SUPER STREET FIGHER IV|公式ブログ

SAIKYO Blog アシスタントプロデューサー 綾野智章

アップデートで行われる修正内容に関して

更新日時:2010年05月21日

みなさん、こんにちは綾野です。
今日も楽しくスパIVをプレイをされていることと思いますが、
今回のサイキョーブログはタイトルアップデートにて行われる修正に関して
お伝えしなければなりません。

 
以下に書かれている修正内容情報は2010年6月15日に配信される
タイトルアップデートによって修正されるものです。

もちろんPS3/Xbox360ともに修正されます。
 
■フェイロンの特定コンボが、永久コンボになる現象について
烈空脚を使ったコンボが、永久コンボになってしまうというものです。
修正後はフェイロンの烈空脚に修正が入り、永久コンボが出来ないようになります。
なお、永久コンボの具体的な内容についてはお答えすることは出来ません。
 
■ウルトラコンボ発動時の時間停止中、ガードの入力が無効となる現象について
この現象は、スパIV発売前からわかっていたものでした。
しかしこの現象を利用することにはテクニックを要すること、
また、この現象を利用しようとして失敗した時のリスクの大きさから、
駆け引きが生まれるため、遊びとして残していました。
ところがこのテクニックを利用し、
ノーリスクでウルトラコンボを発動できるキャラクターがいくつか見つかりました。
こうした現状を加味し今回のタイトルアップデートでは、この現象を修正致します。
修正後はウルトラコンボ発動時の時間停止中に、ガード入力を受け付けるようになります。
 
■ガイがしゃがみダメージ中に投げられてしまう現象について
ガイのしゃがみダメージの行動不能な時間に投げ技に対する無敵が存在せず、
行動不能のまま投げ技がヒットするというものです。
修正後は他のキャラクターと同じように、
しゃがみダメージ中に投げ技が連続技として成立しないようになります。
 
■いぶきの起き上がり時に無敵状態が長く付く現象について
いぶきの特定条件での起き上がり時にダウン時の無敵時間が長く設定されておりました。
修正後は正しいダウン時の無敵時間となり、
公平な起き上がりの駆け引きを楽しむことが出来ます。
 
■いぶきの旋の2ヒット目が春麗に当たらない現象について
しゃがみ状態の春麗にいぶきの旋がヒットした際に、
2ヒット目が連続ヒットしなくなる現象が発生していました。
修正後は他キャラクター同様に、旋が連続ヒットするようになります。
 
■ベガのウルトラコンボII「サイコパニッシャー」の
 カウンターダメージに関する現象について
ベガのウルコンIIである「サイコパニッシャー」をカウンターでヒットさせた際に、
通常ヒットと比べてダメージが少なくなる現象が発生していました。
修正後は正しいカウンターダメージが反映されます。
 
■サガットの必殺技「アングリーチャージ」後
 「EXタイガーアッパーカット」に正しく効果が反映されない現象について
サガットの必殺技である「アングリーチャージ」後にボタンの同時押しではなく、
ボタンのずらし押しで「EXタイガーアッパーカット」を発動させると、
「アングリーチャージ」の効果が正しく反映されない現象が発生していました。
修正後はボタンのずらし押しに対応し、
正しく「アングリーチャージ」の効果を
「EXタイガーアッパーカット」に反映することができます。
 
以上が、タイトルアップデートにて修正される内容となります。
 
スパIV開発一同は日夜、不公平が生じる現象を無くす為に調整してきました。
それらを完全に取り切るというのはお月様をつかむほど難しい事なのですが、
不本意ながらスパIVはお月様をつかむことは出来ませんでした。
プレーヤーのみなさんには大変なご迷惑をおかけしたことをお詫びいたします。
 
ですが6月15日からは、本日発表した現象が修正された
「スーパーストリートファイターIV」をお楽しみください!
配信までもうしばらくお待ちくださいね!
今回のサイキョーブログはここまで。
 
来週は攻略記事を掲載予定です。質問をお待ちしてます!
 

コメント

  • フォルテ使いです。
    フォルテ使いが少なすぎて対策も研究もしてない人たちから
    敬遠されたり捨てられがちなフォルテですが
    多くは求めません、現状維持でお願いしたい
    UC2も他の投げUCに負けるしジャンプするだけで避けられる
    強いと思ってたけど意外と使うところ限られるし
    繋げて出せるわけでもない
    リュウの3倍くらいは練習して
    やっと微妙に戦えるようになってきたのに
    これ以上弱くなったらもう無理っす。お願いします。

    投稿者 : 茶っこいヌコ | 2010年07月06日

  • エンドレス部屋の機能追加要望
    ①次の人にパスできる機能を追加
    ②エンドレス部屋での簡易コマンド機能のON/OFF
    (ホストが部屋立てる時点で設定できるように)
    ③ホストプレイヤーのPP表示
    (部屋のプレイヤーレベルの目安に)
    これだけお願いします

    投稿者 : スト2世代 | 2010年06月28日

  • エンドレスで一定時間READYボタンを押さないと
    次の人へ移行しますが、これをテンポよく行うために
    現在READYを押せる状況にある人が、
    あるキーを押すことですぐ次の人へ順を回せるように
    なりませんか?

    強さに差のある身内でプレイするときに、
    時間経過を待つのが凄くストレスになっています。

    投稿者 : 大工の元さん | 2010年06月15日

  • アップデート機能は凄い。
    オンラインアップデートは格ゲーに合っていると思います。
    誰からも不満がでない完璧な調整なんてものは不可能だと思いますが、プレイヤーとメーカーが一緒になって、このタイトルの完成度を上げていきたい。

    投稿者 : N | 2010年06月15日

  • 韓国のゲーマです。ダッドリーの(前強キック)を 同じダッドリーで強クロスカウンターを使用としても、反撃ができないことがあります。弱、中のクロスカウンターの場合には問題ないです。   

    投稿者 : Oukwang | 2010年06月14日

  • 自分、格ゲー初心者なんで確証は持てませんが、ベガと闘っていて自分が壁に追いつめられている状態で、ベガ側が体が紫色になりながら突進してくる技…サイコクラッシャーでしたっけ??それを使われたんでガードしてやり過ごし、自分の後ろに回ったベガの着地を確認して背中を攻撃したんですけど…
    ヒットを確認した刹那、自分がベガの後ろを取っていた筈なんですが、いつの間にか自分が背中を取られていまして、その後地獄を見ました…。
    一回のみならず、同じ状況で何回か背中を取られています。まさに瞬間移動です。
    因みにこれはオンライン対戦ではなくオフラインでの対戦で見られました。
    これってバグなのでしょうか??

    投稿者 : UGM | 2010年06月07日

  • プレイヤーデータがほぼオンラインでの成績しかないので、アーケードなどの成績も細かくわかるようにしてもらいたいです。
    アーケードの記録も各キャラのハイスコアしか残らないので、キャラクター使用数なども含めてランキング形式で表示されるようにしてほしいです。

    投稿者 : maluk | 2010年06月05日

  • キャラ修正のみならず、マッチングシステムも是非見直して欲しいです。35体もキャラが居るのに多くの人が1体依存なのは本当に勿体無いと感じています。個人的にBランク突入後BPが5000以下に落ちない辺りが落としどころかなと思います。それだと数ヵ月後には良い感じに強さのパロメーターになるんでは無いでしょうか?今のままだと数年は無価値なBPになりそうです。前作のチャンピオンシップもそうですが、数値設定を大きく見積もりすぎですよ。これモンハンじゃ無いんですから・・・
    本心を言うとBPがPP同様の増減、もしくはキャラ選んでからマッチングが理想ですが、そこまでの修正はランキングや全キャラCランク等の実績にも絡んじゃって大変でしょうしね。

    投稿者 : kame | 2010年05月31日

  • カプコンさんへアップデートありがとうございます。申し訳ないですが、もし今後アップデートがあるなら。
    トレーニング中はPAの設定とウルコンの設定をトレーニングオプションで設定できるようには出来ないでしょうか?せめてこれだけしていただけるとありがたいです。

    もう一つ贅沢な要望ですが
    オプションに「サウンドテスト」と「システムディレクション」が欲しいです。

    オフラインでは対人戦、オンラインではプレマ部屋を立てた人(又は交代制)でその部屋で1回対戦が終わるごとにルール(システム)を変更出来るようにする。VCをON/OFF又は「設定なし」にするなど。こういった要素も欲しいです。

    Ⅱ   :セービングのみ残してゲージを無くす。又はセービングもなし。ダメージ増加(ダメージ基準はスパ4で)

    X   :ゲージで使えるのは「スパコン」のみ(スパキャン不可能)。セービング不可能。ダメージ増加

    ZERO:空中ガード可能。EXとスパキャン・ウルコン・セービング不可能。ダメージは基準又は下方

    Ⅲ   :ブロッキング使用可能。セービングは不可能。EXありスパキャン可能。ウルコン不可能。ダメージ基準


    など「ハイパー化」をする等(又は各システムのON・OFF)など。対戦を「楽しめる」システムをいれれば対戦もさらに盛り上がるのではないでしょうか?
    これからも「ストリートファイター」が続くことを願っております。

    投稿者 : カズマ9999 | 2010年05月31日

  • 既出だとは思いますが、
    「ありがとう」系とか「ごめんなさい」系のPAは実装しないんですか?
    伝統的にナシってことなのでしょうか

    投稿者 : はきゅ | 2010年05月31日

  • いぶきの空中投げが低空できまるとダメージが減るのは仕様なんでしょうか?

    投稿者 : これって・・・ | 2010年05月30日

  • 下の方にも書かれていますが、CPU戦(バーサスモードや
    アーケードモードにもアレンジBGMがON・OFF
    出来るようにして欲しいです

    投稿者 : 犬好き | 2010年05月29日

  • 既出かもしれませんがいぶきの旋のHIT後派生スカるのってルーファスもスカりませんか?本日派生でスカったので・・検証願います

    投稿者 : かつ46 | 2010年05月29日

  • 【バーサス】の 対CPU戦や【トレーニング】 において、選択した相手キャラクター専用のBGMを聞けるようにしていただきたいです。(トレーニングの曲は聞き飽きてしまいました・・・)
     
    ご検討のほど、よろしくお願いします

    投稿者 : ボレロ | 2010年05月28日

  • ネットワーク対戦で 見学モードほしいです

    いちいち抜けてまた招待はめんどいですう

    投稿者 : 宇宙 | 2010年05月28日

  • キャラクター修正ではないのですがリプレイチャンネルに検索機能などあってはどうでしょうか?
    特定のキャラクター、特定のランクの対戦が見たくてもログをずっと探すしかないのが大変です。
    あと前作のSF4を持っていないと使えないカラー11,12なのですがDLCで販売していただけないでしょうか?

    投稿者 : Alfred | 2010年05月28日

  • ガイの近距離立ち大Kがジャンプ攻撃からのコンボや昇竜の降り際にあわせるとスカります。この辺の調整がデフォなのかバグなのかよくわかりませんが調整が可能ならやって欲しいです。
    後は小足の戻りが遅いためラグが少しでもあると非常に繋がりにくいです。戻りを1F速くしてもよいのではないでしょうか?

    投稿者 : ガイ使用 | 2010年05月27日

  • ハカンは性能自体も酷いですが
    必殺技コマンドがほぼ被っており
    隙の大きい技が暴発しやすいのも弱さに拍車をかけています。

    簡易入力に関しては、暴発しにくいように調整云々を発売前に聞いた記憶がありますが
    ことハカンに関しては全く考慮されている気がしません。
    それともハカンのコマンド被りは
    バランス調整の一環として意図したものなのでしょうか?
    簡易入力をオフ、もしくはコマンドを変更してもらいたいです。

    また投げ抜けですが、読んでいてグラップを入れても抜けられない場面が多すぎます。
    もう少し猶予時間を増やしてください。

    投稿者 : スパ4からの人 | 2010年05月27日

  • アーケードの開発は順調ですか?
    応援してます!

    投稿者 : ウィンドミル | 2010年05月27日

  • ガン待ちを防ぐための投げが強いのは非常にいいことだと思いますが。投げが空振りした時の硬直を増やすことはダメでしょうか?現状では相手の通常投げを一点読みしてジャンプで回避するなどの行動にリスクリターンが釣り合っていないように感じられます。その結果、とりあえずガードして投げ抜けを仕込むだけという感じになってしまって、固め中の読みあい不足のように感じられます、投げが強いことはいいことだとは思いますが、強いなら強いなりに、完璧に自分の投げが読まれた際のリスクというのも必要なのではないのでしょうか?

    投稿者 : 投げは正義 | 2010年05月27日

  • カプコンさんいつもスパ4で楽しく遊ばせてもらっています。
    今回質問があるのですがザンギエフのEXバニシングフラットがジュリの化殺視や剛拳の金剛身を破ってヒットするのですが、これはどのような原理なのでしょうか?

    投稿者 : らーめん | 2010年05月27日

  • スパ4楽しいです
    ゲーセンでプレイできる日が楽しみです!
    スト4のサガットのようにずば抜けて強いキャラがいなくてバランスいいと思います(今後の攻略によって変わるかもしれませんが・・・)
    スト4とくらべると待ちが弱くなっていてプレイしていて楽しいです

    投稿者 : Anonymous | 2010年05月26日

  • 裂空脚の調整なんですけど前作修正じゃなくて
    今の使い勝手をなくさないようにしてがんばってほしいです
    微修正でお願いします!!!!

    でも今現状 中裂空の使い道が距離以外に使い分けがないので
    強が今までとはまったく違った技になるのはあり!

    投稿者 : フェイロン使い | 2010年05月26日

  • ジュリ→穿風車は空中判定に、足の回転部分は後ろ部分にも判定を付けて欲しいです。

    ハカン→オイル浴びの効果を「長めorそのラウンド永久」にして、隙を多めにして欲しいです。具体的にはスト3rdのQのPAのようにして欲しいです。

    まこと→疾風をセービングブレイク技にして欲しいです。

    元、アドン→一部の技の発生を早くして欲しいです。

    総じて言えるのは、現在「弱キャラ」といわれているようなキャラをわずかに上方修正して欲しいと言うことです。
    「強キャラ」といわれているキャラを下方修正するのは、ゲームとして面白くなくなります。
    弱キャラに僅かな強みを与えてくれるだけで、このゲームの面白みを引き上げてくれると信じております。
    できればお願いします。

    投稿者 : たらい回し | 2010年05月26日

  • ユリアンやエレナは追加されますか??
    最低でも是非ユリアンだけは追加して欲しいです!
    「弱者は弱者らしく
    絶対の存在である余に従うがいい!」

    投稿者 : papas | 2010年05月26日

  • スパⅣは今までの格ゲーのなかでは最もバランスが良く最高に面白いと思います。
    ですが、ガイルと本田が強すぎてつまらないものなってしまっています。ガイルのソニックと屈強Pはもう一度考えてもらいたいです。本田は頭突きの性能、特にEXです。ゲージあって待たれると飛び道具無しは何もできないです。張り手→強Kや張り手→小技→頭突き→スパコンも壊れすぎだと思います。
    あとフォルテとさくらのループは入力をもっとシビアにすべきと思います。

    投稿者 : Anonymous | 2010年05月26日

  • ジュリが「手軽に」強すぎるように思います。
    ボタンひとつ押しでポンポン繋がるとか、カプコンらしくないです。
    例えばキャミィと違って後ろジャンプ中にもEXじゃなくてもいつでも技出せたりとかも。
    キャラはすごく新鮮なのに、「簡単コマンドすぎてまったく面白くありません」。
    残念すぎます…

    投稿者 : T | 2010年05月26日

  • 元の逆鱗もう少し横に攻撃判定伸ばしてくれませんかね。ただでさえ相手を転ばせにくいキャラなのに、強P→逆鱗すらキャラ限定連続技ってちょっと酷いんじゃないでしょうか。

    あとやっぱり当て投げどうにかしてください。無くせとは言いませんが、強すぎるんですよ。密着戦のやり取りがほんとに読み合いになってますか?当て投げ来ると分かってもタイミングがシビアすぎて普通に投げられることがあるんですけど。投げ抜けが成功したところで相手にはリスクがない。
    投げ失敗モーションを伸ばすとか、投げ無敵時間を延ばす、投げ抜け可能時間を増やす等々はまったく検討もされてないんでしょうか?

