SUPER STREET FIGHER IV|公式ブログ

SAIKYO Blog アシスタントプロデューサー 綾野智章

特別称号【鋼】争奪トーナメント開催!

更新日時:2010年07月23日

なんと本日は2回のブログ更新なのだ!
以前、特別称号【鋼】をかけたトーナメント戦の告知をしていました。
皆さん覚えています?

 
なんとエンターブレインの豊泉三兄弟(次男)が絶賛攻略中のスパIV攻略ブログ。

スーパーストリートファイターIV 攻略ブログ

このブログの企画“スパIV攻略ブログ杯”特別称号争奪戦に、
公式特別称号である【鋼】を提供しちゃいます!
 
予選大会は、2010年7月31日、8月7日、8月14日、8月21日の計4回開催。
そして、予選を勝ち抜いたプレイヤーによる決勝大会を2010年8月28日に行います!
さらに!大会の模様はユーストリームにて生放送予定。
これはすごい全国、いや全世界の対戦をリアルタイムで見ることができるとは!
いい時代になったな~。
 
●大会参加方法!
大会への参加は、PP(プレイヤーポイント)3000以上が条件。
PP3000以上ある方は、大会専用タグsupa4blogにフレンド申請を出してください
フレンド登録が完了した人で、
大会当日にオンライン状態の人の中からランダムでトーナメント参加者を選出していくぞ。
 
■“スパIV攻略ブログ杯”概要
開催日程:7月31日、8月7日、8月14日、8月21日(予選大会)
              :8月28日(決勝大会)
開始時間:ほぼ18時~スタート
ハード:プレイステーション3
参加方法:大会用タグにフレンド申請→当日オンライン状態の人からランダムで選出
大会用タグ:supa4blog
参加資格:PP3000以上
 
■トーナメント仕様
・参加枠32名
・PP3000以上
・キャラクター変更アリ
・スーパートーナメントモードを使用
・8人トーナメント×4→決勝トーナメントは4人トーナメント
※8人トーナメントを4回行い、勝ち抜いた4名で決勝トーナメントを行う。
上位2名が8月28日の決勝大会に進出。
 
■ユーストリーム生放送配信先
 
うう~。これは楽しみ!
7月31日が待ちきれない!!
 
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
さあここからは大好評のCPU戦攻略記事です!

ガイル攻略

ガイル

―ガイルについて
ガイルといえばしゃがんで敵を待つというイメージが強いかもしれませんが、
HARDESTのガイルは「ソニックブーム」を盾にして積極的に近づいてきますので、
しっかり対抗してください。
 
―基本的な攻略方法
遠距離での攻撃は基本的に「ソニックブーム」のみですので
前ジャンプで跳びこんでも大きな問題はありません。
中距離ではこちらがガードを固める等あまり行動を起こさないでいると
「ソニックブーム」を頻繁に使用してきます。
ガード後に跳びこんで攻撃しようとすると
ガイルの「サマーソルトキック」や「近距離中キック」で迎撃されやすいので
控えた方がよいでしょう。
逆に、こちらが地上で行動を起こすと
ガイルは主にリーチの長い「遠距離強キック」「スピニングバックナックル」等で
カウンターを狙ってきます。
対抗するには「セービングアタック」がオススメです
ガイルが「セービングアタック」を崩す手段に
2ヒットする「EXソニックブーム」や
アーマーブレイク属性のある「サマーソルトキック」がありますが、
前者はS.C.ゲージがない時には使用できませんし、
後者は地上にいれば使用率が低めですので、
「セービングアタック」を有効に使えます。
うまく利用し、セービングアタックにコンボを決めてください。
 
セービングアタック
 
―ウルトラコンボについて
ウルトラコンボⅠは「サマーソルトエクスプロージョン」、
Ⅱは「ソニックハリケーン」です。
「サマーソルトエクスプロージョン」は、
近距離にいる時にこちらの状態(地上、空中)に関わらず使用します。
あまり使用率は高くありませんが、
U.C.ゲージがある時はガードで様子を見てから攻撃を仕掛けると安全かと思います。
「ソニックハリケーン」は「サマーソルトエクスプロージョン」と異なり、
U.C.ゲージがあるリバーサル時には頻繁に使用します
ので、
U.C.ゲージが1/2以上になった直後のガイルのリバーサルは要注意です。
 

ザンギエフ攻略

ザンギエフ

―ザンギエフについて
体力、攻撃力がトップクラスのザンギエフは、
パワフルな攻撃に加えて投げ技の「スクリューパイルドライバー」を絡めた
近距離戦が非常に強力です。
逆に中距離~遠距離戦は苦手でザンギエフは詰め寄ろうとしてきますので、
その時の対処が重要になります。
 
―基本的な攻略方法
ザンギエフ戦の基本は近距離に詰められない事です。
間合いが中距離から遠距離の時に「バニシングフラット」を使い
こちら側に近づいてきますが、
キャラクター一人~二人分程度の間合いをあけると
「バニシングフラット」はこちら側まで届かず

その隙にカウンターを狙う事ができます。
もし、間合いの調整ができず「バニシングフラット」を受けてしまう距離であれば
落ち着いてガードをしてください。
ガード後は、こちら側が有利になりますので発生が早い通常技や必殺技で反撃可能です。
また、ザンギエフのS.C.ゲージが1/4以上ある場合、
無敵状態かつ移動距離が長い「EXバニシングフラット」を使用しますので
ガードの意識を強くした方がいいでしょう。
もちろん、
ガード後はこちらが有利ですのでリバーサルを狙ってダメージを与えてください。
ダメージを与えた後は再び一人~二人分程度の間合いを維持することで
再度ザンギエフは「バニシングフラット」を使いやすくなりますので、
同じ流れで対処をすれば攻略しやすいと思います。
 
