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Ver.2012 調整について Beta版 その2

更新日時:2011年09月22日

こんにちは。開発ブログです。
昨日に引き続いて、残り20キャラクターの
「スパIV AE Ver.2012 Beta」での調整内容について、紹介します。
それでは、早速いってみましょう!
 
■キャミィ
【アクセルスピンナックル】のガードバック距離を短くし、
【しゃがみ弱キック】などが連続ガードとなるように調整を加えました。
 
■フェイロン
特殊技の【遠撃蹴】の2段目をスーパーキャンセル可能にしました。
これに合わせて、【遠撃蹴】の合計ダメージを150→130に変更しています。
 
■さくら
【さくら落とし】のコマンド入力難度を変更し、
またボタンリリースで発動しないように変更しました。
 
■ローズ
【EXソウルリフレクト】の7F目までが飛び道具無敵となり、
弾反射判定が5F目から発生するようになりました。
これにより、とっさに飛び道具を反射しやすくなっています。
【ソウルサテライト】のコマンド入力で、
レバー斜め左上に入った場合に【EXソウルリフレクト】
発動する現象を修正しました。
 
■元
【EX蛇穿】の最終段一つ手前の攻撃がヒットした場合の
相手側硬直時間を+1Fして、
【EXセービング】【前ダッシュ】で最大8F有利がとれるようになりました。
【Lv1セービングアタック】を流派ごとに異なる性能に変更しました。
喪流は【Lv1セービングアタック】をヒットさせて
最速で【前ダッシュ】した時に有利不利が五分となるように、
忌流は【Lv1セービングアタック】をガードさせて
最速で【前ダッシュ】した時に有利不利が五分となるように
それぞれ調整しています。
【EX徨牙】のダメージが100→150にアップしました。
また、【EX徨牙】の派生にある【遠距離蹴り】の速度がアップし、
ヒット時には更なる追撃が可能となりました。
【忌流しゃがみ中キック】のヒット時に1F有利、
ガード時に1F不利となり、喰らい判定が縮小しました。
 
■ダン
前回のロケテストバージョン「スパIV AE Ver.2012 Alpha」からの変更点はありません。
 
■T.ホーク
【EXコンドルダイブ】がヒットした場合は硬直終了まで
飛び道具無敵が持続するようになりました。
特殊技の【ヘビーショルダー】が垂直ジャンプからでも出せるようになりました。
【コンドルスパイア】の簡易コマンドを現在稼動中の
「スパIV AE」と同様の形に戻しました。
【レイジングスラッシュ】の簡易コマンドを変更し
これまでより発動しやすく調整しました。
 
■ディージェイ
【近立ち強キック】の初段がヒットした場合は強制立ちダメージとなるようにし、
2段目がスーパーキャンセル可能になりました。
また、ガード時はディージェイが2F不利になるように調整を加えています。
 
■ガイ
【三角跳び】で壁を蹴った後に、
これまでより早いタイミングで攻撃を使用することが可能になりました。
【武神八双拳】の最終段の攻撃判定を拡大し、
最後までヒットしやすくなるように調整を行いました。
【武神無双連華】の簡易コマンドを変更しこれまでより発動しやすく調整しました。
 
■コーディー
前回のロケテストバージョン「スパIV AE Ver.2012 Alpha」からの変更点はありません。
 
■いぶき
【梵鐘蹴り】のヒットバック距離を短くし、
カウンターヒット時にコンボを繋げやすくなるように調整を加えました。
【鎧通し】の簡易コマンドを変更しこれまでより発動しやすく調整しました。
 
■まこと
前回のロケテストバージョン「スパIV AE Ver.2012 Alpha」からの変更点はありません。
 
■ダッドリー
【ジェットアッパー】の発生が
弱・中は6F→5F、強は4F→3Fに早くなりました。
【ショートスウィングブロー】の中・強ヒット時の相手側硬直を2F延長し、
ヒット時に2F有利になるように調整しました。
【ダッキングアッパー】の発生を現在稼動中の「スパIV AE」と同様の形に戻しました。
【しゃがみ中キック】を発生10F→8Fに早くし、
攻撃判定持続を5F→6Fに延長したことで、けん制技として使い勝手が向上しています。
【ローリングサンダー】の初段を空中の相手にヒットしないように設定しました。
なお、2段目以降は空中の相手に対する追撃判定が付属しています。
 
■アドン
【ジャガーキック】の弱・中の喰らい判定を拡大しました。
また強は喰らい判定はそのままで、ダメージが140→130にマイルド化しています。
【近立ち中キック】の性能を現在稼動中の「スパIV AE」と同様の形に戻しました。
 
■ハカン
前回のロケテストバージョン「スパIV AE Ver.2012 Alpha」からの変更点はありません。
 
■ジュリ
【穿風車】のヒット時の相手側硬直を再調整し、
【EXセービング】【前ダッシュ】で弱は
一段目最大6F、二段目3F、中・強は一段目・二段目どちらも6F、
EXは一段目3F、二段目8F有利がとれるようにしました。)
【近立ち中パンチ】の発生が5F→3Fに早くなりました。
これまでより近距離でのコンボが決めやすくなっています。
 
■ユン
【前方転身】の弱・中・強の発生が11F→10Fに早くなりました。
【立ち弱キック】ガード時の相手側硬直時間を1F延長し、
ガードさせて2F有利になるように調整しました。
【ターゲットコンボ3】の2段目がスーパーキャンセル可能になりました。
 
■ヤン
【EX蟷螂斬】がボタンリリースで発動しないように調整しました。
【白虎双掌打】星影円舞中のみ全体フレームを
現在稼動中の「スパIV AE」と同様の長さに戻しました。
【ターゲットコンボ3】の三段目を吹き飛びダメージに変更し、
またスーパーキャンセル可能になりました。
【バックステップ】後半の必殺技キャンセルタイミングを
24F目から26F目に変更しました。
 
■殺意の波動に目覚めたリュウ
【しゃがみ強キック】の発生を6F→7Fに、ダメージを90→100に、
攻撃判定持続を2F→3Fに再調整しました。
【強・昇龍拳】の初段のダメージを90→100にアップし、
合計160ダメージ与えられるようになりました。
 
■狂オシキ鬼
【斬空波動掌】ヒットもしくはガード時には、
ウルトラコンボⅠの【滅殺豪斬空】がキャンセルできるようになりました。
【弱・中斬空波動掌】からキャンセルで出せる
【EX空中竜巻斬空脚】の軌道を垂直に落下するようにし、
ダメージ140、スタン値200の1ヒット技に変更しています。
また、【弱・強斬空波動掌】の攻撃判定のサイズを拡大しました。
【空中瞬獄殺】を空中の相手のみにヒットする打撃技に変更し、
コンボとして繋がるように調整しました。それに合わせて、
ダメージは370→320に再調整をしています。
なお、地上版の【瞬獄殺】は従来通りの投げ判定です。
【中・羅漢断塔刃】の飛び道具無敵が16F→19F継続するようにしました。
 
 
以上、全39キャラクターの「スパIV AE Ver.2012 Beta」での
調整内容についての紹介となります。

>>Alpha版からBeta版への変更点についてはコチラ(PDFファイル)
>>AEからBetaまでの変更点まとめについてはコチラ(PDFファイル)
 
今回のロケテストを受けて、最終的な調整内容を詰めていきますので、
ぜひぜひロケテストにご参加いただき、
前回と同様にアンケートやコミュニケーションノート、
そしてブログの方へご意見ご感想をお寄せいただければと思います!
 
最後に、CPU戦に関してちょっとした小ネタを・・・
ゲームを始める際に、Pボタン3つを押しながらスタートボタンを押すと・・・!?
 
■ロケテスト日程
■9月23日(金・祝)
アーバンスクウェア大須店(名古屋)
■9月24日(土)/25日(日)
ハイテクランドセガアビオン(大阪)
■9月30日(金)/10月1日(土)/10月2日(日)
プラサカプコン吉祥寺(東京)

ロケテストに関して変更などがあった場合は
随時ストリートファイターコミュニティにてご報告いたしますので
フォローのほどよろしくお願いいたします!

>>ストリートファイターコミュニティはコチラ

明日から始まるロケテストでは皆様のご参加を心よりお待ちしています!
 

コメント

  • ロレントはもっと判定を弱くして、攻め込みのトリッキーさを前に出して差別化を図って欲しいです。現状では機動性のないイブキどまりな気がします。現状ではコロコロとナイフを振り回すだけのキャラで、せっかくの面白さが残念です。
     エスケイプからのすぐにスパイクロッド(もしくは下強Kで跳ねないスパイクロッド)を可能に、スカウタージャンプなどを搭載を熱望いたします。リバーサルでこそ使えるマインスイーパーが何故か出せないのは納得いけません。

    投稿者 : 新国家がー | 2014年08月14日

  • 家庭用で今日楽しみにプレイしました。
    しかし、ウル4でのまことの調整はあまりに酷すぎます。
    今まで弱P等固め投げやほぼ永久固め攻撃に対して唯一の完全無敵の土佐波でスキを見切って反撃することで勝利していましたが、今回たかが弱攻撃で潰されるわ、弱から中攻撃に移るスキ見切ったのに潰されるわで散々です。
    本当にうまい人ならなんとかするのかもしれませんが、殆どはそうでないと思います。テクニックで負けるならともかくただの固めや投げでハメられて負けるのはやりきれないです。
    スト4は投げ全体の判定が強すぎで完全無敵技がないと受け身一方なシステムに思います。せめてまことにも投げハメを打撃で返せる様調整していただき、読み合いを楽しめるプレイがしたいです。
    誰もがハメ負けたくてお金を払っているわけではないと思います。
    唯一の完全無敵を無くすことは、ひと握りの強者に対する足枷のようにしか見えません。
    もし、わがままをいうならポイズンのような逃げながら飛び道具しか撃ってこないプレイヤーに対して弾をすり抜けられるようにEx疾風が完全無敵になればなぁと思います。他の接近キャラはすり抜ける上に速いEx技があるのに不公平過ぎますものね。
    長々と書いてしまいましたが、どうか開発者様の目に留まり改善していただけたらと思っております。
    どうかよろしくお願いいたします。ありがとうございました。

    投稿者 : まことスキ | 2014年08月09日

  • 開発お疲れ様です。
    今まで調整要望をお願いすることに抵抗があり受身のままプレイしてきたのですが正直なところ春麗の飛びを早くする調整がなくなったことが納得出来ずコメントさせてもらいます。
    他にもっと理不尽に強いキャラがいるしそのうえで強化されるキャラがいるのにどうして春麗にはシビアな調整なのでしょうか?
    このままでは春麗を使わない人には大幅強化が入ったというイメージだけ残り実際使う側としてはその実感がなく他キャラの理不尽に耐えながらプレイすることになるのが目に見えています。
    乱文で失礼かと思いましたがこのままの調整でいかれるのならウル4をプレイしていくことはないなと思い思い切って書かせてもらいました。

    投稿者 : ららら | 2014年02月28日

  • ガイについて…
    屈中パンチ対空いらないので
    上り回転イズナにちょっとだけ(1F)無敵Fとかがあると
    やりがいが出ます。

    投稿者 : jon | 2014年02月11日

  • 剛拳の防御面にメスを入れて欲しいです
    コパ連キャン時の連ガもしくは当て身強化お願いします

    あと攻撃面での下段択の貧弱さもどうにかして欲しいです
    現状、小足弱剛掌しかまともな下段連携がないのがつらいです

    ザンギの性能は2012版の性能でほぼ完成されていると思いますので
    弱スクの範囲減とかはやめてもらいたいです
    弱バニ、遠立ち中Kの当てて大幅不利とかは強化してもいいと思います

    最後に、このゲームには39キャラもいるのにキャラの使用率が偏りすぎているで
    元、ヴァイパーみたいなテクニカルキャラは使われなくても仕方ないかもしれないですが
    剛拳、DJ、フォルテみたいな明らかに弱いのが原因で使用率が低いキャラは使われるような調整お願いします

    投稿者 : Anonymous | 2013年12月08日

  • スパ4で初めて本格的に格闘ゲームにはまりました!
    が、操作や反撃や攻めが難しく中々上達しません
    上手い友人がいるので話しをしながら教えてもらっているのですがすぐに体力がなくなったりタイムアップしたりで中々練習できません
    ストクロのオンライントレモは素晴らしいシステムだと思います
    ですがあっちで練習してもスパ4では通用しません
    オンラインで負けまくって上手くなっていく人もいますが中には折れる人も多いと思います
    是非ともストリートファイター4AEにもオンライントレモを実装して欲しいです
    これほどまでに面白い格闘ゲームはスパ4だけなので敷居が下がればまだまだ人は増えていくと思います

    投稿者 : 初心者 | 2013年03月02日

  • ヤンは雷撃もめくり中Kも弱体化し、立ち回りがキツすぎます。
    せめて星影円舞中、削り以外のダメージを、AEの時に戻してください。

    投稿者 : 名無し | 2013年02月28日

  • なぜ力を溜めて撃った弾が、サッと出したコマ弾に性能で劣るんでしょうか?
    力を溜めて撃ったのだから、ゲージ回収や火力が上回る事に特に不思議はなく
    両者が衝突すれば、タメ弾がコマ弾を突き抜けるor押し返せても良いと思います。
    ヴァンパイア等では後出し弾が先に出た弾を少し押し返す効果がありますが、
    ストではあれをタメキャラ特有の溜めと引き換えに得た効果としてはどうでしょう。
    タメがギリギリ間に合いそうで、相手の弾を弾で相殺を狙ったのにすり抜けて
    食らってしまった、弾持ちのタメキャラ使いなら必ず一度は経験していますが、
    あれをこの押し返し効果で「すり抜けてこない」にする。

    弾の上下への撃ち分け、空中からの撃ち分け、ノーゲージ多段ヒット弾、
    ホールド弾、画面上に複数弾がコマキャラに独占されている現在、
    タメキャラが放つ弾にもコマキャラにはない、コマキャラが持ち得ない
    何らかの優れた効果、使い方が弱中強の速度以外にもあって然るべきだと思います。
    Verを重ねる度にコマキャラの欲は拡大し、タメキャラの特権は減少しています。
    通常技、特殊技のフレーム、リーチ、キャンセル可能、判定の広さでさえ
    殆ど差が無いか部分的にコマキャラに逆転されてしまっています。
    多段ヒット通常技も殆どはコマキャラに集中しているのが現状です。
    タメキャラにも等しく同じだけ小技にバラエティと特権を与えるべきだと
    主張する必要性を感じました。今はコマキャラに多くを独占されすぎだと思います。
    タメキャラの魅力やウリが相対的にどんどん落ちているように感じます。

    投稿者 : Q | 2012年11月30日

  • キャラバランスはライトユーザー向けの調整でしょうから何も期待していません。
    改善して欲しい事はたった2つだけです。
    バクステの異常な無敵時間を減らして、各キャラの歩く速度を落としてください。
    それだけで差し合いと読み合いの度合いがまともになると思うのですが?


    投稿者 : 勝っても負けてもつまらないキャラをどうにかしてください | 2012年10月23日

  • 昇龍セビになにか欠点をつけてください
    2ゲージ使えば必ず押し返せるというのは初心者救済かもしれませんが
    無敵技なしのキャラは転んだら全部自力でガードしないといけないです
    有利フレームを取っても2ゲージあればヒットでウルコンまで入れられるのはおかしいです
    最低限ガードされたら不利フレームをかなり背負うようにしないと
    主にリュウ使いが読みと言うなの画面見てない昇龍打つだけになります

    投稿者 : 名無しさん | 2012年10月16日

  • VER2013に向けてのバルログ調整案の希望です
    ・遠立ち大Pの威力を上げてください
    ・近立ち中Kの認識距離を長くしてください。せっかくキャンセルできるのに、現状では使いづらいです
    ・UC2の発生を7Fに戻してください

    そしてできれば
    ・屈大Kのスライディングのガード後の不利フレームを減らしてください

    バルログの個性を変えない調整案だと思いますのでよろしくお願いします。

    投稿者 : 藤城神威 | 2012年10月15日

  • 「攻めこそ最高の防御」だったか、そんな言葉を覚えてます。
    攻めたら負けるから攻めない、このゲームのシステムをもっと調整して欲しい。
    波動拳で飛ばせて昇龍拳で落として、を繰り返す人がただひたすら増えてます。攻めてくれない人が多いです。
    前へと攻めない、そんな人に何らかのペナルティを。

    投稿者 : 東半球格闘王 | 2012年09月08日

  • ガイル調整案です。

    空中投げの投げ間合いとソニックのゲージ増加量をスト4時代に戻してください。

    そうでないとダルシム、豪鬼、ヴァイパー、ヤンなどの詰みキャラやルーファスやユン、フェイロンなどの普段から厳しいキャラとの戦いが困難です。

    このままではコンボの練習台にされるほどの試合にすらならないキャラばかりです。

    リバーススピンキックはハッキリ言って必要ないのでこれらを強化というよりは元に戻すくらいはしてほしいです。

    宜しくお願いします。

    投稿者 : 斉藤菫 | 2012年07月25日

  • ガイルは何よりもソニックのゲージ回収率を上方修正してください。

    ほかは何も望みません。お願いします。

    投稿者 : メツハドーケーン | 2011年11月30日

  • お疲れ様です。
    調整の方もいよいよ大詰めで、大変かと思われますが、
    頑張って下さい。

    セスを使っていて気になる点が有りましたので、コメント
    させて頂きます。既出かもしれませんが。。

    対さくら戦において、J強Kヒット(地上判定)後に、必ずと言っていい程、屈小パンがスカる現象が起こります。これを修正して下さい。

    また、スト4シリーズを通して気づいた点を挙げさせて頂きますと、空対空や空投げがスカった際の不利フレームを1~2F増やして頂けないでしょうか。 ”読み”が外れた訳なのに、グラップが間に合ってしまうというのは、ペナルティとして見合っているものでしょうか。小足や小パンから繋ぐコンボやウルコン等でしか、攻撃のチャンスはないのでしょうか。

    以上の2点です。
    御検討の程、宜しくお願いします。

    投稿者 : sethtukai | 2011年11月27日

  • 開発の皆様、調整お疲れ様です。
    2012v.出来上がりの直前ですが、ガイについてどうしても直してほしいところがあります。でないと不公平すぎます。
    開発のみなさんはガイが嫌いですか。なぜ嫌いですか。こんなに悪く扱われたキャラは格闘ゲームで初めて見ました。ガイをAlphaシリーズのような強キャラにしてくれと言っていません。ただ、betav.の調整でもまだ弱いですよ。弱すぎますよ。このゲームで一番弱いですよ。ストーリープロットに大切なキャラなのに、何でここまで弱いのだろうかと思わせるぐらいですよ。
    言い方が悪いのかもしれないですが、今までの調整はガイの強化調整だと言えません。単に開発的な失敗を直すための調整が多かったのではないですか(例えば首狩りがもう飛び超えていかない、EX BSK が全部当たる、など)。ということで、ガイをトップキャラにしろと言えず、ガイをもう少し公平に戦えるキャラにしてくれるように、調整の案を出させて頂きたいと思います。

    まず、BSKですね。Alphaではあんなに便利な技だったのに、今は、完璧に不安定、不安全で使い場所がほとんどない技になっています。なぜBSKからキャンセルFADCが出来ないですか。特にEXバージョン。ゲージが三つあれば、出来るように作ってもらってもいいのではないですか。コーディーはEXゾンクからキャンセルできるようになっていますのに。このEXBSKはキャンセルできないからガイのディフェンスが弱すぎますよ。考えてみて下さい。彼よりプレシャーから逃げるのに苦労するキャラはいませんよ。

    次に、ガイのしゃがみ大キックはこのゲームで一番悪いのです。ちょっとでもいいので、もう少し安全な技にして頂けませんか。今のままではとても使いにくいです。

    そして、空中の肘落としについてです。ガイの特殊な技なのに、相手のしゃがみ技で透かすことが出来るから、特殊ながら無意味な技になっていますよ。ガイはもうめくりは中キックでしか出来ないし、それはともかく、めくり中キックも肘もしゃがみ技ですかせるのは変だと思いませんか。ガイのジャンプは既にこのゲームで一番遅くて、相手に飛び込むのに昇竜券などを食らう凄く高いリスクを取らなきゃいけないのに、飛んだとしても簡単に回避されるのがやっぱり、いじめにしか見えないですよ。なので、ちょっとでもいいので肘のhitboxを下げて下さい!お願いします!

    最後に、私がロクテストに参加して気付いたまだ残っている開発的な失敗について話します。飛び込み大キックのhitboxがまだ十分にアップグレードされていません。Kenを相手に、何度もしゃがみ中キックで回避されました。そして、ガイのターゲットコンボが近い位置からでも、立っているサクラ、りゅう、ブランか、ローズなどを相手に大パンがあたらないことが多いです。これはまた不公平なものですよ。どうかおねがいします。

    以上、上記の提案は全て不公平なところを公平にしてくれるもので、ガイをトップクラスにするものではないので、日本そしてアメリカのプレヤ―を代表して、提案させて頂きました。
    このゲームにおいては、ガイ使いが少ないのは、ガイで勝てなすぎますからです。この不公平なところを直して頂ければ、きっとガイ使いも増えてくるのでしょう。
    日本語が下手ですみません
    調整を期待しています。
    頑張ってください!

    投稿者 : ガイ人 | 2011年11月18日

  •  サガットのグランドタイガーをDJの弱ソバットで抜けられるという伝統を復活して欲しいです。

    投稿者 : Qee | 2011年11月13日

  • ザンギをもうひとまわり大きくしてください(外見的な意味で)

    投稿者 : モヒカンパンツ | 2011年11月11日

  • 今さながら始めて2ヶ月ぐらいで、毎日一喜一憂しています。2012楽しみにしています。
    既に投稿があったかもしれませんが、希望があります。

    ネットワーク対戦で自分の対戦成績(○勝○敗○引)がドンドン累積され見えるようにしていただきたいです。
    特に今日は勝ち越したのかとか負け越したのかとか見えると良いです。
     さらに勝敗の折れ線グラフをキャラ別に見えるようにして頂けると、自分がだんだん強くなれている?とか見えて楽しみが一層増えます。

    よりよいバージョンアップを楽しみにしております

    投稿者 : SAKUTSUKI | 2011年11月10日

  • サンダー・ホークなのですが、投げキャラなのに投げ技が一つしかないので、ザンギみたいにもう一つ投げ技増やしませんか?

    投稿者 : ホクホク | 2011年11月09日

  • ジャガートゥースの硬直を弱だけでもいいので少なくして欲しいです。それだけです・・・。

    投稿者 : ジャガキお馬鹿ちゃん | 2011年11月08日

  • 開発の皆様お疲れさまです。
    最後の要望です。
    ジュリの風破刃の蹴り上げをダメージUPより発生の速さか当たる範囲の拡大を上げてあげてください。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : ゆい | 2011年11月05日

  • 大変にお忙しい日々だと思います。お疲れ様です。2012版が出る直前の時期ではありますが、一点、書かせていただきます。

    春麗に関してはスト4→スパ4→AEと弱体化してきました。

    スパ4のときに実際は中堅なのに、トップクラスの強キャラにカテゴリされていたのと、スパ4→AEで残ってた強みまで調整により失った時に春麗使いが黙ってそれを受け入れたこと。
    考えてみると、春麗がここまで弱体化したのは、黙っていた春麗使いの責任でもあります。

    スパ4のとき問答無用で強キャラとされてたときに、少しでも「いや、こういうときはかなりきついよ」って話を出せていれば・・

    そういう反省を踏まえつつ意見いたします。
    春麗は全キャラ中トップクラスで対空が弱く、強い起き攻めもないキャラです。強みは中距離での長いリーチの中P、大Kです。

    こうした強みを強化しつつ、対空技の当たり判定を見直していただければと思います。具体的にはEXスピバの足と足の間の食らい判定の軽減や、通常技対空の強化(中P、屈大Kなど)

    どうぞ、よろしくお願いいたします。

    投稿者 : カサ坊 | 2011年11月04日

  • キャミィのスパイラルアローにアーマーブレイク属性を付けてください。
    EX技でもほとんどセビられるとか泣けてきます。

    投稿者 : もきゅの | 2011年11月03日

  • いぶきです。
    対空技があまりにも潰されやすく、無敵技がEXしかないので
    延々と固められて抜け出せません。なので、

    ・←中Pの食らい判定を縮小してもう少し勝ちやすく、
    ・大風斬りに無敵
    をつけてほしいです、他はそのままで良いです、よろしくお願いします。

    投稿者 : あの | 2011年11月03日

  • コーディですが、ナイフ拾いコマンドをKにしてほしいです、UC入力時に拾う事が多々あります。
    ちなみにナイフ拾いは強化されましたが、
    ナイフ投げの際の隙が大きいのでもう少し早く投げてくれればナイフの有効活用が出来てよりナイフが生きると思います
    攻撃されて落とすのは原作も同じなので別にいいと思いますが、ナイフ投げは原作の様に弱Pのモーションで投げる感じを再現してほしいです。よろしくお願いします。

    投稿者 : aokimura | 2011年11月01日

  • フーリガン派生のフェイタルレッグツイスターで、しゃがんだ相手も投げれるようにしてください

    投稿者 : キャシィ | 2011年10月31日

  • まことの調整について意見があります。
    レバー前投げをレバー後ろ投げと同様の技にしてほしいです。
    後ろ投げと全く同じで相手との位置の入れ替わりやモーションも同じで構いません。
    スト3と同じ様にしてほしいです。
    その他の案としては立ち強Pとしゃがみ強Pのダメージを交換。
    EX剣を1ヒット技にしてダメージを160に。
    強剣の地上ヒットでの受身を不可能にしてほしいです。
    すぐに受身取られると違和感があります(ジュリのジャンプ強パンチも同様に)
    受身不可能になれば疾風の溜めが活用するポイントを増やせます。
    面白いと思いますので是非お願いします。

    投稿者 : まこと使い | 2011年10月26日

  •  こんにちは!木枯らしも吹きすさぶ秋。嵐も吹きすさび、そして、私は全てを巻き込み 粉砕するのだ!の赤きレッドサイクロン事、ザンギエフ氏なのですが、アトミックスープレックスの性能がマズイですね~。スクリューより威力が高く、間合いが狭いからこそ、存在意義があったのですが今の性能では、はっきり言ってスクリューの劣化版でしかありませんよ!そこの所、しっかりと、やって頂かないとユーザーにも見放されますよ!そういう所は皆さん、チェックしていますから!!


     ちと、厳しい意見に聞こえるかもしれませんが、そこの所は譲れないし、開発の責任として当然の事ですし、頑張って欲しい所です!応援してますよ!!スパ4AE2012ver.も期待したいです。

     

    投稿者 : 愛猫家 | 2011年10月25日

  • オニ 滞空昇竜用にダメ配分見直し 40ダメのとこあるけど相打ちにもなるしただでさえ距離間の問題もあるのに40ってのもどうか 相打ちはいいから60なり70なりあっても

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月23日

  • スト4の頃みたいにギャラリーモードでEDムービーなどが見れると嬉しいです。

    投稿者 : ヒロ | 2011年10月23日

  • いつも楽しく読ませていただいています。調整楽しみです。
    ダンについて色々なコメントが出ていますがその中で
    挑発伝説で無敵と言うの楽しそうなのでちょっと意見させてください。
    無敵や与ダメージまであるとダンらしくなく、しかし途中で簡単に挑発伝説がカットされるのもつまらないので挑発伝説中のみ
    攻撃される瞬間に小Pで上段ガード判定、中Pで下段ガード判定
    大Pで投げ防御?なんてのはどうでしょうか。
    一度ボタンを押したらガード成功するまで他のボタンは受付不可。ブロック発生は一瞬。
    ガードしたらブロッキングみたいに受けた部分が光るみたいな。
    ガード成功したら次のボタン受け付けできると言った感じで。
    でも成功メリットは挑発伝説が続く、ガードしたとき
    「余裕っす」ってボイスが聞けるだけ。当然終わればすきだらけ。
    ギャラリーもあいつ挑発でスクリュー防ぎやがったといった
    沸きがあるかもしれません。

    あとZero2以降に一定確率で光る対空でましたけど、
    EX弾空脚も1/64くらいでヒット後コンボ補正切れて相手が浮いて
    通常技や通常必殺なら一発のみだけど追い討ち可能...なんてどうでしょうか。
    せりふは「やった..俺にも出来たぜ!オヤジィ!」等と妄想。


    投稿者 : 希望ばっかりですいませんが | 2011年10月21日

  • ガイルについての調整案です。

    【ソニックブームのゲージ増加量をスト4の時同様に戻してください】

    このままでは一番の武器であるソニックブームの真価が発揮できないばかりか、ゲージが溜まらないということはサマーソルト→セビキャンなどもできにくくなるので拒否能力に乏しいガイルは攻め込まれたらかなり辛いものがあります。
    また、相手がソニックをガードした時のガード時間も短いので近付かれやすくなってしまい、アベルのような押しが強いキャラにはより不利になってしまいます。
    こちらもスト4の時に戻してくださることを強く希望します。

    【サマーソルトキックの攻撃判定が真上の相手に当たっているのに空振りする現象を直してください】

    これはガイルがめくりに弱すぎるばかりかめくりが強すぎるこのゲームでガイルが一番辛い事です。
    おそらくバグでしょうか?
    また、サマーソルトの隙もかなり膨大です。
    隙はこのままでもいいのでせめて攻撃判定発生を3フレームにしてください。

    【両方の空中投げの投げ間合いをスト4に戻す】

    これもウメハラ氏が言うように持ち味を殺してしまったつまらない調整です。
    これによってルーファスなどを初め、辛いキャラが増えました。
    必殺技が少なく、やれることが少ないガイルを面白くするためにもスト4時代に戻すことを強く希望します。

    このままじゃ戦えません。

    何故スト4の時からシステムにも恵まれず、ガイルばかり冷遇されるのか理解に苦しみます。

    相手を観察しながら対応するスタイルだって立派な個性です。

    攻めるばかりが戦いじゃありません。

    投稿者 : 平沢唯 | 2011年10月19日

  • もう少し通常技の強化をお願いします。
    屈中P,Kと屈大Kの発生を早くしてほしいです。あとは、風破刃の蹴り上げの隙を少なくしてほしいです。

    初心者の意見ですが、よろしくお願いします。
    いい調整になるよう応援しています。

    投稿者 : ジュリ使い | 2011年10月18日

  • 調整お疲れ様です。
    サガットについてですが AEで強キャラと言われてますがAEの上位キャラであったユンヤンやザンギに強かっただけで今作で強化されるであろう溜めキャラは軒並み厳しいのが現状です。
    なのでライバルキャラであるリュウの波動が強化されたのであればショットの威力を5ずつ上げ、上ショットが波動と同じ威力になってほしいです。

    投稿者 : とーふ | 2011年10月18日

  • 格闘ゲーム歴は浅いので、他の先輩の方々からするとあほな要望かもしれませんが、ジュリの通常技にもうちょい調整を…。いや、具体的には言えませんが、こう、全体的に…。
    あと、Ex穿風を切り返し技として使いやすく調整してほしいです。ジャンプ弱Pとか、被起き攻めでの相手の大Pに軽く負けた時は頭を抱えてしまいますし、友達にも爆笑されます…orz
    通常版穿風車についても、下方向への判定を大きくして、しゃがみガードの相手に空振りせず、不利ではあるが今までよりは反撃を受けにくくするとかしてくださるとありがたいです。

    あとは…、UCⅠばかり調整されてますが、Ⅱの回旋も強化をお願いします。別に威力とか上げなくていいので、対空に使いやすくだとか、発生を少しだけ早くするだとかをお願いしたいです。

    よろしくお願いします。

    投稿者 : カイス | 2011年10月17日

  • 最終調整お疲れ様です。

    Ver2012の配信日が PS3/XBOX360 については、2011/12/12とありますが、
    PC版についてはどうなるのでしょうか?
    配信されず、従来のスパ4のままとなるのでしょうか?

    投稿者 : なみさき | 2011年10月17日


  • 開発の皆様、日々調整に四苦八苦しているであろうところにこういった形で水を差してしまうのは心苦しいのですがどうしても1人のゲームユーザーとして耳を傾けていただきたく投稿します。

    今回の調整でリュウの中足が戻るとありましたが、多数のユーザーの意見が反映された結果としてみれば嬉しいことなのかもしれませんが、リュウというキャラクターの使用人数を考えていただければわかる通りかなりの数のプレイヤーがリュウを使用しています。そこで大人数の指摘があったからといって変更したはずのものを安易に元に戻すのは軽率すぎるのではないでしょうか。

    リュウの中足の当たり判定、喰らい判定のヒットボックスが色分けで表示されている画像がありますが、前作と考えてたしかに弱体化しましたが、全く機能しなくなったといえるほどに弱くなったのでしょうか。

    私はリュウ使いではありませんが、差し合いで勝てないという意見をよく見ますが波動拳という高性能な弾持ちというアドバンテージがあり、立ち回りでの起き屈中Pなどの機能のしやすさを見ても強引クレームをつけるかのような中足を元に戻せという意見に従ったことには賛同いたしかねます。

    もちろんリュウを使っている方々も自分の使っている大好きなキャラクターが弱くなってしまうことには意見があると思います。

    しかし、波動拳の硬直や弾速まで調整を求めてくるのは最早悪質な悪戯です。波動拳が弾抜けを持っているキャラクターに対して機能しないという意見を多く見ますが、AEになって有名なプレイヤーが弾抜けが機能しないと言い始めてからこの意見が増えましたが、それまでどれだけのプレイヤーが波動拳に不満を持っていたのでしょうか。

    AEで参入したユンヤンという弾抜けが強く、ノーゲージで使えたキャラクターがマイルド調整になる以上、これ以上リュウを強くする意味は全くないと思います。どのキャラクターにも相性というものがあります。リュウだけがどのキャラクターにも5分以上で戦えなければいけないということはないはずです。「主人公だから強くて当たり前」という意見も多くありますが、個人の意見ですが私は格闘ゲームの主人公は扱いやすく操作性がいいことと通常技、必殺技がそろっていることだと思います。

    なくなったものを戻すというシリーズを見て一貫した調整ではないことをしてしまうのなら全キャラの今までの判定を減らした技ももう一度戻してあげることも考えていただきたい。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月15日

  • ソニックブームのゲージ増加量をスト4の時同様に戻してください.

    投稿者 : j | 2011年10月15日

  • 剛拳の後ろ投げ→UC1の補正を初期に戻してください 
    あと後ろ投げの投げ抜けを時間短くしてくれたら嬉しいです

    投稿者 : pes | 2011年10月14日

  • リュウの強昇竜を5F無敵にしてください。
    もしくは、攻撃判定を拳の先までに拡大してください!本っ当お願いします><

    投稿者 : 二個 | 2011年10月14日

  • まことが強キャラである必要はないと思いますが、EX唐草の調整については疑問を感じました。
    性能そのものの問題よりも、数少ない切り替えし手段の弱体化によってプレッシャーが減るとなると、これまで以上に画面端でボコボコにされるまことの姿が目に浮かんできます。
    完全切り返しの昇竜がゲージ1つ吐けばセビキャンでノーリスクでUCまで繋がるのに、
    なぜアーマー属性のみのEX唐草を弱体化するのでしょうか?
    以下要望です。
     ①弱体化の理由を説明してくださること(投げ無敵?土佐波コンボ復活?そこまでは望みません)
     ②まことの被スタン時のグラフィックが3rd並にかわいくなること(見る機会が増えると思うので)
    ガチ勢は納得しないかもしれませんが、個人的には最低②が採用されるなら弱体化に文句は無いです。

    投稿者 : 下手のキャラ好き | 2011年10月13日

  • 正直言って剛毅が更に下方修正される意味が全くわかりません。
    ただでさえ体力少ないのになぜ下方修正なんでしょうか。
    ウルコンの上方修正されても確定がほぼないので意味ないです。
    せめて下方修正するなら剛毅のHPをもうちょっとあげてください。お願いしますだああ。

    投稿者 : tenc | 2011年10月12日

  • 調整おつかれさまです。

    春麗について
    鳳仙華
    先の調整での調整内容を実際に確かめたわけでは無いので、調整済みなのかもしれませんが、百烈部分ヒット後の蹴り上げを確定にしてほしいです。
    ウルコンのコンセプトは、爽快感のある魅せ技と認識していますが、威勢よく蹴り上げてるのに落としてクルンで終了という光景を頻繁に見るとなんともマヌケな印象を抱きます。。。
    落としてしまう状況となるコンボは、大幅な補正がかかっていることが大半ですので攻撃力の問題も大したことではないと思います。
    (できれば、千烈脚のフィニッシュのスカりも同じ理由でなんとかして欲しいです)
    その他
    通常技、特殊技、EXスピニングバードキック等多くの要望が出ていると思いますが、春麗は技の使い分けで的確に潰していくのが大きな魅力ですので、特定の技のみ(特にEXスピニング)を万能なものにする必要はないと感じます。

    ローズについて
    結構なアッパー調整が入っているので贅沢は言えませんが、全体の印象として少し堅実すぎるので、追撃可能技や択の追加によってもう少し面白みのある使い方をしてみたいです。
    また、端の固め拒否として使える技が乏しい、飛びが通りにくいことが挙げられるので、少しでも強化を。

    以上
    フレームがどうこうといったことはあまり気にしたことがないので具体的なことはお任せしますが、これからもずっと楽しく対戦できればと思い投稿させていただきました。

    投稿者 : ssf愛好家 | 2011年10月12日

  • 調整作業ご苦労様です。2012ver.楽しみです

    アドンの調整についてですが、トゥースの着地硬直を減らしてもらえませんか?
    相手を撹乱さすには有効なトゥースですが基本釣る以外に使われない弱ですら着地硬直にUCが確定してしまい、相手のUCが溜まればほぼ封印されてしまいます。せめてこの弱トゥースの着地硬直を大幅に減らしてもらえないでしょうか?
    そうなると今より幾分かトゥースが機能する場面が増えると感じるのですが…
    是非ご検討の方お願いいたします。
    ジャガキに関しても他のアドン使いの方々が言われてるように修正のほう是非ともお願いいたします。

    投稿者 : 名無し | 2011年10月11日

  • そうです。昇竜系の簡易コマンドを廃止して下さい。あれがバランスの悪さの全ての原因だと思います。
    キャラごとに見ればみんな楽しいキャラなのに、何がイラッとくるかと言うと、座ったまま昇竜撃てるのが、この上なくいらだちます。
    まず、相手を固めつつ下段と中段で2択をかけようと思ったときに、発生の早い下段はそのまま連続ガードできて、発生の遅い中段は、ガチャガチャやってる昇竜に割り込まれるというケースが頻繁に起こります。そうなると中段要らないじゃんってなって、相手が昇竜撃つのを待つか待たないかっていう、ひどく原始的な読み合いにしかならないのが、やってて寂しくなります。
    あとは、こちらが飛んで攻めた時に、座ったまま昇竜で落とされるのも、悲しいです。相手にしてみれば、しめしめって感じなんでしょうけど、昇竜撃つときは、まずレバーを前に入れるっていう、このレバーを前に入れる!っていうガードには絶対ならないこの行為は男のロマンなんじゃないの?っていっつも思います。もっとリスクを背負えよってやりながら思います。
    まあ私のロマンを語っても仕様がないとは思いますが、検討お願いします。

    投稿者 : これを言おうと思って忘れていました | 2011年10月11日

  • ジュリに空中投げさえくれればあとはもう何も要りません。
    お願いします。お願いします。
    でもそれだとガイルみたいな感じになっちゃうかも知れませんがお願いします

    投稿者 : 受理 | 2011年10月11日

  • ヴァイパーについての調整案です。

    めくりバーニングキックとめくり強キックの削除をお願いします。

    コンボが強すぎるキャラなので一度転んでしまうだけで負けてしまうキャラも少なくありません。

    ヴァイパーは勿論、豪鬼やユン、ヤン、ルーファスなどのキャラのせいでこのゲームは起き攻めを押し付ける傾向が強すぎてストリートファイターの持ち味だった筈の差し合いなどの駆け引きがが楽しめません。

    それらのことをもっと真剣に考えた上での調整をお願いします。

    投稿者 : デューク | 2011年10月10日

  • キャミーの調整。。。
    高度制限は今のままで結構です。
    体力も今のままで結構です。
    ただコンボが入りやすいようにしてください。
    簡単な調整ですよ?
    ヒットバックを短くすればいいんですもの。
    もう一つ変えて欲しいのが垂直ジャンプ攻撃のリーチの無さです。
    リーチを全員が持っている一般的なものにしてください。
    これだけあればがきつくなくなりそうです。
    後はキャラ愛で補えます。
    多くを望んでいるわけではないので調整お願いします。

    投稿者 : キャミー使い | 2011年10月10日

  • まことの疾風についてですが、溜めレベルの変化を加えてもあまり意味がないというか、使いどころがあまりない気がします。そのため、疾風の上方調整がされても、他の調整と比較するとただ単に弱体化された感じがしました。

    投稿者 : 下手の横好き | 2011年10月10日

  • コメント失礼いたします。調整お疲れ様です。

    春麗についてです。このままでは非常に厳しい気がしております。
    天翔脚のTC自体ほとんど使われていないので、この点に関する強化は微妙かと思います。

    天翔脚が使われない理由は、金的蹴のリーチが中Pなどの他の牽制技に比較して短く、使いにくいことにあります。

    もし金的蹴の当たり判定が広がれば、使う人も増えると思いますし、天翔脚からはウルコン2に繋がりますので春麗の戦闘力は増すと思います。

    どうぞ、よろそくお願い致します。

    投稿者 : トッティ | 2011年10月10日

  • ジュリの欠点
    1、疾空閃はG後1瞬強制立ちになるので、反撃されやすい。
    2、風波刃も回転力の遅さでそのスキにやられる。2度もスキがある。
    3、通常技も発生が遅いので、発生の早いキャラには地上戦も不向き。昇龍拳がないので、なおさら。相手との間合いを広げたい時の遠立ち強Kもしゃがんでれば、当たらない。
    切り返しのEX車は打撃とかち合うと相討ち、もしくは負ける。化殺視はアーマーブレイク技されるとひとたまりもない。
    4、風車のG後、スキが多すぎる。弱風車でも(ローズの屈中P等)に確反
    5、F式がキャラ限定。

    一言で言うとリスキーキャラ。こんだけの欠点があると相手の行動に合わせての対応と荒し技じゃないとダメージとれません。刹空とかもそう何度も打てません。
    なんらかの強化お願いします。

    投稿者 : ジュリ | 2011年10月09日

  • 普段は苦戦しても、一瞬のチャンスで一撃必殺。それがパワーキャラの醍醐味だと思います。是非T.ホークのトマホークバスターをセビキャン可能に、それだけでかなり強くなれますが、落としたところにレイジングスラッシュで追い打ちできたら最高。スーパー鬼無双やシベリアンブリザードも、同様に追い打ちで入るようになりませんかね。強すぎ?

    投稿者 : crag | 2011年10月09日

  • アーケードでのアレコス3がまだ二つしか選べない!!

    色々選びたいので早く全て開放してほしいです。
    小出しにしないで~!

    投稿者 : アレコス3開放はよ!!!! | 2011年10月08日

  • アドンに神の名にふさわしい強化をお願いします。
    このままでは天使にもなれません。

    投稿者 : アドンの弟子 | 2011年10月08日

  • どうかヤン使いの声を聞いてください
    お願いします(TT)

    投稿者 : 開発スタッフさんへ | 2011年10月08日

  • ダッドリーの強化要望です。
    現在のダッドリーは火力はあるが接近しがたいと言うキャラクターを目指しているものと受け取っています。それはもう受け入れるしかないと思っていますが、それならば接近後をもう少し器用にして欲しいと思います。
     具体的には、屈弱kのヒット、ガードバックを少なくし、密着からの屈弱k>屈弱pの下段択をガードされた後の屈弱k>立大kが全キャラヒット、ガードするようにして欲しいです。現在は屈弱k>屈弱p後の屈弱kが立ちガードの相手に当たらない、もしくはガード時屈弱k>立ち大kの大kが空振りする(=見てから殴れるため使えない)ため下段択をガードされたあと後ろ歩きもしくは最速投げを非常につぶしにくいです。
     接近戦で使える下段をあの短い屈弱k以外にもっておらず、小技ガード時の有利フレームも控えめなために、近づいても後ろ歩きで離される現状は非常に苦しいです。屈弱k、大kの判定延長でも上記の改善は可能ですが、バランスを考えてヒット、ガードバックの減少という要望にしました。あくまで接近戦の強化になるので、どうか採用お願いします。

    投稿者 : ごんたろう | 2011年10月07日

  • ローズ
    UC2ばかり調整されてますが、UC1も変化が欲しいです。初代スト4から変わってませんよね?


    ◆要望
    ・発生を速くするか、マフラーが伸びるスピードを速くする。
    ・ガードされても削りダメージ有り。


    ◆妄想
    ・UC1のあの伸ばしたマフラーが投げ判定になったら面白そう。
    →技の見た目には合ってるけど、強すぎる?

    投稿者 : ずっとローズ | 2011年10月05日

  • 風破刃の蹴り上げをあと1~2F早くしてください。

    投稿者 : ジャック | 2011年10月05日

  • アクセルスピンナックルの発生を早くして中段技にする代わりにキャノンストライクを地上から落としやすくしてもらいたいです。

    しゃがみながらでも打点の高い技を持つキャラ(リュウ、バイソンの屈大P等)はキャノンストライクを落としやすいからいいですが、打点低いキャラはキャノンストライクを落とそうと思っても空中で一瞬停止するのでタイミングがずれてしまい、落としにくいです>
    打点の低いキャラにとってはキャノンストライクを落としにくいので、なかなか反撃したくてもできません。セビしても詐欺飛びから投げられたら終わりだし、、、

    落としやすくするには下方向に喰らい判定を広げたり空中で一瞬停止をなくすことがいいと思います。楽に落とされやすくするのもどうかと思うので、今よりかは少なくても相討ちになる確率を増やしてもらいたいと思います。

    キャノンストライクを地上から落としやすくする代わりにアーマーブレイク属性をつけてもらっても構いません。キャミィ側は起き攻め技に多用すればいいと思います。(特にめくり等に)
    地上からの攻めはアクセルスピン(中段)とスパイラルアロー(下段)とフーリガン(投げ、下段)を使いわければいいと思います。
    こうすることでキャミィは中段技も使えるようになってタメキャラにもできることが増えるし、昇龍系の技を持ってないくてストライクを潰しにくいキャラは対空で戦いやすくなると思います。
    今のキャミィは行動パターンが少ないので、キャミィ使いじゃない自分でも可哀想な感じがします。低ストはなしでお願いします。これ以上起き攻めが強力になるのは反対ですので。

    ご検討お願いします。

    投稿者 : キャミィ使いではないです | 2011年10月05日

  • アクセルスピンナックルを中段技にする代わりにキャノンストライクの喰らい判定を広げてください。

    投稿者 : キャミィ | 2011年10月05日

  • どうかまこと使いの声をきいてください
    お願いします

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月04日

  • ロケテスト終わったんですよね?
    そろそろアップロードいつ頃するか具体的に発表してください!秋冬とか漠然とした答えはやめてもらいたいです。

    投稿者 : ろけ | 2011年10月04日

  • キャミィについてですが、スピニングナックルを中段技にするというのはどうでしょうか?
    代わりにキャノンストライクの喰らい判定を下方向に拡大して潰されやすくするのはどうでしょう?昇龍系を持たないキャラは地上から対空出しても潰されることが多いので、いいと思います。それとストライクせずに詐欺飛びからの投げと下段がきついので、先にストライクをつぶしてキャミィに接近させないようにするということにすれば、バランスとれるんじゃないでしょうか?
    低ストはないほうがバランスとれますんで、高度制限はこのままでいいと思います。

    投稿者 : キャミィ | 2011年10月04日

  • キャミィ調整案ですが蜂なら蜂らしく
    EXストライク中段にして下さい
    投げ範囲狭すぎ+中段技なしじゃ
    溜めキャラきつすぎますんでお願いします

    投稿者 : 蜂 | 2011年10月04日

  • 剛拳についての要望です!
    何度も何度も目にしてると思いますが当て身の2分割もしくは分かり易い3分割でお願いします!

    AB技を返せるようにと書かれてる方もいますが流石にバランス壊れる気がするのでそこはノータッチで構いません。

    竜巻はしゃがみに当たらなくてもいいので外れた時のリスクを減らして頂きたいです。
    セビ3確定はあまりに酷すぎます!!

    こちらの2点をどうかご検討下さい!
    剛拳使いの多数は別に強キャラにして欲しい訳じゃ無いんです。
    ただもう少しだけストレスを減らして欲しいだけなんです。

    よろしくお願い致します!

    投稿者 : 剛拳児 | 2011年10月04日

  • お疲れさまです。
    毎日大変でしょうが、頑張ってください。

    キャラ調整に関してですが、ユーザー側の意見を聞くことも大事ですが、まず、多くのユーザーにある程度認めてもらうようなバランス調整にしていただければ、問題はないと思います。そのためには細かい要望などは捨てなければならない事が多々あるでしょうが、長く遊んでいけるためには必要だと思います。なにも次の調整で最後にしなければ、時間はあるはずです。39体もキャラの数があるので、1体調整すると他も変えなければいけないことがでてくるはずですので、ものすごく時間が必要になってきます。
    次の調整が最後でなければ、一旦バランスのみを早急に整えてからまたその次の調整でいろいろとテストするのはどうでしょうか?現状の調整に不満を持っておられる方が多々おられるようなので。
    私が思うことですが、調整の時間がもっと必要なのではないかと思われます。次の再調整では上方修正ということを主にされておられるようですが、どうもユーザーの要望に応えられてないという事がいくつか見られるようなので、もう少し研究と改善が必要だと思います。(ブログの調整案以外にも修正が入っているのであればすみません。)例えばほとんど使わないような技が改善できてないとかがそうですね、、、

    私が言いたかったことは、まず始めは全体バランスを修正していただきたいということであります。
    大変でしょうが、頑張ってください。

    投稿者 : 開発者の方々へ | 2011年10月03日

  • 10/2に、調整をするなら「現状維持」もしくは「ジャガーキック火力減&通常技・空中ジャガーキック強化」のどちらかが良いといった内容で書き込んだものアドン使いです。


    「ジャガーキック火力減&通常技・空中ジャガーキック強化」に関して一歩踏み込んでみたので、追加で書き込みします。


    ただし、自分のアドンは、地上ジャガーキックを中心に立ち回りを組み立てていて、地上ジャガーキックの対行動としてリーチの長い通常技や低空ジャガーキックを使っていくという考えでやっています。
    なので、他のアドン使いだとに考え方が違うかもしれません。
    ちなみに、PPは家庭用だと4000くらい、アケだと2万後半くらいです


    ■調整案
    地上ジャガーキックの火力減(100程度)
    空中ジャガーキックの判定強化
    ※近距離通常技やライジングジャガーの強化もあればうれしいですが、今回の調整案は相手の不快度を下げつつ、使う側も面白く動かせるという観点で考えたものなので、あえて触れていません


    ■理由
    現状は、地上ジャガーキックが「火力・アマブレ・ガード微不利でライジングジャガー逆二択可」の強力な技なので、ほとんどのキャラに対してアドンのジャガーキックを中心に試合が動いてしまうので、対戦相手も不快に思ってしまうのではないでしょうか。

    確かに対策をすれば、立ち回り・連携でのジャガーキックを立ち技・無敵技で狩ったり、バクステ・垂直でスカして反撃をすることは可能ですが、ある程度の慣れと反射神経がないときびしいと思いますし、ジャガーキックの火力が高いのでちょっとタイミングがずれただけで大ダメージを食らってしまうし、ガードするとアドン優位の状況になってしまうので、相手がアドン戦をつまらなく感じているのだと思います。

    なので、ジャガーキックの火力が100くらいまで落ちれば、通常の大攻撃と同じくらいなので、ジャガーキック返しのリスク・リターンが釣り合うようになるかと思います。

    そして、ジャガーキックのリターンが減る分、ほかの技の強化がほしいですが、立ち回りで使うしゃがみ中・大攻撃・遠距離中・大攻撃は、AEになって強化されたこともあり、使い分けをきちんとすれば、どの技も有効に使っていけると思います。
    (強いて言えば、屈中Kのリーチが短くて使いづらいところはありますが、下段+キャンセル可+リーチ長になるとアドンには強すぎるかもしれません)

    そこで、強化希望なのが、空中ジャガーキックです。
    立ち回りで空中ジャガーキックを使った場合、スキも少なめでヒット時にはコンボ・ガード時には連携に使えるので単体技としてはリターンはありますが、現状は判定は弱め+セービングに弱いので通常ジャガーキックに比べて立ち回りでは使いずらいところもあります。
    なので、攻撃判定を強化し、立ち回りでも通常ジャガーキックのように使っていけるようにしてもらえると助かります。
    判定が強くなったとしても、セービングには弱いので読まれた場合には、セービングからのコンボを入れられるのでバランスはとれると思います。
    そして、セービングには当然、地上ジャガーキックで勝てますが、地上ジャガーキックの火力が下がっていれば、相手もストレスになれない範囲で駆け引きができると思います。
    読み合いにセービングを使うので初級者はともかく、中級者であれば、読み合いを楽しめると思います。
    (飛び道具キャラとの読み合いに近いかもしれませんね)


    ■まとめ
    ・調整前のイメージ
    とにかくジャガーキックが強力なので、対策できていない相手にはジャガーキックを連発。
    ある程度対策できている相手には、ジャガーキック対策の相手の起き技を屈大Kで狩ったり、フェイントで昇竜系を釣ったりして、相手を揺さぶる。
    ⇒結局、ジャガーキックが付きまとうので、相手が不快になる


    ・調整案のイメージ
    「セビに強いがリターンの低い地上ジャガーキック」「リターンは高いがセビに弱い空中(低空)ジャガーキック」
    「ローリスク・ローリターンの通常技」
    のそれぞれの技の役割・特性を切り分ける
    ⇒中級者クラスであれば、健全な読み合い・差し合いが発生しやすい。
    セービングを使えば読み合いになるので、スパ4のシステムともマッチしており、プレイヤー・キャラクター問わずわかりやすい駆け引きが楽しめる。


    以上、長文になりましたが、ご参考になればと思います。

    投稿者 : アドン使い | 2011年10月03日

  • コーディーのUC2の中盤のスパナ殴りを1回減らして欲しいです。
    主にバクステ狩りなのですが空中の相手に当ててもロックもせず
    ダウンしてる相手に無駄に5回も空振り、
    その後、起き上がった相手のフルコンが確定する。

    ラスドレはフルヒット時の威力が高いせいで、
    当たれば勝ち、空中ヒットなら負け、という展開になりやすいので、
    ヒット時の威力を今までより下げて、
    ロックしなかったカス当たりのスキを減らして欲しいです。

    投稿者 : こでい | 2011年10月03日

  • エンドレスバトルの部屋の名前を変えてもらいたいです。勘違いされる方がいらっしゃいます。
    (真剣勝負)→(メインキャラお願いします)
    (~限定で対戦)→(~同士で対戦)

    それとルーム1~5というのは意味あるんでしょうか?

    投稿者 : エンドレス | 2011年10月03日

  • ジュリのUC2の当たり判定を後ろにも付けて下さい。飛びこされた相手にかすりもしないのは辛すぎます。
    発生ももう少し早くしてほしいです。風水ばかり強化されてるように感じます。

    後はEX風車の無敵時間を延ばしてください。ゲージ消費するのに通常技と相打ちは納得できません。
    お願いします。

    投稿者 : カルロ | 2011年10月03日

  • 開発お疲れ様です。次回バージョンたのしみです。
    滅昇竜の使い道も増え喜ばしい限りです。
    後は何卒強昇竜セビキャンHIT次だけでよいので、可能としてください。
    何卒、何卒・・・・。
    今後もリュウと共に!!

    投稿者 : リュウ一番 | 2011年10月03日

  • すいません… 
    お願いですからアドンに強化点をください…
     
    現状では他のアッパー調整キャラに大きく離されてしまいます…
    お願いですからアドンにも何か大きな強化をしてください…

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月02日

  • ヤンですが・・・・・・お願いですからめくらせてください
    最大特徴の起き攻めを生かすも殺すもめくり次第なんで
    裏回り表落ちとかいうわけの分からないのはいらないんで、普通の奴で良いので
    中足のモーションであの現象が起きるなら、中パンにしてみてはどうですか?

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月02日

  • ロケテストに行けませんでしたが、ロケテに行かれた方の感想を踏まえての、調整に対する意見です。


    ■5MP:ガード時4F 不利に
    ガード時の不利フレームが2F減っていますが、現状のままでは、死に技に変わりはありません。

    グラつぶし・暴れ潰しには5MKか5HP、ピヨリ時などのコンボ目的には5HPを使うことになるので、わざわざ5MPを使う場面がありません。

    不利フレームが2Fくらいなら、相手の起き上がりに持続を重ねて、ヒット時にはコンボへ、ガード時には連携に使えるようになるかもしれません。

    もしくは、立屈問わず大ジャガーキックがつながるか、目押しで2HKか2HPにつながるようにするか。


    ■5MK:旧バージョン(SSF4AE)と同様の性能に
    ガード時の不利フレーム改善や、ヒット時の相手との距離がもっと近いと強化になり使う側としてはとてもおもしろいと思いますが、現状のままでも問題ないと思います。


    ■セービングアタック:攻撃判定を拡大し姿勢の低い相手にも当たるように
    ロケテストの感想によるとスライディングなどには当たらない様なので、あまり意味がないです。
    当たった方がうれしいですが、別に現状のままでも大丈夫です。


    ■ライジングジャガー:強のEX セビキャン可能フレームを1F 延長、弱・中・強の初撃の横方向への吹き飛び距離を少し大きく
    吹き飛び距離が大きくなるのはやめてほしいです。
    正直、現状でも全く困っていません。
    いままで追撃できた距離で追撃できなくなったり、ライジングジャガーヒット後の距離が現状と変わるのはあきらかに弱体化です。
    意図的に弱体化するつもりならまだしも、強化しているつもりで弱体化されてるのは勘弁してほしいです。


    ■ジャガーリボルバー:密着ヒットした時、立ちの相手を飛び越さないように
    ロケテストでプレイされた人によると普通にくぐるそうなので、意味がないみたいです。
    そもそもリボルバーを選択する場面は少ないのでどっちでもいいです。


    ■ジャガーキック:弱・中の動作中の打撃喰らい判定を下に拡大。強のダメージを130 に
    打撃食らい判定が多少増えたところで「高火力・アマブレ・確定反撃ほとんどなし」なのは変わりないので、クソ技のままかと思います。
    ただ「アマブレ・確定反撃ほとんどなし」をなくしてしまうと死に技になりかねないので、火力を100くらいまで下げるのが一番妥当な調整かと思います。


    ・総合的な感想
    判定・フレームを無駄に変更するのはやめてほしいです。

    使う側としてはもともと強キャラなので、特にアッパー調整はいりません。

    ただ、相手からすると、対戦したくないキャラのトップクラスだと思うので、相手が対戦してて不快にならないような調整をしてもらえるといいと思います。

    具体的には、ジャガーキックの火力を大幅に落として、通常技・空中ジャガーキックの強化をする感じでしょうか。

    正直、「現状維持」もしくは「ジャガーキック火力減&通常技・空中ジャガーキック強化」のどちらかでいいと思います。
    下手にいじっても、嫌われる強キャラか、ウザいだけの弱キャラになるだけかと思います。

    投稿者 : アドン使い | 2011年10月02日

  • ガイルについての調整案です。

    【ソニックブームのゲージ増加量をスト4の時同様に戻してください】

    このままでは一番の武器であるソニックブームの真価が発揮できないばかりか、ゲージが溜まらないということはサマーソルト→セビキャンなどもできにくくなるので拒否能力に乏しいガイルは攻め込まれたらかなり辛いものがあります。
    また、相手がソニックをガードした時のガード時間も短いので近付かれやすくなってしまい、アベルのような押しが強いキャラにはより不利になってしまいます。
    こちらもスト4の時に戻してくださることを強く希望します。

    【サマーソルトキックの攻撃判定が真上の相手に当たっているのに空振りする現象を直してください】

    これはガイルがめくりに弱すぎるばかりかめくりが強すぎるこのゲームでガイルが一番辛い事です。
    おそらくバグでしょうか?
    また、サマーソルトの隙もかなり膨大です。
    隙はこのままでもいいのでせめて攻撃判定発生を3フレームにしてください。

    【両方の空中投げの投げ間合いをスト4に戻す】

    これもウメハラ氏が言うように持ち味を殺してしまったつまらない調整です。
    これによってルーファスなどを初め、辛いキャラが増えました。
    必殺技が少なく、やれることが少ないガイルを面白くするためにもスト4時代に戻すことを強く希望します。

    このままじゃ戦えません。

    何故スト4の時からシステムにも恵まれず、ガイルばかり冷遇されるのか理解に苦しみます。

    相手を観察しながら対応するスタイルだって立派な個性です。

    攻めるばかりが戦いじゃありません。

    投稿者 : さくら | 2011年10月02日

  • ご多忙の中調整設定やロケテ等々ご苦労様です

    まずはこれを読んでみてください(ちなみにアドンの調整内容についてでございます)

    ・ライジングの吹っ飛び大
     セビUC2が当たりにくいので吹っ飛びの距離を大きくして当てられるようにしました。
    ⇒吹っ飛びすぎて、UC2が当たらないキャラがいる。
    ⇒吹っ飛びすぎて、中ライジングが当たらない。
    ⇒吹っ飛びすぎて、小ライジングは1ヒット
    ⇒当てるためには、歩いてから出す必要がある。要検証。
     ホント、誰の要望ですか?
     AEのままで、十分ヒットさせることができています。
     AEの吹っ飛びに戻してください。

    ・セビの下方判定大
     しゃがんでいる相手に当てやすくするため、セビの判定を下方に広げました。
    ⇒DJのスライディングに対して、セビすかる。

     スライディングにセビを当てたいため、判定を下方に広げるように要望したのに、
    それが実現できていない。
     トレモでちゃんと確認してから、反映してください。

    ・リボルバー密着立ち状態から跳び越しません
    ⇒セビ2前ステから跳び越しました。
    密着立ち状態からリボルバーが当たるように
    調整したのでしょうか?もう一度ご確認お願い致します。

    ⇒EXジャガキの食らい判定
     EXジャガキが相手の牽制に潰されやく感じました。
     ノーマルジャガキ仕方がないとして、EXジャガキまで
     食らい判定が大きくなっていないですよね?
     EXジャガキはゲージをひとつ使うので現状維持のままでお願い致します。

    したらばにて報告されたロケテ参加者さんによる内容です
    (そのまま転載させていただいてます、この場をお借りしてお詫びさせていただくと共に開発の皆様にはありのままをお伝えしたくてこういう形にさせていただきました)
    一体どういうことなんでしょうか、あまりに、あまりにも酷過ぎる内容です。ここまでとは考えてもいなかった。
    これだけ揃っていれば答えはただ一つ「弱体化」です
    そして今までアドンが受けた事ない目に余る「弱体化」です
    どうしてこのようになってしまったのでしょう、あくまでロケテストの段階でありますが相応の強キャラの弱体化は当たり前であったにしてもなぜアドンが!?あまりに安易にライト層の意見を取り入れすぎた結果にしか思えません、そこまで嫌われているキャラであればもう必要ないんじゃないですか?誰にだって嫌いなキャラ苦手なキャラはいます。でもそれは対策できていないだけ、上級者になればなるほどそういった対策を考えて強くなっていくものじゃないんでしょうか?
    今回の調整はあまりに突出していたキャラがいた為に行われた調整ですよね?なのになぜアドンが?その他中堅キャラが?
    あまりに弱キャラだったものはいいんです(ハカンや殺意)強化されて当然です、ただ元々の中堅以下のキャラがアッパー過ぎる部分を考えるとそれらとそんなに大差ないキャラから不満がでるのは当たり前であり、特に今の状況は「言ったもん勝ち」みたいな風潮になってますよ。
    こんな流れだからこそ今こうしてコメントさせてもらっているのですがこんなのでいいのかと疑問に感じる事もあります。
    そしてこんな状況(弱化修正)になってきてしまうと、アドンを筆頭に考えてしまってますが開発の方々に望むのは強化ではなく、元に戻してくれという願いになってしまって、結局強化点もなく調整が終わってしまうのではなかという心配が出てきます。
    今回のベータでアドン使いの方々からの意見は一気に増えたと思います。今までアドンは上方修正なんてそれほど望んでもいませんでしたしスパⅣからAEでの変更点でも納得して遊べていたのがここにきて不満が爆発してるのにはそれだけ意味があるんです。
    それとロケテの調整をまた更新されたみたいですが、リュウの中足やその他のキャラの修正、あれはいったいなんですか?
    ここにきてまた要望を受け入れられたんですか?
    それならなぜ一部キャラだけなんですか?
    だんだんと公平さが無くなってきているように思えます
    ユーザーの意見をまとめると言うのはとてつもなく大変であり声を聞いてもらえるというのは非常にありがたい事です、従来のゲームには考えられない事でもあると痛感しています。
    でもそれが一部に偏ってしまった結果になってるというか、それが悲しい部分です。
    重要なのは上級者ほど寡黙でおられるということ(トッププレイヤーの意見は重要参考ではありますが、今は情報戦になってますね)ほんとに長く楽しめるようにどうにか考えてみてください、過密スケジュールのなかでの調整作業は本当に難航なものでしょう、でもそれだけこのスパⅣというゲームが支持されている事実と、私のように一部キャラに肩入れするような意見も多いかと思いますがアドンに関してはどうしても納得できない事実、とにかくアドンへの要望の声(反発ではなく)を拾ってくださいませ。
    失礼ながら何度となくこちらには発言させてもらっていますが、ロケテに行きたくてもいけない者もいるんです、できることならロケテノートに書きこみたいです、でもそれができないのでここに発言させてもらってます。
    終始一方的ではありますが心から懇願します、この公式ブログの意見も是非聞いてください、そしてよければしたらばのアドンスレも覗いてやってください、よろしくお願いいたします

    投稿者 : 神の怒り? | 2011年10月02日

  • 開発お疲れ様です。
    ガイルの調整案ですが、
    ソニックのゲージ増加量UP
    空中投げ間合い広く
    スタン値900→1000へ
    ソニックハリケーン発生8Fダメをもう少しUP
    大足を1回転へ
    前投げ後の有利F取れるように
    しゃがみ中キックのリーチを長く
    リバスピの投げ無敵を発生から6Fより短く
    リュウに弾の回転率、差し合いなどで不利。ダルシムにもかなり不利です。
    上方調整お願いします。


    投稿者 : がいるの嫁 | 2011年10月02日

  • α、β版の調整拝見しました。
    ジュリですが、β版の調整ってほぼ変わりばえしないと思うんですが、、。
    EX車のセビ前ステウルコンって決めるぐらいならそのままEX車オンリーかウルコン2オンリーで返した方が良くないですか?確かにEX車を防御されたときにはセビキャンしてバクステすれば反撃もらわなくて済みますが、相手に当たる前提として考えると意味ありませんよね?ゲージ減るだけで意味ないですよね?
    それならば風車いじるより通常技か風波刃の性能あげてもらいたいです。特に風波刃の強刃と対空の屈大Pの当たり判定広げてもらいたいです。強刃はたまに見た目では当たってるのに当たってない時あります。
    昇龍拳がないので、先ず先にせき止めるための屈大Pを上方向に拡大してもらいたいです。
    β版でいかれると風水エンジン時の性能だけ強化されてウルコン2選ぶ人にとっては今と変化ないので他キャラのアッパー調整に比べて弱いです。
    旧作のスパ4の時の歩き速度に戻してプレッシャーかけづらくする代わりにその分通常技又は刹空の発生を早くするのもアリだと思います。刹空の発生を-1Fすることで風破刃からのプレッシャーに頼る機会も少なくなります。刹空でプレッシャーをかけやすくする代わりにその分与えるダメージも今の半分くらいに減らしてもいいと思います。

    投稿者 : がとりんぐ | 2011年10月02日

  • ジュリのウルコン2、裏側にも判定ください。回ってるのにスカるのが許せません。

    投稿者 : sitajiki | 2011年10月02日

  • キャミィ
    スパイラルアローの判定の強化
    キャノンスパイク発生後の投げ無敵追加
    低空ストライクの復活
    近強Pのダメージの増加
    体力増加をお願いします

    キャミィ対DJが積んでいるので
    DJのジャックナイフマキシマムの背中側への判定を無くすかしてください

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月02日

  • ジュリの屈中Pの発生ー1Fしてください。
    下段の差し合い弱い、グラ潰ししにくい。

    投稿者 : 江戸 | 2011年10月02日

  • 調整お疲れ様です。
    ジュリについての要望です。
    ・EX穿風車の無敵を伸ばして欲しいです。唯一の切り返し技なのに通常攻撃と相打ち、ないし打ち負ける事が多々です。ガードされた際のリスクを見ても発生に関してはもう少し強くてもいいのではないかと思います。欲を言えば真空竜巻やスピニングバードキックのようにビジュアルに合った裏判定も欲しいです。裏にいる相手に対してもガードさせて若干の距離が出るくらいの当たり判定があればと思います。

    ・回旋断界落をもう少し対空で拾える判定があればと思います。

    ・弱化殺視をもっと攻めに使える技にして欲しいです。
    相手の飛び道具を拾って前にでてもそこから攻撃に繋がりにくいです。画面端で拾っても距離が足りない、中距離で拾っても結局次の攻撃発生が遅く反撃やガードが容易で強襲で近づいてもその後が続きません。これではただ相手を驚かせるだけの技で終わってしまっています。
    距離や次の攻撃発生までのフレーム調整で相手を荒らせる技になればと思います。この際どうせ半端なら思い切り距離を短くして相手の通常技をとってこちらの通常技があたる程度の距離で裏に回る技にしても…(思い切り過ぎ?)
    疾空閃と合わせて飛び道具に強くなりすぎるようにも見えますが疾空閃も画面端からだと距離が足りない・カス当たりしかしない等の欠点があるのでバランスが一変するような事にはならないと思います。

    後者2つは個人的な趣味も含まれていますが、穿風車の発生・無敵時間については多くのジュリ使いが感じている事だと思います。ご検討の程宜しくお願いします。

    スパ4がよりよいゲームバランスになるよう応援しております。

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月02日

  • EXバチカガード硬直減らしてください!
    セビキャンできない、1ゲージ使う、追撃もできないのにふっ飛びが追加されたとはいえ、ガード後のリスクが高まりすぎて強化ではなくむしろ弱体化です。
    とっさに出せるコマ技ではなくタメ技ですよ?

    昇竜はノーゲージ(昇竜弱中強)、セビ可、追撃可、比べたらEXバチカが見劣りしてます!

    あとは、前ステの強化も切実にお願いします!