    投稿者 : らんだむ | 2010年05月26日

  • 質問 トライアルのキャラ選択ガメン的にもう1キャラ追加ありますよね。
    あとBPにランダムも別キャラとしてポイントつけて欲しかった

    投稿者 : アキトラ | 2010年05月25日

  • フォルテのUC2が変更の対象かな?
    いろんな方が卑怯とか言っていますけどできれば変更無しで残しておいて欲しいのです(唯一の逆転技だと思う)
    今では回避される回数の方が増えているし・・・(せめてダメージ値の小減少程度で)
     
    EDをみて改めて思いましたOP&ED鑑賞を追加してください
    更にスト4のも見れれば大歓迎です(バイソンやバルログのEDがスト4EDから繋がっているので)

    投稿者 : 阿修羅 | 2010年05月25日

  •  色々な意見が飛び交う中、大変でしょうが皆さんがそれだけスパ4の事を思っていると思うのでどうか、開発の皆さん、頑張ってください!!!!!!

    投稿者 : 猫愛好家 | 2010年05月25日

  • リュウの通常技が強化されているようには思えないのですが、詳細がもっと知りたいです。

    投稿者 : 電卓 | 2010年05月25日

  • いぶきのわからん殺しに対する攻略を教えてください。特に無敵対空を持っていないキャラについて教えてほしいです。TCをバシバシなにもわからないうちに当てられて負けるのはしんどいです。

    投稿者 : 攻略質問!! | 2010年05月25日

  • フェイロンのUC2の暗転を食らってからにしません?
    アーマーブレイクには無効なんだからせめて・・・

    投稿者 : ロマンで戦う | 2010年05月25日

  • 今回はトロフィー100%のホームリワードはないのでしょうか?
    前回はTシャツいただきましたが、今回プラチナ取ったときになにがもらえるかなーと思ってしまいますた。

    投稿者 : 元シャシャシャ | 2010年05月25日

  • アケ版、まことの修正とユリアンの参戦希望します!
    あとオロもおもしろそうですが?!
    R.Mikaもいれるといいですね。女性の投げキャラいいじゃないですか!

    投稿者 : 万々 | 2010年05月25日

  • お久しぶりです!スパⅣ、毎日遊ばせていただいてます。
    攻略記事には期待してます。
    個人的には、それぞれのキャラクターたちにとって、「どう考えても相性の悪い相手」に対する作り手側の対策講座をお願いしたいです。
    ホーク(以下ホー君)が好きで使っている自分ですが、昨晩(笑)ブランカにはBOKKOBOKOにされました。
    ホー君はローリングアタックに対する確実な反撃手段がないために、ただ相手がガン待ちきめてぐるぐる回ってるだけでハンパないのです。
    もちろん、毎回自分なりに戦法を工夫して挑むのですが、10試合やってもただの1勝も、1ラウンドも奪えませんでした。
    これはヤバイです(笑)本田やガイルとの闘い方の流用で、4・6くらいにはなるかなと思ったのですが…
    同じ投げキャラのザンギエフも、ブランカは苦手みたいですね。
    他にも、あまり話題に上がりませんが、ローズも妙に手ごわいですね。ソウルサテライトの対処は「ガン逃げ」で間違ってないと思いますが…(笑)ソウルスパイラル先端当てがイラつきます。
    ストⅣシリーズって、セビキャンなどのシステムの恩恵もあり、全体的に突進技がガードされてもあまりスキはないので、それをポンポン連発されるだけでも、厳しいキャラはマジで厳しいのです。ホー君のコンドルダイブのスキはハンパないのに…硬直22Fですよ?(ムックより)
    ほかにも、リプレイでザンギエフ対セスの試合を観て、へたな映画やドラマよりも泣けました。まだホー君で人間の操るセスとの対戦経験がないので、どうなることやらと不安です。
    おそらく少なくはないキャラの苦手キャラにランクインしてるセスも、今作で初めから使用できるプレイヤーキャラとなったわけですので、ぜひ対策講座を開いていって頂きたいですね。
    こんな感じですかね?
    ほかには、そんなに不満はありません。不満がないゲームって凄いと思います。多くの方がBOOBOOいってるPPやBPの増減も、初めは不満でしたが今はそんなに気にしなくなりました。不当に回線切りした人のポイントが減るというペナルティも素晴らしいです。個人的には、もはやテレビゲームにはスポーツマンシップが必要だと思ってますので。ただ、前作のように「勝ったのにポイントが増えてない」とかは勘弁してほしいですけどね!
    今後も対戦を楽しみ、苦手キャラにも果敢に挑み続けるつもりです。「個別苦手キャラ講座」開設、是非ご検討ください。
    お仕事頑張ってくださいね!

    投稿者 : BRY | 2010年05月25日

  • ベガちょっと性能強すぎませんか
    正直3フレ小足いらない気がします
    簡単にめくれてニー連発
    これはいつでもいいので修正して欲しいところ
    修正入るのが先か、こちらが慣れるのが先か
    でも慣れてもこのキャラとの対戦は
    面白さを感じれない気がする

    ニーは立ちガードしないといけない等の
    知識はあっても、相手にしてたらつらいだけです。
    めくりから簡単に小足がささってニー
    この小足が3フレだからめくり小kからでも簡単に
    繋がってしまうのが、どうなのかなと思う次第です。

    投稿者 : uio | 2010年05月25日

  • アーケード版についてですが、家庭用のネットワークのTOP画面に
    お知らせなどを載せることは可能でしょうか?

    投稿者 : あ | 2010年05月25日

  • 女性コスチュームに
    ブルマとスク水を追加される日がくることを切に望みます。

    投稿者 : くそたちんを | 2010年05月25日

  • ローズなんですが顔修正してほしい。
    オカマっぽいっすよ。ZEROの頃とイメージが全然違います。

    イリュージョンからのドリルゴリゴリ感が好きだったんですが
    イリージョン無理ならEXドリルを多段技にしてほしい。
    ソウルスルーは、ZERO2αみたく1Fから空中判定にして使いやすくてほしい。

    UC2のサテライトは発生早くして3F技にしてグラ潰しカウンターから組み込めるようにして。
    その代わり無敵削除(UC1と差別化)、回ってる時間は長すぎるので短くしてほしい。

    UC1は、LV3オーラソウルスルーに変更してほしい。
    イリュージョンスパークはダサすぎる…。
    リーチが長いので連携の割り込みには使いやすいのですが
    発生が遅いので対空に使いづらいです。

    投稿者 : ローズ | 2010年05月25日

  • スパ4いいかんじですね 個人的に大満足です!
    あとの細かい修正はカプコンさんに任せて格ゲーの腕をあげときます あとハカン面白いよハカン


    もし次回作があれば ステージもっと見たいですね とても出来がいいのが多いのでもっといっぱい欲しい!
    前に誰かがコメントで雪のステージが欲しいといってたので 自分も是非作って欲しいと思います
    あと下が水だとか 雷だとか 電車の上だとか 竹林の中だとか‥ 
    物理的にどーのこーのよりはワクワク感重視で
    あと技術的に可能なのであれば風の研究をもっとして欲しいです 
    波動拳に影響して落ち葉が舞い上がったりするとか‥ 難しいかな‥
    あともし 風を作ることが出来てもあまりキャラに反映しないでくださいね キャラが薄くなる気がするので
    あってもいいなと思うのはローズの髪と 春麗の気功掌ぐらいですかね


    追加キャラはアレックス希望 

    投稿者 : KNM | 2010年05月25日

  • 投げは今のままで十分過ぎです。
    ハードルはかなり低くなったと思います。
    スト2時代卑怯と言ってる人がいる中で
    ガチでスパ4より厳しい投げを目押しで
    投げ返してた人もいます。
    打撃で全て抜けるの安定とか甘くしたら
    つまらないただのコンボゲーム、
    崩しもなくてさらに待ちゲームと化します。
    惑わされないようにお願いします。

    アーケード版ではユリアンお願いします。
    PC版もお願いします。

    投稿者 : 練習しかない | 2010年05月25日

  • しゃがみガード中のさくらに豪鬼の強Kが2hitするのはおかしいと思います。
    ザンギエフなどの大きめなキャラはいいですがリュウでも1hitしかしないのにさくらが2hitはおかしい
    直してください

    投稿者 : キユーピー | 2010年05月25日

  • まことを調整し直して下さい
    ⅢのまことをⅣで再現するのは難しいと思いますがさすがにこれはないです

    投稿者 : 匿名 | 2010年05月25日

  • まことのEX疾風にアーマーが欲しいです…。
    無敵技がなく切り返しも厳しいのでせめて…。
    3rdではブロッキングがあったのでさしたる問題ではありませんでしたが
    セービングという制約アリの防御しかないⅣではやはり他キャラに比べ見劣りしてしまいます。
    せめて他キャラの多くに不利という状況はどうにかしてほしいです。


    あと、稀にアーケードモードで(ランクマッチ後などに)読み込みに時間がかかるのは私だけでしょうか?
    かかる時は10秒以上暗転したままなので心配になります。
    不具合であれば修正お願いします。


    厚かましい意見を失礼致しました。
    貴社のより一層のご繁栄をお祈りいたしております。
    アーケード化、頑張ってください。

    投稿者 : Loser | 2010年05月25日

  • ケンが初心者離れの原因かな。コパ3回のあとに投げが届くのをどうにかしてもらえませんか。ストレスマッハでハゲそうです。

    投稿者 : Anonymous | 2010年05月25日

  • ハカンとまことのコマ投げ間合い狭すぎませんか?あっもちろん油塗る前のことですよ…

    投稿者 : 嘆げキャラマニア | 2010年05月25日

  • 質問:カラーエディット付ける予定ありますか?アレコス全種出しきったあとでもいいです。欲しいです

    投稿者 : えじ | 2010年05月25日

  • 以前のブログで剛拳の「金剛身」の暴発問題が書かれていました。
    ですが今回もレバー後要素から竜巻剛螺旋を入力したら相変わらず「金剛身」が暴発します。
    剛拳使いはこれを直して貰いたかったのですが、具体的なレバーの入力でどのような入力を
    したときに暴発しないようになったのか教えて下さい。
    また、調整時に折込忘れたのであれば今回の調整で「金剛身」の暴発問題も直して貰えると
    とてもうれしいです。(竜巻剛螺旋の技がでる優先順位を金剛身より高くするとか)

    投稿者 : 剛拳 | 2010年05月25日

  • フォルテのウルコン2が修正されていないのは何故でしょうか?
    アベルのウルコン2は強くてもまだ使い分けがあります。
    しかしフォルテのウルコン2は優秀過ぎて、ほとんどウルコン1を使う意味が無いです。
    いくらフォルテが弱いから、という理由があっても理不尽な技は許せないです。
    威力、発生、間合いのいずれかを調整するべきです。MAX威力がウルコン1より少なくとも20は低いくらいでないと、射程が長かろうがウルコン1の意味が全く無いです。
    ゲームとしての遊びの幅を本当に求めるなら、このような調整は必須かと思われます。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2010年05月24日

  • アップデート期待しています。
    攻略質問があります。待ちガイルはどう攻略すればいいんでしょうか。読みあいというならば、それはほかのキャラでもやっています。特別ガイルだけやるようなことではありません。もっと具体的な対処法が知りたいのです。
    ブランカのローリング、ホンダ、キャミィのアローなど、ほかのキャラでは具体的な攻略を提示できていると思いますので、同じようにお願いします。
    今のままでは、対戦カードでガイルが見えた瞬間には気分がブルーです。
    もうひとつ
    目押しにはどう対処すればいいのでしょか。現状では出来る人が圧倒的に強くて、ただそれは練習しても一部の人しか習得できないもののようです。これがプレイヤーの問題か、ディスプレイ等の環境問題かはわかりません。
    キャラバランスもそれができて当然のように組まれているように思えます。ふつうの人は、がんばって習得しようとするでしょう。一部の人でない限り、目押しのようにやっていても割り込み必殺技、割り込み目押しをくらって逆に大ダメージを被ります。これは読みあいで負けたとかそういうゲーム的な展開にはなりません。練習すれば習得できるものなら、失敗や事故ということになりますが、習得できるのは一部の人だけ。しかもそういう技術がつかえて当たり前のところにキャラの性能が設定されているところにかなり問題があると思います。
    「もっと練習すれば?」という意味ありよりも「できないなら、やめれば?」という現実的な問題として突きつけられているように思います。
    目押しをやっていかないと戦えないキャラに関しては、目押し猶予を大幅にひろげるか、TCに変更してほしいです。
    「練習すればちゃんとできるようになる」仕様でお願いします。
    ゲームとしての駆け引きはそれからですよね?

    投稿者 : くるくる | 2010年05月24日

  • リュウの昇龍拳を1段にして、強にも無敵つけて下さい!
    前作の相打ち滅波動拳は正直?でしたが、空中HIT扱いでそれも激減したのですから、それで充分でしょう。
    そりゃあただのジャンプ攻撃なら引き付けて中昇龍拳を出すことくらいできるでしょうが、
    空中で軌道や落下のタイミングが変わる技が溢れているスパ4において、今の昇龍拳は相打ちで損をしてばかり。
    対空技として弱すぎます。
    最近のアルカディアによると前作のリュウもそこまで強いキャラじゃないとの評判みたいですし、そこからの弱体化にしては厳しすぎます。

    さらに言えば中ボタン2HIT、威力も微妙な昇龍拳じゃ全然爽快感ないです・・・
    アップデートでの対応が1番ですが、
    要望としてアップデートの範疇を超えてる気もするので、
    アーケード版で期待してます!