バニシングフラットを受けない間合い
 
もし近距離戦になってしまった場合は
多少のダメージは諦めて「しゃがみ弱攻撃」などで
ザンギエフのガードを誘い、
少し離れたところから「下方向に強いジャンプ攻撃」を狙って
間合いを取り直してください。
「ダブルラリアット」などで対空される事も多いのですが、
「ダブルラリアット」は腕より下に攻撃判定があるため
頭を狙うと潰せる可能性が上がります
しかし、「ジャンプ攻撃」をヒットさせた後に近距離に居座ると
リバーサルで「スクリューパイルドライバー」を使う可能性が高いので
「バックステップ」などで間合いを取るなどの注意が必要です。
 
―ウルトラコンボについて
ウルトラコンボⅠが「ファイナルアトミックバスター」、
Ⅱが「シベリアンブリザード」です。
「ファイナルアトミックバスター」は近距離時で
かつリバーサルで使用する可能性が高い技です。
地上にいる場合には暗転を確認してから避ける事はほぼ不可能ですので、
ザンギエフのU.C.ゲージが1/2以上ある時には常に意識しておく必要があります。
「シベリアンブリザード」は空中で発動し、
空中の相手を捕まえる空対空の投げ技です。
基本的にはゲージがある時にザンギエフがジャンプをしても
こちら側は地上にいる事で対策が可能です。
補足しますと、空中判定になる「昇龍拳」などの必殺技では
「シベリアンブリザード」に勝てないケースもありますので注意が必要です。
 
 
ダルシム攻略
 
ダルシム
 
―ダルシムについて
ダルシムの特徴は変幻自在な体躯から繰り出されるリーチの長い攻撃です。
動きの鈍いキャラクターにとって相手を近寄せないダルシムの攻撃は鬼門となりますが、
HRADESTのダルシムは容易に近づく事が可能ですので一気に攻めましょう。
 
―基本的な攻略方法
ダルシムの弱点は体力値が少なく近距離戦が苦手という所にありますので、
ガードを固めて相手の反撃を狙う戦法よりも
こちらからダルシムに対して積極的に近づくようにし、
近距離では一気に必殺技やコンボを狙う戦法をオススメします。
 
ここで気をつけたいポイントは、
地上でガードをしながら少しずつ近寄ろうとすると
リーチの長い通常技や『ヨガファイア』に押し戻されてしまい、
なかなか近距離に寄れない事がありますので、
思い切った前ジャンプからの攻撃や、突進系の必殺技をうまく活用してください
前ジャンプからの攻撃を仕掛けた際、
ダルシムの対空技である『強キック』、『中パンチ』、『ヨガブラスト』等で
迎撃される事もありますが、
HARDESTダルシムの対空迎撃精度はそこまで高くありませんので
積極的に狙ってみてください。
ただし、近距離で垂直ジャンプをすると迎撃されやすいので注意が必要です。
 
ジャンプ攻撃を狙う
 
―ウルトラコンボについて
ウルトラコンボⅠが『ヨガカタストロフィー』でⅡが『ヨガシャングリラ』です。
Ⅰの『ヨガカタストロフィー』は飛び道具のウルトラコンボですが、
非常に速度が遅いのが特徴です。
無理にジャンプで飛び越えようとしても引っ掛かってしまい
ダメージを受けてしまう事も多く、
ヨガテレポートによりガード方向の裏表が変わってしまう事もありますので、
ヨガカタストロフィーには無理に近づかず、
この時ばかりは後にさがりながらガードをするのが堅実でしょう。
Ⅱの『ヨガシャングリラ』は空中で発動し地上の相手を投げるウルトラコンボです。
ダルシムの技でトップクラスのダメージ量を誇りますが、
使用率自体が低い上に発動を確認してからジャンプで避ける事が可能ですので、
無理に警戒する必要は少ないでしょう。


バイソン攻略
 
バイソン
 
―バイソンについて
バイソンの体力値、攻撃力はトップクラスの性能を誇ります。
確実にダメージを与えていかなければ
一気に逆転されてしまう可能性もありますので注意が必要なキャラクターです。
 
―基本的な攻略方法
バイソン最大の特徴は、
『ダッシュストレート』に代表される優秀な突進技が
多く揃っていることではないでしょうか。
実際にHARDESTのバイソンは、
こちらとの距離が広がると
『ダッシュストレート』『ダッシュグランドストレート』『ターンパンチ』を
積極的に使用しますので、
これらの技を中心に対策すれば攻略しやすくなると思います。
対抗手段としてオススメなのは、
バイソンの突進技に対してリーチ長い通常技や、判定の強い必殺技で潰す事です。
突進系の技は全体的に攻撃判定が強いわけではありませんので、
タイミングを合わせる事ができれば潰す事も容易です。
タイミングを合わせるのが苦手という方は、
しゃがみ弱パンチや弱キックなどの小技を連打して突進を潰すという方法もあります。
しかし、小技では1発のダメージが非常に小さいため
大ダメージを狙うためにはその後に上手くコンボにつなげる必要があります。
 
 突進技を潰す
 
これら突進技をガードした場合には
ヒットバック(攻撃がヒットした時に後に下がること)が大きいため、
リーチの短い技では反撃する事ができません。
しかしながら、バイソンの隙は非常に大きくこちら側有利となっていますので、
リバーサルの必殺技やリーチの長い通常技で反撃を狙う事が可能です。
また、『ダッシュグランドストレート』は下段技ですので、
ガードで待ち構える時にはしゃがみガードをオススメします。
ガードを基本に攻める場合の注意点として、
バイソンはS.C.ゲージが1/4以上たまっている際に
『EXセービングアタック』を使用する事が多いです
ので、
S.C.ゲージの量は確認しておいた方が良いでしょう。
   