    投稿者 : やっぱり | 2011年10月02日

  • ジュリのUC2は判定と発生を早くしてほしい。
    対空に使えると大きい隙と帳消しできるんじゃないかと思う。
    相手のめくりや詐欺じゃない飛びにあたれば通常EX風車の無敵が今のままでもいいんじゃないかと自分は思います。
    起き上がりに詐欺じゃない垂直飛びにUC2だしてもガードされるのは無いんじゃないか。
    見た目と判定があわなすぎます。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月02日

  • 調整お疲れ様です、エンジョイ勢として楽しませてもらってます。
    まことについて
    他の人の要望に激しく同意したためコメントします。
    「丹田中に発動時間を消費してEx必殺技を出せるようにする」
    個人的には暴発したときに丹田が切れるまでゲージが溜められないことがキツイです。それなのに時間が延びるって・・・ゲージの無いまことは遅い中段颪か、通常投げや小パンに負ける唐草くらいしかガードを崩す手段はないので、EXの颪か唐草が使えればかなり違ってくるはず。
    正直疾風→丹田→正中線位しか使わないと思うんですけど新しい使い方がしてみたいです。あるいは性能を変更して欲しいです。
    例えば丹田中には
    ・ノーマル疾風にABが付く(あまり意味無い)
    ・超必ゲージを溜められる様にする
    ・一部の通常技を土佐波でキャンセル可能(近大Pとか)
    ・通常技に削り効果(止めは刺せない)
    どれか一つくらい実装して頂けるとうれしいです。
    第一希望は時間を消費してEXです。

    バルログについて
    再度書き込み
    EXテラーの無敵と仮面無し限定でもかまわないのでスパコンにEXイズナ同様の膝判定追加。これさえ来ればバルログずっと使います。

    ご一考よろしくお願いします。

    投稿者 : 拳一つで勝負せんかい | 2011年10月02日

  • 調整おつかれさまです。
    突然のROM交換にリュウ使いは歓喜しているかと思いますがジュリの近距離立ち大Pのキャンセル猶予について、
    キャンセルが出来る猶予を少しだけ増やしていただけませんか?
    グラつぶし等で使うこの近立ち大Pですがヒットを「確認してから」EX穿風車につなぐのはかなり厳しいです。キャンセルの猶予を少し増やしてもらえるだけでヒット時にはEX穿風車、ガード時には何も出さない・弱穿風車等の対応ができます。現状では近大Pのキャンセル猶予が少なすぎてヒット・ガードに関わらずヒット時にダメージを稼ぎたいので予めEX穿風車・穿風車をヒットするものと考えて入力しておく必要があります。
    もちろんヒット確認の練習もしましたがそれでもキャンセル猶予が少なすぎる気がします。
    10年遊べるようこういう所の調整もどうかお願いいたします。

    投稿者 : とぱんが | 2011年10月02日

  • 調整拝見いたしました。お疲れ様です。
    家庭版AEで春麗使っています。
    見た感じ火力は現状維持のように感じますが、相手を崩すキャラなので、低めの火力を維持しているのは嬉しいです。ですが体力が低いので、あとほんの少し守りを強くしてほしいです。
    個人的には【後方回転脚】の発生をもう少し早くしてほしいです。または【EXスピニングバードキック】の判定を強化するなりして潰されにくくしてほしいです。対空がいまいち不安なので、対空手段を強化してほしいです。どちらかを盾にしたいですね。
    他には、ウルコン1の【鳳扇華】なんですが、ベガのウルコン1と違いロックしないのなら、画面端で【EX百烈脚】から繋げる場合、全キャラ取りこぼさないようにして、フィニッシュまで当たってほしいです。
    あとこれは勘違いかもしれないのですが、【覇山蹴】からの屈小キックの二発目が届いているのに、連続ヒットにならないキャラ(ユンとか)がいます。届くのなら繋がってほしいです
    多くの人がいろいろなキャラに対して、いろいろな意見を出していますので大変だとは思いますが、長く遊びたいゲームなので、さらなる調節にご期待しています。頑張ってください。

    投稿者 : 6262 | 2011年10月01日

  • DJ
    弱3~4段からスラッシュだと強でもコンボにならないし弱中強で発生早めて強はコンボになるくらいにしても
     
    立ち弱kのガードバックもう少し小さく キャンセルもきかないしもう少し効率よく機敏に蹴れても

    投稿者 : おいうytr | 2011年10月01日

  • ジュリですけど、通常技の下段の発生フレームが遅くて地上戦が弱い感じがします。(特にグラ潰しの発生が遅い)
    かといって弾もすごいスキが多いので牽制力もそう強くないです。そのスキを狙わない人ならいいですが、、、
    風波刃で良く使う弱刃もそうホールドするわけにはいきません。投げがくるので。切り返し技も乏しく防御面、又はカウンター面に回る方が多いです。
    これらの短所がそろうと後は荒し技、EX車の暴れ技、奇襲でダメージとらないと勝てません。これらは初戦だと優位にとれて勝ちやすくなるんですけど、2戦目からは相手に自分の雰囲気を覚えられるので、勝ちづらくなる傾向があります。
    なんとかしてもらえませんかね?今の再調整案だと風水エンジンばかり使わせるような傾向があって不満です。風水エンジンて持続時間も短いし攻めがくることが読まれやすくなるので、あまり使いたくありません。

    投稿者 : ジャック | 2011年10月01日

  • ジュリ使いです。
    屈中Kの発生-1Fお願いします。それか屈大Kの発生を短くしてもいいと思います。
    風波刃のスキが多くて簡単には撃てないので、差し合いの強化を望みます。

    投稿者 : 主食キャベツ | 2011年10月01日

  • ジュリの風水面で技の性能上げるんじゃなくて通常時で上げてください。風水エンジンの性能は今のままで十分です。

    投稿者 : ダイアナ | 2011年10月01日

  • ジュリの通常技の屈中Pの発生早くしてほしい。

    投稿者 : ぼくー | 2011年10月01日

  • ダッドリーが弱キャラと呼ばれているのがすごく悲しいです。
    ぜひこの機会に大きな改革をしてほしいです。
    最後の機会だと思うので…


    このゲーム基本的には牽制は飛びに勝ち(対空に間に合う)、飛びは波動に勝ち、波動は牽制に勝つという三すくみがあります。
    だからダッドリーの場合は波動を持っていないので、牽制を牽制でつぶす必要があります。
    しかし相手の一部の牽制(屈中Kなど)はダッドリーではどうしてもつぶすことができず(難しい上にリスクとリターンがあっていない)、それをふられるだけで何もできなくなるのです。
    屈中Kの発生を5F、立強K(屈中P)の攻撃判定を下方に拡大、ステップストレートを波動のように使えるようにする(攻撃判定を下方に拡大+やられ判定を大幅に縮小 垂直J、セビでフルコンなのでいいはず)などのなんらかの調整をお願いします。
    相手が波動も混ぜてくるようになってやっと読みあいが始まるので、そこの部分だけはなんとかしてください。

    投稿者 : タカシ | 2011年10月01日

  • ガイルについての調整案です。

    【ソニックブームのゲージ増加量をスト4の時同様に戻してください】

    このままでは一番の武器であるソニックブームの真価が発揮できないばかりか、ゲージが溜まらないということはサマーソルト→セビキャンなどもできにくくなるので拒否能力に乏しいガイルは攻め込まれたらかなり辛いものがあります。
    また、相手がソニックをガードした時のガード時間も短いので近付かれやすくなってしまい、アベルのような押しが強いキャラにはより不利になってしまいます。
    こちらもスト4の時に戻してくださることを強く希望します。

    【サマーソルトキックの攻撃判定が真上の相手に当たっているのに空振りする現象を直してください】

    これはガイルがめくりに弱すぎるばかりかめくりが強すぎるこのゲームでガイルが一番辛い事です。
    おそらくバグでしょうか?
    また、サマーソルトの隙もかなり膨大です。
    隙はこのままでもいいのでせめて攻撃判定発生を3フレームにしてください。

    【両方の空中投げの投げ間合いをスト4に戻す】

    これもウメハラ氏が言うように持ち味を殺してしまったつまらない調整です。
    これによってルーファスなどを初め、辛いキャラが増えました。
    必殺技が少なく、やれることが少ないガイルを面白くするためにもスト4時代に戻すことを強く希望します。

    このままじゃ戦えません。

    何故スト4の時からシステムにも恵まれず、ガイルばかり冷遇されるのか理解に苦しみます。

    相手を観察しながら対応するスタイルだって立派な個性です。

    攻めるばかりが戦いじゃありません。

    投稿者 : 中野梓 | 2011年10月01日

  • キャミィについて。
    投げ間合いの増加、通常攻撃のヒットバック減少、ストライクの高さ制限をマイルドに、アローと各種大パンチの火力増加、ナックルの発生速度を早くする。
    これらを取り入れてもらえたら純粋にアッパー調整だと思います。

    次に、違う方向での案。
    バクステの無敵時間増加、くらい判定の減少、垂直ジャンプ攻撃の判定や持続リーチ強化、弱アローのガードバック増加でコンボ締め時ガードされていても距離が離れ反撃を受けにくくする(例ローズのソウルスパイラル)。
    これらを取り入れてもらえたら防御面でのアッパー調整だと思います。

    さらに案を挙げるとしたら。
    フーリガンからの派生技を追加、前ジャンプ以外でもストライク可能、近大キックからジャンプキャンセル&各種必殺技&スパコンキャンセル可能、屈中キックの発生フレームをマイナス1&リーチを伸ばす、CQCを当てた際に起き攻めに行けるように調整。
    これらを取り入れてもらえたら新たな操作性が出来て幅が広がる
    かもしれない調整だと思います。

    大きく3つに分けて案を出しましたが、全体のバランスを見て各案の中から1つずつ計3つ取り入れてもらえば強さ的にも丁度いいと思いますし、動かしているプレイヤーも納得できます。

    投稿者 : 10年楽しむ為に | 2011年10月01日

  • ものすごく根本的なことで、今更とても修正できないだろうとは思うので申し訳ないんですけど、
    セービングキャンセルは攻撃ヒット時にしかできないようにするといい気がするんですがどうでしょう。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月01日

  • キャラ調整とは関係ないとこで申し訳ないのですが家庭用でPPの変動を最低5にはできないのでしょうか。上位のプレイヤーのモチベーションも上がって良いと思います。
    トレモで立ちしゃがみのランダム設定があれば立ちorしゃがみの限定コンボのヒット確認の練習ができるので可能であればトレモの実用性がより増すと思います

    投稿者 : つかわれちゃん | 2011年10月01日

  • アドンのセービングアッタクLv2がヒット時、春麗とダンには近強Pが当らなかったりケンの神龍拳の硬直にもあたらなかったりします。他にもありそうですし、近強Pの攻撃判定を下に厚くするなどの調整をしてほしい。

    アドンというキャラは強力なセットプレイがなく連続技のダメージも控えめ、連ガの連携もほぼないので常に逆2択の可能性を考えて動かないといけませんが、通常技だったり必殺技が尖った単発ってのが持ち味だと思ってます。安定はしないけどハマれば強い。調整はそんなアドンでお願いします

    投稿者 : つかわれちゃん | 2011年10月01日

  • 元の2小kか2小pを3F発生にして下さい、、、
    体力900で強みが分からん殺ししかないのは辛いです。
    対策された相手と戦う時に発生の早い通常技がないと無理です。
    他の調整はいらないので、これだけお願いします(⌒-⌒; )

    投稿者 : きん | 2011年10月01日

  • 開発お疲れ様です。ジュリの風波刃の蹴り上げ時の玉消し判定の持続を希望します。サガットの強タイガーショットやガイルの強ソニックブームを相殺するのが非常に困難です。

    投稿者 : 期待 | 2011年10月01日

  • 調整ご苦労様です。いつもスパ4を楽しくプレイしています。

    自分はフェイロン使いです、そしてこのキャラがとても気に入っています、コンボの難易度は高いですがやりこむほど安定して来るので上達しているのが実感できます。

    調整のお願いですが烈火拳の一段目のフレームは決していじらないで欲しいです。
    不利Fが1Fでも増えると中足で確反されるキャラがかなり増えるので烈火拳を振れなくなるからです、そうなるとせっかく練習した烈火一段目のヒット確認も使えなくなるのが嫌なんです。

    少し強化して欲しいところがあります、火力が下がった分強過ぎる要素がなくなったので安心して基本コンボの安定度を上げてもいいと思います、ですから屈弱Pヒット時+4Fにしてコアコパ烈火のコンボ猶予を0Fから1Fにして欲しいです、素人の意見ですが御一考ください。

    次回の調整を楽しみにしています。

    投稿者 : ブルース | 2011年10月01日

  • 調整おつかれさまでした。

    さっそく剛拳の調整についてなんですが
    これまでの剛拳についての調整案がまったく反映されてないようにおもいます。

    ①当身を当初の2分化にもどしてほしい。

    ②竜巻剛螺旋を下段まであたるようにしてほしい。

    ③相手と密着状態でもEX百鬼襲がちゃんとあたるようにしてほしい。

    みんなの意見は主にこんなところだと思います。
    EXしか無敵技がなく、しかもそのEXも密着状態でしゃがんでいれば必ずよけられるのではどうしようもありません。
    調整のほどよろしくお願いします。

    投稿者 : 剛拳について | 2011年10月01日

  • こんばんは

    バルログの『ノーマルハイクローの暴発』を防ぐ調整をお願いします
    一度こかされたら終わりのキャラクターで、あの暴発はキツイです

    ダルシム・さくらに続いてバルログも是非お願いします

    投稿者 : isu | 2011年10月01日

  • ジュリのUC2にロックしない当たり判定を後ろにつけてください。

    技の見た目からして後ろに当たらないのは不自然ですし飛び越えられた相手に当たらないのはキツイです。

    通常化殺視と風破刃の発生を1F速くしてください。

    よろしくお願いします。


    投稿者 : 黒猫 | 2011年10月01日

  • リーマンブラザーズさんがおっしゃってることが素晴らしい。
    非常に的を射ているので、開発のみなさん、絶対に見逃さないでください。

    後はセスも非常に強いキャラなので、ちゃんと上位プレーヤーの方の意見を取り入れて調整してください。
    みなさんノートにも真剣に書き込んでいます。本当にお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年10月01日

  • DJ
    一応対リュウで考察だけど

    特徴といえばニーくらいしかなくニーも飛びが必要で一連の動作を比べればたいした性能ではない  見えないわけではないし滞空あれば落ちる 届かない距離で飛んでてもなんでもないしどちらかといえば不利 そこから弱ソバ、スラッシュの選択があればまだできるとは思うけど

    波動なり飛んだところでスラッシュは撃てない スライディングも弾を抜けるには心細いものだし動作が動作なだけあって通常技が届く範囲なら反撃確定 間合いに入るような距離で抜けられないとなると弾抜け性能はもっとあっても
    ニーの先端あたりが当たるような距離で波動見てから最速ニーしても当たらない 波動の食らい判定はしっかりあるような場所だし相手が立ち状態にあるにも関わらず最速ニーの判定が異様に薄いと感じる 屈に対してギリギリの判定を保ってるならその分の着地硬直なりなにか考えれそう 背中付近の食らい判定は対飛び道具だと思うしスライディングで避けたときよりもスラッシュ、ソバットの選択ががなくなるわけだし背中の判定縮小しても
     
    ガイルなんか裏拳はリーチと見て反応できるわけないものだしニーでスっと前に出れて好戦的にもなれる 比べるとどうか
    DJならニーで少しでも距離つめてなにか通常技なり振れるようになれば

    ポンポン飛んでられないとなるとスラッシュ撃つ 撃ってもセビバクステでリスクはほぼない 通常技外での強きのスラッシュは大事だと思うけどやはりタメなところとなにか見せられる、圧力ある通常技がない以上それで終わる 中か強は発生はもう少し速くても 相手に弾撃たれればどちらかというと動かされるのはDJ側  豊富な滞空も相手が飛んでこそのもの どんなにこっちがスキルあろうが飛ぶかは相手次第 崩す以前に一点も強みがない以上、一定距離に近づけないと言えそう


    強襲としても動きに磨きはないし守りにしても相手の甘い動きに対してのものだしコマンドキャラのワンボタン特殊滞空と比べると信頼が薄すぎる 刻むコンボとなるとガイル、ブランカ以外はそれなりにあるし最大コンボダメは大きいほうかもしれないが限定的すぎるし強要的すぎる 

    ここまできて変化は無理になったし現状の仕様でなにかを考えざるを得ないわけで
    タメが必要な技構成のわりにABがあるといっても不利が大きすぎるしスラッシュももう少し発生が速くてもいいかと思う 動きは俊敏性が薄いことと投げ間合い、通常技の全体のリーチがない、有利フレームも望めないというどこを掛け合わせてもキャラ構成が割りにあってないことを前提に

    遠中k・・現状ある前進を削除して1段目の判定と先端の判定を考えたほうが性能として成り立つような気がする 現状、下段とかち合っても前進して足を上げ始めるところに食らい判定があるせいで50ダメで相打ちにしかならない 前進して先端当ても前進の具合と判定では人間の感覚としてできるようなものではないと感じる 現状の先端の判定の薄さから前進してる分自分の食らい判定を差し出すことにもなるし弱みに繋がる
    通常技全体のリーチがないことでかなりのデメリットになっていることを考慮すると下部の空間は軸足に埋まるように食らい判定下げてどうか 振っても食らい判定が薄いことでお互い空振り気味にしても 先端も足を伸ばしきってから攻撃判定が残るわけでなく食らい判定がグっと前に出て残っているのはさすがに弱すぎる 60ダメでも振らなきゃいけないわけだし使うなら先端を意識するわけだしわざわざ食らい判定を差し出しにいくのは辛い
    2段で110ダメといってもそれはその距離間での判定だったりするしそれを全体として考慮しすぎている気がする
    これしかないわけだしリーチはともかく先端50ダメにしても磨きたい技

    立ち弱k・・ニーで間合いギリギリくらいに着地から振りたい技だし発生4F ダメ35 足部の食らい判定縮小 できればもう少し弱k弱kのコンボ猶予を

    屈弱p・・もう少し戻りの性能上げても 

    屈弱k・・足上のくらい判定を縮小

    屈中p・・戻りはもう少し早くても 判定強くしたことすら感じない

    遠強k・・なんでもダメあげればいいってことでもないと思うし変に動作改良してもこの技がなにに対してできるのかわからない 滞空になんて使わないし動作遅くして軸足の食らい判定少し下げてリスクリターンくらいでいい

    投稿者 : lkj | 2011年10月01日

  • 29日のロケテに行かせていただきました。

    ジュリの【穿風車】→【EXセービング】→【前ダッシュ】→【回旋断界落】件です。

    朝一だったので誰もいなかったので一人プレイを一時間位ず~っとやっていたのですが、

    コレどんだけ難しいんですか!!

    全然きまらないんですけど!!!!

    【穿風車】→【EXセービング】→【前ダッシュ】→もぅガードされている(涙)

    ここまでシビアなコンボ、実用できないです!!
    プロじゃないと無理です!!
    こんなの一般人にはできません!!!!

    昇龍拳→EXセビキャン→滅・波動拳 くらいに簡単には ならないのでしょうか?

    どれだけ風水エンジンを良くしてくれても、ユンの幻影陣みたいに確定でコンボを決められないのであれば、と いぅ人がUC2を選んでいると思うのです。

    でも そのUC2もこの使い勝手…

    せっかくキャラクター選択画面で一番最初に画面に映るくらい押してるキャラなのですから、誰でも簡単カッコイイキャラクターにして下さい!!!!

    お願いしますm(_ _)m

    投稿者 : ジュリ使う | 2011年10月01日

  • EXバチカは今までヒットさせても反確食らうという謎仕様だったのでβ版くらいの強化(ある意味弱体化してますが)は当然だと思います。

    その上でさらなる強化として、前ステを早く。
    ロッククラッシュ削除とは言いません、ロッククラッシュは前入れで出るように変更してください。正直中Pをもっと使いたいのですよ!

    投稿者 : ラララブラ使い | 2011年09月30日

  • 調整お疲れさまです。
    ジュリですが色々調整案を書かせて頂きました。今回は最後のお願いを書きにきました。
    決して強キャラ(AEでのユンヤンやフェイロンヴァイパー)みたいにはしないで下さい。あとサクラのぶっぱEX春風からウルコンに繋がる事やルーファスのようにぶっぱEX救世主からウルコンに繋がるようにはしないで下さい。ウルコンへの繋げにくさはβ調整でいいと思います。
    でもBut、ぶっぱからの逆転がない代わりにテクや小技をうまく使うことで強キャラにも勝てるようなキャラの設定にしてほしいです。
    とても難しいと思いますが今回の調整には期待しています。
    これからも開発頑張ってください!

    投稿者 : いろいろ書いてきましたが | 2011年09月30日

  • 調整お疲れ様です。
     

    しつこくアドンについてなのですが、ジャガキの弱体化を避けられないのなら、体力・スタン値を上昇させれませんか?
    体力1000・スタン値1050くらいにしてくれれば、ジャガキの喰らい判定拡大には目をつぶれます。

     
    もしくはジャガキの硬直自体を短くして、あたった場合のリターンを増やしていただくとか…

     
    現状のままでVer.2012が稼働するのは納得できません。
    どうかアドンにもう少しの強化をお願いします。

     
    アドンは対策されてしまったらそれだけで戦いにくくなるんです。
    どうか宜しくお願いします。

    投稿者 : TAK | 2011年09月30日

  • スタッフの皆様方、お疲れ様です。
    今回の調整について、気になった点を記載致します。
    読んでいただければ幸いです。


    【セス】
    このキャラについては、現状壊れているという点が2点あります。それは ①昇竜の無敵 ②エンジンの性能 です。
    特に昇竜については、本家よりも性能がいいものです。
    無敵時間を本家以下にするべきではないでしょうか?


    【ユン】
    サブで使っている程度ですが、今回の弱体化内容でも
    かなり戦っていけると思います。良い調整内容かと。


    【ヤン】
    元々、このキャラの強さは [弱点がない] というものでした。
    攻めでも 雷撃、中段、コマ投げ、めくり、すかし下段
    守りでも 昇竜(セビキャン可能) EXカイホウ 良性能のバクステ     起き上がり無敵、白虎によるゲージ溜め
    さらには、かなりリーチのある3F立ち小K等、並べるだけでも
    半端ではないものです。

    今回、弱体化されたといっても 空中で軌道変化できる技、
    コマ投げ、中段、3F小技、昇竜(セビキャン可) EXカイホウは
    健在であり、どう考えてもキャラ性能は高いです。

    正直、今回ヤンを弱体化しすぎと言っている人は
    キャラに甘えすぎていると思います。今回の調整維持を希望します。


    【リュウ】
    中足を戻してあげてもいいのではないかと思います。
    現時点でかなり厳しいキャラでもありますし。
    ただし、食らい逃げ、逃げた竜巻復活はなし。


    【ザンギエフ】
    弱スクリューの範囲が広すぎではないでしょうか?
    正直、弾持ちではないキャラだと理不尽さ さえ感じます。


    【フェイロン】
    今回の内容では、ほとんど弱体化になっていないです。
    烈火初段へのリスク増 (不利F増 or 2段目への追加入力の猶予減)
    烈空の弱体化:ゲージ使わずに突進でき、ヒットでコンボまでいける。そして逃げにも利用できるいう、かなり異常な技です。フェイロンを端に寄せても、この技擦れば画面端を回避できるという、読み合いすら拒否します。弱体化必須ではないでしょうか?
    あとセビも弱体化必須です。ダッドリーとかセビで詰めることが
    必須なキャラはこれでもいいですが、フェイロンはおかしいです。


    【キャミィ】
    ストライクの高度制限緩和、または
    下降中であれば高度制限なしでもいいのでは?
    さすがにこのキャラ使う人絶滅しすぎです。


    【ヴァイパー】
    バーニングダンス 火力400
    およびバーニング擦りによる空中逃げ削除を希望します。


    【ローズ】
    コンボパーツを増やすような調整を期待します。


    以上です。ご参考になれば幸いです。

    投稿者 : 調整楽しみ君 | 2011年09月30日

  • 無敵技なんですけど、弱攻撃でももう少し硬直つけないと無敵技強すぎますよ。
    無敵技ないキャラはどうしたらいいんですか?無敵技からウルコンにつながるぶんちゃんとリスクもおわせてください

    投稿者 : あの | 2011年09月30日

  • フェイロンについて
    せめて近弱P全キャラのしゃがみにあたるようにしませんか??
    もしくわ遠弱Kキャンセルできるようにしません??
    ただでさえ火力下降調整なんでそれくらいわ、、、

    投稿者 : ヘタフェイロン | 2011年09月30日

  • 調整お疲れ様です。
    本田のアッパー調整を、日々楽しみに待っています。
    ただ、痒いところに届きそうで、届かない調整なので、
    またしても調整案を投稿させていただきます。

    ・大張手の威力を上げる。
    ・最重要牽制技遠距離大Pの威力を、せめて100に。
    本田と言えば、高威力と思われがちですが、ところがどっこい。
    上記の主力技を弱体化されている為に、非力極まりない。
    これでは、力士ではなく、非力士です。

    ・遠距離大Kを転倒仕様に変更する。
    ・下大Kの発生を早くし転倒を狙える技に変更する。
    上記の内、どちらかを調整案として、取り上げてもらえるとうれしいです。
    今の本田は、置き攻めが全然できません。
    連続技を決めると、そこで攻めが一旦途切れてしまう、
    今の状況を改善してほしいです。

    ・EX張手を強張手と同じく、前進仕様にする。
    なぜ、頑なにEX張手を、レバー入れ仕様にしているのか、
    理解できません。カプコンさんとしては、どう使ってほしいのでしょうか? 

    ・ウルコン1の発生を8Fにする
    ・ウルコン2の発生を発動後回避できなくする、
     または、発動後回避できるのであれば、間合いを広げる。
    本田で、もう少しウルコン決めたいですね。
    ウルコン決めたいなら、キャラ替えをお勧めしますというのが、
    カプコンさんの真意なのかもしれませんが、
    僕としては、本田で決めるからこそ、うれしいのです(笑)

    検討のほど、よろしくおねがいします。

    投稿者 : 本田大好き | 2011年09月30日

  • 調整お疲れ様です。
    ジュリですがαβで強化されたとはいえ、まだまだ上位キャラに並ぶ性能だとは思えません。そこで調整案なんですが、
    通常の風波刃の持続フレームがもう少し増えませんか?蹴りあげ後の蹴りあげた軌道に多少残像みたいなものが残ってるじゃないですか、その残像が完全になくなるくらいまで持続が残っても見た目通りになるだけなので違和感もありませんし。
    風波刃には蹴りあげ時に玉消し効果がありますが現状ではリュウの遅速差のない玉以外(サガットやガイル)は遅い速い差がありすぎて見てから相殺するには無理があります。蹴りあげ後の持続を伸ばす事によって多少改善されます。一応玉持ちキャラなので、他の玉持ちキャラと玉の撃ち合いみたいなものが出来てもいいのではないかと思うのですが・・・

    投稿者 : 雨 | 2011年09月30日

  • ヨガブラストの判定弱すぎます。せめてめくりを落とせるくらいの判定にしてください

    投稿者 : ダルシムのヨガブラストについて | 2011年09月30日

  • リュウの調整ですが某所でウメハラさんも言っていましたが
    正直結局強くも弱くもなってないと思います。
    強昇竜は結局今までと変わらずコンボ用
    対空は中昇竜、リターン重視は弱昇竜
    むしろ強昇竜のセビキャンできないだけマイナスかもしれないかなと思います。
    また、UC2についてもカウンターヒット限定ではあまり使い勝手の向上が見られないため、結局UC1一択になってしまうと思います。

    リュウについてはやはり波動に調整を入れるべきではないかと思います。
    他の意見でもでていますがパターンとして
    ・弾速の緩急を大きくする
    ・隙を小さくする
    ・発生をはやくする
    等のどれかをするだけでグッと変わるのではないかと思います。
    個人的には強と弱はよく使うけど中波動を使う機会は少ないので、中波動限定で発生を早くしてみたり、あるいは隙を小さくするなどしてみてはどうかなと思います。
    早い強波動、遅い弱波動で緩急をつけ、相手が近づいてきて飛べる距離では隙の小さい中波動で飛ばして落とす。みたいな感じです。
    この案でなくともいいので、リュウを使用している時にもっと波動の使い分けを意識するキャラにしてもいいかなと思います。

    また、UC2に光をあてるならば、カウンター限定ではなく、中足→灼熱→セビキャン前ダッシュUC2ならフルヒットするようにした方がよいかと思います。
    個人的には画面端でのEX竜巻、灼熱からのUC2はロックとして画面端にリュウが相手を追い詰めた時にプレッシャーをかけられるUCにしてほしいです。
    ただし昇竜セビキャン、空対空ジャンプ中Pからの追撃、弱昇竜頂点当てからはカス当たりとして、総合バランス、使い勝手の面ではUC1の方が便利として住み分けをしたい。
    リュウは基本的には波動を撃ち、飛んだ相手を昇竜で落とす対応キャラですが、UC2が画面端だとフルヒットするようになれば、UC1を使う対応、汎用型のリュウと、画面端まで追い詰めてUC2のプレッシャーで戦う攻め型リュウと同じキャラなのにプレイヤーによって色の出るキャラに仕上がるのではないかと思います。

    主人公、かつ基本がそろったキャラだけに調整が難しいかもしれませんが、だからこそ触りやすく面白いキャラになればいいかと思います。

    投稿者 : リュウについて | 2011年09月30日

  • 調整おつかれさまです。
    まことの調整に関することですが、多くのまこと使いの方がおっしゃっているように現状維持を第一に考えていただきたいです。理由は他の方と大体同じなので省略します。
    大会で成績を残していないキャラを弱体化することを今一度よく考えてみてください。
    前ダ唐草がアベル等のキャラのセビに対してすかるのは強化弱体化以前の問題なので修正して頂きたいです。

    また、残念ながら現状維持の声を聞いて頂けない場合に強化案も書かせていただきます。
    今回主な強化点は疾風ですが、はっきり言って何も変わりません。この程度ではただの弱体化と変わりません。使いどころがないです。
    問題点としては
    ・溜め時間が長すぎる
    ・疾風自体のスピードが遅すぎて単発で使えない
    ・この2点から対応が簡単
    なので、溜め時間を短くすることや疾風自体のスピードをあげていただきたいです。単発で使わずに連携に組み込んでくださいなんて話は絶対あり得ません。このα、βの調整の仕方では疾風を単発で使えるようにしないと意味がないです。
    体力を少なくしたり、技の威力を下げるのは非常に苦しいですが、疾風が強化されることで、下位クラスであろう「まことの地上立ち回り」を強化して頂ければやる気が出ます。

    他のキャラの調整(主に弱体化や現状維持)にもいろいろ物言いはありますが、自分はまこと使いなのでこれ以上の言及はしません。
    意味のない部分を強化するだけの、ただの弱体化にならない調整になるように期待しています。

    投稿者 : mark | 2011年09月30日

  • 調整ご苦労様です。
    フェイロンの調整について、よく「烈火拳は二段目を弱くしないと意味がない」という意見をここのコメントで見かけます。
    しかしこの認識は間違っています。
    まず、現ロケテVer.で烈火二段目の不利が大幅に増え、多くの大ダメージコンボやウルコンが確定するほどです。最近のロケテでは、まだこの弱体化された烈火拳の反撃に慣れていない人が多いだけであって、まだまだ強いと感じているのでしょう。
    そして烈火二段目をここまで弱体化したことによって烈火初段を撃つことにもリスクが増えます。
    フェイロン有名プレイヤーでも烈火二段目によるフォローはしょっちゅう見るほど重要なフェイロンの基本的な行動です。
    なのでこのままでもフェイロンはかなり戦いにくくなります。
    正直烈火拳はフェイロンの代名詞的な必殺技でしたので、性能はいじって欲しくなかったのですが、これ以上の弱体化は絶対にやめてください。
    全体的に火力を大きく下げられ、難易度の高い目押しを成功させてもリターンがかなり少なくなって、「目押しが難しい分高火力」という魅力も現在なくなっています。
    なのであと少しでも技の火力を上げる、または新しく熾炎セビ裂空の全キャラ3ヒット化、熾炎セビウルコンの3ヒット安定化などの実用性のある強化をどうかよろしくお願いします。
    最終調整楽しみにしています。

    投稿者 : ビビ | 2011年09月30日

  • 今回のver2012調整、ひとつ疑問なんですが・・・
    アッパー調整を掲げているにもかかわらず、強くなってるキャラと明らかに足りないだろってキャラが存在すること。
    ガチガチのアッパー調整を全キャラにしてから強すぎるところを整えていくってことはできないんですか?
    すいません、素人考えで。
    持ちキャラに足りない部分があるのに手をつけられてないもんで、愚痴半分です。

    投稿者 : キャミィ使い | 2011年09月30日

  • ダッドリーは結局相手の甘えに付けこむようなキャラだから上級者は皆使わないんだろうな。
    理論的に戦ったら何もできないもんなこのキャラ。
    択を迫れない
    攻めてるのに何故か相手に逆に択られてる
    ホントなんとかして改善してください 具体的には
    とりあえずクロカンを発生1F、当身時白ダメ化、カウンター取りこぼし無しや
    起き攻めの強化、薔薇セビじゃなく3rdのような起き攻め、これでやっとまともな起き攻めになる
    刺し合いがあまりのも弱すぎる、技置かれてたらいつの間にか体力が無くなってたりもする突進系の技の発生を早くして、見てから攻撃間に合わないようにして欲しい
    発生の早い刺し合いに使えるリュウやケンの中足みたいなものが欲しい、当ててもリターンが殆ど無い前中Pの発生を早くして欲しい
    下段の発生はやい業が小足しかなく、中足や大足は発生が遅いので固めには使えない、だからガードさせていざ固めて攻めようとしても後ろ下がりつつ投げ擦ってガードしてたらグラ潰しにコパンから前中Kをしようとしたら投げられたりして逆に投げられたりします
    なのでもっと前中Kの発生も早くして欲しいです
    下段を挟むと距離が離れて大Kが当たりにくくなるので固めにくいのでそこら辺もおねがいしたいです
    近づいたときのリターンをもっと上げる為に
    ダートの発生と前中Kの発生の強化
    刺し合いも前中Pの発生の強化をお願いしたいです

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月30日

  • まことの丹田中に発動時間を消費してEx必殺技を出せるようにするのはどうでしょうか。
    現状だと丹田を使うよりEx必殺技を使った方がダメージが大きく、
    時間が伸びてもあまり使われない気がします。
    丹田中にEx必殺技が使えると、ゲージMaxのまことのプレッシャーは相当なものになりキャラのコンセプトに合っていると思います。
    ご一考下さい。

    投稿者 : まこと使い | 2011年09月30日

  • ジュリの弱点

    ①相手の屈中or大足が入るリーチ…このリーチでいい通常技を持っていない。相手の屈のリーチが長い程差し合いで負けやすい。特にゴウケン。逆に相手のそれが短ければ、有利になりやすい。

    ②メインで使う風破刃にスキが2度ある…けり上げ、弾放出。そう簡単に2発ホールドできない。連射もむずかしい。

    ③ウルコン2の性能の劣悪さ…コンボのつながりが悪すぎる。失敗するとウルコン確定。

    ④風水エンジン…今回の再調整案にウルコン1の風水エンジン面では強化されているが、エンジン前ではUC2選んでる人と技性能が同じなので、ある程度パワーが減ってからじゃないと相手にダメージ与える確率が上がらない。また、攻めの意識を読まれたら反撃されるリスクが高い。
    かつ短時間制限なので、幻影陣と比べるとある程度まとまったダメージを与えることが難しい。

    投稿者 : tekkenn | 2011年09月30日

  • ベータ版のダッドリー調整案、私的にはある程度的を得た内容に仕上がっていると思います。有難うございます。

    ただ、現状のダッドリーがどういうコンセプトのキャラに仕上がっているかを理解して頂ければ、調整内容ももっと適切な考案になると思うので書き込みします。

    キャラクター全体的にある程度対策が煮詰まり、キャラの動かし方も研究が進んだ今、差し合い能力が低いダッドリーは理論上で考えると「相手のミスを待つキャラ」です。
    (攻める能力、つまり差し合いが多くのキャラに負けているため、冷静に対処されると何も出来ない状態に)

    故に、「ミスをしやすい初心者には勝ちやすく、ミスを殆どしない上級者には勝つのが難しい」という事になります。
    コマンドキャラで実力が反映されやすいキャラなのに上級者が使わない理由がここにあります。

    しかし、火力が高いため「差し合い能力を上げたら壊れるんじゃないだろうか」という意見があると思います。勿論、わたしも感じる難しい問題だと思います。

    それでも、これらは調整してもそこまで差し合いに支障はきたさないと予想されるので上げてみます。

    ・ダッキングストレートの硬直減少-2,3フレ程に(持続当てでの恩恵がアップするが、当たり判定は今まで通りであれば下段攻撃で普通に潰されるので、硬直減少は妥当)

    ・ショートスイングブローのガード硬直を大が五分、中が-1F、小が-2F(小は現状維持)へと変更(突進技では無いので隙は減らしても問題無いと思います。これもまた通常技に潰されやすいですし、垂直ジャンプにも弱く、戻り際に投げられるぐらい判定は弱いです。せめてガードさせづらいい大>中>小の順に恩恵を与えるべきと思いました)

    ・大Kの判定を横斜め下に少し伸ばす(これは強化に繋がりますが、それよりも「春麗」や「バルログ」のような一部のキャラがしゃがんだ状態に、ダートショット>コパ>大Kの、大Kが繋がらない時があります。距離が少しでも離れると当たらないので、ここはどうにかして欲しいと思います)

    ・薔薇をセビキャン無しで使えるように(純粋に硬直を減らします。2ゲージ吐いてまで使うような強さでもありません。起き攻めにめくりもコマ投げも無いので更に期待値が下がります。なので、差し合い能力を補うという名目で立ち回りで使えるような硬直にしてはどうでしょうか?勿論3rd時代と同じく連続では振れない性能なので、波動拳のような飛び道具とは違います。ダメージもありませんし。
    ダッドリーの通常技の差し合い能力を少しでも補うために、薔薇を盾に戦うイメージです。硬直も短くすると言っても波動拳並に短いという事では無いので、中距離当たりで薔薇を飛ばし、そこに通常技を差しこみに行く、というビジョンです。)

    私が思うに後は此れ等だけで完成すると思っています。ただ単に通常技を強くしてしまえば、火力が高いダッドリーは逆に壊れ性能になる可能性があります。
    なので、そこにダメージも判定も弱い薔薇を盾に差し合いが出来るようになれば少しはマシになるかと考えています。

    現状の「ミス待ちキャラ」というコンセプトを排除して貰いたいです。
    これが私の最後の願いです。よろしくお願いします。

    投稿者 : ダッドLE | 2011年09月30日

  • 出勤前に書き込みます♪
    明日はロケテですね!
    噂によれば、前回とは違うバージョンと言う噂も・・・
    どれだけ変わってるか楽しみすぎます!!!
    ・・・が、あまり変化が無かったら怖いので、気持ちをセーブしておこう・・・w
    ところで、明日がラストロケテじゃないですよね?
    まだロケテのチャンス、ありますよね!?
    じゃないと・・・泣きます!(ぅд


    個人的にして欲しい調整は、キャラ間バランスです。
    そのキャラ独自のバランスより、キャラクター同士の相性を「ある程度」は考えて欲しいです。
    その上で、そのキャラ独自の面白さを強化(単純に強くするわけではない)をお願いしたいです。
    現状では、やはり一部キャラの組み合わせ(もう一部とは言えない位ありますが)が、厳しいと言うよりも、絶望といって良いほどの差があります。
    特にユンヤンの性能はまだまだ高く、フェイロンヴァイパーも出し得技のオンパレードで、どのキャラに対しても相当強いまま。
    これでは、大会で使われるキャラにあまり変化がありません・・・


    ユンヤンフェイロンとかは、ラッシュ力に加えて機動力もあるのだから、その機動力とラッシュ力の対となる「投げ(コマンド投げ)」は極力弱くしないと、詰んでしまうキャラが居ます。
    コマンド投げの発生は15以上、間合いも0.9ほどに抑えるべきです。
    そして補正も厳しく。
    ユン達は投げキャラじゃないんですよ?


    そしてフェイロンは、やはり烈火拳と烈空脚が酷い。
    烈火拳の弱体化は2段目では意味が無いのは、もう誰もが認識している事実です。
    初段の弱体化が出来ないなら、ディレイの受付幅をギリギリまで減らさないと、本当に出し得技で終わります。
    また、突進技である烈空脚で安易に間合いを詰めれる事もおかしいです。
    ダッシュ力もあるフェイロンが、ガードされても五分の突進技があるのはどうかと思いますが?
    しかも、EX版は無敵が付いてるから、相手の起き攻めもある程度拒否できると言うゆとり仕様。
    セビのリーチも全キャラ中トップクラス。
    対空も完璧。
    コンボ能力もすごい。
    何だこのキャラは・・・w


    ヴァイパーにいたっては、バーニングによるローリスクな空中制御が酷い。
    相手の対空を誘うのにも、対空をかわすのにも、起き攻めの表裏を狙うのにも、コンボにも・・・何もかもバーニングでOKとか・・・
    そしてEXセイスモ・・・言わずもがな、有名プレイヤーですら認めるスパⅣトップクラスのクソ技と言われています。
    EXセイスモとヴァイパーの火力をあのままにするのなら、ノーマルセイスモは下段判定にすべきではありません。
    あの下段のせいで、どれだけ縛りを受けるキャラが居る事か・・・
    あの下段判定は、キャラの特長でもなんでもなく、壊れ技です。
    EXでもノーマルでもどちらかの下段は上段にすべきです。
    そしてバーニングの攻撃力は50~70位に。
    UC1のダメージも、相当下げないとUC2を誰も使いませんよ。


    サガットは・・・とにかくショットが強すぎます。
    いくらサガットの特長とはいえ・・・
    ショット時の伸ばした手の喰らい判定を大きくするとかしないと、相変わらず詰むキャラが居ます。
    ショットをガード時の後退する距離も大きすぎて、ザンギは本当に近付けません。
    タイガーニーも距離さえ間違えなければ、本当に出し得技すぎるし・・・
    何よりも、ステハイの性能がおかしい。


    これらは多くのプレイヤーが思ってる事です。
    上位キャラが強いままなのに、下位キャラの変更点が少なすぎて、付いていけないのが悲しいのです。
    ザンギの強P強化でサガットに勝てるでしょうか?
    ダルシムの弱PEXフレイムコンボでユンに勝てるでしょうか?
    有利不利を五分にしろとは言いませんが、勝てる要素を組み込んで欲しいだけなんです。
    今のままだと、特定の組み合わせに変化が殆どありません。


    どうかよろしくお願いいたします。
    これで終わらないと信じております。
    絶望に一筋の光が差すだけで、神調整になります!

    投稿者 : リーマンブラザーズ | 2011年09月30日

  • 波動拳の速度を強は速く、弱は遅く

    これだけで、バランスがよくなります。お願いします。
    せめてリュウのキャラコンセプトである波動がもう少しだけでも
    機能するようにしてください。

    リュウの波動はヒットさせることより、ガードさせるのが精一杯なことが多いので、むしろ削りのダメージを+5していただきたい。それ以上の贅沢は言わないので。

    投稿者 : リュウ | 2011年09月30日

  • まことについてのご相談です。
    弱体化ではなく現状維持にできないでしょうか?
     
    AEのBPランキングをみるとサガット、ヴァイパー、ケン、ゴウキなどのキャラクターはまことよりも上位のランキングで多く存在しているのに、これらのキャラたちはほとんどが現状維持かむしろ強化までされています。
     
    これでは納得できません。
     
    強化とはいいませんが、まことはせめて現状維持に考えなおしていただくようご検討願います。

    投稿者 : ちぇすと | 2011年09月30日

  • 調整お疲れ様です。


    ハカンの起き上がりを他キャラと同じタイミングにしてはいただけないでしょうか?
    一人だけ起き攻めの感覚が違っててとても戦いにくいです。


    検討をよろしくお願いします。

    投稿者 : ハカンの起き上がりに不満 | 2011年09月30日

  • 調整お疲れさまです。
    私はキャミィを使っているのですが、溜めキャラにしゃがんで待たれてどうしようもなくなる場面がとても多いです。そして、今回の調整でさらに対溜めキャラ戦がしんどくなると思われます。
    ですので、中段技を持たないキャミィがしゃがみ待ち状態の相手を崩す手段として、ストライク高度制限緩和と投げ間合いの拡大を是非行っていただきたいと思います。

    また、キャミィは主力コンボにキャラ限コンボが多いので、通常技、特に主要コンボパーツである、近中P、屈強Pなどのヒットバックの軽減などの調整も行っていただきたいと思います。例えば、屈強P→遠強P→大アローが全キャラに4ヒットするようにしていただけると、とても嬉しいです。

    最後に、調整お疲れさまです。
    毎日、スト4AEに触っています。できる限り多くのプレイヤーが納得できるような調整、頑張ってください。

    投稿者 : おれ | 2011年09月30日

  • ヨガブラストについて
    ヨガブラストの欠点は発生の遅さと、判定の弱さ、持続の短さ、そおして何より当てても受け身とられてすごく嫌な距離になることです。
    4強Kのほうが判定強いし、なぜコマンド技でここまで弱いのか。
    少し修正してくれれば使いやすくなるもんなんですが

    投稿者 : darusim | 2011年09月30日

  • アレンジコスチュームの要望案です。

    当方、カプコンのイラストレーターの方々が描くイラストはとても魅力的に感じます。
    特に西村キヌさんの描いたサマービーチのイラストが一番のお気に入りです。
    ストリートファイターアートワーク覇に見開き1ページでデカデカのってる絵です。

    手前に描かれている春麗とキャミーがとても魅力的なので、この水着の再現をお願いしたいです。

    また、左上のグラサンをかけてる水着のガイルも面白い感じで大好きです。
    AEではグラサンが単なるオシャレアイテムと化していますが、この絵を再現するのに使えます。
    今までのアレコスとは違ったサマーなガイルを作ってみてはいかかでしょうか?

    ダルシムのアレコス要望として、麦わら帽子に赤いシャツと青い短パン
    わらじをはいて釣竿をもっているコスチュームとかはいかかでしょうか?
    息子と釣りにいく格好のイメージです。ちょっと釣り吉○平に似ていますね(笑) 

    あと、DJを見るたびに思うのですが、アフロが絶対似合います。
    ニヤけた表情に陽気な性格とアフロにピッタリなはずです。

    ぜひ、検討をお願いいたします。

    投稿者 : ノレフィ | 2011年09月30日

  • 調整お疲れ様です。
    まだまだ不十分な春麗調整案です。

    【体力・気絶値】
    ・体力を900→950(1000)へ上方修正。現状の性能のままなら体力1000。
    ・気絶値を1050→1000へ下方修正。

    【遠大P】
    ・判定を下に拡張して全キャラクターしゃがみ状態に当たるように。
    ・拳の先端から食らい判定を除去。

    【遠中K】
    ・ダメージを70→80へ上方修正。

    【屈中K】
    ・リーチを上方修正。理想はスト2春麗並の中足。最低でも横押し出来る程度には強化。

    【屈大P】
    ・ダメージ配分を50+50→80+20へ変更。

    【鷹爪脚】
    ・真下・前下だけでなく、後下でタメを作りながらでも発動出来るように変更。
    ・攻撃範囲を上方修正。判定強化で空中での追撃を拾いやすく。

    【後方回転脚】
    ・削除。現状の性能なら必要ない。暴発要因を取り除く事で相対的強化。

    【鶴旋蹴】
    ・削除。現状の性能なら必要ない。暴発要因を取り除く事で相対的強化。

    【金的蹴】
    ・コマンドを前+中Kへ変更。対空の弱い春麗には重要な技である遠中K中にもタメを作れるように。

    【気功拳】
    ・弱気功拳の飛距離を無限、中気功拳を現在の弱並、大気功拳を現在の中並へ上方修正。
    ・大気功拳の弾速を上方修正。

    【覇山蹴】
    ・EX版にアーマーブレイク属性付加。

    【スピニングバードキック】
    ・弱スピニングバードキックを吹き飛びダウンに変更。
    ・EXスピニングバードキックを全身無敵に変更。

    【気功掌】
    ・ダメージを15×19+45→15×19+65へ上方修正。

    投稿者 : 娘娘飯店 | 2011年09月29日

  • ホーク調整案です
    ホークの調整案を見ましたが、それでもなおキツイと思います。
    まずホークがキツイ理由として、飛び道具を抜ける術が通常の必殺技にないことです。ザンギェフは、ダブルラリアット、バニシングフラットなどがあり、なおかつ牽制を出来ます。また対空であるトマホークバスターがありますが、スキが多すぎて対空として機能していない点です。またコンドルダイブが、バックジャンプで出せず、ガードされるとお釣りが確実です。相手が待ちの状態ですとホークが、安全に近づける策がありません。カプコン開発者さんにお願いしたいことは、ブランカ、ダルシム、バイソンを中心にホークでも安全に攻めにいける調整をお願いします。
    以下具体的な調整案です
    ・スパⅣのホークの通常技をスパⅡの頃の当たり判定が強いホークと同じ仕様に戻す
    ・トマホークバスターをスパⅡの頃の隙が少なくかつ当たり判定の強いホークに戻し、しゃがみ攻撃(ガイルのしゃがみ中キック)などを刈り落とせる仕様にする
    ・飛び道具対策として、通常時のコンドルスパイアでも飛び道具を抜けれる仕様にする
    ・コンドルスパイアの飛距離を伸ばし、かつ当たり判定を前方だけで無く、上部にも当たり判定をつける
    これらの仕様の変更が無理な場合は、飛び道具を抜けれる、打撃を返せる牽制技を持たせない限り、ホークは何を調整しても意味がないキャラだと思います。
    あとこれは蛇足ですが、メキシカンタイフーンは片手で掴んでいるのに、すかりモーションが両手でスカるモーションって普通に変じゃないですかね?片手に戻した方が良いような・・・(スカリフレーム値も半分じゃないとザンギェフと区別がないですよ)。ホーク使いってスパⅡの頃の「男気あふれるキャラ」をみんな愛して使ってます。なのでホークの声をスパⅡの頃のようにもっと渋い声に変えてもらえないですかね。スパⅣのホークは、声が高すぎるんですよ。「ムオッ!!」

    投稿者 : ムーーーーーーーーン、ムオ!!(Xホーク魂) | 2011年09月29日

  • 調整頑張ってください!
    ジュリの通常化殺視ですが、この通常化殺視は逃げるだけにしか使えませんし現状使いどころが難しすぎる気がします。
    「発生2F」になりませんか。ちょっとは使える気がします。強すぎますか?

    投稿者 : ロケテイキテ~ | 2011年09月29日

  • 鬼について調整案です
    ・相手に接近しにくいので前歩きの速度アップ
    後ろ歩きの方が速い意味がわかりません。攻めるキャラですよね。
    ・6大Pの硬直を自分相手両方伸ばし、ガード・ヒットの硬直時間を同じにして、セビキャン前ダッシュで1フレーム有利
    不利フレームは今のままで、烈火が確定するくらいでいいです。2ゲージ使ってでも近づきたいことあるんですお願いします
    ・中羅漢ガード時2フレーム不利
    あの発生、リターンの小ささなのですから弱羅漢と同じでいいと思います。見てから潰されますし。
    ・空中竜巻をケンのものと近い性能に
    着地硬直25Fなんて1ゲージ使って出す技ではありません。なぜケンは高性能な竜巻が許されているんでしょうか納得がいきません
    ・波動の硬直減少
    通常時も最大溜め時も長すぎです。両方少し短くするか、溜めの方をグっと短くしてください。端まで届かなくていいのでお願いします。

    このゲームのワンチャンスでガッツリ行くキャラといえばヴァイパーまことでしょうか。調整後であの性能が許されるなら鬼はもっと強化しないとダメです。その代わり体力は950のままでいいと思います。ヨロシクお願いします

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月29日

  • ジュリの風波刃のケリの発生を1F減らしてください。スキが多いです。

    投稿者 : メルトン | 2011年09月29日

  • ●とにかくどうにかして欲しいところ
    ダルシムのブラストを離し入力で出ないようにする。
    カタストのボタンをKKKに。
    ダルで長く遊べるようにするためにはこれはお願いしたいです。
    このままだとダルで長く苦しむポイントになると思います。

    EXフレイムの発生を速くするか、遅くして火力を上げる。
    今のままだと使い道がないです。今のままだと最悪ガードで有利Fくらいはあってもいいかも。

    ●改善してほしいところ
    各種ブラストを当てた後の有利をもっと増やす。
    受身不可、ダメなら最速超低空テレポで裏に回った場合
    反撃を受けないくらいの有利があれば立ち回りで積極的に相打ち覚悟で狙う価値が出てきます。ブラストは火力アップや発生高速化より当てた時の有利Fが一番ありがたいです。


    1強Pのダメージを少しでいいので上げる。
    1中Pの使い勝手上昇で相対的に置き技としての価値が下がり、
    1強Pからの膝が繋がりにくくなったことで
    ノーゲージコンボ始動技としての魅力も減りました。
    90くらいになれば狙っていくメリットがあるかも。

    ズーム強Pのダメージを80に。
    無印スト4くらいの火力はあってもいいかと思います。
    リュウの波動が70になるなら80にして欲しい。


    ダルシムの調整は非常に難しいと思いますががんばってください。ブラストを当てて新しい起き攻めセットプレイができたりすると研究のしがいがあって楽しそうです。

    投稿者 : ヨガシム | 2011年09月29日

  • PSストアにストクロのトラ-ラー追加配信うれしいです。でも、一番好きな「ヒューゴー&ポイズンV.S.キング&マードック」のあのかっこいいトレーラーもお願いします!ホントに!

    投稿者 : アドナー | 2011年09月29日

  • ジュリですが、もう少しなんらかの技の性能あげてもらえませんかね?
    風水エンジン面で技の性能上げられてもUC2選んでる人にとってはなんの特もありません。持続時間が延びるなら風水エンジンを選ぶかもしれませんが、現状の風水エンジンは微妙です。かなり頑張ってはいるんですけど、まだ現状PP3400くらいです。PP4000まで上がる見込みがつきません。
    セスとかヴァイパーとかゴウキは4000とか結構見るんですけどね、、、あとユンヤンとか。


    それと風破刃の上方向の当たり判定広げてください。ルーファスとかの飛び込みに当たってるように見えて当たらない現象多いですよ。

    投稿者 : 総理 | 2011年09月29日

  • 調整案色々でていて大変でしょうね・・・疲れ様です!
    でもユーザーはそれほど2012を楽しみにしているんですよw
    前回鬼の調整案を投稿しましたが、現状の鬼の何が弱くて
    こういった目的でここをいじって欲しいというという点が抜けていたのでもう一度投稿させてもらいます
    ■鬼の弱い点
    ○リーチの長い通常技の発生が遅い&判定がそこまで強くない
    ・鬼は対空技が優秀なので相手とは必然的に地上戦をすることになります。しかし、いざ地上戦になると兎角戦い辛くて、相打ちなどからいつの間にか体力差をつけられるなんて事がざらにあります。加えて相手のセービングにも弱く、地上戦が上手い ,強い相手にはかなりきついです。
    ○ジャンプ攻撃が弱い、そもそもジャンプ自体弱い
    ・前述のように鬼は地上戦がそこまで得意ではないです。そこで自分から攻めようにも飛びがゆっくりめなのに加えて各種ジャンプ攻撃の判定が弱く接近がかなり大変です。当初使えると思えていた斬空波動掌も実際死に技で使えません。私はロケテにも行ってきましてが斬空からのEX竜巻は軌道が読まれ易く、ガードされれば確定反撃ありと、かなり使いにくい技な気がしました。

    これらの点から多くの鬼使いは改善案をブログやロケテのアンケートに書いてきたはずです。しかし鬼の根本的な戦い方に関わる通常技のフレーム周りには調整が入らず、使えない斬空波動掌,中羅漢断刃は微妙な調整で、このままでは鬼は戦えません。
    是非他キャラと渡り合えるような鬼の強みを持たせる調整を希望します!お願いします!

    ■再調整案
    ○6強Pの全体動作の高速化&判定強化&打撃判定に
    ・現状6強Pは波動拳への対処と同じで済んでしまいお世辞にも
    強い技とは言えません、せっかく鬼のイメージに合った技ですので是非強化を!ここをいじってくれれば豪波動拳の硬直にも納得がいきます。
    ○2中K、2強Kの強化
    ・2中Kは判定の強化、2強Kは発生を1か2F早くして欲しいですガード硬直は今のままの-8で構いません
    ○セービングの強化
    ・何故あんな最弱クラスのセービングなのか分かりません。リーチを伸ばす、発生を早くする。それが駄目ならLv1をガードさせて前ステップで-五分ないし+1くらいの性能にしてください。
    ○EX斬空波動掌を追加
    ・前と上限定で動作が速く、通常技を出せて着地硬直がほぼ無いくらいの性能のものを期待します。鬼だけの特徴ある技なので更に尖らせて良いと思います。強すぎるなら2ゲージでも問題ないと思います。
    ○羅漢断塔刃の見直し
    ・弱は密着からのコアコパ2強Pキャンセルで全キャラヒットするよなリーチに。
    ・中は弾抜け性能は今のままガードさせて弱と同じ-2にするかガードさせてセビキャン前ダッシュで-2になる性能にしてください
    ・強は一部のキャラの起き上がりをうまくくぐれない現象を修正して、裏に当たったときでもセビキャンでフォローがきくよにしてください。
    ○UC2のコマンド変更或いはロック範囲の拡大
    ・出しにくく現状対空か一点読みでの俗に言うぱなしにしか使えません、コマンドを236236+KKKにするか初段のロック範囲を広くしてください。
    ○ジャンプ攻撃の判定強化
    ムックで見ましたが矩形が上に来すぎです。全体的にもう少し横幅を大きくして、矩形を下に下ろしてきてください。特にJ強Kは必ずこの調整をして欲しいです。

    お願いします!鬼は何故か強い訳でもないのに他キャラのような調整がされていなくて不思議です・・・鬼は一回大胆に調整しても良いのでは?開発頑張ってくださいお願いします!

    投稿者 : 鬼ぃちゃん | 2011年09月29日

  • まことの調整についてですが
    弱体化した部分に関しては慣れるよう努力しますが、
    強化された部分が微妙すぎる気がします。

    疾風に関してですがせめてLv3の時点でブレイク性能を付けられないでしょうか?
    Lv3ぐらいの溜め時間ならば投げやEX颪などからの起き攻めに使えるレベルだと思いますので、今発表されている強化にあわせ更にブレイク性能が付与されれば相手の行動をある程度絞る事が出来ますので起き攻めの幅が広がり面白くなると思います。

    丹田の強化に関しては丹田正中からの起き攻めに猶予が出来る為まことの爆発力と逆転性が増え面白い調整だと思います。

    投稿者 : 竜胆館門下生 | 2011年09月29日

  • 対人戦の勝ちセリフですがcpu戦で見られる対戦相手別に変化するセリフも選べるようにできないものでしょうか?キャラたちの関係を連想させる素敵なセリフも多数ありcpu戦だけでしか見ることができないのはもったいないと思います。

    投稿者 : 通りすがり | 2011年09月29日

  • ヨガブラストの暴発。弱スライディングをしたときに、放し入力があるせいでブラストが暴発してしまいます。
    これが隙がでかすぎて、負けの原因となってしまいます。
    ブラストの放し入力は削除してください

    投稿者 : ダルシムについて | 2011年09月29日

  • ホーク使いなのですが、必殺技だけでなくもっと通常技の調整も行ってもらえませんでしょうか・・・?
    垂直ジャンプでも出せるようにしました!・・・とかではなく、発生・硬直・リーチ・判定的な部分を・・・
    相性によってはまったく刺し合いが機能せず、飛び込みや奇襲など博打な行動を何とか通さないと先が見えない場合が多々あります。

    投稿者 : じり・・・じり・・・ | 2011年09月29日

  • ダッドリーの調整案
    ジェッパの発生が早くなる→無敵がないので余り旨みはない
    ショートスウィングブローの中・強ヒット時に2F有利になる→距離はなれるし意味が無い、ガードされて確反
    ダッキングアッパーの発生を現在稼動中の「スパIV AE」と同様の形に戻しました→当然
    しゃがみ中キックを発生10F→8Fに早く、攻撃判定持続を5F→6Fに延長→置き技としてしか使えない8フレじゃ発生遅い、ダドは中足の距離じゃ発生が全部の技が遅すぎ


    個人的には苦労して近づいた後の起き攻めに強化が欲しかった(やっぱり3rdの薔薇起き攻めみたいな感じ)
    発生の早い刺し合いに使えるリュウやケンの中足みたいなものが欲しい、当ててもリターンが殆ど無い前中Pの発生を早くして欲しい

    なんども言うけど近づいた時の起き攻めが弱すぎる
    中段下段はセビバクステでバクステ狩りも無効化、バクステでもローリスクで回避可能、更に無敵技(ウルコンなど)で大ダメージを負う可能性もある
    昇竜などの無敵を読んでバクステやSSBをした時にウルコンが飛んできたりで、ダッドリーの起き攻めは余りにもリスクが多すぎる
    中段を攻めに使おうにも小足グラップや投げ擦りなどに負けて全然崩しには使えない、なので中断の発生を早くするのも一つの案
    でもやっぱり薔薇起き攻めみたいなものが是非欲しいですね

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月29日

  • 狂オシキ鬼に関してです。
    次回調整で、このキャラの攻め方のコンセプトを決めて頂けませんか?
    すごく楽しいキャラなのですが、セビキャンを絡めたコンボは性能がいい代わりに、飛び道具性能、空中性能、地上からの攻め性能、がすごく中途半端になってしまっています。
    というのも、飛び道具は途中で消える上に硬直が長すぎる、斬空からの奇襲は面白いがリスクが大きく当てて美味しい場面になる訳でもない、肝心の牽制パーツは発生が遅く硬直が長い…といった感じのキャラになっています。
    色んな方の意見が出ていると思いますので、それらを統括し、コンセプトというのをしっかり確立させて頂きたいです。
    このキャラは新キャラでスタッフの方もまだ完璧にコンセプトが決まってないキャラであるような気がしています。

    何年も続くゲームにする事は今回の調整次第では可能な事だと思います。
    大変な作業かと思いますが、プレイヤーの期待に答えれるような素晴らしいゲームが完成する事を願っています。

    投稿者 : 鬼使いの憂鬱 | 2011年09月29日

  • いつもお疲れ様です
    二度目の書き込みです
    鬼について
    攻めるキャラのはずなのに、ひたすら小Pや小Kで刻んで削っていくしか戦えなくなりつつあります。
    通常技の性能が発生が遅かったり、ガード時の不利Fが大きすぎたりしており
    必殺技に関しては対策をたてられるとほとんど振れなくなる状況です。
    前歩き
    遅いです。なぜ後ろ歩きの方が早いのですか?逃げるキャラクターじゃないというのに。
    それとも現状使えない残空を利用して接近してこいということなのですか?
    前大P
    喰らい判定が前に出て置き技でよくつぶされます。
    半分くらいのキャラクターに反確があります。
    飛び道具消せても結局喰らい判定が前に出ているのでリスクが大きく狙いどころなんてありません。
    ガード時の不利Fの見直しをして欲しいです。
    中間距離で振れるものがないので、ガード時のフレームさえ見直してくれれば主力となりうる可能性が高いからです。
    中K
    二段目の判定をもうちょっと下のほうにも伸ばして欲しいです。
    鬼に差し合えるものがないので、せめてもの願いです
    波動
    硬直が長すぎます。
    見てからジャンプして反確余裕でした。喰らってからも反確余裕でした状態です。
    この状態ですと、波動は使う必要がありません。ただのおまけです。
    発生後の硬直を少なくする。火力をあげる。もしくは二段HITにするとかでもいいかと。
    ため波動に関しては何も問題ないと思います。

    赤星
    特質あげるとすれば密着時に出した時、前歩きをされるだけで当たらなくなることが多すぎます。
    めくり判定をつけるとぶっ壊れになるのは目に見えているので言いませんが、EX時に一段目だけ当たり二段目だけHITしないときもあるのでそれの修正をお願いしたいです。
    あと、大とEXの衝撃破の部分に飛び道具相殺判定があると面白くなると思います。
    羅漢
    ガード時の不利Fとリターンが厄介すぎます。
    小だとガードさせると不利なのはちょっとおかしいと思います。
    リーチ自体はそこまで長くなく発生もそこまでなので、五分状態にして欲しいと思います。

    中飛び道具抜け云々だと思いますが、結局機能していないのが現状。
    理由としては無敵が短く速度も遅い。
    そして、極め付けにはガードされると反確で当たってもリターンがない。
    何かしら調整をお願いしたいところです。

    ガード時の不利Fを少しだけ減らしてほしいぐらいです。
    単発だけなので火力も少し欲しいです。

    EX
    飛び道具抜け技として利用しても裏に回るので確定が取れないことが多いです。
    あと、慣れてくると普通にガードされるので使いどころがかなり難しくなっています。
    ダメージがもう少し上がってリターンがもう少しあると
    いいかと
    竜巻
    空中竜巻の下判定が薄いです。
    しゃがまれるとまず当たらないです。
    そのおかげで鬼のコンセプトでもある斬空が死んでます。
    斬空派生時のEX竜巻の硬直が長すぎます。
    ゲージ使ってのリスクとリターンが見合っていないです。
    硬直を少なくするとかガード時のFを見直すとかをしてもらいたいところです。
    空中瞬獄
    打撃になってつながるようになっても結局つながる部分がほとんどないので調整の意味が……
    火力は減らさなくてもよかったんじゃないでしょうか?
    UC1
    斬空空振りからでも打てるようにしてほしいのと
    強斬空HIT時からでもつながるように調整してほしいです

    とりあえず、こんなところでしょうか。
    鬼使いの方は結構自重して意見をあげているので、ガツンガツン調整やっていいと思っています。

    投稿者 : からあげ | 2011年09月29日

  • β版の調整お疲れ様です。
    自分はキャミィ使いですが、α版のロケテのときにキャミィは完成されたキャラという言葉を聞いて軽く絶望しました・・・
    今回の調整でも今一歩足りないと感じています。
    そこで調整の足りていないと感じている箇所を挙げさせて頂きたいと思います。

    まずは近距離大Kですが、ヒットさせても相手の3F技からコンボや投げを決められ、しかもキャンセルが全く出来ないのでフォローのしようがないという死に技です。
    他のキャラもヒット時不利なフレームを背負うキャラはいますが距離が離れていたりキャンセル出来たりして反撃はまず食らわないです。
    この技は判定も弱く、発生も遅いため使いどころが皆無です。
    ですから、例えば
    ・発生を4Fにしてガードされた後を五分、ヒット時は+1F有利くらいで食らい判定を小さくして対空にも使えるように設定するか、
    ・今の発生フレームのままキャンセル可能にするか(スパキャンのみでも可)、
    ・ユンヤンの中Kのようにジャンプキャンセル可でスパイクEXセービング前ステから追撃できるようにするか
    しないと使いようがないです。
    最後の調整は書いておきながら強すぎるとは思いますがそれぐらいしないと使えない技であると認識して頂きたいです。

    次はフーリガンです。この技は確かに立ちと空中を投げれて下段に派生出来るのですが、しゃがみ攻撃で迎撃されやすくゲージを使用しなければ飛び道具を抜けれないので
    似たようなワザである百鬼襲やガイの武神イズナ落としと比べて使い勝手がよくないです。
    カプエス2のときのようにストライク派生が出来るのが一番強い調整ではありますが、それが望めないのであれば相手の近くではなくても投げ派生を使えるようにして
    相手まで近づかないようにはできないでしょうか?この調整を加えることで相手の対空を釣ったりできるので面白いかもしれません。

    次はストライクです。言うまでもありませんがAE以前は低空で打てたから強かったのです。中段技もなく、投げ間合いも非常に狭く、ゲージ回収率もあまり良くない
    キャミィでは生命線でした。確かに強すぎたとは思いますが、いくら何でも高度制限キツすぎます。ジャガーキックや剣、ファルコーン、雷撃蹴と比べると垂直ジャンプ中に
    出せないにも関わらず高度制限が高過ぎはしませんか?低空で出せるようにしていただくのがベストですが、もう少し高度制限を緩和する必要があると思います(リュウの頭から胸の間くらいで)。
    アーケードや家庭用の上位キャミィ使いですら高度制限に引っかかって前に飛んでいくことがしばしばあります。ご一考下さい。

    次はアクセルスピンナックルです。この技は今回の調整で面白い使い方が出来そうな調整をして頂きましたが正直なところあまり意味のないように思えてなりません。
    現状のままの移動スピード、攻撃発生までのフレームでは飛び道具を見てから使うと昇竜拳系やUCで迎撃されてしまいます。
    また、運良くガードさせることが出来てもしゃがみ小キックがギリギリ届く距離では次につなげる選択肢が狭すぎてあまり旨みがありません。
    ですからまずは移動スピード、攻撃発生までのフレームを大幅に短くする必要があります。ユンの鉄山靠かガイの崩山斗くらいがベストです。
    そして、ガード後はしゃがみ小Pが連ガになるくらいの距離にしていただけたら新しいこどができそうです。

    次はCQCです。現状CQCはガード不能の起き攻めを回避するためか、豪鬼ヴァイパー等の起き攻めが強いキャラに使ってもいいかなぐらいの気持ちしかありません。
    それは何故か。発生前に暗転するせいで威力が当てる難易度に見合っていない、同じ当身UCの逆鱗はヒット時に起き攻めにいけるのに決めポーズを取るせいで起き攻めに行けず流れが止まるなどが挙げられます。
    なので威力を500以上にするか、攻撃をとった後で暗転するか、起き攻めにいけるよう硬直を大幅に短くするのどれかを採用して下さい。

    次はキャミィが起き上がるときに当たり判定です。後頭部から構えの後ろ側の腕にかけての当たり判定のせいで春麗などからガード不能の起き攻めを受けます。
    これは他のキャラの調整でもガード不能はなくす方向で行きたいとおしゃっていたので必ず修正していただけるとばかり思っていました。
    まだ認識がなされていなかったのであれば修正して下さい。

    最後にキャミィの通常技のヒットバックについてです。ヒットバックが大きいためにキャラ限のコンボが多すぎます。なんとかヒットバックを短くして「しゃがみ大P⇒しゃがみ中K」
    の目押しくらいは全キャラに入るようにして頂きたいです。また一部のキャラに近距離大Pがすかってしまう時があるので発生直後の判定を下に大きく追加出来ないでしょうか。
    あとはザンギエフなどにノーマルストライクを当てた後しゃがみ小Kがすかってしまうのもあります。


    ここまで強化しなくとも絶対に調整が必要だと思っています、よろしくお願いします。

    PS.欲を言えばスパイクのダメージを上げて、低空ストライクを打てるようにしてほしいです。

    投稿者 : スパ2からのキャミィ使い | 2011年09月29日

  • ザンギ使いです。

    遠強Pすごいいいと思います。相打ち取りながら蹴られても殴られても「知るかー!」と殴ってぶっとばして近づく。

    おもろいですねー。

    持続だけ…増やしてもらえたらより「らしい」かなと思います。
    強い判定はクソになるんで要りません。相打ちでいいです。

    サガットのハイキックには一方的に負けたくないんです。


    あと遊びの話です。

    死に技パワーボムですが、ダッシュ中派生なんてどうでしょうか?

    ダッシュ中

    派生無し…通常通り
    弱…ラリアット(セビのモーション)
    中…下段無敵(飛びかかる)
    強…エリアルロシアンスラム

    EXならアーマーつきで。もちろんダッシュ中のみ。

    あがきという感じで使い勝手なんてウケ狙いで十分です。
    これで勝てたら沸きます。そんな遊びをよろしくお願いします。

    先長いですがお体お大事に!!

    投稿者 : 少年 | 2011年09月29日

  • 春麗に新しい「動作」を追加することを提案します。
    ジャンプ中に竜巻コマンド+Kで、真下へ急降下するように。モーションは、鳳扇華の決まった時に降りてくるあのモーションを流用すれば、手間もかなり減らせると思います。
    攻撃判定は無しでいいです。ゲージの回収も無しで。ジャンプがキャンセル出来るようになるだけでも相当面白い動きが出来るようになると思いますが、如何でしょうか。

    投稿者 : 新しい動きが欲しいです。 | 2011年09月29日

  • 剛拳の調整案です
    近中K、近大Kをレバー入力で出し分けできるようにするか、出せる距離をもう少し長くして欲しいです


    近大Kは剛拳では数少ない真上付近の飛びにも対応した対空技ですが、
    対空目的で近大Kを出そうとすると遠大Kに暴発することが多い上、
    遠大Kは出が遅く攻撃判定も高くないのでジャンプ攻撃を食らいやすく、現状使い辛いです


    近中KはAEで3Fになったので固めの切り返しに使いたいところですが、
    少しでも距離が離れていると遠中Kが出てしまい、
    また、遠中Kは下方向への攻撃判定が薄いので、相手の弱小Kなどが刺さりやすく、リスクが高くて使えません
    恐らく切り返し目的で強化された技なのにその切り返しで使い難いという技なので、見直しをお願いします


    あと、金剛身をどうかスパ4時の二分割に戻すよう、宜しくお願いします
    β版で禁じ手が3Fになったこと自体は使いどころが増えて、有難いことではありますが
    対空、被起き攻め時の切り替えし、コンボパーツと剛拳はただでさえゲージ依存度が高いのに、
    ゲージを最大まで溜める余裕があるかは正直疑わしいです
    J攻撃を確実に金剛身で取れればまだましなのですが、
    現状の3分割では折角相手のJ攻撃を読んで金剛身を出しても取れないことが多々あり、
    安定してJ攻撃を取るにはEX金剛身を使わざるを得ません


    また、自分は剛拳の当身に惹かれて今まで使い続けてきたのに、AEで当身が弱体化されたのは大変残念です
    EX竜巻のロック仕様、近中Pからの目押しコンボなど、やれることが増えたのは嬉しいのですが
    今作ではみえみえのJ攻撃をしてきた相手を通常当身で吹き飛ばす爽快感がなくなり、動かしていて面白く無くなったのも事実です
    当身は剛拳の個性だと思っているので、そこを弱くするようなことはして欲しくなかったです
    コマ投げの弱いザンギエフなんて誰が使うでしょうか?
    スパ4時の二分割でも、当身を読んですかし投げ、すかし下段など対処法はいくらでもあり、
    そこまで猛威を振るう技でもなかったので何卒ご検討お願いします

    投稿者 : じいちゃん好き | 2011年09月29日

  • 調整版の制作、ありがとうございます。

    いぶきのコマンド入力についての要望を書きます。

    いぶきの通常技キャンセルハイジャンプキャンセルウルコンのコンボで、ウルコンのコマンドの同時押しがずれてもコマンド成立するようにして下さい。(いわゆる辻入力を可能にして下さい)。

    難しすぎます。

    投稿者 : 闇時雨 | 2011年09月29日

  • お疲れ様です。

    下記2キャラに対して、物足りない部分です。
    もう少し見直し入りませんでしょうか?

