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Ver.2012 調整について その3

更新日時:2011年08月25日

こんにちは。開発ブログです。
3日連続のロケテスト版キャラクター調整の発表も今日で最後です。
昨日よりも更に内容のボリュームを増しています!
ラスト13キャラクターについて紹介していきます!
 
■ディージェイ
全体バランスを踏まえつつ火力不足の緩和と、
選ばれにくいウルトラコンボⅠである
【ソバットフェスティバル】の使いどころを調整しました。
 
まず、【遠立ち中パンチ】の攻撃判定を前に拡大し、
リュウと同じように必殺技キャンセルを可能
にしました。
ダメージが90ありますので、
時には相打ち覚悟で仕込み牽制に振っていくのもアリでしょう。
【エアスラッシャー】発射後もつづくカウンター喰らい設定を排除し、
通常喰らい設定に戻しました。
【ダブルローリングソバット】のダメージが、
弱:80→90、中:100→110、強:120→130と前回からアップし、
中版については初撃がヒットした時は、
2撃目がスカりづらいよう調整を加えました。
ウルトラコンボⅠの【ソバットフェスティバル】ですが、
スーパーコンボの【ソバットカーニバル】から
キャンセルして出せるように設定しました。
ダンのスーパーコンボ⇒ウルトラコンボをイメージして頂くと分かりやすいかと思います。
動作がキャンセルされるタイミングは、
【ソバットカーニバル】の最後の攻撃の1つ前の攻撃からなので、
それまでにコマンドを完成させればキャンセルして
【ソバットフェスティバル】を発動する事が出来ます。
スーパーコンボ⇒ウルトラコンボⅠとつないだ時のダメージは570ありますので、
一発逆転にSCゲージを温存するのも良いでしょう。
 
 
■ガイ
ガイは、戦闘スタイルを保ちつつの技強化調整を行っています。
 
【垂直ジャンプ強パンチ】の攻撃矩形を拡大し、
【斜めジャンプ中パンチ】【斜めジャンプ強キック】の攻撃矩形と
喰らい矩形を拡大しました。
主に、下方向に当たりやすくなるよう攻撃矩形は調整を加えています。
通常投げの【つかみ投げ】【背負い投げ】の投げ間合いが
これまでより広くなりました

間合いとしてはリュウとおなじ広さですが、以前よりも投げやすくなっています。
【肘落とし】のコマンドですが、
レバー真下だけではなく斜め前下・斜め後ろ下でも出せるよう設定
しました。
これにより、とっさに技を出すのがかなり簡単になりました。
【武神イズナ落とし】の弱・中・強・EXにおいて、
攻撃を出さなかった時の着地硬直を削減しました。
相手の目の前に着地して通常投げを狙ったり、
相手の反撃を無敵技で潰すことも有効となります。
EX版の【武神旋風脚】が状況によって当たりにくかった現象を当たり易く調整しました。
以前より、跳んできた相手への対空でスカッたり、
姿勢の低い相手にスカることが減っています。
【首狩り】について、屈みで密着状態の相手を飛び越さないように調整を加えました。
最後に、後退速度がこれまでより速くなりましたので、
相手との間合いを調整し易くなっています。
 
 
■コーディー
使用する状況・頻度が少ないと言われている
【ナイフ攻撃】への可能な部分での見直しと、立ち回り部分の調整を行っています。
 
まず、前進と後退の移動速度が速くなりました
【ハンマーフック】のヒット時・ガード時の有利不利を見直し、
立ちの相手にヒットした時は3F有利、
屈みの相手にヒットした時は1F不利、
ガードされた時は4F不利になっています
また、ナイフを持った状態でも使えるようにしました。
立ち状態の相手に当てる事が出来れば、
【しゃがみ弱キック】→【中ラフィアンキック】とコンボを繋げることが可能です。
【バッドスプレー】を2ヒット技にし、スーパーキャンセル可能に設定しました。
これにより、EXSAキャンセル前ダッシュをからめれば、
【バッドスプレー】から【ファイナルディストラクション】を当てることも可能です。
【中ラフィアンキック】の攻撃矩形を前方向に拡大しました。
【ゾンクナックル】のEX版について、
1ヒット目の横方向への吹き飛び距離を少し大きく調整しました。
これにより、EXSAキャンセル前ダッシュから
【ファイナルディストラクション】へ繋ぎやすくなっています。
ナイフ関連について、
【ナイフ拾い】動作中はレバーを対応するガード方向に入れていれば
ガードに移行できるよう設定しました。
また、【立ち弱パンチ(ナイフ)】はヒット時6F有利に、
【立ち中パンチ(ナイフ)】は2ヒット技に、
【立ち強パンチ(ナイフ)】はヒット時3F有利になりました。
【しゃがみ中パンチ(ナイフ)】の攻撃判定持続が4Fになり
腕の喰らい矩形が縮小され潰されにくくなりました。
【しゃがみ強パンチ(ナイフ)】の発生が7Fになり、
対空として使いやすくなりました。
 
 
■いぶき
可能な限りの不満点改善と技性能の見直しをかけ、
強化調整を行なっています。
 
【梵鐘蹴り】の動作軌道を調整し、
屈みの相手に当たりやすくしました。
ヒットした時は1F有利、ガードされた時は3F不利に調整し、
カウンターヒット時は5F有利
となっています。
以前よりも振っていける技になっています。
また、【頭砕き】は、ターゲットコンボ版も含め発生が26F→25Fになりました。
【築地越え】について、飛び上がり時、空中判定になるまで投げ無敵を設定し、
動作開始から12Fまで相手の低い攻撃を避けやすいよう喰らい矩形を縮小調整、
スパキャン受付をもっと早いタイミングから出来るように設定しました。
これにより相手の目の前で投げをすかして
正面から【霞朱雀】を当てることが可能です。
【鎧通し】の弾部分について、
空中状態の相手にフルヒットするよう調整
しました。
相手キャラや位置状況によっては、
後ろダッシュで【鎧通し】の投げ判定をスカされても弾部分が
フルヒットするようになっています。
【破心衝】は、空中状態の相手にロック分岐するまでの
攻撃が当たるよう調整
を加えました。
分かりやすい所では、
【セービングアタックLv2】のダメージで空中状態になった時に
【破心衝】が当たっても、
ロック分岐するところまでは全てヒットするようになっています。
 
 
■まこと
AEで爆発力が強化されたまことですが、
全体のバランスを考慮した上での調整を施しています。
 
まず、体力を1000から950に調整しました。
【直上正拳突き・吹上】のダメージが、
弱・中・強は100→90に、EXは140→120に調整が入っています。
また、【EX吊るし喉輪・唐草】の投げ間合いを弱と同じ程度にしました。
【立ち強キック】の攻撃判定を下方向に拡大し、
【ターゲットコンボ1】での【立ち中キック】が通常版と同じように
キャンセル可能としました。
スーパーコンボの【丹田練氣・攻めの型】は効果時間が3秒追加されました。
【垂直ジャンプ中パンチ】は、攻撃矩形と喰らい矩形を前方向に拡大調整しています。
【突進正拳突き・疾風】のタメた際の性能に上方調整が入りました。
弱のLv3、Lv4と中のLv4は移動距離が増加しており、
Lv4全強度でガードされた場合にまこと側が2F不利となりました。
Lv5は全強度にアーマーブレイク属性を付与、
移動距離の増加、ダメージが170→190に増加し、
Lv5までタメたタイミングがボイスで分かるようになっています。
 
 
■ダッドリー
今回の調整では、技の見直しと性能強化で
トータルポテンシャルアップを目指しています。
 
【立ち強キック】ですが、カウンターヒット時7F有利になるよう調整を加えました。
これにより、【立ち強キック】カウンターヒット時に
【弱ダッキング】でキャンセルすると4F有利になります。
ジャンプ攻撃関連では、
【垂直弱パンチ】の攻撃判定持続を延ばし攻撃矩形を拡大、
【垂直強パンチ】の発生を6Fにし、
攻撃判定持続を延ばして攻撃矩形拡大を行なっています。
また、【斜めジャンプ弱パンチ】【斜めジャンプ中パンチ】の持続を
延ばす調整を加えています。
【セービングアタックLv1】のヒット時ガードされた時の相手硬直を+1F追加しました。
これにより、ガードされた時、
前ダッシュキャンセルでダッドリー側が3F不利となります。
中と強の【ショートスイングブロー】の下半身の喰らい判定を縮小し、
相手のしゃがみ攻撃をすかしやすくしました。
【サンダーボルト】は、弱・中・強・EXにおいて
空中の相手にヒットした時取りこぼさないよう調整を加え、
ヒット時受身不可に設定しました。またEX版は、
発光とSEのタイミングを遅らせています。
【勝利の薔薇】は、スーパーキャンセル・EXSAキャンセル可能に設定しました。
ウルトラコンボⅠの【ローリングサンダー】は、
空中状態の相手にロック分岐するまでの攻撃が当たるよう調整
を加えました。
いぶきとおなじで、
【セービングアタックLv2】のダメージで空中状態になった時に
【ローリングサンダー】が当たっても、
ロック分岐する攻撃までは全てヒットするようになっています。
 
 
■アドン
アドンについては、
不満点や使いづらかった技を見直しての微強化調整を行なっています。
 
【近立ち中パンチ】のガードされた時の不利フレームが4Fになりました。
また、【近立ち中キック】のヒット時の有利フレームが2F、
ガードされた時の有利フレームが3Fになりました。
【セービングアタック】は攻撃矩形の位置を見直し、
姿勢の低い相手にも当たるように調整
しました。
【ライジングジャガー】の弱・中・強の初撃の横方向吹き飛び距離を少し大きくし、
EXSA前ダッシュからの追撃でアドンの向きが逆になりづらいように調整
を加えました。
また、強版からのEXSAキャンセル可能フレームを1F延長しました。
これにより、【アバランチジャガー】に繋ぎやすくなっています。
ウルトラコンボⅠの【ジャガーリボルバー】について、
密着して発動した時に相手を飛び越さないように調整を加えました。
しゃがみの相手は飛び越えてしまいますが、
立ちの相手であればクリーンヒットしやすくなっています。
 
 
■ハカン
弱キャラのイメージを払拭するべく、ハカンには色々と大幅な強化を施しています。
 
最も大きな変更点は、
バトル開始時からオイル状態
になっていることです。
今回のハカンは毎ラウンド開始時にオイル状態からバトルが始まります。
もちろんそのままでいれば時間経過によってオイル状態は解けてしまいますので、
チャンスを見てオイルの重ね塗りを狙っていってください。
その他以下のような各種技の調整が入っています。
【垂直ジャンプ弱キック】の攻撃矩形の位置とサイズを調整、
【垂直ジャンプ弱パンチ】の攻撃判定持続を8Fに、
【垂直ジャンプ中パンチ】の攻撃判定持続を4Fに調整しました。
また、【斜めジャンプ弱パンチ】の攻撃判定持続を8Fに調整しています。
【しゃがみ強パンチ】は2ヒット技に変更し、
【ハカンタックル】はもうすこし打ち負けづらいように攻撃判定発生中の
喰らい矩形のサイズを縮小しました。
【ガードポジション】は、オイル状態のダッシュから発動すると滑るように設定しました。
前ダッシュ・後ろダッシュのどちらでも滑るようになっています。
【オイルスライディング】については、スタン値の入り方に変更を加えています。
具体的には、【オイルシャワー】派生を入力済みのスライディングで
スタン値が100入るよう設定し、
【ボディプレス】の派生入力が行われているスライディングがヒットした場合は、
【ボディプレス】部分でスタン値がまとめて150入るように変更していますので、
気絶させた時のチャンスを潰してしまわないようになっています。
【オイルダイブ】は、動作軌道と攻撃リーチを調整し、
強とEXの判定を強めに調整しました。
また、中と強は、密着した屈みの相手を飛び越えるように調整しています。
弱の発生は早くし、中の発生を前回の弱に、強の発生を前回の中に調整しています。
さらに弱・中・強・EXの投げ矩形を下まで拡大し、
立ち状態の低い姿勢にもスカらないようにしました。
スーパーコンボの【フライングオイルスピン】は、投げ判定を強めに設定し、
中と強は密着した屈みの相手を飛び越えるようにしています。
また、弱と中の発生をこれまでより早くに調整しています。
 
 
■ジュリ
全体バランスを踏まえつつ、よりテクニカルに攻めていけるような調整を図っています。
 
【風水エンジン】中の前ダッシュ性能を調整し、移動速度をアップしました。
これにより移動距離が大きく変わっています。
【近立ち中キック】の2撃目の攻撃判定を拡大し、
1撃目が当たった後スカりづらいようにしました。
【セービングアタック】の攻撃矩形の位置を見直し、
姿勢の低い相手にも当たるように調整
しました。
【風破刃】の蹴り上げ攻撃部分のダメージを50に調整しました。
【穿風車】は、弱の1撃目のヒットした時の有利フレームを+5F追加し、
中・強の1撃目と2撃目のヒットした時の有利フレームを+5F追加、
EX版の2撃目のヒットした時の有利フレームを+5F追加しています。
これにより、
【穿風車】→【EXセービング】→【前ダッシュ】→【回旋断界落】
といったコンボが可能になりました。
また、【風水エンジン】中のEX版の無敵時間を
1撃目中まで設定し潰されにくくしています。
【疾空閃】のEX版は、
【風水エンジン】中ではキックボタンの組み合わせで軌道を選べるよう設定しました。
組み合わせは、弱+中:これまでの軌道、
中+強:通常版の中の軌道、強+弱:通常版の強の軌道、
となっており、弱+中+強の入力だとこれまでの軌道となるようになっています。
最後に、ウルトラコンボⅠの【風水エンジン】ですが、
これまでは【風水エンジン】中はSCゲージが溜まらない
仕組みにしていたところを、通常時の3分の1溜まるように変更しました。
【風水エンジン】中のSCゲージ状態を把握できれば、
更なる一撃を狙えるようになりました。
 
 
■ユン
お手軽さを失くし、
上手い人が強さを発揮できるテクニカルキャラへの調整を図っています。
 
【ターゲットコンボ2】のダメージが120、
【ターゲットコンボ3】のダメージが120、
【ターゲットコンボ4】のダメージが130、
【ターゲットコンボ5】のダメージが70に調整されました。
【ターゲットコンボ4】については2撃目がガードされた時、
6F不利に調整されています。
【しゃがみ弱キック】の喰らい判定を上に拡大し、
【しゃがみ中パンチ】のダメージを60→50に調整しました。
【雷撃蹴】は、弱・中・強全てにおいて高度制限がこれまでより高く設定され、
着地硬直を2F追加
しました。
またヒット・ガード時の相手硬直もこれまでより2F追加しています。
当て方や位置管理に注意を払いつつ、
弱・中・強を上手く使い分ける必要があります。
【幻影陣】中の【旋風脚】は、ダメージが85→80に調整されました。
【前方転身】は、弱・中・強の攻撃矩形発生が11Fになり、EX版は攻撃矩形発生が8F
になりました。
また、EX版の投げ無敵は削除しています。
【絶招歩法】のEX版の攻撃分割を7/2から6/3に変更し、
密着でガードされて1F不利に調整しています。
【虎撲子】は、中・強のゲージ増加量を20にし、
弱の全体動作を25F、中の全体動作を45F、
強の全体動作を45Fに調整しています。
また、中・強のダメージを160→140、スタン値を250→200にし、
中・強の削りダメージを30に調整しました。
中・強の攻撃判定持続は10Fに調整されています。
【ニ翔脚】については、弱の無敵設定を、
攻撃判定の出た次のフレームで切れるようにし、
弱・中・強・EXの着地硬直を増やす形で調整しています。
更に、中のダメージを130→110に調整しました。
【鉄山靠】は、強のダメージを140→100に、
EXのダメージを80+70→90+40の130に調整し、弾抜け移動部分の
打撃喰らい判定を拡大調整して打撃攻撃は喰らいやすいように設定しました。
スーパーコンボの【幻影陣】は効果時間が1秒ほど短くなり、
稼げるダメージがこれまでより少なくなりました
 
■ヤン
リスクとリターンを見直しつつ、
上手い人が強さを発揮できるテクニカルキャラへの調整を図っています。
 
【ターゲットコンボ2】のダメージが130になり、
2撃目がガードされた時、7F不利に調整しています。
【立ち弱キック】の攻撃判定発生が5Fになりました。
ただし、【星影円舞】中は以前のままです。
【しゃがみ弱キック】のダメージが30→20になり、
喰らい判定を上に拡大しました。
【しゃがみ中パンチ】のダメージを80→70に調整、
【星影円舞】中は60に調整しています。
【遠立ち中パンチ】の攻撃判定は少し後ろに後退され、攻撃リーチが短くなりました。
めくりや跳び込みに使う【斜めジャンプ中キック】ですが、攻撃判定のサイズを調整し、
以前よりもめくり跳び込みは簡単には狙えない
ようになっています。
【雷撃蹴】は、弱・中・強全てに対して動作開始時に喰らい矩形を追加し、
着地硬直を2F追加
しました。
また、スタン値を100→50に調整しました。
【穿弓腿】については、強版の5F目まで飛び道具無敵を削除し、
中版の飛び道具無敵を全て削除、
攻撃判定においては、
弱・中・強・EXの矩形横幅をこれまでより半分ほど削減調整をおこなっています。
また、【穿弓腿】をガードされた時にEXSAキャンセル前ダッシュを行なった場合、
一律4F不利になるよう相手ガード硬直フレームに調整を加えました。
【前方転身】は、EX版の投げ間合いをすこし狭くし、
投げ判定発生を8Fに、投げ無敵を削除しました。
【蟷螂斬】は、弱・中・強の最後の攻撃のダメージを60に調整し、
EX版を全段連続ガードになるよう調整しました。
【白虎双掌打】については、中・強の空振りでのSCゲージ増加量を20→10に調整し、
弱・中・強の全体動作が2F長くなりました。
また、強のダメージを150→140、
削りダメージを30、スタン値を250→200に調整し、中・強の攻撃判定の
持続が4F短くなっています。
スーパーコンボの【星影円舞】は、効果時間が1秒ほど短くなり、
削りで与えられるダメージ値も下方調整
しました。
ウルトラコンボⅠの【雷震魔破拳】
リベンジゲージマックス時のダメージを480→450とし、
ウルトラコンボⅡの【転身穿弓腿】は、
攻撃判定の発生がこれまでより3F遅くなり、
リベンジゲージマックス時のダメージが440→410に調整しました。
また、ロック演出に移行しないときのスカヒット版での
最後の攻撃のダメージを90に調整しています。
 
 
■殺意の波動に目覚めたリュウ
攻撃の多様性を高め、
リュウや豪鬼とのさらなる差別化を目指した強化調整を行なっています。
 
まず体力が850→900になり、スタン耐久値が850→900になりました。
【遠立ち強キック】の攻撃判定を拡大し、
【しゃがみ強キック】の発生を6Fに調整
しました。
【遠立ち強パンチ】がカウンターヒットした時は吹き飛びダメージになるよう設定し、
【ターゲットコンボ】での【立ち強パンチ】
ヒットした時はカウンターに限らず吹き飛びダメージになるよう設定しています。
EXSAキャンセル前ダッシュ
をからめれば更なる追撃も可能となります。
【旋武脚】から【空中竜巻旋風脚】がキャンセルで出せるようになりました。
もちろんEX版も可能です。
相手のセービングアタックを読んで仕込みで発動したり、
SCゲージがある時は【瞬獄殺】との二択を掛けることが出来ます。
画面端であれば、
【旋武脚】→【EX空中竜巻旋風脚】→【滅・波動拳】or【中竜爪脚】
といったコンボが可能です。
【昇龍拳】について、中の完全無敵を1F伸ばしました。
【竜爪脚】は、弱ヒット時は1F有利に調整し、
強の発生を26Fに、ダメージを140→130、スタン値を200→150にして、
中と同様の追撃性能を設定しました。
また、空中の相手に中・強をヒットさせた場合、受身不可に設定しています。
EX版の発生は21Fに調整しています。
リュウの調整と同じように、【空中竜巻旋風脚】のジャンプ昇りから出した際に
ブレーキが掛かる位置をこれまでより緩和しています。
スーパーコンボの【瞬獄殺】はダメージが350→370に上方調整されました。
ウルトラコンボⅠの【滅・波動拳】ですが、
タメ時間をこれまでよりも短くしました。
これにより、【セービングアタックLv2】を当てたとき、
最速前ダッシュから
最大タメ版の【滅・波動拳】を当てることが出来るようになっています。
使い方としては、
【任意の通常技】→【EX波動拳】→【EXセービング(Lv2)】→
【前ダッシュ】→【最大タメ滅・波動拳】

といったコンボが可能です。
 
 
■狂オシキ鬼
全体バランスを踏まえつつ、
気になるところに手を入れての微強化で安定化を図っています。
 
体力が950→1000になりました。
【豪昇龍拳】のEX版のみ、初撃ヒット時受身不可に設定しました。
【竜巻斬空脚】について、
EX版がフルヒットせずスカってしまう現象について緩和調整を行いました。
【弱羅漢断塔刃】の攻撃矩形を根元下方向に追加し、
姿勢の低い状態や屈みの相手にも当たりやすくしました。
【瞬獄殺】のダメージが地上版・空中版ともに350→370に上方調整されました。
ウルトラコンボⅠを選択している時に使える【滅殺豪天破】について、
攻撃の発生を9Fとし、
攻撃判定後発生1F後まで完全無敵に設定しました。
 
 
 
以上、全39キャラクターのロケテスト版の調整内容についての紹介となります。
全キャラクターの調整内容が出揃いましたが、いかがでしょうか?
 
今回のロケテストは
次回のロケテスト(吉祥寺開催後を予定)に続く重要なロケテストとなります。
皆さんの意見を参考にしますので、是非とも参加していただいて、
実際に触った感想をアンケートや、コミュニケーションノート、
そしてブログにと、投稿をお願いします!!
それでは、皆さまのロケテストへのご参加を心よりお待ちしております!
 

 

コメント

  • レインボーミカ!!!

    投稿者 : k | 2011年12月09日

  • まこと使いですが、どうか現状維持でお願いします。。。

    投稿者 : べっちん | 2011年11月08日

  • 今度の新作で新キャラが追加されるなら3rdストライクで登場した、トゥエルブ、ユリアン、お願いします。

    投稿者 : 刹那 | 2011年10月07日

  • お疲れ様です。
    ユンが弱すぎてもいいですけど弱昇竜券だけは
    座ってもヒートさせる欲しいですね。
    そしてジャンギエフは弱p+中p+強p
    完全無敵なくして欲しいです。
    最後はホンダのex頭突きの離れる範囲も調節が
    要ります。

    よろしくお願いいたします。

    投稿者 : こんばんは | 2011年09月21日

  • 鬼の気になるところ、そこじゃないんですけども…

    波動は消えるくせに隙がデカイ
    遠距離戦出来ないのに接近する為の歩行速度が遅い
    ていうかステップの性能も悪い
    じゃあ羅漢で、って言ったらリスクとリターンが合わない
    そもそも中羅漢の弾無敵をEX並に伸ばさないと無理
    弱昇竜に1フレでも無敵を追加してくれないと牽制潰しにもならない
    斬空波動掌が完全に死に技
    ↑何故かって空中竜巻の判定がカスッカス
    空中ウルコンⅠの存在意義

    …真・豪鬼を越えるキャラ、というコンセプトだったと思うのですが、正味ダンの方がまだ尖ったものを持ってます

    すんごい中途半端なキャラに仕上がってます

    何とかして下さい お願いします

    投稿者 : j | 2011年09月21日

  • ダッドリー使いです。
    結論から言いますと、本当に強化されているのか?と思いました。
    ただ、純粋にショートスイングブローの下半身無敵、大ジェットアッパーが1~5ほどの打撃無敵や各種通常技の攻撃判定の拡大、そしてバクステ潰しの選択肢の増加などが望みです。

    投稿者 : 名無っしーⅩ | 2011年09月20日

  • 思うところがあり投稿いたします。


    >奇襲の疾空閃もガードされたらかなりのリスクがあります。


    奇襲技にリスクがなかったらもはや奇襲でないと思います。ゴリ押しです。
    考えずに技を出すだけで勝てるようにしたら作業になってしまいます。
    セービングも効きませんし。
    空からの攻撃をかわすためにバックジャンプからの疾空閃を使ったり、通常対空、
    めくりを拒否できるEX穿風車、当身技の割にリカバリアブルダメージにもならない化殺視など
    多彩な対処方法をもつキャラだと思っています。


    >スライディングからのコアシが無敵技以外わりこめません。


    3Fの技なら反撃必至です。セービングも使っているのかわかりませんが
    そのあたりも考慮に入れていただきたいです。


    >そのままガードしても投げでやられます。


    3Fの隙なので相手よりも先に投げ返せます。4Fの通常技を持っているなら
    1Fの猶予で投げにも勝てるはずです。投げられるならグラップをすればいいのでは
    ないでしょうか。


    >次の調整で投げ間合いが広くなるとなおせこいと思います。


    他キャラと比べて投げ間合いがもともとなかったので広がればうれしいですが
    せこいといわれるほどではないと思います。


    >ジャンプもバクステもくらいます。


    ガードされて3Fの技のあとそれほど不利になるものでしょうか。
    しかも3F不利は先端ガードのときでめり込めばめもあてられません。


    >ガイ側はローリスクです。


    3Fの不利フレームがあるのでローリスクではありません。
    元の忌流のみで戦っているのであれば幾分ローリスクかもしれません。


    >また、ダッドリーはザンギエフ等のキャラに詰んでいるとおもうので、さしあいを強化
    していただきたいです。


    立ちHPなどがガードされると-4Fでスクリューに吸われてしまうのであまりにも可哀そうです。
    立ちMPなどがあるザンギエフに対抗できる技は多くはありません。ダッキングストレートも-5F,
    ダッキングアッパーも-6Fです。なんとかしてあげてください。
    またザンギエフはサガット相手にはサンドバック状態です。難しいとは思いますが、
    ひとつのキャラを極めればどのキャラでも全くかなわないという状態にならないように
    調整していただけると面白いのではないかと考えています。


    >◆さくら
    >EX春風脚のガード後有利フレームは見直すべきですね。+4だと出し得な上にガード
    されて攻め継続、当たればウルコンというただでさえ通れば半分近くもっていく
    コンボキャラにこの性能の技を与えるのは強すぎます。


    そう思います。反撃確定しないまでもガードされて不利くらいでいいのではないかと思います。


    読んでいただきありがとうございました。

    投稿者 : 思うところ人 | 2011年09月20日

  • バイソンについてです。
    今の調整案に満足してるんですが屈強Pと立中Pの判定を強くしてほしいです。
    屈強Pは発生8Fで早くないし出すかガードをするか迷う技です。
    それなのに出ても空振りして相手の飛びが通ってしまうことがよくあります。
    あともう1つ、弾抜けUCをして最初が当たっているのに最後が当たらなくなるのを改善してほしいです。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月20日

  • 開発ご苦労様です。

    色々改善されてて嬉しいですが、個人的には回旋断界落の当り判定を良くしてほしいです!
    あれだけ激しく回転して上に昇っていくのに後側に全く当り判定が無いのが納得できません。(いったいなんの為にクルクル回っているのか)
    対空で合わせてもカスリもしないし、ジャンプ中パンチ当ててタイミングばっちりと思う所でも入らない事多すぎで心が折れまくりです。
    リュウなんて、ラッキー昇龍拳一つから滅・波動拳がつながるのに、納得ができません。

    EX化殺視ですが、EX風破刃みたいにボタンで方向を決められるようにして欲しいです。
    ネットだとタイムラグのせいで時々自分の予定と全然違う所に行ってしまう事がたたあるのでちょっと辛いです。

    後、試合中画面で、ストⅢみたいなスタンゲージ(気絶のタイミングがわかりません)と、現在なんのUCを選択中かがわかる欲しいです。
    対戦相手によってUCを変えていたら、時々自分がどっちを選んだのか忘れちゃう時があるのと、対戦相手がなんのUCか最初の画面で見逃して確認ができなかった時にありがたいです。

    宜しくお願いします!!

    投稿者 : ジュリ使う | 2011年09月19日

  • ジュリの化殺視ですが、画面端からの逃げ目的で作られてるのは分かります。ですが現状では死に技となってるくらい使われていません。そこでEX化殺視をレバー下もしくはニュートラルで当て身成功時その場に留まりで移動しないというのはどうでしょうか?繰り返しますが逃げ目的で作られてるのは分かりますが当て身したあとその場に残ったままというのも面白い戦術にならないでしょうか。どうか使える場面のある必殺技にして下さい。

    投稿者 : 海老 | 2011年09月19日

  • ジュリ使ってますが、風車の強化よりF式が使えるキャラをふやしてもらいたいです。できれば昇り中Pが全キャラに当てることができることを希望します。

    投稿者 : tokumei | 2011年09月19日

  • 現状、昇竜(=ノーゲージコマンド無敵技)を持ってるキャラが強すぎるゲームバランスです。
    なので、最初は意図的に調整して、例えばこんな9強になるように調整してください。

    ・コマンド昇竜あり弾あり枠→リュウ
    ・コマンド昇竜あり弾なし枠→元
    ・コマンド昇竜なし弾あり枠→ダルシム
    ・コマンド昇竜なし弾なし枠→ガイ
    ・溜めサマソあり弾あり枠→ガイル
    ・溜めサマソあり弾なし枠→ブランカ
    ・溜めサマソなし弾あり枠→春麗
    ・溜めサマソなし弾なし枠→ベガ
    ・投げキャラ枠→ザンギ

    これから各枠から最強候補が出るのでゲームバランスは最高になります。
    39キャラ全部が公平なバランスにするのは無理なので、各枠から1名ずつ最強キャラになるキャラを選出して調整してください。
    尚ここでは、昇竜=ノーゲージコマンド無敵技、サマド=ノーゲージ↓溜め↑無敵技、を指しています。

    投稿者 : まめ | 2011年09月19日

  • サガットのグランドタイガーの硬直が長すぎる。初代スト4のままでよかった

    投稿者 : aim | 2011年09月18日

  • 鬼の羅漢断塔刃について意見があります。
    強の羅漢のG後はもう少し不利フレームをつけるべきだと思います。弱、中は納得できるとして強が不利フレーム少ないというのが納得できません。そこから赤星地雷拳のコンボも強力ですし。
    起き攻めに使われるEX羅漢も見てから反応できてるのにGがなぜか間に合えてません。せめてあとほんのわずかだけ発生を遅くすることはできませんか?

    投稿者 : オニ | 2011年09月18日

  • ジュリの技の確反多すぎません?せめて弱風車のG後はもう少しスキ減らして頂きたいです。それか通常技に負けにくいとか。
    疾空閃もですが、あれスカした時の着地時は特にスキだらけですよ。なんとかなりませんか?

    投稿者 : ジャパン | 2011年09月18日

  • ザンギエフの空中投げを復活してほしい。それと中と大のしゃがみキックをストⅡ時代のものに戻してほしい。そして今現在の中と大のしゃがみキックをレバー相手方向のしゃがみキックの特殊技にしてほしい。下段技が乏しいので配慮してください。

    投稿者 : リラックマ | 2011年09月18日

  • まことの弱体化案に関して基本的にまことの弱体化は反対ですが,唐草は反則技なのはわかります。弱くするとして唐草。以外は、あまり弱くしないでもいいです

    投稿者 : まこと使い | 2011年09月17日

  • カスタムシステムの導入が良いのかと思いました。
    人それぞれ意見や好みや強化してほしい個所などがあるのは当然ではありますが最初から固定されたシステムで全ユーザーが満足するのは難しいと思います。オンラインゲームなら特に・・。
    例えばですがカスタムシステム↓
    対戦前に1キャラに付き1つ強化出きる設定を設け、選択させるという案です。

    1.各技一つだけ1~2Fマイナス(技により異なる)
    2.体力50アップ
    3.スピードアップ
    4.通常投げ範囲アップ
    5.ウルコンダメージ50アップ
    6.EX技ダメージ10アップ
    7.スパコンダメージ40アップ
    ※対戦前のウルコン選択画面の下に一緒に表記する。

    他にも色々あるかとは思いますが選べる楽しさとバリエーションの豊富なところからユーザーの皆さんも不満が少しは緩和されゲームを楽しめるかと思いました。

    ユーザーのコンボ開拓と可能性が秘められていて長い年月が経っても奥が深いオンライン格ゲーになるかと個人的には思います。

    まぁ導入は100%ないと思いますが(笑)

    とりあえずみんなが満足できるものを作るのは難しいとは思いますが頑張って良いものを作ってください。

    投稿者 : 10年遊ぶオンラインソフトにするなら・・・ | 2011年09月17日

  • ★キャラ性能の調整以外のお願いです
    ■スト4の頃のように国旗を表示してほしいです
    この国の国旗ってこういうのなんだって勉強になるのでお願いします
    ■エンドレスバトルでもアーケードモードのライバルバトルの時のように
    対戦中にキャラが喋るか選べるようにしてほしいです
    開発ブログにたくさんのセリフが用意してあると書いてありましたが
    プレイするのはアーケードモードよりオンライン対戦が多いので
    オンライン対戦で聞けるようになったら全部聞けるようになるんじゃないかと思います
    ■全39キャラ×39キャラ分のライバルバトルが始る時のような演出ムービーがあると嬉しいです
    アーケードモードだけではなく、エンドレスバトルにも反映してください
    ■アレンジコスチュームを追加してほしいです
    できればユーザーにデザインを公募して選んでほしいです
    自分の考えたデザインがポリゴン化されると知ったらみんな大盛り上がりです
    ■ステージの数を増やしてほしいです
    ストⅡのころのようにキャラ専用のステージがあるとなお嬉しいです
    ■すぐにじゃなくてもオンラインのバージョンアップで
    プレイヤーに新鮮な喜びの提供をお願いします

    投稿者 : 対戦以外のことです | 2011年09月17日

  • 既出ですがPPをキャラ毎に設定して頂きたいです。
    色々なキャラでランクマッチをやりたいのですが
    新しく始めたキャラでやりたくてもメインキャラのPPと同程度の相手がスタートでは正直辛いとこです。
    負けるのが嫌なわけではなく、エンドレスの部屋にPPを区切れる設定がありますよね。
    これによりサブキャラで負けが込んでしまうとメインキャラで入れた部屋に入れなくなってしまう事が懸念としてあります。
    相手が強すぎては何をしていいかわからない内に終わってしまい、また弱すぎては自分の強さの計りにはなりません。
    実力が均衡、もしくは少し格上の相手と対戦する事によって
    何が足りないかどうすれば良いかなどの改善点を見つける事ができ
    上達の早道になるのではないかと個人的には思っています。
    どちらかが圧倒してしまうより、お互いの駆け引きや読み合い
    体力ギリギリからの逆転などの要素がスパ4のくせになるところで
    皆さんもそういうとこを楽しんでるのではないかと思います。
    上級者の試合にも一方的な展開はありますが
    玄人ならではのコンボ精度、立ち回りがあって成り立つものであり
    強者と弱者のそれとは異なるものです。
    コマンドのタイミングやキレの良さ、相手に対しての反応速度には
    観ている方も興奮し魅了される物がトッププレイヤーにはあります。
    上手な人達のようになりたい、真似してみよう
    こういう気持ちが一層練習の励みになって上達もし
    ゲームが盛り上がって行く事に繋がるのでは、とも思います。
    せっかくエンドレスのPP部屋という良いシステムがあるので
    もう少し上手く活用出来るように手を施して下さい。
    色々と長くなりましたが是非ご検討願います。
    もう1つ、リプレイチャンネルをキャラ毎に、もしくはPPで検索出来るようにお願いします。
    IDではあまり使い勝手が良くないので宜しくお願いします。

    投稿者 : タイガーマスク | 2011年09月17日

  • ジュリに関してですが、F式のジャンプ中Pを全キャラに当たるようにしてもらいたいです。もしくは当たるキャラを増やしてもらいたいです。
    よく考えればジュリは牽制力が差ほど強くないです。リュウほど通常対空技がそろってない。(ex.立ち大P)それに風破刃は連射はなかなかやりづらいし風破刃の蹴り上げ時を狙ってガン攻めされたり攻めも大して強くないです。奇襲の疾空閃もガードされたらかなりのリスクがあります。
    全体的にジュリの技はリスキーすぎるんで、もう少し相手に大ダメージされずらい技が欲しいです。新しい技がほしい訳じゃなく、ただF式がもう少し使えるようにしてほしいです。

    投稿者 : ごん | 2011年09月16日

  • キャミィに中段がないとか不満もつ人いますが、リュウのようなキャノストをだいたい潰せる通常技を持ち、さらにスパイラルアローをある程度潰せる波動拳を持つキャラはキャミィにとっては苦手な部類になるでしょう。
    しかし、キャノンストライクを潰しにくい通常技しか持たないキャラはかなり厳しいです。キャミィの強みであるキャノンストライクと詐欺とびからの下段or投げorキャノンスパイク等は、打点の高い通常対空技を持ってないキャラからしたらキャミィは飛び込みやすいです。
    これに通常技の有利フレームを増やされるとたまったもんじゃないです。私は逆に弱体化に賛成です。キャノンスパイクの当たる範囲が大きすぎるような気がします。リュウなどの苦手キャラに関してはキャミィが打ち負けないないような調整をすべきと考えます。

    投稿者 : 匿名係長 | 2011年09月16日

  • バルログのスカイハイクローについてです。

    Ver.2012でスカイハイクローを相手に当てればダウンするようになるとのことで嬉しいのですが、
    その他に「しゃがんでいる相手にも当たるように」してほしいです。
    あと、できたらハイクロー着地後の隙を少し軽減してください。

    宜しくお願いします。

    投稿者 : バルタン星人 | 2011年09月16日

  • まことのUCについて書かせていただきます
    UC1に関しては唐草、EX唐草のコマ投げから簡単に入ってしまうので、補正を大きくすべきです。そもそも低空剣、前ステのスピードのプレッシャーがあるので唐草を食らってしまうケースが非常に多いです。完全無敵技がゲージ無しで出せるキャラならまだしも、そうでないキャラにあのプレッシャーを返せるでしょうか?

    UC2に関しては、発生時弾無敵のみにするか壁から跳ね返った後のくらい判定をかなり大きくして、仕込みが漏れた場合相撃ちになるくらいでちょうどいいです。攻撃判定についても、めくりヒットになる事があるので縮小の方向で改善していただきたいです。また、逃げとして使った場合の隙をもっと増やさないと出し得すぎるので、攻撃が当たらなかった場合、標準的なキャラのダッシュからフルコンが入る程度の隙を増やしてください。

    投稿者 : aba | 2011年09月16日

  • 調整お疲れ様です
    まことの弱体化案についてはひどいと思います
    誤解されてる方も多いですがUC2の暴れ土佐波砕きは見てから入力は間に合いませんし
    判定が弱い上、しっかりあてないとカスヒットになって60ダメしかでません
    体力が50減るときつい理由については歩行速度が全キャラのなかでもかなり遅いほうなので

    間合い調整ができなく、被弾覚悟でダッシュするので
    体力が少なくなると飛び込む段階で死に掛けます
    近距離キャラとはいっても切り替え仕技を持っているキャラは攻めを中断できますし昇竜→セビキャン→ウルコン
    のように防御行動から一気に最大を取れるキャラもいます
    まことは切り替えし技がウルコンぐらいしかなく
    こかされて苦戦、画面端で死を覚悟するキャラなので
    EX唐草の吸い込みが狭まるとひたすら死を待つだけになってしまいます
    まこと強いとの意見を受けての弱体化案だと思われますが
    見てる分にはまことが勝つ試合は一方的に映るかもしれませんが
    実際には全ての行動にリスクがあり、それがかみあったときに勝利が見えるそんなキャラです
    近づくまで苦労し、近づいた先は投げキャラともなると目も当てられません
    それでも弱体化するなら吹き上げのダメ変更は泣く思いで我慢します
    ただ体力減と唐草の吸い込み範囲をもとに戻して欲しいです
    強化案は立ち中pの発生を1fだけ早くしてください
    上位に行く上では目押し必須ですが0fコンボなので安定が難しいです
    以上ですありがとうございました

    投稿者 : まこっちゃん | 2011年09月16日

  • 開発ご苦労様です。

    本当に色んな意見あると思います。もうこれからやれることと言えば、フレーム見直したり、追撃性能見直したり、そういう微調整になると思いますが、そんな中あえて、一言、

    見ていて面白いキャラはいいキャラであり、
    見ていて面白くないキャラは悪いキャラである。

    ということを言わせて頂きたいと思いました。同じ行動のループだけで優位を保てたり、低リスク技を適当にぶっぱなしてるだけで高いリターンを得られたり、高い確率で勝利するジャンケンを繰り返してるだけで押し切れたり。今回上位で修正食らったキャラに大きく当てはまることだと思います。

    自分の持ちキャラでなくとも、キャラの面白さは肌で感じれるものです。そういう面白さが今回の調整で作れているのか?そういった観点で、今一度アイデアを練りこんでみて頂けないでしょうか。

    本当に10年遊ぶつもりなので、とっても期待しております。頑張って下さい。

    投稿者 : 神鬼 | 2011年09月16日

  •  調整に当たっては、現状の強さを考慮し、上位10キャラは弱体化、下位10キャラは強化、中間は微調整の方向でお願いします。ケン・サガット・さくら・ヴァイパーは弱体化が必要ではないでしょうか?

     リュウの滅・昇龍拳の調整は良いと思います。しかし、それ以外の部分で強化すると、強キャラになってしまいます。現状でも8%以上のシェアがあるため、強化されればかなりのシェアになることが予想され、使用キャラの偏りのリスクがあります。大会では色々なキャラがいた方が面白いので、リュウの強化は慎重にお願いします。

     殺意リュウや鬼は体力が少ない(850)、という特徴を持たせた方がキャラの個性を出せると思います。その他の部分で強化することは可能だと思います。

     ベガ等、ウルコンの使い道(繋げることができない・投げ技でない・削れない)が殆どないキャラのウルコンを調整して下さい。ウルコンが使えないと楽しみが半減します。

     不人気かつ弱キャラの強化。フォルテの体力1000、ローズのウルコンⅡを元に戻すなどはどうでしょうか?不人気キャラが大会に出てくると盛り上がると思います。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月15日

  • ダド使いです。
    他の方同様、今回の強化(?)に疑問を持っています。
    具体的な他の方と大体考えは同じです。
    ダドの強みを強くしてほしい。
    ダドは魅力あるキャラです(それこそ今回の強化(?)が実装れてもです)。
    でもだからこそ、ダドらしい修正をお願いしたいです。

    投稿者 : dd | 2011年09月15日

  • 家庭用ver.2012にステージセレクトでランダムを自動選択する機能が欲しいです。
    1Pが自動選択をオンにしていれば両者のウルコン選択が終わった時点で即試合開始になる、という風になればいいと思います。
    毎回ランダム連打するのが正直めんどくさいです。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月15日

  • 通常技のスライディングの性能がかなり優れてると思います。スライディングからのコアシが無敵技以外わりこめません。そのままガードしても投げでやられます。次の調整で投げ間合いが広くなるとなおせこいと思います。ジャンプもバクステもくらいます。昇龍拳系の技がないキャラは不利すぎます。ガイ側はローリスクです。
    フレーム調整希望します。

    投稿者 : ゴイ | 2011年09月14日

  • キャミィの調整について。
    大アローの持続に関しては、AEにおいて最も納得がいかなかった部分なので、戻していただけると知り喜んでいます。

    しかしこれだけの調整で完成されているキャラであるとはどうしても思えません。
    投げ間合いが0.79と全キャラ中最低で、中段もなく、垂直J攻撃も良い物がない。
    投げ間合いの狭さは前歩きが速い為、そのように設定しているのかもしれませんが、
    豪鬼はキャミィよりも歩き速度が速く、なおかつ投げ間合いも0.91と平均的で、当てて五分とは言え、中段技まで持っています。

    中段技の追加や垂直ジャンプ攻撃のモーション変更までは望みませんが
    せめて投げ間合いの拡張はお願いしたいです。0.1程度でも拡張していただければ、近距離での攻防に幅がでるかと思います。

    また、ウルトラコンボのジャイロドライブスマッシャー、ならびにCQCですが、当てた後の有利フレームが短く、起き攻めにいきづらいのが現状です。
    特にCQCは相手が完全に起き上がるまで決めポーズをとったままというのはいかがなものかと思います。キャミィ側がもう少し早く動けるようになってもいいのではないでしょうか。

    キャノンストライクについても、もう少し高度制限を緩めるか、有利フレームを頂ければと思います。

    投稿者 : spn | 2011年09月14日

  • トレモのステージと曲を選べるようにできませんか?
    あとレコーディングを記録できるように・・・おねがいします

    投稿者 : トレモ勢 | 2011年09月14日

  • EXダッキングにアーマーをお願いします。
    近寄る手段が少ないことがこのキャラの弱さの一因だと感じています。
    下に強い牽制がなく相手にしゃがまれて置き技だけでかなりきついです。起き攻めが強いように思いますがウルコン1がなければセビバクステでド安定で回避されます。やっとの思いで近づきダウンを奪ってもこれでは厳しすぎます。よろしくお願いいたします。

    投稿者 : っぱな紳士 | 2011年09月14日

  • キャミですが、完成されてるキャラと認識されているみたいですがヴァイパーと同レベルと考えているということなんのでしょうか?
    アローを元に戻してもらえたのは大変うれしいのですが、強い、弱い別として変更点が少なすぎて残念です。
    戻るだけなので新しいワクワクするような感覚がまるでありません。
    カプコンさんの方でどのようなキャラ設定をしているかはわかりませんが、現状のままだとほかのキャラの強化についていけるとは思えません。
    キャミは低スト削除により相手に近づきづらくなりましたが、反面近づいた時の強みも有利フレーム以外そこまで強くありません。
    近づく為にもゲージを使うのですが、必殺技が確定時以外ほぼ触れないために、牽制合戦にも強くなく判定もあまり強くありません。
    ですので、ストライクの高度制限を1~2f緩和、もしくは近づいた時の強みの通常技の判定強化orナックルの発生を早める(当たった時ガード時のメリットデメリットは変わってもいいです)
    くらいはしていただけないでしょうか?
    調整は大変だと思いますが、検討お願いいたします

    投稿者 : ユキ | 2011年09月14日

  • 鬼に天魔空刃脚を追加してください。
    殺意リュウ・剛拳・豪鬼とストーリー上つながりのあるキャラは
    みんなつかえるので鬼もつかえていいとおもいます。
    斬空波動掌後にもだせるようにすれば個性をだせるし
    おもしろいキャラになると思います。

    投稿者 : まさお | 2011年09月13日

  • スト4から、リュウを使い続けています。
    強いからという理由からではなく、このキャラを愛しているんです。お願いします!屈中足戻してください

    投稿者 : 江田 | 2011年09月13日

  • 元の徨牙ガード硬直減らしてほしいです。徨牙ー急停止の着地硬直長いです。相手側に飛んで着地するまでに隙があるのに着地してからも隙があるのはしんどいです。
    死点穴 いっそのことダメージ0で防御、体力ダウン?とか気絶値を下げてもらったほうが面白い気がします。

    投稿者 : 二つの流派 | 2011年09月13日

  • フェイロンというキャラ自体を殺さないことを前提に、他キャラとの相対的なバランス調整するなら、他キャラがほとんどアッパー調整されている以上、フェイロは無調整でもいいぐらいだと思います。
    強いて調整するなら、中Pレックウを削除するぐらいだと本当に思います。
    技そのもの火力低下やその他のフレーム調整は絶対に必要すらないと思います。
    本当に、キャラが死ぬ、と思う。

    開発の皆様、どうか今一度フェイロンの調整を他キャラのアッパー調整等も考慮したうえで、再度ご一考下さい。
    宜しくお願いいたします。

    投稿者 : 憂いる者 | 2011年09月13日

  • サガット、ケンの強さに近付ける調整はすごく良いと思います!
    無茶苦茶な意見に惑わされず、開発頑張ってください!!
    ……リュウをなんとかしてください><

    投稿者 : 帰り道 | 2011年09月13日

  • AEになってから、ずっとダッドリーを使いつづけています。
    正直、私は強いキャラと思っては使っていません。
    このキャラクターのコンセプトはワンチャン型の相手をダウンさせてからコンボが始まる物だと思って使っています。
    しかし、この調整後は大事な通常技だけではなく、どちらも性能の良いウルコンの片方、ローリングサンダーまで使いづらくなるのはとてもつらいです。

    投稿者 : ウェブボ | 2011年09月12日

  • そんなことよりいい加減キャプテン澤田を使用キャラとして出していただけませんか?

    投稿者 : ハラキリ | 2011年09月11日

  • ダッドリーの調整についてですが、ローリングサンダーが今回の調整により、一部キャラにバクステ狩りに使用するとカスヒットしてしまう現象が起きると聞いてます。
    正直、これでは弱体化です。
    ローリングサンダーはセビヒット後の空中判定にカスヒットするようになった調整を元に戻してでも、バクステ狩りにフルヒットにさせてもらいたいです。
    さらに、ブログなどには書いてありませんが、ダッキングの派生技の発生が遅くなったと聞いています。(例:屈中pの後に弱ダッパがつながらない)
    これはどういう考えで調整なされたのでしょうか?
    意味が分りません。
    アッパー調整ですよね?
    このダッキング派生の発生が遅くなったことは、仕様なのでしょうか?ミスなのでしょうか?
    返答お願いいたします。

    ダッドリーは戦っても、使用しても面白い良キャラだと思うので、どうか良調整をお願いします。
    また、ダッドリーはザンギエフ等のキャラに詰んでいるとおもうので、さしあいを強化していただきたいです。
    超強化じゃなくて、「戦える」レベルにしてくだされば結構です。

    投稿者 : kmo | 2011年09月11日

  • 開発の方々お疲れ様です
    今回のダッドリーの調整予定を拝見させていただきました。
    結論から申し上げますと・・・ただでさえ数少ないダド使いのやる気を、さらに削ぐ調整だと思いました。

    バラセビキャン可・・・ワンチャンの為のEXマシと唯一の無敵技EXジェッパにゲージを割きたいダド使いがバラの為に2ゲージ消費するでしょうか?
    垂直J・・・そもそも元々飛ぶキャラでないダドで垂直ジャンプをする必要があるのでしょうか?
    サンダーボルト・・・ガードされれば重大な隙を生むサンボルも普通に考えて、ほぼ使用しません。
    カウンターヒット大k・・・戻っただけ。

    上記のことを踏まえると正直強化とは言えません。


    周りからダッドリーにの位置づけとして「ワンチャン」とよく言われますが、そのワンチャンとは常にリスクが伴い、相手との「読みあい」を制した上で手に入る高火力です。
    その「読みあい」の代表格がダウン後の中下択攻めですが、ここに正直「読みあい」はありません。
    なぜなら実際は無敵技・バクステ・セビバクステ・下段ガード・立ちガードでの5択だからです。
    もっと言うならば、バクステだけで、ほぼ十分です。
    現状のダドの状態ですとそのワンチャンには必ず相手のミスが絡んだ上でのチャンスとなっています。
    たとえば相手がパナした昇竜がスカってとかです。
    もちろん上級者になればなるほど、そのミスもなくなります。
    となれば、差し合いの中から相手に接近する手段や、強力な判定の通常技を振って活路を見出さなければならなくなるわけですが、今回の調整ですと、そういった部分には全く手が入っていないように思われます。

    差し合いでの頼みの綱の大Pは置き下中kにつぶされ、接近手段のダッキングも弱体化の噂がチラホラ。

    立ち大Pの判定強化ですとか、下大kや下中kの判定強化や発生or硬直の短縮、立大kの判定強化など、通常技の強化をお願い致します。

    あと開発部と専属契約とかではありませんが、キャラの意見を聞ける
    対象キャラ専門の現役プレイヤーさんと意見交換の場を設けていただけると、よりバランスが取れるのではないかと思います。
    もちろんバラバラに意見を聞くと言いたいことだけ互いのプレイヤーが自キャラの事について言って終わってしまいますので、時間を合わせて集まって調整について意見交換みたいな場を作るということです。
    今では実際に会わなくてもチャットやスカイプなどリアルタイムでの会話手段はいくらでもありますので。

    今回の調整前に是非一度場を設けていただいて、本当にこの調整でバランスが取れるのか、検討をお願い致します。

    長文失礼いたしました。

    投稿者 : しがない紳士使い | 2011年09月11日

  • ユンヤンフェイロンよわくして他強くしたら意味ないと思いますバイソンのヘッドのダメがあがるとかダメージ調整を軽く入れるのはいいけどフレームをころころ変えなくてもみんなユンヤンがかわればそんなに文句ないはずですよ?

    投稿者 : 茶 | 2011年09月11日

  • ユンですが概ね弱体修正には納得ですが少々弱くしすぎじゃないでしょうか?
    大二翔脚ですが、着地時の硬直が増えかつ軌道が変わり横方法の移動が少なくなっています。これはどちらか片方だけの弱体でいいんじゃないでしょうか?
    今までユンは使っておらずこれから使おうと思っていますが、なんだか弱すぎてちょっとがっかり気味です・・・

    投稿者 : hako | 2011年09月11日

  • ガイルの強化を拒む意味がわかりません。
    オールドファンと称してガイルのスタイルを形に嵌めないで欲しいです。
    かつては無類の強さを誇ったシリーズもありましたが、今遊んでいるゲームはスパ4です。セビシステムの恩恵を受けにくい上、表裏選択が跋扈する中拒否能力がないから強化を望むのは当然です。スト4の不遇時代があったわけですし。
    定期的にガイルの強化を不安視する意見を見かけますが、このゲームにおいてコンボ性能、火力、ループ制(択能力)、有効な有利フレーム技、これらが揃っているキャラが強キャラで、バランスブレイカーの可能性がある。
    ガイルにお手軽コンボと択能力を追加しない限り壊れキャラになる可能性は皆無でしょう。そんな強化を望む声もまた皆無ですし。
    安易な強化案は置いとくとして、AEでの弱体は多岐に渡りまた安直な所に不満を感じるわけです。ゲージ効率下方修正は火力低下と回避行動制約の双方に影響するのに、回避の代替案の一つでも示してもらえたらまだしも、ただでさえ火力低下するのに、そこからまたサマーやバックスピン、ウルコンのダメージ減はいくらでもやり過ぎです。
    空投げは確かに強力な技だったけど、単発の投げですし、特定のタイミングと読みがあって使える技。強いから修正ならケンの移動投げも修正してしかるべきでしょう。
    特徴の一つとして強さ持っている技なら据え置きにして頂きたい。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月11日

  • ジュリに関してですがEX旋風車からUCはさすがにやりすぎだと思います。現在でもF式からUCにいけますし、拒否技としても前進やめくり飛びにも引っかかるため優秀です。これにUCつけるのはさすがにやりすぎではないでしょうか?

    投稿者 : モリゾ | 2011年09月09日

  • 開発の皆様お疲れ様です。

    自分はユン使いなので、ユンの調整案を少し、
    UC2を空中ヒット時にある程度ロックして欲しいです。
    具体的に言うと、近距離中Kやコボクヒット時に。
    現状ではカス当たりするだけですが、
    幻影陣中に出すUC2の様に演出に入らないけれど、最後まで入るように。
    あのモーションはかっこいいので入るようになったら、
    使っていくキャラが増えそうです。

    他に希望があるとすると、絶招のセビキャンの受付フレームを
    少しだけ延長してくれると嬉しいです。

    あとシステム面だとトレーニングモードのステージか曲の変更
    が出来るようになるのを期待してます。

    製作大変だと思いますが、頑張って下さい。

    投稿者 : ぱんぴー | 2011年09月09日

  • 投稿者 : ガイルの強ささんの意見に同意ですね
    スパ4だと逆に強すぎと言われたりとかブログでも弱体化案とか出てましたからね
    ガイルはソニック、サマソ、しゃがみ強P、空投げなど牽制が強いのが持ち味ですが、
    逆にこれらを硬直増しや火力減らすしてもガイルには死活問題だしなんとも・・・

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月09日

  • ハカンのBGMを、スパ4発売直前に出たハカンPVと同じ
    アップテンポなやつにしてください。
    てかあの音楽がそのまま使われると思っていました。

    投稿者 : ハカン | 2011年09月09日

  • ロケテのノートに剛拳使いの方々が多く書かれてると思いますが
    当身をオリジナル時代に戻してください。
    発生1Fだけを見て強いと思われてるとしか思えません。
    現状そんなこともなく相手の飛びに対してさえ当身を行うとEX安定で通常当身を使おうとすると強当身と中当身の強制二択を仕掛けられているのが現状です。しかも当身が成功したとしても150ダメージを相手に与えられますがこちらも白ゲージを抱えるというデメリットを負っています。しかし失敗した場合400超のダメージを貰うことになります。結局はガードをすることになり剛拳の大きな特徴である当身というものの存在が希薄になっています。現状ハイリスクハイリターンな技ではなくハイリスクローリターンな技です。2012版ではスタン値の増加をしてくださったようですが当身は切り替えし技として機能します。さらに当身後は距離がはなれるのでスタン値を上げたところで意味はありません。ベガなどは主力技であるダブルニーのスタン値が上がっていますがあれとは意味に天と地の差があります。もう一つDJのエアスラにカウンターヒットがなくなりました。剛拳の当身にはカウンターヒットが残っているのはなんでなんでしょう?当身は相手に攻撃しません。相手の攻撃があって初めて成立する技です。そういった技にカウンターヒットが存在するのは変だと思います。また、一部技に対して当身をした際に当身を取っているのに反撃が発生せずそのまま潰れる現象があります。技によっては白ゲージだけもらうこともありますがこのバグを修正してください。

    剛拳は初出のストリートファイター4からずっと弱キャラを続けています。
    回りのキャラが純粋に強化されていく中で剛拳は強化されても別の部部が弱体化されるなど非常に不遇の扱いを受けてきたキャラです。
    剛拳について考え直してみてください。お願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月09日

  • ガイの調整案です
    武神旋風脚についてですが、通常版に無敵をつけたり、セビキャンできるようにしてほしいです
    セビキャンは昇竜やサマソはあるのに、旋風脚はできないのはかわいそう
    通常技の強化とかだけではなく、他にやること増えないと上位キャラには食い込めないと思います
    波動もなく、接近キャラなのでザンギなどきついキャラも多いですしね

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月09日

  • ジュリのEX疾空ですが、ヒットしているにもかかわらず全段ヒットせず追い打ちが出来ない時があります。いわゆるカス当たりです。めったに当たらないこの技、初段ヒットしているにも関わらず全段ヒットしないのは可哀想過ぎます。

    投稿者 : ケイト | 2011年09月09日

  • ≪剛拳ロケテ感想≫
    ●電刃波動拳 相手の飛び道具と当たった時のヒットストップを調整して欲しいです。
    もしくは発生を速くしないと使い所が限定され過ぎている。

    ●金剛身 調整後も範囲が狭い。強…対空 中…上中段 下…下段
    では駄目なのでしょうか?

    投稿者 : ぴかちゅう | 2011年09月09日

  • ブランカのウルコン1の初段ヒット時に2発目がすかる現象を何とかしてください。リュウケンの中足→波動の連携で中足ガード後にリバーサルでウルコン1を打った場合初段ヒット後キャラにあたらずに目の前でゴロゴロしている現象がおきます。なので初段ヒットに限り前の攻撃判定を拡大する等の調整をお願い致します。
    あと出来ることなら、セビ2→ウルコン2の上を全キャラ当てられるようにお願い致します。

    投稿者 : はむちょ | 2011年09月08日

  • このゲームはコマ投げや空投げが強すぎます!空投げに着地硬直少しつけたり、コマ投げは起き攻めの有利フレーム減らしたりとする必要があると思います!まことみたいに、一瞬で近づけてコマ投げ決まればウルコンとかやりすぎやないですかね!

    あとはサクラのEX春風の有利フレーム削除は必要だと思います。せめて五分でお願いします。

    あとEXセイスモもウルコンに持っていけるのに、リスクが少なすぎる。
    ダルシムの強化ポイントがブラストで、あれはかわいそすぎる。
    サガットのステップハイキック、ルーファスのジャンプ大K、竜のJ中Pなど、もっと簡単にあてれて追撃もおいしい

    バイソンもいい調整です。

    ザンギの弱スクリューはやりすぎです。あれは発生遅くするべき


    ゴウキは弱体化の必要ないのでは?

    ベガに関しては、いい調整です、弱体化だと思っていたのでうれしいですね。正直ベガはウルコンなくても強いキャラなのでパニッシャーまではよくばりません。

    投稿者 : ベガのマスター | 2011年09月08日

  • こんばんわ
    スタッフのみなさまお疲れ様です

    さて、調整と少し関係ないかもですが、
    ユン、ヤン、殺意リュウ、鬼の時みたいに
    また
    キャラを追加して下さい!
    お願いします!!
    希望としては、佐藤かよさん希望の
    レインボーミカ、ナッシュなど4キャラ希望です

    また、
    コスチュームパックも発売して欲しいな~
    スパ4スタッフは何倍にもして、
    期待に応えてくれるから大好きです
    ぜひ、よろしくお願いします!

    投稿者 : 義焼き芋 | 2011年09月08日

  • ガイルの強さに不満をもっている人が多いようですね。
    オールドストⅡファンに人気のキャラですから強くしてほしいという気持ちは分からなくもありません。しかし、20年以上格ゲーをプレイし続けている私から言わせるとガイルというキャラはソニックブームの性能が高すぎて他を強くするとどうしようもないほどの壊れキャラになってしまうのですよ。
    現状でも七色の対空を誇り上級プレイヤーが使うと要塞のごとき強さを発揮することができます。スパⅣの空中投げを懐かしむ声も多いですが、あの投げ間合いは犯罪的だったので狭くなったのは当然だし現状でも十分使える技です。
    サマーのめくりに至っては論外でそんなものつけたら勝てるキャラがいなくなってしまいます。
    今作のガイルは昔のようなお手軽強キャラではなく、相手の攻めを封殺する対応力を身につけて初めてその強さを発揮できるテクニカルキャラ。やりこめばその強さを実感するはずです。
    弱いだのなんだの嘆く暇があったらしっかり練習しましょう。ブランクを埋めるための練習をしなかったら結局キャラが強くなっても勝てないのですから…

    投稿者 : ガイルの強さ | 2011年09月08日

  • 調整読ませて貰いました
    ダッドリーについては開発メーカーの方々は
    どういう風に考えられているのでしょうか。

    バクステと無敵技キャンセルが強い特性上
    どうやっても、ダッドリーでは勝ち上がれないという場面があります

    それを今回の調整では更に弱体化しているようですが
    本当に意味が分かりません。

    接近型のキャラなのに通常技が弱いと
    どうやって勝てというのですか。

    責めを継続させるダッキングを弱体化して
    どこでダメージをとれというのですか。

    例えば、
    大kの判定が他キャラの追随を許さない程強いとか、
    屈大kの発生硬直が小さく、それを常に意識させられるだとか、
    昇龍コマンドに無敵を付けるだとか

    飛び抜けて強いキャラにしてくれとは言いません。
    ただ、他キャラ達と対等に遊べるゲームにしてください。

    投稿者 : l0123 | 2011年09月08日

  • いぶきのウルコンはコンボに組み込めないと実用性の低いものばかりで大体残死してしまいます。
    現状割り込み、ぶっぱなし、弾抜け、反撃確定時くらいしか使い道がありません。
    どれもPP2000レベルのプレイヤー相手になるとまず当たりません。
    せめてHJC破心を出しやすくしていただけないでしょうか。

    投稿者 : いびき | 2011年09月08日

  • バランスをとるには、キャラごとに個別の耐性を付けるしかないと思います。
    たとえば凄く不利なガイル対ベガならベガはソニックの被ダメージが50%になるとか、ザンギはダルシムやセスのズーム系の技は75%とかいうふうに。
    「日々の特訓でついに会得した」とか適当に、アメコミみたいに都合よく後付けで設定つければ大丈夫!

    投稿者 : トリ | 2011年09月08日

  • 強さには関係ないんですが、豪鬼のウルコンの方の瞬獄殺のヒット数表記を1000ヒットにできないでしょうか?なんか釈然としません。

    投稿者 : Q | 2011年09月08日

  • 対戦バランス変えなくていいので
    チームバトルができるようにお願いします。

    ランクマッチはPPやらが複雑になるので
    エンドレスだけの1つの機能としてお願いします。

    もうキャラのかぶせ合いをしたくありませんし
    キャラも多いですし、たくさん使ってみたいのです。
    今では色んなキャラを練習しても1キャラしか披露できません。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月08日

  • まことだけで2万戦以上使っているまこと使いですがが、
    AEのまことって、確かに弱いとは言えませんが...
    弱化するほど強くないと思います。

    まことでたくさん対戦してのでまこと相手が難しくなかったかも知りませんが、
    とにかくもことはっきりした弱点が多いキャラなんです。
    (まこと強いと考えていますが、弱化する程ではない。)
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    1.防がすごく弱いです。
    - 弱p吹き上げは8fなので遅い。
    - 技に無敵時間が無いし、発動が遅いので投げにすごく弱い。
    ー 危険状況で逃げられる技がほとんど無い。
    - セービングアタックにすごく弱い。

    2.攻めの時に相手に近づくことが難しい。
    ー キャラによって違いはありますが、まことは接近したくても、近づくのがすごく難しいです。
    ー 特に球キャラや投げキャラ相手がそうですが、接近しても難しいキャラはすごく多いです。

    3.女性キャラなのになぜか座った時にも、強制ガードされる攻撃が多い。
    ー 豪鬼の立ち強Kを使っていると2段目まで全部防ぐしかありません。
    ー 他にも確かに背が低い設定なのに、立ち弱pとか出したら座っているのに全部ヒットされます。

    4.コンボが難しいです。
    (もちろん簡単なコンボはたくさんありますが他のキャラより有利になるフレームが少ないです。)
    ー 攻撃の発生が遅いので、弱p-中p、中p-中p、強p-疾風キャンー中p全部0fコンボです。
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    結論:まことも強化してくれるなら善いけど、それができないならせめて弱化はやめてください。
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    文句言うと限りが無い話になると思います。
    長い時間まことだけを使って来ましたけど、まことが強くなるどころか弱化するなんてありえないと思います。
    AEで良くなったとは言え、まことではすごく勝ち難いと考えるキャラは今も多いです。
    ユン、ヤン、フェイロン、サガット、ベガ、セス、ジャンギ、アドン、コデイ、ホク、ルパス、
    ガイル、バイソン、ブランか、本田、ダッドリ、ケン、キャミ、バイパ、いぶき、さくらなど
    まことで難しいキャラは多いですが、それはただの文句かも知らないので置きにしても...
    何故かまことより強いと評価されているケン、サガット、ジャンギなどは強くなるのに、
    まことは弱化なんて非道いと思うし、理屈にも会わないと思います。
    まこと使いの文句かも知りませんが、まことでたくさん対戦してたら、
    思ったよりは強くないことに気がつくと思います。
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

    投稿者 : 人生の道 | 2011年09月07日

  • コマ投げが強すぎるので、一方的に打撃に勝つ仕様を廃止。
    安直な突進技ぶっぱが目立つので、もう少し硬直を付ける。
    これだけでずいぶん良ゲーになると思います。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月07日

  • ダッドリーの薔薇はセビキャンで無くEX技にして下さると助かります。
    この変更で、飛びが通しやすくなり不利キャラとのダイヤの差も緩和されると思います。
    それにゲージ消費の多いダッドリーに薔薇セビキャンに二ゲージも回す余裕はありません。
    どうかよろしくお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月07日

  • ザンギエフをもっと強くして欲しいです。他のキャラに比べてゲージが溜まるのが遅いと思うし飛び道具があるキャラなどにものすごく不利で勝てる気がしないのでしばらくやめてしまいました。 投げキャラは使ってみるとロマンやどんでん返しなど他にない魅力的なキャラです。シベリアンを当てた後バウンドした相手を祖国で投げてKOくらいのことがないとうまいサガットやチュンリーには結局勝てません、わきの下から汗が出るくらい頑張っても結局まけちゃって悔しい思いをした投げキャラ使いの人なら気持ちがわかると思います。

    投稿者 : 四日市市民プール | 2011年09月07日

  • 当て投げの威力落として、普通の投げの威力上げる調整はどうでしょう?
    グラップで返せますが、その潰しもあり、仕掛けた方が有利すぎます。
    あんなのと相手の隙をついた投げの威力が同じなのに納得がいきません。
    以上、ターボで辞めたオッサンの感想です。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月07日

  • 当て投げの威力落として、普通の投げの威力上げる調整はどうでしょう?ガード後のフレーム数で調整できますよね?
    当て投げと相手の隙をついた投げの威力が同じなのに納得がいきません。
    あと、連続ガードのオートガードとコマンドの簡易入力もいらないでしょう。初心者対策になってないと思いますし、昇竜擦りの弊害のほうが大きいでしょう?
    どうせ39キャラの相性は調整しきれないので、対戦拒否できる仕組みをつくってはいかがでしょうか?これが実装されれば、自分の苦手キャラを糞キャラと罵り、苦手キャラの性能を下げろと宣う人に対応できますよ。
    以上、ターボで辞めたおっさんガイル使いより。
    まさか21世紀にもなってガイルの弱体化に悩まされるとは思いませんでした。攻めれる仕様のナッシュ追加して頂ければお金だしますよ。今のガイルじゃ無理ですよ。歴代最弱じゃないですか?

