蹴をユンは持っている。
    ファルコーンと雷撃蹴はほぼ同性能。
    では、その他を比べた際、ルーファスとユンでは、ユンのほうが圧倒的にスペックが高い。
    この時点で、ルーファスを使う意味がないわけです。
    雷撃蹴がなくっても、ユンは高性能です。
    なので、ユンがルーファスの特徴を食いつぶしている、といえます。
    そういう意味で、ユンの雷撃蹴は弱体化させるべきだといえます。
    こういうキャラコンセプトをきちんと考えた調整をする事が、もっとも大事でしょう。
    リュウなどは、本来「波動のリュウ」でありながら、波動で飛ばせて落とす、と言う戦法が成立し辛いのが現状です。
    リュウの昇竜拳の発生を4Fに落としてケンとのより明確な差別化を図った上で、波動の硬直を1~2F短くし、より波動拳のリュウと言う本来のイメージを明確すると言うのも、調整の方向ではないかと思います。
    現状のリュウは、セビキャンと3F発生無敵技である昇竜拳に頼った感が否めません。
    もっと「リュウらしい」スタイルを目指して欲しいです。
    逆にケンは、3F発生の昇竜拳を軸に、強力な足技とコンボで立ち回るキャラ。
    個人的には、スパⅣの時の隙のない弱昇竜拳はとても良い調整だと思っていました。
    だってストⅡ時代は、あの程度普通でしたからね。
    まぁ修正してしまったものは仕方ないですが、もっと昇竜のダメージを上げ、足技をパワーアップさせるべきです。
    ただ、スクリュー並みの間合いがある、あの移動投げはどうかと思います。
    ケンの特徴としてすっかり定着してしまいましたが、強すぎる上に、スカっても殆ど隙がないわけですから、リスクリターンがかけ離れすぎです。
    もう少し間合いを狭めるなどの対処は考えるべきでしょう。


    ②面白味を削らない
    多くの人が言っていますが、これは基本的なことだと思います。
    場合によっては、①に反する場合もありますが、そこはバランスを考えて考慮する必要があるでしょう。
    キャミィの低空ストライクや、フォルテの技弱体化、ローズのサテライト弱体化等、そのキャラの攻めの基本スタイルを変えざるを得ない弱体化は、単純に面白さを無くすだけです。
    弱くしつつも、新しい強さをその技に加えているのであれば、まだ良かったのですが・・・
    例えば低空ストライクは、高度制限が付いたとしても、ガードさせる事で大幅に有利が取れるであるとか、ノーマルストライクでも後方ジャンプからでも出せるなどの+αがあれば、ここまで文句は出なかったでしょう。
    サテライトも発動中、追加入力する事で弾をその場に設置できるとか、面白味を増やすような+αを付けると面白かったでしょう。


    ③思い切った変更
    最後の調整になると思うので、これから何十年も遊べるゲームにして欲しい。
    それはシステムにも手を入れる位の、大胆な改革が必要となります。
    スパⅣ出問題があるとされるシステムは、投げとセビ関連。
    投げは3F発生で打撃にも勝ち、失敗しても隙が小さいのが特徴。このゲームでは投げ無敵時間が短すぎる為、余計にこの投げが目立つ強さを持つ事になっています。
    ガード中に投げ抜けを入れ込む「 作業 」だけが増え、爽快感が減ります。
    投げ抜けを潰すのも読み合いの1つでしょうが、もっと違う面で読み合いを発生させた方が健全です。
    せめて、投げ無敵時間を増やすか、投げ抜け受付時間を増やすか、投げは打撃に負ける等の、何等かの対処を入れるべきではないでしょうか?


    セービング……というよりは、セビキャンですね。
    本来、リバーサルなどの必殺技をガードされるという事は、読み負けてるということですが、その負けを無理矢理なしにするのがセビキャンです。
    コンボや連携にも使いますが、このセビキャンの恩恵を受けるキャラの強さが、キャラ差を生みます。
    ダルシムやフォルテ等は、セビキャンの恩恵を殆ど受けません。
    勿論、使い道が無いわけではありません。
    ヨガファイアをセビキャンすれば、釣られてジャンプしてきた相手を迎撃できますが、そんな限定的な使い道なんて、リュウなどのキャラに比べれば月とスッポン。