―ウルトラコンボについて
ウルトラコンボⅠは『バイオレンスバッファロー』、Ⅱは『ダーティーブル』です。
Ⅰの『バイオレンスバッファロー』はこちら側が立ち状態の時に使用します。
攻撃力の非常に高い技ですが、
HARDESTのバイソンがコンボでこの技を繋いでくる事はまずありませんので、
ガードを固めていれば防ぐ事ができます。
Ⅱの『ダーティーブル』は間合いが近距離の時に高確率で使用します。
この技はウルトラコンボとしては珍しくダメージは乏しいものの
非常に高いスタン値があることが特徴です。
もし『ダーティーブル』を受けてしまった場合には
直後の追撃でスタンしないように注意してください。


バルログ攻略
 
バルログ
 
―バルログについて
バルログの特徴は爪を使ったリーチの長い通常攻撃と華麗な動きではないでしょうか。
爪を装着している状態から放たれる通常攻撃は非常に強力で、
安易な攻撃は潰されてしまう事もありますので注意が必要です。
 
―基本的な攻略方法
HARDESTのバルログは特に厄介な部類に入るのではないでしょうか。
いくつかの行動パターンがありますので、それぞれの対策について紹介したいと思います。
まず、近距離~中距離では『しゃがみ中パンチ』をよく使用します。
この『しゃがみ中パンチ』は発生が4フレームと非常に早い上判定も強力で
一方的に打ち勝つ事は非常に難しいですので、
ガードをしてから反撃を狙ってください。
リーチの長いしゃがみ攻撃がオススメです。
同様に『クリスタルローリングフラッシュ』もよく使用しますが、
この技はガードをした時でも隙がほとんどなく、
反撃を試みるとカウンターを受けてしまう事もありますので、
ガードをしたら後ジャンプでお互いの距離をひらいて仕切りなおすのが安全です。
画面端で固められている場合には、
『しゃがみ弱キック等の小技』で潰すか
『昇龍拳』などの無敵技で切り返す必要があります。
また、こちらが立ち状態の時に間合いが中距離であると
スライディング攻撃の『しゃがみ強キック』を頻繁に使用します。
この技のガード後は反撃が狙いやすい状況ですので、
少し立ってしゃがみガードを意識することで上手く誘う事ができ
反撃のチャンスを作りやすくなります
 
続いて遠距離では、
『スカイハイクロー』『フライングバルセロナアタック』『三角跳び』といった
壁を利用する空中からの攻撃を主に仕掛けてきます。
これらの技は着地時に反撃チャンスがあります。
具体的には『昇龍拳』等の対空技で迎撃するか、
バルログが壁に張り付いた後に、
こちらは『セービングアタック』をタメ始めて着地時にうまく狙うといった方法です。
バルログの攻撃がこちらまで届かない事もありますが、
ヒットした際には攻撃を受けてから反撃する事ができるのでオススメです。
 
しゃがみ強キックをガード

―ウルトラコンボについて
ウルトラコンボⅠは『ブラッディーハイクロー』、
Ⅱは『スプレンディッドクロー』です。
Ⅰの『ブラッディーハイクロー』はこちらのジャンプ中に使用する事が多く、
バルログが壁に張り付くまでの移動中にも攻撃判定がありますので
空中で回避する事は非常に困難です。
バルログのU.C.ゲージが半分以上ある場合には
むやみにジャンプをしない事をオススメします。
Ⅱの『スプレンディッドクロー』は、
こちらが地上にいるとU.C.ゲージがたまった直後や
リバーサルに高確率で使用してきます。
発生後の無敵時間が長いため無理な攻撃は控えて、
ガードで様子を見てください。
ガード後の隙は非常に大きいため殆どの技で反撃する事が可能となります。
 
さて、本日はここまで!
CPU戦に、特別称号【鋼】争奪戦、さらにアーケードのロケテストなど
今週は情報が盛りだくさん。
スパIVの勢いはまだまだ衰えないぞ!
 
それではまた来週!!

 

コメント

  • ランクマッチのキャラ選択時間制限を15秒くらいにしても

    投稿者 : rg | 2010年08月01日


  • スパⅣのアーケードに
    新しいカラーを追加してほしいです。
    今のカラーでも十分に満足なのですが
    アーケードが稼動して心機一転になってさらに新カラーで望みたいのです
    どうぞよろしくお願いいたします

    投稿者 : ジェイ | 2010年08月01日

  • なにやらキャラ追加の話がチラホラしておりますが、
    もしその話がホントならば、(今更言っても遅いでしょうが)
    追加キャラは完全新キャラをお願いします。
    これ以上既存のキャラはいりません。
     
    前々から思っていたのですが、せっかくスパⅣでキャラを大量追加しても
    見た顔ばかりで、これではただのストZEROのリメイクにしか思えません。
    「Ⅳ」とナンバリングした以上、もっと新作感を出して欲しかったなぁと
    非常に残念に思っています。
     
    話は変わりますが、今度「SF×鉄拳」というものを開発されるそうですね。
    これを機にユーザーからの投票で参加キャラを決めるというのはどうでしょう。

    投稿者 : kon | 2010年07月31日

  • 初投稿です。
    ちょっと疑問に思ったのですが、弱いキャラを強く調整するのは分かるのですが、どうして強いキャラをもっと強くするのですか?これだったら、いくら新キャラを出しても、みんな同じ強キャラしか使わなくなって、意味がないような気がします。
    そして、このゲーム、昇龍拳系の技が強すぎて、昇龍拳系の技を持たないキャラが圧倒的に不利です。