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月07日

  • 現在のPP、BPのシステムでは納得いってない人多いですね。
    自分もその一人です

    1 PPをキャラ別に持つ事を可能にする。(ランダムも1キャラ扱いに)
    2 ランクマのみ使用するキャラをネットワークメニューにてあらかじめ登録。使用するカラー等もこの時点で登録。(設定はいつでも変更可能)
    3 マッチングは「全て」以外、設定中のキャラのPPで行う。

    って案が某したらばで出てます。ぜひ参考にしてください。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月07日

  • ガイルについての調整案です。

    【ソニックブームのゲージ増加量をスト4の時同様に戻してください】

    このままでは一番の武器であるソニックブームの真価が発揮できないばかりか、ゲージが溜まらないということはサマーソルト→セビキャンなどもできにくくなるので拒否能力に乏しいガイルは攻め込まれたらかなり辛いものがあります。
    また、相手がソニックをガードした時のガード時間も近付かれやすくなってしまい、アベルのような押しが強いキャラにはより不利になってしまいます。
    こちらもスト4の時に戻してくださることを強く希望します。

    【サマーソルトキックの攻撃判定が真上の相手に当たっているのに空振りする現象を直してください】

    これはガイルがめくりに弱すぎるばかりかめくりが強すぎるこのゲームでガイルが一番辛い事です。
    おそらくバグでしょうか?
    また、サマーソルトの隙もかなり膨大です。
    隙はこのままでもいいのでせめて攻撃判定発生を3フレームにしてください。

    【両方の空中投げの投げ間合いをスト4に戻す】

    これもウメハラ氏が言うように持ち味を殺してしまったつまらない調整です。
    これによってルーファスなどを初め、辛いキャラが増えました。
    必殺技が少なく、やれることが少ないガイルを面白くするためにもスト4時代に戻すことを強く希望します。

    このままじゃ戦えません。

    何故スト4の時からシステムにも恵まれず、ガイルばかり冷遇されるのか理解に苦しみます。

    相手を観察しながら対応するスタイルだって立派な個性です。

    攻めるばかりが戦いじゃありません。

    長くなりましたが宜しくお願いします。

    投稿者 : 琴吹紬 | 2011年09月06日

  • ガイルについての調整案です。

    【ソニックブームのゲージ増加量をスト4の時同様に戻してください】

    このままでは一番の武器であるソニックブームの真価が発揮できないばかりか、ゲージが溜まらないということはサマーソルト→セビキャンなどもできにくくなるので拒否能力に乏しいガイルは攻め込まれたらかなり辛いものがあります。
    また、相手がソニックをガードした時のガード時間も近付かれやすくなってしまい、アベルのような押しが強いキャラにはより不利になってしまいます。
    こちらもスト4の時に戻してくださることを強く希望します。

    【サマーソルトキックの攻撃判定が真上の相手に当たっているのに空振りする現象を直してください】

    これはガイルがめくりに弱すぎるばかりかめくりが強すぎるこのゲームでガイルが一番辛い事です。
    おそらくバグでしょうか?
    また、サマーソルトの隙もかなり膨大です。
    隙はこのままでもいいのでせめて攻撃判定発生を3フレームにしてください。

    【両方の空中投げの投げ間合いをスト4に戻す】

    これもウメハラ氏が言うように持ち味を殺してしまったつまらない調整です。
    これによってルーファスなどを初め、辛いキャラが増えました。
    必殺技が少なく、やれることが少ないガイルを面白くするためにもスト4時代に戻すことを強く希望します。

    このままじゃ戦えません。

    何故スト4の時からシステムにも恵まれず、ガイルばかり冷遇されるのか理解に苦しみます。

    相手を観察しながら対応するスタイルだって立派な個性です。

    攻めるばかりが戦いじゃありません。

    長くなりましたが宜しくお願いします。

    投稿者 : 琴吹紬 | 2011年09月06日

  • ダッドリーの調整に関して意見させていただきます。

    現状のダッドリーのキャラ性能は、
    『地上戦が弱いけれど、起き攻めの火力で相手を倒す』
    というコンセプトだと思っています。

    相手の選択が「ガード」しかないなら、中下段の2拓と、ダッドリーの火力で、
    地上戦が弱くてもそこそこ戦いになるでしょう。

    しかし、実際のところ、このゲームの拒否手段は多様で、
    無敵技を持ってないキャラでも「上段ガード」「下段ガード」「バクステ」「セビバクステ」と、少なくとも3拓をくぐらなければ起き攻めでダメージをあたえれません。

    このゲームには、無敵技を持っているキャラも多く、それ以外にも移動技などを持っているキャラもいます。
    それらのキャラに起き攻めでダメージを与えるには、4拓や5拓を引き当てなければなりません。

    また、起き攻めをするためには相手をダウンさせなければいけません。
    その手段がダッドリーには乏しく、起き攻めにいたれずに負けることは良くあります。(慣れたけど)

    調整案に関してですが、少し的外れというか、ダッドリーのキャラを理解してない調整に感じました。

    たとえばですが、簡単な調整ですと、

    ●ダッドリーの地上戦を強くする

    などが、強化につながるでしょう。
    特に下段が弱く、下段に弱い、のがダッドリーの現状で、それを特徴と捕らえているかもしれませんが、そうでなければ調整して欲しいです。

    ●ダウンする技を増やす

    たとえば今回調整を受けたSSB、この技はガードされた時に不利フレームが多くて反撃を食らうリスクが高く、当たってもダメージが少ないので、この調整ではめったに使われないでしょう。
    しかし、この技をダウン技にするだけで、使う機会は多くなると思います。
    まあこれが良い案かはわかりませんが。
    垂直ジャンプ攻撃なども同じで、使わない技なので強化されても使わない。とみんな思っているでしょうが、
    ダウン技にするだけで、狙う価値も意味もでてきます。

    と、そんな感じでダウンする機会を増やす、というのが第二案でした。

    投稿者 : ダッドリー使い | 2011年09月06日

  • 豪鬼について
    スト4からずっと豪鬼を使っています。というかむしろ豪鬼しか使っていません。
    今までアケで3万戦、家庭用で1万戦位はしていると思います。それだけ豪鬼には魅力があり、のめりこむものがありました。

    でも・・なぜ弱体化なんでしょう
    豪鬼の低体力で多彩な起き攻めというコンセプトから起き攻めの強みをとったら何が残るのでしょうか?
    その点を踏まえ再度検討願います。
    私の調整案としては下記のとおりです。

    1 百鬼Pを中段判定に戻す
      今のままでは、透かし下段が通らないどころか、起き攻めにはしゃがみガード安定です。

    2 百鬼Pを中段にもどさないなら
      百鬼スラを削除してください。百鬼Pの中段がなくなり、今まで以上に百鬼投げを選択する機会が多くなると思います。
      しかし、百鬼投げはよくスラに化けます。この技はガードされたら反確ですので、今現在の死技からただ邪魔なだけな技になり良いことがひとつもありません。

    3 大Kループの復活
      大Kループは夢です、男のロマンです。ダメージが少なかろうが、決めたいものは決めたい。
      開発陣も漢の気持ちが分かる人だと思います。
      無印より威力半減でもいいんです。強キャラ限定でもいいので復活を強く強く望みます。

    4 真瞬獄殺の与EXゲージの見直し
      なぜウルコンだけ相手に与えるゲージが半端ないのでしょうか?無印の頃なら威力がずば抜けていたのでわかりますが、スパ4から威力が見直されていますし、補正も大きい技です。
      せめて1ゲージ位でお願いできませんでしょうか?

    以上、ご検討、いやご採用のほど何卒よろしくお願い申し上げます。

    投稿者 : 切にお願いします | 2011年09月06日

  •  ヤンですが今まではめくりジャンプ中キックがあったからガイル戦は起き上がりに攻める事が出来ましたが、今回からそれが無くなってしまうのですかね。今までよりも苦しい試合が増えそうです。

    投稿者 : 愛猫家 | 2011年09月06日

  • ヤンの弱体化は仕方のない事というのは分かりますが、ジャンプ中Kのめくり判定は実戦で使えるくらいにして頂きたいです。全く機能しない状態にしてしまうのはあんまりです・・・。

    投稿者 : ヨン | 2011年09月06日

  • 開発やロケテお疲れ様です。
    自分の意見としては
    さくら、ザンギ、ヴァイパー、本田、ブランカ、アドン、フォルテ、セス、ケン、いぶき辺りは弱体化が必要なキャラだと思います。

    バランスを重視するのも良いと思うのですが尖った部分が目立ちすぎて対戦すること自体つまらなく感じてしまうキャラ達です。

    今回弱体化されたキャラには出来ることをそのまま又は増やして欲しいです。
    具体的に言うと豪鬼やユンヤンの調整がそうです。火力を下げるのはいいのですがスパコン短くしたり今までできたことを減らすのは反対です。出来ること増やさないと使い手のモチベーションが上がらないと思います。
    そういった点では殺意リュウの調整が今回ベストだと感じました。

    今まで長い時間使ってきたのに弱くなったからキャラ替えというのもあんまりな気がするので
    最終調整に期待しています。

    投稿者 : PPNP | 2011年09月05日

  • 前回の調整では、ロケテ後すぐに『このキャラは強すぎる』という大半のプレーヤーの意見を無視してリリースしたが為に今の現状がある事をまずはご理解ください。
    その上で、今回のロケテをプレーした上で、『このキャラはおかしい、絶対調整する必要がある』と感じたキャラを挙げたいと思います。

    ◆ヴァイパー
    プレーしている大半の上級者達ほとんど全員が、おかしいと言っているEXセイスモの性能を維持するというのは、プレイヤーの意見を無視しすぎではありませんか?
    適当に暴れた技がひっかかって、大ダメージを受けた上にそのまま起き攻めで終わるなんてシーンよく見るとおもいますが、これではプレイヤーの実力を完全に通り越した勝ち負けになるだけですよ。このままほっておくのであれば、また前回と同じ過ちを繰り返すだけですね。『自己満足な調整』で終わりたくなければ必ず性能を見直す必要があります。

    ◆さくら
    EX春風脚のガード後有利フレームは見直すべきですね。+4だと出し得な上にガードされて攻め継続、当たればウルコンというただでさえ通れば半分近くもっていくコンボキャラにこの性能の技を与えるのは強すぎます。

    ◆アベル
    通常技対空の強化はないですね。
    対戦をきちんと見て欲しいです、地上前蹴りをガードさせればそれだけで相手を倒しかねない択が発生するにも関わらず、対空技までもたれたら一部のキャラはどう戦うんですか?
    ジャンケンキャラが強すぎるという調整では、対戦があほらしく感じる人がほとんどで廃れるだけではないでしょうか。

    後はアドンのジャガーキックの弱体や、フェイロンの烈火の初段の弱体もしくはディレイ入力時間の短縮など、大半のプレイヤーが意見していることを無視した調整が目立ちます。
    前回と同じ過ちを繰り返したくないというのであれば、これは壊れているといわれている技はきちんとどう壊れているのか理解した上で調整をいれてください。

    投稿者 : 梅 | 2011年09月05日

  • キャミィの低空スト復活しないと何もできませんけど

    投稿者 : あいこ | 2011年09月05日

  • めくれない・・・全然めくれない
    ヤンの飛び中足って本当にめくり判定残ってるんですか?
    上からのプレッシャーが無い「屈中足→蟷螂」だけじゃ地上戦も出来ないです
    やりたかったのはヤンの調整であって否定では無いはず
    耳蛸でしょうが、今一度・・・・・今一度見直しをお願いします

    投稿者 : ヤンのためだけに戻って来た者 | 2011年09月05日

  • 下にもありますが、ステージ増えないんですか?
    バージョンアップの割にはあまりにも追加要素がすくな過ぎると思います。
    特に自分のキャラは特に変更点も無いので目新しさが欲しいです。

    投稿者 : 中足 昇竜 中足 昇竜 | 2011年09月05日

  • DJの強化案です。なるべく建設的に考察し、最後に希望調整案を説明します。
    私の私見が入った勝手な推測もありますが、この推測を前提に提案したいと思います。


    【開発者様が意図するDJコンセプトと性能(私の推測です)】


    ・ニーとめくりで裏表が狙え、起き攻めもこの2択が強力なキャラ。
    ・中段がなく投げ間合いも弱く崩し能力が低いのはガイルとの差別化する為。
     その分歩きスピートが高く、二―がある。
    ・タメキャラとして万能な技を持つが器用貧乏な性能。尖りがあるのは
     二―の存在と必殺技対空の強みと空VS空の強さ、速い速度のEX弾抜け
     を持つ
    ・対空性能が高い 地上通常技対空は信頼できる対空は大足ぐらいしかないが
     色々使いわけできる楽しみはある。また空VS空が強いが差し合いがかなり
     弱い。被起き攻め時の拒否技も一応揃ってはいる。が、地上通常技重ねや
     詐欺飛びからは脆弱な器用貧乏な無敵技が多い。

    【今回の調整で開発者様の強化しようと予定の技の強化理由(私の推測です)】


    ・エアスラカウンターヒットなし
     理由:理不尽だったと言えば理不尽なので、そこまでしなくても良いと考え
        直したから
    ・遠中P当たり判定&ダメージアップ&キャンセル
     理由:地上対空通常技のひとつにもなる遠中Pの信頼性アップ。
        立ち回りでそれほど使う事はないかもしれないし、それほど強化では
        ないかもしれないが、なにか新しく出来る事が増える要素として
        キャンセル仕様に強化した。
    ・小中大ソバットダメージアップ
     理由:火力不足を補うため
    ・スパコンウルコン1
     理由:火力不足を補うため&新しく出来る事が増える要素として。


    この中でエアスラカウンターヒットなしに戻したのは良い調整だと思います。
    あとの調整もないよりあるのほうがもちろんですが、もう少しキャラの特徴
    や弱点をより補える調整もあるかと私は思います。

    【コンセプトと強化案を辿ってみて私が思う事】


    ①DJの火力はAE調整で屈中Pと大マシンガンの火力アップになったので
     ジャンプ攻撃があたってからの最大コンボ火力自体は今でも不満はない。
     例:J中K>コパ>屈中P>大マシンガン は0Fコンボだが約300ダメージ。
     
     上記の様にジャンプ攻撃ヒット後のコンボ火力は高くもないが低すぎることはない。
     ガードして隙があっても距離が離れる相手の技に対して、確反能力、確反火力
     についてはタメキャラという部分を除いてもかなり弱い。
     
     例:DJは頑張ってもコア>小ソバ 110ダメ。コマンドキャラのリュウは中足
       波動や中足EX波動や中足竜巻で最低でも120以上のダメージ。


    ②中段がなく投げが弱いのは仕方がないかもしれない。しかしセビや前ダッシュ性能も
     かなり悪いので、セビ前ダッシュの奇襲やセビアタなど、せっかくのスト4シリ
     ーズの目玉システムがほぼ実戦で使えないのはスト4独自の戦術のひとつが

     楽しめないキャラになっている。

    ③AE調整でコンボ火力が(前作と比べたら)高くなったので中足〆や小ソバ〆で
     起き攻めにいく選択肢の必要性が数多くのキャラでなくなった。しかも前作から
     飛びからのコンボでヒット数が少ないうちにはやく中足〆をしないと
     そのまま飛んでも裏に回らないから。歩けば裏に回るが詐欺飛びができないので
     ほとんどの無敵対空持ちには狙えなくなる。もっとこの折角のニーとめくり中Kの
     期待値を上げる調整が欲しい


    【DJの調整希望案(前述の①②③④と照らし合わせてください)】


    ①小ソバットの火力を上げるのはコアから繋がる確反能力の強化という意味で
     大賛成。タメキャラという不利条件もあり小ソバットの火力を100にしても
     いいのでは?その代わり中大のソバット火力アップはいらないです。
     火力重視だとマシンガンをコンボ〆に選択。起き攻めや距離調節(ライン上げ)
     重視なら小ソバットや大、EXソバットと選択の意味がもてて面白いかと思います。
     あと、確反性能の弱さを見直して、小足か遠弱Kを4Fにして下さい。
     いつでも必殺技が出せるコーディの小足が3FでDJは連キャン可能とはいえ
     5Fは納得いかないです。また狭い投げ間合いや崩しが弱いかわりに投げダメージ
     強化というのも一長一短があり面白いかと思います。


    ②セービングリーチアップか前ダッシュ硬直大幅減。
     これが無理なら、やはり投げ間合アップか移動投げが出来るようにして頂きたい
     です。移動投げならコマンドミスをした時、リスクはこちらにありますし、面白いか
     と思います


    ③ダウン技〆から裏表択飛び起き攻め選択の期待値、メリット、特徴を強くするため、
     前述した小ソバットのダメージ100と飛びの移動距離を長くするか、中足及び
     小ソバットヒット時の相手の吹き飛び距離を今より短くするか、DJの斜めJの
     移動距離を長くしてもらいたいです。


    あとは恐らく一番DJの尖った技であり特徴である二―が一部のキャラのしゃがみ
    状態にスカりやすい現象をなくしてもらえたらと思います。
    あとはEX技のどれかの拒否能力がもう少し増えても良いかと。
    セスのノーマル昇竜にEX技であるEXジャックが負けた時は
    ちょっとどうかと思いました。こっちはタメ技でしかもセスなんかは
    ジャンケンでいうと3つの内2つを同時に出せる技が揃っているのに
    ノーマル無敵技なら理解できますが、EXまで負けるのは少し理不尽だと
    思います。DJに限らずEX技なのにセビキャンもヒット確認も出来るセスのノーマル
    昇竜にEX技が負けるキャラがいたら、この現状は調整して欲しいです。


    全て採用してくれとはもちろんいいませんが、開発様が共感できたところは
    検討して頂けたら幸いです。

    投稿者 : deejoy | 2011年09月05日

  • ダッドリー使いです。
    先日ロケテに参加させて頂きました。

    そして下中Pからダッキングアッパーが繋がらないことを確認しました。ダッキングが遅くなっているのでしょうか?

    弾キャラを強くするための調整はわかりますが、
    対して重要なコンボをなくすというのはアッパー調整といえるのでしょうか。雑なことをされていると思わざるをえません。

    ダッドリーを弱くするならするで、きちんと説明して頂けなければ不誠実だと感じてしまいます。

    何時間もダッドリーを練習してやった時間は無駄だったということですか?あまりにも酷いですよ。

    せめて、ダッドリーをスパ4の性能に戻してください。

    投稿者 : ダドについて | 2011年09月05日

  • 調整お疲れ様です。
    「元」についての要望です。

    「EX蛇穿」
    下手なボタンの使い分けでの距離調整可能よりも、
    単純に移動速度を速めて、
    飛び道具への読みに対してしっかりHITするようにしてもらいたい。

    「EX徨牙」
    こちらこそボタンで軌道を大中小選べるようにしてもらいたい。
    あと溜め時間をもうチョイ緩和してもらいたい。

    「忌流中Kor屈中K」
    当てても硬直長いわ全然キャンセルできないわリーチないわ、なので。
    せめてリーチを忌流の小パンチ並に伸ばしていただければ、
    多少は牽制に使えると思います。

    「死点穴」
    白ダメ仕様が変わること無いようでしたら。
    現在の420白ダメージよりも大幅に白ダメージUPをお願いします。
    当てても回復するわ、必殺技の削りで倒せないわのデメリットがありますので、
    当てれば逆転の兆しが見えるぐらいの技でなければ使いたいとは思えません。
     
    忌流の技が主でしたが参考にしていただけたら幸いです。
    今後の調整もがんばってください。

    投稿者 : げんげん | 2011年09月05日

  • 開発の方々、調整に対応して頂き心より感謝しております
    コーディー使いですが、周りの人間からぶっ放しているだけで強いと誤解されています。せっかく練習してコンボなどのテクニックを身につけた心算ですが、確かにブッパと指摘されてしまう必殺技に依存している感は否めません。そこで各必殺技にもう少しリスクを与えてください。そうする事によって安易に必殺技を出さなくなりますし、周囲にも痛い点を指摘されなくなるかと思います。あと歩く速度に加えてバクステの強化を望みます。PP3500~4000のコーディーです。宜しくお願い致します

    投稿者 : みみ | 2011年09月05日

  • 今大会などで活躍してないキャラを大会で参戦できるぐらいもっていって下さい。
    鬼・殺意・剛拳このようなストーリー的に強いキャラが弱キャラなのはおかしいです。ダッドリー・ハカンなどのAEで弱かったキャラの活躍楽しみにしてます

    投稿者 : くー | 2011年09月05日

  • 剛拳とダットリー調整をもっと見直して下さい。
    剛拳の当て身の3択なら3択でダメ上げてください。
    竜巻もしゃがみ当たるようにしてください。

    投稿者 : たー | 2011年09月05日

  • 今回の調整お疲れ様です。
    今まで散々な目にあったきたダド使いとしては、今回の調整は目から紅茶が出る程に嬉しい知らせでありました。
    ・・・しかし、蓋を開けてみれば、ま さ か の 弱 体 化 。・・・言葉を失いました。
    使いどころの無い空中判定増加&ロリサン空中ヒット&SSB下段判定縮小&バラセビキャン、唯一の強化点のCH強Kも、以前あった物の再取得ですので強化とは言えません。
    そして何より、ダッキングフレーム数の増加は悪意すら感じます。「中P→小ダッキング」や「EXマシンガン→ダッストorEXダッスト」はダッドリーのコンボの要です。リュウで言えば大ゴス昇竜が繋がらず反確になる程の衝撃です。
    弾持ちキャラを強くしたい!という開発者様のはお気持ちは解ります。が、弾を避け易いダドを相対的に弱体化させるのはおかしくは無いですか?加えて、それを調整案に書かないのは開発者様側としてのプレイヤーに対する誠意が無いとは感じまられせんか?
    そもそも開発者様は(少々辛棘な言い方をしますが)ダッドリーの現状を理解していない様に感じられます。
    確かにワンチャンを奪った時の火力は魅力的ではありますが、そもそもダッドリーには「ワンチャン」を奪える程に有効な技が備わっておりません。ほぼ全キャラの下中足に押さえ込まれ、弾持ちキャラには近づく事すら困難なのが現状です。
    ならば差し合いが強ければよいのですが、それもありません。大P・前大Pは下判定が弱く、相手の中足になす術も無く、それに対抗する為の下中足・前中P・前中Kのどれも技の出が遅く、硬直も長く、且つ見返りも少ないハイリスクローリターンな代物です。勿論相手に判定の強い技があれば、全て一方的に潰されます。
    (それでも百歩譲って)仮にワンチャン掴んだ時のセットプレイが強力とありますが、それも否です。
    起き攻めに使える事と言えば、安定しためくりが無いので神頼みの中下段の二択(リバサ昇竜・バクステ・セビバクステに一方的に負け)やバクステ狩り(今回のロリサン調整で消滅)が出来る程度・・・実質四択といった所でしょうか、ワンチャンを奪った所で得られる物など雀の涙程度の可能性のみです。
    現在のダッドリーを敢えて言葉にするなら「ワンチャン(を奪う為にもうワンorツーチャン必要な)火力キャラ」と言った所でしょうか?悲惨すぎます。
    これほどの惨状を知りつつも弱体化したというならば、失礼ですが「スパⅣを10年は遊べるものにしたい」という発言は撤回して頂きたいと感じました。1キャラ分のプレイヤーがごっそり居なくなるかも・・・、という危機感を感じる、それ程の悪調整でした。
    ・・・余りの怒りに少し荒く発言をしてしまいました、申し訳御座いません。しかし、これは我々紳士使いからの悲痛な本音であると受け取って欲しいのも事実です。
    現に、したらばダドスレでは「もうスパⅣはやめる」「ダドが好きだったから我慢してたけどこれならもうやりたくない」という声がチラホラ聞こえてきます。コレが開発者様の望んだ展望であったでしょうか?違うはずです。

    前述が長くなりましたが、調整案です。
    多くのダド使いの意見を顧みるに、ダッドリーに最も必要なのは「判定の強化」であると思います。
    大P・前大Pの判定がもう少し前(或いは下)まで伸びれば、相手は安易に中足を振ることも出来なくなりますし、前大Pそのものが近づく手段にはならないので、非常に互いのリスクのバランスが取れると思います。出来れば前中Pの判定も前に伸ばして欲しい所です。現状ではリターンが少なすぎます。
    変更点への意見ですが、ロリサン空中判定は必要ありません。空中にはコークで充分ですし、現状でも対キャラで充分使い分けが出来ています。ダッキングのフレーム増加ですが、論外です。戻してください。後は正直どうでもいいです(必要性の感じられない調整です)。
    ここまで色々と言いましたが、私自身はダッドリーを強キャラにしろ!とは思っていません。少なからず上級者以上の努力を必要とし、一朝一夕の練習では上にはなれない、そんなダッドリーに魅力を感じているからです。
    故に、数ある意見の中には「昇竜に無敵が欲しい」とありますが(確かに起き攻めに対するローリスクな行動が無いのもダッドリーのきついところではある)、ダッドリーは安定行動が売りのキャラではない、と多くの紳士使いは理解していると思います。ハイリスクハイリターンを伴って、初めてダッドリーが輝くのではないでしょうか?
    現状ワンチャンワンチャン火力キャラと揶揄されるダドですが、このままでは「ノーチャン無力キャラ」と言われてしまいます・・・。
    数多の有名プレイヤーが口を揃えて「このキャラにはこれ以上は無い(強キャラになれる要素が無い)」といわれている事の意味を、もう一度考えてみては頂けないでしょうか・・・?
    長文失礼いたしました。これからもスパⅣが、格闘ゲーム界で第一線を張れるゲームであり続ける事を期待しております!

    投稿者 : ピンク紳士 | 2011年09月05日

  • セスですが、現状では相当嫌われてますね。
    私の周りでは、スパ4やめる原因にまで発展していますが…
    開発では、どうお考えでしょうか?

    この際、思い切って
    「必殺技は丹田エンジンのみ使用可で、それ以外は使用不可」
    「特殊技、スパコン、ウルコンは使用可」(Jズームパンチは垂直Jのみ可)
    で体力普通(950)にしてはどうかと…

    で、ラスボスのセスは(せっかくセスの№が複数あるので)数種類の必殺技パターン有
     ①昇竜+ソニック+スクリュー+百列脚+テレポ
     ②タイガアパカ+波動拳+ダブラリ+ニープレス
     ③サマー+タイガショ+メキシカン+デンジャラスヘッドバット、など…
    みたいにしちゃいましょうよ!

    投稿者 : ヤス | 2011年09月04日

  • ダッドリーについて要望があります。
    大kのヒットバックがAEから大きくなりましたがこれを戻して欲しいです。暴れ潰しに振っても離れすぎて攻めが終わってしまいます。もともと密着からでないとカウンターしても離れてコンボにいけなかった技で、その水準に戻してもらいたいのです。カウンター狙いの大kにはダッキングを必ず入れ込めというのでは簡単に対応されてしまいますので、どうか御一考お願いします。

    また、ロケテストで屈中p>ダッキングアッパーという重要なコンボが繋がらないという話を耳にしたのですが本当でしょうか。弱ダッキングストレートや弱ダッキングアッパーは単体としてもコンボパーツとしても非常に重要な技なので、もしこれらが遅くなったとしたら相当痛いです。

    最後に、他の方の要望にもありますが、このキャラにもっと牽制能力か接近能力を持たせて欲しいです。唯一の取り柄の火力が密着からしか発揮できないのに密着する方法が飛ぶしかありません。接近戦でなくても戦える通常技か、接近戦に持ち込める技(例えば早い足払い等)を追加して欲しいです。火力とトレードオフになっても構いません。どこかで飛び込みかセービングアタックが通して戦う火力だけのキャラというのは使っても相手をしても面白くありません。

    投稿者 : トンチキ | 2011年09月04日

  •  開発の皆様、調整お疲れ様です。私はスト2をゲーセンでやっていた世代で、スパ4AE家庭用からまた格ゲーを始めたおっさんです。

     キャラの色々な調整は下手な私には分からないので何も書きませんが、要望を一つだけ。
     キャラ数が39人という人数の割りには、ステージの数が少ないように思えます。今回の調整では時間がないと思うのであれですが、どこかの段階でステージ数も増やしてみると気持ちも新鮮になれると思います。それこそスト2のステージを再現してみたらおっさん世代は喜びそうですが。

     以上、ブログコメント欄の趣旨とは異なるかもしれませんが、検討よろしくお願いします。

    投稿者 : ダッドリー使い | 2011年09月04日

  • 狂オシキ鬼の調整案です。
    下の方々がおっしゃっておられるように、空中瞬獄殺意に追撃可能な打撃投げ=ガード不能の打撃判定に変更して頂きたいと思います。
    また以下の調整も大いに望んでおります。


    ・空中竜巻の判定拡大
    ・轟雷波動拳もタメ可能に、最大でガー不
    ・前弱K、前中Kの判定強化
    ・滅殺豪斬空の発生速く、着地時隙減少
    ・滅殺豪天破の判定拡大
    ・天地双潰掀の発生速く

    投稿者 : 鬼さんこちら | 2011年09月04日

  • 特殊技でダブルキックがだせるのに近距離大Kがダブルキック
    なのが納得できません
    近距離用に新技を作るか遠大Kヴァイパーブレードにしてください

    投稿者 : ヴァイパー調整 | 2011年09月04日

  • ロケテ動画など見て
    このままだと紳士やばいと思い書かせて頂きます。

    正直言って「ここを強化してくれれば苦手キャラに勝つことができる調整」になってないとおもいます。
    ダッドリーのガン不利の代表的な相手はザンギ、ジュリ、ダルシム、ガイル、春麗あたりですが、
    この調整では光が見えません。

    それどころか立ち回り強化された他のキャラとの相性もさらに悪くなり
    そうとう厳しくなりそうです。

    是非ご一考をお願いします。

    投稿者 : まめ紳士。 | 2011年09月04日

  • ガイは待たれるだけで捨てゲーしたくなります。
    どうにかしてください。
    崩山斗の発生を早くしてちゃんと飛び道具対策できるようにお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月04日

  • ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
    いつも楽しく拝見させていただいます。

    今回は調整案お疲れさまでした。

    今回の調整案ですが、率直な感想を申し上げますと


    --------------------------------------------------------
    蕎麦が固すぎるということで客離れが起こっている蕎麦屋

    主人「お客さんに出すお水の量を増やしたぞ!!これで客も満足だろう!」
    --------------------------------------------------------


    といった印象を受けました。

    『 上記の蕎麦屋はまた繁盛すると思いますか?? 』

    全体の調整をいれる作業が難しいのは、お察しします。
    大変な作業かと思います。ですが、このままではまた「大量の金」をかけて
    「蕎麦屋の水の量を増やしただけ」のアップデートになりますよ。

    今回のアップデートの要となる、
    「格キャラクターごとのコンセプト」が明確に見えていません。
    ・◯◯が強いから弱くする
    ではなく
    ・△△は投げキャラなのだから、投げの環境を整えるために調整する。
    べきではないでしょうか。
    (例えばザンギに昇竜技はつけませんよね?キャラのコンセプトが不明瞭になるから。わかってると思いますが)
    そして使用する方も、そのキャラを愛してるから使うわけで、なまじっか昔からの
    投げキャラであるザンギには、「投げキャラとして猛威をふるってほしい」わけです。


    今の調整は、現状から出てる杭に色をつけたり、削ったりして誤摩化しているようにしか
    感じられません。


    リュウはストシリーズの中でどんなキャラ??

    ザンギはまだちゃんと投げキャラですか??

    チュンリーを使う人はなぜチュンリーを使うのでしょう??

    ユンにはどれくらいの強さであって欲しい??
    大会が彼で埋め尽くされる光景を望んでいたんですか??


    そもそも、マブカプ3でも思ったのですが、ミスター&ミス格ゲーと
    capcomを支えて来たリュウ、チュンリーに対して、あまり愛を感じません。。


    乱文、熱くなってしまい申し訳ありません。

    嫌いなゲーム、会社にこんなにコメントしたりはしません。


    少しでもコメントが会社の誰かの目につくことを願っています。
    失礼いたしました。

    ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

    投稿者 : カプファン | 2011年09月04日

  • E・本田の調整要望を書かせてもらいます。
    現状本田の火力が低いと感じています。強張り手の威力低下が一番の理由と思います。
    斜J大Pや遠大P、頭突きも威力が低いですが、張り手のダメージ見直しを一番にお願いします。
     今回の調整で弱頭突きに上半身無敵が付いて、ノーゲージで安定対空技があるのは嬉しいです。
    しかし、弱頭突きで対空となると待ちの場面が増えると思います。これは本田側も相手側も対戦をしていてあまり楽しくありません。現状は確かに対空が厳しい本田ですが、EX頭突きや遠大Pなどでなんとか出来ています。
    なので弱頭突きを対空技として調整するより、通常技を今より対空として機能するよう調整をしてはどうでしょうか。
     あとは、ウルコン2のボタンをPPPからKKKに変更をお願いします。
    性能的に使いにくいウルコン2なのにPPPではコマンド化けが多すぎて、さらに使う気になりません。

    投稿者 : いつかは横綱 | 2011年09月04日

  • 私が思ったのは一点。
    「なぜ他のキャラはアッパー調整なのに豪鬼だけが弱くなっているのか」です。
    UC2を使う自分としては、今回の阿修羅キャンセルのUC2のダメージアップは嬉しいです。
    ただ、それだけです。そんなに使われないウルコンだけを強化して、豪鬼の元々の強みである、投げからの起き攻めができなくなり、更に百鬼Pがしゃがみでもガードできるとなると、豪鬼の攻めの択がなくなります。
    豪鬼には突出して強化された部分がない。これは非常に悲しくなりました。
    スタッフさん的には「すでに攻めの方法が確立されているキャラ」という認識なのでしょうが、「確立された攻め」が豪鬼の強みであり、今回の調整は、スタッフさんの考えられている「確立された攻め」を「無くす」ということですよ。全くの別キャラになる可能性があります。
    もう一度調整案を考えてほしいです。
    長文失礼しました。

    投稿者 : コーラ | 2011年09月04日

  • 小野さん綾野さん、そしてスパ4開発の皆様ご多忙の中本当にご苦労様です。
    稚拙な文面かと思いますがこの気持ちをどうにか皆様に知ってもらいたくてコメントさせて頂きます。
    今回のロケテストによるVer.2012に関してここまでの反響は凄まじい物を感じます
    それだけこのゲームのユーザー達が楽しみプレイしているという反面現AEに対して不満があったという訳ですよね(決して中傷してるつもりはありません)
    今回の調整は本当の意味での最後の調整になるかとは思いますが、これがスパ4という格ゲーブームを呼び起こした最後の楽しみになるとも思っています
    我らユーザーという立場はあくまで与えられた物を楽しむ事しかできません
    ゲームに関しては供給からなされるもの、それが御社の利益と成ってまた新たなゲームを楽しめるというわけで今後出るストクロなんかもそれにあたると思っているのですが、それに便乗できるのも今回の調整次第かと思いますし、今回の調整が大成功を収められても結局は時間とともに新たな手応えを欲するのが我らユーザーかと思います。ですが今後もし続編や新作ができるとすればそれこそ現状のファンがついていきますしストリートファイターというブランドが長く続くかと思います

    場違いなコメであり偉そうに講釈をたれてしまいましたが、次期調整がスパ4ユーザーにとってどれだけの価値があるのかをお伝えしたく意見させてもらいました。
    小さい頃スト2で初めて格ゲーというものに触れて以来いい年重ねた自分にとってスト4シリーズは改めて格ゲーの楽しさを思い出させてくれた傑作であると自負しております。今の若年層にも支持されてこんな幅の広いゲームというのは本当に素晴らしい事です。

    調整に関しては全キャラが納得のバランスを取るというは不可能な事です
    個人的に感じた残念な声は無印スパ4に戻してくれという意見でしょうか、ユンヤンフェイといった尖りすぎた能力をもったキャラ達がいたせいでというのはありますが戻してしまったら今までは何だったの?という事になりますもんね、なので今回の調整ではあると思いますが結局は突出しすぎてるキャラ達の弱体化と他全キャラの微アッパーでよかったんでないかな?というのが個人的意見です。とにかく恐いのがアッパー過ぎる調整を受けてるキャラ達についてです、これによってその他のキャラ達の自虐が始まってしまうのかなと感じます
    前述のコメにも沢山あるかと思いますがアッパー過ぎると言う意見を注視してもらえれば良い調整が期待できそうに思います

    来たるべき正式版発表の日を楽しみにしております。
    それまでとにかく応援していますので、開発の皆様がんばってください!!

    投稿者 : スパ4は良いゲーム | 2011年09月03日

  • あのキャラ性能をどうしろとか身勝手なことは言いません
    必ず、絶対改善してほしいこと
    波動コマンドと一回転の混在を止めてください

    該当するのはハカンとセスのみだと思いますが、暴発でかなりのプレイヤーが嫌な思いをしたはずです
    プレイヤーの力量とか以前に簡易入力の弊害、及びこれを放置してきた点に大いに問題があると思います

    必ず、必ず改善してくださいどうかお願いします 

    投稿者 : SJ | 2011年09月03日

  • 狂おしき鬼の波動についてですが、さくらのように溜めたレベルに応じて硬直減などの性能の変化をお願いします。
    ジャンプ大Kについてですが下方向に鋭いモーションですが実際にはスカスカなので攻撃範囲の強化をお願いします。

    投稿者 : oni | 2011年09月03日

  • ニコ生を拝見しました。調整お疲れ様です。

    私はザンギ使いです。
    ここのコメント欄をみるとザンギ使いの私からすると
    随分、辛らつな意見も多々見受けられます。

    スクリューの間合いだとか、ダブラリが強すぎるとか・・・

    たぶん、こういう人達は歴代のSFをあまりプレイしたことがない
    人達だと思うのですが・・・

    スクリューの間合いとダメージをいじったZEROシリーズでは
    ザンギはオリコンでバニするだけの人でした。
    AEのダブラリは歴代のシリーズ史上再弱の性能です。

    スト2からの伝統のキャラであるザンギです。
    ぶれないキャラコンセプトでお願いします。

    あとは・・・
    今回のロケテでもザンギは変更なしなんすね・・・

    投稿者 : ロケテ | 2011年09月03日

  • 狂おしき鬼の強化をお願いします。
    現時点での強化案では新しいことができる様になる訳でもないので見直しをお願いします。
    鬼の特徴的な必殺技でもある斬空波動掌の調整をお願いします。現状使い道がない空気技になってしまっているので、何らかの変更が欲しいです。
    今のままだと攻めにも守りにも使うのが難しい技なので、例えは竜巻でキャンセルできるタイミングの変更、もしくは竜巻の軌道が変るなどの変化をつけて下さい。
    後、さし返し技としてしゃがみ大Kの発生を早くして欲しいです。
    調整の難しいキャラだとは思いますが、色々と変化をつけてくれないと面白みのないキャラになってしまうと思います。

    投稿者 : oni | 2011年09月03日

  • ロケテ行きましたよ
    ダッドリーですがね
    『強化』
    ・大Kカウンター→弱ダッキング→コパ大Kが繋がりました。
    ・薔薇セビキャン…できました。実戦で使う価値は見出せないです
    ・ジャンプ技…使う機会がありません。

    『弱体化』
    ・しゃがみ中P→弱ダッキングアッパーが繋がりません。
     推測ですが、『ダッキングストレート、ダッキングアッパー共に発生が遅くなっている』
     可能性があります。
     技を単体で出した時、ダッドリーの動きが重く感じました。

    ・それに伴いEXマシンガンブローから追撃を決めにくいです。
     ダッストは特に決まりにくかったです。重要なダッキング系コンボが軒並み弱体化しています
    【まとめ】
    大Kカウンターとロリサン空中ヒットと引き換えに、
    できなくなったコンボと繋がりにくくなったコンボ。

    大Kカウンターに関しては戻ってきただけなので、手に入れたのはロリサン空中ヒットのみだと思います。

    百歩譲ってバクステ狩りロリサンはこれまで通りできたとして、これは強化なのでしょうか?
    そもそも弱体部分があるのはなぜなのでしょうか?

    こんな調整、哀しすぎます。
    やる気が起きません。
    ダッドリー以外やる気がないので、このままではシリーズから引退です。

    開発スタッフの方、もし本当にまともに調整をする気があるのであれば、ダッドリー使いが望むような
    強化をお願いします。
    それから、できなくなったコンボ等も戻してください。
    ご検討、よろしくお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月03日

  • 中足の持続を最初のスパ4に戻していただきたい
    リュウの置き技が一つもなくなってしまった。

    投稿者 : ゴ | 2011年09月03日

  • ケンの前蹴りの足元方向の判定を弱体化してください
    あのモーションでスラが一方的に潰されるのは理解できません
    ケン豪鬼セスの昇竜2段目セビを不可にしてください
    ケンは全体的に強くて低リスクの行動が多すぎます
    リスクリターンのバランスが悪すぎるのでなんとかしてください

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月03日

  • ハカンについてなのですが、
    簡易入力のせいでオイルロケット出そうとするとオイルスライディングに、オイルスライディングを出そうとするとオイルロケットに化けることが頻繁にあります。

    そこでオイルスライディングのレバー入力を波動拳ではなく昇竜拳と同じにすることで技の暴発を防げると思いうのですがよろしければ検討の程をお願いいたします。

    投稿者 : ハカン | 2011年09月03日

  • 狂オシキ鬼の調整案です。


    ・遠距離からの通常技や特殊技全てにキャンセルが入れるようにお願いします。


    このように調整強化すれば、文字通りいい具合に「狂おしい感じ」が出ると思います。

    投稿者 : 鬼調整強化 | 2011年09月03日

  • 開発お疲れ様です。ver2012、非常に楽しみにしております。頑張って下さい。

    リュウの調整、結構色々言われていますが、今まであまり言われていない&これは結構いいのでは、というのを1つ挙げさせてください。それは

    EX昇竜拳の1HIT化

    です。根元150、先80くらいで。アマブレが付いてるので1HITでもセビを潰せ、連続技ではゲージ1本使ってセビ滅のダメージをアップさせられる。&気合の入った「昇ー竜ー拳!」の声とも1HITは良く合う。強昇竜の1HIT化を望んだユーザの声へのフォローにもなっている。

    ケンのEX昇竜も強化されたし、リュウのEX昇竜もこんな微強化はいかがでしょう?

    投稿者 : 神鬼 | 2011年09月03日

  • 初代スト4稼働初日からアケ、家庭用と楽しませていただいております。今までエックス、ハイパー、ZERO3等のゲームをプレイしてきましたが、私は4シリーズが一番好きです。2012バージョンも楽しみにしておりますのでよろしくお願いします。


    調整についてですが、全体的にバランスが良さそうなので嬉しいです。ただ、無印時代からずっと使っているキャラ達はやることがあまり変わらず、飽きが若干きているのが本音です。過去シリーズでは、バージョンアップの際新必殺技が増えたり、システムそのものがガラっと変わるシリーズもあったので、今の技の威力とフレーム数値を弄るだけの調整では昔のような新鮮な気持ちで新作を待てません。ただ、今回のバージョンは無料または安価でということなので、それを言うのはわがままだとは思いますが…。


    色々書きましたが要するに何が言いたいかというと、無印からのメインキャラが飽きてきたので、サブで始めたユンが弱体化し過ぎかなと思いました。だいたいの弱体化部分は納得できるのですが、雷撃と中PTCを弄ると立ち回りが変わり過ぎてしまうのではないでしょうか?ここだけ戻していただければ文句はないです。よろしくお願いします。

    投稿者 : 名無し | 2011年09月03日

  • 私はダッドリー使いです
    ゲーセン勢じゃなくPPも低いのです見当はずれかもしれませんが書かせてください

    ダウンを取りやすくとは言わなくてももう少し下段に勝てるぐらいの判定をください
    あと強化された垂直J攻撃はいつ使えばいいのか教えてください

    投稿者 : AEから勢 | 2011年09月03日

  • 電刃波動拳ですが、相手の飛び道具とぶつかったときに一瞬ヒットストップが発生し、折角のスピードアップの意味が半減しています。ヒットストップ時間を短くするように確認および調整お願いします。

    投稿者 : 電刃剛拳 | 2011年09月03日

  • フォルテを全体的にもう少し強化してください
    無印スト4のときも弱かったキャラなのにスパ4になってもっと弱くなってしまい、今回の強化も一見大幅強化に見えますがただ単にスト4調整に戻っただけだし、ワカモの硬直もきついです。
    荒らしキャラで評判はよくないかもしれませんが、スト4から使い続けてるのにこれじゃ納得がいきません
    フォルテはかなりのコマテクも必要だし仮にこのあと多少のアッパー調整をしても強すぎやお手軽キャラになることは無いと思います
    なので真剣にお願いします

    投稿者 : ビバ! | 2011年09月03日

  • ロケテ参加しましたが雷撃蹴の調整はとても良かったです。キャミィの低ストの高度制限は戻さなくていいですしルーファスのファルコーンも高度制限つけてください。あの手の技が読み合いの選択肢として機能するゲーム設計じゃありません。
    いぶきや豪鬼が散々ネガられている起き攻めループは大足〆が出来るキャラなら大抵できますし大足に繋がる目押しってどうなんですかねえ。ワンコマンドのフォルテとヴァイパーは理不尽な印象が強いですがセットプレイ自体はアリなんじゃないでしょうか。起き上がり側に移動起きとか起き上がるまでの時間延長とか、システム側で解決するしか無いと思います。
    綾瀬さんが転身系は発生が遅くなったらそうそう決まらないし補正がいらないとニコ生でおっしゃっていた時に、配信上のプレイヤーが転身が決めまくってたのが非常に興味深かったです。何故コマンド投げ自体がシステム的に強いのかを理解しておられないようですが大丈夫ですか。本当に心配です。

    投稿者 : 0831 | 2011年09月03日

  • 鬼の斬空まわりの強化について
     現在、弱斬空でめくり竜巻を狙ってもガードされるどころかすかってしまいます。
     なので回転速度をケンの空中竜巻と同じに、当たった場合は現在と同じように吹っ飛びでどうでしょうか。UC1が追撃で入ると強すぎると思うのでそのあたりはなんとか調整を・・・あとそこから起き攻めにいけるのも強すぎると思うので適度に吹っ飛ぶ感じがいいかと。
     斬空が死に技なのはあまりにももったいない。鬼の個性を出す強化なら斬空にメスを入れるのが一番だと思いますので、よろしくお願いします!

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月03日

  • 豪鬼の百鬼襲の着地の隙を大きくしてください。
    される側はガードしてもバクステしても何もいいことないです。

    投稿者 : ねむ | 2011年09月03日

  • まこと弱体化される理由がよく分かりません
    キャラ対策すればやることがなくなるぐらい立ち回りが不利になるキャラクターなのに
    これではただの嫌われキャラになってしまいます
    出し得出し得といわれますがそんなことを言い出したら
    昇竜持ちキャラは昇竜→セビキャンのような絶対安全無敵があり
    まことを批判するならこっちを批判して欲しいです
    こんなことは言い出したらきりがありませんのでやめておきますが
    AEのまことは長所と短所がはっきりしていてわかりやすいキャラだと思います
    一個技を強化しても強くなりすぎますし
    一個技を弱くしても弱すぎてしまいます
    弱体化して欲しいとの意見があっての弱体化だと思いますが
    ランキングをみてもpp4500を超えているまことは二人しかいません
    他のキャラ同様飛びぬけて強くもないです
    そもそも大会で活躍するまことがいたでしょうか
    それでも弱体化するのならせめてEX唐草の吸い込み範囲だけを戻してください
    体力が950になったとするとまことは無理やり近づいて攻撃するという今までの戦い方がまったくできなくなります
    切り替えし技がウルコンしかない現在唐草が機能しなくなると
    一気になにもできなくなる恐れがあります
    強化案は特にありません
    私は現状維持が一番まこと使いがみんな幸せになれると思います

    投稿者 : 名無し | 2011年09月03日

  • 剛拳の調整ですが中段2個も必要無いと思います。
    今は何故か6中P、6強Pで中段になりますが6中Pだけにして頂けると非常に助かります!
    私のコマンド入力が下手なのもあって稀に強P→閃空の時に中段が出てしまうんですよね。
    これはたぶん剛拳使いあるあるだと思うので是非6中Pだけにしてほしいです
    よろしくお願いします。

    投稿者 : 剛拳児 | 2011年09月03日

  • ヤンは全部の技がほぼ弱体化しちゃったので
    楽しめなくなりました。せめてジャンプめくり中キックの判定を
    少し広げて頂ければと思います。これだとほぼ狙えないしないようなもんです。元に戻すほどじゃないにしても少しは実戦向けに
    調整して欲しいです。

    これに対して文句いう人は使ったことがない人の意見なので
    参考にしないでほしいです。

    投稿者 : お願い | 2011年09月03日

  • ナイフ強化おおむね大歓迎なんですが、いっそナイフ投げた時に上に放り上げないで即投げられるようにして欲しいです!
    それでEXゾンク→ナイフ投げのコンボなんかよくないですか?
    その代わりすぐに拾い直せたら強すぎちゃうんで、相手に当たった後相手キャラの向こう側に落ちるなどの調整を。

    投稿者 : コーディのナイフ | 2011年09月02日

  • ザンギやホークの吸いは明らかにおかしい。
    大Kやしゃがみ中Kがあたった後に吸うことに開発者様は違和感を感じないのでしょうか。
    細かくぺちぺちダメージをためてそこからスクリューとUCであっさりKO。
    これが理不尽でなくてなんなのでしょう。それに技術や経験が必要ならともかく、レバーぐるぐるボタン連打であっさり完成です。

    それなのに大会で誰かがいい成績を残したらすぐ武器を取り上げられる。

    吸う間合い、威力ともに見直しが必要なのではないでしょうか。
    または一回転以上入力したら技が成立しない、くらいの制限を課すべきです。
    ほかにレバーぐるぐるボタン連打で一発でひっくり返せるキャラが居ますか?

    上記とは無関係ですが、ブランカ、アベル、コーディ、フォルテはUCが優遇されすぎに思えます

    投稿者 : 非力キャラがメイン | 2011年09月02日

  • ザンギやホークの吸いは明らかにおかしい。
    大Kやしゃがみ中Kがあたった後に吸うことに開発者様は違和感を感じないのでしょうか。
    細かくぺちぺちダメージをためてそこからスクリューとUCであっさりKO。
    これが理不尽でなくてなんなのでしょう。それに技術や経験が必要ならともかく、レバーぐるぐるボタン連打であっさり完成です。

    それなのに大会で誰かがいい成績を残したらすぐ武器を取り上げられる。

    吸う間合い、威力ともに見直しが必要なのではないでしょうか。
    または一回転以上入力したら技が成立しない、くらいの制限を課すべきです。
    ほかのキャラでレバーぐるぐるボタン連打で一発でひっくり返せるキャラが居ますか?

    投稿者 : 非力キャラがメイン | 2011年09月02日

  • まことは現状維持でお願いします。爆発力が売りのキャラなのにこの調整だとまた弱キャラに戻ってしまいます。まことの弱体化はなしという方向でお願いします。

    投稿者 : でっていう | 2011年09月02日

  • アドンについて要望。
    再調整でジャガーキックの弱体化は覚悟しています。
    そのかわりに、ジャガーブロー(遠中P)ヒット時の有利フレームを+8F、ガード時のフレームを+3にして欲しいです。(SCダッシュからコンボに繋げられる)
    現状使われていない通常技の使い道を増やすといった用途での調整もありかと思います。

    投稿者 : ア丼 | 2011年09月02日

  • 強いキャラを使いたい人はどうせ強キャラに流れるんだから、壊れキャラは強気に弱体化すべきです。
    本当にそのキャラが好きならば、弱体化して文句を言われないほどほどの性能に落ち着くのは、むしろ歓迎のはずです。
    「これが異常に強い」という部分を無くして、理不尽にストレスを溜めることのないバランスに落ち着けてください。

    投稿者 : デリ | 2011年09月02日

  • 綾乃さんの「今後10年は遊べる格ゲーにしたい」というインタビュー発言、本当にうれしかったです。

    なので今後10年間やりこめるゲームにしていただくために、これだけはという調整を一つ・・・。


    「ウルコン同時押しミスによるスパコン暴発防止」


    これだけは本当にやりこみや実力だけではカバーできないんですよ。
    そしてミスってしまったらゲージ全放出&相手のフルコンボ(これは出したウルコンによりますが)という絶望的状況。
    真剣な戦いであればあるほど自他共に本当に納得できないミスなんです。
    押したボタンの数で出す技がガラリと変わってしまうこのゲーム特有のシステムには、こうした救済策が絶対必要だと思います。
    どうか2012verでは実装していただきたいです。


    具体的にはこうなりますかね?
    「スパコン発動後一フレーム以内にウルコンコマンドを受付けた時、スパコン動作をキャンセルしてウルコン動作に移行」
    ネックとなるのがスパコンをキャンセルして移行というプログラム処理の難しさでしょうか。
    ザンギのUC1のような1フレ発生ウルコンも問題かもしれません。

    でも、10年間納得してやりこめるゲームにするには絶対必要な修正だと思ってます。
    数多く寄せられた希望答えていくということは本当に大変なことだと思われますが、どうか頑張って下さい。

    投稿者 : コマンド暴発防止希望 | 2011年09月02日

  • 豪鬼の調整についてですが、百鬼豪衝がしゃがみガード可能になってしまうと、百鬼豪斬(下段攻撃)がほとんど意味のない技になると思います。意味のない技どころか対戦の際に邪魔な技になる恐れもあります。
    できればですが今まで通り百鬼豪衝を中段技にして欲しいのですが。
    そこのところをもう少し考慮していただいて調整してくださると助かります。

    投稿者 : セイエイ | 2011年09月02日

  • ゴウキの調整ですが、ガード不能対策で投げ後の調フレームを調整するのはいい調整だと思いますが、起き攻めの楽しみが減ってしまうので、投げたあとの距離をもう少し近くしたり出来ないでしょうか?ほんの少しでいいんですが。
    また、百鬼Pですが、そもそもしゃがんでる状態に当たらないキャラもいます。発生も遅く当てにくいので、せめて持続を少し増やして、判定もしゃがんでる相手にキチンと当たるように出来ませんか?
    あと百鬼Pが中段で無くなるなら、百鬼スラ今以上の死に技です。邪魔なので削除するか、隙を減らすかセビキャンしたり、端なら拾えるような技にならないでしょうか?ゴウキは全く変わらないので
    あと、百鬼投げの同時押しがシビアです。性質上同時押しを緩くする事は出来ないと思いますので、せめて百鬼スラを無くして、追加入力をしなかった場合、最遅のタイミングで百鬼投げが出るとかどうですか

    また他の方もコメントしていますが、無駄にコマンドが重複しているために、異常に出しづらい状況が結構あります。リュウやダルシム等の、両ゲージ満タン時のウルコンとか。ウルコンをキックにする等で簡単に対応出来ると思うのですが

    投稿者 : なし | 2011年09月02日

  • 今まで文句ばかり書いてきましたが、とにかくユーザーの求めてるものは突出したキャラをなくしてできれば自分の使ってるキャラをちょっとだけ強くしてくれということです。そんなのはまず不可能だし相性があるのはしょうがない話です。負けるのはまず負けるんです。他のキャラで勝てばいいだけなんですから。そこを欲張るとついつい一部のキャラが強くなりがちになるんです。いたちごっこです。だから1強とか3強とか言われちゃうんです。あんだけキャラが多いんだからしょうがないです。
    だからせめてせこいキャラだけは作るべきではないです。万能はいらないんです。ゲームとして楽しめません。これさえ守ればユンヤンのように叩かれるようなことはないはずです。もうAE版をチャイニーズエディションとかバカにされることはないです。このキャラはここまでできるのにさらにまたここ強化するのかということは禁止すべきです。優劣をつけるのは望ましくないです。
    最後になりますが、開発者のみなさんがユーザーの意見をできるだけ反映したい気持ちはすごくわかりますが、一番大切なことを守って物作りに励んで頂きたいと思っております。忘れないでください。

    投稿者 : なずり | 2011年09月02日

  • 雷撃蹴もあり、コマンド投げもあり、ダッシュ力や移動技、コンボ性能も高いキャラに、めくり判定の強いジャンプ攻撃まで与えるなんて事がないようにして下さいね。


    恵まれすぎている状況が理解出来てないゆとりな人が多すぎて困ります。
    元が強すぎたので、弱体化したことのギャップが大きいのは分かりますが、調整の話云々の話が出た頃から、正直こうなる事は分かってて使ってたはずですよ。
    まだ弱体化が必要な位のキャラですしね。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月02日

  • ダッドリーが今のままでは不遇すぎます
    前者も書いてあるとおり近づくだけでも苦労し
    上下段の択も簡単に拒否られてしますのが現状です
    せめて6大Pの距離を長くするとか、3rdのダッドリーを基準に技強化をして欲しいです
    今のままでは上に行けば行くほど苦労するキャラなので
    刺し合いも起き攻めも強化して欲しいです
    薔薇起き攻めがノーゲージで出来るようになって初めて強力な起き攻めが出来ると言うものです

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月02日

  • まことのTCを強化するのであれば始動技の立ち小キックの発生を4Fに変更して頂きたいです。
    これだけで大きく攻めの幅が広がるのですが。体力が減った代わりにどうかご検討を。
    それとEX唐草の間合いを狭めるのはさすがにキツい。
    打撃無敵も投げ無敵も無くただでさえ入りにくい技です。ここは現状維持で良いかと。


    あとは疾風に残像を。

    投稿者 : もじゃ | 2011年09月02日

  • 開発の皆様、お疲れ様です。
    AE2012については、誰もが納得の行く調整を目指してください。

    当方、キャミィをスト4家庭用から一貫してメインキャラクターとして利用してきたプレイヤーです。ここまでの調整内容ですが、キャミィに関してはこれ以上の調整はするつもりが無いと読み取れて残念です。少なくとも、ここは直して当たり前という箇所が数点まだあります。


    一点目「キャノンストライクのスパコンゲージ増加量」

    AEになった際、キャノンストライクの性能が大きく下方修正されましたね。
    AE2012でも、その下方修正後の性能そのままにしてフォローをしないつもりなのですか?
    もっと全体のバランスを見て判断してください。

    ノーマル版キャノンストライクの高度制限については已む無しかと思ってはいますが、ストライクのスパコンゲージ増加量が当のスパIVから据え置きのままというのはいただけません。

    スパ4では隙の無い低空キャノンストライクの空撃ちを連発できる仕様だったので、スパコンゲージを安易に溜めることができていたのは確かです。
    しかし、AE以降はノーマル版キャノンストライクの空撃ちは高度制限もあり、リスクをかなり背負いますし安直なゲージ溜めは出来なくなりました。
    若干のスパコンゲージ増加量アップはおかしくないでしょう。

    2点目「近距離大K」

    この技の存在している意味が全くありませんので、絶対に、絶対に、修正をしてください。
    暴発で出てしまった時以外、見ることさえありませんが出てしまったときのやるせなさといったらないです。

    この技の酷さを説明すると、攻撃をヒットさせても相手キャラクターによっては最大火力級のコンボでの反撃が確定です。必殺技のキャンセルも一切受け付けないので相手は反撃し放題です。

    最低限スパコンではキャンセルできる様にすべきではありませんか?
    あるいは、体勢的に下段の足払いをスカせるであったり、空中くらい判定になる、などの判定面の調整を要望します。

    絶対的に修正が必要だと主張したいのは以上です。

    続いて、AEで出来ることが削られ、単純にキャラクターを操作する楽しさが減った部分の改善を目指した調整案です。

    それは「ハイジャンプ対応キャラにする」です。

    キャミィというキャラは、AEでキャノンストライクの高度制限がついたことで、飛び込みという選択肢が劇的に弱体化したのです。
    言ってみれば「上を見てればキャミィの飛び込みなんて全部落とせて当たり前」そう言われてしまうしまうくらいにです。
    特に一部の溜めキャラはキャミィが対戦相手だった場合に「カモが来た」と見ていてもおかしくないのが現状です。

    スパIVでキャミィが強かった理由に、ノーマル低空ストライクが使えたことがあったのは揺るぎ無い事実です。
    しかし、低空ストライクの存在として最も重要だったのは、低空ストライクを見せることで、飛び込みのタイミングを相手に読まれにくくでき、そこで駆け引きができていたことです。

    その駆け引きをするツールをとり上げられた結果、AEのキャミィはそれをどう誤魔化すかというゲームに成り果てました。
    それが面白いかと言えば…違うと言わざるを得ません。

    じゃあ、その代わりのツールとして考えられるのは?としたとき気付いたのがハイジャンプです。
    ハイジャンプ対応キャラとなった場合の調整ポイントとしては、ハイジャンプキャンセルからのキャノンストライクに限り、ノーマル版の高度制限を緩和することです。
    こうすることで、スパIVに近い動きが技術のあるプレイヤーであれば出来るようになりますし、やりこみ幅がぐっと広がり長く使って遊べるキャラクターになる確信があります。
    是非、キャミィをハイジャンプ対応キャラへ!お願いします。

    投稿者 : キャミィ一筋 | 2011年09月02日

  • ブランカの調整についての要望です。
    ローリングアタックのダウン調整はありがたいです。
    これまで確定反撃がとれるのにとれなかったということがなくなるのは大きいです。
    しかしこれだけでは立ち回りでの向上を感じられないのが物足りないところです。
    現状相手に座り込まれると途端やることがなくなってしまうといわれているブランカですが、その一番の原因としてセビからの前ステップの性能にあると思います。
    通常他のコマンド投げを持たないキャラクターは、相手にセービングレベル2をガードさせ前ステップすると、ここで投げとグラップつぶしの読み合いを発生させることができます。
    しかしブランカの前ステップ後の有利フレームではこの択は発生しません。こちらが小技をだそうが投げをだそうが相手側は立ち投げで安定行動になります。
    そのため、座ってとびとサプライズフォワードだけ見てれば問題ないという状況になりがちです。
    この状況をかんがみて、調整の要望ですが『小足を3Fに』もしくは、『前ステップを1Fはやく』を希望します。
    これで相手の立ち投げの選択肢に小足で勝つことができます。
    せっかくのシステムであるセービングアタックを生かすにもコマンド投げを持たないブランカにあっておかしくない調整ではないかと思いますので、ぜひ御一考お願い致します。

    投稿者 : ご苦労様です | 2011年09月02日

  • バルログについてです。
    しゃがみ大Pの判定強化、弱スカイハイクローをしゃがみ状態にヒットするようにしてほしいです。
    あとダッドリーみたいにバラを投げるアピールが死ぬほどほしい。むしろ、これがあれば他どうでもいい。

    投稿者 : yama | 2011年09月02日

  • 私はSSF4には2D格闘の面白さを教えていただきました。
    このような素晴らしいゲームを開発・発売していただき、本当にありがとうございまず。

    初心者意見ですが、それぞれのキャラの個性や強み・弱みを重視した調整を望みます。強すぎない強キャラ、とんがった性能の弱キャラ、苦手キャラ、得意キャラはいてもいいと思います。むしろそれは楽しさの一つかなと。

    ダッドリーに関しては、研究・対策が進み、強みと個性が薄まってしまったと思います。代名詞だった中下段択の起き攻めは、バクステ、暴れ等で対策されてしまい、華麗な立ち回りから接近して一気に勝負を決めるといった当初のコンセプトとは違い、立ち回りでも我慢が強いられ、起き攻めでも我慢を強いられる状態です。EX技などでバクステや無敵技にも大きなリスクを背負わせるような起き攻めの強化を望みます。小手先の調整でなく、AEでのまことの調整、ロケテでの殺意の波動に目覚めたリュウやハカンの調整のように、どうかダッドリーにも愛のある調整をよろしくお願いします。

    投稿者 : ダッドリー初心者 | 2011年09月02日

  • 散 々 言われてますが
    ヤンのジャンプめくり中キックの判定を少しでもいいので
    もう少し元に戻して下さい。それかヤンは元々下方に強いジャンプ攻撃がないのでどれかのジャンプ通常技に下方に強い判定をつけて貰うでもいいです。雷撃もジャンプめくり中キックもこのままで下方に強いジャンプ攻撃もなしというのならもう大変面白くないのでAEやめてペルソナの格ゲーでもやろうと思います。

    AEからスト4シリーズを初プレイ、新キャラに惹かれてヤン使い始めましたが、この弱体はさすがにやりすぎといわざるをえないです。確かに強かったですがユンのような理不尽すぎるところはそこまでなかったです。そういう部分は直してもかまわないのですが、直さなくていいところまで色々弱くしすぎです;;

    巷でユンヤンってひとくくりにされているからって言われてもヤンは大会の実績でも全く出せてないですよ。理論値と実戦値は違うというのをよくあらわしてるキャラです。

    あと、1年程度では煮詰めきれないぐらいの奥深さがあったので
    もっとやりこみたかったですが、この弱体しかない調整なら残念すぎて、やる気がなくなってしまいました。実践で勝てるようになるまで毎日必死にコンボ練習、対戦してきた日々が無駄にされた気分になりました。

    ゲームはあくまで趣味なので、楽しくやれないのなら
    やめるなり、他のゲームプレイするなりは選択できますので
    今後再調整があるのなら、内容次第ではまだやり続けようとは思ってます。

    何卒ご検討よろしくお願いします。

    投稿者 : ヤンは明らかに弱体しすぎ | 2011年09月02日

  • ガイですが、DJやガイルに待たれるとどうしようもないです。
    本当に分が悪すぎると思うんですが、これは仕様と割り切るしかないですか?
    後退より前進速度を速めてほしいのですが…

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月02日

  • ver2012開発お疲れ様です。ロケテストの動画見ましたが、非常に良い調整だと思います。早くプレイ出来る日を楽しみにしてます。
    調整とはちょっと違うんですが、、、ストⅣの頃から思ってたんですが、ローズの顎のライン、もっと細くなりませんかね。笑 ZEROのときのような美しいローズが見たいです!

    投稿者 : 神鬼 | 2011年09月02日

  • 調整の話ではないのですがアケ版のリプレイチャンネルのようなものを是非取り入れてほしいです
    デモ画面で流したり、PCでも見れると最高なんですが…アレンジ衣装の追加やそういうシステム系の追加要素はないのでしょうか

    投稿者 : NL | 2011年09月02日

  • 【狂オシキ鬼】
    空中竜巻斬空脚の攻撃判定を大きくしてください。せっかくの斬空波動掌で裏表の攻防をしようとしても当たらなければ意味がありません。また攻撃判定が大きくなることによりEX羅漢断塔刃カウンターヒット後の追撃で斬空波動掌→空中竜巻斬空脚→UC1などできるようになればさらに面白くなるのではないでしょうか?
    宜しくお願いします。

    投稿者 : Remy | 2011年09月01日

  • リュウに関しては弾抜けの多いゲームで波動を強化してもあまり効果は得られないので、中足や昇竜の強化をお願いします。

    ダッドリーについてですが、下段技をもう少し強化した上でローリングサンダーのバックステップ狩りで演出へ移行するよう再調整をお願いします。

    投稿者 : 勝つ | 2011年09月01日

  • ガイのTC2段目がしゃがみに当たり難いのを直して下さい。

    投稿者 : ヒザでおじゃる | 2011年09月01日

  • 少数派の俺にとってナイフ強化とか俺得すぎる
    バッファローヘッド強化もターンパンチファイナル使いの俺にとって良すぎる

    投稿者 : 少数派 | 2011年09月01日

  • ダッドリーの強化が少々ズレてないでしょうか・・・。
    使わない垂直J攻撃強化されてもダッドリーがいまだに近づきづらく、
    さしあいが苦手なのは正直喜べません。もっと大Pの判定を
    大きくしたり、ダッキングの移動距離をもうわずかに
    伸ばしてくれないとダッドリーの戦いにくさは一方に変わりません。
    テクニカルキャラなのに、がんばってがんばってようやく
    他中堅キャラとやっっっと肩を並べるレベルなんです。
    再調整ホントにお願いします。

    ・・・少々愚痴っぽく書いてしまいましたが、でも現状なんです。
    別に三強三凶のように強くしろとはいいません。せめて中堅レベルまで
    使い勝手をよくしてくれればいいんです・・・。

    投稿者 : ぷす | 2011年09月01日

  • ver.2012の調整案拝見させて頂きました。個人的には良い調整だと思います。見た感じゲーム全体のバランスは良くなるかと。
    ただ一点、現状ケン・セス・豪鬼に実装されている「ガードされたのを見てからセビキャンのできる」昇竜拳について再調整を考えて頂きたいと思います。
    格闘ゲームに限らず対人ゲームの最大の醍醐味は「相手との読み合い」にあるのではないでしょうか。ストリートファイターシリーズにおいてもそれは例外ではないと思っています。
    無敵技の昇竜拳を撃ち、ガードされたのを見てからキャンセルをかけるという行動はあまりに読み合いを放棄しており、ゲームの面白さを損なう要因となっているのではないかと思います。
    勿論この仕様は現行のAE以前から存在しているものなのでこのタイミングで意見するのは不自然かも知れませんが、せっかくの再調整の機会なのですからご一考していただければ幸いです。

    投稿者 : 真・興毅 | 2011年09月01日

  • 調整案、ロケテの配信拝見させていただきました。様々な調整検討ありがとうございます。
    長文になってしまい申し訳ないのですが、私はSF4から主にリュウを使い続けており、対戦数も1万を超えておりそれなりに使用している者の意見として聞いてもらえたら幸いです。


    ・現在のリュウ
    現在のリュウの立ち位置ですが、逃げ竜巻のあったSSF4の時からそれほど目立っていませんでした(1人のカリスマプレイヤーにより印象には強く残ってますが、キャラの強さで目立っていたとは思えません)。そしてSSF4→AEでトータルで確実に弱体化(主に屈中K、逃げ竜巻、他キャラの弾抜け技増加)しており、AEで強化された部分を使っている場面はあまりみかけません。今回の調整部分もあまり利用されないと思います。強襲竜巻は十分に価値がありますがそれでも一部のキャラにしか使いません。鳩尾砕きはセビを割りやすくする方向でないとダメージ+10では強化を実感できるものではないと思います(SSF4からは-20ですし)。

    一方、SSF4→AE→ver2012と通して他キャラは全体的にアッパー調整が入っています。とすればSSF4から比較してリュウの立ち位置はどうなるでしょうか。中堅にとどまれるのでしょうか。リュウは使用率が高く研究が進みきっているため、他キャラと比べてここからの伸び白は確実に少ないと私は思います。逆に使用率が低い、トッププレイヤーが使っていないキャラは現状強いとされていなくても研究が進んで強くなることはあると思います。最近のセスや、SSF4でのフェイロンやキャミーがそうでした。


    ・リュウ使いが求めているもの
    多くのリュウ使いが賛同してくれると思うのですが、今のリュウに求めているものはなんでしょうか(対ダルシム、バルログなどの極端な場合を除いての話とさせてください)。CVやまことのようなガードの裏表の択やコマ投げを駆使した強烈なラッシュでしょうか、アベルやザンギのような重い一発、逆転性でしょうか、豪鬼やフォルテのような起き攻め、セットプレイの強さでしょうか、全部違うと思います。
    リュウには見えない択やコマ投げ、受動的な一発の強さや逆転性、強烈なセットプレイは必要ありません。ほしいのは立ち回りの強さ=堅実さではないでしょうか。相手の見えない択などのラッシュで一気に倒される、重い一発でゲームをひっくり返される、強烈な起き攻めで倒される、というリスクを抱えてはいるが、立ち回りでは勝っており、コツコツダメージを重ねていって倒す、というのがリュウというキャラだと思いますし求められているものではないでしょうか。努力とかストイックさなどリュウのキャラクターにぴったりだと思います。

    上でも述べたように現在のリュウは波動の相対的な弱体、屈中Kの弱体などにより立ち回りがかなり弱くなっており、今回の調整案はリュウに求められているものを満たすものではないと思います。他キャラの調整を考えるとさらなる波動の弱体にもなっています。滅昇竜の強化により一発の重さを持つことになりますが、堅実な立ち回りを求めている人達はこれを使わないしこれを使いたいと思わないのではないでしょうか。


    ・要望
    多くのリュウ使いが同じ要望を出していると思うので耳を傾けてほしいです。ほしいのは立ち回りの強さです。

    逃げ竜巻のあったSSF4は立ち回りの弱体を(不本意ながら)ごまかすことができましたが、AEでの削除はかなり大きいです。基本画面端に追い詰められるときついゲームなので、逃げ竜巻がなくなったことにより前に出る、もしくは押し返す力を強くする必要があります。
    よって、リュウの立ち回りの中心となっている屈中Kのリーチやフレーム強化、波動のフレームやダメージ強化、鳩尾砕きのリーチ強化(コンボ用途での強化ではなくセビ対策)、屈中Pの判定強化、遠立大Kの上方向判定や発生強化、昇竜強化(これは間接的な波動強化)など全てではないですがこれらの調整をお願いします。特に大きく関わる屈中Kと波動、鳩尾砕きは是非見直してほしいです。現状のバランスでは、これらを強化しても大したインパクトにはならないと思うのですがどうでしょうか?皆さん理由を細かく書いていないだけで、この意見は本当に多いと思います。


    ・最後に
    すでに述べたようにAEでは逃げ竜巻がなくなり、確実に弱体化しました。それほど強い技だったと思います(恐らく開発の方が考えている以上に)。ただ、これを使われる側から見るとこの調整自体は間違いなく正しいと思います。使っている側から見てもそうでしたが、使わざるを得ない、というのが本音でした。
    問題は、この逃げ竜巻削除による弱体に見合う「逃げる方向ではなく前に出る方向の立ち回りの強化」がなかったことではないでしょうか。仮にSSF4→ver2012で逃げ竜巻がなくなり、代わりに前に出る方向で立ち回りが強化されてリュウが逃げないor向かってくるようになったとすれば、相手キャラにもチャンスが増えるわけですから、リュウ使いのみならず他キャラ使いからも称賛の声が上がると思うのですがどうでしょうか(「他キャラ使いの方でただ単に自キャラ以外を弱体化してほしい」という意見を除いての話ですが)。是非これらの点を踏まえた上での調整の再検討をお願いします。

    調整の再検討をするにあたり時間は必要になるとは思います。が、リュウはSFシリーズの代名詞的な存在であり、今もなお使用率が高いことを考えると時間をかけてもマイナスにはならないと思いますので是非ともお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月01日

  • 本田使いですが、飛び道具持ちのキャラに不利すぎます。
    EX頭突きを飛び道具無敵にしないと、やってられません。
    UC1の発生が遅すぎます。ぶっぱなしじゃないと使えません。
    上級者はタイミングずらしながら飛び道具を打つので、
    とても対応できません。相性だけで負けてストレスがたまります。

    投稿者 : ほんだ | 2011年09月01日

  • DJの何も出さない斜めジャンプの喰らい判定が小さすぎると思います。
    足が大きく動くので完全に見た目通りにすると大きくなりすぎるのかも知れませんが、
    それにしても見た目を反映してなさすぎると思います。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月01日

  • 結局のところもともとかなり強かったキャラ以外は調整多めにしてそこそこ前より強くすればいいのではないですか?
    どうせみなさん自分のキャラを強くしてほしいのだし、その方がみんな楽しいと思います。

    なんかフレームしか変わってないって嘆いてる人いますが、フレーム変われば目押しも変わるし、牽制等で振る技も変わるのでやることは変わると思います。
    もちろん他のところでも変われば楽しいですが。

    とにかく多めのアッパー調整期待しています。

    投稿者 : たーとる | 2011年09月01日

  • ガイルの対空技等についての要望です。
    ①ガイルの近距離立大Kをレバーニュートラルで常に出せるようにしてください。それが無理なら、近距離と認識される距離を広げてください。
    この技は、低火力のガイルの技の中では威力が高く、割と判定も強いのですが、近距離限定のため、下手に使うと遠距離技のヘビースタブが暴発してひどい目にあいます。任意に出せればガイル使いにとって対空の幅が広がるので面白くなると思います。もしかしたら、地上戦でも浮いて突進してくるような技を潰せたりして、動きの幅の狭いガイルに新たなカードが追加されるかもしれません。
    ②遠距離立中Pをレバー後ろ入れで任意に出せるようにしてください。それが無理なら、遠距離と認識される範囲を広げてください。
    ①と同じように対空の選択肢が広がるとともに、移動投げにも使えるようになるので、ガイルが苦手な近距離戦にもプラスになります。移動量は微々たるもので、レバー後ろ入れで後退してしまうので入力も最速を求められるとは思いますが、やることが増えると思います。
    ③グラサンをサガットのアングリーチャージと同じ仕様にしてください。①ゲージ消費で時間停止プラスサマーの威力が一回アップ。もしくは、相手が一瞬スローモーションになったり、入力したキーログが見えるようになるなど、「視覚的に普段見えなかったものが見えるようになる」調整にしてください。

    投稿者 : ユリア | 2011年09月01日

  • 剛波動溜め中にまことの疾風みたいにKボタンでキャンセルできるようになればいいな
    2発になるまでの溜めが長すぎるし途中でキャンセルできればフェイントで使えていい感じと思うのでぜひともお願いしますです

    投稿者 : 剛拳だけど~ | 2011年09月01日

  • ロケテお疲れ様です。
    自分の意見としてはユンの幻影陣を強化して欲しいです。

    自分はユンが好きなので火力を下げられても使い続けたいと思っているのですがユンのSC幻影陣を短くするのは勘弁して下さい。
    調整お願いしますm(__)m

    投稿者 : テック | 2011年09月01日

  • ダッドリやっぱキツイね・・・

    普通昇竜無いキャラって、例えば「セットプレイが強力!」とか「他の判定が凶悪!」とか、
    何かしらの強みがあってしかるべきなハズ。ダッドリーにはそれがどちらも中途半端。

    だから、別に無敵昇竜をつけろとは言わないので(あれば強いがそーゆー攻め方はダドじゃなくて別キャラでいい)、

    ①:前中P・大P・前大P・大Kなどの通常攻撃の判定をもっと強くして差し合えるキャラに!
    ②:前中足の移動距離を増加・ダッシュの速度上昇・ダート後ノックバックの減少などで、纏わり付くような戦術キャラに!