    ・昇竜拳等の無敵のある技はガード時にセビキャンが出来ないようにする。
    ・セビキャンは3ゲージ使用する
    ・セビキャンはウルコンゲージを使用する


    等の、根本的な改善策を提案します。


    ④死に技を無くす
    私が最も言いたいのはこれです。
    スパⅣには、かなりの数の死に技……つまり、使い道のない技(使い道の少ない技)があります。
    リュウの滅昇竜や、キャミィのアクセルスピンナックル、ゴウケンの電刃波動拳など様々です。
    これらの技を放置せず、全ての技にきちんとした使い道を用意してください。
    でないと、手抜きしたといわれても言い返せないでしょう。


    以上、非現実的な事を多数書きましたが、せめて思いを知って頂きたいと書かせて頂きました。
    よろしくお願いいたします。

    投稿者 : スパⅣ命 | 2011年06月24日

  • 鬼の家庭用専用コスチューム楽しみだ^^
    俺もAEでは持ちキャラ鬼だから、新アレコスは楽しみ!

    投稿者 : 鬼のアレコス | 2011年06月24日

  • モリガン・・たまらん・・・・wwww
    カプコンの女性キャラは魅力的すぎる!!!
    さくらもかわいいし、久々のレインボーさんもいますねww
    この機会にレインボーさんストクロやAE続編に参戦お願いしますよ!
    それにしてもモリガン・・・本当良いな・・・・ふつくしい・・・

    投稿者 : モリガンが・・・ | 2011年06月24日

  • うーん、PS3ユーザーがDLC諦めたので、某密林でゲーム部門十位になってる!!
     弱った、上手い人達は早くPPを稼いで上に上がってくれないと、発売日のマッチングは
    大変な事になるぞ!? ヘタッピな自分は修羅の国で闘いたくは無いなぁ。
     それともう一つ気になるのは、発売日の気温! 天気予報では30℃か。
    今日みたいな40℃の酷暑にならないとはいえ、蒸し暑そうだな・・・。
    (すみませんストクロの時は、もっと涼しい季節にお願いします)
     
    来年のカレンダーのzeroガールズは、ストクロに出るのか、zero3もHD化するのか
    勘ぐりたくなりますが、どちらにしても かりんがいませんね。
    それにしても、キャミィの親衛隊コスは壁紙にもあったのに配信されませんか? 
    まさかキラービーキャミィが参戦する筈もないだろうし・・・。
     個人的にはシャドルー親衛隊カレンダーが欲しい、けど私しか買わないなきっと。
    (あとキャミィが何月なんだ!?って問題もあるか)
     
    いよいよスパIVも来週発売か。ゲー○ガ用のイラストもそれまでに終わらせないと
    ‥‥って、夏休みの小学生か私は(笑)。

    投稿者 : 紫夕 | 2011年06月24日

  • EX春風脚は春一番にして、さくら落としは強制ダウン削除で、セットプレイ弱体化していいから
    浮かせてダウンとって、じゃんけんだけだと飽きる
    次回作はZERO3みたいに差し合いと弾撃ちが爽快感あって楽しいさくらでお願いします。
    振り子、春風連脚、桜華脚とか技増やしてほしい。

    投稿者 : 匿名 | 2011年06月24日

  • 多くのキャラに強力な通常技対空がある為、もはやジャンプすることすら危険になっているザンギエフは、
    相手の強力な牽制を掻い潜りながら、ジワジワと距離を詰めなければいけない。
    これぞ投げキャラの宿命。
    しかし、そんなザンギの地上戦の要の技にはストレスがたまるものが多く、攻めあぐねる事が多々・・・


    遠弱K
    見た目は相手の足にめり込んでるのに当たっていない。
    リーチがありすぎると強すぎるかも知れませんが、これはいくらなんでも・・・


    遠中K
    弱K同様、余りにもリーチが短い。
    当たってるやん・・・と言う状況が多々。


    ジャンプ攻撃
    相手の通常技対空と、せめて相打ちになる位の判定を持つ技が1つは欲しい。
    さくらのしゃがみ強Pや、DJのスライディング、まことのしゃがみ中Kなど、何でもかんでも落とされまくります・・・