    狂オシキ鬼

    ・前歩き速度アップ
    ・J攻撃の判定強化
    ・波動拳の強化

    いぶき

    ・TCスカリ修正
    ・移動速度アップ
    ・火力あるいは体力アップ

    投稿者 : どんちゃん | 2011年09月29日

  • 調整お疲れ様です
    最終段階に向けて試行錯誤中かと思いますが
    ハンドル通りローズのお願いがあります

    切り替えし技を下さい

    ジャンプ攻撃も強くなく軌道もふんわりです
    大きなコンボがあるわけじゃありません
    ダウンをとっても3F対空持ちには飛べません
    4F詐欺もガード安定です、下段4Fですし‥
    にもかかわらず弾抜け技全てに引っかかり
    起き上がり相手だけローリスクハイリターンを常に狙える現状
    ちょっと厳しいと思います
    スルーの性能も味だと思えますし
    弾の隙もローズのかわいさのひとつです
    しかし持続重ねで画面端で固まるだけのローズちゃんは
    かわいそうです
    1ラウンドに2回サテが出来たのは相手がバクステを狩らない
    そうゆう前提だけで大抵は一度ですよ
    ぜひサテの無敵復活、
    もしくはexスパイラルに発生保障をください
    起き上がり読み合いをください
    技相性的に厳しいダルシムやブランカとも楽しめます
    ぜひご検討を

    出来たら顔をもうちょっとかわいく、服をきれいにしてくれたら
    一生足を向けて寝ないんですがそこは無理ですかね

    投稿者 : ローズ好き | 2011年09月29日

  • 本田の火力が現状ダメージ源になる攻撃を決める苦労に反して
    明らかに低いのが気になります。
    弱くなったジャンプ中Pで飛び込まないとならない状況が
    多いため、他のキャラのようにジャンプ強攻撃からコンボを
    決める機会が非常に少なく、博打にも等しいです。この点も
    火力が足りないと思われる一因と思います。
    なので、強張り手のダメージや強Kのダメージはあげていただきたいです。後、屈強Pか遠立強Kでダウンを奪えるともう少し
    前に出る戦いができると思うのですが。検討いただけませんでしょうか。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月29日

  • 調整お疲れ様です。
    キャミィ使いとして、少々意見をさせて頂きます。

    今回の調整にあったアクセルスピンナックルですが、多くの方が述べられているように、発生が遅すぎて使いどころがありません。
    正直初心者の方でも「あ、何か来た。ボタン押そう」ぐらいの感覚で落とされてしまいます。
    やはり全体フレームを短縮するか、新たに攻撃判定発生少し前まで打撃に対するなにがしかの無敵を付与するかしないと使用するのは難しいです。


    あと、EXキャノンストライクの判定をスパⅣの仕様に戻してください。
    1ゲージ使用して、発生後にコパ連打に負けるのは釈然としません。


    どうか宜しくお願い致します。

    投稿者 : cats | 2011年09月29日

  • ハッキリ言わせてもらえれば、どのキャラも「それはやりすぎじゃないか・・・」と開発の方々が思われるような大きな変更を加えても、多分最強のキャラになれると言うキャラは限られてると思います。
    現状でも、ユンヤンフェイロンヴァイパーサガットの上位陣を崩せるほどの潜在能力を持ったキャラはそんなにないかと。
    ならば、思い切ってガツンと大きな調整を加えて、それをロケテで披露して欲しいのです。
    どのキャラも超絶アッパーになれば、それはそれでバランスが取れると思いますし、何よりも面白味がガツンと増えます!


    折角のロケテなのですから、「試す」事を前提に、大胆にお願いします!
    その方が、ユーザーの不満も出ないと思います。
    いま不満に思われてるのは、バランスを考えすぎて、消極的な調整ばかりが目立つ点です。
    キャラのプレイスタイルが根本的に変わるくらいの変化があった方が、これから何年も楽しまれる要素となります!
    お願いですから、ガツン!と頼みます!!!

    そして調整を考える際に、その調整予定のデータを見たときに、客観的になる事を心掛けてください。
    「この調整でユーザーが喜ぶだろうな!」
    と感じられる調整のみ、実行して欲しいです!


    開発の方々は、一歩踏み出す勇気・・・持ってるはずです!

    投稿者 : テストプレイヤー | 2011年09月29日

  • 器用貧乏の鬼さんの調整です・・・


    波動のリーチ短いな・・・ある程度近付いて打たないと当たらないな~
      ↓
    待て!その距離で打てば死ぬぞ!
      ↓
    え!?波動って死に技?
      ↓
    待て!溜めれば画面端からでも相手に届くぞ!
      ↓
    そうか!あれ、なんかウルコン飛んでくるんですけど・・・
      ↓
    待て!溜めるくらいなら轟雷にしろ!
      ↓
    画面端から轟雷出しても簡単にジャンプされるんだけど
      ↓
    待て!相手の起き上がりに重ねるのが轟雷の基本だ!
      ↓
    え・・・じゃあ普段使う飛び道具はどうすればいいの?
      ↓
    待て!普段は使っては駄目だ!相手の飛び道具を中羅漢で抜けたり、6強Pで消したりしてプレッシャーだ!
      ↓
    中羅漢で抜け辛いよぉ・・・抜けても当たらないよぉ・・・6強Pで弾消しなんて大道芸にしか見えないんだけど・・・
      ↓
    待て!鬼の最大の特徴、斬空を絡めて攻めるんだ!
      ↓
    斬空・・・使えば負けかな、って言うくらい使い辛いんだけど。空中竜巻は当たらないし、着地の隙は尋常じゃないくらい長いし・・・
      ↓
    待て!新調整版ではEX竜巻がいい感じ!(らしいぞ!)
      ↓
    聞いた話では、ガードされたら終わりらしいよ?しかも、逆に言うと、ゲージ使わないと斬空は使い物にならないってことにならない?
      ↓
    待て!・・・カプコンに聞いてくる!!


    とまぁ、極端な例え話ですが、普通に使える飛び道具や、必殺技の性能を求めるのは駄目なんですかねw
    アマブレ+ガードで反撃受けず+ヒットすれば大ダメージ+飛び道具も無効化できる・・・そういう必殺技を持つキャラも居るんですよね・・・


    波動のリーチが短いなら、その分硬直を短くってのが普通の調整だと思うんですが・・・
    溜め時間もアレだけの長さだと存在の意味すらないと思うし・・・
    なんというかあと1歩どころか、2歩足りない調整が
    多いので、何とかして欲しいのです。
    やりすぎかな?と思えますが、これ位して欲しいと言う調整案を書かせて頂きます。


    ●波動の硬直をリーチに見合った短さにする
    ●波動の溜め完了時間を大幅に短くする
    ●斬空後の着地硬直を軽減
    ●EX斬空の追加
    ●EX斬空後はジャンプ攻撃を出せる。
    ●斬空空振りでも滅殺豪斬空出せるように。
    ●空中竜巻全般の性能向上(判定・持続・硬直差)
    ●中羅漢は突進中はずっと飛び道具無敵に(その代わりガード時の不利をもっと大きくしてもいい)。
    ●ジャンプ攻撃全般(特にJ強K)の持続や判定の改善。
    ●滅殺豪斬空の角度調整。
    ●天地双潰掀を選ぶメリットが薄くなってきてるので、何か特徴を付加(ガードされたときの削り量を倍増させるとか、ロック判定を拡大するとか)。


    多分、これ位しても最強にはなれません(^^;
    しかし、面白さは最強になると思います。
    どうかどうか、もう少し・・・いや、もっとすごい調整を願います!!

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月29日

  • 殺意の大足のリーチをもう少し長くして欲しいです。
    現状だと中足と大差ない&発生一緒&大足はガードで-11Fと中足で良いじゃんとなってます。
    発生が一緒なら、せめてリーチをもっと長くして欲しいです。

    それと、春麗ですがこのキャラだけ連打キャンセルから百烈出来るのは何故でしょうか?
    小K>小P>目押し小足>ずらし百烈で出来る事を、このキャラだけ特別扱いはよくわかりません。
    ここは変更をお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月29日

  • 覇山蹴の判定ですが、不自然すぎませんか?
    見た目的にはカカト落としで、性能も中段なのに、下段すかし技ですかされたり、攻撃判定が出る前に投げられたりと、どうも不自然に見えます。
    せめて攻撃判定を上に増加して、下段すかし技ですかされないようにはならないでしょうか?

    投稿者 : 春麗 | 2011年09月29日

  • 半年ジュリ使用してるPP3000ちょいのジュリ使ってる者です。以下、修正お願いします
    1、風波刃の蹴り上げのスキ。
    2、ウルコン2の発生の遅さとセビ2当ててからのEX疾空閃からのウルコン2のつなぎの悪さ。ウルコン2の当たり判定の範囲は気になりませんが、発生だけは早くしてほしいです。風波刃キャンセルセビ前ステウルコン2のコンボがつながりにくいんです。ウルコン2を当てる機会が少ないんでもう少しだけ増やしてほしいです。

    投稿者 : ジュリ使い | 2011年09月29日

  • 強化してくれよーヘイヘーイ
    開発大好きだよぉーショウヘイヘイー

    投稿者 : ディージェイ2 | 2011年09月29日

  • β版の調整お疲れ様でした!
    旅行中でしたので海外でwifiをつなげられるところを探して必死で更新をチェックしてました!
    ストクロも並行して開発されておられるのに3度も調整をしていただける開発の方には心から感謝しています
    自分としてもロケテにも参加して積極的に参加したいと思います!

    今回のβ版、ブランカやルーファスのようにいい感じに強化されたキャラもいてバランス的には確実によい方向に向かっていると思います
    現状少し取り残されているのはダッドリーと鬼ぐらいかと思います
    あとはリュウの強昇竜拳ももう少し調整してあげてできれば豪鬼の百鬼P派生を中段に戻してあげるぐらいでいいかと思います

    今回は鬼の調整について書かせていただきます
    まずはβ版の調整内容についてですが
    空中EX竜巻に活用法が見出せるようになったのと中羅漢の玉抜け強化は純粋にうれしいです。ありがとうございました
    ◎しかしEX竜巻の調整では着地硬直が25フレに伸びてしまいました
    せっかく面白い調整なのにこれならセビステで容易に対処されてしまいます
    ですので硬直を減らすかアマブレ判定をつけて欲しいです
    ケンの空中EX竜巻の性能を考えるともうちょい尖らせてもいいと思います!

    ◎中羅漢はやはりまだ性能的にリスクリターンが合ってないと思います
    具体的には120ダメと受身可能ダウンを取りに行くのに弾にカウンターヒットで引っかかるリスクやガードで反撃されるリスクを背負うのは厳しいです
    ですので今回はリターン強化ということで中羅漢ヒット時の吹き飛びをEX羅漢の時と同じ判定にして欲しいです
    浮きは今までどおりでセビキャンで中竜巻や前強Kやウルコン1が入れば使いどころを見出せる技になると思います!

    ◎あと瞬獄の調整ですが打撃判定は開発しがいのある調整だったのですが50もダメを下げてしまってはどちらかといえば弱体化になってしまうと思います
    打撃判定でネタとしては面白くはなりましたがやはり本命の使い方は対空誘い、空対空といった生で入れるものです
    よってダメは現行AEと同じの350でいいと思います
    あと、どうせ打撃判定にするなら昇竜拳をスパキャンして空中瞬獄を出せるようにして欲しいです
    見た目もステキですし昇竜拳がクリーンヒットしたときだけキャンセルできるなら中昇竜を使う意味合いが強くなると思います
    現状中昇竜は無敵が4Fなので相打ちのリスクを考えると対空の選択肢としては心許ないので

    ◎空中ウルコン1ですがどうして残空ヒット・ガードのみキャンセル可にされたのでしょうか?
    いろいろ試行錯誤しましたがこの調整だけはよくわかりませんでした
    やはり残空から無条件にキャンセルできるようにして欲しいです!

    ここまでが今回の調整に関しての自分の意見です
    ここからは他の部分の調整して欲しいポイントについて書かせていただきます
    ◎体力を950に
    体力を増やすよりもキャラの内容を詰めて欲しいので体力は現状のままで満足です
    ◎前歩きの速度の上昇
    打ち合い性能の性能のあまりよくない鬼にとってインファイトや差し合いこそダメージソースそこであの前歩きの遅さは厳しいです
    ◎6中Kの攻撃判定の延長
    接近戦へ持ち込むための貴重なパーツですが、足先まで判定が無く、ケンのものに比べるとやはり見劣りしてしまいます
    歩きの遅さをカバーするためにもぜひともお願いします!
    ◎4中Pの気絶値を100に
    グラ潰やいろいろな用途に活用できる技なだけに気絶値が妙に低いのはもったいないです!
    ◎大足の発生を8フレに
    当初の鬼攻略ブログでは8フレって表記されていましたよね?w
    8フレなら中攻撃をカウンターであてればつなげることができるので妥当な数字かと
    7だと立ちコパンから入っちゃいますので8がちょうどいいと思います
    ◎空中竜巻の判定強化
    これに関しては結構要望があると思うんですが、なぜ調整がなかったのか不思議なぐらいです
    豪鬼みたいにループするわけでは無いのでもう少し判定に厚みを持たせてほしいです
    特にめくり軌道の時にはものすごくスカりやすいので使いやすくして欲しいです!
    ◎空中ウルコン1の発生・無敵・弾速・角度の変更
    根本的に使えたものではありませんw
    あくまでおまけ的なものなのかもしれませんがせっかくだからそれなりに使える性能にして欲しいです
    具体的には発生保障をつけて発生を9フレぐらいにして弾速を少し上げて角度を変えられるかもしくは今よりも下に撃つようにしていただきたいです!
    ◎ウルコン2のカスあたり時の威力増加と取りこぼしの緩和
    具体的には38×7を43×7にして7ヒットしやすくして欲しいです!

    今回書いたのはこれだけは欲しいというところだけに絞っています
    贅沢を言っているわけではなく切実に欲しいところなのでなにとぞお願いします
    泣いても笑っても次の調整が最後ですので鬼使いの一同必死になって訴えかけています
    今回要望を書くに当たってできる限り理由を明記するように努めましたので参考にしていただければ幸いです
    鬼で10年遊ぼう!とそう思えるような調整を期待していますw
    では長文失礼いたしました
    ストクロ開発とAEの調整がんばってください!応援しています!

    投稿者 : スパ4大好き! | 2011年09月29日

  • 自分も終電近くにプレイする事多いので、
    わざと負けなくてもカードリリースできる
    機能は切望してます。


    あとダルシムのブラスト暴発も
    対頂けると嬉しいです!

    投稿者 : 京ダル | 2011年09月29日

  • アベルの調整に関してなんですが、セカンドローの有利フレーム増加は、ほぼ「無意味な強化」だと思います。無くしてもらってかまいません。


    セビキャンして初めて意味のある調整だと思うのですが、セカンドロー自体が単発技である以上ヒット確認からセビキャンはできませんし、それならもっと有効なゲージの使い方はいくらでもあると思うので・・・。例えば現状でもCOD一段目をセビキャン前ダッシュすれば、ガードされてもアベル有利な状況から択にもっていけますし・・・。


    これなら「無我のダメージを5増やしました」とかの方がずっと嬉しいです。無我は打撃ウルコンの中ではトップクラスの威力が魅力のひとつだった技ですが、スパ4・スパ4AEとなるに従い威力が下がり、今では無我よりダメージの高い打撃ウルコンなんていくらでもあるので・・・。


    ・・・と文句ばかり書きましたがVer2012すごく楽しみにしてます!アベルは現状「単なるスパ4無印の弱体化版」という感じなので、あとなんかひとつ欲しいです!リュウみたいに遠中P必キャン可能とか!・・・強すぎますね。


    んじゃスカイフォールを殺意リュウの竜爪脚みたいに弱中強で役割分担させて、どれかにEXスカイ同様の追撃性能とかどうすかね!そのかわり威力は低いみたいな!


    現状のEXCOD一段目空中ヒット→EXスカイも強いんですが、このコンボ純粋に2ゲージ消費が前提なのがキツイです!これがダメージ下がるとはいえ1ゲージで済むなら狙える状況もぐっと増えて嬉しいです!
    ハハッ、テンション上がっちった・・・。すまない・・・。

    そしてストクロ・・・。アベルが出る以上買うしかないでしょ・・・。

    投稿者 : アタシ、もうアベしちゃおうかな | 2011年09月29日

  • ダルシム使いです。
    ダルシムのウルコンについてですが
    まずカタストロフィ。投げ無敵をつけてくれという意見もあるようですが、やはり読まれたら安定して反撃をもらうべきだと思うので今のままでいいと思います。
    ですが小技を無敵技でキャンセルができるキャラ(ユンとか)が相手だと、被起き攻め時にカタストを出しても暗転後に無敵技でキャンセルできるので起きあがりには小技重ねが大安定行動になってしまっています。バクステやリバサテレポで逃げても見てから普通に攻撃が間に合うので逃げられないのでガードするしかないのです。
    ユンなどはそこにコマ投げも加わってくるので絶望的に不利なのです。
    なのでせめてカタストロフィに1Fか2F無敵をつけて欲しいんです。そうすれば小足重ねておけば大安定ということが無くなりコマ投げのタイミングをピンポイントで読んで逃げなければならない不利なことが無くなると思います。

    次にシャングリラですが現状対空に使うことが多いと思います。ですが相手の飛びを見てからうったにもかかわらず相手のジャンプ攻撃をもらうことがあります。空中で出せる必殺技を持ってるキャラに対しては暗転を見てから少しでも着地タイミングを変えられるだけでほとんど機能しません。
    なので持続、それに伴う無敵時間の増加をお願いします。
    特にシャングリラに関しては現状どうしてもカタストロフィに見劣りしてしまうような状態なので何か少しでもシャングリラに手を加えていただきたいです。

    ダルシムは今のままでは変更点が少ないと思います。
    もうすこし変更をお願いします。
    あと火力を下げすぎだと思うのでスパⅣ無印とまでは言いませんがもう少し戻していただきたいです。4大Kを威力100にとか。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月29日

  • 度重なる調整お疲れ様です。 大変でしょうがどうか根気強く頑張ってください。

    さて、自分はまことを使うのですがEX唐草の間合い 縮小は本当にまことの醍醐味を薄れさせてしまうの で絶対にやめてもらいたいです。

    現在のEX唐草の間合いが0.98。これが弱唐草と同様 の0.93になるということですがこれですと大半の キャラの通常投げと同様かそれ以下になってしまい ます。そうすると現在起き攻め時に通常投げ間合い の外からEX唐草とその他の行動で選択を迫ったり、 前ダッシュ時も通常投げ間合いの外に調整するとい うことができなくなります。1ゲージを消費するコ マンド投げであることを考えれば現在の間合いを維 持することは妥当だと思います。

    以下は他のキャラの投げ間合いです。 (りゅう 0.9) (ケン 0.92) (春麗 1.01) (本田 0.90) (ブランカ 0.93) (ザンギ 0.94) (ガイル 0.90) (ダルシム 1.01) (バイソン 0.93) (バルログ 1.07) (サガット 0.94) (ベガ 0.95) (ヴァイパ 0.91) (ルーファス 0.90) (フォルテ 0.90) (アベル 0.91) (セス 0.90)(豪鬼 0.91) (剛拳 0.91) (キャミィ 0.79) (フェイロン 0.88) (さくら 0.90) (ローズ 1.00) (元 1.09) (ダン 1.03) (ホーク 0.90) (DJ 0.87) (ガイ 0.84) (コーディ 0.98) (いぶき 0.90) (ダッドリ 0.92) (アドン 1.05) (ハカン 0.93) (ジュリ 0.83) (ユン 0.90) (ヤン 0.90) (殺意 0.92) (鬼 0.91)

    EX唐草の間合い現状維持について強く希望します。 ご一考をお願いします。 調整を引き続きよろしくお願いします。

    投稿者 : makoto | 2011年09月29日

  • どのキャラでもPP4000~5000いけるキャラ調整にしてください。現状だとほぼキャラが限定されていて限界を感じてます。

    投稿者 : ブローカー | 2011年09月29日

  • 遠めの屈小足>中崩山がフルヒットしない2発目までしかフルヒットしないキャラがかなりいます。全キャラちゃんと中崩山が3ヒットするように中崩山3発目の当たり判定を直してください。

    また中、大旋風脚を弾抜けとして使う状況はまずありませんので、弾抜け性能を削除して、小を下半身無敵、中を吹き飛ばしのコンボ専用、大崩山を上半身無敵に仕様変更する等の小、中、大旋風脚にそれぞれ新しい意味を持たせてください。

    投稿者 : ガイ調整 | 2011年09月29日

  • 二度目の書き込みスミマセン

    アドンについてですが、ジャガキのヤラレ判定拡大するならば何か違うところで強化もしくは変化調整が欲しいところです。
    例えば現状中・上級者にはほぼフェイントにしか使えない(EXを除く)トゥースに手を入れて、相手背後側の壁からトゥーッスできるようにするとか。ほかの方も書いているように低空ジャガキに何かしらの変化(強化じゃなくてもいいです)を付けて新鮮な気持ちで遊べるようにして欲しいです。

    なんにせよ責めがワンパターンになりがちなアドンに新たな戦術のアクセントをいただけませんでしょうか?
    ぜひぜひ検討をおねがいします。

    投稿者 : zazennumnum | 2011年09月29日

  • 調整お疲れ様です!
    どれもとてもすばらしい調整なのですが

    ブランカのバーチカルローリングだけは再修正お願いします><

    吹っ飛びのままなら横溜めにしていただきたいです!

    投稿者 : パンピー一号 | 2011年09月29日

  • ダッドリーの大ジェッパに上半身無敵お願いします。
    それと各種SSBはガードされてマイナス2F程度でお願いします。また足元の食らい判定ももっとカットして頂きたいです。このままではほぼ死に技です。
    ダッドリーはもう少し強くても罰は当たらないかと・・・

    投稿者 : やよ | 2011年09月29日

  • ザンギの技の見直しをしてください。

    現在、ダブルラリアットとスクリュー(EX含む)2つの技の調整が不十分なため、
    ザンギエフに対して起き攻めを含むJ攻撃が全キャラ通して、不可能に近くなっています。

    例えば4Fのザンギエフのダブラリに詐欺飛びを行った場合、
    アーマー付きの2F発生EXスクリューor着地後にスクリューorウルコン1の選択肢があるためです。

    強力な飛び道具を持つキャラの場合、ザンギエフに対して遠距離から弾を撃って落とす波動昇竜が機能しますが、
    弾を持たないキャラの場合、ザンギエフに対して出来る事は射程外から長いリーチの牽制技を当てていくことになります。

    しかしザンギエフは体力が通常キャラより多い上、通常のキャラと変わらぬ牽制技に(立中P、置き小K、大K、バニ、歩きスクリュー等)
    こちらは飛び込みが出来ないのに、起き攻めを含むジャンプ攻撃の選択肢を一方的に相手に押し付けることが出来るます。

    つまり弾の無いキャラはザンギエフに対して牽制技の火力、J攻撃、起き攻めの点で他キャラとの選択肢の面で不公平が例外なくおきてしまいます。

    これを正すにはダブラリとコマンド投げ関連の性能を見直しが必須です。

    以下が現状で考えうる対処法です。

    ダブラリの発生7F(春麗のEXスピバと同種の性能のため。またサガットのショット対策として、通常のダブラリを削除し、両方クイックダブラリに。少し前進性能を加えると良いと思います)

    スクリュー発生5F(AEの長射程のコマ投げは賛成ですが発生フレームが早すぎます。同時にアトミックスープレックスが死に技になっているため。)

    EXスクリュー3F発生(アーマー無し。射程は通常のスクリューと同じ)

    アトミックスープレックス2F (ほぼ密着状態でのみ投げ可能(オイル無しの家庭用ハカンの投げ間合いと同じくらいで良いと思います)

    EXアトミックスープレックス2F(アーマー付き(これもオイル無しの家庭用ハカンの投げ間合いと同じくらいで良いと思います。)

    間合いはほぼ現状維持ですが投げ技に性能差がつきますし、弾を持たないキャラとの読み合いの選択肢が増える上、
    弾キャラ、特にサガットに対してかなりマシになると思います。

    またバニは対サガット用にダウン技にしたほうが良いと良いと思います。その代わり、基本のF調整のみですので、弄りやすいと思いますし、弱化した部分を火力調整するなり、スタン値調整するなりで帳尻を合わせてください。

    今のザンギエフは自分が使ってても大味でやることないですし、相手も使われて不愉快な思いをするので、これは大抵のザンギ使いが望んでる調整です。とりあえず、ロケテで採用してください。

    よろしくお願いします。

    投稿者 : ザンギ調整 | 2011年09月29日

  • 調整お疲れさまです!
    遅くまで大変だと思いますが頑張ってください!

    ジャガキの弱体化は甘んじて受け入れるとして、とてもきついザンギ、ホーク、ベガ、バルログにもっと対抗できるように
    ・低空ジャガキのヒット時の有利F強化
    ・屈強Kの発生2F早く
    ・屈強Pのリーチ延長
    ・強トゥースがめり込んでも不利Fを0Fか-1Fに
    等のご検討をお願いいたします!

    投稿者 : アドン強化を! | 2011年09月29日

  • 調整お疲れ様です。
    投稿させていただきます。


    ダッドリー使いです。
    強化は一応されましたが、それでも弱キャラの域を抜け出せていないと思います。


    ・牽制のしゃがみ中K
    発生が速くなったみたいですが、8Fではほとんどのキャラよりも遅い発生の中攻撃です。
    これでは牽制には使えません。
    他の方が投稿されている、中P系と大P系の判定と発生の強化をどうかお願いします。
    イメージで言うと、中平正彦さんの漫画の『RYU FINAL』で、VSリュウで見せたあのぐらいの強さがほしいです。

    ・接近戦も結局弱い
    やっとの思いで接近して、小技から前中Kを絡めた連携で攻めてみるものの、速い小技や無敵技の暴れ、投げに負けてしまいます。
    頼みのダッキングも、強Kから出せば反撃は確定。
    EXでやっと五分といった状況。
    そこから崩せる保証もなく、仕切り直されたらダッドリーの流れはそこで終わりです。
    スト4シリーズでは拒否行動が豊富なため、そんなことはしょっちゅうあります。
    3rdのように、ダッキングを弱、中、強、で移動の変化を付けられるようにはならないでしょうか。
    強Kキャンセルで弱は投げ間合い外、中は密着、強はめり込むぐらいの。
    そして出した後の硬直を縮めていただきたいです。
    EXに関しては有利Fぐらいあってもいいのではないでしょうか。
    ボクサーなのにフットワークが悪すぎるなんて哀しいです。


    ・守りの面
    喰らい判定がでかすぎると思います。
    ジャンプ攻撃を頭上付近でガードすると、着地後は裏に回られるという、ひどい流れをなんとかしていただけないでしょうか。
    これはもはやガード不能に近いです。
    喰らい判定を見直してはいただけないでしょうか。
    それからEXジェッパの判定を横に広げていただきたいです。
    画面端で出したのに、バックステップでかわされました。
    これはひどすぎると思います。


    長々となりましたが、思いを伝わせていただきました。
    検討のほど、よろしくお願いします。
    良作の完成を楽しみにしております。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月29日

  • 今回の調整でよく使う技が強化されたキャラは
    純粋に強くなっていると思いますが、
    いぶきについてはほとんど使わない技を強化なので、
    ロケテでも強化された部分を見ることが一切ありませんでした。

    今回はどのキャラ使っても最強を狙える調整を目指していると思いますので、
    いぶきについてはAEで下げられた火力を
    家庭用版と同じ値に戻して下さるようお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月29日

  • 調整お疲れさまです。
    フェイロンですが、フェイロンは高火力が魅力なキャラです。それがなくなると魅力がなくなってしまいます。だからと言って火力を下げるなとは言いません。現状は高すぎますから。
    中シエン・EXシエンの火力ダウンはいいのですが、シエンからのセビキャンの火力↓は無しにして代わりに体力を900にしてはどうでしょうか?
    無敵対空ありコマ投げあり、1段目止め出し得の烈火拳あり簡単に近づけるEX烈空もあります。
    シエンセビキャンからの火力、これが持ち味だと思ってます。
    体力を「900」にし、烈空の火力はそのまま。こういう調整を希望します。

    投稿者 : フェイロンは残念調整 | 2011年09月29日

  • ジュリの調整ですが、ウルコン2の発生を早くして攻撃判定拡大と持続延長を強く望みます。
    もうすかるのはみたくありません。

    あと通常技の有利フレームを見直してください。
    現状の調整ではジュリは下位、うまくいって中堅という所でしょう。
    どのキャラにも言えることですが、
    結局、主要技にフレームのメスを入れないと調整の意味は薄いです。
    ユンヤンフェイロンヴァイパーサガットなどは、
    あまりにも大胆な調整がされているにもかかわらず
    他キャラは出来るだけ強くならないように神経質な調整です。
    腰の引けた調整ではバランスは取れないと思います。

    投稿者 : ジュリ使われ | 2011年09月29日

  • お疲れ様です。
    必ずユーザーの期待に応えてくれると信じているからこそ、調整案を書かせて頂きます!


    今更、キャミィの低空ストライクを戻して欲しいとはいいません。
    (勿論、戻してもらえるならそれが一番ですがw)
    しかし、かつてキャミィ最大の魅力だった低スト削除という一大事に際しても、キャミィはその見返りらしい見返りを頂く事が出来ないままでいます。
    せめて、現状使い辛いままの必殺技を改良願いたいのです。


    ■フーリガンコンビネーション
    今や、殆どヒットする事のない必殺技。
    基本、しゃがんでいれば終わるからです。
    クルクル回るモーションを見たらもう、誰もがしゃがんで対処終了。
    安全に迎撃してくるのが普通になりました。
    起き上がりに重ねる事でたまにフェイタルレッグツイスターが決まる事もありますが、リスクと背中合わせのため、とても怖いです。
    当然ですが、派生が全てしゃがまれると決まらないという、2択にもなってない仕様の為です。
    せめて、低スト削除の際に、フーリガンから対しゃがみ用の追加派生技を入れて欲しかったです。
    ストライクに派生できるとか、空中でフーリガンを解除して、そのまま空中からジャンプ攻撃出せるとか・・・
    こういう派生があるだけで、相当キャラの魅力がアップします。
    是非考慮下さい。


    ■キャノンストライク
    低ストが出せなくなったデメリットは、実は他にもあります。
    低空で出せない=どうしても打点が高くなりがちになる・・・というデメリットです。
    これはつまり、ストライクがヒットしても地上通常技への繋ぎがシビアで、コンボにならない事が多々あるという結果が多発しています。
    角度や距離調整をしながら戦わないといけないですが、それでもシビアです。
    一方の雷撃蹴は、何も考えなくても結構コンボになりますよね・・・
    ストライクヒット時の有利時間を、もう少し上げて欲しいです。
    せめて小技が安定して繋がるくらいにはして欲しいのですが・・・


    ■アクセルスピンナックル
    誰もが思ってると思いますが、使い道が・・・
    発生が遅すぎるため、慣れた相手だと見てから投げられたり、下手すればマックスコンボを喰らいます。
    故に、今回の調整で小足に連続ガードになっても、あまりうれしくありません。
    全体動作をもう少し早くして、例えば攻撃出さずに移動だけで終わるフェイント動作なども入れば、幻惑効果も高まり、ありがたいです。


    ■CQC
    当て身成立後に暗転演出に入って欲しいのですが、無理でしょうか・・・
    現状ではあまりにも決めづらく、ジャイロの有用性には到底かないません。
    結局はギャンブル技ですから。
    上記調整が無理なら、せめてアマブレ技も取れるようにして欲しいです。
    そして、モーションの後半を必殺技でキャンセルできるようにして欲しいです。
    単純に隙を減らして貰うだけでもかまいません(^^;
    セビレベル3喰らう位、スカった時の硬直が長すぎます。
    ルーファスのUC1なんか、ガードしてもすさまじく隙が小さいですよね・・・
    この差は何でしょうか?


    強さというよりは、キャミィ独特の動きというか、要素が欲しいです。
    どうかどうか、新しい何かを下さい!

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月28日

  • ディージェイの
    ニーショットの攻撃判定を下方向に広げて欲しいです。
    これがあたらないのは本当につらいので。

    投稿者 : ヘイ | 2011年09月28日

  • 自分はザンギ使いですが弱スクリューの間合いが今のままならEXバニのダウンは望みません。今の戦い方に慣れたところで前に戻るなんて退化してる感じがします。
    確かに非常に相性の悪いキャラはいます。しかし「俺より強いやつ」と戦う方がやりがいがあります。キャラ差がある時にはたまに勝てる事が楽しかったりします。

    投稿者 : search | 2011年09月28日

  • 全体的に同じくらいの強さに調整お願いします。

    投稿者 : じゃっく | 2011年09月28日

  • 元使いです。

    AEでTCが追加されたのは嬉しかったです。
    ですが2012berの調整ではちょっと残念でした・・・

    死点穴の調整ですがやはり白ダメージは酷いかと・・・
    全部体力復活の場合も十分あるので、白ダメージは止めていただきたいです。 お願いします。

    オウガですが、ダメージを低くしても良いので移動速度をもっと早くしてほしいです。ガードされたら不利なわけですからそれくらいしてくれても・・・

    よろしくお願いします。

    投稿者 : dess | 2011年09月28日

  • こんばんは・・最近涼しくなりましたね。
    鬼で思いついた事があるのですが、斬空後に強Pで百鬼豪壁・
    強Kで地雷拳を出せるようにしてみてはいかがでしょうか?相手の飛び技を百鬼豪壁で受け止めて、SC瞬獄殺なんてバクチもロマンもあっていいと思います。地雷拳も軌道の急な変化をつけれていいと思います。
    これは、ムックに書いてあったのですが、波動の硬直が飛行距離と比べてあまりにも長すぎます。チャージ時間を増やしてもいいので、硬直を5Fほど短くしてください。

    投稿者 : 鬼の思いつき | 2011年09月28日

  • 元の逆瀧の攻撃判定を拡大し、コンボに組み込みやすくしてください。

    投稿者 : BOTTLESEN | 2011年09月28日

  • 春麗の強スピニングバードのダメージ減りすぎですよね.コンボ補正いれたら中とあまり変わらない上に,五分の状況ですし.春麗は体力,火力ともに低いから,密着五分の状況はリスクの方がでかいんですね.
    やはり春麗は,立ち回り,安定性の強化がいいと思います.
    ①遠距離強パンチの判定強化で,半数近くのしゃがみ状態のキャラにコンボで繋がらないのを修正
    ②鷹爪脚の判定強化して,対空斜めジャンプTCの後,一回しか踏めない場合があるのを修正
    ③鶴旋蹴に意味をもたせる.下段すかしとか.
    ④EXスピバを対空で出したとき負けないようにする.下タメを作って,しかもゲージを使ったのに,一方的に潰される飛び込みがある.
    ⑤EX百列脚の移動距離さらにup.β版でヒット数に違いが見られなかった.2ヒットは2ヒットのままですし,しゃがみブランカはガードのまんま.
    以上,要調整でした.

    投稿者 : 永田 | 2011年09月28日

  • ダッドリーの薔薇起き攻めをもっと出来るようにしたらキャラに個性が出て面白いと思います ゲージ二つはちょっときついです アングリーチャージのようにゲージ一つなら、もっと活躍の場が増えると思います

    投稿者 : ひげっぱ | 2011年09月28日

  • スパIV AEにユーリ・ユーニを追加してください

    投稿者 : 桜吹雪 | 2011年09月28日

  • ジュリ使いなのですが、疾空閃のかす当たりしないように調整してもらえないでしょうか?よろしくおねがいします。

    投稿者 : う | 2011年09月28日

  • 開発、ご苦労様です。
    本日は、キャミィについて進言したい事があり、書き込みました。
    昔から言われてますが、キャノンストライクについてです。


    某有名人があまりにもキャノンストライクの強さを引き出しすぎた為に、弱体化を喰らった・・・と言う噂の真偽はともかくとして、現状のストライクの強さはどうかと思います。
    キャミィの面白さは、あの低空ストライクにあったといっても過言ではなく、それをなくされたキャミィは、いったい何が特長なのか・・・と言われても、正直
    「 お尻 」
    と言う以外に言葉が見当たりません(^^;
    必殺技も特別高性能と言うものがあるわけでもない。
    目押しキャラみたいなイメージがありますが、安定しない人にとっては宝の持ち腐れ。
    (ユンでの目押しは失敗する事は無くても、キャミィの目押しは結構失敗したりします・・・)
    ここで、雷撃蹴との比較を見てもらいたいです。
    (調整前のAEでの比較です)


    ★ユン:雷撃蹴
    ・ワンコマンド(1Fコマンド)で出せる
    ・硬直は着地後4F
    ・低空でも出せる
    ・垂直ジャンプからでも出せる


    ★キャミィ:キャノンストライク
    ・竜巻コマンド(最低3Fかかる)
    ・硬直は着地後5F
    ・低空で出せない
    ・垂直ジャンプからは出せない


    どうでしょうか。
    全てにおいて、雷撃蹴が勝ってる。
    これを理不尽と呼ばずして、何といいましょうか・・・
    仮に低空でストライクが出せたとしても、コマンド自体が結構難しいので、それでも理不尽感は否めません。
    だから、せめて低空ストライク復活を希望したいのです。
    その他の強化は望んでいませんので・・・


    この理不尽さをみてもまだ、ストライクを放置するというのなら、もう少し別の楽しみをキャミィに加えてください。


    発生の遅いアクセルスピンナックルを強化されても、何も嬉しくありません。
    (勿論、アクセルスピンナックルを高速化した、という調整なら話は別ですが)


    投げ間合いの強化
    フーリガンからのストライク派生
    フーリガンからの派生なしの着地(硬直はとても小さく)
    ジャンプ攻撃キャンセルストライクが可能


    等など、色々楽しい事は増やせると思います。
    強くしてくれというよりは、面白くして欲しいのです!!
    どうかお尻に免じて、キャミィならではの楽しみを増やしてください!!!(^^;

    投稿者 : ヒップストライカー | 2011年09月28日

  • EX救世主がしゃがみにすっぽ抜けないようにして下さい。

    銀河トルネードの火力をストⅣ時代に戻して下さい。(できればファルコーンも…)


    EX救世主がこのまますっぽ抜け現象が続くと、リュウやケン、その他多数のキャラが、こかしてジャンプ攻撃から小足を擦るのが安定行動過ぎる。

    EX技なんだから多少強いのは当然。なのにストⅣ時代から火力が大幅低下しただけ。ストⅣ時代はファルコーン、銀河、救世主、蛇突、ウルコンと火力が高く、また体力も高かったので多少防御面に不安があってもごまかしが効いていましたが、いまのルーファスではすっぽ抜け現象が修正されないとプレッシャーがかけられない。


    火力もマイルド調整と言われてマイルド化しすぎでコンボの爽快感がない。主要目押しの小K→大Pなんて猶予0Fのコンボなのに…


    どうかお願いします。

    投稿者 : かゆい所に手が届いていないルーファス | 2011年09月28日

  • ロケテ行ってきました。
    本田の調整案はかなり良い感じでしたが、やはりまだ不満な点や心配な点があるのでいくつか書かせて頂きます。

    ・弱頭突き
    上半身無敵復活は非常にありがたいのですが、所謂ウンコ座り本田が増えるのはこのゲームにとってもあまり良いことでは無いと思います。
    上半身無敵を攻撃発生直前までにして相打ちし易い技にしてみてはどうでしょうか。
    ただし、その場合威力が100のままだと本田側がダメージ負けしてしまいますので、120~130程度にダメージアップして欲しいです。

    ・EX大銀杏
    スタン値150って何の意味が・・・
    間合いも威力もスタン値も微増してるとは言え、相変わらずゲージを使用する意味が無い技です。
    発生を2~3Fにするとか技後の有利Fを増やすとか、EX大銀杏ならではの利点が欲しいです。

    ・火力
    AEで火力が大幅に低下した後も本田の火力が高い高いと言われていますがそれは事実と反しています。
    本田の高火力は鬼無双がらみのコンボか特定のキャラへのしゃがみ限定コンボに対してのみ言えることで、それらもさくらやダッドリー、豪拳クラスの火力と比べると威力・ゲージ効率共に明らかに劣っています。
    立ち回りでの牽制にしても遠距離大Pは先端80と中攻撃並の威力になってしまい、他キャラの大攻撃と相打ちになると本田側が威力負けする有様です。
    こんな状態では牽制をするメリットが殆どありませんが、一部のキャラにはどうしても近づかざるを得ないので牽制を振っていくしかありません。
    期待値の低い行動を強制させられる事の苦痛さを判って欲しいです。
    ストIVの火力を返せとまでは言いませんが、せめて全体で見てもっと上位に来れる火力にして貰えないでしょうか。

    ・起き攻めチャンスの少なさ
    本田は通常コンボから強制ダウンを奪ったり近距離でダウンさせる事が出来ず、起き攻めの機会が他キャラに比べて非常に少ないです。
    火力の件とも絡んできますが、もう少し起き攻めの機会が増えれば現状の火力でも十分戦えるかも知れません。
    遠距離大Kを強制ダウン技にする、大足の発生を胴着系と同じ程度にする、EX百貫の2発目を強制ダウンにする、通常投げの間合いを広くして決めやすくする、などのいずれかの調整が入るだけでも戦法の幅が広がって攻める楽しみが増えると思います。

    よろしくお願いします。

    投稿者 : 豚バラ300g | 2011年09月28日

  • 画面端近辺で、極鎖>キャンセル>ウルコン1(剛雷)のコンボをやると画面端に関わらず剛雷の3ヒットと4ヒット目がフルヒットせず地上に落ちるキャラがかなりいます。
    剛雷の攻撃判定の見直しをしてください。

    またTCの判定は以前よりマシになりましたが、さくらに対してターゲットコンボがよくスカります。TCの立ち大Pの判定を今よりもう少し横と下方向に拡大してください。

    画面端で鎌鼬>大旋風脚の大旋風があたらないキャラがたくさんいます。大崩山の攻撃判定の見直し、鎌鼬の攻撃判定の見直しをしてください。特に鎌鼬は相手が屈食らいだと2ヒットしないキャラがかなりいます。

    相手のセビに読みで中大崩山をあわせた時に相手が崩山を食らう寸前にバックステップすると見てから回避できます。バクステの無敵部分が完全に崩山の判定を凌駕しているため、発生速度を上げる等してちゃんと当たるようにしてください。半分バグに近いです。

    極鎖>EX崩山のコンボが少しでも距離が離れると特定キャラに対して当たりません。ちゃんとヒットするように極鎖の発生速度を上げてください。

    同時に、本田のEX頭突きにちゃんと反撃できるようにEX崩山の発生を早くしてください。

    投稿者 : ガイのおかしな判定 | 2011年09月28日

  • 死点穴ヒットで相手のSCゲージをゼロにするアイディアはとても面白いですね。
    技のイメージとも合ってるし、とても楽しそうです。
    それ位はしてあげてもいいと思いますよ。
    ゲンは自キャラではないですが、他キャラだって面白味が増えれば、それだけ色んなキャラが対戦相手として増えるので、結果自分のためになります・・・
    なので、一部キャラばかりを優遇せず、全キャラに満遍なく愛ある調整を願います。


    私からは一点、ウルコンボタン3つ同時押しの改善について述べさせて頂きます。
    トレモで入力表示をしていて気付きましたが、結構な頻度でボタン3つ同時押し表示になりながら、スパコンが暴発する状況があります。
    入力がズレてるのなら諦めも付きますが、表示上はきちんと3つ同時押しになってるのにウルコンが出ないとか、これはバグの域としか言いようがありません。


    一般には、つじ式と呼ばれるズラし押しによっても、内部的には同時押しになるような仕様にはなってるので、トレモの入力表示では同時押しとズラし入力の区別が付いてないのかもしれませんが、どちらにしろ暴発が多い事に変わりありません。
    これはほぼどのキャラでも不満に感じてる部分であり、何とかして欲しいと切実に思われてる部分です。
    大くのキャラが、ウルコンミス=SCゲージ全消費という、最悪のリスクを背負ってるのは、どう考えても健全な協議としてはマイナスです。
    だって、同時押しの練習なんて、しても上達するわけでもないですから・・・(全く無いとは言いませんが)
    プログラム的な修正で完全に防げないのなら、コマンド変更なども含めて、検討下さい。
    (PPPボタンをKKKにするとか)


    このストレスは初代ストⅣから続いているので、流石に根本的な解決を望みます。
    カプコンの本気、見せてください!

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月28日

  • いぶきはクナイがあったために立ち回りが弱いキャラだったと認識しています。
    今は事故負けが非常に多いキャラですので、長い牽制を強化するか、体力を増やしていただきたいです。性能の良い拒否技もないので。

    投稿者 : ああ | 2011年09月28日

  • パッド派の方のコメントを読んで私もコメントしてみようと思いました。
    パッドでボタン3つ同時押しはかなり大変です。
    特にウルコンの出し方がパンチ3つとキック3つでわかれてるキャラのウルコンの使い分けが難しいです。
    1つのボタンでパンチ3つとキック3つに対応してるウルコンボタンを作ってくれませんか?
    家庭用だけでやってるファンも大勢いると思いますのでどうかよろしくお願いします。

    投稿者 : コメントを読んで | 2011年09月28日

  • いろいろ考えることは必要ないと思います。
    強キャラのみ下方修正して他キャラを微妙にアッパー調整すればいいだけです。よろしくお願いします。

    投稿者 : キャラ調整 | 2011年09月28日

  • キャミィの調整案で多くの人が要望していた、ストライクの高度緩和、投げ間合い拡大、出し損の近強Kのフレーム調整、キャラ限コンボばかりでヒットバック減少など全くβで取り入れられてなくてがっかりしました。ナックルの調整は面白いとは思いますが、まず発生や技の速度が遅すぎて、ヒットどころかガードさせる前に潰されてしまうのが死に技と言われてる原因です。発生速度を上げるとかして当てやすくしないと結局使えないです。βまでの調整で実質、強アローの持続だけがオリジナルに「戻っただけ」では強化されたとは言えません。キャミィくらいの中堅キャラがいろいろ強化されているのにキャミィがほとんど強化されてません。ストライクの高度緩和、投げ間合い拡大、出し損の近強Kのフレーム調整、キャラ限コンボばかりでヒットバック減少など要望が多いところを一つでも取り入れてください。ストライクを下降中はいつでも出せるようにするのは自由度が広がり面白さが増えるだけで強すぎるということはまず無いので喜ぶ人はいても強すぎると文句を言う人はいないと思います。ナックルを使える技にするのなら発生速度早くするなど当てるまでのところを調整しないと変わりません。他キャラが軒並み火力アップしてるのですからキャミィもアローや近大Pの威力を戻してください。よろしくお願いします。

    投稿者 : ほぼ強化されてないキャミィ | 2011年09月28日

  • ディージェイ使いです。

    このキャラ、ニーショが要です。
    ニーショがスカるなんて言語道断。

    ニーショの下方面の強化をおねがいします。
    それだけでいいんです。絶対使わないようなトコの強化なんでいらないんです。ニーショの強化。これだけは譲れません。

    投稿者 : 多くは望まない | 2011年09月28日

  • 調整お疲れ様です。
    案を投稿させていただきます。

    私はダッドリーを使用しています。
    ダッドリーのほとんどの通常技のリーチ、ザンギの弱スクリューの間合いです。

    間合い外から攻撃する前強P、ダッキングストレートも少しでもめり込んだら弱スクリューで投げられます。

    また、攻撃発生前に置き通常技で潰されることもあります。

    後手すぎて勝負になりません。
    置き攻撃に関してはザンギだけでなく、ジュリやフェイロン、その他のキャラにも似たような状況に陥ることがあります。

    コンボ火力が魅力のキャラですが、このままではコンボを当てるチャンスすらつかめません。

    主力牽制技の立ち強P、前強P、しゃがみ中P、前中P、
    これらの下方向と前方向の判定の強化をしていただくことはできないでしょうか。

    これらが強化されれば、コンボ以外のダメージも期待値が上がると思います。
    そしてコンボを当てる機会も活路を見出せると思います。

    検討のほど、よろしくお願い致します。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月28日

  • まことを使用しているものです。調整お疲れ様です。

    アルファ版の時にも書き込みさせていただきましたがまことは弱体化を必要としないキャラだと思います。


    ハイリスクハイリターンな性質上勝つ際には一方的になることがあり、これを毛嫌いされるプレイヤーは多いです。しかし、これは相応のリスクを払っているのであって実際に使ってみればどれだか苦しいかわかるはずです。通常歩きの絶望的な性能や無敵技がUCしかない状況。EX颪で切り返そうとして投げられた時の虚しさといったらもう・・・


    こういった現状の中でさらに弱体化されれば無印版の状況に逆戻りです。無印でまことがどういった立ち位置だったかは言うまでもありません。丹田の時間延長も見方によっては暴発時にゲージ溜めができなくなる時間が増えるだけでマイナスだという方もいます。他のプレイヤの意見を引用するのは憚られますがトッププレイヤでもまことの弱体化に疑問を感じている方は多いです。


    ですのでどうか弱体化は勘弁いただきたいです。万一弱体化するとしてもEX唐草だけはAEの性能を維持してください。


    まことは前ダッシュ唐草を一つの選択肢として持っていますが、この間合いが狭まれば、唐草自体が決まらないだけでなく差し合いでの駆け引きにマイナスとなり、また劣勢でガードしている時の割り込みに使用するときの駆け引きでも大きくマイナスです。いろいろな所に影響があるということは念頭に置いていただきたいです。


    多数のキャラクターの中でバランスを考えていくのは非常に困難でその苦労は相当なものだと思いますがどうかよい調整をお願いしたいです。


    あと、蛇足ですがヴァイバーのEXセイスモに関して無敵削除かUC連携をなくしてください。大多数の方が同様に考えておりそれぐらい理不尽な技だと思います。お願いセイスモとはよく言ったものです。調整を切に願います。


    以上よろしくお願いいたします。
    調整頑張ってください。

    投稿者 : まこと使い | 2011年09月28日

  • Ver. 2012調整をとても楽しみにしています。
    開発の皆さんはご苦労されていることと思いますが、
    息の長いゲームになるよう期待しています。


    ザンギの立強Pの吹き飛びは、とても興味深い調整だと感じました。
    EXバニのダウン復活要望が非常に多いのは開発の皆さんも理解されていて、
    そのダウン復活の代替案として提示して下さった意図は
    我々ザンギ使いにも十分伝わってきました。
    ただ、現状で立強Pがヒットするのは、相手が大きなスキを晒した確反場面に限られ、
    そのような状況では一般にスクリューかアトミックが選択されてしまいます。
    また、動作そのものにスキが大きく、見てからの反撃が容易なため、
    中間距離での牽制としても、また相手の牽制を潰す置き技としても使い勝手が悪く、
    せっかくの面白い変更も、残念ながら活かす場面はないと思います
    (個人的な意見ではなく、ザンギ使いの共通した認識です)。


    β版のロケテを経て最終調整になるかと思いますが、
    その際には是非、立強Pの発生、硬直などフレームを見直し、
    立ち合いの中で活かせるものにして頂きたいと思います。
    β版の発表直後は、率直に言ってザンギ使いは皆困惑していましたが、
    仕様変更による新たな可能性、
    特に不利キャラへの戦略の広がりに期待する声も聞かれ始めています。
    「死に技」と言われ、その存在すらほぼ忘れられて久しい立強Pが
    ザンギを大きく変える可能性に、我々ザンギ使いは期待しています。

    投稿者 : 僕はザンギエフが好きだ | 2011年09月28日

  • お疲れ様です!

    ずっとローズ1本でやらせていただきてます!
    今回のサテライト爆発防止は嬉しいです^^;
    わたしが希望したいのは、コマ投げor中段技が一番です!
    今の現状投げしか崩す手段が無く、前ステップもマコト並に早ければ問題ないのですが、やはりガンガードされるとキツすぎます。

    コマ投げor中段技が無理なら、ふんわりジャンプを普通にして、下に強い技をください!

    今だとふんわりすぎて簡単に落とせられるし、しゃがみ中パンチ対空に対して全ての技が負けます・・・

    崩せないのなら上から崩す手段を是非!!!!

    欲を言うなら起き上がりの拒否技を・・・

    投稿者 : 赤薔薇 | 2011年09月28日

  • 元の逆瀧を発生5Fにして、中に上半身無敵をつけてください。

    投稿者 : unicorn | 2011年09月28日

  • ダッドリー使っています。

    セビの発生を早くしていただきたいです。
    打撃キャラなのに、フェイロンよりも発生が遅くて、更にリーチが劣っているところがとても不満です。

    それからジャンプ攻撃に合わせた際に、踏み込んで裏に回られてしまうのもなんとかしていただきたいです。

    検討のほど、よろしくお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月28日

  • ダッドリーの調整案
    ジェッパの発生が早くなる→無敵がないので余り旨みはない
    ショートスウィングブローの中・強ヒット時に2F有利になる→距離はなれるし意味が無い、ガードされて確反
    ダッキングアッパーの発生を現在稼動中の「スパIV AE」と同様の形に戻しました→当たり前だ糞開発
    しゃがみ中キックを発生10F→8Fに早く、攻撃判定持続を5F→6Fに延長→置き技としてしか使えない8フレじゃ発生遅い、ダドは中足の距離じゃ発生が全部の技が遅すぎ


    個人的には苦労して近づいた後の起き攻めに強化が欲しかった(やっぱり3rdの薔薇起き攻めみたいな感じ)
    発生の早い刺し合いに使えるリュウやケンの中足みたいなものが欲しい、当ててもリターンが殆ど無い前中Pの発生を早くして欲しい

    なんども言うけど近づいた時の起き攻めが弱すぎる
    中段下段はセビバクステでバクステ狩りも無効化、バクステでもローリスクで回避可能、更に無敵技(ウルコンなど)で大ダメージを負う可能性もある
    昇竜などの無敵を読んでバクステやSSBをした時にウルコンが飛んできたりで、ダッドリーの起き攻めは余りにもリスクが多すぎる
    中段を攻めに使おうにも小足グラップや投げ擦りなどに負けて全然崩しには使えない、なので中断の発生を早くするのも一つの案
    でもやっぱり薔薇起き攻めみたいなものが是非欲しいですね

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月28日

  • リュウはなぜ中足中足いわれるかというと
    弾抜けキャラ相手には波動はリスクが高く短い中足と昇竜だけで闘わざるえないからです
    うまく波動をふれよと思うかもしれませんが波動昇竜自体がリスクとリターンがあっておらず 不利な読みあいなのです
    なので波動拳が死んでるこのゲームで中足強化は必要なのです

    投稿者 : 期待してます | 2011年09月28日

  • リュウは有利なキャラはいないが苦手なキャラもいない。
    そんな調整にしてほしいです。
    弱波動拳は威力を30ぐらいにするかわりに隙が少ない。
    などの調整をして頂くともっと面白くなると思います。

    ザンギエフは性能が極端すぎて戦っていてあまり楽しくないです。セービングやEXパワーボムなどの性能を上げて弾持ちにも戦っていけるようにする。スクリューの間合い、威力、発生、いずれかを弱体して弾なしキャラにあまり有利にならないようにする。などの調整をしていただくと面白いかと。

    投稿者 : リュウたん | 2011年09月28日

  • ザンギエフのEXバニのダウンを返して下さい!
    他キャラは調整で不満点が解消されたり、出来る事が増えたり、発生Fが早くなったりしていますが、ザンギエフは出来る事が大幅に減りました!
    今回の調整でも他キャラの調整との格差を感じます。意味が分からない調整だからです。
    お願いします!!!

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月28日

  • いぶきについての調整案です。
    【梵鐘蹴り】
    ヒットバックが短くなった≒ガードされた時に確定する技も増える ということだと結局死に技になってしまうのでガードされた時の状況を-2F以下にしていただけないでしょうか?発生Fだとか判定面についてはそのままで十分使える技だと思っています。

    【破心衝】
    破心衝をHJCから使う際、頭を抱えるのがその後起き攻めにいけないところです。せっかく練習して習得したHJC破心衝ですが当ててもそこで流れが途切れるため殺しきれるときにしか使えません。上から起き攻めいくことができるFはいらないのでせめて地上からいけるくらいの有利Fはあっても問題ないんじゃないかなと思います。

    【旋】
    しゃがんでるローズや春麗、距離が少し開いてしゃがんでる元やコーディー等コンボとして旋を当てているにもかかわらず途中からすかる、という現象を修正していただけませんか?せっかくコンボつないでるのに(しかもコンボミスしてるわけでもないのに)相手のレバガチャウルコンなど使うとかなりテンションが下がります。よろしくお願いいたします。

    【いぶきの起き上がり】
    いぶきは起き上がりの判定がおかしいためほとんどのキャラにガー不を持たれているレベルです。一つ一つガー不を調整したところでまた必ず別のレシピが見つかると思うので、この際起き上がりのやられ判定ごと変更してしまうのはどうでしょう?体系が近いキャミィですとかジュリと全く同じにしてしまえば手間もそうはかからずいぶき使いからは泣いて喜ばれます。どうか、どうかよろしくお願いいたします。

    投稿者 : ぶいきー | 2011年09月28日

  • リュウの昇龍拳ですが、地上での当たり判定をもう少し小さくしてもらいたいです。弱はスキも少ないしウルコンもつながるので、そのくらいしてもいいと思います。

    投稿者 : ハンドル | 2011年09月28日

  • ガイルのソニックのゲージ回収率だけ戻してください

    投稿者 : フェブェ | 2011年09月28日

  • 家庭用についての要望です。

    ●リプレイチャンネル再生終了時に出るコマンド選択ですが「もう一度見る」が基本位置にあるため観終わったリプレイをうっかりもう一度選択してまう時間ロスが発生します。

    ここを「終了する」を基本位置に変えて欲しいです。


    ●ランクマッチでマッチング中つながらないのに延々と待たされるのがいやです。マッチング見込みのないと思えるときはボタンでキャンセルできるようにならないでしょうか?

    また、うっかり入りたくない相手だと気づいたときなどキャンセルがあると大変ありがたいです。


    ●対戦後自分だけにわかる評価をつけてほしいです。

    例えばもう一度やりたい相手や手ごわい相手といったアイコンを常に表示できるようにして、マッチング選択画面には自分でアイコンをつけた相手がすぐ分かるようにしていただけるとお目当ての相手が見つけやすくなると思います。

    やりたい相手ほど最上段に表示できるとさらにいいと思います。


    ●連コ機能がほしいです。

    対戦終了時に「もう1回!」という選択をつくってもらい双方同意で連戦可能。双方同意なら話が早いし、また相手を探す時間的無駄を削減できると思います。もしお互いPP・BPの増減が気になるなら簡易的エンドレス部屋へ直行できる選択ができるとかがあれば、低PP上級者とも安心して楽しめると思うのですが…

    強い方とたくさん対戦したいのですが、エンドレス専門の低PP上級者と対戦するにはやっぱり嫌です。


    ●どこでもフォローできるようにしてください。

    一番嬉しいのは対戦終了後画面でもできたら嬉しいです。


    是非ご検討いただけますようお願いします。

    投稿者 : おじいちゃん愛好癖 | 2011年09月28日

  • キャラ愛もないのに、キャラ愛を、押し付けキャラを強化しろと…。
    本当にキャラを愛していたら、もう少し自キャラを、研究して下さい。
    又、リプレイチャンネルで、AかB+のプレイを見て研究して下さい。
    開発スタッフさん達の調整は、良好だと思います。
    初心者さん達の強化案を、全て強化したら、スパⅣAEが、壊ゲーに成ります。
    スパⅣに関わるスタッフさん達は、御承知だと思います。
    調整、頑張って下さい。
    スパⅣは、イイゲームです、スタッフさん達は、自信を持って調整して下さい。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月28日

  • 調整お疲れ様です。
    今回のバランスのとれた調整を行っているころはとても素晴らしいと思います。
    ただ、バランスの取れた調整の上で、各キャラの使い手がバランスよくいることも
    重要であると自分は考えます。
     
    自分はガイル使いですが、AEでは面白みが減り、使い手のガイル離れが進んでいる感じがします。
    理由は空投げの弱体化、ソニックブームのゲージ増加量の低下により
    ガイルのとれる行動の選択肢が狭まっているためです。
    それにともない、完全に弱キャラになったことも減った理由ではあります。
     
    これらの性能が元に戻らないなら、ターゲットコンボを増やすことを提案します。
     
    しゃがみ中K→しゃがみ中K
    ガイルは単発技が多く、セビに弱い面があります。
    EXソニックで潰せますがゲージ増加量の減っているAEでは撃つ機会が減っています。
    現在あるTCの対の選択肢としても面白いと思います。
    他シリーズではしゃがみ中K後有利Fがつくことが多く、もう少し回転が速いイメージがあります。
     
    しゃがみ強K→ニーバズーカかローリングソバット
    しゃがみ強Kは1段目ガード後、2段目にセビをあわせられるため
    使う場面が非常に限られています。
    発生、リーチ、ダメージを考えるだけなら牽制技としては優秀であるので
    牽制で使う場面がないのはもったいないと思います。
    ニーバズーカなら相手のセビを投げれますし
    ローリングソバットで後方移動すればセビを食らう事もなくなると思います。
     
    しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→しゃがみ中P
    しゃがみ弱P→しゃがみ中Pの繋ぎの猶予が無いため
    サマーソルトキックに繋ぐ基本コンボが上級者使用になっています。
    使い手を増やす意味でもこの基本コンボの難度を下げるべきだと思います。
     
    勝手な調整案だとは思いますが、新しい要素の追加でガイル使いの
    モチベーションを上げてもらえればとお願いします。

    投稿者 : のり | 2011年09月28日

  • 色々思うことはありますが、ヤンのJ中Kのめくり判定を戻して下さい。勿論、AEより薄くて構いません。
    確かにセットプレイを始め色々やり過ぎた(強すぎた)キャラですが、表裏二択が無いとかセットプレイの修正にしてはやりすぎだと思います。ユンもそうですが、地上の差し合いが得意じゃない上にさらに飛び込みにくくなったら何をしろと?ひたすら螳螂で削れと?

    ヤンというキャラが好きでAEを始めた私にとって、こーいう個性を殺すだけの修正は正直萎えます。
    キャラコンセプトという原点にも回帰してほしいです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月28日

  • べが使いですが全然アッパーさは感じません。
    別の方々も書かれているようにサイコ(EX)の
    投げられ判定をなくすとか
    デビルリバースの判定持続を着地までとか、
    アッパー且つ、そこまで脅威ではない調整もまだまだ出来るはず。
    (屈強Pはそのままか、判定弱くして出を早くするぐらいで十分)
    強Kの根元ダメージを上げるぐらいなら、スパ4仕様に戻すぐらいの
    気概は欲しいところ。このままじゃベガはほとんど変わってない。

    悪いけどベガだけでなく、キャラが多すぎて
    細部まで練りこまれてない。
    Ver.2013とか小出しで今後もやっていくのならともかく、
    そうでなければ、これぞ調整に調整を重ねた完全版を
    ぜひともユーザーたちに見せて欲しい。
    ほぼ現状維持キャラたちが残っている以上、まだまだです。

    投稿者 : どっぽ | 2011年09月28日

  • キャノンストライクを下降中ならいつでも出せるようにしてください。対処法を知ってる人には無意味なアクセルスピンナックルを使える技にしてください。この2つだけは絶対にお願いします。
    それと、できればザンギエフともう少し戦いやすくしてくれるとありがたいです。通常技の判定を強くするなどして何とかザンギエフと戦えるようになってほしいです。これはダメなら諦められることですが。

    投稿者 : キャミィ使い | 2011年09月28日

  • ストクロで追加された新システムのブリーフィングのようなオンラインのトレモが欲しいです。これがあれば、レコーディング機能では試せなかったコンボや、友人(地方のフレンドも含め)を家に呼ばなければ難しかったキャラ対策の研究などがお互い家に居ながらにして試すことができます。素晴らしいシステムだと思いましたので、是非スパⅣにもオンライントレモの追加をお願い致します。

    投稿者 : トレモ大好き | 2011年09月28日

  • 調整お疲れ様です。
    殺意リュウの竜爪脚について、もうちょっとだけ何とかして欲しいです。
    出来れば中はヒット時の有利フレームを+1して、もう少し安定してコンボを繋ぎたいと思っています。
    中竜爪脚からのコンボは殺意リュウの基礎だとは思いますが、ゲーセンと家庭用と行き来を繰り返していますと、ラグの違いのせいかどうもこいつが安定する気がしません。
    立ち回りが弱いというのが殺意のある意味での味とするならば、何かしら当たったときのコンボはもう少し簡単でも良いかなと思います。
    強竜爪脚に関しては26フレームになったところで正直使えるようになるとは思えません。
    中段にするか、足元無敵にするか、フレーム周りをもう少しなんとかならないでしょうか。
    よろしくお願いいたします。

    投稿者 : マルチプレイヤー | 2011年09月28日

  • 初めて投稿します。要望1です!自分は家庭用で楽しんでいる物です。なぜなら、アーケードスティックが使いづらく何度練習しても思いどおり動かせないので。。。ゲーセンでは、なかなかおもいどおりあやつれず諦めて家庭用PS3のパッドで練習してます。リュウ、サガット、最近殺意リュウを使用していますが、パッド派からのお願い・要望が有ります!EX技用に、コントローラー設定に中・大パンチ、キックを設定出来るようにしてほしいです!小・中・大パンチ、キックは設定出来ていますが・・・パッド派でもウルコン・EX技を使いこなせるようの設定だと思います。リュウやサガットなどは小・中・大パンチ、キック設定で普通にEX技を使えていたのですが、殺意リュウになると小・中・大パンチ、キック設定でやるとEX昇竜拳を出したい時に、阿修羅閃空が出てしまったりと散々です。色々考えて、アーケードスティックを買い練習しました。が、自分の手の大きさがでかくやっぱりフィットしません。使用キャラを変えて遊んでも、やっぱり今一番やりたい練習したいのは殺意リュウなのでストレス溜まります。EX昇竜拳を使いたいのにウルコンを滅殺豪昇竜にしたりと色々制限されて快適にプレイ出来ていないのが現状です。ウルコン・EX技自体がパッドだと、当然出しにくいので小・中・大パンチ、キック設定があるんだと思います。アーケードスティック派とパッド派にわかれますからね。妥協して、対空技は小・中昇竜拳だけだと物足りません。アッパー・強昇竜拳などのコンポも小・中・大パンチ、キック設定だと阿修羅閃空になってしまいイライラしてしまいます。(自分のコントローラー設定)無理なお願いかも知れませんが、出したくない技を出せないように設定出来るようにしてほしいです!例えば、アピールは相手を翻弄したり怒らせたりと使うプレイヤーもいますが出したくない時に大パンチ大キックを間違って押してしまい負けてしまうことがよくありアピール設定をNONEに今は設定しています。アピール設定のように技自体の設定が出来るようになればもっと面白くなると思います。特に、バーサスなどのハンディキャップ時に体力だけでなく。何のストレスなくEX昇竜拳を出せて、ウルコンは滅・波動拳を使い快適にプレイしたいので投稿しました!パッド派の悩み・しかも殺意リュウをパッド使用時のみ発生する問題かもしれませんが、改善して頂きたい所なので宜しくお願い致します!

    投稿者 : 瞬極殺! | 2011年09月28日

  • 調整お疲れ様です。
    もはや何度も見られていらっしゃると思いますが
    金剛身の2分割化の調整をお願いします。
    今のままでは打撃か投げかを読んだ上での上中段での読みと、
    かなりリスクの高い技になっております。
    今のゲージを使わなければ切り替えしの無い剛拳でEXを連発しているとすぐにゲージがなくなって対応が取れません。
    せめてバックステップを見直して頂くとか、竜巻の下段判定等を
    つけてもらわない限りにはかなり厳しい状況かと思います。
    たくさんの調整要望があるかとは思いますが、当身だけはもとに
    戻して頂きたい。ボタンが3個あるのなら上中段と下段に振り分け
    余ったボタンを当身ではなく反撃モーションをそのまま割り当てるとか、ABを取れる当身にするなど考えれることは尽きていないかと思われます。
    何にせよ剛拳をメインに使う者の7割以上のものが当身の2分割化を望んでおります。
    何卒、前向きに検討して頂く様お願いします。

    投稿者 : 剛拳使い | 2011年09月28日

  • ブランカの電撃削りダメージを現在の10分の1から
    5分の1程度に上げてもらえませんか??
    歩きコパ電撃など難易度はこのゲームでもかなり高い操作かつ当てるために踏み込まないといけないのに
    ガードさせてもリターンは少し離れた距離からの有利フレームと10程度の削りダメージです。

    起き上がりなどに密着で重ねると5分の1だと強すぎると言う意見もありますが大半のキャラは無敵技かEXコマ投げで返せます

    投稿者 : 削り | 2011年09月28日

  • 調整お疲れ様です。いつも楽しくプレイさせていただいてます。

    AEでザニエフを使っているのですが、ザンギエフのEXバニシングヒット時にキャラ限定でダウンというのはできないでしょうか?(特にサガット)御一考よろしくお願いします。

    投稿者 : 精進します | 2011年09月28日

  • 無空はまだまだ弱体化してもらってかまいませんし、
    無我のダメージ復活もあきらめるので…

    「【近立ち中パンチ】の攻撃発生を1F早くしました。」

    とコメントしてください。

    何かやれること増やしてください
    前蹴り後に近大Pすかる問題もこれで代用できます
                              アベル

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月28日

  • 発売からほぼ毎日楽しませてもらっています。

     ところで、キャラ調整ではないですがAEになってから相打ち状態でカウンターヒットが発生する事が多々あります。
    他愛もないものであればヴァイパーのEXバーニングキックの炎発生前の部分がヒットorガード状態だったのに炎の発生前に攻撃を食らうことでカウンター扱いになるなど不思議現象ですませされるのですが、状況によっては対空で相打ち>地上のリバサウルコンが刺さる等通常ヒットなら入らなかったであろう技が繫がることもあるのでぜひバージョンアップまでに修正をお願いします。

     それとリプレイの再生について、早送り巻き戻しをボタンで行えるようにするか、もしくは【今のラウンドの最初に戻る】というコマンドをつけていただけますか?
    【前のラウンドに戻る】【最初のラウンドに戻る】【次のラウンドに戻る】だけでは同じラウンドを繰り返し見る場合に2度手間になってしまいます。

    細かい部分ですがよろしくお願いします。

    投稿者 : すこっち | 2011年09月27日

  • 開発の皆さんお疲れ様です。思ったことや調整案を自分なりにまとめてみました。

    ■ヴァイパー■

    やはりバーニングダンスのウルコン存在意義に尽きます(笑)
    バーストタイムよりもダメージ低くて狙いどころも少ないとなると使わない人が多いでしょう。
    バーストタイムはダメージ400ぐらいに(春麗の気功掌を考えればこれぐらいで妥当です)
    バーニングダンスはダメージ480ぐらいにすれば使う人が出てくると思います。

    やはり狙いにくさの上にダメージも低ければ選ぶ意味がないので、そこは住み分けをして欲しいです。
    このキャラはシリーズ通して安定した強さを持ち必殺技も優秀で上位グループに毎回いるキャラです。

    今回は特に微ダメージ減以外で致命的な弱体調整も入っていない状態ですので、バーストタイムのダメージをもっと下げても特に問題ないと思います。

    ■ザンギエフ■

    スクリューの投げ間合いは以前のようにもっと狭く、その代わりバニシングにダウン性能復活でひとつどうでしょうか

    多分多くのキャラを詰ませている理由がこのスクリューの異常な間合いの広さです。
    そして「ザンギ戦は詰まらない」と多く言われてしまう理由にもなっていると思います。

    ザンギ使いの人はスクリューの間合い云々よりもバニシングがダウンさえしてくれればそっちのが嬉しい人が多いです(笑)

    何も考えずにグルグルレバー回して異常な間合いでうっかり吸ってしまうザンギよりも適材適所で技を使い分けて
    かっこよく動くザンギの方がザンギ使いの人にも、そして間合いが狭くなった方が他キャラ使いの人も喜ぶと思います。

    ■春麗■

    下手に色々いじると強くなりすぎそうで難しい調整のキャラだとは思いますが
    やはり目立つのは火力と体力の低さです。特に威力はもっとアッパーでいいと思います。

    立ち中パンチはスパ4の威力に戻して、気功掌のダメージはもっと上げて良いと思います。
    後、やはりゲージなしでは無敵技がなく切り返しが辛いのに唯一の切り返し技のEXスピニングバードキックもそこまで無敵が長くなく潰されやすくダメージも低いので無敵の延長と、ダメージの底上げをお願いしたいです。


    あと、鳳扇華は一度ロックしたら最後まで外さない仕様にして欲しいです。
    一発逆転のウルコンで、外したら逆に反撃を受けるorダメージ貧弱というのは府に落ちません。
    元々溜め技で咄嗟に出しにくく、百烈キックからコンボに組み込むにしてもフルヒットは無理なので(空中カス当たり判定)
    これぐらいの恩恵はうけても良いはずです。といいますか、ロックしないのがそもそもバグではないかと思うぐらいなので
    そこらへんを直して欲しいなと思ってます。


    このゲーム体力の差が激しすぎて低いキャラは本当に辛いです。
    ポテンシャル的に春麗の体力は950が妥当だと思いますが、
    そもそもの体力のダメージ差の全体的な緩和などをして頂ける方がとても助かります。

    ■ヤン(ユン)■

    蟷螂の判定をもうちょい下側にリーチ長くして欲しいです。
    横幅のやられ判定が狭いキャラに2段目がスカることが多くて困ってます(さくらとか)
    EX版はもっと横に長いと使い分けや楽しみが増えると思います。

    後、通常技の遠距離強キックの発生、リーチ、判定(ダメージ含)が向上するとと、牽制や
    今まで辛かったザンギ戦などでもっと活躍できると思いますので是非ご検討お願いします。

    後、調整見ましたが穿弓腿のセービングキャンセルダッシュ後の不利フレが前作と比べては勿論ですが
    このゲームのキャラクター全体でみても不利フレーム増やしすぎだと思います。
    一律-4Fじゃなくせめて-3Fとかどうですか。一定の技だと反撃くらいますが-4Fよりは許容範囲です。
    弱はヒット確認もできないので、弱だけさらに不利フレ少なくて丁度良いと思います。
    カプコンの方が「下手にフレーム数値いじると影響が半端ないのであまりしたくない」と
    おっしゃっいたそうですがそれなら尚更ここまでの極端な変更は緩和させた方がいいです。


    同様の理由でターゲットコンボのガード不利フレームもちょっと元に戻した方がいいと思います(ユンヤン両方)


    それと、ユンヤン共に結構な弱体をうけてますが、これに伴ってやられ判定も見た目通りに直して頂けませんでしょうか?