    投稿者 : ゴルゴ3 | 2010年07月30日

  • 2つのキャラの性能を1つにまとめたキャラをだしてほしいです。
    例えば・・・ブランカの電気とダルシムの伸びる手足を合わせたネクロとか。

    投稿者 : ネクロ使い | 2010年07月30日

  • やっぱり調整にみんな期待してるとこですよね。
    割と出てないですが自分はガイの調整要望でも。

    問題点はいくつもありますけど簡単に調整してほしい
    順で言うと

    移動速度=地上技の長さ>肘とかが低姿勢技でスカされない
    >急停止のフレーム=崩山斗ガードのフレーム
    >エイヤーの判定(EXの裏判定含む)=イズナの隙


    でしょうか。意図的に丸くしたんだと思いますが
    実際使うと思いがけない不利状況が多いのでここらをなんとか。
    特に移動速度はコンボに次ぐキャラ特性なので
    前歩きだけでもすごい早くしてほしいなあ。上位5ぐらいには。

    アーケードではこれならいける!って感じの調整を
    体感できれば続けますね。自分は。

    投稿者 : えいやー | 2010年07月30日

  • アーケードの追加キャラ凄く気になります~!(^O^)
    ただのコンパチキャラだったら
    凄くがっかりがりくそんですけれども(°.°)
    あ…ヤンとナッシュは例外ですけれどもねっっ!

    投稿者 : キャミのDLコスチューム扱いでいいんじゃない? | 2010年07月29日

  • アーケード版では、まこと・ジュリ・DJ・元・ダッドリー等のキャラ調整を楽しみにしてたのですが・・・。

    このまま調整なしなんでしょうか?
    アケ版で調整があれば家庭用にもアップデートされると思うので
    またやる気も出てくる人が多いと思うのですが。

    投稿者 : Anonymous | 2010年07月29日

  • リュウはコマンドキャラ代表、ガイルは溜めキャラを代表するキャラだと思うので気絶値に差があるのは違うような気がする。並+αくらいでしっかり戦っていける帯にいるのは納得できるがガイルの気絶値を調整するかわりに必殺技性能をしっかり上げている感があるので初心者でも強みを持ててしまうようになっている感じはする。ソニックは代表する技だし必殺技が少ないことから高性能でいいと思うがサマソは範囲なり発生なり下方修正はあってもいいかなと。ソニハリも範囲と威力と隙が性能良すぎるのでゲージ溜まった瞬間に適当に出しても得すると思う。隙をそのままにするなら範囲とダメージを、範囲とダメージそのままならソニハリ範囲外にいても反撃できる程度の硬直は必要だと思う。

    DJの話。
    DJは微妙バランサーっぽい認識でいますが、DJのスライディングは弾を抜けられるがそれだけという感じがするし発生が遅く相当先端を当てないと反撃確定がとても痛いし、スライディングには基本セービング対策があるのに防御でも反撃確定もあって痛すぎる。判定は弱いし地上戦での強みはない。ダウン効果に強みを見てるかも知れないが簡単に繋がる中キックからダウンがあってそれが強みにはなるしDJ自体ダウンをとってもそれにたいする強みはないのでダウン効果が2コあるのは微妙。スライディングは滞空に対して判定が広いのは強みだがダウンが必要かどうかは微妙。使ってる側からすれば強みは滞空への判定の広さだけなので、滞空に対してダウンを削るのは当てて有利不利のバランスが難しそうなので、できるのであれば今までどうり滞空だけダウンで地上ではダウンは削って発生なり当てたときの隙を減らすなりしてマイルド性能を希望する。スライディングの方向性としてDJの歩き性能が良いのでスライディングの移動距離を削ってスピーディーさ、相手を翻弄するプレイヤースキル重視なんてのもいいかも。
    ダウン以外性能悪く当ててダウンとってもたいした強みがなく防御されて相手有利なスライディングの反確とソバットの反確がとても目立つわりに強みがいまいち見えない。めくり中キックくらいか。必殺技も性能が良いほうの弾と微妙滞空と微妙突進、結局EXの為にあるマシンガン、と弱いとはいわないが並からは上がらないもののように感じる。滞空の弱は性能いいが中と強はまず使わない。中、強の攻撃頻度とダメージの割合がひどすぎるがその分弱の性能にまわしている認識であればまぁ捨て技としてあるのはいいかも。捨て技にしないなら昇竜拳が強にも無敵あるしならDJにも弱中強に無敵つけて中は2ヒット、強は3~4ヒットにして強はしっかり引き込んで出さないと全ヒットしないようにしてカス当たりなら相手有利とか安定してダメージが出ないようにして中がダメージ安定、弱は切り返し安定型でダメ少なめ、避けられたときの隙を少なくして切り返し重視、軌道はいまの強滞空ほど前に出る必要はないと思う。それなりに使いやすくなる分逃げ距離はとらずに反撃に対する隙をつくる。
    ソバットも弱以外捨て技っぽいがやるなら中と強とEXのヒット数を増やすくらいか。AB属性の初撃を2ヒットにして発生から攻撃までの時間を若干短くしていまのまま隙を作るならリスクリターンで中、強、EXとダメージ増加くらいか。
    ウルコン1はダメージ350から下くらいで使い勝手重視。弾抜け性能を上げてその分発生なり遅めにして削りも多くしたそうなので多めに。今の性能だとEXマシンガンから当ててもカス当たりでダメージ配分も最後の一撃に偏っているので使う意味がない。EXマシンガンから全ヒットか最終一撃をスカるようにしてウルコン1のヒット数を上げてEXマシンガンからはそれなりに補正がかかるようにして調整。
    ウルコン2は端でしかほぼ繋がって入らないからダメージ高めにして滞空に対するロックとカス当たり判定を広げる。ダメージとロック範囲を考慮してセービング当ててから生出しても当たらないように。そのかわりプレイヤースキルとしてセービング当てて溜めから少し歩いてもウルコン出せる仕様を使って歩けば当たるように。
    セービングはまずグラフィックというかDJの動き自体が面白くなくそこはもっと改良できたと思う。マラカスを使っちゃってもいいくらい。性能も悪いと思うので上方修正してもらいたい感はあるがウルコン2の性能を考えるとこのままくらいが妥当なのか。