    フライングパワーボム
    突進速度の向上を願います。
    現状使い道が無いです。


    ファイナルアトミックバスター
    スパコンなのに間合いが狭すぎ。
    そのせいで、決めるチャンスが限られすぎてる。


    ザンギは窮屈なのが特徴かもしれませんが、他のキャラが再調整によるパワーアップを遂げるかも知れないので、更なるパワーアップを願います。
    スクリューの間合いを減らすことの無い様、切に願っております。


    最後に、スクリュー成立時は「フン!!」と言うボイス(もしくは、それに変わる何か掛け声)を入れて下さい!
    いきなり相手を掴んでしまう為、スパⅣのスクリューは気持ち良さがありません。
    本当言うと、演出自体をカットして欲しいんですけどね(ハカンのオイルロケットみたいなのが理想)

    投稿者 : フン! | 2011年06月24日

  • ps3とxbox360のパッケージ版も発売される頃だしそろそろ3ds版aeお願いします。いつの間にか通信もこないし3ds版だけ何もないのは悲しいです

    投稿者 : 3ds | 2011年06月24日

  • 要望なんですが、アーケード待ち受けのように、トレーニング待ち受けもあれば良いなと思います。アレコスはもっと定期的に、どんどん出して欲しいです!旧作デザインの使い回しでも構いません。

    投稿者 : ジミー | 2011年06月24日

  • リュウケンの師匠でありながら、超弱いゴウケンさん・・・
    何とかしてあげてください。


    ●波動拳
    溜める事が出来る波動拳ですが、溜め中にKボタンを押す事でキャンセル(動作解除)出来るようにして欲しいです。
    キャンセル後には僅かに隙を作るのも忘れないように。
    でないと、ザンギとかは一生飛べませんからねw
    このフェイントで、相手を釣る事の楽しさが生まれます。


    ●金剛身
    スパⅣの頃の性能に戻す。


    ●閃空剛衝波
    弱はそのままに、中を「 スパⅣの頃の弱の性能 」にして、色々な確反を取れる技にする。
    また、飛び道具抜けの性能を高める。
    現状、かなり抜け辛いので。


    ●百鬼剛壁
    EX百鬼剛壁を新たに作り、多段セービングが可能にする。


    ●←投げからのウルコン
    AEから←投げからは補正が入るようになりましたが、それならば←投げの発生を通常投げと同じにしてください。
    それが駄目なら、スパⅣの頃に戻してください。
    この一発の重さがゴウケンの面白さですよ?


    ●電刃波動拳
    3rdの電刃とは比べ物にならない魅力が薄い技です。
    まずガード不能ではない上、溜める時間が長すぎてマックスレベルはおろか、レベル2ですら当てるのが難しい。
    ←投げから辛うじてレベル2を当てれますが、欲張ると当てれなくなるので、安定性を考えると無意味。
    溜め時間を早くし、誰かが書いていたようにガードしてもリカバリーするダメージ(白ダメージ)にするなどの工夫がいるでしょう。
    スタン値ももっと高くしないと面白くありません。
    その代わり、ダメージはもっと下げるべきです。
    とにかく、3rdの電刃のイメージを壊さないよう願います。
    ブロッキングがない作品ですが、白ダメージなら問題ないでしょう。


    ●空中竜巻
    一応コンボとして使えますが、もっと楽しい使い道が出来ないものでしょうか……
    空中で出すと、その場で停滞するとか(リュウの空中真空竜巻のような感じ)。
    中で出すとほんの少し前進、強で出すと普通に前進する
    。EXで自在に飛べるのは今まで通り。
    しかしEX空中竜巻の存在価値が微妙すぎる。勿体無い。飛行時間を伸ばして、上下にもレバー操作できるようにしたら……ww


    まぁネタもありますが、師匠はもっと強いイメージを付けてほしい。お願いします。

    投稿者 : TOKUMEI | 2011年06月24日

  • 新アレコスどれもいいですね。特に殺意リュウと狂オシキ鬼の2つ目のコスチュームがすきです。ユン、ヤンのジャージも!
    カプコンガールズ&ヒーローズカレンダーもほしい!

    投稿者 : アドナー | 2011年06月24日

  • もっともっと衣装を増やしてください。
    衣装コンテストみたいのもやってほしいです。

    投稿者 : だだお | 2011年06月24日

  • ダルシム強化案!


