最終ロケテスト第2弾!
更新日時:2010年09月24日
スタッフ一同うれしく思っております。
ならびにNSB開催スタッフの方々にも

※店舗ではロケテストに関するお問合せについてはお答え致しておりませんので、
店舗へのお問合せはお控え下さいますようお願い致します。
【お問い合わせについて】

―アドンについて
アドンの動きに惑わされないように注意が必要です。
HARDESTのアドンは『中・強ジャガートゥース』を中心に攻めてきます。
この技は、画面端の壁までジャンプし一気にこちらへ奇襲してくる特徴的な技ですが、
ガードした場合はこちら側が不利になってしまいます。
そのため、ガードを固めるのではなく迎撃する意識を持ってください。
『ジャガートゥース』の攻撃判定は足先ではなく膝下付近にあるため
思い切り『前方向にリーチの長い通常技』を振ることで
『ジャガートゥース』を潰す事が可能です。
使用する『通常技』によりタイミングは異なりますが、
アドンが壁にジャンプするのを確認後すかさず『通常技』を振ると
迎撃できる可能性が高くなります。
もし地上で迎撃するのが難しい場合には、
アドンが壁にジャンプするのを見てから
『前ジャンプ攻撃』を狙うのもオススメです。
アドンが着地した場合にリーチの長い攻撃がヒットする程度の間合いがあると、
続けて『立ち強キック』を使用する可能性が高いです。
この通常技は攻撃判定が前方向に強いのですが上方向には攻撃判定が弱いため、
着地を確認した後にこちらが『前ジャンプ』攻撃を狙うことで、
『立ち強キック』を使用しているアドンにヒットします。
間合いが少し近い場合には、
アドンの頭後ろを狙うように『めくり攻撃』を仕掛けるのも良いでしょう。

使用する可能性がありますが使用頻度は低めです。
『ジャガーキック』と同じく上段ですので、
立ちもしくはしゃがみガードで防いで反撃を狙ってください。
ジャンプ攻撃を仕掛けた際に使用する可能性が高くなりますので、
U.C.ゲージが1/2以上ある場合には十分な注意が必要です。

素早い必殺技を多用してきます。
一度ヒットするとなかなか抜け出せない場合があるため、
必殺技の攻略が勝利するポイントとなります。
『霞駆け』を使って接近してきます。
そこで、ラウンド開始時にその場を離れず、
いぶきが『霞駆け』を仕掛けた瞬間に投げ技を決めることで、
バトルを有利にスタートさせることができます。
2ラウンド目以降で、いぶきのEXゲージが1/4以上溜まっている場合には、
『霞駆け』を使用せず『EX飛燕』や『EX首折り』を使用してきます。
これらをガードすることは少し難易度が高いですが、
ジャンプ攻撃を狙うことで回避でき、ヒットすればコンボを狙う事も可能です。
しゃがみガードをできるように意識しながら戦う事をオススメします。
中距離~遠距離でしゃがみ状態を維持すると、
中段技である『飛燕』を使用する事が増えますが、
いぶきの『飛燕』を確認したら
『上方向に強力なしゃがみ攻撃』を狙うと潰すことができます。
近距離では『風斬り』や『旋』を使用しますが、
どちらもしゃがみガードが可能ですので
ガード後にコンボ等を利用してダウンを狙ってみてください。
起き上がりのリバーサル時には、
再び『風斬り』や『旋』を使用する事が多いため
同じように攻略すれば問題ありません。

暗転を確認した後にジャンプで回避する事ができます。
ジャンプで回避する事も可能ですが、
タイミングが合わないと追撃を受けてしまいますので、ガードで防ぐ事をオススメします。

コーディーは中距離戦が非常に強いキャラクターですので、
けん制に注意する必要があります。
中距離では『ゾンクナックル』や『ラフィアンキック』、
近距離では『セービングアタック』や『クリミナルアッパー』を中心に攻めてきます。
この技は発動から攻撃判定発生まで足元部分を除いて打撃・飛び道具の無敵属性があり、
ガードをすると間合いが広がってしまうために厄介な技です。
対策方法として、ガード後に『リーチの長い攻撃』で反撃を狙う、
コーディーの突進中に足元を『リーチの長いしゃがみ攻撃』、
または『通常投げ』や『必殺技の投げ』を狙う、
『ゾンクナックル』を垂直ジャンプで回避してジャンプ攻撃からのコンボを狙う
といった方法があります。
使用するキャラクターや、闘い方にあわせた方法をうまく活用してみてください。
コーディーのS.C.ゲージが1/4以上あるリバーサル時には
『EXクリミナルアッパー』を使用します。
特に密着状態で『弱攻撃』等を使いコーディーを固めている際に
コンボが途切れてしまうと『EXクリミナルアッパー』で
反撃してくる可能性が高くなりますので要注意です。
逆に言い換えると、あえて隙の短い攻撃でコンボを終了することで
『EXクリミナルアッパー』をガードし、
その後に反撃を狙う事が可能ですので試してみてください。
また、近距離では『セービングアタック』を使用する事も多いですので
『アーマーブレイク技』や『多段ヒットする技』を狙うのも良いでしょう。

IIは『ラストドレッドダスト』です。
コーディーをダウンさせた後の起き攻めを狙う際などに
気をつける以外での警戒率は低くても良いでしょう。
しかしながら、初段の攻撃判定終了までは完全無敵状態ですので、
こちらの攻撃に重ねられた場合にはヒットしてしまう事に気をつけてください。
密着~ラウンド開始時程度の間合いで使用します。
最初にある砂攻撃の攻撃判定の範囲が広いため、
コーディーのU.C.ゲージが1/2以上ある場合には、
少し離れたところからの飛び道具でけん制をする場合には注意が必要です。

遠距離戦は苦手なキャラクターですので、こちらに近づく時に付け入る隙があります。
高確率で飛び道具無敵属性のある『ダッキング』を使用します。
この技は前にダッシュした後に『ダッキングストレート』『ダッキングアッパー』
といった技に派生しますが、どちらも下方向に強い攻撃判定を持たないことから
『リーチの長いしゃがみ攻撃』を差し込むことで対策が可能です。
『しゃがみ攻撃』からコンボに繋げられるキャラクターの場合は
非常に戦いやすいと思います。
『EXショートスイングブロー』『EXマシンガンアッパー』も
使用してくる可能性があります。
これらの技も『リーチの長いしゃがみ攻撃』である程度は対策できますが、
突進速度が非常に速いために、
慌てて『しゃがみ攻撃』を狙うとダッドリーの攻撃が
カウンターヒットしてしまう恐れがありますので、
落ち着いてガードすることも一つの選択肢です。
『EXショートスイングブロー』のガード後は『発生の速い弱攻撃』で、
『EXマシンガンアッパー』のガード後には大きな有利がありますので
多くの技で反撃が可能です。
HARDESTのダッドリーはこちらがジャンプ攻撃を仕掛けた際や、
近距離の時に『クロスカウンター』をよく使用します。
発動中のダッドリーに打撃攻撃がヒットするとカウンター攻撃が発動する必殺技ですが、
実は足元に攻撃をヒットさせるとカウンターは発動しません。
『通常投げ』も有効ですので『クロスカウンター』に苦戦している方は
是非試してみてください。

こちらが地上にいる時であれば間合いに関係なく使用します。
画面半分ほどの距離しか移動しませんので、
密着で発動された場合を除いて後ろジャンプで回避する事も可能です。
ただし、『ダッキング』等の必殺技と異なり移動中には無敵属性がありますので
潰す事はできません。
間合いが近距離の場合に使用します。
攻撃判定が非常に大きく、ガード時の削りダメージ量も多いため
残り体力が僅かな時には接近戦を挑まない方が良いでしょう。

主に『突進正拳突き・疾風』を起点として攻め込んできますので、
この技の対策が必要でしょう。
高確率で『突進正拳突き・疾風』を使用してきます。
『突進正拳突き・疾風』をガードした後には発生の早い攻撃で反撃が可能ですが、
アーマーブレイク属性がないこの技に対して
セービングアタックで対応する事もオススメです。
セービングアタックLv2以上がヒットすると、
膝崩れダメージとなり追撃が可能となりますので、
一気にまことの体力を奪うチャンスです。
多くなりますのでセービングアタックを控え、
まことの攻撃をガードした後に垂直ジャンプからの攻撃を狙う事をオススメします。
まことには上方に攻撃判定の強い『直上正拳突き・吹上』がありますが、
まことの真上に飛び上がらない限りは打ち落とされる可能性が低いため、
着地際にジャンプ攻撃をヒットさせてコンボを狙ってみてください。

まことのU.C.ゲージが半分以上溜まっている場合の起き攻め時には十分な注意が必要です。
しかし、リーチが長くないため少し離れていればヒットすることはありません。
初撃をガードしても、
少しの間は攻撃が継続されますので迂闊にガードを解除して
ヒットしないように注意が必要です。
コメント
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出し得技を無くしたいとのことですが、タイガーニーが強くて出し得な技とは聞いたことがありません。
スパ4で弱体してヒットしてもダメージ30、めり込めば確反とニーだけ出してれば勝てるような技ではないと思います。ショット+ニー弱体とサガットを使う面白さと言いますか、本来の魅力が削られてしまって使う気がおきません。
これでいくなら立ち小Kを初代のようにキャンセルを効かせるべきです。
よろしくお願いします。投稿者 : サガット使い | 2010年10月01日
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ケンの波動拳の硬直が減り、昇竜>EX波動拳がリュウみたいに2ヒットするようになったらしいですが
さくらの波動拳も強化されてると嬉しいです。投稿者 : Anonymous | 2010年10月01日
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ブラッティハイクローの膝があたったらロックして欲しいです。
画面端密着で膝を当てたのに『紅く染まれ』と言って相手の下をくぐり画面端に帰ってくるバルログ。
ダメージが少し減ってもいいので膝ロックしてください><
投稿者 : 鴉。 | 2010年09月30日
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ベガのウルコン2は溜め技にして正解です。
溜めキャラのベガがコマンド技のウルコンを持ってるのに違和感がありました。もしアケ版でベガのウルコン2をコマンド技のままにするのなら他の溜めキャラのウルコンもコマンド技にしてください。
それから、セビキャン→ウルコンがコマンドキャラは簡単なのに、溜めキャラは難しいです。そこの調整もお願いします。
スパ4はスト4と比べるとバランスは凄くよくなったと思いました。
だからスパ4AEでも期待しています。
投稿者 : アケ版楽しみ | 2010年09月30日
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ここに書いても声は届かないと思いますが
上級者を参考にしないというのは一概にいいとは思えません。
なぜなら上手い人たちは上手いほどこのゲームをやりこんでる人だと思います。
言うなれば上級者ほど愛があるのかと思います。
なのでその愛がある人たちの意見は重要だと思います。しかし昨今のスパIVブームではじめた初級者の方たちの入り口が狭まるようなことはあってはならないと思います。
個人的にはなりますが、上級者の方たちがいて差があるということは目指せる目標になります。その差を詰めるのを楽しむ人も多いでしょう。
何を言いたいのかというと、スパIV面白いです。
投稿者 : hi | 2010年09月29日
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低空ストは削除しないまでもガードされたらコンボ確定にして下さい! そうすればキャミーもみんなに愛されると思います!!