    投稿者 : HAXA | 2010年05月24日

  • 一部のキャラにバグがあるような事は聞いていましたが、比較的早い対応で良かったです。
    今後も今回の様に随時早い対応を期待しています。

    発売されて1ヶ月程経ちましたが、とりあえずプレイしてみての感想を…。
    前作で強キャラだったキャラが下方調整され、前作よりは比較的バランスが良くなった感じはします。
    しかし、前作で中堅から中堅下位くらいだったキャラの強化がちょっとやりすぎた感じがします。

    ガイルは、ソニックの溜めが短くなりましたが、その代わりに出した後の隙を増やして欲しかったです。
    もともと、溜めの飛び道具なので、隙は少ないのはわかりますが、溜め時間が短くなったことで、コマンドの飛び道具のように連発出来るので、前作にも増してソニックに依存した戦い方をする人が多くなりました。
    飛び道具があるキャラでも待たれると辛いですし、飛び道具の無いキャラは、辛すぎます。
    というか、対戦していて楽しくないです。

    ダルシムは、前作から攻撃力が下げられていないとの事ですが、多少は下げても良かった気がします。
    もしくは、セスのテレポートと同様にテレポートは隙を増やすなどして欲しかったです。
    阿修羅閃空も調整されましたし…。
    体力リードするとテレポートで逃げ回るのはもはやストリートファイトではありません。
    テレポートは読まれると大ダメージをくらうから別に調整しなくても良いとか、そういう事を言う人はテレポート使った事があるんですか?みたいな書き込みは良く見ますが、そういう人はテレポートで逃げ回る人と対戦した事がないのかなって気がします。
    対戦していて、面白くもなんともありません。
    それに初心者だと、対応なんてわからないので、困ると思いますが…。

    春麗は、通常技が強化されたので、どのキャラとも、そつなく戦えるようになった感じがしますが、元々弱いキャラでもなかったので、あえて上方調整する必要も無かった気がします。

    リュウの調整はそんなに気にならなかったです。
    前作での一方的に有利な場面が無くなったのと、昇龍拳の調整はありましたが、良い感じだと思います。
    昇龍拳を弱くしすぎという意見も聞きますが、そもそもコマンド式の無敵のある対空技を持っているというだけでも、十分優遇されていると思います。
    通常技でも対空技がありますし…。
    対空の必殺技や通常技でも対空技が無いキャラはもっと辛いですから。

    本田は、もう少し攻撃力を下げても良いかと思います。

    アベル、フォルテ、ベガのUC2は、もう少し性能を下げてもらいたいです。
    初心者には、厳しいかと…。

    前作の家庭用キャラは、殆どのキャラが多少なりとも上方調整されましたが、キャミィ、フェイロン、ローズ以外はもう少し強化しても良い気がします。
    新キャラは、いぶき、コーディあたりは良いですが、他が少し弱く感じます。
    というか、アーケード版からいるキャラに比べると、前作の家庭用追加キャラと新キャラは、弱い傾向がある気がします。

    個人的な感想ですが、今後オンラインアップデートなどで、キャラ調整する際に少しでも気にしてもらえれば幸いです。

    投稿者 : 匿名 | 2010年05月24日

  • ザンギのコアがシビアすぎです。
    祖国の民にもう少し余裕を・・・。

    投稿者 : Anonymous | 2010年05月24日

  • こんにちわ。僕は今、オーストラリアに住んでいます。毎晩スパ4漬けです。ストリートファイターシリーズのファンの1人として1つ質問があるのですが海外でスパ4を買うときに予約して買った(X-Box360)のですが、どうやらオーストラリアではアニメとコスチュームが付いてきません。コスチュームは後で自分で買おうと思うのですがアニメってもしかして僕は見れないまま配信終了してしまうのでしょうか?実は日本にもすでにPS3のイーカプでかったコレクターズパッケージが届いているのですがPS3バージョンにはアニメが付きません。ちなみに以前に生放送企画でニコニコ生放送でも人数パンク、そして自分がゴールドメンバーじゃなかったため5分間のアニメ観覧中に途中で追い出されました。こんな僕にでもどうかアニメを見られるチャンスを与えてください。
    最後になりますが、開発に携わってる皆様。お体に気をつけてこれからも楽しいストリートファイターシリーズをつくりだしていってください!!!

    投稿者 : ベルウッドハイドマン | 2010年05月24日

  • 新キャラなのにジュリとハカンが弱すぎる
    お願いだから強くしてください
    ジュリはアニメではかなり強いから3強でもいいと思う

    投稿者 : 新キャラなのに | 2010年05月24日

  • 自分が使うキャラが弱いと嘆いている方が多いですね。
    前作のバルログの弱さと比べたら全然いけるというのに…。
    違う技が暴発してめくり攻撃が返しにくいとか、背中にダルシム背負っていようと、がんばればガードだけでも凌げるぞって言いたい。

    投稿者 : 匿名 | 2010年05月24日

  • スパⅣは、とてもフレンドリーで、開発者の技術を結集した秀作であることは、誰もが分かっているでしょう。
    だからこそ、些細な点が目立ってしまう・・・
    他社製品なら「まぁ、あのメーカーなら仕方ないか・・・」と諦めちゃう部分でも、


    「カプコンならきっと改善してくれる!」


    という風に思う人も沢山いると思います。
    私も少なからず不満があります。


    ・旧キャラのアレンジBGMがちょっと・・・
    ベガやブランカステージ等はカッコイイのですが、多くのキャラのBGMが、原曲よりも大人し過ぎる感じがしました。
    もう少し重厚or激しい感じにして欲しかったです。
    特にキャミィは、原曲の方が音の「広がり&幻想感」を感じます。
    有料でもいいので、更なるアレンジBGMが欲しいです(^^;


    ・調整
    今回のキャラクター調整に関しては、賛否あると思います。
    でも肯定派の人でも、少なからず不満を抱いていると思います。
    それは、旧キャラ達の変更点が、ウルコンⅡ追加以外に殆どない事です。
    微調整はあっても、キャラの戦い方が大きく変わるような変更点や、新技の追加がなかったのは、かなり痛かったです。
    良バランスのゲームが必ずしも良ゲームになるとは限らないです。
    逆に、悪バランスのゲームが必ずしもクソゲーになるとも限らない。
    一番悪いのは、中途半端に小さく纏めようとする調整。
    残念ながら、私個人の意見では、スパⅣは小さく纏められた感がしてなりません。
    半年でも一年でも待ちます。
    どうか、もっと大胆に「やれる事が増えた」調整をお願いします。
    多少は尖ってる方が、ゲームは面白いものです。
    現状は、新キャラ増えただけのストⅣのイメージしかありません。
    ウルコンⅡでも使わない技が多いですし(当て身とか電刃とか)。


    いつの日か、パワーアップしたスパⅣXが出る日を期待してw

    投稿者 : 匿名 | 2010年05月24日

  • どうも称号が正しく獲得できないバグがあるっぽいのですが、そこは修正されないのでしょうか?
    私の場合(PS3版)、ストⅣだと「かけだしのひよこ」「いっぱしのひよこ」が入るべき箇所に何も追加されずに、いきなり「ひよこの中のひよこ」が追加されました。スタン回数は2回です。
    他にも同じような現象を目撃した方もいるようなので、こちらも修正していただけると幸いに存じます。
    宜しくお願い致します。

    投稿者 : しがない豪鬼使い | 2010年05月24日

  • ストⅡはSFCで必殺技だして遊んでただけなので、
    ストⅣで初めて格ゲー触ったレベルです。

    始めはキャラに悩み、いろいろ考えていたんですが、
    そんなときにこそ頼める主人公キャラであるリュウさんは、全キャラ五分以上とれる強キャラ
    とかなんとか言われてて使いにくかったので、

    対応型として良キャラと言われていて、
    主人公的なスタンダートなタイプの弱キャラで、必殺技の数が少なく用途がはっきりしていたという理由でガイルを選んだわけですが、

    スーパーになって色んな技が今まで使いたかった用途に耐えるレベルに調整されて、とてもストレスなく遊べるようになりました。ここは本当に感謝します。使っていて苦しい感じがなくなって、とても楽しいキャラになりました。

    具体的には、前作でイマイチ安定しなかった裏拳追撃、中足牽制、リバスピ下段すかし、ニーバズーカ接近からの攻め、対空ハイキックなど。


    が、ひとつスーパーになって不満なことが。
    今度はガイルがクソキャラ扱いされてること。
    自分はストⅣを、いや、格ゲーをガイルだけで学んできました。
    いまさらガイルをやめて新しいキャラなんて使えません。

    やっぱりストレスなく楽しく遊べるのも大事だけど、
    「ガイル使いです!」ってはっきりいえるキャラにしてほしいです。

    どっちも欲しいなワガママでごめんなさい。
    必殺技がソニックブームとサマーソルトでないとストリートファイターが遊べない自分。

    投稿者 : Anonymous | 2010年05月24日

  • 今回のほかの方のコメントを見て思いました。アドンの起きあがりが早いというのはアドン使いとしては嬉しいですね。起き攻めに強いっていうのはとてもいいです。僕はアドンの個性として残してほしいですし、やはりアドン使いとして!

    投稿者 : アドナー | 2010年05月24日

  • アレコス1の全部パックまた期間限定で600ポイントで販売してください
    この間買いそびれてしまったのでお願いします・・・

    投稿者 : 貧乏人 | 2010年05月24日

  • フォルテのUC2の異常性能はバグレベルだと思います。
    異常な発生速度と投げ範囲で強力な反撃技になっています。
    例えばバイソンは一部のEX技を除いて全ての必殺技が反撃されます。
    これはゲージ溜まったら必殺技使えないのと同義です。
    それ以外にも牽制技は大抵が不利フレームが付いていますし、対空にだって使えます。
    それでいてUC1を上回りゲーム中屈指の破壊力というのはバグじゃないでしょうか。
    威力を下げたうえで、発生を遅くするかコマンドを3回転くらいにして欲しいです。

    投稿者 : UDN | 2010年05月24日

  • ベガとアベルのウルコン2はどうにかならないでしょうか。状況によってぶっ放しで出し得なウルコンはさすがにまずいと思います。
    あと弾抜けウルコンさすがに増やしすぎです。トッププレイヤーも同じことを言うと思いますが・・・。さらに弾の威力を全体的に下げる調整をしちゃってるというのはもう弾を撃つなということなんでしょうか。弾周りはもうちょっとバランスを考えてほしかったです。弾を現状のままにするなら、刺し合いの強化するなどでもいいとは思いますが。

    投稿者 : Anonymous | 2010年05月24日

  • コンポがブランカだとすり抜けますそこんとこ修正お願いします!

    投稿者 : リュウ使い | 2010年05月24日

  • バグによっての駆け引きが楽しめるという側面があるという
    話ですが、それは楽しんでるのではなく勝つためにはどんな
    卑怯くさい技でも使うという勝負士のポリシーからです。
    カプエスの前キャンもほんとはみんなやりたくなかったけど
    使わないと勝てないから使ってたんです。
    勝利のためには当て投げ連発だって昇竜セビだってレバガチャも
    グルグルもなんだってします。
    だって勝負っていうものはそういうもんでしょ。

    それが駆け引きになってるのは間違いないんですが本当はいらないものなんです。だってダサいじゃないですか!

    簡易コマンドだって初心者への配慮にはなってませんよ?
    これは一番最初の試合をする時だけの配慮にしかなってません。
    格ゲー好きならコマンドの入力練習は苦にはなりません。
    これの有る無しが売り上げに関わるから入れざるを得ないって
    言うのなら文句は言えません。格ゲーが衰退してるのは間違いないですからね。
    これに慣れるといつまで経っても正確なコマンド入力ができない
    と言う弊害も生まれます。
    関係ないですがもしレイ○ングストームが簡単にでたら
    魅力激減だと感じませんか?

    ダメージのマイルド調整が読みあい増加になるって点もちょいと
    不満です。格ゲーは一つの失敗が勝敗を左右するスポーツ的な
    ものだと思ってます。将棋や麻雀とは違い身体的な反応速度が
    求められるものです。本当はスト4の時点で火力は低いんです。
    サガットのせいで大味なゲームと誤解しちゃったものと
    思われます。
    まぁあれですよ。他格ゲープレイヤーに自分のやってるスパ4はこんなに良ゲーだって自慢させてくださいよ

    投稿者 : 匿名 | 2010年05月24日

  • 毎日楽しくスパ4をプレーさせてもらっています。
    本田に関して本田使いとして意見します。
    本田の一番の見せ場は「張り手セービングキャンセル」だと思っております。やってみればわかるのですが「張り手セービングキャンセル」後の攻防がつまらないです。なぜかというと本田側が相手のジャンプにリスクを負わすことができないからです。
    一応、セービングキャンセル後ダッシュせずにセービング1を当てるか、相手のジャンプの方向まで読むなど低リターンな対策はありますが・・・・
    そうするくらいなら、本田のゲージはスパコンやEX頭突きに割り振った方が勝ちやすいです。ですがせっかくの大蛇が機能せずロマンがなくつまらないです。ジャンプや百巻からの大蛇もありますがレベルが上がるにつれて機能しなくなります。
    ただでえ、しゃがみ弱パンチ→百列張り手→セービングキャンセル
    →最速大蛇は非常に困難な入力をともなうのですから。
    スパ4の本田で飽きずにながく熱いプレーができるように
    「張り手セービングキャンセル」後の攻防が奥深く、面白くなるように調整をお願いします。

    投稿者 : 俺が二度愛した本田 | 2010年05月24日

  • 最近本当に思うんですが、セービングせめてLV2からだけでも必殺技、スパコン、※ウルコンもキャンセルさせてもらえませんか?


    DJを使っているんですがソバットカーニバルを確定で決める場所がマジで全然無い…。コマンドキャラならセビキャンダッシュなども練習すれば出来ますが。溜めキャラステップ入力はゲーム内ではギリギリ可かもしれませんが常識を考えると溜め解除なので出来ないと思われがちですし、出来てもあまりに使いづらいではありませんか!!現状でもしLV2がヒットしてもダメージはカス当り…。あまりに恵まれません。


    そもそもLV2自体当てるのも相手の判断ミスでなければ当たる事もそうそうないですし。当れば大体はコンボ決められてしまうのであるならば、いっそLV2自体をキャンセル出来たからといってもコンボ数が減り溜めキャラにも無理なステップ入力を必要としないで済むので全体的に楽しみやすくなるのではないでしょうか?


    そしてウルコンをキャンセル出来るのがLV2セービングアッタク以降のみってのもミソになると思います。LV2を当てる事自体もかなりの読みを要するので読み勝った人にはコマンドキャラも溜めキャラにもある程度のご褒美下さいw

    投稿者 : DJおもしろい | 2010年05月24日

  • 自分がUPしたリプレイのみ閲覧できるモードがあったら良いと思います。
    なくなっちゃうし、UP更新するの早いですからね^^;
    (最高難易度のセス強いよorz)

    投稿者 : chamy | 2010年05月24日

  • I want to see Alex to be appeared in the game.