    ヨガブラストの性能は誰も知る所、使い道が無い。
    かといって、性能を上げてしまうと、通常技対空の意味がなくなる。
    そこで、使い辛いヨガブラストでも、使う意味がある性能に引き上げるというのはどうでしょうか。


    ヨガブラストをヒットさせた後、相手がダウンするまでの間、ヨガシャングリラで追撃できるようにする!w
    こうする事で一発逆転性が生まれ、更にはブラストを無理にでも使おうという価値が生まれる。
    (現状でも強ブラストからは、一部技で追撃できますが、利用価値は低い)


    まぁ、本音は全体の性能を変えてほしいんですけどね。
    そろそろ、新しい事を色々したいんですよ。
    って事で、色々調整案!


    ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
    ヨガブラスト
    弱……発生は早いが硬直が長いので、発生の早い技でのみ追撃可能(カタストロフィは間に合わず、シャングリラは間に合うという調整が望ましい)
    攻撃持続時間は短め。


    中……そこそこの発生の早さと、炎を噴き出している時間(攻撃持続時間)が一番長い為、対空として使い易いが、追撃はやり辛い感じに。


    強……発生はかなり遅く、先読みでないとヒットさせるのは困難だが、硬直は凄まじく短い為、あらゆる追い討ち(通常技含む)が可能。


    EX……横への判定をもう少し伸ばして、対空として使い易く。


    ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
    ドリル系
    ユンの雷撃蹴が許されるなら、もう少し使い易く願います(相手のガード&ヒット時硬直を伸ばす)……ストⅡ時代のレベルとは言いませんから(^^;
    また、ドリル頭突きは地上ヒットでも相手がダウンするように。


    ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
    強スライディング
    余りにも使い辛い。硬直は長くてもいいから、もう少し発生を早くしてほしい。


    ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
    ジャンプ弱P
    ドリル強Kが強化できないのなら、この技を強化してほしい。
    中段に使えますがガードされると死ねますw
    空中テレポでキャンセルできるようにすると、攻め幅が増えます(テレポ後、再びジャンプ弱Pにはキャンセルがかからないように調整)


    ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
    ヨガフレイム

    弱……現状のまま。炎がガードされると硬直も解ける仕様も現状通り。


    中……判定を上・横に伸ばして、遠め対空や牽制として使えるようにする。硬直はヒットガード空振り問わず、一定。


    強……発生は最も遅いが、フレイム発生後その炎は一定時間その場に残る(持続が超長い)。
    イメージは、ユンのコボクと同じ。硬直が短く、炎を壁にして同時攻撃できる。


    EX……スパⅣ時代に戻し、中攻撃から繋がらなくてもいいので、ダメージはもう少し高めにする。


    ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
    ヨガシャングリラ
    あらゆる追撃が可能に。
    ヨガブラストやドリル頭突き(空中ヒット時)から繋がるように。
    また、ある程度レバーで腕を伸ばす方向を選べるようにしてほしい(真下にも)。


    ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
    ヨガカタストロフィ
    発動時は投げ無敵を付けて!
    数少ない、画面端から逃げれる手段なのに、投げで終わるのは……orz


    さぁ、「僕の考えたダルシム」でしたが、まぁ話半分でも見ておいて下されば嬉しいですw
    もっとあるんですけど、書くと叩かれそうな内容が多いので自重しましたw
    これでも十分叩かれそうですがw
    まぁ書くのは只なのでね(^^;

    投稿者 : 明後日の方向に悟りを開いた日本人 | 2011年06月24日

  • ザンギエフのシベリアンブリザードの調整には感謝しています。
    しかしもう少しだけ……もう少しだけ、使い易くして欲しいです。


    ・コマンドが難しい割りに、ダメージが低いです。
    祖国並みとは言いませんが、もう少し高くして欲しいです。


    ・横への移動幅をもう少し向上させてほしい。
    相手のバックステップを読んで吸える様にしてほしいんです。
    (まぁそういう調整にしても、ユンのバックステップはかなりの距離があるので届かないかもですが)


    移動幅を増やせないなら、移動速度をもう少し速めてほしい。
    本当に後少しで届かないって事や、今のは届いてるだろう・・・と言うのに決まらない事が結構あるので……
    贅沢なのは分かりますが、ザンギ相手に取る対策が、最近歩本当に徹底されていて、ワンチャンスを逃すともう追いつけない位厳しいので、何とかもう少しだけの強化をお願いしたい。


    後は、祖国の2回転コマンドの受付猶予を長くしてほしい。
    空中で1回転させ、地上で1~2歩歩いてから、もう1回転しても出せる位の感じで。
    (シベリアンか、3rdのヒューゴーと同じ感じです)
    ガンガンと攻めの祖国を決めたいので、お願いします!