投稿者 : キャミー大好き | 2010年09月29日
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フェイロン、キャミーなどの当身系UCの演出暗転やめれませんか? むしろ相手が技にはまってから暗転してください。 あとキャミーの低空スト削除は大正解! フェイロン使いですが、烈空脚の強ガード後の不利0はやりすぎかも+2くらいでもいいかも。。 むしろ飛び道具を抜けれるように発生時の無敵を増やして下さい。 あと転進はもう少し距離と発生なんとかして下さい! 烈火拳は1→2→3発目とダメージを増やしていけば(総ダメージは今と一緒)いいと思います。
投稿者 : 中華まん最高 | 2010年09月29日
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アベルのUC2弱体化は全然構わないんですが、マルセイユの隙増加はどうかと。持ち味の起き攻めができなくなったらキャラの特徴なくなりませんか。他はおまかせしますよ。
投稿者 : あべおじさん | 2010年09月29日
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UC1(死に技ウルコン)の行方が気になります…。
ロック式は無くても、発動フレーム削減、突進距離延長、
空中ヒット時の持ち上げヒット増加ぐらい希望。
完全に死に技だし。ソバット型なのにEXソバより短いって…。
ダッシュUC2も死に技だし何とかしてほしいー。投稿者 : DJ | 2010年09月29日
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もうこの際ウルトラコンボを3つ作ってください!
そしてスーパーコンボも3つ作ってください!
そうしたら同じキャラでも3×3=9とおりのキャラのできあがり!投稿者 : Anonymous | 2010年09月28日
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ハカンは連続技で使用する通常技がほぼ屈中Kのみですがこの性能が悪すぎます。
発生も7Fと優秀なわけでもないのにガードで-6F、ヒットで-3Fだと確定状況以外では振ることも厳しいです。
もちろん目押しで繋げられるわけでもないので完全な単発技です。
もう少しだけ改良してもらえると助かります。投稿者 : 匿名 | 2010年09月28日
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自分もアレコスCPUにきてもらいたいです 正直アーケード全くやってません 雰囲気変わるだけで全然ちがうのですが…
これからもアレコスや新ステージ 出来れば新キャラと有料で良いので末永くプレイするための工夫期待してます☆
投稿者 : さいきよ~流さいこ~☆ | 2010年09月28日
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低スト削除は絶対止めてください。
スト4からスパ4に調整する際、ルーファルスのファルコーンを1回限りなく弱く調整したらルーファルスがまったく使えなくなってしまった、やっぱりルーファスらしい戦い方や楽しさの部分は無くしたくなかったので、結局性能は変えずにダメージのみを下げるようにしましたと。
今回もそれと同じことなのです!低~中空ストが出来なくなるとキャミィが全く使えなくなりますし、キャミィらしい戦い方や楽しさの部分が完全に消えてしまいます。
現状でも厳しいザンギ、バイソン、本田、胴着系はストの打ち方等工夫してなんとか渡り合ってきましたが低~中空ストが出来なくなれば確実に詰みます。
キャミィの生命線である低~中空ストの削除はそれだけ致命的なのです。
ゲージ増加量減少やダメ減少など、キャラの良さは消さない方向で調整お願いします。投稿者 : キャミィ | 2010年09月28日
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調整はともかく、ローズの顔グラを何とかして欲しいです。現状はちょっと酷いレベル...あとサテライト無くても良いので分身復活希望です。
投稿者 : ウィンウィン | 2010年09月28日
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いぶきの軸のブレによりガード不能に陥るのと、旋がチュンリーだけでなくその他キャラのしゃがみにも当たらない状況があったにも関わらず、チュンリーに対してのみの修正だったのをきちんと修正してください。不具合をテクニックと呼ぶのはおかしいです。いぶきに対するリュウのめくり大パンチも明らかにおかしいです。
投稿者 : ガード不能修正してください | 2010年09月28日
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はじめてコメントします
ロケテにも行かせてもらいました
ザンギについて、面白い調整ありがとうございました
いくつか質問と要望を上げさせてもらいますシベリアンですが、これは6フレと言われるジャンプ移行をキャンセルして出てるものでしょうか?今でもキャンセルして出てるのかも知れないですが、最速で発生するように調整お願いしますm(_ _)m
EXバニヒット後は昇竜も吸えるようになれば、昇竜セビキャン等の出し得が許されず、面白い読み合いになると思います!あと、EXバニヒット後の有利がどれ位なのかも知りたいです
ダウンがなくなってザンギ使いには死活問題なので、ぜひ2フレ以上有利にしてもらえたらと…長文スミマセン、最終調整版を楽しみに待ってます!
投稿者 : ロケテに行ったザンギ使われ | 2010年09月28日
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さくらの飛び弱くして、中足の持続短くして硬直長くして、差し込み強くしてください。
殴り合いオンリーキャラ相手には、中足適当にひっかけるか、糞判定の飛び通して
当て投げで荒すスタイルが強いですが、使ってて大味すぎて面白くないし、
強さ云々ヌキで、ペチ投げや仕込み振ってうんこ座りガン待ちするさくらが
あまりにも絵的に見栄えが悪すぎて泣けてくるし、使ってて辛い・・・。
お願いですから、もう少しスタイリッシュでカッコ良く勝てるキャラにしてくださいm(__)m投稿者 : 匿名 | 2010年09月28日
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元の逆瀧フィニッシュを強制ダウンにしてください。
他キャラのこういった打ち落とし系は強制ダウンばかりなのに、
なぜ元のこれだけ受身が取れてしまうんでしょうか?
起き攻めがしづらくてどうしようもありません。
やりきれない気持ちでいっぱいです。投稿者 : いぬ | 2010年09月28日
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AC稼動まで残り約2ヶ月ですね、最終調整頑張って下さい!
自分は近場に大きなゲーセンがないのでもっぱら家庭用メインで遊んでますがスパ4楽しませて頂いてます!^^ さて、ここから家庭用の話なのですがこれから最新コスチュームもDLCで販売されますがCPUもランダムなどでアレンジコスチューム変更してきてくれたら嬉しいです! もちろんそこは購入したコスチュームのみで構わないですが色々なコスチュームのCPUと戦いたいです。 難しいかもしれませんが、購入したコスチュームをCPUが着てくれる(色もランダムでw)だけで新鮮で嬉しいです。 どうか宜しくお願いします! では、調整など頑張って下さいね^^
期待してまってまーす♪投稿者 : 中華まん最高 | 2010年09月28日
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アーケードでもりあがってるとこすみません。
家庭用のアレンジBGMを個別に選べるようにできませんか?