    I want to play CVS rather than MVC....please....please >

    投稿者 : Anonymous | 2010年05月24日

  • スパⅣおもしろいですなー。ここのブログ見るの忘れてたぐらいおもしろい。
    なんかバグあったみたいですね。全然気づかんかったなw頑張ってパッチあててください。まあ完璧なんて基本無理ですよ。後から改善してきゃいいって話ですよ。
    それと意外だったのが相変わらず不満のコメが多いですね。フェイロンがいいこと言ってたんで紹介しとこう。
    「いいわけする前にやるべきことがあるんじゃないか?」
    素晴らしいね、フェイロンカッコイイね。
    俺はシステムもキャラ性能なんかも完成度高いゲームだと思うけどなあ。まあそんな人もいるんでね、これからも頑張って下さい。(あんまり批判的なコメが多いんで支援するぜ!)

    投稿者 : 名など忘れた | 2010年05月24日

  • ヴァイパーにはまともな対空がなく頼みの綱の強サンダーは今回も相手の通常技(例としてチュンリーのジャンプ強キック等)に負けるのはどういうことでしょう?
    しかもこちらは必殺技なのに通常技に負けるって・・・。
    せめて相打ちじゃないですか?

    あと発生から無敵ついていればいいのについてないので度々投げられるという、これも前作と変わらず。
    無敵のつけかたが中途半端。
    元もでしょうがヴァイパーも弱体化しすぎなようなきがします。
    しゃがみ中パンチだけ強化されてもその強化も微妙ですし。
    (しゃがみ中キックのほうが使い勝手がいい)
    弱体化の比率が多すぎるような気がするのですが。
    体力も少なくすぐぴよる、それだけで十分リスクあるのにそこまで弱体する意味がわかりません。

    調整等大変かとは思いますがこの意見が開発者様達に届くことを願って書き込みさせて頂きます。

    投稿者 : リラックケンさん | 2010年05月24日

  • スパ4楽しませてもらってます♪
    同ランクのマッチングの条件の提案です
    キャラ別の勝率+PP/10 みたいなのはどうでしょう?
    苦手キャラ相手なら、格下とあたり、得意キャラとなら、格上プレイヤーとあたる・・て感じになると思うのですが?

    あと初心者救済で、PP100以下は、ハンデキャップ戦とかどうでしょう?

    接戦になりやすいほうが、長く遊べるとおもうのですが?

    あと、初心者が長く遊んでもらう為のBP?上がると恥ずかしい人いるので、ある程度のランクまで上がったらコス当たるとかにしてみてはいかがでしょうか?


    投稿者 : 親指限界ガイル | 2010年05月24日

  • アップデートで欲しいのは
    チームバトルやエンドレスバトルでフレンドが作っている部屋を
    検索できるようになってほしいです。
    現状は無いですよね(あるなら教えて欲しいです)
    たまーに招待もらっても
    セッションに参加できませんでした
    ってなるときがあるので検索できたら自分から探せるのになー
    って思っただけです。

    投稿者 : わおっ | 2010年05月24日

  • 波動対策がとられたキャラが多い中リュウは昇竜まで弱体化
    最近対戦で波動撃った記憶あまりないですね

    投稿者 : Anonymous | 2010年05月24日

  • Please, please, please just give Gen his meter gain back. You've completely murdered the character and this is the least you can do.

    投稿者 : Apricator | 2010年05月24日

  • ハカンてこれで完成なんか!
    なんでや!

    油塗り易うしてんか!

    投稿者 : 油オヤジ | 2010年05月24日

  • ゴウキの大Kループを無くすなら、フォルテの大Pループも削除するべきでわ?この前ネット対戦で8ループくらい決められてびっくりしました。
    さくらの弱春風脚からも15hitくらい決められて、これもやりすぎなきがします。何故ゴウキの大Kループは削除したのにこれらは残してあるのですかね…?

    あとBPのシステムですが、同じ強さで検索して実力が同じなのに相手がBP0のサブキャラを使っていると、こちらは勝ってもBP+1なのに負けたらBP-40くらいされるのはどうにかなりませんか?

    それと今回はベガが強すぎるような…

    投稿者 : 匿名 | 2010年05月24日

  • アベルのUC2はBUG過ぎるんのだ。。。

    投稿者 : moodyblues | 2010年05月24日

  • フォルテのアバネロダッシュについて質問です。
    アバネロダッシュをした際、一回の入力で二回走り出してしまう現象がたまに起こります。
    例えば「前アバ>プレス」をしようとするとプレス(中P)の入力を正式に受け入れず、
    一瞬止まった後また走り出してしまいます。(ノーマルアバ・EXアバに関わらず)
    また、「強P>前アバ>カラマレ」を最速(?)で行うと、相手にカラマレがヒットせず、
    相手の反対側にすり抜けてしまう現象もあります。


    一回の入力で二回走り出してしまう現象は自分の手元操作のミスなのか…
    派生技が発生せず無防備に相手に向かって突っ込んで行くので、
    「あ!」と思っている内に痛い反撃を食らう事もしばしばです。
    カラマレスライディングの事もそうですが、バグなのか使用なのか是非ご検討下さい!

    投稿者 : Anonymous | 2010年05月24日

  • ガイの投げのダメージ200は酷過ぎです
    威力下げて下さい

    投稿者 : Anonymous | 2010年05月24日

  • トライアルでダンのガードどうにかなりませんか?
    ぜひ修正おねがいします。    

    投稿者 : よう | 2010年05月24日

  • キャラがダウンした時に画面が揺れるの修正でオプションでオンオフできるようになりませんか?あるととても助かります。
    対戦ではいまだにリュウガイル豪鬼サガットなどでひたすら飛び道具連発だけで勝った人種差別のリプレイをアップしようとする方がいます。
    対戦相手がかわいそうですよあれはなんとかしましょうよ。
    そのせいあって飛び道具に弱いキャラも使いたいけど使ってないんです。
    サガットもまだ強すぎですよ。タイガーショットあるのに体力高いのはよくないです。アドンかわいそうじゃないですか、突っ込まなきゃ勝てないのに体力少ないのはおかしいんで二人とも体力をリュウと同じにするべきですよ。

    投稿者 : Anonymous | 2010年05月24日

  • ソドムとロレントを追加してほしいです・・・

    ソドム最高ーーー!!!

    投稿者 : DESS | 2010年05月24日

  • ランクマッチのBP/PPの増減システムをゲーセンのスト4と同じシステムにしてもらえませんか?
    このシステムでは気軽にサブキャラ使えませんよ。
    もともと家庭用のみの発売と言っていたのでBP/PPがゲーセンと同じ仕様になると思っていたので非常に残念です。

    投稿者 : DT勢 | 2010年05月24日

  • 別的我們不多奓求
    請把元的兩個跳軌還給我們
    please recover Gens Jump orient into two type

    投稿者 : 可憐的老元 | 2010年05月24日

  • 「当て投げ」に対する修正は、今後なされませんでしょうか?
    ランクマッチなどでリュウケンと対峙した際、ほぼ「ジャンプ
    キックから投げ」「屈小攻撃から投げ」しかしないプレイヤが
    多く見受けられます。
    「それも戦略」とも言えるかもしれませんが、「読みあいの末
    に手にしたダメージ」と言えるものでは無く、「読みあいを拒
    否し、勝ちを拾う為だけのプレイ」といえる強さです。
    尤も「そのための投げ抜け」とも言えるでしょうが、そのシス
    テムに到達するまでのハードルが高く(受付時間の短さ?)ス
    トレスしか貯まりません。 またこの強さが新規ユーザーを遠
    ざける結果にも起因している気がしてなりません。

    スト2時代からの「当て投げは卑怯。自分がしてしまったら1回
    投げられてしかるべし」と考える古参プレイヤーの意見ではあ
    りますが、他の方のコメントでもありました「投げと打撃では
    打撃が勝つ」のような一考を願います次第です。

    投稿者 : kyo | 2010年05月24日

  • ザンギエフが弱すぎます。Tホークの能力が全てにおいてザンギエフより強いので、ザンギエフ使いがかわいそうです(自分含む)。

    投稿者 : あつんし | 2010年05月24日

  • リプレイをキャラやPPで検索出来るようにしていただければとても有り難いです
    現状Bランクに見えても試合数をこなしているだけで実際の腕前はそれほどでもない場合もありますし(恥ずかしながら自分がそうなのでうまい人のものを探すだけでなかなかの手間)キャラのアイコンが小さく判別しにくいです

    保存したリプレイを閲覧する際に早送りや巻き戻しが出来るととても便利だと思います
    ラウンドの頭からしか見れないというのは少し気になります

    ここからはごく個人的で贅沢な要望なのですがリプレイでのカメラアングル編集などが出来るととても面白いのではないでしょうか
    エンディングのスタッフロールでいつもとは違う角度から色々な動きを見られたのはとても新鮮でした
    もっと見る楽しみがあれば自分のような人間にも間口が広がるのではないでしょうか
    どうかよろしくお願いします

    投稿者 : 下手の横好き | 2010年05月24日

  • アップデートで出来たらなあと思う事
    ルーム観戦 もいいけど、待ってる間に
    ボーナス樽ステージでランダムにキャラ
    選ばれての待ってる同士のノーダメージ
    組み手を出来たらなあと望んでまーす
    wiiの乱闘ゲームをみた時ふと思いました
    よろしく 望みます

    投稿者 : さらぽちゃ | 2010年05月24日

  • 同じ強さで検索は
    BP+-2000程度を絶対条件に加えつつPPを加味する程度であってほしいです。
    BP0でBP7000↑ばかりとかきついよ!PPがまことBP0のままでPPモリモリ下がったよ!

    あと海外の人間が日本国内表示になるのはおかしい。
    ちゃんとIPで割り振りしてください。
    国内と違いラグが酷くて闘いにならんのです。
    ラグ付き対戦中はケンの弱昇竜とか馬鹿かと思いましたよ。隙が少なすぎるのではなく、隙はあるけど、攻撃の持続時間が長いとかの方が良かったと思いました。
    あ、あとリュウ今回も強くてホッとしました。
    まだまだ上位ですねw弱すぎとか言ってる人は練習して強くなれるキャラだと信じて修行すれば良いと思いますよ。

    投稿者 : リュウキチ君 | 2010年05月24日

  • 剛拳を強くしろとは言いません、せめて百鬼Kの中段を復活させて・・・
    百鬼Pもそこそこのリスクの割には大して使い物になりませんが
    これはどうでも良いので何卒百鬼K中段を・・・

    投稿者 : いくじぇ | 2010年05月24日

  • チームバトルについて


    やってみたのですが、運よく自分と同じチームに組んだ先鋒の人が強すぎて3回くらい、全く自分の出番なしで時間が過ぎました…。

    本当の意味でのチームの強さを測るのなら勝ち抜きにするよりも、組んだ人が全員戦って。その上で勝った人の数が多いチームが勝ち残るようなルールに変えた方が良いのではないでしょうか?仮に偶数メンバー同士の戦いになった場合は勝った人が同じ数になった場合はその次は『勝った人』同士ではなく『負けた人』人同士が戦いチームの敗者復活戦を行うのです。


    今のルールでは乱暴な言い方をすると先鋒一人が強ければ残りの人は何もせずに優勝できてしまいます。これでは何の為にチームを組んでるいるのでしょうか?優勝まで苦労して毎回、大将が必ず挽回して3タテを繰り返し優勝したチームがあったとしても同じです。残りの二人は実はいてもいなくてもどっちでもよかったて事になります。

    ですが、上記のように同勝利数の場合に『負けた人』同士が戦う場面が発生した時の事を想定するとチームメイトを選ぶ時に絶対に負けないような人や、負けてもこいつだったら許せると言う程の信頼できる人を選ぶと思うのです。


    そして現行のルールと違い『必ず、参加者全員』が一回は戦う事です。


    順番によって先鋒、大将などのランクづけはなく。ただ最初か後かという気持ちの問題が課せられます。こちらの方が勝ち抜きにするよりも全試合に全員が緊張が走るのではないでしょうか?


    もしも、3人チームバトルで片方のチームが2タテを果たして。最終試合が消化試合だったしても。相撲でも千秋楽前に優勝が決まる事があるように良いのではないでしょうか?全試合無配優勝を狙うか、それだけはさせずと負けたチームメイトの分まで根性出してチームは負けるとも相手チームに一敗という土を踏ますかなど色々ドラマ性はちゃんとあると思います。


    相手チームが決まって、相手キャラが判った後で残りタイムまでに戦う順番などをボイチャで友達と予想したり、相談したりしながらその後、観戦ルームでは双方の仲間が惜しいとか、やべぇとか悶絶したり…。初戦はどっちが勝つ?2回戦目が鍵?3試合は混戦?チームバトルの良い所はやっぱり一人だけが強くてはダメってとこだと思います。今は残念ながら一人だけが強ければ結果が出てしまうので残念です。ちょっと試合数が増える事があるかもしれませんがやはりチームを楽しむなら仕方ないのではないでしょうか?


    トーナメントなどでもし2、3タテなどで試合が早く終って次の試合までの待ち時間がある場合は、終ったチームが次当るであろうチームの観戦ルームへ行く事が出来ても良いのではないでしょうか?見る人が多い程盛り上がると思うので大会時の部屋は大勢みれるといいですねw是非、検討お願いします><。


       
       

    投稿者 : ロケテ遠い><。 | 2010年05月24日

  • アップデートによる改良、大変素晴らしいと思います! が、改良後の烈空脚のフレームデータ、しっかり公表して下さいね!フェイロン使いとしては死活問題です。いや、マジで。。。

    投稿者 : アラサ~ | 2010年05月24日

  • ハカンやアベルなどの、昇龍コマンドと一回転コマンドを同時に持つキャラクターで、やたら一回転コマンドの技が暴発してしまう、という点は修正していただけないでしょうか?
    1回転コマンドの受付時間及び判定が甘すぎると思うのです。

    投稿者 : j | 2010年05月24日

  • リュウがバイソンに中足灼熱をセビキャンせずに滅全段入るバグを修正してください
    いくらなんでも酷すぎます・・・
    中K灼熱でも同じことが起きます
    セビキャンせずに500弱近いがダメージ入ってしまいます

    投稿者 : のーげーじ | 2010年05月24日

  • DLCで追加されるトーナメントモードは
    一人だけホストとして試合を行わずに観戦できるそうですが
    チーム戦にもその機能を追加して欲しいです
    今の仕様だとチーム戦による大会などを行いたいとき、4VS4で行うと運営が試合を観戦することができません

    投稿者 : wan | 2010年05月24日

  • フェイロンの烈空脚はヒット時の有利フレームを減らすだけにしてくださいね.
    発生を遅くするとか前作のような弱体化は誰も望んでいませんよ.
    質問ですが
    まことの被起き攻めはどうしたらいいのでしょう?
    EX颪の打撃無敵は短いし,EX唐草やその他の行動も投げに圧倒的に弱いです.(せめて唐草に投げ無敵が欲しかった)
    あと,キャミィの低空ストライクに比べて,まことの剣やアドンのジャガーキックを低空で出すのがやけに難しいのはなぜですか?

    投稿者 : op | 2010年05月24日

  • スパⅣについて質問があります。
    ・アーケード版ではキャラは追加されますか?
    ・もし、追加されるとしたら、何人くらいですか? 
    ・アーケード版に追加されたキャラはPS3版やXbox360版でも使用できますか?
    追加キャラはユーニとユーリをお願いします!