    せめてこのどちらかだけでもいいから欲しい。(個人的には②の方が他キャラには無いタイプのセットプレイだし、個性的に感じる)
    それで「火力が~」と言うなら火力下げてもいいし、スタン値も下げていいと思う(ホントは嫌だけど)

    自分はPPあんま高くないから強くは言えないけど、甘いガードや甘い牽制を針を縫うような神経でやってるし、決してお手軽キャラじゃない。
    コッチは幾多の屍超えて間合い測って、やっとスタートラインなんだよ!って言いたくなる。
    ・・・ってのはさすがに傲慢だろうか・・・?


    なんにしろ、他キャラスレの流れが「オラオラ修正&強化せいやコラ!」って態度なのに比べて、
    ダドスレは「どうか、どうか修正をお願いします・・・」って態度なのが、
    紳士使いがいかに不遇であったかを物語っていると思う。

    ネガキャン長文すみませんでした。紳士に光あれ。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月01日

  • 開発者さんお疲れ様ですm(_ _)m
    自分はpp4000代のキャミィ使いです。
    開発者さんに聞きたいのですがアッパー調整ですよねアッパー調整!
    まだキャミィは全然弱いです!せっかくロケテがあるんですから思いっきり強くして弱くすればいいだけじゃないですか?
    こないだのロケテの強スパイラルのセビの調整はよかったですが…
    せっかくのロケテなのにちょっとがっかりしたので強化案ガッツリ書かさせていただきます。

    キャミィ強化案

    1遠距離立ち中P    発生を6〜5  G3    H6

    2遠距離立ち弱P   H7
    これにより2大Kが繋がるようになる(投げ間合いが短いキャミィなので起き攻めの機会を増やすのはアッパー調整)
    しかし安定して2大Kを繋げる為にはもう少しだけ2大Kの攻撃判定を少し前にしてもらいたい


    3近距離中Kと遠距離立中Kのモーション変えてください切実に遠距離で
      マイティレッグがだせれば対空又置き対空になるので強化になります必ず!
      又マイティレッグの性能をトゥーススマッシュと同じG−1 H2にしてください
    補足
    マイティレッグのモーションで近距離ってなんですかと逆に聞きたいです…
    遠距離でのトゥーススマッシュは近距離になるにあたって技を変更するか
    削除でもいいです。遠大Kがあるのであまり使いませんし

    4遠距離立ち弱Kの攻撃判定をもう少しほんのちょっと上に

    5ノーマルキャノンストライクを垂直後ろジャンプからも可能に又どちらかでもいい!(もちろん高度制限はそのまま)

    6 遠距離大Pの先端ヒットキャンセルを根元からすべてに
        これのせいでキャラ限があったりすのでただめどくさいだけです  
         
    7近距離中Pのヒットバックが大きいせいで発生の遅い2中k(6F〜)じゃないと
    安定しないのでヒットバックを下げて2中P(5F)でコンボさせて欲しい

    8ヴァイパーのように垂直J斜めJ攻撃からEXストライクでキャンセルして出せる垂直J斜めJ攻撃を追加して欲しい!
    とくに斜めJ中Pのアームブレード技でCでEXストライクを出せるようにして欲しい!


    9  中段がないので斜めJ中Pのアームブレードの攻撃判定をもっと下に伸ばしてしっかりした登り中段として機能させて欲しい!


    開発さんロケテはまだあるんですからお願いです!
    試しに実装してみてください自分はスト4の時代から使って
    いるので低空ストライクが削除されても頑張ってきました。
    正直今のキャミィはキャラが好きだから使っているのであり
    昔に比べて全然つまらないキャラになっています!
    熱く語りましたが、今度のロケテで自分の意見が一つも取り入れ
    られなかったら、もうスパ4自体やめる覚悟です。
    ロケテなんですからアッパー調整なんですからロケテで試して
    みんな意見聞いてやり過ぎた所をなくしていけばいいんですよ!
    だから開発者さん達はプレイヤーの意見をもっと簡単に軽い気持ちで
    ロケテに反映していくべきです!

    最後に開発者さん達頑張って!

    キャミィがアッパー調整にならなかったらやめる覚悟がある者より

    投稿者 : キャミィ強化案 | 2011年09月01日

  • 豪鬼の調整についてです。


    これまでの火力低下や大Kループの削除、逃げ竜巻の削除は納得のいくものでしたが、今回の調整はさすがに納得がいきません。

    キャラの基本的な立ち回りやコンセプトにまで影響を与える調整は本当にがっかりします。
    スト4の頃から使い続けて来たプレイができなくなるのはあまりに悲しいです。最終調整でやる事とは思えません。
    新しくできる事が増えたわけでもなく、弱体化云々以前にこれからも使い続けようと思える面白い調整とは思えないのです。

    このゲームで長く遊んでいきたいので、これならこれからもこのキャラで頑張れる、というような調整を期待しています。

    投稿者 : おざわ | 2011年09月01日

  • ロケテお疲れ様です。
    開発の方たちはとても大変でしょうけど、どうか妥協の無いように調整をお願いします。
    このゲームのプレーヤー全てがこの調整にものすごい期待を寄せています。
    今回の調整では、少し適当じゃないかなと思えるようなキャラもちらほら見られます。
    多くの方の意見を参考にしてみてください。

    わたしはチュンリーの強化案を出してみたいと思います。

    多くの牽制技を駆使して地上戦を制するのがこのキャラの面白いところであると感じています。
    99秒フルに使う気持ちで牽制で一発ずつ丁寧にダメージを奪うことで勝ちに行くのがスト4からのコンセプトだと思います。
    ですので、一発逆転を狙うようなキャラではないですし、今後も大幅なコンボ火力の上昇はやめてほしいと思います。
    今のチュンリーに必要なのは、より手堅い立ち回りが可能な牽制技です。
    また、相手のセービングに対してあまりにも弱く、セビをばらまかれるだけで一気に窮屈な立ち回りを強いられるのも改善してもらいたいポイントです。

    現在でも他のキャラと比べるとリーチが長く硬直が短い技が多いため、十分強い牽制技を持っていると思いますが、それ以上に体力の低さや対空のリターンの低さが目立ってしまい、長い時間かけて削った体力が、ワンミスで逆転なんてこともよくあります。
    ダメージの低い通常技を一発ずつ当てることで勝つためには、現在よりもさらに牽制技が当たりやすい、あるいは相手の行動を制限するのに機能しやすい性能にしなければならいと思っています。

    具体的に以下のような箇所を上方修正してもらいたいとおもいます。
    【遠大K】
    発生あるいは硬直を少なく。対空が弱いチュンリーはそもそも飛びを抑制させる立ち回りが必要なため、この技の強化はとてもありがたいです。
    【遠大P】
    ブランカや本田、ゴウキなど一部キャラのしゃがみ状態にすかる現象があるので、全キャラのしゃがみ状態にあたるようにしてもらいたいです。
    【遠中P】
    威力増加。主力技ですので、とてもありがたいです。
    【遠中K】
    威力増加あるいは判定強化。近距離の対空の要ですが、相打ちあるいは一方的に潰されることが多く、リターンが合わないので改善してもらえると感謝です。
    【屈大P】
    二段目もキャンセル可能に。単純にコンボ精度の上昇につながります。
    【3小K 後方回転脚】
    性能を家庭用スパ4仕様に。安定対空過ぎるということでしたら、いっそ削除して頂きたいです。暴発すると隙がでかすぎて体力の低いチュンリーには痛すぎるので。
    【6中K 鶴旋蹴】
    初期の頃から死に技です。今回はこの技の調整があると楽しみにしていたのですが・・・
    喰らい判定の縮小、ヒット・ガード時の有利フレームの増加、リュウの大ゴスのように2段技にするなどのいずれかの情報調整はほしいと思います。
    私個人としては、2段技にしてもらえるとより手堅い立ち回りができると踏んでいます。
    相手のセビに弱すぎるので、なんらかのセビに対抗できる手段がひとつはほしいと感じています。
    スピバを置くことなんてまずないので・・・。
    【3大K 鶴脚落】
    多くの意見があるように、スト4の頃の判定にしてもらいたいと思います。
    何一つおもしろいセットプレーがないので。
    あるいは、移動速度の向上を図っていただいて、より画面端から抜けやすい技にしてほしいです。
    キャラのコンセプト的には後者の方が合っているでしょうか。
    【鷹爪脚】
    判定を広くし、より拾いやすくしてもらいたいです。
    このキャラが対空でリターンを取れる場面といったら、先読み空対空でのジャンプ大PTCがヒットしたときだと思うのですが、距離や高度によってはそれができないことがよくあります。
    数少ないチャンスですので、それを生かしやすくしてほしいです。
    【三角飛び】
    壁を蹴った後の移動速度を早く。滞空時間の長いチュンリーには相性の悪い技です。
    【気孔拳】
    コマンド技に変更あるいは硬直減少。エアスラッシャーくらいの硬直になるととても嬉しいですね・・・現状でも満足な性能ですが、一応提案してみます。
    【覇山蹴】
    大の距離を伸ばしてもらいたい。スト4と比べるとだいぶ距離が短くなったように思いますので、スト4と同じか現在との中間くらいの距離にしてもらいたいです。
    EXにアマブレがつくと多くのチュンリー使いが幸せになります。
    【スピニングバードキック】
    EXの無敵時間増加、中心部の判定の強化など、より安定対空に近いものにしてもらいたいです。
    中心部を狙ったジャンプ攻撃だと一方的に潰されたり、詐欺じゃないのにガードされるといった現象が起きます。
    【体力増】
    あればあるほど困りません。

    以上のようなことが全てなされると、上位キャラに返り咲けると思います。
    開発の方や他キャラ使いの方は、チュンリーはポテンシャルが高いキャラだから現状維持で十分だと考えられているようですが、それも昔の話です。
    現在ではキャラランク30位にまで落ちるような弱キャラです。
    どうかひとつでも多く取り入れていただいて、また使ってて楽しいチュンリーに戻していただけることを全てのチュンリー使いが願っています。
    どうかよろしくお願いします。


    投稿者 : やすし | 2011年09月01日

  • アベルです

    前蹴りから近大Pが全キャラちゃんと入って
    めくりから屈大Pが全キャラちゃんと2発あたって
    本田のしゃがみに屈中Pから中CODがつながれば

    無我のダメージが無印スパ4に戻らなくても許してやる…

    いや、むしろお願いします。

    投稿者 : 阿部 | 2011年08月31日

  • ダッドリーに関して
    飛び込み能力が現状弱い気がします。ジュリの屈中Pやダルシムの膝に勝てる技が無いので飛んでも落ちるだけです。ジャンプ攻撃はP系よりK系の攻撃を強くした方が有り難いです(リュウのJ中Pのように追撃判定があったら面白いですが)。特にJ強Kの下判定を。
    サンダーボルトはコマンド技にして硬直を減らして欲しいです。強化してサンボルに似ている鬼の赤星や本田の百貫と少し差別化をしたような調整が欲しいです。
    薔薇が画面内に移っている間は対戦キャラの全ての行動から無敵を削除するとかすれば、2ゲージ使って起き攻めする価値がありそうですね

    投稿者 : 隙が多すぎる! | 2011年08月31日

  • サガットはもう少し弱くしてもらって構いせん。ただできる事はそのまま残して下さるとうれしいです。
    追撃+ウルコンが異常に入れやすい上に相打ちになったほうが強いアパカというのは使っているほうも面白くありません。相打ちを狙う事も簡単です。他のキャラではそういう事はなかなかないですし、更にウルコンの威力も500というのは他キャラを使っているときにサガットの狂いっぷりにびっくりします。
    ただ、できる事を減らすと微妙なのでアパカの補正あたりでお願いします。

    グランドタイガーショットもリュウの波動と比べてあまりに強すぎる上に他キャラが近づけなさすぎる原因でもあります。追撃可能技でもある事を含めると発生を遅くしノックバックを少なくさせたほうが近寄るのが厳しいザンギあたりとの全体のバランスが取れると思います。

    そしてその代わりに新しくできる事を増やして下さい。変わらなさすぎて飽きてきますorz
    アングリーチャージにアーマーをつけてもらって攻撃を受けた時にアパカが出せるなどどうでしょう。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月31日

  • 最近やった格闘ゲームの中でも随一の楽しさです。
    コーディーの移動速度上昇はナイスアイデアだと思います。

    投稿者 : クロ | 2011年08月31日

  • リュウの中足などの意見が出ていますが現状では全く強化の必要はないと思います。
    こうした火力やリーチの上昇などよりは波動拳の速度上昇や極端な速度の低速化などの方が戦術の幅が広がって面白いのではないでしょうか。
    火力が低下したユンヤンフェイロンも同様に単純に弱くするだけではなく、その分プレイヤーの工夫の余地が生まれる新要素を追加した方が多くのプレイヤーが納得するのではと思います。
    例えば幻影陣など現行verではコボクと6中kの構成がほとんどですがある局面ではこの繋ぎだが別の局面ではこの繋ぎのが状況が良いとか、
    そういうワンパターンではなくプレイヤーが個々に頭を使って戦えるようになるのが理想ではと考えます。

    投稿者 : take | 2011年08月31日

  • カウンターヒット限定コンボは確認は殆どの人に関係無いと思います。着眼点があるとすれば目押しルートを増やしてやるのがキャラ強化に繋がると思いますよ。
    あとヴァイパーの様な荒らしキャラがダメージ高いと真面目に画面見てる人が可哀想です。
    ヴァイパーの地上戦は何も言いませんが、出しまくれるバニは入力受付高度制限なんかが付くと納得出来ます。
    キャミーのストライクがそうなったじゃないですか
    あるいは当たり判定の見直し、昇竜の立場がないです。

    ヴァイパーみたいに技出し放題のキャラこそダメージ減らしてテクニカルな読み合いで長い試合にしてみたらどうでしょうか

    投稿者 : げん | 2011年08月31日

  • ガイルの空投げの性能を元に戻してほしいです。
     
    空投げが弱体化した際は非常に残念に思いました。
    問題なのは空投げが性能が低下し弱くなったことよりも、広い投げ間合いをいかして
    相手を吸ったときの爽快感が無くなってしまったことなのです。
     
    ガイルにとってメイン対空の空投げが弱体化され使う頻度が減ったため
    ガイルを使う楽しみそのものが薄れてしまったように感じます。
     
    無印が出た際、ガイルの性能をみて「こんなのガイルじゃない」と往年のガイル使いの多くが
    使うのをやめています。
    同様に無印のころからガイルを使っていた友人が空投げ弱体化により
    「こんなのガイルじゃない」とガイルをやめてしまいました。
    この友人とは今も楽しく対戦はしますが、「ガイル使い」の友人を返してほしいです。
     
    無印から使い続けているガイル使いにとって空投げの性能は死活問題なのです。
    ガイルの空投げの性能は戻すべきです。

    投稿者 : 空投げ命 | 2011年08月31日

  • お仕事お疲れ様です。

    スト2が楽しくて始めた格闘ゲーム、周りにやる仲間が減っていって、自分もスポーツゲームなど別のジャンルのゲームをやるようになりました。

    しかしネットワーク環境も大分充実しストリートファイター4が出るだって?ということで久々に購入してみてとても楽しく遊ばせていただいてます。

    さて、今回の調整案、まだまだテスト段階ということで内容がまたガラリと変わる可能性があるようですが、
    1つ気になった点があります。
    それはストリートファイター2のキャラクターが強くなっていない?という点です。
    リュウは決して高性能というわけではないのに(十分技は揃ってますが)今回の調整程度では周りの強化についていくことはできないのではないかと思うのです。
    そのほかにも昔からストリートファイターの顔であるといってよいキャラクターがいまいちの調整ばかりで当時の思い入れのあるキャラクターがどうもぱっとしないというのは寂しいです。

    新しいキャラクターを使ってみても、あ、こいつ面白いな、と思っても思い入れのないキャラクターでがんばって見ようとまでは思えなかったんですね。

    もっと古い人間を放さないためにも、古参キャラには強くあってほしい、そう思いました。

    リュウ、チュンリー、ガイル、サガット、ベガ、等が上位キャラクターとしても周りのプレーヤーもそこまで不満ないのではないでしょうか?
    古参キャラ、さらには人気キャラクターはやはり強くあってほしいものです。もちろんバランスというものが成り立ってて且つ、という難しいものだとは思うのですが。

    もう一度言いますが、リュウ、チュンリーなどの古参人気キャラクターを大事にしてほしい、ただそれだけでかっこいい、なんかワカルワー、見たいな感じになるんじゃないかなーと思います。大事にしてあげてほしいなぁと思ったので書き込ませていただきました。

    投稿者 : まんまとスト2>スト4と移行した人 | 2011年08月31日

  • ヴァイパーのEXセイスモハンマーの弱体化を希望します。
    頑張ってください。

    投稿者 : pup | 2011年08月31日

  • ストクロ新動画見ました!
    もう何がなにやらの大乱戦ですねw
    でも楽しそうです。
    1つ不満があるとすれば、ヒューゴー・・・
    技の1つ1つに重さを感じません。
    演出やSEで改善するとは思いますが、無茶苦茶軽い攻撃にしか見えないんですよね・・・
    スパコンで相手を叩きつけたり、押しつぶしたりしてるシーンも、3rdの方が重みがあって痛そうだというのがね・・・


    まぁコンボゲーでコンボシステム使ってコンボ決めてるヒューゴー自体が不自然と言えば不自然ですがw

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月31日

  • zero3以来久々に格闘ゲームをやってるのですが、豪鬼に関して。

    名前負けしてませんか?
    確かに起き攻めはとても強いけど、普段の立ち回りが逃げながら斬空撃って、起き攻めは阿修羅でひたすら拒否。いくらスタン値が低くたって阿修羅になんらリスクを負わせられないキャラにとっては不快でしかなりません。

    豪の鬼なのに、なんだかなぁと感じます。
    体力、スタン値ともに上げて、その分どこか技の性能を下げてください。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月31日


  • ①【キャノンストライク】
     ・ストのガード時の有利フレ増加。:主力技にもかかわらずガードされたら駒確では駒持ちに不利すぎると思います。
     ・高度制限の緩和。:最速ストですら見てから余裕で落とされます。
     ・下降時の入射角の見直し&発生の短縮 :これにより起き攻め以外からの表裏の選択に迫ることができ、長身の相手に対して裏落ち不利を解消できる。
    (どれか一つ)


    ②中段攻撃の追加&投げ間合いの正常化
     

    ③アローのガード時の不利フレ緩和
    ↑上級者のリプレイを見ても先端当てを極めている人はいないと見うけられます。コンボの〆以外での実用性が無さ過ぎる。

    ④発生9フレ近強Kヒット-7フレガード-11フレ。意味がわかりません。


    ⑤通常攻撃のヒットバックの緩和。
    ↑相手の立ちモーションによってヒットバックが変わり(さらにキャラによってかわる)近強P→遠強Pが繋がらなくなるとか使い物になりません。とりあえず屈強Pと遠強Pのヒットバックの見直しをお願いします。

    ⑥必キャンセルの仕様の見直し。
    ↑おそらくある一定の距離外で必キャンセルが発動しない仕様になっていると思います。せっかくの遠強Pの必キャンセルが結局キャラ限になります。

    投稿者 : トントン | 2011年08月31日

  • バルログについて一生のお願いです!
    彼は忍者ですからいい加減苦無をください!
    いぶきにはあるのに彼に無いのはおかしいです!あと春麗やガイルやセスにすらあるのに!
    他に強いて言うならば、通常スカーレットテラーに全身無敵を付けてください。また、苦無を地上でも撃たせてください。

    投稿者 : ジョリアン | 2011年08月31日

  • ハカン使いですが、開幕油は素直にうれしいです。
    ですが、一番ハカンに欲しいのは中段かと思います。
    ダメージは微々たる物で結構なので、何卒御検討をよろしく御願い致します。
     

    オイルシャワーもですが、隙が長すぎてキャラによっては1回も塗れない相手がいるのも問題かと思います。

    投稿者 : 半端なハカン使い | 2011年08月31日

  • この調整だとセス、ヴァイパー、アドンが強すぎる気がします。
    それとリュウ、ガイルはもう少しアップ調整がいいです。
    大変だと思いますが頑張ってください。
    応援してます。

    投稿者 : makuro | 2011年08月31日

  • リュウの中足のリーチを戻して大昇竜を単発にして中ゴスの持続当てで発生の早い技に繋がるとか出来るようにして欲しいなー(チラッ

    投稿者 : ひぎぃ | 2011年08月31日

  • いぶきのHJCがタイミングがシビア過ぎて使えません
    HJCを使えるの前提でいぶきの強さを位置づけているのならもう少し使い易くするべきではないでしょうか、よろしくお願いします

    投稿者 : buckey | 2011年08月31日

  • 異常な程コメントが付いてますが、開発側の苦労も考えず自分のキャラを強くしてくれという素人が書いた生産性の全くない長文は全て無視して、開発頑張ってください。ロケテはまだしもこのブログのコメントに有意義な調整案は皆無なので、開発者様の判断で調整すべきかと思います。期待しているので是非、頑張ってください!

    投稿者 : スパ4期待 | 2011年08月31日

  • 正直システム的に無理なんですか?
    スパコンとウルコンがコマンドかぶっている事象に対しての策は
    いつまでたっても治る様子が無いのですがスパコンの暗転のせいでしょうか?
    どうにかしてミスしても同時押しのウルコンの発動を優先してほしいです
    無理ならばこの自称に対する明確な理由を教えてください

    投稿者 : 暴発してテンション↓ | 2011年08月31日

  •  鬼の斬空強化についてですが、移動後なんでも出せるEX斬空という意見をチラホラ見ます。1ゲージだと強すぎるのでセスのEX丹田エンジンのように2ゲージ技にするのはどうでしょうか?
     これに限らずヴァイパーのEXセイスモハンマー、フェイロンのEX烈空、さくらのEX春風脚など、無敵があり、隙が少なく、当たればその後大ダメージ狙える技は性能を落とさず2ゲージ消費にすれば、今とあまり変わらない使い方が出来、しかし試合中に乱発は出来なくなるので相手からすれば今よりは納得のできる技になるのではないかと思います。
     ユンのEX絶招もAEの壊れ性能でも2ゲージ消費なら多くの人が納得の性能だと思うのですがどうでしょうか?
     バルログのEXテラーを2ゲージ消費で完全無敵(発生保障なし)、ローズのEXリフレクトを2ゲージ消費で動作中アーマーをつけるなど、2ゲージ使うからこそ強い技というのがセス以外にもあっていいと思います。
     バルログ、ローズの例は別ですがキャラ全体のゲージ上昇をいじくるよりゲームバランスに優しく、推し付け技のストレス軽減に働くと思うので「2ゲージ消費のEX技」について一度議題にあげていただければと思います。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月31日

  • 皆様、調整お疲れ様です。コマ投げに補正追加か無敵削除どちらかだけでも取り入れてもらえませんでしょうか?無理な注文かも知れませんが今一度再考御願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月31日

  • ダッドリーの屈中k、カニパンの発生を早くしていただけないでしょうか?
    今のままでは差しあいに弱すぎます。
    それとマシンガンブローの不利フレームを(弱0、中-1、大-2)にして、新技であるサンダーボルトをもっと積極的に撃てるような調整をお願いします。
    新技が死に技なんて悲しすぎます・・・。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月31日

  • 狂オシキ鬼の調整案です。

    ▼前中Kの判定と持続の強化
    鬼が中間距離から触りに行く事が厳しいのには幾つか理由がありますが
    その一つが前中Kの性能にあると考えています。
    この技は当ててしまえば優秀なのですが、当てるまでが厳しいです。
     
    弾性能がいまいちで飛び込みを通し辛くジャンプ攻撃にも不安のある鬼にとって
    地上から近づくこの技はとても重要で、鬼の立ち回りの要の一つだと思います。
    比較対象が強過ぎですが、ケンの前中Kと比較して話をします。
     
     
    ○攻撃判定について
    鬼の前中Kは攻撃判定が足首までしか無い上に伸ばした足の上半分にしかありません。
    一方ケンの前中Kは足首の先(足の甲の中間部分)まで攻撃判定がある上に
    伸ばした足の下側の空間にまで判定があります。
     
     
    ○喰らい判定について
    鬼の前中Kは喰らい判定が足首より前にあり、かつ伸ばした足の上の空間に攻撃判定と同じ縦の長さ
    下側の空間に攻撃判定より縦に長い喰らい判定があります。
    上記は攻撃判定と喰らい判定は重なってる訳ではなく、ショートケーキの断面の用に
    真ん中の攻撃判定を喰らい判定が綺麗に上下に挟む形です。(前も包んでるのでエクレアかな?)
     
     
    ○発生と持続と隙
    ケンのモノと比べ、派生が2F遅い&隙が2F多い&持続が半分以下。
     
     
    ○修正案
    必須:攻撃判定をケンと同じ所まで伸ばす or 喰らい判定を上下前全てケンと同じ所まで引っ込める
    希望:上記の両方を取り入れる
    理想:上記に加え、攻撃判定ブロック位置を下に下げる(ケンと同じ仕様)
     
    上記理由により、ジリジリ間合い調整しながら振ったとしてもグラフィック的には届いているのに
    スカる事が多く、スカって当たらねぇ~ → 使えねぇ~ → 中間距離で近づけないじゃんか(怒)
    という流れが多いのではないでしょうか。
     
    さらに攻撃判定と喰らい判定の相乗効果で、簡単に潰されるわ → 何も潰せないわ → 使えねぇ
    → 中間距離で近づ・・・(怒)、というものあると思います。
     
     
    他の鬼使いの方には別の見解があると思いますが、開発陣が羅漢をいじる事には
    大きなリスクが潜んでいるとの認識であるならば、上記案で一応の「近づく手段の強化」と
    するのはいかがでしょうか。
     
     
     
    ▼しゃがみ強Kの発生の強化
    発生7F希望。
    足払いが遅い事による他キャラとの差別化など意味が無いと思います。
    現状、遅い以外の特徴が無く刺し返しにも使えないので変に色を付けようとしないで
    刺し返し&コカし技で良いと思います。
     
    特徴がないからって「弾判定にしたのでサガットのグランドタイガー消せます」
    とかは絶対に無しですよ。w

    投稿者 : 鬼ツカワレ | 2011年08月31日

  • 今回のダッドリーの変更点ですが、アッパー調整どころじゃなくて完全な弱体化です。
    今まで黙ってましたが、今回は思っていることを全部書かせてもらいます。

    散々、  散  々  言われてますがロリサン空中HITってなんですか?
    現状コークを使う人ばかりだから、ロリサン強化しました。ってこれは最悪の弱体化です。
    そもそもウルコンは相手キャラによって選ぶものです。
    開発陣の方がどこを見てコークばかりを選んでるって思うのでしょうか?

    スパ4から、同じ3rd勢のまことと弱キャラとしてやってきて、AEになりまことの強化、ダッドリーは大Kにへんな調整が入って微強化

    そして今回の調整で少しは上位キャラとも渡り合える性能になるかと思ったら、完全な弱体化

    まったくといっていいほど使わないジャンプ攻撃を強化されても立ち回りに影響ありません。

    薔薇のEXセービング 
    これも必要ありません。ただでさえコンボにゲージ使うのに、おき攻めに2ゲージも使うメリットがないどころか、薔薇投げた瞬間に『今から起き攻めしますよー』って言ってるようなものです。
    無敵技で簡単に拒否されて2ゲージはいて終了です。

    本来のキャラコンセプトである接近戦の強みも、現状ではさし返しに使える技がない上に
    けん制の大Pも判定は強いですが、結局1発のみで終了です。

    そして接近できる手段も少なく、たとえダウンを取っておき攻めに移行しても
    中断下段の択のためには相手のリバサとの読みあいです。
    めくり攻撃を持っているキャラには相手のリバサをすかせる起き攻めがある中、どこまで言っても読みあいなのが現状です。
    加えてバクステによるおき攻め回避が容易で、今回のロリサン空中ヒットでのバクステ狩りも安く終わり、本当どうしようもなくなります。


    開発陣の方は一度でいいんで、したらばのダッドリーのスレッドを読んでください。
    そしてダッドリーの本来のコンセプトを今一度確認してください。
    ジェットアッパー3Fにして、無敵つけろとはいいません。
    マシンガンブローをガードされても-1Fにしろともいいません。
    ダッキングにアーマーつけろともいいません。


    ただ、まともに戦える調整だけを望んでます。


    このままだと本当にダッドリー使い自体いなくなります。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : 紳士 | 2011年08月31日

  • 開発の皆様お疲れ様です。
    【ターゲットコンボ4】については2撃目がガードされた時、
    6F不利に調整されています。
    ⇒良調整だと思います。
    長いリーチの中Pから、大Pまでつなげることができて、
    簡単にヒット確認可能、ほぼノーリスクなのに、
    レバ入れ大Pに繋げられて、ダウンも奪えてダメージ180。
    しかも、幻影陣まで繋げて超大ダメージ。
    また、セビキャンウルコン
    まで繋がって超大ダメージのAEきっての超高性能技だと思います。
    しかも、3段技なので、中間距離で、セビ潰しにもなります。

    ターゲットコンボは、本来であれば、初級者救済の簡単コンボの
    役割のはずが(そのかわりダメージは少ない)
    ユンのTC4は、上級者の方まで使いこなす超高性能技となってしまいました。
    【ターゲットコンボ4】については2撃目がガードされた時、
    6F不利は、大きなリターンに対して、リスクを持たせた妥当な調整だと思います。

    6F不利の調整を変える場合は(ホントはして欲しくないですが)、1段目の中Pは、近距離でしか出せないようにする+幻影スーパーキャンセル不可+セビキャン不可が必要だと思います。

    虎撲ゲージ溜めですが、ゲージ増加量が20なので、まだまだ、
    ゲージ溜めとして活用できます。
    遠距離は、ノーリスクで虎撲ゲージためは、今回見たくないので、ゲージ増加量は、10にするべきです。

    今回のユンの調整ですが、玄人の方が愛用できるキャラになっていますね。3rdのように、幻影中、移動虎撲必須で、大ダメージとか、面白そうですね。


    投稿者 : ユン:ターゲットコンボ4 | 2011年08月31日

  • 小野さん、綾野さん、そしてSF4に携わる皆さん!!こんばんわ。

    調整&ロケテ開催ありがとうございます。

    たくさんのコメントに目を通して大変だと思いますが、より良いゲームになるよう、いちストリートファイターファンとしてコメントさせて頂きます。

    折角調整してくれたのですがリュウに関しては他の強化調整に比べて明らかに取り残されているのと、ユーザーの声が一切届いていない調整だったのでガッカリです。

    リュウについて強化案です。

    ・大昇竜(1ヒット)を対空に使えるように。
    1撃の爽快感というのもありますが、1番は火力底上げです。ケン、豪鬼、セスにはそれぞれヒット確認できる&長い無敵を持っているのでアッパー気味の調整というなら是非お願いしたいです。

    ・波動の硬直緩和。
    現状1ゲージでガンガン弾を抜けてくるキャラが多く、弾を撃てないゲームなのでそこを少し何とかして頂きたいです。元々読まれて跳ばれると大ダメージを受ける(しかも低空でガンガンくるキャラが多い)上にダメージも低く、ちょっとこのままでは抑止力や牽制として頼りなさ過ぎます。リュウのものはケンよりも優秀ですが、今の性能と弾抜けキャラの多さではアドバンテージを感じにくいでしょう。

    ・2中Kの強化。
    地上戦の要になる技ですが、隙が大きく、割に判定もそこまで強くない。地上戦のパーツが非常に微妙なので必然的に下がらざるを得ません。弾抜け持ち+地上戦が強いキャラ(ベガやフェイロンなど)や牽制に引っかかると大変なことになるさくらやヴァイパー等とやっていると弱気になるしかないので応戦できるようにして下さい。

    以上が多くのリュウ使いが望む調整です。他のキャラクターも強くなり、強いキャラも据え置きの中、この3点の強化は是非ともお願いしたいです。元々の初心者から上級者まで幅広いユーザーに愛されるリュウに戻って欲しいです。

    投稿者 : 泉 | 2011年08月31日

  • ユンの下降調整・・少しやりすぎな気がします。
    極端すぎると思います。
    他の方がおっしゃっているように、
    ザンギとの戦いがとても不利です。
    ・・・3rdのショーンが頭をよぎりました。
    (いやそこまでひどくはないですが。)
    調整されてもまだ強いっちゃ強いのですが、
    これではフェイロンの1強になってしまうのでは?
    みんなユンを使わなくなるのでは?
    ユン好きなので、使う人が減るのは悲しいです。
    何とかしてください!

    投稿者 : もずく | 2011年08月31日


  • ①【キャノンストライク】発生12フレ 前ジャンプ9フレ後から使用可能。1フレ=0.01666秒 最短で当り判定で21フレ(理論値)=0.35秒
    注)電撃蹴をある程度早く入力して当り判定まで約16フレ(実測)=0.26秒 また降下角度もほぼ垂直で着地まで持続あり。
      密着状態からの実用性の差が特にひどいですね

     ・ストのガード時の有利フレ増加。
     ・高度制限の緩和。
     ・下降時の入射角の見直し&発生の短縮
    (どれか一つ)


    ②中段攻撃の追加&投げ間合いの正常化
     

    ③アローのガード時の不利フレ緩和
    ↑上級者のリプレイを見ても先端当てを極めている人はいないと見うけられます。コンボの〆以外での実用性が無さ過ぎる。

    ④発生9フレ近強Kヒット-7フレガード-11フレ。意味がわかりません。


    ⑤通常攻撃のヒットバックの緩和。
    ↑相手の立ちモーションによってヒットバックが変わり(さらにキャラによってかわる)近強P→遠強Pが繋がらなくなるとか使い物になりません。とりあえず屈強Pと遠強Pのヒットバックの見直しをお願いします。

    ⑥必キャンセルの仕様の見直し。
    ↑おそらくある一定の距離外で必キャンセルが発動しない仕様になっていると思います。せっかくの遠強Pの必キャンセルが結局キャラ限になります。

    投稿者 : キャミィ | 2011年08月31日

  • ユンはともかくヤンを弱体化しすぎですね。
    スパ4からAEに代わり一気に使われなくなったキャミィとおなじ道を確実にたどりますよ、この下方修正では。
    めくり弱体化、EX転進の投げ無敵削除、弱Kが3Fから5Fに変更、ダメージを全面的にダウン・・これで体力900では上位キャラにはなかなか勝てないと思います。崩し能力をこれだけ下げるなら、蟷螂斬を強化して、刺しあいからの蟷螂斬だけでやっていけるようなキャラに仕上げたが個性があって良いと思います。
    自分の使用キャラのアベルコーディに関しては有難い調整になっていますが、コーディのナイフ外れがそのままなのは残念です。ナイフを駆使した立ち回りが出来ればと思っていたのですが。

    このブログ通りの調整でも確実にAEより良いバランスになるとは思いますが、コメントやロケテの意見を取り入れてもう少し考えた最終調整が施されれることを期待します

    投稿者 : 小野p | 2011年08月31日

  • ダンに新技のEX挑発(打撃効果付)を加えてくれないでしょうか。
    コマンド技で例えば63214強PK同時みたいな。
    ヒット効果は吹き飛びでダメージは5。
    判定はやや強めで投げ無敵付だけれどもヒットさせた場合、相手のゲージ増加は+100みたいな。

    投稿者 : dan | 2011年08月30日

  • ガイルについてですが、現在の調整内容にプラスして空中投げの範囲を1.2位を目安に再調整をしてください。
    スト4.スパ4とガイル一筋でやってきましたが、スパ4AEになってからは今までと同じような立ち回りでは
    空中投げが、きまらなくなってしまい面白さが半減したためガイルをやめて他のキャラに替えました。
    空中投げはガイルにとって全キャラに通用する攻防一体の重要な技です。
    使える技にもどしてくださいますようお願いします。

    投稿者 : てんさん | 2011年08月30日

  • いぶきについて一生のお願いです!
    彼女は忍者ですからいい加減三角跳びをください!
    バルログやガイにはあるのに彼女に無いのはおかしいです!あと春麗やフォルテやセスにすらあるのに!
    他に強いて言うならば、通常風斬りに全身無敵を付けてください。また、苦無を地上でも撃たせてください。

    投稿者 : ジュリアン | 2011年08月30日

  • なぜか弱キャラのダッドリーが弱体化されてますがなぜですかね?
    ロリサンは無印の性能に戻してほしいです。
    ジェッパに無敵は反対です。それでは擦りダッドリーが増えてしまいます。不快なダッドリーは増えてほしくないです。
    あとできればでいいのですがもし再度別部分を強化するのであれば下段関連の技を強化してほしいと思います。少しでいいですよ。強くなりすぎるのはつまらないので。威力アップはやめてくださいね。自分だけかもしれませんが火力は満足していますので。
    サンボル、薔薇はネタ技なので触らなくても大丈夫ですよ。
    ダッドリーは中の下ぐらいの性能があれば結構満足ですね、強すぎないからこそプレイヤーの真価がためされると思いますので。


    投稿者 : ゆっくり紳士 | 2011年08月30日

  • なぜか弱キャラのダッドリーが弱体化されてますがなぜですかね?
    ロリサンは無印の性能に戻してほしいです。
    ジェッパに無敵は反対です。それでは擦りダッドリーが増えてしまいます。不快なダッドリーは増えてほしくないです。
    あとできればでいいのですがもし再度別部分を強化するのであれば下段関連の技を強化してほしいと思います。少しでいいですよ。強くなりすぎるのはつまらないので。威力アップはやめてくださいね。自分だけかもしれませんが火力は満足していますので。
    サンボル、薔薇はネタ技なので触らなくても大丈夫ですよ。
    ダッドリーは中の下ぐらいの性能があれば結構満足ですね、強すぎないからこそプレイヤーの真価がためされると思いますので。


    投稿者 : ゆっくり紳士 | 2011年08月30日

  • ロケテ見ました。調整ありがとうございます。剛拳調整案です。
    屈弱K先端当→弱閃空剛衝波→セビキャン→電刃 と全キャラで繋がるように調整をお願いします。つまり、中距離での牽制(屈弱K仕込み弱閃空)に面白みが増すと思います。
    あと、AEの強閃空剛衝波もなくすと不便に感じるプレイヤーが多数いますので、多少複雑でもかまいませんので出せるように調整をお願いします。
    閃空ボタン割り当て例:
    弱P → AE弱閃空剛衝波
    中P → Super弱閃空剛衝波
    強P → AE中閃空剛衝波
    強P+強K → AE強閃空剛衝波

    投稿者 : 通りすがり | 2011年08月30日

  • ヤンについてですが、ロケテスト版ではジャンプ中Kのめくりが機能しないほどの状態なので、ジャンプ中Kをある程度はめくれる様にして頂きたいです。
    スパIVのヤンはこれが機能しなくなると致命的で、攻める際の面白みが激減してしまいます・・・。
    「ヤンを調整版でも使いたい!」という人の「コレは勘弁して欲しい;;」という部分なのは間違いありませんので、どうか再調整をお願いします!

    投稿者 : キボンヌ | 2011年08月30日

  • ヤンについてですが、ロケテスト版ではジャンプ中Kのめくりが機能しないほどの状態なので、ジャンプ中Kをある程度はめくれる様にして頂きたいです!
    スパIVのヤンはこれが機能しなくなると致命的で、攻める際の面白みが激減してしまいます;;
    「ヤンを調整版でも使いたい!」という人のコレは勘弁して欲しい部分なのは間違いありませんので、どうか再調整をお願いします!

    投稿者 : キボンヌ | 2011年08月30日

  • 調整、夏の陣、ロケテストとお疲れ様です。
    自分は春麗使いです。スパ4からやれることが少なくなってしまったので、AEでも使っていましたが前のスト4シリーズより少しキャラ的につまらなくなってしまったと思いました。
    今回の修正では一番の問題だったホウセンカのロックを修正してくれたので、とても嬉しく思います。
    ただ他のキャラと比べると新しいことなんかが無かったりして、ちょっと寂しいかなーと思いました。
    そこで調整案なのですが、前入れ中Kになにか新しいネタをつけて欲しいです。この技は今までのバージョンだとあまり使いどころの無かった技だと思います。
    そこで例えば発生と硬直を見直してカウンターヒットした時に小足や小パンなんかがつながるかもしくは相手が空中判定になって追撃がはいる、などの使い道を作って欲しいです。
    ケンの前入れ中Kほど強くしてしまうと春麗は他にも牽制技がそろっているので強くなりすぎてしまうと思うので難しいかもしれませんがよろしくお願いします。
    自分は今も使っていてとても魅力のあるキャラだと思いますが、AEになってネットのフレンドとか、有名プレイヤーさんとかが、春麗を使うのをやめて他のキャラに変更していってしまってスパ4シリーズでは若干空気になってるのが少し寂しいです。
    春麗と言えばカプコンの顔でもあると思うのでより面白いキャラになればなーと思ってご意見をさせていただきました。
    それでは他の新作も控えてる中お忙しいと思いますが、よろしくお願いします!
    スト鉄も期待してます!

    投稿者 : 春麗使い。 | 2011年08月30日

  • 見る限り全く強化されてないと一緒なので書きます。
    しかもダルシム使いは、大人しいので声が小さいと思います、声が大きくないと伝わらない…よね?

    どこのスレッド、レスを見ても、ブラストが使える技にはなってません。膝よりも判定が小さいのと発生の遅い分、膝よりも強くなければ死に技です。
    いっそダメージは少ないけどX並みの発生にしてはどうでしょうか?
    または膝と性能同じでダメージが低いけどゲージが貯まりやすいとか、好みで住み分けできるみたいな。

    このゲームは起き攻め、荒らしが強力です、一度転がれば二度とガード以外できない状況も少なくありません
    ダルシムは遠隔攻撃が得意で近距離にリスクを持つコンセプトはいいのですが、コレ言うほど機能していますか?キャラによってはかなりコンセプトにあってますが、ほとんどの場合、それほど苦も無く荒らされてしまいます。

    そこで、強力な拒否技の提案です、もちろん経費とリスクつきの

    1、EXテレポ
      端までかっとんで行きます、コマンドはPx2+Kx1orKx2+Px1(ゲージ2~3使用)
      SCが1試合にギリで1回ほど使用可能と考えれば、コレ使えるのは1~2回程度

    2、アナカリスのアレ
      端にワープします、性能は同上

    3、EXヨガフレイムに無敵、発生保障
      攻撃発生と同時程度で結構です、相打ちくらいの(ゲージ1)

    4、コーディのバッドスプレー
      性能も同じ、炎を吐きます(ゲージ1~2)見た目はフィアーダウンぽいので

    5、シャングリラの強化
      地上シャングリラの追加、コマンドはKKK、性能はダーティーブル、超近距離専用ジャンプ回避可能
      PPPの方は今までと同じ、UC上下出せるキャラいるしいいよね?

    希望は上の何れかですが、ご考案下さい、あと純粋な強化としてちょっぴり無印スパ4までいかない火力アップお願いします。

    投稿者 : ヨーガ真理教広報担当 | 2011年08月30日

  • 今回の調整すばらしいものばかりです。
    ゲーセン家庭用どっちもやり続けます!

    自キャラではジャッティングキックを1Kもしくは4Kにしてもらえるとおもしろいです。
    胴着の2大Pやサガットのステハイみたいに使い分けたいです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月30日

  • ガイは首狩り修正してるんだから投げ間合い拡大はやりすぎじゃないですか?
    小足も高性能すぎるのもあって1回投げられたらそこから何もできずに終わるキャラがたくさん出てくると思います
    投げはAEの間合いに戻してください

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月30日

  • 今回の通常投げフレームと百鬼Pの調整は、ひどすぎると思います。
    今まで出来た事ができなくなるというのは、多くの豪鬼使いの方や、豪鬼に限らず他のキャラでも大変不満に思うところだと思います。
    今までcapcomさんが作ってきたゲームです。
    その仕様で、みなさんできることを発見したり、練習してきたと思います。
    それを調整するたびに、弱体させられていき、せっかく練習してきたことを潰していかれるのはひどいです・・・
    現状の状態から他キャラのアッパー調整のみとなるとこのまま豪鬼を使いたくありません。
    どうせこのまま前投げの起き攻めは使えないし、百鬼Pも同じような使い方はできないでしょう。今のAEですらしたくなくなってきています。
    阿修羅の弱体化など自らの対策で適応できる事とかならよかったと思うのですが・・・
    とにかく”できたことが調整によってできなくなる”ことをよく考えていただきたいです。

    投稿者 : 豪鬼を使っていきたいです・・・ | 2011年08月30日

  • ロケテおつかれさまでした。

    調整の手ごたえはどうだったんでしょうか?
    また、コミュニケーションノートやブログのコメントは開発者の方々の耳に届いているのでしょうか?

    是非、すべてのコメントに回答はムリだと思いますが、いくつかでもコメントに対する回答を頂けないでしょうか?

    投稿者 : どら | 2011年08月30日

  • 屈中Kの性能を家庭用無印スパ4に戻してほしいという意見は多く聞いていると思います。
    この要望は問題ないと感じていますが、
    強昇竜単発で対空にしたいという意見について提案があります。
    この変更はセビ滅の威力が上がることを開発のかたがたは懸念しておられると思いますが、こちらとしてはまさにその火力アップを望んでいるわけです。
    ですので、強昇竜単発にする代償として全ての昇竜を喰らい逃げ削除か追撃の削除などのマイナス要素を加えてほしいと思います。
    強昇竜で対空というのはダメージを上げるだけではなく爽快感というプレイしてる上で最も重要なゲームを楽しむ要素になるんです。どうかどうか、お願いいたします。

    投稿者 : リュウ | 2011年08月30日

  • 春麗の3小Kについてですが、現状ほぼ死に技となっております。
    スパ4仕様に戻して頂けないでしょうか?
    もし無理であればいっそ削除して欲しいです。このゲームは表裏を揺さぶる行動が多いため、つい暴発してしまい、それが原因で負けてしまうこともよくあります。
    復活か削除か、よろしくお願いいたします。

    投稿者 : こころ | 2011年08月30日

  • 飛び道具無敵技というのは、弾キャラが飛び道具を出していないときに使用してしまったら読み負けだと思うんです。良い例がコーディーのEXラフィアンで、当たれば起き攻めに移行できる反面、ガードされたらコンボで反撃されます。
    しかし、現状では上記原則に反している出し得的な飛び道具無敵技が散見されます。弾キャラと、弾抜けキャラのバランスをとるため、以下の技はガード時は最速投げが確定する-3fは背負うべきです。

    ①フェイロンのEX烈空脚
    迎撃しずらい突進スピードのうえ、ヒットしていたら高火力コンボに繋がり、ガードされても5分(フェイロンは近距離戦が強いため、大抵のキャラに対してむしろ有利)。
    ②さくらのEX春風脚
    ヒットしていたらウルコン、もしくは受身不能のダウンを奪える技に繋がるうえ、ガード時+4F。弾抜け技のうえ固め性能も最高峰なのはおかしいです。目押しコンボが失敗してもリスクが無いのにも、キャミーなど目押しの失敗が負けに繋がるキャラとの不公平感を感じます。プレイヤーの腕を技性能でごまかせるレベルの強技だと思います。

    ①②ともに通常版の技も強すぎるとは思うのですが、せめてEX技についてだけでも性能の見直しをお願いします。

    投稿者 : 波動拳 | 2011年08月30日

  • 鬼の調整案です。
    ジャンプ強攻撃が弱すぎますので判定の強化、判定の持続の延長、硬直の削減をお願いします。
    また先にも申した通り、斬空波動 および 滅殺豪斬空の強化もお願いします。
    正直あのジャンプ強攻撃の弱さは「死に技」の斬空を使わせることが前提だったとしか思えませんので。

    投稿者 : アオバ | 2011年08月30日

  • いぶきの調整案についてです。

    築地越えの調整案に不満ありです。
    結局現状の調整では死に技には変わりありません。
    一部他キャラ使いの方がいぶきは強化されて自分たちのキャラが強化されていないのは不公平だとか述べていますが、
    暴発技の一つですのでむしろ削除してもらったほうが彼らの不満点も減ってスッキリするでしょう。
    現状実際に効果がありそうな調整は梵鐘と頭砕きのみの調整って感じですが、
    他キャラの体力増加、攻撃力の増減を考えるともう少しダメージアップをしてもらってもいいと思います。
    苦無起き攻めについては豪鬼の起き攻めと違って安定の対処方法があるので弱体化は必要ありません。
    むしろ苦無ダメージのアップを考えてほしいです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月30日

  • 調整お疲れ様です。ではいくつかのキャラの調整案を書きます
    【リュウ】
    ・滅昇竜の調整、ダメージが高いですし。あまり繋がりやすくなる
     のも強すぎると思うのでそこをどうしようか難しいですが、
     もう少し魅力ある調整の再検討をお願いしたいです。
    ・中足を元に戻せという声が多いですが、どうしても戻せないというならば
     屈中Pのリーチを少しだけでいいので上げて欲しいです。
    【ケン】
    ・一言で言うとリュウに比べ、また全体バランスからみても強すぎます
     色々弱体化する部分の余地はあるかと思います。
    ・ヒット確認可能な強昇竜とEX昇竜は出来ないようにしてください。
     タメキャラやセビキャンすら出来ないキャラからみて高性能すぎます。
     尖ってても面白い調整ならまだしもリスク面がゲージ消費するのみと
     いうのはゲームとしても読み合いとしても面白くない尖り方だと思います。
    ・登りEX竜巻で逃げ竜巻ができるのを調整してください。
    【ガイル】
    ・サマーソルトキックのダメ―ジアップをお願いします(特に持続部分)。
     タメキャラでめくりに対処できないサマーが今のダメージでは理不尽です。
    ・EXサマーソルトはタメキャラですし2段目でセビキャン可でもいいかと
     思います。
    ・屈小Pのダメージを30にしてもいいかと思います。
    ・中足の発生を6Fにしても言いかと思います。
    ・UC2のダメージが安すぎます。ガイルはメインではないですが、
     他キャラみても可哀想な性能です。
    ・ソニック以外の点でもう少しゲージ回収の強化を見直しても良いかと
     思います。
    【バイソン】
    ・UC2はコマンド半回転*2になり、逆に出しづらくなったという声をききます。
     2回転コマンドで良かったのではないでしょうか?
    【サガット】
    ・グランドタイガーショットのガード硬直減。
    ・UC2をなんらかの形で弱体化してください。これのせいでリュウ視点からみて
     サガット戦がさらに終わってしまいます。サガットはUC1でも十分
     リュウに対していける性能だと思います。
    ・EXタイガーニーもほとんど出しとくなので、不利Fを増やすべきです。
    【剛拳】
    ・レバガチャ電刃をロケテで確認しましたが。あまりにもはやすぎです。
     あれはかなり遠くで波動拳をうってもでも見てから当てれるのでは?
     変にスタン値重視にこだわらなくとも、発生スピード含め、滅波動の
     ような性能でいいと思います。
    ・逃げ空中竜巻のように出来るのを出来なくして欲しいです。
    【DJ】
    ・中足&小ソバットからの飛び起き攻めループにもっと期待値を持たせて欲しいです。
     飛び起き攻めが通っても小技3発以上刻んで中足&小ソバ〆をすると飛んでも表にしか
     ならないので、表裏わからない起き攻めができません。かといって2発ぐらいで
     〆るとなるとあまりにも低ダメージです。DJの飛ぶ飛距離を長くするか、
     中足&小ソバット ヒット時の吹っ飛び距離を短くしてください。
    ・SCUC1コンボができるようになるより、多くのDJ使いは純粋に弾抜け性能強化
     を望んでいます。超火力はダッシュUC2が既にあります。
    ・ゲージ回収率が少し良すぎるのではないでしょうか?
    【さくら】
    ・春風脚全般もう少し不利Fを増やしてもよいのではないかと思います。
    ・強襲空中竜巻は良いのですが、逃げ竜巻みたいに出来るのは制御して欲しいです。
    ・咲桜拳のダメージをもう少し減らしてもいいのではないでしょうか
    【コーディ】
    ・別に歩き速度をアップしなくてもいいと思います。キャラのコンセプトや完成度的に
     現状スパ4で一番完成している良キャラだと思っていて、周りの強キャラの性能が
     おかしいだけなのです。これ以上の強化はコーディをクソキャラにしてしまいます。
     ただナイフに意味をもっともたせるのはいいかと思います。
    【セス】
    ・体力を777にしてください


     
     
     

    投稿者 : むてちむ | 2011年08月30日

  • スパ4の完成形として、ぜひ新ステージ
    スト2のステージをこのスパ4で再現してほしい。

    投稿者 : 新ステージ 朱雀城 | 2011年08月30日

  • 遊びの部分なのですが
    ジュリが風水エンジン中にラウンドを取って勝利した場合には最後の演出も風水エンジンが発動したままが良いですね
    目から光の帯なんかが伸びていると最高です

    投稿者 : ヌルジュリ | 2011年08月30日

  • 今回の調整について思うところがいくつかあったのでコメントさせていただきます。

    ・ヤン
    既に多くの方が書かれているようですが、J中kのめくり判定の強化をお願いしたいです。ヤンの代表的な強みは様々な場面で雷撃とJ中kの2択をかけられるというところにあり、またヤンを使う上で楽しいところでもあると思います。元に戻せとまではいいませんが、現状まったくめくりとして機能してないようなので修正よろしくお願いします。
    Ex蟷螂についてですが、技の見た目がかっこいいのでもっと良い性能になるとうれしいです。中足Ex蟷螂で260くらい出てくれればもっと使う機会が増えると思うのですが。260はちょっと強いですかね。
    前方転進については補正をかけてください。転進からのコンボは60%程度でいいです。3rdの転進は補正かかっていた気がするのですが。使ってるほうとしても理不尽さを感じます。投げキャラでもないのにこれはちょっと・・・。これは弱体化すべきだと思います。もちろん上の二つの強化点のどちらかでも実現してくださればの話ですけど。
    ヤン調整の希望は上記のとおりです。使ってて楽しくそして強いながらも壊れてはいない程度になるように書いたつもりです。


    投稿者 : ノートン | 2011年08月30日

  • 調整内容発表してから、実際に調整データが配信されるまで
    3ヶ月以上の空白期間が最もプレイヤーのAE熱を冷めさせていくと思います。

    この空白期間が長ければ長いほど
    初心者も中級者も上級者もゲームをやめていく人数が増えていきます。

    カプコンさんには、どうにか頑張ってもらって
    少しでも早く、調整版を配信できるようにして頂きたいです。

    理想を言えば10月。遅くても11月
    12月までに~なんて悠長な事を言ってたら
    大半のユーザーはもう待ちません。
    ただでさえ弱くなるのが確定してるユンヤンと対戦するのが
    億劫でむなしいのですから。

    できるだけ早く調整版を配信できるようお願いします。

    投稿者 : みりた | 2011年08月30日

  • 調整お疲れ様です。家庭用に配信される日を楽しみに待っています。

    投稿者 : こう | 2011年08月30日

  • 公式ブログの更新、お疲れさまです。
    家庭用スパ4をいつも楽しませてもらっています。ありがとうございます。

    今回の調整発表では「まこと」も含まれていました。
    性能的には妥当な調整であると個人的に思いましたが、
    「熱血空手少女」の個性・魅力を発揮するにはまだ強化が足りないと思います。
    よって、以下のような強化をお願いしたいです。

    ・バストサイズを80→85に強化
    ・ウエストサイズを61→60に調整
    ・ヒップサイズを87→88に強化
    ・アレンジコスチュームにジャージ衣装を追加
    ・アレンジコスチュームにパーカー衣装を追加

    上記の強化・調整は熱血空手少女として必須のものだと思います。
    なにとぞよろしくお願いいたします。

    投稿者 : 山口さん | 2011年08月30日

  • ハカンの開幕油は
    長所を徹底的に伸ばすという意味で良い具合だと思います。
    弱点はそのまま、かつ他のキャラも強化されているので
    厳しいキャラは変わらないでしょうが
    かなり戦える位置に来たと思います。

    そこで要望なのですが
    ハカンは元々シビアな目押しをするキャラではなかった
    というか私なんかは目押しが無いというのもハカンを選んだのですが
    AE以降の小P6Kキャンセルスライディングコンボがかなり厳しいです。
    これは同時押しでの1F先行入力も効かないので
    小Pのヒット&ガード時の有利フレームを1F増やすか
    もしくは立ち小Pを連打キャンセル可能にして欲しいです。

    またダッドリーやバルログ戦では
    相手が1ゲージでもあればこちらの油が塗れず
    酷い相性なので、これを何とかするために通常オイルもガードポジションでキャンセル可能にしてほしいです。

    さらにスパ4無印の頃からあるUC1でのオイルコースターが決まらないバグ(上記と合わせてダッドリーとの相性が絶望的になっています。)
    これだけは本当に何とかしてほしいです。

    投稿者 : おかん | 2011年08月30日

  • ダッドリーの使いです。
    皆さんもいっていますが、ローリングサンダーの調整は元にも戻して頂きたいです。
    もし、現状のバクステに当てる以上に強い状況があるのならば具体的に提示してほしいです。
    数値上ではわかりませんが、このままではダッドリーは弱体化しているというイメージがプレイヤーに定着してしまいます。

    ダッドリーは海外で人気がありプレイヤーが多いと思います。
    海外でスパ4を盛り上げる要素を増やすためにも、ダッドリーを中堅以上のキャラクターに仕上げて欲しいです。

    投稿者 : ダッドリー使いです | 2011年08月30日

  • ある程度話題になってると思いますが、ロケテストでダッドリーのローリングサンダーをバックステップ狩りに使うとフルヒットしないという問題を直していただきたいです。
    弱体化は勘弁してください。

    投稿者 : koo | 2011年08月30日

  • 他の弱キャラのアッパー調整と比べて、ダッドリー、調整の目の付けどころがおかしいですよ・・・。まずバクステに対するロリサンがかすりヒットになってるのは確認お願いします。そして今回強化された箇所は、利点がダッドリーにあまりに少なすぎて、根本的な戦い方や強さに全く関わらないのはさすがにちょっとひどいと思います。このままの調整ではダッドリー最弱ありますよ。ジェットアッパーの無敵化、割りこまれやすい攻撃全般の隙の緩和、ダートショットの被ダメージの白ゲージ化くらいはお願いします。スパ4では元から弱キャラなのに他キャラと比べて調整や強化が微妙なのはホントどうにかしてください・・・。

    投稿者 : ダド使い | 2011年08月30日

  • ジュリの化殺視に白ダメージを入れないと、楽に逃げたり攻めたりできて、ちょっと納得できないです。
    最後の削りも通用せず、ちょっと1人だけルールからズレてる感じです。
    ずる過ぎます。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月30日

  • なんか皆さん、鬼の調整案が随分と控えめな気もしますが、使いこなせていないから大胆に要望できないという事でしょうか?
    使いこなせなかろうが、要望はとっても重要なものです。控えめなんかにしてたら、それこそ微妙な調整にされて終わりですよ!
    ですから、大胆に攻めるのが大事であり正義です!
    それで綾野さん、鬼の調整案ですが、体力が1000程度では正直リュウやケンと全く一緒で鬼の個性に繋がりません!
    いっそ、下の方が言っておられるように、1200程度が理想的です!
    弱昇竜は相変わらず相打ちばかりで、とてもありませんが使いもになりません。
    ここは、攻撃判定の大幅強化や無敵時間の付与をお願い致します!
    それから瞬獄殺の空中版は、ガード不能の打撃判定にして昇竜から繋がるようにして欲しいです!
    投げ判定ではコンボに組めないし無敵時間もないので、奇襲にも使えず空中判定にした意味がまったくございません!
    他の方々同様、私も以下のような調整案を心から望んでます!
    鬼をメイン使用キャラに据え置きにしたいと思ってるので、ぜひぜひご検討ください!
    【調整案 その1】
    ・弱昇竜に無敵
    ・中羅漢に終始弾無敵
    ・EX羅漢カウンター時の吹き飛び削除
    ・空中竜巻の判定見直し
    ・空中ウルコン1(滅殺豪斬空)の攻撃判定強化 および 無敵時間付与
    ・ウルコン2コマンド変更(236236++KKK もしくは 214214++PPP)
    ・中羅漢セビキャンでリターン
    ・6中K および 歩き速度強化
    ・中昇竜無敵時間5F追加
    ・斬空波動掌 および ウルコンの滅殺豪斬空の高度制限緩和
    【調整案 その2】
    ・全ての通常技の判定を大幅強化 および 硬直削減
    ・波動、昇竜の硬直削減で昇竜には無敵時間有り
    ・竜巻の判定を大幅強化 および 無敵時間有り
    ・羅漢は飛び胴着に対し完全無敵状態にして、発生と判定の強化、ボタンごとに裏側にも判定が存在させ、めくりなどで相手のガードをもっと揺さぶれるように
    ・赤星も同様。完全無敵状態で発生と判定の強化、着地時の硬直の削減。さらに発動中、途中でキャンセルできるようにして、瞬獄殺などに繋がるように
    ・斬空波動掌は、硬直皆無、無敵時間有り、判定を大幅強化。尚且つ低空でも出せる。高度制限緩和
    ・豪波動も轟雷も硬直を大幅に減らし、発生も早く、判定も強化。
    ・瞬獄殺はロック範囲を拡大し、さらに空中版はガード不能の打撃技に変更してコンボに組み込めるようにする。
    (例:昇龍→空中瞬獄)
    ・ウルコンの冥恫豪波動と天地双潰掀は、ロック範囲と持続時間を強化。無敵時間の延長。後者に至っては、カスあたり時の威力の上昇
    ・滅殺豪斬空は、斜め60°に変更して判定を大幅強化。尚且つ硬直を大幅削減。

    特に、UC1はどれも死に技でだれも使いたがらず、結果、UC2のほうに流れてしまい戦術、戦略、キャラ性能の面に大きな支障をきたしています。
    ウル魂道場にて飛び道具を持つキャラの強化を図ろうと述べてましたので、ぜひぜひこの調整案を検討してみてください!
    鬼の強化は鬼プレイヤーの全員が望んでることですので、どうかよろしくお願いします。

    投稿者 : アオバ | 2011年08月30日

  • 運営に一つお願いがあります。
    コメントに多く書かれてるあるような、この相手に不利だから、こういうのを追加してくれだとか、削除してくれと言う身勝手な要望にどうか耳を傾けないでください。どのキャラも苦手な相手、得意な相手がいるからこそキャラ選択の意義が出てきます。苦手な相手がいないキャラがいるのなら多くのプレイヤーがまたそのキャラに流れてしまいます。それでは今回の調整の意味がまったくといっていいほどありません。ある程度の数のキャラに不利がつくのは仕方がないことだと思いますし、そういう物を跳ね返してこそのゲームだと思います。
    どうかよろしくお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月30日

  • ジュリの風水エンジ凄いっすね(笑)
    すんげーダッシュ!
    そこからのラッシュもカッコよかったし、正に界王拳というなの風水エンジン!


    剛拳の電刃も笑わせてもらいました(笑)
    アレは凄い。
    もう剛拳相手に飛び道具打てないな・・・(笑)


    これはもう、他のキャラも期待するしかないな・・・
    待ち続けた甲斐があった・・・と思えるような調整、待ってます。

    投稿者 : サムスアロン | 2011年08月30日

  • ロケテ配信でも何件かあったのですが、ダッドリーのローリングサンダーの空中ヒットの見直しをお願いします。
    今回の調整では、ローリングサンダーを使う人が減ってしまいます!

    投稿者 : すべり台 | 2011年08月30日

  • ウル魂道場のインタビュー拝見させて頂きました
    UCがせっかく2種類から選べるのに、セレクトする意味がないとつまらないと仰っていますが
    まさにその通りだと思います

    本田のUC2も調整案のところで散々コマンドをKKK、もしくは2回転に変更してくださいと要望あったと思います

    『間合いが狭い』『暗転演出が入るため意表をついた使い方は困難』『コマンドが被るため暴発しまくる』といった事から、本田のUCは1しか使われていないのが現状です

    技の性能を上げて欲しいとは思いません
    どんなに使い勝手が悪くとも研究のしがいはあります
    ただゲージ管理の重要な本田にとってUC2がEX大銀杏に化けるのはあまりにも痛過ぎます

    本田は強百烈や遠大Pの火力を下げられた事により、1発逆転を狙うにはスパコンに頼らざるを得ません
    その頼みのゲージを死に技と呼び声の高いEX大銀杏に使ってしまうのは、もはや自ら死地に飛び込んでいるようなものです
    本田のUC2が選択される事により新たな戦術が活性化されて、見る者も使う者も楽しくなれば調整は成功と言えるのではないでしょうか?