ボイスみたいに、、。
いい曲そろってるから聞きたくて(´ー`* )))♪投稿者 : nirusu | 2010年09月28日
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僕もダッドリーのサンダーボルトは強化してほしいです。削りもできるし何よりかっこいいので僕は大好きな技です。でも、と当たり方が結構狭い気がします。ガード硬直もちょっと・・・。ガードされて五分だったらいいのになぁ・・・。CPUや友達とやったりするときは気軽に出せるけど、BP、PPがかかってくるとやっぱりサンダーボルト使用に消極的になっちゃうと思います。むちゃくちゃカッコイイですけどね!
投稿者 : アドナー | 2010年09月27日
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ロケテストの内容を耳にしますが。
よくない噂、不満が多いみたいで・・・
面白いゲームになることを願っています。
がんばってください!応援してます。投稿者 : スパ4すきなひと | 2010年09月27日
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丸い調整にする位なら、尖った調整の方がいい!
サイコパニッシャーがタメ技になったら、完全死に技。
この技の存在意義は、相手の飛び道具を潰す事が主。
いつでも出せなければ、プレッシャーも何もない。
ただでさえ、ジャンプが高く緩いベガは、飛び道具もちのキャラに飛び込めないですよ。
タメ技にする位なら、パニッシャーはいりません。
別の技にしてください。
あと、対の選択肢であるナイトメアブースターですが、もっと上方修正を。
ダメージ減らしてでも、対空に使える位の発生の早さが欲しい。
現状、対空に使い辛いし、相手が小技をスカっててもガードが間に合うし・・・
コンボに使うにしても、チャンスが少ない。
ま、一番相性の悪いガイルのソニックには、ソニック出した瞬間にパニッシャーしても間に合わない事が殆どですけどねw投稿者 : 匿名 | 2010年09月27日
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ぜひともヴァイパーのこれ以上の弱体化は勘弁願いたいです。
この掲示板を見てたら出し得出し得技とおっしゃる方いらっしゃいますがヴァイパーの技に出し得技なんてないですよ、硬直等ストIVよりかなり弱体化してるわけだし。
それなりのリスクありきな技ばかりです。ほとんどの技がすかればウルコン確定な技ばかりです。
体力もかなり少ないですし。通常技等攻撃判定もやけに弱いし。
ここで出し得技とおっしゃられてる方はただ単に対策できてないだけでは?もしくは甘えでは?
フレーム表を見てみれば一目瞭然ですよ。
反確の宝庫ですよ。これからもAC稼動に向けてがんばってください。応援しております。
投稿者 : ヴァイパー使い | 2010年09月27日
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さくら使いです。
もう少し調整お願いします。
全体的に、リスクの差がありすぎのような気がします。
さくらでケンに勝つにはよっぽど読まなければ無理のような気がします。
調整しなくても大丈夫なら、なにかアドバイスお願いします。投稿者 : チップスター | 2010年09月27日
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弱体化希望のコメントを鵜呑みにしないでください。
オンゴッズの対戦を見てこう調整した方がいいななんて
わかる訳ないんです。
彼らの実力は凡人が語れるはずはなく、そこからキャラ差どうこう
調整するべきとかもっての他。
というかそういう意見はプレーヤー達を侮辱してるってことですよ。
ロケテと重なってしまってそういう風にとらえてしまって仕方ない
所もありますが、カプコンの皆様もどうかただ観戦を楽しむという
形で見届けてください。
彼らの頑張りいかんによって強化弱体が決まるというのでは
本末転倒です。
弱体化したキャラ使いはアーケード版やってくれないですよ。
中にはこのキャラは昔のイメージでもっと弱くしてくれなんて
意見もあると思いますが、一番大事なのはゲームセンターに
人を集まらせるということです。
そこの所を一番に考えて調整なりしてくださいね。
ザンギが強過ぎるからこのゲームやんない、リュウが強過ぎて・・・
なんてどのキャラが強くても嫌な人は嫌でしょうし。
そんなの言ってたら何も始まりません。
ほんと弱体化調整は萎えます。投稿者 : お願いですから | 2010年09月27日
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キャラセレクト画面のバストアップ画像
あれ自分がキャラセレで選んだカラーに
バストアップ画像も切り替わったりはしないですよね・・・
スト2系ではキャラを選んだ瞬間カラーが変わっていたので。
なつかしいかな~って思ったんですけど
さすがにドット絵じゃないですから
難しいですよね・・・・
・
・
あと、これまでのコスチュームのカラー追加とかってありそうですか?
スパ2リュウのグリーンとか追加されるとすごくありがたいです^^投稿者 : いたキング | 2010年09月27日
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塚本D、本当は大好きなレインボーミカコスで登場してェー!
投稿者 : 胃毛面 | 2010年09月27日
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さくらに振り子無理なら、遠大Pの性能をガイルぐらいにして使いやすくしてくれ
先端遠大Pカウンターから遠大Kに繋がるようにしてくれ
通常技で気持ち良く押していけるのがさくらの持ち味だったと思うんですが・・・投稿者 : 匿名 | 2010年09月27日
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マジでユンとヤン出るの?
おらわくわくすっぞー!
決まっている、勝つのは俺だ。投稿者 : ヤマト | 2010年09月27日
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サイコパニッシャーがタメコマンドになるのは何故ですか?
現状で波動拳などに合わせるには発生の遅さ故、真空コマンドを
仕込んでかなりの反応を用いらないと使いものにならないのに、
タメコマンドに変更するとコマンドの複雑化で反応が間に合わず
ぶっ放しぐらいしか使いどころがないように思えます。
ヘッドプレス程度の追尾にして表落ちしかできないようにして
機動変更をできなくし、めくりをなくす。これぐらいでいいと思います。家庭用のサイコパニッシャーは起き上がりの重ね、逃げ等にもつかえて汎用性が高すぎたことがベガを強キャラに変えた原因だったと思います。ナイトメアブースターはコンボ用、サイコパニッシャーは弾抜け用と使い分けるのがスパ4の醍醐味だったはずです。サイコパニッシャーをタメコマンドにすると存在価値のないウルコンになってしまいます。参考程度におねがいします。投稿者 : 要望 | 2010年09月27日
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大会の中でも人によりキャラにより、性能の違いや有利不利が見えてきますけど、そこにいないキャラはそれ以前に問題ありなわけで・・・・
大会でもっといろんなキャラ見られると嬉しいです。
個人的には「さくら」アッパー調整が必要なはずですけど?
とくに調整情報が見えてきません。
技は揃っているのに、体力も低く差し合いも弱く、リュウなどに比べると似たような技は性能が微妙な調整で、移動が速かったり、前後ダッシュの性能など語るほどでもないという。
一部隙のない技はあるにしても、ダイヤグラムの底辺は事実。
短所と長所のバランスが取れていないように思います。投稿者 : オンライン大会面白いです | 2010年09月27日
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新宿のロケテスト行ってきました。
何でバイソンのジャンプの軌道はまだ低いままなのでしょうか?
弱キャラ扱いの元もハカンも高くなってしまったのに、以前から
強キャラのバイソンだけ低いままなのはおかしいと思います。バイソンは一部の通常技の発生などが遅くなり弱体化した
みたいですが、弱体化するならジャンプの高さを他に合わせる
べきです。
ジャンプが低いと相手は対空&空対空がしにくく、
逆にバイソン側は飛び込みやすいという強みがありますので。他キャラがかなり弱体化しているのにバイソンは弱体化も
弱点も少なく、マゴ選手も強キャラ上位だと認めている位です。
以前、小野プロデューサーもバイソンは強く、まだ弱体化が
足りないと雑誌とかで書いてあった記憶がありますが、以前の
調整のように使用頻度の低い必殺技や今回のような通常技の
フレーム調整ではなく、根本的なジャンプの高さを見直して
下さい。ジャンプの高さを変えるだけで劇的に変わると思いますが、もし
変えなくていいとお考えなら、元、ハカンは高くしてバイソンは
低いままで良いという明確な理由を説明して欲しいです。
開発の方も大詰めで大変でしょうがスタッフの皆さん頑張って
下さい。ユーザーの意見を取り入れた良調整のアーケード版を
期待しています。
それでは何卒宜しくお願い致します。投稿者 : バイソンは強キャラ | 2010年09月27日
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ロケテでホークを使っていますが、歩く速度が遅すぎます。
ホークはザンギよりも投げの間合いが狭い代わりに、
リュウと同じ足の速さと無敵の必殺技を持つキャラという個性だったはずです。スパ4では足の早さがザンギと大差がない上に、以前はスクリューより減ったタイフーンが、
それ以下のダメージになり、無敵技だったはずのトマホークはEX以外投げすら回避出来ず下半身にやられ判定があり、
唯一対空として機能する大は発生が遅いのでとても使いにくいです。
打撃無敵の有無はともかくとして、投げ無敵が無かったり、
小中大で発生速度を変えた事にどれだけの意味があるのでしょうか?