    ユンヤンは見た目に反してやられ判定が横に広く、小足なども他のキャラより回数多く入ったりぶっぱなし牽制も食らいやすいです。

    これらの弱体に加えてやられ判定もそのままだとちょっと体力900キャラでは辛すぎな調整です。
    横判定を元の見た目通り狭くするか、いっそ体力950とかでも面白いと思います。


    以上になります。プレイヤーの喜ぶ楽しい調整になることを祈ってます。

    投稿者 : 調整案です | 2011年09月27日

  • 調整おつかれ様です

    まことは現状αのままなのですね。
    やはり、体力、吹き上げ、EX唐草の間合いについて
    AEに戻すのは難しいのでしょうか。
    これらの調整項目は、
    キャラのプレイスタイルは変わらないのに単純に少し弱くなるという
    使っていて最もつまらないタイプの調整です。
    無印→AEでバイソンで同じことを体験し、ガッカリした覚えがあります。
    また同じ悲しみを味わいたくありません。
    TCからのキャンセルが可能になる、ため疾風の性能変化はとても面白そうなので、
    是非、現状の性能+これら新要素を持ったまことを使いたいです。
    なにとぞ、ご一考よろしくお願い致します。

    投稿者 : maKa | 2011年09月27日

  • ホーク

    ホークの調整案みました。

    まず、思ったのは、コンドルスパイアとレイジングスラッシュのコマンドが変更になったのは、良いと思います。

    ただ、その他の変更点をみましたが、正直、ホークはこの調整で相手にどう攻めれば良いのでしょうか?

    スパⅡXのホークは、遠立ち強Kの発生の早さや、立ち中パンチの発生の早さ、バックジャンプコンドルダイブ、低空コンドルダイブなどでなんとか攻めることが出来ました。

    しかし、SSF4AEでは、通常攻撃は、発生が遅く、弱Pぐらいでしか、せめることができません。コンドルスパイアは、距離を読まれると反撃が必死ですし、コンドルダイブは、ガードされると必ずお釣りがきます。上級者相手には、前ダッシュメキシカンタイフーンも潰されます。つまるところホークには、絶対的に信頼のおける攻めがないのです。

    せめてまずホークの性能をスパⅡの仕様に戻してほしいです。
    ザンギェフのダブルラリアットが飛び道具を抜けれるのであれば、通常時のコンドルスパイアでも飛び道具を抜けれる仕様にするべきだと思います。ホークは、トマホークバスターやコンドルスパイアの当たり判定をもっと広げるべきだと思います。

    投稿者 : ホーク | 2011年09月27日

  • 殺意リュウについて要望です。


    ・しゃがみ強Kを6Fに戻す
    「リーチが短く発生が遅い」では、ダメージが100だろうが150だろうが使い道がありません。


    ・強竜爪の性能変化
    発生があまりにも遅く、まさに「強爪見てから反撃余裕でした」状態です。
    そこで、EX竜爪の中段判定を無くして「スーパーアーマー」「弾無敵」「投げ無敵」「打撃無敵」のどれかの属性にし、強竜爪を中段にするのはどうでしょうか。


    ・K版阿修羅閃空の性能変化
    ただでさえ移動速度が遅く終了後の隙が大きい殺意リュウの阿修羅で、K版は移動距離まで短く、まず使い道がありません。
    そこで「前移動時のK版阿修羅のみSCとUCでキャンセル出来る(キャンセル時はダメージ低下)」という性能を付加してはどうでしょうか。


    各種技性能が豪鬼の劣化版で同じなのは体力と気絶値の低さのみなのは流石に厳しいです。
    火力の高さが殺意リュウのウリですが、相手からすれば「当たらなければどうということはない」状態です。
    もう少し「使える」キャラにして下さい。

    投稿者 : ぽてちん | 2011年09月27日

  • 調整お疲れ様です。
    狂オシキ鬼の大幅変更ありがとうございます。
    特に空中瞬獄殺をコンボで使えるようになったのは今回の調整で一番良い部分と言えると思います。
    他にもいろいろ強化されて狂オシキ鬼使ってて良かったと正直思いました。

    ですが肝心の部分「小技以外のあらゆるの技の硬直が長すぎる」
    が改善されていないためこの調整でもまだ弱キャラ止まりです。
    端まで届かない波動が他キャラの波動と同じぐらいの硬直とか
    昇竜 6強P 立強K しゃがみ強K 轟雷波動拳 斬空波動掌の着地 滅殺豪斬空の着地 中羅漢断塔刃
    さらにこの調整で追加された斬空波動掌からのEX竜巻の着地硬直が25Fは酷いです。
    狂オシキ鬼は他キャラの硬直と並べてみても最下位クラスの硬直です。
    はっきりいってこれが弱キャラになる原因だと思います。
    判定や発生はもういっそ我慢しますからせめて狂オシキ鬼のあらゆる技の硬直を大幅に下げてほしいです。
    いろいろ問題はありますが硬直の長さを解消できればなんだかんだで納得すると思います。

    投稿者 : ㌫シス | 2011年09月27日

  • リュウの強昇龍拳の調整だけではなく、いわゆる昇龍拳系の対空必殺技は、全てヒット時のみEXセビキャン可能、つまり、ガードされたらセビキャン不可能にしてほしいです。
    対空、無敵を利用しての割り込み、コンボにも使えるし、ヒット後に状況によっては追撃も出来ますし、ガードされてもセビキャンでノーリスクというのは、昇龍拳系の技がないキャラから比べると、天と地ほどの差があります。
    この系統の技が一番EXセビキャンの恩恵を受けていますから。
    一部の技だけ、不可能にするのではなく、同系統の技は全てセビキャン不可能で良いと思います。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月27日

  • ダルシムのカタストロフィのボタンをPPPからKKKに変更して下さい
    これによって苦しんでいたインフェルノ暴発を防止することができます
    是非御一考をお願いします

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月27日

  • 調整お疲れ様です。いつアップデートされるかとワクワク中です。
    ジュリの風水エンジン中のEX必殺技ですが、EX穿風車、EX疾空閃、ダッシュとその風水中のみ強化が施されていますが他のEX必殺技は変化なしなんでしょうか?
    EX風破刃とEX化殺視です。
    ダメもとで書きますが「EX風破刃」の発生後の隙を少なく、「EX化殺視」を下方向でその場に留まるなど。
    強すぎますかね・・・でも何かしらの変化があったら面白いです。
    これからも調整頑張って下さい!

    投稿者 : リュウは結局どうなる | 2011年09月27日

  • 元ですが、ウルコンが単体でも使いやすくなれば嬉しいです


    死点穴…空中ロックにして尚且つ

        ①赤ダメージにする
        ②白ダメージのダメージを大幅に増加(全キャラ中最高ダメージでもいいかと)
        ③白ダメージ+スタン値(1500!)
        のどれかお願いします!


    龍咬叭…①発生を1Fに(蛇咬叭より遅いのは…)
        ②ホーミング性能を追加
        のどれか
        
    絶影 …①発生を現状より早く
        ②弾無敵を追加
        ③スカリ後の硬直時間の減少
        のどれか
     
    啼牙 …①出し易いコマンドに変更(空中236+KKKでもいいかと)
        ②突進速度を速くして発生を1Fに!(暗転確認後に対空通常技で容易に潰されることが
         多いです)
        のどれか


    あと体力、気絶値ともに最低ランクならばスパコン(惨影)をからめた爆発力という長所を活かすためにもゲージの増加量の調整もお願いします

    元は使ってて楽しいキャラなので是非御検討を!

    投稿者 : ディードリット | 2011年09月27日

  • 殺意リュウのEX竜爪脚に無敵時間かアーマーを付けてください。
    何故こんな発動の遅い技に何も付いてないのか疑問でなりません。中段狙いで出しても殆ど潰されてしまいます。

    フレーム調整よりも上記の対策をお願いします。

    投稿者 : 夏の陣 | 2011年09月27日

  • ディージェイの強化案です。
    ・中ソバの硬直-2フレ&中・大・EXソバの2段目セビキャン可
    ・J中K→コパコパEXマシンガンをあたりやすく
    ・コパ3フレ化もしくは屈弱Kを4フレ化

    ユンはまだ強すぎると思います。
    案としては、二翔の無敵を全削除(EXは無敵有り)し、お手軽すぎて高火力だったコンボの猶予Fを0~1に変更すればよいと思います。

    投稿者 : プリンchan | 2011年09月27日

  • リュウのことですが再度、調整点を見直してもらえないでしょうか。

    ・昇竜拳
    弱>威力80 中>1HITで威力100 強>2HITで威力80・70、発生時無敵途切れる
    セビキャンはどれも可(強は1HIT目)
    ・波動拳
    威力を元に戻す
    ・通常技
    中足は低姿勢技でコンボ始動パーツだから現状維持。
    代わりに空振りの隙も大きく、ヒットでダウンする大足をキャンセル可に。

    調整目的は対空昇竜1HITで使用感がいいが威力は低い、弾だけじゃなく地上戦でもそこそこいけるがその代わり弾の強さは現状維持という純粋な強化はあまりしないという調整です。
    弾撃ちも地上戦もできるがどちらもリスクがそれなりにある中堅キャラ的な仕様になるのではと思います。

    投稿者 : リュウスレの一人 | 2011年09月27日

  • 剛拳の調整について。
    竜巻剛螺旋の判定を下へ拡大。
    剛波動拳の溜め時間短縮(今の二分の一程度まで短縮希望)
    当身は3分割なら弱=下半身 中=上半身 強=アーマーブレイク
    EX=これら全てを返せるように。ダメージ200に上げる。
    後ろ投げの発生をもう少し早く。
    電刃波動拳は発生をもっと早く。最速固定。今の状態ではとても使う気にならない。

    この五つだけは調整お願いします。
    禁じ手昇竜拳の強化はとても嬉しかったです。
    通常技はもっと強化してもいいと思います。できれば全体的に攻撃力を上げてくれたら嬉しいです。


    調整、お願いします。


    投稿者 : 剛拳大好きだよ剛拳 | 2011年09月27日

  • ダルシムの2小K(小スラ)ですがさすがにヒットした時の不利フレームが多すぎだと思います。根元で当てることはあまりないですがヒットで-6F。だいたいどこで当てても不利なので、ダルシムをわかってる人が相手だとコパこすりとかにやられてしまいます。キャンセルでフレイムを出したとしても昇竜には負けてしまいますのでキャンセルでテレポを出すしかないのですが小スラキャンセルの後ろテレポはあまりに難しいコマンドになってます(入力受付時間含めて)。なので小スラキャンセルEXフレイムがコンボになればうれしいのですが強すぎだと思いますので小スラヒット時の不利フレームを少しだけ減らしてほしいです。よろしくお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月27日

  • 弱パンチ強くされたうえでまだ弱Pかなり弱いです。とにかく判定弱いし、当てて2フレーム有利とか弱パンチとして弱すぎる

    投稿者 : ダルシム | 2011年09月27日

  • リュウの下中Kの喰らい判定を前の部分は残してもいいですが、上への部分はスパ4時代に戻してください。
    回転率はいらないので、持続などもスパ4にもどしてください。

    灼熱>滅昇竜のコンボはカウンターじゃなくても繋がるようにしてください。
    それぐらいないとまだまだ滅波動一択になります。

    投稿者 : たくま | 2011年09月27日

  • 元について、死点ヒット時にscゲージ奪う!

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月27日

  • ジュリの通常の化殺視ですが、3Fを2Fに変更してもらいたいです。EX車の無敵時間はこのままでいいので、通常の化殺視を使いやすいようにしてもらいたいです。

    投稿者 : 滑舌 | 2011年09月27日

  • 調整に関してみなさんいろいろ言っておりますが、一部のキャラだけ強いというのがなく、ただバランス良くして頂ければ問題ないはずです。このキャラはトップクラスの性能を持ってるだとかなんでも揃ってるからいいキャラだとかそういうのをいれると周りの文句がずっと続くので、やめておくべきだと思います。
    相性はしょうがないと思います。

    投稿者 : オフィシャル | 2011年09月27日

  • こんにちわ。
    季節の変わり目には、鼻水が大量に出るダルシム使いの一人ですw
    開発の方々は大丈夫でしょうか?


    ただいま、ダルシムスレにてダルシム使いたちの心が一つになりつつあります。
    よりダルシムを面白く、そしてストレスを緩和するための議論が色々なされています。
    それもこれも、もっと楽しくスパⅣをしたい為です。
    ブログに掲載されたコメントには、ダルシム使いが賛同したり、面白と思うものも沢山あります。
    是非スルーせずに、検討願えればと思います。
    その中でも、これはやって欲しいなと言うものが結構言われてるので、勝手ながら代表して書かせて頂きました。
    他のダルシマー達も書くかもしれませんが、それはそれだけ切実に望んでいる要素と言う事で、理解して頂ければ幸いです。


    ●10人居たら8~9人のダルシマーが思ってるのが、今のEXフレイムの存在価値の無さです。
    弱から繋がると言っても、EXフレイム自体のダメージが下がった為に、通常のフレイムとの差が殆ど無いため、ゲージを使うのが勿体無い事になってるのが現状です。
    それに、弱攻撃からのコンボが確定する状況なら、投げの方がその後の状況も良い為、ますますEXフレイムは使いません。
    なので、EXフレイムの新たな調整として、以下の事を希望します。
    他のダルシム使いの間でも評判の良かった内容です。
    EXフレイムガード時の相手のガードバック距離を、今以上に延ばして欲しいです。
    相手との距離を突き放す、距離調整の技としてゲージを使う価値があれば結構便利だと思います。


    後は個人的な想いですw
    ●シャングリラ
    既にダルシム使いの誰からも調整案が出なくなってしまったシャングリラw
    昔は性能改善の意見が、チラホラと書かれてましたが・・・今や皆諦めてしまったようです。
    カタストと比べると、どうしても有用性に欠けるため、どうしてもマイナーな存在になっています。
    「カタストとシャングリラ、どっち使おうかなぁ・・・」
    とか、
    「この相手にはシャングリラ。あっちのキャラにはカタストロフィ!」
    みたいな「悩む機会」があれば、それ自体がゲームを面白くすると思うのですが・・・
    だからこそ、調整を期待したいです。


    勿論、プレイヤーによっては相手キャラによって使い分けてる人も居るでしょう。
    ですが、私の経験から言わせてもらえれば、ダルシムは相手がどのキャラでもほぼカタスト一択で十分なのです。
    では何故シャングリラが選ばれないのか・・・


    発生がお世辞にも早いとは言えない為、使い所が少ない事が一番の理由でしょう。
    勿論、飛び道具などの大きな隙のある技を先読みした時や、特定の技をガード時の確反、無理矢理なリバサや対空として等、使い所は多い様に見えます。
    ですが、中々現実はそう上手くは行きません。


    そして、シャングリラという技は、性質上とても調整しにくい技です。
    リーチの長い投げ技なので、発生を早くしたりする単純な強化をしてしまうと、とたんにクソ技になってしまうのが難点です。
    そこで提案したいのは、2つの方向性。
    1つは、シャングリラの使い勝手向上の調整。
    もう1つは、シャングリラはもういらない子として放置して、カタストロフィ唯一の弱点を克服する調整。
    どちらかを実現して欲しいです。


    ★シャングリラの使い勝手向上の調整
    (過去に書き込まれたアイディアも一部流用させていただいていおります)


    ①ボタン押しっぱにより発動のタイミングを変更できる。
    ②相手が真下に居る場合も投げられる。
    ③技後の硬直を無くして、技後の落下する間も通常のジャンプ中で可能な動作は行えるようにする


    これだけの調整が入れば、新たな研究価値のある技になると思います。
    正直、③はやりすぎかもしれませんが、それでも使え過ぎる技にはならないと思いますよ。
    他のキャラにだって、ガードされても硬直の少ないウルコンは存在しますからね。


    ★カタストロフィ唯一の弱点を克服する調整
    上記シャングリラの調整が無理だと言うのならば、カタストロフィの弱点克服をお願いします。
    カタストロフィは、最低限ガードさえさせてしまえば反撃は受けない所か、そこから2択に持っていけるのが強み。
    更には相手を突き放す力も持ってるし、対空にもなるし・・・シャングリラとは段違いの安定感があります。
    しかしこの技、投げに対してはあまりにも無力。
    他のウルコンが暗転後に投げられると言うのなら納得もいきますけどね・・・
    せめて投げられない強さがあれば、まだユンヤン達にも対抗できますので、投げ無敵だけでも付けてください。


    ゲームを面白くするには、シャングリラの調整が望ましいのは明確です。
    でも、スパⅣ時代から申し上げてきましたが、いまだにシャングリラは調整されないまま・・・
    つまりは、開発の方は現在のシャングリラが完璧な技と言う御認識であると理解できます。
    なので、せめてカタストの調整を検討願いたいです。
    画面端からの脱出が非常に困難なダルシムにとって、1試合最低1度は使えるカタストロフィは、とても重要な技です。
    どうか、どちらか1つでもお考え下さい。


    後は、他の方が言ってるような楽しい要素(全く新しい要素)が何か1つ入れば、とても楽しくやっていけそうです。
    正直、一部のキャラたちに毎日泣かされる日々なので、せめて今以上に面白いキャラに仕上げて欲しいです。
    弱P以上の調整を願います(^^;


    開発室は、機材等が放熱するために、真冬でも暖房いらずと言う事が多々あると思います。
    外との寒暖の差にはお気をつけ下さい。
    頑張って下さい!

    投稿者 : ダルダルソース | 2011年09月27日

  • ガイルに関して一点だけ。
    リバーススピンキックの下のやられ判定カットになっていますが
    むこうが中足を出していたりすると攻撃がスカるので結果的に意味のない技になっていました。(どちらの蹴りも当たっていないというような)
    なので投げ無敵に加えて下の当たり判定を拡大してほしいです。
    お願いします。

    投稿者 : Kokomo | 2011年09月27日

  • 開発のみなさまご苦労様です。
    アドンの調整についてこのままではどうしても納得できません

    現状のトップクラスにあるキャラが弱体化はされるべきですし下位クラスであったキャラ達は強化されて良いと思います。
    しかし元々中堅クラスであったキャラ達がいかんせん斜め上に調整されているというか、目に見えて強い部分は弱体化弱い部分は強化そんなところですかね?

    アドンのジャガキもそうです、なぜキャラ固有の主力技をいじられるのですか?他に目立つ強化点があるわけでもないのになぜ!?今まで潜伏してたようなキャラが表に出るには強化は必須です中堅ぐらいに位置されているキャラは全てアッパー扱いでよかったのでは?と感じます
    お願いですからジャガキの変更点を考え直してくださいこれ以上アドンの使用人口が減るような調整はやめてください、自分勝手な言い分ですが上位プレイヤーの対戦が見れるのは非常にありがたい事なんです、そういう方達が増えるような調整に今一度考えなおしてください
    ちなみにジャッティングの特殊化は開発上難しいんでしょうか?ずいぶん前から要望としては有ったと思いますが…難しい物は仕方ありません、それなら今回の調整の傾向として多いフレーム関連や必殺技など当たり判定の調整を希望します

    ■ジャガキはダメージ一律化(120~130ぐらいで)、やられ判定の増加はもちろん修正
    ■空中ジャガキのヒットガード時有利フレームの増加
    ■低空ジャガキコマンドの簡易化
    ■弱ライジングの当たり判定を現状よりやや下判定に拡大
    ■中Pの不利フレームを修正(-2Fに

    これだけでも十分すぎるでしょうが言い出すとキリがないもんです、いずれかでもいいので是非取り入れて頂き御考慮願います
    他の通常技に関しても触ってもらえると楽しみが増えると思います。
    とにかく主力技で出来る事が減らされるような今回の調整では反面に出来る事の増加が欲しいものであります。
    基本的にほぼ「修正」されただけのアドン、挙句弱体化…
    何度も言いますが公の場で特に目立ってこなかったアドンが弱体化される意味がわかりません
    どうか宜しくお願いします

    投稿者 : 名無し | 2011年09月27日

  • ロケテおつです。ベガについて調整希望です。
    1.立大Kのダメージを一律100にしてください。
    2.ダブルニープレスのガードバック距離をスパ4仕様に戻してください。
    3.サイコパニッシャ―をタメ技らしく発生14Fにしてください。
    4.ダブルニープレス1HIT後にセビキャンしたあと、大攻撃(立近大P,立大K,しゃがみ大K)が入るようにしてください。今のままだと小技のみでダメージも稼げず、連打で補正が大きくかかるため、2ゲージ使ってまでやる意味がありません。
    以上です。せめて3と4は調整してください。3はタメ技なのに発生が遅い、4はせっかく入った新しい要素なのに使う意味がなくなってしまっていますので。どうかお願いします。

    投稿者 : Latte | 2011年09月27日

  • ランクマッチで相手の部屋を選ぶときに切断率を表示させてくれると嬉しいです。部屋に入ってから見ると、readyを押すのが遅くなってテンポが悪くなるので。よろしくお願いします。

    投稿者 : オン | 2011年09月27日

  • リュウの波動拳について、

    「今作は弾抜け技が多くて波動拳が使いにくいから
    『 波動拳のリュウ 』のイメージに沿う戦略が使えない。
    だから、弾の弾速を速くするか、技の硬直を短くして欲しい。」

    といったニュアンスの意見をよく聞きますが、
    あまり波動拳を強化すると、

    「弾抜けはしにくい、飛べば昇龍の餌食、これじゃリュウに近寄れねぇじゃん・・・。」

    ってキャラも出てきて、また無用な混乱を招きそうな気が・・・。

    確かに今作では波動拳が使いづらいのは事実ですが、
    だからといって安易に強化するのはバランスを狂わせる元です。

    そこで、この問題を解決するために新技『 波動の構え 』の実装を考慮していただきたい。
    そして、技の硬直を必殺技でキャンセル可能という仕様にすれば、
    波動拳と読んで弾抜けしてきた相手を昇龍で刈ることもできるので、
    安易に弾抜け技を使われることも減ることでしょう。

    『 波動の構え 』はリュウのイメージに合わないからいらないという声もありますが、
    まあ、バランス調整のためにはこれも選択肢の一つとしてあってもいいんじゃないかと・・・。w

    投稿者 : kon | 2011年09月27日

  • 調整お疲れ様です
    非常にわくわくするものが多く期待で一杯です
    私はローズを使っているので0Fだろうとコンボが伸びる
    これに期待しないわけがありません
    そしてサテライトの暴発が無くなるとなると涙が出そうです
    それでもまだスパ4のローズの方が良いのが現状です

    起き上がりに硬直の少ない技を重ねるか持続の長い技を重ねる
    これだけで攻めが継続されてしまうキャラなのに
    弾の発生も遅く硬直も長い
    弾の硬直減かサテもしくはexスパイラルの攻撃判定発生保障
    というのはやりすぎなんでしょうか?
    サテに無敵があってもそれ程の脅威でなかったというのは
    当時のローズのシェア率の低さと
    ユンヤンで溢れかえった現状が示していると思うのですが‥
    昇竜セビが許されているならばぜひご検討して欲しいです

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月27日

  • 剛拳の調整ですが、技の出る相手との距離を調整していただき近大kを対空に使いやすく調整していだけますでしょうか。もしくはレバー後ろ入れの場合はいつでも近大kが出ると良いと思います。現在のままですと、頻繁に遠大kが暴発してしまい対空として非常に使いずらいです。

    投稿者 : 通りすがり | 2011年09月27日

  • ダッドリーの調整はアルファ版では訳が分からなかったんですが、ベータ版では確かにトータルポテンシャルアップしているとおもいます。

    それをふまえて、さらにダッドリーの強化を希望します。
    ・リープアタックを追加
    ・大Kダメージ+10
    ・相手ガード時、大Kキャンセル小ダックで通常投げ間合い外になるか、-2フレームぐらい
    ・2大Kの不利フレームを現状から-1か-2
    ・薔薇が相手の起き上がりに完全に重なれば無敵技を潰す

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月27日

  • 逆瀧の強化をお願いします

    投稿者 : FINE | 2011年09月27日

  • ケン使いのが
    みんななげいてます。

    やれることはそのままにしたいって
    そうじゃないとケンがつかわれなくなる

    やはり近小Pと遠小Pを+6

    大足を7にするのが良調整かと

    投稿者 : ケンがいなくなる。 | 2011年09月27日

  • ダッドリーの調整案
    ジェッパの発生が早くなる→無敵がないので余り旨みはない
    ショートスウィングブローの中・強ヒット時に2F有利になる→距離はなれるし意味が無い、ガードされて確反
    ダッキングアッパーの発生を現在稼動中の「スパIV AE」と同様の形に戻しました→当たり前だ糞開発
    しゃがみ中キックを発生10F→8Fに早く、攻撃判定持続を5F→6Fに延長→置き技としてしか使えない8フレじゃ発生遅い、ダドは中足の距離じゃ発生が全部の技が遅すぎ


    個人的には苦労して近づいた後の起き攻めに強化が欲しかった(やっぱり3rdの薔薇起き攻めみたいな感じ)
    発生の早い刺し合いに使えるリュウやケンの中足みたいなものが欲しい、当ててもリターンが殆ど無い前中Pの発生を早くして欲しい

    なんども言うけど近づいた時の起き攻めが弱すぎる
    中段下段はセビバクステでバクステ狩りも無効化、バクステでもローリスクで回避可能、更に無敵技(ウルコンなど)で大ダメージを負う可能性もある
    昇竜などの無敵を読んでバクステやSSBをした時にウルコンが飛んできたりで、ダッドリーの起き攻めは余りにもリスクが多すぎる
    中段を攻めに使おうにも小足グラップや投げ擦りなどに負けて全然崩しには使えない、なので中断の発生を早くするのも一つの案
    でもやっぱり薔薇起き攻めみたいなものが是非欲しいですね

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月27日

  • ユン、ヤンだけ弱体化させておいてそれに匹敵する強さを誇るセスを放置しておいては意味がありません。

    ユン、ヤン以上のステップ性能、空中制御のゆるい空迅脚・判定の大きいめくり大K、3Fのスクリュー、本家より長い無敵を持つ昇竜拳、リターンの大きさのわりにリスクの少ない丹田エンジンと凶悪な技が多すぎます。

    体力700というのが前提の性能にも関わらず800にUPにした今も現状維持というのは納得がいきません。

    技の性能を落とすか体力を700に戻さない限りユン・ヤン使いがセスにキャラ変えするのは目に見えています。

    AEの元凶といわれた低空技の修正はもちろん、他の技、体力の調整をもう一度きちんとしていただけるようにお願いします。

    投稿者 : セスはおかしい | 2011年09月27日

  • 殺意の中足、大足のどちらかを5Fとは言いません。
    6Fにして下さい。
    どちらかでかまいません。
    ですが、弱竜巻から大足で拾える調整はあまり面白くないので、大足では拾えないようにお願いします。

    また、旋武脚が下段スカシに使うわりには肝心の相手の足技にスカる事が多々あります。
    もう少し下方向の判定を広げるか、持続を増やしてもらえると嬉しいです。

    ご一考、お願いします。

    投稿者 : 殺意好き | 2011年09月27日

  • ローズについて。

    まずは調整お疲れさまです。
    跳ね返しやすくなったのはうれしいのですが跳ね返したメリットが少ない気がします。
    チュンリーなんかわざとリフレクトさせてウルコン狙ってきます。
    ふんわりジャンプと撃ち合いのできないスパークのせいで
    サガットには飛び道具連発されるだけでつらい状況です。
    リフレクトで跳ね返すリスクとメリットが合ってない気がします。
    なのでEXで跳ね返した弾は2倍のスピードで飛んでいくなど
    跳ね返したときのメリットをもうちょっとあげてほしいです。
    それか硬直をもっと少なくしてほしいです。
    中足灼熱読んで逆に至近距離で灼熱喰らわせたところに
    イリュージョンスパークとかできたらローズ熱いですね。
    せっかく飛び道具を跳ね返すという個性をもっているのですから
    もうちょっとそこを引き出してほしいです。
    ローズはバランスのとれたキャラでいいと思うのですが個性が薄いと思います。
    強くなくていいんです。ローズ特有のおもしろいことができれば。
    今でもローズを使っている人たちはそういう人が多いと思います。
    スタンダートな強さを求めるひとはとっくにキャラ変えてるはずですから。
    最終調整期待してます。

    投稿者 : ローズ使い | 2011年09月27日

  • 元使いですが、一つだけ不満が。。。


    死点穴の性能がまだ実用レベルに達しておりません。
    もっと使いこなせば、強力な武器になるような調整にしていただきたいです。


    そこで提案なんですが、
    死点穴にスタン値を付与し、相手のスタン値を計算して使用すれば、
    気絶にもっていけるようにしてほしいです。
    使用に工夫が必要になり、より玄人向けな強化で面白みも増すと思います。


    どうか最後の調整、最高のものにして下さい!

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月27日

  • 剛拳のβ版の調整に対する意見です
    通常技の強化やスパコンの強化はできることが増えて楽しい調整だと思います
    しかし、剛拳を使っている人達の意見やAE、α版のロケテストの結果を反映したものだとは思いません
    自分個人の意見を書きます
    近距離大Kの初段と2段目のダメージ配分を変更
    近距離大Kは剛拳にとって貴重な真上方向の相手を落とせる技ですがそのダメージが40と少なめです、初段と2段目のダメージを交換することはできませんでしょうか

    当て身の強化
    相手の飛び込みに対して当て身を使う場合について考えると、まず相手が攻撃を出すかどうかを読まなければなりません。相手が攻撃を出すと読んだ場合、更に中当て身を出すか上当て身を出すかの2択になります。一方、相手がジャンプ攻撃を出さないと読んだ場合、相手がすかし投げをしてくるか、すかし下段をしてくるかの読みになります。非常に的確な読みが要求されることがわかると思います
    発生の速い無敵対空技を持っているキャラなら詐欺飛びで無い限り上記の全てに対して打ち勝つことができます
    これだけ煩雑な読みが必要な以上、せめて読み勝った場合には大きなリターンがほしいです
    スパ4と比べれば剛拳はいろいろと強化されてきていると思います
    しかしその代償に後ろ投げの補正、当て身の弱体など、剛拳らしさである読み勝った時のリターンの大きさが大きく損なわれていると思います
    特に当て身は剛拳の大きな個性だと思いますのでどうか御一考下さい

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月27日

  • ダッドリーについて

    弱体化回避ありがとうございます。
    でもまだまだ上位キャラと戦うのが難しいキャラです。
    ・小マシ、ダッスト被ガード時や大Kダッキングの
     不利フレームの見直し
    ・刺し合いの強化
    ・バラの使い勝手の3rd化
    この中のどれかだけでも備われば、中堅目指せるキャラ
    になると思います。
    ご検討よろしくお願いします。

    投稿者 : お茶 | 2011年09月27日

  • 忌流ジャンプ中キック] ヒット時/ガード時の相手側硬直をF延長
    [EX徨牙] ストリートファイター4のEX徨牙と同じ
    [徨牙・蛇穿] 溜め時間は減少
    [忌流/喪流ジャンプ] ストリートファイター4の元の忌流/喪流ジャンプと同じ
    [ターゲットコンボ2〜強逆瀧] 全キャラ可能

    投稿者 : スチッフ | 2011年09月27日

  • 家庭用で出たときのリプレイチャンネルの希望です。
    現在スロー再生はありますが、早送り再生もほしいです。
    他のプレイヤーのコンボを参考にしたい場合、すぐその場面まで
    スキップできれば便利だと思います。
    決定的なK.O場面を何度も見たい場合にも使えます。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : search | 2011年09月27日

  • リュウ調整案

    ・灼熱のダメージが現在 50+50 なのを、30+70 か 20+80 に
    2段目のダメージを高くする事によって飛び道具を相殺した後のリターンをアップ
    合計ダメージは変わらないままなので相殺した場合にのみ変化が見られる

    ・すくい突き(J中P)をダウン受身不可に
    そうすれば、すくい突き後の起き攻めが投げ後と同様に表裏択が狙えるようになるので
    昇龍EXセービング>すくい突き~起き攻め等、ゲージを対空にまわすという選択肢が出来て面白いと思う

    どちらもリュウらしさを残しつつ、強化すぎず、やれる事が増えるという良いアイデアだと思うのですがどうでしょう
    過去にも似たような事を書きましたが是非もう一度ご検討をお願いします

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月27日

  • rose exスパイラル強くしてほしい

    投稿者 : ka | 2011年09月27日

  • ダッドリーの調整案
    ジェッパの発生が早くなる→無敵がないので余り旨みはない
    ショートスウィングブローの中・強ヒット時に2F有利になる→距離はなれるし意味が無い、ガードされて確反
    ダッキングアッパーの発生を現在稼動中の「スパIV AE」と同様の形に戻しました→当たり前だ糞開発
    しゃがみ中キックを発生10F→8Fに早く、攻撃判定持続を5F→6Fに延長→置き技としてしか使えない8フレじゃ発生遅い、ダドは中足の距離じゃ発生が全部の技が遅すぎ


    個人的には苦労して近づいた後の起き攻めに強化が欲しかった(やっぱり3rdの薔薇起き攻めみたいな感じ)
    発生の早い刺し合いに使えるリュウやケンの中足みたいなものが欲しい、当ててもリターンが殆ど無い前中Pの発生を早くして欲しい

    なんども言うけど近づいた時の起き攻めが弱すぎる
    中段下段はセビバクステでバクステ狩りも無効化、バクステでもローリスクで回避可能、更に無敵技(ウルコンなど)で大ダメージを負う可能性もある
    昇竜などの無敵を読んでバクステやSSBをした時にウルコンが飛んできたりで、ダッドリーの起き攻めは余りにもリスクが多すぎる
    中段を攻めに使おうにも小足グラップや投げ擦りなどに負けて全然崩しには使えない、なので中断の発生を早くするのも一つの案
    でもやっぱり薔薇起き攻めみたいなものが是非欲しいですね

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月27日

  • ダッドリー使いです。
    やっとまともなアッパー調整がきて嬉しいのですが、苦手キャラのジュリにくらべてどうもおとなしい気がします。

    主力牽制の立ち大P、前大P、しゃがみ中P、前中P、弱ダッキングストレートの性能を上げてもらうことはできないでしょうか?

    判定の強化は望めないみたいなので発生を速く、それからガードさせた時の相手の硬直を延長していただければありがたいのですが…。

    ジュリ、ザンギ、ベガ、その他のキャラの速くて判定の強い中攻撃で動きを封じられてしまいます。
    少しぐらいは地上戦をまともにやりあいたいものです。

    ご検討よろしくお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月27日

  • 大阪でのロケテストに行ってきました。
    結構普通に対戦しているみたいであまり試せなかったんですが、電刃のレバガチャは許容範囲ギリギリというところではあるもののやっぱりホールドしておくボタンで速度変わるようにして欲しいです。
    というか、最速以外いらないので余計な要素無くして常に最速でも構いません。
    あと、やっぱり現状の電刃では真昇竜から変えてみようという魅力が足りません。
    通常はコンボで当てられるのはlv2までです。
    lv3が当てられるようだと大分話が違ってきますが今のところ画面端かゲージ3本使わないと無理ですね。
    その場合も真昇竜だともっと手軽に高威力になりますので使わない、と言わざるを得ません。
    こういう残念な状況を打破するためにもうひとつ何かが欲しいです。
    そこで発生をボタンを離してから7、8Fにするというのはどうでしょうか?
    これなら反応が良ければ飛んだの見てから当てることも可能だし、そのときもlv1しかまず当たらないのでそうそうバランス崩すとも思えません。
    EX閃空剛掌波からlv3当てるのはやっぱり無理っぽいですが、最速タイミング(発動とボタン離しも)なら繋がるくらいのフレームだとやりがいがあります。

    正直なところEX竜巻の判定とか金剛の仕様とか他に弄って欲しいところはあるんですが、もうβ出た後ですし数値だけで調整可能なところで電刃の発生フレームの検討をよろしくお願いします。

    投稿者 : goukenさん | 2011年09月27日

  • ダッドリーについて、強化じゃなく修正してほしい点がいくつかあります。


    ・クロスカウンターの簡易入力を削除。
    ここぞという時に暴発します。PP4000台のダド使いの方でさえ暴発が見られます。
    いりません。百害あって一利なしです。AEになってからのものなのでスパ4に戻してください。


    ・大Kのヒットバックをスパ4に戻す。
    AEでヒットバックが増加したためにコアコパからの大K小ジェッパが多くのキャラに入らなくなり、大Kカウンターヒット後の2中Pも繋がらなったので元に戻してください。
    それとキャラによっては密着から少し離れるだけでダート2弱P大Kがスカってしまうので、大Kの攻撃判定を広くするように調整をお願いします。ダドの主力かつ基本コンボなのにキャラ限でスカりやすいというのはいかがなものかと。


    ・画面端付近の相手を後ろに投げた時の距離を通常の後ろ投げと同じに。
    画面端付近の相手に後ろ投げをすると通常より遠くに投げるため、起き攻めできずに攻めが途切れます。
    立ち回りキャラならそれでもいいのですが、起き攻めキャラのダッドリーにとってはマイナスにしかなりません。
    後ろ投げしなければいいと言われそうですが、ガードしながら入力できる立ちグラという選択肢でもあるので咄嗟に入力する場面もあるでしょう。
    そういう時に攻めが続かず仕切り直しなのは非常にもったいない。見直していただきたいです。


    もちろん強化調整とは別で。切実にお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月27日

  • キャラの調整の要望ではないのですが、キャラのランダム選択に要望です。


    ランクマッチでランダム・キャラセレクトで遊んでいるのですが、ランダムを選択するとキャラが「?」表示のままなので、対戦相手がまだこちらがキャラ選択していないと誤解します。


    結果こちらがキャラを決定するまで待っている状態になりウルコン選択を決定しないまま1分くらいずっと待ち続けられる…という事がかなり多いです。


    これを解消する為にランダムで選択した場合は「ランダム」と表示するかせめて「?」アイコンの色を変えて頂けないでしょうか?


    今の仕様のままだと相手にも不快感を与えてしまい、ランダムで遊ぶのが心苦しいです。


    では色々と調整大変だとは思いますが頑張って下さい。なんだかんだ文句はいいますが、このゲームを愛しています。ほんとにこんな楽しいゲームを作って頂きありがとうございました。

    投稿者 : mau | 2011年09月27日

  • まことの調整案といいますか思い切って新技を追加してほしいです。
    具体的には弱パンチ+強パンチで颪を出した場合、手刀を振り上げるだけのフェイント技として追加するのはどうでしょう?
    強化点が疾風溜めだけですとちょっと寂しいのかなと。
    それと前強キックの下段攻撃をもうちょっと使いやすい様に修正してほしいです。
    具体的にはEXセビキャンが出来るようにしてガードされてもステップでお互い密着で五分に持っていく様な面白い使い方が出来るようにしてほしいです。

    できるならガード確認EXセビまで出来たら頼もしいんですけど難しいでしょうか。
    今のままですとガードされたらフルボッコ確定なので本当に使わないです・・・
    ほぼフェイントの裏周りだけの存在なのが寂しいです。

    投稿者 : ヤンマーニ | 2011年09月26日

  • 調整お疲れ様です。
    ジュリが新キャラとして出た時から使用しています。
    EX化殺視の上方向入力時のジャンプですが、現状ではジャンプが高すぎて見てから反撃されることが多く知らない人だけガードが逆になり当たる、といった感じになっています。
    せっかくのEX、斜め上に飛ぶのが強みのはずが相手にいい隙を与えるだけのかっこうの的となっています。
    ジャンプはもう少し低めのジャンプに調整できないでしょうか?
    ゴウケンの当身のように反撃確定でもなく、逃げるだけの技として考えてもぶっぱしか使い所がありません・・・
    「防御面が弱い」キャラに設定されているなら、せめて「攻撃面が強い」キャラにして欲しいです。

    投稿者 : バージョンγ | 2011年09月26日

  • 以前一度ヤンの調整についての要望を書かせていただいたものです。
    また改めて思うものがあったのでもう一度コメントさせていただきます。


    現状のAE版のヤンは申し訳ないですが一般的には「糞キャラ」と呼ばれているキャラクターになっているのはご存知だと思います。
    そのようなプレイヤーの声を受けて調整をいれていただくのはヤン使いとしても非常にうれしいです、エンドレスから蹴られなくてすむようになるので(笑)
    ですが、その調整の仕方が極端といいますか。
    実際のプレイヤーと開発者様の間で認識のズレがあるように思えます。
    このままの調整ではAEでユンヤンというキャラを見つけて新しく入ってきたプレイヤーがいなくなってしまうのではないでしょうか。
    また、AEでの強キャラというイメージが強すぎるためにヤン使いではないのに必要以上に弱体化が必要だとコメントに書いている人が多数見られますが、どうかそれが正しいのか正しくないのかしっかり判断して欲しいと思います。

    今回のヤンの調整ですが、強化されるかもしれないとTGSでの発表があっただけに申し訳ないですがガッカリといいますか、落胆の気持ちが隠せません。
    ヤン使いとしては今回の調整は弱体化だと思います。ex蟷螂の調整(?)は無意味なものでしたし、TC3も無意味な調整です。バクステも弱体化、強化点は円舞中の白虎のみという残念調整。
    ヤン使いはスパ4をやめろという意味なのでしょうか?

    正直体力900のキャラのスペックではないと思います。
    つきましては体力、めくり中k、ex蟷螂などの部分を強化してほしいと思います。
    また、やれることが少なくなるばかりなので何か出来ることが増えればなと思っています。
    お仕事お忙しい時期でしょうがどうかよろしくお願いします。


    投稿者 : 匿名 | 2011年09月26日

  • 極鎖>EX崩山コンボのEX崩山がスカり、コンボにならないキャラが結構います。
    緩和するため、EX崩山の発生速度を6~7Fに上げてください。

    他キャラのEXの発生速度に比べ遅すぎる上にスキも多すぎます。

    まことのEX疾風、フェイロンのEX崩山、バイソンのEXダッスト、本田のEX頭突き、EX絶唱等のレベルに合わせた不利フレームの調整、判定の調整をお願いします。

    また現状、相手のセビを読んでガイ側が中大崩山でブレイクしようとしても、相手は見てからセビ状態をキャンセル>バクステで中大崩山をスカして逆に反撃を入れられるので死に技になっています。

    崩山の発生速度を見てから避けられないように発生Fの部分orあたり判定を調整してください。

    投稿者 : ガイ調整 | 2011年09月26日

  • 調整お疲れ様です。ロケテ楽しませていただきました。


    α+βでのリュウの調整について書かせていただきます。
    コメントを見ている限り、多くの人が現状では物足りないと考えており、私もその中の一人です。
    やはり今のリュウは波動昇竜を含めた立ち回りが弱く、それを強化するべきでありこの点は開発者の方の調整案からも伺えます。
    ですが現状の調整案では今勝てるキャラにはより有利になるだけ(他キャラがアッパー調整されるのでわからない部分もありますが)で、不利なキャラ(主に波動が機能しないキャラ)にはあまり変わりません。
    よって以下のような調整案はどうでしょうか。多くのリュウ使いに支持されると思います。


    ①波動
    ・発生を1F早く
    ・強の弾速を今よりも早く、弱は遅く
    ・ダメージ60→65(削りもこれに応じて)
    やはり波動はリュウの軸ですがこれが簡単に弾抜けされることが現状の問題ですので、それを難しく&失敗時のリスクを若干高めるべきではないでしょうか。
    普通のキャラなら65でも問題ないのですがダルシムを考えると70あったほうがいいのかもしれません。発生と弾速の調整によりダルシムの「波動見てから立強Pで相打ち」が相当難しくなるのであれば70は必要ないかもしれません。


    ②屈中K
    ・SF4に戻す
    ①の変更をしても波動が機能しないキャラがどうしてもいますので、それらに対抗するために立ち回りの強化をするべきではないでしょうか。


    ③鳩尾砕き
    ・リーチアップ
    ・ダメージは据置or+10
    リュウは基本的にセービングに弱めのキャラです。特にリーチの長いセービングを持っているキャラには不利になりがち(波動を遠い距離からセービングされてLv2を当てられる)なので、それに対抗しやすくするべきではないでしょうか。ダメージはAEで減りすぎたので100くらいはあってもいいかもしれません。


    ④空中竜巻
    ・αの変更点のまま
    調整案のままでよいと思います。弾の撃ちあいで不利だったり、近づくのが大変なキャラに対するアクセントとして奇襲空中竜巻が必要です。


    ⑤屈中P
    ・食らい判定の縮小
    波動と屈中Kが機能しにくい相手に使うことになるのですが、リーチの割に判定が弱いと思います。


    ⑥昇竜
    ・弱の空中判定移行を3Fからにし、食らい逃げにつかえるように
    ・強の無敵時間を5Fにして対空、コンボのダメージ底上げに
    ・中の無敵時間、空中移行をAEの弱と同じにして相打ちからの追撃につかえるように
    波動昇竜を強化する狙いで、難しいですが調整が必要かと思います。上記のように弱中強での使い道をAEと変える方向がいいのではないでしょうか。
    中昇竜は変えなくてもいいとは思いましたが、使い道を設けるいみで書いています。


    ⑦その他
    灼熱や滅昇竜、近立大Kなどの調整についてはあってもいいですし、上記の調整がされて強くなりすぎると考えるのであればなくてしてしまってもいいのではと思います。


    上記は調整が必要と考えられる順にしています。⑥の全てを反映するかは判断が分かれると思いますが①~⑤は必要だと思いますし、中級レベルくらいまでにはあまり影響はありませんので是非お願いしたいです。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月26日

  • ロケテストお疲れ様です。
    バランスの崩れる調整かわかりませんが、ご一考いただけたらと思います。
    ホークはゲーム内で最大キャラなので仕方ないのですが、ダウン取られたときの起き攻めなどキツいです。
    それはいいのですが、起き攻めの回避のためにトマホークバスターやコンドルスパイアを出してもどちらも発生が遅く、確反だらけの技です。
    運よく抜けても、着地距離が相手と近いので簡単に大足などの通常技で簡単にまたダウンさせられてしまいます。
    個人のプレイヤー性能もありますが、手数や起き攻め、セットプレイのキャラが多いゲームの中、セービングも簡単に割られてしまうので、もう少し反撃を受けにくい(硬直を減らす・移動距離の増加・無敵の付与など)調整をしていただけたらと思います。
    γ版、期待しています!!

    投稿者 : ホーク調整案 | 2011年09月26日

  • 調整お疲れ様でしたー!
    フェイロンについて要望があるので書かせて頂きます!
    EX転身についてなのですが、ヒット後は普通の転身のヒット後よりも少し距離が離れるようになっています。なので、それから近大パンチ→熾炎脚とコンボを繋げる時に、C・ヴァイパー等の一部のキャラには熾炎脚がスカってしまうんです。EX転身後の距離を普通の転身の距離と同じになるよう調整してくれるとありがたいです。
    AE2012とストクロ期待してますよー頑張ってください!

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月26日

  • 剛拳は近距離で判定の強い技に固められるとつらいので近距離技を強化してください。
    主に全弱技発生3Fは必須
    さらに屈中P波動と屈弱K波動をつながるようにすることも必須
    当身は3分割でもいいのでジャンプは強とで取れるようにすることとダメージは200必須
    EX竜巻剛螺旋はダメージ250としゃがみにあたるようにすることさらに着地硬直4F必須
    空中竜巻も着地硬直4F必須
    またリュウの波動が70にダメージアップしましたが剛拳は上に波動を打ってけん制をしなければダメなキャラなので波動のダメージ100必須ためずに常時2段でためて3段だとなお良し
    真昇竜を下方向に攻撃判定伸ばすのと初段に追撃判定も必須発生も1Fさらに無敵時間は20Fくらい必須
    百鬼投げの範囲拡大と百鬼Kの攻撃判定の強化さらにヒットとガード時の有利F増加は必須
    百鬼Pは着地硬直4F必須だけど3Fでも全然OK
    屈大Pのダメージを100にするのも必須
    電刃波動拳は発生を2Fにして最大溜までにかかるフレームを20F位にさらにレバガチャを廃止にして最速で常に撃てるようにするのも必須レベル1を当ててピヨるようになるとよろしい
    弱Pはヒット時とガード時の剛拳側の有利フレームを増やす
    裏投げの補正を無くすのも必須
    EX当身でAB技を取れるようにするのも必須むしろウルコンを跳ね返せると尚良し
    また剛拳の体力を1100にすることが必須
    剛拳の波動のみすべての技で抜けることを不可にすると良い
    剛衝波は移動速度のアップと無敵時間の増加発生1F~ヒット直前まで無敵で良い
    裏投げを発生1Fのコマ投げ化は必須

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月26日

  • 調整お疲れ様です。
    さくらですがEX春風と屈大Pが強いです。かなり。
    EX春風はダメージが低いウルコンとは言えウルコンに繋がるにも関わらずガードされても+4フレという出し得得技です。
    屈大Pは割り込みは出来ないものの、対空性能は弱昇龍拳並みです。
    さくらは使用人口が少ないのでこういう壊れ技を指摘する人も少ないかもしれませんが、某大会にて露わになったので気づいてる人も多いかと思います。
    EX春風ガードされ時の有効フレームは、せめて+2フレくらいが妥当だと思います。
    調整頑張ってください。

    投稿者 : 隠れ強キャラ | 2011年09月26日

  • このブログの書き込みで、バランス調整の理由に

    「悲しい、寂しい、らしくない、魅力が無い」を挙げてる方がたまにいらっしゃいます。

    気持ちは分からなくもありませんが、全然理由になってないと思います。

    今回はバランス調整が目的としていますので、キャラ毎の比較を理由にしないと説得力は薄いですし、

    逆に上記みたいな理由しか挙げられないということはバランス取れてると考えます。

    また、中堅以上のキャラが、とある技を取り上げて「使い道が無いから修正」というのも同様です。

    選択肢が増えて面白くなる修正ですが、バランス調整の理由としては成り立っていません。

    大体どのキャラもその様な技はあり、全キャラに対応していたら更にバランス崩れそうで怖いです。

    キャラとして弱いのでそういう特徴をつけてバランスを取るというのであれば分かりますが・・・

    選択肢が増やして面白くする修正を望んでいないわけではありませんが、今回の目的とは外れます。

    次のバージョンがあれば是非お願いします。

    最近「多くの要望があったのに」というのを見受けますが、これも理由になってないと思います。

    数の問題ではないですし、多く挙がるにはそれなりの理由があるとは思いますが、

    それがバランス面で納得できる理由であれば開発の方々も見直していると思います。

    企業の打ち合わせでもそうであるように、「あるべき姿・目標」が定まってないと往々にして無駄となります。

    今回のあるべき姿は「キャラ相関はありつつも、全体として良バランスになること」だと思います。

    是非とも初志貫徹でお願いします。

    投稿者 : 初志貫徹 | 2011年09月26日

  • 調整お疲れ様です。
    ジュリのEX疾空ですが、現状相手の足元付近にヒットした場合に全段ヒットせずカス当たりになります。
    UC2に繋げる使い方を前提にしていると思われるのでガード時の隙はウルコンそのものです。こんなリスクのある技ですがヒットしているのにカス当たりは残念で仕方ないないです。
    ほぼぶっぱで使うこのEX疾空、ゴウケンのEX竜巻のようにヒットしたら全段ヒットするように調整出来ませんか?

    投稿者 : ウルコンくらい確定の技 | 2011年09月26日

  • 鬼の調整希望案です
    強くするよりは使っていて面白く有利な状況を作っていける方向として


    中斬空
    中斬空後の下降時には中斬空以外、全ての行動が可能
    弱斬空から通常技という意見がありますがそれだと強すぎます
    しかし中斬空は一度上昇するのでこれが出来たからと言ってユンヤンの様に
    壊れた強さにはならずに行動の幅が広がり楽しくなると思います


    立強K
    カウンターヒット時、1段目に追撃可能なダウン属性(豪鬼や殺意の弱竜巻と同じ浮き方)
    にして2段目を空中の相手にヒット時のみ強制叩き付けダウン(赤星と同じ)
    結果、近距離で一段目がカウンターヒットすると浮かして落としてダウンとなり
    あまりない状況ですが空中の相手に2段目だけ当たった時も同じく強制ダウンします


    前強P
    地上の相手にカウンターヒット時&空中の相手にヒット時にきりもみ吹っ飛び
    (剛健の閃空と同じ)で画面端に追いつめる事ができます
    飛び道具を相殺時には手の周囲に衝撃が発生(ユンのコボクと同じ)


    前強K
    地上の相手にカウンターヒット時には吹き飛びダウン(リュウの強竜巻と同じ)にして
    空中の相手にカウンターヒット時には壁バウンド
    (剛健の電刃やジュリのEX疾空と同じ)でどうでしょうか

    どれもカウンターヒット時のみの変更点で直接
    強さに直結はしませんがその後の展開が有利になると同時に
    鬼という人智を越えた存在力をビジュアル的にも確認でき
    プレイしていて楽しさが増すと思います。

    投稿者 : みこ | 2011年09月26日

  • 調整お疲れ様です。
    前も少し書いたのですが、フェイロンの【遠撃蹴】についてです。


    この技は現状だときちんとしたタイミングで相手がセービングアタックをすると2段目相打ちになって、フェイロンだけセビ崩れになります。
    ですので、現状の2段目の発生の早さではセービング対策に全く使えません。

    ですので、この技は前進しながら遠距離大Kを出して対空をする時に邪魔になるだけで、ほとんどのフェイロン使いが邪魔に感じています。

    コマンドの変更をしても、おそらくどうしても邪魔になるだけなので、できれば技自体を削除して下さると本当に助かります。
    自分はフェイロンマスターですがグラマスアルマスレベルのプレイヤーでも暴発以外で【遠撃蹴】を使っているのを見たことがありません。


    最後に個人的に調整の希望としては、小Pからしゃがみ強Kの目押しの復活を希望しています。
    αの調整の時にも書いたのですが、この目押しの後にJして上から攻めることができるバルログバイソンなどの苦手キャラ相手に有効な目押しコンボで、
    リュウやケンなどフェイロンが有利と言われてるキャラには昇竜拳がありそれほど有効ではなかった目押しコンボです。

    しかも、この目押しをするということはフェイロンの烈火拳での画面端への運搬を放棄することであり、それほどバランスを壊すほど強力な目押しコンボではなかったはずです。
    どうか立ちコパ大足の目押しコンボの復活宜しくお願いします。

    調整版楽しみにしております
    調整頑張って下さい!

    投稿者 : フェイロン | 2011年09月26日

  • キャミィの調整ですが目のつけところは面白いと思います。ナックルをガードさせてコアシ等が届くようになり相手に触れる機会を増やそうという考えは良いと思います。ただ!ただ!発生が遅すぎてヒットはもちろん、ガードさせる前に潰されてしまうんですよ!ロケテ配信でもほとんど潰されていました。ナックルが死に技と言われてるのは、発生の遅さが原因なのです!波動見てからすぐ撃っても昇竜で落とされます・・・もう少し発生速度を上げて頂かないとβの調整が生きません。どうしても発生速度をいじれないなら、打撃無敵時間を長くするか、食らい判定を縮小して潰されにくくしてください。今の発生フレームでは初級者に通用しますが上級者には全く使えません。また、ガードバック短くなったものの、微妙に遠くてそのまま投げ等にいけないので、+3Fの間に投げに行ける間合いまで短くして頂けると良いです。使えない技ナックルに焦点をあてた調整は良いと思いますが、発生を早くするなどしてもう少し潰されにくくしないと結局使えないのでもったいないと思います。


    また、ストライクに関してですが下降中はいつでも出せるようにしてほしいです。オリジナルでは固め中の低ストが強かっただけなので。下降中くらいはいつでも出せて戦略の幅、自由度を上げても良いと思います。

    是非よろしくお願いします。

    投稿者 : 面白いが惜しい調整 | 2011年09月26日

  • 調整やロケテお疲れ様です。多忙なこととは思いますが調整やシステムについての要望が有ります。
    自分は地域的にロケテに参加することが難しいので開発ブログにて投稿させて頂きます。
    まずキャラの調整についてですが自分はユンと豪鬼を使っているのでその2キャラについての意見を
    「豪鬼」
    元々の性能が高いことやセットプレイが強力であることは十分承知の上なのですが、やはり強化点・新しいことがなく弱体化のみだと面白みにも欠けモチベーションが低下してしまいます。ストⅣから現在に至るまで弱体化の一途を辿り続けているキャラですし初期に比べほとんどの技が弱くなっています。
    せめてAE初期のverに戻すか多少の強化が欲しいです。

    「ユン」
    色々と言われてきたキャラであり弱体化も仕方ないと思います。
    ですがこのBeta版で上方修正したと考えているならば間違いだと思います。調整がほとんど弱体化時から変わってないからです。上方修正を謳うのであれば幻影陣を変更せず中PTCの仕様も元に戻して欲しいです。火力も大分下がっているのでそれで問題ないはずです。

    次にシステム面としてアーケードモードで遊んだ際に2P側で遊べるモードが欲しいです。自分はネット対戦をする際にいつも乱入(2P側スタート)しているのでこの機能が増えるだけでかなり助かります。後は対戦中、常に自分の選んだキャラクターのテーマBGMが流れる機能も欲しいです。アーケードのライバルモードや同キャラ対戦でしか聞けないのはちょっと勿体無いですし自分のモチベーションにも繋がると思います。最後に、ハードに関わらずお互いが最新のウルコスやアレコスが見れるようにして欲しいです。

    長々と書きましたがこれが自分の要望・意見です。
    ストリートファイターシリーズは幼い頃から長く遊んでいる、思い入れも深いゲームなので調整・開発に頑張って下さい。
    応援しています。

    投稿者 : 兄 | 2011年09月26日

  • バンバンアッパー調整してますけど
    これ大丈夫なんですかね…

    投稿者 : NO | 2011年09月26日

  • お疲れ様です。
    毎日楽しく遊ばせていただいております。

    自分は最近始めたばかりで全キャラの性能を把握しているわけではありませんが、ジュリをメインキャラクターとして使っているので、少しばかり修正に関して少しばかり提案をさせていただきます。

    まずUC2についてです。
    今回の修正でUC1が強化されることは嬉しい事なのですが、UC2は後ろへの判定が無く、対空技としても判定・発生の面で使用が難しいです。もちろんセービングキャンセルからのコンボについても見直されているので多くを望むようで失礼かもしれませんが、発生を早くしていただくか、判定を見た目通りにしていただければコンボでも対空の面でも非常に使いやすくなると思われます。

    次にEX穿風車についてです。
    ジュリには無敵技がこれしかないため、立ち回りでEX穿風車に頼ってしまう部分が多くなるのですが、無敵のフレームが短いためよく相打ちになってしまいます。基本的にはそこで相打ちであったりして仕切り直しになるのでイーブンなのですが、無敵技がこの技しかない上に無敵がほぼ無いとなると切り替えしなどの面で少しつらい気がします。もう少し無敵フレームを伸ばしていただくか、判定を強化していただければ今以上に使い勝手のいい技になってくれると思います。


    長くなりましたが、一度目を通していただければ幸いです。これからも頑張ってください。

    投稿者 : ひよっこ | 2011年09月26日

  • ◦リュウについて
    中足の調整案がかなり多く見受けられます。
    しかし、未だに中足についての調整は無い様ですね。
    スパ4からAEに掛けての開発ブログを見ると全ての技に意味を持たせるとのことですが、AEでは変化した中足の穴を埋める代わりの技がありません。
    もし中足の調整が無いのなら、その穴を埋める調整をして下さい。
    主に地上戦と横押しに強化が必要です。
    ・歩きを速くする
    ・鳩尾砕きの判定強化
    ・波動拳の速度や硬直等の見直し
    ・やっぱり中足強化
    などがあるといいのではないでしょうか。
    ・3rd風に鎖骨割りのスタン値強化
    ・滅昇竜の発生を早く
    などがあっても面白いと思います。

    ◦春麗について
    牽制合戦が強いキャラですが低い体力のために勝敗が安定しません。
    ・対空で相打ちになりやすい立ち中kの判定強化
    ・EXスピバをフルヒットしやすく
    ・鷹爪脚の拾いをやりやすくするための判定強化
    ・しゃがみ状態のブランカに小足EX百列が繋がる様に
    ・弱体化した技をスパ4の性能に戻す
    これらがあると心強いです。
    また
    ・小足とほとんど変わらない中足のリーチを伸ばす
    ・金的蹴の発生や硬直スタン値等を見直す
    ・ノーマルスピバのどれかにダウンを付けて逆二択を避ける選択肢を増やす
    等の調整で新しい戦い方が出来ると思います。

    ◦アベルについて
    前中kから大pが繋がらないキャラが居ます。
    全キャラにそれが繋がる様にし、代わりにしゃがみには大pが当たらない様にすれば、キャラではなくプレイヤーの差でアベルの強さが引き出されるのではないでしょうか。
    さらに
    ・EXCODで対空した際にノーマルスカイフォールで追撃出来る様に
    ・無我、マルセイユをスパ4時代の物に戻す
    があるとありがたいです。

    次が最後の調整になるそうなので悔いの無い様色々書かせていただきました。
    これらの意見の一つでも拾っていただけたら幸いです。
    調整は大変だと思いますが楽しみに待っています。

    投稿者 : ごめんねラリアット | 2011年09月26日

  • 調整お疲れ様です。
    狂オシキ鬼についての調整案です。
    ◆中羅漢のガード時硬直減及び発生短縮
    中羅漢は今回弾無敵が3F伸びましたが、中羅漢の大きな問題はそこではありませんでした。
    発生が遅い為、見て抜けるという事がしにくく、抜けても移動速度も遅い上に硬直も長く、相手の前で止まって一方的に不利になる事が多いです。
    また、無事抜けて攻撃を当てたとしてもそこから何か追撃が出来るわけでもなく、リスクリターンのバランスが取れない死に技になっています。
    だからと言って、追撃が欲しいとは言いません。発生と移動速度を早くし、ガードされた時のフレームを弱羅漢と同じにして欲しいです。
    微不利程度なら、どうにかなりますが、今のガン不利の状態では調整後も今のまま死に技になってしまう気がしています。

    ◆通常技の強化
    鬼は小技の性能はボチボチ良いのですが、大半が隙が大きい判定が弱い技が多いキャラになっています。
    前移動の性能が良い訳ではなく、どちらかというと受け気味に戦う事が多いキャラだと思うのですが、フレーム的にも判定的にも優秀な技が揃ってません。
    牽制に使える前大Pも硬直が長い為、分かってる人にはセビ安定という技になっています。
    また、飛び抑止になる前大Kも発生が遅い為使いにくい攻撃手段になっています。他の方も書かれてる屈大Kも同様です。
    調整後も攻めよりも、受けメインで立ちまわる戦い方でも構いません。そうであればもっと通常技の調整を考えて頂けませんか?

    ◆波動拳の強化
    硬直が酷すぎると思います…
    二種類あっても、他の弾キャラと比べても、ほとんどおまけ程度ではないでしょうか…
    途中で消えるのは構いません。それならそれで、硬直を短くする調整を加えてもらえませんか?
    溜めた時だけキャンセルするという手段でもいいです。何かしら波動拳に調整が無いと、鬼はいつまで経ってもエンジョイキャラと言われる気がします

    元々サブで使っていたのに、いつの間にかメインになってしまった程面白いキャラですが、PP上位者が大きな大会で使う事すらないというのがあまりにも寂しいです。
    ユンヤンのように上位者の大半を占めるようなキャラである必要はありませんが、せめてもっと夢が見れるキャラになって欲しいと思っています。
    大変かとは思いますが、新規の人も経験が長い人も楽しめるゲームになる事を願っています。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月26日

  • ▼起き上りに中斬空波動掌→竜巻って・・・(現Ver)
    ①うわぁ~、斬空喰らっちゃったよぉ
     → 斬空のヒットガード問わず、その後の竜巻は小パン連打で落ちる。
       振り向きタイミング次第で稀に潰れるけど、ぶっちゃけしゃがみ大Pのアッパーも入るんで
       判定強いか持続長い技出しときゃ全部潰れるよ。
     
     
    ②中斬空の時点で分からせたい
     → いぶきのクナイ表裏の時みたいに起き上りに中PKの同時押し連打しながら
       レバーをどっちでもいいからコンコンし続けてごらん。
       連続多段でもアマブレでもないからね、きっと幸せになれるよ。

       鬼は相手を飛び越えるとコマ入力は反転するけど、キャラは振り向かないんで
       一部のバクステ距離の長いキャラは、空中の鬼の下くぐっちゃって空中瞬獄殺で
       掴まれるかもね。 まぁ・・・このレベルはもう一点読みだろうし、カンベンしてやってよ。
     
     
    ③そういうの全部いいから、斬空の答え教えて
     → 小パン連打落とし、セビステ、しゃがみガード、好きなのを選ぶと良い。大体、合ってる。
       着地の隙からして鬼側に投げもグラ潰しも選択肢にないから落ち付いて行こう。
     
       FAとして斬空系はもう鬼側の出し損技だから挑発と思っていいよ。
       但し、超上手い人は意識の隙間に入れてくるから別枠でお願いします。
     
     
     
    ▼次のVerへの斬空の調整希望
    斬空から何かさぶりができるようにして下さい。
    ジャンプ高度の上1/4以上でノーマル竜巻出さないとしゃがみに(なかなか)当たらないので
    迎撃として相手は出した高さ見て小パン連打~しゃがみ大P(表裏両対応)で落とせます。
    地上技で楽に落とせるのでジャンプ攻撃を出す必要が無い = 空中瞬獄殺という択が生きない。
     
    また迎撃出来なかった場合、鬼側が素で着地を含む何をやってもしゃがみガード安定かつ
    隙が膨大で、投げもグラ潰しも無く確実にダメージ取れるので相手が手を出す必要がない。
    これは派生の竜巻でひっかけるという選択肢が死んでいるという事。
    竜巻をガードさせればガード硬直で五分(?)にもっていけるが、上記理由で当たる・・・のか?
     
    EX竜巻派生も、結局しゃがみガード or セビ逃げ安定で攻めの強化になってません。
    ジャンケンでパーを出す時に、指を軽く曲げつつ手の甲を上に向けて出しても良くなって
    相手の視線次第ではグーと間違えるかも・・・っていうレベル。 ソウジャナイ。
     
    斬空派生のEX竜巻はゲージ消費と着地後硬直25Fに対してリターンが合っていません。
    しゃがみガード安定でアマブレでもなく着地してから25Fなら、HIT時はEX羅漢の
    カウンターヒット時かセイモス喰らい時同様、真上に跳ねるようにして
    滅殺豪天波(UC1の上発射)がヒットするようにして下さい。
    生ヒット時とダメージで調整して、リュウの灼熱波動からの真空or滅波動みたいな感じで。
     
     
     
    「死に技の斬空系を活かす」というのであれば、以下の調整をご検討下さい。
    また斬空からの派生に本格的に手を入れるのを躊躇うのであれば、スパコンゲージMAX
    という縛りのある瞬獄殺を以下のようにピーキーに強化して、ゲージMAX時のチャンスが
    爆発的だから、それ以外は辛抱だ・・・って思えるようにして下さい。
     
     
    ・斬空波動掌は派生させなかった場合は着地の隙無しor最大で4F
     → この技を起点に相手を動かすなら必要。着地までの隙もあるし。
     
    ・斬空派生のEX竜巻HIT時は追撃可能な上吹っ飛びで各種追撃可
     → ゲージ使って着地後25F、相手はしゃがみガード or セビ逃げ安定なので
       これくらいが妥当かと
     
    ・弱斬空波動掌からの瞬獄殺を、前移動無しで地上も掴む投げ判定へ
     → しゃがみガード安定を崩すため、但しバクステ無敵と各種無敵技で逃げられるように
     
    ・空中瞬獄殺の”空中の相手にのみ当たる”を削除、または判定触れたら演出へ
     → 空中かつ追撃可能状態にしか入らないというのはネタの域を出ていない
     
    ・フルヒットの昇龍からスパキャン瞬獄殺を可能に
     → ベータ版Ver2012の仕様を考えると、なぜできないのか分からない
     
     
     
    ベータ版までの狂オシキ鬼の調整について、笑いを交えつつ感想を述べると・・・
    ダンの挑発伝説のガッツポーズにダメージ100が追加され、各ガッツポーズ時に
    弱中強のボタンを押す事で次のガッツポーズまで打撃、飛び道具、投げ無敵を付与って感じ。
     
    こっちに付き合ってくれる人 or セッカチさんには極まれなケースで意味があるけど
    全体を通しての視野を持っている冷静な人には、一番最後にフルコン確定の隙があるんだし
    レバーをガードに入れっぱで待ってればおk、別に相手のネタに付き合う必要ないでしょみたいな
    小さな部分に変更あるけど、始まりからケツまでを通して考えると結論部分は何も変わってない。
    ENDは同じだけど、途中の分岐を増やしましたって感じですね。
     
    現Verで確定で、細かな調整以外はもう無いのかもしれませんが、一応声だけは出して行きます。
    今までお疲れ様です、有難うございました。

    投稿者 : 鬼ツカワレ | 2011年09月26日

  • ルーファスの調整ありがとうございます!
    EX救世主が抜けやすいのを修正と、火力のUPをお願いします!!!
    U2は元々ほとんど使われていなかったので、今回の調整でも使われないままだと思います。

    投稿者 : 長いことルーファス使い | 2011年09月26日

  • ブランカのウルコスの調整を希望するっス!!
    羽がでかすぎる!!