    投稿者 : 太陽 | 2010年05月24日

  • アーケード、バーサス、チャレンジの各モードで称号またはアイコンセットの変更を行うとメインメニューに戻ってしまいます。
    ネットワーク、プレイヤーデータ、オプションのモードではこの症状は発生しません。
    メインメニューに戻らないように統一して欲しいです。

    投稿者 : からてまん | 2010年05月23日

  • 豪鬼の大kループをお願いしますーー

    投稿者 : Anonymous | 2010年05月23日

  • NETWORK対戦でのPP BPを無くして欲しい。
    負けた時の悲しみが増える・・・。
    段位制か何かにしてください・・・。
    あとエンドレスやロビー(?)に
    「強者求む!」とか「ビギナーのみで!」とかの
    コメント付けシステムのアップデートを!
    あとついでに元と新キャラ達(特にアドン)         の調整をおねがいしまーーす!

    投稿者 : アドン=ラー | 2010年05月23日

  • 最強キャラであるCAPCOMさんから
    スパ4PC版発売のガードを
    崩すにはどうやって攻めたらいいでしょうか?
    口撃(コメ的な意味で)がまったく通りません!
    助けてください!画面端しゃがみガンガードで
    ひたすら耐えています
    もうすぐ息が絶えそうです
    結構切実です(笑)

    投稿者 : ひよこ | 2010年05月23日

  • アップデートが楽しみです。全然気付かなかったけど、ベガのウルコンⅡについては確かになおってほしいですね。ほかにもいろいろありますが、今度検証してみようかと思います。アップデート前と後で違いに気づけたらいいなぁ。

    投稿者 : アドナー | 2010年05月23日

  • バトルポイントについてですが
    運よくバトルクラスがBまでいったのはいいんですが…
    連敗してBP3000まで落ちたとたん、
    もう這い上がるのは無理な仕様なのですが?
    勝率は5割ですがさらに減りまくりです。
    5割じゃだめだとこのままじゃBP0になりかねないです。
    どういう仕様かわからないけどランクダウンしてくれ。

    投稿者 : 匿名 | 2010年05月23日

  • 剛拳の百鬼剛砕にも、入力が1フレずれてても同時押し認識されるよう検討願います。豪鬼はできるのに・・・。

    投稿者 : ななしの剛拳使い | 2010年05月23日

  • エンドレスバトルで同じ強さの相手がいる部屋を検索する機能やPP検索機能を付けて下さい。それかガチ対戦募集!などの部屋名を付けさせて下さい。後喜怒哀楽顔アイコンも欲しいです。お願いします。
    アップデート楽しみにしています頑張って下さい!!

    投稿者 : わくわく | 2010年05月23日

  • 次回のアップデートでも良いのでエンドレスの部屋に名前とか説明とかつけさせるようにしてください。ガチ勝負がやりたい人とワイワイガヤガヤやりたい人とでギクシャクしてしまいます。
    後アーケード待ち受けでエンドレスが無いのは何故でしょうか?
    後現行チームバトルが機能していないみたいです

    投稿者 : 凱 | 2010年05月23日

  • 智章さ~ん!スパⅣはお月様は掴めなかったかもですが、
    人の心はすっぽん丸々っと、つかんでおりますぞ~。
    ちょっとずつ楽しんでますので、今後もパワーアップ宜しくです。

    投稿者 : ココロピト | 2010年05月23日

  • 今回からリュウを使っていますが、弱体化の方向は概ね満足しています。
    しかし、やれることが減ったわりに、スパ4ならではの新しい遊び方ができないのが大変不満です。
    アーケード版では是非とも上段速刀蹴りを追加してください。

    投稿者 : アゥネックヴゥン | 2010年05月23日

  • フェイロンと春麗とE本田とジュリとTホークとアドンとまことが強すぎます!
    逆に、ブランカとリュウとダルシムと豪鬼が弱すぎます!
    是非修正を!!

    投稿者 : Anonymous | 2010年05月23日

  • 今日は日曜
    外は大雨
    こんな日は好きな飲み物とお菓子を用意してネット対戦
    幸せな午後のひとときw

    投稿者 : 雨の日曜 | 2010年05月23日

  • 今日もウルコンのボタン3つ同時押しミスにより負けた・・・
    3つ同時押しを止めてくれないのなら、せめてスパコンとコマンドを被らないようにして欲しいです。


    それが完全確実な対処方法です。
    中途半端な対処では、同じ事を繰り返しますので・・・

    投稿者 : 匿名 | 2010年05月23日

  • 流石に調整のバージョンアップじゃなかったですねw
    発売間もないのに、あるわけないと分かってても、若干期待してしまった・・・(^^;
    スパⅣの調整は、尖ってた部分を削り、その他の箇所を微妙にパワーアップさせた感じですが、出来ればもっと大きく変化を付けて欲しかったです。
    私はダルシム使いですが、「こうなったらいいなぁ」と言う調整まで、あと一歩って所まで来ていたのですが・・・
    結局、痒い所にはちょっと届かなかった・・・


    ドリルキック
    硬直が短くなり、ストⅣよりも使いやすくなったドリルキック。
    しかし、強ドリルは当て方にもよりますが、ヒットさせても五分。
    中ドリルは当て辛く、余程良い当て方しないとコンボにならない。
    弱ドリルキックは、そこそこ使えますけど、角度がかなり使い辛いので、状況を選ぶのに四苦八苦。


    色々試していて、ちょっとビックリしたのが・・・
    ヒット&ガード問わず、ドリルキックを使うなら、ドリル頭突きのほうが優秀であった、ということです。
    空中での追撃コンボに使え、ヒット&ガード時の有利フレームも頭突きの方が上。
    当然、地上で当ててコンボに持っていくのも、頭突きの方が高確率でつなげていくことが出来る・・・
    またもや、ドリルキックは逃げたり、空中制御の為だけに存在する、「半分死に技」となっています。
    強ドリルキックをトドメのめくりに使うくらいでしか、使い道がない。


    ヨガブラスト
    相変わらず、EX以外の使い道が無い。
    弱の発生は遅くはないものの、これを使うくらいなら通常技対空を使います。
    中の中途半端性能はもとより論外。
    強はヒット後、追撃可能ですが、発生遅い&判定小さい&持続短すぎの為、先読みしてても当て難い。
    というか、そんな「当たるかなぁ~」という、「読み」という名の「博打」で戦うキャラではないので、本当に使わない。
    これは「完全死に技」。


    ヨガフレイム
    コンボ以外では使わない技。
    強はガードさせて有利を取れると言っても、そもそもそんな状況でフレイムを出す「博打」プレイはするわけもないので、無意味。出は遅くても、大は判定を大きくして、遠目の対空や竜巻旋風脚を潰すなど、用途別に使える楽しみを追加して欲しかった。


    ヨガファイア
    射程距離以外に弱~強を使い分ける意味が殆どない。
    画面端に追い込まれた時、藁をもすがる思いで「相手のダウン」が欲しい時に、強ファイアを使うくらいでしょうか。
    基本、リーチが長く、追撃可能な弱以外は使わない。
    強はリーチが超短いので、せめて硬直を短めにして欲しかった。
    キャンセルヨガファイアは、見てからでも、相手のジャンプ攻撃が間に合うので、強ヨガファイアならガードが間に合うなど、使い分けがあればなぁ・・・


    ヨガシャングリラ
    対空・確定反撃に使える、一見便利そうな技。
    確かに面白い技で、使う価値はあります。
    センスが良い人が使えば、強烈な武器になるでしょうけど・・・
    ヨガカタストロフィと比べると、安定性に欠けるため、ガチで勝ちに拘れば、使わない。
    でも面白い。


    投げ
    かつて、通常投げ間合い最高ランクを誇ったダルシム。
    スパⅣで間合いが増えても、ローズと同じ。
    というか、他のキャラとの差が0.1しかない。
    あれだけ手が長いのに・・・と言う設定はおいといて、画面端ラッシュされると逃げる手段がないダルシムにおいて、せめてもう少し投げ間合いが広ければ・・・
    スパⅣでも、何度そう思ったことか。
    全然足りません。


    ヨガテレポート
    特に不満はありません・・・というか、これ以上この技を強くしても文句言われるだけですからね(^^;
    欲を言えば、ボタン1つで出せるようにして、任意の場所に自在に出るように・・・無理と分かってても、楽しそうでたまらないw


    ちなみに、良く「テレポート&ワープ系」の技(ゴウキ除く)が逃げ得技で酷い、と言う書き込みを見ますが、それには目を疑いました。
    実際、自分でテレポートを触った事があるのかと。
    これほど使う場所に気を使う技もなく、画面端からの脱出に使えない技はないですよ。
    勿論、使えないこともないですが、それも相当のリスクを覚悟しての結果。基本、使えば確定反撃食らう技ですからね。
    それを想定して対処せずに、「使われたら反撃できない」とかいうのは、いかがか。
    まぁ、昇竜拳系の無敵技くれるなら、テレポなくしても良いですけどね。


    というわけで、ウルコンⅡを選ばなければ、前作とほぼなんら変わり映えのないのが、スパⅣです。
    ダルシムに関わらず、そういうキャラが多い。
    どうかどうか、アーケードではそういう事のないよう、お願いします。
    現状、研究する余地が少なすぎて、楽しみがない・・・
    せめて新技を!

    投稿者 : 匿名 | 2010年05月23日

  • 今後、一部の「強すぎる」と言われている技などに対して、UPデートでの修正などはありえるのでしょうか?

    投稿者 : ヨッシー | 2010年05月23日

  • オレを強くしろーーーーーー!!

    投稿者 : ザンギエフ | 2010年05月23日

  • ガクンと弱くなりましたね…リュウさん。
    格ゲー界ナンバーワンカリスマ主人公&初心者向けキャラとして、もうちょっと強く戻してもらってもいいですか?

    投稿者 : 目指す人 | 2010年05月23日

  • 一番追加して欲しい内容忘れていました。。。

    ④キャラ別勝率のところで、
    パーセンテージだけではなく、試合数と勝利数を追加して欲しい。前作では、きちんとあったのですが、なぜ、削除して
    しまったのですか??
    キャラ別で、試合数が分かると、非常に便利です。
    リュウ、ケンの対戦数が多いとか、元との対戦数がすくない等
    一目で分かります。

    例)
    80/100 80%

    次回のアップデートで追加してください。

    投稿者 : エレナファン | 2010年05月23日

  • アーケードモードの各キャラのオープニング・エンディングをオフ出来る機能付けて下さい。

    投稿者 : SUN | 2010年05月23日

  • スパ4、楽しくプレイさせていただいてます。
    数々の修正点を早急にアップデートで直していただき、本当にありがとうございます。
    あとすみません、剛拳のしゃがみ大P→小波動がローズのしゃがみ食らいに対して小波動が当たらず通過してしまう現象とかは直していただけないのでしょうか?
    どうかご検討よろしくお願いします。

    投稿者 : 剛拳使い | 2010年05月23日

  • ダッドリーが気絶したときにまことの唐草が入らなくなる修正は?

    投稿者 : makototukai | 2010年05月23日

  • スパ4のBBSで多かった意見・要望

    ・飛び道具の性能が高いので、弾抜けのできないホンダなどが不当に強化される。
    ・ケンの弱昇竜拳のスキがなさ過ぎて、地上での反撃が入れられない。(初心者の方に大変不評です)
    ・ブランカはスキのない突進技などで勝つのがお手軽すぎるため、下位キャラにしたほうが良い。→初心者はローリングだけで殺されてしまう。このような負け方はゲームの止め時になったりするようです。
    ・当て投げが相変わらず強いので、投げのフレームを落としたり、「打撃」と「投げ」が重なった時に打撃が勝つようにするなど。
    ・ダブラリなどの鬼畜技は修正されていて好評。

    投稿者 : スパ4BBSで多かった意見 | 2010年05月23日

  • ちょっと~、
      スパⅣ、おもしろすぎっ!!! ( 首、肩が痛いゼ~~~ット!! )
      音楽も最高級ですな!! ( うん、イケ&イケ )
    チーム戦のリプレイチャンネル欲しいですな~。
     ( 結構、この希望 多いっしょ??)

    投稿者 : アルフライラ | 2010年05月23日

  • ランクマッチの同じ強さで選べる基準をBPにしてください。サブキャラ使うときくらい同等の力の人とやりたいです。お願いします。

    投稿者 : たり | 2010年05月23日

  • 楽しくプレイしておりますが、1つ不満点があるのですが、
    CPU戦でもアレンジBGMを聞けるようにして欲しいです(ライバルバトル以外でも聞けるようにという意味です)
    ぜひ6月のアップデートでお願いしたいです

    投稿者 : 豚足 | 2010年05月23日

  • キャラ別BPでマッチングして欲しいです(´・ω・`)

    スパⅣでキャラ別BPになったので
    これで安心してサブキャラでも思い切り遊べると思ったら
    PPと言う余計なモノが付いちゃって、
    結局、以前と殆ど変わらない状態になって不満であります・・・

    PPはあってもいいかもしれませんが、
    検索基準は
    キャラを選択した後に
    そのキャラのBPを基準にして
    相手とマッチングして欲しかったです。

    投稿者 : ミュン兄 | 2010年05月23日

  • 質問です。
    ハカンの子供ってなんであんなにいるんでしょうか?
    それでもってなんでほんだと知り合いみたいな関係なんでしょうか。
    教えていただきませんか?

    投稿者 : いちばん好きな キャラはダン。 | 2010年05月23日

  • アフターサポートをきっちりやっていただければ、
    先にゲームを発売してくれたほうが、待ち望んでいた一個人
    ファンとしてはうれしいです。
    もう今はネットでゲームをアップデートしていくのが自然な流れ
    になってきていますし、アップデートすることで、一つのパッ
    ケージを長く遊んでいける事にもつながり、パッケージ発売で
    完成、完了という形よりも、発売してスタート、これからのアフターサポートが本番というネットゲーム的な時代だと思います。

    投稿者 : わーぃ | 2010年05月22日

  • キャラの中には、特定のキャラに対して圧倒的なアドバンテージを持つキャラがいる。


    キャラの中には、どんなキャラに対しても、苦手意識なく戦えるキャラがいる


    そして・・・多く(ほぼ全て)のキャラに対して、必要以上にプレッシャーを与えられるキャラがいる。
    どのキャラとは言いませんが、ジャンプだけしてればそこそこ戦えるキャラや、飛び道具連発してればそこそこ戦えるキャラとかがいる一方で、必死に努力してもそこそこも戦えないキャラがいるのは、どういう事なのか・・・


    最低でも、
    「このキャラはアイツは苦手だけど、アイツには有利が付く」
    と言う調整ならいいんですけどね・・・
    「アイツもコイツもソイツも苦手」
    ってのは・・・愛を感じないです。

    投稿者 : 匿名 | 2010年05月22日

  • 今回の修正ではバグ取りだけだと思うし無理を承知でお願い
    ハカンの一回転受付時間をもっと短くしてくださいorz
    性能とかは今のままでも満足してるんですが、技の暴発だけは耐えられない
    この化け方はバグレベル…ということでバグ取り期待してますね(
    いやでももうほんとマジでお願いします暴発のない快適なスパ4ライフのためにいやまじで

    投稿者 : ハカン率10割 | 2010年05月22日

  • まこととハカンが弱いのはバグじゃないんですか?