またEXゲージがないと投げを直接潰せない調整は
他の無敵技を持つキャラと比較して納得が行きません。リュウやケンの大足払いを空振りを確認して前進タイフーンが間に合う程度の前進速度を下さい。
ダメージ70の中足払いや120の大足払いを入れるのが精一杯です。
これでは状況別の期待値が他のキャラクターと大差が無いかそれ以下です。また今の仕様では確認後の前進では間に合いません。その結果投げの間合いの広さが地上戦でプレッシャーにならず
相手を打撃で固めてからやから空ジャンプから仕掛ける用途以外使い道がありません。もっと地上からの駆け引きを楽しませてください。期待してます。
投稿者 : フレーム調整お願いします | 2010年09月27日
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空中で軌道を、変えて攻撃する必殺技は、着地時のスキ無さ過ぎ、何故さくらの、中、強春風脚と、空中春風脚は、着地時にスキ有り過ぎでしょう、いくら飛び道具を、抜けるからと言っても中間距離で、強春風脚を、使っても届かなくて、反撃され、届いたとしても、昇竜や、サマー、必殺投げで撃墜される。
投稿者 : 拝啓、リュウ様 | 2010年09月27日
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ロケテでヤン触りました
おそらく体力900程度だと思うんですが、その割には性能が微妙に感じました
蟷螂斬の威力が低い、それなのに三発目を当てて吹き飛ばしたあと攻めが継続出来ません
快砲の硬直が長いため蟷螂斬のあと詰めても相手に受身を取られると微不利、雷撃蹴で距離詰めても同様に感じました
ステップの性能も前ステップは遅くバックステップは無敵がすぐ切れるため信用できない
今の所ルーファスとフェイロンを足して劣化させた性能にしか感じませんでした
このままの性能でいくなら体力を上げる、体力をこのままでいくなら各種技の調整の見直しを希望します
開発も皆さんも大変でしょうが頑張ってください、SSF4AE期待しております投稿者 : TGS組 | 2010年09月27日
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元の調整についてです。
逆瀧を連続ヒットさせているときの補正を切って下さい。
これのせいで総合的にダメージが落ちています。
普通のキャラが400とか軽く出せるような内容でも、
かなり頑張ってようやく350点という状態。
あまりにもひどいです。あと、忌流の打撃を当てた後の有利フレームを長くして下さい。
喪流は対空が貧弱なので忌流を主軸にした立ち回りをしていますが、
出が遅く有利フレームも短いのですぐ攻めが途切れます。やはり、操作が困難なだけの変なキャラに成り下がってしまっています。
操作性に見合ったリターン、攻めやすさを提供してほしいです。投稿者 : にょろ | 2010年09月27日
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バルログを使っているのですが、EXテラーに無敵とかはいらないので、(あると逆に面白くないキャラになりそう)ダッシュとジャンプをもう少し早くしていただけたら・・。
ルーファスのファルコンにヴァイパーのバーニングなどの強すぎる出し得な技は調整お願いします。投稿者 : けんた | 2010年09月27日
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ブラッディーハイクローについてなんですが、出始めの膝を当ててもふっ飛びすぎて折り返しの爪が当たらないことがよくあるので折り返しの爪の判定をもう少し上に広げていただけないでしょうか?せっかく読みで勝っても膝のダメージのみとか悲しすぎます。出した後のスキの大きさを考えてもこれぐらいの変更ぐらい全然問題ないと思いのですが・・・(無敵もないし、今の仕様だとほぼブッパでしか使えないです)
投稿者 : STERA | 2010年09月27日
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フォルテの壁際でのアバネロの操作不良
リバサのexアバネロの放し入力受付あとプロペラの上昇中無敵は戻してください・・・
お願いします
これ以上弱くされたらマジでやばいですスパークはどれだけ弱体化しても構いませんので
ご検討お願いします!
投稿者 : エル | 2010年09月27日
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フォルテ弱体化させすぎです。
スト4時代に最下位争いをしたバルログはスパ4で強化され
スパ4時代に同じ下位グループだったハカンはスパ4AEで強化され
またフォルテだけ取り残されていくどころか弱体化させられるのですか?あと販売から二年以上たっているのに
キャラ限定の近大Pからのアバネロダッシュ>カラマレスライディングがすり抜ける現象と EXアバネロの操作不能バグをいい加減に直してください。
フォルテはアバネロとワカモーレの二つしか必殺技がないといっても過言ではないキャラです。
ガイルでソニック弱いやサマー弱い。と、なったとき一気に使い手が減りましたよね
フォルテ強化もう少し検討お願いします。投稿者 : ロケテマン | 2010年09月26日
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セスをネタキャラ化、弱キャラ化だけはやめてください
ジャンプ大P削除、鷹爪弱体だけでは本当に戦えない無個性キャラになってしまいます。
逃げジャンプ大Pがリスクが少ない技というならば
体力750に見合った攻める能力をください
某セススレッドを見ても使い手が既にほとんど消えてます
本当にお願いします、、ただ弱いだけのキャラだけは勘弁を、、投稿者 : 最終の要望 | 2010年09月26日
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コーディーの石投げ、隙がなさ過ぎます。
溜めれる上に、途中でキャンセルまで可能。
出が多少遅いとはいえ、隙のなさはソニックを彷彿とさせる。
剛拳も波動拳タメをキャンセルできるようにして下さい。
剛拳、弱すぎる・・・投稿者 : Anonymous | 2010年09月26日
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いぶきの立ち回りの弱さが対策されると致命的なレベルになっているのがわかると思いますが、この時点で下方修正だらけで立ち回りの強化の無いロケテバージョンは明らかにおかしいと思います。死に技の筆頭である梵鐘蹴りをはじめとした通常技の大幅強化がないまま苦無を弱体化した場合どうしようもなくなるカードがさらに増えるだけではないでしょうか。逃げ苦無すら削られるのならまずまともに刺し合いができる性能にしてください。
投稿者 : GOD○GARDENONLINEの試合内容をAC版にしっかり反映してください | 2010年09月26日
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12月稼働予定!? アーケードはいっそうのこと、歴代キャラ全てをだし切って下さいよ、
①坊主の烈、忍者の激、マーシャルのジョー、3発KOのマイク、元より素早い李、パワフル バーディー、棒術イーグル、⓪ 日本好きなソドム、ガイルの友ナッシュ、切れるロレント、漫画からのカリン、熱い女の子ミカ、ベガ親衛隊 ユーニandユーリ、③のびのびサンダー ネクロ、ケンの弟子ショーン、リュウの第二の先生オロ、ステージはあるのにエレナ、Ⅲの一応主役だぜアレックス、口癖マーマー!なヒューゴ、パンツ ユリアン、謎だぜQ、変身 トゥエルヴ、スマートなレミー、12月までガンバッて登場させましょうよね(*^^*) 稼働 月一で増やしてもかまわないから せつに願いたいね、まいドリーム☆〜(ゝ。∂)
投稿者 : 街頭覇王 電鉄 | 2010年09月26日
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トモアキ様、小野様、開発スタッフの皆様、
急激に秋冬めいてきましたので、
御体調を崩されないようお気をつけクダサイマセー!
そしていよいよ9/28は、
開発スタッフの皆様のオハナシもまた聞けるのですねっ♪
人々のココロを掴み、喜怒哀楽★園のバトルを生み出す
秋の夜に咲く、不眠不休の藝夢☆花♪開発ブログここに大復活デスッ!投稿者 : ココロピトー♪ | 2010年09月26日
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ブログの更新、毎回楽しみにしています。キャラ別に技の性能などに対して皆さん意見が多く、それに関しては詳しい方に任せるとして、グラフィックに関して思う事があります。ガイとサガットの二人ですが、足が短くないでしょうか?
特にガイは斜めジャンプ強Kと立ち中K、サガットは立ち中Kが目につきます。毎回プレイしていて何か気持ち良くないです。本シリーズ標準的体型の隆や拳などより彼らは足が長かったハズ。(ZEROシリーズですが、すらりと長いイメージ)今さら遅いでしょうが、次回作が出るようでしたら改良をお願いします。(ついでにリーチも)
毎回ブログを拝見していると、みんなストリートファイターが本当に好きなんだなぁ。と伝わってきます。熱心な多くのファンの意見を取り入れて良い作品に仕上げてください。期待してます!
投稿者 : 永遠の挑戦者 | 2010年09月26日
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ベガ様のウルコン2はコマンド技の技であって下さい。
発生が今のままで溜め技だと狙う機会が全くないと
いっていいほど使う機会がありません。
威力とめくりがなくなるは我慢できますが
溜め技になるのだけは勘弁願いたい物です。投稿者 : あ | 2010年09月26日
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ウ○ゲーム2を見て思ったのですが、やはりというか、ちょっとキャミィが最強キャラ過ぎるのではないでしょうか?
しかも強さの方向が、このゲームの良さ、おもしろさを潰す方向に走っているように思います。
アケ版でのキャミィの修正を強く願っています。投稿者 : takayuki | 2010年09月26日
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ダルシムのゲージ効率が落ち、火力減少で弱体化らしいですが
ダルシムの天敵のヴァイパーの調整はどうなってるんでしょうか?