    もう一度調整案の要望に目を通して頂き『弱頭突きの上半身無敵』と『UC2のコマンド改善』どちらの要望が多かったか調べて頂き、再検討されることを切にお願いします

    投稿者 : はみ出し十両 | 2011年08月30日

  • ユンについてなんですが、TC4のダメージはそのままでいいんでガードされたときを-3Fに戻してくれませんか?ユンの差し込み技として遠中P>弱鉄山靠があるのですが、よくセービングで遠中Pと弱鉄山靠の間を割り込まれてカウンターヒットをもらいです。なので置きセービングを抑制する択としてTC4を使いたいのですが、2段目で止めても-6Fなので気軽に振れません。どうかよろしくお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月30日

  • ユンについてなんですが、TC4のダメージはそのままでいいんでガードされたときを-3Fに戻してくれませんか?ユンの差し込み技として遠中P>弱鉄山靠があるのですが、よくセービングで遠中Pと弱鉄山靠の間を割り込まれてカウンターヒットをもらいです。なので置きセービングを抑制する択としてTC4を使いたいのですが、2段目で止めても-6Fなので気軽に振れません。どうかよろしくお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月30日

  • ダッドリーの、相手のバクステに備えて仕込むローリングサンダー、いわゆる「仕込ロリサン」ができなくなってるのでさすがに修正お願いします。またダートショットでの被ダメージを白ゲージ化、ジェットアッパーの無敵化もお願いします。ぶっ飛んだ強化なんていりませんからせめて・・・。

    投稿者 : ロヨラ | 2011年08月30日

  • ダッドリーは大幅に強化して良いと思います

    ジェットアッパーに無敵を追加。
    めくり判定追加(小K or 中K)

    コーディーやまこと等と同じで接近系火力キャラですが、2人と違い昇竜系を持ってるのが強みなのに肝心のノーマル版は投げ無敵のみなのはかわいそうです
    それでも差し合いがきつそうなのでもっと強化しても良いかと思います

    投稿者 : ヨワソダットリ | 2011年08月30日

  • リュウの対空が胴着最弱なのは納得がいきません。
    飛ばせて落とすキャラなのでそこがリスクリターンが少しでも合う調整を期待しています。

    投稿者 : 2012期待しています | 2011年08月30日

  • まことの体力ですが、ぜひ1000のままにしていただきたいです。
    吹き上げの威力はともかく1000→950の50は譲り難いものがあります。
    接近戦を強いられかつリーチ調整の難しいまことにはこの50が本当にありがたかったです。
    どうか体力について再考をお願いいたします。

    投稿者 : オスマン | 2011年08月30日

  • 家庭用トレーニングモードですが、いつでもウルコンⅠ・Ⅱを切り替えられるようにしてほしいです。
    キャラクター選択画面に戻ってウルコンを選択するという動作が非常に煩わしいと思っております。
    ご検討よろしくお願いします。

    投稿者 : スー | 2011年08月30日

  • 鬼の調整なのですが
    間に合わない、や細かい要望は受け入れられない、等でしたら
    もうどーんと体力だけ1200位にしてガシガシ攻めることの出来るキャラにして頂きたいです。

    投稿者 : あげは | 2011年08月30日

  • お願いします アレンジコスチュームを
    頭、上半身、下半身、アクセなど好きに取り付けれるよう
    してください。

    投稿者 : booby | 2011年08月30日

  • ダッドリー一筋にスパⅣをプレイしてきた者です。

    この際思っている事を書いておきますので参考にしていただければ光栄です。
    まず最初に一言言わせて貰いますが今回の調整は
           「特に必要無い」
    ということです。しかしこの言葉を真に受けて「現状維持」というのはアッパー調整の意図に反しますし、少ないダッドリー使いに期待させる失礼な行為だと思われます。セビ硬直+1追加にしても意図が分からない点が多いです、そもそもセビ1から前ダッシュするでしょうか?相手がジャンプした時に安定の対空が無いからセビして逃げる手段として使っているのが伝わりませんか?そもそもユン、ヤンのように斜めから攻撃判定だけ落ちてくるような相手に無敵対空の無いダッドリーがどう跳びを落とすのでしょうか?返しようがないのでしょうがなくセビ1で対処しているのです。場合によってはHIT確認しながら前Dし、不利を背負いながら近づく努力が伝わらないでしょうか?
    なにも「強キャラ」にしろ!と言っている訳ではありません、調整所が強化ではなくむしろ弱体化している点にあり、現在のダッドリーのスタイル※ゲージを使用し、相手に近づき殴り倒すスタイル を崩している。バラにしろロリサンにしろ対戦ではろくに使用できない仕様になっているしダッドリーをどういうスタイルにしたいのかよく分からない、むしろ教えていただきたいくらいです。
    スパⅣで唯一楽しいと思えるキャラに出会えたのにこれではホントに残念です。もう少しダッドリー使いの方の声を聞いて調整を行っても良いと思います。

    投稿者 : 田中健太郎 | 2011年08月30日

  • ザンギの弱スクリューの間合いが明らかに広過ぎるので弱体化させてください。
    それだけでは出来ることが少なくなっただけのつまらない調整なので、
    新技としてしゃがみ+PorK×3で出るコサックダンスという
    その場から足元に対して二、三度蹴りを繰り出す上段技を追加してください。
    調整に関してはいろいろと大変だとは思いますが頑張って下さい。

    投稿者 : まーくん | 2011年08月30日

  • お疲れさまです。
    自分なりにここを調整した方がいいのではないかと思ったことをいくつか書かせていただきます。

    ・ユン
    TC4の二段目をガードさせた時の不利フレームを-3に戻し、スーパーキャンセルをできないようにする。
    前方転身に補正をつける。

    ・ジュリ
    風破刃のゲージ増加量を減らす。
    風水エンジンの時間を短くする。

    ・コーディ
    歩き速度を戻すか小足の発生を4Fに戻す。

    ・セス
    スクリューパイルドライバー後のセスの硬直を増やす。
    天魔空刃脚の着地硬直を増やす。

    ・ザンギエフ
    スクリューパイルドライバーの投げ間合いを縮める。

    ・ガイ
    EX回転イズナ落としを完全無敵にする。
    首狩りをガードされた時の不利フレームを-2にする。

    ・まこと
    EX疾風のアーマーブレイクを無くすかガードされた時の不利フレームを-6にする。

    ・フェイロン
    各烈空脚の打撃無敵を無くすか強烈空脚ヒット後の有利フレームを2にする。

    ・さくら
    ノーマル咲桜拳をセービングキャンセルできなくする。
    空中春風脚の移動距離を減らす。
    弱春風脚ヒット時の有利フレームを3にする。
    EX春風脚をガードされたときのフレームを-1にする。

    ・バイソン
    弱ダッシュストレートの距離を短くする。

    ・アドン
    各ジャガーキックのダメージと削りダメージ、ゲージ増加量を減少させる。

    ・ケン
    各空中竜巻の着地硬直、ヒットした時の相手キャラの硬直を増やす。

    ・ヴァイパー
    セイスモハンマーの削りダメージを減少させる。
    ヴァイパーエルボーをガードされた時のフレームを-3にする。

    ・バルログ
    ローリングクリスタルフラッシュをガードさせた時に最終段まで全キャラに連続ガードとなるようにする。
    EXローリングクリスタルフラッシュの発生、速度を早くする。
    弱スカーレットテラーの攻撃判定が出るのを早くする。
    中スカーレットテラーの攻撃判定を横に広くする。
    スカイハイクローを削除、もしくはコマンドを623P等に変更する。


    この技はおかしいのではないか?と思ったところを主に書かせていただきました。軽く説明します。
    ユンの調整は素晴らしいと思いましたがやはり前方転身に補正をつけるべきだと思います。
    前方転身に補正をつけるのであればTC4は二段目までガードさせれる技でもいいと思いました。
    ジュリは現状のゲージ増加量のままでセービングキャンセルからウルトラコンボが狙える状況を増やすのをどうかと思いました。
    コーディはあのリーチで発生3フレームの小足があるのに歩き速度を上げるのはやりすぎに思いました。
    セスですがセットプレイの機会を減らさないとリバーサルで暴れまくって勝つか何も出来ずに負けるかといったキャラになってしまうと思いました。
    ザンギエフのスクリューは現状だと弾をもたないキャラがどうしようもないことになっています。一番変更すべき点だと思っています。
    まことですがEX疾風のアーマーブレイクはキャラコンセプトにあっていないし不要だと思います。近距離特化で何か通ればスタンまでもっていけるキャラが遠距離でも牽制出来るのは違うと思いました。
    フェイロンの烈火拳の調整はとてもいいと思ったのですがやはり烈空脚暴れからのダメージが多すぎだと思います。
    さくらですがセービングキャンセルの保険がかかった暴れから減りすぎだと思いました。また各春風脚がとても強いと思うので是非見直して欲しいです。ループの回数は減りますが弱春風脚ヒット時は3F有利までだと思います。
    バイソンですがかなりいい調整だと思います。ただ弱ダッシュストレートの距離はもう少し短くてもいいと思います。
    アドンですが各ジャガーキックが強すぎます。是非この調整を一考して欲しいと思います。
    ケンの空中竜巻ですがリターンを考えるとこれぐらいのリスクはあっていいと思います。
    ヴァイパーですがセイスモハンマーの連打を出来なくするか削りダメージを減らすかは調整した方がいいと思います。またヴァイパーエルボー後も通れば大ダメージの択をかけれるのでガードされたら-3ついてもいいと思います。

    強化案は自分の希望ですのでスルーでも構いませんが弱体化案は是非一考して頂きたいです。
    長文失礼しました。

    投稿者 : †闇の貴公子ムルタンゴン† | 2011年08月30日

  • ルーファスの調整なのですがUC2の空中拾いのカスあたりはロケテを見た限りまだ存在し、
    ダメージの事も考えると実用できる信用度のUCではないと思います。
    出来ればUC2ではなく、新しく出来る事を増やして欲しいのですが。
    例えば遠大Kと大足の見直しなど。
    ただ遠大Kの性能をスト4に戻すのではなく、大足の戻りを遠大KでキャンセルするようなTCとかどうでしょう。
    通常の遠大Kと違ってTC版はガードさせて不利、だけど判定は強く、先行入力受付はシビアに。
    大足がHITでも先行入力の都合で遠大Kスカり、大足がHITしたのにフレーム状況が美味しくなく、
    ガードされても遠大Kが出てやっぱり不利。

    その代わりに、こちらの大足スカる間合いで振って、相手が差込みしようとすると遠大Kが当たってリターン取れるようなTC。
    これでどうこうすると言うよりは、これがあれば今の性能でも大足を振る意義が増えると思います。
    調整というよりも妄想になってしまいましたが、何か新しい刺激をルーファスに入れてもらえたらモチベーションに繋がります。
    御一考お願いします。

    投稿者 : ルーファスかわいい | 2011年08月30日

  • ロケテお疲れ様でした
    ニコニコで拝見させていただきました

    リュウの中足を戻してくれという意見が多数でしたが
    戻す必要がどこにあるのか疑問でなりません
    十分戦っていける戦力だと思います

    ユンのコマ投げも調整して弱体化したと仰っていましたが
    まだまだ相手を翻弄していけるレベルだと思います

    ハカンは新しいことが出来そうな感じでよさそうですね

    あの手の調整を皆に出来ると面白いのですが難しいのでしょうねぇ。

    投稿者 : ホーク使い | 2011年08月30日


  • 開発スタッフ様、調整お疲れ様です。
    ダルシムの調整の見直しをどうかよろしくお願いします。

     ユン、ヤン、ルーファス、まことあたりの強襲キャラに攻め込まれると、為す術もなくやられます。今回の調整では現状を打破できないかと思われます。死に技に焦点を当てるというコンセプトは素晴らしいですが、今回の調整でもダルシムの現状に変化は無いので、細かな調整が望ましいと思われます。
    具体的には
    ・強スライディング
     ベガ、フォルテレベルで先端当てによる牽制として使えれば。
    ・ドリル関係
     逃げでしか使えない。多少攻めに転じれる判定を。
    ・ヨガブラスト
     持続強化? あまりにも使わない技なので・・リターンのある技に。
    ・強ヨガフレイム
     弱しか使わない。
     強は持続を長くし牽制用など、使い分けを明確に。
    ・投げ間合い
     攻めこまれた際切り返しが余りにも無いので、せめてある程度の投げ間合いを。

    以上、全ては無理でしょうが、周りのアッパー調整にも合わせて面白く立ち回れるよう、部分部分の見直しをおねがいします。

    投稿者 : カプコン伊藤 | 2011年08月30日

  • ガイルは相手の行動に対応していくキャラなのに、対応するポテンシャルが無いため厳しい戦いを強いられています。
    例えば、サガットやダルシムと弾撃ち合戦になった場合、ソニックブームのゲージ増加量が少ないため、EX技を使えず必ず劣勢になります。EX技を使えないということは、当然火力も低くなるわけですから、単発技をあてるのが基本のガイルは他キャラに対しても火力負けしてしまいます。
    ①ソニックブーム発射時のゲージ増加量を20にしてください。
    次に、空中で自在に軌道を変更できるヴァイパー、セス、ユン、ヤン、ルーファスに対して、リターンを望め信頼できる対空手段が無いため、何度読み勝って対空迎撃しても1度のミスで全てが台無しになってしまいます。
    ②空中投げの範囲を1.25に戻してください。
    次に、いぶき、ダルシム、ローズなどのスライディングを潰す手段が無いため、スライディング持ちには立ち回りで不利を強いられます。ソニックブームを見てからくぐられると、完全に読めていても大足で相打ちをとるのが精一杯です。大足は隙が大きいので安易に出せる技ではありません。
    ③相手のスライディングにタイミングを合わせることで潰すことができるように、ソバットなどの通常技の判定を下方向に強化してください。
    最後に、相手の起き攻めに対して無力過ぎます。
    ④EXサマーの飛距離をのばし、隙を軽減することでめくり起き攻めから脱出できるようにしてください。現状のガイルには、起き上がり時リバーサル強サマー出始めキャンセルEXサマーで飛距離を伸ばして脱出を試みるという涙ぐましいテクニックがありますが、着地後の隙が大きく飛距離も伸びないため大足等が簡単に届き、悲しい結果に終わることが多いです。

    投稿者 : 天国のナッシュ | 2011年08月30日

  • スパⅣキャラの性格、というか勝利コメントを調整してはどうでしょうか?
    スパⅣのキャラは皆性格が悪すぎます。ハカン以外の全てのキャラが相手を小馬鹿にした発言をしたりないがしろにした発言をしています
    特にユン、彼には目上を敬うという気持ちはないのでしょうか?見てて不快です。
    あとサガット、対ケンの勝利コメントですがリュウと比べられてあまりにもかわいそうです

    みなが気持ち良くなるような勝利コメントをお願いします。

    投稿者 : えばど | 2011年08月30日

  • 弱化すべきの強キャラと、まことは違うと思います。
    強化調整が多い今の現状からみたら、まことも強くならないとダメと考えます。

    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    一つ、
    まことは最初の評判とは違って、
    今の評判ではそれほど強くないって言われています。
    (適当な無敵技が無いので、リスクが多い、勝つのがすごく難しいです。)
    家庭のスパー4で一番弱いと言われたキャラだったから、
    最初はそれが目立つだけのことだったと思います。
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    一つ、
    実際、色んな大会で有名なプレーヤーの試合見ましたけど、
    まことが活躍するのは見たこと無かったです。

    GOD'S GARDEN、EVO2011など
    最近の試合でまこと使いが活躍することは何も無かったです。
    (一方的に負けた試合は多かったですが...)
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    一つ、
    特に、ワエイロン、ユン、ヤン,ルパスとはすごく悪い組み合わせで
    同じ強さの人の相手するなら絶対勝てないと言われますし、
    (海外のサイトでみても同じ評判です。)
    それ以外にも勝ち難いキャラが多くて、サガット、バイパ、いぶき、ケン、豪鬼、ブランか、キャミ、本田、べが、バイソン、ジャンギ、T.ホク、コデイ、ダッドリ、アドンなど組み合わせが良くないです。
    他のキャラとも、簡単に勝てる組み合わせなど全く無いし、全キャラ相手の対策できないなら、勝てないキャラです。
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    結論ですが、
    一方的に強キャラと言う人達の意見だけで弱化決定と結論するのは危ないと考えます。
    特に今は他のキャラは強くなるので現状(AE)のままでも、不満が出ると思います。
    深く考えるなら強くするのが当たり前ですが、それが難しいならAEのままにして欲しいです。

    投稿者 : 京子が好き | 2011年08月30日

  • 【まことの修正について】
    弱体化を見直し現状維持をお願い致します。
    以下に現状維持をお願いする理由を記載致します。
     
    【試した事】
    Ex唐草の投げ間合いを修正されるとの事でしたので、現在のSSF4AEにて「後ろ歩き中の相手に前ダッシュからのEx唐草(発生5f 間合い0.98)と弱唐草(発生7f 間合い0.93)が入るか」を全キャラで試したので報告致します。ちなみに現ロケテ(2012verα)ではEx唐草(発生5f 間合い0.93)と認識しています。
    また私個人で調べたデータになりますので、間違い等あるかもしれませんがご了承下さい。
     
    【結果】
    《Ex 弱どちらも入る》
    リュウ ケン まこと セス ゲン ジュリ ダルシム サガット
    コーディ(2012で速度UPの予定) ガイ ザンギエフ ホーク
     
    《Exは入るが弱は入らない》
    本田 いぶき ダッドリー 剛拳 豪鬼 ダン さくら 鬼 ユン アベル ヴァイパー
    ベガ DJ ハカン ヤン 殺意リュウ ガイル ブランカ ルーファス バイソン フェイロン
    アドン ローズ
     
    《Exすら入らない》
    春麗 キャミー エルフォルテ バルログ
     
    *ダッシュのタイミングを調整すれば、豪鬼とダンには弱が入る。同様にエルフォルテにはExなら入る。
     
    【考察】
    ダッシュ中に押し出し判定が広がってしまう為、相手を間合いの外に押し出してしまう模様。
    タイミングを調整すれば入る相手は、ダッシュが終わったところで密着になるようにすると入る。
    ただ2012のEx唐草は発生が5fなのでAEの弱よりも2f早い。その差で掴めるキャラが増える可能性はある。
     
    一番の問題点は、相手が「押し出し判定は広がるが投げられ判定は広がっていない技」を出している際に投げられ無くなる事です。例)アベルのセービングアタック
     
    実際大阪のロケテストでセービング中のアベルに前ダッシュEx唐草を出したところ、密着しているにも関わらずEx唐草が入らず、そのままセービングを喰らいました。(AEでもセービング中のアベルに前ダッシュ弱唐草は入りません)他にどんな技があるかは分かりませんが、同様の事態が発生する技は存在すると思います。
     
    【結論】
    SSF4AE2012verαでは、前ダッシュからの唐草はリスクが高い割りにリターンが見込め無い為、選択肢として選ぶ事が出来ずまことの醍醐味が半減してしまう。
     
    【お願い】
    他の方も書かれていますが、まことは現状維持が一番だと思われます。万能な返し技が無いまことでは体力の減少はものすごい弱体化になります。また吹上からのコンボもダメージが減ってしまったら、高火力キャラの価値が薄れてしまいます。
    現状でも大会等で優勝を狙うのは難しいキャラですが、出てきたときに「もしかしたらやってくれるのでは?!」とわくわくするのがまことです。今以上の弱体化を行うと存在意義の無いキャラになってしまうと思います。
    対策が必要なキャラの為弱体化を望む声も少なくないですが、現在の家庭用やアーケードのデータからそこまで強いキャラでは無いことはお分かりの事と思います。
     
    最後に、まことは安定した戦い方の出来ないプレイヤーの胆力に左右されるキャラです。強さを求めるだけで使えるキャラでは無く、現在まことを使っているプレイヤーは少なからずまことに愛を持って使っていると思います。そんなプレイヤー達ががっかりするような修正は止めて下さい。
    何卒宜しくお願い致します。

    投稿者 : まこと使い | 2011年08月30日

  • ブランカですが、今はほとんど使われない遠中Kや遠小Kの持続と判定を強化して
    雷撃やファルコーンを落とせるようになったら面白いと思うのですが。
    それだったらロリは現状でも全然問題ないです。
    ほぼ全キャラにじっくりいけるようになります。

    現状だと電気に勝手に当たってくれるレベルでないと低空技持ちには勝負できません。
    ブランカのキャラコンセプトとも言える、牽制と対空の強さがファルコーンや雷撃一つで台無しになっています。

    死に技に新しい使い道を与え不利キャラを克服、というのはゲームの奥深さも増していい方向だと思いますが。

    投稿者 : papa | 2011年08月30日

  • ヤンのめくりJ中Kの調整、ありがとうございます。
    アレには相当泣かされてきましたからね・・・
    雷撃蹴もあるんだから、それくらいは我慢してもらわないと・・・ですね!

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月30日

  • もし、もしもですよ・・・
    ダルシムに再調整が入るのだとしたら・・・
    以下の事を念頭においてもらえないでしょうか?


    ●絶対にやってもらいたいこと(恐らく、多くのダルシム使いが望んでいる事)
    ・EXフレイムをスパⅣ時代に性能に戻す(贅沢言うなら、ダメージだけ戻す)
    ・強スライディングを普通に使えるレベルに


    ●個人的にやって貰いたいこと
    ・調整と言うと、フレームやら判定の強化とか色々あると思います。
    勿論、そういう調整もありがたいのですが、ダルシム的にはそういう直接的な強化よりも、間接的な強化をお願いしたいんです。
    戦闘を補助する的な、幻惑的な・・・空中テレポに類するような・・・
    ストⅣシリーズになって初めて追加されたヨガタワーとかは、正にダルシムらしい幻惑的な技ですよね。
    そういう方向の調整を、もし可能なら加えて欲しいんです。
    前ダッシュのモーションは、ヨガタワーでキャンセル可能だとかしてくれると、楽しいかも知れません。
    セビキャンダッシュヨガタワーとか、激アツですねw
    ダルシムのダッシュもバクステも、本当にモーションが長すぎて、幾らゆったりゴム人間と言う設定でも、ハンデがありすぎますので・・・
    前ダッシュだって、その独特のモーションで飛び道具とかをスカせますけど、狙って出来るレベルのものでもないので宝の持ち腐れ。
    こういう勿体無い所を使えるようにしてくれたら面白いんですけどね・・・
    バクステ中にテレポが可能とか(見た目も浮いてるしw)
    これなら、無敵必殺技の無いダルシムも、バクステ回避に保険をかけることが出来る・・・


    とまぁ、夢は膨らむ一方なんですが、どれも実現性は低いのは分かってます。
    なので、なんとかそういう方向で面白い調整を入れてもらえればと・・・
    そうすれば10年戦えるかと・・・
    ストⅣから約3年我慢しました。
    ここらで一発、楽しい要素を1つでいいのでお加え下さい。
    お願いします。
    本当にお願いします。

    投稿者 : ダルるート | 2011年08月30日

  • ウル魂道場のインタビュー拝見させて頂きました
    UCがせっかく2種類から選べるのに、セレクトする意味がないとつまらないと仰っていますが
    まさにその通りだと思います

    本田のUC2も調整案のところで散々コマンドをKKK、もしくは2回転に変更してくださいと要望あったと思います
    『間合いが狭い』『暗転演出が入るため意表をついた使い方は困難』『コマンドが被るため暴発しまくる』といった事から、本田のUCは1しか使われていないのが現状です

    技の性能を上げて欲しいとは思いません
    どんなに使い勝手が悪くとも研究のしがいはあります
    ただゲージ管理の重要な本田にとってUC2がEX大銀杏に化けるのはあまりに痛過ぎます

    本田は強百烈や遠大Pの火力を下げられた事により、1発逆転を狙うにはスパコンに頼らざるを得ません
    その頼みのゲージを死に技と呼び声の高いEX大銀杏に使ってしまうのは、もはや自ら死地に飛び込んでいるようなものです
    本田のUC2がセレクトされる事により新たな戦術が活性化されて、見る者も使う者も楽しくなれば調整は成功と言えるのではないでしょうか?

    もう一度調整案の要望に目を通して頂き
    『弱頭突きの上半身無敵』と『UC2のコマンド改善』どちらの要望が多かったか調べて頂き、再検討されることを切にお願いします

    投稿者 : 本田一筋 | 2011年08月30日

  • ダッドリーの調整をもうちょっとどうにかしてほしいです。

    現状でははっきり言って何も変化なし、むしろ相対的に弱体化しています。他の弱キャラが軒並みアッパー調整を受けている中、ダッドリーはと言えば使う機会が一切無い垂直ジャンプ攻撃とか斜めジャンプ弱攻撃の発生や持続がちょっぴり良くなっただけ。そんなものが少し強くなったところで試合には全く影響ありません。サンダーボルトの空中ヒット?そんな状況存在しませんしそもそもこの技自体使う人いないでしょう。

    サードでの強いイメージを持っておられるのかもしれませんがスパ4のダッドリーは下手すればハカンやホークにつぐ弱キャラです。ザンギには前大Pの先端をガードされてもスクリュー確定とかで9:1がついていたりするような現状をもう少し理解してほしい。

    せめてJ大PやJ大Kの判定強化、前中Pをサードと同じく踏み込むようにするなどして相手に接近しやすくしてもらわない限り中距離で待たれて封殺されるだけのキャラで終わってしまいます。強キャラにしろとは言いませんがせめてまっとうな調整をしてほしい。

    投稿者 : おうる | 2011年08月30日

  • スパ2X以来10数年ぶりに格闘ゲームにハマったおっさんゲーマーです。
    AEからスパ4を始め馴染みのあるリュウやサガットを使って楽しんでいます。
    しかしスパ4AEは弾抜け技が非常に強力で弾を見てから抜けて反撃されてしまう事が多々あり、弾を撃って相手を牽制することを基本戦術とするリュウは非常に戦いにくいと感じています。
    弾抜け技の弾抜けフレームを若干短くしたり、EXスパコンウルコンの弾は抜けられないなどの調整はできないのでしょうか。
    リュウはストリートファイターシリーズの主人公であり人気のあるキャラクターだと思います。AEでは少し残念な性能になってしまっていると思われるのでので検討お願いします。
    ご多忙とは思いますがver2012期待しています。

    投稿者 : オールドゲーマー | 2011年08月30日

  • まことの調整点ですが
    全体的にしょうがない部分、納得できる修正ばかりですが、
    EX唐草の投げ間合い縮小は致命傷です。

    まろやかに調整するのは致し方ないと思いますが、楽しみを奪うような調整は賛成できません。

    投稿者 : もも | 2011年08月30日

  • まことの颪の発生を今より早くしてほしいです
    弱だけでも今より発生を早くして硬直を長くする等検討してください

    投稿者 : mkt | 2011年08月30日

  • 春麗の事を書くのを忘れていました。
    他の方なども沢山書いていらっしゃるのであまり多くは書きませんが、雷撃やファルコン、ブランカなどの真上や急降下などに対して反応の速さや先出し対空を求められる部分が多いです。
    そして仮に落としてもダメージが少なすぎる為、確実に落とせる対空がないキャラを相手にとる場合の理不尽さが目立っています。
    地上での差し合いなどで押して行ったりする事ができればいいのですが、雷撃やファルコン、ブランカのジャンプといった軌道は地上戦をたやすく拒否しやすい面が大きいです。そういった行動に手痛い反撃を与えられればリスクを負わす事ができ、読みあいの重要性も高まります。よって3小Kの強化やEXスピバの強化があるとよいでしょう。飛び攻撃の択を読んで対空しても60ダメージ、読み間違えばダメージ200~フルコンではどちらが不利すぎる読みあいにしかなっていません。スパ4くらいの3小Kならば牽制に合わして飛ばれたら不利、牽制を出さずに飛ばせたら有利でしょうから、3小K復活やEXスピバの調整によってより5分に近い駆け引きが見られるようになります。ただしノーゲージで拾えてしまうので補正はいれるべきでしょう。大PTCよりは確実に減らない調整がいりますね。

    問題はファルコンをしっかり落とせる対空がもしあれば、ルーファスの食らい判定を修正してもいいのでしょうが、現状ファルコンを食らうか、それとも春麗がこかして起き攻めにもっていけるかだけの勝負にもなっていそうです。ある意味5分みたいな感じですが。

    地上戦は十分な強みがあるので明らかな弱点を補強しバランスの良いキャラに仕上げるのがよいと思います。
    3大Kを望む声もありますが、表裏ができるようになると出してる人すらわかりにくいほど見えないのは問題だと思うので、長押しなどで何も出さずに着地(硬直なしすぐさまガードなど可能な状態)などがあると面白いと思います。SEのタイミングは一緒だといいですね。仕込んでボタン押すか押さないかだけで対処されると悲しいですから。またこれにより回り込むだけの行動がとれるので見た目かっこいいです。

    気功掌ですが、ボタン溜め押しによる威力上昇があれば、天昇脚などを使ってからの相手落下中に溜め続けて当てるなど天昇TCの有効性も出てくると思います。

    しゃがみのバイソンに遠距離大Pが一定距離でスカる現象を修正お願いします。変なところでスカります。
    しゃがみブランカに屈弱KからEX百列がつながらないのをどうにかして欲しいです。ブランカがコンボを決めやすくなったのなら春麗側にも同様の調整を与えるべきです。
    ベガ、ザンギも?など食らい判定にスキ間?があるのかわかりませんが、しゃがみ弱Kが当たる範囲でスカる現象も修正お願いします。

    以上、勝手ながら意見を出させていただきました。
    同じ春麗使いの方、一緒に盛り上げていきましょう。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月30日

  • 今回のダッドリーの調整あんまりだと思います
    元々無印まったく活躍のしてない弱キャラ
    ダッドリーというキャラは殆どの必殺技が反撃確定と言うキャラで目押しも必須
    それなのに刺し合いについては下段攻撃に対する対抗手段がないのと発生の遅いリーチの短い技ばかり
    今回の調整で強化されたのが普段全く使わない死に技のサンダーボルトにジャンプパンチ関連、ダッキングは元々スパ4にあったものを元に戻しただけで強化とは言えません
    それにSSBの下段空かしやすくなった効果ですが、なんでガードさせて-4フレームの中と強だけなんでしょうかね?リスクとリターンが全然あって無いですよ
    ダッドリーの強化がこれではあんまりだと思います
    せめて刺し合いの強化、発生の早い技や下段に対する対抗手段が欲しいです
    それとなんで必殺技関連の殆どの技がダッドリー不利になるように出来てるんですかね?やっと近づいてもこのキャラはバクステ擦られると何も出来ないんですよ?
    無敵技やバクステで上下段拓も簡単に拒否できますし、あんなしょっぱい起き攻めしか出来ないのにこの調整は酷いと思います
    ダッドリーの強化は絶対にしなくてはならないものだと思います。よければしたらばのほうのスレなど見てください
    刺し合いで終わるキャラが居るんです

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月29日

  • ニコ生でロケテを拝見させて頂きました。
    剛拳、ハカン、殺意に関しては自分のメインではないのですが、使いたくなるような調整でした。

    フェイロンは烈火初段が強すぎるのでほぼ変わらない強さだと思いました。ヒット確認がしやすすぎるので、受付時間を決め打ちでないと無理なFにするべきです。

    ユンヤンフェイロンのコマンド投げは近接打撃特化のキャラなのに投げキャラのコマンド投げより減るのはいかがなものでしょう。コマンド投げがあるというだけで他キャラの投げという選択肢を大きく潰しているので、それ以上の強みはいらないと思います。大きな補正をつけるべきです。その代わりザンギやホークなどの投げキャラに対しての厳しさもあるので、フェイロンは烈火拳の初段をボタン押しで溜めることでリーチやノックバックを増やすことや、キックボタンでキャンセルできるなどあると面白そうです。ユンヤンは幻影陣などあるのでそのままでいいかと。

    ザンギはEXバニに玉反射がついたら面白そうだなと最近妄想しております。

    豪鬼に関してはプレイヤーががんばって覚えた起き攻めを奪うより火力低下のほうがいいと思います。やれた事ができなくなるプレイヤーのモチベーションの低下はすごいですよ。あとはザンギやホークなどが厳しすぎるので斬空波動ガード時の硬直を短くし、玉スピードを上げます。これによりどこでも適当に下がって打ってれば大丈夫というような安易な斬空を狩りやすくなり、間合いによって打つ打たないの読みあいが深まります。また対空が真上か短すぎるキャラは目の前付近の斬空にも一方的に弱いため、高度制限をつけるべきです。逃げまわる豪鬼は拳を極めし者ってイメージが全然しません。阿修羅もリュウの阿修羅よりは強めではあるものの弱体化したほうがいいですね。特に移動距離と無敵時間はもっと弱めに。また起き攻めのバリエーションが豊富なのでスタン値を調整し、起き上がりの攻防を何度かできる調整でお願いしたいですね。

    ケンは強いから調整なし。でも構いませんが十分に強いEX昇竜をこれ以上強化もどうかと。UC2の紅蓮を上下左右である程度操作できるような調整があると面白そうです。下がるのはまずいですが後ろ押しで停滞、前進で加速など。はずして反確が取れる調整ではあるべきですが。

    リュウ
    中足を戻してあげたほうがいいと思います。リュウは詳しくはないのですが、いじっていないという開発の方のお話もあった気がするので恐らくスト4の中足へって事かと?。どなたかフォローお願いしますorz
    あとは滅昇竜は暗転からボタン長押しで溜めが作れるようにし、後ろに下がったような状態の溜めモーションのまま、溜め時間に応じて移動距離と威力、発生が上昇。もしくはセビキャン可能にする。
    早めに対空滅昇竜を出せば出すほど威力がアップ。
    昇竜セビから離すタイミングつながるような調整だと面白いかも。
    空中ヒット時でもタイミングよく合わせればロック可能など。
    ロック時は滅昇竜、ロックできない場合は滅波動のほうが有利な威力になれば好みによる使い分けもあります。

    ブランカ
    ローリングの修正は良修正だと思います。ただ、ジャンプの軌道が雷撃やファルコンのような強襲型に近いので、これらの飛び込みから再度ジャンプ攻撃か地上択など行い、ダウンを再度奪ってなどのループ性がありそうです。
    またUC1の表裏択は出して運試しを押しつけているだけです。無敵も長すぎ、削りダメージも高いため、一方的な出し方ばかり見かけます。上に飛び上がる時には無敵を無くし、上に上がる高度をもっと高くし、ぶっ放しに対してしっかりと対空できる調整が望ましいです。

    ザンギエフ
    弱スクリューの間合いを元の狭さに戻し、EXバニシングなどの苦手な玉関連の強化を図ったほうがバランスが取れると思います。
    また玉を打ち消した時は硬直が短くなったり、移動距離を短くし、小刻みに玉を消していくザンギエフなどが見れるとかっこいいと思います。

    ガイル
    めくりに弱いところがあるので、EXサマソ入力後から発生前までにPボタン等を押すことで逆向きサマソを簡単に出せるようになるといいかも。

    ダルシム
    ヨガタワー中にヨガシャングリラ入力で発生すると相手の攻撃を避けながら投げにいけます。ちょっと強すぎるかも?。

    バイソン
    ファイナルまで溜めるメリットが現状ないのでターンパンチファイナルの攻撃力を1200にしてロマンを高めます。

    バルログ
    EXゲージ消費で予備の爪や仮面をつける事を可能に。コマンドは外しの逆などはどうでしょう。

    サガット
    タイガーディストラクションの一部キャラ画面端の当たり方の修正をぜひ。
    アングリーチャージを2回重ねてする事で発生を一度だけ3Fに。時間経過で発生変更は元に戻るなど。
    タイガーショットやグランドタイガーの食らい判定を少し大きくすることで玉苦手キャラへの対策へ。

    ベガ
    空中でPA可能に、その場でフワフワ浮く挑発はどうでしょう。

    ヴァイパー
    EXセイスモ、サンダーの二種の無敵にバーニングの空中食らいなど問題点が多いです。
    ただでさえ屈ガードなのにリーチが長すぎるセイスモ。攻撃力をもっと下げ、硬直も増やすべきです。
    バーニングキックは表裏択だけでなく、空中食らいにする事での防御性能の高さもあります。また発生の早さも問題であり、2f発生とか正気じゃありません。発生を遅くし、地上食らいの時間を設けるべきです。
    EXセイスモは打撃無敵のみにするべきです。無敵時間が長いのに両方無敵ではがんばって近づいた投げキャラは不遇すぎます。
    また硬直が異常に短いのでガードして反撃を受けず、他の全キャラの無敵切り替えし技でも随一の狂った性能です。無敵が長い分通常セイスモと同じくらいで良いでしょう。EXセイスモに関してはフェイントなしで良いです。無敵時間中にこちらが攻撃をしかけているかガード固めているか見てから反応できてしまうためです。

    ルーファス
    ファルコーンキックは食らい判定を増大させたほうがいいですね。現状では出し得、振り得になっています。カウンターヒット時ダメージ増大でもいいかもしれません。
    勝利時のセリフに次ページを追加して欲しいです。

    フォルテ
    テクニカルでもないループ性のある起き攻めは実力に関係がない部分や運や人読み要素が高くなりすぎて格闘ゲームとしてのゲーム性に疑問を抱きます。
    またEXアバネロダッシュのアーマー2つはダルシムのようなキャラに対して一方的で理不尽な押しつけしか生んでいません。アーマーはひとつにしておくべきです。
    またプロペラトルティーヤはアバネロバックから限定とはいえ、しゃがみ相手ですら投げる事ができ、更に威力・気絶値も高めです。
    択が多すぎるのも問題なので牽制を強くし、アバネロダッシュとアバネロバックダッシュからの派生を分けると読みあいが5分に近づくと思います。
    それら択の弱体の代わりとしてひとつくらい3F小技があってもいいんじゃないでしょうか。

    セス
    体力が低くともそれを補って余りある防御性能と近づきにくさがあるのが問題です。昇竜の発生を長くし、詐欺飛びしやすいようにします。そうすると近づかなきゃいけないキャラの読みあいや詐欺をEXスクリューで返すなど駆け引きが互いにしやすいと思います。
    セスの攻撃のスタン値は下げるべきですね。起き攻めへのセットプレイが意外と豊富なのでスタン値をもっと下げないとスタンからまたループというのが多くなります。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月29日

  • 今回、安定性を重視した(キャラ限を排除した)調整が多くあると思います。
    そこで我らが春麗もキャラ限で繋がらない現象を修正してもらえないでしょうか?
    ・ベガ、ザンギ、ジュリ
    小足小足がすかることがある
    ・ブランカ
    小足Ex百烈が繋がらない
    どうぞよろしくお願いいたします。

    投稿者 : 春駒 | 2011年08月29日

  • いつも楽しませてもらってます。
    ザンギ使いです。

    Ⅳのザンギ使ってて思うんですけどはっきり言って強すぎです。
    広すぎる投げ間合いの弱スクリューにボタン3個で出る対空。
    体力あるしダメージの大きい通常技で適当に相打ちしててもいつの間にか勝ててしまいます。

    そもそもザンギって職人キャラだと思います。ホークはちょっと扱いやすくして投げをちょっと弱くした感じかな。今のザンギは強すぎて使っててもつまんないし相手から見ても同じだと思います。

    対戦相手にしても何か違うなって思うキャラがいます。
    リュウはなかなか近付けないからジリジリとした読み合いが生まれる。
    バルログはそのスピードとリーチに苦戦する。
    それなのに今のリュウは差し合い弱いから逃げるしかない。
    バルログはまともな対空ないから攻め放題だしダブラリのせいで起き攻めも逃げ腰。
    リュウの中足とかバルログのEXテラー無敵とか前ステのフレーム短縮とか他キャラから見てもまともな意見が多いから検討してみては?

    とにかくこれからも長く遊びたいのでもっと元祖ストⅡキャラを大切にしてください。
    格闘ゲームの楽しさを教えてくれたキャラだもん。
    ザンギやホークを職人キャラに。
    リュウ、春麗、ガイル、バルログに愛を。
    キャラ差は個性。掴んで投げるだけ。

    次の調整に期待してます。

    投稿者 : ザンギ使いのプライド | 2011年08月29日

  • 鬼のUC1である冥恫豪波動には、攻撃発生前まで無敵時間を続けるようにし、尚且つロック範囲を広げるようにしていただければ幸いです。
    空中版の滅殺豪斬空は、もはや死に技と言っても過言ではないほど問題のある技です・・・・・・・。
    ・無敵時間がない。
    ・攻撃判定も小さく対地45°なので対空される距離の相手に撃っても相手の頭上を通過するくらいに緩やかに斜め下に飛んでいくので非常に当てにくい。
    ・着地後にかなり隙がある。

    そういうわけで、この技をいかに実用化させるかの調整案を考案しました。
    ・無敵時間は攻撃発生前まで持続させる。
    ・攻撃判定を大きくし、弾道を対地60°の角度にする。
    ・着地前の硬直 および、着地後の硬直を激減させる。

    今まで豪鬼が登場した作品などで、天魔豪斬空は非常に重宝しました。まさに対地スパコンの鑑といってもよいほどです!
    ですから、豪鬼の派生型である鬼にもこういった実用化は、必ず行って頂きたいと思っております。
    どうかご検討のほうをよろしくお願い致します!

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月29日

  • 夏の陣&ロケテストお疲れ様でした。
    キャミィについての調整案です。
    キャミィはスパⅣからAEになり、以下の点を修正されました。
    ・近小P、遠小P、屈小Pの硬直減。
    ・近中P、屈中Pの硬直減。
    ・近大Pの硬直減。(但しダメージ減)
    ・遠大Pにキャンセル可能な部分が出来た。(ただしダメージ低い)
    ・スパイラルアローの持続減。(加えてダメージ減)
    ・キャノンスパイクの跳ね返りが短くなり、反撃を受けやすい。
    ・キャノンストライクの高度制限。(EX版は判定の弱体)
    開発の方からのコメントでは通常技の目押しの豊富さをもう少し押し出す形で方針を固め、コンボ火力は上がっていますので、新しい闘い方を楽しんで下さい。とのことでした。
    しかし、実際は通常技,必殺技共にダメージが減らされており、コンボ火力は「下がって」います。
    今回の調整でスパイラルアローがスパⅣ仕様に戻りましたが、それでも通常技のダメージは下がったままであり、コンボ火力はスパⅣ以下です。
    加えてキャノンストライクを修正されてしまったキャミィは、相手側は待ち安定です。
    キャノンストライクは起き攻め以外ではほとんどめくりにならないのもご存知ですよね?屈みガード安定です。投げ間合いも狭いですし。
    キャノンストライクの高度制限を修正して欲しいや、中断技に修正して欲しいなどとはこれっぽっちも思いません。
    ただ、キャミィはこれが完成されたキャラだと思わず、私達使い手(私は使われですが。)が操作していて楽しい!と思えるキャラクターに仕上げていただきたいです。
    長文になってしまい、すいませんでした。
    少しでも開発の方にこの声が届き、考えていただけますよう、願っています。

    投稿者 : ネズミーマウス | 2011年08月29日

  • 鬼の調整案です。
    弱豪昇龍には無敵 もしくは、セービングキャンセル可能。
    また、赤星発動中に空中でキャンセルして瞬獄殺に繋がるようにすれば、実用性や鬼の性能自体が結構上がると思います。
    他に、UC2の天地双潰掀は、現状だと死に技なので、攻撃のロック範囲と持続時間を拡大・延長したり、攻撃発生前まで無敵時間有りで割り込みにも使用可能にすれば、今よりも実用性がグンッと上がると思いますので、ぜひ検討してみてください!

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月29日

  • 調整お疲れ様です。
    ロケテ配信見ました。ジュリの調整はかなり良く出来てると思います。これからも頑張ってください。

    投稿者 : とららーめん | 2011年08月29日

  • 開発さん 調整VIVAです!
    開発さんのおっしゃる「楽しいフォルテ」
    これはですね つまり無印4のフォルテなんすよ!!
    無印に戻しても結局ダイア上20位以下は変わりません
    全体的なバランスは崩れないので、どうかどうかアバ派生とワカモを無印仕様に!!

    投稿者 : VIVAメヒコォ! | 2011年08月29日

  • 調整おつかれさまです。
    ロケテも大盛況だったようで、今後のさらなる調整で、完璧なゲームと呼ばれるものになることを期待しています。

    その中で、ぜひチュンリーの強化をお願いしたいのです。

    まず、チュンリー使いが不満に思うことは、開発の方や他キャラ使いの方たちがチュンリーを過大評価していることです。

    スト4、スパ4の頃はそうだったかもしれません。
    しかしAE、そして今回のVer.2012では決してそうはいえません。

    体力が900しかなく、相手が切り返しにくくなるようなセットプレイや起き攻めで喰っていくわけでもなく、火力も無い。
    そのため、ただ相手の動きに合わせてその技を振っていくしかないのです。

    一発逆転を狙うキャラではないことはよくわかっています。
    安定した立ち回りを行うことで、こちらがダメージを受けることなく、99秒フルに使う気持ちでとにかく丁寧に相手にダメージを与えることで勝ちに行くキャラであると、スト4の頃から感じています。

    しかし、いまではそのプレイスタイルが活き難いものとなっています。
    他キャラの火力が上がることで、ワンミスで体力逆転は頻発に起きますし、安定した立ち回りを というコンセプトなのに何度も読み合いに勝たないといけません。
    もっと手堅い立ち回りができるキャラにしてほしいと思うのです。

    前置きが長くなりましたが、具体的な技の調整案として、以下のものを提案したいと思います。

    ・遠大Kの発生or硬直を短縮
    ・遠大Pを全キャラのしゃがみ状態に刺さるように。
    ・前J大Pの判定強化
    ・遠中Pのダメージ増
    ・3小Kの発生短縮(家庭用スパ4のものに)
    ・前中Kの発生や硬直の短縮、ヒット・ガード時の有利フレーム増。それらが無理ならいっそ削除。
    ・3大Kの裏回る速度を早く。スト4の頃の判定に という声が多いですが、画面端から抜けやすくなるような技にしてもらえるような調整でもおもしろいと思います。立ち回りに磨きがかかり、よりコンセプトに沿ったものになると思うので。
    ・三角飛びで壁を蹴り上げたとき、移動速度がグッとあがる様に。ジャンプ速度の遅いチュンリーには相性の悪い技です。セスのほうが強いなんて納得できません。
    ・カカトの判定を強化し、色々なところから拾いやすく。
    ・気孔拳をコマンド技化、あるいはDJのエアスラッシャー程度の硬直まで短縮。
    ・大ハザンの距離増
    ・EXハザンを相手に合わせてホーミング、あるいはAB属性。
    ・EXスピニングバードキックの無敵増あるいは中心部の判定強化。
    ・体力増

    これら全てを実行していただけると、かなり強いキャラになるでしょう。
    しかし、技を使い分ける必要性は依然として保たれるので、お手軽キャラとは言いにくいはずです。
    対空性能も弱く、先読み対空以外ではリターンのの取れないキャラですので、飛び自体を抑制させるような立ち回りが求められることも変わりありません。

    一番手っ取り早いのは体力の増加と火力の上昇でしょうが、チュンリーの魅力はそこではありませんので。
    上記のことを殆ど実行していただけると、体力増加なんてものも必要ないでしょうけど、現状のままでしたら体力の増加くらいはしてほしかったと思います。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月29日

  • こんばんは。スパ4AEからこのシリーズに最近手を出した者です。小野さんが多くの人に使って欲しいというコンセプトのまま
    キャラクターはヤンを選びました。

    ゲーセンデビューを目指してコンボやセットプレイの練習をしていましたが、調整案をみてガッカリしてしまいました。

    今までの練習が無駄になってしまうようで悲しいです。
    せめてめくりジャンプ中キックの範囲は戻して欲しいし
    火力だってそんなに下げなくて良いと思います。

    このまま変更なし、もしくはもっと弱くなったりしたら
    もうAEで遊ぶのやめようかなって思ってます。

    他に使いたいキャラもいないし、好きなキャラが弱体ばっかは
    悲しいです。いきなり難易度あげられても辛いので
    少しは初中級者でも使える仕様に戻してほしいです。

    お願いします。

    投稿者 : 要望です | 2011年08月29日

  • 私は書き続けますよ・・・


    ダルシムにジャンプキャンセルの能力か、通常技キャンセルヨガタワーか、ジャンプ攻撃キャンセル空中テレポが可能になる日が来るまで・・・w


    まぁネタと思われても仕方ないかも知れませんが、これが出来れば確実に面白さはアップしますよね。
    諦めて何も言わずにいれば、絶対に後悔する。
    そう思った次第です。
    正直、今回の調整では何も変わってないので、これ位のインパクトある追加要素が欲しいのです。
    何も上記要望でなくても構いません。
    ハカンや剛拳レベルの、ミラクルアッパーな調整・・・いや、追加要素を願います。


    真面目な要素として、画面中央などで(相手も近くにいる)「後方向Kテレポ」を行っても、画面端に移動せず、中途半端(Pと同じ位の位置)にしかワープしませんよね。
    相手の位置と画面スクロールの関係でこうなるのでしょうけど、これのせいでリバサテレポが機能しません。


    特に強力な起き攻めや、リーチの長い技を持つキャラが起き攻めしてきた時に後方Kテレポしても、この現象のせいであっさりと硬直中のダルシムに追撃が間に合ってしまいます。
    なので、どの位置で出してもきちんとスクロールして、性能どおりに端に出現するようにして下さい。


    完璧に逃げれる技なんて卑怯だと思われるかもしれませんが、まともな無敵打撃必殺技も無く、バクステ能力も低い、ダルシム唯一の逃げ技です。
    仮にこれで逃げれたとしても、自ら画面端に追い込んでいる事になるので、相手にとっては悪いことばかりではありません。
    これが許されないのならば、ダルシムにも昇竜拳並の技か、いぶきのクナイやユンヤンルーファスの雷撃蹴系のめくり性能削除など、いろいろ弱体化して貰わないと割に合いません。
    もしくは、やはりEXテレポとかを作ってもらうしかないでしょうね。
    EXサイコやら三角飛びやらで、簡単に逃げていけるキャラが多いのだから、これ位は許して欲しいです。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月29日

  • ダッドリーについてですがはっきり言ってあまり変わっていないと思います
    通常技のリーチ、発生を強化しないとどうにもならないです
    出来るなら前述の強化と目押しフレームの猶予を増やせれば大分変わってくると思います
    欲を言えば通常ジェットアッパーに完全無敵をつけて欲しいです
    ダッドリーではなくなってしまうような気がしますがダッドリー使いとしてはとても助かります

    投稿者 : ダッドリー大好き | 2011年08月29日

  • アドンのジャッティングキックが特殊技にならないのならば、発生を早くしてもらえれば嬉しいです。ジャッティングキックの届く距離まで引きつけて対空として出せば間に合わず、早めに出せばミドルキックが出てしまいます

    投稿者 : ジャガチキください | 2011年08月29日

  • 【バルログ】
    バルログのバクスラをセビキャン可能にすると面白くなると思います!2ゲージ消費して起き攻めを一回免れるという、バルログならではのリターンの取り方になるのではないでしょうか?
    バルログは爪はずし、仮面はずし、通常ハイクローと使う目的の少ない技が多いので、こういった死に技を使える調整をして欲しいです。

    投稿者 : ピョッサン | 2011年08月29日

  • ユンのやられ判定をもう少し小さくして下さい。
    火力が下がり、体力が低く、やられ判定も大きいでは良い所がありません。
    どうかよろしくお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月29日

  • 狂おしき鬼ですが、
    中赤星だけダウンしなくしてセビ絡めたコンボの強化や、赤星から斬空を打てたりするなどの強化をお願い致します。
    他には、羅漢の発生を早めたり赤星の硬直を減らしたり、リーチを伸ばすために攻撃判定を大きくしたりする強化も色々とございます。
    赤星に関しては、強ボタンは裏にも衝撃波を出せたりしてほしいです。
    もしくは、EX以外の赤星を中段判定に変更したりするといった点も立派な強化だと思いました。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月29日

  • 闘劇お疲れ様です。
    ニコ生で拝見してましたが、鬼について詳しく触れられてなかったので・・・要望を

    瞬獄殺について
    現在の所、ダメージアップのみの調整みたいですが折角空中で出せるのでそれを生かして低空で出した場合には地上にいるキャラにもHITするようにして欲しい
    まぁゲージ4本使ってまで出すんだし少しはスパコンに日の目を当てても良いのでは?

    羅漢について
    弱羅漢については当たり判定の修正が入っているとの事で安心しました。しかし中羅漢の用途が乏しい現状、弾無敵時間を増やすかガード後硬直を減らすかセビキャン可能にするかのアッパー調整を望みます。強羅漢に関しては一部のキャラに対して裏周りしないバグを修正して欲しいです。

    残空に関して
    現在ではほぼ死に技です、大きな理由は瞬獄殺以外で派生出来る唯一の技である空中竜巻の当たり判定が小さすぎるのが原因だと思います。残空自体の別次元のアッパー調整は望みませんがせめてこれだけは修正希望です。

    これらが実現されれば現在増加している体力に関しては以前のままの950でも問題ないと思います。

    色々な要望が出ているので開発陣の方々も大変だとは思いますが、これも皆がストリートファイターシリーズを好きだから出ている意見だと思います。

    綾野さんもblogコメントや他サイトを見て色々参考にしていらっしゃるみたいで本当に頭が下がりますが頑張って下さい!

    投稿者 : 来ルオシキ兄 | 2011年08月29日

  • 狂オシキ鬼ですが天魔空刃脚を追加してもらえないでしょうか
    ストーリー上密接な関係である剛拳・殺意リュウ・豪鬼はつかえるので狂オシキ鬼もぜひつかえるようにしてほしいです。
    斬空波動掌後にもだせるようにしたらとても面白いキャラになるとおもいます。

    投稿者 : to | 2011年08月29日

  • 使いキャラの調整案等について。
     
    ■キャミイ
    低スト削除以来やれることが増えてなくて寂しいです。
    一案として、遠強Pが遠間でもキャンセルが掛かるようになったりしないでしょうか。
    中距離戦を仕込みアローで挽回したり、コンボ選択が広がるなど、楽しみがかなり増えるのですが。
    AEの延長線上の修正なので、開発の意図にも沿うのではないでしょうか。
     
    ■鬼
    修正案を見て悲しくなりました。
    体力を増やすというのは、キャラコンセプトを無視した安易な調整ではないでしょうか。
    斬空の隙軽減、空中竜巻の判定強化等で、鬼の特徴である斬空を使いたくなる調整を期待しています。
     
    ■ユン
    ヤンもそうですが、キャラコンセプトである雷撃を封殺する調整はいかがなものでしょうか。
    ユンは二翔、ヤンは穿弓を、EXを除き無敵でなくする等、守りを弱くすることでバランスを取ってほしいです。
    フェイロン、まこともですが、コマ投げは性能でなく補正を厳しくする調整が望ましいように思います。
    出来ることが減る調整には、非常にモチベーションが下げるので。
     
    ■ジュリ
    風水エンジン強化は本当に嬉しいです。
    全体的に出来ることが増える調整で、素晴らしいと思います。
    欲を言えば化殺視は死に技気味なので、通常版の発生が現在の半分くらいでも良い気がしてます。
     
    ■全キャラ
    ウルコンを両方使えるようにしてほしいです。
    「できることが増える=戦術を研究する楽しみ」ですから、非常に歓迎されると思います。
    リュウやゴウケン、バイソンなど、今回の修正で強化されたものの、
    未だメインで選択し難いウルコンに日の目を当てる良い手段ではないかと思います。

    投稿者 : ネジ | 2011年08月29日

  • AEからヤン使い出しました。

    雷撃の調整は自分も賛成ですが。
    対の択のめくりJ中Kがあれ程めくれないってのはどうでしょうか・・・。

    表裏をなくして表の雷撃も弱くなっては意味がないです。
    ヤン使いからしてみれば残念な調整だと思います。

    再調整に期待しています。

    投稿者 : EXヤン | 2011年08月29日

  • あとEX斬空波動はほしいですね。
    他には中ボタンの羅漢に関しては、
    ・弾抜け性能強化
    ・リスク減少
    ・リターン増加
    特に、弾抜け性能強化がいいと思います。
    理由としては現状遅い弾持ちには弾抜けとして全く機能しないのと
    リスク軽減はそもそもセビキャンできるし、鬼はリスク背負って何ぼのキャラだと思うので

    投稿者 : 鬼の調整案 その3 | 2011年08月29日

  • 鬼の変更案の続き。
    ・体力は950 もしくは 1050に
    ・弱昇竜に無敵
    ・中羅漢に終始弾無敵
    ・6大Kの判定強化
    ・EX羅漢カウンター時の吹き飛び削除
    ・空中竜巻をしゃがみ状態の相手にも当たりやすく
    ・空中UC1の判定強化、残空後に出せるように
    ・羅漢のコマンドを236Kに
    ・UC2のコマンドを214214+KKKに

    投稿者 : その2 | 2011年08月29日


  • まことを使っているとザンギホークと言う所謂投げキャラに苦汁を飲まされる事が多いです。
    ザンギホーク戦はまことに限った話ではないですが、
    普段の立ち回りと全く異なった戦いを強要されているようなもので自分の持ちキャラの特性を出しにくい地味な戦いになりますし、
    ある程度まで相手キャラの体力を減らしたと思ったらワンミスでグルグルUCで投げられて試合終了と言う…
    勝っても負けても精神力を削られる戦いになりがちです。

    投げキャラ使いの方々はそういうジリジリした戦いに慣れていたり、
    そういう戦い方が好きなのでしょうから使っているのだと思われますが、
    付き合わされる方は「勝っても負けても楽しくない」という感想の方がほとんどだと思います。

    昔からいる職人レベルの投げキャラ使いの方との対戦ならまだしも、
    とりあえず近づいたからグルグルしておこうと言う方でも昔と比べシステム面で近寄りやすい、そして小スクリューの間合いがおかしい事もあり、
    グルグルする人と職人のスクリューが同じに見えてしまうのも良くないと思います。
    (便宜上スクリューとしていますが1回転コマ投げの事です。)

    ここで提案ですが、

    •まず打撃の達人が頑張っても3Fの技しか出せない(SCUC除く)世界なのですから最速でも3Fでないとおかしいと言うかありえないと思います。
    まして打撃技はガードされる事もある訳ですからガード不能の攻撃である投げ技が打撃より早いのは根本的に問題があると思います。
    「投げには間合いがあるからそういうモノだ」と言うならば打撃にも当たる間合いがある訳ですからその理屈はおかしいです。まして現状は移動を伴った攻撃以外のほとんどの通常技の間合いより広い投げ間合いなのですから。そして何より、投げと打撃が同時なら投げが勝つシステムならば直の事です。
    現状の投げ間合いであれば譲歩して3F願わくば4Fが理想です。

    •投げキャラは間合い勝負を強要する形になる訳ですから投げる方も距離に応じたコマンド投げの使い分けをしないとリターンを得にくい形にしてはいかがでしょう?
    小中大で投げ間合いが違う訳ですから至近距離で小スクリューをするとダメージ減andスクリュー後の間合いが開く等、要は一番狭い距離は大、大が入らなく小中が入る間合いでは中、中が入らない間合いでは小と言った感じです。EXスクリューは現行の仕様でゲージがあれば間合い調整は不要。

    正直な話をすれば小中大で大は密着から1.1まで、1.05〜1.2までは中、1.15〜1.3は小(数値は適当です)と言う感じにして若干の被る範囲はありつつもそれ以外の間合いでは投げスカりが出る位が力量が出るのでいいと思いますが、初心者の方がダメージ取れなくなってしまうのでダメージ減と言う形がいいかなと思いました。
    間合い勝負、窮屈な勝負を強要するのであればこれ位はして頂きたい。
    そしてこのシステムであれば、ただ距離を離すだけの戦い、近寄らせない為の戦いではなく本当の間合い勝負と言う事になるのではないかと。
    小スクリューを食らう間合いだからあえてダッシュする等の駆け引きがあれば勝っても負けても納得出来るのではないかと思う所です。

    長文ですが良い案だと思いますので御一読頂ければ。

    投げキャラまこと使いが何言ってんだ!と言うお話であれば発生と投げ間合いを緩和してくだされば同じ仕様で構わないと思います。

    投稿者 : まこと使い | 2011年08月29日

  • 火力やらフレを変更はいいと思うけど、特徴のスパコンの時間が減るのはどうかと思いますけど・・・使われないキャラとか(笑)
    あと、ザンギにどうやって勝つんだろwww

    投稿者 : BIGBOSS | 2011年08月29日

  • よし!
    DJと同じように、ダルシムのインフェルノも、そこからウルトラキャンセルで、ヨガシャングリラに繋がるようにしてもらおうか!w
    割とマジで・・・
    そしたらシャングリラを選択する余地が格段にあがります。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月29日

  • 鬼をつかってます、このままの調整だと戦っていけないので強化要望します。

    1、羅漢修正要望
      中羅漢出始めから弾無敵ありに修正、EX羅漢の喰らい判定下段判定に。クリティカルヒットぶっ飛び削除
      理由:鬼のふんわりジャンプ、ジャンプ攻撃の弱さの為、サガット、セス、待ち相手に近寄る手段が高いレベルになればなるほどありません。言いたくないですがEX羅漢がリュウの立ち小パンに潰されます。裏回りしてもなぜか表昇龍が当たる場合も…。後バイソンとハカン限定で強、EX羅漢がひっかかる現象もあり。
    2、残空修正要望
      残空後通常技出せるように、無理であればせめて空中竜巻の判定を強化。残空後UC1出せるようにして欲しい。
    理由:本当に使いずらい・・・、使い道が着地タイミングずらし、空中瞬獄殺がほとんど。上位キャラに空中瞬獄殺を狙ってゲージを貯めていける余裕はありません。開発様が空中瞬獄殺を使って欲しいのであれば、ダメージをもっと上げて安易な飛び、昇龍を控えさせるプレッシャーが欲しい。そうすればゲージを貯める意味が出てくると思います。
    3、波動拳修正要望
      波動拳の硬直緩和、貯めをキャンセルありに。
    理由:波動拳ガードさせても反撃を受けやすすぎるため。貯めキャンセルは、キャンセルできれば相手をつる事で戦略の幅が増えるかなと。
    4、セービング、バックステップ修正要望
      セービングは豪鬼と同じか、無理であれば今よりももう少し前に出るようにして欲しい。バックステップの距離をもう少し長くして欲しい。
      理由:読み勝ちしても当たらない場合が多すぎ、バックステップは逆に距離が短いため、当たりやすすぎで使いずらいです。羅漢のガードの揺さぶりがばれてきて使いずらくなってきたので真正面からの崩しが欲しいです。

    まだまだありますが後は他の鬼使いの皆様に後はおまかせします。開発様の鬼の修正では、今でもきついジュリ、待ちDJなど本当に戦えなくなってしまいます。
        

    投稿者 : バゲッツ | 2011年08月29日

  • ダッドリーの調整です

    ローリングサンダーが弱体化してるのでどうしても空中ヒットさせたいのであれば空中カスヒットの時に画面中央でも画面端でもノーマルダッストで普通に追撃できるくらいかち上げるようにしてください
    カスヒットのダメージは250くらいのダメージで譲歩します

    それが出来ないのであれば元のままにしてください
    ジェッパに無敵とか差し合い強化とかそういうこと言いませんので
    今まで出来た事を減らさないでください

    投稿者 : もにょう | 2011年08月29日

  • 綾乃様、ロケテ&闘劇をニコ生で拝見しました。盛り上がってましたね。


    格闘ゲームが再度盛り上がり、スト4も10年楽しんでもらうとゆう目標!!ぜひ完遂してください。

    さて私は剛拳、DJ使いなのですがロケテ行った感想を。
    まず電迅。ニコ生のコメントを見てもらえればわかると思いますが、反響 会場のワクワク感が凄かったです。これは面白い調整なのでぜひ!残して下さい。


    もう1点、剛拳だけが他キャラより冷遇されてるかな?と思う部分を。
    斜めJ中Pです。2ヒットさせた後の追撃が安定しません!高さによっては垂直強P、斜め大K等入りますが。


    例えば
    リュウ>昇龍とか灼熱で安定追撃。  
    セス>何でも入る、鷹爪3段+空刃までも。
    ハカン>スラ→プレス→起き攻めまで。
    ジュリ>強P→EX回旋 or 直UCまで。


    とゆうわけで、剛拳の斜めJ中Pが2ヒットした時の相手の浮き具合をもう少し高く打ち上げて下さい。


    次いでDJですが、スパコン→ウルコンは否定的な意見も多い様ですが、私は良いアイデアと思います。見てて派手でギャラリーも『盛り上がり』ますからね!


    ただ弱ソバットの投げ無敵など防御面は我慢しますが、DJ自身の投げ間合いが狭い、中段が無い等からグラ潰しを含めた『くずし』がやはり弱いです。


    そこで、遠強Pで移動投げを下さい!結構踏み込んでますし。もしくはグラ潰しカウンター打ち上げヒャッホー!したいので、ガードでせめて-7F。&カウンターで吹っ飛ぶフレームの持続を伸ばして下さいませ。


    どうぞ、ご検討下さい。調整お疲れ様です。

    投稿者 : 球餅 | 2011年08月29日

  • 剛拳のバクステ。空中判定になったような事AEに書いてた気がするんですが、普通に投げられます。当て身が使いづらい物になった上、バクステも使い物にならない現状どうにか変えられませんか?

    投稿者 : 8 | 2011年08月29日

  • ヤンのめくり中足はいじらなくて良かったような気がします
    弱穿弓セビキャンして昇竜確定は・・・・・・我慢しますw

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月29日

  • ヤンの調整はすごくいいと思います。
    現状グラップをするゲームで踏みつけ技を持っているユンヤンの雷撃弱体化は妥当ですし、これくらい玄人好みにしたほうが見てて楽しめるキャラになったと思います。理不尽さも少しは払拭されたはずです。またあまりにも判定の強すぎるめくりにも対応してくださって助かります。

    しかし一方でユンなのですが、相変わらずコマ投げが強いようです。ロケテを拝見しましたがコマ投げを喰らってしまう機会が相変わらずかなりの頻度だと思いました。
    開発の方もコマ投げは弱体化したから決まりづらいとおっしゃってましたが、そうは思えませんでした・・・
    かずのこさん以外のユンも結構活躍しているようでしたし、やはりコマ投げには補正をつけるべきだと思います。補正が駄目だというのなら範囲をもっと狭めてください。

    フェイロンなのですが、こちらはコマ投げに絶対補正をかけるべきだと思います。また烈火拳は本来一段目でヒット確認をするもので二段目の硬直が増えても意味がないです。一段目の烈火拳のヒットバックを無くすか、硬直を増やすかで対応してくださらないと困ります。

    開発の方々はなるべくキャラ変えさせたくないという考えのようでしたが私はそうではないと思います。AEでキャラを変えさせてしまったプレイヤーを元のキャラクターに戻すor違うキャラを使ってもらってうまく分散するような調整が2012版では求められていると思います。AEでユンヤンフェイロンを使っていたプレイヤーを変えさせない調整ではなく、本当にキャラ愛がある人だけが使うキャラクターを作り上げてほしいと思います。

    投稿者 : ZOOON | 2011年08月29日

  • まことの要望。
    >【EX吊るし喉輪・唐草】の投げ間合いを弱と同じ程度にしました。
    この調整を行うのならばEX打ち下ろし手刀・颪に投げ無敵をつけてください。


    また通常移動が最も遅いキャラなのでダッシュを全キャラ最速にしてください。
    バックダッシュも無印時代に戻していただければと思います。
    あと望むことはないです。

    投稿者 : hapi | 2011年08月29日

  • ご多忙の中調整されていて大変だと思います
    まことの調整案について
    体力はAEの1000のままでいいと思います
    立ち回りは不利でいかに飛び込んでそこから広げていくかというキャラなので
    体力が低い状態だと近づく段階で死んでしまいます
    あとはEX唐草の吸い込み範囲についてですが攻められるとまことはウルコンしか返す方法がないためそれ以外では貴重な切り替えし技です
    AEのまことでまことは完成していると思うので調整しなくていいと思っています
    キッチリ短所と長所がハッキリしているため今からあえて調整することはないと思います
    大会上位にまことが名前を連ねた事はほとんどないはずですが
    なぜ同ランクのケンが強化されサガットは据え置きなんでしょうか
    多くは望みませんでも譲れない点はEX唐草の間合いです
    これが狭まると冗談なしにまことは攻める手段がなくなってしまいます
    相手の体力が9割ある状態で瀕死のまことが悲しみの正中線を打つだけのキャラになってしまいます
    EX唐草だけは狭めないでください
    よろしくお願いします

    投稿者 : りんどーかん | 2011年08月29日

  • アベル使いです。ロケテ行きました。他の調整が忙しくて手抜きですか?何も変わってなさすぎて正直いって幻滅です。強化というか無印スパ4の劣化なだけな気がします。

    ・ウルコンについて
    厨性能とかいろいろと言われてますが無空は言われてるほど使えないですね。実際見てない人が言ってるんでしょう多分。
    バックジャンプに合わせたら着地際の攻撃に潰されるし何が強化なのかわからないです。ザンギのバックジャンプ強Pとかなら吸えるのかな?どの道、空ジャンプだと着地に合わせるの相当難しいから使えないし。
    もう移動中無敵いらないから暗転1F発生7Fに戻して欲しいです。
    もしくは無我のダメを戻すか。全体の火力上がったのならこれくらいが妥当かなと。

    ・通常技について
    少しは強化して欲しいです。
    クリミナルや烈火など他にもたくさんありますが中距離(近距離認識されない距離)の確反が安すぎる。最大が遠中Pって‥もう少し遠かったら遠弱Kでダメージ50って‥
    アベル相手にだけ-5Fや-6F不利の技ならガンガン振れるっておかしいような気がします。そもそも先行入力の利かない通常技でビタで入力するのも簡単ではないのだから‥

    案としては遠中Pの発生を5F⇒6Fに遅くにする代わりに必殺技キャンセルかかるようにしてほしいです。
    あと細かい部分ですが、2中Kを8F⇒7Fにして欲しいです。理由は対空のしやすさです。

    ■キャラ限定のバグ?特定状況について
    ※これは一番修正して欲しい
    ・6中K⇒大Pが立ち状態なのにつながらないキャラ
    フォルテ、バルログ、E本田(距離次第)

    ・6中Kカウンター時に立ち状態で大Pがつながらないキャラ
    フォルテ、バルログ、E本田(距離次第)、元

    ・6中Kカウンター時にしゃがみ状態で大Pがつながらないキャラ(通常ヒットならつながること前提)
    バイソン

    ■必殺技
    ・COD(一段目)
    もう少し全体モーションを小さくして欲しい。大P仕込みCODの大Pが空中喰らいした場合の反撃が痛すぎます。

    ・セカンドロー
    発生遅すぎて使えない。子供だましにもならない。
    この技の強化いらないので上記のどれかを強化/変更お願いします。

    キャラ相性は仕方のないものです。しかし他キャラが強化ならこのキャラは霞みます。
    調整が難しいキャラなのはわかりますがスト鉄にも参戦するのだからもう少し考えてください。

    宜しくお願い致します。

    投稿者 : アベル好き | 2011年08月29日

  • せめてもう少し通常投げの威力下がりませんか?
    あれだけ通しやすくてセットプレイまでいける性能で
    初心者だと投げられ続けて終わりって現状も新規プレイヤー離れになっている気がします

    投稿者 : うめ | 2011年08月29日

  • ヴァイパーサガットケンについての弱体化案と持ちキャラのDJ強化案の
    変更について意見を出します。

    【ヴァイパー】
    ・セイスモの削りダメージを減らす 
    ・中大サンダ―のAB属性削除。少なくとも中サンダーの不利Fは
    -3以上にするべきです。ほぼ出し得技なので強すぎます。
    ・空中バーニングとノーマルセイスモのダメージを-10減らすべきです

    ヴァイパーについては以上です。

    【サガット】
    ・強キックの時サガットの
    下段の当たり判定をもっと前に出す これによって読み合いの際、
    サガット側も今以上にリスクが増し、ホークやザンギ側が多少やりやすくなります。
    ・下弾の場合のみ、相手にガードされた時、相手が後ろに下がる距離を少なくする
    ・EXタイガーニーの不利F-3に。

    【ケン】
    ・昇竜拳の2段目ヒット確認できないようにする
    ・前中Kか中段のマイナスフレーム増加
    ・大足の隙をリュウと同じに
    ・登りEX竜巻で逃げ竜巻になるような現象をなくす
    ・移動投げの距離を気持ち縮める
    ・ジャンプ大Kの判定を少し弱くする

    【剛拳、さくら】
    ・逃げ竜巻を出来ないようにする。小中大春風脚の不利F -1~-2増
    EX春風脚の有利不利Fを五分に。

    この中でケン剛拳さくらの逃げ竜巻とケンの昇竜拳2段目ヒット確認不可の
    調整は是非してもらいたいです。リュウが出来なくなったのにこれらのキャラは
    出来るのが理不尽です。豪鬼やセスも出来れば出来ないようにしてほしいの
    ですが、特にケンです。体力1000でこの技が出来るのは強すぎるし、
    読み合い拒否をしまくれるので面白くありません。あとケンは小中距離がもの
    凄く強いので、リュウと比べても、全体バランスからみても理不尽感が否めま
    せん。

    【DJ強化調整変更案】
    ・前ダッシュの硬直減。DJはセビ性能が低すぎてスト4のシステムを活かしに
    くいキャラ。せめてそこは前ダッシュ性能UPで狭い投げ範囲や中段の代わりが
    欲しいです。

    ・SCUC1コンボの白紙化。 その代わり UC1の移動距離とスピードを上げるか
    コマンド技にして現状弾抜けとして使えないウルコンから脱却する。
    威力は-20ぐらい下げてよい。
    ・小ソバット以外のソバットダメージ強化白紙化。

    ・中足リーチ気持ちUP。

    ・中足と小ソバットヒットさせこかせた時、相手が後ろに倒れる距離を縮める。
    理由は屈中Pと大マシンガンのダメージが高くなり中足〆を狙ってループ狙いにいく
    メリットと期待値が少なくなり、飛びから小技コンボを3つ刻めば中足〆や
    小ソバット〆でダウンさせても、距離的に「ジャンプから表にしかならず」、
    裏表みえにくい択ができないからです。この点が改善されればDJの戦略が大きく
    変わり、持ち味が活かしやすくプレイスタイルも別れ面白くなるでしょう。

    DJはコンボ自体の火力はまぁ高くはないですが、0FコンボとダッシュUC2さえ
    できれば、前回の調整でそれほど絶望的ではなくなっています。しかし確反火力
    と能力はもう少し高くても良い気がしますので、小ソバのダメージUPは賛成です。
    確反能力向上の為にも小足は4Fにして欲しいですね。コマンドキャラのコーディ
    の小足が3FなのにDJは5Fのままっていうのはちょっと納得できないですから。

    SCUC1コンボは予想外でしたが、ぶっぱなしのソバットが増えそうで嫌です。
    それにダッシュUC2がありますし…。

    以上です。理不尽さをなくす良い調整を期待しています。

    投稿者 : deejoy | 2011年08月29日

  • 調整お疲れ様です。スパ4から主にハカンを使って遊ばせてもらってます。動かしていてとても楽しいキャラですが、特に読み合い重視でリスクのある技をふっていくスタイルが好きです。切り替えしが弱いので、極力その状況にならないような慎重な立ち回りも要求される、かなり難しいキャラだとは思いますが。


    今回の調整案拝見しました。AEまでの戦略はそのまま活かしつつ、その上で新たな立ち回りを研究できるものだと思います。単純にできることがプラスされている上、しかもそれが実戦で使えハカンに有利なものばかりなので、ハカンを使い慣れた人が使うとかなり強いキャラになるのではないかと思います。


    特にオイルダイブとガードポジションですね。オイルダイブはAEまでは特定のセットプレイで2択として使うか(もちろん大きなリスクあり)、いきなり跳びかかる「ビックリダイブ」として使うかwwでしたが、今回は守り・逃げにも使えそう。


    また相手を転ばせて密着近くでオイル状態でダッシュガーポジを出すと、裏に回りますよね?ロケテで見たんですけど、これは結構驚きました。最終的にどうなるか分かりませんが、現段階で攻め・守りともに新しい立ち回り・戦略が生まれそうな雰囲気は、ハカン使いとして嬉しい限りです。


    ただ一つだけ、開幕オイルはもっと時間が短くても良いかも、と思いました。現状「強」オイル状態だと思いますけど、「中」でも良いのではないかと。開幕オイルを塗っているというだけで、ラウンド開始時のハカンの行動としていきなりガン攻めかバックダッシュしてオイル重ねを試みるか、どっちかしかないかなぁと容易に想像できてしまう(もちろん他にも移動セビなどありますが)。オイルは生命線ですから、重ねた方が無難。じゃあ相手がそれを読んで、開幕どうするかっていう読み合いも発生しますけど、要は開幕オイルの時間が長いことで、開幕読み合いの上でハカンにリスクが少なすぎるのでは、と思わなくもない。こんなこというと、他のハカン使いの方に怒られちゃうかな?ww


    もちろん開幕「強」オイルが、今まで「最弱キャラ」というレッテルを貼られ続けてきたハカンの大きなアドバンテージであることは間違いないですし、「これくらいやらないとハカン使う人増えねーよ」ということであれば、ハカン使いとして喜んで受け入れますけどww


    今後さらに調整は進んでいくと思いますが、純粋に強化して欲しい部分を少しだけ。ガードポジションの起き上がりフレームをあと1~2F早くする。斜めJ強K(もしくは中K)で確実にめくり攻撃できるくらいの判定をつける。


    バージョンアップ楽しみにしています。

    投稿者 : ノンオイリー | 2011年08月29日

  • 『狂オシキ鬼』に関する要望で、各技の硬直をもっともっと減らしてください。“狂オシキ鬼”と謳い多くのプレイヤーに使ってほしいとそちらが思ってる以上、この調整は必須条件です!
    代わりに、CPUがボスとして使用してくる『狂オシキ鬼』ですが、そちらのほうには「全ての技に対する硬直が一切なし」という超強化を施してみてはどうでしょう。
    もちろん、プレイヤー版もいくつかの技には硬直を皆無にしてほしいですし、また、硬直の削減自体はほぼ全ての技に対し必須とも言えます。
    でもCPU専用はCPU専用らしく「全技に硬直が皆無」という理不尽調整を施してください。
    そういう調整をしただけでも、プレイヤー版、ボス版ともにまさしく“狂オシキ鬼”と呼べる存在になると思います。
    スタッフの方々は、真・豪鬼を“プレイヤーに超えてほしいキャラ”と謳っておりました。
    ならば、『狂オシキ鬼』は
    ・プレイヤー版は、“豪鬼、真・豪鬼を超える存在で、この2キャラとは違った性能や面白さ・楽しみを持つキャラ。狂オシキと呼ぶにふさわしい性能を持ったキャラ”
    ・CPU専用ボス版は、“豪鬼、真・豪鬼を超える存在で、これこそプレイヤーに超えてもらいたいキャラ”
    という二つのコンセプトを持った存在にすれば、キャラとしても非常に面白いですし、プレイヤーにとっても嬉しい事だと思います!
    ですから、『狂オシキ鬼』の性能強化はプレイヤー版もボス版も必須条件でお願い致します!