    投稿者 : 78 | 2010年07月29日

  • 個人的には、ACは新キャラより、現在の35キャラの調整をきちんとして欲しいです。
    強すぎる通常技、出し得な必殺技の調整を念入りにやってもらいたいです。
    ガードされても五分とか有利とか、あまりにも隙が少なすぎる技は、調整しないとゲームとして理不尽すぎて面白くないので…。

    投稿者 : Anonymous | 2010年07月28日

  • you are a beef (牛肉)

    投稿者 : 海外老元英語教室 | 2010年07月28日

  • スパIVキャラのストラップの話がありましたが大賛成です
    アイコンにあるサイコロ型の顔アイコン
    センスいいしあれをコレクションしてみたいです

    投稿者 : ストラップ | 2010年07月28日

  • PPが…3000から2500近くへ…うわあぁァァァ!!

    投稿者 : Anonymous | 2010年07月28日

  • ユーニ&ユーニを是非!
    必ず再登場が必要なキャラのはずです!

    投稿者 : シャドルーガールズ | 2010年07月28日

  • お願いがあります!スパⅣキャラ全員のストラップや
    ミニフィギュアみたいなグッズを出してほしいです!
    ガシャポンやショッピングモールでの販売、ゲームセンターの景品等、
    値段的にも販売場所的にもいろんな人が手を出せるところに
    あってほしいです!
    あと、スパⅣ版のサウンドロップも出てほしいです!
    なぜ、全キャラを希望したかというと、
    「あ!○○のグッズがあるー!どれどれー?
    ・・・・!××がいないじゃん!なんだよ・・・」
    みたいなことがしょっちゅうあるからです・・・・。
    例えばガシャポンなら何人かでグループ分けして
    リュウ、ケン・・・ とベガ、ヴァイパー・・・
    みたいにするとキャラの人気にかかわらずランダムで出るし、
    売上げのばらつきも少ないだろうし、
    ガシャポンはどこでもある!安い!ということで
    専門ショップに行けない(地元にない)人でも
    グッズを手に入れられていいと思います!
    どうかご検討よろしくお願いします!

    投稿者 : いたキング | 2010年07月27日

  • 今更だけどネットで対戦できるって楽しすぎですね
    人間相手だとCPU戦よりはるかに面白い
    深夜でも早朝でも相手に困らないし
    自宅に居ながら地球の裏側にいるプレイヤーともリアルタイムで戦える
    飽きる日が来るのかと思うくらい楽しいです

    投稿者 : 今更だけど | 2010年07月27日

  • バルログ楽しすぎ
    プレイしてて超気持ちいい
    日常でも壁見ると三角飛びしたくなるくらいハマってますw

    投稿者 : バルログ症候群 | 2010年07月27日

  • 配信見させて頂きました。
    今後の配信も楽しみにしています。

    今回はロケテに行けない方も多くいらっしゃるため、直接アンケートに答えられないので
    ここで元スレで出ている要望のまとめを書かせてください。

    【喪・忌共通】
    <ジャンプ軌道と滞空時間の調整>
    前作スト4のジャンプでも元は最弱クラスだったのに
    通常キャラと変わらないジャンプになり更に弱さに拍車がかかっています。

    <スパコンゲージ増加量>
    手数の多いキャラなはずなのに、現実には相手に触る機会が少ないため極端にゲージが貯まりません。

    <流派による前ステ、バクステの差別化>
    歩きスピードは喪流が並、忌流が速くですが、ステップにも差別化が取り入れられれば
    更に面白いキャラになると思います。

    <ラウンド開始時に流派切り替え可能>
    ラウンドごとにPPP押しっぱなし、KKK押しっぱなしでどちらかを選択できるように。
    ZEROシリーズを含め、前作まで可能だったこれが無くなったのは地味に苦しいです。

    <豪鬼のライバル設定の復活>


    【喪流】
    <チェーンコンボ実装>
    まずは何は無くともこれが最優先、多くの元使いが一番望んでいることです。
    ZERO2やZERO3(どちらにするかはお任せします。どちらの要望も多いです)のように
    小小中中大大の流れでルートも始動も自由に組み立てられるように。
    (立屈切り替え可能、必殺技キャンセル不可、スパコンキャンセル可能)

    チェーン、目押し、単発、忌流、と切り替えることで攻めに緩急が付けられるように。
    チェーン出し切り、途中止めから様々な選択肢を取って翻弄できるように。
    今の元は引き出しが少なすぎて近距離でやる事がほとんどありません。
    相手にとってのプレッシャーがほぼ皆無な為、攻めよりも守り重視にならざるを得ず
    それでいて防御に適した技があるわけでもなく、体力値スタン値も最低クラスなので今の地位に甘んじています。

    元が苦労して飛び込んでも、相手はガード、グラップ安定
    しかも体力値が低いので割り込みに特に弱い現状でリターンが殆ど無いです。
    同じクラスの体力値でヨガファイヤーを盾に遠距離特化で有利に戦えるダルシム
    斬空を盾に百鬼や正面、めくりジャンプで有利に戦える豪鬼に比べてあまりに貧弱で悲しくなってきます。

    喪流元のトレードマーク的要素だったチェーンコンボの復活、何卒宜しくお願いします。
    これが無くては波動拳の無いリュウ、スクリューの無いザンギを使ってるのと同じです・・・
    恐らく元がストシリーズに出る機会も今後もう無いと思いますし、実質これが最後の調整だと思っています。
    チェーンコンボ、本当に宜しくお願いします。