ヴァイパーはサンダーナックル、バーニングなど出し得技なのにゲージ回収率と火力が高すぎ。
ウルコンもEXスイスモも性能良すぎ。全体的に大味すぎる。
対策しても運ゲーじゃんけんゲーでつまらないので、ヴァイパーの弱体化お願いします。投稿者 : 匿名 | 2010年09月26日
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ファンとしてこれからもずっと全力で応援します!
がんばってください!投稿者 : FOREST | 2010年09月26日
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TGSのロケテで触って思ったんですが、全体的にダメージが低く感じました。
ウルトラコンボのダメージはストIVでは高すぎたのでスパIV程度のダメージで問題ないと思うのですが、
必殺技などのダメージがあれでは一試合に時間がかかりすぎてアーケードでは回転率が悪くなってしまうのでは、と思いました。
もう少し基本的なダメージを上げて(ストIVからスパIVのダルシムの調整のように)
待ちゲー・我慢ゲーの色を薄くしてアーケードの回転率の事も考慮していただけないでしょうか?投稿者 : maya | 2010年09月26日
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剛拳の電刃が空気中の空気なんですが、もう少し何とかなりませんか・・・? 昇龍拳は禁じ手なので電刃使ってますがせめて最大タメで使える場面が欲しいです。
投稿者 : ナショナリズム | 2010年09月26日
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ゴッ○ガーデンオンライン2見てたんですがキャラ差けっこうありますね。
ケンとバルログもう少し強化した方がいいんじゃないでしょうか?投稿者 : 匿名 | 2010年09月26日
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TGSで3Dで公開されたジュリのアレコス色っぽくて最高でした!ユンヤンもサードの動きそのままで安心しました♪( ´▽`)ただ今回のアケでスパ4は終わりとの事ですが、最後なら尚更3凶最後のユリアンをだして両方の3強と3凶を揃えて欲しかったですヽ(;▽;)ノ
投稿者 : ロケテ今から楽しみです! | 2010年09月26日
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元の調整があまりされてないように感じます。
ターゲットコンボの追加は素直に嬉しいのですが・・・。
・死点穴/啼牙
いくら啼牙を強くしたからといって死点穴はそのまま。
せめて移動しない絶影のように空中で拾えればいいですが、
そういうわけではありません。
コンボ補正も激しく当ててもほとんど減ってないのに白ゲージ。
これでははっきり言って死点穴を選択する意味はありません。
UC1の絶影/龍咬叭は現状でもやっていけそうですが、
龍咬叭の発生を少し速くしてもらえると使いやすいです。・ゲージの回収量
毎日毎日、やるたびに思います。
元だけゲージの増える量が異常に低いです。
キャラ差といえばそれまでですが、ローズのソウルリフレクトなどは、
リスクなくぶんぶん振り回すだけで持てあます程簡単にたまってしまいます。
惨影をきめる場所が多いかというと別にそうでもないと思います。
どうしてこんなにも差がついてしまうんでしょうか。
このあたりをもう少しご考慮頂きたいです。・対空のしづらさ
中逆瀧が本当に弱くて使い道がありません。
発生7F、無敵はほとんどなくて判定は足先のみ。
セービングキャンセルでほぼノーリスクにUCを狙うキャラと比較しても、
この弱~強の逆瀧ははっきり言って弱すぎます。
せめて中逆瀧に無敵を8Fまでつけるなどして対空に使えるようにしてほしいです。・ターゲットコンボ
追加されたターゲットコンボが使い勝手が良いかというと・・・、
現時点でも連打キャンセルをかけられる通常技もあるし、
正直、現時点でそんなに戦術の幅が広がるかというとそうではありません。
できれば4段、少なくとも3段のターゲットコンボを作って下さい。
チェーンコンボの代替としてはあまりにも貧弱です。・喪流のジャンプ
近距離からの固めでめくりを展開すると特によくおこるのですが、
喪流の中キックでめくりを取りにいくときよくスカって大惨事になります。
旧作の軌道を変更したのに中キックの攻撃判定は変化がありません。
喪流のジャンプ攻撃は非常に扱いづらいので、忌流の攻撃に頼りきっている状態。
扱いやすくなったどころか扱いにくくて仕方がありません。
旧作の軌道に戻すか、喪流のジャンプ攻撃を厚くしてほしいと思います。・忌流の通常技
屈強Pと立強Pの発生をもっと速くしてほしいです。
起き攻めに重ねて無理矢理導入するくらいしか使い道がなく、
とても普通に振っていけるような技にはなっていません。
以上、現時点で不満を感じていることを書いてみました。
よろしくおねがいします。投稿者 : 元使い | 2010年09月26日
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早速波動昇龍キャラの新アレコスがお披露目されましたね。
リュウの私服はカッコイイと思うんですが、ケンのはいまいちパッとしませんね。何かケンっぽくないっていうか。練習着にするんだったら、マスターズ財団オフィシャルロゴ入りパーカー&スウェットとかだと僕としては良いですね。豪鬼の悪魔信者風はフード部分がポイント高いですね。今でも十分イケてますが、もっと欲を言うなら設定画にあったような腕の所まで袖を伸ばしてくれた方が良かったです。炎のペイントも消えてしまっていますが、もし無くすのでのであれば、代わりに背中に信者が信仰する悪魔(堕天使)の肖像画とかを入れてみた方がいいと思いますよ。剛拳は僧侶に続いて和装第二弾の修験者で来ましたね。これについてはもうOKです。これからも剛拳はこの路線で行ってください。唯一気になったのは、ちょっとピッチピチな感じがしますので、もう少しゆったりした感じにすると良くなりますよ。ダンはまさかの親父(火引強)バージョン。でもこれってただ強の天狗顔のお面を付けてるだけであって、道着の方は何の変化もないですよ?これでは面白みに欠けますし、第一お面一つオプションを加えるだけでアレコスと言うのはおかしいです。設定画段階みたいにお面ではなく、いっその事強の顔にしてZERO時代の袖無しの道着にするか、もっとMrカ〇テのパロディを入れてみたりした方が良いと思うんですけどね。投稿者 : wanhorse | 2010年09月26日
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AC調整ですが、振り子はさくらの代名詞的技なのでカプエス2ぐらい近大Pの認識間合広げてほしい。
遠大P発生と硬直強化、遠大K発生速く硬直増加。中足の硬直増やしてほしい。
飛び込みが強すぎるので弱体化希望。EX春風脚の硬直増やしてほしい。屈強P対空の後半の横リーチもっと短くして弱体化希望。グラフィックと実際の攻撃判定が違いすぎ。
今より弱咲桜拳や振り子や空対空やら対空の使い分けが求められる調整してくれると楽しいです。
咲桜拳の突進距離短くして、弱と中の発生をZEROシリーズぐらい速くしてほしいです。
バクステ硬直減少、ZEROみたくフラワーキック当てて有利Fとれるように。近中Pガードさせて有利Fとれるようにしてほしい。
投稿者 : 匿名 | 2010年09月26日
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おつかれさまです!ロケテスト行ってきました!
あまり長く遊べなかったのですが、全体的に理不尽さを感じるような技がうまい具合に調整されてるように思いました。
ストⅣのサガット豪鬼ルーファスリュウのような強すぎるキャラもいなさそうで、少し安心しました。
開発も佳境だと思いますが、どうか体に気をつけて頑張ってください。
総合ランキング100位以内にいろんなキャラの使い手がいるような調整になることを期待しています。
投稿者 : ゆっけ | 2010年09月26日
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ユン、ヤンについてが気になります^^
投稿者 : tikin | 2010年09月25日
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ロケテいってきたけど、コーディーあれじゃ無理だって。
以前書いた内容の上方修正お願いします。
あやちゃん、頼むよ。投稿者 : 豆太郎EX | 2010年09月25日
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元について:タゲコンが追加されるというものがあったのですが、そもそもの元自体のパワーアップがほしいです。対空とかの判定やら、攻撃力をパワーアップなど。後はウルコンⅡの死点穴の調整(ロック式にするなど)と啼牙の判定です。通常技や必殺技に負けるので、せめて無敵とかの判定がほしいです。
投稿者 : m j r | 2010年09月25日
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ヴァイパー最凶すぎますよ。
出し得技、機動力、火力、見えない2択と揃いすぎですよ。
強い以前に対戦してて面白くないです。
投稿者 : Anonymous | 2010年09月25日
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コンシューマのバージョンアップがあるのでしたら、ポイントの上下に、対戦結果(AとかEとかの3項目)を加味してもらえないでしょうか?