    投稿者 : 鬼なり | 2011年08月29日

  • ロケテ配信中に言っていた開発の
    「余り使われない、ローリングサンダーを強化……」の
    一言はあんまりだと思います……。

    ダッドリー使いはキャラによっていろいろ使い分けてるのが
    現状で、むしろバクステ狩りのためロリサンを選ぶことも
    多いはずです。しかし、今回の調整によりバクステ狩りも
    できなくなることに……。
    お願いします! どうか、ダッドリーに真っ当な強化調整を
    与えてやってください! 

    最低でも
    ・ロリサン空中ヒットの見直し
    ・使われないジャンプ攻撃などではなく、強P、強Kなど
     各種通常技の強化

    は、やってほしいです……。
     

    投稿者 : ダド使われ | 2011年08月29日

  • 次のロケテや、大きな動きはいつになるのでしょうか?
    ユーザーの多くの声に耳を傾け、新たな調整がされる事を願ってますので、深く検討下さい。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月29日

  • 初心者ながら、今回の調整の意見を書かせて頂きます。
    大会のあとのロケテストをニコ生で見た程度てすが
    ハカンとか殺意リュウ?なんかはいい感じだったんではないでしょうか?ユン・ヤンに関しては人それぞれですが
    僕としては、UCを短くしてもダメージが大きければ、あんまり変わんないかなぁ~と思います。

    いぶきも結構強かったですね、いぶきは元々ダメージは少ないけど足技系が決まりやすいので、今回の調整では
    足技系を調整してほしいかなぁ~と・・・
    いぶきの足技系を決まり難くしてしまうのではなく
    ある程度いぶきの足技に対して他のキャラがガードとか(ガードしやすく)できるようにしてほしいですね。

    いろいろキャラはいると思いますが、キャラごとにハカンみたいに個性が出て、試合で読みあいや駆け引きがしやすくなると良いかな?と思っています。
    大変だとは思いますが、宜しくお願いします。

    投稿者 : もぐもぐ | 2011年08月29日

  • ガイルに関して


    ソニックは一度打たれた後、飛び道具を持ったキャラしか相殺できません。


    ソニックと一緒にガイルが歩いてきた場合ガイル側の対応が悪くなければ
    セービングは確実に潰されます。また垂直ジャンプをしようものなら
    ガイル側がタイミングをはかって空対空の対空を選択できます。
    全キャラの通常技発生はガイルの4F空中投げと比較して劣っていることを
    考慮に入れれば弱いとは言えないと思います。


    端的に言うとソニックが打たれガイルの硬直が切れたのち対空が出せる状況
    になった場合、アーマー突進技を持たないキャラ以外選択肢がいちじるしく
    制限されてしまうのです。ガイルの戦略の基軸になる強い部分であると思います。


    ソニックをガードしたのちの状況を考えてみましょう。
    壁にするソニックはガードして4F有利です。ガイル側は優先的に通常技を
    当てることができます。しかし相手のしゃがみ状態にもあたる屈P,K類は
    ガード時1F有利以下となっています。これは上記の理由によりソニックガード後
    堅実に行くなら地上で対処しなければならない相手キャラを考えた
    設定です。なぜならここで通常技で固められた後ソニックを打たれれば
    相手側はまた通常技の間をくぐり技を差し込む機会を待つ必要がでてくるから
    です。ソニックでコントロールできるガイルの技術的な面が要求される
    部分であると思います。


    ソニックがあるため立ち回りで常に相手をコントロールしていくという方法を
    とっていくかぎり、現状でもリスクの少ないループ性のある攻めができる
    キャラであると思います。


    確定反撃時のダメージ量について


    6HKからのコンボがあり、ゲージがなくとも200overを期待できますが発生が遅く
    とっさに出すには不足な技だと思います。


    瞬時に素早く出せる200overダメージのコンボをガイルはもっていません。


    もうカプコン側では一度出て却下されたことのある案かもしれませんが、改善案として
    通常技をヒットしたときのみサマーソルトをタメなしで出せるようにすればいいと思います。


    サマーソルトがコマンド技化されない理由は広範囲の攻撃判定を持ちソニックの硬直が
    短いため相手が飛べなくなるのが問題だからだと思います。
    サマーソルトを通常技が当たったときのみタメなしでだせるようになっても、
    ウルコンやスパコンにいつでもつなげられるというわけでもないし、ダウンするので
    「ソニック→通常技ヒット→ソニック→...」
    のような状況も起こらないはずです。


    採用を考えていただけないでしょうか??


    ソニックハリケーン


    現状見てから回避できるうえダメージは他のウルコンに比べ著しく低いです。
    370ダメージほどあってもいいのではないでしょうか?


    EXソニックブーム


    発生11硬直41タメなしで出せるようにしてみてはいかがでしょうか?
    贅沢をいうなら小中同時押しダウンなしコンボ用、中大同時押しダウン起き攻め用
    で区別されると膠着状態を打開できたり、コンボにも使えます。


    ただしコンボに組み込んだ場合、EXソニック後のソニックはダウンするように
    しないと画面端が危険すぎます。


    最後に


    ソニックを絡めた攻め


    上に書いたような理由でソニック後の攻めはとても手堅いもので、他キャラの
    空中通常技の発生を考えると相手をコントロールした上での空中投げはssf4aeの
    時点の4Fでも弱いものではないと考えます。
    現状の適度に調整された状況でソニックを絡めた連携を使いこなし攻め続けてこそ
    「プロフェッショナル」
    なのではないでしょうか?


    反撃確定時のダメージと攻め手の追加


    確定反撃時の瞬時のダメージ量は確かに低いと思われますが、上記の案を採用すれば
    現時点でも近HP→Hサマーソルト
    で250のダメージが期待できます。
    これだけで瞬時に反撃した時のダメージが100強、増加しますね。
    さらに


    JHP→CMP→EXソニック→セービングキャンセル→通常技→サマーソルト
    (360overダメージ)

    などもできるようになります。


    また上記のEXソニックとサマーが採用された場合...前に出で行けるガイルの姿が。


    ただこれらを採用した場合、現時点でもソニックをからめた立ち回りがとても
    安定しているのでソニックの総フレーム数を2Fほど増加してもいいのではないかと
    思います。


    タメがなくてもある程度自由が利き、
    確定時の安定ダメージを望め、
    EXソニックダウンからの切り返しから攻め手に回れる、
    ループ性のある攻撃のみ強調されすぎない


    ガイルの提案です。


    調整案に組み入れていただければ幸いです。

    投稿者 : 1ガイルファン | 2011年08月29日

  • 調整お疲れ様でした。見てて凄く変わっていくので面白いなと思う反面強すぎるなと思うところも・・・

    ベガ使いですがダブニーのスタン値あげたら強すぎますよ!ベガは現状維持でもいいですが、ダブニー強くするならサイコテイルなくすとかくらいしないと・・・

    ヴァイパーのEX「くだけろ」バーニング後の択が強すぎる。

    まこと、剣強いですね。

    DJのニーショットとかも結構判定強いですね

    ガイの肘も強いです。

    ゲンとかジュリは凄く面白そうです。

    最後にダルシムとしては、強弱とわず攻撃判定が狭いです。
    明らかに体が燃えているのに空ジャンプだと燃えません。

    強ブラストは絶対に当たらないので、私はかなしいです。

    起き上がりに重ねてきた百鬼やフーリガンに、EXブラストだしても投げられるんで

    ブラストは無敵とは言わないけど、せめて投げ無敵は必要だと思います。

    投稿者 : ダルシム&ベガ使い | 2011年08月29日

  • ローズの調整要望
    ・セービングアタックのリーチが短すぎるので少しでも良いので長くして欲しいです。
    ・切り返しに使うEXソウルスパイラルですが結構潰されたり時には投げられたりしたこともあったのでなんとかならないでしょうか?
    ・ソウルサテライト使用しようとしてEXソウルリフレクト暴発するのでPPPをKKKに変えて欲しいと言う意見がちらほらあるようですができれば自分もお願いしたいです。
    ・強ソウルリフレクトで相手を浮かせたあとセビキャン前ダッシュからUC1のイリュージョンスパークみたいにUC1をコンボに組み込みたいです。 火力低いので相手に体力リードされると厳しい展開になりがちですけどこういうことが出来れば逆転ワンチャンあるかもしれないです。

    それとリュウなんですがもう少し強化してやってください自分はスパ4やり始めたときにこのキャラで対戦のノウハウを学んでいったんで初心者にもおすすめできある程度強いキャラでいてもらいたいです。ケンが強いらしいので同等くらいに

    色々大変だと思いますがよろしくお願いします。

    投稿者 : ローズ愛 | 2011年08月29日

  • ロケテ版の放送拝見させていただきました。

    ソニックカウンターがアケで自分はAAAなんで、そういう甘いソニックを出さないプレイヤーにはあまり関係ない調整ですが、他の言い方が悪くなりすますが、弾が上手くないプレイヤーにとってはとてもGOODだと思います!!
    裏拳のダメUPもGOODです!!


    しかし、これでは周りのアッパー調整にガイルの調整が明らかについていけないようにみえました。
    したらばのガイルスレみて頂いてもわかるように、今したらばでガイルがスパ4に戻ればいいけど・・・でも、この周りのアッパー調整に対抗するには?

    という方向で話が進んでいます。なのでしたらばで意見がまとまってるものだけを、具体的な例を出しつつ書いていきます。

    ①ソニックのゲージ回収とヒットガードのFをスト4に戻す。
    スタッフイタンビューでも仰っていますが、DJは攻めるキャラでありガイルは守るキャラならば、ゲージ回収は必然と
    攻めるキャラ>守るキャラになります。
    現状はDJが20でガイルが10で、回転率と手数を踏まえてもDJのが溜まります。
    なのでDJが20ならガイルも20でいいと思います。
    ソニックのゲージ回収とヒットガード時の有利Fには他にも理由があります。

    ガイルはソニックの回転率がスト4から比べてスパ4・AEで上がっていますが、打ち合いでは溜めである以上は実はローズ・ダルシム以外には打ち勝ててません。
    そしてリュウやケンみたいな撃ちあいで負けてるキャラには、ゲージ回収が20ないと撃ちあいで押し返したりする場面がなくて、撃ちあいしてると必ず撃ち負ける場面がくるのですが、そこから一気にゲージ回収も逆転してしまい。ガイルの個性がなくなってしまいます。
    ここで、仮にEXソニックを出してガードさせて有利Fがスト4に戻るだけで、溜める時間も少し増えて、多少に楽になりますし、近づかれて小技ガードさせてソニックを撃ってガードさせた時に有利Fがスト4のであれば、下がれる距離も少し増えます。

    他にはダルシムなどにはゲージ回収に差があるというよりは、1ゲージ溜まるまでのお互いの早さに差がありすぎ、きついです。
    ゲージ回収が20なら、多少これが緩和されます。


    ②空投げの範囲をスト4に戻す。
    今の状態だとヴァイパーで例えると、ガイルはバーニングにセビしても、溜めキャラであり、本田やベガみたいな横溜めないしわ、コマンド拒否技がない為に位置入れ替えができません。
    バーニングやセイスモに対してもソニックが機能しない為、こういう所でのバーニングを空投げで返していけないと、ヴァイパーが火力ダウンしてもガイルも火力がないし、そもそもダメージを取れる場面がないので結局は勝てないままですし、画面端から全く抜けられないという状態のままです。


    ③火力UP
    裏拳のダメージを110にサマソのダメージを少しUPする。
    これはサガットがスト4⇒スパ4⇒AEでアパカのダメージが、180⇒100⇒120になったのなら、ガイルは120⇒100ときたなら、対空技でもあるので、110でもいいので火力UPお願いしていただきたいう話です。
    裏拳110というのは、上であげた弾打ちで勝てないキャラや、体力が多く近づきやすいキャラに対して、100だとプレッシャーが少なく単発でダメージを取るキャラなので110にという調整内容です。
    120は高すぎますし、アベルのトルネが200⇒190⇒200になったし、DJや体力あるキャラが件並み火力や攻め能力がUPしてるので、もう10あげていただきたいです。
    しゃがみに当たらない技ですし、単発に弱いキャラなので。


    ④ソニハリのダメージ
    これはフルヒットの時は補正、サマソセビキャン時は補正を緩めてスパ4とAEの中間のダメージにはできないのでしょうか?
    生ソニハリは確定場面があるのでFををいじりにくいと思いますが、サマソセビキャンというテクニックを要する場面では、今のきつきつの補正を減らしてスパ4に限りなく戻してもいいと思います。


    後、放送で「やっぱこれなくてはいけないでしょ!!」」と仰ってましたが、この①と②と③はやっぱこれはなくていけないでしょ!!っていうガイル使い一同の考えです。
    得に①と②!!

    「単純なダメージUPでは面白くない・・・」と仰っていましたが、それは開発側の考えであり、使い手側からすると違うので、開発とプレイヤーの考えの相違がここにあります!!
    それに単発キャラなので立ち回りで火力がないと、これ当てればいける!!っていう対策も結構のキャラにあるので、火力UPも必要です。
    スパ4火力に戻せといっているわけではなく、火力UPならアベルのAE時の調整みたいに、スパ4より少し少ないよ!!みたいな調整で
    裏拳110とサマソのダメージUPは調整案とあげさせていただきました。

    ④のソニハリはできれば・・・っていう調整案です。

    投稿者 : しらす | 2011年08月29日

  • いつもお仕事お疲れ様です。
    今回のロケテアベルについて感じたことを書きます。
    AEになってときに新しい事を追加されず、弱体だけを受けてました。
    どんな事でも新しいことを追加していただきたと思っていたのですが、セカンドローにセビキャンというのは予想外でした。
    セカンドローは発生が遅く、簡単に割りこまれてしまう現状だと思います。
    セカンドローを強くするのでは無く、別の強化方法を考えて頂ければと思います。
    例えば、スト4時代にあったスカイホール相打ちからの無我とか非常に面白い要素だったと感じます。
    また、現状爽快感が以前より薄れてしまっていることが非常に残念です。
    ですので無我の攻撃力をもう少し上げて頂ければと感じました。
    アベルの魅力は一発逆転だと思うので。
    宜しくお願い致します。


    かといって発生を早くしてしまうと、中下段の2択で非常に強くなりすぎてしまうと思います。

    投稿者 : 阿部さん | 2011年08月29日

  • ハカンやべぇな・・・
    良い意味でヤベェな・・・
    ハカン使ってきた人たちが、ついに歓喜のシャワーを浴びまくってるのが目に浮かびます。
    (勝手な妄想ですが)
    例のロケテ野試合でのハカン無双動画を見て、心奪われました・・・


    と同時に、嫉妬しました。
    これ位の変更点が、全てのキャラにあれば、誰もこんなにネガティブブーイングしなかっただろうに・・・
    ただ調整したんじゃなくて、やれる事が増えている。
    それはつまり、毎日ゲームに電源を入れて、


    「今日は何を調べようかなぁ~~♪」


    という、純粋にゲームを楽しむ事が増えると言う事。
    調整が殆どないキャラは、


    「またいぶきのクナイ起き攻めや、ユンヤンの雷撃に苦しめられる日々か・・・そういえば、毎日同じプレイスタイルしかやってないな・・・まぁキャラが何年も変わってないし、新技も全く増えてないんだから仕方ないか・・・それにしても今日はユンヤンとマッチングしないと良いなぁ・・・明日は(ry」


    等と、電源を入れる度にネガティブな事を思い浮かべる始末。
    それでもゲームをやるのは、このゲームが・・・マイキャラが好きだからです。
    でも好きだからで我慢するには限度があります。
    AKB48だって、総選挙が無ければあれほどの人気が出る事はなかったでしょう。
    変革があってこその人気です。
    それと同じです。


    いい加減、出し惜しみせず、思い切った改革を断行下さい。
    ユーザーがヨダレ垂らして発狂する位の変化を与えてください。
    もう最後のお願いです。
    AEの時の二の舞は、懲り懲りです。


    この言葉が開発の方の心に届きますように・・・

    投稿者 : ハザン | 2011年08月29日

  • 言い忘れてましたが、他の皆様や私も散々意見・要望を書いてきたように、
    絶っっっっっっ対に鬼に対して、「手抜き調整」だけはしないようにしてください!
    我々は一番嫌いです!「狂オシキ鬼」という名の通りの、性能強化を誰よりも望んでますので、よろしくお願い致します!
    要望案に対し凄まじいプレッシャーを感じるだろうと思いますが、「手抜き調整だけは」絶対にやらないでください!!

    投稿者 : 鬼なり | 2011年08月29日

  • ゲン使いじゃないけど、死点穴を何とかしてあげない頑なところが、とても悪印象ですよね。
    死点穴に限らず、もっと何かしてあげないといけない技ってもっとあるのに、スルー決め込んでいるところ。


    とてもユーザーの意見に目を通してるとは思えない。
    いや、目を通しているだけなのでしょうね・・・
    実際にプレイするユーザーの立場で考えて欲しい。

    投稿者 : ??? | 2011年08月29日

  • いつも楽しくスパ4プレイ・ブログ拝見させて頂いています。
    調整案についてですが
    ユンの幻影陣の時間を元に戻して欲しいです。
    ただでさえ火力が落ちたのにこれじゃ死に技になりかねません。
    出来ることを減らすのはやめて欲しいです。

    欲を言えば中PTCも元に戻して欲しいですが一番は幻影陣です。
    幻影陣はユンの醍醐味でもあるのでご検討お願いします。

    投稿者 : 明太子 | 2011年08月29日

  • ダッドリーが不遇すぎませんか?ロリサンのバクステ狩りは無くなり、肝心の立ち回り関連は弱いままって。。
    せめて中Pか大Pか屈Pあたりをもう少し振り回しやすくしてくれませんか?

    投稿者 : まどぅ | 2011年08月29日

  • 先日のニコ生配信 拝見しました 夏の陣の大会お疲れ様ですー。 とても楽しく見れたので良かったです!


    ケテの様子等を見て思った事があります、弱体化具合もそうですが
    ユンとヤンの差別化をもっとして欲しいような気がします。
    自分はユンを使わないのでヤンについてですが、
    ロケテを見るとJ中Kが全然めくれないように見え、ユンは連勝等も見れたのですが
    ヤンがかなりやり難くなる気がしました。

    色々他の技などにも調整が入っているので、ヤンの中央でのJ中Kのめくりを復活し、
    画面端での裏表が分かり難いという部分にどうにか手を加えて
    画面端では裏表が分かりやすくガードされる等をして欲しいです。


    あとは鬼についてです。調整部分が少ないという点からかロケテでも使用してくれる方が少なそうでした。
    他のキャラでもそうですが、何か使ってみたくなるような面白い変更点があるといいと思います。
    実用的な所だとJ通常技の持続を長くしたり、地上の立ち、しゃがみの相手にもう少し当たりやすく攻撃範囲を下のばして欲しいです。
    あと画面端でのEX竜巻から波動のウルコンを入りやすくする意味でウルコンの溜めない時の発生を早くなるなどが希望です。
    もし強化調整となれば体力は元の950でもキャラの個性として楽しめると思います。


    全体としてのバランスは良くなってると思うので、これからも楽しみにしてます!

    投稿者 : 鬼使いたいヤン | 2011年08月29日

  • 狂オシキ鬼は、一応現状の性能でも使用していて楽しいし面白味のあるキャラですが、
    それは「あくまでサブ扱い」での話です。
    メインに据えてガチバトルになると、性能面にいろいろ足りなくてまともに勝てる代物ではございません!
    なので、既に多くの要望案が上がっていますが、必ず強化のほうをよろしくお願い致します!

    投稿者 : 鬼なり | 2011年08月29日

  • ・ダッドリーのローリングサンダーについて
    バックダッシュを多用するキャラには抑止力としてローリングサンダーを選択していましたが、今回の修正でローリングサンダーを選択する意味が薄れました。ご確認ください

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月29日

  • やっぱりロケテで実際に触ると、調整点を文字だけで読むのと違って色々わかりますね!
    実際色々やって気づいたことを書きます。

    ・ヴァイパーはスタン値を下げた方がいいのではないか
    特に空中からの表裏攻めに使われるコンボパーツや、バーニングキックのスタン値の減少が必要だと思います。
    ヴァイパーを転ばせて有利をとっても、多様な切り替えし技を持ってるので攻め切るのが難しいだけでなく、一旦切り返されるとそこから怒涛の起き攻めが待っています。
    起き攻め自体は完成されたセットプレイなのでいじりにくいと思いますが、どんな上級プレイヤーでも抜けることが難しい起き攻めを二度ほども連続で食らうとスタンして試合が終わってしまうというのはゲームとしての奥深さを削っていると思います。
    スタン値を減少し、代替としてUC2にスタン値をつけるのはいかがでしょうか?当然今のUC1よりも多大なダメージ効率が期待できるようになっては意味がないですが。

    ・ケン
    胴着系の中で飛びぬけて強く他胴着を使う意味がないレベルです。胴着系は一通り同じくらいやってるのですぐわかります。
    「リュウ、ゴウキ、殺意リュウを使うよりはケン使ったほうが~」みたいな流れにならないために調整の必要があると思います。
    具体的にはやはりバックステップにも当ててしまえるリーチを持つヒット確認セビキャン可能な大、EX昇竜のリーチを下げる必要があると思います。すごいリーチを誇る移動投げとこれらの技を組み合わせるとガード以外の選択肢をなくされてしまうのに、それらをガードされても確認セービングでフォローできてしまうのが強すぎる。ケンより昇竜の無敵時間のないリュウ、殺意リュウでは絶望的です。
    前中Kガードさせて-2Fからしゃがみ中K4Fに連携させて無理やり攻め込んでいけるのも現在のキャラのフレーム情勢ではかなりおかしい。
    殺意リュウのしゃがみ中Kが7Fもかかるので、簡単に前中Kガードで近づいた後に殺意の中足より速いしゃがみ中Kがどうしようもありません。
    前中Kを-3Fにしてしまうとガードで昇竜などが反撃になってしまうので、中足の発生を他胴着と同じ5Fにしたほうがいいかと。
    同時に殺意リュウの中足もそういう意味で6F発生にしないとそれでも返せないので、こちらの調整もお願いします。

    ・マコト
    新要素のため疾風はLv3、4、5になるのが遅すぎてキャンセルを混ぜても使い物にはならない感じでした。
    大体のキャラが飛び道具や突進技、するどい空中飛び込み必殺技などを持ってるゲームでこのため時間では無理かと。
    生疾風の発生が遅い理由はわかります。相手の突進技などへの反撃になりにくいフレームにしているのだと思います。
    ため疾風の方はガードして反撃などに使うことはないので、Lv3、4、5が溜まるのが大分速くなってもバランスが崩れたりはしないと思うので調整お願いします。
    弱の疾風が発生8、中が15Fなのでたとえば弱を8F溜めて中のリーチ(Lv3)になるくらいの速さで問題ないと思います。
    ぜひ次回のロケテに入れて評判を聞いてみてください!


    ・ガイ
    AEから弱の崩山がガードで-1Fになって小足が3Fになりましたが、小技の発生が4Fかかるキャラでは連携を抜けることができません。
    リーチ的にもガイの長い小足だけが届き、そこから高威力のコンボにつなげられるという特権。しかも今度のロケテストから投げ間合いが広くなったせいで固めながら簡単に移動投げと二択にすることが出来てしまいました。
    ガイはそんな地上からも空中からもゴリ押しするキャラではないと思うので考慮お願いします。

    投稿者 : ロケテ組 | 2011年08月29日

  • ロケテ生放送見ました。
    キャミィが完成されたキャラと聞いてがっかりしました。
    AEで大幅に弱体化して使い手減って、大会にも全然使われなくて、たまに使われても結果残せなくて、それなのに
    「キャミィはAEでほぼ完成形なのでほとんど変えません」
    ふざけるなと思いますよね・・・
    当てて反撃される近大K、コンボはキャラ限定ばかり、見てから余裕で落とされるナックルのフレーム・・・
    どの辺がが完成されてるのでしょうか??むしろオリジナルからAEで大幅に立ち回り変えさせられるキャラになったので一番完成されてないキャラとさえ思います。
    強アロー戻したのはとても良い判断だと思います。ただ、他にも強化出来る点はありますし、強化しないと上位キャラや大幅に強化されたキャラに追いつけません。
    現状、低空ストライクが出来なくて投げ間合いが異常狭いため、崩すにはゲージ消費したEXストライクしかありません。ユンヤンとかはキャミィより投げ間合い広くてコマ投げもあり、中段もありますよね。キャミィはゲージ消費しないと崩せません。
    やはり他の強化案として
    ・投げ間合い拡大
    ・ストライクの高度緩和
    ・ストライクのゲージ増加量アップ
    ・通常技のヒットバック減少
    ・ナックル発生をもう少し早く
    ・当てて反確の近大Kのフレーム見直し
    この辺の強化を再度見直しお願いします。まず、確実に言えるのは、今のストライク高度で現行の投げ間合いではおかしいと思います。EXストライクに頼らなければいけないのならゲージ効率も見直していただかないと困ります。
    ロケテ生放送でさえほとんどのキャラは1回は使われて映ったのに
    誰一人使わなかったキャミィ・・・また日のあたる舞台に戻してあげる調整を期待してます。

    投稿者 : キャミィについて | 2011年08月29日

  • もう強化とかいらないから、「攻め幅(攻めの選択肢)」が増えるような調整をしてよ・・・
    どうでもいい調整とか、本当にどうでもいいから・・・


    どうせ調整やるんだったら、思い切ってドカンとでっかい事やって欲しい。
    フレームオンリー調整のキャラのプレイヤーなんて、泣いてますよ。
    アッパー調整と言うからには、どのキャラにも尖りを感じさせるようにしてください。


    あと、強キャラの自虐を書き込んでいる人が多いですが、それを真に受けないよう願います。
    いぶきとか、まこととか、ユンヤンですね。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月29日

  • お願いですからヤンのめくり中Kだけは変えないでください(TωT)
    楽しくないんですよそこ変えちゃうと

    投稿者 : kk | 2011年08月29日

  • 調整の取りまとめお疲れ様でございました。
    さらにバランスが良くなってどのキャラも楽しく対戦に参加できる仕様になったかと思います。
    ロケテには行けないと思いますので調整について感じたことを書かせてください。
    【ローズ】
    ピエーデ強化はありがたいです。他の強化も魅力的なものとなっており満足です。ただ、このキャラの最後の問題点としてダルシム戦が相当に詰んでいるということがあります。
    同じ牽制キャラの春麗は優秀なセビ前ダッシュがあり、バルログは通常Jからの飛びで荒らしていけるのですがローズはどちらも出来ません。最近カプコンいい加減なことしてことして金儲けしてるよね。ロケテストとかいってアイデアねーからやってんだろ。採用すんなら著作権払えよ。相性が悪いので仕方ない部分はあるのですが、せめてソウルリフレクトで返した球のダメージアップ及び若干のスピードアップがあれば遠距離戦の駆け引きが出来るのではないかと思っております。一考していただければ幸いです。
    【春麗】
    金的蹴の強化は面白いのですが、キャミィやガイなどのしゃがみ姿勢の低いキャラには天空脚がスカってしまいます。キャミィなどはしゃがみからの牽制が主力でありますし、攻撃判定を下に強化していただければ使いやすくなるのではと思います。発生Fが8Fで硬直Fが10F前半で収まるのであれば遠中P屈強Kとの使い分けができ、天空脚の判定強化と併せれば、遅らせしゃがみグラ潰しにも使いやすいので更なるご検討していただけるとありがたいです。
    後、ヴァイパーのバーニングキックと鬼の中赤星が空中喰らい判定から始まっているので、ハザンシュウも同様の性能でいいのではと思います。逆に前の2つを地上喰らい判定から始めさせるよう変更するとか。このゲームにおいて、一旦空中喰らいでしのいで様子見・・・という要素はかなり強いので、ノーゲージ必殺技でそういう動きが出来るか出来ないかは一律にしておかないと不公平感が出てしまうと思います。
    【殺意リュウ】
    中足波動が連続ガードになりやすい長所もある一方で、わりと近い間合いで5~6Fの不利を背負っているわけで、発生が早くリーチの長い技を持っている相手にはなかなか使いづらい部分があります。硬直を2F程度減らしても良いのではないでしょうか。波動の性能でリュウと差別化を図ると使い手が増えると思います。

    【その他】
    一番修正を受けたユンヤン兄弟についてですが、
    ユンの弱鉄山がガード-3Fで1回ゲージ90溜まりますが、この辺りは修正したほうがいいんじゃないかと。
    ヤンのうつぶせ起き上がり18F無敵はどうなったのでしょうか。

    投稿者 : あづ | 2011年08月29日

  • ダルシムの調整希望案です。
    正直、今回の調整は何が楽しいのか分かりません。
    バージョンがあがっても、何も変わっていないのと同意。
    強くも弱くもなっていない。
    むしろ、AEの調整によって弱いままとなっています。
    極端に強くしろとは言いませんが、強キャラに戦えるようにして、死に技には光を当て、面白味が増えるような調整を考えてみました。


    ●ヨガフレイム
    弱スライム・中フレイムは使い道があります。
    コンボ専用技としてですが。
    しかし、強フレイムとEXフレイムの性能がイマイチすぎます。


    ・強フレイム
    中の2倍の発生フレームという、死に技。
    ガードさせても+2Fになるだけ。
    発生を少し早め、判定をもっともっともっと大きくする事で、安易にセビを出しまくる相手に対する牽制として機能させ、遠目の対空、竜巻旋風脚対策としても機能させ、意味ある技にする。
    そして重要なのが、セビキャンの受付時間。
    これを長めに設定して頂ければ、強フレイムを見て飛び込んできた相手に対し、セビキャンバクステでかわしつつ、ウルコンを当てると言う「釣り餌」として機能させることが出来るようになります。
    これだけで、フレイムを使い分ける楽しさが生まれるので、是非ご考慮下さい。


    ・EXフレイム
    AEで発生アップ&ダメージダウンと言う調整を受けました。
    しかしこのせいで、EXフレイム本来に望まれていた「ダメージ源」としての役割が無くなり、転じて使用頻度も激減しました。
    なぜなら、ゲージを使った所で増えるダメージは微々たるものだからです。
    つまりは使えません。
    ダメージを大幅に上げ、スパⅣの様に4強Pからしか繋がらない様にするか、超速発生&広範囲の炎の壁のような技にして、牽制&対アーマーブレイク技として使えるようにするか、どちらかにして下さい。


    ●ヨガファイア
    弱~強で、硬直を変えて欲しい。
    強はリーチも無いので、硬直を短くお願いしたいです。
    ただでさえ、通常技キャンセルヨガファイアは、キャンセルされたのを見てからジャンプで飛び込まれるので・・・


    ●ドリルキック
    スパⅣで強化されましたが、突進速度が遅く、判定も小さい為に、ストⅡの時のような使える技ではありません。
    勿論、誰も雷撃蹴並にしろとは言いません。
    攻めて、もう少し使いやすくして欲しい。
    ガード時の硬直差を減らすか、判定を広げて当たり易くするか、今少しの改善をご考慮下さい。


    ●ヨガブラスト
    今回の調整でも、どう見ても使いどころがない感じ。
    私が夏の陣の野試合を見ている限りでも、普通に当ててる人はいませんでした。
    相手の協力の下、当ててる人はいましたが、それでも追撃に失敗しているのにはガッカリしました。
    まず、発生も遅ければ、硬直も長いからです。
    追撃をする為の技と言う前提の調整になっておらず、使い辛いけど当てた時のメリットを少し上げてやろうかな~程度の開発の方の思惑しか感じません。
    使い無い技に使えない調整を入れるくらいなら、暴発に苦しむだけなので、むしろ技自体を削除して欲しいです(EX以外)。
    使えるようにするなら、大胆な改良が必要でしょう。
    対空と言うより、フレイムで成し得ていない牽制としての機能を与えるのです。
    出した炎はその場に少しの間停滞するようにするのです。
    3rdユリアンのエイジスリフレクターのような感じですね。
    アレのグラフィックを炎の塊にして、滞空時間を短くした感じです。
    勿論、これだと強すぎるので、相手がダウンした時や、画面端にいないと使えないほどの発生の遅さと、硬直の長さにします。
    弱は足元、中は水平、強は上空に炎を出す。
    炎の壁によって、超絶ラッシュキャラに対する牽制力として機能させます。
    ・・・まぁ無理なんでしょうが、これ位の変化が欲しいと言う事です。


    ●ヨガシャングリラ
    使えない技じゃない。
    しかし、カタストロフィと比べると、その価値は圧倒的に低いといわざるを得ない。
    リーチが意外に短いので低空で出さざるを得ない上、確反以外の使い道(奇襲)には使い辛いからです。
    ジャンプ上空でも使い道があればなぁ・・・
    そして、空中の相手にもヒットすれば・・・
    何も空中の相手にロックしろとは言いません。
    空中の相手に手が触れれば、打撃技としてのちょっとしたダメージが当たるようにならないでしょうか?
    言うなれば、空中での無敵対空技です。
    勿論、他に使い道が増えるような調整があれば、対処して欲しいです。


    とまぁ、誇大妄想を書き込んだところで、「全体を考えた調整」を謳っておられる開発の方々には、思いが届かないと思いますけど・・・


    1つでも研究のし甲斐のある調整が増えればと願っております。
    増えなければ、キャラ変えも検討しなければならないでしょうね・・・新しい事したいですから。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月29日

  • コーディーの砂セビキャン前ダッシュウルコン1がシビアすぎて殆どの人が出来ないと思います。砂の吹き飛びをEXゾンクくらいにしてください。
    あとフェイクスルーの下コマンドを真下だけでなく左右斜め下も受け付けるようにしてほしいです。
    ナイフですが拾いにくいくせに落としやすくて絶対に使われないので、初めは別のコマンドで囚人服から取り出して、落としたら今まで通り拾う感じにしたらいいと思います。拾うボタンはKKKにしてほしいです。

    投稿者 : 開発お疲れ様。感謝 | 2011年08月29日

  • 春麗について意見があります。
    今まで出来たことが出来なくなる調整ばかりだったので今回は、アッパー調整とあり、期待してました。
    しかし発表されたものはどれも、アッパー調整になってると思えません。
    ロケテストを見ても金的を意識して使ってる人が居ましたが、機能しているようには思えませんでした。
    そこで強化案として、春麗の代名詞である立ち回りの強化を推します。
    具体的には
    ・遠距離中Pの火力向上
    ・後方回転脚の対空性能向上
    ・しゃかみ中Kのリーチ、判定の強化
    コマンド簡易化やバグの修正だけでなく実質的な強化をお願いします。
    調整頑張ってください。

    投稿者 : 夏 | 2011年08月29日

  • ローズのサテライトをPPPからKKKにという意見が凄く多いのに反映されなかったのは何か理由があるのだと思います。
    ならばせめてEXリフレクよりも発生優先度を挙げてください。

    また、サテライト無敵に反対意見が多いですが
    その分無敵時間や継続時間を削減する等の修正でも良いと思います。
    また、無敵が無いのならもう少しダメージを挙げても良いかとも思います。継続時間はそれほど求めていないです。

    ローズには上記やEXスパイラルにアーマーをつける等切り替えし手段が欲しいとの意見が非常に多いです。

    色々な意見や不満が来て大変だとは思いますが、それだけスパ4に期待しているということだと想うのでがんばってください。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月29日

  • ザンギエフのシベリアンの後に祖国が決まるようお願いします。

    投稿者 : ガイル | 2011年08月29日

  • 逆瀧にセビキャン出来る様にしてほしい

    投稿者 : 元使い | 2011年08月29日

  • 周りが強化されている中ベガが現状維持となっており、相対的にきつくなっています。
    ・しゃがみ弱キックと立強キックを無印スパ4の仕様に戻してください。ベガの要である固めの重要な攻撃のしゃがみ弱キックが弱体化したままではやっていけません。固めが強いキャラは他にもいるのにベガだけこの仕打ちはひどいと思います。
    ・ウルコン2
    コマンドを236236KKKに戻してください。タメ技だとあまりにも死に技です。
    ・サイコクラッシャー
    最初の投げられバグを修正してください。また、コーディーのしゃがみ中キックのスライディングにダブルニープレスもサイコクラッシャーも潰されてしまう仕様も修正をお願いします。スライディングを連発されるだけでベガ側は何もできなくなってしまいます。
    ・しゃがみ強パンチ
    発生を5Fか6Fにし、真上への攻撃判定を広くしてください(さくらのしゃがみ強パンチと同じ様な)。今のままでは死に技で対空として全く役に立ちません。
    以上のことを調整することは必須だと思います。これでやっと上位キャラと戦えるようになりますので、どうかよろしくお願いします。

    投稿者 : vega | 2011年08月29日

  •        ★☆★☆★☆★☆綾野さん&ディレクターさんへ★☆★☆★☆★☆★☆★☆
    綾野さん&ディレクターさん、そして開発に携わっておられる全ての方、お疲れ様です。


    先日の夏の陣で、まさかディレクターの方までお話になられるとは思ってなかったので、得した気分になりました。
    しかし、その際に出てきた言葉
    「全体を考えてのアッパー調整をしている」というニュアンスの発言があって、私は正直困惑しました。
    全体を考えていると言う割には、余りにも調整内容全般が大雑把に感じるからです。
    今回の調整は、使えない技を使えるようにしつつ、全体のバランスを取る(弱キャラが強キャラに近付く)調整がコンセプトだと思っていました。
    しかし蓋を開けてみれば、一部を除いてそのコンセプトが殆ど反映されていない感じがしてなりませんでした。


    有名人プレイヤー達が言っている通り、全てのキャラに1つでもやれることを増やして、尖った部分を入れて欲しい。
    そう願っているのは、恐らく全てのスパⅣユーザーの願いです。
    そしてその願いは、AE発売前のこちらのブログでも盛大に寄せられたはずでした。
    本来、剛拳の電刃の調整や、ハカンの強化などは、AEの時点で成されていなければならないレベルのものです。
    それだけの不満がずっとずっと募ってきていたのに、AEの時は完全スルーされたのです。
    いわば、前科一般です。
    どれだけ多くのキャラが、殆ど変更点のなさに愕然とした事か・・・
    まぁ過去の事は置いときましょう。
    ただ、今度もユーザーの意見を無視して、やれる事が増えない微調整に留まるようなら、それこそフラストレーションが爆発しますよ?


    夏の陣でのハカンやコーディーやジュリなど、プレイ内容を見ているだけで、楽しそうにやっているのが伝わってきました。
    一方で、変更点を試したくても試せないキャラが多く、その格差にガッカリもしました。
    リュウの人なんか、必死に灼熱カウンターや近強Kカウンターを狙っていましたが、殆ど成立していませんでした。
    ダルシムに至っては、相手の協力なくしてブラストがヒットすらしない。
    仮に、リュウやダルシムの方が、上記調整を試せたとしても、満足できるでしょうか?
    「実戦では使えないな・・・」
    と言う感想を持って終わりだと思います。
    他のキャラに関しても、特定のキャラ以外の変化は見ている限りでは分かりませんでした。
    これが全体を考えたアッパー調整でしょうか?


    開発の方々は、ロケテと言うものを勘違いされています。
    ロケテとは、不具合が無いかを調べるだけに留まらず、開発の方々が思いきって調整したものをユーザーが判断する場所です。
    いわば、ユーザーと一緒に開発をしていく為の協力の場所でもあります。
    こじんまりと無難にまとめた物を提出されても、我々ユーザーは本気で受け止めることなど出来ません。
    ロケテは失敗ありきで望むべきものです。
    大胆な調整を行っても、ロケテなら許されます。


    「この技強すぎる!」
    「この技弱すぎる!」


    そういうデータを取るのがロケテなのに、全体を考えてチャレンジ精神が疎かになっていては、面白いものなどできるわけがありません。
    開発の方が「これはやりすぎだろうな・・・」というものでも、ユーザー的には「これはありだ!面白い!」と言う感想をもつことは多々あると思います。
    それならそれをフィードバックして、そこから全体を考えて、その「やりすぎた」と思う部分をマイルドにしていけばいい。
    一番いけないのは、開発のかたがたの中で結論付けてしまう事です。
    開発の現場と、プレイする現場では環境が違うので、予想だにしない化学反応が起きることは多々ある事くらいはご承知だと思います。


    システムに関しても。
    投げやセービング関連でも、試しに調整したものをロケテに出して欲しい。
    実際に遊ぶユーザーがどう判断するかを見て欲しい。
    お願いだから、もっとユーザーを頼ってください。
    その為のロケテです。


    僕らだって、開発の方々を応援しているのです。
    しかし、AEの頃からの調整を見ていて、このままでは本当にスパⅣが「無難なゲーム」に終わってしまうのが目に見えているから、必死に声を上げているのです。
    その想いを感じ取ってください。


    全キャラやれる事が増えるアッパー調整


    このコンセプトだけは実現下さい。
    ただ「やれる事」というので勘違いして欲しくないのが、今回のリュウやダルシムのような調整です。
    灼熱カウンターやヨガブラストヒット後の追撃とか、こういう超限定条件的な追加要素など、やれる事が増えたという事にはなりません。
    普段の立ち回りで影響が出るレベルの事を調整して初めて、やれる事・面白さが増えると言うレベルに達するのです。
    リュウなら波動拳の硬直を小さくしたり、弾速を早めたり、中足を強化したりすれば、立ち回りで変化を感じるでしょう。
    ダルシムならば、私自身前に書きましたが、ジャンプキャンセル可能にしたり、ジャンプ攻撃にテレポキャンセルを可能にしたりすれば、これだけで何ヶ月も研究する価値が出てきます。
    バルログならバルセロナアタック後の硬直を削除。
    ベガなら代名詞サイコクラッシャーの強化・・・etc
    調整しなければ損だと言う位、やれることは沢山あるはずです(あくまでも個人の思いですが)。
    その上で、超使えない技を使えるようにするのも忘れないで下さい。
    ブラスト強化されても、当てる事が出来なければ意味がない。使わない。
    今回の強化は、強化になっていない事をご認識下さい。
    (他のキャラに関しても同様です)


    本当にお願いします。
    恐れず、でっかい変更点を加えて下さいね。
    頑張って下さい。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月29日

  • ザンギエフを強くして欲しいです、 日に日にザンギエフが弱くなっていくのでどうしようもないです。 こてではザンギ離れが進みます、お願いします 10年以上ザンギエフを使ってきたので、これ以上 ストレスを与えないでください 、ザンギ使いとしては 祖国の瞬間と シベリアンの瞬間を 狙うのにどれほど辛抱したかわかりませんが、 立ち回りだけでどうにもなるような感じではないです サガットとダルシム チュンリーとリュウ ほかにもいろいろと ゲームの中だけでプログラムされた動きでどうにか奇跡を信じて頑張りましたが 無理です、だんだん離れていいた僕の魂をどうにか戻してください、
    最後に 投げキャラには ほかのキャラに無い唯一無二の魅力があることをここに宣言します、それは長年使ってたので僕がよくしってます、ここに書き込むのは日本からじゃないです。ザンギエフは常に一歩前に進んで頑張ってます
    僕も海外でいろいろつらい事も経験しましたが、ザンギエフにおかげで打たれずよくなって逞しく生きてます、
    お願いです、ザンギをもう少し強くしてください、

    投稿者 : ユン | 2011年08月29日

  • ヤンのめくりJ中Kの性能をもう少しどうにかして下さい。幾らなんでもロケテの調整はやり過ぎだと思います。

    ヤンの地上戦の調整が控えめなところから
    地上戦をメインに戦えという意図なのは分かります。
    しかし、ヤンの地上戦のパーツでは地上に張り付いて
    戦うには体力面でも火力面でも限界がある性能です。
    あくまで空中から選択肢の多彩さを意識させた上での
    地上戦であって、空中からの選択肢が豊富でないのに
    地上戦だけで戦おうとするのは厳し過ぎます。

    もしコンセプト的にめくりJ中K強化が無理なら
    地上戦で戦える選択肢を増やして下さい。
    例えば、EX蟷螂のリーチを少し伸ばして相手の通常技の
    空振りに差し込める性能にするのはどうでしょう?
    これなら3rdのヤンに近い性能になって
    地上戦特化型というコンセプトから外れないです。

    とにかく今の調整だと地上戦メインに戦うのは無理です。もう少し何らかの改善をお願いします。

    投稿者 : ヤン使い | 2011年08月29日

  • 帰ってからニコニコの放送も見ました。
    ただただショックでした、キャミィは「完成されている」

    AEになって生命線の低ストが無くなり、キャラが完全にかわてしまいました。

    でも新しく目押しルートが加わり必死に練習してきましたが、すればするほど理不尽に思えてきます、キャラ限のオンパレードに始まり近距離戦の強みが著しく劣化したにもかかわらず、遠距離でも行動にも制限がかかり手詰まり状態です。
    やはり上手い人のプレイを見ても、通常技を散らしてカウンターヒットなどをちまちま当てていくしかない状態です。
    そんななか、リスクもない突進技や読みあい拒否の無敵技、リーチのある通常技、失敗しても大丈夫なコンボ、誰でもできるセビ置き・・・。
    食らい判定も大きく飛び道具などかわしづらく、投げキャラには近づけず、タメキャラは崩せない。
    もちろん私が下手なのもありますが、上手い人のプレイ見ててもそういった事を除外され、かみ合った試合展開を見て、やっぱまだまだいけるとか、充分強いじゃんとか言われて甘えは良くないんだなーと思い必死に耐えてきました。
    その結果が現状維持です。
    正直絶望しかないです・・・。

    最後にそれぞれのキャラで生命線である技をそっくりそのまま削除するのは違うと思うおっしゃられてましたが、同意見です。
    再調整を強く希望します。

    投稿者 : ロケテ行ってきました。 | 2011年08月29日

  • いままで豪鬼の起き攻めを無駄にするのは辞めてほしい。

    2F遅らせて新しい起き攻めは出来ません。はっきり言って。

    投稿者 : Gou | 2011年08月29日

  • 春麗、他のキャラはユンヤンフェイロン以外はアッパー調整されてるのに、実質何し等しい調整は残念です。特に対空の乏しいキャラ、相手との距離で通常技切替えで且つつぶされやついですので、3小K(春サマー)は無印スパ4に戻すかそれ以上に発生の言い技にして欲しいです、EXスピニングバードキックがあるじゃないかというかもしれませんが、ゲージを消費するのに、非常に潰されやすいのが欠点なので、3小K春サマーの再調整の検討を是非お願いいたします

    投稿者 : ぬこねこ | 2011年08月29日

  • ヤンの斜めジャンプ中キックですが、ほぼめくれなくするまで判定を狭くするのはやりすぎだと思います。見えずらいから?じゃあ他キャラのめくり攻撃はなんなんですか?
    めくり攻撃が機能しないレベルまで調整を入れてしまうと対戦も単調になりつまらないキャラになってしまうので再検討をお願い致します。

    投稿者 : パンピー | 2011年08月29日

  • 『狂オシキ鬼』に関しての要望です。「EX豪昇竜」の「初撃ヒット時受身不可」ですが、それでは大きな強化には至っていません。
    せめて、「EX豪昇龍の全段ともヒット時は完全受け身不可」に変更させていただけないでしょうか。
    それから言い忘れてましたが、ロケテストお疲れ様でした。

    投稿者 : 鬼なり | 2011年08月29日

  • リュウ
    2中Kと強昇竜を無印に戻して欲しい
    (ケンとの差別化や対空して相打ちダメージ負けなど)

    春麗
    3小Kと3大Kの発生、判定を戻してほしい
    (理由は特にないけど金的蹴強化よりはいいと思う)

    ユン
    EX転身は投げ無敵あっていいと思う
    (代わりに補正かかるように)
    幻影陣短くしなくていいと思う
    (ユンの面白い部分だし、ダメージ少し下げるだけいいと思う)

    ヤン
    雷撃とJ中Kの劣化はどちらかだけにしてほしい
    (それか両方もう少し劣化を緩めに)
    星影円舞短くしなくて
    (幻影陣と同じ)


    正直調整が見当違いだったり、極端すぎると思いました。
    面白くなる調整ならいいけど今まで出来る事が出来なくなったりする事が多すぎてさすがに今まで研究してきた人とかさすがにモチベも下がると思います。
    強キャラの劣化だけではなく不利キャラの弱かった部分を上手く修正していって欲しいです。本当にアンケートなどに目を通していればもう少しいい調整が出来ると思います。とても大変でしょうが頑張っていいゲームにしてください。

    投稿者 : 意見を聞くのは形式だけじゃないと信じて | 2011年08月29日

  • ロケテも見ましたが,素晴らしい調整.これでようやく楽しんで対戦ができそうです.

    投稿者 : tt | 2011年08月29日

  • ヤンの穿弓腿セービングキャンセルがガード時-4Fというのは素晴らしい調整だと思います。無敵技セービングキャンセルは、空振りしなければ相手の全ての選択肢に引き分け以上に持ち込めるわけですから、前ダッシュで投げが確定する程度のリスクは負うべきです。その後も前ダッシュで攻めが継続するということは断じてあってはなりません。
    是非ともその他の無敵技にも同様の調整をお願いします。
    具体的には胴着、セスの昇竜拳、サガットのアッパーカットです。これらの技の理不尽さを象徴するのが、スパコンゲージが満タンの状況での、昇竜拳をセービングキャンセル前ダッシュし、ガードされていたら、もう一度昇竜拳セービングキャンセル前ダッシュ、ヒットしていたらウルコンという行動です。ウルコンまで繋がる行動を2回連続で行えるのは理不尽です。失敗してもゲージが無くなるだけというのですから理不尽の極みです。

    以上の理由でヤンの穿弓腿に関する調整を他キャラにも実装することを希望します。

    投稿者 : バランスを考える人 | 2011年08月29日

  • ストⅣで追加されたアベル、ヴァイパー、ルーファス、フォルテのうち、ヴァイパーだけ優遇されていると思います。
    これら4キャラは皆、超攻撃的なキャラクターですが、ヴァイパーだけは以下のように守備面も強力です。他キャラとのバランスを考えて弱体化させるべきです。
    弱体化させるべき技は以下の3つです。

    ①EXセイスモハンマー(無敵で、ハイジャンプキャンセルできるので隙も無く、なおかつウルコンまで繋がる1ゲージ技とは思えない破格の性能。)
    ②強サンダーナックル(いつでも出せ無敵があり、なおかつセービングキャンセルできる。)
    ③バーニングキック(1F空中判定)

    ヴァイパーは体力こそ低いですが、このゲームにおいては体力よりも、固めや起き攻めを脱出する能力こそが守備力の証です。
    どのキャラにも弱点は付与すべきです。ヴァイパーの守備力を弱体化させてください。

    投稿者 : バランスを考える人 | 2011年08月29日

  • キャミィのキャノンストライクの高度制限緩和して下さい!お願いします!

    投稿者 : subject | 2011年08月29日

  •  調整お疲れ様です。いつも本当に楽しく遊ばせていただいております。私はストⅣの頃からクリムゾン・ヴァイパーを使用しているパンピー地方マスターです。この度は主にヴァイパーの調整についてコメントさせていただきます。見苦しい内容、長文となりますが目を通していただけると幸いです。

     ロケテα版ではやや下方修正、だが上位キャラ維持という大方の見解は間違ってないと思います。しかし一方でこの位置は無印からのプレイヤースキルの蓄積によるものが大きいと思われます(強キャラと言われながらシェアランキング28位というのは操作難度と新規の不在によるものです)。難しければ許されるのか?という問いに反論するのは非常に難しいですが。他キャラの上方修正による緩和が望ましいです。

     さて、現在EXセイスモの無敵削除という議論が上がっておりますが結論から言わせていただくと反対です。確かに密着不利フレームでの1ゲージミドルリスクぶっぱなしでUC入って5割は理不尽でした。しかし今回のダメージ減少と、しゃがグラの弱さと大サンダーの欠陥の多さ(頻繁に投げられ、低姿勢ですかされる)を考えると無敵は現状維持が望ましいです。ジャガーキック・烈空脚等に見てから合わせることができなくなるのも非常に問題です。他の技(バーニングキックの判定・フレーム等)もデリケートな技・キャラなので可能であれば現状維持を望みます。良くも悪くも尖った性能なので調整は難しいと思いますが…

     一方で現状苦しんでいるキャラには積極的に上方修正を、できれば行動の幅や楽しみが広がる方向で加えていただけるとありがたいです。そういう意味でα版のハカンや殺意はぱっと見ですが楽しそうで良かったと思います。本田バイソンコーディーあたりには苦しめられそうですがそれも楽しみです。ユンは今回の調整の発端なだけにやむを得ないのでしょうが少しかわいそうですね…せめて何か新しい要素を加えてもいいのではないでしょうか。

     初心者から上級者、39キャラ様々な意見がある中の調整大変だと思いますが、どうぞよろしくお願いします。

    投稿者 : CV | 2011年08月29日

  • ダンの調整、良いですね。
    ダンを只管使用している玄人は、鍛練すればするほど
    上を狙える調整を、宜しくお願いします。

    弱いダンを求めている人は、鍛練しないでしょうから。

    投稿者 : ゴウ・ヒビキ | 2011年08月29日

  • 豪鬼の前投げのフレーム調整は無しでしょ。

    豪鬼の醍醐味がなくなりますよ。

    投稿者 : ときど | 2011年08月29日

  • ひとまず2012Ver.α版の調整お疲れ様でした。
    ダッドリーの調整についてなのですがダッドリーの使う自分としては見当違いな調整が多く、Twitterやしたらば掲示板を見てみても同様に不満に思う人が多い現状です。
    まず、各種ジャンプパンチのアッパー調整なのですが飛び込み攻撃、空対空は各種ジャンプキックで事足りています。使うとしても斜めジャンプ強パンチぐらいでそこには調整は入っていない訳ですし、必要ない調整では?
    次にサンダーボルトの調整ですがこの技が空中で当たるなんてことは滅多にないですし、この技自体1試合に1回使うのかも怪しいようなリスクが大きすぎるネタ技なので調整するなら削りダメージを増やすなどの調整で良かったのではないでしょうか。。
    個人的に一番疑問なのは薔薇強化です。ただでさえゲージ依存率の高いキャラがただのネタ技に2ゲージも使うのはありえないかと。ネタ技を強化してドヤ顔されてもプレイヤーとしては困ります
    そして1番問題なのがローリングサンダーの空中でカスヒットする調整です。生命線の起き攻めを簡単にバクステで拒否されるダッドリーにとって、このウルコンは通常技に仕込んでバクステ狩りできるとても魅力あるものでしたが、この調整で今までフルヒットしていたのがバクステの空中判定にカスヒットして大幅なダメージ低下になってます。コンボでの空中追撃で使うならコークを使います。コンボの火力増ならコーク。弾キャラ、バクステの強いキャラにはロリサンといった使い方が出来るダドの良いところを消しています。ちなみにバクステ狩りロリサンのカスヒットはロケテで確認されています。AEの性能に戻すなり、攻撃の持続を延ばすなりしてもらわないと困ります。

    立ち回りが弱いダドにとって通常技の強化が1番望ましいです。立ち強パンチのリーチを伸ばしたり、下段の通常技の発生を早くしたりなどなど。
    ほかのキャラには良調整が多く入っているので今よりも相対的にかなり弱くなるかと思います。大会などで今よりもダドを使うプレイヤーが居なくなるのはとても寂しいです。


    キャラ変えしたくない一心で書かせてもらいました。最終の調整、リリース楽しみにしています。期待して待ってます。

    投稿者 : 弱ダッドリー | 2011年08月29日

  • ロケテ行ってきました
    まだα版だという事なので更なる調整案を書かせて頂きます


    アドン
    ・近中Pについて
    ガード後-4Fと言うのはガードバックの距離を考えても確定反撃があるのでやはり死に技と言わざるを得ません
    どういったコンセプトの技なのかはっきりして欲しい微妙な性能です
    調整を加えるということは意味を持たせたいという意図を感じるので思い切って-2Fになればグラップ潰しとして使えるようになります
    それより大きければほぼ近強Pを選択することになります
    もしそういう意図がないのであれば、ごく限定されたコンボ用のパーツとしての性能で問題ないと思いますので調整がそもそも必要だったのか疑問です


    ・強ライジングについて
    かゆいところに手が届く良い調整だと思います
    このまま製品版に反映して欲しい


    ・セービングについて
    これも多くのアドン使いが望んでいた調整なのでぜひ製品版でも反映して欲しい


    ・ジャッティングキックや起き上がりについて
    これもかなり調整して欲しいところですがもう調整されないのかなという印象なので他のキャラとのバランスを見て考えてみて下さい


    ・リボルバーについて
    前回も書きましたが相手の必殺技などを見てから差し返しに使った場合、距離調整をすると発生Fが微妙に変わるため?に無敵が切れて相打ちになりやすくなる印象があります
    打撃技はともかく弾系の技にも相打ちになる時があるのはどうなのでしょうか
    特にレバーを前入れした場合に距離が伸びる代わりに非常に相打ちになり易くなるのを調整して欲しい


    アドンに関してはもうかなり完成されたキャラクターのように感じますが一つでも何か新しい事が出来るようになると嬉しいです

    投稿者 : ガチ勢 | 2011年08月29日

  • ユンを弱くしすぎないてください。やってて面白くありません。
    お願いです。ターゲットコンボのダメージは少なくてもかまわないがガードされた時の隙は今までどうりでお願いします。

    投稿者 : テロル | 2011年08月29日

  • ヤンの弱体化は当然だと思いますがAEで出来てためくりJ中Kなどを削除するのはやめて欲しいです。技のダメージを下げるか、出来なくなったけど代わりにこういうことが出来るってのならいいのですが。
    弱体化して出来ること減らされたら他キャラに移っちゃう人多いと思います。キャラ替えを強いられる調整は良くないみたいに綾野さんがおっしゃってたと思うのでその点よろしくお願いします。

    投稿者 : てっく | 2011年08月29日

  • ガイについて一点だけ。
    ウルコン2の簡易コマンドを復活させてください。
    AEになってからなかなか出せなくなりました。
    セビ2がヒットしてもEXホウザントの暴発とかあって
    今は仕方なくウルコン1のほうを使ってます。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月29日

  • ガイについて一点だけ。
    ウルコン2の簡易コマンドを復活させてください。
    AEになってからなかなか出せなくなりました。
    セビ2がヒットしてもEXホウザントの暴発とかあって
    今は仕方なくウルコン1のほうを使ってます。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月29日

  • 自分は春麗使いなのですがやはり現状での使いづらい技を調整する方向が良いと思います

    そういう方向では現在の調整案である金的蹴を強化するという案は良い案だと思いました
    しかし実際には金的蹴がカウンターヒットする場面は少ないですし、ヒットした後ではなく立ち回りで使えるような調整がいいのではないかと・・・
    例えば発生を少し早くしたり、判定を強くしたりです
    それか、当たった時のリターンをあげるという事で画面の中央でも天昇脚後にWX百烈で追撃出来るというのも思いました

    他には鶴旋蹴も現状ではあまり使いづらい技だと思います
    ですので下段の食らい判定を小さくして下段の攻撃にうち勝ちやすくするような調整が面白いのではないでしょうか
    それにより差し合いのさいの下段牽制に少し弱いという春麗の弱点にも対処しやすくなると思います

    それとスピニングバードキックについても現状では使いにくい技だと感じています
    コンボ用の中スピニングバードキックについても密着以外だと途中からガードされてしまう事がありますし・・・
    弱と強のスピニングバードキックなんかはほぼ死に技となっています
    ですので弱スピニングバードキックのスピードを少し上げて少し離れてもコンボになるようにすると面白いのではないかと自分は考えています・・・
    これによって小技からのコンボ選択に幅が出て、個性が出るようになるなると思います

    以上です。よろしくお願いします

    投稿者 : emason | 2011年08月29日

  • ヤンのめくり中Kと雷撃を元に戻してください
    今まで出来てたセットプレイがほとんど使えない状態なので今回かなり厳しいと思います

    投稿者 : 神信者 | 2011年08月29日

  • 調整、お疲れさまです。
    ダッドリー使っています。
    高田馬場のロケテいきました。実際にプレイしました。

    文面だけだから不満を言うのは実際にやってからにしようと思ったんですが、不満だらけです。

    強化されたというジャンプ技、一切使うことなくプレイを終えました。
    使う機会もまったくありませんでした。
    ダッドリーは垂直ジャンプをするような機会は突進技に対して合わせるくらいです。
    その突進技に横に長くて下に判定のない技なんか合わせても突進技を喰らうだけです。
    どうせ強化するなら前ジャンプ強Pの判定を斜め下に強く広く、
    前ジャンプ弱Kと前ジャンプ強Kの判定を下に下に強くしてほしかったです。

    あと地上戦。これまでと一切変わりませんでした。
    大Kカウンターを狙いたかったのですが、狙う機会もなく負けました。
    相手はザンギです。
    今回の調整でも接近戦に持ち込むのはとても困難です。
    ザンギやアベルは結構接近戦を見られたのに、ダッドリーを使ってる人のほとんどは中距離のさし合いで徐々にやられている人ばかりでした。
    バラセビキャンも試したかったのですが、そこまで持っていく展開にいかずあっさり負けました。
    主力地上技である立強P、レバー前強P、しゃがみ中P、レバー前中Pの判定の強化をお願いします。
    これらがなんとかなれば少しは突破口が開けます。

    あとウルコンのローリングサンダー、空中のカス当たりヒットをなくしてください。
    空中にいるならば、地上に着地した際に確実にロックするような性能にしてください。
    今までバクステ狩りで使っていて決まった時は爽快感に浸れたのに、ダメージのみならず爽快感まで奪われては使う価値がありません。
    このままじゃつまらなすぎます。

    東北から、どうか願いが叶うことを祈ってコメントを終わります。

    投稿者 : 東北から来たダッドリー使い | 2011年08月29日

  • ★ダッドリーのロリサンのバクステ狩り、無くさないでください(涙)

    投稿者 : 海外ぜい | 2011年08月29日

  • ローリングサンダーの空中ヒットは強化どころか
    バックステップ狩りに使えなくなる可能性がある為むしろ弱体化です・・・

    投稿者 : 井出 | 2011年08月29日

  • ヤンの調整ですが、お手軽さはなくしその代わりテクニックでカバーできるいい調整だなーと思います。
    ですが、単純にできることが少なくなって面白くない調整でもあると思いました。
    EX蟷螂の強化や快方の硬直減少など、新バージョンのヤンにしか出せない強みのある調整にはできないのでしょうか?

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月29日

  • 調整お疲れ様です。
    キャミィの調整について意見があって書き込ませていただきました。

    今回の調整は、前回多くの不満が上がった強スパイラルアローの持続減少をもどすというものでしたが、ユーザーの声を聞いた良い調整だと思いました。
    これによってコンボでのゲージ回収率、ダメージが上がってキャラの火力が増したことでしょう。
    しかし、キャミィは投げ間合いが通常キャラより狭い、中段技が無い、垂直J攻撃が弱い、ために相手を崩す性能が他キャラと比べて悪いです。
    無印では低空ストライクと投げの2択によってこの崩しの弱さを補っていましたが、ストライクが見てから落とされてしまうAE版での性能ではせっかくの火力アップも生かされません。
    そこで、投げ間合いの通常化
    ストライクの高度緩和(最低空では出せなくてかまいませんが、せめて現行のストよりも低く)
    中段技の追加
    垂直J攻撃のモーション見直し
    このどれかを調整してもらえれば、崩しの性能が良くなり、現行版よりも上位キャラと渡り合える性能になると思います。
    他キャラの調整を見ている感じ、大きな大会で全く目にすることのないキャミィにもこのくらいの上方調整が行われてもいいのではないでしょうか?
    少なくとも現行のキャミィはディレクター様がおっしゃった『完成されたキャラ』ではないと思います。
    もし、大会で全く目にすることのない現行のキャミィが『完成されたキャラ』であるならば、以前からキャミィを使い続けてきた自分を含むキャミィ使いとしてはとても悲しいものです。


    長くなりましたが、ご検討よろしくお願いします。

    投稿者 : いちみ | 2011年08月29日

  • DJですが、やはりSCからUC1はずれた調整かなと思います。
    地味な立ち回りに実力が出るキャラなので、SC→UC1は削除して、
    ・小足4フレ化
    ・ニーショットの判定を下に少し伸ばす
    ・スライディングでの玉抜けの容易化

    このへんの細かい調整がじわっと良キャラにしてくれると思います。あとユンはもうちょっと強くてもいいかな。

    投稿者 : G | 2011年08月29日

  • 鬼の調整に不満があるので自分の要望を書き込んでみます。


    通常攻撃の全体的な強化
    瞬獄をボスの様へコンボに組み込めるように
    前歩きの速度アップ
    斬空の高度削除、硬直カット
    昇竜ガードでセビ可能に
    UC2のコマンドを簡易化
    波動拳の硬直カット

    投稿者 : 狂った | 2011年08月29日

  • ダドの調整

    バラをEX仕様と通常仕様に分け、多様に使い分けってのも面白いかもしれません。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月29日

  • なぜバイソンのパンチが屈じょうたいの敵に当たらないのか…
    あれでぺしぺしして相手がぱなすかどうかの駆け引きが楽しかったのに

    投稿者 : チョンチー | 2011年08月29日

  • あれ?いぶきに三角跳びは?
    さくらの弱咲桜拳とダッドリーの通常ジェットアッパーに無敵は?

    投稿者 : ジュリアン | 2011年08月29日

  • ホークの調整見ました
    これまできつかった対サガット戦が楽になると思います。ありがとうございます!
    これでもかなり良い調整だとおもうんですが、欲を言いますとホークとザンギの弱のコマ投げの投げ間合いを入れ替えてほしいです!対ザンギ戦をしていると投げの威力もふまえてかなり差を感じます。ぜひ検討お願いします!
    後、図々しくて申し訳ありませんが、対ブランカ戦で強ローリングアタックに確反を取れるようにしていただけるとうれしいです!

    投稿者 : ホーク | 2011年08月29日

  • エンドレスだけでいいのでチーム戦モード追加してもらえないでしょうか?
    こんだけキャラが多いので3on3か2on2がやりたいです。

    投稿者 : 家庭用のみ勢 | 2011年08月29日

  • いぶきの破心衝が本田などに全段ヒットしないのを修正してもらいたいです。

    投稿者 : シャラ夫 | 2011年08月29日

  • 調整お疲れ様です。
    今回の調整方法は良い方法だと思います。
    僕は使っているキャラもマイノリティで、たいしてうまくないのですが、調整してほしい部分があります。
    一つは、投げに対するリスクとして、グラッブされたら、多少ゲージを消費してほしいと思います。これにより、投げが多少抑制され、技の読み合いが一層深まると思います。
    もう一つは、ps3版にも有料で良いので、コスチュームのカタログをDLCにしていただきたい。対戦相手のコスチュームが表示されれば、自分のコスチュームも買いたくなると思います。

    スパ4は、僕の数少ない趣味になっていますので、長く遊ばれるゲームになることを願っています。

    投稿者 : ケント | 2011年08月29日

  • I don´t know if anybody will read this, but I´ll try. I´m happy with the whole changes, I just feel that the only things missing are:


    Gouken - being able to cancel/combo a hadouken from crouching light attacks.

    The EX hadouken direction should be button-dependant(like Juri´s fireball). LP+MP = straight for example.

    A little less recovery on the tatsu.

    Ibuki - back+cr.MK should be special cancelable.

    Viper - to be able to cancel (feint) with just ONE other puch to avoid accidental EX moves.