    投稿者 : Anonymous | 2010年05月22日

  • いい調整だと思います。次回は、ネットワークバトル選択時にキャラを決定し、マッチング時にはウルコン選択だけ(ステージはランダム)で『スムーズに』対戦に望めるような、いわばスピード対戦モードを追加してください。これだとBP基準で対戦相手を決めることができるのでいいとおもいます。そもそもマッチングはPP基準だとキャラごとのBPに意味がないのでは?

    投稿者 : 野菜 | 2010年05月22日

  • ppシステムは何とかならないのでしょうか?
    理想と現実は違うと思います。サブキャラが使いにくいっての明らかだし、
    熟練度というのは強さが伴うからで現状のbpは只の試合数だと思います。
    まだ初心者が続けているこの時期にこそ修正して欲しいです…

    投稿者 : 謎仕様 | 2010年05月22日

  • 対戦時、コメントをランダムにしても対キャラ別勝利メッセージが出ない不具合(?)
    も直していただけないでしょうか?

    投稿者 : ハカン使い | 2010年05月22日

  • アップデートの際にチーム戦やエンドレス戦にて追加して欲しい点があります。

    ◎部屋名(自由設定)
    ○部屋内容(自由設定)又は部屋タグ
    「初心者のみ」「上級者のみ」「ボイスチャット有り」等のコメント選択
    ◎リプレイチャンネル キャラ別、ランク別 検索

    部屋名検索(対戦枠が埋っていても観戦したい場合に必要)
    パス機能(エンドレス戦にて席を外す場合に必要)
    観戦機能(対戦には参加せず観戦のみ)

    アバターを使った 仮想空間ルーム
    宜しくお願いします

    投稿者 : 匿名 | 2010年05月22日

  • あらゆるキャラを使ってPPが高いプレイヤーが良いプレイヤーとか正直意味の分からない事言ってないで普通にアケと同じBPシステムにして下さい。お願いします

    投稿者 : 強さの指標がない | 2010年05月22日

  • BPとPPに関してですが、相変わらずモチベーションが下がる仕様が、ちょっと悲しいです。
    BPは意味あるものには見えないですし、PPは前作のBPと同じく、結構下がる時は下がるので、イラッときます。
    自分が悪いのは当然なんですけどね・・・


    そもそも、人の強さを数字で表すのに無理があります。
    空手・柔道・剣道・・・あらゆる格闘技は、「 段位 」によってクラス分けされてます。
    段位だと、即座に段位が上がる・下がるということがないので、心にゆとりが持てて、イライラが減ります。


    他の格ゲーにおける段位戦の昇格は、段ごとに設定されてる事が多く、目的意識が持てます。
    例えば・・・


    10級~1級のプレイヤー
    基本的に、負けても問題はなく、一定の勝ちを重ねることで昇格していく。


    初段のプレイヤー
    1級のプレイヤーが、3連勝する事で初段になれる


    2段~6段のプレイヤー
    前後段(3段の人だったら、2段・3段・4段)の対戦相手に、合計+3したら昇段。
    (勝てば+1。負ければー1。合計ー3になると降格。初段から、級には下がらない)

    7段~10段のプレイヤー
    同段の対戦相手に勝って、+3すれば昇段。


    10段以降は、称号と呼ばれるものです。
    猛者とか覇王とか。
    こうなると、プレイヤーのモチベーションの高まりは、ハンパなくなります。
    BPとかだと、ただの数値ですからね・・・
    確かに、数値の高さは分かりやすいですけど、なんかタンパク過ぎますしね。
    各エリアで3つしかない称号とか、世界で1つだけの称号とか、それを奪い合うとか・・・
    楽しすぎませんか?


    スパⅣでアップデートによる仕様変更は、正直無理だと思うので、次回作などに是非、段位戦をお願いしたいです。
    段位戦のほうが、あいまいな感じもして、数字にカリカリしないですむと言う、面もありますしねw

    投稿者 : 匿名 | 2010年05月22日

  • ダルでベガのサイコをタワーで避けたのに後ろ部分が当たっちゃうのもついでに直してほしいな。

    投稿者 : Anonymous | 2010年05月22日

  • 具体的な修正内容がどうなるか、不安です。
    ■強くお願いしたいこと
    ・大裂空脚のヒット後4フレ有利の維持。フェイロンの生命線です。
    ■できればいいな
    ・「近大Pヒット後の大裂空脚だけ」発生を遅くする or 初段の攻撃判定をなくす or 初段をダウン判定にする、といった永久対策をし、あと(発生など)は変更しない。大裂空脚の発生の早さという強みを維持してもらいたいです。

    投稿者 : フェイロン | 2010年05月22日

  • なぜ・・・まことの修正がないんだ?

    投稿者 : まこと愛好家 | 2010年05月22日

  • 次のアップデートは、トーナメントモードとかでしょうか・・・
    楽しみです!
    その際は、是非以下のポイントも考慮して頂ければ幸いです。
    長文ですが、真剣にスパⅣの将来を考えてみたつもりです。
    (個人的欲求も大きいですがw)


    ●待ち受けの部屋に名前を付けれるように
    エンドレスではガチキャラ(一番使い慣れてるキャラ)は使っちゃいけないような空気がある時があります。
    部屋の人全員が、BP0のキャラばかり使ってる時が。
    そんな中、1人だけBP上がりまくってるキャラを使うわけにも行かず、大して練習してないキャラとか使うハメになるのですが・・・
    しばらくすると、少しずつBPの高いキャラを順々に使ってくる人とかも出始めるのがお決まりなんですけどねw
    予め、その部屋のルールが分かる様になってれば、気を使わないで済みます。
    ガチキャラ使うとあっという間に、部屋を出て行く人が多いですし、現状ガチ対戦はランクマッチでしか出来ません。
    ご考慮願えればと思います。


    ●BP/PPの仕様
    正直、BPは何の役にも立ってません。
    とてもじゃないですが、強さの指標にはなってません。
    BPは、単なる経験地の役割でしかなく、どんなに高くても弱い人はいるので。
    PPは使用キャラのBP合計値にしたり、アーケードと同じ仕様にしたり・・・そんなのでよかったのでは。
    現状、BPは「 辱めの数値 」でしかない。
    PPとの差が大きいほど、「 プレイした時間の割には上手くない 」というレッテルが貼られるためです。


    自分:BP1800・PP1600
    相手:BP5000・PP2000とか見ると、


    と言った対戦カードになった時は、正直
    「この人には負けないだろう」と安心してしまう、悪魔的な自分が見えて嫌になる時もありますw
    逆に、自分がそういう立場になった時、恥ずかしくてそのキャラを使うのをためらってしまう事になりかねません。
    開発者の方にも拘りとかあるとは思いますが、何よりユーザーの意見を尊重してもらいたいです。


    ●一言コメント
    コメントを載せれるのはいいのですが、コメント変更した最初の試合は、コメント枠を点滅させるなどの仕様が欲しいです。
    常に「ラスト一戦」とかしてる人とかいまして、試合が終わったら抜けるのかなおと思ったら連戦してきたり・・・
    なんか一度決めたら固定しきってると言うか・・・
    コメント変更に手間がかかるってのもあると思うんですよね。
    よく使うコメントを3つくらい登録できて、LRボタンとかで即座に切り替えできるような仕様だったら便利だったのですが。
    現状、相手がコメント変更したととしても、変えた事に気付けないときがあるんですよね。
    変更に気付けたら、もっとスムースに展開できたり、相手の気持ちも分かりやすくなりますし、どうかお願いしたいです。


    ●チームバトル
    既に多くの方が書かれていますが、一番最初に上手い人がいた場合、長時間見るだけになってしまいます。
    正直、途中で寝落ちしてしまうことも・・・w
    逆に、勝ち続けてる人も色々問題が出てきますし
    例えば・・・


    ・例え弱い相手でも、全力で戦わない失礼にあたる
    ・とはいえ、あまりにも相手にならない場合、分からないように手を抜いたりしますが、その気を使うのがとてもしんどい
    ・今度は、上手い人が気を使って、順番を一番最後にしたりしますと、下手な人には悪いですが、グダグダの試合を延々見させられて・・・


    体力が回復しない仕様にする等、何等かの対処が必要なのでは?
    もしくは、勝利したチームには、もれなくPPが少量でもいいので、振り分けられるとか・・・
    不正がされるといけないので、クイックでチーム戦をした時のみとか、チームランクマッチなどを新たに作るとか・・・


    あと、将来実装される予定の、トーナメントモードでは、優勝する意味があるものにして欲しいですね。
    優勝しても何ももらえないとか、モチベーションが上がりません。


    ●CPU戦
    スパⅣ発売決定の頃から、割とブログでもお願いしてた事なんですけど、CPU戦が酷いです。
    相変わらずの「超反応&適当技出し」のみの内容になってます。
    ジャンプすれば、超反応で対空を出すのは当たり前。
    ウルコンゲージが溜まっていれば、戦略も何もなく、即出してきて、1試合ウルコン2回も当たり前。
    コンボらしいコンボもあまりなく、セビキャンも当て投げもしてこない(それとも、超稀にはしてくれる?)。
    何度も、「人間らしい動き」をお願いします!
    とここに書いてきましたけど、結局こういう細かいお願いは聴いて貰えないんですね・・・
    だから、新キャラをオンラインでデビューさせる前に、CPU戦で試して見ようと思っても、あまり無意味。
    レベルを上げるほど、人ではありえない超反応してくるので、こちらのジャンプ攻撃からの連携の練習とか出来ません。
    ジャンプしたら、高確率で超反応の対空技を出してくるので。
    しかしレベルを下げると、今度はCPUが「ガードしてくれなくなる」ので、これまた無意味。
    これ、何とかならないでしょうか・・・


    当て投げとか、セビキャンからの攻めとか、フェイントとか、別にCPUが独自に考えて動くわけではなく、シーケンスを組むだけの事なんですから、出来ないわけじゃないはずなのに・・・
    (恐らく、パーセンテージで行動の確率を制御してると思いますけれど、違ってたらごめんなさい)
    アップデートで、CPU戦が面白くなるように出来ないでしょうか・・・
    CPU戦で楽しい思いをしたいです。
    こちらのフェイントに引っかかるCPUとかの動きが再現出来れば、ノーベル賞ものですけどw


    エンドレスバトルはテンポが悪い&空気によっては使用キャラが制限されるのが嫌です。
    チームバトルは、プレイできない時間が延々続くので嫌です。
    ランクマッチは、気合の入った日でないと、PPが下がる事になるので嫌です。
    結局、CPU戦が一番時間を費やしてたりしますのでw


    ただ、一番愕然としたのが、CPUリュウの動きです。


    一定のテンポで、昇竜拳を連発する・・・


    過去、ストⅡ時代のケンと同じ動きです・・・
    どうせやるなら、ケンにさせてあげて・・・
    というか、こんなCPUと戦っても面白くない・・・

    投稿者 : 匿名 | 2010年05月22日

  • 永パはバランスもあったもんじゃないので、修正助かります。

    ところで、バルログやガイルの斜めに溜めるスパコンやウルコン1出せないのですが、コツとかあるんでしょうか?
    初歩的な質問ですみません。

    投稿者 : 溜めキャラ頑張ってます | 2010年05月22日

  • チームバトルの体力引継
    エンドレスなどでの部屋名設定

    投稿者 : 追加修正希望 | 2010年05月22日

  • ★BP・PPシステムでの検索はやはりBPを基準とし、PPは変動しない方がサブキャラを使いやすいです。
    もしくは、BPとPPはキャラ別にしてしまって、それとは別の項目として【プレイヤーの最高BP】という表記を追加すると面白いかもしれません。

    ★対戦がしたくて、エンドレスにて検索して部屋に入ったのですが、自分の番まで待ってようやく対戦だ!と思ったら、タイミング悪くみんな部屋から退出してしまいました。とてもがっかりしました。
    私は対戦がしたいのに、2人部屋がほとんどない状態。
    自分で部屋を作っても、いつ入ってくるかわからないし、エンドレスはアーケード待ち受けにすることもできない。
    しかたなく観戦する部屋に入らざるを得ない状況になってしまいます。
    チーム戦の需要はあまりないかと思います。
    チーム戦を残してもいいとは思いますが、それよりもスト4のプレイヤーマッチを復活させて下さい。
    そして、プレマでも実力で検索できるようにしていただければと思います。
    自分が入って、初心者を倒して、初心者が部屋から出て行く、、、という流れが、自分も面白くないし、相手も不快に思ってるかもしれません。そんな対戦は望んでいません。
    純粋に対戦をたくさんやれる環境を作って下さい。よろしくお願いします。

    投稿者 : ぬっこぬこ | 2010年05月22日

  • また前作の烈空脚の仕様に戻ってしまうのでしょうか。
    あの発生が遅く無敵時間の長い烈空脚も使い道はあるにはあるのですが、
    今の仕様の方が使ってて純粋に気持ちよく、ガシガシ横押ししていくというキャラコンセプト的にも、合っていたと思うのですが・・・。

    投稿者 : フェイロン | 2010年05月22日

  • そろそろ無印からいる女性キャラの顔のモデリングを作り直したりはしないんでしょうか
    表情豊かなジュリやいぶきと見比べるとさすがに見劣りしちゃって寂しいです

    投稿者 : かりん追加希望でござる | 2010年05月22日

  • ・ハカンについて
    ハカンはもうすこし上方調整があっても良いと思います
    ラウンド開幕時にオイルシャワーでスタート
    オイルシャワーのスキを減らし持続時間を累積

    これくらいの調整しても良いくらいだと思うのですが
    希望としてはオイルシャワーのモーション中に下段攻撃以外を
    打撃と投げに対し無敵状態でもあれば
    ハカン使いが増えるのではないでしょうか?
    全てのキャラを使ってくださいと言うにはあまりにも不利な状態が多すぎます。

    投稿者 : 雑菌 | 2010年05月22日

  • BP、PPシステム改善の要望

    PPの公開、非公開を選択できるようにしてはいかがでしょうか。
    現状ではPPの減少を気にして、ランクマッチでサブキャラクターを使うのをためらうプレイヤーが多いように思われます。非公開を選択できる事によって、それを緩和できるのではないでしょうか。

    ご検討よろしくお願いします。

    投稿者 : 道路 | 2010年05月22日

  • 大幅なバランス調整を行うには早過ぎる時期というのは理解していますが
    いぶきの旋を修正するならしゃがみ状態のチュンリーに対して
    まことの大疾風が当たらない部分も修正と言うわけにはいかないのでしょうか?