例えば、AAAで勝利した場合、ポイントアップ量が多く、EEEで勝利した場合は、ランク差があったとしても1ポイント程度しか増えないとか。同じ技ばかりで逃げる人たちは、総じて結果はよろしくないようですので。
投稿者 : ぽこ | 2010年09月25日
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ブログ更新おつかれさまです。
要望なのですが、正直キャミィの低空、中空ストライクを削除しても、キャミィはかなり強いままな気がします。
そこでスパイクの持続当てのダメージ減と、ガード時の跳ね返り減、あとは中Pなどのコンボパーツのダメージを減らすことなどを検討していただけたらなと思います。
アーケード版にはいっぱいお金を落とすつもりなので(笑)よろしくお願いします。投稿者 : takayuki | 2010年09月25日
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ルーファスのUC1って、ガードされても隙が意外に短くて、結構面倒ですよね。
対空・割り込み・コンボ・削り・・・
アレだけ高性能な上に、硬直も短いとか、どんだけ優遇されてるんですか?投稿者 : Anonymous | 2010年09月25日
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ユン&ヤンの声優さんが3rdと同じ人で安心しました。
あとは香港菜館の看板が・・・。やはりステージを増やすのは難しいですか?。
スパ4Xに期待してもいいですか?。
っていうか、期待しています!。投稿者 : グミ | 2010年09月25日
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要望です。まだ間に合いますでしょうか。
ゴウケン 電刃の使い勝手UP、基本弾速を超遅く、溜めでスピードアップするように
セス ジャンプを高くするかゆっくりに、Jズームパンチは復活
まこと 唐草の発生かダッシュの接触判定修正で後歩きでダッシュ唐草回避をなくす、疾風キャンセルのモーションを1F短く
ダッドリー EXクロスカウンターを1F発生でよりボクサーらしく
いぶき ガードモーションの軸移動からくる(?)ガード不能になる現象をなしに、前中Kの距離を伸ばす、めくりクナイループを無くす
フェイロン 烈空脚が強すぎるので密着しゃがみでスカってめくり当たりもなしに
ホーク 屈大Kを連続ガードに
リュウ 昇竜の無敵は長くして空中くらいをなるべく減らす
チュンリー 屈大Kを短くし発生を早く、投げ間合いを狭く
ダルシム ズーム大Pを発生遅く、戻りを早く
ガイル 空中投げをもう少し間合い狭く単体で強すぎる技はゲーム性を薄くするので他の面で上方修正しつつも強すぎる部分を抑えるようにして欲しいです。
投稿者 : Q | 2010年09月25日
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ウルトラコンボは逆転の為にある。
だからダメージが高い。
だから事故が起こる。
必至に強キャラのダメージを削っても、小技一発当てられて→目押し→必殺技→セビキャン→ウルコンで大逆転と言う構図が多すぎる
ウルコンだからダメージが高いって言う考え自体を変えないと・・・
正直、ウルコンは「当て易い」技。
故に、逆転も可能。
ダメージが低くなっても、それは変わらないと思う。
ウルコンゲージMAX時のダメージだけ、相当に多くしておけば、ゲージを溜める意義も出てくる。投稿者 : 匿名 | 2010年09月25日
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質問です。ユン・ヤン兄弟の実のおじさんの李は参戦するんでしょうか?
投稿者 : ままレモン。 | 2010年09月25日
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フォルテアバ派生無敵削除って正気かよ・・・・
好きなキャラだからどんなに弱体化されても使うけどもっと考えようぜや・・・・投稿者 : Anonymous | 2010年09月25日
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要望です
どこかのインタビューでおのちんが言ってたストリートファイターエクサザイズ(FIT)をできたら開発してくれませんか?(笑)DL配信でもいいので
自分、PS3ユーザーなのでPS MOVE専用であと、新アレンジコスチュームのトレイラー見ました
ローズ、コーディー、エル・フォルテ、バイソン、バルログ、ベガの新アレコスが気に入りました買って使いたいと思っておりますが、なるべく早く配信してくれればありがたいです。P.S.トレイラーのスローの「ハドーォケーンー」思わず爆笑しちゃいました(笑)
投稿者 : SFIV | 2010年09月25日
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ユンヤンをDLCだけでなく追加ディスクみたいな感じでの販売は出来ないでしょうか?
投稿者 : タコス | 2010年09月24日
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私の愛するダルシム・・・
大会などでは結構勝ち残るほどのポテンシャルは秘めてるものの、苦手な相手にはとことん弱いと言う欠点は、まぁ仕方ないと思う。
だけど、もう少しこうすれば、強くなると言うよりは、絶対に面白くなると言うアイディアがあるので、是非見て欲しいです。
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ヨガブラスト
通常技対空が高性能なので、使い道が無い。
強ブラストはヒットすると、一部技で追い討ち可能ですが、当てることが困難なので
折角あるのだから、何か特化した能力が欲しいですね。
例えば・・・
弱:硬直を極端に短くして、ゲージを溜めることに役立つように。またこれを見て隙をついてきた相手に反撃を入れるなどの餌としても使えるように。
中:ヒットした時はあらゆる攻撃で追撃が可能(勿論、通常技でも)。
発生・硬直はそれなりのものに。
強:発生は一番遅いものの、少しでも炎が出れば途中でダルシム本体が攻撃を受けても、確実に攻撃判定が出る発生保証を付ける。ダメージも高め。
相打ち後は、追い討ち判定のある技での追撃が可能。
スカった時の硬直は一番長い。
EX:現状の性能に、横への判定を少しだけ伸ばす。
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ドリルキック全般
スパⅣで調整され、多少は使えるようになったドリルキックですが、まだまだ微妙。
「当たってるだろ!」
と、グラフィック的にギリギリ当たってるのに良くスカっている事はストレス(中・強ドリルでよくある)。
ストⅡ時代の使い勝手とまでは言わないけど、もう少しガードさせたときに主導権を選れるようにして欲しい。
でないと、本当に近距離時が辛い・・・
また、弱ドリルキックの角度が以外に鋭いので、昔に比べて使い勝手が悪い気がする。
もっと遠くまで飛べるように、もう少しだけ水平方向に近付けて欲しい。
画面端からの決死の「逃げ弱ドリルキック」が、相手を飛び越せないことが結構ある・・・
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ドリル頭突き
地上にヒットした際は、相手がダウンするように。
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ヨガフレイム
ストⅡ時代は遠目対空や牽制として使えたのに、今作ではコンボ以外ではまず使わない。
アーマーブレイクとしても使い勝手が悪く、本当に勿体無い。
弱:従来通りコンボ用。
中:ガード時のノックバックが一番大きい。画面端に追い込まれた時、ひとまずガードさせる事で、距離を保てるように。
強:判定を強化(上にやや高くして、横にかなり長くする)して、遠め対空&牽制として機能するように。
竜巻旋風脚も抜けれないように。
その代わりに、発生は現状通り遅め。
これにより、アーマーブレイクとしても使いやすくする。
EX:多段技(3段技で、ダメージは低め)にして、セビキャンすれば、炎が残ったままになって、ダルシム本体との同時攻撃が可能に。
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ジャンプ弱パンチ
空中テレポでキャンセル可能に・・・
は流石に酷い調整かな・・・
でも、ガードされても反撃受けない中段や、攻撃をすり抜けながら出せる中段、ヒットすればウルコンまで持っていける中段を持つキャラがいるのだから、これ位は許して欲しい。
以上、妄想100%非難轟々は承知で書きました。
ダルシム的には面白さ全開になる事は間違いないw
ま、無理だとは思いますが参考にしてもらえれば幸いです(^^;
というか、上記を参考にしないまでも、これ位「驚く変化」が欲しいです。
折角ゲームセンターまで足を運び、毎回お金を入れるのだから、今までとは全然違うダルシムにして欲しい。投稿者 : 匿名 | 2010年09月24日
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コーディーの強化案は石を強くするんじゃないかと言う噂を聞きました。
それはやめてください!
フェイクスルーはもっと硬直減らすなりキャンセル可能なりに
是非してもらいたいですが、バッドストーン自体の強化は要りません。
コーディの魅力は固めです。これは間違いなくコーディ最大の魅力なので
強化するのならこっちのほうをお願いします。
ZEROではクリミナルアッパーで固めてガードクラッシュさせる
というのが代名詞でした。スパⅣになってクリミナルが固め性能
ダウンしてしまいましたが、通常技である程度の固めが出来て
それは本当感激しました。
何よりファイナルファイトやったことのある人なら分かると
思いますが完全に固めゲーですよねw
なので強化案を2つ
EXクリミナルアッパーの竜巻部分を発生保障ありにしてください。
で竜巻部分の持続を増やしてガードされて有利にしてください。
アッパー部分の攻撃判定をなくして威力100。
このEXだけ威力が落ち固め特化の技になるって言うのは
とても面白いと思うんです。
あとはなんといってもナイフですね。
正直相手からしたら何の脅威にもなってませんw
あんなポロっと落としてしまうんですからナイフ所持時は
相当強くしていいんじゃないでしょうか?
ちょっと試しにやってみてくださいw
それとホントに現在強いキャラの弱体化はしなくていいですよ。
相手がいなくなり、なおかつ目標がなくなってしまいます。
逃げ竜巻削除だけでいいと思います。投稿者 : カタメ | 2010年09月24日
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ネット上では既にロケテプレイヤーによってアケ版の調整内容が報告されていますが、調整内容が酷くないですか?