    投稿者 : CRIS | 2011年08月29日

  • 鬼とガイル使いです。
    今回この2キャラは、明らかにおかしかったところは修正されたものの、純粋な強化は少なく、やれることが増えてないところが厳しいです。周りのアッパー調整についていけていない感じがあるため、もう少し攻め手を増やしてほしいと思います。

    鬼 接近してからの拓が熱いが、現状近づけないため接近手段の強化を希望します。
    ・中羅漢の玉無敵増加 
    ・中強羅漢の地上のけぞり&EXセビ追撃可
    ・ダッシュ高速化(まことのように)
    ・空中竜巻、空中UC1の強化
    ガイル 単発キャラだが火力が足りていません。ゲージを使って補う感じに。
    ・空中投げの間合いのスト4化
    ・ソニックゲージ増加量のスパ4化
    ・リバスピ3Fから投げ無敵に
    ・しゃがみ弱Pの有利フレームを4F→5Fに

    末永く遊んでいける調整を期待しています。

    投稿者 : TK | 2011年08月28日

  • 殺意リュウの上方修正ありがたいです。
    天魔空刃脚ですが斜め下入力でも発生するように再調整をお願い申し上げます。
    僕の技術ではめくり飛びになってしまい、
    自ら画面端に。。。
    お願いします。

    投稿者 : エンジェルリュウ | 2011年08月28日

  • ダッドリーの刺し合いが弱すぎます
    近づいても簡単に拒否されるし攻めが継続できません
    SSBもダッキングも近づいたら確反な技ばかりで
    全然優遇も何もされてません

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月28日

  • アドンのジャガーキックが強すぎませんか?
    キャラによっては、ジャガーキックを連発されているだけでどうしようもなく詰んでしまいます。
    出し得なブレイク付きの突進技は調整して欲しいです。

    投稿者 : ぽっぽこ | 2011年08月28日

  • フェイロン、ジュリ使ってます。
    共に良調整かなと思います。

    ご苦労様です

    投稿者 : クズ | 2011年08月28日

  • ダッドリースパコンの1段目ヒットしているのに
    2段3段が当たらないことがありますが、
    1段ヒット後は全て当たるようおねがいします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月28日

  • ダッドリーの調整についてです。
    ジャンプ攻撃やショートスイングブロー(以下SSB)の強化なんて入りません。垂直ジャンプ時の攻撃なんて使う場面に現状では持っていくことが困難ですし、SSBも弱に判定を狭めてくれるならともかく中、強につけられても使用する場面がありません。
    指し合いもろくすっぽできない、起き攻めも暴れ、昇竜のおかげでまともに機能しない、それよりもまず敵に近づけない現状。
    薔薇とかサンボル強化されたところで現状の立ち回りに何の強化もできません、ただでさえゲージ消費激しいのにこれ以上ゲージ消費関係増やされても使用する気になれません。

    現状大会でダッドリーが活躍している姿を目撃したことがありますか?自分から前に出ないといけない待ちキャラとかマゾ過ぎます。

    ステップなどの基本性能&刺し合いの強化を私達紳士は望んでいます。


    薔薇もサンボルも入らない、殴り合いをさせてくれ!

    ロリサンの調整は入りません、入りません、大事なことなので二回言いました。

    投稿者 : Archer | 2011年08月28日

  • 調整ご苦労様です。
    まことの調整についてですが、
    投げ無敵の技がウルコンのみなのに体力さがってEX唐草も範囲減少ってどういうことでしょうか?
    まこと使いはリスクしょって戦っているのにこの調整はおかしいです。
    リスクのない無敵技をもってるキャラを強化したり、つまらないことしないでください。

    リスクリターンを考えてほしいです。
    せめて今のAEの現状維持希望します。

    投稿者 : だって | 2011年08月28日

  • アベルの調整、、、、


    良い方向ですね!!やる気UPですわ~

    しかし気になることが一点…

    アベルの最大の特徴で、見せ場の「前蹴り⇒近強P」が、
    「相手立ち状態」+「目押しが完璧」であっても、つながらない現象が、数キャラに起こります。

    この辺り、開発では認識しているのでしょうか?
    認識しているのであれば、今回、改善されているのでしょうか?

    0フレーム目押しを、努力してきたちょっとしたご褒美をそろそろお願いします。

    こんな小さなことですが、こういう小さなことこそ、使い手にとっては、大幅なモチベーションUPにつながります。

    投稿者 : thee Anonymous | 2011年08月28日

  • フェイロンの中P裂空を復活していただきたいです
    火力ダウン足払い締めなどの影響ありどうしてもこの調整だと使う人が残らないのが明白です
    火力ダウンなどは受け入れますができる事を禁止させるのはあまりに悲しいです
    またキャラ限であるため復活させてもゲームバランスが壊れることは絶対ないです!
    なぜ端現コンボがありでキャラ限コンボがダメなのでしょうか
    なんの魅力もないキャラにこのままではなってしまいます
    せめてEXからならつながるとかどうか検討していただけませんでしょうか?
    ユンヤンの弱体化も極端だし弱くするにしても誰も使われないような弱体はあまりにAEから新規でがんばった人たちに報われない事をしているように感じます
    このまま水の泡にするのはかわいそうですよ

    投稿者 : けんじ | 2011年08月28日

  • ロケテいきました。

    まずリュウに関してはほぼ現状維持といった所でしょうか。他キャラが強化調整受けている中、寂しい限りです。ケンやサガットなど、現状でリュウよりも明らかに強いキャラが据え置きなので歯がゆい気持ちでいっぱいです。

    まず滅昇龍の強化項目についてですが、灼熱波動→EXセービングキャンセル→滅波動が繋がるので対戦でプラスになることはないでしょう。画面端ならノーキャンセルでゲージを使わずに出来ますし。そもそも発生12Fの技をカウンターで当ててそれを確認し、リターンを取りにいく機会は滅多にありません。(突進技を運よくつぶした時とかに反応は無理。)対空としても昇龍→EXセービングキャンセル→滅波動があるため、発生が遅い滅昇龍を使う意味はありません。

    次に鳩尾砕きですが、スーパー時代にセービング潰しに重宝しましたが、今のものではセービングを潰せないのでコンボ用としてでしか使えません。よってこれも対戦で目に見えるほどプラスになることはないでしょう。

    ロケテで触った感想は上でも言わせて貰った通り対戦では結局今と変わらないだろうなというところです。これは多くのリュウ使いがそう感じています。


    このままではアレなので調整案も載せておきますので見てください。

    ・大昇龍を対空に使えるように。(今回滅昇龍にて火力アップを図ってくれたと思うのですが、使えません。火力調整ならこちらの方が断然実用的なうえにサガットなどのダメージ量を考えれば全く問題ないと思います。)

    ・しゃがみ中Kの強化。(逃げ竜巻がないので地上戦の強化をお願いします。現状やられ判定が残りすぎて相手に(特にさくら等)ゲージがあったら弱気に下がるしかありません。リュウケンの要ともいえる技ですし、6中Kを持ち、コンボからの起き攻め火力が高いケンのものより弱いのは納得がいきません。)
    ・波動の強化(隙を減らしてほしいです。ダメージも弾速も微妙で且つ弾抜け出来るキャラが多すぎるので、波動を撃つゲームじゃなくなってます。それでも撃たなければいけないのは分かりますよね??サガットやガイルのような性能にしろというワケではありません。強化をお願いします。)

    以上が私もそうですし多くのリュウ使いが望む強化です。他に強いキャラはたくさん居ますので、これくらいで強すぎるなんてことは全くないです。このままでは稼動後リュウが残念になっている絵しかないのでどうかお願いします。マゾキャラだけは勘弁してください。

    投稿者 : リュウ太 | 2011年08月28日

  • コーディーのナイフひろいコマンドを
    kkkに変えてほしい・・
    ラスドレ時に暴発することが多々あります。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月28日

  • 『狂オシキ鬼』に関する調整案です。
    ・『羅漢断塔刃』について。
    多くのキャラで飛び道具抜けにはEXで1ゲージ必要な事を考えると、EX羅漢が飛び道具抜けなのは妥当だと思います。
    最大の要は、飛び道具抜けの後ガードが明らかに間に合う事で、打開案は「EX羅漢断塔刃」に同時押しボタン次第で弱羅漢の移動距離、中羅漢の移動距離で飛び道具に対して完全無敵を作るのが良いと思います。
    また、完全無敵判定で飛び道具抜けの後に、のけぞり状態になった相手を追い討ち可能という強化もお願い致します!
    ・あと『斬空波動掌』に関しては、全ボタンの硬直減、高度制限の緩和。攻撃判定を中段に。さらに中ボタンは判定と持続強化。弱ボタンは真上判定真下降下で硬直少ない。そして低空でも打てるようにしてください!
    他には、
    ・昇竜は全ボタンともにガードセビキャン可能!
    ・6大Pの硬直減少!
    ・6大Kの攻撃範囲増大!
    ・2中Pヒット時の有利増加、ノーマルヒットでも弱羅漢の連続ヒット!
    ・空中竜巻斬空脚を適当に出しても当たるくらいの攻撃密度!
    ・豪波動拳の硬直軽減、タメ時キャンセル可能!
    ・轟雷波動拳の硬直を減少、弱ボタンに至っては豪鬼と同じ、もしくは、それ以下!
    ・瞬獄殺の投げ間合いを広くして回避不能の状況を増やしてください!さらに空中版に至っては、移動速度の上昇、「ガード不能の打撃技」に変更してください!
    ・EX羅漢ヒットからでもUC1の冥恫豪波動、および、UC2の天地双潰掀のロックの確定をお願い致します!
    ・滅殺豪斬空の発生を早くし、さらに弾道を斜め60度くらいに変更してください!
    ・セービングの攻撃範囲増加!
    ・移動速度増加、および、バックダッシュの移動距離増加!

    もうこれぐらいの性能の強化をお願い致します!
    繰り返しになりますが、羅漢、斬空の性能強化のみだとこのキャラは生き残れません!
    「豪鬼、真・豪鬼を超越するキャラ」だと謳っているのであれば、これぐらいの強化をするくらいの頼もしい性能にすることは必須条件です!
    お願いです!殺意リュウにやったように、以前の面影がなくなるくらいの劇的な性能強化をお願い致します!

    投稿者 : 鬼なり | 2011年08月28日

  • セス一強という意見があるのに驚き。

    ユンヤンヴァイパーまこと以外がほぼ純強化(キャラによっては大幅強化)されてるなか、微々強化(対キャラによってはむしろ純弱化)のセスが一強になるっていう人は、現状でユンヤンの次くらいにセスが多いゲームになってないことは目に入ってないのかな?

    セスの調整についてはちょうどいい落としどころだと思います。
    調整リストには入ってませんが、セスのEX丹田の後の2発目の打撃がスカるバグも修正していただけるとありがたいです。

    投稿者 : セス使いですが、調整版期待してます | 2011年08月28日

  • 正直リュウだけは取り残されている気がします。
    家庭用の無印リュウに戻して、ちょうどいい性能だと思います。

    アッパー調整をするなら、昇龍をスト4の時みたく1ヒットにするぐらいでちょうどいいと思います。

    やはり主人公ですし、中の上ぐらいの強さがあってベストだと思います。
    現状だと中の下の性能だと思います。

    セビを見てから中足→灼熱はほとんどのキャラから灼熱を発動する前にセビで殴られます・・・。
    ないよりマシですけども、あまり意味のない調整です。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月28日

  • ヤンのジャンプ中キックはちょっとめくれなすぎるので
    もう少しめくれるようにして欲しいです。

    後、電撃蹴の硬直はつけなくても良いと思います。
    やることが減るだけなので

    ちょっと弱体ばっかりで酷いと感じたので
    是非再調整お願いします。

    因みに今日高田の馬場で触った感想です。
    上級プレイヤーの人もキツイとか、ユンよりきついかもとか
    いってるので・・・モチベがあがらないです。

    投稿者 : 変更希望箇所 | 2011年08月28日

  • とりあえず、です。
    各キャラに寄せられた声で最も多いものと、これは取り入れると斬新で面白いなぁと言うものを、試しに次のロケテに入れてみてください。
    開発の方が思っている以上に大丈夫な事って結構あると思うのです。
    そういうヤバイ物は当然ロケテで目立ちますし、ユーザーの声が高まれば、そのヤバイ部分をまた修正すれば言いだけの事なので。


    とにかく、ハカン等のように研究する価値のある調整を入れてください!
    3年間目立った変化の無いキャラに光を当ててください。

    投稿者 : 本当にお願い | 2011年08月28日

  • まことに関してですが結論から言えばそもそも調整する必要はありません。
    万一調整が入るにしても現調整案のうちEX唐草の投げ間合い弱化は絶対にするべきではないです。

    とにかく守りに回ると貧弱だけれども魅力的な攻め手段で戦うというコンセプトであるのに、その中心ともなるEX唐草の間合い調整はキャラの良さを消してしまいます。まこと使用者も駆け引き手段が減少して魅力が減り離れて行ってしまうことも十分考えられます。
    これだけはやめてください。

    本心を言えばチャンスを掴んで一気に畳み掛けるタイプのキャラで安定して戦えるわけではありませんし、実際に大会等でも大きな活躍をしているとは言い難いです。
    しかし、勝利するときには一方的な形になることも多く、それに
    よってまことの弱体化を望む声も多いのか現状です。
    ですが、これは相応のリスクを負ってやっていることで実際に使用してみればどれだけ勝ち難いか分かるはずです。

    こういった意見に流されず、どうか現状維持をお願いしたいです。

    投稿者 : nanashi | 2011年08月28日

  • ロケテの生放送見ました
    ユンはまだ行けそうな感じですがコマ投げは発生を遅くするより、補正をかけたほうがその後の起き攻めに繋がるのでそちらのほうがユンの楽しみのコマ投げや起き攻めに繋げることができて良いかと思います。
    あとフォルテですがプロペラに無敵をつけるならもう少し外したときの硬直を増やさないと出し得すぎる気がしました。 せめて中足がささるくらいにはしたほうが良いかと

    投稿者 : とーふ | 2011年08月28日

  • まことのEX唐草弱体だけはやめて欲しいです
    しかし周りの強化っぷりに比べてまことの強化()が…

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月28日

  • EX唐草の間合調整だけは勘弁してください。
    あと、スト4史上最強の死に技である丹田もどうにかしてください。
    スパ4からやってますが10回も使ってません。どうみても欠陥技です。

    投稿者 : まこと使い | 2011年08月28日

  • 教えてもらいたいのですが、画面端でのユンの雷撃蹴&ラッシュや、さくらの春風脚での固めに、明確な逃げ技を持たないキャラが放置されてるのですが、それについての見解を教えて下さい。
    理不尽な位の性能差があります。
    コメントはみんな見てると仰っていますが、格差を残したままの新調整に見えて仕方ありません・・・

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月28日

  • 『鬼』の性能強化案です。
    ・EX羅漢断塔刃→中斬空波動掌→空中EX竜巻
    このコンボに繋がるように強化してください!
    「羅漢断塔刃、斬空波動掌」だけでなく、赤星地雷拳、竜巻斬空脚(空中含む)、UC1の滅殺豪斬空の、判定強化、硬直の減退、無敵時間の付与や延長強化という問題も残っています!
    また、豪波動拳、轟雷波動拳の硬直減、および、威力増の強化もお願い致します!
    『狂オシキ鬼』は豪鬼から派生されたキャラで、豪鬼同様に心から好きで愛用として使用しているキャラです!
    お願いですから、本当に今のままでは性能が微妙すぎるんです!だから絶対に強化してください!

    投稿者 : 鬼なり | 2011年08月28日

  • さくらヤバイ・・・

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月28日

  • リュウはこのままでは強キャラにはならなさそうですが、ストリートファイターを象徴する人気キャラである以上、もうちょっと可能性を与えてほしいです。最強クラスにしてくれとは言いません。センスと工夫次第で、最強クラスのキャラとも十分戦えるような、伸びしろの大きいキャラにして下さい。どれだけ頑張っても中堅クラスを抜け出せないようなキャラにはしないで下さい。お願いします。

    投稿者 : 家庭用勢 | 2011年08月28日

  • ロケテの生放送を見させて頂きましたので意見させて頂きます。
    アドンの近大Kのことで、特殊技にという要望が多かったがライジングの価値が下がるのでいじらなかったと言っていたと思います。
    そもそもライジングは他の昇竜と違って反応さえすればなんでも落とせる技ではありません。ファルコンーン雷撃春風などでタイミングをずらすだけで潰しせてしまいます。
    そういう技に対して使いたいというのがアドン使いの要望です。ですので普通の飛びにはライジングでうまく使い分けする必要があるので楽しくなる調整になります。
    今のままでは遠大Kを振りたい時に暴発する死に技になりつつあります。
    どうかお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月28日

  • 『狂オシキ鬼』に関しての調整案ですが、通常技のリーチをもっと伸ばすか攻撃判定をもっと強化してください!今のままでは短すぎます!
    また喰らい判定も少し大きすぎるので、こちらのほうの調整もお願い致します!

    投稿者 : 鬼なり | 2011年08月28日

  • 昇竜と中足を良いところを削らないように強化してください
    ・中足は持続を無印スパ4かスト4に戻す
    ・対空は強昇竜単発
    ・喰らい逃げは中昇竜

    これがリュウ使いの望む全てです。そしてキャラランクが大きく変動するような調整でもないと思っています。
    本日はロケテということで灼熱→滅昇竜を楽しみにしていましたが、やはり限定的すぎて結局見れませんでした。
    そしてロケテを拝見して、滅昇竜に調整の重点を置きすぎて本来強化してほしいところを見落としているのではと疑問に思いました。
    自分としては大変な開発の中、作り手にもっと賞賛が与えられるといいと思っています。なので今後の調整でリュウ使い全員から賛辞が贈られるように頑張ってほしいです。よろしくお願いします

    投稿者 : 何度でも・・・何度でもだ! | 2011年08月28日

  • いぶきの鎧通しが雷打にばけやすいのをどうにかして下さい。
    思い切ってコマンド変更して236236+Pでもいいと思います。
    いぶきに限らず6321463214コマンドは簡易ありで出やすくてもいいと思います。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月28日

  • ジュリのEX疾風車ですが、「風水エンジン中のみEX版の無敵時間を
    1撃目中まで設定」ではなく通常でもそうするべきかと。唯一の切り返し技でしかもゲージ消費なのに現状では通常技とも相打ちになるほどの弱さです。コンセプトが攻めに強く攻められると弱く、かもしれませんが攻められると確かに弱いですが、攻める時はその防御の弱さを払拭するほどの攻め強さはありません。

    投稿者 : アカン嫁 | 2011年08月28日

  • 現状、比較的バランスが取れたキャラですが、ユンヤンフェイロンゴウキセスなどの豊富な技を持つキャラに対して厳しいです。
    ゆえに、上位キャラと戦える強化調整案を希望します。

    希望は以下の3点です。

    コマンド投げの追加。

    回転イズナ落としを地上のコマ投げとして出せるように。

    クナイの追加

    OPでベガに対してクナイを使用する描写が見られたのに投げられないのはつまらないです。コーディのように拾えるようにするか、いぶきのようにジャンプからクナイが出るようにすればいいと思います。

    小旋風客を下段無敵にして、セビキャン可能出来るようにしてください。

    よろしくお願いします。

    投稿者 : ガイの調整について | 2011年08月28日

  • 『鬼』に関する性能強化案です。
    くどいですが、瞬獄殺の空中版は「ガード不能の打撃技」に必ず変更するようにしてください!
    ・大斬空波動掌での空対空から空中瞬獄が繋がったり、弱昇竜先端当てから空中瞬獄が入ったり、など瞬獄殺の実用性を大幅に上げてください!
    ・また中斬空をヒット時浮く様にして空中瞬獄で追撃とかも入れるようにしてください!
    先ほどニコニコ動画の生放送にて鬼に対しての意見を聞きましたが、
    「鬼に対してあまり興味がない」という開発者とは思えない言い訳などせずに、しっかりと性能の調整を行ってください!!
    怠慢やいい加減な態度は非常に不愉快ですし、鬼を使用してるプレイヤーにもあまりに失礼です!
    絶対に性能強化の調整をよろしくお願い致します!

    投稿者 : 鬼なり | 2011年08月28日

  • ●疑問
    3つ同時押しの改善は何故されないのか?


    鬼の一番の特徴「斬空波動」を何故弄らないのか?


    雷撃蹴はめくりが狙える次点でまだ強すぎる。
    それに加えてコマンド投げもまだまだ強いので、ユンはまだ弱くしないと駄目でしょう。


    受け身に変更点を。
    受身と言うより、クイックスタンディングにして下さい。
    起き攻め回避出来ないキャラとかに救済策を下さい。


    ●感想
    夏の陣、動画で見ました。
    ハカンとかコーディーとか剛拳はいいとしても、変わってないキャラ多すぎですよ。
    多くの人が言ってるように、ハカンとかを見ない限り、このバージョンが新バージョンであることに気付けないほどの変化しかないんです。
    逆に変化のあったハカン使いの喜びようが羨ましすぎる・・・
    あれくらいの変更点を、全キャラに入れて欲しいんです。


    面白かったのが、調整を調べる為に片方のプレイヤーがガードを固めてくれてるんだけど、もう片方のプレイヤーが変更点を確認するのに10秒もかからなかったという・・・w
    で、新要素を調べ終わって、手持ちぶたさになって弱Pとか連打し始めて、対戦しようよと持ちかけてる感じになったけど、相手はずっと気を利かせてガードしてて・・・
    分かりますか?
    10秒でチェックが終わるほど、変更点が少ないキャラがいる。
    この時点でアッパー調整と言えますか?
    この先、新しい面白味が増えると思いますか?
    研究のし甲斐がないんです。


    上手いリュウ使いがいて、灼熱から滅昇竜を決めようと頑張ってたけど、何連勝かしている間に一度も決める事無く終わっていた。
    こんなの、やれる事が増えたとは言わない。


    そしてディレクターさんが言っていたコメントで、「システム関連もやってみたけど、これはちょっとないな(通常投げとか、その他思い切った部分を弄ったという話)」と言う事で、取りやめた調整などがあったと。
    そういう調整でも、何も変化がないよりはマシだし、それをベースに少しずつ落としていく調整だってありなんだから、ロケテで試して欲しいんです。
    電刃だって、確かに弾速早くはなりましたが、まだまだ真昇竜の価値の方が高いと思いますので、やはりガー不(ガードで白ダメージ)くらいの思い切ったことはしないと駄目だと思うし。
    そのためのロケテですよ。
    思い切ったことせず、小さく微調整したゲームは面白くないです。
    しかも、中には大きく変化したキャラが少しいて・・・
    それを羨ましそうに見てるだけのキャラがもっと居て・・・
    それが悔しくて悔しくて仕方ない!
    何の為のロケテなのか意味不明です。


    現場だけの判断で「やりすぎかなぁ」って思わず、実際にプレイヤーに判断させてください!!!!!

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月28日

  • 開発お疲れです。

    豪鬼に新しい動きが欲しいです。新技とか、有利フレーム増加とか・・・なんでそういうのは入らないですか?

    投稿者 : LULU | 2011年08月28日

  • 狂オシキ鬼 の変更点を見ました。
    HP増量とバグ調整のみで開発側より手抜きアップデート案を出されたように感じてしまいます。
    なぜここまでどうでもいい調整しかしてもらえないのか・・・。
    もう少し調整を希望します。

    具体的には
    死に技となっている中羅漢断塔刃・斬空波動掌の再調整
    赤星地雷拳と羅漢断塔刃と天地双潰掀のコマンド変更
    です。

    ・中羅漢断塔刃
    弾抜けするには無敵が短すぎるし当てていくには発生までと硬直が長すぎで正直使う場所がありません

    ・斬空波動掌
    発生後にジャンプ通常技を出せてしまうとバランスが壊れてしまうと思うので、ジャンプ通常技からキャンセルがきくようになるか、その後に出せる空中竜巻斬空脚を調整してもらいたいです。
    現状だとこの技はあってもなくても変わらないどうでもいい要素でしかありません。

    ・コマンド(赤星地雷拳・羅漢断塔刃)
    逆の技の暴発が多すぎます。
    コマンドの変更を望みます。

    ・コマンド(天地双潰掀)
    なぜリュウの滅・昇龍拳は236236+KKKで
    天地双潰掀は4123641236+PPPなのでしょうか?
    滅・昇龍拳と同じになることを希望します。

    投稿者 : DC | 2011年08月28日

  • 全キャラに「研究する余地」を下さい。
    リュウの変更点で、どうやって研究していくんですか?
    滅多に無いあの状況を前提に、滅昇竜なんて選びませんしね。
    ダルシムもそう。
    当てられないブラストにああいう強化調整されても、研究しようがない。
    それに、ブラスト以外の面は、今までと殆ど変化が無いので研究する事が何もない。
    つまり、何も面白味が増えてない。
    新しい何かを発見する楽しみの無い格ゲーなんて、終わりじゃないですか・・・


    ハカンやコーディー、ジュリ等のように、通常の立ち回りが変わるくらいの変更点を下さいよ。
    3年間プレイスタイルが変わっていない、そして今回の新調整が入っても変わらないキャラが居るのには、もう驚きと言うか、何故か理由が知りたい!


    ここまで書いて、まだ変更点が増えないというのなら、我々と開発の方々とは、意識が相当ズレてるとしかいえない。
    一度でいいので、ぶっ飛んだ調整をして下さい。
    ロケテだから許されます!

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月28日

  • ロケテバージョンの動画見ました。剛拳の調整案です。
    裏投から電刃のダメが少なすぎて、結局どうしても真昇竜に見劣りしてしまいます。以下の調整で両ウルコンのバランスが良くなるのではないでしょうか?
    1. 裏投の白ダメを変更する(+50くらい?)
    2. 真昇竜のダメを少しだけ減少 (-50くらい?)
    ご確認お願いします。

    投稿者 : 通りすがり | 2011年08月28日

  • ロケテバージョンの動画見ました。剛拳の調整案です。
    裏投から電刃のダメが少なすぎて、結局どうしても真昇竜に見劣りしてしまいます。以下の調整で両ウルコンのバランスが良くなるのではないでしょうか?
    1. 裏投の白ダメを変更する(+50くらい?)
    2. 真昇竜のダメを少しだけ減少 (-50くらい?)
    ご確認お願いします。

    投稿者 : 通りすがり | 2011年08月28日

  • 元、ダッドリーの調整に関しておもったことを書かせていただきます
    蛇穿すごく面白そうで、楽しみです。
    コンボが楽しいキャラなのでそこだけで魅力が増えたのだと思います。
    ただ逆瀧に関しての調整は微妙です。
    なぜかと言えば大逆瀧が地上でコンボになるキャラが少なかったと記憶してるからです
    無敵時間を増やし、対空に使えるようにするか
    小中大逆瀧フィニッシュすべてで受け身不可にする
    どちらか採用していただければうれしいです。

    あとダッドリーに関しては
    立ち回りが少し弱く、こかせたら殺しきるっていうコンセプトが出ててすごく面白いです。
    グラ潰し大Kダッキングのカウンターの復活調整は最高ですw
    ただ、少し起き攻めが弱くはないでしょうか?
    スト4シリーズにはバクステに無敵があるので、
    グラップ仕込みのセビバクステで安定して抜けられてしまいます。
    ただのバクステは仕込みで狩れるので、
    無理があるかもしれませんがPA→大Kダッキングでセビを潰せるようにはなりませんかね?w
    ダットリーの選択肢がPAからガード、中段、下段、大Kダッキングのシンプルな選択肢になるといいかなって思います。

    最後に本当に楽しいゲームをありがとうございます。
    今までゲームをするタイプではなかったのですが
    友達とガチャガチャではじめたのをきっかけに、今でものめり込んでいます。
    連敗して切れたり、変なプレーして笑ったりとその友達ともだいぶ仲良くなれました。
    本当にありがとうございます。
    これからもがんばってください、もはや期待しかしてないです!

    投稿者 : やぱぱ | 2011年08月28日

  • ダッドリーは何故弱体化したのでしょうか?
    弱いキャラをさらに弱体ってどういう意図なんでしょうか?

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月28日

  • 開発お疲れ様です。
     
    豪鬼に関して意見させて下さい。ガー不は修正すべきだとは思いますが、セットプレイ関連に関して調整を入れられるのは辛いものがありますね。
    これまでの研究が無駄になるというのもありますし、単純にできることが少なくなってしまうというのはキャラの魅力を削いでしまうことになると思います。
     
    キャラバランスの観点からということですが、大会やオンライン対戦でそこまで猛威を奮っているというわけでもないですし・・・。
    豪鬼と同じくループ性のある起き攻めができるいぶきがアッパー調整で、豪鬼だけ弱体というのも納得がいきません。
    弱体するにしてもできることを減らさないような調整、あるいは減らす分、他にできることを増やす方向性にならないでしょうか。

    投稿者 : dag | 2011年08月28日

  • 強キャラでもないダドの扱いが理解できません。
    公式がダドをどうでもいい・プレイヤー任せで酷すぎます
    他の3rd組と比べ、作り・調整共に雑
    こんなのでよくアッパー調整にしましたと言えますね
    したらばを見ているようなのでちゃんと目を通して参考にするなり、ロケテストのアンケートも参考にしてキャラを作ってください。
    海外の人にもダッドリーは人気ですしもったいないです
    使用率・有名プレイヤーが少ないからって手を抜かないでください


    コンボ火力が高いとは言えダド並みにあってなおかつ牽制も出来るキャラもいるんで取り柄を取られてかなしいです。

    投稿者 : 弱体化組・ダッドリー | 2011年08月28日

  • コーディーのフェイクスルーを斜め入力でも出せるようにしてもらえないでしょうか?
    今の状態だと屈み強Pや屈み強Kが暴発してしまうことが多々あるので・・・


    それと、スト4時代からブランカの前投げのテンポが悪い気します
    バイソンやダルシムの前投げくらいテンポ良くしてもらえないでしょうか?


    調整大変だと思いますが頑張ってください!

    投稿者 : 囚人さん | 2011年08月28日

  • バルログの変更点、スカイハイクローは吹っ飛びダメージになっただけでは誰も使わないと思います
    ガード時の不利フレームを短くしてくれたら使う人も増えるのではないでしょうか
    次に、爪外しと仮面外しが現状出す意味のない技になっています
    特に後者はゲージ消費する価値はまったくありませんので何らかの変更をして欲しいと思います

    あとはスピードキャラなのでもう少し前ダッシュを速くしていただければと思います。

    投稿者 : F | 2011年08月28日

  • 調整お疲れさまです。
    キャミィ使いです。

    低空ストライクに関しては復活は求めてません。
    只、ストライクの高度緩和はあっても良いのではないでしょうか?
    正直今回の他の調整を見たときに、アローは前に戻りましたがそれ以外は弱体化の印象がきわめて強いです。
    崩しができるよう、せめてストライク高度緩和の方、何卒よろしくお願い致します。
    吉祥寺のロケテスに行ってサイドコメント書かせていただきます。

    投稿者 : keNNine | 2011年08月28日

  • バルログの「バグ」の解消をお願いします。
    EXハイクローがしゃがんでいるチュンリーとバルログなどに当たりません。これは明らかにダメだと思います。
    それと中爪からのEXバルセロナがチュンリーなど一部キャラに当たりません。これも明らかなだめな点だと思います。

    こういった、半ばバグのような点の改善をお願いします。

    投稿者 : ののん | 2011年08月28日

  • 狂オシキ鬼の調整ですが上位キャラとも戦えるように昇竜セビキャンをつけてほしいです。

    投稿者 : 鬼 | 2011年08月28日

  • まことの「EX唐草の投げ間合いを弱と同じ程度」って
    弱よりも狭いのですか? 広いのですか?
    現在より狭くなるのは良いとして、なるべく広くしてもらいたいのですけど。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月28日

  • もう一つ。
    やはり鬼の瞬獄殺の空中版は、ガード不能の打撃技に必ず変更してください。
    地上版は補正切りになるのでそのままでよろしいですが、
    空中版はそれができない上に、コマンド入力中のジャンプ小の通常技が相手に当たりのけぞった相手に瞬獄殺を発動させても性能が「移動投げ」のままではヒットしませんし、ゲージの無駄遣いです。
    ですから、空中版の瞬獄殺はボス専用と同じ「ガード不能の打撃技」に変更してください。
    また、豪鬼には真・瞬獄殺に無敵がありますが、鬼の瞬獄殺には無敵がございません。
    こちらはあくまで希望の範囲内ですが、瞬獄殺に無敵判定を付加してください。
    コンセプトが「豪鬼を超えるキャラ」である以上、「豪鬼を超え、豪鬼とは違った性能や楽しみを持つキャラ」に仕上がってくれることを大いに望みます。

    投稿者 : 鬼なり。 | 2011年08月28日

  • ローズのイリュージョンの発生をあと数F早くしてください。
    ジャンプが早いキャラや
    遠距離で当たることはまずありません。

    今回のローズの強化では苦手キャラに対してはあまり優劣はかわってないかと思います。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月28日

  • 調整案についてですが
    皆様は自分のキャラが最強でないと困り、自分の不利キャラが最弱でないと納得しないようです
    まことはじゃんけんの読みあいで有利に持っていって戦うキャラクターですのでうまくいっているときは一方的に見えると思います
    実際は切り返し技はウルコンしかなく画面端から抜け出す事ができないため

    攻められたときはあっさりやられてしまいます
    EX唐草はまことの数少ない切り替えしの手段ですのでせめてそこだけは吸い込み範囲を戻していただけないでしょうか?
    EX唐草の吸い込み範囲が狭まったため今まで使っていたコンボができなくなりまこと使いは今までの経験が無駄になり1からのスタートになります
    唐草からのコンボが全部使えないとなると一気に最弱まで見えてきます
    体力まで元に戻してくれとは言いませんとにかくそこだけよろしくお願いします

    投稿者 : まこと | 2011年08月28日

  • さくらの春風がガードしてもさくら有利とか出し得すぎて強すぎる
    特にEXになればお手軽UCや追撃可能だし1ゲージでこれは無い
    フェイロンの烈火も調整するくらいなら春風もちゃんとしてください。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月28日

  • リュウですがしゃがみ中足キックのリーチが短すぎます。以前のように戻して下さい。ずっとリュウが好きだったのにしゃがみ中足キックのリーチが短くなって残念です。

    投稿者 : リュウ魂 | 2011年08月28日

  • 調整お疲れ様です。いぶきの調整楽しく拝見させて頂きました。
    その調整点なのですが、梵鐘の強化点にあるしゃがみに当たるようになった
    部分を6中Kの頭砕きにも適用してもらえないでしょうか?
    中段なのに、一部キャラのしゃがグラにスカってしまい中段の意味がありません。
    もう一声できたらお願いいたしますm(__)m

    投稿者 : どんちゃん | 2011年08月28日

  • 二翔の調整は、ぶっちゃけ無敵削除だけで良かった。
    (EX除く)
    何でも揃ってるのに、無敵技も持ってるとかおかしい。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月28日

  • ●ユンヤン
    雷撃のめくりやすさ
    コマ投げの調整


    ●フェイロン
    烈火拳のディレイ入力の受付け猶予時間


    これらの調整は入れるべきだったと思います。
    実際、夏の陣でも見ていて「あーあ」って思いましたし。
    コマ投げはもう、通常投げみたいにガンガン決まるから強すぎます。
    フェイロンもユンも、機動力高いので、コマンド投げが活き過ぎてます。
    壊れてると言われても仕方ない。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月28日

  • くどいようで申し訳ございませんが、
    『鬼』を「豪鬼はおろか、真・豪鬼をも超えるキャラクター」というコンセプトで作ったのであれば、これらに負けないような頼もしい性能を持ったキャラクターに仕上げてください!
    今のままでは、この2つはおろか、リュウ、ケン、殺意リュウ、剛拳にも劣る、即ちダンと並ぶ「最弱の胴着キャラ」と見なされかねません。
    これだとほとんどのプレイヤーが使用してくれませんし愛用してたこちらとしても非常にがっかりするような調整と性能です。
    本当に「コンセプトに沿うようなキャラ」に仕上げるようにお願い致します!

    投稿者 : 鬼なり | 2011年08月28日

  • 今回の調整ですが、こういうのでいいんですか?みなさんあのキャラこう強くしてくれとかばっかじゃないですか?こんなん繰り返してても終わらないですよ。今回のユンヤンだして散々周りに叩かれたんじゃないですか?要はそれぞれの特徴をいかしつつキャラ差をなくして欲しいということでしょ。それぞれ長所短所があってそれでいいじゃないですか。ただそこから苦手キャラにも通用できる手段を持たせればいいだけじゃないですか。なんでもできて万能とかそういうのいらないんですよ。

    投稿者 : なのし | 2011年08月28日

  • 再び『狂オシキ鬼』に関しての調整案です。
    ・UC2の『天地双潰掀』
    横のリーチと攻撃の持続が短すぎですので、もっと伸ばすようにお願い致します。
    ・UC1の『滅殺豪斬空』
    はっきり言って「死に技」です。無敵時間はないわ、対空される距離の相手に撃っても相手の頭上を通過するくらいに緩やかに斜め下に飛んでいくわ、おまけに着地後にかなりの硬直があるわ、などで使い物になりません。ですから、まず「無敵時間の付与」、「弾を大きく、そして判定の強化」、「着地後の硬直を減らす。もしくは皆無」でお願い致します。
    ・『斬空波動掌』
    こちらも着地後の硬直を減らす、或いは皆無でお願いします。
    ・SCの『瞬獄殺』
    空中版を仕込む際に、ジャンプ小Kが相手にヒットしそののけぞった相手に対して、『瞬獄殺』がヒットしないのでゲージの無駄遣いです。
    なので、空中版はボスの鬼と同様の「ガード不能の打撃技」への変更をお願いします。地上版は今まで通りの「移動投げ」で結構です。

    投稿者 : 鬼なり | 2011年08月28日

  • スパ4AEの調整ご苦労様です。
    私は春麗をメインに使っていますが、調整の度に期待を裏切る結果になっているのが残念です。春麗は地上での差し合いは確かに強いですが、急降下系の技を持つキャラに対しては地上の差し合いが意味をなさず安定した対空技を持たないため飛びを落とせずに一度飛びを通したら終わる試合があるのが現状です。今回の調整では失礼ですが、プレイヤーの意見を全く無視した意味のない調整だと思います。今回強化?された点で今の状態が良くなったとは思いません。今のロケテでもたくさんの人がこうあってほしいとあった本当に必要なことが書いてあると思います。プレイヤーのみなさんの声をしっかりと聞いてください。よろしくお願いします。

    投稿者 : スト4から春麗を使ってる者 | 2011年08月28日

  • なぜ壊れキャラとされているまことが弱体化していないのでしょうか。以下に調整案を書きます。
    ・立中Pの判定をせまくし、ガードさせたときの有利フレームを短縮する。
    ・唐草からコンボを入れたときの補正を厳しくする。
    ・画面端でのEX疾風→吹上→EX剣のダメージ減少。
    ・暴れ土佐波砕きの攻撃着地地点を3地点に分けられないようにする。スカったときにはガードされたときと同じ攻撃演出が続くようにする。
    ・剣の高度をキャノンストライクと同じにする。

    投稿者 : まことについて | 2011年08月28日

  • 豪鬼ですが、他キャラが強くなった事で
    現状維持で相対的にバランス調整になっているのでは?
    覚えた技術を無駄にされるのは辛いです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月28日

  • こんにちは半ジュリ使いです。←完璧には扱えない
    ダメージ補正ですが、回旋断界落(リベンジゲージMaxダメージ480)で通常技8Hit+回旋断界落(リベンジゲージMax)=411はおかしいと思います。百歩譲ってダメージ480にしてもらわないと連続コンボしただけ損ですよね?何が言いたいかというとトレモで練習するのはウルコン当てにいく術をマスターすればいいだけの格げーなのかです。他にも色々と覚えることはありますが、頑張っただけダメージが減らない仕様を少しだけ報われるようにしていただけると有り難いです。キャラのみではなく全体的な調整も期待してます。

    投稿者 : 弱い!なんて弱すぎるんだ!!byジュリ | 2011年08月28日

  • まこと弱くし過ぎではないですか?
    すべての技が限定的で防御面では切り返しがないキャラですよ?
    そのまことから体力減と吹き上げの火力ダウンなんて単純な弱体化は納得できません。
    昇竜などの無敵技がセビキャンできて簡単にしきりなおせたり、
    優秀な拒否技、バクステで択に付き合わないというのがデフォルトのこのゲームで、
    それらが一切なくプレイヤーの腕とワンチャン火力で戦う防御1攻撃9のキャラなのに・・・。


    単純弱体をするのでしたら・・・
    通常技の発生F減少で固めと攻め継続力アップ、
    ダッシュ、バクステ硬直の減少・・・など、
    攻撃に特化する強化案もあっていいと思います。
    または防御面の・・・
    EX颪の完全無敵付加。
    EX唐草の間合いを広げる、または投げ無敵付加などで防御面での強化です。


    現在の疾風溜めの変更点は一見やれることが増えて面白くなりそうですが、
    これも本当に限定的な使い方しかできず、段々と使われなくなるのではないでしょうか。
    単純弱体化をするのでしたら、まことの強み(攻撃面、火力)をもっと伸ばす。
    または弱点(防御面、切り返し)を少しでも強化する調整を引き換えにしてもらいたいです。
    ここまでいうのはほぼ同ランクのケンやサガット、
    同じ火力キャラのコーディなどのキャラが強化されているのにまことは弱体って・・・と思ったからです。
    まことは調整が難しいキャラだと思いますが、何卒再考よろしくお願いします。

    投稿者 : まこ | 2011年08月28日

  • また同じような要望案ですが、やはり今の『狂オシキ鬼』に必要不可欠であるのは、以下の要素だと私は思いますので、どうか反映させていただけないでしょうか。
    ・EX羅漢カウンター時の吹き飛び削除
    ・空中斬空の硬直減および空中竜巻の判定強化
    ・中羅漢の強化
    ・弱昇竜に無敵 又は 着地までの硬直を豪鬼やボス専用性能と同一。
    ・波動の硬直減および威力増
    ・斜めジャンプ攻撃の下方向への判定拡大
    ・空中UC1の性能見直し、又は、角度変更可能に、又は、空中斬空からUC1可能に
    ・UC2のロック範囲強化 および コマンドを214214+PPPに変更
    ・6大Kの判定、持続強化
    ・中斬空の判定、持続強化
    ・セービングの範囲、発生強化
    ・前歩き速度アップ、又は、ダッシュ強化。
    ボス専用性能と同じとは言わないが、今のままでは移動速度が遅すぎ!
    こちらは、あくまで「希望」の範囲内ですが、
    ・UC1のロック範囲も強化
    もし、これらの強化が無理であれば、せめてこちらのほうを実装してください。
    ・瞬獄殺を移動投げではなく、「ガード不能の打撃技」に変更。
    『狂オシキ鬼』は殺意リュウと違い、強くもなければ弱くもないキャラであることは確かですが、
    それゆえ、大会などで使用されてる様子がなく、結果、調整案が来ないので今回のような微妙な調整になったのだろうと思います。
    しかし、このままでは今の上位の性能を持つキャラととてもじゃありませんが、まともにやりあえそうにありません!
    必ず性能強化のほうをよろしくお願い致します!

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月28日

  • ヤンについてですが、めくり中Kだけは残して欲しいです。
    これがなくなって、更に雷撃もユンのそれ以下の性能ということになると、
    攻めの部分でユンとの差別化ができなくなると思います。
    また、これはキャラ調整についてではないのですが、
    対戦時の勝利コメントでキャラ別の勝利コメントを選べるようにしてほしいです。
    キャラ別の勝利コメントには楽しいものがたくさんあるのに、
    アーケードのCPU相手のみでは見る機会が少なすぎて悲しいです。

    投稿者 : Cog | 2011年08月28日

  • ホンダの弱頭突きが上半身無敵で中頭突きが下半身無敵なら、頭突きに反確もってないキャラだと攻めてるのに常に逆二択をせまられるのは理不尽です。暴れ読みのガードをしても削られた上に仕切りなおしです。
    無敵部分をガードされたらホンダの硬直増加とか打撃無敵部分は投げられ判定が残ってるとか当然そういう対策も入っているんですよね。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月28日

  • 攻撃が当たらない問題についていくつか修正されているのですが、サガットの問題が一向に修正されないのはなぜでしょうか
    ・しゃがみ状態のユンとヤンに近距離中Kの二段目が当たらない
    ・ローズとDJに画面端ではタイガーディストラクションの最後のアッパー演出に入らない
    ・しゃがみ状態のいぶき、キャミィに密着でしゃがみ中Pが当たらない
    これらについてご一考願います

    投稿者 : ジョグ | 2011年08月28日

  • ユンヤンは、もう一箇所弱くしないといけない部分があります。


    コンボ性能です。
    現状、小技を沢山繋いでかなり距離が離れても、必殺技がキッチリ届いて、全段入るのは問題です。
    安定したヒット確認が可能な上、目押しが簡単な為に非常の相手にとってのストレスが高い。
    この上、コマンド投げによるコンボ性能も高い為、相変わらずの強さを持つと言えます。


    必殺技のリーチを削って、通常技をつなぎすぎた場合は必殺技が間に合わないようにするか、コマンド投げの間合いをもっと狭くするか、どちらかの対処が絶対必要です。
    基本、打撃キャラなのに、あの間合いのコマンド投げを持つ事自体が不自然なので、私は後者の調整が必須と考えますが・・・・
    現状で確かにユンヤンは弱くなりましたが、それでもユンヤンを不得意とするキャラは、相変わらずです。
    ユンヤン対策としての強化が無いキャラが殆どだからです。
    もう少し、全体を考えた調整を願います。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月28日

  • 調整作業お疲れ様です。

    アドンの調整についてですが、以下の点で調整をお願いします。

    ・体力1000にする。
    ・ジャッティングキックを特殊技にする。
    ・ライジングジャガーの下・前方向への判定を広げ、しゃがみにも当 たるようにする。
    ・低空ジャガーキックの判定強化。

    よろしくお願いします!
    スパ4大好きです♪

    投稿者 : adon神 | 2011年08月28日

  • まことの吹上は空中判定の相手のにしか当たらない特殊な技のため、昇龍拳のようにセビキャンでフォローすることもできず、詐欺飛び等で釣られたりしたら、ほぼ全てのUCが確定するハイリスクな技で確定状況もほとんどありません。
    しかし、吹上とそれからつなぐコンボの高火力があったからなんとかなってきました。
    火力下がったら吹上の存在価値がなくなってしまいます、お願いですから吹上の火力を減らさないで下さい。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月28日

  • 春麗の天翔脚を昇竜コマンド、無敵付き4F発生技にしたら良いじゃん

    投稿者 : ksym | 2011年08月28日

  • まことの調整案について

    おそらくまことの弱体化要請がたくさんあっての調整だと思いますが、
    実際にまことを使って上位に食い込んでいる人の人数や最高BP、
    および大会等での結果を見ても、実際みんなが言うほど強くはないと思います
    爆発力が高い上に偏った性能ゆえ独特のキャラ対策が必要ということもあり、
    キャラ対策無しに負けた人から見るとメチャクチャ強いように見えてしまっているだけでは?

    吹上のダメージが10下がったのは分かります
    EX唐草の範囲が弱程度になったのも分かります
    でも、体力だけはどうか1000のままにして頂けないでしょうか
    様々なキャラクターの攻撃力やコンボが底上げされる調整が行われている今、
    50の体力低下は一見ささやかに見えるかもしれませんが相対的にかなりの痛手だと思うのです
    どうかもう一度検討してみて下さい


    ついでに 他に書いている方もいらっしゃいましたが、疾風に残像がつくと嬉しいですw

    投稿者 : 茎 | 2011年08月28日

  • ダッドリーのウルコン1は今まで通りの性能でバックステップ狩りとして使用したときにフルヒットするようにした方がダド使いにとっては嬉しいと言う声がかなり多いので戻したほうが良いと思います。

    鬼はやれることが何も変わっていないのがかなり残念です。
    残空が今のままだとほとんど使えないので着地の硬直を数フレーム減らす、もしくは高度制限をもう少し低くし奇襲のように相手に低空残空から竜巻なので攻めれるようにすればとても面白くなると思います。歩きが遅かったりで、近づくことが難しいのでこういう調整があれば嬉しいです。

    投稿者 : ハカン使い | 2011年08月28日

  • ガイ使用していますが、今回の調整、概ね賛成です。
    あとは、旋風脚に後ろまで攻撃判定くれたら…。

    投稿者 : Springsnow | 2011年08月28日

  • 今回の調整で剛拳って強化じゃないですよね?
    正直元に戻っただけです。
    電刃を強化だという人もいますが真昇竜と選ぶのを迷うどころか依然変わらず真昇竜一択です。
    2012番での弱剛衝のダメージを120 中を130 強140にし当身を上下の2分けもしくはジャンプ攻撃は強当身などという内部処理に変更し更にダメージを180に戻すことは必須です。
    さらに裏投げいい加減元に戻してください。裏投げ真昇竜で半分の体力を減らされるのは不満があったとも思います。しかしその無補正時代剛拳は強キャラだったでしょうか?むしろそれでも弱キャラでした。
    仮に裏投げ真昇竜に補正があるとしても裏投げ後の竜巻などにまで補正があるのは明らかに開発側の怠慢です。裏投げ後の真昇竜だけに補正をかけるということも可能だと思いますが?

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月28日

  • 今さらですがユンの調整案です
    通常の性能を最弱レベルにするかわりにゲージの増加量をAEの倍くらいにして1ラウンドで3回くらい幻影陣発動できるってのはどうでしょうか?幻影陣に特化した3rdライクなキャラになると思うんですが
    またはゲージ増加量そのままで幻影陣の時間を2倍くらいにするとかはどうでしょうか?
    いくら幻影コンボが強いからといっても補正がかかるんでつなげればつなげるほどダメージ量が減っていくのでどこかで補正切りを狙わないと厳しいという読みあい要素が出てくると思うんですがどうでしょうか?

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月28日

  • ロケテストの映像見ました。
    が、まだまだユンヤンフェイロンが強すぎます。
    このままではキャラが結局偏ったままです。

    他のキャラの強化もいいですが、もっと全体のバランスを考えてください。

    大会でほとんどキャラがかぶらないような神ゲー、期待しています。

    投稿者 : スカロマニア | 2011年08月28日

  • セスの強化はやりすぎだと思います。
    昇龍・スクリューの択が強力すぎます、バクステすら出来ません。
    読み合いが発生してないとまでは言いませんがゲージがあるセスが強すぎます。

    投稿者 : むぅ | 2011年08月28日

  • ユン
    ユンの雷撃の高度制限はいらなかったのではと感じます。キャラコンセプト的にも根幹をなす部分ですので他の点(絶唱での強引な接近等)のリスクを増大させる方向でよかったのでは?
    フェイロン
    正直火力の低下以外はあまりかわらない印象をうけます。ユンにも同じようなことがいえますが、接近戦キャラがガードされて密着五分の突進技を持っているのはやはりどうかと思います。烈火拳に関しても調整するなら初段ではないでしょうか?現状初段でヒット確認をすればよいだけなので調整後も理不尽な強さをあいかわらず発揮する気がしてなりません。
    ザンギエフ
    今回の調整に限った話ではないですが、インファイトキャラにとって悪い意味での天敵になりすぎている感があります。スクリューやダブラリの脅威はもちろん、近づくのが大変かといえばジャンプ攻撃も強く軌道変更もできる上に高性能な突進技も備え、牽制も弱くないという投げキャラとして疑問点の塊のようなキャラです。対戦しても面白くないキャラ(たとえ有利キャラであったとしても)という点では調整前のユンヤンフェイロンと同等以上のように感じます。スト4のころからのようなので変わらないとは思いますが個人的にはホークも含め投げキャラはスクリュー以外は全て弱体化(特にダブラリ)し職人キャラとして生まれ変わってほしいと思います。
    リュウ・春麗・ガイル・鬼等
    変更点が微妙すぎて魅力を感じないです。弱体化点が増えてでもどこか明確な強化・変更点を追加してほしいです。
    本田
    弱頭突きの無敵復活は待ちの強化につながり、つまらなくなると思います。
    いぶき
    現状のクナイ起き攻めの廃止(軌道変更等で可能だと思います)し小技の3F化等でインファイトに特化したキャラにした方がよいのではないでしょうか?現状転ばせて起き攻め狙うだけのキャラになってしまっているし、クナイ起き攻めは対処方があるものの初心者殺し要素すぎるしやってるほうもやられてる方も面白くないと思います。
    コーディの歩き速度アップ・ダンの大幅強化はキャラコンセプトとして違うんじゃないの?と個人的に思ってしまいました。

    色々不満点ばかり書きましたが、今回の調整を実現してくださったスタッフの方々に心から感謝を申し上げます。

    投稿者 : アル | 2011年08月28日

  • ロケテいったけどガイが酷すぎます。
    投げ間合い強化で固めの距離からそのまま移動投げが届いてしまうので、硬め技と移動投げでそのまま択がかかってしまうようになった。これは元に戻さないと絶対酷い惨状になると思います。
    後ろ歩き強化もあれだけの突進や空中制御技を持つキャラが刺しあいの間合いで距離を離すのが容易になって弱点がなくなっています。
    コーディーもそうですがバグ取りくらいに止めておかないと危険なところだと思います。

    マコトの貯め疾風チャージ完了時の新ボイスは音量が小さくてゲーセンだと聞き取りにくかったので、声の音量を上げてください!

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月28日

  • ダッドリーの強化を希望します。
    2点。めくりと無敵。
    元々強キャラのキャミーにめくりを持たせるを強化して、
    ダッドリーは起き上がりに相手のバクステに成すすべもないって・・・
    小or強ジェットアッパーに無敵もしくは発生フレームの短縮化をお願いします。
    現状、ダッドリーの対空は中kがメインですが、それで落とした場合の切り返しが出来ません。
    タダでさえセットプレイが少ないのに、こういう所でチャンスを設けてもらえないと、キャラ的に弱いと言わざるを得ません。

    投稿者 : taizm | 2011年08月28日

  • ジュリの強化は嬉しいのですがやりすぎ感。
    それよりも必殺技の調整をして頂きたいです
    疾空閃や穿風車などがリスキーすぎます
    EXの無敵時間の延長などの強化を
    あとは化殺視には使いどころが増えるような修正を
    それと回旋断界落の判定がおかしいのでこちらも修正して頂きたい。

    投稿者 : J | 2011年08月28日

  • 調整についてです、鷹爪脚の入力をしやすくするよりも判定を大きくして拾いやすくしたほうが良いと思います。
    金的蹴は立ち回りで使う技ではないので調整に疑問が残ります、それならば金的蹴の発生を早くして反確に使いやすくするか、他の通常技のダメージアップ等をしてほしいです。
    他キャラの調整で技が当たりやすくなったりしていますが、春麗のEX百裂脚が少し離れると2ヒットしかしないキャラがいるので前に出るようにして3ヒットするように調整お願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月28日

  • 調整についてです、鷹爪脚の入力をしやすくするよりも判定を大きくして拾いやすくしたほうが良いと思います。
    金的蹴は立ち回りで使う技ではないので調整に疑問が残ります、それならば金的蹴の発生を早くして反確にも使いやすくするか、他の通常技のダメージアップ等をしてほしいです。
    他キャラの調整で技が当たりやすくなったりしていますが、春麗のEX百裂脚が少し離れると2ヒットしかしないキャラがいるので前に出るようにして3ヒットするように調整してほしいです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月28日

  • 豪鬼や殺意リュウの空中で下+中Kのような技は
    全て下方向でも出せるようにして欲しいです。
    ユーザビリティを考えると、地味に難しいこの仕様は
    なんとかならないのでしょうか?

    投稿者 : 速報民 | 2011年08月28日

  • キャミィの良調整ありがとうございます。
    折角ですので、もう少しだけ希望を述べさせていただきます。
    ・中段が無く、ジャンプも割とふんわりとしているキャミィにはしゃがんでいる相手を崩すのがとても大変です。前までは低空ストライクがあったのでまだ良かった
    のですが、今作からは無くなっているため、せめて最低クラスの投げ間合いを調整していただきたいです。
    ・または、低空ストライクは強すぎたのでもう必要はありませんが、せめてストライクの高度制限をもう少しだけ緩和していただけるととても嬉しいです。その方が、操作していて面白みがあるし、対戦相手も不快にならないと思います。

    せめて、どちらかの要望だけでも実現していただきたいです。

    投稿者 : どうぶ | 2011年08月28日

  • 調整お疲れ様です!
    ユンヤンの弱体化は少々極端ではないでしょうか?
    特に現状のユンの調整では、低体力キャラなのに尖った部分がなく、面白みに欠けたキャラとなってしまい、初心者は敬遠し、上級者は別のキャラへ移る、という事が起こる恐れがあります。
    確かにAEでの凄まじい性能は嫌いでしたが、全体的にアッパー調整が施されるなら、せめて一部分だけでも強みを残してもよいのではないでしょうか?

    と、今回の調整を見させていただき第一に思いました。

    投稿者 : だぁ | 2011年08月28日

  • 殺意リュウ
    中足の戻り、阿修羅の使い道

    投稿者 : 小郷 | 2011年08月28日

  • とりあえずAE版トライアルつくってください

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月28日

  • EXバニでのダウンからの起き攻めが強すぎるだというのならヒットで吹っ飛んで離れてダウンとかどうでしょう起き攻めはできないように、現状のEXバニの当てても逆択せまられるようなのはさすがにひどすぎると思います

    投稿者 : zan | 2011年08月28日

  • 遠距離より近距離を得意とするキャラとしても、今の飛び道具を弱くし過ぎてると思います。
    波動は減衰するのであれば、ダンの我道拳やジュリの風波刃のように隙をもっと少なくして、
    ちゃんとした近距離用武器として欲しいです。今はさくらの小波動よりも隙が多いので。

    轟雷は発生と硬直の両方が長すぎるので、どちらかに絞って欲しいです。
    硬直は今のままでEX以外も豪鬼の灼熱と同じ発生にするか、
    発生は遅いが硬直は短くして、近距離の起き上がりの攻め継続に使えるとか、
    明確に調整して頂けると面白くなると思います。
    あと欲を言うと豪鬼の様に、昇龍セビキャン轟雷が出来ると楽しいです。

    基本的に飛び道具を弱くするのであれば、
    羅漢は春風や断空脚くらいの硬直にし、移動速度も前に早くして
    もっと近距離の攻めキャラとして強みを出して欲しいです。
    大足払いも性能が異常に悪くて死に技なので、発生か硬直を見直して欲しいです。

    また空中攻撃については全般的に弱すぎと感じます。
    地上への判定を強化することと、発生、持続も調整して欲しいと思います。

    投稿者 : 鬼について | 2011年08月28日

  • 調整ありがとうございます。
    このゲームが10年遊ばれるよう、現状「プレイしていて楽しくない」、と感じる部分で未調整の部分を挙げたいと思います。調整の参考になれば幸いです。


    1. セスがガード確認昇竜セビキャンが出来ると押し付けが強すぎる
    2段目以降の昇竜拳をセビキャン出来て、セビキャン前ステップに確定を取られないだけでも強いのに、コマンド投げまで持っているとガード側は運要素の読み合いを強いられてツマラないです。(こういうキャラはセスだけと認識していますが、他にも居ましたら同様の調整を望みます)
    さらにこの択がヒットすると再度同じ択に行ける為、運要素の強い択だけで試合が終わる事が多く立ち回りを楽しめません。
    昇竜拳は1段のみセビキャン可能とするか、豪鬼のようにバックステップに届かなくするか、2段目セビキャン前ステップを-3F以上にして、安易な択の押し付けを出来なくするべきです。


    2. フェイロンの烈火2段目以降のディレイ幅が多すぎる
    烈火はフェイロンの代名詞なので、1段目の不利Fや威力はそのままでも良いと思います。また2段目の隙を増やしプレーヤーにヒット確認をさせる調整も良い調整だと思います。
    しかし、烈火が強すぎる要素として2段目・3段目のディレイ幅があります。特に3段目は2段目の隙を増やしたのとあわせて、ヒット確認をミスった・2段目ディレイの読み合いに負けてガードされてしまった時のリスクとして、現在の様な読み負けているのに再度読み合いになるほどのディレイは効かなくするべきと思います。(ガード側が一瞬待って発生Fの早い技で反撃すると安定反撃できる、というようなやり込み要素になると面白いですね)


    取り急ぎ初見で気になった所だけ書かせて頂きました。ロケテストに参加する予定なので、その他気付いた事があれば現地で書きます。

    以上、宜しくお願いします。

    投稿者 : 松坂@ストⅡ世代 | 2011年08月28日

  • 調整お疲れ様です。
    思ったより大きな変更ではなく、ほっとしました。


    新キャラは……


    この流れだとないですよね。


    家庭用のオンライン対戦機能についてですが、
    電波緑でもラグ(2~3Fくらい)がある方とない方がいます。
    ラグがある方との対戦では目押しコンボが出来ないので、
    もうちょっと電波のレベルを細分化して、
    ラグの有無を判別出来るようにして頂けると嬉しいです。

    投稿者 : mofl | 2011年08月28日

  • リュウの調整案について


    ツイッターからリンクしてあるPDFの詳細調整案をみました。


    ///////////////////////
    空中竜巻
    ///////////////////////


    ジャンプの総フレーム数が36Fだったと思うので、17F目だと空中竜巻が逃げ竜巻には使えないけど
    奇襲竜巻には使えるのではないかと推測しています。もしそうならとてもいい調整だと思います。
    攻め手が増えるし、かといって逃げてばかりにならないというのがとても好ましいと思います。
    ありがたいです。


    ////////////////////////
    鳩尾砕き
    ////////////////////////


    他キャラから不満の声が出なければダメージが上がったのは使い手としてはラッキーだと思います。
    通常技と特殊技からのコンボダメージについてリュウの場合、前回のままでも他キャラに比べて
    有利ではないかと思っています。
    sf4,ssf4ともに120ダメージだったと思いますが、1F猶予とはいえ屈大Pがつながったので、
    ssf4aeの時点でもそれほど低いダメージとは感じませんでした。ssf4aeの鳩尾砕きで唯一問題と
    感じたのは確実に2ヒットしないことです。ssf4のときのように2ヒットするように調整をお願い
    したいです。


    ///////////////////////
    近立ち強キック
    ///////////////////////


    ちょっと強いかもしれませんが現在の他キャラとの兼ね合いを考慮すればいい調整だと思います。


    ////////////////////////////////////////
    灼熱波動拳カウンターからの滅昇竜追撃
    ////////////////////////////////////////


    半分賛成で半分は反対です。


    賛成点
    灼熱波動拳カウンターから通常技で追撃はできてもいいかもしれません。
    その際通常技を当てると浮き上がって、着地に表裏の二択などができると
    面白いかもしれません。


    反対点
    EX波動拳とはいえ発生が12Fなので画面端以外ではセービングキャンセルを
    使わない限りコンボが成立しづらいと思います。
    また、どういう状況で灼熱波動拳カウンターが起きるかを考えてみると
    戦略に組み込んで意図的に行うには偶発性に左右されすぎるものだと思います。
    またヒットすると500オーバーのダメージということですが、使い手からしては
    減りすぎだと思います。カウンターのみつながるということだし、普通に画面端で
    つながる滅波動を考慮に入れればダメージ的にはこのくらいあったほうがと考える
    かもしれませんが...
    sf4などでカスあたり昇竜から滅波動が入って400ダメージオーバーというのがありました。
    あれはあたるほうが悪いと思うのですが、やっているほうもお手軽すぎてなんか空しい
    と思ったのも事実です。それと同じような意見が出ることを危惧してしまいます。


    多くのプレイヤーが望む調整はおそらく戦略的に安定した、攻める手段が増える
    ようなものだと思います。(一方的に強い技で強引に圧殺するという方法でなく。)
    偶発的にカウンターでヒットしたものから簡単に致命的なダメージになると
    他プレイヤーからの不満の声も大きくなると思うし、使う側からして空しいです。


    滅昇竜をガードした場合、ガードした側が削りダメージを受けて吹き飛んだあと着地し、
    使用した側も吹き飛び仕切り直しというのはどうでしょうか?
    容易にコンボに入れることができると滅波動は使われなくなるだろうし、
    滅昇竜の威力事態はいまでも充分強いからです。打った後の反撃を恐れることなく
    初心者の人もとりあえず打ってみようとは思うのではないでしょうか。


    ///////////////////////////
    滅昇竜ロックヒット拡大
    ///////////////////////////


    あたる頻度や、コンボに使える状況を考えてみるといいんではないかと
    思います。


    //////////////////////////////////
    リュウの現状を考慮した上の調整案
    //////////////////////////////////


    sf4時代
    全体的にダメージが大きかったため読み合いが一つ分少なくて済んだ時代でした。
    このときに
    波動拳70ダメージ
    波動拳どこでもキャンセル真空波動拳(相手ジャンプ、セービング封印)
    逃げ竜巻, EX竜巻グラップつぶし
    対空昇龍160ダメージ(カウンター200弱?)
    セービングアタック+鳩尾砕き+屈大P+昇龍+滅波動
    (140+120+80+112+149~199=602~652くらい?)
    他発生が早く判定が強いつながる通常技(他キャラに比べリーチは若干短いが)
    通常投げからの起き攻め

    SCゲージがたまると他キャラの行動を大幅に制限でき、画面端からの簡単な脱出方法を持ち、
    反撃確定時のダメージが多めであると、他キャラと比べて多くの有利な点を持っていました。


    ssf4時代
    ダメージがそれぞれ少しずつ低下。
    波動拳ダメージ60に低下
    波動拳どこでもキャンセル真空波動拳削除。(当然だと思います。)
    逃げ竜巻, EX竜巻グラップつぶし
    対空昇龍130ダメージ(セービングキャンセルでは80)
    くらい逃げ小昇竜
    セービングアタック+鳩尾砕き+屈大P+昇龍+滅波動
    (140+120+72+70+142~185=546~589くらい?)
    少し弱く調整されたが、発生が早く判定が強いつながる通常技
    (他キャラに比べリーチは若干短いが)
    通常投げからの起き攻め

    理不尽な真空がなくなり逃げ竜巻とくらい逃げ昇竜があるが、確定状況では高い攻撃力と
    起き攻めがありました。しかし対空からの滅昇竜は期待値80+269~369=295~375と
    確実に低下しています。
    (ゲージが2つないと不可能であることを考えると若干控え目なダメージか?)


    ssf4ae時代
    ダメージが一部低下、一部上昇。
    逃げ竜巻削除, EX竜巻グラップつぶし
    くらい逃げ小昇龍削除。(大昇龍ができるが、めくりにはすかされ大ダメージ)
    セービングアタック+鳩尾砕き+屈大P+昇龍+滅波動
    (140+90+72+70+142~185=516~559くらい?)
    よくつかわれる技がより弱く調整されたが、以前発生が早く幾分判定が強いつながる通常技
    (屈中Kが弱くなったためメインの牽制技が弱体、リーチの伸びた小スクリューなどが脅威に)
    通常投げからの起き攻め

    逃げ竜巻とくらい逃げ昇竜がなくなったため堅牢さは以前よりなく、確定時のダメージは
    ほぼ適正、メインで使う通常技が弱体されたため他キャラの強化された通常技に
    対抗することが以前より困難になり、波動拳への対抗手段も多いため、
    攻めあぐねる状況が増えました。
    この状態を待ちととらえられることも多いのですが、球抜けとセービング、
    技のリーチを考えると迂闊に通常技もふれず、飛びを通さない且つセービングされない
    波動拳を打つ必要性が出てきているためそう簡単に動けないのです。

    屈中Kを戻してほしいという要望はこういう経過をたどって必然的に求められるように
    なったものだと推測しています。

    屈中Pは発生も早く、判定も強いですが最近の調整されたリーチの長い通常技などで
    せめられるとどのようなタイミングで置いてみても負けてしまう技があります。
    地上にいる間に相手を押せるものが減っているためジリ貧になり、待ちと言われる状況を
    引き起こしている感があります。


    これらを考慮した調整案


    屈中Kをssf4ほどでいいので戻す。(能動的に攻めるきっかけのため。)
    鳩尾砕きを2ヒットしやすいようにする。(ダメージは高くなくてもよい。)
    ある限られた状況で相手の牽制をつぶすことができる置き技を用意する。
    対空に1ヒットでセービングキャンセルできない大昇龍拳を用意する。
    (対空からのコンボダメージの増加で反対意見がでるため。)
    小波動のスピードをとくに遅く、大波動をとくに早く。全体動作を1~2F短く。
    (サガットの上タイガー39F、下タイガー45Fのため打ち合い時に不利に、
    垂直ジャンプをすると移動アパカにおとされるため打ち負けることが現状数値以上の
    不利な状況を作り出している。近距離時の通常技キャンセル下タイガーが連続ガードに
    なるためセービングを使って近寄るのも困難。竜巻11~12Fより出が早いタイガーニー7F
    というアーマーブレイクもあり、立大Kは2ヒットでセービングできないため。)
    セービングキャンセル後バックステップからの滅波動拳コンボ可能。
    (サガットはバックステップからコンボにでき、ステップハイキックもはさむことが
    できて威力も少なくとも150ほど上なため。またガードされた後の前ステップから
    ごり押しは若干見苦しい気がします。)


    を推します。
    通常技をすかしながら間合いを詰めることが困難なリュウにはこのくらいの調整が
    ほしいところです。


    ごり押しにならなくてプレイヤーによる技の選択が光る、やることに困らない
    個性的なキャラクターを個人的には希望しています。


    ////////////////////////////////
    他キャラの調整案について
    ////////////////////////////////


    良かった点


    もともと移動速度が遅くなかったキャラクターの速度増加を除いてZEROの
    キャラクターやハカン、ジュリブランカ、ダルシム、ルーファス、元、春麗、ローズ、
    ホーク、DJ、などはとてもいい調整だと思います。


    三強


    ユンの場合TCのダメージは前のままでよかったかもしれません。打撃必殺技が
    二翔脚以外すべてアーマーブレイクなのは問題だと思います。近距離はTCで
    ことがたりるし、短い時間で長い距離を移動でき、当てても反撃確定がなく
    アーマーブレイクなEX絶唱は全てのキャラのセービングを確実に殺しています。
    鉄山とコボクとTCもあれば充分すぎると思います。小技があてて3F有利だったり
    垂直ジャンプから急襲できたりするだけにEX前方転身の投げ無敵削除と発生鈍化は
    適正だと思います。変更されていないなら立中Pは乗り出している割に足元の
    くらい判定がなさすぎな気がします。6中Kで足払いはすかせますし。
    ヤン、フェイロンも大分理不尽な強さが削られてきたと思います。


    問題と思われる点


    ケンは移動投げ、表裏の分かりづらい空中竜巻からの竜巻コンボ
    (竜巻ダメージが昇龍拳以上!)、そこから無敵技を絡めた回避困難なピヨリ
    ヘのコンボが理不尽に思えます。せめて竜巻はダメージを下げ、吹き飛びダウンにして
    特定の技や画面端でコンボができるなどするといいのではないかとおもいます。
    また移動昇竜もあるので昇龍拳で落とせる範囲は実質はより広いことは
    よく知られていることだと思います。


    バイソン。しゃがんでいればほとんどは屈大Pで落とすことができ、中距離は牽制が
    困難な小ダッシュストレートの持続当てで安全に削ることができる。
    通常技の範囲に入れば強力なあたり判定をもった通常技で対抗できます。
    無敵を持ってない単発技や飛び道具はEXダッシュアッパーなどでカウンターを
    とりつつ突進でき、相手のほとんどの行動を跳ね返しつつ推していけるこの状況で
    これ以上強化する必要があるのでしょうか。


    サガット。移動アッパーカット、移動タイガーニーで垂直ジャンプを狩ることができ、
    緩急があって連続ガードになる最強の飛び道具、上半身無敵の連続2ヒット可能な
    ステップハイキック、対空から600近いダメージのコンボ、射出位置が相手に近く
    飛び道具ウルコン中もっともカウンターをとりやすいウルコン2、
    平均ダメージ1.2倍ほどの通常技と多い体力、ここにアングリチャージからの
    EXアッパーカット250ダメージ
    (対空からウルコン1につながる?総ダメージ量650オーバー?)が加わります。