    それと開発者の方々が目を通しているブログですので私事ながら
    『まこと』の調整案についていくつか提案をさせて頂きます。
    一ユーザーの意見ではありますが参考になれば幸いです。
    恐らくもっとも修正が必要な部分は疾風になるのではないかと考えています。
    3rdのまことのキャラ特性であった展開の速い攻めで畳み掛けるという部分が
    『屈弱K―弱疾風』後に攻めが一切継続しないという仕様の為、
    殆ど使い物にならなくなっています。
    これを解決する為に弱疾風ヒット後の状況を有利F、ヒット後の間合い共に
    現在の中疾風ヒット時と同様にする、というのはどうでしょうか?
    その代わりガード後の間合いも近くして反撃は受けやすくする。
    そして中大疾風はそれぞれ有利Fを+2、+3にすればまことの持つ強みが
    噛み合ってくるのではないかと考えます。
    打撃、上いれっぱに屈弱K弱疾風が勝つ代わりにガードされると反撃を受ける。
    そしてガードに対しては移動唐草が入るが飛ばれるとこちらも大きな反撃を受ける。
    ハイリスクハイリターンなまことらしさがこれだけで大分再現されてくると思います。
    それと各小技、特に立弱P、立中P、前中Pの有利Fをあと1Fだけ増やせば
    近距離での暴れに対して対抗できるようになってくるかと。
    3F小技と通常の歩きを持たないまことは現状対抗手段が
    リターンの無い移動前投げ、難易度の高い移動後ろ投げ、
    移動EX唐草(密着ならEX唐草でもいいのですが
    その状況に持っていける固めパーツが存在していません)という現状です。
    F的に移動EX唐草の入力には2-5F必要ですから現在のF差では3F技に対抗する為に
    要求される操作難易度が到底安定レベルではないように感じられます。
    そしてEX技や大Pのダメージに関してです。
    EX颪、EX疾風、大Pそれぞれもう少しダメージを増やす訳にはいかないのでしょうか?
    もちろんダウンが取れる、運び距離が取れるという大きなアドバンテージがあるのは
    理解していますがラッシュキャラとしては幾分火力に欠ける印象です。
    丹田正中とスタンを前提としてダメージを調整したのだろうとは予想していますが
    3ラウンドに一度の技と噛み合っていない近距離性能の為
    慢性的な火力不足に陥っている感がいなめません。
    最後に前ステの性能に関してですがステップで相手に密着した後の距離を
    せめて現在の半分にはするべきでないかと思います。
    まともな下段が無いキャラですので前ステップからの唐草は立ち回り、
    バクステ狩りに対しての数少ない対抗手段なのですが
    今の距離では大抵のキャラが『後ろ歩き』で間合いの外に出てしまう状況です。
    他にも疾風溜め見せ刺し返しが出来るように大、中疾風の発生を速く、
    吹き上げの発生をあと2F速く、屈大Pの不利をせめて-5に、
    中Pのノックバックを小さく、端での追撃レシピ対応キャラを増やす、
    等等色々要望はあるのですが上記の3点に関しては明らかにまことの
    『楽しさ』を削いでしまっていると感じています。
    調整というのは非常に微妙な物で、開発の皆様も大変に苦労されている部分だとお察しします。
    一素人の意見ですがなんらかの参考になれば幸いです。
    これからの季節、体調など崩されぬようくれぐれもお気をつけください。

    投稿者 : 米人 | 2010年05月22日

  • 修正ありがとうございます

    投稿者 : monmo | 2010年05月22日

  • 更新お疲れ様です。

    今まではなんとなく大振り出してしまうくらい焦ってる時の失敗してしまった感がある入力でも当たってた唐草後の正中線はそういう事だったんですね。
    何故か今日を境にガードされる事が増えたので疑問に思ってました。
    これはますます別キャラ使ってる場合じゃない!
    しっかり練習せねばーですね。

    次回の攻略記事期待してます。

    投稿者 : まこ専(修行中) | 2010年05月22日

  • 素早い対応お疲れ様です。
    アーケード稼動時には不具合修正された状態で、
    稼動する事を楽しみに家庭用版で練習しながら
    楽しみに待ってます。
    一つ質問なのですが、
    アケ稼動時には、家庭用版もアケ稼動バージョンへアップは
    されるのでしょうか?

    投稿者 : ハッセー | 2010年05月22日

  • ランクマッチは部屋に入る前に使うキャラを決めてから検索に入ればとてもバランスよくマッチングされるんじゃないかと思いました
    ウルコン選択は相手のキャラを見てからで

    まぁもう遅いですけどね

    投稿者 : Anonymous | 2010年05月22日

  • 今回の修正によって
    システムアップデートによる調整などは行われていく希望の芽がみえたのですが、
    要望の多い不便な点の改善、ゲームバランスの改善などは行われていくのでしょうか。
    自分はキャラ毎のPPランキング(BPでは無くPP)
    エンドレスとランクマッチでのキャラ使用率の住み分けなど、フリーマッチの導入など。
    お客の声を反映してより良くしてもらいたいと思います。
    スト4はパーティーゲームというよりも、競技ツールだと思います。
    審判たる製作者サイドで、BP.PPの期限毎の更新やイベント
    新称号・アイコンの授与といった、盛り上げ!を期待します。

    投稿者 : バンブー | 2010年05月22日

  • バランス調整パッチは今後出す予定などはあるのでしょうか?

    投稿者 : MO | 2010年05月22日

  • ステージセレクトでランダムを選んだ時に、トレーニングステージは選ばれない様にしてほしいです。
    スト4ではそうだったのに。
    地味で味気ないです。

    投稿者 : ベガ様親衛隊 | 2010年05月22日

  • 便利な時代になりましたね(^-^)
    ひと昔前なら「それは仕様です!」で切り捨てられていたかもしれないですもんねw
    それを思うと、今回の対応は迅速丁寧ですばらしいと思います。

    (欲を言えば「リプレイチャンネル」でリプレイ選択中に上にずれていくのもどうにかしてほしいものですが…)


    スパⅣ楽しいです。自分はもう若くないですが、こんなに熱中できるゲームがあるなんて、幸せなことだなと感じています。
    ずっと考えていたことがあるので、ご提案させてください。


    ≪改善提案≫

     【ウルコンゲージを4分割にして「EXセビキャン」は”ウルコンゲージ4分の1消費”に】


    <根拠>

    ①「EXセビキャン→ウルコン」をするには、最低でもウルコンゲージ4分の3が必要になり、
      ウルコンのダメージもセビキャンした分だけ減少する。
                 ↓
     ・大ダメージを狙うには「MAXウルコン直当て」をする必要性が出てくる(これ重要!!)
      ※たしかストⅣの稼動当初に狙っていた、ウルコンのコンセプトはコンボ用ではなく”直当て用”でしたよね
     
     ・EXセビキャンできない初心者は、必然的にウルコンのダメージが上がる。
      ※多少は初心者にも公平になるのではないでしょうか


    ②スパコンゲージがスパコンに回せる。
                 ↓
     ・(今は空気なw)スパコンが活躍する場面が増える!
      ※「スパコン=・2~3種類使用可 ・スパキャンをからめたコンボ用」
       「ウルコン=・選択式 ・直当て用」
       とすると、それぞれの見せ場が、うまく分かれてくるのではないかと思います。


    ③ガード後に隙を完全になくす「昇竜セビキャン」も相応のゲージ的痛手を負う
                 ↓
      ・セコイ・ずるい感の減少。
      ※隙も含めて昇竜拳やサマーがカッコいいんです!
       頻繁に隙を完全になくされたら、ありがたみも何もあったもんじゃないです。(…とオヤジは思いますw)


    以上のことから【ウルコンゲージを4分割にして、「EXセビキャン」は”ウルコンゲージ4分の1消費”に】
    仕様変更することを提案します。若干妄想も入ってますが、是非御一考ください

    投稿者 : 跣 | 2010年05月22日

  • えっ無空は?ウルトラスパークは?

    投稿者 : sol | 2010年05月22日

  • おお!修正パッチ出るんですね!
    まことの調整、今後期待しちゃっていいんですね?!まことが今のままだと・・・

    投稿者 : uoa | 2010年05月22日

  • まことで春麗しゃがみに大P~大疾風および中疾風が当たらないです。
    やっぱりまことは要らない子ですか?

    投稿者 : ごす | 2010年05月21日

  • バルログのEXテラーに無敵時間がついてないバグも修正してください

    投稿者 : ひょひょひょのおじさん | 2010年05月21日

  • 気軽にいろんなキャラで対戦できるPP.BPシステムなのですが、BPはともかく自分のLVを表しているPPがどうしても気になり、新たなキャラを選択できず仕舞いです。どうせならPPをなくして試合数、勝ち数表示の方がまだ他のキャラをいじれるような気はしますね。

    投稿者 : 塗りなおす? | 2010年05月21日

  • おつかれさまでございます。
    微調整に決定がなされたことについて素直に喜んでおります。
    他にも個人的な望みはありますがそれは置いて、
    どうぞお体に気をつけて頑張って下さい。

    投稿者 : AA | 2010年05月21日

  • アドン神の起き上がりがフレーム単位とは言えとても早いと聞きましたがこれは修正しないんですかね?

    投稿者 : Anonymous | 2010年05月21日

  • いぶきの旋ですがEX旋が春麗、ローズ、元のしゃがみに当たらない件も修正されるのでしょうか?
    出来ればこちらも合わせて修正していただきたいです。

    投稿者 : エートロ | 2010年05月21日

  • 一つ言わせてくれ!
    ミニゲームのBGMがショボ過ぎる!!!!

    投稿者 : どうでもよ過ぎて忘れてた! | 2010年05月21日

  • フェイロンの永久コンボが直されるのはホッとしました。いぶきの2ヒット目が繋がるようになるのが少し良いですね。

    質問なんですがスト4のコスチュームを使いたいのですがストⅣを持っていません。いつかダウンロード販売するのでしょうか?

    投稿者 : seed | 2010年05月21日

  • 発売以降、時間を作っては猿のようにやり狂っております。
    スパⅣがより完成度の高いタイトルになるアップデートには今から期待津々です。
    .
    格闘ゲームではこれまで、意図しないバグや調整ミスが
    プレイヤーたちの手によって「テクニック」として昇華されたケースが多々あり、
    一概に修正すれば良いというものでは無いことはスタッフの皆様も重々承知されているかと思います。
    今回の修正に関しても相当悩まれたのではないでしょうか?
    .
    特にウルコンガード不能現象は存在に気づいていたがあえて残したとの事ですし、
    実際この現象がテクニックとして活用されていくようになっていたらそれはそれで面白かったのかな、という気持ちもあります。
    .
    そうなってくるとこれら修正の匙加減はスタッフ側の腹一つ。
    幸い、今回修正される現象はまだまだ有効に使われているとは言い難い現状で、
    修正するタイミングが次回のアップデート時というのは英断だと思いました。
    .
    さて、ゲームバランスの調整に関しては黙して見守るとして、
    対戦部以外の細かな仕様見直しのほうはどのようになっているでしょう?
    自分が気になった点としては
    ・アーケードモード以外ではキャラ別勝利メッセージが出ない。
    ・アレンジBGMとステージBGMが両立せず、どちらか一辺倒になる。
    ・やたら差し込まれ全体のテンポを悪くしているシステムメッセージ。(特にオン対戦の勝利デモ中に入る「保存中」は最悪)
    ・オン対戦での相手との回線相性を今のアンテナシンボルという曖昧なものでなく、明確なPING値で表示してほしい。
    ・BP、PPの仕様が疑問…
    等がありました。
    どうか他の投稿コメントなども参考にし、対戦以外の部分もより良く改善していってほしいと思います。

    投稿者 : heap | 2010年05月21日

  • ベガのサイコパニッシャーなんですが、早くて表裏の見分けがつきません。なにか回避するコツなどはありますか?

    投稿者 : buranco | 2010年05月21日

  • いや斬空波動を調整して下さいよ。あれ一番直さなきゃいけない技でしょ。
    あと剛拳の百鬼剛刃も中段技に直して下さい。
    トーナメントモードなんかよりもこっちの方が大事なんじゃないんですか?

    投稿者 : ユーザー | 2010年05月21日

  • リプレイを見ているときに3秒巻き戻せる機能がほしい!!いちいち最初から見直すのがダルいよ!

    投稿者 : ryumeinn | 2010年05月21日

  • ジュリに覇山立ち喰らいに小足入らないんですがそれは直していただけないんでしょうか?

    投稿者 : 春麗 | 2010年05月21日

  • リュウ弱体化に対する…ア…アップデートのほどは…?!

    投稿者 : 激しい怒りによって目覚めた伝説の格闘家 | 2010年05月21日

  • トーナメントモードはまだですか?
    さすがに有料とかないですよね?

    投稿者 : まももん | 2010年05月21日

  • BPシステムの変更はしないんですか!?
    納得してるのはランクマでメインキャラしか使わない人だけです。
    切断率表示とアイコン、称号の表示も以前のスト4と同じにしてください!トイレ休憩用のアイコン入れてください!
    リプレイにもっと使いやすい検索機能をつけてください!
    スパイラルアロー硬直減ったって言う開発ブログの話は嘘だったことになってますよね?変更し忘れたんですよね!?アップデートでするべきです。

    投稿者 : キャミィの弱体ひどすぎる | 2010年05月21日

  • 既出であろうロケット、コースターバグはおいといて、EXオイルダイブがオイル状態でないと投げ無敵にならないのはバグでは?ロケットは通常版も打撃無敵なのに、何故ダイブの方はオイル状態なんでしょう。余りにも死に技過ぎます

    投稿者 : ggsen | 2010年05月21日

  • 修正も大事だが、システムを改善するパッチも欲しい
    とりあえず改善してほしいと思ったところ
    ・エンドレスバトルでパスを出来るようにしてほしい
    ・リプレイチャンネルの新着リプレイで、ランクごとにソートできるようにしてほしい
    ・PPとBPのシステム

    投稿者 : 匿名 | 2010年05月21日

  • ディージェイでステップウルコンが出来ません。
    他のキャラでは出来るのですが・・・
    コマンド入力の受付時間とかが違うのでしょうか?
    コツがあれば教えてください。

    投稿者 : どら | 2010年05月21日

  • 質問です。まことのストⅢの時のEDでキャミィとホークとザンギが出ていたらしいのですがほんとでしょうか?

    投稿者 : ままレモン。 | 2010年05月21日

  • アドンの起き上がりが異常に速いのはバグではなく、そういう設定なのですか?
    公平な起き上がりの駆け引きを楽しめないのですが。

    投稿者 : air | 2010年05月21日

  • リュウの昇竜拳の無敵時間も修正してくださいよ!
    どうしてリュウの昇竜だけそんな事するんすか?