全キャラ下方修正されていて、一言で言うなら「スパ4で出来たことが出来なくなった」だけの調整に感じます。
まだ調整可能であれば、スト3のように全キャラに中段攻撃を持たせて下さい。
あと、何度も言いますがキャミィのアレコスをもっとまともなものにして下さい。投稿者 : ぽてちん | 2010年09月24日
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本当に寒いですね~ 急激な気温の変化で体調を崩さないよう気をつけてくださいね
それと寒さを吹き飛ばすようなホットな話題をもっと提供してください そうすれば風邪なんてひかないはず ということで新キャラや新ステージ情報など熱~い新情報を期待してます!
…こっそり幻影陣コンボ練習中 全然つながらない…投稿者 : KNM | 2010年09月24日
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ガイル弱くしないで!ゲーセンでいぶきやバイパーにいいように暴れられるとおもうと行く気が失せる・・
ガイルは2のときからの主要キャラなのに新キャラ雌キャラより弱くなるとかありえない。マジありえなーい!投稿者 : おねがい | 2010年09月24日
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AEの調整がどうなってるか分からないので、家庭用での調整不足と感じるUCを書いてみます。
私が普段使ってるキャラだけですけど(^^;
ダルシム:ヨガシャングリラ
攻められる事が非常に辛いダルシムには、切り替えし&安定した対空(相打ち)&ワープを絡めた挟撃などに使える、カタストロフィの方が期待値が高いので、シャングリラを選ぶユーザーは殆どいないのが現状。
シャングリラの使い道としては
①一部の技をガードしたときの確定反撃
②対空として無理やり使う
③相手が対空を構えてると読んだ時
④ダルジャンプ時に相手が隙を見せてた時
①はカトストロフィでは中々出来ない使い方。
だけど、数少ない反撃を行う為に、万能なカタストロフィを捨ててまで、シャングリラを使う理由にはならない。
②対空としても、カタストロフィの方が失敗も少なく、確実。
その後、インフェルノでの追撃も可能となれば、シャングリラを使う理由にはならない。
③シャングリラを選んでる時点で、相手はおいそれと対空技を出す事はまず無い。
そもそも、ドリル・ジャンプ大パンチ・空中テレポなどの選択肢のある「ジャンプしたダルシム」に対空をぶっ放す相手は少ないので、これもシャングリラを使う理由にはならない。
④唯一、シャングリラを使う最もスタンダードな理由がこれに当たるでしょう。
でも、飛び道具を読んでジャンプしたとしても、リーチが短すぎて、殆ど届かないケースばかり。
届く距離では当然、相手は飛び道具を打ってきたりはしない。
結局は、ジャンプ時に相手が不用意に技を出す事を「期待」して「勘」という名の「博打」にかけるしかない。
以上を踏まえれば、シャングリラを使う理由は皆無と言えます。
スパⅣ発売前は、低空空中テレポで相手の反対側に回り、ジャンプ攻撃かシャングリラの二択が出来るのか!?
と、ワクワクしながら妄想してましたけどねw
よく考えれば、テレポ後には相手は通常技を連打するだけで潰されるし、シャングリラの演出中にジャンプすれば終わるだけなので、期待外れの技だったと言わざるを得ません。
改良点と言えば、
①発動してからジャンプで避けれなくする
②リーチをジャンプ大パンチ並みに伸ばす
③発動後、ボタンの追加入力により、伸ばす手の角度を変化させられるようにする
①だと、非常に素晴らしい調整だとは思いますが、強すぎると周りから言われる事は確実ですので、現実的ではないですよね(^^;
②は妥当な調整に感じます。これぐらい無いと、とてもじゃないが使えないともいえます。
③が一番やってほしい調整ですが、調整や工数を考えますと、現実的ではない。
以上を参考にしてもらえれば、幸いです。
次は、Tホークのレイジングスラッシュ。
判定が低い位置に無い為、相手が空中にいても掴めない事が多々。
また、真上付近は掴めない為、かなり使い辛い。
めくり攻撃に対して使えないのでは、昇竜拳よりも意義の薄い対空技としてしか存在できない。
①低空の相手も掴める様にする
②掴む判定をもっと広げる
③上昇中は潰されない様にする
等の調整が必要かと思われます。
最低でも、①は必要です!!
最後はバルログのブラッディハイクロー。
最初の壁に向かっていく時に判定が着いたのはいい調整だと思いますが、EXバルセロナと違い、軌道が高いので中々当て辛い。
そこで、ブラッディハイクローは二種類を用意する。
キックボタンで出せば従来どおり。
パンチボタンで出せば、壁に張り付くまでの攻撃判定が出ない代わりに、壁に張り付くまでが完全無敵になる、と言う調整です。
ただでさえタメ技で、出したい時に出せないので、それなりに強さを持たせて欲しい。
長々となりましたが、どうか参考にしてもらえればと思います。
投稿者 : 匿名 | 2010年09月24日
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このゲームはおき攻めが非常に辛いです。
まず、投げが強いせいで、そこから起き攻めされることが多い。
弱通常技からしゃがみ大足が繋がるリュウとかも、起き攻めのチャンスが多い。
そこから、「めくり」かどうか見た目に分からないジャンプ攻撃による、読み合いという名の「ジャンケンの押し付け」。
ジャンケンの大部分は読み合いではなく、「勘」ですからね・・・
2分の1の確率で大ダメージを受けるなんて、酷すぎます。
そういうお気攻めが出来ないキャラは、必然的に勝てるチャンスも少ない。
投げに関してですが、
・投げの発生を遅くする
・投げ無敵フレームを伸ばす
・投げ抜けの受け付けフレームを伸ばす
・投げスカリの硬直を伸ばす(投げを読んでジャンプで避けても、反撃が間に合わないので)
・投げ抜けた方が有利フレームを取れる
上記のどれか1つを採用してもらえれば、投げのリスクリターンがいい感じになると思います。
起き攻めが弱いキャラも希望が持てる仕様になると思いますし。
同時に、「投げの理不尽な強さ」を活かした、投げ抜けに対する酷いジャンケンの押し付け(投げと見せかけての昇竜拳→セビキャン保険)の酷さが減って、より試合展開が熱くなると思います。
投げばかりのゲームでは、地味かつストレスが溜まりますので、本当に思いきって投げの調整を入れて欲しいと思います。
今後10年は、この作品が遊ばれる事になるでしょうから、是非に有名プレイヤーたちの意見も交え、基本システムを構築して欲しいです。
頑張って下さい!投稿者 : 匿名 | 2010年09月24日
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サンダァーーボルトォッ!!!
・・・この技、いつ使うの?
( ̄Д ̄;投稿者 : 匿名 | 2010年09月24日
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いつも更新楽しみにしてます。
ロケテストも盛り上がっていてますますアーケード楽しみです。
前回も意見したのですが、現在のver.もゲームセンターで頑張っているのですが、やはり相手が少なくて困ってます;
スパ4稼働までの間もプレイヤーのモチベーションを上げるためにもカードの引き継ぎでは是非戦績やBPも引き継ぎできるようにしてほしいです。
BPの引き継ぎがないかもしれないということで現在プレイヤーがほんとに少ないです…;
それに最近せっかく頑張ってあげているBPがリセットになってしまうと、ゲームセンターに行くのも気分が乗らなくなりますし、スパ4の稼働に備えてプレイ回数も増やしたくもなります。
それに今回のスパ4の価格が高価とも聞いているので、BPを引き継げることによって現在のプレイヤーも確保でき、スパ4を店に入れるゲームセンターも増えると思います。
根本的にBP引き継ぎが無く、称号やコスチュームの引き継ぎだけならばあんまりカードの引き継ぎができる意味がないですし…。投稿者 : amanojaku | 2010年09月24日
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もし可能でしたらダンの新しいアレンジコスチューム、カラー10限定か何かで、天狗のお面をずらさないで顔に着けるタイプも用意していただきたいです。お願いします。あと、家庭用にユン、ヤンも!
投稿者 : アドナー | 2010年09月24日
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サガットの新アレコス「若き日のサガット」。片目を失くす前?髪もフサフサでこういう頃がサガットにもあったんだと思いました。ダッドリーの後ろ姿すごいシブいです。なんかQみたい。バイソンは結構意外な感じです。よく見てないからわからないけど彼にしては紳士的な気がして、これまた新しい!バルログとちょっと雰囲気が似てるような気もします。どっちもカッコイイ!ディージェイのもすきです。結構厚着して。
もう新アレンジコスチュームはできたら、全部一挙に発売してほしいです。はやいとこ揃えて使いたいです。あ~、アドンの新アレコスいっちばん楽しみだ!投稿者 : アドナー | 2010年09月24日
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今回は新アレコス情報なしか・・・。でも、CPU攻略やっぱおもしろいです。やっとアドンの記事見れた。アドンはかなり使いこんでるし、研究してるけどアドン関連の記事はやっぱりおもしろいです。CPUのコーディーはゾンクナックルの使用頻度が半端なくて、セービングアタックが封じられるのがキツイです。僕はCPU戦でセービングを結構多用するので、セービングを使わずに闘うのは(というかうま~く使っていくというのが)少し難しいけどおもしろいです。
投稿者 : アドナー | 2010年09月24日
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お疲れ様です!
マジで寒いですよね。皆様お体には十分気をつけて下さい。
何よりも健康第一ですよ!