    <通常技>
    ・2小Kの発生を3Fに。
    ・2中Pの発生を4Fに、全体モーションを短く。
    ・2中Kの発生を5Fに、リーチを長く。
    ・大Kの発生を5Fに、リーチを長く。

    <逆瀧>
    ・全体モーションが長すぎるのでもっと短く(これは他キャラの方からも要望が多いです)
    ・連打で即着地するように(しゃがんだ相手にもガードさせられて連打で着地できるように)

    <百連勾>
    ・攻撃密度を上げて全体モーションを少し短く。

    <死点穴>
    ・白ゲージが回復するのではなく、徐々に白ゲージが赤ダメージになるように。
    ・元が攻撃を当てた時点で全て赤ダメージ変換。
    ・発生を早くして割り込みに使いやすいように。


    【忌流】
    疾走する喪流とは真逆に特殊な技が多くトリッキーに動けるのが忌流。
    その特性に拍車がかかるような調整を期待しています。
    これが足りないので忌流も喪流も同じようなテンポになってしまっています。

    <通常技>
    ・小Pの威力をUP、リーチを長く、連打ができるように。
    ・大Pの発生を12F程度に、カウンターでゲージ増加量更にUP等。
    ・中Kのリーチを長く、足払いをスカして当てられるような性能に。
    ・2中Kのリーチをもっともっと長く。
    ・2大Pを上半身無敵に。
    ・大Kのリーチを長く、足元無敵に。
    ・2大Kの判定を強く。
    ・脊断が低位置でも発生するように
    (今はJ大Kの位置が最高打点以外だと脊断発生前に着地してしまうので着地下段との二択が機能していない)

    <蛇穿>
    ・タメ時間を55Fに。
    ・攻撃密度を上げて全体モーションをもっともっと短く。
    ・EX蛇穿の移動速度をもっともっと速く。
    ・硬直差をガードで-1Fに。

    <徨牙>
    ・タメ時間を55Fに。
    ・ガード後間合いがひらくように、硬直差を-1Fに。
    (今は中徨牙だと相手の目の前で着地し膨大な隙を晒し、大徨牙だと相手にめり込みフルコン)
    ・近距離蹴りの全体モーションを速く。
    ・壁移動時の「行くぞっ!」の声を削除(これがあるため相手にバレバレ)
    ・上記が適うのであれば威力を下げる。

    <龍咬叭>
    ・発生を5F程度に短縮。

    <啼牙>
    ・突進スピードをもっともっと速く、他の突進ウルコンに比べてあまりに遅い。
    ・暗転後の攻撃発生と無敵が伴って相手の対空を潰せるように(今は相打ちでウルコン発生すらしない)


    以上、要望としてかなりの量になりましたが、スト4でもスパ4でも最弱クラスだったが故の多さだと思います。
    また他キャラですが、まことやハカン(一応ダンも)使いの方も同じぐらいの要望はあると思います。
    総勢35キャラ+αの調整は困難を極めるでしょうが、何卒宜しくお願いします。

    投稿者 : 小三元 | 2010年07月27日

  • エンドレスバトルに引きこもっていた僕も、トーナメント出場のためにPPを3000まで上げました!トーナメント楽しみにしています!

    投稿者 : レミー使い | 2010年07月27日

  • 最近、ゴッ○ガーデンやニ○動などでスパⅣ関連の動画を楽しみに待っていますが素人さんの動画は適当にやってもらってかまわないですがゴッズガーデンなどある程度専門的な方がやってくれる配信はもう少しこまめに見たいです。週1で2~3時間だと待ち時間もあり3時間の動画というのも少し長すぎます。いろんなイベントで忙しいかも知れませんが週2で1.5時間とかのほうが効率がいい気がします。対戦も毎回同じ人がやるとかだと面白みないのでゲストなりトッププレイヤー網を生かしてローテーションなり多少ヘタでもスパⅣ関係者あたりも見てみたいです。公式でもCPU攻略はいいから関係者同士の対戦動画なりで軽く解説載せるとかもう少し広い視野で動いてほしい。全キャラの攻略をやるならもう少しキャラ固有の技の解説なりをしっかりしてそのキャラがどんなものなのかある程度知らせてほしい。結局そっから広げるのはユーザーだし。
    ブランカのウルコン2の対空と対地がある奴。対地はジャンプ攻撃が届かない距離まで離れてしまうと避けようがないのでかなりの量の削り確定。初撃ジャンプして避けて2撃目ジャンプで避けて本体にジャンプ攻撃しても無敵で負ける。防御でも削った後もかなりの隙を作って反撃されやすいように調整してるようだが結局削りダメージで先手を打てるので端端のウルコンぶっぱなしで安定するのはちょっと違うと思う。ウルコン溜まってからはかなりの制約が発生するので端には届かないようにして端端の場合のぶっぱなしには避けられるような仕様は必要な気がする。

    投稿者 : gfs | 2010年07月26日

  • どうか元にチェーンコンボもしくはターゲットコンボを実装してください。よろしくお願いします。

    投稿者 : POP | 2010年07月26日

  • アーケードのオマケ要素で、キャラのアレンジ(シークレット)コスチュームとして、キャラを増やすとかどうでしょう。
    フレーム関係含めて性能はまったく同じなのですが、声と見た目(衣装)だけ違うという。
    キャミィ→ユーリorユーニ ザンギエフ→ハガー
    とかなら導入も簡単でなおかつ楽しそうです。

    投稿者 : 犬好き | 2010年07月26日

  • 追加キャラ二人だけですかぁ~!
    全然出てないサードキャラ
    エレナとオロ
    来い!!!