    相手との距離ごとに与えることのできる全キャラクターの最大ダメージ量をまとめて
    確認したあとの調整案の再考を強く希望します。


    数多いキャラクターの調整はユーザーの希望が多いこともあり多難を極めると思いますが、
    このゲームがだれでも挑戦できる公式のスポーツのような形になれば先々いろいろな
    展望があると思います。
    その先駆けとして末長く続いていくゲームであってほしいと思っています。
    長くなってしまいましたが調整の参考になれば幸いです。

    投稿者 : ところてんさん | 2011年08月28日

  • 豪鬼の斬空波動の硬直を少しでも伸ばすべきだと思います。
    今でもよっぽど適当にうたない限り強いので少し伸ばすくらいでちょうどいいと思います。

    投稿者 : はるる | 2011年08月28日

  • ロケテも始まって色々ユーザーからアンケが来ているとは思いますが
    強化案はユーザーが考えた自分のキャラの為の案ですが
    弱体化案も殆どが自分のための意見だと言うことを忘れないで下さい
    今のところ殆どの案が
    ・個人的に苦手キャラの弱体化
    ・不利キャラの弱体化
    ・未対策キャラの弱体化
    ・他人の叩きに乗っかった弱体化
    こんなのばっかです。
    言わなくてもそんなことはわかってると言われそうですが
    人間の復讐心は恐ろしいので負けたという事実を少しでも緩和するためにこうなってしまうのでしょう
    しっかりと判断してよりよい物に仕上げてください

    投稿者 : 念の為マン | 2011年08月28日

  • ガイルに関してですが
    ・空投げの範囲をスト4時代に
    ・サマソのダメージを130、140、160に
    ・ソニハリを発生7F、ダメ350、セビハリ時の補正を無くす
    ・ソニックゲージ回収を20…せめて15に
    以上4点の強化がないと死活問題です…

    特に他キャラはウルコンの見直しが多いのに、なぜソニハリが放置されるのか理解不能です。
    どうか見直しよろしくお願いします。

    投稿者 : 箒 | 2011年08月28日

  • ガイの小足、コーディの小足3F修正お願いします。
    追加キャラ優遇しすぎです。コーディの小足から弱クリミナルがノーリスクの安定行動で読み合い拒否。さらに速度アップなのに火力はダウン無しとか、ぶっ壊れ調整を後から指摘されるより、今のうち修正お願いします。
    ガイの小足の当たり判定がおかしいです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月27日

  • ダッドリーの調整が何となくという感じでショックです 海外でもかなり人気の高いキャラなのに・・・(2009年のSSF4に出てほしいキャラアンケート1位

    ダッドリーは近づくのが本当に困難なので刺し合いの強化を強く希望します(前中P、大P、屈中K、屈大K)
    後ローリングサンダーの空中カス当たりは無い方がいいです(バックステップ狩りでのカス当たり防止の為

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月27日

  • ダルシムのEXフレイムに関してなのですが現在の性能では事実上死に技なので、無印スパ4の「中の発生で高火力」に戻すか「弱並の威力で発生をもっと速くする」のどちらかにしてください。無印スパ4版は相手の大きな隙に対する4強Pからの反撃コンボとして特にEXブラストにゲージを割かれてインフェルノが使えない相手に重宝しました。現在の威力のままなら弱スラキャンセルEXフレイムが連続ガードといかないまでも弱スラをセビ1された場合EXフレイムにカウンターヒットせずセビを割れるくらいの発生の速さが欲しいです。フレイムはアマブレ技としてはかなり頼りないので1ゲージ使ったらセビに対するプレッシャーになるくらいにはしていただきたいと思います。

    投稿者 : バリーン | 2011年08月27日

  • セスの調整案です。
    強すぎると問題視されているセスの接近戦能力のマイルド化を計りつつも、
    それでいてセス使いの楽しみを損なわないような調整を考えました。
    セスの調整を考える際の足しにでもなれば幸いです。


    ・体力を800→750にし代わりにスタン耐久値を900→1000にする
    今まで異常に不要なダメージをうけない努力を要求されるが、
    スタン耐の上昇によりラッシュで一気にスタンされてしまう危険は減る。


    ・昇龍拳の一段目のダメージを減らし、三段目のダメージを増やす
    この時、三段目までヒットさせた際のダメージは上方修正します。
    例えば強昇龍の場合、一段目を現在の100ダメージから70に減らし、
    三段までヒットさせた場合の合計ダメージを148から158に上昇させます。 
    これはまずセスが守りにも攻めにも多用する昇龍セビキャンからのコンボの合計ダメージを減らし、安易に使えないようにするのが目的です。
    反対に三段目まで当てたときの合計ダメージは上がっていますので、
    今まで以上にしっかりしたコンボ選択が重要になってきます。


    ・昇龍拳の無敵を現在の7Fから6Fに、発生を5Fから4Fにする
    無敵が6Fになることで相手の暴れに対して相打ちが起こりやすくなるため
    現在よりもより昇龍拳以外の選択肢を考えてプレイする必要がありますが、
    発生が4Fになるため対空や被起き攻め時など汎用性は増します。
    EX昇龍拳の長い無敵を利用した暴れ潰しの重要性も増してきます。


    ・昇龍拳の横に長い判定を短くし相手がバクステで避けられるようにする
    現状ではセスの昇龍拳は横方向への判定が長いため、
    相手のバックステップまで狩れてしまい少し使いやすすぎる武器です。
    これがバクステで安定してセスの昇龍拳から逃げられるように
    なればセス側も昇龍拳だけに頼った攻めが出来なくなります。
    セス側は逆にそれにつけこんで丹田エンジンや通常技での
    バクステ狩りを狙うなどさらなる攻めの工夫が必要になります。


    ・三角飛びの性能の見直し
    逃げの手段としての性能を落とし、攻めの手段としての性能向上を目指す。
    まず画面端から反対の端まで一気に移動できる移動距離を短くし、
    代わりに壁蹴り後の行動可能Fを早くする。
    具体的にはバルログやフォルテのような性能です。


    ここまでの時点、特に昇龍拳に関する調整案で、
    セスの接近戦での攻め性能はある程度落とす事に成功しました。
    相手側はバクステや暴れなどの選択肢が現在より通りやすくなっています。
    ここからは落とした攻め性能を補う、立ち回りの強化案です。


    ・歩き速度の向上
    リュウと同じ程度に上げて差し合いの重要性を増やします。
    ・通常技の強化
    遠中Kを7Fに、屈中Kを5Fに調整し上記とあわせ差し合い強化に。
    ・ソニックブーム
    2F短くし、全体で45Fとする。


    セスを嫌うプレイヤーの多くは攻め能力に偏った性能を嫌っています。
    しかし現状のセスはその攻め能力にあまりに依存しているところが大きく、
    安易に昇龍拳だけを調整することは賛成出来ません。
    少し大きな調整にはなりますが、
    昇龍拳を絡めた攻め能力の低下と歩き速度の向上を絡めた立ち回り強化。
    これを併せて行う事で、リュウやケンに近い性能のキャラになり、
    今ほど嫌われることはなくなるのではないかと思います。
    調整大変だと思いますががんばってください。

    投稿者 : セス使い15 | 2011年08月27日

  • お疲れ様です。
    まことの調整案について書かせていただきます。
    現状のまことは大変いいバランスになっていると思います。攻撃時の破壊力と、防御時の脆さの面でスパ4AEの中でもプレイヤーの腕次第で強くも弱くもなるキャラだと思います。
    今回の調整案もまことの尖った部分(ダッシュ、択の軸である唐草、剣など)には大きな手を加えずに、
    今までの操作感が変わらないのはありがたいと思っています。
    しかし体力の減少は必要でしょうか?
    まことのコンセプトは立ち回り、遠距離の攻防が他のキャラに大きく劣るが、近づいた時の爆発力で勝負するキャラだと思います。
    さらに防御時には切り返しの少なさから攻めたら強いが攻められると弱いというイチかバチかという面もまことが良キャラなところだと思います。
    体力の減少は単純にまこと側の攻撃チャンスを少なくし、防御時のキツさを増加させる調整だと思います。

    まことは切り返し技がありません。
    スパ4AEでは見えない起き攻めや回避困難な固めなどが強いゲームです。
    それらを真っ向から受け続けなければワンチャンも貰えないまま何もできなくなります。
    雷激蹴固めやファルコン固めをされたら固まったままになってしまうキャラですよ?バルログもですが。
    体力減少を加えるならば、EX颪を完全無敵技にするなどの救済案をください。
    体力減少でチャンスを少なくするのでしたら、攻撃時をもっと尖った性能にするという調整もありだと思います。
    ・2小K、6小Kを3Fに
    ・5中Pの発生F減少
    ・剣ガード時不利フレーム減少
    ・2大Pの発生F減少
    ・6大Pの発生F減少...など
    攻め時の固めや攻め継続を強化する方向でもっとピーキーな調整もありだと思います。
    これなら体力減少でチャンスを減らされても希望がもてます。
    それくらい勝ち負けに直結する体力の増減は重要なんです。
    やっと近づけた時には体力半分以下や、
    近づいても無敵技で切り返されて起き攻めで体力奪われる。という状況がザラにあるのが現在のまことです。
    防御時が弱いのは特徴だから構いません。
    火力があるから体力下げよう、チャンスを減らそうという安易な調整にはしないでいただきたいと思います。

    投稿者 : いかないぜよ | 2011年08月27日

  • また要望案ですが、その他に以下の性能の強化もお願い致します。(先の要望案と重複しているもあります)

    ・羅漢、赤星の全ボタンの性能強化
    ・昇竜セビキャン有り
    ・竜巻の判定、威力強化
    ・UC2のコマンド変更(214214+PPP)
    ・UC1の冥恫豪波動及びUC2のロック範囲を広げる
    ・移動速度アップ
    ・バックステップの移動をアップ
    ・瞬獄の投げ間合広くして、判定強化(特に空中版)
    ・斬空の全面的な強化

    投稿者 : 鬼なり | 2011年08月27日

  • 調整お疲れ様です。
    内容を拝見させて頂いて、こうしたらもっとよくなるのでは?
    と思いましたので、意見をしたいと思います。
    参考になれば幸いです。


    ・全キャラ
    コマ投げ後の補正をきつくするべきでは?
    現時点では、投げキャラ以上の火力が出せてしまいます。
    さらに小技が強いユン ヤン フェイロンなどに
    この技がある時点で異常です。


    ・フェイロン
    ぶっちゃけ、修正内容がほとんど弱体化になっていないです。
    このキャラは烈火の1段目が強すぎるため、
    胴着や近接キャラが間合いに入れないというものなので、
    対戦していてつまらない、理不尽さしかありません。
    烈火の弱体化
     1段目不利F+1増加により、反撃を受けやすくする、
     ディレイの受付時間をかなり縮小する
    等が必須です。
    現状の修正では最強キャラ1強です。
    さらなる弱体化が必須です。


    ・ザンギ
    弱スクリューの強化等ありますが、
    この調整では
    苦手キャラ → さらに苦手に
    有利キャラ → さらに有利に
    となってしまいます。
    無印スパ4に近い状態にしたほうがいいのではないでしょうか?


    ・ユン ヤン
    弱体は必然ですが、まだ強キャラの分類です。
    目押しを難しくする等、弱体・テクニカルキャラに特化したほうがいいのではないでしょうか?


    ・ヴァイパー
    最強候補の1人ですが、もう少し火力を下げてもいいかと
    ただスト4からほとんど変化がないので
    新しくできることを追加してもいいかもしれませんね。


    ・アドン
    ジャガキの威力をもう少しさげていいのでは?
    現状、初心者殺しの技でもありますし。


    ・ハカン
    強化はいいと思いますが、開幕12秒油はかなりやりすぎです。
    どうしてもやるなら、半分の6秒程度で十分では。


    ・春麗 ルーファス
    変化があまりないキャラですが、もう少し新しくできることを
    追加してもいいのでは?
    (キャラ使いではないので、アバウトですいません)


    ・リュウ
    弱昇竜はさすがダメですが、中足を戻してあげてください。
    ちょっとかわいそうです。


    ・セス
    いくら体力が低くても、キャラ性能が高すぎです。
    ソニック 凶悪なコマ投げ ズームパンチ
    ワープ 無敵が長すぎる昇竜 三角飛び 丹田エンジン etc
    壊れすぎてます。
    体力が低いから安定して~といいますが、
    守備面においても拒否する能力が非常に高いため、
    十分安定することができます。
    (現状、家庭用箱PP4500程度で安定はできました)

    何より、対戦してもP勝ち or P負けなど極端すぎる勝負になり、
    刺し合い等の基本的な部分が壊れて、買っても負けても対戦していて非常につまらないです。少なくとも、
    昇竜の無敵縮小 + エンジンの弱体化は必須です。
    現状、最強候補の1人です。


    ・キャミィ
    アローが元に戻ってということですが、相変わらず
    ストライクの高度制限がきついため、
    相手に近づく手段がぶっぱアローなどに頼りがちです。
    しかもしゃがみガードさせると崩す手段が
    投げ or EXストライクぐらいしかなく、近接キャラとして非常に厳しいです。

    遠距離で座っている溜めキャラに対して、全く
    やることがありません。

    低空ストライクを元に戻すのは反対ですが、
    もうすこし高度制限を緩くする + 垂直でもストライク可能にして、
    相手を崩す手段があってもいいのでは?


    ・ローズ
    強化にはなっていますが、ただでさえ火力がないキャラなので、
    EXドリルの無敵を少し長くする等、切り返す手段を
    与えてあげてもいいと思います。

    以上です。よろしくお願いいたします。

    投稿者 : キャミィ・セス・鬼使い | 2011年08月27日

  • アドンについて

    ライジングの横強化は非常にありがたいです。

    zeroシリーズ経験者からするとやはりジャッティングキックを特殊技にしてもらいたいというのはあります。

    アドン使いの方々はあとこれだけで満足する方が大半だと思います。

    投稿者 : 神使われ | 2011年08月27日

  • 調整について、ユン・ヤンは下方修正しすぎなきがします。体力・スタン値を800・850にすれば全体的に火力が上がっているキャラが多いので、バランスはとれていると思います。
    フェイロンも烈火拳の攻撃判定の縮小又は足元のやられ判定の拡大をして、EX烈空脚ヒット時の有利フレームを+2位に下方修正すればいいと思います。
    まことは体力-50みたいですが、下げる必要無いと思います。下方修正希望案が出でいる出し得感たっぷりのUC2も必殺技に無敵がないキャラなのでこのままでいいと思いますが、剣には高度制限をつけないとダメだと思います。唐草⇒UC1で相手の体力を半分にできるので、接近する手段は乏しくていいかと思います。
    あとケンですが、十分強いですよ。修正する必要もないですが、アッパー調整も必要無いと思います。
    最後にリュウですが、中足と昇龍拳をSF4時代に戻す位しないと使用者は減る一方でしょうね。(格闘ゲームの主人公)の代名詞とも言えるキャラだと思っていますので、もう少し上方修正してもいいかと。
    検討していただけると幸いです。

    投稿者 : ヒューイ | 2011年08月27日

  • 今回のユンの調整は極端すぎると思います。

    特に「幻影陣」はユンの代名詞とも言える技なので時間を短くせず調整前に戻して欲しいです。
    パーツや他技に多くの調整が入っているのでバランス的にも問題は無いはずです。

    せめてロケテ後の最終調整ではユンの幻影陣が元に戻っていることを願っています。
    是非ともよろしくお願い致します。

    投稿者 : スパ4大好き | 2011年08月27日

  • 豪鬼という起き攻めキャラから起き攻めの手段を減らされることは、大変苦しいです。
    他の体力・気絶値の多いキャラの起き攻めはなぜ減らさないのでしょうか?
    択をかけれるキャラなら起き攻めに限らずループできると思うのですが・・・
    最低でも豪鬼現状維持なら他のキャラの調整には不満もないと思うのですが。
    立ち回りにしろ、起き攻めにしろ今までの練習を否定されるのは無料でプレイしてきたなら文句ないです。
    しかし、capconさんに直接でないにしろお金を払っているという事は忘れないでいただきたいです。
    とにかく、今までできた事をできなくするのは納得できません。
    再考のほどよろしくお願いいたします。

    投稿者 : 豪鬼現状維持希望 | 2011年08月27日

  • 豪鬼という起き攻めキャラから起き攻めの手段を減らされることは、大変苦しいです。
    他の体力・気絶値の多いキャラの起き攻めはなぜ減らさないのでしょうか?
    択をかけれるキャラなら起き攻めに限らずループできると思うのですが・・・
    最低でも豪鬼現状維持なら他のキャラの調整には不満もないと思うのですが。
    立ち回りにしろ、起き攻めにしろ今までの練習を否定されるのは無料でプレイしてきたなら文句ないです。
    しかし、capconさんに直接でないにしろお金を払っているという事は忘れないでいただきたいです。
    とにかく、今までできた事をできなくするのは納得できません。
    再考のほどよろしくお願いいたします。

    投稿者 : 豪鬼現状維持希望 | 2011年08月27日

  • 請問能增加新的舞台跟新的U.C3 DLC嗎?

    投稿者 : 海外老元 | 2011年08月27日

  • 無印スト4の頃からずっとアベルを使いつづけている者です。

    今回の調整について、おおむね満足していますがただ一点、
    無空の性能については納得がいきません。
    この性能では中間距離で適当に発動するだけで対処法が無いキャラがいませんか?
    この性能にするのなら最低限発動時の溜めを無くし、常に一定タイミングでの発生にすべきです。

    個人的にはアーマーなどの性能は現状(AE)のままでいいので、発生を無印家庭用と同じ8Fに
    戻して欲しいです。

    これによりガードに確定反撃が取れる技も増えますし(現状の10Fでは無我とほとんど変わりません)、
    バクステなどの相手の行動に合わせやすくなるので、攻めの無我、守り(相手の行動への抑止力という
    意味で)の無空と使い分けができて面白いかと思います。

    それ以外は本当に満足しているので、よろしければご検討ください。

    あとハカンについてですが、このキャラはノンオイル時に相手を転ばせる手段に乏しいので、オイルシャワーを見てから余裕で反撃できるキャラにかなり辛いです。そこでノーマル時のコマ投げの間合いを若干広くするか、もしくは屈中Kや前中Pのような技のキャンセル可能受付時間を延長して単発ヒット確認スライディングが容易になるような調整を行うと刺しあいの楽しさが出ていいのではないでしょうか?

    こちらの方もご一考の程よろしくお願いいたします。

    投稿者 : まっきい | 2011年08月27日

  • カプコン様、開発スタッフの皆様、調整お疲れ様です。

    今回の調整はとても面白い感じになるのではと今から楽しみにしています。

    だからこそ今回の調整で春麗の調整がほとんどなかったことが残念です。
    現在、春麗はスト4からの火力調整など仕方ない部分もありますが、スパ4AEでは大会などでほとんど使われることがなくなってしまっています。
    今回の調整でもほとんどのキャラクターがアッパー調整されているのにこのまま現状維持ではますます使われにくい状態が続いてしまいます。
    スト2が出た時代からの春麗使いとしては非常に残念です。

    そこでいくつかの調整案を提案させていただきます。御一考、または調整での参考として頂けると幸いです」。

    1、EX百列脚の火力を上げる
      現状立ち回りで捌くキャラクターである春麗はそのキャラクターコンセプトから火力不足・体力不足から負けるというパターンが多いです。特に待ちの強いゲームなのでリードされると一部キャラクターに対してとても厳しい状況になりやすいと感じます。そこで1ゲージ使用ではありますがダメージソースの強化1つで大分変わると思います。また、同様の理由で体力を950にアップするだけでも変わると思います。

    2、差し技の強化(中Pのダメージを戻すや大Kの発生をスト4ほどではありませんが早くする)
      キャラクターコンセプトを崩さずに強化するとしたら差し合いで効果を発揮する技の強化が一番早く、またお手軽感は出ないと思います。金的脚や後方回転脚等、現在ほとんど使用されない技の強化ではなく遠中P、遠大K、屈大Kなどの強化をしていただけると立ち回りやすくなるのではないでしょうか?
    個人的には下方向の飛び込み技(さくらの大Kやブランカの大K、バルログの大P等)落とし辛いので近大Kや屈大K、屈大P等の技の当たり判定を上方に強化するか、食らい判定を小さくするかしていただけないと一歩的に飛ばれるという状況ができてしまいます。

    3、EXスピニングバードキックの強化
      安定対空技のない春麗にとってこの技は云わば生命線です。しかし、前述のした判定の強い飛び込み技には中心線を狙われてつぶされてしまったり、ひきつけすぎて意図していない詐欺飛びの様になってしまうことなどがあります。なので、発生を6Fから5F、できれば4Fにしてひきつけやすくしたり、相手の詐欺飛びをシビアに」してほしいです。また、中心にも攻撃判定をつけるか食らい判定を無くすかしていただかないとゲージ1つ使って対空しているのに一方的に負けるという状況が残ってしまいます。これは、飛ばせたというときにも起こるため非常に落胆させられます。体力が低いことも合わさって拮抗した試合内容では致命傷となってしまいます。ゲージ消費する技の強化ですので他のキャラクター使いからもそこまで批判されることは無いのではないでしょうか?

    以上の3パターンがバランスを考えた上での調整案です。現状維持の調整では春麗が絶滅危惧種になってしまいます。

    カプコン様、開発スタッフの皆様、是非御一考の程よろしくお願いします。

    投稿者 : スト2大好き | 2011年08月27日

  • ルーファスもっと変更点増やしてくれませんか?
    EX救世主キックがヒットしてるのに途中で抜けてしまい逆に反撃をもらう現象を直してもいいと思います。
    あとしゃがみ状態だとTCの2段目がヒットしないキャラがいます。それもできれば直していただきたいです。
    もうひとつだけ、銀河トルネードのダメージを少しでいいんで上げてくれるとうれしいです。特に変更がないままだと余計にルーファス使いが少なくなるだけだと思いますよ

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月27日

  • 調整案ですが、いぶきの屈中Kにキャンセルがかかるようにしていただけないでしょうか?あまりにも中距離が弱すぎるため上級者を相手にするとダウンを奪う機会が少なすぎていぶきの強み、起き攻めにいけません。今のままですと完全に劣化豪鬼のままです。阿修羅や残空をくれとは言いませんので屈中Kに必殺技キャンセルがかかるようにしていただきたいです。どうかよろしくお願いいたします。

    投稿者 : いぶき一筋 | 2011年08月27日

  • 調整おつかれさまです。ロケテは今回いけなそうですが、概ね好評そうですね!
    ただ全キャラアッパー調整といっても元々弱すぎたキャラの強化が足りないような気がします。
    私はアドンメインでサブでゴウケンを使ってますがはっきりいって今回の調整では相変わらずゴウケンは相手にしていて全く怖くありません。だいたいどのキャラも一つくらいは突出したものがありますが、ゴウケンにはそれが少なくとも私には見当たりません。弾抜けが多くゴウケンの弾速では遠距離中距離も攻めの優位性はなく、近距離も立ち投げこすられるだけで大足くらいしかやれることがありません。攻められればEX竜巻しか切り替えしがなく、相手のシンプルな投げに対して全くリスクを与えられないです。なにかひとつでも突出した部分を作ってください。波動の発生や弾速を上げて遠距離を強化するか、せっかくある当身をダメージアップやアマブレをとれるようにして近距離の博打に特化するとかです。つまらない調整かもしれませんが竜巻をすべての相手のしゃがみにあたるようにするだけでだいぶ防御をあげることもできます。(よくゴウケンメインの人が書き込んでますが採用されないのはなんででしょう?)デンジンの調整は同じゴウケン使いのなかでも個性が出るとおもうのでそういった死に技の調整も大事ですが、メインとなる通常技や必殺技のほうが強さに直結するのでもう一味ゴウケンに個性を追加してあげてください。
    アドンに関しては現状で満足ですが、しいていえば、F式がアドンのいい個性になってますので、垂直J中Kの判定を強化してもらって、どのキャラにもF式があたるようになるとうれしいです。(そのあとの空中ジャガーキックは連続技にならなくてもいいですが・・)
    空中ジャガーキックもガードさせてマイナス1くらいだとよりうれしいです。現状ザンギやホークに空中ジャガーキックをガードされるとスクリュー反確になってて非常に苦戦します。綾野さんがライバルに勝つためにこうしてほしいという意見を書いてほしいとおっしゃっていたので書かせていただきました。

    投稿者 : 調整たのしみです。 | 2011年08月27日

  • フォルテ弱体化しろとか言う奴はフォルテ使ってランクマ100回くらいしてきてください。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月27日

  • DJのEXジャック目に見えてヒットしやすくなっているけどジャンプ攻撃と相打ちになったり飛び越すようなジャンプに意外と弱いところもあるしヘタすりゃ弱ジャックのほうが性能面では勝っている 
    ただでさせ相手の行動ありきのタメ技であり使い方も限定的なものだしEXジャックの調整を

    投稿者 : oiuygfd | 2011年08月27日

  • というか、お願いだからスルーしないで欲しいんですが・・・


    ガード不能の修正、お願いしますよ・・・
    あれほどの初心者殺しはないですよ・・・

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月27日

  • ロケテでのプレイヤーインタビューに、ダルシムのブラストを試せなくて残念とありました。
    ロケテと言うチャンスの少ない場とはいえ、狙っても試せない技の性能・・・
    コーディーやハカンが羨ましいです。

    投稿者 : ダルるート | 2011年08月27日

  • お疲れ様です
    剛拳ですが、なぜ電迅の速度調節をレバガチャにしたのかがイマイチわかりません
    タイミングをずらす目的ならすでに溜めることでできますし…
    それなら最初から最速でもいい気がするのですが…
    あと、レバガチャをどのくらいすればいいのかが曖昧なので、教えていただけるとありがたいです

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月27日

  • アルカディアのロケテ動画見ました。
    正直、ユン戦とハカン戦を見ない限り、新バージョンだとは分からない内容でした。


    ユンに関しては確かにゲージ効率が下がってたり、雷撃蹴を出そうとしてミスってる(高度制限に慣れていないため)のが見受けられましたが、基本的な強さはそれほど劣化して無い様に感じます。


    まずユンの強さは、出し得技の豊富さにありました。
    一部のTCを弱くして、雷撃蹴も若干の弱体化により、その強さにも多少のダウン効果があったのは認めます。
    しかしです。
    中攻撃が3回入るお手軽コンボに、二翔の無敵、雷撃蹴のめくり、コマンド投げのリターンの大きさなど、嫌らしい部分は全然残ってるのが目に付きました。
    (聞いた話では、鉄山の見えないめくりも残ってるとか・・・)
    通常技の性能も高いことを校了すれば、まだまだ強すぎです。
    コマンド投げは補正をきつくするか、もっともっと間合いを狭くしないと、苦しいキャラは苦しいままになっています。
    技が揃い過ぎてますよ・・・
    超高スペックがダウン調整したとしても、他のキャラは何も変わってないキャラが多い為に、結局まだ追いついていない感が漂っています。
    そしてユン戦を見る事のつまらなさも変わっていない。
    それは、他のキャラに変化がない事も起因しています。


    どうかロケテの声を聞いてバランスを取るだけでなく、どうすれば他のキャラが面白くなるのかを考えて欲しい。
    「いや、そこの強化は要らないから・・・」
    という、ズレた調整ではなく、思いきった調整を願います。


    ちなみにハカンは見た目にも変化が分かり、見てて楽しかったです。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月27日

  • 調整お疲れ様です。不満の多かったこのゲームを全体的に見直していただき本当に感謝しています。しかしながらご尽力なされた開発の方々には大変恐縮ですが、率直に申し上げましてとんでもない残念な調整であるということを私からは述べさせていただきます。


    アッパー調整云々とおっしゃっていますが、プレイヤーの皆さんが望んでいるものとはかけ離れていると思います。少なくとも私のまわりに十数人いるスト4プレイヤーの友人たちは一様に落胆しています。この調整が通るならスト4に見切りをつけるという者が私を含め大半です。無理にアッパー調整だなんて虚勢を張らずこのゲームの悪いところをしっかり見つめて直してゆくだけで本当に面白い素晴らしいゲームになる思います。


    全体的に溜めキャラが強化されているようですが、現状でさえ待ちの強いこのゲームをさらにテンポの悪いものにしてしまうのは勿体無い、つまらないと思います。ウンチングスタイルでしゃがんでいるがん待ち相手に合わせて、いつ飛び出してくるかもわからない突撃技にあるいは弾抜け技におびえつつ、こちらもウンチングスタイルで姑息に対応していくという滑稽でしんどい試合はこれ以上に増やさないでいただきたいです。溜めキャラは何故か必殺技の性能も通常攻撃の性能も高くAEバージョン以上の調整は必要ないと考えます。私は大体PP5000程度のプレイヤーですがコマキャラが溜めキャラに対してなんとかつけ入る隙があって調度いいバランスなのがAEバージョンでした。これ以上の溜めキャラ強化は溜めキャラ使いが喜ぶだけで大半のプレイヤーのストレスを溜めてしまうだけだと思います。溜めキャラ強化は反対です。


    キャラごとに調整案と今回のロケテスト版についての感想を簡単に記しておきます。


    ■リュウ
    主に波動で横押ししていくしかないリュウは弾抜け技の多いこのゲームではかなり窮屈な思いをしており、信頼できる牽制技も突撃技もないので自分から出来ることがありません。現状では主力の牽制技である波動拳を軸にした、よくいわれる「飛ばせて落とす」は機能していません。リュウより強い牽制技を持ち、更に弾抜け技を持つキャラにガン待ちされると退屈極まりないです。試合を展開させることが出来る何かが必要だと考えます。下記のものを取り入れるとプレイヤーの様々な能力が問われる本当に面白いキャラになると思います。


    ・波動の発生速度および弾速の強化。弾速は弱はとても遅く(ケンの弱波動やガイルの弱ソニックのように)強はとても速く、すると撃ち分ける面白さが生まれます。
    ・波動拳のモーションのみのフェイント技、これがあるとないとでは波動の機能の仕方が全く変わってきます。現在リュウをつかうプレイヤーは屈伸や弱Kでフェイントしていますが、残念ながら効果はほぼありません。

    ・中足のリーチをかなり長く持続も増やすorケンの前中Kのような突進技の足刀の追加or大足キャンセル可orそもそも移動速度の向上などで自分からなんらかのアクションを起こせるようにしないと、弾抜けを持つ相手にはつまらない窮屈な戦いを強いられてしまい出来ることがありません。まぁ、中足強化が一番現実的ですね。
    ・逃げ竜巻復活希望の声も多々ありますが正々堂々戦うには必要ないと思います。画面端に追い詰められたらそれ相応の不利があるから面白いのです。逃げまくるリュウは対戦していてストレスになりますし、格好悪いです。それよりも波動拳を見直し横押しを強くすべきです。
    ・強昇竜は1ヒット130ダメージ程度あると対空の使い分けが出来て面白いです。しかしセビキャンは出来ないようにすべきかもしれません。現状ではダメージ負けして昇竜出し損なんてことも多々あります。
    ・「全ての技に意味を持たせる」がコンセプトのはずが遠距離立ち中Kは見事に死んでます。モーションから変更して何か有用な通常技が欲しいところです。


    プロであるウメハラさんも本当はリュウをつかいたいというようなことをインタビューでおっしゃってました。私は彼のリュウを見たい。この手の内がバレているスタンダードなキャラをつかい、練られた対策と確かな地力で勝負する彼の試合は見ていて本当に面白かった。しかしながら現状では勝ちにこだわるプレイヤーは現在の弱過ぎるリュウをつかうことが出来ないのです。
    ちなみにこの際はっきり言いますが滅昇竜の強化、灼熱から繋がって大ダメージなど全くどうでもよい要素です。むしろこんな一発逆転の大ダメージ技は無いほうが良いくらいです。完全な一点読みやぶっぱなしで試合が左右されてしまうなどとてもつまらないものです。まず立ち回りがあって、その大きな流れの中で細かい刺し合いや読み合いがあるのが面白いのです。現在のリュウは立ち回りが弱過ぎるのでそれをどうにかすること、それが真のアッパー調整だと考えます。


    ■ケン
    まさにインファイターといった感じで面白いキャラですね。ただ逃げEX竜巻は削除が必要です。せっかく画面端に追い詰めてもゲージ一つで逃げることが出来てしまうのはズルイと思います。あとEX昇竜強化はやりすぎでしょう。
    リュウやケンといったスタンダードなキャラがしっかり戦える調整だと自然と全体のバランスも整ってくるように思います。


    ■春麗
    立ち回りのとても強いキャラなので現状維持でよいです。火力を高くしたり判定を強くしたりではなく安定性の向上を図ったのはよいと思いますが、まだまだ修正すべき細かいポイントはありますね。。「以前出来たことが出来なくなったので使用するのをやめた」という声をよく聞くキャラクターなので、そこも再考する余地があるかもしれません。


    ■E.本田
    弱スーパー頭突きの上半身無敵にはもう閉口ですね。評判が悪かったから削除になったはずがまた復活するとはどういうことなのでしょうか。またウンチングスタイルのガン待ち本田とやりあわないとならないとは残念です。なので弱スーパー頭突きの上半身無敵に私も反対です。ウルコン1の弾抜けもやり過ぎです。


    ■ブランカ
    AEになりローリングが弱体化など騒がれていましたが、技性能に頼った初級者中級者が騒いでいたに過ぎません。もともと上級者は甘えたローリングなど撃たず通常技の各種牽制や前ステ、サプライズフォワード、弱ローリングからの奇襲を軸に戦います。AEでの調整をむしろ強化されたと考える人も少なくありません。それに加え今回のEXローリングから追撃可能などとんでもなないですね。牽制の弱いキャラは本当に出来ることが少なく戦っていて面倒くさいキャラです。戦っていてストレスなのでもともと嫌いな人が多かったのですが今回その度を増すでしょう。


    ・EXバーチカルローリングは5、6フレ発生程度にして、起き攻めのチャンスくらいは与えるべきです。1ゲージで簡単に画面端から脱出出来てしまうバックステップローリングといい拒否性能が高過ぎです。EXバーチカが地上ヒットしたときに確反があるのはおかしいとの声がブランカ使いの皆様からあるようですが無ければ強過ぎます。
    ・エレクトリックサンダーも発生が速過ぎで簡単にいろいろな相手の行動を拒否れてしまい面白くありません。さすがに5フレは速すぎです。せめて6フレ発生でしょう。ダメージ量も多すぎます。
    ・ブランカは起き上がりのフレームも遅いのですが、も普通のキャラと同じでよいと思います。
    ・ウルコン1は理不尽に減り過ぎです。こういった一点読みやパナシ用の単発技で試合がひっくり返ってしまうのは非常に面白くありません。しらけます。


    ■ザンギエフ
    はっきり言います、これはもう対戦していて面白くない。つまらない。牽制技の判定が強くかち合ったらたいがい一方的に潰される、そもそも牽制技の外から吸い込んでくるスクリュー、そこから始まる地獄の二択、リュウなどの弾キャラで戦えば割の合わない弾撃ち、やっとの思いでダウンを奪って攻めようにも強制的な逆二択でむしろ大ダメージをもらうことが多い、めくりも狙えないお手軽対空PPP、頑張って立ち回っていたのに嘘臭いウルコン1or2でさようなら。とんでもない要素が揃っていてすさまじい不利がつくキャラも多く、上級者のザンギに勝つには割の合わない読み合いを、いや技術と呼ぶにはあまりに稚拙なパナし合いを何度も何度も偶然通してゆくしか無いです。やっとの思いで勝っても釈然としないただの運ゲーです。投げキャラはそもそも「立ち回りが非常に弱い代わりに一発がでかい」というようなスタンスで存在していたもののように存じます。本来若干弱い程度でよく、立ち回りは弱いものの多い体力を生かして相手の行動の隙間をつき、ロマンあるドでかい一撃を入れて辛うじて勝つのが面白味だと思います。そのはずが立ち回りも強く守りも堅いとなると手がつけられないですね。緊張感ある戦いを楽しめると言えば聞こえはいいですが、その実ストレスフルなただのつまらないゲームです。そもそもローリスクハイリターンでおかしいのですよ。玄人好みの職人キャラにすべきです。


    ・スクリューパイルドライバーの投げ間合いは本当に狭くするべきです。牽制技の弱いキャラはお話になりません。簡単な例を挙げますとリュウの中足の間合い外から吸い込んでくるのはとてもこのゲームをわかった人間がつくったものとは思えません。約半数のキャラが非常に苦しい戦いを強いられています。スタン強化などいわずもがな。
    ・ダブルラリアットクイックダブルラリアットは発生を6、7フレ程度にしてザンギに対しての起き攻め程度のチャンスはあるべきだと思います。飛びをガードさせて固めても逆二択、三択が異常に強いのだから判定も弱い程度で調度良い。ガード時に反撃もし辛いので硬直も増やして調度よい位だと思います。性能に反してリスクが少なすぎます。そもそもこの技の無敵は無くても良いくらいです。
    ・ジャンプ攻撃はくらい判定を見た目通りにすべき。
    ・大足はガードされたら-7フレくらいが適当。
    ・遠大Kの硬直時間はあと2フレくらい長くて良い。
    ・全体的に弱体化した上でならEXバニのダウン効果を復活させても面白いものになるでしょう。ダウン効果をつけることによって距離をとって戦うサガットなどのキャラと何とか戦えるようにもなります。刺し合いの際簡単にEXバニ仕込み小Kに引っかからないようにするための何らかの工夫は必要でしょうが。


    ■ガイル
    立ち回りと手数で勝つべきキャラですね。ロケテスト版で調度良いくらいだと思います。ただソニックのゲージ回収率に関しては増やしたほうがバランスが良いかと思います。


    ■ダルシム
    現状維持が良いと思います。


    ■バイソン
    AE版で十分強いですよ。それ以前が強過ぎました。通常技が尋常でなく高性能なのに加え、対応の難しい優秀な突撃系の技が豊富に揃っています。更にはバッファローヘッドからノーゲージでウルコンに繋がるのですから必要十分な技は揃っています。AE版の調整で火力があり過ぎる問題が解消されたというのにロケテスト版の調整はやり過ぎです。火力があり過ぎです。つまらない強さです。
    ちなみにこのキャラは見た目に反してノックバックがやたらかかり、普段繋がるコンボがバイソン相手には繋がらないということが多々ありますのでそこも見直して欲しいです。


    ■バルログ
    ロケテスト版が良く出来ていると思います。コズミックスマートとウルコン2のフレームも調度良いと思います。無敵技追加の声が多数ありますがこれだけ刺し合いが強く近づきにくく、ノックバックもとてもかかりダメージを取りづらいキャラなのだから拒否性能を今以上に高くしたら苦情の声が殺到するでしょう。テラー投げ無敵程度が妥当です。妙なことを言うと思われるかもしれませんが私個人はバルログとの試合は、ダルシムとの試合に近いものがあると考えています。


    ■サガット
    まさに対応型キャラの鏡といった風で、面白いキャラだと思います。AE版の調整で問題ありません。起き上がりフレームに関しては普通のキャラと同じで良いでしょう。


    ■ベガ
    強いですよこのキャラ。AE版の調整で完成されていると思います。ただ、溜めキャラの例に漏れず突進系の必殺技に加え通常技も非常に優秀なものが揃っていますので待たれると面倒臭くてつまらないですね。それに加えてウルコン1の弾抜けに関してはやり過ぎでしょう。対空技を追加しろという声が多いようですがそれはやり過ぎです。


    ■C.ヴァイパー
    私もサブでヴァイパーをつかいますが、ロケテスト版の調整は当然でしょう。今まで火力の調整が入らなかったのがおかしいくらいです。つまらないぶっぱなしから、試合がひっくり返ってしまうのを幾度と無く見てきました。理不尽な読み合いもこれで少しはましなものになるかもしれませんね。しかしどこからでも繋がるウルコン1が更に繋がりやすくなることによって実質的に強化されてしまうのではという懸念もあります。ロケテストでの評価待ちのキャラだと思います。


    ■ルーファス
    ロケテスト版で調度良いくらいの強さだと思います。


    ■エル・フォルテ
    残念ながらよく言われることですが、スト4にあるまじき悪い冗談のようなキャラだと思います。強制的にジャンケンをしかけることが出来、対処法はいくつもあるものの運が悪ければそのまま延々とはめられて試合終了という何とも虚しいゲームになることもあります。これに対抗するには択をかけられないように封殺するというのが対策でしょうが意外と大変なものなんです。わたしは必要以上の強化には反対です。ジャンケンがしたけりゃジャンケンをしますし、格闘ゲームなどやりません。フォルテ使いの皆様にはひどいことを言うようですが半分ネタ程度の扱いがふさわしいと思います。


    ■アベル
    アベルも相手に強制的にジャンケンを強いていくキャラですね。無理やり運ゲーにして、適当に前中K振ってトルネードスルー振って何だかわからんが勝っているみたいな試合が多いですね。もちろん上級者のアベルはそんな甘えた行動ばかりするはずが無いのですが、対戦相手の癖を見抜く洞察力のあるプレイヤーこそが勝てるようにこういうキャラの大幅な強化は勘弁願いたいです。実は立ち回りもそれなりに強いので基本的にはロケテスト版の調整で調度良いと思います。


    ・ただし、ウルコン2の打撃無敵はないですね。こういう一点読みやぶっぱ用の技で試合がひっくり返ってしまうのは非常にしらけます。絶対勘弁です。
    ・前蹴り→近大Pがきちんと繋がらないキャラがいます、フェアでないのでちゃんと調整すべきです。


    ■セス
    ロケテスト版は若干強過ぎます。体力750ならぎりぎり許せます。妙な調整しなくてもAE版で既に完成されていると思いますよ。


    ■豪鬼
    スト4からスパ4への調整ですさまじく弱体化した豪鬼ですが、それに加え今回の調整は酷過ぎます。百鬼豪衝が中段だからこそ豪鬼の起き攻めが機能しそこから択が発生し読み合いが面白いというのに上段技にしてしまったらもう豪鬼は終わりでしょう。むしろ百鬼豪衝は相手のキャラによってはしゃがみ状態に当たりづらいので判定を大きくするという強化さえされるべきだと思います。現状でさえ少ない体力850に見合う性能があるかどうか微妙なところです。これ以上弱体化させるのならばもう豪鬼はこのゲームに必要なくなってしまう。ジャンケンゲーは嫌いですがこのキャラは体力が非常に低く柔らかいし、それなりの知識や技術や読みが無いとつかえないキャラなので戦っていて不快ではないです。


    ・遠大Kの一段目すかった後の二段目はどのキャラにもしゃがんでいても当たるようにすべきでしょう。春麗、ブランカ、ダルシム、いぶきには一段目しかガードにならず遠大Kが機能しません
    ・前投げのフレーム変更は反対ですねこれまで培ってきたレシピが使えなくなるのはいかがなものかと思います。画面端のガー不を考慮してのことでしょうが、胴着戦はあれがあって調度釣り合いが取れていると考える人も多いので問題無いはずです。
    ・波動の性能は強化すべき。
    ・弱竜巻から大足に繋がらないキャラがいるのは何故でしょうか?全員に対して大足締めできても良いくらいなのに、何か理由があるのでしょうか?それとも特に考慮せず勝手にこうなったのかはっきりさせて欲しいですね。
    ・昇竜拳の当たり判定、移動距離の横幅の少なさも問題です。リュウやケンくらいにするべきでしょう。


    ■剛拳
    ロケテスト版が遊び心もあって良い感じですね。一度攻撃が入ってしまったらとんでもない火力を発揮しますので、立ち回りの強さもこのくらいが妥当だと思います。当身技もこのくらいで調度良いと思いますよ。頑張って攻めていても運悪く当身取られまくり、投げに行けばEX竜巻でいつの間にかK.O.なんて思い出もけっこうあるので。


    ■キャミィ
    AE版ではスパ4の頃にあった評判の悪かった低空キャノンストライクが無くなり落ち着きましたが。ちょっと丸くなり過ぎでしょう。刺し合いに使える通常技も性能が低いので自分から何かするのは難しく、現状では待ちキャラのようになってしまっているのは問題だと思います。ロケテスト版の強アローの持続復活は賛成です。


    ・立ち回りの軸となる低ストが削除されたのだから、投げ間合いは他のキャラと同じにするか中断技の追加をすべきでしょう。
    ・見た目に反しくらい判定が横に非常に大きく、普段入らないようなコンボがキャミィ相手には入ってしまうので体力の低いキャミィはすぐに死ねます。ノックバックとくらい判定の見直しをすべきです。
    ・キャノンストライクは高度制限を若干緩めるべきです。現状では攻めの軸になる技がちと弱すぎて、立ち回り性能に乏しく攻め手に欠けます。最低高度でガードさせて五部か一フレ有利くらいが面白くなるでしょう。
    ・起き上がりフレームは普通のキャラと同じで良いでしょう。
    ・近距離大Kのヒット時に反撃が確定するのは可哀想です。


    ■フェイロン
    今回のロケテスト版の調整でかなり落ち着ちつくでしょう。今回の火力を下げた調整は良いと思います。しかし、フレームを変化させてしまうというのには私は反対ですね。ユン、ヤンとは異なり地に足の着いた戦っていて面白い強キャラでした。対策をしっかりして自分に力があればなんとか戦える相手ですので、ロケテスト版以上の弱体化を望む声もありますがそれはさすがに必要ないかと思います。これまで積み上げてきたフェイロン対策も用を成さなくなってしまう程の弱体化はつまらないですからね。使い手にとっても出来ることが減ってしまうというのはつまらないものです。


    ・近立ち弱パンチと遠立ち弱パンチのヒット時の有利フレームはAE版の+6で良いはずです。火力を弱くするのならば大足締めから起き攻めに移行出来るのも納得できます。


    ■さくら
    実は既にかなりの強キャラと見ています。。プレイヤーの技術さえ伴えば強過ぎるくらい強いです。ロケテスト版の調整で良いでしょう。ただノックバックがかかり過ぎて普通入るコンボが入らないのはズルイです。体力が高いのと同じようなものです。見直さないとフェアじゃないです。


    ・せっかくコンボが面白いキャラなのでさくら落としのコマンドを見直して他の技が暴発しないようにすべき。


    ■ローズ
    ロケテスト版が良い感じじゃないですか。ウルコン2完全無敵が無くなったのは本当に良かったと思います。あれはフェアじゃなかった。


    ・ウルコン2は発生6程度にするべき。今回の調整でかなり火力が上がるのに防御まで強くなってしまうのはやり過ぎかと思います。
    ・ウルコン2はKKKにして他の技が暴発しないようにすべき。


    ■元
    開発者の皆様、プレイヤーの皆様、完全に元爺さんをを舐めていらっしゃるようです。上級者の元と戦ったことはあるのですか?刺し合いで猛威を振るう異様なリーチと判定の牽制技、常に百連勾は仕込むのでセービングは無力、スパコンとウルコンが貯まっていればそのまま6割減ってさようなら、わかっていても対応しきれないネタの嵐、豊富なワカラン殺し、流派によって軌道が変わるので起き攻めは完全な表裏二択、などなど。プレイヤーの知識と技術しだいで相当な強さを発揮します。使いどころは考えないといけないようですが強逆瀧全ヒットでダウン確定は結構強いですね。EX蛇穿の調整も面白いですしね。研究しがいのあるとても面白いキャラですね。こういうものこそアッパー調整というのでしょう。これ以上の強化はやり過ぎです。ちなみにニュートラル起き上がりで無敵がついているのはバグではないのですか?


    ■ダン
    ネタキャラのはずが現状でもかなり戦えるキャラなのに、ロケテスト版ではさらに強くなるとは驚きですね。面白い強さですし良いと思いますよ。弱キャラなどと世間では言われたりもしますが、私は全くそうは思いません。


    ■T.ホーク
    投げキャラですがザンギとは違い戦っていて面白いです。本来の投げキャラらしい太い択を強引に通していく度胸や洞察力が必要だからだと思います。AE版で完成されたキャラだと思います。ロケテスト版の中トマホークバスターの投げ無敵はつまらないですね。絶対必要無いです。必要以上に逆二択を増やしてプレイヤーのストレスを溜めない方がよいと思います。ザンギエフもこのキャラと同じくらいの強さにすべきだと思います。あとは、対ブランカ戦はこのゲームの中で最悪の組み合わせで、このどうしようもなさはやっている方も見ているほうもしらけてしまうので、なんとか戦えるようにすべきです。


    ■ディージェイ
    立ち回りが強くて拒否性能も高いのにこれ以上強くしてどうするんですか。こういうキャラは手数をかけて地味に勝利を目指すものでしょう。使用している人は少ないかもしれませんが既にかなりの強さですよ。戦っていてストレスになるほどです。


    ・エアスラッシャーの発射後もつづくカウンター喰らい設定はあるべきです、意を決して飛びを通したなら当然それだけのリターンは欲しいものです。
    ・EXジャックナイフマキシマムは発生フレームを5、6程度にするべきです。起き攻め時の表裏二択攻撃を全て落としてしまう超性能の対空技であると同時に何故かダメージ量も高過ぎます。めくり攻撃にはヒットしなくするか、せめて詐欺飛びはし易くしないとダメージをとりにいけませんよ。
    ・EXマシンガンアッパーは固められている時に切り返すことが出来てそこからウルコンにさえ繋がってしまうのに、あのリスクの少なさは無いでしょう。ガードされたらせめて6、7フレーム程度の不利は必要でしょう。


    ■ガイ
    ロケテスト版強いですね。斜めジャンプ攻撃の判定を増やしたことにより急降下する肘落としとの択はもう見切れるものでは無くなってしまうでしょう。対空技を出したら肘落しですかされて、姿勢を低くする技で対応していた肘落しと斜めジャンプ攻撃には普通に飛びが刺さるようになる。ガイが飛ぶだけで発生する択がさすがに強過ぎでしょう。それ自体は面白いと思うのですが、火力を減らすか何らかの調整は必要かと思います。


    ・武神イズナ落としの着地硬直はあるべきです。これはやり過ぎ。でないとダウン時の対応しきれないセットプレイが生まれます。
    ・武神旋風脚は相手の表裏二択にも対応できる高性能な必殺技ですが発生が4フレームなのはどうかと思います。5、6フレームにすべきです。ちょこまか動くガイをやっとの思いでダウンさせても、表裏二択はおろか詐欺飛びにもほぼいけないのは納得できません。
    ・ガイのフレーム表を見ていただければおわかりと思いますが、あれだけの固め性能で投げ間合いが増えるとなると凶悪すぎます。


    ■コーディー
    現在でも相当強いキャラですがロケテスト版で更に強くなりますね。ナイフの使い道も増えて一層面白いキャラになったと思いますがロケテスト版はいささか強過ぎるでしょう。バッドスプレーのセビキャンからウルコンはやり過ぎです。移動速度を上げるのなら投げ間合いは普通のキャラと同じにすべきです。コーディーの強力な中段をガードしたら全てのキャラに反撃のチャンスはあるべきです。ユンヤンが存在したからあの位置取りだったということを忘れないで、強化し過ぎないようにしてください。


    ■いぶき
    起き攻め時のすさまじい択、火力の強さに運が悪ければそのままゲームオーバーすることもあります。攻めが強くて面白いといえば面白いのですが、不快といえば不快です。いぶき側のくらい判定が小さいうえにノックバックもひどく、普段入るコンボが入らないというフラストレーションがあります。攻めがこれだけ強化されたのだから守りに難があるなどの考慮が必要だとおもいます。せめてバックステップは平均的な性能にすべきです。せっかく読み勝ってバクステ狩りをしてもリスクリターンが合いません。


    ・EX風斬りは若干ダメージが大きすぎます。パナシが強すぎるのは嫌です。
    ・ぶっぱ用ウルコンの鎧通し強化は意図が不明。これ読みでバックステップした人が馬鹿をみるのはどうでしょうか。


    ■まこと
    まことに関してはロケテスト版の調整でだいぶ良くなったと思います。荒らして戦うのが強く理不尽な試合内容になることも多いので、それなりの弱さが必要と考えていましたので。これでまずまず納得できる試合が出来そうです。ただ、吹き上げの判定は異常に強いのでもう少し弱くした方がフェアかもしれません。


    ■ダッドリー
    ロケテスト版で良い感じですかね。相変わらず相手に近づくのは大変そうですが、一度捕らえてしまえばすさまじい火力を発揮するので調度良いです。


    ■アドン
    シンプルながら高性能なコマ技が揃った強キャラだとおもいます。ロケテスト版で良いと思います。


    ■ハカン
    ちょっと予想がつかないのですが本当に上手い人のハカンは既に相当な強さだったので、今回の上方調整はおそらくやり過ぎだと思います。ロケテスト版を見てから意見したいと思います。


    ■ジュリ
    既に完成されていたキャラですがロケテスト版の調整は出来ることが増えてわくわくしますね。ただし現在でも上級者のジュリは相当強いのに、火力を上げすぎたら最早テクニカルキャラではないですね。火力に関しては見直すべきだと思います。つまりEX風車セビキャンウルコン2は絶対反対です。やり過ぎです。


    ■ユン
    当然の調整です。嫌味はなくなったかと思います。ロケテスト版をみてみないとよくわかりません。少しばかり弱くし過ぎた可能性もあります。


    ■ヤン
    同上。起き上がりの無敵フレーム、ガー不ネタなどの調整はどうなるのでしょうか?これは重要なことです。


    ■殺意の波動に目覚めたリュウ
    あまりに微妙なキャラでしたので上方調整は良いと思います。体力も増え、大足もつよくなり、さらに旋武脚からの択。いままで1チャンス狙いで姑息に逃げ回っているだけだったこのキャラが、文字通り殺意を持って向かって来るかもしれないと考えると楽しみではありますね。しかし一気に大きなダメージが取れてしまうため、立ち回りの中での読み合いの面白さはあまりないですね。少なくともわたし個人はあまり好きなキャラではないです。


    ■狂オシキ鬼
    これは微妙ですね。むしろ体力を減らして必殺技の性能を強化すべきでしょう。面白い性質の技がたくさんあるのに現状ではその多くが残念ながら死に技になってしまっています。使い手に知識、技術、状況判断などを求める「豪鬼のようないろいろ出来て強いが弱点もあり使いこなすのは難しい」みたいなキャラにした方が盛り上がるでしょう。そもそもこのキャラのコンセプトがわかりません。全39キャラ中最も大幅な調整が必要かと思われます。少なくとも今回の調整では熱い戦いは望めません。


    以上です。ご考慮いただければ幸いです。様々な意見が飛び交っていて開発の皆様も大変でしょうが、スト4プレイヤーは皆楽しみに待っていますのでどうか頑張って下さい。
    私の意見感想にもし賛同していただける方がいらっしゃいましたらその旨コメントしていただけると開発の皆様により強く訴えることができるのではと思います。よろしくお願いいたします。

    投稿者 : Tori | 2011年08月27日

  • 元の死点穴についてですが、仕様は今のままでも構わないのでスタン値を付けてくれれば面白いかなと思っております。
    現状では当ててもダメージ低い、そもそも当てづらい、逃げ切られたら相手にゲージを与えるだけという正直ネタとしか言いようが無いです。
    スタン値を付ける事によってその後の攻撃の期待値が大きく上がりますが、逃げ切られてしまえばゲージを吐いて相手にリベンジゲージを与えるだけになるので当てたあとの展開も面白いと思います。
    死点穴で直接スタンしないようにすれば、死点穴の当てづらさもあって面白い仕様になると思うのですが・・・

    投稿者 : 野良 | 2011年08月27日

  • ロケテストに行ってきて、いぶきについて思ったことを書いてみます。

    ・築地越えについて
    強化してくださったのはありがたいのですが、正直言って使い道がやはりありません。出した瞬間から投げ無敵になるのは通常のジャンプと同じですし、下段などを透かしやすいという部分のみが強みになるのでしょうが、出した後のフォローがクナイしか利かない上に、高めにクナイを出せば当たっても反撃確定です。かといって何も出さなければ着地硬直が残るために結局反撃確定。
    これでは特に築地越えを使う理由はないように思います。回避技として使わせたいのであれば、着地硬直の軽減もしくは着地点をもう少し遠目に設定するなどしていただければ使う機会も増えると思います。

    ・前強K
    非常に良い調整だと感じました。メインでは使えないものの、アクセント程度に混ぜるには十分かなと。ただ、もう2フレーム程度発生を早くしてもらえると使いやすくなるかなとは思います。

    以下は希望する調整です。
    ・旋の挙動調整

    AEでもそうですが一部キャラのしゃがみ状態にEX旋が途中から当たらなくなる現象が起きています。
    これについては調整後も変更されていないようですが、はっきり言ってかなり不満です。旋のノックバックが大きいがゆえに途中から当たらなくなっているようですし、旋のノックバックを一律小さくしてもらえないでしょうか?
    これによって、現行にも存在するコンボである弱旋~立弱Pの目押しが多くのキャラクターに可能になり火力が向上することになります。
    しかし、このコンボは猶予フレームが0でかつ、猶予フレームを増加させるテクニックを使うことが非常に困難となっています。したがって、このゲームで一番難しいコンボであり、対戦バランスを崩すような影響は絶対に生じません。
    キャラクターの魅力を向上させる調整として良い案だと考えますので是非ご一考ください。
    最後になりますが、お仕事がんばってください!このバージョンを楽しみにしています。

    投稿者 : tool | 2011年08月27日

  • リュウの大昇竜は単発がいいな・・・
    「パァンッ」と一発で叩き落したい。
    何か気持ちよくなれる調整がひとつでいいので欲しい

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月27日

  • ヤンのめくり削除と昇竜セビキャン-4はやりすぎです

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月27日

  • 今回の調整では、技の見直しと性能強化で
    トータルポテンシャルアップを目指しています。とのことで非常に期待しておりました。

    【立ち強キック】ですが、カウンターヒット時7F有利になるよう調整を加えました。
    これにより、【立ち強キック】カウンターヒット時に
    【弱ダッキング】でキャンセルすると4F有利になります。
    ジャンプ攻撃関連では、

    これは嬉しいですね。しかしスパ4無印で出来たことがAEで出来なくなってしまったのを戻しただけなので強化といえるのか疑問です。

    【垂直弱パンチ】の攻撃判定持続を延ばし攻撃矩形を拡大、
    【垂直強パンチ】の発生を6Fにし、
    攻撃判定持続を延ばして攻撃矩形拡大を行なっています。
    また、【斜めジャンプ弱パンチ】と【斜めジャンプ中パンチ】の持続を
    延ばす調整を加えています。

    使いどころがよくわかりません。小k中kの方が性能良いのでは?しゃがみ相手にあたらなければほぼ意味がないです。

    【セービングアタックLv1】のヒット時ガードされた時の相手硬直を+1F追加しました。
    これにより、ガードされた時、
    前ダッシュキャンセルでダッドリー側が3F不利となります。
    中と強の【ショートスイングブロー】の下半身の喰らい判定を縮小し、
    相手のしゃがみ攻撃をすかしやすくしました。

    この調整は純粋にうれしいですね。近づく機会が少ないこのキャラにとっては少しの強化です。

    【サンダーボルト】は、弱・中・強・EXにおいて
    空中の相手にヒットした時取りこぼさないよう調整を加え、
    ヒット時受身不可に設定しました。またEX版は、
    発光とSEのタイミングを遅らせています。

    これはどういう意図でしょうかw 対空でサンボルを使えってことですか?



    【勝利の薔薇】は、スーパーキャンセル・EXSAキャンセル可能に設定しました。

    ダッドリーの象徴である薔薇を実践で使えるようになるのは嬉しいですね。もちろんこの様な機能を付けたからには何かしら使用方法があるのですよね?


    --------------------------------------------------------

    そして今回の調整で何としても改善しておしい点が以下の調整についてです。
    ウルトラコンボⅠの【ローリングサンダー】は、
    空中状態の相手にロック分岐するまでの攻撃が当たるよう調整を加えました。
    いぶきとおなじで、
    【セービングアタックLv2】のダメージで空中状態になった時に
    【ローリングサンダー】が当たっても、
    ロック分岐する攻撃までは全てヒットするようになっています。


    これは一見強化されたようにみえますが、そうでもないのです。
    ダッドリーは相手にバクステをこすられると何もできないキャラです。とりあえずバクステしとけばそれが安定行動になってしまいます。それにリスクを与えるテクニックとして使用されていたのが、バクステに小kまたは小pを入力し、ロリサンを仕込むというものです。これで相手のバクステを狩っていたわけですがロケーションテストにおいて確認してみたところ、チュンリーやローズなどのバクステ性能が良いキャラにはカスヒットしてしてしまうという最悪のパターンとなっていました。これではダッドリーの醍醐味であるワンチャンスすら奪われてしまいます。この点は絶対にアップデートの前に調整をお願いします。


    さらに欲を言えばさし合いが終わっているキャラなので、さし合い技を何か一つでもいいので強化してほしいですね。【前中パンチ】の発生や判定の強化、キャンセル可能にする、など。【中大ショートスイング】不利フレをー2 といったところです。さし合いではなくワンチャンキャラとして強化なさるのであれば、【下大K】の発生、持続、判定、硬直のどれかを強化。【勝利の薔薇】をEX薔薇などで1ゲージ消費にしてほしいです。2ゲージ使うのはきついと思います。



    色々と不満点を上げてしまいましたが、それだけスパ4というゲームに期待しているということなので、どうが不快に思わないでください。沢山の要望があり大変お忙しいとは思いますが、どうが紳士にももう少し目を向けてあげてください。お願いします。

    投稿者 : ダッドリー | 2011年08月27日

  • 狂おしき鬼の調整での意見です
    現状では全ての技が他キャラからの劣化コピー
    移動力、ジャンプ性能、ダッシュ性能、セービング性能など
    全てが水準以下であり
    羅漢や赤星も特徴的ではあるものの汎用性が低く見てから対応できる死に技
    設定的には最強であるはずなのに
    器用貧乏にすらなれていない感じが否めません
    キャラ付けや動かした面白さを出すために次の点を提案させて頂きます

    ・小昇竜に無敵追加もしくは全昇竜にガードセビキャン可能
    ・中大羅漢のヒット時のけぞり食らいに変更、セビキャンで連続技可能に
    ・中羅漢の飛び道具無敵を攻撃発生直前まで延長
    ・空中竜巻を攻撃判定、密度を増やして当たりやすく
    ・斬空の着地硬直削除、高度制限の緩和
    ・瞬獄は威力よりも投げ間合い広くして回避不能状況増やす
    ・6大Pの硬直減少
    ・6中Kの硬直減少
    ・滅殺豪斬空の発生を早くして技としてちゃんと成立するように
    ・セービングの攻撃範囲増加
    ・移動速度増加
    ・ダッシュの移動距離増加

    体力増加などの守備の面よりも
    接近する手段や能力を追加していただけると
    殺意の波動を極めた「狂オシキ鬼」として楽しく遊べると思います
    よろしくおねがいします

    投稿者 : でぃ | 2011年08月27日

  • ユンヤンはともかく、フェイロン・ヴァイパー・サガットの弱体化修正が足りません。
    彼らを弱体化させないなら、他のキャラを上方修正しないと意味がありません。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月27日

  • ロケテバージョン=完成バージョンというのが、結構ユーザーの中では定例と化していますが、今回はそんなこと無いですよね・・・?
    きちんとロケテの声も拾ってくれますよね?
    というか拾ってなかったら、暴動ものですけど。


    有名人ツイッターで、ユンがハカン達に連敗してたそうですが・・・
    ただ単に、ハカンと言う超レアキャラの対策を知らなかっただけと言う可能性もあります。
    鵜呑みにせず、ユンヤンフェイロンヴァイパーサガットは、強くしないよう願います。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月27日

  • 綾野ちん小野ちん頼む!スパ4はもうあきらめますが、
    次回作のさくらはガンガン技を差し込んでく感じに戻してほしいです。
    4さくらはこちらから積極的に技を差し込んでいくのが弱くて、
    ひっかけ主体のセコイ戦い方になるのが全く肌に合わなかった。
    置きとか逃げは弱くしていいので、とにかく差し込みを強化してほしいです。


    ・遠大Pは、発生鈍化リーチ増しの踏み込み振り子してカウンターで浮かせ効果でLV3波動追撃可。
    ・遠大Kは、リーチ増やしてカウンターで吹き飛び効果。その分硬直は大幅増加。
    ・大足は、リーチをZEROシリーズぐらい伸ばす。
    ・咲桜拳は、ZEROモーションに戻して各種移動距離減らして仕込み弱体化。
    ・空中春風脚と中足の硬直をZEROシリーズぐらい増やして弱体化。


    ・LV1波動の発生遅く、硬直減少。
    利点は、硬直が減るので見てから対応されづらくなるのと、
    LV1波動とLV2波動の発生の間隔が狭くなるのでLV2波動を立ち回りで混ぜて撃ちやすくなる。
    波動の発生の遅さは、上記の強化された各種通常牽制や振り子のガード硬直の長さで補える。
    波動の硬直減少で、振り子波動後の状況が良くなるので振り子の差し込みが強化される。
    EX波動拳を電刃波動拳にして、見た目にも変化あると楽しいです。
    ジミーに電気の扱いをちょっと学んだとかそんな設定でいいと思います。
    ノーマル波動と違い、発生と弾速を強化してほしい。


    ・春風連脚追加して、派生がカウンターで当たったら壁バウンド誘発するようにしてほしい。
    弱春風脚のヒット時の有利F減らして、春風目押しコンボやループコンボ削除。
    カウンター限定のみ目押しで繋いでいけると、カウンター確認とか楽しいと思います
    弱春風と中春風の発生早くしてほしい。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月27日

  • さくらのEX咲桜がキャラと状況によってカスあたりになるのを直してほしいです。それとやはりさくら落としの簡易入力削除。もしくはコマンドを変えるか。
    あと波動なんとかならないですか?発生を早くするか硬直を短くするかしてほしいです。使うリスクが高すぎる。最後にこれはひとつの案ですが咲桜の後に画面端なら春爛漫が入るとか何かほしいです。今でも弱くは無いですが調整入った後、相対的に弱キャラになるのも悲しいので。勝手に期待してますw

    投稿者 : ふわ | 2011年08月27日

  • ルーファスの調整案についてです。


    せっかく読み勝ったのにリターンがとれないシーンについて修正をお願いします。

    他の方も言われてますが、一部のキャラのしゃがみ状態に対してEX救世主キックが後ろに抜けてしまう現象と、TCの二段目がスカる現象です。

    ゲージを1消費して切り返したつもりが、逆に反撃を受けるのはとても悲しくなります。

    ここぞというチャンスでTCがすかるのも非常に悲しいです。ユンのTCが羨ましいと何度も思いました……。


    私のようにルーファスが好きでずっと使い続けている人達の真摯なお願いが開発スタッフの方に届くことを信じています。

    投稿者 : りあるルーファス♪ | 2011年08月27日

  • ロケテでの結果報告から見るとやはりガイルの火力が厳しいという。
    空投げの範囲だけでもスパ4にもどしてもらい、ソニックのゲージ率を少しでもあげてもらえるとどうにかなると思うのですが。

    投稿者 : ドラドラ | 2011年08月27日

  • リュウの近中K→竜巻がフォルテに入らないのも修正お願いします。前大Pからこの連携やる機会が増えたので気になります

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月27日

  • オリジナルスパ4の時のジュリVSザンギはジュリ使いがザンギを理解する事でジュリに微有利を付けられる最高の対戦相手でした。しかしAEになりEXバニがダウンしなくなり明白なキャラ差が浮き彫りに。それでも一番仲の良いザンギフレは対戦に付き合ってくれました。しかし今回の調整でジュリは強化。ザンギはほぼ据え置き。今回のジュリの強化ポイントは調整後のザンギ戦に有利を付ける様な物ではありませんが他キャラと相対的に見てもザンギが取り残されている様な状態です。是非EXバニの復活を熱望します。それで一つの友情が壊れずに済むのです。と同時に全てのザンギ使いが喜びます。一部キャラが泣きます。どうかよろしく。

    投稿者 : ジュリ使い | 2011年08月27日

  • DIVEは、使用量が多いが、反撃受けることも容易な攻撃なので発動後、飛行直前まで打撃無敵のような判定が付くものも、ホークの心理戦にはかなり良いことみたいに見えます。

    投稿者 : REKI | 2011年08月27日

  • フライングオイルスピンもガードポジションでキャンセル出来るようにしていただけるとすごく嬉しいです。 シャワーを出そうとして暴発した際や反撃に出そうとしたが間に合わなそうだって場合にキャンセル出来たらより一層楽しいキャラになると思うのでご検討願います。

    投稿者 : ハカンかわいい | 2011年08月27日

  • Please give vega some frames of invin on s terror, or something to help with rush down counter... A good anti air maybe adjust hit box on standing light kick. I think I speak for every vega player when I say he feels like the only guy that can be hit out of everything and rushed down like no other...