さてさて、全国の猛者と3000戦近く対戦を重ねてきて、各キャラ間におけるバランスについての新たな考えが浮かんできました。
ロケテストには行けないのでAE版が実際にどうなっているかはあまり知りませんので、基本的には家庭用をやり込んだ上での考えを、僭越ながら。
●リュウ
皆さんのおっしゃる通り、昇龍拳の出始めに無敵時間がほしいところ。ただし、本作の彼は非常に攻守のバランスがよく、セビキャン滅という切り札もある。こちらの牽制をひたすら弱昇龍で蹴散らされ、追い詰めても空中竜巻でエスケープされ、ほとんどこの二つの行動しかしないリュウに負けたことがあります。「とりあえず弱昇龍、相討ちで御の字」といったところでしょうか。さらに弱昇龍からは追撃を楽に狙えるため、リスクリターンが合ってない。弱昇龍セビからは滅が繋がらないようにするとか、少しだけ、ただし思い切った調整を入れてみては。噂では逃げ竜巻が出来なくなっているとのことなので、どんな感じなのか楽しみ。
●ケン
強い部分と弱い部分のバランスがよくとれている。ヘタにいじらない方がいい。ただ、弱昇龍のスキはもう少し増やすべきだと思う。
●春麗
まともな牽制合戦では勝ち目無しといえるほどに通常技が強すぎる。かといって距離をとっても、飛び道具あり強烈突進技ありと、巷で言われてる以上に強いと思うので、そこらへんの調整を。あと、気功掌があまりにお手軽なので、タメ技にするとか、根元でしっかり当てないとカス当たりになるとかの調整が必要。
●本田
あるキャラにはめっぽう強く、あるキャラにはそこそこ…という相性差が激しいキャラの筆頭だが、基本的に強いので、どちらかといえば弱体化調整を。頭突きのタメ時間を少し増やしてほしい。自分は本田を使わないので強くなるのは正直困るけど、彼はスーパー鬼無双の当て所がほとんどないと思うので、EX百貫カス当たりで相手がもっとすっ飛ぶようにして、その落ちてきた所にこれが入るようにしたら面白いのではないかと思う。
●ブランカ
強ロリガード後に反撃しやすくなったというのは素晴らしい調整。これで少なくとも、ひたすらガン待ち強ロリ連発というチープなブランカはいなくなるはず。あとは各技のタメ時間を増やしてほしい。
●ザンギエフ
伝え聞いてる調整が本当なら、かなり面白いキャラに仕上がってると思う。ただ、シベリアンブリザードは今のままでも十分強いと思うので強化は必要ないかと。
●ガイル
ソニックのタメ時間を長く。あとはウルコンⅠの当て所を増やす。EXサマソ一発目セビキャンで相手が空高く吹き飛んだら(剛拳の後ろ投げくらい)面白いのではなかろうか。
●ダルシム
あまりいじる必要はないと思うが、接近しなければ闘えないキャラとの兼ね合いを見てほしい。
●バイソン
前回も書いたが、絶対強い。普通に強すぎ。どう考えても弱体化が必須。
●バルログ
強化すべきか弱体化すべきか、難しいキャラクター。他のキャラとの兼ね合いで調整すべきと思うが、ヘタにいじらない方がいい気もする。
●サガット
ストⅣであまりに強すぎただけに弱体化が目立つが、妥当な調整だと思う。タイガーキャノンをPPPまたはKKKで上下撃ち分けられるといいのにと思う。
●ベガ
あまりいじらない方がいいかも。サイコパニッシャーがタメ技になったらしく、不満をもつ方が多いらしいが、個人的にはベガって「タメ」だろ?ってイメージがあったので、あからさまにあとから取って付けたようなイメージがぬぐえなかった。そういう意味では違和感はなくなった。違和感といえば、「弱い!弱すぎるぞ!」と言いながら突き刺した手刀を勢いよく抜く所でも、もう1ヒットした方がいいと思う。ただし総ダメージはそのままで。
とまあ、思いつくまま書いてみました。他のキャラクターについても、時間があればですが書いてみたいと思います。
お仕事頑張ってください!!投稿者 : BRY | 2010年09月24日
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とりあえずケンでクリアした後ほとんどやってなかった
CPU対戦を持ちキャラのブランカで初めてクリアできました!
いまだにフレームは見えてきませんがPPは自分でも結構上がって
きたと思うのでこの調子でいきたいと思います!最近、上手い
ハカン使いを見つけました。
投稿者 : おつかれPマン | 2010年09月24日
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最終ロケテの第二弾…
これはアレですね、終わる終わる詐欺というやつですね
しかし銀○で鍛えられた私には通じませんよ
それはともかく、もう最終ロケテということは
11月には稼働という感じでしょうか?
楽しみです投稿者 : しぶしげ | 2010年09月24日
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出てほしいキャラ 1位 アレックス
2位 ロレント
3位 ナッシュ
4位 イーグル
5位 エレナ追加キャラはユン・ヤンだけですよと言っておいて、隠しキャラがいたらかなりうれしい…
あと、殺意の波動リュウが使いたい…
投稿者 : a | 2010年09月24日
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スパIVのアーケード版楽しみです。
ユンヤンだけじゃなくさらなる追加キャラがほしいところですが、
アーケードでスパIVが稼動してくれるのはカプコンの英断だったと
思うしこれ以上贅沢は言いません。
まあ小野Pはインタビューにて追加キャラの完全否定はしていないので
まだ希望は捨ててませんけどw(イングリッド様が来るといいなあ)
それはさておき、今からでも出来る話としてストIVでキャンペーンをしませんか?
ストIVで恐らく最後の大規模イベント闘劇も終了し、アーケードのプレイヤーは
全体的にストIVをプレイするモチベーションが落ちています。
とはいっても12月まではアーケードはストIVのままだし、
この期間がちょいツライです。そこで!アーケードにはスタンプというものがありますよね?
一日一回プレイするともらえるアレです。
このスタンプを残りの3ヶ月で押した分だけスパIVへの引継ぎ時に特典がある
というのはどうでしょうか。
いくつ以上あるとアレンジコスチュームが他の人より早く(もしくは安価で)
手に入るとか。みんな意識はもうスパIVですが、最後の最後までストIVも
盛り上げてほしいです。投稿者 : クロ | 2010年09月24日
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おのちんの4G○MERインタビュー見ました。。。
PC版難しいみたいですね。。移植が難しすぎて出来ないとか、売れてないとか
そう言うんじゃなく、不正コピーが原因なんですね。。。
残念です。豪華であれば1万超えてても全然よかったのに。。理由はすごくわかるのですが何とかならんでしょうか?
プロテクトといいますか。。家庭用と同じ様に不正コピー
が広まらないような感じで出して欲しいです。スト4シリーズの為にPCを購入した人もいるのを考慮して欲しいです。
投稿者 : おのちんインタビュー見ました。。。 | 2010年09月24日
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サイコパニッシャーは弱くしないでください
溜めなしコマンドでもガイルのソニックやサガットのタイガーショットに合わせにくいのに溜めになると使い物になりません
サイコパニッシャーの性能を下げるんでしたら春麗アベルセスキャミィも同じ調整にしてください
初心者に勝って上級者にボコられるキャラの扱いがヒドい気がします投稿者 : たかな | 2010年09月24日
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現在の家庭用では、ガイの首刈りはガードされて-4Fなのですが、4F発生までの必殺技持ちに対して反確になります。しかもなぜか先端当てでもリュウの大足払いが確定し、屈ガードから寸前で立ちガードにファジーガードで切り替えれば相手は下段の影すくいを喰らう事が100%ないため死に技になっています。これは-4~-6Fの中大崩山も同様です。
首刈りや崩山は発生がすごく遅いため、見てから足払いや垂直Jやコマ投げで反撃されます。せめて首刈りはガード後-2F,大崩山は-3F程度に抑えて欲しいです。
後、通常のイズナ落としも相手が屈状態だと死に技になっているため投げ判定か速度を強化してダメージは150に抑えてくれると良いと思います。
投稿者 : 匿名 | 2010年09月24日
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もうこうなったら新キャラをあと10人くらい増やしてウルコンももう一つ加えたりしてウルトラストリートファイター4を出してみましょうよ。自分は待ちますので。
今までストリートファイターシリーズはだいたい3部作だったし…。
いかがですかカプコンさん?投稿者 : onin | 2010年09月24日
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EX蟷螂斬がハイホイハイホイハーイからハイホイハイホイハイヤーになっていて絶望しました
ハイホイハイホイハーイが気持ち良いからヤンを使っていたのに・・・ハイヤー・・・
BRING ハイホイハイホイハーイ BACK!!!!!!!!!!投稿者 : 八ッ場 | 2010年09月24日
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ちょっとマイルド調整しすぎじゃないですか?
豪鬼とかルーファスとヴァイパーとか段々と弱体化されて行って何も新しい要素がなくて面白くないです。ユンヤンも上位は狙えないっぽいし
果たして新鮮味あるんでしょうか…投稿者 : ロケテ行きました | 2010年09月24日
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