    投稿者 : ドリル | 2011年09月26日

  • 逆瀧の判定を強化し、一律5Fにしてください。
    ほんともう、それ以外臨むものがないってくらいこれが重要です。
    ジェットアッパーが3Fになって元の逆瀧が5Fが許されないわけないでしょう?
    どうかもう一度見直してほしいと思います。

    投稿者 : mau | 2011年09月26日

  • 前々から言われてることですけど、ジュリのEX疾空閃からUC2がはずれやすい現象を改善してもらいたいです。リュウでいうと昇龍拳からつながりやすいUC1があり仮にはずしても反撃受けない。ジュリの場合はずした後確実にUCもらうスキがあるので、やめてもらいたいです。
    ただでさえ発生の遅いUC2なので単発でつかうののも危ないし、風破刃のセビダッシュはつながりにくいし調整いれてもらいたです。
    それと1部のキャラを少し強めに設定しようとすると上位キャラがしぼられてしまうので、おもしろみがありません。そこらへんもよろしくお願いします。

    投稿者 : クラッチ | 2011年09月26日

  • 鬼の調整拝見しました。
    やれることが増えていい調整だとは思うのですが控えめ過ぎて根本的には何も解決してないと思います。
    鬼は元々地上戦が微妙なので、前歩き速度を上げるとか波動の硬直を減らすとか前中Kの硬直を減らして攻めて行ける性能にするとか色々あると思います。
    特に波動は途中で消えるので相手の飛び込みが当たる距離で使わざるを得ないのに硬直がトップクラスに長いというのは少し考えて頂きたいです。
    それと新要素の斬空からでるEX空中竜巻ですが、似たような技のケンのEX空中竜巻と比べると弱過ぎると思います。
    ケンのEX空中竜巻は逃げ竜巻や空対空、表の軌道からのめくり竜巻による崩しなど汎用性が物凄い上にガードされても問題が無く、ヒットすればコンボ始動になるという技なので。
    一方で鬼のEX空中竜巻は、残空からしか出せない上にガードで反確ヒットで吹き飛びというのは1ゲージ消費に見合ってるとは思えません。せめてガードされても問題ないくらいの硬直にして頂きたいです。
    せっかくの追加要素も実用に耐えうる性能でなければ意味がありません。
    是非再調整の方をお願い致します。

    投稿者 : 鬼好き | 2011年09月26日

  • ジュリについて

    ジュリの風水エンジン中の強化は非常にありがたいのですが、
    そもそも通常技のリスクが大きいのでもう少し「攻め」の性格を全面に出したキャラクターにして欲しいです。
    相手に殴られ蹴られたとしても笑いながら無理やり反撃しちゃうようなイメージなので。
    例えば相手に殴られた、蹴られたときに空中に浮かされたときなど、
    その力の反動を無理やり技に転換して追撃に対する反撃ができるようになるととてもうれしい。
    (気を絡めとって使うぐらいなんだし、ダメージをもらいつつもその力で浮き中でも
    疾空閃または空中での穿風車を放つとか、空中で化殺視ですばやく着地とか)

    とにかくずーっと浮き続けて何もできずに終わるとかハメ殺しはつまらないです。
    (ユンとか相手のとき)

    何か目に見えてわかるキャラクターの魅力を引き出すというか、
    そういった調整をお願い致します。
    (今回不可能なら次期シリーズでもいいのでジュリにもっと攻めの性格を体現して欲しいです。)

    ジュリ以外でも全体をアッパー調整にするのならばそれぞれフレームをちょっと変えた微調整より
    目に見えてわかる「個性」を引き出す調整をお願い致します。

    難しいとは思いますが、ぜひとも今後もこのキャラクター達を育てていってください。
    よろしくお願い致します。

    投稿者 : pomiguro | 2011年09月26日

  • ロケテお疲れ様でした。調整、修正案です。
    ベガ
    ・2強Pの発生を8Fにしてください。今のままでは使う機会が皆無です。
    ・サイコパニッシャ―の発生を11Fにしてください。現状ではタメ技なのに発生が遅すぎます。弾技に合わせるにシビアすぎて死に技になっています。ソニックブームになんて同時に出さないと間に合いません。
    ・サイコクラッシャー最初の投げられ判定を削除してください。
    ・デビリバ、スカルダイバーが姿勢が低くなる攻撃(胴着キャラの中足など)で、すかされるの修正してください。
    狂オシキ鬼
    ・波動拳の硬直を短くしてください。途中で消えてしかも隙がでかいというのは意味が分かりません。
    ・EX羅漢を攻撃判定が発生するまでは光らないようにしてください(アドンのジャガートゥースのように)。今のままでは光ってから余裕でガードされるため、死に技です。
    ・昇竜拳をEX版のみガードされてもEXセービング可能にしてください。コーディーのゾンクでもEX版のみセビキャン可能ですよね?
    ・2強Kの発生を8Fにしてください。今のままでは発生が遅すぎ、しかもガードされたらウルコン確定という死に技っぷり。
    ・弱斬空からのEX竜巻を当てた場合、着地硬直を短く、さらに相手が吹っ飛ばないようにし、HIT後コンボが入るようにしてください(ケンの空中EX竜巻と同じように)。

    投稿者 : 大振 | 2011年09月26日

  • 昇竜は中も含めて1ヒットにしてもらえませんかリュウは基本一撃必殺がウリだったはずです。あと強だけセビキャン不可も納得できませんぜひセビキャンできるようにしてください。

    あといろいろ書かれている波動の構えは必要ないですそんなのはリュウらしくないですならば上段足刀蹴りのほうが必要だと思います。

    リュウはこのままでは弱体化だと思うのでぜひ昇竜をセビキャンありの1ヒットに戻してください。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月26日

  • ガイル使いです。Beta版のガイルの強化調整ありがとうございます。
     
    リバーススピンキックの攻撃範囲を下に追加して、足払いをきっちり潰せる性能にして欲しいです。
     
    自分は攻めガイルなので、リバスピ強化にワクワクしています。
    ただ、リバスピがグラップ潰しとして強力な技になりそうですが
    AEでは実戦で使うと相手の足払いにスカリやすく
    攻撃範囲の修正をしないと、最終的にいまいちな技となってしまう感じがします。
     
    現在したらばのガイルスレで、リバスピのしゃがみグラップ潰しを検証された方がいて
    その書き込みを見ても、相手の足払い潰しとしてはいまいちです。
     
    ガイルの要の技である空投げの有効範囲が狭くなったため、AEでは苦しんでいる一面があり
    リバスピの強化でその部分を補うにしてもまだ足りません。
    これ以上リバスピを強化すると強くなりすぎる印象があるかもしれません。
    しかし、ガイルがリスクをおってまで相手に近づくのは
    よほどのハイリターンが見込めない限り、とりづらい行動です。
     
    リバスピの調整にかなりこだわっているようですので、ぜひ攻撃範囲を下まで伸ばして欲しいです。
    それが無理なら、空投げの有効範囲を元に戻す方向で調整をお願いします。
     
    調整大変でしょうが最後まで頑張ってください。

    投稿者 : 攻めガイル | 2011年09月26日

  • バイソンについてです。
    ヘッドのダメージアップはとてもうれしい調整でした。
    あと僕が望むのは屈大Pと立中Pの判定を強化してほしいです。
    バイソンはめくりもないし起き攻めに弱いキャラだけど地上戦で相手に勝つキャラだと思うんで発生が遅くて出ても空振りする対空ってのはちょっとキツイです。発生が早いっていうのは1ボタンで対空できるから今のままでいいんですがどうか判定だけ強くしてください。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月26日

  • ローズの調整はほぼこれで満足しているのですが、
    サテライトのコマンドを214214KKKに変更だけお願いしたいです。
    これならばリフレクトが暴発することはありえなくなるので。

    投稿者 : ローズ使い | 2011年09月26日

  • いぶきの調整について意見させていただきます。
    ・梵鐘蹴り
    この技が使われないのは発生の遅さと判定の弱さからであり、ヒット後の状況やしゃがみに当たりやすくなったところで中段かつ前進する頭砕きを使うだけなので全く意味がありません。コンボに繋がる必要は全くありませんので、置き技として機能する強くて速い技にしてください。
    ・飛燕
    めくりになって1ヒットだけする時、必ず相手の目の前でフルコンボを喰らいます。そもそもめくりヒットする必要すらないと思いますが、必ず2ヒットするか1ヒットもせず着地してしまうように修正していほしいです。バグフィックスの範疇だと思います。
    ・EX飛燕
    発生、移動速度、サーチ能力全てにおいて使いにくい技です。威力を大幅に減らしてもかまいませんので使える技にしてください。
    ・TC4
    中P部分がダッドリーやガイなど一部のキャラクターの立ち状態にすら空振りする事に対する修正をお願いします。バグフィックスの範疇だと思います。
    ・雷打
    ガード時の不利フレームが大きすぎるため投げ無敵を有効に活用できず、せいぜい画面端のコンボパーツくらいにしか使われておりません。ガード時の不利フレームを-2プレームまで減らしてください。
    ・霞朱雀
    ハイジャンプ苦無とコマンドが被っているために、ゲージフルの状況では霞朱雀が必ず暴発します。霞朱雀のコマンドをPからKに変更していただけると嬉しいです。
    弱霞朱雀の角度がもっと鋭角であれば新たな連携も生まれてくると思いますので一考していただけると嬉しいです。

    現状では全体的には火力不足で刺し合うパーツも貧弱なため中堅中位、周囲の強化を鑑みると実質何も変化の無いいぶきは次のバージョンでは中堅下位まで下がると思われます。火力を上げない方向での調整ならば、その分何かしら立ち回りでアドバンテージが取れるパーツが欲しいところです。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月26日

  • スタッフの皆様、お疲れさまです。

    ロケテで春麗使ってきましたので感想と意見を述べさせていただきます。
    EX百烈の前進度アップに関しては、EX百烈ヒット後の追撃が少しやりやすくなったかな?というレベルですし、ブランカへのカスヒットが治っておらず、残念ながら殆ど恩恵を感じる事が出来ませんでした。近大Pのヒットバックについても、このブログで発表された通り「半減」になっているとは感じられませんでした。現状だと完全にコンボ組込み専用としか思えません。また、他のキャラの火力アップに伴い、現状の体力(900)では苦しいです。
    他にも色々と言いたい事はあるのですが、現状の春麗は
    「技を当て難く、当てても見返りが少ない。」
    という認識です。他の春麗使いの方が失望し、モチベーションが下っている事の本質的な原因はここにあるんじゃないでしょうか。
    もう最終調整に入られるということなので、変更しても手間の掛からない数値調整のみを最後に書かせていただきます。春麗使いのモチベーションが少しでも上がるような調整を期待して。
    【体力】
     900から950に増加。他キャラに対して相対的な火力アップに繋がります。
    【金的蹴】
     スタン値を50から100に増加。牽制時のプレッシャーが上がり、金的がヒットしてスタンするという絵的な面白みも増えると思います。
    【スピニングバードキック】
     強のスタン値を、30x9から初段100+25x8に変更。リターンが取れる技になれば、コンボ以外でも使う機会を増やせます。

    投稿者 : 春使いの皆様、頑張って! | 2011年09月26日

  • β版調整案拝見させていただきました。
    私はフェイロンを使っているのですが、納得のいっていない点を述べさせていただきます。
    まず今回の強化点の遠撃蹴のスパキャン可というのは、ロケテやこのブログのコメントで要望として出ていたでしょうか?私は見たことがありませんし、望んだこともありません。
    そういった需要の無い調整を加えておいて、今まで練習してきた中P→大裂空や立ち小P→屈大Kのコンボをあっさり削除してしまうのはあんまりじゃないでしょうか?
    立ち小P→屈大Kは今回同じ事が出来ていたケンも削除されたのでもう仕方ないものと諦めようと思いますが、中P→大裂空のようなキャラ限定コンボまで削除するのは酷いです。他のキャラにもキャラ限定コンボはあるのに・・・
    大裂空脚の威力も大幅に下がっているので、このコンボはどうか復活させてください。やれることが少なくなると見た目にも寂しいです。
    そういったキャラ限定要素を無くすのなら、熾炎セビ烈空脚を全キャラ3HIT化させてください。もしくは熾炎セビウルコンのウルコン部分を全キャラに3HITしやすいようにウルコン最終段の発生を早くなるよう調整してください。現状ではキャラごとに落下速度が違いすぎて安定しません。試しにさくら相手にやってみてください・・・
    そういう点ではEX転身後に、キャラごとにノーマル転身と違って距離が離れてしまう現象にも修正を入れて欲しいです。
    他にも、火力を落とした大裂空脚を120、中熾炎脚を130、屈中Pをもとの65に上げたり、対空必殺として性能の悪い熾炎脚の無敵時間を延ばす、またはさくらの調整のように暴発しにくくする等、フェイロンを使っている人たちが本当に望む調整を希望します。
    最初のロケテ配信で綾野さんが言った「フェイロン使いが萎えない調整にする」と言った言葉を最後まで信じます。
    いろいろ失礼な書き方があったと思いますが、それほどこのゲームに対する思い入れが強いのでこれからも末永く遊ばせてもらいます。

    投稿者 : ビビ | 2011年09月26日

  • 遠距離立ち中Kの判定とダメ強くしてください。
    対空の使い分けが難しいキャラなのに、使い分けても落ちないとかナンセンス。
    「飛んでればいつか勝てる」って思われてるのは悲しいです。
    どうぞよろしくお願いします。

    投稿者 : 春麗 | 2011年09月26日

  • ロケテでは楽しくディージェイを試遊させていただきました。
    より、VER.2012が待ち遠しくなりました。


    ディージェイの変更点についての感想ですが
    近距離立ち強キックは少しでも離れると
    二段目がしゃがんだ相手にスカってしまう上
    スパキャンするにもしゃがみ中パンチからソバット、スパコンと
    繋いだ方が使いやすいため使う機会はほとんどないと感じました。


    ディージェイは判定の強い通常技で横押しされるのがつらいので
    さし合いに向いた技を強化するといいと思います。
    遠立ち中キックのリーチ、遠立ち強キックの発生、
    中、強ソバットの硬直を上方修正してはどうでしょうか。


    あと、弱ソバットが一部のスライディング系の技に当たらず
    撃ち負けてしまうのはおかしいと思うので
    弱ソバットの攻撃判定を下方向に拡大してください。


    また、さくらなど一部のキャラにめくり中キックからの
    コパ×2、EXマシンガンアッパーが繋がらない仕様も
    修正してください。


    あとはセービングと前ステの性能も上方修正すると
    能動的に動けるキャラになって面白いと思います。
    現状ではセービングが使いにくいので。


    現状のディージェイの弱点は守りにおいてはさし合い、接近時の守りが弱く相手の前進を止める術に乏しいところ、
    攻めにおいてもニーショットがしゃがみ技にスカされやすく
    投げ間合いも狭く中断技もないので崩す手段に乏しいところであると思います。
    このため横押しの強いさくら、フェイロンなどのキャラには
    苦しい展開を強いられやすいです。
    ガイル、ダルシム戦も厳しいですがこれはキャラの設計上
    仕方ないと思います。
    逆に対空は強く火力も平均レベルにあるので
    空中から攻めてくるルーファス、ホークには強いです。


    ディージェイというキャラで遊べるゲームは人気から言っても
    このスパ4が最後になると思うので
    どうか完成度の高いキャラに仕上げてください。
    人気が低いからといって扱いが悪くならないようお願いします。


    2012の稼動、発売を本当に楽しみにしております。
    開発やその他のスタッフの方々、心身の健康に気をつけて
    頑張ってください。

    投稿者 : 道端 | 2011年09月26日

  • EX崩山の発生をフェイロンのEX烈火やまことのEX疾風と同程度の性能に格上げしてください。

    具体的には発生Fを7F。ガードさせて5分にしてください。

    ■理由■

    現状、本田のEX頭突きに対して反確がありませんので1ゲージためて待たれるとガイ側だけが何も出来ず、全く試合にならないためです。

    また次回作で対空小頭突きが復活しますが、バイソンのヘッド、ガイルのサマーと同じく、ちゃんと全キャラ反確が入るように調整してください。これは下半身無敵の中頭突き、無敵対空高速突進のEX頭突きも同じです。

    これはガイだけでなく、本田の頭突きに対して反確を持たない
    飛び道具を持たないキャラ全てのために必要な事です。

    よろしくお願いします。

    投稿者 : 本田VSガイ | 2011年09月26日

  • リュウの強昇竜を5F無敵にしてください!
    セビキャン出来ない特殊な技なので、せめて無敵5Fにして欲しいです><

    投稿者 : ラディッシュ | 2011年09月26日

  • ロケテスト楽しませてもらいました
    狂オシキ鬼の調整ですが色々面白い調整ですが全てがあと一歩で使えない状態で悲しいです。
    斬空波動掌の着地硬直が長すぎて立ち回りであまり使える技ではないので
    この技を当ててからなおかつウルコンやスパコンを当てる、というのはあまりにも大道芸すぎます。
    斬空波動掌から空中竜巻が派生出来るようにウルコンも派生にしたり
    スパコンの打撃技化を活かすために空中追撃判定技を増やしたり
    昇龍拳からのスパキャンを空中瞬獄殺にするなどの調整は最低必要ではないでしょうか。
    また、斬空波動掌からのEX竜巻も挙動は面白いのですが硬直が長く、追撃も出来ないくらい吹っ飛ばすというのではゲージを使ってまで出す技ではないと思います。
    似た動きをするケンのEX竜巻くらいの性能で何故いけないのでしょうか。
    中羅漢も弾無敵フレームが伸びたのはありがたいですが、ガードされたら投げが確定される技が当たっても追撃すら出来ないのは厳しいです。ガード硬直だけでも減らしていただきたいです。出来れば弱羅漢と同じくらいに!
    他にも
    ・中足払い、大足払いの発生や有利フレームをリュウやケンくらいに
    ・ダッシュの硬直を軽減して前に出て戦いやすく
    ・波動拳の硬直をダルシムのヨガファイヤーくらいに
    といった調整も是非お願いします
    10年狂オシキ鬼で遊べるゲームがしたいです!
    開発の皆様お忙しいとは思いますが調整がんばってください

    投稿者 : あおおに | 2011年09月26日

  • ケンや鬼の弱昇龍拳の硬直短すぎませんか?
    ぶっぱなしをガードした時に、反撃失敗することとかあります。先日のNSBでも上位プレイヤーでも反撃に失敗していたのでもう少し硬直を増やしたほうがいいのではないかと思います。それに低PP層のケンは弱昇龍拳暴ればっかりで戦っていてつまらないですしそれが初級者がやめる起因にもなってる気がします。

    あと、アドンについてなんですがEXジャガーキックとEXジャガートゥースの硬直をもっと増やすべきだと思います。EXジャガーキックは中段+アマブレ+弾抜け、EXジャガートゥースは弾抜け+アマブレ+画面端だとUCも繋がるというどっちも高性能な技なのにガードされても投げキャラなどの一部のキャラしか反撃できないのはいかがなものでしょうか。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月26日

  • 元使いです。
    今回のさくらの調整は使い手の方の要望にかなりピンポイントだったと思います。
    実際目の前でさくら落しを使用し、追撃を何も出さないさくらを見るたび不憫に思っておりました。
    確実に勝率と使い手の満足度に貢献する素晴らしい調整だと思われます。


    なので、元の調整に最後にもう一度期待させて頂きます。
    以下、元を使用している1人としての強い調整希望箇所です。


    ●蛇穿と徨牙のタメ時間を55F以下に短縮
    ●喪流弱Pを全キャラのしゃがみにヒットorガード
    (できれば忌流弱Pも。ユンに当たらないのはかなり痛い)
    ●逆瀧の発生、判定強化
    (発生強化。タゲコン2から大逆瀧が全キャラ繋がる。EX逆瀧の下方向の判定を広くetc.)
    ●喪流のしゃがみ弱Pかしゃがみ弱Kのいずれかの発生を3Fに。
    (ダメージの為に距離を詰めるキャラでこれが無いのはかなり押しにくいです)
    ●啼牙の無敵時間延長(通常技には打ち勝つ程度に)


    以上、強い強い強い希望です。
    是非、一考をよろしくお願い致します。
    死点穴は無きものとして、これで十分全キャラと戦えます。


    もう冗談抜きで逆瀧の発生を昇龍拳と同じ3F(発生まで無敵)にして欲しいです。
    体力や気絶値も相まって、現状では防御面に大きな不安要素があります。
    が、昇龍の存在一つで、キャラクターの大きな防御性能アップは疑いようがありません。
    ヒットからスパコン確定やタメ時間を稼げる強みはあるものの、セビキャンができないという
    昇龍系としては無視できない欠点や補正面でのデメリットもありますので、
    既存キャラの昇龍ヒット真空波動確定や、セビキャンウルコンorセビキャン隙消しと
    比較してもいい対比ではないかと思います。


    喪流の3F下段(又は立ち弱P全キャラヒットorガード)とこれがあるだけでキャラ性能は大きく向上し、中堅以下は絶対に有り得なくなると思います。


    どうか、よろしくお願い致します。


    最後のつもりですので、Beta版からの他キャラの個人的な調整希望をすべて列挙しておきます。
    併せてご一考ください。


    [リュウ]
    ●大昇龍をヒット時のみセビキャン可能に。
    ●しゃがみ中Kのリーチを少し伸ばす(スト4とスパ4の間くらい)


    [ケン]
    ●ジャンプしてから空中竜巻の入力受付開始を早く
    ●神龍拳の威力を微減(-30くらい)


    [春麗]
    ●しゃがみ強Kの威力を90→100に。
    ●鷹爪脚の持続アップ


    [E・本田]
    ●ウルコン2の投げ間合いを1.5に伸ばす。
    ●遠距離立ち強Kの威力を100→90に変更し、ヒット時ダウン技に。


    [ブランカ]
    ●EXバチカの威力を120→130にし、ガード時にbeta版よりもさらに少し手前に落ちるように。


    [ザンギエフ]
    ●ダブルラリアットとクイックダブルラリアットの威力を一律100に。
    ●EXフライングパワーボムの駆け寄り速度を早く
    ●遠距離立ち強Pの威力を140→110にして、発生を12F→10Fに。


    [ガイル]
    ●空中投げの威力を150→120にして投げ間合いを1.2に広げる。


    [ダルシム]
    ●投げ間合いを1.07に広げる
    ●立ち強Pの威力を75→90に。


    [バイソン]
    ●ウルコン2の投げ間合いを1.2に伸ばす


    [バルログ]
    ●前後の移動速度を少し早く
    ●前ステップの発生を20F→18Fに。


    [サガット]
    ●火力微減(タイガーショット65→60、アパカ一律-10)


    [ベガ]
    ●サイコパニッシャーをコマンド技にして威力減。
    ●ウルコン使用時のベガワープの暴発を軽減する処置。


    [C・ヴァイパー]
    ●空中バーニングキックの威力を90→80に微減。
    ●ウルコン1の威力を410→380に変更し、暗転7F→6Fに。


    [ルーファス]
    ●ファルコーンキックの威力を70→60に微減。


    [エル・フォルテ]
    特になし


    [アベル]
    ●ウルコン2の威力を少し微増。(+20くらい)


    [セス]
    ●天魔空刃脚の威力を60→50に微減。


    [豪鬼]
    ●beta版で確定(以降、弱化なし)


    [剛拳]
    ●コマンドはPのみのまま金剛身を二分割に戻す。
    ●金剛身の中、強で反撃の角度を変える。(強は斜め上に反撃)
    ●ウルコン2の最低速をヨガカタストロフィー程度の速度に。


    [キャミィ]
    ●落下時は低空でキャノンストライクが出せるように。


    [フェイロン]
    ●火力微減。


    [さくら]
    ●beta版で確定!!!(以降、弱化なし)


    [ローズ]
    ●EXソウルスルーの発生を6F→5Fに。


    [元]
    最初に書いたものが要望としてはマストですが、強いて付け加えるなら。
    ●体力を10000に。
    ●喪流立ち中Kの威力を60→300に増加し、ヒット時に崩れ効果。
    ●死点穴ヒット時に白ダメ400で相手SCゲージを0に。ガード時は通常ダメで400削るだけの技に。
    ●流派切り替えでSCゲージが250溜まるように。
    ●徨牙(遠距離蹴り)のヒットorガードの直後に脊断が出せる。(EXは2回出せる)


    [ダン]
    ●しゃがみ、ジャンプ挑発のSCゲージ増加量をヒット時+100、ガード時+60、空振り+10に。


    [T・ホーク]
    ●遠距離立ち強Kの発生を10F→7Fに。


    [ディージェイ]
    ●beta版で確定!!(以降、弱化なし)


    [ガイ]
    ●火力微増か気絶値を950→1000にしてスペックを底上げ。


    [コーディー]
    ●EXとレベル1ゾンクナックルのタメ時間を60F→55Fに。


    [いぶき]
    ●beta版で確定。(以降、弱化なし)


    [まこと]
    ●気絶値を1050→1000に。


    [ダッドリー]
    ●beta版で確定!!(以降、弱化なし)


    [アドン]
    ●弱ジャガーキックの威力を140→130に。
    ●ジャガーキックの簡易コマンドを受け付けやすく。


    [ハカン]
    ●体力を1050→1100へ。
    ●相手に与えるスタン値を全体的に増加。


    [ジュリ]
    ●体力を950→900にし、化殺視の発生を3F→1Fに。
    ●空中竜巻のめくり等を化殺視の判定発生後は、当身で取れるように。
    ●ウルコン2の暗転10F→9Fに。


    [ユン]
    ●全体的な火力を微減。
    ●気絶値を950→900に。


    [ヤン]
    ●全体的な火力を微減。
    ●気絶値を950→900に。
    ●前ステップの発生を18F→17Fに。


    [殺意リュウ]
    ●体力を900→850に。
    ●しゃがみ強Kの発生を7F→6Fに。
    ●しゃがみ中Kの発生を7F→5Fに。


    [鬼]
    ●ウルコン1(滅殺豪斬空)を斬空波動掌の空振りからも出せるように。
    ●ウルコン1(滅殺豪斬空)を暗転中のボタン押下で射出角を調整可能に。
    ●EX斬空波動掌の追加。
    (技後に入力された方向へ移動。技後は斜めジャンプ扱い。斬空波動掌以外のすべての攻撃が可能)

    投稿者 : 大工の | 2011年09月26日

  • 殺意リュウについて思うところを書きます。

    私は普段、リュウ、ケン、殺意リュウを使っています。リュウ、ケンはそれぞれに特徴があって、良キャラだと思います。それに対して、殺意リュウは今一歩、惜しいキャラだと感じます。
    殺意リュウは、性能の高くない通常技による苦しい立ち回りのなかでの、ワンチャンスの高火力コンボが魅力のキャラだと思います。しかし、このコンセプトが結果的に成りたっていないように思います。
    その最大の理由は、850という低体力によって、殺意リュウの相手方が高火力を得たのと同様になってしまうからです。プレイするとよくわかりますが、ほとんどのキャラに対して、火力面で優位に立ってはいません(双方が高火力となるため)。したがって、強みがスポイルされてしまった結果、差し合いの弱さから、全キャラに対して、単純な弱キャラになってしまっているのが現状だと思います。
    これを解消するには、全体的な通常技の性能をあげるか、単純に体力をアップするかのどちらしかありません。現状、殺意リュウは使っていて相当楽しいキャラです。コンボ練習もすればするほど奥が深く楽しめます。キャラの性格を変えてしまう必要はないと思います。したがって、体力アップさせることで、相手方の火力を相対的に下げ、高火力を殺意リュウ側の強みにすることでほぼ完璧な調整になると思います。調整版では900になっていますが、理想としては、標準的な1000(あるいは上級者向けだとして950)にすると、胴着系のなかで存在感のあるキャラになりうると思います(スタン値が低いのは性格付けとして面白いと思います)。
     おそらく、最終の調整を残すところだと思います。これまでのロケテスト版の調整はやれることが増えていて、良い調整だと感じています。かなり楽しいキャラなので、是非とも死にキャラにならないような調整をお願いします。

    投稿者 : いちファン | 2011年09月26日

  • フェイロンのEX転身ってノーマル転身より距離が離れるから
    強Pシエンがスカるかカスヒットになるキャラが多いです
    せっかくゲージ一本使ってるんだからノーマル転身より間合い広がるの調整してほしいです。

    投稿者 : ブルース | 2011年09月26日

  • ブランカについてです
    現状では下段始動のコンボが難易度が高い割にリターンが少なく密着有利とっても立ちグラ擦りで痛い目にあわずに逃げれます。
    (もちろん毎回立ち投げなら中足から簡単にコンボできますが現実的な話として屈グラやバクステも混ぜたときの攻めの期待値としてです)
    そこで初代スト2にあったレバー入れ大p??ブランカが空中で回転しながらパンチを2回繰り出す技をガイルのリバースピンキックのような感じで追加していただけないでしょうか。

    投稿者 : ブランカ | 2011年09月26日

  • 毎回調整お疲れ様です。
    サンダーホークのトマホークバスター
    セビキャンできるように調整してください!!
    不利キャラの多いなか、少しでも戦略の幅が広がればなと思います。
    ホークでセビキャン使う機会もないので是非お願いします。

    投稿者 : shoihgoaho | 2011年09月26日

  • ジュリのEx車が打撃にかち合うのをやめてもらいたいです。
    それと風破刃の蹴り上げ時のスキが多いので、発生をあと少し早くしてもらいたいです。

    投稿者 : そんごう | 2011年09月26日

  • ホーク使いですが、
    書かれた方もいらっしゃいますが、通常版コンドルスパイアにアーマーブレークをつけて欲しいです。
    また、変更した簡易コマンドの掲載もしてください!

    調整、ありがとうございます。

    投稿者 : みホーク | 2011年09月26日

  • EXスピバの無敵が短く判定が小さいので
    1ゲージ消費してるにもかかわらず相打ちは酷いと思います。
    4ヒットしかしないキャラがかなり多いので、
    ちゃんと5ヒットする調整をお願いします。

    投稿者 : 春麗 | 2011年09月26日

  • EXスピバの無敵が短く判定が小さいので
    1ゲージ消費してるにもかかわらず相打ちは酷いと思います。
    4ヒットしかしないキャラがかなり多いので、ちゃんと5ヒットする調整をお願いします。

    投稿者 : 春麗 | 2011年09月26日

  • 元の調整に関して
    私だけではなく元を使っている皆様が感じている疑問と思いますが・・・何故必要ないものばかり強化を?
    とりあえずのやっつけ仕事はやめて下さい。
    通常攻撃、必殺技の不利判定の削減、地上でのコンボの追加、ウルコンの発生速度アップなど、やれる事はたくさんあるとおもいます。

    次こそは「調整」を期待しています。

    投稿者 : 調整の仕方が謎 | 2011年09月26日

  • お疲れ様です

    鬼について
    斬空派生EX竜巻が硬直が長すぎます。
    派生後の選択が増えたのはいいのですが、結局空中竜巻は判定が薄くて当たらないので論外。
    EX竜巻はガードすれば反確がある。
    ということなので結局のところはあまり使い道がないです。リスクが大きい割には1ゲージを使ってのリターンがそこまでで微妙すぎます。
    硬直を少なくすると空かし云々で壊れる可能性もあるので、派生EX竜巻のガード硬直を増やして5分ぐらいにはしてほしいところです。

    中羅漢も結局のところなのでせめてガードさせて小羅漢ぐらいの不利Fぐらいにはしてほしいところです。
    もしくはHIT後にセビキャンをしたらウルコンの演出まで入るとか

    全体的に鬼側が背負うリスクの割にはリターンがあまりに微妙なことが多いです。
    正直なところ、もっと強気に調整しても何も問題ないキャラだと思います。

    投稿者 : からあげ | 2011年09月26日

  • 調整お疲れ様です。元についての調整ですが要望があります。
    前提として元の忌流は溜め時間が全キャラ中一番長い、それなのにこの性能はどうかと思う、タメ時間をタメキャラと同じタメ時間にするだけでもかなり元としては助かります。
    その他の調整案です。
    ・ジャセン
    弱中強EX全てガードされて-3F。
    速度は突進技の中でも最低。

    ・オウガ
    EXは弾無敵のみあるが壁蹴った後は弾無敵が切れる。
    真上蹴りはガードされればウルコン確定、めり込みはどれもウルコン確定。(これはめり込んで出すのが悪いと思うが)

    ・テイガ
    弾無敵があるが打撃無敵なし、空対空で落とすのも難しくない。

    ・死点穴
    空中ロックしないので対空に使えない、ぶっぱかコンボ用にしか使えない。
    とにかく白ダメージである必要がない、マジいい加減にしろ。
    ・百連勾
    これは優秀な必殺だと思うが弱中がある意味がない。

    ・ゲキロウ
    α調整でもういいんじゃないかな
    強いていうなら無敵が欲しい
    それか発生速く

    ・絶影
    弾抜けくれ

    ・リュウコウハ
    発生速くしてくれ

    ゲキロウについては浴を言えばという程度ですが、それ以外についてはそれくらいやって欲しいという想いです。どうか目にとまることを願っています。

    投稿者 : 玄 | 2011年09月25日

  • 調整お疲れ様です。
    私はヤンを使わせてもらっているのですが、今回の調整はα版からほとんど変化がなくいささか残念です。
    Ex蟷螂が暴発して困るということは聞いた事がありませんし、
    TC3は使いやすいとは言い難いですし、無理して狙うようなメリットもないように思えます。
    星影円舞自体も弱体化しておりますし、強化が円舞中の白虎のみというのは少なすぎるのではないでしょうか。

    個人的にいくつか強化してほしい点をあげますと
    1,EX蟷螂の強化(ダメ補正の緩和、スタン値増加)
    2,快方の強化(スキの減少、発生の高速化)
    3,中kのめくり判定の強化(AEよりは少なくていいです)
    4,雷撃の着地硬直1f減
    5,体力1000 (あまり面白くないですが、一番無難かと思います)
    6,単純に火力up

    とこんな感じです。
    この中から2つくらい強化していただければうれしいです。


    投稿者 : ノートン | 2011年09月25日

  • ルーファスの調整希望です。

    ①大P>銀河トルネードの連携を連続ガードにして欲しい。
     理想は中銀河の発生を早くするなどして
     大銀河との使い分け。

    ②ウルコン2の空中ヒット数を増やして下さい。
     新しい調整も含めてウルコン1しか選択肢がないのはちょっと・・
     使い分けできるよう、最低でも300ダメージは欲しいです。

    ③EX救世主キックのすっぽぬけを緩和してください。
     せめてもう少しすり抜けにくく。

    ④火力上げて下さい。
     希望は控えめにファルコーンキックと大銀河のダメージ+10づつぐらい。
     スト4の頃から、立ち回りが偏ってて火力でどうにかするキャラだったので、
     今はほんとに劣化してるだけで触った面白さが半減してます。

    ⑤遠大Kをスト4仕様に戻してください。
     下段すかしにくいし微妙に当てにくいし使いづらいです。

    よろしくお願いします。

    投稿者 : 名無しのデヴ | 2011年09月25日

  • フェイロンが話しにならなすぎます
    色々弱体化されてるのに強化点が意味のない変更ばかりでおかしいです
    中段強化するなら全体フレームをダッドリーの中段ぐらいにして、そこからさらにコンボ入ってもいいんじゃないでしょうか?
    正直無茶言ってると思いますがそれぐらい弱体化をうけてますよ
    とても上位10キャラとかとはまともに闘えません
    再調整お願いします

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月25日

  • ちょっとユン弱くしすぎじゃないですか?
    使ってて思ったんですが今でもかなりの上級者用キャラだと思います
    ダメージ調整だけで今のままでいいキャラだと思う

    投稿者 : らっきょ | 2011年09月25日

  • 私はグランドマスターのケン使いですか意見させていただきます。
    大足を8Fにしたようですがそれは問題だと思います。
    ケンは足技が得意なのにリュウ豪鬼に比べて大足が遅すぎます。
    大足締めコンボをなくすなら立ちコパンを1F増やせばいいと考えます。
    ご一考ください。

    投稿者 : ケン☆マスターズ | 2011年09月25日

  • 鬼の技よりも通常技強化のほうがいいと思います。
    あとせめてEX昇竜にセビキャンできるよーになったらちょっとは変わってくると思います。

    投稿者 : 鬼 | 2011年09月25日

  • キャミィの調整ですが、α版からキャミィ使いの方々が数多く意見を寄せられている部分に対する調整が一切見られず、本当にがっかりしました。

    アクセルスピンナックルのガードバック距離を短くしても、技の発生が遅すぎるため、この調整はほとんど意味がないと思います。

    キャミィは完成されたキャラとの発言に対して、多くのキャミィ使いの方々が失望されたという意見は開発の方々に届いてないのでしょうか。

    もう一度調整版があるのであれば、「投げ間合いの拡大」、「キャノンストライクの高度制限緩和」、「強パンチのダメージを初期スパIVに戻す」、「キャラ限定コンボを共通コンボに修正する」、「アクセルスピンナックルの発生を早くする」などの部分について、調整して頂きますようにご検討お願いします。

    投稿者 : 猫まっしぐら | 2011年09月25日

  • ジャガーキックの食らい判定を大きくしたなら、地上ジャガーキックの火力をもうちょっと下げてもいいので空中ジャガーキックと通常技強化してほしいです。あとバクステももうちょっと強化してほしいです。

    投稿者 : zico | 2011年09月25日

  • ロケテに行きジュリを触ってきました。風水時のダッシュはとても良かったです。風水エンジンはかなり面白くなりそうでこれからも続けていけそうです。
    近中パンチもしゃがんでる相手にも入り近距離コンボのダメージが稼げそうです。
    ただ一点不満な所があります。EXグルグルです。風水時に強化したので通常時は強化するつもりはないのかもしれませんが、通常時のEXグルグルは相手の通常技に相打ちします。1ゲージ消費無敵技なのに、ただの通常技に相打ちはさすがにがっかりします。ガードされればウルコンが入るくらい隙がありますし、セビキャンダッシュからウルコン2が繋がるようになったといえど0フレ猶予しかありません。ジュリの調整は素晴らしいと思いますがあとEXグルグルさえよくなれば強キャラに挑んでいけるキャラになるのではないかと思います。EXグルグルをなんとかお願いします。

    投稿者 : 調整お疲れ様です | 2011年09月25日

  • お疲れ様です!
    2回目のロケテも無事終わりましたね。
    寒くもなってきましたし、体調にはくれぐれも気をつけて下さい!
    調整作業に遅れが無いようにね・・・(ニヤリw
    恐らく、ユーザーの熱意はまだまだ冷め切ってないことは、開発の方でも感じられていると思います。
    これからが本番と思って、是非にがんばって欲しいです!!!


    そして!
    「もうガマンしません」宣言を発動!!w
    ダルシムでやって欲しい調整を全て書きます。
    ストレスを改善しつつ、強キャラに何とかくらい尽ける様にして、面白味も増やす為の調整です。
    正直言わせてもらえれば、今回の調整では上位キャラには相変わらずキツイままなのが予想されます。
    ダルに限らず、微調整なんてこといわずに全キャラ思い切った調整を希望します!!
    開発の人は、やれば出来る子です!w
    東大合格より難しい、全キャラアッパー調整を成し遂げて欲しい!w


    ☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆
    【最低限やって欲しい調整・・・というよりは、修正】
    ●ブラスト暴発の改善
    ●ウルコンの同時押しミスのスパコン暴発(優先順位の変更で何とかならないでしょうか?)
    上記2つは、3年間悩まされ続けた課題です。
    一向に直される気配がありません・・・他のキャラは暴発関連は直されてきてるので、ブラスト暴発も期待!
    同時押しミスの方は、他のキャラでも起こる事でしょうけど、何とかして欲しいです。
    優先順変更か、最悪コマンド変更で何とかなりませんか・・・!?
    これ、本当に切実です。


    ☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆
    【ストレスをなくすための調整】
    ●ヨガフレイム
    AEになってEXフレイムは利用価値がほぼゼロになりましたので、再調整を希望します。
    またノーマルフレイムにも改善を加える事で、現状のダルシムの問題点改善にも繋がる
    調整を考えてみましたので、是非参考に願います。


    フレイムが基本コンボであるのに、少し間合いが離れるだけで届かなくなります。
    せめてEXフレイムは4中Kがヒットさえすればかならず繋がる位のレベルには性能を上げて欲しいです。
    そして攻撃力もスパⅣ時代に戻してください。
    弱Pからは繋がらなくても構いません。
    リーチを上げた上で、EXブラスト並みの発生にしてもらえれば、ダルシムに今まで足りなかったアマブレ能力を持った牽制が可能になります。
    出きるなら、弱スラからEXフレイムがコンボになれば、1ゲージで切り返せる能力が手に入り、非常に助かります。
    アマブレ突進技が沢山存在し、空中から滑空してくるキャラが多い中、それくらいの強化は許されるかと思います。
    弱スラからEXフレイムがコンボになるのなら、攻撃力は据え置きで構いません。


    また、ノーマルの強ヨガフレイムですが、使い道がありません。
    なので、判定を大きくして遠目の対空と竜巻旋風脚対策になるようにお願いします。
    そして、フレイムをガードさせた時、もっと相手を後ろに追いやるようにして下さい。
    それが駄目なら、ユンヤンのもっと弱体化を希望します。
    それくらい無いと割に合いません。
    タイガーショットをガード&ヒットした時のノックバックと、ヨガフレイムのノックバック距離が余りにも違うことに、不公平感を感じてます。
    せめてこういう部分の強化でもないと、高速ラッシュキャラに太刀打ちできないので、考慮願います。


    ●ヨガブラスト
    ヒットすれば受け身不可ダウンになるようにしてください。
    ダルシムは画面の位置取りが非常に重要なキャラです。
    画面端からの脱出などにも、相手の強制ダウンが無いとかなり厳しいです。
    しかし、実用的な強制ダウン技が「投げ」とスパコンウルコンしかないため、かなりしんどいです。
    せめてブラストで対空した時は、安心して位置を調整できるようにして欲しいです。
    そうすれば、ブラストを使う意味も出てきます。
    EXブラストはアマブレを付けて単発技にして下さい。
    そもそも、相打ちになり易いほど無敵が少ないので、ダメージソースはしっかり取れるように願います。


    ●弱スライディング
    キャンセルの受付時間を伸ばして欲しいです。
    先端をガードさせるように使うのが基本の弱スラですが、それだとキャンセルできないことがあると言う
    ジレンマに襲われますので・・・
    ヒット時も、もう少し有利が取れたら最高です。


    ●投げ間合い
    腕の伸びるダルシムなら、通常投げ間合いはNO.1でないとおかしい・・・と言う設定はどうあれ、足が遅く、
    当て投げに対して有効な対策もないダルシムなのだから、通常投げ間合いは全キャラ中最高にして下さい。
    足の速いバルログのほうが投げ間合いが広いと言うのは、相当納得できないです。
    無敵必殺技が無いのだから、どうかお願いします。


    ●ドリルキック
    動きが緩慢過ぎて、無茶苦茶使い辛いです。
    雷撃蹴とまでは言いませんから、せめてスピードをもっともっと速めてください。


    ●強スライディング&1強K
    使い道がほぼ無いので・・・
    強スライディングは、攻撃発生は早めなくてもいいから、せめて喰らい判定が小さくなるのをもっと早くしてください。
    飛び道具抜けに使えるレベルにはして欲しいです。
    1強Kは・・・もういいですw


    ☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆
    【面白味を追加する調整】
    ここからは、面白味を増やすため(やれる事を増やすため)の調整です。
    ネタでもありますが、これ位してくれないと、10年間飽きずに続ける事が出来ないです。
    ハカンとか剛拳とか、狂鬼とか・・・内容はどうあれ、あたらいい調整は楽しそうでしたね・・・羨ましすぎる。


    ●EXテレポ or ジャンプキャンセル
    通常のテレポと違い、硬直を大幅に減らしたテレポです。
    コマンドはノーマルテレポをボタン1つか2つにして、EXを3つに。
    4中Kからのキャンセルで出した時、テレポ後にー2F位の状態になる様に調整していただければ、
    確定反撃はされないけれど、相手からの2F有利の択は迫られる・・・という、安易な逃げ技にならない
    と思います(最速反応のスクリューも確定しますし)。
    とにかく、画面端からの脱出する手段をお願いしたいのです。


    本来、ダルシムは相手を近付けさせずに戦うのがコンセプトのキャラですが、このゲームではそんな事は
    知ったこっちゃ無いという位、機動力に長けたキャラが豊富です。
    攻撃力をまとったまま一瞬で突っ込んで来たり、空中から一気に滑空してきたりと、いい加減にしろと言いたく
    なるようなキャラばかりです。
    せめてゲージを使った脱出のチャンスを下さい。


    EXテレポ案が駄目なら、ジャンプキャンセルを可能にして欲しいです。
    1強PからJC可能になれば、空中テレポ後にいい感じの硬直差状態になれる・・・みたいな。
    4中P対空からのJC空中テレポも可能だと、色々攻めの幅が広がって楽しいと思うのですが・・・
    何より、研究する幅が格段に増えます。
    ご考慮願います。


    以上です。
    切実なお願いから、ネタにいたるまで、どれか1つ以上採用下さいw
    本来なら、「こいつ馬鹿だぜ」と言われるのは分かってるのですが、現状を打破したい気持ちがもう溢れ返ってきてどうしようもなくって・・・
    神様!綾野様!開発様!にお願いするしか、出来る事が無いので・・・
    それに、私はまぁいいとして、他のダルシム使いの願いにも目を向けて頂ければ、この上ない幸せです。
    出し惜しみせず、大盤振る舞いな調整をお願いします(^^;
    これからが本番でしょう?


    投稿者 : ぶっとんだダルシム使い | 2011年09月25日

  • 春麗についてですが
    金的や近大強Pなどの調整は「当てた後の」調整面が強く
    結局「当てるまで」が難しいと実戦では使われないと思います
    春麗は基本性能がよく強キャラと思ってるかもしれませんが
    それはスパ4の頃であってAEでは違います、よくて中堅ぐらいだと思います
    AEになってからは昇竜拳やコマ投げや雷撃やバーニングなどの滑空技
    さらに烈火などの横押しに強い技を持ってるキャラが強キャラです
    春麗はどれも持ってないです、昇竜すら無いんですよ
    春麗の基本性能が強いと言うのはもう理論値であって現状は通用しなくなってきてます
    それを更に「これを当てたら~」の調整だとさらに理論値ばかりが高くなってしまいます
    もう少し踏み込んだ調整をお願いします

    投稿者 : ケータイ | 2011年09月25日

  • バルログの移動速度もうちょっと速くしてください><お願いします

    投稿者 : バル | 2011年09月25日

  • どうでもいいからウルコンでにくいのだけは改善してください。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月25日

  • 調整お疲れ様です。
    鬼の最大の特徴と言ってもいい羅漢についてです。
    EX羅漢にアーマーか投げ無効を実装してもらえませんか?
    もしくは光るタイミングを変えて欲しい…そう思っています
    今のままだとほぼ上位クラスには通じない技で、このままでは完璧に死に技になってしまいます。
    他の鬼使いの方が違う要望案も出されていると思いますので、併せてご検討してもらえるようお願いしますm(_ _)m

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月25日

  • ジャガーキックを弱くしないでください。
    アドンの醍醐味なのに使う気が失せます。
    単発の火力がモノを言うキャラなので、ダメージの弱体化はやめてください。もしどうしてもしたいのであれば、ジャガーキックの当たり判定を斜め上と斜め下に拡大してください。
    お願いだからアドンにもアッパー調整してください!!

    投稿者 : アドンのファン | 2011年09月25日

  • 調整おつかれさまです。
    バルログについての意見ですが、テラーの無敵がないシリーズでは、
    レッドインパクトがあったので、つり合いがとれていたと思います。
    ダンですらコンボで使えるスパコンがあるのに、バルログにはないのはどうでしょうか。
    レッドインパクトの実装をよろしくお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月25日

  • ジュリのEX風車ガード後したらもっとめり込むようにしてください。
    無敵技なのに、ガードしても反撃が安すぎて理不尽です。

    投稿者 : パネェ母さん | 2011年09月25日

  • EX風車を風水中に無敵時間増やしても意味無いと思います。
    使うのは切り返しの時なので。風水中は相手は攻めてこないと思います。通常時で無敵時間増やすなら分かりますが。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月25日

  • さくらおとしの暴発が減るのはいいことですね。

    ダルシムのブラストも同じように離し発動なくすと、
    めくりをガードした後の攻防で今までのような残念な
    暴発が減っていいかな?


    立ち弱P自体があまり強くないのであれですが・・・
    今から使い道探してみます。

    調整大変でしょうががんばってください

    投稿者 : 湯煙り2011 | 2011年09月25日

  • まことの唐草から正中線くらうのはまだいいのですが
    補正もうちょっと厳しくしませんか?

    さすがに、凶悪すぎます。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月25日

  • ロケテでアンケートを書きそびれてしまったのでこちらに。

    殺意の足払い7F化は寂しいですが、ケン足払い弱体化などの方向性との兼ね合いや、
    高火力の殺意が起き攻めゲーしてしまうのもつまらないので仕方なかったのかなと。
    どうせなら足払い6Fのままで弱竜巻の硬直を1F増やして、
    連続技からの起き攻め移行を無くしつつ差し合いに使える技として残してほしかったですが。

    今回要望したいのは、強竜爪脚の使い道に関してと、素人ながら考えた強化案です。
    現在の強竜爪脚はガード時に有利が取れるものの、
    発生が遅すぎて見てから割り込めるために全くと言っていいほど使われていないのが現状です。

    もちろん、強竜爪脚の強化要望に関しては以前から他のプレイヤーのみなさんからもあったはずです。
    しかし、かといって、ただ中段にしても発生が遅すぎて意味が無いし、
    単純に発生を早くするのも手ですが、出し得のお手軽技になってしまう可能性や、
    昇竜セビキャンからのダメージの伸びが高すぎになってしまう可能性も危惧されます。
    また、有利フレーム増加やガード後の距離短縮などは単純に起き上がりに重ねるだけの作業技になってしまう可能性が高くなってしまい、
    強制ダウンを撤廃してセービングなどから生出しして連続技に移行できる調整などは、さくらの弱春風ループと被ってしまいますし、
    ほぼセービング火力が異常に上がるだけなのでキャラとしてのバランス、コンセプトが崩れてしまう気がします。

    殺意は現状では力不足なので強化はしてほしいものの、出し得技も一方的な牽制技も無い良キャラなので、
    プレイヤーとしてはこの立ち位置を守ったまま強化してほしい、と切に願っています。

    そこで素人の案ですが、強すぎず弱すぎず、かつ殺意の他の持ち味が生きる調整案として、
    強竜爪脚の21F目にしゃがみガードにヒットしない高めの攻撃判定を新たに追加する、というものを考えてみました。
    これを立ちガードさせれば現在の発生27Fの攻撃判定と連続ガードになり、
    そこそこのケズりダメージを与えゲージを増加を受けつつ攻めを継続できる、という技になります。
    もちろん、そのままだと強制立たせの強攻撃から連続ヒットしてしまうことや昇竜セビキャンの追撃ダメージを考慮し、
    追加の攻撃判定は威力100程度、追撃判定無し、ゲージ+30、強制ダウン無しダウン(AEでの中竜爪脚空中ヒット時のような挙動)が良いかと思われます。

    これはキャンセル必殺技に中段のEX竜爪脚の対となる下段の選択肢が無いために、
    通常技ガード後にはEX竜爪脚警戒の立ちガードが安定となっている現状への打開策がメインとなるものです。
    立ちガードに上記の強竜爪脚を当てれば当然殺意側が恩恵を受けながら攻めを継続することになるので、
    これを嫌がってしゃがみがちになる相手に対してはEX竜爪脚も活きてきます。

    また、この強竜爪脚を確実に返すためにはしゃがみ弱パンチによる暴れが有効な選択肢となるわけですが、
    殺意は元々暴れ潰しが強いキャラなので、画面を見ない通常技暴れに対してはリターンが取れます。
    通常技で潰しても良いし、中攻撃→弱竜爪脚や強攻撃→中竜爪脚なども強orEX竜爪脚が来ると焦った相手に刺さります。
    空振りゲージ溜め以外にあまり使い道の無かった弱竜爪脚も、カウンター狙い暴れ潰し連携として活きてくることになるわけです。

    ここまで書くと一見ものすごく強そうですが、所詮は発生21Fですし、ダウンによる攻めのループが発生するわけでもありません。
    ガードさせて有利は有利ですが、間合いが離れて+1F程度なので。
    それが大幅に有利な状態なら現状でも起き上がりに強竜爪脚を重ねるプレイヤーが続出しているはずです。
    落ち着いて考えればガードしていれば軽傷で済む技ですし、
    あくまで有効なレベルのアクセント程度で、対策できないような壊れ技にはならないと思われます。

    起き攻めループや昇竜セビキャンによるリターン増といった他キャラから問題視される可能性を無くし、
    殺意というキャラの持ち味を伸ばすことに繋がるこの調整、ご一考いただけないでしょうか。
    相手の固いガードをその上からパワーで削る見た目も強「竜爪脚」という名にふさわしい性能だと思います。
    他キャラの劣化と言われないよう、殺意独自の面白い技である竜爪脚をどんどん活かせるキャラクターになればと願っています。

    投稿者 : sb | 2011年09月25日

  • もうちょっと殺意に差し合いの出来る技が欲しいです
    体力が低いけど火力は高い
    でも現状だと火力を出す為の差し合いが弱すぎます
    置きや当てはそこそこ良いものがあるので、差し返しに使える技を一つ下さい
    大足の発生が無理でしたら、リーチの延長やくらい判定の縮小程度でもかまいません
    もう一つ何かあればと思います

    また大爪、EX爪が体力を加味したリスクとリターンが合ってないように思います
    もう少し、面白い要素があればと思います

    もう少しだけ、殺意に愛の手をお願い致します

    投稿者 : 殺意応援 | 2011年09月25日

  • カプコンのみなさんこんにちは☆
    まえにもザンギエフのことでアイデアを書いた高1のレミカです ヽ(´▽`)ノ ドモ♪
    あたらしい調整を見ました!
    レミカがお願いしたEXバニシングがダウンするのはダメかぁ…
    ザンギエフが強くなるからすごくいいと思ったのに (;_;)


    できると強くなるよってお兄ちゃんに言われて、
    さいきんはしゃがみ弱キックを3回やってEXバニシングするコンボを練習してます!
    でもすごく難しいです
    お兄ちゃんは、しゃがみ弱キックがつながるフレームが短いからって言います
    レミカはフレームとかあまりわかりません


    もう1回だけ調整があるって聞いたので、またアイデアを書きます
    しゃがみ弱キックを3回やってEXバニシングするコンボを、もっと出しやすくしてください!
    コンボができるとスパ4がもっと楽しくなります!

    投稿者 : ザンギエフLOVE☆ | 2011年09月25日

  • コーディーのバックステップの性能を改善出来ないでしょうか。
    システムで用意された選択肢が一つまともに機能してないのは、強い弱い以前にゲームとしての魅力で損していると感じます。
    単純に強化案でもあるので、他キャラの強化との兼ね合いをとりながらでもご一考いただければ幸いです。
    よりよいゲームを期待しています。

    投稿者 : 囚人 | 2011年09月25日

  • 調整大変でしょうが頑張ってください。
    ひとつだけ。
    フォルテの『離し押しだとEXアバネロがでないバグ』が修正されたおかげで大ループのアバネロがやけにEXに化けるのでバグを戻して欲しい、と言ったら変でしょうが修正願いたい所存でございます。5ループしたらせっかく満タンにしたゲージが空になることもあるので涙。
    こんなの自分だけ?

    投稿者 : 居場所ノナイ親父 | 2011年09月25日

  • 調整お疲れ様です。
    元の調整、拝見させていただきました!


    う~ん、死点穴に関しては無調整ですか・・・
    がっかりです。
    ウルコン1は両方とも使い道があって、
    二つの流派を扱う元の二面性が上手く表現されてるんですが、
    ウルコン2は死点穴の性能が低すぎてバランスがとれてないです。


    当ててからもう一度相手にダメージを与えないといけないというハイリスクな技なのに
    元側のメリットが少な過ぎです。


    死点穴にスタン値を付与させる効果がつくだけでも、すごく面白い技になるので、
    どうかスタン値付与技に調整してください!!
    前作の効果のイメージにも結び付きますし。


    あと、EX徨牙ですが、ボタンの押し方で高度を変えれるようにしていただきたいです。
    今回のEX蛇穿のように!

    状況によって使い分ける楽しみが出て、テクニカルさも増すと思います!


    どうか最終調整でこの2点、お願いいたします!!

    投稿者 : 死点穴・・・ | 2011年09月25日

  • 某トッププレイヤーのチュンリー使いの方がアンケートを出したと聞きました。

    お願いですからその方の意見を参考にして下さい。
    それで無理なら諦めます。

    投稿者 : 最後の願い | 2011年09月25日

  • 今回のリュウの調整はリュウ使いが望む波動やけん制技などの立ち回りに関する調整が一切なく技の単価を上げるだけの調整だったので正直がっかりしました。
    不満に思うところや調整案を書かせてもらいますので、修正を検討してください。


    強昇龍セビキャン不可時の調整案
    ・強昇龍がセビキャン不可なら、中もしくは弱昇龍の横のリーチを強昇龍と同じにしてください。
    立ち回りに関する調整がないうえに、今まで届いた距離でコンボがつながらなくなってしまうのは一番嫌です。これ以上立ち回りが弱くなるなら調整は一切いらないです。

    ・セビキャンできない・持続後半の威力が60では1ヒットの意味がほとんどないと思います。
    セビキャン不可にするなら持続後半の威力は100~120ぐらいにしてほしいです。
    サガットは持続後半で威力上がるうえに相打ちでステハイウルコンが入ることを考えればこれぐらの調整はほしいです。あと着地硬直もセビキャン不可であれば鬼と同じ仕様にして下さい。

    強昇竜セビキャン可時の調整案
    ・ヒット時のみセビキャン可でセビキャンしたときのみ威力が100になればコンボの威力が上がらないのでバランスがいいと思います。

    波動、通常技の調整案
    ・波動拳
    威力が上がったのはうれしいですが、ほかにも調整の余地はあると思います。弾の性能に関してはサガットや豪鬼などリュウよりも優れた面を持ってるキャラがいるので、ほかのキャラとのバランスを見ながらもう少し強化があるとうれしいです。
    個人的には弱波動のスピードはケンと同じにしてほしいです。
    あと波動の威力は以前と変えずに、削りを20ダメージなんかもおもしろいと思います。
    ・通常技
    やはり中足はもとに戻してほしいのですが、それとは別で中足の発生を4fにしてほしいです。
    中足が4fなら小技から各種竜巻につなぎやすくなるためラインを稼ぐ能力が上がるので、総合的に立ち回りの強化になると思います。
    ケンが小足3f中足4fと恵まれすぎてるので、中足ぐらいは4fにしてほしいです。
    ケンは足技と言う理由での能力の差別化があるなら、リュウのパンチの判定、持続、硬直、硬直差h・gにもっと調整を入れてほしいです。


    長々自分勝手なことを書きましたが自分的にはバランスを考えて書いているつもりですし、たぶん今回書いた自分の調整案がすべて採用されてもリュウは強キャラにはなりえないと思います。
    リュウは間合いを一気に詰めるような技をもっていないし、見えない起き攻めのループやそこからの高火力コンボ、しつこい固め、移動投げ、コマ投げなど尖った性能の技はあまり持っているほうではないので、これらを持っているキャラに対応するにはけん制の強化は必須だと思います。
    αβ版にとどまらずぜひ新たな調整をお願いします。ユーザーの意見がうまく反映された調整を期待しています。

    投稿者 : 結局どうなってもリュウ使い続けるよ | 2011年09月25日

  • 強昇竜調整、賛否両論ですが個人的にはすごいテンション上がりました!
    ありがとうございます!ちゃんと対空出来る人ほど強化を実感できると思います。これまで遠い飛びの先端を中で落とした時の80ダメが一撃必殺160になるのはやっぱり嬉しいです!


    …しかしせっかくの対空強化ですが、飛ばす為の波動が弾抜け技をほとんどのキャラに実装したことで使い物にならなくなっています。上級者なら飛ばずにEXゲージを維持しておくだけで波動を封じることが出来ます。ここで本来振っていくはずの中足も初代スト4からみれば、威力が10減り、先端リーチが減り、食らい判定が大きくなり、持続が減り、持続が減った分の食らい判定は残っているという弱体化があり牽制としては別ものとすら言えると思います。EXゲージ1つ貯まったら中足の間合い外から攻撃出来るキャラはその距離キープしておけば封殺できるわけです。
    一見揃ってるように見えるリュウが上級者に弱キャラ扱いされる原因は、このひとつ手札の足りないじゃんけんをさせられていることによります。
    対空、牽制、飛びのじゃんけんですから牽制(波動)には飛びを入れるのが筋。弾抜けは後出しじゃんけんですから、触れることの出来ない位置での弾待ちにリスクを与えることが出来なければ駆け引きが成り立ちませんよね。


    というわけで弾抜け対策として以下6点ほど提案したいと思います。
    もし採用してもよさそうな案があればぜひご検討お願いします。

    ・【中足強化】
    これはやっぱり本命です。リーチ、判定がしっかりすることでちゃんと駆け引きが出来るようになります。中足でない通常技でも発生が4~5フレで、踏み込んで触りにいける長さと判定がある性能の技があればずいぶん戦えるとは思います。
    ・【波動の弾速変更】
    弱はより遅く、強はより早く。DJ・ローズの弱弾の遅さ、サガット強上タイガー、殺意の強波動くらいの緩急があれば、非常に抜けづらくなります。先読み飛びを通せればしっかりダメをとれるわけですから、弾打ちの腕がないと生かせない調整点だと思いますのでバランス的にはおススメです。
    ・【波動の硬直減】
    上タイガー、ゴウケン波動と同じレベルになると強力だと思います。弾抜けにも強くなりますが、弾がないキャラにはきつくなるかもしれません。リュウの立ち位置に影響してしまいますね。
    ・【波動威力増】
    スト2時代ような2、3発でスタン、ダメもごっそりってことならかなりのプレッシャーです。ただ今の時点で10ダメアップもありますが、それほど脅威になってない、しかしやりすぎてもバランスを崩しそうですので、あまり現実的ではないかもしれません。
    ・【近距離波動でダウン】
    zero2の時のような炎上ダウンです。どのくらい近距離でダウンするかにもよりますが、波動の一番効果的な大足がギリギリ届かない間合いでダウンするようであればかなり強気に前に出ていけるように思います。そもそも灼熱あるし、ザンギあたりから苦情が来そうですが。
    ・【波動の構え】
    zero3の波動の構えです。見てからの弾抜けを釣れます。これを利用してのコンボが出てきたり、変な暴発が起きたりと賛否両論ですので難しいでしょうか。


    確実にバランスよくなってると思います!スパ4がバランスが良いといわれていただけに今回の調整、非常に大変ですが、β見てすごく楽しみになりました!早く強昇竜打ちたいです!
    信じています!頑張ってください!

    投稿者 : 良調整! | 2011年09月25日

  • 強昇竜の調整ありがとうございます!いい感じだと思います!
    他の要望としては全キャラのステップ系のフレームを縮めて欲しいです。ゲームスピードの体感が上がると思います。セービングの食らいフレームも縮めればコンボのフレームは変わらないのでアリかな…と。
    又、セービングアタックの空中食らいを昇竜拳が当たったときのような食らい方にして欲しいです。全キャラになにかしら追撃が出来てもいいと思うのです。

    それではバージョンアップを楽しみにしています!頑張って下さい!

    投稿者 : cho | 2011年09月25日

  • 調整お疲れ様です。体の大きいキャラは体の小さいキャラに比べて、どうしてもダメージを受ける機会が多いと思います。例えば、体力が同じで体の大きさが異なるキャラの場合、相手のコンボがつながりやすい体が大きいキャラはその分だけ不利な要素があります。その点も調整の際にご考慮いただけますと幸いです。

    投稿者 : 通りすがり | 2011年09月25日

  • ロケテなど、お忙しいと思います。お疲れ様です。

    弾抜けキャラにリュウの波動がホイホイと抜けられて波動が打てないのですが、そこで波動の速さの変更を希望します。

    波動ダメUPも嬉しい調整なのですが、威力が10上がっただけでは立ち回りが向上するとは思えません。
    削り値も変わってませんしね。

    そこで、
    【弱波動拳を今より遅く】
    【強波動拳を今より早く】
    というのはどうでしょうか?

    弾を抜けたいキャラには「抜けようと思えば抜けられる」
    波動を当てたいリュウとしては「抜けづらい弾速を狙うこともできる」
    と、全体的に見ても問題ないはずです。

    それから【大ゴス】の移動距離を長くするのと判定の発生を1Fでいいので早くしてもらえませんでしょうか?

    横押しが出来ないので、気付くと画面端に追いやられる状況が多いです。そこで【大ゴス】が欲しいのです。

    逃げ竜巻はないままで結構ですので、地上戦で横押しをできる調整をお願いしたいです。

    投稿者 : リュウ調整案【波動拳】【大ゴス】 | 2011年09月25日

  • ロケテやりました。
    リュウケンの劣化版なハンデキャラがダンだとしたらゴウキの劣化版が殺意リュウとかそういうカプコン的にはそういう位置付けなんですかね??
    「阿修羅はゴウキの特権」と仰ってましたが竜巻大足〆もゴウキの特権だから劣化キャラの殺意には過ぎたものだから取り上げたってことですよね??
    殺意ならではの特権が全キャラ確反ありの断空脚もどきだけってあんまりですよね。
    そんなとこまでダン的ポジションにする必要ないと思います。
    弱キャラだからって言い訳するために殺意リュウ使うわけではないですから。
    元々強いリュウの中足の性能上げるよりも先に殺意の中足の性能を上げるべきでは?

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月25日

  • ユンのSCは代名詞ともいえる技ですし自身も好きな技なので
    元に戻してほしいです。
    ロケテでは短くて違和感がありました。

    投稿者 : ユン使い | 2011年09月24日

  • 剛拳再調整についてです。通常技強化でやれることができて嬉しいです。特に禁じ手の発生の大幅短縮は今からとても楽しみです。ですが、どうもロケテに行ってきた人やコメントの意見があまり反映されていないのが気になります。 他の方も書かれていますがあえて挙げると、
    ①当身の2分化(通常技の高さに応じて使い分けが必要になるので、はっきり言ってEX当身しか使い物になりません)
    ②EX竜巻の下段透かしの修正(剛拳は切り返しの手段がないので攻め込まれると防戦一方です。その割り込みの手段の一つである竜巻も相手がしゃがめば空の彼方へ・・・ せめて3ゲージあればEX竜巻セビで安定して割り込めるようにして欲しいです)
    ③バクステ強化(②ができそうにないのであれば、せめてバクステの性能を強化して相手の攻めから逃れられるようにしてください。今までのだとちょっとよろけるくらいな感じなので・・・) 
    以上の3つです。特に当身2分割は切に願います。今回の強化は素直に嬉しいのですが、プレーヤーの意見と明らかに食い違った調整だと何のためにロケテに行ってコメントしている人がいるのか分からなくなります。どうか全国のおじいちゃんにかゆいとこに手が届く調整を・・・もとい孫の手を差し伸べてくれるようお願いします!

    投稿者 : 心か・・・ | 2011年09月24日

  • 調整お疲れ様です
    ロケテは今度行こうと思ってますがとりあえず鬼について

    中羅漢や斬空の強化は素直に嬉しいです
    斬空はどっちかと言えば通常の空中竜巻を強化してほしかったですが
    急降下が面白い動きなのは確かですが、使えるかというと首を捻る性能です
    もう少しリスクを抑えるかリターンを増やしてほしいです
    ガードすれば楽々最大反撃の硬直、当たっても吹っ飛びで置き攻めさえ無理なのは博打すぎるんじゃ・・・
    (ケンなんて発生速くて判定強くてめくりにつかえてガード五分でヒットすればUCですよ?)

    あとロケテノートにも書こうかと思いますが、

    「波動の硬直減」と「2大Kの発生8F化」

    本当に、本当にこれだけはお願いします

    鬼が現在弱キャラ扱いされている大きな要因の一つに「波動の弱さ」が挙げられます
    飛び攻撃が総じて弱く前歩きも遅いので自分から攻めるには向かないキャラなのに
    肝心の波動が発生遅い、硬直長いと悲惨な性能です
    向こうが待ちのスタイルを取ったら貧弱な攻めで無理を通さないとならないし、
    向こうが攻めのスタイルを取ったら総じて隙の多い通常技でうまく押し返さないといけない
    要は完全に後手後手に回るキャラになってしまっています
    波動の回転率さえあげれば相手の待ちにも対抗でき、攻めにもある程度の行動は抑止できます
    剛拳を見ていればわかるように、波動の隙が少ないからこそあんな遅い弾抜けでも機能するのです

    2大Kは現状振っていける技ではありまん
    発生遅い割に硬直も長く不利も大きいからです
    鬼の牽制は6大Pと6大Kがありますが
    6大Pは置き技やセビに弱く6大Kは先に食らい判定が出るので簡単に潰される、とどちらも今一つ信頼性に欠けます
    そこで下段、判定はそこそこの2大Kも牽制として使うため、発生を速くして欲しいのです
    発生7Fだと立コパからビタ押しでつながってしまう為、ケンみたいにループの原因になるかもしれないので、8Fで構いません


    もう上位になって欲しいとも思いません
    ただこれさえあれば中堅クラスにはなれると思います
    趣味で使うキャラなのはダンがいるので、どうか戦っていける調整をお願いします

    投稿者 : 鬼いちゃん | 2011年09月24日

  • 調整お疲れ様です。
    しかし、ダルシムの調整が少しずれてる気がします。
    まずブラストですが、どれだけ強化しようと、当たらないのでは誰も使いません。
    それに、暴発のせいでいらない技とさえ言われています。
    次に弱Pについて。
    持続が増えましたがこれで雷撃やファルコーンキックを落とせということでしょうか?
    ロケテストに行ってないので分かりませんが、落とせる気がしないです。
    弱P→EXフレイムが繋がるようになりましたが、1ゲージ使って150ダメージでは、使い物になりませんし、この距離なら普通は投げを使います。
    実質的な強化といったらインフェルノのダメージアップだけな気がします・・・。
    他のキャラが良調整を受けている中、ダルシムの調整は何か物足りません。
    どうか、ダルシム使いが喜ぶような調整をお願いします。


    ここからは調整案です


    ①ブラスト、インフェルノの暴発のしやすさをどうにかする
    これを改善するだけで、ダルシムにとっては結構な強化になりますw


    ②ドリルキック、ドリル頭突きを使いやすくする
    現状この二つの技は、かなりうまく当てないと有利Fを取れません。
    これらの技を少し強化することで、ダルシムの戦略の幅が広がり、面白くなると思います。
    それに対ダルシムに苦戦しているキャラは、ダルシムに近づけないことが問題です。
    よってこの技を多少強化しても、そういったキャラにはあまり影響が出ないと思います。


    ③弱スライディングの有利Fを増やす
    さすがに、ガードで-9、ヒットで-6はやりすぎです。
    現状、超先端当てかキャンセルするしかないので、もう少し使いやすくして欲しいです。
    でもこれを強くしすぎてしまうと、接近戦もできるキャラになってしまうので、ほどほどでお願いします。


    ④全体的な火力を上げる
    スパ4→AEでかなりの火力ダウンを受けたダルシムですが、今の火力では厳しいキャラがたくさんいます。
    特に←強Kのダメージ20ダウンは、近づかれたら終わりのダルシムにとっては痛い調整でした。
    相手の飛びに少しでも多くのリスクを与えるためにも、膝のダメージはもう少し上げて欲しいです。


    以上です。
    どうか参考にお願いします。そして、ダルシム使いに希望を下さい!

    投稿者 : ヨガしむ | 2011年09月24日

  • アドンの空中ジャガキもうちょっと使いやすくしてほしい。

    投稿者 : 名無し | 2011年09月24日

  • 調整お疲れ様です。
    まこと強化とまでは言わないので現状維持でお願いします。
    弱体化される技があまりにも痛すぎるし、強化される技も全然使われないような技が強化されるなど、まるでユン、ヤン並みの弱体化だと思うのですが・・・

    投稿者 : まこと好きだけどメインはさくら | 2011年09月24日

  • リュウの中足戻す訳にはいかないんでしょうか?
    技の振り方的に、他に地上戦でけん制として使える技で強いといえる技が無いんですよね。
    中足だけに偏るのを嫌っての中足弱体化だったとは思うのですが、他の通常技を極端に強化でもしない限り、やることが減って弱くなるだけでしょう。
    遠中Pの全体Fを減らすなどの強化もあればいいかなとは思いますが、それでも解決にはならないと思うので。
    中足を現状維持で通常技強化なら、全体の攻撃力強化とか、大足払いがキャンセル可能になるとか、波動の構え(フェイント技)の追加みたいに、思い切った調整をしない限り、元々AEになって極端な弱体化をされたキャラなので弱いままでしょう。

    それと強昇龍に関してですが、この調整は完全に弱体化です。持続部分の追撃判定だけでも戻してはもらえないのでしょうか。それがあれば持続部分の攻撃力も10UPですし、微強化かな、といえるレベルの調整なので。
    ブログにある通り、セビキャン不可だけならば微強化なんですが・・・。

    投稿者 : 昇龍拳 | 2011年09月24日

  • コメントのあなた!コンドルダイブは、アーマーブレイクの重要性を知っている?速く十分に強い!使い勝手も!

    投稿者 : reki | 2011年09月24日

  • リュウの調整に感動しました!
    それで強昇竜についてですが、単発ヒットはすごく嬉しいのですが
    なぜ4F無敵なのでしょか?セビキャン出来ない特別な技ですから5F無敵にして欲しいです。
    このままでは相打ちしてしまった時に嫌な気持ちになってしまいそうです。5F無敵お願いします!!

    あと中足についてですが、無印スパ4からAEで大幅に弱体化した技です。
    無印スパ4の性能に戻してくださるのが最高なのですが、それがどうしても出来なければ
    無印スパ4とAEの間の性能にするのはどうでしょうか?
    どうかお願いします!!!!