    投稿者 : ウィンドミル | 2010年07月26日

  •  三十路過ぎたおじさんプレイヤーですが、今では遠く離れた土地に住んでいる友人達と、ラグの心配もなくネット対戦できる幸福を心から噛み締めております。

     ボイスチャットで互いの近況を語り合ったりしながら、対戦内容に興奮して深夜にもかかわらず雄叫びをあげたりすると、学生時代に戻れたようで嬉しくなります。

     世の中の技術の進歩はもちろんのことですが、カプコンスタッフさんの努力があればこその楽しさですね。本当に感謝しています。

     ただ、その中でプレイしていて気になる点がいくつかありますので、今後の参考にしていただきたいと思い、書かせてもらいます。

     まず、今作ではキャラが大きい上に背景の書き込みまでが尋常でないため、逆にグラフィックが見辛くなっているということ。

     個人的にはヴァイパーのバーニングキックが、ヒット時ならともかくガード時でも爆炎をあげるため、一瞬自分のキャラがどっちを向いているか分からなくなる時があります。

     他にもコーディーのバッドストーンやいぶきの苦無は単純に小さくて分かり辛いですし、ベガのサイコパニッシャーは暗転後にベガだけが画面上にスクロールするため、一瞬ですが自キャラを見失うことがあります。これはテレビが大画面であるほど見辛くなる傾向にあるように思われます(あくまで個人的意見ですが)。

     また、これも描かれているキャラが大きいためか、それとも私の使用キャラが巨漢キャラのザンギエフやホークのせいかは分かりませんが、レバー入力から動作に移るまでのラグが多々感じられます。

     普通に「歩いてしゃがみガード」というアクションでさえ、ワンテンポ遅れている気がするのです。

     ただでさえ今作の突進必殺技は、速い上に反撃困難な技(ハッキリ言えば出し得)が多いのに、地道に歩いて接近しなければならないザンギのようなキャラが咄嗟にガードに移れないのならばキビシイのではないでしょうか?

     これはあくまでも私個人の感想なので、間違っていたなら申し訳ありませんが、少しでも改善の余地があれば考慮していただきたいと思います。

     あと1つだけキャラ調整に要望を言わせていただくならば、ザンギのコマンド投げの威力を前作並に上げていただけないでしょうか?

     接近までが困難になったのは問題ないのですが、艱難辛苦の果てにようやく決めた弱スクリューが通常投げ程度なのは泣けてきます。当て投げの強い今作では、よほどリュウや春麗の方が投げキャラになっていると思いますので。ぜひともご検討のほどお願い致します。

     長文失礼しました。「スパⅣ」大好きです。仕事に支障が出ない程度に制御してプレイするのが大変なほどに!

    投稿者 : ジェノ | 2010年07月26日

  • ロケテスト行って来ました。アケ筐体で動くガイやいぶきを見ると
    スパ4本稼働が楽しみになりました。

    カードもスパ4用に更新したのですが、思った事は
    対戦中の画面に表示されるプレイヤーネームの文字を1.5倍ぐらいに
    大きくして欲しいです。現状小さくて、漢字だと見えづらいかなと。

    投稿者 : どんぐり太郎 | 2010年07月26日

  • オオ、トモアキ様!
    ついに特別称号【鋼】の争奪戦が開幕デスネ!!
    私、参加資格まで拳10個分以上ほども届きませぬが
    諦めずに精進♪精進♪シテ参りたいとオモイマス☆
     
    そのためにもマズハCPUを完全攻略デスッ!
    スタッフの皆様、アリガトウゴザイマス!!
    私も一途にまっしぐらでガンバリマ~ス♪

    投稿者 : ココロピトー♪ | 2010年07月26日

  • 対戦終了後に流派チェンジ切り替えを復活希望です!

    投稿者 : Anonymous | 2010年07月26日

  • アドンのジャガーキックの判定どうにかならんのですか?
    バカみたいに強すぎです・・・

    というか、キャラによって有利不利があるのは当然ですが、特定のキャラには一方的に不利なのをなんとかしてください。
    もう少し出来たキャラにそれぞれの担当つけるなどして煮詰めて欲しいです。
    難しい事だと言うことはわかりますが、もうちょっとだけがんばってください。

    投稿者 : ここじゃあ | 2010年07月25日

  • ロケテやってきましたよ!!
    自分は特に違和感なくプレイできていました。
    移植がうまくいってるからだと思います。
    ただ、対戦するキャラがストIVのキャラばかりでした。新キャラを使っている人は30%ぐらいでしたね。
    もっと満遍なくキャラを見てみたいのでキャラの調整をお願いします。新キャラは全員調整が必要だと思います。
    そういえば、キャラクターの選択画面の左右に気になるものがありましたね?期待して待ってます!

    投稿者 : d | 2010年07月25日

  • ユーニとユーリを使いたいです。アーケード版スパⅣ、家庭用版スパⅣにユーニとユーリを追加してくださいお願いします。

    投稿者 : スピン | 2010年07月24日

  • ロケテスト終了後でも構わないので、一つだけお願いがあります。
    「アピール」をただの挑発で終わらせずに、ストⅢと同じ「パーソナルアクション」としてシステムに加えさせて欲しいです。
    今回ストⅣシリーズでは各キャラに多数の種類が用意されていますし、カードを使うと自分で好きなモノを一つ選べるので、これを利用しない手はありません!
    例えばこのアピールは攻撃力を上げて、このアピールは気絶値を回復する。というように1人のキャラにたくさんのバリエーションを用意してあげると、ますます戦略の幅が広がること間違いないと思うんですが、どうでしょう!
    ぜひ、検討してみてください!お願いします!

    投稿者 : wanhorse | 2010年07月24日

  • 特別称号【鋼】ほしい!でも、PP3000なんてそんなにないよ~!今度はPP1000~1500,2000くらいまでの範囲でのトーナメントもやってほしいです。

    投稿者 : アドナー | 2010年07月24日

  • アーケードロケテ!
    どうやら新キャラがいる様子!
    これは盛り上がらざるを得ませんが、新キャラよりも調整が気になるところ!
    早く新情報が欲しいです!
    私なりに思うことがあるのですが、是非聞いてください!