    投稿者 : ロシアンルーレット | 2011年06月24日

  • 元の喪流ジャンプ距離を短くしてください。
    近距離で攻めていてもこの無駄に伸びるジャンプのせいでせめあぐねます。
    長いジャンプは忌流でするから要らないんです。
    雷撃蹴のような滑空をくれとは言いません。
    どうかよろしくお願いします。

    投稿者 : 甜麺醤 | 2011年06月24日

  • 綾野さん、昨日のニコ生お疲れ様です。昨日の放送を見て調整案を書きます。
    ・ユン
    1.EX絶唱歩法のガード時の有利フレームを無くし、不利フレームを付ける。
    2.虎撲子のゲージ増加量と削り値の見直し、当たり判定と攻撃持続の見直し。
    3.二翔脚による移動を短くする。(中、強、Ex)
    4. 二翔脚の着地硬直の増加。
    5.鉄山靠の硬直を増加。
    6.UC1揚炮の攻撃力を少し高くする。
    7.雷撃の有利F減少
    8.EX前方転身の投げ無敵を削除と投げ間合いを狭くする。
    ・ヤンについて
    1. 穿弓腿のセービングキャンセルを不可にする。
    2.起き上がり無敵削除。
    3.白虎双掌打によるゲージ増加と削り値を減少。
    4.雷撃の有利F減少。
    5.穿弓腿の吹き飛ばし距離増加。
    6.EX前方転身の投げ無敵を削除し、投げ間合いを狭くする。
    7.蟷螂斬(弱)一段目で止めればガードされてもほぼ隙なしを微不利に、強2段目セビダッシュ後の有利フレームの見直し。
    ユン・ヤン共通で、通常攻撃の目押しコンボの見直しをお願いしたいです。ターゲットコンボを持っているので、そこから連続技を決めたらいいんじゃないかなと思います。
    ・フェイロン
    1.烈空脚ガード時の不利フレーム増加。
    2. EX転身の投げ間合いを狭く。
    ・ヴァイパー
    1.バーニングキック(空中含む)ガード時のフレーム増加。
    2.サンダーナックル(弱・中)ガード時のフレーム増加。
    3.バーニングダンスの攻撃力を増加し、バーストタイムの攻撃力を減少する。(バーストタイムよりも決めるのが難しいので。)
    以上です。

    投稿者 : タッチ | 2011年06月24日

  • このゲームの肝であるセービングですが、そのセービング周りの状況が、キャラによって差があるので、そういう所も考えて頂ければ幸いです。


    リュウの竜巻の様に、突進系の技でありながらアーマーブレイク属性がある技は、もう少し考えて欲しいです。
    竜巻は、飛び道具無効化・ガードされても確反がない・長距離を移動する等、利便性が高すぎます。
    ユンの絶招歩法やタイガーニー、ダンやローズ等、とにかく突進系のアーマーブレイク技は沢山あります。
    リュウは更に→+中Pも→+強Pも二段技で、事実上アーマーブレイクと同じ効果を持っています。
    移動しながら攻撃でき、ガードされても問題ない上、ヒットすればコンボ等、やりたい放題です。


    一方で、アーマーブレイク属性の付いた技がアーマーブレイク属性の技として使う事がままならないキャラもいます。
    ダルシムのヨガフレイムや、フォルテのケサディーヤボムなどに代表される技です。
    フレイムは発生が遅い上にリーチもなく、相手のセビを見てから出す事はまず無理。
    隙だらけの技なので、セビを警戒して適度にばら撒く事も出来ないので、アーマーブレイク技として使えないといっていい。
    ケサディーヤボムも、ボタン押しっぱと言うコマンドのせいで直ぐに出すことも出来ず、ガードされると確反と言う事で、まず使わない。


    誤解してほしく無いのは、フレイムやケサディーヤボムなどの、使い道の無いアーマーブレイク技の改善を訴えてるわけではありません。
    アーマーブレイク技が使い辛いキャラは、それ相応のキャラ性能(キャラの特徴)としてそうされているということは、理解しているつもりだからです。