    投稿者 : ピザ | 2011年09月24日

  • 修正案がでてますね。

    リュウ
    中足の性能を元に戻して下さい。いわゆる逃げ竜巻を戻してください。画面中央での近距離立中KからEX波動⇒滅波動を入りやすくしてください。火力は充分です。


    ケン
    大足の発生を7Fに戻してください。どうしても『このキャラ強い』というなら前投げのダメージを少し落とすなりしてください。


    ルーファス
    EX救世主を特定のキャラのしゃがみ状態にすっぽ抜けないように修正して下さい。ファルコーンキックのダメージを90に、大銀河トルネードのダメージを150にして下さい。爽快感がなさすぎます。


    セス
    全体的に火力とスタン値を落とし、昇竜セビ前ステは-5Fにしてください。


    玉無しキャラでけん制も弱いルーファスが火力が並で救世主がすっぽ抜けてしまうのがすごく気になります・・・

    投稿者 : まだまだ | 2011年09月24日

  • ガイについてここだけは調整お願いしたいです。
    サクラに対してTCスカりと、獄鎖に関して以前の無印スパ4では当たっていたのに、AEの獄鎖がアベルや少し距離はなれたコーディーのゾングをガード確反での獄鎖で中Pがスカってしまうようになりました。なので獄鎖の中Pがスカってしまう現象を切実に調整をお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月24日

  • まこと
    体力も吹上ダメージも下がったのに
    EX唐草狭くするのはどうかと思います。
    それとは別に前ステして密着してるのに
    一部のキャラのSAに前ステEX唐草がスカるのは修正してください。
    丹田の時間延長は何か意味があるのでしょうか?
    丹田~正中以外に使い道が現状無いですよ?
    丹田中アマブレも無いのにゲージ全部吐いても
    やることがありません。
    6小Pが唯一の3Fなのですが他キャラの
    3F小技からコンボでごっそり持っていかれると
    まことの6小Pの流用性に疑問を感じます。
    切り返しがUCしか無いなか
    ほんの少しでも切り返し技を上げて欲しいです。

    宜しく御願いします。

    投稿者 : makkoto | 2011年09月24日

  • ダッドリーについての意見・要望です。


    ・2中K
    けん制からダウンを奪う機会が増えて、持ち味である起き攻めを仕掛ける機械も増えるので非常に面白い調整だと思います。


    ・中、強ショートスイングブロー
    この技の使いづらさはガード時にフルコンボを喰らってしまうことなので、今回の調整ではまだまだ実用的とは言い難いです。


    「しゃがみグラップの小足を避けられて尚且つガードされてもリスクがない」というのでは強すぎるから、ガード時の不利を軽減することはできないということでしょうか。


    ヒット時に+3Fあればコパからコンボにも繋げられて読みが通った時の爽快感が増すので、より面白くなると思います。というか、これくらいしないと「読み勝ったときに与えるダメージの期待値」と「読み負けたときに受けるダメージの期待値」が釣り合わないかと思います。


    ただでさえ戻り部分は投げ無敵でなく色々な攻撃に負けてしまうので、どうせならよりハイリスク・ハイリターンな技とした方が使い手のセンスや読みを試されて面白くなると思います。


    ・強ジェッパ
    発生3Fは素直に嬉しいのですが、アッパーカット系の技で発生3Fは昇竜拳以外では初ではないでしょうか?


    無敵がないから詐欺跳びに対抗はできないにしても、なんというかスパ4の美学みたいなものが崩れてしまっているような気がします。


    ・要望
    ダッドリーの弱さは「せっかくダウンを奪っても起き攻めは一点読みが必要で、読みが外れると攻め継続ができず、攻守が逆転してしまう。再度苦手な接近を試みなくてはならない」という点だと思います。この「読みが外れると攻め継続ができない」という点をもう少し緩和して頂きたいです。


    ただでさえ立ちガード、しゃがみガード、バックステップ、無敵技暴れなど、常に4つ以上の選択肢を考慮しなければならないのに、一点読みが当たったときこそ爆発力は凄いですが、外れた場合にはほとんどの場合-2F以上不利になってしまいます。


    接近するまでの苦労と、一点読みを成功させなければならないという難しさを考えると、バクステ狩りに使う6大P、大K後のフォローに使う小マシンガンブローや小ダッキング後の状況を±0Fか-1F程度にしても良いのではないかと思います。


    ・その他
    遠中Pを必殺技キャンセルできるようになっているキャラもいますが、これも同様に違和感を感じます。近攻撃は手足が伸びきっていないから次の動作にすぐに移行できる→キャンセルできる、というイメージがあったのですが、遠攻撃をキャンセルできてしまうとどんな技がキャンセル可能か分かりにくいです。


    けん制からのリターンを増加させるために遠攻撃キャンセルを導入したのかと思いますが、分かりやすいかどうか・初心者が混乱しないかどうかを考えて頂きたいです。

    投稿者 : 白紳士 | 2011年09月24日

  • ザンギエフについての案を書かせていただきます。

    昇竜拳コマンド+パンチ3つ等のコマンドで、2ゲージ消費して弾に対してのみ無敵でダウン効果付きの弾抜け特化EXバニシングフラット(仮)を出せるようにしてください!

    今あるEXバニとは別技扱いで、

    ・2ゲージ消費
    ・ダウン属性
    ・弾無敵のみ有り
    ・小技からコンボにならない
    ・ガードで大幅なスキあり

    などといった仕様であれば、ザンギの苦手な弾キャラへの相性のみが改善され、逆にザンギに対して不利なキャラへの影響も少なく、丁度いいバランスがとれるのではないでしょうか?
    現状だと弾が強いキャラ相手だとどうしても起き攻めに行くチャンスが少ないので、ぜひこの案を採用して頂けるよう祈っています。
    あと欲張りですがコアシからコアシに繋ぐ猶予を1フレームに戻してくださいお願いします。

    それでは、スパ4がより楽しくなるように応援しています。がんばってください!

    投稿者 : 弾抜け及び転倒からの起き攻め(仮) | 2011年09月24日

  • 調整お疲れ様です。
    殺意リュウの体力をまだまだあげてほしいです。

    投稿者 : 殺意りゅう | 2011年09月24日

  • 調整お疲れ様です。
    スパ4、大変楽しませて頂いています。

    最近、非常に感じていることを書かせて頂きます。
    以前からいろいろと書き込みがあると思いますが、ザンギエフのダブラリについてです。

    この技、ザンギ使いの方々は対策不足とかいう人が多いですが、はっきり言って、修正の検討が必要と思います。
    ザンギは体力も高く、対戦相手からすると、相打ちでもかなりの痛手です。

    一発逆転が見込めるスクリューやUC、発生が早く、差し合いのできる中Pなどもあり、飛び道具を持たないキャラで対戦をしていると正直全く面白みがありません。
    せめて、ダブラリをもう少しマイルド化、たとえば、コマンド技へ変更やもう少しガードやすかったときに各キャラが反撃を入れやすくするなど、するだけでも現在、ザンギ戦が詰んでしまっている打撃キャラが対戦に楽しみを感じることができると思います。

    投げが強いゲームで、キャラの相性が仕方がないのは重々承知していますが、ザンギには正直理不尽さを感じてしまいます。

    ザンギに対し、開発の方々の愛着があるのかもしれませんが、
    ある程度楽しみながらゲームをしている一般ユーザーも楽しめるような調整を期待しております。

    最終調整で大変とは思いますが、頑張ってください。

    投稿者 : スパ4万歳 | 2011年09月24日

  • 調整お疲れ様です。

    元の調整案についてですが、
    実際にロケテで気になった点を書かせて頂きます。

    Lv1セビ前ステの調整はこれはこれで面白いとは思うのですが、
    喪流のセービングアタックは今でもゲーム内で屈指の射程を誇るという
    強みが既にあり、射程の短い忌流が使われることはほぼ有りません。

    よって喪流は弄らず、忌流のセービングアタックを
    ヒットガード共に五分にした方がバランス的には良いと考えます。
    これなら射程の喪流と固めの忌流といったふうに
    使い分けが活きてくるのではないでしょうか?

    あとはEX徨牙ですが、遠距離蹴りの速度アップが期待していた程でなく、
    相変わらず相手の動きに合わせて使うのは厳しいように感じました。
    これでしたら壁に到達するまでの速度を上げるか
    壁蹴りの動作時間を短縮した方が良いのではないでしょうか?

    色々と不満も聞かれると思いますが調整頑張って下さい。

    投稿者 : 元使い | 2011年09月24日

  • 開発の皆様、調整ご苦労様です。
    Ver.2012への変更仕様大変すばらしいもので感服いたしております。

    もともと批評の多かったユンとヤンの下方修正をもとに、下位キャラは強化、
    上位キャラはマイルドに、中堅キャラはダイヤを維持しつつ多くの不満が解消
    されており、とてもバランスが良くなっていると思います。

    ただ一部のキャラの仕様変更において、どうして?と疑問に思う声が上がって
    いるようです。たとえばザンギエフの遠距離強Pなど―おそらくこのゲームは
    スクリューを出せない人同士が遊ぶこともあるんでしょうが、そんな人たちが
    対戦したとき、ボタン一つで相手が吹き飛ぶ場面があるかないかでゲームプレイ
    の印象が全然が違ってくると思います。自分はキャラバランスにも影響させず
    初心者プレイヤーも満足させられるこのザンギエフの調整はすごく良いもの
    かと思います―が残念ながら「初心者は還れ」とか言ってる一部ネットプレイヤー
    などに意味不明の調整と受け取られているように見受けられます。

    これではせっかく頑張って調整されている開発の方もやりきれないと思うので
    ブログ等で疑問視されている変更点について、できるだけその意図を明確に
    欲しいとおもいます。そうすれば今回のバージョンアップでキャラ強化の恩恵
    を受けられなかったキャラを使うプレイヤーの溜飲も少しは下ると思います。

    また今回に限らずこれからも初心者プレイヤーや少数意見にも声を傾けて
    バージョン変更を繰り返していけば、スパ4はいつまでも廃れない唯一の格闘
    ゲームとしてたくさんの人に愛され続けると思います。

    お仕事大変でしょうが、カプコンを応援していますので
    是非頑張って調整開発を続けてほしいと思います。

    投稿者 : アキラ使い | 2011年09月24日

  • いつも楽しみにブログを見させてもらっています。


    殺意の調整についてですが大足の発生をAEの頃にするという調整、これはちょっと残念にも思えましたがそれでは豪鬼などと
    差別化ができないということで元に戻した調整だと思い、良調整だと感じました。
    しかしやはり技を振った後の硬直がとても気になる物です。現状コンボにもあまり使えず所謂死に技になった・・・と思う人が多いと思います。
    3rdのモーションから引っ張ってきてそれはもうカッコイイとは思いますがあの凄まじいほどの硬直だけはどうにかしてほしいです。


    またリュウには今回大昇竜の調整が入りましたがアレは殺意にも搭載できないのかな?とひっそり期待してます。
    アルファー版で中昇竜が対空技として強くなった一方強昇竜がコンボ以外であまり使い道が見いだせなくなるように思えました。
    何かパンチの強いアレンジが欲しい所です。


    またブランカなどに対して中竜爪>屈中P>弱竜巻が繋がらないのもどうにかして欲しいです、屈小P>弱竜巻との使い分けでその後の
    セットプレイなどにも大きく影響してくるので・・・
    他のキャラでもブランカに対する不満点があると思います。
    例えば、春麗はブランカのしゃがみモーションへの小技からのEX百烈が繋がらないなど貴重なダメージソースが失われているという例もあります。
    やはりヒットボックスなどの見直しなどをして欲しいところですが、そうすると色々面倒でしょうし
    EX百烈の初段の判定を下か上に大きくしてきちんと繋がるように、など他のキャラでも、特定のコンボが入らないのを無くすべきだと思います。


    続けて春麗に対する調整案ですが
    スピニングバードキックについてですが近大Pの調整によりコンボ選択が広がる、良調整だと感じました。
    ですが現状大スピニングバードキックは当てて五分の状況なので中々使いずらい所があると思います。
    ですのでダメージを下げるのでしたら当ててプラス1Fなどという状況にして欲しいと感じました。


    また、中スピニングバードキックについてですが移動スピードや初段の発生を早くしてほしいと感じました。
    屈大P>大百裂持続中百烈>屈大P>中スピニングバードキックというのがあるのですがその場合によくカス当たりになる場合が多々あるからです。
    相手によっては最後の部分がスカり、そこからUCを浴びせられる・・・などという悲惨な状況にもなります、ここはどうにかしてほしい所です。


    気功掌についてですが現状では無敵が少なすぎて対空での相撃ちが多々あります。
    ですので無敵を増やすか気功掌くらい判定を小さくする調整が必要だと感じました。
    発生保障などがあったら面白いかも・・・絵的にはかなり不自然になりますが。


    最後に遠距離中Kは現状中々使いやすい対空なのですが特殊技のコマンドの関係上レバーをニュートラルに戻す必要があり使いづらいです。
    ですのでダメージや判定を強化し、対空出来た時のリターンをあげてほしいと感じました。
    正直6中Kの鶴旋蹴が全くもっていらない子のような(ry


    色々書きましたが、どれもかゆい所に手が届くような調整案だと個人的に思っています、どうか宜しくお願いします。

    投稿者 : 大学受験勢 | 2011年09月24日

  • 溜めキャラはつまらないとか不人気キャラは弱くていいとか無茶苦茶言っている人がいますね。

    はっきり言って不快です。

    世の中にはコマンドキャラが苦手で溜めキャラしか使えない人やレアキャラで頑張ることによって対戦がマンネリ化しないように考えてくれている人達がたくさんいます。

    こういった人達が見たらどれだけ傷つくことでしょう?自分の意見をいうのは自由ですが、他の人に不快感を与えないように気をつけてください。

    開発者の方には偏った意見に左右されずに全キャラしっかり見て調整していただけるようお願いいたします。

    投稿者 : 主観はあかん | 2011年09月24日

  • コメントを通して調整が入るとダルシムが弱いのはわかっていただけると思います。ダルシムはユーザーが少ないので超えも小さいですが、このままの調整だと、もっとユーザーは減ってしまいます。
    不利キャラである。まことやアベル、フェイロン、ユン、ヤン等
    簡単に近づけてコマ投げをもっているキャラに太刀打ちできない現状を打破したいです。
    もう少しダルシム使いの意見を聞いていただけませんか?
    今ダルシム使いが話し合ってるところなので
    後でまとめて話が来ると思います。

    投稿者 : DARUSAMA | 2011年09月24日

  • 開発の皆様、調整本当にお疲れ様です。今回の調整も面白いものがたくさんあり、触らせて頂くのがとても楽しみです。恐縮ではありますが、追加の要望としていくつか御座います。お聞き入れ下されば幸いに御座います。


    本田
    頭突きの無敵を戻されたようですが、突進技が対空技の役割も果たすのは少々おふざけがすぎるのではないでしょうか。元に戻して頂きたく存じます。また、EX張り手が後方に滑っていく意味が分かりかねます。あれにはどのようなメリットがあるのでしょうか?


    ザンギエフ
    弱スクリューの間合いが長すぎて差し合いになりませんキャラが多数御座います。こちらを元に戻すと共に、EXバニシングフラットもダウンにするようにして頂ければ、より、差し合いと起き攻めの駆け引きを楽しむことができるのではないでしょうか。


    アベル
    スカイフォールを上半身の喰らい判定をもう少し減らし、持続を伸ばし、対空として機能するように修正して頂ければ、より戦術の幅が広がると思うのですが、如何でしょうか?また、コマンドも暴発しやすいので、逆昇竜などに変更して頂けると幸いに御座います。


    フォルテ
    下強で出るスライディングに持続と有利が付き過ぎではないでしょうか?仮にも強で出している訳ですから、もっと不利フレームがあって然るべきではないでしょうか。


    キャミィ
    アクセルスピンナックルの調整方向が違っているように感じました。こちらの技は飛び道具を読んですり抜けて当てる技かと存じておりましたが、動きそのものに加速修正を加えなければ何も変わらないのではないでしょうか?波動拳を読み、繰り出したものに昇竜拳で撃退される悲しみはあってはならない、私は強くそう思います。


    さくら
    EX竜巻はガードされて不利であるべきだと考えます。またノックバックも反撃しやすいよう、短く修正するべきではないでしょうか?ユンのEX絶唱に調整が加えられたのにも関わらず、こちらを放置するのは聊か可笑しな話ではないでしょうか?


    コーディー
    折角ナイフが強化されましたのに、相変わらずちょっとしたことで落としてしまわれるので、全く意味のないものになっていると存じます。もっと落としにくくされても良いのではないでしょうか。


    いぶき
    HJC苦無をする際に築地越えの暴発が見られますので、コマンドを逆昇竜などに変更して頂ければ幸いです。また、スライディングの硬直の緩和も御一考頂きたく思います。そして、女性キャラとしてはありえないほどの横幅の喰らい判定、起き攻めを避ける術が本当に少ない為、新たにEX霞駆け(完全無敵)を提案致します。または風斬りの発生Fや判定の拡大をお願い致します。


    ダッドリー
    ジェットアッパーの弱中強の発生フレームがおかしいのではないかと思います。強が3Fでなく、弱にすべきではないでしょうか?使い分けが今ひとつよく理解できません。


    以上、より素敵な調整になりますよう好き勝手書かせて頂きましたことをお許し頂ければ幸いに御座います。それでは、失礼致します。

    投稿者 : 老子の先生 | 2011年09月24日

  • ダッドリーについてです
    8フレの中足なんて結局は発生遅すぎるので刺し合いの武器にはなりません
    中強SSBのヒット時+2フレになるってのも全然使えませんし
    ガードされて-4フレの方をなんとかして欲しかったです
    あとダドの突進系の技のほぼ全部が-3フレ以上の確反技ばかりで刺し合いが相変わらず辛いばかりで何も出来ませんし
    それとダッストの発生も遅くなってるらしいのでそれもスパ4の時のように修正してください
    できればガードして5分の技が欲しいです
    中マシや大マシEXマシダッストダッパのガード後の不利フレームもなんとかしてください
    結局こかしても分かってる人には起き攻めが全然通らないんですからそれくらいの武器は欲しいです
    それと2フレの投げ技を持ってるキャラに対して必殺わざ全部が確反になっててどうしようもないです
    なので上記に書いた調整をもうちょっと考えてください
    まだまだダドには武器が足りないです

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月24日

  • 調整おつかれさまです
    春麗の調整についてですがなかなか面白い調整だと感じました
    それに踏まえての要望なのですが・・・

    まず、EX百烈脚の移動距離の上昇なのですがとても良い調整だと思いました
    今までは、ゲージを使うにはカス当たりの場面が多く起こっていましたので・・・
    しかし、一番の懸念材料であるブランカのしゃがみモーションへの小技からのEX百烈が繋がらない現象の解決には繋がっておりません
    ですのでEX百烈の初段の判定を下か上に大きくしてきちんと繋がるようにして欲しいと感じました

    次にスピニングバードキックについてですが近大Pの調整によりコンボ選択が広がるという事で面白い調整だと感じました
    ですが現状大スピニングバードキックは当てて五分の状況なので中々使いずらい所があると思います
    ですのでダメージを下げるのでしたら当ててプラス1の状況にして欲しいと感じました

    また、中スピニングバードキックについてですが移動スピードや初段の発生を早くしてほしいと感じました
    中スピニングバードキックを使う際に屈大P大百裂持続中百烈→屈大P中スピニングバードキックというのがあるのですがその場合によくカス当たりになる場合が多々あるからです
    また気功掌についてですが現状では無敵が少なすぎて対空での相撃ちが多々あります
    ですので無敵を増やすか気功掌くらい判定を小さくする調整が必要だと感じました

    最後に遠距離中Kは現状中々使いやすい対空なのですが特殊技のコマンドの関係上レバーをニュートラルに戻す必要があり使いづらいです
    ですのでこれ自体のダメージや判定を強化し、対空出来た時のリターンをあげてほしいと感じました

    以上です。よろしくお願いします。

    投稿者 : けーいー | 2011年09月24日

  • サガットのショットガード時のノックバックを抑えてくれませんか?
    ザンギなどでは近付くのも難しいのに、ショットガードするだけで大きく突き放されるのはおかしいです。
    ヨガファイアとかはそんなにノックバックが無いのに・・・

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月24日

  • 剛拳ですが、金剛身は上下の2分割にして威力を上げて欲しいです。
    現状では中と強の判定が微妙で、ジャンプ攻撃もタイミングや技によって中で取れて強で取れなかったり、その逆だったりします。
    また、ベガの遠強Kなども距離によって取れる強度が変わります(ロケテ版でも改善されていないと聞きました)
    ただでさえ昇竜拳と違ってスカしや投げに弱いのに、読みきっても微妙な判定の差で潰されるんじゃリスクが大きすぎます。
    リターンも気絶値上げたくらいじゃ見合いません。威力を上げてください。
    昇竜拳は相手の技を問わず潰せて(金剛身はEXでもAB技が不可)、スカしや投げやバクステも潰せ、セビキャンでリスクをなくしてリターンも増やせます。
    それに対し金剛身は相手の技を見極める必要があり、投げやAB技を防げず、セビキャンによるリスク低減もありません。
    さらに成功しても自分へのダメージはリカバリアブルダメージで残り、セービングと違って連続技に行けるわけではないので回復しきらず、続けて攻めるのにリスクがあります。
    こんな状態で気絶値だけ上げても意味がないと思います。
    あと、出来れば成功時の硬直も減らして欲しいです。リカバリアブルダメージが残るので起き攻め出来ても問題ないと思います。
    硬直減らしてキャンセルなしで追撃出来るとマズイのであれば追撃不可(スパキャン、セビキャン不可)でもいいです。
    上下振り分けで余った強は別の性能にでもすれば良いと思います。
    例えば、
    ・AB技だけ取れる当身(取れる技が限られるので威力大)
    ・投げ技だけ取れる当身(成功すると天颪で投げる)
    ・対飛び道具の当身(成功時に硬直の少ない溜め版波動拳を撃ち返す。モーション中は飛び道具無敵)
    ・威力が低く、隙が大きいがEXと同様に全身取れる当身
    ・フェイント。当身判定がない当身モーション後に成功モーションで殴る(無敵なし、ガード可能)
    などはどうでしょうか。
    剛拳の当身は面白い要素だと思いますが、現状では微妙すぎまし、相手は昇竜拳のほうがよっぽどプレッシャーになります。

    竜巻剛螺旋は落下速度と着地硬直を減らして欲しいです。
    外した時はもちろん、当てた時も硬直が長すぎて攻めが続きません。
    通常版当てたのに当てもらして落とした時なんか目も当てられません。

    空中竜巻旋風脚は逃げくらいにしか使われていないので、着地硬直の減少と高度制限をなくしたら良いと思います。
    高度制限をなくしても雷撃蹴や低空ストライクのようなことにはなりませんし。

    百鬼襲の派生を早く出来るようにして欲しいです。
    豪鬼は百鬼襲以外でも空中竜巻からのセットプレイでガードを崩しやすいのに対して、剛拳は空中竜巻がアレなので百鬼襲を強めにして欲しいです。

    百鬼剛斬は硬直減らして欲しいです。しゃがみガード安定なのにあの隙はどうかと思います。

    百鬼剛砕は判定を強化するのと、豪鬼と比べて技後の状況が悪いので改善するか、威力を強化して欲しいです。
    (豪鬼のは技後の有利時間が長くて起き攻めしやすく、位置が入れ替わらず遠くへ投げるので端に追い込みやすいです)

    近距離強Kの初段の持続が増えましたが、対空にするならダメージ配分を入れ替えて欲しいです。

    天颪はリカバリアブルダメージを20くらいにして欲しいです。狙いにくさに比べてリターンが少ないです。

    投稿者 : おじじ | 2011年09月24日

  • 開発お疲れ様です&ロケテに行って鬼を使ってきましたが・・・
    正直言って微妙です;;
    β版の調整に期待していた分がっかり感もかなりの物でした
    ■不満点
    ○斬空→EX竜巻が当てても状況がおいしく無い&ケンのモノと違って軌道が読まれ易くガードもされやすかった。
    ○中羅漢の弾抜けがあまり変わった印象が無い
    ○総合して見た時に今までとやれる事が変わらず調整した意味が感じられない

    鬼は今までもそこまで強キャラだった訳でもありません。
    それなのにαの調整で目立った改善もされず、多くの鬼使いが
    たくさんの調整案をだした筈です。それなのに今回の調整でも
    何の変化も無いような微妙な強化でした。
    どうかお願いしますのでもう一度鬼の調整をお願いします。
    それだけver2012には期待してるんです!
    ■再調整案
    ○6強Pの全体動作の高速化&判定強化&打撃判定に
    ・現状6強Pは波動拳への対処と同じで済んでしまいお世辞にも
    強い技とは言えません、せっかく鬼のイメージに合った技ですので是非強化を!ここをいじってくれれば豪波動拳の硬直にも納得がいきます。
    ○2中K、2強Kの強化
    ・2中Kは判定の強化、2強Kは発生を1か2F早くして欲しいですガード硬直は今のままの-9で構いません
    ○セービングの強化
    ・何故あんな最弱クラスのセービングなのか分かりません。リーチを伸ばす、発生を早くする。それが駄目ならLv1をガードさせて前ステップで-1ないし五分くらいの性能にしてください。
    ○EX斬空波動掌を追加
    ・前と上限定で動作が速く、通常技を出せて着地硬直がほぼ無いくらいの性能のものを期待します。鬼だけの特徴ある技なので更に尖らせて良いと思います。強すぎるなら2ゲージでも問題ないと思います。
    ○UC2のコマンド変更或いはロック範囲の拡大
    ・出しにくく現状対空か一点読みでの俗に言うぱなしにしか使えません、コマンドを236236+KKKにするか初段のロック範囲を広くしてください。

    色々要望を出して申し訳ないとは思いますが、それだけ鬼は楽しいキャラなんです!調整頑張ってください!

    投稿者 : 鬼ぃさん | 2011年09月24日

  • 鬼の強化調整ありがとうございます。
    ですがまだ肝心の要となる部分が調整されていません。


    ・体力、スタン値ともに1050まで引き上げる
    (今のこの調整は弱体化もいいとこ。体力のみならずスタン値もしっかり引き上げる事こそが強化に繋がる)


    ・空中瞬獄のダメージを370に戻す もしくは 420程度まで上げる。
    (打撃判定になったことで連続技の補正に影響を受けてしまうから。今のままではロクにダメージを与えられない)


    ・さらに空中瞬獄の判定を真横&下のほうに強くする。
    (真横よりちょっと下のほうで潰されるような今の性能では、打撃判定の変更は完全な弱体化)


    ・昇竜、赤星スパキャン空中瞬獄
    (空中瞬獄は今のままでは完全な弱体化で使い物にならないので、上記のこの調整は絶対に入れてほしい)


    ・豪波動、轟雷の発生早くして硬直削減
    (前者は発射後の硬直がとてつもなく長いので剛拳のように短くするかさらにそれより短くする。後者は発生を弱~EX全てを25Fまで短くすること)


    ・斬空波動掌、滅殺豪斬空の角度調整と硬直削減。特に後者は、弾道を60度に変更し無敵時間も入れる。
    (これは何度も言われてきてますが、一向に調整されないのはどうしてでしょうか。絶対にこれを行ってください!)


    ・中ボタンの羅漢断塔刃の発生をもっと早く、硬直をもっと削減する。
    (無敵時間を長くしただけで使い物になるという考えが理解できない。無敵時間延長のみならず、この強化も絶対に必要!)


    ・大ボタンキックの判定の強化と持続の延長、さらに中段技へと変更。
    (今のままではとてもサポートとして機能しない。この調整を施せば、発生遅くて長リーチの6大P、ジャンプ抑止で硬直長い6大Kを補える。)


    今回の調整も手抜きとしか言いようがありません。
    この調整は必ず入れるようにお願いします。


    あと欲を言えば、
    ・赤星の上昇中にも攻撃判定つける
    ・ウルコンの冥どうと天地のロック範囲の拡大、割り込みに使えるように無敵時間持続延長


    こちらの調整もお願いします。

    投稿者 : 鬼使い | 2011年09月24日

  • セスの中足が見た目よりも発生が遅い気がします

    投稿者 : どうでもよい意見 | 2011年09月24日

  • 対CPU戦のときにCPU側のコス&カラーをランダムに出来ませんか?

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月24日

  • 「鬼」
    ①豪波動の硬直を減らしてください。硬直が長すぎて牽制として振れません。ガードされても反撃されます。
    ②歩き速度を上げてください。遅いしそれを補う要素も貧弱。
    ③J強攻撃のリーチと持続を強化してください。
    ④羅漢の発生を早く、突進速度も上げてください。
    ①~④のどれか一つでいいのでお願いします。
    このどれかが強化されないと正直きついです。
    今のままだと劣化リュウ、ケンです。
    豪波動の性能がダンの我道拳より悪いのは何かの冗談なのでしょうか?

    投稿者 : 渡る世間に鬼はなし | 2011年09月24日

  • 調整お疲れ様です。
    リュウの調整についてですが、「リュウの強昇竜1HIT」の要望というのは
    空中弱昇竜や画面端の弱竜巻からの追撃のダメージや
    昇竜セビキャン滅波動拳のコンボのダメージアップを兼ねてのものだと思うので
    ウメハラさんが言ったように「これでは意味がない」と思います。
    地上でのコンボでは威力が変わらず、空中では追撃不可。
    これはさすがにあんまりです。
    せめてセビキャンは可能にしてほしいです・・・

    投稿者 : 11 | 2011年09月24日

  • 調整お疲れ様です。
    狂オシキ鬼の波動のダメージを20ぐらい上げて欲しいです。
    あまりにも隙が多くて使いづらくて仕方ないです。

    投稿者 : おにぃ | 2011年09月24日

  • 狂オシキ鬼の調整に関して、
    ・豪波動の硬直短縮or溜め中フェイント可能化or最大溜め時の硬直短縮
    ・中羅漢の発生を早く
    ・空中竜巻判定強化
    ・斬空の硬直短縮or斬空後の竜巻旋風脚の硬直減
    ・下強Kの発生or硬直短縮
    ・前強Kの発生短縮、判定強化
    ・前歩きのスピードアップ
    もちろん無理な要望もあるかもしれませんが、とにかく書き起こしてみました
    鬼が今回の調整で完成したとは全く思いません。
    斬空のEX竜巻、空中瞬獄殺の調整は良い調整の様に思えましたが、どれもゲージを使ってまでやる行動では無く…
    もちろん奇襲策としては使えるのでしょうけど、それ以外の使い道が少なすぎます
    硬直の長さからハイリスクを伴っているのに、リターンがあまりにも低いように思えます
    また波動拳に関しては、鬼の波動拳はEX以外ほとんど使えません。
    硬直を短く出来ないのであれば、フェイトなどで揺さぶれるように出来ませんか?
    横方向に強くないキャラなので、最終調整までに戦う事ができる調整になってくれるよう祈っています

    投稿者 : ラストシャムらい | 2011年09月24日

  • アドン使ってます。


    ジャガーキックの喰らい判定を元に戻してください、お願いします。アドンは別に大会でも結果を残してないし、ユン、ヤン、フェイロンのようにBP上位を独占しているわけでもないのに弱体化される意味がわかりません。アドンを弱くするのであれば、別の弱体化案を考えてくれませんか?


    ・ジャガーキックのダメージを120~130に減らす。

    ・ジャガートゥースのアーマーブレイクを削除、もしくはダメージ減。


    こんなのはいかがでしょうか。判定をいじられるんだったら、ダメージ減らした方がまだマシです。


    念押ししますが、アドンはアルティメットマスターは一人もいないんですよ??弱体化は筋が通ってない気がします。強化しろなんて言いません、AEのアドンの性能でいてくれれば何も言うことはありません、どうかもう一度考え直してください、お願いします。

    投稿者 : zen | 2011年09月24日

  • ロケテ乙です。
    DJの強化点なんですが、ちょっと使いどころがなさすぎませんか?

    普段からのコンボの延長でもないし新しいコンボなのに面白みを感じられません。

    今で十分いいキャラなので調整は難しいかもしれませんが・・・・

    でもニーショットが相手の小足などの通常技にスカりやすいのは納得できません。

    小足振っておけば大丈夫なんて事はDJというキャラの面白みがなくなってしまいます。

    何より上位にいけばいくほど目立つ対策なので上位と戦うとあきらめが出てしまう感がとても嫌です。

    ニーショットで生きているキャラなのでそこは全キャラ安定して戦える物にしてほしいです。

    できれば通常投げの範囲拡大をお願いしたいですが、まずニーショットの相手下段へのヒットを安定させてください。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : 卑猥 | 2011年09月24日

  • 調整案です
    まことの体力を1000に戻して欲しいです
    またEX唐草の吸い込み範囲を戻して欲しいです
    まこと自体は基本的には立ち回りは全キャラ不利です
    様子を見つつ危険を冒して飛び込んで倒しきる
    そんなハイリスクハイリターンの行動が求められます
    魅力あるワンチャンキャラだと思いますが
    体力が50も減ると今度から飛び込めなくなりますし

    弾持ちキャラには近づく段階で被弾して死にかねません
    なにより起こるワンチャンスがなくなってしまいます
    唐草については現状吸い込めないバグ?をもってるキャラがいるので最低でもそこは直してもらいたいです
    またお手軽ウルコンとの声ですが
    キャラによっては防御行動やジャンプ中p、めくりヒット、EX突進技、相手を浮かす
    などから簡単にウルコンがつながるキャラがいますし
    ほとんどのキャラがウルコン確定コンボを持っています
    唐草の補正を強化して欲しいとの意見もあったようですが
    唐草からのダメージ補正を強化するなら全キャラのコンボからのウルコンダメージを弱くしないと割に合いません
    リスクを背負って飛び込むわけなのでそこは考慮して欲しいです
    それではありがとうございました

    投稿者 : まこ | 2011年09月24日

  • 調整お疲れ様です。
    ジュリですが、各種Pからキャンセルで穿風車を出そうとした時に離し入力受付のため誤って化殺視が暴発する時がよくあります。
    ジュリ使いは少ないのでこういう書き込みは少ないと思いますが他のジュリ使いに聞いてもよくあるようです。
    こういう暴発系のものはVer.2012ではぜひ修正して頂きたいです。

    化殺視を「離し入力不可」にお願いします!

    投稿者 : 暴発カンベン | 2011年09月24日

  • EX穿風車を風水中と同様の無敵時間を下さい。
    ゲージを使って通常技と相打ちという現象が頻繁に起こります。
    疾空閃ですが、弱、中、強、3つとも先端あてをしてもコマ投げ確定では死に技となり、封印するしかありません。せめて硬直を短くするか、相手ガード時にザンギエフの弱スクリューの投げ間合いから外れるぐらいの強化が欲しいです。
    立ち回りキャラなので、反確が多すぎるのは違う気がします。
    最後に、J中Pの攻撃判定をもとに戻してほしいです。現状、F式がかなり難しくなっていますので空振り時のフルボッコが痛すぎます。
    長々と失礼しました。
    コメントを書かせて頂き、ありがとうございました。

    投稿者 : ジュリ使い | 2011年09月24日

  • ザンギは先ず投げキャラの特徴として体力が高い、この点で相手より体力的に有利なので一度体力ゲージが有利になると待ちキャラに変貌します、対空として完全に機能し、めくりにも対処できるダブラリがそうさせるのだと思います、しかもEXでもないのにこの性能はどうかと思います、飛び道具が優秀なキャラ相手でもEXバニシングで対処できますし飛び道具のないキャラ&飛び道具の性能の良くないキャラだと露骨に待ちに徹せられます、格ゲー界の投げキャラザンギエフが画面端でしゃがんで待ってる姿は見たくありません。

    投稿者 : ザンギF万能キャラ過ぎませんか?本当に投げキャラですか? | 2011年09月24日

  • ケンの大足修正は良調整だと思います。
     
    「8Fに戻す=スパ4無印のものに戻す」ですよね?
    発生以外のフレームも全てきちんとスパ4無印のものに戻すことを忘れないでください。
    「発生は8Fに戻すがガード後の不利は7Fのまま」とか無しですよ?
    そして何人かの方が書き込んでいますが、立ち弱Pは変更しないでください。
    辻式で余裕な大足〆なんて超ド下手糞の自分でもできるようになりました。
    それよりも難しい立ち弱P紅蓮が繋がらなくなるような修正だけは絶対にしないでください。
     
    さて、「弱昇龍」「大足」とケンの強化案のトップ項目は二度も無かったことにされました。
    その強化案と引き換えのように増えた中昇龍の硬直や他の弱体(ダメージ減少やモーション変更等も含む)は残されたままです。力を入れてくださっている近弱Pも思ったほどではなかったし、TCも・・・。
    結局、ケンの主な強化って昇龍セビ前ステ後のフレームとバクステの空中判定だけですか?
     
    随分と弄って頂いているTCを自分が使わない理由を以下に書きます。
    ・強制立たせ攻撃なのに屈みにスカるから怖くて使えない
    ・相手立ち状態でも微妙な間合いはヒット後にスカる場合があるので怖くて使えない
    ・補正がきつくコンボに組み込む意味が無い
    ・グラ潰しに使おうにも他の通常技の方が安心なので使えない
    ・単発ぶっぱで使うなんて自分には無理
    ・そもそも近中Pとか間違っても振りたくない
    ディレイがかかるようにするとの事ですが「ディレイかけたらスカる」なんて事にならないようお願いします。
    「当たらない技は無いのと同じだぜ」とケンも申しております。
     
    最後に修正案要望です。
    ・屈弱攻撃1~2発ガードさせた間合いの近距離攻撃スカりの改善
    ・バクステもしくは後ろ歩きの強化
    ・セビの強化(距離以外)
    ・紫電カカト落としを稲妻カカト落としとの差別化の意味でも中段二段技にする
    ・弱波動の弾速をもっと遅くする(←本当のガー不とバグが復活するかもしれないからダメ?)
    ・近距離でする事が増えると面白いので、昔(ターボ)のように近弱Kを下段技にする
    (近弱Kも仕込み以外では滅多に使わないので日の目を見せてやってください)
    ・Ex昇龍をスト4時の発生5F(ダメージ80・60・50×2、スタン値100・50×3)に戻す
    (ぶっちゃけガード方向から出せる昇龍よりケンの昇龍が弱いとか勘弁して欲しいです)
     
    今回の調整案での遠強K強化は素直に嬉しいです。ありがとうございます。
    キャラ数が多く大変だとは思いますが、がんばってください。2012楽しみにしています。

    投稿者 : 踊り子さん | 2011年09月24日

  • アドンのジャガーキックについてですが・・・
    この技の判定を弱くしてしまうとまったく使えない技になってしまう危険性があります
    判定よりもダメージを一律120位にするのが妥当だと思います

    投稿者 : アドン信者 | 2011年09月24日

  • 調整お疲れ様です。
    サガットの調整ですがとてもいいと思います。ただ今のままだとほとんどアングリーチャージが使われないと思いますので、全体フレームを1フレ短くし、強アパカのダメージを10上げるといいと思います。ゲージを1つ使うので、ex技と同じぐらいの性能があってもいいと思います。とてもサガットらしい技だと思うのでもっと使われるようになればいいなと思います。
    調整がんばってください。

    投稿者 : アングリーチャージ | 2011年09月24日

  • こんなにトレーラーを面白く作れるんだったらストクロに出演するストキャラと鉄拳キャラの全員分作ってほしいです。よろしくお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月24日

  • 投げ受け身作って下さい。
    起き上がるタイミングが同じなので起き攻めが辛いです。

    投稿者 : りゅう | 2011年09月24日

  • 昔のルーファスはEX救世主が派生込みで250という高火力で体力も1150と高かったからごまかしが効いていたけど、今は火力も体力も下がりました。


    これって『相手が体力上がって、火力も上がった』ってのと同じことなんですよね。

    これってあまりにも辛すぎませんか?しかも火力に至っては他キャラと比べても並ぐらいですよ?


    EX救世主のダメージは高かったかもしれない。でもあんまりにもダメージ下げ過ぎな上、無敵の切り返し技のくせにすっぽ抜ける現象はそのまま。


    火力はマイルド調整と言われガツンと下げられた割には、フェイロンやらユンやらまことやらコーディーやら…他にも1ゲージ使われたら平気で抜かされるような高火力ゲーム。


    昔の強さを取り戻す為にもどうかEX救世主すっぽ抜けの調整とファルコーン、銀河トルネード、ウルコンの火力アップをお願いします。

    投稿者 : あの日のルーファスをもう一度 | 2011年09月24日

  • βの調整拝見させていただきました。理想的な調整のキャラとそうでないキャラの差が大きいですね。最後?かもしれないので再度投稿させていただきます。
    ★ダルシム
    空中軌道変化キャラの固めを抜ける手段をください。現状近寄らせず捌くことが困難で余りに理不尽で固められるとほぼ負ける。ブッパのexブラストで博打の日々で泣ける。
    しゃがみ弱キックのキャンセル猶予の延長&有利fの延長を。
    ヨガカタストの投げ無敵を下さい。炎出てるのに何で相手はダルシムを投げてるんだ?と思いませんか?
    ブラストの硬直じゃなくて、発生を早くしてください。
    ★ローズ
    発生&硬直も最低レベルの飛び道具、準対空なスルーと中途半端
    技ばかりでせめてスパイラルぐらい優秀でもいいんじゃないかと思います。ノーマルは有利f増加、exは無敵延長&投げ無敵か発生保証をつけてもいいんじゃないでしょうか?サテライトほどの凶悪さないと思います。
    コマ投げや中段技がないだから、少しくらい横押しが強くても良いと思う。
    ★DJ
    ウルコン1の突進力をあげる。その代わり威力を下げる調整をいれる。
    ソバットの強化で威力下げて、弱は投げ無敵復活を。
    ニーの攻撃判定を下に伸ばす&ヒット時の有利fの増加を。
    ローズ同様中段、コマ投げ無しなんだから崩しをニーに頼らざる追えないので是非ご検討頂きたいです。
    シェア率が低いキャラではありますが、全キャラワンチャンスあるように是非ご検討下さい。

    投稿者 : 黒ダルシム | 2011年09月24日

  • 遠小Kの発生を4Fに、通常時のEX穿風車の無敵をもう少しだけ延長して通常技と相打ちになりづらいようにしてほしいです。
    ゲージ使って相打ち多いのは、切り返し手段に乏しいジュリにとってきつすぎます。

    ご検討よろしくお願いします

    投稿者 : PP4000ジュリ | 2011年09月24日

  • 調整お疲れ様です
    さっそくですが殺意について少し意見などを

    【しゃがみ強キック】の発生を6F→7Fに、ダメージを90→100

    他の意見でも書かれている事ですが
    6Fになる事で確定反撃に使う場面も増えます
    ダメージが10増やしても 差し合いで使う事が出来ないので
    ダメージを戻し、6Fに戻して頂けないでしょうか。

    【強・昇龍拳】の初段のダメージを90→100

    これも同様に
    殺意にこれ以上の火力は必要ないと思います
    それよりも、地上戦をする為の技がほしいです

    次に、UC2の【滅殺豪昇竜】ですが
    ヒット時の演出をもう少し短く出来ないでしょうか
    ダッドリーのローリングサンダーも
    演出が早くなっているので よければ検討お願い致します

    気になったのはこの三つです
    もう一度再考お願い致します。

    投稿者 : 殺意使い | 2011年09月24日

  • ジュリの疾空閃が全段フルヒットしないのは改善されるんでしょうか?たぶん他の方も書かれてると思うんですが、、、ちなみに自分はサガットで1発しか入りませんでした。

    投稿者 : がちんこ | 2011年09月24日

  • ユンのターゲットコンボ2段目の不利フレームの-6は元に戻せないのでしょうか?雷撃が弱体化して、地上戦をする機会が増えると思うのですが、基本リーチの短いユンが立ち中Pを差し合いで使えるか、使えないかでは大きく差がでると思うので…それだけ戻ればだいぶマシになると思うのですが…

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月24日

  • >>あわわさん

    >>アングリーチャージEXアッパーカットからUC2がシビアながらつながる
    とあります。
    補正がかからない場合、2ヒット以内の技は通常かからないので
    750のダメージになってしまいます。


    UC1は空中ヒット(アパカ追撃)だとフルヒットしない上にこの場合ですと補正80%かかります。

    一回のコンボで死んだりしないですし
    そもそも10ダメージ上がるだけでそんな問題は起こらないと思います。

    投稿者 : 気になった | 2011年09月24日

  • 綾野さんがユンヤン弱くしすぎたから強化すると聞いていましたが
    プレイヤーの要望の一割も反映されてない斜め上の調整内容にガッカリしました 他キャラ使いのユンヤン嫌いの意見を反映させて本当に頑張って使ってるプレイヤーとしての意見は反映させないつもりでしょうか

    そうだとすればとても悲しいし悔しいです
    特にヤンはセンキュウセビキャンの一律マイナス4フレとかやりすぎだと思います

    他のキャラでもここまで不利フレ多いキャラはほぼいません
    センキュウ自体も攻撃範囲弱くした上にセビキャンしても確反撃貰うし
    さらにめくりもほぼできなくなり雷撃も不利フレ増加でガード後は投げこすってれば安定だし ターゲットコンボ2も二発止めで確反確定
    反撃に使ってる立ち弱キックも発生遅くなって反撃しにくくなり
    さらにウルコン関連中心に威力低下による大幅な火力減

    これでどうやって頑張れというのでしょうか やりすぎだと思います
    あんまりだと思うのでちょっとはプレイヤーの意見を聞いてもらえませんでしょうか

    もう性能に関してこれだけ意見しても一ミリも戻したり変える気ないのなら
    体力950にして下さい スタンも50下がったのなら妥当だと思います

    とにかく開発の人がこの調整を弱くしすぎてないと思ってるのなら、
    プレイヤーとしてとても残念です
    どうか稼働までにもう一度見直して欲しいです
    よろしくお願いします

    投稿者 : ユンヤン調整担当の人に見て欲しいです | 2011年09月24日

  • ヤンについての意見になります。
    バクステのキャンセルフレームは調整されると思っていましたが、現在のAEで有効活用させてもらってる性質には違いないので、今回の発表内容を総合で考えると弱体化ですね。ヤンを再強化するようなことを示唆していましたが、ターゲットコンボの強化に意味は感じませんし(そもそも始動技の立ち弱Kが5Fに弱体化している時点で、元々使わなかった現バージョンよりも使わないのは明白です)。白虎のフレームが星影演舞だけ元に戻ると発表して、「ヤンの強化きたー!」と考えられる人がどれほどいるでしょうか?ただ文句を言っても仕方がないので、ヤンの調整案を出したいと思います。


    数々の弱体化は受け入れますが、ジャンプ中Kのめくり性能は多少復活させて欲しいです。対になる雷撃蹴の硬直が伸びたことにより、表裏の二択がわかりづらい位置(相手の頭上付近)で出したときに、ヒット時は地上技につながりにくくなったためリターンは減り、ガードされたときは反撃を受けるor逆に相手に攻め込まれるなどリスクが増加しました。雷撃蹴とジャンプ中Kは相乗効果で強かったので、どちらも弱体化させるのはあまりにもひどい調整だと思います。


    調整の希望としては、少しでもジャンプ中Kのめくり性能を戻すことですが、それを良しとしないのならば、新しく楽しめるような調整を追加してください。例えばEX蟷螂の追加入力受付幅を伸ばして、固めに使いやすくするなどもおもしろいと思います。もしくは、雷撃蹴そのものにユンのようなめくり性能を付けても良いかもしれません。さすがに今のままでは、2012版が出る日が近づくのがイヤになります。だって現行版の方が魅力的ですからね。だからこそ、新しい戦術を考えてみようというような調整が欲しい訳です。
    ヤンの調整に限らず、全体的に効果の薄い調整が目立ち、チキン調整という印象があります。せっかく調整の許可が出て人員を使っている訳ですから、プレイヤーの喜ぶ調整をお願いします。

    投稿者 : アーケードのヤン使い | 2011年09月24日

  • ロケテ配信、楽しんで見ています。
    本当に、いい時代になりましたね!
    さて、バルログについて書かせていただきますと、
    コズミックスマートからUC1が繋がるのは、状況限定のようですね。
    切り返しに乏しいキャラなので、逆に、
    ペースをつかんだ時に一気に攻めきれる調整だと、使っていて楽しいです。
    具体的には、
     コズミックスマートをもとに戻す
     めくり攻撃ができるように
     しゃがみ小パンチの有利フレームを増やし、コンボが繋がるように
     セービング前ダッシュ時の有利フレームを増やす
    といった点でしょうか。
    VER2012も楽しみにしていますので、是非頑張って下さい!

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月24日

  • ブランカのEXバーチカルはカウンターでのみ吹っ飛びになるくらいで勘弁してください

    投稿者 : てすてす | 2011年09月24日

  • 調整を拝見しました。

    ほとんどがとてもすばらしいものなのですが

    ブランカのEXバーチカルの地上HITでのダウンは修正していただきたいです。

    今まで高性能な対空としての技であり
    地上の相手への切り替えしは非常に甘えた行動でした。

    むしろいかにバーチカルを使わずに相手から逃げるかがブランカ使いの腕の見せ所とさえいえました。

    しかし今回その甘え行動を強化されては相手も自分も面白くありません。

    それだけでなく甘えたブランカが急増してただでさえ嫌われているこのキャラの評価がさらに厳しいものになってしまいます。

    相手キャラのブランカへの基本的な対策である
    「地上から技を重ねる」
    といったこともきかなくなり。ゲームが変わってしまいます。

    まだ、調整の機会があるならどうか
    EXバーチカルの再修正をお願いいたします。

    投稿者 : 一般ブランカ | 2011年09月24日

  • いぶきについてです。

    通常クナイのダメージを50、いや40で良いので現在の30から上げてください。コパン一発分ではリスクリターンがあってません。
    しかし、ここまでクナイのダメージ上方修正が望む声があるのにされていないということは、もう希望はないんでしょうね。他キャラのダメージアップによる実質弱体化が少し心配です。

    しかし、クナイ以外の面でいぶきを上方調整する方針のようなので、新たな調整点に絞って感じたことを書きます。

    また、破心衝が近距離で鬼に対して地上ヒット中にロックが外れたという報告もありました。修正お願いします。

    ・梵鐘蹴り
    クナイ以外の新しく出来ることを増やす方向でいぶきを強くするために梵鐘蹴りのヒット、ガード時のフレームやヒットバックを調整してくれていると思うのですが、触った感じでは全く使い物になりません。論外です。

    ■カウンターヒット時から小技につなげるという性質上、相手の近距離に置かなくてはいけない技なのに「発生が13フレーム」。その上判定が特別強い訳ではない。

    もう少し、判定、発生、空中移行フレームのうちのどれか1つでも改善して頂けると嬉しいです。今のままではセービングや牽制が怖くて使うに使えません。

    ・築地越えについて
    元々死に技だった築地越えですが、低空で霞朱雀が出たところで結局ぶっ放しにしかならないので、実質何も出来ないのは変わらないと感じました。しかも築地越え自体が出した瞬間から非常にリスキーです。

    ■投げ無敵があるものの、リスク的にも強風斬りをこすった方がまだいいのではないか。

    築地越え自体の硬直や、築地越えからのクナイガード時硬直差を減らしてくれれば(ヒット時はコンボにいけてしまうので現状のままで良いと思います)リスクが減るので、投げを抜ける技として使い道が出てくるのではないかなと思います。


    最後にもう1つ死に技についての提案なのですが、EX飛燕についてです。
    弱、中、強の飛燕について、距離が伸びていくほど発生が遅くなるのは仕方ないというか、妥当・当然だと思います。スーパーキャンセルも出来るので。
    しかし、EX飛燕はキャンセルが出来ない上に近距離で発動しても一番発生が遅いため簡単に通常技で潰されるorガードされてしまいます。
    また、簡易コマンドではなかったと思いますがEX風斬りが画面端でEX飛燕に化けることが多々あります。

    なので、
    ・画面端からの逃げ技として機能するように無敵を付ける。
    ・距離に応じて発生速度を変える。近距離なら早く、遠距離なら遅く。(ホーミングがあるので難しいと思いますが)

    このどちらかを採用して頂ければ使える技になると思います。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月24日

  • リュウの中昇竜のダメージ配分を100/30に変更して欲しいです。
    今までリーチの関係上大昇竜セビキャンじゃなければ届かない場面もあったので、
    このままだとそういう場面では以前よりも弱体化していると言えます。

    あとEX昇竜のダメージは大昇竜と同じ160でもいいのでは?
    まぁダメージ目的の技では無いですが。

    投稿者 : ryu | 2011年09月24日

  • アドンの調整についてです。

    ジャガーキックを弱体化させるのであれば、空中ジャガキを強化してください!!判定、発生ともに強化をお願いします。

    まことの剣に比べてどうかもう一度お考えください。


    よろしくお願いします。

    投稿者 : ナナシ | 2011年09月24日

  • ジュリのEX風車が通常技に潰される事が多いので
    これが少しでも減ってくれればいいかなと思っています。
    他のキャラの無敵技と無敵時間のフレームも対して変わりませんので
    多分、通常技につぶされやすい原因は
    食らい判定が馬鹿でかい事とさらにその状態で前方に移動することだと思います。
    他のキャラの無敵技は比較的上方向に移動することが多いので相手の攻撃を避けつつも無敵時間を活かして勝つ場面が多いと思います。
    EX風車の無敵時間の延長する調整ではちょっと強すぎるので
    食らい判定が減って潰されにくくなるような修正をお願いしたいです。

    投稿者 : ミキタン | 2011年09月24日

  • 調整お疲れ様です。
    ロケテで春麗を見ました。


    変更点としてEX百裂の前進距離を伸ばしたとありましたがいまだカスヒットが多く見られました。正直ほんのわずかの変化、といった印象です。
    またもう一つの変更点として近大Pのヒットバックを半分とありましたがどう見ても変わってません。
    さらに気孔掌がAE無印と同様相打ちになってました。頑張って対空で出したときに相打ちになるというのはつらいと思います。


    よって
    ・気孔掌の無敵を発生後までつける
    ・EX百裂カス当たり時にスカってるEX百裂3段目の攻撃判定を斜め上方向への拡大
    ・近大Pヒットバックをブログにあるように半分にする


    の3点を修正点として要望します。

    投稿者 : 田舎人 | 2011年09月24日

  • ガイの強化ありがとうございます
    あとお願いがあるのですがガイの八双拳の初段の弱Pをしゃがみ相手にも当たるようにしてください!
    立ち強Kもしゃがみ相手に当たるようにしてください!

    投稿者 : G | 2011年09月24日

  • ´3`)´3`)´3`)´3`)´3`)´3`)´3`)ウフフフフフ


    近中Pの攻撃発生をあと1F早くしてください
                            アベル

    ´3`)´3`)´3`)´3`)´3`)´3`)´3`)ウフフフフフ

    投稿者 : まぁそんなに影響ないでしょ、試しにやってみ | 2011年09月24日

  • ユンの幻影陣は元の仕様に戻してほしいです

    投稿者 : 雄太 | 2011年09月23日

  • ホークのメキシカンタイフーンの投げ間合拡張希望です。

    AEでザンギエフが、大幅に投げ間合いを広げ、2012では、
    ハカンが開幕オイル状態と、実質常時オイル状態をキープ
    することも可能になり、投げ間合い大幅増加となっています。

    具体的な数値にすれば、ザンギエフ1.75、ハカン1.79に対して
    ホークだけが1.50と、投げキャラなのに大きく差が開いています。

    調整全体を見直してみても、回りの強化で相対的弱体化しており、
    今のままでは攻め手に欠けます。
    ザンギ、ハカンと同等の投げ間合いとは言いませんが、せめて
    1.70ぐらいの投げ間合いに調整していただけないでしょうか…

    投稿者 : ほーく | 2011年09月23日

  • 調整お疲れ様です。
     
    C.ヴァイパー・アベルの調整要望になります。
     
    C.ヴァイパー
     
    EXセイスモの無敵を削除してください。
    強サンダーナックル・EXバーニングキック・UCなど
    無敵技の種類多い上に非常に簡単に400~500のダメージを取れてしまいます。
    又、UC1のバーストタイムですが、
    ヴァイパーはすべての必殺技に浮かせ・吹き飛び属性が付加されている上に、
    UC1の空中追撃でもフルヒットするにも関わらずダメージが高すぎです。
    (もちろんアルファ版の調整も含めてです)
    他キャラとのバランスを考えると300台後半が妥当です。
     
    アベル
    今回の調整でトルネードスルーのダメージが上昇しましたが、
    代わりに投げ無敵を削除してください。
    相手キャラのバックステップ、ジャンプに対して500を超える
    このゲームでも屈指のダメージを取れるキャラにも関わらず、
    コマンド投げ自体の性能とその後の状況が良すぎると感じます。
    又、EXトルネードスルーの打撃無敵を投げ無敵に変更が妥当だと思います。
     
    上記の2キャラは他のインファイトキャラクターと比較して、
    密着の択での全体的な期待値が特に飛び抜けています。
    調整よろしくお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月23日

  • 一つ質問したいのですが

    >【EX徨牙】の派生にある【遠距離蹴り】の速度がアップし、ヒット時には更なる追撃が可能となりました。

    これのもう少し具体的な説明が欲しいです。
    元々、徨牙自体追撃が可能な必殺技ですけど
    更なる追撃とはどういう攻撃のことを指すのでしょうか?
    EX徨牙から通常の徨牙に繋ぐとか、そういうことなのでしょうか?

    投稿者 : いぐじっと | 2011年09月23日

  • ディージェイの要望です。

    ・弱ソバットの下方向判定拡大
    これによって影響が出るキャラは2.3キャラ程度なんですが、
    そのキャラがディージェイにとって辛い相手なので、相性を多少緩和できると思います。


    ・ニーショットの持続延長。
    ジャンプからの最速ニーショットがしゃがみに当るようにして欲しいです。
    現在はジャンプから0.08秒ぐらい待てば当りますが、この0.08秒が気持ちわるいです。
    特に強くなるわけでもなく、操作してる時の気持ちよさの向上になると思います。


    あとはスライディングのモーションの滑り終わった部分に2フレぐらい飛び道具無敵が
    あればちょっと抜けやすくなって良いんですよね・・。


    ご多忙だとは思いますが、検討をよろしくお願いします。

    投稿者 : sante | 2011年09月23日

  • スパⅣ無印のときですら、上の下と言われていたのがリュウです。今回の調整は現状と比べれば大分戦えるようにはなったと思いますが、今回の大足払いが弱くなったケンと比べても、恐らく強いであろうサガット、ヴァイパー、アベル、アドン、セス等に相性が良いのはリュウよりケンの方ですし、上位キャラに対して勝ちにいけるか、というと少々厳しいと思います。
    他のキャラを弱体化するのならわかりますが、それではアッパー調整という方向性に合わなくなりますし、リュウの遠立ち中Pの全体Fを減らしてけん制の幅を広げたり、中足を戻したりしても問題無いのではないでしょうか。
    各種通常技の微強化が欲しいところです。


    それと、AEで追加された4キャラは、弱キャラでなければならない理由でもあるのでしょうか?
    ユンは中強後ろ強のTCだけでも戻すべきだと思いますし、ヤンにいたっては再強化どころか、更に弱体化していますよね、これ。

    殺意リュウもせっかく爆発力のあるキャラとしていけるようになったと思いきや、大足払いが元に戻りますし。中足か大足払いがもう少し速くならないと、地上戦で振る技無いキャラだと思うのですが。
    狂オシキ鬼も、コンボ火力と前強P以外、これとった強みが無いキャラなのに、通常技などの微強化が無いのが謎です。豪鬼と違って斬空波動拳がある訳ではないのだから、斜めジャンプ攻撃の持続などもリュウなどと同程度あって何も問題は無いでしょう。

    このままではAEで追加されたキャラを目当てに始めたプレイヤーが可哀想なのではないでしょうか?

    投稿者 : 荒しキャラが強いバランスのままでは | 2011年09月23日

  • ローズを使っているのですが、もう少しだけなにか強化をもらえないでしょうか?
    強化されたとはいえ、よくて中堅くらいの強さだと思います。
    UC1やソウルスルーをもう少し使いやすくしてほしいです。
    UC1は弱すぎ、ってわけではないのですが、UC2があまりに使いやすすぎるためにほとんど出番がありません。
    コンボにも組み込み辛いですし、発生が遅いせいで切り返しや仕込みにも使いづらいです。
    対空としても使うにも発生が遅いために、上だけ見てるくらいじゃないと厳しいです。
    ノーマルソウルスルーは、ほぼコンボ用としか機能してません。
    ダメージアップや、上半身無敵がつくとうれしいです。

    投稿者 : とくめー | 2011年09月23日

  • お疲れ様です。

    アドンについてですが、やはり主力技であるジャガーキックの弱体化だけはやめて欲しいと思います。
    理由として、今回発表されたアドンの調整は全て「強化」ではなく「修正」だからです。
    他キャラと比べるとどうしても強化されたと感じる事ができず、なおかつジャガーキックが弱体化するとなると、総体的に弱くなってしまいます。

    さくらの様なコンボキャラではなく、立ち回りでのダメージを重視するキャラだと思うので、立ち回りが弱くなるような調整は正直言ってかなり厳しいです。例に挙げたさくらには弱体化した点がありませんよね?

    お願いですから、ジャガーキック弱体化だけは修正してください。
    それであれば、現状発表されている調整点に文句はありません。

    投稿者 : TAK | 2011年09月23日

  • バルログの調整色々ありますが、爪はずしと仮面はずしを改善して下さいー。
    ソバットからの火力を上げてもらうより死に技なくしてくれた方がプレイヤーは嬉しいですぅ。

    投稿者 : ぽむぽむ | 2011年09月23日

  • フォルテの屈大Pのダメージを下げるか地上ヒット時の有利フレームを大幅に削除した上で必殺技キャンセルが掛かる様に。

    近大K等で浮かせた後ケサディーヤボムで追撃できる様にして下さい。

    画面端での操作不能バグやリバサでEXアバネロダッシュが出せないバグやEXワカモーレで演出に移行した時に演出終了まで無敵にして下さい。動作の最中画面に残った飛び道具でダメージを受けて演出が解除されることがあります。以前それで死にました。勘弁して下さい。 

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月23日

  • 結局キャミィには中段技くれないのかぁ。


    いっそのことスピンナックルを中段判定にしちゃいません?
    まぁ発生が今のままでは遅すぎて結局使えたものではありませんけども・・・

    投稿者 : すすめ | 2011年09月23日

  • リュウの調整案を見ましたが、開発スタッフの方々は
    リュウを強化する気が無いと感じました。
    強くしすぎるとリュウの使用率が
    高くなりすぎるのを恐れているのでしょうか?

    ケンや殺意リュウを同じぐらい強くすれば、
    これらのキャラに分散すると思います。
    リュウをもう少し強化してください。

    現状リュウは大幅不利がつくキャラはいますが、
    大幅有利がつくキャラはいないと思います。

    大幅不利がつくキャラがいなくなるように調整するのは
    難しいかもしれませんが、大幅有利なキャラと不利なキャラの数が
    同じぐらいになる程度には強化して欲しいです。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月23日

  • フォルテの前中Kを見た目通り空中判定にして下さい。もしくは

    現在の近立ち大Kを前大Kと後ろ大Kに割り当てて距離関係無く現在の遠立ち大Kが出せる様にする等。

    アバネロバックダッシュのK派生にピカディーリョジャンプ以外のバリエーションを増やせませんか?プレスのモーションで空中セービングして着地するだけの派生とかおもしろいと思うのですが。

    システム的な

    リバサ打撃技にアーマーブレイク付加を廃止。

    アーマーブレイク自体恩恵を受けるキャラとそうでないキャラがいるので共通システムのLv3セビと打撃投げやウルコンやスパコンの演出移行段に付けるぐらいでいいと思います。

    元々多段技と投げで潰せる行動なのでこれぐらいで良いかと。気軽に振れる技に付いてるキャラとそうでないキャラとで差が出てしまってますよ。

    あと豪鬼の百鬼P派生はアーマーブレイク無くせば中段判定のままで良いんじゃないですかね。中段にはセービングが、セービングには投げ派生が機能するわけですし。どちらも潰せるから駄目だったんじゃないかと

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月23日

  • さくらの弱咲桜拳やダッドリーの通常版ジェットアッパーに無敵付加は無しですか!?
    また、いぶきに三角跳びは無しですか!?

    投稿者 : ジュリアン | 2011年09月23日

  • 殺意良調整期待しています。
    大足強すぎて強キャラになってしまうのも嫌なので、
    マイルドな調整に今のところ不満はないです。
    強キャラにならない事を祈る殺意使いより

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月23日

  • とりあえず調整情報を見たところ、アッパー調整を謳った割には、一部のキャラを除いて、変な部分だけをアッパーに見せかけた調整にしか見えない、というのが正直な感想です。
    使用キャラのキャミーに関しては、発生自体をいじらずナックルの後の「ガードバックを短くして下小Kが連続ガードになりました。」と言われても、そもそもガードさせれる状況がほぼ無いので意味がありません。
    もちろん簡単にガードさせれる状況が作れると強すぎる技になりますので、早くするだけではもちろんだめだとは思いますので、発生自体を全部今より10F早くしてEX以外は追撃判定をなくすとかで調整して欲しいです。
    あとCQCをコマンド完成>暗転ではなく、当身成立>暗転にして欲しいです。
    現状CQCを選ぶ人がいないのはこの暗転のせいで簡単に見切られてフルコンが入ってしまうため、ハイリスクすぎるためだと思います。
    あとフーリガン発生にストライクの追加はできないのでしょうか?
    低空ストライク自体は強すぎた技なので現状維持でもいいとは思いますが他の死に技を改善して、新しくできることを増やして欲しいというのが正直な感想です。

    キャラが多く調整が大変なのは重々承知なのですが、「10年間遊べるゲーム!」にするためこれからもがんばってください。

    投稿者 : 尻 | 2011年09月23日

  • これだけの数のキャラクター調整を急ピッチでこなす開発者さんに頭が下がります。
    キャラクター関連の他にシステム周辺も調整してほしいです。

    具体的には目押しコンボ関係なのですが、現在目押しコンボをする際に救済処置?(バグ?)で使用されているずらし押し(辻式とも言われてますが)を廃止して先行受付時間を延ばす方向で調整してほしいです。
    スパ4をプレイした事の無い友人に辻式を教えても「そこまでしてシビアな目押しコンボをしたくない」「面倒臭い」と一蹴されて乗り気じゃないのです。

    確かに有名プレイヤーの目押しコンボは動画などで見ても感動すら覚えます。
    憧れのプレイヤーのコンボを「真似をしたい!」という方もいるでしょう。
    例えばザンギエフのしゃがみ弱キック×4などのコンボは猶予無しの0フレームコンボですが、安定させるにはしゃがみ弱キック→弱パンチを1フレーム感覚を空けてのずらし押しを4回繰り返します。
    安定するでしょうか、、

    家庭用を持っている方は全員アーケードのコントローラーを所持してるわけでもなく、これから始めようとしている方にも辻式の原理の説明をネットなどで調べなくてはなりません。
    そして安定させなくてはなりません。

    そもそも何故ボタンを2つ押さなきゃならないのか、ゲームとして気持ちよくないと思います。

    「じゃあ使わなきゃ良いじゃん」と言われても有利になるシステムです、本気で上手くなりたい人は使うでしょう。
    しかし新規介入者には勧めにくい、教えにくいシステムなのは事実です・・・
    本当に皆にプレイしてもらうためには通常技を操作不能時間(硬直や起き上がり)の1フレーム前から受け付けを開始するべきだと思います。
    2フレーム前からでも良いくらいだと思いますが、これだとプレイしてて違和感が出てくるかもしれません。
    1フレーム前なら辻式のタイミングと同じです。

    どうかボタン受付のシステムの変更をよろしくお願いします。
    この仕様で売り上げアップになるか分かりませんが家庭用が沢山売れて欲しいという願いに尽きます。

    長文失礼致しました。

    投稿者 : 巨漢ハカン | 2011年09月23日

  • ユンの絶唱の攻撃判定を縮小してください。特に上方向。
    ハカンなどジャンプ軌道の低いキャラはジャンプすら狩られてしまいます。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月23日

  • ナイフ時には刺し合いをしなければならないので、どうしてもある程度の移動速度が必要なのです。今の移動速度ではダメなんです。

    移動速度はナイフ時だけ上昇でいいので、もう少しコーディーの移動速度上昇についてご一考下さい。

    投稿者 : J | 2011年09月23日

  • 豪鬼の投げフレームどうかしてください。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月23日

  • ジュリの疾空閃がフルヒットしない現象を修正お願いします。
    それとUC2の発生をあと少しだけはやくしてもらいたいです。ジュリのUC2は単発で使うとビミョウです。
    F式全キャラ当てられる修正お願いします。
    近立中Pが3Fって意味ありますか?ほぼコンボにしか使ってないので必要ないです。遠立中Pが3Fならいいですが、、、
    屈大Kの発生を少し早くしてもらいたいです。

    投稿者 : どん | 2011年09月23日

  • 剛拳について。
    結局竜巻剛螺旋は?当身は?
    調整されないんですか・・・?
    あとはこの二つだけ調整されれば最高なんですけどね。
    欲を言えば波動拳の溜め時間短縮とかされれば・・・。
    本当に剛拳はあと少しで完成されると思います。
    調整宜しくお願いします。

    投稿者 : もう少しお願いします | 2011年09月23日

  • 調整お疲れ様です。
    全体的にとてもバランスがよさそうで楽しみです。
    素人ですが少しだけ自分の意見を書かせていただこうと思います。
    ユンについてですが弱体化するのは当然だと思います。ただあまりに面白さがない気がします。個人的には硬直が長くなったとはいえ中、大二翔ぶっぱが残るのはよくないと思います。中、大二翔は無敵をなくし硬直を戻しコンボ用でいいと思います。小は対空、exは暴れでいいです。そのかわりターゲットコンボなど地上戦を強くするほうがいいです。ただコマ投げは弱くていいです。
    ヤンはめくり中kはなくていいので、exとうろうの強化や爆発力のあるキャラになってほしいです。
    フェイロンはex裂空は飛び道具無敵だけでいいです。簡単に攻めを拒否できるのはよくないです。そのかわり火力は高くていいと思います。
    原点回帰というコンセプトは素晴らしいと思います。なのでぶっぱが強いゲームではなく、ガード、グラップ、地上戦、対空などがうまい人が勝てるゲームになったらいいなと思います。勝手なことばかり言ってすいません。スパ4大好きなのでどんな調整がきても必ずやります。ていうか中毒性が強すぎてやめられません(笑)最後の調整頑張ってください。楽しみに待っています。

    投稿者 : スパ4最高 | 2011年09月23日

  • アドン使いです。

    今回の調整にはがっかりです。

    ただでさえ攻撃パターンが限られてるアドンに、なぜ攻撃の軸となるジャガーキックのやられ判定を拡大するのか。お願いします、ジャガーキックを元のAEの仕様に戻してください。

    ジャガーキックを弱体化するなら、大ジャガーキックと同様、ダメージ減にしてもらいたい。判定をいじるのはやめて下さい。

    やられ判定の拡大のままなら、低空ジャガーキック強化して下さい。低空ジャガーキックのダメージ&判定UPを要請します。

    ジャガーキックの弱体化には失望しています。これだったら、トゥースを弱体化(アーマーブレイク削除、ダメージ減など)された方が全然マシです。御一考お願いします。

    投稿者 : かみみ | 2011年09月23日

  • ロケテでアンケなど書かせていただきましたがダッドリーの前向き調整ありがとうございました!この調整はやっぱり止めようという事がない事を祈りつつ新バージョン楽しみにしています!!

    投稿者 : ダッドラー | 2011年09月23日

  • DJの調整お願います
    1.弱ソバットの空中判定&投げ無敵復活

    2.ウルコン1の移動距離UP&発生時間短縮&空中HIT時こぼさないように   ゲージを使うキャラなので、正直スパコンからウルコンへ繋がるとか要りません!! せめて他のキャラのウルコン並に使えるウルコンにして下さい。

    3.最低レベルの投げ間合いを、せめて普通レベルにして下さい…中段も無いのにあの投げ間合いは酷いです。

    4.ローリングソバット系の不利フレームをあと2~3フレーム減らして欲しいです。 弱以外のソバットをガードされるとウルコンや竜巻剛螺旋確定とかは隙が有りすぎかと。 当るとリターンがめちゃくちゃ多い、剛拳のEX閃空剛衝波、コーディーのEXゾンクナックル等はガードされても、バクステこすればDJに対してほぼノーリスクなのに、当っても連続技に繋がらないEXソバットが隙だらけなのは納得いきません。 リスクとリターンがあってないです。

    5.しゃがみ弱足の発生を3~4フレにして欲しいです。コマンドキャラでHITから連続技に繋げられる、コーディーの小足が3フレ発生なのだから、確反性能の低いDJにもそれ位あっても良いのではないのでしょうか? 今のままだと(タメキャラでタダでさえコマンドキャラに対して不利なのに)確反が取れない場面が多く、相当きついです。

    投稿者 : DJにもう少し光を下さい | 2011年09月23日

  • 調整お疲れ様です。いつも楽しく拝見しております。
    豪鬼の百鬼Pについてなのですが、中段にならない場合相手がしゃがみガードをすることが多くなると思うのですが、その場合に下段技の百鬼豪斬がほとんど機能しないと思います。ですのでこの百鬼豪斬を削除していただき百鬼襲をしてボタンを押さなかった場合に空ジャンプした状態と同じ状態にして欲しいのですがいかがでしょうか?
    こうすることにより若干の戦術の幅も増えますし、アッパー調整なのに豪鬼のαの調整内容では正直ほとんどが弱体の内容でありましたので採用して欲しくこれをコメントにて提案させていただきます。

    よろしくお願いします

    投稿者 : ゴーキ | 2011年09月23日

  • 鬼の斬空強化アリガトウございます。当たりやすくなったのは、いいことです。
    中斬空ですが、攻撃判定を下に拡大するか、持続を長くして対空潰しに使えるようにしてほしいです。中だけが、純粋に性能強化されてないのは悲しいです。斬空後の竜巻ですが、弱をより急下降する軌道で下方向に判定強く(しゃがみに当たりやすく)、強はいままでの軌道で横方向に判定を強く(空対空に)、中はよりブレーキがかかるようにすれば、役割がはっきりしておもしろいとおもいます。
    弱昇竜は、発生直前まで無敵で下半身無敵を削除して根元を強くして、ロックしやすくしてください。相打ちも多いけど、牽制狩りの強化にもなると思います。
    斬空強化一番の目玉であるキャンセルUC1ですが、暗転中に弱で真下に、中でより深い角度に、強でいつもの軌道に打ち分けられるようにしてください。キャンセルして、当たらなかったら悲しいです。

    投稿者 : ベータ版お疲れ様です | 2011年09月23日

  • 調整お疲れ様です。
    ガイルの調整・・・そこじゃないです、ソニックのゲージ回収を戻してください!このままじゃ飛び道具もちに押されるというなぞのガイルのままになってしまいます。
    ただでさえ火力もなければスタン値も低いしとっさにウルコンも出せない、せめてゲージだけは本当にお願いします!