    投稿者 : いいかげんにして! | 2010年05月21日

  • イブキの旋の二段目が春麗のしゃがみ食らいに当たらないのを修正は良いのですが、ホークのしゃがみ中Pも飛び込み後同様にスカります。
    旋の強化というより春麗の食らい判定があきらかに小さすぎるためだと思うのですが・・・
    旋の強化なのか春麗のやられ判定の修正なのか明確にしてほしかったです。

    投稿者 : ほにゃら | 2010年05月21日

  • リュウの昇竜を強くしてと仰ってる方が多いですが反対です。
    引き付ければキッチリ対空技として完璧に機能します。これはプレーヤースキルがひと目でわかり、優れたリュウ使いがリスペクトされ、やられた側も前作のお手軽昇竜でやられたのではないのですから納得できます。
    他にもしゃがみ大Pや遠距離大Kなど優秀な通常対空技を持っているのに、それすらないキャラもいるんですよ?
    そして、リュウには隙なしの波動と中足という最強の牽制技をもっています。相手は波動を見てから飛ぶことはできません。だから読みで飛ぶことになります。そこで昇竜が強すぎた場合、まず飛びは通らなくなります。昇竜を強くするのであれば波動と中足の弱体化がなければ納得できませんね。他にもレバーガチャガチャで割り込めてまさに万能の技なのですから昇竜拳は。
    スパ4ではリュウだけでなく他のキャラクター達にも平等にお手軽技や万能技に調整がかかっています。
    過去最高のバランス調整でプレーしていて本当に楽しいです。
    パッチ製作頑張ってください。

    投稿者 : やっぱり面白いよスパ4 | 2010年05月21日

  • バグの改善、調整お疲れ様です。
    キャラが多い分、また新たなバグは出てくると思いますが、これからも修正等を頑張っていただけたらと思います。 


    バグとは少し違うかもしれませんが、コーディのウルコン2やフェイロンのウルコン1など、相手にヒットした後、技がすっぽ抜けて途中からガードされてしまう状態があるようです。「飛び道具を避けつつ当てる」という使い方を推奨されているのに、そりゃないぜー・・・といって感じです。


    ザンギのウルコン2も、昇竜で潰されたりすることがあるようです。「対空技を誘って一撃を決める」といった使い方を推奨してるのに、そりゃないぜー・・・といった感じです。


    前作のサガットvsサガットでも、ウルコンが画面端ですっぽ抜けたりする現象がありました。せっかくウルコンを当てているのにすっぽ抜けたおかげで、何倍もの仕返しを食らってしまうのはちょっとどうなのかなと・・・。


    公式ブログで明言した「コレはこう使えば良い」「○○はこんな強化をされた」的な技に欠陥や改善されてない部分が結構見つかってるようなので、これらの改善もお願いしたいところです。


    これからの調整を期待しております。アーケード版スパ4では、是非全てのキャラが「使ってて面白い!!」と言えるゲームに昇華されることを願っています。

    投稿者 : 名無し | 2010年05月21日

  • ケンの屈中Kの発生フレームを皆と同じ5Fにしてくださいよ
    どう考えてもおかしいでしょあれは

    投稿者 : ケン嫌い | 2010年05月21日

  • その月を掴もうとする姿勢を評価させて頂きます。

    投稿者 : ヘタレのひよこ | 2010年05月21日

  • お月様を掴むなんて崇高な目標を掲げての日々の努力に感謝します。より多くの人が楽しめる、より完成したゲームになることを期待しています

    投稿者 : bfbc | 2010年05月21日

  • アップデート対応、お疲れ様です。

    突然ながら、ハカンについて要望を書かせてもらいます。
    自分のメインキャラではないのですが、ハカンは上を目指すにはなかなか厳しいキャラだと囁かれています。
    で、要望として
    ・オイルシャワーの効果時間を延長する。
    ・オイルシャワーの動作時間を短くする。
    ・EXオイルシャワーを飛び道具無敵ではなく、サガットのアングリーチャージのような時間停止演出にする。
    上記のいずれかのような調整を検討していただけないかと思いました。
    いかがでしょうか?
    不躾な要望ですが、ご検討のほどよろしくお願いします。

    投稿者 : ちぇりおー | 2010年05月21日

  • ランクマッチで挑発しかしてこない人がいるのですが
    挑発は1ラウンドに1回もしくはランクマッチでは出来ないようにできませんか
    フレンドとやる分には挑発はおもしろいのですが1回しか戦わない相手に勝負を捨ててずっと挑発されるのはきついです

    投稿者 : タコス | 2010年05月21日

  • 実績35キャラCランクを10キャラぐらいに許してほしい…

    投稿者 : すし | 2010年05月21日

  • 元の飛び込みもフェイロン列空脚コンボもそのキャラクターの生命線とも言える特徴なのに、ジュリやホークなどの一部の新キャラクターのために元やフェイロンが割を食う調整には納得がいきません。

    更にフェイロンに関してはストリートファイターIVで一度修正し、それをスーパーでまた戻し、更に今回のパッチでまた修正・・・

    このような調整が頻繁に行われるようなら対戦格闘ツールとして機能しなくなるのではないでしょうか?
    アーケード化を控えるスーパーストリートファイターIVにとって試金石となるパッチだと理解した上での調整を期待します。

    投稿者 : Anonymous | 2010年05月21日

  • Trophy for rank S in tournament mode, please

    投稿者 : bobobo | 2010年05月21日

  • ジュリが覇山蹴を立ち喰らいした場合に
    小足が絶対に繋がらないのはバグでは無いのでしょうか?

    投稿者 : 春使い | 2010年05月21日

  • こういう調整を待っていたんです!!過去の作品で一部の大バグのせいで一部のプレイヤーがそれを良しとして勝利を貪りつくし、本当は面白い作品が○ソゲーと呼ばれて悲しい時期がありましたよね…。


    これからこのように調整を加える事が出来る体制が整ったって事は嬉しい限りです(ほんと感動!!)。


    説明書から代える設定変更は次回作に望むとして、マジで連射対策を次回作からでも本当に検討お願いします><。

    投稿者 : ロケテ遠い><。 | 2010年05月21日

  • 起き上がりの無敵時間がおかしいのは、いぶきだけじゃなくて元もおかしいですよ。
    まったく同様な現象が起こるので、そこもチェックしてくださいな。

    投稿者 : 米粒 | 2010年05月21日

  • 調整の次は追加ですよね!
    俺は生きているうちにミカのボディプレスでめくりたいんだ
    今は我慢してホークでめくってる…が
    ハオッ!がポウッ!に聞こえてしょうがない
    1ラウンド目にUC1でKOするとポウッ!…ポウッ!って
    2度言うんだよ!これはK○F96?のロバー○氏の某乱舞技の
    フェニッシュ時にどないやっ!って言うんだけど
    勝ち画面時にもどないやっ!って二度目を言っちまう
    それと同じくらいの笑撃をホークは持ってるから
    連続プレイに耐えられない…だからミカがいいんですよ

    投稿者 : 蜜柑の皮 | 2010年05月21日

  • ハカンが試合開始前のデモで油かぶってるのに、オイル状態じゃないのはバグですよね

    投稿者 : 覇漢 | 2010年05月21日

  • ハード機は高くて手を出せないので、
    PC版スーパーストリートファイターⅣの販売を希望します。
    宜しくお願いします。

    投稿者 : PC版希望 | 2010年05月21日

  • 改めてのデバッグ、お疲れ様です。
    ゲーム制作って、大変ですね。。。

    投稿者 : 音かぜ | 2010年05月21日

  • 6/15だともう間に合わないかもしれませんが、ハカンのオイルロケットが本来投げられる筈の一部の技を投げられないのは明らかにバグの類だと思うので更に先のアップデートででも修正いただけると嬉しいです。

    投稿者 : 油も・・・ | 2010年05月21日

  • 発売後も修正できるのは次世代機ならでわでいいですね
    どんどん調整してアケでお月様掴みましょうよ!

    投稿者 : 匿名 | 2010年05月21日

  • スパ4を毎日プレイして楽しませて頂いているPS3ユーザーです☆
    アップデート楽しみにしております!
    そして、また近いうち、いろいろなバグなども発見される事もあるかと思いますが、その際も調整よろしくお願いします!

    あと、これは要望なのですが、チームバトルの楽しさをあまり感じることができません。
    これは何故かといいますと、相手チームの一人を倒すと、2人目のプレイヤーを倒す時、体力ゲージが全回復の状態で始まってしまうからです。
    チームバトルはいわゆる勝ち抜きゲームなので、サバイバル方式にして下さると嬉しいです。
    というより、サバイバル方式か、現状のルールかを選択できるようにして頂けたら嬉しいです。
    スパコンゲージは持ち越しでき、体力ゲージは持ち越しできない。
    いかに実力差のあるプレイヤーといえども、チームみなでかかれば倒すこともできる!という協力して倒すという楽しさが欲しいです。
    「このキャラとは相性が悪くて勝負には勝つことはできないけど、次の人のためにゲージを少しでも減らす!」という目的ももてます。
    スパコンゲージを持ち越し可にするこで「今からいくらゲージ使っても勝てない・・よし、次のプレイヤーのために取っておこう!」という選択もできます。
    チームバトルをより楽しめるモードにして頂けたら幸いです。

    投稿者 : 匿名 | 2010年05月21日

  • ジュリの化殺視で一部の技(空中竜巻や背面蹴りなど)のめくりヒットが取れないバグも修正してください!
    あとキャラコンセプトが攻めキャラとか相手をガードさせっぱなしにさせるというなら弱穿風車はガード時有利にして欲しかったです…。現状では二段目すかされると反確なので全く強気に出せません

    投稿者 : ジュリーン | 2010年05月21日

  • それは相手を打つときにブランカのボールは、( + P)を相手に処罰することができます。だけでなく、ときに相手のブロックに。でしたブランカさらに以上を開くとき、彼はヒットバウンス、彼は手の届かないところですので、?アメリカ人の選手が彼らは相手を殴って処罰され成功することはできません!

    (in English: Blanka's ball ( + P) can be punished by the opponent when it hits the opponent. Not just when the opponent blocks it. Could Blanka bounce further or higher up when he hits, so he is out of reach? American players can't succeed when they are punished for hitting the opponent!)

    投稿者 : C. BROTHER | 2010年05月21日

  • Hi.Zangief need more elephant wrestling contestant's performance!If can add on the joint to destroy the new skill!:D

    投稿者 : CADISBLOG | 2010年05月21日

  • リプレイチャンネルで、検索ができないのを修正してほしい。キャラ検索や、PP検索で、最強プレイヤーのバトルを観賞したいです。後、有料でもいいから、PS3にもGONZOアニメを配信してほしい。

    投稿者 : hironosu | 2010年05月21日

  • アレックスが

    追加されるまで

    要望するのを

    やめないッ!

    投稿者 : リーケン | 2010年05月21日

  • ハカンのオイルコースターと
    オイルシャワーを使用していないロケットに不具合があります。

    症状は地上で低い姿勢を取っている技を投げる事が出来ません
    その後一方的に攻撃を喰らいます。
    同じ状況で通常投げ、オイルシャワー使用後のロケットでは
    この現象は起きないので不具合と判断しました。

    対象となる技 その一部

    起き上がり重ね
    ハカンしゃがみ大P、フェイロンしゃがみ大P、ダッドリーしゃがみ大K

    直接投げることが出来ない技
    アベルセービングLV3直前の姿勢、
    アベルフィニッシュローガード直前、ガード後
    ダッドリースタン時

    原因を見つけて修正をお願いします。

    投稿者 : ハカン大好き | 2010年05月21日

  • またあの遅い大烈空になってしまうのか・・・
    永久コンボをくらう側のやられ判定の修正ではいけなかったのでしょうか

    投稿者 : へいろん | 2010年05月21日

  • ハカンのオイル無しロケットと、オイルコースターが一部の姿勢の低い技に入らないというのは修整されないのでしょうか?

    投稿者 : クロブチ | 2010年05月21日

  • サガットがめくり攻撃に弱いのはご存じだと思いますが、
    そのめくり攻撃に対して、アパカを入力しようとした際に
    表から裏にコマンド変更したさい、頻繁にアングリーチャージが
    暴発してしまいます。
    かなりめくりに対して弱くなってしまいました。
    なんとか入力方法を修正してもらえませんでしょうか。
    アングリーが簡易コマンドででないようにするなど。

    投稿者 : sagat | 2010年05月21日

  • アレ?
    ストⅢのユンとエレナを、入れ忘れたちゃった凡ミスの修正は?

    投稿者 : 海苔 | 2010年05月21日

  • いぶきの起き上がり無敵バグを直すならアドンの起き上がりが他キャラよりも7F早いのもバグレベルだと思うのですが如何でしょうか?
    全てのキャラがアドンに対する起き攻めが他キャラのように一切出来ません。アドンに対してだけこうしたメリットを作る理由は何かあるのでしょうか?

    投稿者 : ばる | 2010年05月21日

  • ダッドリーのピヨリ状態にまことの唐草が入らない状況も修正して下さい。

    投稿者 : 匿名 | 2010年05月21日

  • スト4の頃にあったキャラクターレコード使用順位表復活待ってます

    投稿者 : ヨガソニック | 2010年05月21日

  • ヴァイパー使いです。
    画面端のブランカに対し、上りジャンプ低空弱バーニングキックからバーストタイムが繋がりません。
    他のキャラ全員に試したわけではありませんが、大抵入りますし、スト4では入ったコンボなのです。
    画面端時、強サンダー⇒EXセービング⇒前ステップ⇒低空EXバーニングキックもブランカには入りませんでした。
    ブランカのやられ判定を今一度確認して頂けませんでしょうか?宜しくお願いします。

    投稿者 : ヴァイパー使い | 2010年05月21日

  • 以前の修正内容として、ベガのサイコ、EXサイコが発生して空中になってからは投げ無敵とありましたが、スパ4でもなげられています。修正をお願いします。

    投稿者 : ベガ使い | 2010年05月21日

  • マッチングシステムは本当にどうにかならないのでしょうか?
    PP派、BP派、それぞれがいらっしゃいますが、どちらでも構いません。
    願うのは、"同じ強さと設定した時は本当に同じ強さの相手とマッチングしたい"、これだけです。
    私はXbox360版で、今は「全キャラをCランク以上にする」という実績解除を目指して色んなキャラでプレイしています。
    勿論、使うのが初めてのキャラ、勝手がわかっていないキャラなので敗戦も多く、PPは1500辺りをうろうろしています。
    今、"同じ強さ"でマッチングをすると対戦相手の殆どが"PPは1500~2000だが、BPが5000を超えているプレイヤー"なのです。
    こちらは使い始めなのでBPはせいぜい300程度です。
    幾らメインキャラとサブキャラの試合とはいえ、"同じ強さ"でマッチングしたのにBP5000vsBP300の試合が組まれるのはあんまりではないでしょうか?
    高BPプレイヤーとばかりマッチングし、なかなか勝てずにストレスが溜まります。
    また、相手としても低BPプレイヤーに勝ったところで自分のBP増加量は僅かなものですし、中にはこちらが低BPだからか舐めプレイに走る方もおりプレイしていて悲しいです。
    せっかくキャラごとにBPというものが設定され、色んなキャラを使う楽しみが出来ましたが、ネット対戦がこの仕様ではどんどんやる気が削がれていきます。
    どうか、タイトルアップデートでこの問題を解消してくれませんでしょうか?
    お願いします。

    投稿者 : AQR | 2010年05月21日

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