    では何を訴えているのかというと、恵まれすぎたアーマーブレイク技を持つキャラの調整をお願いしたいのです。
    この際、単に弱くすることは絶対にしてはいけないと思うので、その技の主だった特徴を残しつつ、尖りを丸くする方向をお願いします。
    例えば、リュウの→+強P。
    基本的に、この技はコンボ用やとりあえずガードさせる時に使われます。
    アーマーブレイクとして機能するのは、相手がたまたまセービングした時に限るわけで、相手のセビを見て→+強Pを出す人は、そんなにいないでしょう。
    (勿論、セビの多い相手には多用するでしょうが)
    そこで、コンボやとりあえず出す技としての機能は残しつつ、セビに対しては弱体化させる……つまり、→+強Pは単発技にする調整です。
    ヒット時は勿論コンボにいけるくらいの硬直差を残すことが重要です。
    ユンなどは絶招歩法ではなく「鉄山靠」か「ニ翔脚」にすべきでしょう。イメージ的にもそちらの方が正しいように見えます。
    そもそも既に虎撲子というアーマーブレイク技があるのに、2つも3つもアーマーブレイク技を持つキャラがいるのが不公平ですが・・・


    等とえらそうな事書きながらも、可能ならダルシムのフレイムやフォルテのケサディーヤボムの改善も考えてくれると嬉しいなぁw
    フレイムを強化して(上下左右に判定を伸ばす)相手に届き易くするとか、ケサディーヤボムのコマンドをレバー溜め技にするとか・・・


    リュウを主な代表に語りましたが、セビに対して強いキャラは、総じて立ち回りも強い不公平感が生まれるので、その辺の細かい調整も忘れずにして下さい。とにかく、今世紀最大最後のスパ4の調整(多分)です。
    妥協がないよう願います。

    投稿者 : セビ1000本ノック | 2011年06月24日

  • 綾野氏が調整案書いて見ろ!読んでやろうと言っていたのでここに書かせていただきます。


    スパ4AE化への調整はほとんどのキャラが面白く、個性的な良い調整を受けていたと思います。


    しかしことエル・フォルテに関してはやれることを削り、たくさんのバグも放置と
    エル・フォルテユーザーを減らそうと考えているとしか思えません。


    具体的な点はプロペラトルティーアとEXアバネロダッシュの操作不能バグにあります。


    プロペラトルティーアは前々作からどんどん弱体化させられていました。スト4の底辺を担うキャラクターであったにもかかわらずです。
    そして今回ついに無敵にまで修正が入りました。

    私は半分諦めが来ていましたがこの調整のおかげで多くのユーザーがフォルテを諦めました。全一プレイヤーですらキャラ変えしたほどです。


    そして多くのバグの放置、調整不足
    EXアバネロダッシュ操作不能バグはスト4時代からありましたが修正はいまだ入っていません。
    一度コメントをいただきましたが、
    「バグを確認しましたが原因がわからず、修正の予定はございません」
    とのことでした。しかしこれでは納得がいきません。


    開発陣にはフォルテをどう思っているのかお答えいただきたいです。


    なお次回の調整では以上2点を重点的に調整していただければ満足です。

    投稿者 : フォルテ使い | 2011年06月24日

  • もしAEの調整が実現するなら、もう一度必殺技の優先順位と簡易コマンド対応技の見直しをお願いします。

    AEで暴発関連はかなり改善されましたが、セスのソニックがスクリューに化けたり、さくらのさくら落としの優先順位の高さ、並びに簡易コマンド対応技であるための暴発など、修正したほうが快適にプレイできるように思える箇所がまだまだある気がします。
    是非そのあたりに、もう一度スポットライトを当てた調整にしてください。

    あと、いい加減ヴァイパーを調整の対象にしてください。
    お願いします。

    投稿者 : えいちゃん | 2011年06月24日

  • aeから出たのキャラ以外の新コスありますか?私はいぶきの着物姿みたいです(キヌさんの絵みたいに)あと出来れば女性キャラの髪型もうちょっと変化ほしいです。

    投稿者 : ibuki | 2011年06月24日

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また掲載後であっても削除する場合がありますので予めご了承くださいませ。

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