    投稿者 : 慎 | 2011年09月23日

  • 調整お疲れ様です。ケンの大足の件は本当に失望しました。
    強すぎると思うならばなぜ最初から外さなかったのか。それまであまり大足を使う機会がなかったためAEになってからヒット確認など練習に練習を重ねてやっとまともにできるようになったらこれですか。
    繋がらなかったコンボがつながるようになって、またつながらなくなる。嫌がらせとしか思えません。前投げ、6中Kのダメージ減らしたり、EX竜巻の有利減らしてもいいので大足復活を切に願います。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月23日

  • 週末ロケテお疲れ様です!
    最終調整に向けての調整案を提出させて頂きます。

    ・狂オシキ鬼について
    今回の調整も面白い調整ですが、中途半端感がどうしても否めません…。
    というのも斬空からの竜巻の硬直の長さ、局所的にしか使えない空中瞬獄殺、前歩きのスピード、地上戦に対するリーチの短さ…これらがどれも中途半端な仕様になっている気がします
    確かに今回の調整はテクニカルなキャラになった感があり、面白いと思います
    ですが、これで鬼の弱い面が補えたとは思っていません。
    むしろ硬直が長い斬空からの連携はリスクの方が大きく、リターンと合ってないです。
    鬼は空中からの攻撃がそこまで強くない為、いっその事地上戦への特化を考えてもらえませんか?
    空中を飛びまくるのも楽しいですが、それでどうにかなる訳でもありませんので…
    せめて大きな試合でトップに行かなくてもいい…一人くらいは選んでくれるような、夢を見せてくれる調整を望みます。

    10年遊べるゲームになるのであれば、10年以上遊びます。
    それほど楽しいゲームに出会ったと思ってますので、是非今回の調整、プレッシャーはあると思いますが、しっかりとした物に仕上げて下さい。
    期待しています!

    投稿者 : 半回転かけるPPP | 2011年09月23日

  • 楽しいゲームになれば大満足です。

    投稿者 : 蘭 | 2011年09月23日

  • ダドの調整はまだまだ強化しないと辛いです
    8フレの中足なんて結局は発生遅すぎるので刺し合いの武器にはなりません
    中強SSBのヒット時+2フレになるってのも全然使えませんし
    ガードされて-4フレの方をなんとかして欲しかったです
    あとダドの突進系の技のほぼ全部が-3フレ以上の確反技ばかりで刺し合いが相変わらず辛いばかりで何も出来ませんし
    それとダッストの発生も遅くなってるらしいのでそれもスパ4の時のように修正してください
    できればガードして5分の技が欲しいです
    中マシや大マシEXマシのガード後の不利フレームもなんとかしてください
    結局こかしても分かってる人には起き攻めが全然通らないんですからそれくらいの武器は欲しいです
    それと2フレの投げ技を持ってるキャラに対して必殺わざ全部が確反になっててどうしようもないです
    なので上記に書いた調整をもうちょっと考えてください
    まだまだダドには武器が足りないです

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月23日

  • 弱中ジャガキの判定弱体化で中ジャガキでケンの6中Kを越えて反撃などの本来やれていたことをやれなくなるのではないですか?
    地上ジャガキを弱体化するなら、変わりに空中ジャガキのダメアップorフレーム有利を伸ばす、中段の高速化orヒットバックを短く、コパからのキャンセルで弱ライジングがすかるのをなくすなどの強化が欲しいです。

    投稿者 : 神使われ | 2011年09月23日

  • お疲れさまです。
    ローズの調整について、使い手の意見がしっかり反映されていてうれしく思います。
    しかしながら、この調整でも全体的に見て下位のキャラクターとなると思います。
    具体的には①ゲージの増加:微々たるものでもゲージ依存キャラなので立ち回りが楽になる。
    ②ソウルスパイラルの不利フレームの減少:めり込み時の確定反撃はこちらのミスとして、せめて、強弱による使い分けによる先端あては簡単に反撃ができない程度の不利フレームにしていただきたい。
    ③火力の増加:得にEXソウルスパイラルにおけるダメージを20ほどあげていただきたい。
    ④UC1の使い勝手の向上:相手のジャンプ防止になるようなプレッシャーをかけられる、また、安易な突進技の抑制に、いまよりなりやすくなると、立ち回りキャラとして面白くなると思います。火力の不足も大きく緩和されます。UC1のダメージを大きくおとしてもいいので。
    ⑤UC2のゲージによる球出現位置を現在のゲージMAX状態と同じにする:スパ4AE版から無敵がなくなり、状況重視のウルコンとして、ローズの攻めの起点、最後のカードです。この調整によって、見えにくい起き上がりのセットプレイを使用する機会が増え、セービングキャンセルを絡めたコンボにおいても安定するため、安定した選択肢、安定したダメージをとることができると
    思います。
    是非、ご考慮ください。

    投稿者 : ローズをキャラ愛で使う者 | 2011年09月23日

  • 鬼のUC2のコマンドオオォォォオオオ

    投稿者 : erw | 2011年09月23日

  • 調整お疲れ様です
    ガイの調整についてですが、非常に痒いところに手が届いたもので、三角跳びからの攻撃に関しても、新しいセットプレーが作れるかもと2012verにとてもワクワクしています。
    そこでもう少しだけ改善していただきたい点を書かせて頂きます。


    1.さくら等食らい判定が小さいキャラにTCの大Pがとても当たりづらいです。(屈小K→屈小P→TCがすかってしまいます。)
    目押しが苦手な私はTCでヒット確認をして急停止、影掬いを選んでいます。(屈小Kから中Pの目押しは0Fで、また中Pでニュートラルにしなければならないので、とても難しいです。)
    攻撃判定の拡大または、小さいキャラの食らい判定をもう少し大きくしていただけたらありがたいです。初心者でももう少しガイを扱いやすく出来るようにTCをもう少し機能するようにしていただきたいです。


    2.イズナの攻撃を出さない場合の硬直ですが、そこから投げにいくには硬直が大きすぎます。もう少し削減していただけると択として機能するので、もう少し減らしていただければありがたいです。


    3.屈大K(水切り蹴り)についてですが、ガードされたときの不利をもう少し減らしていただくか、相手のガードバックをもう少し大きくしていただければ、より振り易い技になるのではないかと思います。これに関しては非常に贅沢なお願いですがよろしければお考えください。


    これからも調整がんばってください。そして、ストクロにもぜひガイを!(PVのガイめちゃくちゃかっこよかったです!)

    投稿者 : ガイ大好き | 2011年09月23日

  • お疲れ様です。
    調整ありがとうございます!

    調整内容を見ました!
    アドンってもう少し変更点ないのでしょうか?
    強すぎたジャガキが弱体化はまあ仕方ないとして、他はセビなどの元々おかしかった点の修正だけで強化点がなく残念です。
    アドンは大会で全く見かけられないように強キャラではないと思っています。コーディーやさくらなどの中堅キャラです。なのにアドンだけ強化なしなんて・・・。
    確かにうるさいキャラですけどもっと使用人口が増えるように調整して欲しいです。

    具体的に元々きつかったタメキャラ、ホークが強化されたのでもっと対抗できるようにして欲しいです。
    さし合いができるように通常技の強化、グラ潰しに使えるように立中Pのガード時の不利Fの更なる軽減、ジャッティングキックを特殊技化、画面端の弱ライジング×2をもっと入りやすく、低空ジャガキをもっと使う意味が出るようにヒット時の有利F増加又は屈強Kの発生を早くするなど。
    強キャラ化を望んでいるわけではないですが、今よりももっとできることを増やして欲しいです。

    現状だとアップデートが楽しみになるような調整ではないのでもっとアドンについても考えてやってください!
    ただでさえ使用人口少ないので絶滅してしまわないようにお願いいたします!!

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月23日

  • リュウの調整面白いと思います!
    あとは大ゴスからの目押しコンボのダメージをスパ4仕様に戻し、波動の速度にもう少し緩急を付けてもらえれば良い感じかと(主に大波動の速度アップ)
    できれば大昇竜もセビキャン可能に戻して欲しいですが

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月23日

  • ダドの調整はまだまだ強化しないと辛いです
    8フレの中足なんて結局は発生遅すぎるので刺し合いの武器にはなりません
    中強SSBのヒット時+2フレになるってのも全然使えませんし
    ガードされて-4フレの方をなんとかして欲しかったです
    あとダドの突進系の技のほぼ全部が-3フレ以上の確反技ばかりで刺し合いが相変わらず辛いばかりで何も出来ませんし
    それとダッストの発生も遅くなってるらしいのでそれもスパ4の時のように修正してください
    できればガードして5分の技が欲しいです
    中マシや大マシEXマシのガード後の不利フレームもなんとかしてください
    結局こかしても分かってる人には起き攻めが全然通らないんですからそれくらいの武器は欲しいです

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月23日

  • リュウの大昇竜、1ヒットになったんですね。
    本来昇竜拳は、拳、肘、膝の3撃を同時に叩き込む一撃必殺の技だったので1ヒットになったのはなんだかオールドユーザーには少し寂しい気もします。
    システム的にも2ヒットすればセビられても割ることが出来たので。
    ですが、リュウ使いさん達の希望が叶ったという事であれば、それは良かったのだとも思います。
    自分はローズ使いですが、今回色々調整してくれたのは、うれしい限りです。
    ですが切り返しが弱いローズの最後の砦のEXスパイラルが、持続判定の長い技や通常投げにあっさり負けてしまうのは、なんだかやるせない気持ちでいっぱいです。
    無敵判定が切れた直後から攻撃判定を発生させる調整は出来ないでしょうか。
    他に要望はございませんので、この一点だけ、ご再考して頂ければと思います。

    投稿者 : 頂きは遥かに遠い | 2011年09月23日

  • 剛拳、色々強化してもらってこんなこと言うのは贅沢と言われるかもしれませんが
    金剛身のダメージがAEで180→150に弱体化したのを戻してもらえませんか……。

    読みを通した! って感じられる剛拳ならではの気持ちいい技で、固めに弱い剛拳
    が相手にプレッシャーを与えられる数少ない技なのに、そこを弱体化するなんて
    剛拳の特長をスポイルしていると思います。

    投稿者 : S. | 2011年09月23日

  • 鬼の調整ありがとうございます。
    ・・・・ですが、まだ微妙な感じが否めません。


    ・【斬空波動掌】ヒットもしくはガード時に【滅殺豪斬空】がキャンセル可能

    他の方もおっしゃっていますが、【斬空波動掌】自体が相手にあたるような代物ではありませんし
    まず【斬空波動掌】の攻撃判定の拡大と強化して頂かないと正直実戦で扱えそうにありません。


    またあれほど【滅殺豪斬空】の攻撃判定の強化と拡大、弾道の角度調整(60度希望)、無敵時間の付与、着地までの硬直の削減の調整が一切ないのはなぜでしょうか。
    何度も言いますが、今のままでは【滅殺豪斬空】は割り込みにもコンボにも使えない死に技です!
    特定の技からのキャンセルで出せるという点のみだと何の強化にもいたってませんよ。


    また波動や轟雷波動の調整が一切されてないのはどうしてでしょうか?
    あれほど言いましたよね。硬直の削減や発生の強化をしてほしいって!
    なのに、それを平然と無視するなんてあんまりです!
    通常技や昇竜の判定も弱いままだしこちらも強化してくれないと他のキャラとやりあえません!


    あと【瞬獄殺】ですが空中版を打撃判定にしたのはいいです。
    ただし、ダメージの減少は許せませんでした!
    これで無敵時間の付与や攻撃判定の拡大や強化があるならともかく、それすらなくただ打撃判定に変更してダメージを減少したなら最悪です!
    コンボに入れると補正が入ってさらに弱体化までされてしまうし!
    なら昇竜からスーパーキャンセルして繋いだりといった調整してください!
    これじゃあはっきり言って、ただの「弱体化」です。
    これに関してもあれほど「強化」してほしいと言いました。なのにこんな調整はあんまりです!


    天地双潰掀に関しても強化が一切されてないし冥恫豪波動も無敵時間がなければ攻撃判定の修正もされてない=判定が上に大きいので当たらない


    正直、この調整の点には非常にがっかりです!鬼使いとして呆れました。
    本当に要望をちゃんと見てくれているのか疑問に思います。
    以前のロケテでの発言もそうですが、鬼に対して愛情や調整したいという意思を感じません。
    このキャラをゲームに出したこと自体、「適当に出そう」という魂胆でユーザーに使ってほしいという意思など全くなかったのでしょうか?
    鬼使うの嫌なら他のキャラ使えってことなのでしょうか?
    鬼使いは鬼をメインに使いたいと心底から思ってるプレイヤーです。
    今のままではメインには程遠い性能です!
    前回私どもの出した調整案をご覧になってもう一度、一から鬼の性能を練り直してほしいです!


    適当で済ませないようにお願い致します!

    投稿者 : 鬼なり | 2011年09月23日

  • ケンの調整で・・・

    ケン使いとしては不満な調整ですがバランス的にはなかなかいい
    んじゃないでしょうか。あのループやばいですから・・・。
    ただせっかくaeで大足強化で面白くなったのをそのままなくすの
    はどうかなーと。
    そこで大足のフレームは変えず小パンチの有利フレームを変えて
    繋がらなくしたりするのはどうでしょうか?
    立ち中Pからの大足は立ち回りですごく面白かったので・・・


    調整大変かと思いますが頑張ってください、スパ4面白い^^

    投稿者 : aaa | 2011年09月23日

  • 調整ご苦労様です
    鬼の調整は今すぐにでも使いたくなるような面白い調整ですね
    今から本稼働が楽しみです
    それとは別にもう一つ、UC2のコマンドを他キャラの調整で見られたように
    簡易コマンドを変更して出し易くして頂けないでしょうか
    UC2の技の性質上、対空やとっさの反撃に使ったりすることが多いのですが
    EX昇竜に化けることが多いので
    色々と要望が多くて大変だとは思いますがよろしくお願いします

    投稿者 : 鬼使い | 2011年09月23日

  • やっぱアドン不安になってきました。確かに主力技の弱体化はキツいかも・・・。やれること増やすためにもジャッティングキック特殊技化とかお願いします。

    投稿者 : アドナー | 2011年09月23日

  • 殺意の大足を7Fに戻されたのは大変残念でなりませんが、それ以外の強化を待っています!

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月23日

  • ダッドリー、調整考えていただいてありがたいです。
    意見が反映されて嬉しいです。

    しかし、まだ足りません。
    こう言うと「何高望みしてるんだ」と思われるかもしれませんが
    ザンギエフ、ジュリ。この二つに対する対策が現状一切ないのがキツいです。
    やりこみではなく、キャラクターとして対策のしようがありません。
    小マシンガンですらコマ投げ確定ですし
    ジュリは姿勢が低くて中段からのコパ大Kが入らない事が多くあります。
    何よりまだまだ刺し合いがキツい。

    小マシンガンの不利フレームの見直し
    大Pの下範囲の拡大(大Pだと強すぎるならば前大Pのみでも)
    大Kの取りこぼしのないよう範囲拡大。
    大Kダッキングの不利フレームの見直し。
    (-3Fはフレームを知っている人にとっては致命的です。その上主力で「使わなければいけない」技なので。)

    最低でもこれだけはお願いします。
    これをやっても、やっと五分になるかならないかです。
    本当に、異常な不利を無くしていただけるとありがたいです。
    一度したらばのダッドリースレを読んでみて下さい。
    そんな変な事は書かれていないと思います。
    皆、考えた上で、無理なものは無理と判断しています。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月23日

  • お疲れ様です。
    春麗についてなんですが、体力を50上げて950にするわけにはいかないでしょうか?
    キャラコンセプトとして基本攻撃力が低いことや対空技のチョイスがテクニカルなのは、自分を含めたプレーヤー側もある程度納得しているかもしれません。
    しかしそのように防御面に不安が残るキャラとしては、現段階でも他キャラとの体力差にかなりきついハンデを感じています。
    現状のver.2012調整だと各キャラ火力がゆるやかに底上げされていますので、このままだとますます近づかれて飛ばれたらアウトというキャラになってしまうのではないでしょうか。

    春麗には同体力以下のキャラのような攻めに特化した能力も、特殊な立ち回り(ダルシム・フォルテ)もありません。
    他の女性キャラと同じ950に上げてもらえると、負けても納得…とまではいかないまでも、今感じているような理不尽さは和らぐと思います。
    ご一考をよろしくお願いいたします。

    投稿者 : 魅惑のふももも | 2011年09月23日

  • 調整お疲れ様です。ディージェイのSCUCとても楽しみにしています。
    今回の調整を見て変えて欲しい点を挙げます。

    まず近立強KからSCが繋がるように調整されましたが、近立強Kはしゃがみに2段ヒットしなかったりします。
    近立大が全キャラにしゃがみ状態でも当たるように調整お願いします。

    次にDJは投げ間合いが狭くて困る場面が多いです。なので投げ間合いを拡大して貰えると嬉しいです。

    最後に弱ダブルローリングソバットの投げ無敵復活をお願いします。

    弱ソバ投げ無敵復活はブラザー全員の希望です!

    投稿者 : マラカスファイター | 2011年09月23日

  • コーディーのしゃがみ中キックのスライディングにダブルニープレスもサイコクラッシャーも潰されてしまう仕様も修正をお願いします。スライディングを連発されるだけでベガ側は何もできなくなってしまいます。

    投稿者 : ベガ | 2011年09月23日

  • ダルシムの一番の悩みは、ヨガブラストの暴発です。
    簡易入力は残してほしいんですが、リリース入力は消して欲しいんです。

    竜巻旋風脚のコマンドにしてもらえれば、暴発は消えるんですが、せっかくブラスト強化してもらったんですが、暴発するくらいならノーマルヨガブラストいらないです。判定も弱いし、発生遅いし

    でもEXヨガブラストだけは残してください。
    そしたら暴発もないし平和です。

    投稿者 : ダルシムをみすてないで | 2011年09月23日

  • アーケードでプレイしていて連勝すると、帰るに帰れないことがあります。対戦中を除き、スタート長押し等でゲームを終了(カード取出し)できるようになると非常に助かります。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月23日

  • 調整の試行錯誤お疲れ様です

    キャミィの調整でスピンナックの強化は有難いのですが、
    やはり発生が遅すぎると思います。
    他の技とモーションが完全に違うのである程度意識して無くても、
    見てから通常技で普通に潰せてしまいます。
    しかも、多くのキャラでフルコンボが入ります、
    通常技からUCまで繋がるキャラには入力した時点で負け急いでる行動と言っても過言ではないです。
    他の技と見間違えづらいという事は無く、独立した技として使っていくしか無いうえ、
    見てから対応可能という発生の遅さで相変らず使う事は無いです。
    スパ4初心者でワイワイやりたい人にはスピンナックルは良技かも知れませんが、
    ガチ勢(アケに金を落としてくれる人達)からは相変らず見向きもされない技に変わりありません。
    モーション変更は大変だと思いますが、死に技を使う価値のある技にして行くというコンセプトであれば、
    スピンナックルの発生の遅さは是非とも再検討して頂きたいです。
    もし早くして頂けるなら空振り硬直の増加も必須だと思います。
    弾抜け性能もなくしていいかもしれませんし。
    現状は見てから弾を抜ける事が出来ませんので、
    フルコンボのリスクを負ってまでも先読みでナックルを
    出す人は居ません。
    接近手段としても見てから潰せる発生の遅さで使いません。
    起き攻めの選択肢としても使いません。
    技のコンセプトを明確にすれば調整もしやすいかと思います。
    弾抜けかつ接近手段として両方生きる性能ならば、完全に強すぎる技ですので。
    いっそ、発生から攻撃判定終了までずっとキャミィ側が空中判定とかならば、リスクの面で先読みで弾抜けに使っていけるかと思います。
    フーリガンに関しても技コンセプトを明確にして頂き活躍できる場所のある技になって欲しいと思っています。
    フーリガン派生が増えるのが個人的に一番楽しいと思ってます。
    長文失礼致しました。

    投稿者 : 猫好き | 2011年09月23日

  • ダッドリーの良調整有難うございます。
    現在の調整でもまだザンギやジュリなどと言った不利キャラ相手には厳しいものがあるので、もし次の調整もあるのでしたら個人的に下記の様な調整が欲しいです。


    ・ジェットアッパーに上半身無敵付加
    ・サンダーボルトの強化(発生フレームの短縮化、地上カス当たりをなくしたり、コンボに組み込めるようになるなど)
    ・SSB中、強の不利フレームの短縮化
    ・ステップストレートの不利フレームの短縮化
    ・カニパンの不利フレームと発生フレームの短縮化
    ・レバーブローの前進距離増加
    ・ストマックブローを必殺技でキャンセルできるように


    流石にこの全てを調整してくださいとは言いませんが、どれか一つでも検討し、採用して下されば幸いです。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月23日

  • ダンの覇王我道拳ですが、無敵が無く発動後の発射保障は無くても
    晃龍拳セビキャン時でも全段入るか、低過ぎるダメージを調整して下さい。

    投稿者 : まだまだZEROより弱いダン | 2011年09月23日

  • お忙しいと思いますが目を通していただければ幸いです。

    ローズに関して、
    火力に乏しいと言われるローズなので、目押しコンボでの火力アップを検討していただきたいです。
    ・屈小K、近中Pヒット時の有利フレームを+1
    これによって状況に応じてコンボを選択することで、コンボ自体の火力をアップできるようにしてもらいたいです。

    ベガに関して、
    ・遠中Kと遠大Kの明確な差別化
    遠中Kの前への判定とダメージを増やし、遠大Kは上への判定が強い技にして、この二つの技を明確に使い分けるようにしてほしいです。もちろんその上でのリターンも取れるようにしたらいいと思います。

    ハカンに関して、
    ・6中Pの上への判定拡大
    このでなくてもいいのですが、もう少し対空として使える通常技を備えて欲しいです。対空があるだけで落ち着いた立ち回りができるキャラになると思います。その上で開幕の油は9秒にするなどでバランスを取りつつ。なんとしても対空技を優先して使えるようにして欲しいです。

    フォルテに関して、
    EXワカモーレは逃げの選択肢として相手によっては強かった部分もあるので、AE仕様のままでいいのではないでしょうか。その代わり以下の部分についての調整を検討していただきたいです。
    ・弱ワカモーレの着地硬直短縮
    これによってAE以上に相手の様子を見ながら少しでもゲージを溜められる状況を増やすことによって、ゲージを確保し攻められた時の逃げる選択肢を探るようにする。もちろんEXワカモーレでは着地硬直がAEのままなので、状況にあった逃げ道をプレイヤーが選ばないといけないことになります。
    ・ボムの溜め時間短縮
    アルファバージョンで溜め時間が短縮されましたが、依然として溜め時間の長さとリスクが見合っていないように感じます。カードされたら大幅不利な技なので、溜め時間をもっと短くし、発動は困難ではないけど使いどころが難しい技と言う位置づけにしてほしいです。今のままでは溜め時間が長いため、発動すら難しい技と言う位置づけになってしまうと思います。

    投稿者 : GP | 2011年09月23日

  • バイソンはヘッドとかの威力は100でいいので、とにかく通常技を強化するべきだとは思います、
    現状は崩せず、ゲージを使ってもが火力が低く、判定も中の上程度で、
    どれだけ攻め込んでも1ダウンから逆転負けというかませ犬っぷり。
    コンボ的なテクニカルではなく、刺し合いや牽制での制圧的なテクニカルキャラのほうがいいと思うのですが……。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月23日

  • バイソンのアッパー調整ありがたいです。

    贅沢かもですがスト⇒スパAEで弱体化した通常技の判定だけでも元に戻してもらえないでしょうか。

    例を挙げるとJ大P、大攻撃なのに威力90まで下げられて拳一つ分判定が弱体化しています。

    立ちコパ、屈大P、これらの技もスト4の頃のバイソンでは立ち回りの要となっておりました。

    バイソンはめくりやタメが無い時の崩し能力は低い代わり、通常技での牽制や対空でダメージを取るというキャラだと思います。

    威力を上げるのはバランスが崩れるかもなので個人的には望みませんが・・。
    せめて以前以上にバイソンらしい戦い方ができるように通常技の判定を戻していただきたいです。

    おそらくバイソン使いのほとんどがダーティブルのアッパー調整よりも通常技の判定が元に戻るのを期待していると感じます。

    投稿者 : バソ好き | 2011年09月23日

  • 正直ゴウキの変更点に魅力を感じません。
    ゴウキはまだまだ強いといわれていますが、
    ここまで変らないと、正直飽きます。
    強いと面白いは別物だと思います。
    飽きたやつはキャラを変えろということでしょうか?
    ヴァイパーも同様です。
    プレイヤーには、「強すぎ、糞キャラ」と言われていますが、
    どちらのキャラも「強いし勝てるけど、詰まらない、飽きてきた」
    と言う意見もちらほら出ています。
    キャラの調整、バランスも大事ですが、
    2012Verを長く遊べるためにも、今まで使い込んだキャラに
    楽しみを与えてほしいです。

    投稿者 : ゴウキ大好き | 2011年09月23日


  • 2012verの調整楽しみにしています。
    ダルシムの調整案を考えたので参考にしていただけると嬉しいです。


    EXヨガフレイムがヒットしたときキャンセルして小ヨガブラストと
    EXヨガブラストにつなげることができるようにするとおもしろいと思います。
    またこのあと追撃できるとなお面白いと思います。
    ただこうするとワープ空大Pから中K、EXヨガフレイム、小ヨガブラスト、
    ヨガカタストロフィと連続になるのでEXヨガフレイムの後は2ヒット技が
    ヒットしたものとしてダメージをだすなどしたほうが理不尽なダメージに
    ならないので参考にしていただければ幸いです。


    EXヨガテレポートをつけてほしいです。またEXヨガテレポートでのみ
    どのジャンプ攻撃でもキャンセルできるようにして欲しいです。
    またEXヨガテレポートは一回だけ最中にヨガテレポートでキャンセル
    できるようにしていただきたいです。これにより上記のヨガブラストから
    ジャンプ通常技キャンセルEXヨガテレポートで更に追撃ができたり、
    EXヨガテレポートをキャンセルしてヨガテレポートをさらにつかうことで
    表裏の2択などができ、ダルシムが画面狭しと活躍できるようになると
    思います。ただこれを採用した場合、現状以上に通常技などを強くすると
    地力で負けるキャラが出て一方的になると思うので、ダメージアップは
    無いほうがいいかも知れません。
    またEXヨガテレポートは2ゲージ使用の方がいいかもしれません。
    機動力の無いキャラが近づけなくなる状況を減らすためです。


    空中追撃からキャンセルEXテレポートで先に着地しヨガカタストロフィ
    のあとワープで落ちてくる相手にカタストロフィが表裏2択とか楽しそうです。

    以下はケンの気になった調整案への意見です。


    >竜巻
    >弱中強の判定を火力アップかガード・ヒット時の有利フレームを追加または
    >玉抜け機能のアップ(現時点だとヒット時にEXなら+1F有利 中だと五分 
    >これだと密着運ゲー 強だと確反)
    >EX竜巻ヒット時+2F 強五分 中+1 弱五分 それぞれ玉抜け機能アップ
    >弱から順に充実した玉抜け機能の追加 もしくは弱は玉抜け専用の技でも
    >いいかもしれないです
    >ダメージ狙いとして出すのは空中竜巻ぐらいしかなく地上でダメージ狙いで
    >出すケンは見たことがないため


    竜巻の威力は
    小160中150大180EX210あります。近い距離からでないと全部ヒットしづらい
    ですが、ジャンプ大P後大K、大竜巻で350強のダメージが入ります。
    そこからヒット確認できる無敵技で択をかけることが現状出来ています。
    めくりからのコンボだと若干威力が落ちますが200強のダメージから
    さらにヒット確認できる無敵技で択がかけられるのは変わりません。
    大竜巻はヒット後-1F不利となっていますが、じつは2F発生の技が
    入ってしまうらしいです。それにしても特殊な技でない限り反撃はでき
    ません。中を使っても低いダメージではないと思います。


    中だと五分密着運ゲーということですが、相手も同じで無敵技を持っていない
    キャラの場合は五分とは言えず、ケンの昇龍拳はバックステップも狩れる
    のでこの後無傷で脱出するのは複合グラップなどがある現時点で非常に
    困難になっています。


    大体のキャラの必殺技をみても150を超えるものは多くなく、それを組み込んだ
    コンボから無敵技を絡めたヒット確認できる
    (ゲージを温存し何回でも使用可能といえる)
    回避困難な択を使えるのに
    火力アップ、有利フレーム追加は今までの全シリーズをとおしてみても
    改悪となってしまうことでしょう。


    これらを考慮しての調整を希望します。
    またストX鉄拳におきましても、よろしくお願いします。

    投稿者 : 三島平八 | 2011年09月23日

  • スト4からスパ4での喪流ジャンプ軌道変更や百連勾の弱体、ゲージ溜め効率の低下、EX徨牙の無敵削除などから始まり、某配信での開発の元に対する無関心さがこの的外れな調整に現れていると思います。
    今回の修正案を楽しみにしていましたが、肝心の逆瀧の無敵や判定、忌流必殺技のタメ時間減少、死点穴のリメイクなどはまったくなし。

    死点穴は依然ネタ技ですか?せっかく決めも削りKOはおろかすぐに白ゲージ回復されて相手にウルコンを与えるだけ。空中ロックもしなければ、当然コンボで使えば補正もつく。
    白ゲージはそのままで良いのでせめてバイソンのダーティーブルのようにスタン値をつけてください。
    あとヒットバック関連の修正をお願いします。特定の状況、例えばいわゆる胴着キャラ全般には昇竜の隙に喪流立ち中Pから喪流立ち大Pが繋がりません。
    忌流しゃがみ中Pキャンセル蛇穿も強さ問わず入りにくいキャラがいます。

    切り替えし技が皆無なのでまさに一方的な展開になりがちです。他にも例を挙げればキリがありません。
    すべての技が他のキャラと性能を比較しても明らかに劣っているのは今更言うまでもありませんが。
    スパコンに特化したキャラという認識の中、EX技の調整をいくらされても根本の強さは変わりません。

    現状の元の評価はAEでの使用率ランキングが表す通りで、元対策は必要ないとまで言われているキャラです。
    周りが軒並みアッパー調整の中、再検討をお願いします。

    投稿者 : 肉まんじゅう | 2011年09月23日

  • 本田の強張り手のダメージを10できれば15上げて欲しいです

    強すぎず弱すぎないので本田使い、他キャラ使いにも納得してもらえると思います

    投稿者 : 調整お疲れ様です | 2011年09月23日

  • お疲れ様です。
    さくらのさくら落とし暴発修正は誰もが期待してた部分でした。本当にありがとうございます。
    さくらはもうなにも望みません。どうかこのまま製品化してください。お願いします。

    投稿者 : さくらさく | 2011年09月23日

  • さくら落としやローズのサテライトなど、コマンド暴発防止に非常に力を入れてもらえてるようで嬉しいです。
    が…「ボタンリリースで発動しないように」という調整が可能なのであれば、ダルシムのヨガブラストもその仲間に入れて下さい!
    きっとローズやさくらほど暴発防止を訴える声が少なかったのが悪いんだと思います。
    しかし、レバー入れ4中K→フレイムや小スライディングキャンセルからのフレイムがブラストに化けてしまうのは、ダルシム使い共通の大きな悩みです。
    もうかれこれ3年ほどダルシム一筋で使い続けていますが、未だにこの暴発だけは完全に防げません。
    それも鍛錬不足だと言ってしまえばそうなのかもしれませんが、実際にリリース入力でヨガブラストを出す利点が何一つない点から言っても、この暴発防止は絶対に必要です。
    (今回ブラストが強化されたみたいですが、今回の強化点を含めてもリリース入力での恩恵はゼロといっていいでしょう)
    正直、「EX以外のヨガブラストは携帯サイトなどで入力を受けつけないようにする」といった要望を出したいくらいでした。
    それともう一つ、ダルシム使い共通の悩みとして「ヨガカタストロフィーのヨガインフェルノ暴発」があります。
    こっちはヨガブラスト暴発よりもっと深刻です。
    暴発してしまったら最後、スパコンゲージは空になるわ、隙だらけで飛びからのフルコンもらうわでもう悲惨です。
    全国レベルの大会でも見かけるこの暴発は、もはや鍛錬だけではどうにもならないミスといってもいいんじゃないでしょうか。
    「スパコン受付からずらし押しでボタン3つ押されて場合にウルコンを優先して発動する」といった調整は技術的に不可能なのでしょうか?
    ウルコンがスパコンに化ける現象に悩んでいるのはダルシム使いだけではないはずです。
    ぜひ、調整をお願いします。

    今回の調整で、開発の方々はコンボの取りこぼしや暴発など本当にユーザーが不満に思う細かい部分にまで配慮して下さっており、すごく感謝しています。
    ですから、ダルシムのこの暴発の件に関しても手を加えていただけると信じています。

    長文失礼しました。

    投稿者 : スト4からずっとダルシム一本です | 2011年09月23日

  • 調整お疲れ様です。
    まことの調整ですが、なぜ弱体なのでしょうか?
    ランキングなどをみてもそこまで活躍をしていないように思います。
    疾風は強化とありますが、現状タメて使う場面があるのでしょうか?
    他のキャラは強化されているなかで、弱体となると非常に厳しいと思います。
    せめて現状維持で宜しくお願いします。

    投稿者 : でもマコトしか使わない | 2011年09月23日

  • お疲れさまです。

    大昇竜1HIT対空、波動拳ダメージUPは良調整だと思います。
    ただ、大昇竜はガード時セビキャン不可、ヒット時可でも良い気がします。

    あとは鳩尾砕きのリーチ、しゃがみ中Kのリーチ、持続を長くしてほしいです。
    現状、差し合いがキツいキャラが多いので、これは必須だと思います。

    波動拳に関しては、ダメージUPに加えて、弾速の変化(小は遅く、中は今の大、大は速く)で弾抜けさせにくくできれば良いと思います。弾抜け技のリターンが大きいため、波動拳を打つリスクリターンが釣り合ってない気がします。リュウは波動拳が強くてなんぼのキャラだと思います。

    ご検討、宜しくお願いいたします。

    投稿者 : リュウしか使わない | 2011年09月23日

  • 調整お疲れ様です。
    アドンのジャガキですが、ダメージ大きい、AB付き、コマンド技で連発しやすい、ガードさせて投げとライジングジャガーセビキャンの二択というのが嫌われる理由でしょう。
    ブランカみたいに、ガードされたら手前落ち不利フレーム増加でリスクをつけたらどうですか?
    そうしたら、そればっかりする人も迂闊にふれなくなって読みあいが増えると思います。

    投稿者 : ジャガリ | 2011年09月23日

  • ダンについて希望があります
    このキャラは差し合いが弱いので、どうしても飛ばれたら危険な位置で我道拳を打たなければなりません
    ですが、現状やられ判定が前に出過ぎるので、相手が振った牽制技に当たらないはずの位置で当たってしまいます…
    あと、もう少し距離が延びれば(トレーニングモードの2マス程度)我道拳に関しては文句ありません
    次に、晃龍拳なんですが、EXがダメージ低いのでもう少し上げてもいいんではないでしょうか?
    最後に通常技なんですが、中足が見た目より大分判定が短いので、もう少し見た目通りのリーチにして欲しいです
    ダンを好きで使ってる身としては、ある程度がんばり甲斐のある性能にして欲しいので、とにかく我道拳だけでも性能を強化して下さい、お願いします

    投稿者 : ダン好き | 2011年09月23日

  • 調整お疲れ様です。
    フェイロン使いですが、どうかもうこのまま変更点なしでお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月23日

  • コーディーのセビキャン->FDを出そうとしてナイフ拾う対策として、ナイフ取得コマンドをKにするという案がずっとあると思うんですが、そうできないのは手で拾うからですよね。サッカーのリフティングの様に蹴り上げてキャッチすればKで良いんじゃないかと。その方が格好も付くし。
    これ思い付いた時、「天才」の二文字が浮かんだぜ。ハッハー!
    え?モーションはもう追加できないって?

    投稿者 : ナイフ | 2011年09月23日

  • ハカン使いです
    前回の調整でパワーアップは嬉しかったですが
    今回の調整なしは、ちょっと疑問が残ります
    ハカンは、つながる技が少ないです
    なのでもう少しフレームを調整して爆発力をあげて欲しいです
    しゃがみ小足が、コパにつながる調整だけで
    下段からのコンボが出来る様になり
    投げとの選択が有効になります

    また、立ち中パンをセビキャン出来る様にして欲しいです
    むづかしいですがコパ→中パン→セビキャン→コパでつながる様になって欲しいです
    検討のほどよろしくお願いします

    投稿者 : ハカン使い | 2011年09月23日

  • ベガについて調整の希望を出します。
    ・サイコパニッシャ―の発生を速くしてください。今のままでは死に技すぎます。ガイルのソニックブームになんて一点読みでないと間に合いません。タメコマンドでこの発生の遅さはおかしいと思います。波動拳コマンドで発生0F、画面端から簡単に逃げることができ、さらには着地地点を変えることができるぶっ壊れたウルコンが存在してるくらいですし(暴れ土佐波砕き)。
    ・ダブニーのガードバック距離を無印スパ4の仕様に戻してください。AEからの調整のせいで固めが難しすぎとなっています。タメコマンドでもなく簡単に固めることができる技(春風脚、烈火拳、絶招などなど)なんていくらでもありますよね?
    ・近立強Pの発生を速くし、ガードされたときベガ側を+2F有利くらいにはしてください。現在この近立強Pは対空として使うのは非常に難しいため、グラ潰しにしか役に立っていません。
    ・しゃがみ強Pの発生を速くしてください。通常技が発生12Fというのはどう考えてもおかしいでしょう。せめて8Fくらいにはしてください。
    ・サイコクラッシャーのでかかりを投げられてしまうバグを修正してください。
    以上です。今回挙げた案は、明らかにおかしい部分、または不当に弱くされている部分を言っているだけです。これに似た案はたくさん寄せられているはずです。ベガは強いキャラと言われていますが、火力も最低クラスで逆転ワンチャンも狙えないようなキャラです。ただでさえ火力の高い他キャラ(コーディーのような)やガイルや本田といったベガが勝つことが奇跡のようなキャラも強化されており、2012ver.では非常に苦しくなります。よって修正する部分がまだたくさんあるのです。どうかよろしくお願いします。

    投稿者 : ベガについて | 2011年09月23日

  • 思ったんですが、元の忌立強Pに使い道がなさすぎて困っています。
    投げ無敵をつけて近距離でしかけやすくしてみてはどうですか?
    きっと面白い技になると思うんです。

    投稿者 : ハンニバル | 2011年09月23日

  • リュウの中足(立ち中足ではなくしゃがみ中足)を以前のものに直してください
    中足といっても立ち中足ではなくしゃがみ中足です、もしかしたらそういった勘違いをされているかもしれませんのでそう明記させていただきます

    投稿者 : andoe | 2011年09月23日

  • ダンをネタキャラとして使いたい人の多くは、保険をかけてるようにしかみえないんだよなあ・・・

    俺はダンが大好きだし、一応ZEROダン経験してるから今回の意味のわからん調整は絶対に嫌だな。

    個人的には、スパ4からAEにかけて何故か弱体化した コウリュウ ダンクウ 覇王を戻して欲しいのと、
    立ち中k しゃがみ中k ガドウ拳を強化して指し合いを強化してもらいたい。
    またEXダンクウのヒット時のモーションをダッシュでキャンセルできるよにして、ヒット時は前ダッシュから択を
    かけれるようにしてほしい。現状EXダンクウを当てても仕切り直しはかなりきつい。
    あとダンクウの当たり判定を大きくし、すかりにくくしてほしい。

    こっからは出来ればだけど、大足を9f しゃがみ中pに持続を4f 近距離小pを遠距離小pと同じにとかかな

    もうこのような文章3回位ブログに書いてけど、何一つ(ダンクウの威力10アップ以外)採用されなくてつらいです・・・

    本当にお願いします。ちなみに僕は他のキャラへの不満などはありません。ダンが強化されるならそれが一番幸せです。

    投稿者 : ダン大好き | 2011年09月23日

  • ダンの中晃龍拳について、調整をお願い致します。

    現状性能は強晃龍とほぼ同じ(硬直が3F違うだけ)にも関わらず威力が低い、と完全に下位互換の死に技となっています。
    現にリュウやケンの昇龍は弱中強それぞれ個性があって使い分けが重要な要素になっています。

    そのため、中晃龍の空中判定への移行フレームを5F目から6F目に変え、対空相討ち時は地上喰らいになって追撃可能、等といった風に中と強の使い分けに意味を持たせて頂きたいと思っております。
    高望みだとは思いますが、検討して頂けないでしょうか。

    投稿者 : マユゲレス | 2011年09月23日

  • 調整お疲れさまです

    まことについてなんですがもうAEのままで現状維持がいいと思います

    ↑でも書かれている方が居ますがやっぱりやっててもやられてても見てても何かしらやらかしてくれるっていうワクワク感、実際に安定して勝つのが難しいからこそのイレギュラー要素はまことのウリの一つだと思います

    あとせっかく練習した0F目押しができなくなるのも勿体無いと思います

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月23日

  • 調整お疲れ様でした。
    いつも元で対戦を楽しんでいる者です。
    元の引き出しが調整がされるたびに増えていって、
    元使いとしてはテクニカル方向での調整でありがたいです。

    そこで、その引き出しを増やす方向での調整案があります。
    まず逆瀧についてですが、現状として中逆瀧の存在価値がほとんどないので、対空に強い性能にしてもらえれば使い分けが出来て面白いと思います。

    次に特殊技の脊断ですが、空中ヒット後にスパコン、ウルコンしか繋がらず他の技が繋がらないのがいつも気になります。
    脊断のダメージ量を下げてもかまいませんので、空中での脊断ヒット後にいろんな技が繋がるようになれば面白くなると思います。

    39キャラも調整を考えなければならないのは大変かと思いますが、ご参考お願い致します。

    投稿者 : きりさき | 2011年09月23日

  • 調整お疲れ様です。
    もう・・・ウルコンの選択次第で通常技と必殺技の性能変えてしまえばいいじゃないですかね!
    滅・波動を選択で波動ベースの隆
    滅・昇竜を選択で何故か昇竜が強い昇竜ベースの隆
    人によって同キャラの可能性が広がっていいんじゃないでしょうか

    投稿者 : アフロトマト | 2011年09月23日

  • ケンの調整いいですね。安易な表裏の2択ループを無くすだけじゃなく、地上戦が面白くなる調整は見事だと思います。有名プレイヤーのコメントでもループは強すぎたし納得という意見が大半でした。

    投稿者 : ウナクール | 2011年09月23日

  • 殺意リュウの大足なぜ7に戻したんでしょうか?

    ただでさえ地上戦弱いキャラでせっかく使える技が増えたと思ったのに・・・
    ダメージ10に増えたところで当てる機会がなければ意味がないんです。
    それであれば中足を早くするとかしてほしいです。

    投稿者 : 和馬 | 2011年09月23日

  • ザンギエフのスクリューパイルドライバーを決めたときに「フゥン!」
    Tホークのメキシカンタイフーンを決めたときに「んんんんんー!」
    という掛け声を追加していただけると、往年のスト2プレイヤーが喜ぶと思います

    投稿者 : 調整お疲れ様です | 2011年09月23日

  • ディージェイについて

    今までの強化を削除でよいので
    屈小Kの発生を4Fに
    UC1のダメージ減でもいいので移動距離を大きくし、玉ぬけ反撃しやすく
    スパコンの発生を3F程度早く
    ニーショットの判定を横は弱くしていいので下に広げる

    如何でしょう?

    投稿者 : ヘイヘーイ | 2011年09月23日

  • リュウ
    中足強化求む!!

    ケン
    大足繋がらないの痛え…

    春麗
    グラ潰し近大Pが強そうね

    E.本田
    張り手の威力が低いでごわす

    ブランカ
    ローリング強化ウガ~

    ザンギエフ
    EXバニにダウンを…

    ガイル
    ハイキックに追い討ちがないのは何故だ!

    ダルシム
    近小Kの発生を返したまえ

    バイソン
    ヘッドのダメージUPグヘへへ

    バルログ
    コズミック強化ヒョ~

    サガット
    帝王に死角なし

    ベガ
    遠大Kフハハハハ!

    C.ヴァイパー
    しょうがない弱体化ね

    ルーファス
    ケンより火力が低いのは納得いかないぜ!!

    エル・フォルテ
    プロペラ無敵復活したか!?

    アベル
    無我の威力を…

    セス
    フハハハハ2012はセスゲームで決定だ!!!!!

    豪鬼
    百鬼P(怒)

    剛拳
    当て身をスパⅣに戻してくれんかのう

    投稿者 : 各キャラからの一口感想その1 | 2011年09月23日

  • 調整お疲れさまです。
    一度開発終わりを告げたタイトルなのに再度バランス調整してくれるなんて素敵です!

    他のキャラ使えないんで持ちキャラのアドンについてコメントさせてください。
    どの程度のやられ判定かわかりませんがジャガキ弱体化は仕方ないかもしれません。
    ですが、主力技が弱体化されたのですから他の点で強化点はないでしょうか?
    正直、セビ強化されてもセビ2キャンセル前ダッシュは不利フレ大きいし、中Pはガードされて4F不利でしゃがみ相手に当たらない場合があるしでそんなに強化された気はしません。
    今回の変更点で戦い方に何も変化ない気がしてなりません。

    強キャラにしろとは言いませんが、大会でアドン使いがいないし、有名なアドンプレイヤーもいない現状ですから少しでも強化・変更してもっとアドン使いが増える調整があってもいいと思います。

    これまでもキツかったタメキャラ、ホーク、バルログが強化されてますし、戦いやすかったリュウやブランカも強化されて相対的に弱くなってる気がします。

    もっとやれる事を増やしていただけないでしょうか?
    例えば
    ・ホークやザンギにさし合えるように立強P、立強K、屈強Pの判定、発生の強化
    ・垂直付近からの攻撃にジャッティングキックを特殊技へ(←死に技を無くしてください!)
    ・空中ジャガキ、低空ジャガキの有利F、判定の強化
    ・斜J攻撃キャンセルジャガキを可能に
    ・アゴをもっと長く
    もちろん全部叶えてくれなんて言わないのでせめてジャッティングキックを・・・。

    2012版でもアドン使いたくなるような調整をお願いいたします!

    投稿者 : アドン使い! | 2011年09月23日

  • ホークの調整見ました、ありがとうございます。


    ただ、残念なのが、一般的に『絶望的』な最悪な相性と言われているホーク対ブランカが、ブランカの強化のせいで更にどうしようも無くなりそうなこと…(ホークの調整は対ブランカではほぼ影響無さそうですし)
    お願いですので、一度で構いませんので、是非スタッフ様の間で、ホーク対ブランカ(ブランカはしゃがんで適当にローリングとバチカを出すだけ)で戦ってみて頂きたいと思います。ホーク側が勝てますでしょうか?まず勝てないと思います。
    もう、ホークに負けるとブランカに変えるキャラ被せには疲れます。
    ホークをやめろって言うならストⅣやめるくらいホーク好きなので、意見させて頂きます。
    ブランカに対抗できる手段を何でも良いので下さい。お願いします。


    余談ですが、ホークは強者による有名格ゲー雑誌のキャラランクで最下位ランクでした。(ご存知かも知れませんが)
    今回の修正はどちらかというと守り方面の強化が多いので、自分から攻めに行ける方向での上方修正をお願いしたいと思いますし、それくらいでも構わないのではないでしょうか…


    多くの強化は望みませんが、次の修正では絶望的な相性の解消を期待しています。

    投稿者 : D.D. | 2011年09月23日

  • リュウの空中竜巻の掛け声をスト4時代の「せいやっ!」に戻して頂けないでしょうか?「竜巻!」より気持ちイイと思いませんか?是非とも、是非ともお願いします。
    中足戻せとは言いませんから「せいやっ!」を下さい><

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月22日

  • キャラ調整のことはよくわからないので、家庭用のシステムについてお願いします。

    ・エンドレスバトル時、検索後HOSTの方のPP、メインキャラ表示があれば助かります。
    ・エンドレスバトル時、特定の部屋名のみを検索できれば使いやすいと思います。
    (例:「PP3000~4000のプレイヤー募集」のみ検索できるように)
    ・ランクマッチ時のキャラ選択の決定時間を10秒程度に少なくして下さい。
    ・ランクマッチ時の試合前の演出、ステージ選択は必要ない(常にランダムで良い)と思います。
    (エンドレスバトル時もHOSTがこれらのON・OFF設定できれば、なお良いと思います)

    投稿者 : H.S | 2011年09月22日

  • ローズのウルコン1
    コンボで入るようにしてほしいです

    ガードを崩せる技も欲しい所です
    弾の速さ、もう少し早くして下さい
    リュウより早くしてほしいです

    新キャラ欲しいです

    投稿者 : ローズの技 | 2011年09月22日

  • 豪鬼&鬼使いです。

    鬼の空中瞬獄が打撃扱い!!
    これは面白いと思います。
    当てる機会も多そうな予感がして非常に楽しみです。


    一方、豪鬼は変更なしとの事で残念というか、がっかりです。
    今回の豪鬼調整はこの一言につきます。


    ★今まで出来てた事が出来なくなる★


    綾野さんもカプ通.comで仰ってたじゃないですか!!

    >下方修正すると、どうしても使えなくなるテクニックが出てきてしまいますので、
    >それだけは極力避けるように心がけました。

    ↑コレって中華三兄弟に対してですよね?
    なぜ豪鬼まで対象に・・・


    スパ4、AEと豪鬼は立て続けに下方修正されてきましたが
    今回の2012調整が一番弱体化に拍車が掛かったと思います。

    (無印時代の強キックループは削除で当然と思いましたが)


    ★私としてはAEから変更無しを希望です★


    他のキャラが上方調整してるんだから
    本当は上方調整要望を出したい位です。


    今まで出来てた事が出来なくなり、
    やれることが少なくなるだけの調整は
    本当に止めて欲しいです。

    ご再考をお願いします!!


    あと、話はがらっと変わりますが
    新キャラ追加があるならアレックスを希望です。

    こんなにストⅢ勢のキャラがいるのに
    主人公である彼がいないのは如何なものかと・・・

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月22日

  • ヤンのαで弱体化された部分がなにも戻らなかったのは残念です。
    めくりが出来ないヤンはどのように戦っていけばいいのでしょうか。
    雷撃の着地硬着が増加されたことにより、めくり中Kとの2拓は緩和されているはずです。このままめくりがないままリリースされますと、ガードをくずす手段がスカし下段、投げのみとなり、しかも火力が低いため、まとまったダメージを与えることが出来ないと想定されます。
    めくりがないキャラは数キャラいますが、それらのキャラは火力が高く設定されていたり、高性能な突進技を備えていたり、めくりを補うキャラ性能を備えています。
    他キャラは良調整が施されていますが、ヤンだけは非常に危機感を感じます。めくり中Kの復活、欲を言えばセンキュウセビキャンを‐1にして頂ける事を強く願っています。

    投稿者 : のりっち | 2011年09月22日

  • 調整お疲れ様です。 
    ベータ版に意見致します。 
     
    【リュウ】 
    中足を戻してあげてください。 
    中足を戻したくらいでリュウは壊れません。 
    逆にいえば中足さえ戻せば他は何も要りません。
     
    【コーディ】
    移動速度アップは、近接戦闘の性能もさることながら
    コーディの「のそのそした動きから繰り出される爆発力」という美味しいキャラを潰す気がします。
    せっかくの強化に水を差してしまうし、僕も設定を調整に持ち込むのは好きではないですが、よろしければご再考を。
     
    【さくら】
    EX咲桜が一部のキャラに、ヒットしても2段目以降ガードされるバグを修正してください。
    春風脚への意見が目立ちますが、それ以外に使える技がないことを考えると調整は不要です。
    せめてEX春風をガードさせて+1~五分程度でいいかと。
     
    【ヴァイパー】
    他の技よりも、問題なのはEXセイスモの無敵かと。 
    立ち回りでヴァイパーらしさを出すまでもなく、ぶっぱと荒らしだけで勝負が決まるのでは
    ゲームとして成り立つかさえ不安です。
     
    【まこと、ダン、ジュリ】
    とても良い調整だと思います。
    使っていて楽しくなる調整に感じます。
      
    【ヤン】
    めくり中Kはもう少しマイルド調整でもよかったのでは? 
    択が一つごっそりと抜け落ちては楽しさも半減です。
     
    調整しても調整しても意見がやまないので大変かとは思いますが
    お願いいたします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月22日

  • 今回の本田の調整、まあまあ有りだと思います
    新しいことが増える方がまだ楽しいんですよね

    けど本田に限っては弱体化されてきた物が大きすぎです
    大Pのダメージ
    強張り手のダメージ、及び有利フレーム
    百貫の当たり判定
    正直このどれかぐらいかは戻ってこないと、アッパー調整なのにスパ4より弱いままです
    それを超えるような大胆な調整、例えば大足が移動技になるとか、が無いならせめて元の状態に戻して欲しいです。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : rikisi | 2011年09月22日

  • リュウケンは格ゲーの主役キャラだから意図的に強くしてもいいのではないのでしょうか。

    全体的にストクロに参戦するような人気キャラを強くしてほしいです。キャラ人気は見かけや設定もあると思いますが動かして楽しい対戦して楽しいのもあって人気があると思います。

    主人公は強くあるべき

    投稿者 : 主人公は強くあるべき | 2011年09月22日

  • いぶきの調整ありがとうございます。
    うーんどうしても梵鐘のみの調整になってしまうのでしょうか。
    いぶきよりもダイヤの上で強いキャラが強化されていっているなか
    ちょっと寂しいものを感じます。もしできればいぶきの
    弱風斬りを3Fもしくは4Fにして頂けないでしょうか?
    無敵はいりませんので。現状発生が早くリーチに優れる
    技がないいぶきは反撃につかう技がなさすぎます。
    例えばフェイロンの弱烈空は-4Fですが、これに反撃が
    かなり難しいです。まことのEX疾風などもそうですが。
    この点を踏まえて風斬りの発生の強化をお願いいたします!

    投稿者 : どんちゃん | 2011年09月22日

  • I sincerely hope that you will offer 2012 for US Arcades. I purchased a Versus kit in January that did not arrive until April and then the board died after about 90 days of use and I had to send it back to you in Japan to be repaired. I hope it works longer this time but for as much as I paid for this game I would really hope that the free update everyone else is getting can be provided to US arcades as well as we have many players who enjoy SFIV!

    投稿者 : Gamegrid | 2011年09月22日

  • 39キャラもの調整案御苦労さまです。
    セスについてお聞きしたいのですがEX以外の昇龍拳の二段目をセービングキャンセル前ダッシュでセス側が3Fマイナスという事は
    リュウ、ケンなどの昇龍拳はセス側が前ステップしてしまった時点で確定で入るという事ですよね?
    それ以外でも3F発生の小パンチ小キックを持っているキャラや、それを持っていなくても
    通常投げは全キャラ3F発生ですのでセスを相手にした場合、セスがその行動を取ったら相手側は何も考えずに上記の様な行動を取れば良いという事になってしまいます。
    格闘ゲームの性質上、とりわけスーパーストリートファイター4シリーズにとってプレイヤー同士の1つ1つの読みあいは最も面白い要素の1つだと思います。
    しかしこの調整ではセス側は前ステップができず、相手側はもし前ステップをセス側がすれば思考を停止して上記の行動をただすれば良いという事になってしまいます。
    これではどちら側も行動の幅を狭めてしまい、読みあいという要素を著しく損なってしまうと思われます。
    セスというキャラクターは特殊なキャラクターですのでさぞ調整は難航していると思われます。
    そしてこの調整はおそらく相手をダウンさせた後の起き攻めにセス側が昇龍拳を重ねるという行動を中心に行われたものであると思われます。
    しかしこのセス側の行動に対して明確な対処法があるにもかかわらず、その方法をプレイヤーに見つけてもらうという事をせずに
    セス側のフレームを不利にする事によってバランスを取ろうという方針には納得がいきません。
    そもそも2012バージョンではユンやフェイロンなどの誰が見ても強すぎると判断されたキャラクター以外は上方修正を目的にされているものだとうかがっています。
    現AEバージョンにおいていわゆる強キャラとされるサガットが下方修正なし、同じくヴァイパーもダメージがダウンしたもののやれる事は変わらずUC1を取りこぼししにくくなっています。
    その様な状況であるにも関わらずなぜセスはこの様な調整を受けなければならないのでしょうか
    どうかもう一度お考え直していただきたいと思います。
    もし仮にこの状態のままでいかれるのでしたら通常技や特殊技を修正して
    練習は必要になるけれども出来る事を増やし、使う側が楽しみになる様な調整を期待しています。長文失礼しました

    投稿者 : Seth使い | 2011年09月22日

  • 調整ありがとうございます。

    私はアドンしか使ってないので他キャラはよく分かりませんが強化されているキャラが多んいようで良い調整をしていただいたと思います。
    アドンについてはジャガキの弱体化は仕方ないかと思います。ただ主力技が弱体化はされたのに他が何も強化や追加がないのは寂しいです。
    結局、やれること、やることが今と何も変わらずつまらないです。コンボよりも単発技のキャラなので通常技の強化は難しいと思いますがジャッティングキックの特殊技化などできないでしょうか?
    ホークやザンギにもっとイケるようにしてください。

    投稿者 : アドン使われ | 2011年09月22日

  • アドン使いのものです。

    ジャガキのダメージ減は覚悟していたので問題ないです。
    ただ、βverでも結局ジャッティングキックの特殊技化はないようで残念です。
    それにジャガキ弱体化以外の変更点があまりないのもちょっとがっかり、
    できたらT-ホークとザンギに対抗できる通常技の強化が欲しいところです。
    現状はどうしても差合いでダメージ負けしてしまうので。

    投稿者 : zazennumnum | 2011年09月22日

  • まじで勘弁してください・・・
    いくらなんでもこれではダンは厳しすぎます。

    実質強化されたとこが、立ち中pとダンクウ10アップだけって・・・

    別に私は、他のキャラのここを弱くしてという要望はありません。

    ただ現状のダンではコウリュウセビで暴れることしかできず、また指し合いが弱すぎるため近づくことさえかなり厳しいです。

    ぜひダンの指し合いのかなめのガドウ拳、立ち中k、しゃがみ中kに強化を。
    またAEで弱くなった、ダンクウ、コウリュウをスパ4基準に戻して欲しいです。

    本当にお願いします。 これではつらいです

    投稿者 : ダン使い | 2011年09月22日

  • 面白い調整が多くて、楽しく読ませてもらっています。
    誰とはいいませんが、某仮面忍者もほかの忍者同様に素早く動き回って、小技で固めて、めくり攻撃したり、必殺無敵技を使ってみたいなーと思います。
    スペインの平和のためにもぜひぜひ考えてみてください!

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月22日

  • 大足払いの件も含め今回の調整、色々反発はありそうですが、私は妥当なところかと思っております。

    ただ、ターゲットコンボに関しては考えなおして頂きたいことがあります。

    現状の近中パンチは発生6でガードされると-7、当てても-2(ノーキャンセル)と密着距離で使う技としては非常に使いにくいものとなっております。

    せっかくディレイで大パンチにつなげるようになっても、このままのフレームだとあんまり実用性は無いんじゃないかな、というのが率直な感想です。

    そこで、近中パンチのガード時の不利フレームを減らし、中パンチをガードされたらTCを止めて、中パンチが当たっていたら大パンチに繋ぐ、といったヒット確認のテクニックが重要なキャラクターになれば、使う側としては非常に楽しいのですが……どうでしょう?
    是非お願いします。

    投稿者 : ケン使い | 2011年09月22日

  • 家庭用スパ4からまことを使ってきました。
    個人的には2011.Verで完成していたキャラだと思っています。
    吹き上げ威力低下は十分納得できる調整なので、体力とEX唐草の間合いは2011のままになりませんでしょうか。
    確かに癖が強く、他キャラと異なるキャラ対が必要なキャラとは思いますが、
    ここまで弱体化がいるほど特別強いというわけでもないと思うのですが…
    一考お願いします。

    投稿者 : まこと使い | 2011年09月22日

  • 剛拳について連投です。

    垂直強Pの判定が不思議すぎるときがあります。突進技やベガのスライディングなどあきらかに当たっているグラフィックでなにもなし。もう少し斜め下への判定強化が欲しいです。

    それと前後ろPで金剛の簡易コマンドが成立しますが、その影響で波動コマンド+後ろ+Pでも金剛が暴発します。

    簡易コマンドは欲しいといった声もあったので、波動コマンド入れ込み時はこの金剛暴発を削除していただきたいです。

    似たようなことですがUC1・2共にEX剛掌破、EX百鬼が暴発します。そのくせしゃがみガードから剛掌破を出すと禁じ手暴発、うっかりボタン3つ押すと電刃が暴発します。

    どうせなら斜め下止まり+ボタン3つ押しでもUCが出せるようにして欲しいです。

    お願いします。

    投稿者 : おじいちゃん愛好癖 | 2011年09月22日

  • ユンの幻影は元に戻してほしいです

    投稿者 : 榊 | 2011年09月22日

  • 開発お疲れ様です
    リュウの強昇竜、爽快感UPは嬉しいですがセビキャン不可は厳しいです。せめてHIT時だけでも戻してください!!お願いします。
    只でさえ波動の回転率もらしさが無いこの現状・・。
    重ね重ね宜しくお願いします!!

    投稿者 : リュウとは!? | 2011年09月22日

  • ケンの大足いい調整だと思います
    正直セットプレイ持ちは対戦しててもつまらないし、プレイヤー人口減少の原因にもなると思います。
    いぶきやフォルテのような起き攻めが強いキャラなどは弱体化させて差し合い面で強化していった方がいいと思います。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月22日

  • 【ユン】の調整についてです。
    beta版の調整を踏まえて、その上で加えて調整して欲しい、いくつかのアイデアがあるので投稿します。(半分くらい以前投稿したものと同じ内容になってしまうかもしれませんが、いくつかの修正と、より強調したいものもあるのでぜひ見てください。)


    【はじめに】
    ユンですが、以下の特徴あるキャラにしてほしいです。
    1,守るためにゲージを使う必要がある
    2,絶唱からは荒らせない
    3,雷撃が立ち回りの基軸で、特に近距離で強い
    4,ゲージは一人では溜められず、相手に触れることでがっつり溜まる
    5,コンボが楽しい
    6、幻影陣を楽しく・崩しでも強く
    では、それぞれ具体策を書いていきますが、


    【はじめに】
    まずは私の考えるユンの「強化と弱体化」その全ての大前提になる調整です。
    ・近遠立ち弱Pの硬直を増やす調整(ヒット時+4F以下に)、屈中P遠中Pが繋がらないように
    ・二翔脚の無敵をEXを除き削除する
    この二つの調整でユンのお手軽さと鉄壁の守り、荒らし能力の高さ(の一部)を崩します。


    【1,守るためにゲージを使う必要がある】
    これは上で書いた
    ・二翔脚の無敵削除(EXを除く)
    でEX二翔脚を使わせることにより実現します。


    【2,絶唱からは荒らせない】
    これも
    ・二翔脚の無敵削除(EXを除く)
    で、だいたい実現しますが、絶唱にも調整を入れます。
    ・中強絶唱の硬直増(中は先端ガードで -3F ※強はそれ以上不利に)アーマーブレイク属性の削除
    ・中強絶唱ヒット後の位置関係を立ち弱Kがギリギリ当たらない程度離れた距離に。
    ※強絶唱の硬直はヒット時に相手がクイックスタンディングした場合、ユン側が+2F前後の有利となるように。
    この調整で、絶唱はガード時は反確の投げが入り、ヒット時も距離が開くため、起き攻めを雷撃で上からいくのは難しくなります。


    【3,雷撃が立ち回りの基軸で、特に近距離で強い】
    ・弱雷撃のめくり判定を削除。表の攻撃判定を極小にして『スカし専用技』にする。また、弱のみ着地硬直を『AE版』と比べて1F短くする
    ・中強雷撃のめくり判定の拡大
    近距離ではスカし弱雷撃からの通常投げ グラ潰し 固め 再度ジャンプからのめくり強雷撃などが攻めのパーツになります。


    【4,ゲージは一人では溜められず、相手に触れることでがっつり溜まる】
    ・虎撲子のゲージ増加を10に(できるなら0に)
    ・弱弱中TCのゲージ増加量大幅アップ
    ・弱弱中TC→中鉄山→中(or弱)絶唱のコンボがつながるように(このコンボでゲージが1本半程度溜まるように、弱弱中TCと中鉄山を中心にゲージ増加量を調整)
    虎撲でひとりよがりにゲージを貯めることはできなくして、固めとコンボ時にゲージがどばっと溜まるようにします。
    また、絶唱の硬直増加、距離関係の変化とあわせて、「起き攻めの二翔脚」と「ダメージとゲージ増加の鉄山絶唱」のふたつのコンボが選べることで個性も出ます。二翔脚のダメージを落とすことで、さらに印象付けてもいいかも知れません。


    【5,コンボが楽しい】
    ・近弱Pの近距離認識間合いを伸ばして、『弱弱中TC』を「近弱Pをキャンセルして」出せるように 弱(P)弱(P)弱(K)中(P)
    (この調整は、立ちコパ屈中P遠中Pができない代わりの強化にもなっています。弱雷撃のAE版と比べて1フレ硬直が短くなる調整とあわせて、戦術的にも必要なポイントです。)
    ・弱弱中TC→中鉄山→中(or弱)絶唱のコンボを可能に
    (ゲージの項目でも同じ事を書きましたが、コンボの楽しさ、AEユンならではのコンボを増やすという意味でもあって欲しいコンボです。)(弱弱中TCの有利フレ増加と、中鉄山の浮きの高さの調整の両方が必要になります。)
    ・屈中P(空中ヒット)→弱二翔 コンボを可能に
    ・鉄山裏(お腹の方・めくり)対空ヒット時に手前に落ちてきたところを 屈中P→弱二翔 で拾えるように
    ・弱鉄山の「対地」めくり判定を削除し、弱中鉄山の「対空」めくり判定を強化
    要は3rdでできるかっこいいコンボをスパ4でも出来るようにしてくれ!ってことです。
    また、弱鉄山の対地めくりについてですが、ジャンプ大P→弱鉄山めくり ここから屈中Pまで入って二翔脚から起き攻めは強すぎたと思います。なので、弱鉄山の対地めくり判定を削除する代わりに、『打開』でめくるように、
    ・打開(6強P )の前進距離をほんの少し伸ばし、それに合わせて後ろの手の判定も伸ばす。また、持続を数フレーム伸ばす。(全体フレームは変えない)
    『打開』のめくりなら起き攻めループにはならず、ちょうどいいと思います。


    ・中二翔脚の2段目のみがヒットした際に、端ならば「鉄山打開絶唱」のコンボが入るように
    中二翔脚の2段目の持続がヒットした際に、通常よりも高く相手キャラが吹き飛ぶようにして、必要ならば各技の追撃判定やヒット時の浮きも設定しなおして、このコンボをできるようにして欲しい。現状、中二翔脚の2段目持続のみがヒットする状況は考えづらいですが、1段目の判定を小さくしたり、中二翔脚の高さ頂点部を低くするなどすれば、相手ジャンプ頂点を先読みして当てるくらいのことはできるような・・・。


    ・ヨウホウのダメージをMAX200に(思い切って100でも)
    これは色々とコンボが出来るようになったかわりの弱体化です。
    私が提案した調整だと、ヨウホウ→鉄山→屈中P→弱二翔 といったことも端ならできてしまうと思うので。ソウライに目が行くきっかけにもなるかも!?


    【6、幻影陣を楽しく・崩しでも強く】
    ・幻影陣中の立ち弱Kと小足の硬直を少なくして、歩きながら固められるように
    ・幻影陣中の打開の硬直を数フレーム短く(画面端で打開→前中Kがつながるくらい)
    ・幻影陣が切れたあと「鉄山打開絶唱」や「鉄山屈中P弱二翔」といった、ゲージ回収+ダメージコンボで拾えるように
    特に幻影陣が切れたあとのゲージ回収コンボは是が非でも出来るようにしてもらいたいです。また、幻影陣コンボでは、
    「虎撲→中二翔脚→(幻影陣切れる)→鉄山打開絶唱」
    といったことが出来るといいですね。
    3rdのかっこいい幻影コンボをスパ4でも出来るようにして欲しいです。
    強すぎるなら幻影陣の効果時間をα版よりさらに1秒削ってもらっても構わないくらいです。


    【最後に】
     かなり長文になってしまいましたが、ユンは調整次第で最高に楽しいコンボキャラになりえるので、つい気合が入ってしまいました。
     この調整をこのまま実現したとして、ユンの火力がとんでもないことになってしまうのなら、コンボパーツとなる必殺技のダメージをそれぞれいくらか下げてください。同じダメージを奪うなら、より多くのコンボをつないで奪うほうがユン的には面白いです。ゲージも溜まりますし、端だとコンボ火力が上がるので、端に詰める楽しさも生まれます。ついでにお手軽さも薄れるかも。
     また、かなり多岐に渡って調整のアイデアを出しましたし、かなり思い切った調整案も出してますが、AEのユンはこれくらいやって初めて面白いキャラになると思います。ぜひユンを楽しいキャラにして欲しいです。

    投稿者 : 調整版ではリュウ使う予定ですが・・・3rdのユンのコンボをスパ4でしたい | 2011年09月22日

  • 最近ハマってる剛拳の強化も嬉しいです。禁じて・昇龍拳の発生が3Fとかいいですね。リュウの昇龍拳が3F発生だから師匠もそれくらい早くていいですよね!ゲージ全部使うんだし!

    投稿者 : アドナー | 2011年09月22日

  • まことの調整に関して疑問があります。 まことは体力が950になることは賛成ですが、吹き上げやEX唐草の間合い減少などするならば、代わりの「何か」は強化されるものだとβ版を期待してました。 まことはAE版稼動後の最初のころは、某格闘ゲーム雑誌のなかで、Aランクという強キャラ認定を受けてました。しかし、まことの相性のいいキャラは主に性能の乏しい弱キャラに多く強キャラになるとまことと五分をはれるキャラは少ないと思います。 いわゆる弱いものいじめキャラです。 大会などでまことが戦跡を残したことがないのは少なからずこれが原因だと思います。某雑誌のおなじAランクであった、キャミィやザンギ、そしてサガットなどは強化などが見受けられるなかまことがないのは、今回全体的なアッパー調整のなかでおかしいと思いました。 有利Fが増えてるキャラが多くなった調整で、判定が強いがリーチが短く「発生が遅い」通常技をもつまことは固められることがさらにきつくなります。 どうかロケテストでのまことを見て、よい調整をおねがいします。

    投稿者 : 竜胆館門下生 | 2011年09月22日

  • まず3rdの追加カラーありがとうございます。これで2ndステージも追加されれば最高です!
    ベータ版でアドン少し弱化調整されましたね。でもジャガーキックが硬直差の調整ではなくて今のところは嬉しいです。弱・中の喰らい判定の拡大がどのくらいになったか見せてほしいです。強版は威力が10下がったけど、ジャガキは弱中強全部同じ威力の方がなんか好きです。弱・中も10下がるのは勘弁だけど・・・。狂オシキ鬼はてっきり瞬獄殺がミニ版で出せるようになったのかと思いました。でも、かなり強化調整でよかったです。期待してます。

    投稿者 : アドナー | 2011年09月22日

  • バイソンの下大Pと斜めジャンプ大Pの判定とダメージを強化してください。
    これらがバイソンの守りの要なので、どうにかお願いします。

    投稿者 : ひとこと | 2011年09月22日

  • 調整本当にお疲れ様でした。
    このロケテストで今後も全39キャラが良い方向に向かっていく事を強く望みます!