    ウルコンなんですが、もうすこしウルコンⅠとⅡでメリハリを利かせて欲しい。
    例えば滅波動。
    基本、コンボ以外で使う事はまず無い技ですよね。
    相手の飛び道具に超先読みで使ったり、突進技などに相打ち覚悟で使うなど、無理矢理な当て方はありますけど・・・
    スパⅣでの行動理念には、「安定」というものがあります。
    当たると攻撃力高いので逆転性が高い等といった、ロマン的技は、嫌われる傾向が非常に高い。
    それだけ、ウルコンの存在感が高いからといえます。
    コンボのダメージが高いゲームなので、冒険的な行動は慎まれてると言っていいでしょう。
    どんなにダメージが高くても、当たる確立(当てられる確率)が段違いに高い滅波動が選ばれるのは、当然と言えます。
    これは、滅昇竜が発表された時から言われていた事でもあり、スパⅣ発売後は案の定、心配したとおりに滅昇竜を使うプレイヤーは皆無でした。
    しかし、以下の様にしてみたらどうでしょうか?


    滅波動は、硬直を少し短くする。
    基本的にコンボ専用技だけど、当て所が多く、隙を少し減らしてあげれば、ある程度のぶっ放しもOKになる。
    よりダメージ重視の戦い方を選ぶユーザーが選ぶはず。
    滅昇竜は、対空にきちんと使える発生速度を備え、ダメージは今より少し抑える。
    EX昇竜にゲージを回す機会が減り、相手のジャンプ攻撃への抑止力にもなる=防御力が増すという利点から、防御的動作が好きなユーザーが選ぶ。
    こうするだけで、ユーザーはどちらを選ぶか、かなり迷う余地が生まれるはずです。


    現状では、「どっちにしようか迷う!」ということが無いのがスパⅣ。
    アーケード再臨に望み、大きくチェンジする事も必要だと思います。
    家庭用とまんま同じで、変化がなければ、わざわざゲーセンに行く人はいないと思います。
    家庭用の出来がそれだけすばらしいと言えますけどね。
    とにかく期待してます。


    Mr.投げキャラ「ヒューゴー」待ってます!
    もう、ヒューゴー以外に「真の投げキャラ」はいません。

    投稿者 : 匿名 | 2010年07月24日

  • 攻略記事読みました!
    実はザンギとバイソンにとても苦戦してたんですが、これを読んでとても参考になりました!!


    やっぱりAC版は追加キャラがいるんですか!!
    個人的に男性キャラだったらナッシュかロレント出して欲しい
    女性キャラだったらエレナかR.ミカがいいんですが(笑)
    一体誰なんだろう・・・
    まぁ、発表楽しみにしてます(笑)
    頑張って下さい!応援してます!

    投稿者 : SFIV | 2010年07月24日

  • ローリングクリスタルフラッシュだよ
    もっとバルログに愛を。

    投稿者 : ヒョー | 2010年07月24日

  • 自分は3rdではずっとネクロを使ってました。
    ぜひネクロをスパ4にも出して下さい!

    投稿者 : Anonymous | 2010年07月24日

  • 新キャラ、誰が追加されるのか気になります。
    新キャラの追加はユーニとユーリを熱望します!!!
    称号といえば、新キャラの称号についても気になるのですが、アーケードモードをクリアすると入手できる称号や専用称号などはありますか?

    投稿者 : マグネット | 2010年07月23日

  • 大会は海外からも参加できますか?アメリカからだとラグがひどいからやっぱり無理?

    投稿者 : Gief4Life | 2010年07月23日

  • 初めまして。
    いつも、弱いなりに楽しくプレイしています。

    対戦格闘というジャンルを全くしなくなって久しいのですが、やはりストリートファイターシリーズには、そういった人間ですら引きつけるモノがあります。

    さて、その他の方も挙げられていますが、追加キャラクターやコスチュームがあげられており、実現するなら非常に楽しみであります。

    そこで、提案ですがゲームプレイを盛り上げるBGMを追加できないでしょうか。
    例えば、既存ストックを活用して過去シリーズのBGMをDLCで追加できると、かなりの訴求力があるのではないかとおもいます。

    歴史のある人気シリーズなので、「ゲームセンターへ通っていたあの頃を思い出して・・・」という人も少なくないかと思います。

    投稿者 : ただのねこずき | 2010年07月23日

  • ロケテスト行ってきました~
    たのしかったです!!
    正式稼働が楽しみです!!!!
    がんばってください!

    投稿者 : じゃいあん | 2010年07月23日

  • 最近は毎週のようにスパ4のイベントがあって幸せです。
    ゴッ○ガーデンなんかも公式で宣伝したら格ゲーファンが
    増えそうですが、ダメなんですかね。


    アーケード版の調整はまだのようなので、元に関して要望を言わせていただきます。

    強化してほしいところは、
    ・死に技に未来を
    ・J攻撃表裏両ガード可能削除(バグじゃね?
    です。

    チェーンを付けてほしいというのをよくみかけますが、反対です。
    昔の元は知りませんが、調べた感じだとせっかく練習した目押しを使う機会がかなり減りそう。

    さらにいいゲームになることを期待してます。

    投稿者 : 受験生 | 2010年07月23日

  • 18時だと社会人の方が参加できないと思うので2回目以降はせめて20時以降にできないでしょうか

    投稿者 : しるえいてぃ | 2010年07月23日

  • コーディのバクステ弱いといわれてますが、移動距離増やされるとセビバクステからの小石ラフィアンコンボやラスドレ入らないというケースが想定されるので、その辺よろしくお願いします。

    投稿者 : イェイ | 2010年07月23日

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