    後、キャラの人気・不人気で調整具合や今後の作品に出る・出ないを決めないで欲しいです。
    カプコンさんが作ったキャラをプレイヤーはちゃんと理解しキャラ愛を持って、
    「好き」だと思いながら真剣に使っているんです。
    だからそのキャラが出るゲームなら購入してまでプレイしたいと思いますし、
    そのシリーズをずっと長く好きになっていくんです。
    使用率が少ないからといって、そのキャラをないがしろにしないで下さい。


    少数派でも根強いファンはずっとこの作品や今後のシリーズを支えてく糧に必ずなりますよ!!

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月22日

  • 元の身長というか当たり判定小さくしてくれたら嬉しい特に上
    通常攻撃屈んでる割に当たるのが困る

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月22日

  • 調整お疲れ様です。
     
    EXセイスモとバーニングキックはヴァイパーの生命線です。
    これを弱体されたら完全にヴァイパーというキャラが死にます。
    開発の皆様もその点に関して理解されていると思いますが。
     
    これだけ火力が下がっているのにまだ文句を言っているのは、全くヴァイパー対策してない人です。
    ヴァイパーの通常技やセビの性能、体力など弱点を理解せずに、
    尖ったところだけを見て弱体しろというのは、いくらなんでもひどすぎると思います。

    投稿者 : マスターヴァイパー | 2011年09月22日

  • フェイロンの直下落踵を3rdのリープみたく、
    起き攻め持続当て時のみスパコンなりのコンボ繋がるようにしてくださいませ
    弱体化は甘んじて受け入れますが、他に使える技が少しでも増えないとキャラ変えしちゃいそうです

    投稿者 : anyone | 2011年09月22日

  • 多数の調整本当にお疲れ様です。
    私はダルシムを使っていますが、今回の弱P、ヨガブラストの調整に関する意見はとりあえず置いておきます。

    むしろ、色々なキャラに言えることだと思いますが、必殺技のコマンドが重複している部分についてご調整いただければと存じます。

    例えば、ヨガカタストロフィーを出そうとしてヨガインフェルノが暴発する、というものです。
    意図したところで意図した技が出せないことはストレスだと思います。

    波動×2Pと波動×2PPPの一方を竜巻×2とすることは、「スパⅣAEとは別タイトルになってしまう」ような調整ではないと考えております。
    以上、ご一考いただければ幸いです。

    投稿者 : 光ってるヨガ17人目 | 2011年09月22日

  • ディージェイの近大Kのガード後の-2Fについてですがこれは2段目ガード時でしょうか。
    近大Kはしゃがみガードされると2段目がスカってしまうのはご存じでしょうか。
    1段目ガードのみだと一体何F不利になるんでしょうか。


    スパIV AE Ver.2012 Alpha発表時から言われ続けているのでご存じかとは思いますが。
    コンボで繋がるようにするよりもより飛び道具抜けや確定反撃で使いやすくするようにウルコン1の移動距離を延ばした方が選ぶ人が増えるかと思います。


    しかしながら今回の調整で使用キャラがより分散すると考えるとそれだけで楽しみです。
    今後も応援しております。

    投稿者 : ちょっと失礼しますよ | 2011年09月22日

  • ダン使いです。
    剛拳や元といった下位キャラクターに強化調整が入り、
    同じ下位キャラクターのダンに強化調整が無いとは正直残念でした・・・。

    直接的な性能部分の強化はしないにしても、
    暴発の報告が多い必勝無頼拳のコマンド変更など、
    使い勝手の面で改善できる部分はまだまだあると思います。

    これからの調整による、ZEROシリーズを超える「過去最強のダン」を期待しています。

    投稿者 : サイキョー流使われ | 2011年09月22日

  • お疲れ様です。
    調整をして頂けるだけでありがたいのに、要望ばかり出して申し訳なさでいっぱいです。
    しかし、この作品は世界中の人に遊ばれている凄い物です。
    コンプリクリアーすれば満足して終わりがちなそこら辺のアクションとは違い、スルメの様に毎日新鮮な味をかもし出す競技作品です。
    その辺を自覚頂ければ、開発の方々にも励みになるかと思います(^^;
    今回は、最後のお願いを申し上げるつもりで書き込みます。
    βテストと言うことで、これがラストチャンスと思っています。
    故に少々乱雑で長文になる事をご容赦ください。
    ダルシムについていです。


    まずダルシムというキャラの何が辛いかと言うと、言わずもがな「雷撃蹴&ファルコーン」という空中制御技の数々です。
    空中ジャガーキックなども相当辛いです。
    無敵対空がないので当然といえば当然です。
    基本の通常技対空は、空中制御技に対してはタイミングを合わせ辛く、あまり機能しません。
    1度ガードしてしまえば、あっという間に画面端に追い込まれて、不利な2択、3択を迫られて終わるというのが負けパターンです。
    また、接近された際に相手を追い払う能力も弱く、ゲージを使ってもそれが叶わないという悲しみを持っています。


    さて、今回の調整では
    ①一部技のダメージ配分見直し(インフェルノ含む)
    ②EXヨガブラストのダメージ配分変更
    ③中&強ブラストの喰らい判定縮小&ヒット後追撃可能
    ④弱Pの持続アップ&ヒット時有利増加
    と言う調整になっております。


    まず①です。
    これは全体的にアップと捉えていいのでしょうか?
    それともダウン?
    インフェルノの攻撃力アップはありがたいです。
    しかしそもそも、通常技で戦う事がメインのダルシムにとって、スパⅣからの攻撃力減少は、勝率に直接響くほどの痛手でした。
    アッパー調整を謳われるなら、スパⅣ時代に戻すくらいの事をして欲しかったです。
    出し得技からの簡単コンボでゴッソリ体力を奪えるキャラと、通常技を地道に積み重ねていくしかないダルシムとの差が大きすぎます。


    ②これは単純にうれしいです。
    基本、相打ちになるのが前提の技と言うこと自体がちょっと悲しいものなのですが(^^;


    ③多くのダルシム使いの方が言われてる通り、当てる事がとても困難であることが予想されます。
    前回ロケテでも、ブラストを当てて・・・といった、ブラスト周りのチェックに成功した人はいませんでした。
    (報告に上がっていないだけかもしれませんが)
    この事から、単純に現状厳しい事を察して頂きたいです。
    当てれない技を強化されても、死に技になるだけです。
    それでは開発の方々の調整も、勿体無いだけになります。
    ブラストを使える様にするには、やはり発生を早める必要がありますが、それだと通常技対空の意味が薄れる・・・恐らく開発の方が危惧しているのはその点かと思います。
    では、持続を大きく伸ばしてはもらえないでしょうか。
    空中制御技や、ジャンプの軌道が多様な今作品において、ブラストを当てるのは至難の技です。
    持続を思い切って長くしてもらえれば、多少タイミングがズレても当てる事ができます。
    スカれば死亡確定なほどの隙のある技なので、それくらいの調整は大丈夫だと思うのですが。
    後は、ヒット後受け身不可にしてもらえれば、画面端からの脱出などにも使えて、利用価値が一気に跳ね上がります。


    ④問題がこの弱Pの調整です。
    持続を上げる事により、雷撃蹴対策にと言う意図なのでしょうが・・・
    正直、あまり機能するとは思えません・・・
    無いよりはマシとは思います。
    その程度です。
    ユンヤンヴァイパールーファス等に対して、この弱Pの小さな強化だけで、どれだけ渡り合えるか・・・
    ナイフを持った暴徒に対して、おもちゃのバットで立ち向かうかのごとく、勇気がいることですw
    あと、弱PからEXフレイムが入るとの事ですが、正直このコンボを使う場面自体が想定できません。
    弱Pは4Fなので、反撃には3Fの投げ&弱スラからのインフェルノを使います。
    単純に発生だけでなく、後者のほうが相手を強制ダウンを奪うことができ、画面端からの脱出などにも有効だからです。
    だから、開発の方が何を意図してこの調整をいれたのか、是非教えて頂きたいです。


    以上がAE以降の調整となりますが・・・
    正直、アッパー調整と言うには程遠いかと・・・
    立ち回りで出来る事が増えたかと言われれば、ほぼ増えてません。
    何年もの間、腕を伸ばして牽制してきて、飛んできた相手を膝で落として、ダウンした相手にカタストロフィを重ねて・・・と言うだけの作業に、新しい何かを加えることが無かったのはとても残念なことです。
    もし、開発の方に欠片でも温情があるのなら、面白味を増やして欲しいのです。
    強くしてくれとは言いません。
    面白味を増やして頂き、それに対して研究する楽しさを与えて欲しいのです。
    現状ではブラストも弱Pも、研究するだけの価値はありません。
    そして、ユンヤンヴァイパー等と対抗する術もありません。
    バランスをとるのならば、この辺の事も考えていただければと思います。


    最後に、望みをかけての調整案を書かせて頂きます。
    既に上で書いたものもありますが、ご了承下さい。


    ①攻撃力のアップ
    ダルシムは適当に通常技を出していては勝てません。
    相応のリスクを前提に、ある程度読みを使って出しているのです。
    なので、ヒットした時の当然の報酬が欲しいわけです。
    スパⅣ時代の調整では、リスクリターンの合った素晴らしい調整でした。
    是非、戻して頂ければと思います。


    ②EXフレイム
    小技(弱P)からダウンを奪える様になると言うと、一見戦力アップに見えますが、弱P始動というのが難。
    弱P自体を当てる状況にある=ダルシムにとって危険地帯なので、とてもじゃないですが狙えません。
    これがもし、弱スライディングから繋がると言うのなら、相当戦力アップとなります。
    出来れば、弱スラヒット時の有利時間を延ばして頂き、EXフレイムが繋がる様にして貰えないでしょうか。
    そうすれば、弱スラヒット時のダルシムにも少し攻め幅が増えて、楽しくなります。
    それとも、EXフレイムの発生をより早くして、現状の弱スラからでも繋がるようにしてもらうか・・・
    EXフレイムが早くなれば、現状使い道の無いアマブレ技としても機能する・・・かもしれません(多少判定を延ばし貰わないと意味は無いと思いますが)。
    もしこれらが駄目ならば、EXフレイムはスパⅣ時代に戻してください。
    1ゲージで咄嗟にまとまったダメージを奪えるEXフレイムコンボが重要だったのに、現状ではゲージを使うだけのリターンがありません。
    これは結構切実なことです。
    ダルシム使いならみんな思ってることですので、どうか素直に受け取ってもらいたいです。
    できるなら、弱スラの強化でもってEXフレイムの価値を見出せるようにして頂ければ、上位キャラにも何とかやっていけるかもしれません。


    ③ブラスト
    是非、持続を大幅に伸ばしてもらいたいです。
    理由は上述の通りです。


    ④ドリルキック関連
    もう少し着地後の隙か、ガード&ヒット時の硬直差を改善して欲しいです。
    ヒットしても追撃できない事が多々で、むしろ暴れ昇竜を喰らうことの方が多い位です。
    動作自体をスピードアップすると言う方向でもかまいません。
    あと、弱ドリルキックをもう少し水平に近い形にして欲しいです。
    決死の画面端からの脱出時でも、よく相手に引っかかって反対側に行けない事が数多くあるので・・・


    ⑤フレイム
    持続・判定ともに強化して、牽制&アマブレとして使えるようにして欲しいです。
    また、竜巻への対策にもなればなぁ・・・と思います。
    そしてこれがフレイム調整の本命ですが、フレイムガード時の相手のノックバックをもっと大きくして欲しいです。
    現状、相手を追い払う技が通常技しかないダルシムです。
    せめてフレイムガード時は、光が見えるようにして欲しいです。


    ⑥新しい何か
    ハカン・剛拳、そして今回の狂おしき鬼の様に、新しい攻めが可能になるような、新しい調整をお願いします。
    正直、これが一番望まれていることです。
    こちらのブログにもいろいろ意見が出ていましたよね?
    一見突拍子も無い事でも、実現すれば大変面白くなるアイディアも沢山ありました。
    ジャンプ攻撃にキャンセルとか、とても面白いと思いますし。
    何か面白くなる要素を1つでいいので入れて欲しいのです。
    正直、ほかの要素は放っておいても、新しい何かが欲しいとさえ思っています。
    お願いします。
    これは、何もダルシムに限ったことではありません。
    きっと色んなキャラ使いたちが、そう願っていることでしょう。
    そして、それが叶ったのがハカン使い達だけという不公平感に、嘆いていることをご理解下さい。


    以上、乱筆乱文失礼致しました。
    最後のお願いと言うことで、欲張り気味に書かせていただきました。
    目を通すだけで面倒くさいと思われるかも知れませんが、折角の調整の機会です・・・
    この期に大きな変化が無ければ、お先真っ暗です・・・
    どうか全てのキャラに愛情を与えて下さい。
    何か1つでも明確に変化があれば、この書き込みも無駄ではなかったと思えますので、宜しくお願い致します。


    それでは頑張って下さい!

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月22日

  • 毎度調整にお疲れ様です。
    まことに変更無しとの事ですが立ち中パンチの発生を4フレームにして頂きたいです。
    現状主力コンボが殆んど0フレーム目押しコンボなので緩和させてほしいですね。
    それと先にコメントを書かれている方のステップで頭の判定で押し出してしまい「密着」が維持できない現象を修正し、まことらしい超インファイターで読み勝つ楽しさをお願いします!!
    長文失礼しました。

    投稿者 : 剣連打 | 2011年09月22日

  • バイソンの調整案です。
    現状AEでスパ4より弱体化され良キャラではありますが、弱体だけだったも同然で、加えて単純なキャラなので人離れが多かったです。
    調整が難しいキャラだと思いますが、ロケテαのヘッドダメージはリスクリターンや基本コンボを考えると当たり前の調整だと思ってます。
    どれかひとつでも採用していただければ幸いです。

    屈弱kのリーチをほんの少し延長、コンボ内容次第では今のままではすかるケースが多いです。

    屈強P弱体によって、近距離の飛びに対する対空が相打ちや、一方的に負ける場合が多いです。
    相手の技とかち合った時にダメージ負けしないように威力増加、もしくは判定をもう少し強くしていただきたいです。

    斜めジャンプ強Pの判定をスパ4に戻してください。

    強ダッストヒット時の相手の仰け反りを1F増やしてください。
    現状強ダッストセビ前ステ屈弱Pが完全にビタ押しですが
    1F猶予増えれば実践でもセビキャンがらみのコンボが狙えるので面白みが増すと思います。
    屈食らいに対して良いコンボがないので是非。

    投稿者 : 男は寅次郎 | 2011年09月22日

  • ディージェイの調整ですが、立近強Kからスパコンを入れるくらいなら屈中Pエアスラヒット確認からの方がガードされたときの状況、リーチともに上回ってます、なのでまず立近強Kは使われないかと……。ディージェイの欠点はとにかくタメ無し時の火力が無いことです(最大が近中k屈中kで140)。一例ですがたとえば遠強Pをカウンター以外でも追撃出来るようにしてはどうでしょうか?それだけだと対空で強すぎるので、地上ヒット限定にしたりEX技以外では追撃不可にしたり立ち回りでは振れないように硬直伸ばしたり。とにかくひたすらエアスラと対空だけでは相手も自分も楽しくないので、気軽にタメ無しでも動けるような調整が欲しいです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月22日

  • お願いですEX牙風車の威力を下げてでもいいので
    通常時の無敵時間を延長してください!!
    もう昇竜に一方的につぶされてブランカの半分くらいの攻撃に使っても相討ちはもうこりごりです!!
    自分は北海道なのでロケテにはいけませんが
    どうかこれだけでも最後追加してください!!!

    投稿者 : ジュリ使い | 2011年09月22日

  • 全キャラ共通で,無敵のある必殺技は通常では廃し,ただしダメージ多め。EXのみ無敵あり,ただしダメージ小さめという調整にしてほしいです。
    また,上昇するタイプの技は,ガードされたらセービング不可で良いと思います。

    投稿者 : gaa | 2011年09月22日

  • 調整お疲れ様です。
    今回の調整でケンの大足が弱体化したのはケン使いとしてはとても残念な調整でした。
    確かにAEケンのままだと起き攻めにループ性が出てしまいやられている側は面白くないと思います。しかし、大足の発生が遅くなると刺し合いでも振りにくくなり、立中Pからも繋がらなくなるなど今までケン使いが頑張ってきたことも無駄になってしまいます。AEになって大足ルートが増えたことでケン使いは大足からのセットプレイを研究してきました。その努力が無駄になる調整はやめてほしいんです。なので大足の発生を遅くするのではなく立弱Pの有利Fを-1することで大足に繋ぐ起き攻めのループ性も減り、大足を当てるのに工夫が必要になり研究する楽しみができると思います。
    また今回の調整でコンボから昇龍に繋ぐことが増えると思います。得に大昇龍に繋ぐことになるのですがその大昇竜がリュウのものより威力、無敵時間ともに弱いのはコンセプト的にどうなのでしょうか?波動のリュウ昇龍のケンならば威力が下なのはおかしいと思います。ガード確認からセビキャンができるというのはとても強い要素ですが、同じようなことがセスや豪鬼にもできます。昇龍のケンというならばケンにしかできない昇龍にしてほしいです。
    例えば
    ・昇龍セビキャンからウルコンフルヒット(UC1,2両方もしくはUC2がロックして繋がるように)
    ・大昇竜威力170
    ・大昇竜の無敵が増加し遠めの対空にも使えるように
    などです。大昇竜170はさすがにやりすぎだとも思いますが。
    上方調整がEX昇龍や遠大Kなど調整があっても使わないであろう技ばかりなのでそれだとケン使いの不満のみ増えると思います。楽しみがひとつ減る代わりに新しい楽しみが増えるような調整をお願いします。

    投稿者 : ケン使い | 2011年09月22日

  • DJのUC2にロックオン性能を加えてください。
    せっかく空対空で拾えても演出が出現せず、カスダメージでおわるのは悲しすぎます・・・・
    また、小足4F、弱ソバの投げ無敵復活をもどしてください。

    投稿者 : たつのおとしご | 2011年09月22日

  • 狂おしき鬼の断頭と赤星のコマンドが誤入力しないように調整して欲しいです。現状では簡易コマンドが絡んで暴発しまくりです。
    もしそれが鬼のキャラの特性であると考えているなら、それはそれでいいですけども。

    投稿者 : 鬼いちゃん | 2011年09月22日

  • アベルの再調整お願いします。
    強キャラにしなくても良いので、やることを増やして欲しいです。
    1・前蹴りからの択でプレイヤーの個性が出るようにする。
    2・近強Kからしゃがみカウンター限定でコンボが繋がるようにする。
    3・ノーマルスカイにも追撃判定追加。
    など、出来ることが増える調整をお願いします。

    投稿者 : アカバネ | 2011年09月22日

  • 今回の調整を見て、AE版と比べて使用キャラが偏りにくい良調整になりそうだと思いました。しかし調整点を見て幾つか疑問にあったこともあります。


    まずリュウの大昇竜単発対空が戻ったことに喜ぶ人は多いでしょうが、セビキャン不可にしてしまう必要はなかったのでは?ケンや豪鬼なんかはヒット確認まで出来る始末ですし。もしセビキャン不可にするなら、それらのキャラも同様の仕様にするべきだと思います。大昇竜セビキャンから滅波動に繋いだ際のダメージが高すぎるというなら、β版から大昇竜のダメージを下げるか、いっそ単純にAE版の大昇竜に無敵だけ増やして対空に使えるようにすればいいと思います。中昇竜のみ2ヒットというのも不自然ですし。


    またザンギの遠大パン吹き飛びは誰も予想しませんでしたが、開発サイドとしてもザンギはこれで完成形という意識の表れだと解釈しました。AE版から下方修正がほぼないことを考えれば恵まれた調整だと思うので、そこに関しては満足しています。ただしそれらを踏まえた上でやはり気になるのが、調整が入ったのはしゃがみ大キックだけなのですか?似たモーションのロングキック(3大K)にも喰らい判定縮小などの調整をぜひ加えてください。それがあるだけでサガット戦がいくらかマシになると思います。


    これが要望を書ける最後のチャンスだと思って書いたので少し長くなってしまいましたが、ぜひご検討ください。
    それでは体にお気をつけて頑張ってください。

    投稿者 : ザンギュラ | 2011年09月22日

  • <ジュリの要望>
    近中Pが発生3フレになったのは良かったと思います。
    ただでさえ通常技の遅いジュリにとっては助かりました。
    あとは屈中P、屈中Kの有利Fを増やして欲しいです。
    せめてガード時1~2F有利とか・・・。

    あとウルコン2の攻撃判定を後ろにも出して欲しいです。
    見た目完全に後ろにあるのにかすりもしないという・・・おかしな判定。
    あれどうにかなりませんか?
    それとコーディー限定で近大P>スパコンが全段ヒットしない現象も直して欲しいです。
    ジュリは色々使ってて面白いキャラなので通常技の強化(有利F)をもう少し上手くして
    立ち回りの強化を是非ともお願いします!!

    投稿者 : kon | 2011年09月22日

  • 彼女と格ゲーできるように一からスト4と鉄拳教えたのに、彼女の持ちキャラのさくらとアリサ出なそうなのは泣きそうです。出なかったら買っても対戦してくれないそうです。有料追加キャラでも良いのでなにとぞよろしくお願いします。

    投稿者 : yochimi | 2011年09月22日

  • ディージェイの調整案を書きます、以下の一つでもくれないとまともに戦えません
    投げ間合い拡大、小ソバ投げ無敵もしくは下判定強化、小足3、4F、近大pの用途、ニーショ強化
    前後ダッシュ性能向上、歩き速度上昇、中P繋ぎ1f猶予(辻2f)
    コパ3f、スパコン威力上昇、コパEXマシからのダッシュUC2ダメ補正緩和、UC1ソバットフェスティバルのの移動距離UP
    遠大k発生f早、小ソバのガード時相手硬直増、ニーショみたいな特殊技の追加
    UC2のタメ時間を減少、3f屈通常技を何か一個、遠大pの判定強化
    EXエアスラのヒット硬直を増やす(EXソバに繋やすくする)、立ち中kからの屈中pの繋ぎ猶予を1fにする
    大ジャックナイフのダメージアップ、EXダブルローリングソバットの発生フレームを早める
    ダッドリーのバラ、コーディのナイフのようにマラカスを使用できるようにする
    マラカスをふるとゲージ一本消費して、全ての技の攻撃力アップか、テンション上がって移動速度が上がる(アングリーチャージみたいな)
    マラカスを投げて表裏のわからない起き攻め(いぶきのクナイ)
    マラカスを使ったアピールの追加、ディージェイのミリオンヒットした曲を歌いだすアピール(鼻歌でも可
    勝利時のマラカス降るやつのアピールが欲しい
    ディージェイに彼女を追加してほしい(黒人巨乳ギャル)
    そしてダルシムの嫁さんみたいにどこかのステージ(車がドゥンドゥンしてるとこでいい)に登場させる

    以上です。ご検討お願いします。

    投稿者 : 黒人巨乳ギャル | 2011年09月22日

  • 調整お疲れです。そんなお疲れの中悪いんですけど、アレコスほんとに各パーツをカスタム可能にしてください。ほんとにお願いします

    投稿者 : Booby | 2011年09月22日

  • J大Pの判定を元に戻すのと
    Exヘッドの判定を下まで伸ばす調整をお願いします

    投稿者 : バイソン | 2011年09月22日

  • スト鉄でお忙しい中、調整ご苦労様です。

    リュウの大昇龍の調整に喜んでいます。
    ただ、リュウの相手を横に押す力が依然として弱い点が不満です。
    あと、遠立ち中Kの攻撃判定を拡大して、不利を減らしてください。

    投稿者 : アゥネックヴゥン | 2011年09月22日

  • さくらの調整ありがとうございます。
    本当にありがとうございます。
    もう暴発で負ける事はありません。
    開発の皆さん最高です。
    そしてロケテで声を伝えてくれた全さくら使いに感謝です。

    投稿者 : とーもろこし | 2011年09月22日

  • ダッドリーの調整ですが、、
    ダッストの発生も戻ったんでしょうか?

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月22日

  • キャミィの弱スピンナックルのダメージを下げて,その代わりに発生を大幅に早くしたら初めて使える技になります(23フレームくらいが目安).
    せっかくガードバック距離が短くなっても,ガードさせることができない技なので意見させていただきました.
    是非γ版で試してみて下さい.仮に強すぎるようであっても,戻せばいいだけなので.あくまでテストです.

    投稿者 : キャミィの弟 | 2011年09月22日

  • バイソンの通常技の判定を元に戻してください。
    特に2大Pはダメージも通常キャラより少ない上に対空として一方的に負ける事があります。
    対ベガ戦では信頼できる対空が無いためスト4の頃と比べてダイヤが大幅に逆転しています。
    通常技が強いキャラでコマンド無敵技が無いキャラなんですからせめて通常技対空は強くしてください。

    また改良点の提案としては、2中K(中足)の発生を少し早くしてください。
    これにより2小P(コパ)からコンボにいけますし、下段を攻めるバリエーションが増えます。
    中足は必殺技ではキャンセル出来ませんから極端に強くなってしまうという事も無いと思います。
    またバイソンは溜めキャラですので、歩いて下段攻撃を当てた所で大きなダメージは取れません。
    そこで中攻撃単発くらいの崩しがあってもいいと思います。

    投稿者 : fai | 2011年09月22日

  • DJの小足4F
    弱ソバの下に判定強化
    ウルコン1の距離を増やしてください・・・

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月22日

  • Fix crouching HP. Make the hit box taller, reduce the start up to 3f, reduce the recovery to 20f increase the active frames to 4f.

    Increase the hit box size for standing HK and decrease the recovery.

    Stop focusing on Sky High Claw unless you are going to make the move vastly faster and fix Sky High Claw so that when releasing the MP button Sky High Claw doesn't accidentally come out.

    Add Invincibility to Scarlet Terror

    Decrease the start up and increase the hit box on Rolling Crystal Flash.

    Enable U1 to be combo from Scarlet Terror.

    Decrease the start up for U2

    but at a very very very minimum...... FIX CROUCHING HP!

    投稿者 : VegaMan | 2011年09月22日

  • ダッドリーの良調整ありがとうございます!

    投稿者 : だどつかい | 2011年09月22日

  • いぶきについて
    風斬りヒット後の浮かし判定を上げてくれませんか?
    今の状態だとヒット時に確認が難しく、猶予が少ないので追撃が困難です。
    あと、せっかくウルコンが空中ヒットしやすくなったので、風斬り>exセビキャン>ウルコンという新しい行動ができたらいいなと個人的に思います。
    いぶきは余りセビキャンをあまり使わないキャラなので、さっきのようなセビキャンを挟んだ行動ができたほうが、いぶき使いとしては好ましいです。
    ウルコンの話は無理にとは言いませんが、もう少し浮かし判定を上昇し、猶予を上げてくるとありがたいです。
    難しいとは思いますが、よろしくお願いします。

    投稿者 : ALP | 2011年09月22日

  • 2012版の調整作業ご苦労様です。調整内容毎回楽しみに見せてもらってます。

    ヤン、と狂おしき鬼についてですが


    ヤンには結局めくり中Kは戻ってこなかったのですね・・・
    今回のBeta調整ではユンの弱体しすぎな部分を再調整するのは分かるのですが、それに比べてヤンの強くなった部分は少ないと思います。
    今までのプレイヤー人口等のせいなのでしょうか?;


    ヤンのタゲコン3の調整もユンより魅力的とも見えないですし、ヤンの立ち弱Kは確か発生が5Fに遅くなってるはずで、決める場面も少なくなってると思うので。


    ヤンについては何かしらのめくり要素を取り戻して欲しいと思います。


    もう1つ鬼については、個人的に希望していたものは通りませんでしたが、触ってみたい!と思えるような調整だと思うのでとても嬉しく、早く使ってみたいのが正直な感想です!


    長くなりましたが、これからの調整作業も期待してます!!

    投稿者 : 鬼使いたいヤン | 2011年09月22日

  • アーケードに初めて出てから10年ほど経つ者です。

    強くしろとは言いませんが、例えばケンの大足締め削除はちょっと困ります。フレーム改善に関してはユンヤンフェイロンまことに関しても同様の意見です。
    せっかく練習して出来るようになって、「これまで練習してきた事が無駄になる調整はしない」という声を信じていたのに。


    0F目押しは数値上一番難しいコンボです。それを練習させておきながらやっぱり強すぎるから止めますってのはちょっとどうかと思います。

    調整をかけるのであれば、もっとお手軽で尚且つ強すぎる部分に限定すべきだと思います。
    例えばケンであればEX空中竜巻の有利フレーム減少とか、前蹴りのダメージ減少とか、前投げダメージ減少とかそういう部分。ユンであれば雷撃の高度制限減少をする位なら、アルファよりももっとコンボダメージを減らす等したほうがユーザーにはやさしいです。


    AEが出て一年も経たずに調整を発表するなら、対戦ツールとして現行のAEから多少ユーザーが離れる事も予想されていたはずですが、しかも現AEで練習したことがすぐに無駄になるのが分かれば、絶対にユーザーは現AEから離れます。

    せっかくスパ4のお陰で格闘ゲームがまた盛り上がって来てるのにこういった調整をしてしまうと、間違いなくまた下火になってしまいます。


    格闘ゲームを盛り上げる、スパ4シリーズをユーザーに愛されるツールにするためにも、調整の方向性は当初の発表からぶれないようお願いしたいです。

    投稿者 : 是非 | 2011年09月22日

  • 地上ジャガーキックもっと弱くしていいんで
    空中ジャガーキックと通常技と特殊技強化お願いします!

    投稿者 : アドン使ってます! | 2011年09月22日

  • 蛇穿の初段のヒット範囲を広げて下さい。
    ただでさえ確反あるものなのに通常技キャンセル蛇穿で初段が当たらない場合が多すぎます。
    忌流屈中P先端からでも初段がヒットするよう調整して下さい。

    投稿者 : 元使い | 2011年09月22日

  • なぜ殺意の大足を7Fに戻すんですか?指し合いにも反撃にも6Fの大足が必要な場面がたくさんあるんですよ。弱竜巻から大足のコンボなんて出来なくて構わない。そんなことをやりたがるのはにわか殺意使いだけです。ターゲットコンボの変更も旋武脚の変更もなくして構わない。体力だって850で良いから6Fの大足を下さい!

    投稿者 : 失意の俺 | 2011年09月22日

  • 調整ご苦労様ですロケテストのレポを載せておきます
    【まことの修正について】
    弱体化を見直し現状維持をお願い致します。
    以下に現状維持をお願いする理由を記載致します。
     
    【試した事】
    Ex唐草の投げ間合いを修正されるとの事でしたので、現在のSSF4AEにて「後ろ歩き中の相手に前ダッシュからのEx唐草(発生5f 間合い0.98)と弱唐草(発生7f 間合い0.93)が入るか」を全キャラで試したので報告致します。ちなみに現ロケテ(2012verα)ではEx唐草(発生5f 間合い0.93)と認識しています。
    また私個人で調べたデータになりますので、間違い等あるかもしれませんがご了承下さい。
     
    【結果】
    《Ex 弱どちらも入る》
    リュウ ケン まこと セス ゲン ジュリ ダルシム サガット
    コーディ(2012で速度UPの予定) ガイ ザンギエフ ホーク
     
    《Exは入るが弱は入らない》
    本田 いぶき ダッドリー 剛拳 豪鬼 ダン さくら 鬼 ユン アベル ヴァイパー
    ベガ DJ ハカン ヤン 殺意リュウ ガイル ブランカ ルーファス バイソン フェイロン
    アドン ローズ
     
    《Exすら入らない》
    春麗 キャミー エルフォルテ バルログ
     
    *ダッシュのタイミングを調整すれば、豪鬼とダンには弱が入る。同様にエルフォルテにはExなら入る。
     
    【考察】
    ダッシュ中に押し出し判定が広がってしまう為、相手を間合いの外に押し出してしまう模様。
    タイミングを調整すれば入る相手は、ダッシュが終わったところで密着になるようにすると入る。
    ただ2012のEx唐草は発生が5fなのでAEの弱よりも2f早い。その差で掴めるキャラが増える可能性はある。
     
    一番の問題点は、相手が「押し出し判定は広がるが投げられ判定は広がっていない技」を出している際に投げられ無くなる事です。例)アベルのセービングアタック
     
    実際大阪のロケテストでセービング中のアベルに前ダッシュEx唐草を出したところ、密着しているにも関わらずEx唐草が入らず、そのままセービングを喰らいました。(AEでもセービング中のアベルに前ダッシュ弱唐草は入りません)他にどんな技があるかは分かりませんが、同様の事態が発生する技は存在すると思います。
     
    【結論】
    SSF4AE2012verαでは、前ダッシュからの唐草はリスクが高い割りにリターンが見込め無い為、選択肢として選ぶ事が出来ずまことの醍醐味が半減してしまう。
     
    【お願い】
    他の方も書かれていますが、まことは現状維持が一番だと思われます。万能な返し技が無いまことでは体力の減少はものすごい弱体化になります。また吹上からのコンボもダメージが減ってしまったら、高火力キャラの価値が薄れてしまいます。
    現状でも大会等で優勝を狙うのは難しいキャラですが、出てきたときに「もしかしたらやってくれるのでは?!」とわくわくするのがまことです。今以上の弱体化を行うと存在意義の無いキャラになってしまうと思います。
    対策が必要なキャラの為弱体化を望む声も少なくないですが、現在の家庭用やアーケードのデータからそこまで強いキャラでは無いことはお分かりの事と思います。
     
    最後に、まことは安定した戦い方の出来ないプレイヤーの胆力に左右されるキャラです。強さを求めるだけで使えるキャラでは無く、現在まことを使っているプレイヤーは少なからずまことに愛を持って使っていると思います。そんなプレイヤー達ががっかりするような修正は止めて下さい。
    何卒宜しくお願い致します。

    投稿者 : まこと使い | 2011年09月22日

  • システムの変更してほしい点が1つあります。
    離しコマンド入力の設定が出来るようにしてほしい。
    確かに誤入力はプレイヤースキルといわれても仕方ありませんが、その設定項目があるだけで直せるものがあるのであれば導入してもいいのではないでしょうか。

    投稿者 : 本当に変えてほしい | 2011年09月22日

  • おつかれさまです。
    前方転身についてお願いします。
    あの技の恐ろしさは間合いだと思います。発生を若干早くしても間合いをもっと縮めてください。

    むしろ剛拳のような発生の遅い通常投げにできないものでしょうか?


    そして愛する剛拳の調整ですが、EX百鬼で相手がしゃがむと裏に回り込む現象が起きます。投げ間合いえお通りこして裏に回り込むんです。ちゃんと手前に落ちるようホーミング精度をもう少し上げて欲しいです。

    そして百鬼投げの間合いがあやふやなのを調整してください。もう少し下方向に投げ間合い増やせませんか?納得のいかないスカが多すぎます。

    剛壁と空中竜巻の着地硬直を4Fにして欲しいです。
    空中竜巻を決めたのに着地で不利を掴まされたりと苦しいです。

    最後に金剛の3分割はどうにかして廃止してください。
    威力も足りないし発生も遅いし中じゃないと取れないJ攻撃や強じゃないと取れない地上攻撃。もうたくさんです…

    剛拳使いの悲願をどうにか叶えてください。

    投稿者 : おじいちゃん愛好癖 | 2011年09月22日

  • 特別希望というわけではないのですが、
    コーディーの調整としてSCの空中ロックが外れない事や、
    UC2を対空で当てた場合、ロックしなくていいので、フェイロンのUC1を空中で当てた時みたいに
    何発かヒットするようにしてガン不利なくすような調整にしてもらえませんかね?
    ご検討お願いいたします。

    投稿者 : るーるるる | 2011年09月22日

  • リュウの調整はよく耳を立てて聞いてくれてたのでありがたいと思います。
    しかし昇竜に関しては爽快感を得ることに力を入れていただいたのはわかりますが、これを強化と捉えるかは微妙だと思います。
    無敵4Fということで安定対空も難しいのにも関わらず喰らい逃げ削除+セビキャンできないというのはちょっと・・・という気持ちがあります。だからといって弱昇竜の喰らい逃げがほしいとは思いません。あれはお手軽感を強調してしまいリュウの批判の的でしたから追加する必要はないと思います。強昇竜は間合いの広さも確定反撃を取る大きな役割を果たしていましたが、その面でも使いづらくなってしまったと思います。
    そこで提案があります。

    強昇竜の威力を下げ(150か140)、ヒット時のみセビキャン可能を要望いたします。
    単発対空の爽快感を損なわないまま今までの使用感で戦っていける調整になると確信しています。どうかよろしくお願いいたします。

    投稿者 : MS | 2011年09月22日

  • 殺意の通常技ただでさえ遅くてはやくしたのになぜまた遅くダメージアップも当たらなければ・・・ 
    パチスロやるんだったら3dsでもaeだしてよ 本業で盛り上げましょうぜ

    投稿者 : 3ds | 2011年09月22日

  • ダッドリーの調整ありがとうございました。
    紳士使いのみなさんも概ね安心されてるようで、良調整をいただけたと思っています。


    ただ、前回の調整案に記述がなかった【ダッキングアッパー】についてなのですが、やはり弱体化されていたんですね。
    アッパー調整と書いておきながらなんの記述もなしに弱体化をされるというのは、プレイヤーのみなさんの反感を買っても仕方がない行為だと思います。
    他キャラについても、記述にない調整をされているものなのでしょうか?
    ロケテでプレイヤーのみなさんが触って気づかれなかったらそのままで良いと思われていたのでしょうか?
    今後はそのようなことがないように、たとえ弱体化であってもしっかりと記述していただきたいと思いました。


    少々失礼な発言をしてしまいすみませんでした。
    一ダッドリープレイヤーとして、これ以上開発のみなさんを混乱させるような具体的な調整案についての提案はやめておこうと思います。
    正式な調整が決定するまで大変かとは思いますが、しっかりとプレイヤーのみなさんのことを考えた調整をお願いします。


    今回はありがとうございました。

    投稿者 : しんし | 2011年09月22日

  • というか女性キャラの喰らい判定が小さすぎる。もう少しだけ増やしていいはず。

    投稿者 : 全米がなくぜ | 2011年09月22日

  • 斬空波動掌のヒット&ガードからしか、豪斬空が出せないんですね?
    ・・・微妙だなぁ。
    正直、あれが当たるという状況自体がそんなにあるわけじゃないので・・・
    中斬空の攻撃判定も拡大してもらわないと・・・
    また、強斬空のスカし後に出せないのなら、相変わらずフルゲージ瞬獄殺しか出せない=なかなかチャンスが無いという、ジレンマは残ったまま。


    微妙すぎる・・・
    強化はありがたいのですが・・・
    微妙すぎる・・・


    あと、豪斬空の角度調整は無いまま?
    なんでや・・・

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月22日

  • 本当に、本当に気になって確認したいので書きました。


    サガットのアングリーチャージ後のアッパーカットは250ダメージです。
    UC2は500のダメージです。
    総フレームがssf4aeと変わらないままなら
    アングリーチャージEXアッパーカットからUC2がシビアながらつながる
    とあります。
    補正がかからない場合、2ヒット以内の技は通常かからないので
    750のダメージになってしまいます。
    もしかして対空カウンターからはいったら体力が800程のキャラは
    体力満タンからで死んでしまうのでしょうか?


    またJumpHP140ダメージ+アングリチャージEXアッパーカット250ダメージ
    からセービングキャンセルして
    140+250+350(補正70%)=740になってしまうのでしょうか?
    あとグラップつぶしカウンターから体力が800程のキャラは
    体力満タンから死んでしまうのでしょうか?


    JumpHP+MP+アングリチャージEXアッパーカットで425もダメージが...
    このあともしかしてセービングキャンセルしてないのでUC1の350が
    つながって775ダメージになってしまうのでしょうか?


    特別な補正がかからない限り仮定ではこうなるのですが、どうなので
    しょうか?一回のコンボで死んでしまうのは避けてほしいです。
    間違いであってほしいです。


    もしこうなってしまうならダメージの再考をお願いします。

    投稿者 : あわわ | 2011年09月22日

  • 今回、再調整があるのを知らなくてワクワクして覗いてみました。
    ダルシムはこれじゃ弱いですよ!ヨガブラストをこんなやり方で強化されてもどうやって当てたらいいのかわからないです。
    当たらなかったら硬直すごく長いし、相打ちだったら意味がないんです。受け身を取られたらダルシム側がすごく嫌な距離に落ちるんですよ。
    aeでは強いキャラではないはずのダルシム、もう少し強くしていいはずです。

    そしてもう一つの強化ポイントの弱パンチ。この技は最初から弱すぎる技なんですよ。判定強いわけでもないし、一体どこで使えばいいんですか?

    投稿者 : ヨーガのヨーダ | 2011年09月22日

  • 元使いです。
    β調整案、拝見させて頂きました。


    いち元プレイヤーとしての感想ですが、正直あまり嬉しくない部分の調整ばかりでした。

    蛇穿セビキャン周りの有利強化も大量にゲージを使っても先にあるのが死点穴では……。
    逆瀧あたりまでのコンボを繋げばそこそこの火力は出せそうですが、貴重なSCゲージ消費と
    なによりも蛇穿自体の振りにくさを考えると……。
    もう蛇穿周りはタメ短縮かガード硬直向上のみが騙し騙しでなく真に強化と呼べると思われます。
    (後は面白い調整だと、ガード硬直ではなくモーション速度が上がったり)


    Lv1セービングアタックは、2パターンあるというのが元のキャラ特性だけれども、あれではあまり意味がないような。
    2つの技がヒットかガードかのどちらかで逆の性能変化では、結局当たったかどうか次第なので、
    使い手が技を分ける必要があまり……。
    喪流の方だけならば、射程内での飛び道具確認や反確時に使用して距離を詰めたり出来る技だけど、
    片やガードされれば良し、ヒットしていた場合は反撃されうる、片やその逆という構成では……。
    使い分けようにも、放つ時点では当たるかどうかわからないという。


    流派での性能差は元のキャラ特性なのであったほうが嬉しいですが、
    例えば、一方は技後の硬直が五分、ただしもう一方にリーチ(あるいは威力)では劣る、
    というような形でないと、2つのパターンを使い分ける意味があまり……。


    EX徨牙の威力アップは強化ではあるものの、コンボで使えない単発で当てなければ
    いけない技(しかも当てにくい)なので、遠距離蹴りの速度アップ次第ではあるものの、
    そういった当てるまで過程の強化のほうが望ましいです。
    タメ短縮(通常版も含む)や、ジャガートゥースのように壁蹴り以降も飛び道具無敵、
    あるいは壁蹴り後でなく、壁までの移動を超高速化(飛び道具を見ての近距離蹴りなどに貢献)etc.etc.


    忌流しゃがみ中キック…………??
    タメ維持のまま飛び道具を避けたり出来るようになった……のかな??


    次こそは……


    投稿者 : 大工の | 2011年09月22日

  • ガイの「武神無双連華」の投げ間合いをもうちょっと広げてほしいです。

    あとサンダーホークのコンドルスパイアにアーマーブレイク属性を付加してほしいです。コンドルダイブにアーマーブレイク属性が有っても意味が無いので、コンドルダイブからアーマーブレイク属性を無くしてコンドルスパイアに付加しても全然構いません。
    アーマーブレイクが目的でコンドルダイブを使う人は誰もいないと思うので御一考お願いします。

    投稿者 : 武神流皆伝 | 2011年09月22日

  • 全体通して思ったこと。

    溜めキャラが随分強くなったなぁと。溜めキャラが強いとつまらないと感じる人は結構多いですよね。見てるほうもジリジリ長いゲームは退屈に感じる人が多いです。そこは危惧して欲しい。見てて面白くなさそうと感じたらまず新規が入って来なくて長生きしませんからね…


    リュウ:中足は復活してもいいのでは?希望している人も多いし、別段壊れている技でもなかったし。逃げ竜巻もあってもいいような気がします。逆に鬼のように昇竜はガードされたらセビキャン不可とかにしてリスクを与えてほしです


    ケン:大足弱体化にびっくりしました。賛成か反対かではなく、なんでそんなに大事なことをα版の時点で決めていなかったのか。そんなに反対意見が多かったのでしょうか…こちらも同様に昇竜ガードされたらセビキャン不可を希望します…あとは大足は復活して下さいw


    ブランカ:ノーマル、EX共に電撃が強すぎます。ダメージを下げて、ブランカ自体も電撃発生して数フレ後に喰らい判定を大きくして下さい。バックステップローリングも少し自由すぎる技な気がします。


    本田:百貫落としをガードしたときに本田側の不利フレームを−4〜5にして下さい。あるいはモーション中は溜めれない等の調整を希望します。あれを連発してて初心者がやられてるのを見ると可哀想です。


    バイソン:コンボでヘッドに繋がりやすくなったのでヘッドのダメージアップは必要ないと思います。


    バルログ:バクステが強いけど無敵技がないので、EXテラーのダメージを120ぐらいに下げて、その代わりに無敵をつければいいと思います。


    サガット:アパカをガードされたらセビキャン不可にして下さい。


    ベガ:ベガワープを連発できないようにして下さい。

    ルーファス:無敵技のEX救世主がすっぽ抜けて反撃喰らうのは厳しいです。またストⅣからやっているのでいくらなんでも火力が低下しすぎだと思います。ファルコーン、大銀河のダメージを戻して下さい。


    アベル:無我のダメージをアップして下さい。


    セス:一番の問題児です。昇竜ガードされたらセビ不可にして下さい。全体的に火力を落として下さい。天魔空刃脚を頂点でしか出せないようにして下さい。斜めジャンプ強Kのめくり性能を下げて下さい。三角飛びの移動速度を落として下さい。
    あるいは今の性能のまま火力と体力を上げてアーケードとネット対戦では使えないオフライン専用のボスキャラにして下さい。


    豪鬼:昇竜ガードされたらセビキャン不可にしてください。豪衝が中段技じゃなくなるなら昇竜のダメージを上げて下さい。


    キャミィ:スパイクガードされたらセビキャン不可にして下さい。スパイク根元ヒット時のダメージを上げて下さい。ウルコン1に飛び道具無敵を付けて下さい。ウルコン2のダメージを下げて下さい。

    フェイロン:シエンガード時セビキャン不可にして下さい。転身に補正をかけて下さい。ウルコン2のダメージを下げて下さい。


    ローズ:サテライトの無敵復活を希望します。


    殺意リュウ:火力を上げて昇竜ガード時セビキャン不可にして下さい


    最後に
    アドン:使ってる自分が言うのもアレですけどこのキャラやけに強くないですか?ジャガーキックのダメージ140ってそれこそ高火力が売りだったルーファスの銀河トルネードを越えてるしwライジングジャガーも強いしかなり揃ってる。正直このキャラが強化されるとブログで知ったときは驚きましたwこのキャラに対する希望はライジングジャガーガード時セビキャン不可だけです。特に火力はいじらないで欲しいです。それこそ他のキャラを上げて調整して欲しいです

    勝手なことを長々と書きましたが『長く遊べるゲーム』にするにはユーザーは一つのキャラだけではなく様々なキャラを使うようになります。そのためには現状のメインキャラのことだけでなく、全体のことを通して考えなければいけないから難しいですね。

    投稿者 : よく使うのはケン、ルーファス、アドン | 2011年09月22日

  • ローズのEXリフレクトいじるのはけっこう意外でした。僕から提案なんですけど、画面端や画面中央で強リフレクトをやった時に屈強Kで追撃出来るようにしたらどうですか。強リフレEXセビ足払い〆にしたり、ソウルスルーに切り替えたりで選択肢増えて面白くなると思うんですけど。あとリュウはもうちょい弾抜けされにくくしてくださるようお願いします。

    投稿者 : 花の慶次 | 2011年09月22日

  • ジュリについて書かせて頂きます。

    現在EX疾空閃ヒット時、1~3段目で外れてしまい、最終段まで入らない事が頻繁に起きます。これについての修正を希望するのがまず一つ。
    それと今回の調整案である近接立ち中パンチを3Fですが、これはゲーム全体として見たときに不自然ではないかと思います。それならば、しゃがみ弱パンチをヒットさせて+6Fにした方が、攻略の幅が広がり深みが出ると思います。
    さらにEX穿風車についてですが、打撃無敵フレームをあと1Fだけ伸ばし、代わりに威力を下方修正する等の調整を望みます。

    投稿者 : ジュリ使い | 2011年09月22日

  • AEで殺意リュウ解禁からずっと使ってきて、強化ということで2012αの殺意リュウの調整にはかなり好印象だったのですが、なぜ今回また大足を7Fに戻すなどの弱化をしいるのでしょうか?

    現状、殺意リュウは中足・大足が7F、さらに大足はガードされて大幅不利などで立ち回りでの差し合いがとてもきついです。
    大足が6Fになったところで正直あまり変わるとも思えませんでしたが気持ち程度のアッパーと、なにより竜巻大足〆ができることで幅が広がるのがいいな、と喜んでいたのでbetaの調整案が残念でなりません。

    また、上記の通り地上戦をすると地上戦の強いキャラには圧倒的に不利なので、飛ばれたらフルコンの博打波動を撃たなければなりません。ただでさえ体力の少ない殺意のリスクを考慮すると、リュウと同じく波動の威力を70にしてくれても良いのではないですか?
    灼熱があるからガマンしろ、と言うことならば、せめてその灼熱の性能(硬直)を豪鬼と同じにしてくれても……と思ってしまいます。

    正直、現在の性能を鑑みるとbetaの調整案でも十分嬉しい上方修正ですし、殺意を使い続けることには変わりないのですが、6F大足のようなプレイの幅が広がる調整をなくされてしまうと、がっかり感が強いです。
    なにかもう一つだけ、6F大足並に幅が広がるような、できれば地上戦でどうにかできるような調整をいただけるととても嬉しいです。

    長文失礼いたしました。AE2012期待しています。

    投稿者 : gnz | 2011年09月22日

  • メインにキャミィ、サブに狂オシキ鬼を使っている者です。

    キャミィの調整は面白いと思います。
    しかし、ナックルは発生が遅すぎるため飛び道具を見てから抜けても昇竜拳系やUCで返されてしまいます。
    移動スピードと攻撃の発生を早くして頂かないと結局使われることは無いでしょう。
    また、他のキャミィ使いの方がブログやアンケートに書いていたことが何一つ反映されないのは悲しいですね。
    現状でもタメキャラにしゃがみタメされて待たれると出来ることがほとんどなくなるのでタメキャラと戦える武器がほしいです。
    中段などのモーションの追加が必要な調整が難しいのであれば、しゃがみ中Kを5F発生にして投げ間合いをリュウと一緒にするだけでも十分です。
    もちろん、ストライクの高度制限を緩和するのが最高ですが。
    調整では出来ることを出来なくならないように調整したいとおっしゃっていたのにも関わらずキャミィは出来ることを削られたキャラの一人ですよ。

    狂オシキ鬼に関しては実際は使ってみないとわからないですが良く調整していただいたと感激しています。。
    欲を言えば滅殺豪斬空の発生を早くして角度をもう少し鋭角(自キャラ側)に発射するようにしてほしいです。
    これは質問ですが、空中瞬獄殺は相手が空中にいればどんな状態でも入るのでしょうか?
    通常技の空対空スパキャンや弱昇竜拳先端当て後の追撃等でも可能なのでしょうか?

    投稿者 : 狂オシキキャミィ使い | 2011年09月22日

  • 元の更なる調整を嬉しく感じておりますが・・・
    3ゲージ使うくらいならスパコン使います・・・
    忌流屈中Kも弾避けにしか使わない
    現状で修正されたと感じるところが「EX蛇穿」「EX徨牙」「忌流屈大K」の3つのみ。ゲージを使わないと強化されないという修正方針に疑問を感じています。
    通常技、必殺技のゲージを使わない強化など見直して頂きたい部分は多々あるのですが、どの様にお考えでしょうか。
    あくまで個人の意見ですが、ヴァイパーの様に操作難易度の高いキャラクターが強い傍ら、同じく操作性が難しい元があからさまに弱い現状をやるせなく感じています。
    修正をお願いします。

    投稿者 : 元使い | 2011年09月22日

  • アドンの調整ですが、
    アドンの長所のジャガーキックを弱体化したのなら他の部分の強化をおねがいします具体的には
    ・しゃがみコパコアに連打キャンセルをつける
    ・弱ライジング初段の攻撃判定の増加
    ・近立中Pの再調整
    大会などでアドン使いの活躍があまりみれてない状況なのでおねがいします。

    投稿者 : もげら | 2011年09月22日

  • ケンの屈大k〆考えなおして下さい
    フレーム事態をいじるのではなく火力を下げるとかでもいいので削除だけはやめて下さい
    立ち中パンからの屈大kは発生0Fコンボだからバランスがとれていたと思います
    大kのフレーム変更ではなく小pの発生フレームを変えればループ制がなくなるので
    変更するべきところは立ち小pのフレームです屈大kは7Fに戻すべき

    アッパー調整なら
    昇竜拳
    威力発生はそのまま(弱昇竜連発ドラゴンダンスだとやってる側もやられてる側も納得した試合ができないので昇竜拳は現状維持)

    竜巻
    弱中強の判定を火力アップかガード・ヒット時の有利フレームを追加または玉抜け機能のアップ(現時点だとヒット時にEXなら+1F有利 中だと五分 これだと密着運ゲー 強だと確反)
    EX竜巻ヒット時+2F 強五分 中+1 弱五分 それぞれ玉抜け機能アップ
    弱から順に充実した玉抜け機能の追加 もしくは弱は玉抜け専用の技でもいいかもしれないです
    ダメージ狙いとして出すのは空中竜巻ぐらいしかなく地上でダメージ狙いで出すケンは見たことがないため
    空中EX竜巻の中段判定の復活 EXゲージを使った逃げ竜巻の削除変更はやめてください
    それぞれの竜巻発生は現状維持

    波動拳
    リュウとの差別化のため波動の威力は下げつつ波動拳の発生硬直をリュウと同じにする
    AEからの空中時にEX波動だと2ヒット判定は別にいらないゲージ使ってまでやる必要がない

    移動速度バクステSA
    移動速度は現状維持
    投げについてですが
    スライド投げが充実してるので変更する必要ない
    ここで投げの威力やスタン値を強化変更すると著しくバランスがおかしくなるので現状維持

    UC
    紅蓮旋風脚の強化
    神龍拳と同様紅蓮旋風脚にも昇竜セビキャンから演舞に入らずとも最後まで当たり判定が欲しい
    今のままではキャラ限でしか当たらない
    当たったとしてでもカス当たりで4発ぐらいしかあたりません(対空紅蓮も同様)
    せっかくのUCなのだから屈ガード相手にも削りの性能が欲しいです
    ※欲を言えば紅蓮の発生と移動速度を上げて欲しい 画面中央やや後気味で波動持ちキャラ(リュウ剛拳豪鬼サガットなど)だと余程波動を読まない限りギリギリ当たらない
    春麗くらいに波動見てからUC余裕でしたぐらいに紅蓮の性能アップを期待したいです

    投稿者 : ケンの屈大〆 | 2011年09月22日

  • EX版を除く【昇龍拳】の二段目がガードされた場合の相手側硬直時間を2F短縮し、
    【昇龍拳2段目(ガード)】→【EXセービング】→【前ダッシュ】した場合に
    セス側が3F不利になるように調整を加えました。
    とブログの方には書いてあったのですが、PDFの方は2段目という記述がありません
    実は初段も3F不利ということなのでしょうか?

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月22日

  • ハカンの6小Kを3Fにしてください。ノンオイル時の打撃系で3Fが一つもないというのはさすがに厳しすぎます。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月22日

  • お疲れ様です、調整ありがとうございました!楽しく遊べそうです

    投稿者 : ななし | 2011年09月22日

  • ガイのアッパー調整希望案書いときます
    画面端で鎌鼬をヒットさせたときに相手がしゃがみ状態だと強旋風がヒットしないキャラがいるのをなんとかしてもらえると嬉しいです
    元々立ち状態でもヒットしないキャラは別にいいので

    他には肘の着地硬直を1〜2F減らして欲しいです。
    最後はEX首狩がヒットしたときのダメージか有利Fを増やすとかしてほしいです。使う機会が皆無なので

    よろしくお願い致します…でござる

    投稿者 : レディ ガガイ | 2011年09月22日

  • ハンドルネームの通り狂オシキ鬼を使っています。
    地方者なのでロケテに行けないので最終調整案をこちらで書かせて頂きます。
    今回の斬空の調整、瞬獄殺の調整は新しい動きが出来そうで面白そうだと思いました。
    中羅漢に関しては発生がそのままなので、弾抜け技として使えるかどうか…あまり期待が出来そうではありません。
    最終調整をこのままにするのであれば、出来ればジャンプ攻撃の判定を修正して頂けませんか?
    ジャンプ攻撃の判定がかなり弱く、当たってるように見えて当たらないという事があります。
    鬼は以前からジャンプ攻撃の判定が弱いと言われていたので、出きればこの点の修正をお願いします。

    また立ち回りで必要な、【前強P】【前強K】の発生or硬直を1~2F減少させる事を検討してもらえませんか?
    今が飛び道具は硬直が長い、その他牽制は先出しのみ、という状況で相手は近づきやすい。
    しかし自分からは判定が弱い為飛び込みしづらく、地上は歩くのが遅く、近づきにくいというキャラになっています。

    壊れたバランスのキャラにしてほしくはありません、ですが、せめてその点の修正をご検討して頂けると助かります。

    投稿者 : 鬼ッスケ | 2011年09月22日

  • コーディーのナイフはせめてダウンしない限りは持ったままにできないでしょうか?
    ナイフ技の性能上がっても皆がナイフ使わないのは、持ったところで攻撃に近付くと
    出の早い技を1発食らっただけですぐに落とすので拾う意味が無いからなんですよ。
    ぶっちゃけ現状ではコーディーの強さにほぼ影響ないので誰も気にしてませんが
    開発の方々が死に技を嫌うというのなら
    まずナイフ状態の耐久性について見直した方が良いと思いますよ。
    ナイフをどう使うかは、それからの話です。(笑

    投稿者 : グラビア | 2011年09月22日

  • さくら落としコマンド入力の調整
    本当にありがとうございます!!
    これでさくらはもう何も言う事はありません!
    重ね重ね願いを聞いてくださってありがとうございます
    開発スタッフさんに感謝!!これでストクロにさくら×かりん
    がきてくれたら完璧です!

    投稿者 : 開発スタッフさんありがとう! | 2011年09月22日

  • 調整お疲れ様です。ジュリについて書かせていただきます。


    ジュリは弾を溜めてプレッシャーをかけるキャラだと思うので風車からUC2が繋がらなくなったのは良い調整だとおもいます。


    しかしUC1の風水が大幅に強化されたのでこのままではUC2を選ぶ人が減ることが予想されます。
    そこで、UC2ですが発生を1+暗転8Fにする(または弾を当てた時の有利Fを増やす)ことを提案します。
    これで風車からは繋がらず、弾セビ前ダUC2の猶予Fが増えるのでUC2を決める機会が増えると思います。


    あとできればUC2の裏側にも相手をロックしない攻撃判定を追加してくれるとうれしいです。
    せっかく真上に上がってくのに対空としてほぼ機能しないのは残念です。

    投稿者 : 104〇 | 2011年09月22日

  • 調整お疲れ様です。
    さっそくですが、調整の感想と要望を。
    前回の修正からあまり大きな変更をするつもりが無いのが伝わってきましたので、こちらとしてもあまり大きな影響が無いように注意しながら要望したいと思います。

    まず、今回強化された部分ですがいらないです。
    あの技は暴発するだけに存在していて、邪魔なのでできれば削除して下さい。暴発以外でプロのマゴさんやEVOチャンプのふーどさんが使っている場面を見たことがありますか?意図的に暴発させてフェイロンの敷居を高くするつもりならば仕方ない部分ですが、そうでないならば暴発するだけなので削除して頂けたら嬉しいです。
    現状では相手のセービングキャンセルに対して使っても負けるだけで、暴発するだけで使い道がないので消して頂けると本当に助かります。


    次に近距離中Kとしゃがみ中Kについてです。
    熾炎脚EXセービングキャンセルをしようと思った際に、コマンドを失敗して、中Kの技が暴発した場合、EXセービングキャンセルがかかってしまいゲージを損してしまいます。
    EXセービングキャンセル非対応技にすればこういったこともなくなるので修正して頂けないでしょうか?


    要望としては以上です。
    開発の方のフェイロンの立ち位置をこれ以上変えないで、ちょっとした部分を改善したいという意図を汲んだ要望をしたつもりです。

    楽しいゲームになりそうで楽しみにしています。
    開発頑張って下さい。

    投稿者 : フェイロン使い | 2011年09月22日

  • 多くは望まないので、ダルシムの攻撃力だけ全部をスパⅣに戻してください。
    というか、他のキャラの攻撃力が高すぎて、相対的につりあって無さ過ぎます。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月22日

  • 毎日、調整が発表されるのが楽しいです。
    バルログについての要望です。
    スパ4AEからの強化調整ありがとうございます!
    バルログ使いがもう少し望んでいる点を述べるとするなら、
     テラー無敵か、大Kを強くする。
     ソバットをスパ4に戻す。
     移動関連の強化。
     めくり攻撃の追加。
             下PAでバラ投げ
    かなと思います。
    逆に、スカイハイクローとバルセロナと仮面関連は、ネタのほうがおいしいので、弱くなってもいいかな~と。
    他キャラの調整も楽しみにしています!
    がんばってください!

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月22日

  • ハカンですが、性能面は置いておいて
    今回のさくらやローズの暴発防止措置みたいなものを
    ハカンにも導入してほしいです。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月22日

  • 調整ありがとうございます。

    私はアドンしか使ってないので他キャラはよく分かりませんが強化されているキャラが多んいようで良い調整をしていただいたと思います。
    アドンについてはジャガキの弱体化は仕方ないかと思います。ただ主力技が弱体化はされたのに他が何も強化や追加がないのは寂しいです。
    結局、やれること、やることが今と何も変わらずつまらないです。コンボよりも単発技のキャラなので通常技の強化は難しいと思いますがジャッティングキックの特殊技化などできないでしょうか?
    ホークやザンギにもっとイケるようにしてください。

    投稿者 : アドン使われ | 2011年09月22日

  • 開発お疲れさまです。

    飛び道具無敵をもう少し慎重に扱って欲しいなっておもいます。
    1ゲージで弾のプレッシャーが激減したり、
    同じEXでゲージ使っても一方的に弾キャラが負けるなど、
    簡単に後出しで弾を無効化できる現状では「弾キャラ終わった」の声は無くならないと思うのです。
    ですので飛び道具無敵ではなく、飛び道具アーマー程度にマイルド化して欲しいのです。
    飛び道具に勝てるけど白ダメージが次の攻めに躊躇を生む程度のプレッシャーはあってもいいと思います。
    通常技同士でならそうなら、EX同士でも弾が勝つのが道理です。
    ハカンのオイル+EXなど苦労に見合う技などは飛び道具無敵のままでいいと思いますが、ウルコンを含め多くの飛び道具無敵はもっと慎重に扱うべきだと思います。
    また白ダメージがある状態ではダメージにマイナス補正があると更にバランスが取れるかもしれません。
    打撃と同じように飛び道具も無敵とアーマーを使い分けるよう検討お願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月22日

  • ユンのTC4の2段目ガードの不利フレームをAEと同じにして3段目のHIT確認のところをシビアにして欲しいです。

    投稿者 : えさこ | 2011年09月22日

  • 調整、お疲れ様です。
    数多くの意見に板挟みにあい、大変ご苦労されてるとは思います。
    あと少しですので、是非頑張って頂ければと思います。


    ぶっちゃければ、ユンヤンをあの強さのままにしても良かった気がします。
    そうすれば、気兼ねなく他のキャラを大幅に強く出来たと思うのです。
    勿論、あくまでも「 今の調整の現状を見れば 」と言う前提です。
    強さの基準である、強キャラ「ユンヤン」をベースにすれば、他のキャラも思い切ったアッパー調整が可能だった気がします。


    鬼ならば斬空から通常技出せたり、リュウなら波動拳の硬直を思い切って短くしたり、剛拳なら電刃をガード不能(白ダメージ)にしたり・・・


    今の調整は、あまりにも面白さが増えてないので、物足りなさが激しすぎます。
    一部のキャラを除いて、微調整ばかりで研究し甲斐が殆ど無いのが現状です。
    客観的に見てください。
    ただ豪鬼のように弱体化されたキャラや、ダルシムみたいに弱PからEXフレイム繋がってブラスト追撃できるよ~という「 だ け 」のキャラは、何が楽しいでしょうか?
    これでは不満ばかりがたまるのは明白です。
    それが分からない開発の方々ではないと思うのですが・・・


    本当にユーザーの意見を求めてるのなら、それを結果として見せてほしいのです。
    現状では、開発の方々の中で最初からある結論有りきの調整がされてるようにしか見えません。
    我々も真剣に意見を出したのですから、開発の方々も真剣に検討し、ちょっと冒険してみるか・・・的な、大胆な誠意を見せてください。
    望んでいない調整はもう沢山です。
    望まれてる調整を前提にお願いします。


    無理難題な調整案が書き込まれた中、その中には真剣に検討に値する、しかも面白味あふれるアイディアも数多くあったはずです。
    私自身も幾つも目にしております。
    強さでなく、面白さでキャラを変えていく人が増えるような調整を期待しています。
    現状はそういう調整には全くなってない事を、是非に御理解下さいませ。


    大変偉そうな事を書いてしまい申し訳ありません。
    しかし、格ゲーのワールドスタンダードという立ち位置にあるスパⅣが、このままでは駄目になるかもしれないと思っての意見ですので、ご容赦下さいませ。

    投稿者 : 肉団子 | 2011年09月22日

  • 【穿風車】のヒット時の相手側硬直を再調整し、
    【EXセービング】→【前ダッシュ】で弱は
    一段目最大6F、二段目3F、中・強は一段目・二段目どちらも6F、
    EXは一段目3F、二段目8F有利がとれるようにしました。

    ジュリのこの項目ですがセビキャンからUC2が繋がらなくなったと認識してよろしいんでしょうか?

    投稿者 : ジュリ使われ | 2011年09月22日

  • ガイのTC(中P>大P)ですが、一度大Pの判定は修正されてますが、
    未だにさくらなど一部のキャラのしゃがみに当たりにくいです。

    しゃがみのさくらには、めくりジャンプ中Kを当てた後のTC(中P>大P)は大Pがスカるので、
    最後にここだけ修正をお願いしたいです。

    投稿者 : ガイ使い | 2011年09月22日

  • いぶき使いですが鎧通しが出しやすくなったのは嬉しいです
    梵鐘は実際使ってみないとわかりませんが使える技になってるといいなぁ
    できれば巻き蹴り(→+弱K)を3F発生にして刺し合い強化して欲しいです

    投稿者 : おっぱお | 2011年09月22日

  • ご苦労様です、いつもスパⅣ楽しませてもらっています。

    しかし正直今回の調整発表はガッカリでしかありません
    ロケテとはいったいなんだったんでしょうか、改善?されてますか?そりゃ全てそうだとは思いませんけども…

    アドンの調整案で早々にお願いがあります。
    実質弱体化?ですか、そんなにアドンって強キャラなんでしょうかジャガキに関してよく不満を持たれてる方がいますが、それこそがアドンというキャラの唯一の持ち味でないですか?
    ダメージ減まではまだ許容できてもやられ判定拡大って…
    上位になれば安易に振ることができなくなるし文句をつけられるのは大抵対策が取れてないだけ、今以上にジャガキを振りづらくなるような調整は是非やめてください!リスクリターンで考えるならせめて着地硬直を減らすだとかガード時の相手不利フレームを増やすなどを検討してください。
    それが無理なら空中・低空ジャガキの利点をもっと増やしてください!
    最悪このままの調整なら通常技のフレーム関連を見てもらえませんか?結局中Kも戻されてしまったし、なんだったの?って感じです。

    もともと強かった技が修正されるのはどのキャラでもありえたことですが、その他フレームが変化したりしてるのは結果触ってみたくなる楽しみに繋がるかとも考えます。

    是非ともアドンに目を向けなおしてください!お願いします!
    是非ともアドンに目を向けなおしてください!お願いします!!

    投稿者 : 名無し | 2011年09月22日

  • 調整ありがとうございます。
    早速ですが元の調整に不満です。
    徨牙のボタンによる使い分けがついておらず、また逆瀧の判定拡大及び速度アップもありません。
    これではとても強化とはいえない状態です。
    ご再考をお願いします。

    投稿者 : 元使い | 2011年09月22日

  • さくらのEX春風って調整ないんですか?ガード+4はさすがに・・絶唱は調整あったのに
    「あれはダメだ」って声には鈍感だと思います。おそらくユンヤンに目がいってしまってのことだと思いますが、通常版も含めて春風は十分強すぎる技だと思います。
    空中判定でガード五分で3F小技持ちならせめて空中判定じゃなくするとかアマブレなくすとかしてください。アマブレ技がなくなるってことなら、さくら落としをアマブレにすればいいと思いますが。
    さくらの固めは厳しすぎます。本当にどうにかしてください

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月22日

  •  
     
    殺意リュウのEX竜爪脚にスーパーアーマーください!
     
     

    投稿者 : ひとふでがき | 2011年09月22日

  • はやくアップデートこーい

    投稿者 : 台風15号 | 2011年09月22日

  • 本田やセス、元やハカンなどの人気のないキャラを強化するのは間違っている気がします。ああいう使用率の低いキャラクターはそれだけ声も少ない訳ですから。
    しかも本田のような待ちキャラや元やセスなどの人が少なく対策不足が目立ちがちなキャラが強くても誰も幸せにならないと思います。
    やはりここはリュウや豪鬼などの道着をもっと強化してほしかったです。特にリュウはスパⅣである程度完成していたのにもかかわらず弱体化する一方です。中足の持続と大ゴスのリーチ、弱昇龍食らい逃げを復活させてください。
    リュウや豪鬼、ケンなどの道着キャラ、コーディーなどのかっこいいキャラが強く、使用率が高い方が格ゲー界は絶対に盛り上がると思います。
    どうかよろしくおねがいします。

    投稿者 : ウメファン | 2011年09月22日

  • 開発さんお疲れ様です。
    発売に掛けて忙しいのは解りますが、せめて剛拳の当身を2択に戻して頂けないでしょうか?
    まだβと言うことで、これからも手を加えられる現状だからこそのお願いです。
    じつは当身が楽しくて剛拳を始めたのですが、現状3択な上に威力も下がり、外せばフルコン確定でリスクが割りに合いません。
    出しゃばった事言って申
    し訳ありませんが、お
    ねがい致します。

    投稿者 : 剛拳の底辺プレイヤー | 2011年09月22日

  • うおおおおい!!!
    さくら落としがボタンリリースで発動しないように!?
    ダルシムのブラストにもお願いします!本当にお願いします!

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月22日

  • 調整お疲れ様です。
    リュウの要望が多かった強昇竜が単発にったように、バルログ使い悲願のダッシュフレーム調整を!!強化になってしまい調整が難しいとは思いますがお願いします。バルもセビキャンしたいです。キャラの特徴上体力は下げても良いかもしれません。

    投稿者 : スピードキャラ | 2011年09月22日

  • キャミィのストライク高度緩和 投げ間合い拡大 キャラ限定コンボの修正
    強Pのダメージを戻す。のどれかをキャミィ使いの誰もが希望しています。
    もし無理ならばせめて今回変更されたスピンナックルを使いやすくする為に
    弱の発生だけでも速くして下さい。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月22日

  • 調整お疲れ様です。
    自分が使っているバイソン、コーディーともにほとんど変更がなく期待が大きかった分ちょっと残念でした。
    次の製品版が最後とのことなので変えてほしい点を挙げます。


    バイソン

    バイソンはよく待ちばかりでつまらないといわれますが、攻めに回ってもガードが崩しづらく、崩しに成功してもリスクに対してリターンが少なく、差しあい重視の対応側になってしまうのは現状仕方ない気がします。
    そこで崩した時のリターンを増やしてほしいというのがお願いです。
    バイソンの崩しは投げとグラ潰しの2択しかほぼないのでグラ潰しを強化してもらえないでしょうか。投げの後のセットプレーではめ殺すというのはバイソンらしくないので、そこの強化はいらないかなと感じます。
    具体的に提案するならグラ潰しで主に使われる近大Kを強制立たせ技にして、EXダッシュアッパールプコンボがつながるようにするのはどうでしょうか。
    そこからα版で全キャラつながるようになった中段→しゃがみ中Pのコンボで欲望の補正切り、なんてことができればバイソンらしくていいと思います。
    それに加えバイソンの攻めの起点として重要だったジャンプ大Pの判定をスパ4以前のものに戻していただければ最高です。

    コーディー

    クラックキックを空中判定に
    そのままじゃ強すぎるかもしれませんので不利フレームを増やす等の調整も合わせてするのがいいかもしれません。


    素人の意見なのでむちゃくちゃかもしれませんがどうぞご一考よろしくお願いします。
    調整大変かと思いますがよりよいゲームになるよう応援しております。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月22日

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