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月27日

  • 座っての強いKの強化は、非常に満足しています。しかし、また、特定の高さを持つ遠距離攻撃を使うキャラクターに固有の強化という事実は変わりません。EXスパイアの移動距離が増えるのも良いようです。今のEXスパイ語は短すぎるので、書き込みにくいです。EXスパイア以降の追加乗るコーナーやきつくついた状態でのみ使用が可能なので追加取得を容易に合わせられるように、右に相手を調整し、EXトマホークのようにEXスパイア後にPPPでEXトマホーク、ここでまた、PPPでEXダイブをしていく簡単な使い方も良いようです。

    投稿者 : REKI | 2011年08月27日

  • ブランカのローリングアタックが弱くなったとはいえ、まだホークの立場でも相手にするのが難しいのはそのままです。しかし、ホンダは、ローリングアタックが弱くなったにもかかわらず、スーパー頭突きはガードされても行われる間隔はそのままです。ホークスとしては、スパイ語は遅く、強いKは、短くて、まったく反撃をすることはできません。このような重要な要素を継続的に放っておくということは、全くいいところがないと思っています。どうぞお考えください。

    投稿者 : REKI | 2011年08月27日

  • 春麗
    通常技で細かくダメージを取るしか、他のキャラのように火力ないし、一発逆転できるキャラではないので、で体力あと50は増加、3大Kの判定を元に戻す、3小Kの技の発生を元に戻す、調整を2.012出るときには再修正お願いいたします

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月27日

  • 鬼は空中竜巻の判定強化と追い打ち猶予時間増加で使いやすくすることで
    斬空にも使い道が増える感じの調整はどうでしょうか?
    それに加え死に技となっているUC1の空中版を
    角度を選べるように+斬空からも出せるように等存在することの意味がほしいです。

    あとよく言われる中羅漢についてもセビキャン>追い打ち可能等
    もうすこしリターンがほしいです。
    リターンも無しに現状の当て難さは要らない技といわれてもしょうがない状態です。

    体力1000化とお茶を濁した手抜き調整ではなく
    もうすこし、全体に手を加えて欲しいと思います。

    投稿者 : ぶっぱ | 2011年08月27日

  • 既に他の方々も書いていらっしゃいますが、私も今回の狂オシキ鬼の調整については残念に思います……。
    体力1000というのは魅力的ですがそれ以外、即ち性能面にほとんど強化・変更が見当たりません。
    また、スタッフの皆様は、鬼に関して「豪鬼及び真・豪鬼を超えるキャラクター」というコンセプトに基づいて、
    この『狂オシキ鬼』を生み出しましたのでもっと性能のほうを強化してほしいと思っております。
    以下のほうに具体的な調整案を記しました。
    ・昇竜ガードセビキャン可能
    ・中大羅漢のヒット時吹っ飛び削除のけぞり食らいに変更
    ・中羅漢に終始弾無敵
    ・空中竜巻を適当に出しても当たるくらいの攻撃密度に
    ・斬空の着地硬直削除、高度制限の緩和
    ・斬空の攻撃判定を中段に
    ・波動の硬直軽減、タメ時キャンセル可能に
    ・雷撃波動の硬直を減少、弱だけでも豪鬼以下に
    ・瞬獄の投げ間合い広くして回避不能状況増やす
    ・6大Pの硬直減少
    ・6大Kの攻撃範囲増大
    ・2中Pヒット時の有利増加、ノーマルヒットでも弱羅漢連続ヒット
    ・EX羅漢ヒットからでもウルコンロック
    ・滅殺豪斬空の発生を早く、弾道をななめ60度くらいに
    ・セービングの攻撃範囲増加
    ・移動速度増加
    ・バックダッシュの移動距離増加
    私も鬼は今でも使い続けてるキャラなので、是非とも強化調整のほうをよろしくお願い致します。

    投稿者 : 鬼なり | 2011年08月27日

  • カプコン様、調整ご苦労さまです。

    弱頭突き対空復活で、エライ非難轟々ですが、
    本田使いとしては、せっかく調整された物ですから、
    ありがたく使わせて頂きたいと思います。

    ただ、本田使いとしても、本当に願うのは、
    待ち要素の強化ではありません。
    そりゃ、守りが強いに越したことは無いのですが、
    やっぱり、攻めてこそ、格闘ゲームの醍醐味。
    対戦でも、しっかりと攻めているにも関わらず、
    外野から「待ちだ!待ちだ!本田うぜえ!」と、
    言われるのは心外ですので、やはりここは、
    本田にも攻め調整をご検討願いたいと思います(笑)

    具体的に列挙しますと…。
    ・遠距離大Kに転倒属性付加
    いや、一番欲しい強化です。
    本田で起き攻めの機会が増えるって、
    考えるだけでも楽しいです。
    ・遠距離大P、J中Pなどの強化調整
    本田って、豪快一発というイメージがあるのですが、
    遠距離大P80ダメは低すぎます。せめて100は欲しい。
    また、本田の飛び込みでもっとも強いJ中Pを、
    再び蘇らせて欲しいです。
    ・垂直J中K、下大Kなど死に通常技の再調整。
    何度でも投稿させていただきますよ(笑)
    現状、全く使い道がありません。本当に無いんです。
    ※垂直J中K:対空として使える。
    ※下大K:出が早くなる。微妙に前進移動する。
    など、強化調整頂ければありがたいです。
    ・EX張手の後退移動削除
    これも意図が分からないです。
    攻める事に何の寄与もしていませんので、
    強張手の様に、移動仕様にして頂ければ幸いです。
    ・EX大銀杏に間合いとダメ以外の強化調整
    弱中強大銀杏との差別化を、もっと図って欲しいです。
    ※大銀杏後の位置が入れ替わらない
    ※相手の起き上がるタイミングが遅くなる
    ※投げ無敵がつく
    などです。
    ・ウルコンの強化
    やっぱり、もう少し本田でウルコン決めたいですね。
    カプコンさんからすると、
    「本田はウルコン決めるキャラじゃない」
    「ウルコン使いたいならキャラ換えして」
    ということなのかもしれませんが、
    本田使いすると、本田でウルコン決めたいです(笑)
    ※ウルコン1の発生をEX頭突きと同じ8フレに
    ※ウルコン2の発生を発動後回避不可状態に
    ※ウルコン2のコマンドをKKKで発生するように
    などなどの強化がいただけたらなと思います。

    まあ、贅沢な強化を書きまくりました(笑)
    しかし、まあ声を上げないと調整は無いと思いますし、
    無駄に終わったとしても、今後も調整希望の声を、
    上げて行きたいと思います(笑)
    ご検討下さい。よろしくお願いします。

    投稿者 : 本田大好き | 2011年08月27日

  • 豪鬼の調整ですがやりすぎです。              なんで豪鬼だけひどい調整なんですか。
    どうかお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月27日

  • まことのUC2は弱体化したほうがいいんじゃないでしょうか。
    サブで弾キャラ使った際、遠距離で飛び道具打った際、見てから余裕でUC2当てられました。今のままですと飛び道具まともに打てません。
    フェイロンの烈火拳、2段目が弱体化されましたが、上級者ですと、1段止めでヒット時のみ2段目につなげてくるためそこまで弱体化になっていません。発生を数フレ遅くしてはどうでしょうか。
    烈空もめくり性能がなくなっただけでは、低リスクハイリターンに変わりはない気がします。こちらも無敵を減らすまたは発生を遅くする等の調整をしてはどうでしょうか。
    再考のほどよろしくお願いします。

    投稿者 : のりっち | 2011年08月27日

  • お願いだよ!
    ガイのウルコン2のつかみをもう少し早くしてください!
    暗転見て飛ばれちゃうの!
    きびきびした忍者にしてくださいー!

    投稿者 : 忍者者 | 2011年08月27日

  • 春麗をスパ4のときに戻し、EX百列の判定を広くして小足から最低でも3ヒット以上するようにすれば他キャラの調整にもついていけてバトルでの安定性が向上すると思います
    AEになってからうまい人たちが離れていったのはかなりさびしかったです
    なので そういう人たちがプレイしてて面白いって思えるようなキャラ調整になるようによろしくお願いします

    投稿者 : キキk | 2011年08月27日

  • 調整とは別の話なのですが
    PS3、xbox360、PCすべてのユーザーがプラットフォームにかかわらずネット対戦できるようにしてほしいです

    投稿者 : juri7 | 2011年08月27日

  • 更にザンギやセスやケンやブランカを強くしてほしくなかったです。結局最強キャラを作ったら前と一緒だと思います。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月27日

  • ローズのイリュージョンの発生を早くしてください。
    火力が低いローズの一発逆転技です。

    EXリフレクトをもっと有効に使えるようにお願いします。
    確かに現状でも良く使用されますが
    あくまでもサテライトの暴発です

    強化は非常に嬉しいですが、このままでは相性が悪いキャラにたいしてほとんど変わりません。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月27日

  • アドンの調整に関して意見させてください。
    近立中Pや近立中Kの強化?には疑問を感じます、それなら他の通常技に目を向けてやってください。

    こういう希望等は言い出したらキリがないとは思いますが、個人的にも前コメにありましたがジャッティングの特殊化を望みます。あとバクステの性能をもう少しだけ、もう少しだけでいいので上げてもらいたいです。

    お忙しい事かと重々存じ上げますが何卒再検討の程よろしくお願いいたします

    投稿者 : Adonymous | 2011年08月27日

  • 調整お疲れさまです。

    早速ですがコーディー使いとして意見を述べさせて頂きます。

    ☆移動速度上昇について
    昇竜も無く、安定して逃げるためには3ゲージを使わなければならない防御面が弱いコーディーとしては、移動速度よりもバクステを強化した方
    がいいかと思います。コーディーは前ダッシュも速く、下中Kやクラック等近づく手段もありますし、キャラコンセプトとして普段ダルそうにしているキャラが速く動くのも違和感があります。また、フェイロン等のお互いセービングで対峙した際、こちらがバクステをしても当たってしまうという理不尽な現状なので以上の点からもバクステの強化という結論に至りました。

    ☆EXラフィアンについて
    遠距離では機能するのですが、近中距離で相手の弾に反応しても無敵時間が少ないことにより当たってしまうので、近中でも機能するように無敵時間を伸ばして欲しいです。

    今回の調整でだいぶ強キャラ臭くなったので、私としては調整された中ラフィの判定と上の二点ぐらいの調整でいいかと思われます。

    稚拙な意見ですが参考にできれば幸いです。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月27日

  • ハカンの調整大変面白く感じました。特に開幕オイルと画面端ダイブのしゃがみ跳び越しは弱かった防御面をある程度補うものかと思います。

    非オイル状態の小技をもう少し強化してもらえたらと思います。現状ノンオイル時にしゃがみ状態の相手を揺さぶる技が殆どないので。。。小足のヒット時有利フレームが4フレ以上になる,あるいは大Pが中段になるなどの調整を期待しています。

    弱いほうが面白いという意見もありますが、弱いからハカンを使っているわけではなく、ハカンというキャラを愛しているから使っているので、やはり上位キャラとある程度戦えるキャラになってくれたらとてもうれしいです。

    投稿者 :  HAKAN | 2011年08月27日

  • 調整お疲れ様です、色々新しい試みが感じられて楽しみです

    自分はユン使いでしたが、強い弱いじゃなく、
    単純につまらなくなってしまったので今後使う事は無さそうです
    雷撃かコボクはいじらないで欲しかったと思います
    中PTCなんかは完全に死に技になりましたしね
    強い技振ってるのが面白いゲームなのに、
    このユンだと、どの技も単体で喰っていけるだけの
    ポテンシャルを感じられませんからね
    使ってて楽しいキャラだっただけに残念です

    海外受けや有名プレイヤー用の調整じゃないのならば、
    フェイロン、ヴァイパー、ケン、サガット、セス、豪鬼あたりは
    もう少し火力を下げるなどの調整が入ると
    生きてくるキャラが増えると思います

    何年も遊べるようなゲームになる事を望んでます

    投稿者 : はっぴーちゃん | 2011年08月27日

  • ロケテの感想です。
    【春麗】
    ・下大Kのスタン値
    実感なかったです。
    ・鷹爪脚の斜め下入力
    もともと出せるので意味ないです。
    ・金的のカウンターヒット
    カウンターヒット時のヒット確認は確かにしやすくなっていましたが、通常のヒット確認は難しいので、あまり意味がないです。
    (カウンターヒットを確認しないといけないので)
    通常ヒットの仰け反りももうちょっと増やしてくれないと使い物になりません。
    ・気孔掌の-1F
    1Fでは全く実感ありませんでした。
    対空に使うにも、気孔拳と同時に出せない以上、ほとんど決める機会がありません。気孔拳と同時に出せるようにしてください。

    このままでは何のアッパーもしていませんし、他キャラのアッパーによって相対的に弱くなっています。
    このキャラ性能でサガット以下の調整というのは厳しいです。
    何か1つでもいいので、他の方が挙げているような調整をお願いします。

    投稿者 : 春麗遣い | 2011年08月27日

  • 調整お疲れ様です。ガイルについて。
    ゲージ回収、空中投げについて元通りか元に近いぐらいまでの調整お願いします。
    待ちに拍車がかかることへ懸念があるのであれば、リバーススピンキック他特殊技や通常技の検討を再度お願いします。
    コンボルートが増えるなどよりは、各種技を使った立ち回り面がガイルの面白さだと思っていますので。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月27日

  • やはり灼熱CHに滅昇竜フルヒットの調整は意味がないとの意見が大半ですね。滅昇竜に限った話ではないでしょうが。この部分でリュウを強化した、と判断しているならこの調整はなくしてもらっていいので、この分を中足をSF4に戻すのと波動の強化(ダメ、弾速、フレーム)に繋げてください。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月27日

  • まことはヤバイな。
    AEで最初は強キャラだと言われたけど、
    今は普通だと言われてるんじゃない?

    まことより強いと思ったキャラはなぜか強くなったけどまことは弱くなるね。

    これならまた...
    まこと使わないんじゅないの?

    今もまことって、相性良くないキャラ多いし、
    簡単に勝てるキャラ無いから難しいキャラだと思ったのに。

    投稿者 : ちょびっつ | 2011年08月27日

  • 豪鬼が弱体化したことで、それに加え周りが全体的に強化されてるから相対的にキツいです。

    各キャラクターの調整を見返してみると豪鬼の扱いだけ本当に酷すぎます。

    投稿者 : おーはし | 2011年08月27日

  • 何度も言いますが、ラッシュ力のあるキャラ(投げキャラ以外のキャラ)の追撃可能なコマンド投げは、補正を厳しくしてください!!
    無敵技を持たないキャラに対して、まこととかフェイロンとかが画面端での猛ラッシュの中にコマンド投げを加えられると、回避するのが非常に厳しいと言うのに、コマンド投げ=大ダメージになる意味が分からない。
    何故それが分かってもらえないのか・・・
    ダルシムなんか画面端のラッシュに対して逃げる技が無いんですよ。
    それでも小技で何とか相手を押し返そうと頑張るものの、小技程度のリスクで相手がとまるわけも無い。
    ダッシュや見えないめくりやら、下段やノーリスクの必殺技やらを出しまくられ、少しでもビビったらもうコマンド投げが待っていて、大ダメージコンボやウルコンが直撃・・・
    調整すべき点はきちんと調整して貰わないと・・・


    普通に考えておかしいでしょ!?
    打撃も強い。
    投げも強い。
    何処に弱点を設けてるんですか?
    きちんと一長一短してますか?
    リスクリターンを考えてますか?
    無茶苦茶ですよ・・・

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月27日

  • ガイルのソニックため時間をスパ4の頃に戻して頂けないでしょうか。
    ゲージ増加量はそのままでも良いので。

    勝ち負けはともかく、単純にその方がプレイしてて楽しいです。

    投稿者 : ロイネ | 2011年08月27日

  • コーディーのUC2はダットリーのUC1と同じでロック分岐まで拾ってほしいな。対空に使って削りきれなかったときの絶望感ときたら…

    投稿者 : 住所不定、無職の囚人 | 2011年08月27日

  • ブランカの調整と春麗の対空強化一切なしではブランカの飛びがEXスピバでしか落とせません。
    ブランカのジャンプ中Kとジャンプ強Kにノーゲージで勝てる対空スパ4時代の後方回転脚を下さい。現状全ての対空がこのどちらかに潰されます。片方を別々の技で落とせても、逆二択をかけらているのと一緒です。飛ぶのが分かっていて決め打ちで対空すれば落とせますが、人間の反応速度が意識にあって10F程度なのでこれを考慮に入れると潰されるか相打ちしか間に合いません。決め打ち対空必須ではどうぞ狙って下さいと言わんばかりです。
    春麗側のことを知らないブランカ相手ならまだいいんですが、知ってるブランカだと地上戦するように見せてジャンプで荒らしていけば終わってしまいます。
    そもそもゲージなしで不利のない状態から相手を落とせないのでジャンプ攻撃から投げと投げ潰しを択られたり、もう一度ジャンプという選択まで行けます。ゲージが溜まってもEXスピバの性能では上に強い対空ではなく、当たり判定が存在しない場所を狙って時間差になるように打てば、春麗側は非常にシビアなタイミングを見極めて溜めを解除して遅らせてEXスピバをしなければいけません。そして溜めながら遅らせるということはスピバ落としでない攻撃の場合はそのまま攻撃を貰うということです。無敵時間がもっと長く、当たり判定も見直してもらってやっと機能します。それでもゲージを使わないと落とせない。そもそも詐欺飛び可能。着地からの切り替えしで使うにもジャンプ攻撃を通常で落とせないのでガードするしかなく、その場合溜めは解除されています。
    ガードやセビして着地を攻めようにも相手のジャンプ軌道が早くすぐに着地し、ジャンプからの有利を継続できます。


    ブランカでなくても対空がシビアなキャラは数多く、リターンの少ない対空で落とすしかないキャラも多いです。ダメージ40~60程度の対空では抑止にすらなりません。更にリターンの少ない対空に限ってシビアなタイミングで落とさないといけません。スパ4で後方回転脚があった時代ですらそこまで破綻した強さでもなかったです。それを使い物にならなくして無理な相手も増えました。更に周りの他キャラはアッパー調整?まずゲームバランスの欠陥をなくしてください。各キャラにまともな対空かまともな拒否技がなければ成り立ちませんよ。
    後方回転脚をスパ4に戻して下さい。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月27日

  • 全体的に上位キャラと下位キャラの差を縮める調整になっていてとても素晴らしい調整だと思います。
    特にダン強化は素晴らしいです。
    枠を一つダンに取られたおかげで、スパ4に参戦できなかったキャラの事を考えると、貴重な枠を一つを奪っておいて弱キャラっていうのは大分納得行かない部分がありました。
    今回の調整ではダンの弱キャラとしてのアイデンティティーを保ちつつ、弱すぎるわけでもなく僅差で少し弱いという位置にいると思うのでとても素晴らしい調整だと思います。

    投稿者 : 響団 | 2011年08月27日

  • 春麗の調整案です。

    遠距離立ち強Pをしゃがみにも当たるようにしてください。鷹爪脚でひろえる状況を増やしてください。EXスピニングバードキックをもっと強くしてください。スピニングバードキックにコンボ以外での使い道をください。鶴旋蹴は明確な使い道を作るか削除してください。金的蹴のやられ判定を変え遠目の対空技にしてください。百裂脚の出し方を波動コマンドに変更してください。空中スピニングバードキックを復活させて起き攻めの裏表に使えるようにしてください。

    投稿者 : ネモヤマ24 | 2011年08月27日

  • ロケテの感想 ダッドリー

    1:セービングLV1を当てた時の有利Fが+1されている。
    体感なので実際はどうなのか分からないのが現状。元々セービングLV1からダッシュキャンセルを最速で行った場合-3だったので恐らく-2になっているもとの考えます。使い勝手の変化としては弱マシンガン「ガード時-2」と同様となる。
    以前の調節だと「-2」の時点で無敵技が無いダドに対して最速投げや最速屈小P「主に3F技」が驚異で近づくのに苦労しましたがセビの先端やマシンガンの先端当てをすることにより、調整されたSSBが「攻め」の意味で有効利用できることは理解することが出来る良い調整でした。が、出来る事なら弱のみ不利Fを「-1」が希望です。

    2:バラ調整
    EXマシンガン→ダッパー→バラ→前方D※セビキャン→前中K※最中にバラが重なる→etcなどが出来る。受け身を取られなければゲージの無駄遣いに終わるので3rdのように起き攻めで使用することは不可能に近い。※使い方は色々ありそう。

    うん、よい調節だと思います。3rdのようなゲームシステムなら技キャンセルや必殺技キャンセルを望んでもいいと思いますがスパⅣだと現時点のルーファスやユン、ヤン、フェイロンと変わらないほど驚異になるでしょう。強さを求めるなら現時点のダッドリーには魅力が無いと思います。それ以上にプレイしていて楽しいものがあるから使うのです。その楽しさを倍増させてくれる良い調整だと思いますよ。「ある」という事さえ忘れなければ最後の削りなどが華麗になりそうですね。

    大KカウンターHITのみ+7F

    純粋な意味での特殊効果。大Kそのものが+4になった訳ではないので注意、カウンター時ビックリするくらい後ろにのけぞる。

    これが難しい所ですね。+8ならウルコン入るのに、と思った方が多かったと思いますが相手が「立った」状態で+7だから※EXダッキングした場合。中K大Ktgや立中P、屈中Pなどを組み込んでアパカウルコンすれば生当たりとそれほど変わらないポテンシャルはある、ただ確認が難しい。そこが面白い。これは夢がある調整ですが改善点があるかもしれませんね。

    ローリングサンダー強化?
    今回の調整でもっともよく分からない調整。確かにセビ1や2がカウンター時バクステ後少し遅れただけで拾えない現象はありましたがそれはプレイヤーの問題であって別に技自体が悪い訳ではないです。
    「強化」や「調整」という意味ではみんなは「空中判定」を望んでいたのではないでしょうか?色々試しましたが弱アパカ後に出しても拾えない空中判定ではいまいちピンとこないです。無敵性能がそこまで優秀な訳でもないので拾えても問題ないのでは?と思います、もう一度拾い判定の検討をお願いしたいです。

    サンダーボルト調整
    こんな技ない。
    と、相手に思わせる事が出来る技であって、連打して有利ってことは望んでませんでしたが相手を飛び越してセビキャンした場合希に逆を向いてバクステがダッシュに化ける現象を直してほしかったです。唯一ゲージ二本で安全に逃げれる技なのでここぞって時に化けると流石に・・・。でも今回の調整でセビキャンが簡単になったのでHIT確認が出来る?かもレベル、受付時間をもう少し伸ばしていただけるとありがたいかもです、よろしくお願いします。

    個人的に追加調整してほしいもの
    上半身無敵強アッパーor立中KのF見直し※HITバックの見直し

    ホントこれのどちらかだけでもいいのでお願いします。
    最後になりましたがロケテお疲れ様でした。

    投稿者 : 田中 | 2011年08月27日

  • ガイルスパ4オリジナルに戻らないのですか?
    待ちが寒いと言う意見がありますが、
    逆に火力不足で寒く立ち回らないと勝てなくなっている現状です
    弱点も多かったしアレでベストだった様な気がして仕方ないです

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月27日

  • ダッドリーについて
    まず第一にまともな強化がほぼ皆無
    垂直J大P強化とセビLV1の不利Fの短縮以外は使える物がない
    ・J弱P、J中Pの持続を伸ばしたが、リーチや捲りが出来るわけではないのでわざわざ振る必要が一切ない。
    ・中強SSBの下段くらいで判定を小さくしたそうですが、発生、リターン、不利Fが大きく、使い所が見出せません。
    ・サンダーボルトに関しては、結局使いやすさが向上してるとは思えず、相変わらずの死に技です。大きく仕様を変えないと多少の調整では無駄です。
    ・薔薇セビキャン可能になりましたが、使い方や目的が非常に曖昧で完全に使い方をユーザーに丸投げする形になっています。
    ・ローリングサンダーの空中カス当たりで、昇竜の地面ギリギリの浮きに対応出来るようにしたかったのでしょうが、バクステ狩り仕込みロリサンの際にもカス当たりになって、これまで以上にダッドリーに対してバクステが安定行動になります。ただでさえバクステにリスクを負わせれないキャラなので、ローリングサンダーに関してはこれまでと同じ仕様をお願いします。もしくは相手の低空状態の下をくぐれないようにして下さい。現状では弱体化です。

    全体を見ると、開発側は本当にダッドリーを動かしてるのか甚だ疑問になるような調整だらけなので改めて調整案を1から考え直して頂きたいです。強化らしい強化が一切ないです。このままだとダッドリーが最弱クラスになるでしょう

    投稿者 : ダッドリー使い | 2011年08月27日

  • ダッドリーの起き攻めが弱いのに刺し合いまで弱いとか
    最弱キャラになっちゃいます
    お願いなので刺し合い強化よろしくお願いします
    主に下段の刺し合いが弱すぎなんで

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月27日

  • ダッドリーの調整ですが、あまりにも酷いと思いませんか?
    大Kや薔薇は、玄人に媚を売ってるような微強化。
    垂直弱Pや中Pなどの死に技強化、誰もが使わない技を強化してキャラを強化したとか言わないで欲しいです。
    使えない通常技強化するくらいなら、ショートスイングのガード後不利F減らすとかのほうが断然良調整ですよ。
    ロリサン空中ヒットに関しては、バクステ狩り使用時にはカスヒットで火力が半分以下に。酷い弱体です。あんまりです。
    クロカンがダメージそのままなのも納得いきませんし、それなら中ジェッパに無敵くらいつけてくれたらどうですか?
    さすがにこの調整は大変不満です。
    AE時よりアッパーされないようでしたら、キャラ変え以前にこのゲームから足を洗わせてもらいます。
    ロリサンの件はミスとして仕方がないかもしれませんが、死に技強化だけの調整にはもうウンザリです。
    前向きな検討よろしくお願いいたします。

    投稿者 : 紳士使い | 2011年08月27日

  • ダッドリーの調整点に関する感想です。
    とりあえず、開発にダッドリー使いがいないことはわかりました。
    多くのダド使いが望む調整は地上戦の強化であり、使いもしないジャンプ攻撃の強化ではないのです。
    そもそも空対空ならJ大Pが発生、判定、威力と優秀なのでJ中Pが強化されようと出る幕はありません。ジュリみたいに追い打ちができるというなら狙う価値もあるのでしょうが。
    そしてローリングサンダーの空中ヒットは強化ではなく弱体化です。
    昇竜などをガードした後の反確ミスを少なくするような配慮なのだと受け取りましたが、代償が大きすぎます。
    バックステップで拒否されるダッドリーの起き攻めは、ローリングサンダーを仕込むことでバックステップにリスクを背負わせることが可能でした。それが空中ヒットによってカス当たりのダメージしか奪えないようになり、ますますバックステップ安定となることでしょう。
    そうならないように初段の攻撃判定の持続を増加して、昇竜などに対する反確やバクステ狩りの失敗を少なくするというのが、まっとうな強化といえます。
    強いて言うなら飛び道具無敵のフレームを増やして、ヨガカタストロフィやソニックハリケーンに暗転返しできるようにしてください。弾速の遅い飛び道具に対して使うと、相手にヒットしてもロックする前に弾を食らってしまうので。


    勝利の薔薇をセビキャン可能にしたのはありだと思います。
    引き出しは大いに越したことはありません。欲を言えばEX勝利の薔薇を追加して、1ゲージで硬直の少ない薔薇投げを実装してほしいものです。ゲージ依存率の高いキャラですので。


    サンダーボルトの空中ヒットは調整されるのは構いませんが、それよりもEX版が近距離だと地上の相手にカス当たりするのを優先して修正するべきかと。せっかくの無敵が台無しです。
    EX版は端から端でも届くように、できればレバー入力で落ちる位置を調整できるのが理想的です。


    あとクロスカウンターの発生を1Fにしてください! これだけは絶対に譲れません!


    現状きついキャラが多すぎて大会などでも日の目をみないダッドリーに、どうかワンチャンスを!

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月27日

  • 剛拳の調整案を書かせてもらいます。
    金剛身の性能をコマンド以外スパ4無印の性能に(リバーサル技も取れるように)
    近強Pのダメージ+5、屈強Pのダメージを+20(スト4と同じに)
    EX閃空剛衝波のダメージを-20
    全ての竜巻剛螺旋を初段ヒットでロックするように
    天颪を発生の遅いコマンド投げに、後ろ投げを通常性能の投げに(新モーション作成とかやらないでしょうが)

    大きく調整されたキャラの一人ということですが、全く調整が足りていません。
    剛拳はスト4から常に弱キャラと呼ばれているのにかかわらず、あまり強化されていないままです。
    ハカンのようにもっと調整をお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月27日

  • ガイルについての調整案です。

    【ソニックブームのゲージ増加量をスト4の時同様に戻してください】

    このままでは一番の武器であるソニックブームの真価が発揮できないばかりか、ゲージが溜まらないということはサマーソルト→セビキャンなどもできにくくなるので拒否能力に乏しいガイルは攻め込まれたらかなり辛いものがあります。
    また、相手がソニックをガードした時のガード時間も近付かれやすくなってしまい、アベルのような押しが強いキャラにはより不利になってしまいます。
    こちらもスト4の時に戻してくださることを強く希望します。

    【サマーソルトキックの攻撃判定が真上の相手に当たっているのに空振りする現象を直してください】

    これはガイルがめくりに弱すぎるばかりかめくりが強すぎるこのゲームでガイルが一番辛い事です。
    おそらくバグでしょうか?
    また、サマーソルトの隙もかなり膨大です。
    隙はこのままでもいいのでせめて攻撃判定発生を3フレームにしてください。

    【両方の空中投げの投げ間合いをスト4に戻す】

    これもウメハラ氏が言うように持ち味を殺してしまったつまらない調整です。
    これによってルーファスなどを初め、辛いキャラが増えました。
    必殺技が少なく、やれることが少ないガイルを面白くするためにもスト4時代に戻すことを強く希望します。

    長くなりましたが宜しくお願いします。

    投稿者 : あずにゃん | 2011年08月27日

  • ディージェイなかなかいい調整だと思います。
    ウルコン1死んでましたし、主力のソバットも試合で出せない技で困ったキャラでしたから・・・。
    ウルコン1は空中食らいのスカりについてもう少し改善していいくらいだとも思いますがなw

    良調整ありがとうございます。

    投稿者 : よんそく | 2011年08月27日

  • ガイルについての調整案です。

    【ソニックブームのゲージ増加量をスト4の時同様に戻してください】

    このままでは一番の武器であるソニックブームの真価が発揮できないばかりか、ゲージが溜まらないということはサマーソルト→セビキャンなどもできにくくなるので拒否能力に乏しいガイルは攻め込まれたらかなり辛いものがあります。
    また、相手がソニックをガードした時のガード時間も近付かれやすくなってしまい、アベルのような押しが強いキャラにはより不利になってしまいます。
    こちらもスト4の時に戻してくださることを強く希望します。

    【サマーソルトキックの攻撃判定が真上の相手に当たっているのに空振りする現象を直してください】

    これはガイルがめくりに弱すぎるばかりかめくりが強すぎるこのゲームでガイルが一番辛い事です。
    おそらくバグでしょうか?
    また、サマーソルトの隙もかなり膨大です。
    隙はこのままでもいいのでせめて攻撃判定発生を3フレームにしてください。

    【両方の空中投げの投げ間合いをスト4に戻す】

    これもウメハラ氏が言うように持ち味を殺してしまったつまらない調整です。
    これによってルーファスなどを初め、辛いキャラが増えました。
    必殺技が少なく、やれることが少ないガイルを面白くするためにもスト4時代に戻すことを強く希望します。

    長くなりましたが宜しくお願いします。

    投稿者 : あずにゃん | 2011年08月27日

  • 弱体化を求める意見がチラホラありますが、これらの多くはロクに対策も取らずに、ただ勝てないから「このキャラを弱くしてほしい」というものが多いと見受けられます。それならむしろ強化案を出されている方の意見の方が何倍も建設的です。
    今回の調整で多くのユーザーが望んでいるのは、使っていて以前よりも更に面白くなったとか、今まで使っていなかったけど今回は興味が湧いて使ってみたくなったというような部分が追加されていてほしいという点に尽きると思います。
    持ちキャラさえ強化されていればいい、というような意見を取り入れたゲームを楽しいと思うユーザーが果たしてどれほどの割合を占めるでしょうか。
    今回はアッパー調整ということですので、今後ロケテでの反響も踏まえた上で、全てのキャラクターに新しくできるようになったことが増えてくれれば、いちユーザーとして嬉しい限りです。
    調整大変だとは存じますが、開発の方々には良いゲームになるよう頑張ってほしいと思います。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月27日

  • ダッドリーのウルコンⅠに関してお願いがあります
    空中ヒットするようになったとありますが、相手の起き攻め拒否のバックステップを狩るのに非常に有効な手段の一つにローリングサンダーがあります
    それが空中ヒットしてできなくなる、やりずらくなると言うのは弱体化としか考えられません、もう一度考え直して頂けないでしょうか?

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月27日

  • 調整お疲れ様です。

    今回のガイルの調整について書かせていただきます。

    ガイルというキャラはよくも悪くも単発キャラです。派手なコンボや起き攻めがない分、ダメージを取るのは本当に立ち回りの部分だけです。

    おそらくスト4では上記のような考えで調整されたように思います。しかし結果をみれば・・・。

    この考えをもとに

    「もう少し立ち回りを強化しよう。そうすればガイル本来のの立ち回りによる戦い方に幅が広がり、強くなるのではないか?ただ、スト4サガットのような理不尽さはいらない。あくまでガイルらしくスマートに。」

    この考えをもとに生み出されたのがスパ4家庭用のガイルだと思います。この調整は完璧だったと思います。

    また、ガイル本来の弱点の「めくりに弱い」というのもしっかり残したのもよかったと思います。

    そしてAE。数多くのコンボキャラ、荒らしキャラが並ぶ中、調整されたガイル。見るも無残になっていました。

    確かに家庭用ガイルは、立ち回りは強いですが、いったんまとわりつかれたり、逆転性が低かったりで、弱点は多数あります。

    しかし、その弱点を突かれないように必死に相手の動きを読むのがガイルだったりします。

    家庭用の時に「ガイルお手軽で強すぎ」とよく言われていましたが、それはスト4の時の数々のガイル使い達が精進した結果です。

    それを支えてきた数々の主力技の弱体化。はっきり言ってすごく残念な気持ちになりました。

    また、ガイルだけでなく、ゲーム全体での調整も疑問に思うものばかりでした。


    単発キャラは攻撃を当てることが少ないので、通常技の火力が高め、

    コンボキャラはコンボに入るための過程が単発キャラより優れているので火力は低め、


    色んなキャラがいますが、こういったコンセプトが各々のキャラに見られたら、ここまで不満が出ることはなかったと思います。

    今回新たに調整が入るということで、


    全体のバランス


    というのを重視してみてください。


    これを踏まえてガイル再調整案


    「ソニックのゲージ回収を20に戻す。ガード硬直を元に戻す」

    ・・・これは昔からの伝統であり、ガイルにとって一番重要です。またガイル使い全員一致の意見です。


    「各種主力技の火力を元に戻す」

    ・・・キャラコンセプトにあっていません。強烈なコンボや起き攻めがない分、ここをしっかりしていかないと、他のキャラとつり合いが取れません。また、各種ラッシュキャラと対戦しているときも相手にプレッシャーが少なく、大味な、深みのない対戦になってしまします。


    「空中投げの範囲をもとに戻す。」

    ・・・これも昔からの伝統だったはず。必殺技が二つしかなく、どちらが欠けてもごまかしのきかないのがガイルです。全キャラ一空中投げが重要であるにもかかわらず、全キャラ中一番狭いとはとうてい納得できるはずがありません。


    ガイルというキャラはシンプルな故、本当に調整が難しいとおもいますが、家庭用ガイルが素晴らしい出来であったため現状が非常に残念に思います。上記の点を重点的に、願うならば家庭用ガイルの復活を切に願います。


    家庭用ガイルの性能になると、初心者でも簡単に操作ができるし、ある程度は勝てる。しかし、弱点は明確にあるので、しっかりとした考えが出来ないと上にはいけないという、最高のスパ4入門キャラになると思います。


    またガイルだけでなく、単発キャラ、コンボキャラの特性をよく考えていただいて、その特性を伸ばすような調整がみんな一番納得いくと思います。


    投稿者 : おいしいごはんが | 2011年08月27日

  • ガイルを普通のキャラ並に調整お願いします。
    これが1番大事です。
    ソニックのゲージ回収とヒットガード時のフレームワークをスト4に。
    次点でサマーのダメージをスト4にする。

    スタッフインタビューでDJは攻めるキャラでガイルは守るキャラとおっしゃっていたので、攻めキャラよりゲージが溜まらないガイルは、ソニックのゲージ回収はDJが20ならガイルも20でお願いします。

    よろしくお願いします。

    投稿者 : きりたんぽ | 2011年08月27日

  • ダッドリーですよ。刺し合いきついっすよ。たまに転ばせても起き攻めできないっすよ。
    刺し合い強くするか、起き攻め凶悪にするか、どっちかでいいんでお願いします。

    投稿者 : 紅茶飲め!紅茶! | 2011年08月27日

  • 鬼使いですが、今回の調整は良いですね。
    現状の調整はそのままで、後は斬空から出せる技のバリエーションが増えるともっと面白いキャラになると思います。

    投稿者 : sai | 2011年08月27日

  • ダッドリーの刺し合いが弱すぎです。現状では置き牽制しかできず、差しこむ技がなくせっかくの足のはやさが活かされていません。差し込み技として中足の発生を6フレームへとあげてもらいたいです。あと、ダッキングストレートの不利フレームが厳しいです。間合い管理で反撃をうけづらくできるよう持続フレームを5、ヒット時の有利フレームもあわせて調整という具合でおねがいします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月27日

  • やはり剛拳が弱いと思います。
    通常技が出るのが遅いのに、何に頼って動かせばいいのかわかりません。
    電刃波動拳の調整が入ったようですが、やっぱり使い道がわかりません。この技はどこで使えばいいのか、どんなコンボに組み込めるのか提案がほしい。
    やっぱり、このキャラがセスやら上位のキャラといい戦いができるかといわれると疑問であります。
    こいつには大胆なアッパー調整をしても呪われないと思います。
    どうか、剛拳に光りあれ!!

    投稿者 : よざく | 2011年08月27日

  • ダッドリーのローリングサンダーが空中ヒットでカス当たりするようになったのはいいのですが、その変更のためバクステを狩った時までカス当たりするようになってしまったので、その点を改善していただけないでしょうか?
    もしくは今の仕様のままで、画面端まで届くようにするか、空中ヒットでもロックするようにして下さると嬉しいです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月27日

  • セス・コーディー・ガイあたりはやりすぎ。
    殺意もここまで強くするなら体力スタン値はいらなかったような。。

    投稿者 : さくら不憫な子 | 2011年08月27日

  • ウルコンに使うボタンも選択できるようにできませんか?

    投稿者 : ヌン | 2011年08月27日

  • アッパー調整という触れ込みで楽しみにしていたのに
    本当に強くなったキャラがいる一方
    リュウ豪鬼はこの調整ではかわいそうです
    リュウは中足を元に戻し、豪鬼は百鬼投げの範囲拡大やら何か面白くなる調整が必要です。今のままではやることが減らされただけでつまりません
    ユンもやりすぎだと思います。
    この調整でいくならケン・セス・アドン・いぶき辺りがさらに強化されてる意味が全くわかりません。
    これ以上失望しない調整になることを願っています

    投稿者 : ぽりん | 2011年08月27日

  • リュウの調整はこの感じがいいですね
    ウルコンの入れやすさが他キャラと比べて優秀であり、飛び道具も無敵対空も兼ね備えているため、今後はよりしっかりした立ち回りで食べていけといわれても私は問題無いと思います。
    ただその反面、ケンが強くなりすぎな気がします。
    無敵対空技が強いゲームのなかでとりわけ性能のいい昇竜拳が、EXで火力アップはどうなのかなと。コンボミスに割り込むだけであのダメージは、
    シビアな目押しを要求されるキャラ使いにとってはより一層厳しくなります。
    距離の長い移動投げ、めくり竜巻もある訳でAEでは十分な強キャラであったので、もう少し控えめな調整を願うばかりです。
    それからキャミィはAEでは行動がかなり制限されていましたので、今回の調整を楽しみにしていた方には少し可哀想です。ストライク高度制限により崩しが弱すぎるため、相手に苦労して近付いてもそこからダメージを取るのにまた苦労することになります。AEでキャミィがかなり減ってしまったのは、こうした使う面白さが減ってしまったことにあるのではないでしょうか。
    なので中段の追加、投げ間合いの拡大、ストライクの高度制限を緩くする、通常ストライクヒット時の有利Fの増加、弾抜け兼アマブレであっても殆ど死に技同然であったスピンナックルの攻撃判定発生Fを速める、うち1つか2つくらいは与えてあげてください。

    投稿者 : マルモンドマルボロ | 2011年08月27日

  • ジュリ・・・基本が弱いので、UC1を見直しても、現状維持と余り変わり無さそうです。前方への移動速度くらいはもっと上方修正してもいいともいますがね・・・

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月27日

  • バランス関係ないですけど
    さくらとかって身長設定より明らかにでかいですよね。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月27日

  • 調整ご苦労様です。ネットの世界ではリュウの性能を上げてくれの声が多いですが、現状の発表の調整で十分です。ネット対戦でも5回に1回は対戦いたしますし、これ以上対戦したくはありません。強くすれば有名プレイヤー(現在ユン使い)がリュウに戻ると思い、ネットでは上げ調整の声が起こっていますが、調整される方の良心を信じて調整版を待っています。

    投稿者 : BEST | 2011年08月27日

  • ザンギの弱スクリューの調整がないのにびっくりです。さらにスタン値も上がるとはあのスクリューのせいで大体のキャラがほぼ詰んでるような状況にもなるんですよ?あの吸い込みは修正してください。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月27日

  • ダッドリーの調整についてですが、垂直ジャンプ小P攻撃の持続を延ばしたり前ジャンプ弱P中Pといったあまり使わない技より調整するならジャンプ強P強Kいじったり、した方が良いと思うんですが。後地上戦でのさし合いが現時点で辛いものがあるのにそこは調整無いのが残念です。例えば6中P、6中K、中P、2強K、通常ジェットアッパーに無敵、ダッキング、サードのようなショートスイングブローで下段をすかす。といった判定や発生をもっといじってほしかったです。また画面端で2強Kが当たった時に3rdのようなコンボにして威力を上げるとか現状では辛いです。薔薇もこのアップデートから薔薇起き攻めらしきものが出来るみたいですが、ゲージを多く使うダッドリーに薔薇で起き攻めするのにゲージ2本消費するのは凄い辛いですしそれでは使いどころが難しいと思います。なので薔薇の発生と出した後の硬直だけをいじるだけでよかったと思うんですが何でわざわざセービングキャンセルなんでしょうか・・・。後ロケテでダッドリーを触った人の検証でバクステ狩りのローリングサンダーが今回の調整によってカス当たりになるようです、まさか弱体化するとは思いませんでした。これがカプコンさんが言うアッパー調整なのですか?もっと考えて
    アッパー調整して欲しいです。また鬼の調整もしっかりやって下さい何もアッパーになってませんよ

    投稿者 : 優雅さが足りない | 2011年08月27日

  • 鬼のUC2のコマンドについて
    密かに61234234PPPとかに出来ませんでしょうか・・・これならインストも変える必要がありませんし、簡易入力ということでなんとか・・・お願いします!

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月27日

  • ウルコン・スパコンをワンボタンで!!!
    本当にやりにくいですorz

    投稿者 : TIH | 2011年08月27日

  • 春麗はけんせいや守りは十分強いです。百列をもう少し前にでるようにし、近大Kキャンセル持続百列をキャラ限定ではなく全キャラにつながるようにしてください。グラップ潰しに使えて面白いと思います。お願いします。

    投稿者 : 春使い | 2011年08月27日

  • かりんを追加して欲しいです。
    ただ、キャラの強さを変更するだけでなく、新キャラお願いします。

    投稿者 : えぬ^^ | 2011年08月27日

  • セビキャンとかあまりやらないレベルの初級者からの要望です。

    ■剛拳おじいちゃん
    やっぱり金剛身3段は使いにくいです。
    コレのせいでおじいちゃん露骨にとっつきにくくなりました。
    あと電靭のレバガチャが疲れそうで嫌だなあ・・・。
    最初から弾速2倍固定の方が嬉しいです。
    あとしゃがんでる相手にEX竜巻思いっきり空振りしてよく死にます。
    初級者にとって無敵技は頼み綱なんですよ~

    ■狂オシキ鬼
    なんか全体的に動きがモッサリしたイメージがありますね。歩くの遅いからでしょうか。
    歩行速度か前ダッシュ早くなったら嬉しいです。
    空中UC2が発生遅すぎて空対空で撃っても当たらないです。
    滞空潰しにも使えないのでオマケ程度の技と割り切ってるんですけど
    発生か角度を調整してくれたら楽しくなりそうです。
    あとセービングがアレだけどもうなんかいいや

    ■アドン
    ほとんど使ってないキャラですが一応。
    ジャガーキックの入力がシビアなので困っています。
    フェイロンの熾炎脚は424コマンドで出ますが、
    アドンは正確に421と入れないと出ません。
    PS3パットだとこれが非常にやりにくいです。

    ■ユン
    使った事ないけど、弱くなりすぎって声が凄いですね。
    調整されたら使おうと思ってたのですが
    さすがに最弱レベルになっちゃうと困るナリ

    ■ダッドリー & ディージェイ & ヴァイパー
    アレンジコスチュームが雰囲気が変わらなくて全部同じに見える・・・。
    春麗もアレコス2と3はノーマルとあんま変わんないよね(・ω・)


    ■キャミィ
    なぜか誰も言わないけど、キャミィだけアレンジコスチュームに毎度ガッカリします。
    なんか「違うそうじゃなくて!」感がすごいんです。期待値が高すぎるせいかも。
    まことやいぶき、さくらみたいな正統派のものも期待します。
    スパイラルアローの風圧でスカートめくれたりせんかな


    色々書きましたが、初級者に言わせれば小難しい調整とかより
    アレコスが素敵になるとかの方が実は重要だったりします。
    みんなが言ってる事難しくてよくわかんない(^q^)

    投稿者 : セイ | 2011年08月27日

  • 剛拳の調整について少し意見を

    電刃のレバガチャによる弾速変化は面白い試みだとは思いますが、
    安定して狙った速度で出せなければコンボパーツ、セットプレイで使い辛く結局死にウルコンになってしまうと思うのですが、その辺りどうお考えですか?
    まことの土佐波のように暗転演出時のボタン入力による弾速変化で良いと思うんですが。


    金剛身は範囲が拡大されるようですが、まだ現在のように対空で強、中の使い分けをしなければならないのでしょうか?
    ジャンプ攻撃読みの金剛身は剛拳の面白いところの一つだと思うので、確実に取れるようにして欲しいです


    あと、散々言われていると思いますが、EX版竜巻剛螺旋をしゃがみにも当たりやすくして欲しいです。
    現状ではほとんどのキャラのしゃがみにスカり、外したらフルコンボ確定で、基本的に切替しに使えません。
    そうすると発生3fの小技がない剛拳が頼れる切替しは当身しかないのですが、その当身もAB技、投げには無力で優秀なAB技を持つキャラ相手にはAB技を連発されているだけで詰みかねないです。
    せめてガードさえさせられればセビキャンでフォローできますし、剛拳はゲージ依存度が高いので
    しゃがみに当たるくらいしてもバチは当たらないと思いますが。
    というか、ガイのEX版武神旋風脚がしゃがみに当たりやすくなったのに剛螺旋が無調整なのはひどいです。


    調整自体は良いと思うのですが、他キャラのアッパー調整もあって、依然弱キャラか、下手したら最弱候補になってしまうのではと思います。
    強くなくても好きだから使い続けますが、やはり使うからには勝ちたいですのでもう少し調整の見直しをお願いします

    投稿者 : 禿げ散らかしたじじい | 2011年08月27日

  • Please consider that Cammy has no use for far fierce combos now that old arrow range is back. (I don't like redundancy). There must be some way to make everything useful.

    I trust you will get the game right this time, though. Thank you for taking the time to rebalance!

    投稿者 : question | 2011年08月27日

  • 春麗の調整について不満な点が多く残ります。
    現状では春麗の得意な中距離での差し合いでは火力が低すぎ、対空も貧弱なため、容易に飛び込まれてしまいます。
    そこで、立ち回りの安定を計り、
    ・遠距離中Pのダメージアップ
    ・後方回転脚の仕様をスパ4無印の仕様に
    ・対空EXスピニングバードキックのカス当たりの改善
    を提案します。どうぞよろしくお願いします。

    投稿者 : 四 | 2011年08月27日

  • 春麗は強化されてないのと同様の調整にしか感じられない…
    せめてEXスピバ強化とか6中K削除をして欲しい
    特に現状使い道のない6中Kの削除、これだけでも実現して欲しい
    贅沢を言うなら3大Kをもとに戻して…

    投稿者 : トリッシュ | 2011年08月27日

  • キャラの特色もあるでしょうから安易な刺し合いの強化は望みません

    ・大k弱ダッキングガード時の硬直差を-2へ
    せめてこのぐらいないと大kダッキングガードされると次へ繋がりません・・・
    ・カニパンの発生持続判定強化
    3rdのようにカニパンを置いて地上戦出来るようになったら嬉しいです
    ・J大Pの判定(横下両方)の強化
    全飛び込み攻撃の横判定が短すぎます、バソ程とは言いませんが強化してくれたら立ち回りの幅も広がります
    ・斜めジャンプの総F短縮(全キャラ1の鋭い飛びへ)
    キャラの特色として地上戦はダメでも鋭い飛びの実現をお願いします
    ・垂直J大Pを斜めJ大Pモーションへ
    垂直攻撃が弱すぎるのでここも3rdと同じように使える垂直J攻撃を一つ下さい
    ・どうせ見えないダートの発生をさらに強化、ついでに横判定もさらに強化
    現状じゃあ飛び込んだ後に中下の択にいけません

    全てとは言いませんがキャラの特色を強め上位とも戦える希望を下さい
    何卒ご一考お願いします

    投稿者 : ダドに愛の手を | 2011年08月27日

  • これを見てるかわからないけど
    ディージェイの調整について書きます

    小ソバ投げ無敵復活、投げ間合い拡大、小足4f

    これがくればほんとに嬉しいんだけど
    これを調整しないのであれば

    UC1の見直し(距離、発生f、弾抜け、ボイス)、ニーキックの判定強化、歩き速度上昇
    各種EX技の発生フレームを早くする、EXヘイヘイヘーイを屈みにも当たるようにする、中段追加、ダッシュ硬直を減らす

    こちらにも目を通してください
    これの中のひとつでも調整入れば
    文句言いません。スパⅳ楽しいです。

    DJでもっと攻めたいです!
    今のDJの攻め方はそんなにかっこよくないです

    リズミカルにやりましょうよ調整も

    投稿者 : えるだんでぃ | 2011年08月27日

  • 使い勝手向上&新要素を加えて頂いたEXボムなんですが、ダメージとスタン値を下げた上でノーマルヒットでも壁バウンドするようにできませんか?正直EXボムをカウンターで当てる状況はとても希だと思うので、3カウントKを2ボタン封印+1ゲージ使うのですからせめて画面端付近限定でもノーマルヒットでバウンド誘発してほしいです。

    投稿者 : フォルテふぁん | 2011年08月27日

  • ザンギエフの対サガット、ガイルなどほぼ勝ち目のない組み合わせを打開する調整が全くなされていないのはどうしてなんでしょうか?
    今回の調整を見ると唯一勝機を見出せるソニックに先読みEXバニを合わせるカウンター限定ダウンまで削除されていますが、これは流石に酷いです。
    EXバニはゲージを使う上に見てから合わせられないのだからダウン技でいいでしょう。もっと言わせてもらえばノーマルバニの弾消し性能も上げてもらいたいです。これでも消した瞬間アパカや裏拳でやられると思いますが、ジャンプしかやることがない今の状況よりはマシです。
    スクリューの投げ間合いを無印に戻してもらっても構わないのでもう少し弾キャラと戦えるようにしてください。

    投稿者 : ザンギはつらいよ | 2011年08月26日

  • ダッドリーのクロスカウンターが発生条件が整っているのにもかかわらず相手に当たらない。
    EXクロスカウンターやEXマシンガンからのコークスクリューが相手が飛び過ぎて当たらない。
    修正よろしくお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月26日

  • 調整お疲れ様です。
    ガイルの調整についてですが、ソニックカウンター削除、空中投げ3Fは本当に有難いです。
    しかし、この調整を考慮しても、現状のbpランクで下位に甘んじているガイルの性能ではアッパー調整された他キャラに対抗できません。
    以下のような新生ガイルを提案します。

    ①通常技をガード、ヒットさせたときのゲージ回収強化
    ②空中投げの範囲を1.25に戻す。

    ①に関しては、よく言われるソニックによるゲージ回収ではなく相手キャラに通常攻撃をガード、ヒットさせたときのゲージ増加量アップを希望します。
    ガイルで相手に通常技で触りに行くのは非常に勇気のいる行動です。無敵技で割り込まれたり、前ジャンプをあわせられたり、足払いで転がされたりして、一瞬でピンチになります。起き攻めに弱いキャラ性能故にリスクが甚大なのです。だから皆、ひたすら後退しつつソニックを撃つのです。
    しかしながら、もし調整でヘビースタッブやソバットをヒット、ガードさせることの旨みが増したらどうでしょう。
    積極的に前に出て、相手キャラに触ることが上手い、いわゆる攻めガイルが強い良い調整になるのではないでしょうか。
    そうなれば相手に接近することも多くなり、リバスピの投げ無敵も活きてくるはずです。
    欲を言えば触りにいく技自体の性能も上げて欲しいです。

    ②に関しては、①の影響で下溜め無しで動くのがガイルの基本になるはずなので、いつでも出せる対空の強化は必須です。
    守りに集中している現状のガイルですら、多彩な接近手段を防ぐのに苦しんでいるわけですから、頼れる対空手段が無いのは非常に痛いです。
    一番の理由は空中投げが好きでガイルを使い始めたからなんですけど。

    以上、よろしくお願いいたします。

    投稿者 : guiler | 2011年08月26日

  • ここでの話とはずれますが
    自分はPS3で複数アカウント使用していますが
    ランクマッチ同じ強さカスタム検索について
    アカウントごとにマッチングされる相手の強さが違います。
    妙にPPが高い相手が選ばれるアカウント
    妙にPPが低い相手が選ばれるアカウント
    などあり、無印スパ4とは明らかに様子が違います。
    統一修正よろしくお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月26日

  • ベガのUC2の発生速くしてください。
    現状弾抜けで使う事ができません。
    サイコ投げられはせっかく読み勝ってるのに投げられるなんて納得いきません。昇龍技ばかりひいきしないでください!!
    通常技については全く文句ありません
    ただこのままの調整でいくとオールラウンダーのサガットや豪鬼が強キャラになるのでもう少し調整加えてほしいです

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月26日

  • 調整お疲れ様です!
    ダッドリーについてですが、

    【立ち強キック】ですが、カウンターヒット時7F有利になるよう調整を加えました。
    これにより、【立ち強キック】カウンターヒット時に【弱ダッキング】でキャンセルすると4F有利になります。
    →いいと思います。自分はダルシムや春麗などの牽制が強いキャラには大K仕込みEXマシを置くことが多いです。
    ほぼカウンターヒットなので、ダッキングを仕込んでおいて、投げやダッパSCなどもできるようになって攻撃の幅が広がったと思います。

    【垂直弱パンチ】の攻撃判定持続を延ばし攻撃矩形を拡大、【垂直強パンチ】の発生を6Fにし、攻撃判定持続を延ばして攻撃矩形拡大を行なっています。
    また、【斜めジャンプ弱パンチ】と【斜めジャンプ中パンチ】の持続を延ばす調整を加えています。
    →ゴメンナサイ、正直意味不明ですw
    垂直弱Pも垂直強Pも使わない技なのでいじらなくてもいいと思います。
    斜めJの二つもあんま使わないと思います。空対空なら強Pか弱K、中Kだと思うのでw
    強化するなら、斜め強Pの判定強化と斜め大Kの持続延長のほうがよかったです。でも、なくてもいいww

    中と強の【ショートスイングブロー】の下半身の喰らい判定を縮小し、相手のしゃがみ攻撃をすかしやすくしました。
    →これもいいと思います。しゃがみ攻撃だけでなくて、もしかしたら対空にも使えるようになるかもしれないしw

    【サンダーボルト】は、弱・中・強・EXにおいて
    空中の相手にヒットした時取りこぼさないよう調整を加え、ヒット時受身不可に設定しました。
    またEX版は、発光とSEのタイミングを遅らせています。
    →これは割とどうでもいいかもwサンボルは削りとセビキャン逃げにしか使ってないからw
    それより、上昇中完全無敵のほうがうれしかったwでも、これはマズいかなw

    【勝利の薔薇】は、スーパーキャンセル・EXSAキャンセル可能に設定しました。
    →これは面白いと思います。3rdみたいに起き攻めバラからのコークとか、空中の相手にあてて、落下してるときにコークとかできたら結構強いと思いますし。

    ウルトラコンボⅠの【ローリングサンダー】は、空中状態の相手にロック分岐するまでの攻撃が当たるよう調整を加えました。
    いぶきとおなじで、【セービングアタックLv2】のダメージで空中状態になった時に【ローリングサンダー】が当たっても、ロック分岐する攻撃までは全てヒットするようになっています。
    →これは正直マズいと思います。
    なぜなら、隆やまことなどのバクステが速いキャラになら、バクステ狩りのロリサンが今まで通りフルヒットすると思いますが、サガットみたいにフワッとして遅いキャラにはカスヒットする可能性があるからです。
    どうしても空中の相手にも入れれるようにするのならば、ベガのUC1などのように地上ロックする性能をつけたほうがいいと思います。どうせコンボ補正あるからダメもそんなに上がらないしw
    コンボ組み込みならコークがあるし、ロリサンはいままでどおりでいいと思いますw

    あと強化してほしかった点は、
    ・強ジェッパに1Fでもいいから完全無敵をつけてほしかったこと
    ・中Pキャンセル弱ダッキングをガードされて出したときに投げ確定なのをなくすこと
    くらいですね。
    弱化するなら、
    ・小マシのダメ減少→小マシ固めを弱くするため。でもできなくなると困るw
    ・大P、前大Pのガード時の硬直増加→深く入ったときに確反を決められやすくすることで、先端あてとかカウンターヒットを狙わなくてはいけないというより高度な立ち回りをしなくてはいけなくなるという面白さが増えるから。
    EXマシガード時の硬直増加→今でも8Fと結構長いけど、一部のキャラはこれに大きな確反を入れられないので、出し得感をなくすのに、極端に言うならば、せめて全キャラがリバサでUCを出せば入るくらいの硬直はあってもいいと思いますw

    こんなもんでしょうかw
    以上紳士についてでした。

    投稿者 : 見習い紳士U | 2011年08月26日

  • 剛拳の調整希望です。前回強化していただいた近立中Kを相手と少しだけ離れていても出るようにお願いします。現状ですと、ジャンプ攻撃から近立中P→近立中Kと連携したときに、近立中Kが状況によって遠立中Kとなり膨大な隙をさらしてしまい使いづらいです。何卒ご確認をお願いします。

    投稿者 : 通りすがり | 2011年08月26日

  • ロケテでもユンヤンが無双しています。
    またキャラの変化があまり見られないという報告が多々見られます。
    細かいフレーム調整より、全キャラやることをもっと増やしてください。またユンヤンはまだ強すぎるのでさらに弱体化を希望します。
    遠距離中P、目押し難易度アップなどで対応してください

    投稿者 : ヨン | 2011年08月26日

  • EXバニのダウンは諦めてます。
    だから逃げ竜巻の復活や低空ストライクの復活も諦めましょう。
    思い通りにならないからこそ研究のしがいがある、負けるからこそ勝とうと頑張る、勝ったり負けたりするから面白い、そんなゲームのはずです。
    2012は新しいゲーム、過去の栄光にこだわらずもっと前を見ましょう。

    投稿者 : search | 2011年08月26日

  • 鬼の調整ですが、体力が1000と他はほぼ不具合修正程度なのは厳しいと思います。

    残空が面白い技なのに現状使い勝手がかなり悪いので着地の硬直を減らすなり、空中竜巻の判定を強くするなり、空中UC1を出せるようにする等の使い勝手の強化が欲しいと思います。
    中羅漢も弾抜け技としては性能が悪いので弾抜け性能をもう少し上げて欲しいです。

    鬼は調整しにくそうですが、よろしくお願いします。


    投稿者 : T | 2011年08月26日

  • ガイルについての調整案です。

    火力に乏しいガイルです。

    お手軽でなく、少々難しいコンボでいいので火力が欲しいです。

    そこで

    サマーソルトキック→EXセービングキャンセル→前ダッシュ→ソニックハリケーン

    のコンボでソニックハリケーンをカス当たりではなく、フルヒットするようにしてほしいのです。

    難易度も高いコンボな上、フルヒットしてもゲームを壊すほど減らないので問題はないと思います。

    宜しくお願いします。

    投稿者 : 中野梓 | 2011年08月26日

  • ガイルについての調整案です。

    火力に乏しいガイルです。

    お手軽でなく、少々難しいコンボでいいので火力が欲しいです。

    そこで

    サマーソルトキック→EXセービングキャンセル→前ダッシュ→ソニックハリケーン

    のコンボでソニックハリケーンをカス当たりではなく、フルヒットするようにしてほしいのです。

    難易度も高いコンボな上、フルヒットしてもゲームを壊すほど減らないので問題はないと思います。

    宜しくお願いします。

    投稿者 : 中野梓 | 2011年08月26日

  • ダルシム使いです。
    ノーマルブラストを対戦で使っているダルシムを見たことありません。
    ファルコーンや雷撃に対してレバーニュートラルで小パン振るダルシムもみたことありません。
    何も変わっていない。
    アーマー付きの突進技や空中から一気に間合いを詰められるキャラがこれだけいる中で判定の弱いズーム系は意味を成さない。

    全くもって悲しい調整です。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月26日

  • スタッフの皆様、色々と本当にありがとうございます。

    ロケテで春麗の状況を見、実際に使用しましたが、やはり今回の現状維持に近い調整内容では相対的な防御力の低下が目立ちます。特に今回の調整で押し付け能力が大幅にアップしたキャラクターを相手にすると、ゲージが無い状態で押され始めた時に切り返す手段が乏しいです。それに加えて中上級者以上のプレイヤーが相手ともなると隙も中々見いだせなく、そのまま押し切られてしまうことが多かったです。プレイヤースキルを上げろと言われればそれまでですが、やはりキャラクター側でも何らかの底上げ的な調整は欲しいです。正直、今回調整された金的や気功掌はセットプレイで狙う場面も限られており、他キャラが弱くなった部分を加味しても、アッパー調整としての有効なファクターにはなっていないと感じました。
    かといって安易でお手軽な技の復活を願うわけにもいかないのが今回の調整の背景なので、他の方もおっしゃられているように体力のアップ(900→950)、主に対空として使う通常技の使い勝手の向上を再調整として行っていただければ幸いです。

    最後に…春麗を使っているプレイヤーのモチベーションが上がるような調整が行われる事を強く希望します。

    投稿者 : 頑張れ春使い | 2011年08月26日

  • 狂オシキ鬼の調整見ました。
    正直、これで終わり?という感じです。
    体力はともかく、他は調整というよりバグ修正のようなもの。
    あまりにも現行AEと変化がなさすぎてロケテに行く気も起こりません。
    同じ追加キャラである殺意リュウにはたくさん調整が入ったのですから、鬼ももっと調整が欲しいです。
    具体的には
    ・波動拳の硬直軽減
    ・空中竜巻をしゃがみ相手にも当たりやすく
    ・弱羅漢はリーチを長くして、屈強Pキャンセル弱羅漢がどの距離でも当たるように
    ・中羅漢の飛び道具無敵時間を増やす
    ・EX羅漢カウンターヒットで相手が大きく打ち上げられるのを廃止
    ・赤星のコマンドを逆昇龍コマンドに変更し、羅漢が暴発しないように
    ・ウルコンⅠ、滅殺豪斬空の性能を向上
    ・ウルコンⅡのコマンドを真空波動KKKに、滅殺豪天破を逆真空波動に
    この調整でグッと使いやすく楽しいキャラになります。
    ぜひご一考をお願いいたします。

    投稿者 : 鬼使い | 2011年08月26日

  • 調整ごっつぁんです!
    本田の弱頭突き対空復活ありがとうございます。

    自分は本田とDJしか使っていなくて他キャラの事をよく理解していないのですが、
    色々なキャラ使いの言い分を見てみて
    「各キャラ使いが本当に調整して欲しいのはそこじゃない」というところが多いと思いました。
    できる事を増やす調整はいいとは思いますがケンやサガットなんかの一部の強めのキャラを現状維持+一部の技火力アップならば
    他キャラもそれに限りなく近づけるよう
    基本的な部分も強化しないと結局みなさんそっちにキャラがえするかゲームそのものを辞めるだけではないでしょうか?
    リュウやガイルなんかの調整は特にそう思います。(この2キャラは憎いですが…)

    本田の場合は自分が前ここにいくつか要望を書きましたが、
    個人的優先的に調整していただきたいのは弱頭突き無敵復活ではなく通常技の単発火力、張り手火力です。
    それと他キャラは一部、技がすかる現象を修正していましたが、
    本田のコパ張り手も一部キャラに最後がすかる現象を直していただけませんでしょうか?
    本田のはガン待ちではなく大振りな技だけどパワーがあり穴はあるけどプレッシャーがある、
    そんな感じに調整してしてもらえると嬉しいです。

    DJの場合はウルコンの使い道として1発逆転をしたいならUC2、弾抜けの守備的な使い方としてUC1みたいな調整だとUC1も使うようになるかもしれませんが…


    …と、自分勝手な要望をぶつけていましたが今回はユンヤンに調整を入れていただいて本当に有難うございました。
    これだけでもいまより楽しく遊べそうです。
    よりプレイヤーが楽しめる物として更に調整していただけるとしたら稼動までにもう少しそれぞれのキャラ使いが満足するよういじっていただけたら幸いです。

    投稿者 : 殺意の相撲に目覚めそうな人 | 2011年08月26日

  • 調整お疲れ様です。ガイルの件で2点。
    リバーススピンキックの投げ無敵ですが6Fの連携に使えるほど有利F取れてたら相手はまず投げの選択してこないと思われます。またUC2について火力をもうすこし上げてほしいです。入力難易度の割りにセビキャンコンボに組み込んだ場合のリターンが少なめと考えます。

    ガイルに限らず残念な調整だと言われているキャラの今後の調整期待しています。

    投稿者 : eb | 2011年08月26日

  • フェイロンの烈火拳は出の速さとリーチに優れた初段から
    ヒット確認しつつ二段目以降に繋がるのが強すぎるのだと
    思います。
    初段ガード時の隙を増やすのは厳しすぎるかもしれないので
    二段目以降へ繋げる入力受付をもっと減らしてはどうでしょうか。
    現状の初段をけん制で出しつつヒットしたのを確認してから
    三段目まで繋がるのはやられる方としては理不尽に感じます。

    投稿者 : もっく | 2011年08月26日

  • 調整お疲れ様です!
    コーディ使いなのでその調整が気になっていましたが、中断の調整はうれしいです。
    ただ他の方も言っていることなのですが歩行速度上昇はちょっと気になりました。上げたと言っても本当にびみょ~な感じにしてください。上げ過ぎは個性が壊れて強キャラになりそうで不安です。
    僕本人たいしたプレイヤーではありませんがご検討よろしくお願いします。

    投稿者 : まちゃと | 2011年08月26日

  • 新規に入れるキャラで使って貰うために過度に強くすると
    それらに萎えて古参のユーザー離れが起こるというのはありますが逆にその新規キャラを使ってスパ4始めた人が今回のような
    極端すぎる調整を見ると萎えて折角増えた新規が減る

    そして最初に離れた古参ユーザーは戻ってくるかといえばかなり
    微妙なところで、下手すると新規、古参両方のユーザー離れに
    なる可能性は非常に高いです。

    ですので慎重なご判断の元、再調整をお願いします。
    このまま出すというのなら、少なくとも私はセスだらけの対戦はしたくないので、やらなくなりそうです。

    折角今配信ブームなどで格ゲーが再び息を吹き返しそうな
    時期にあるので、ここで神調整と言われるゲームを出してみませんか?

    一部で弱体しかしてないキャラがいますが
    とにかく弱体するにもやりすぎはだめです。
    他をアッパーするだけでも全然いいと思ったので
    あそこまで弱くする必要はないと思います。

    投稿者 : コメント反映しなくていいです 開発の人に読んで欲しい | 2011年08月26日

  • ダッドリーの更なる強化をお願いします。
    各種SSBはガードされても反撃を受けないようにしないと微妙な技のままです。
    前強Pガード時は五分、ヒット時に吹っ飛ぶようにしたり、ダッストヒット時にも吹き飛ぶようにし、端へ持って行きやすいようお願いします。
    また、立中Pが全員の立ち状態に当たるようにして欲しいのと、前強K(ダート)、しゃがみ小Kヒット時の有利を1フレでもいいのでのばして欲しいです。

    下段が弱いのもダッドリーの特徴ですが、もっと前へつめてガンガン端に押していくのも特徴だと思うので、もっと強化されてもいい筈です。

    投稿者 : as | 2011年08月26日

  • 今日ロケテ触ってきましたので思ったことを書いてみます。
    よければ1プレイヤーの意見として参考にして下さると嬉しいです。

    使ったキャラはヤンと春麗とセス

    《ヤン》・・・まだ戦えなくはないけどさすがにちょっと弱体酷いかと感じました。
    雷撃蹴の硬直2フレ追加と立ち弱キック5フレはやれることが大幅に減る調整なので、
    雷撃蹴は元のフレームに戻してせめて立ち弱キックは4フレで。

    ヤンの雷撃蹴は元々ユンよりも高度制限もあってそこまで酷い技ではないです。
    これ直らないならせめてジャンプ中キックのめくり性能をもう少しだけ範囲を
    広げてあげてもいいかとこれだとキャラ限に近いレベルでしにくいです。
    どのぐらいやりにくいか開発の人もヤンを対戦で触ってみて欲しいです。

    あと穿弓腿のセビキャンですがガード-4フレは露骨に増やしすぎだと思うので
    ガード後-1フレ、駄目でも-2フレで妥当だと思います。

    体力元々少ないうえにスタンも下がってるので、これぐらいはしてあげてもいいかと
    じゃないと弱体ばかりはちょっと正直いって萎えます。
    アッパー調整といってたのに何ひとつアッパーされてない(笑)
    何も元よりももっと強くしろっていってるわけではなく、一部だけ元に戻して欲しい要望です。

    上級者向けといっても極端なフレームいじりによる行動制限は単純につまらなくなるだけです。

    《春麗》・・・開発の方曰く性能が高いキャラとかいってますが、サガットとかは分かりますが
    私は春麗はそうはあまり思えません。

    確かに通常技の性能とかは高いですが、体力も低いのに火力もなく、一発逆転性もない。
    ゲームセンターでの使用率の低さから、明らかに強くないと言われてるようなもんです。

    強化点がプレイヤーが昔からいってる要望と明らかにズレが生じていると思うのですが、、、、
    気功掌はもっと威力あげてもいいと思います。鳳翼扇が確反用、気功掌は追い討ちの住み分け
    コンセプトで追加されたんでしょうけど、ちょっと減らなさすぎ。

    他キャラの技と比べてもしょうがないのですが、バーストタイムが羨ましいです(笑)
    ヤンと同様、開発の人も春麗つかって対戦とかしてみて欲しいです。

    《セス》・・・某有名プレイヤーが使用した事でようやく注目されるようになったキャラだと思いますが
    このキャラ昔から強すぎます!なんで使用キャラにしちゃったの?ってぐらいなレベルかと思います。

    天魔空刃脚は速すぎて見えない、昇龍拳は発生5フレに無敵が長い上に横に広く、
    ガードされても見てから2発目セビキャン余裕発生3フレのコマンド投げ、、、
    何のためにユンヤンとかの電撃蹴とかコマンド投げとか弱くしたのか不思議なほどの高性能です。

    このままだと強いキャラが好きな人は皆このキャラにうつるだけかと思います。
    くせのある操作感ですが、ちょっと慣れてしまえばヴァイパーなんかよりもずっと簡単ですし。

    ゲームセンター、家庭用にセスがあふれて誰もプレイしなくなる、対戦拒否が加速するだけかと思います。
    セス好きの人には申し訳ないですが、それほどこのキャラぶっ壊れてます。

    唯一の弱点は体力とのことですが、
    それならもっと900といわず700~800まで落としてスタンももっと落としていいと思います。

    あんまり慣れてない自分が使用しても適度に天魔空刃脚で飛び込み、
    昇竜こすりとコマンド投げの2択をしてるだけで勝ててしまうほどです(笑)
    特に家庭用なんかラグのお陰で昇竜が強すぎて適当にすってるだけで勝ててしまいます
    (当たった時の追い討ち含めリターンがでかいし、ガードされても見てから2段目セビキャンでOK)
    せめて昇竜は1段目のみセビキャン可に変更にしないと、リスクとリターンが合わないです。

    ユンに代わるヒールキャラとしては妥当でしょうけど、ユーザーはヒールキャラなんて求めていません。
    求めてないからこそ今回再調整することになったんですよね?よくそこを思い出して欲しいです。

    このままなら何の為に他キャラを弱体化したのかがわからなくなってしまうので、是非再検討して下さい。
    既に沢山の方が書いていますが、最初にぶっ壊れで導入して結局後で弱くする、というのなら最初から
    きちんと再調整した形で出したほうがいいです。

    使ってもらう為に最初にまず強くする狙いは分かりますが、限度ってもんがあります。
    その間に離れたプレイヤーが再び戻ってくるかといえば、そうじゃない方が多いですよ。

    このままロケテストが終了しても何ひとつ変更もなくアーケード、家庭用に出すことになるのなら
    意見だしても、無駄ということでユーザー離れが起こるのは避けられないと思います。

    忙しいでしょうけど、このゲームは人気もあり多くの人が注目し、楽しみたいと願っているゲームです。
    全ての人に満足のいく調整は無理なのは重々承知しておりますが
    出来る限りユーザーの要望に耳を傾けて頂けると信じております。何卒よろしくお願いします。

    追伸:ちなみに次回作があるのなら、女性キャラの顔グラをもうちょっと可愛く変更して貰えると幸いです。
    皆顔が三白眼でキツイです。ヤンも髪型が尖り過ぎてるので3rdぐらいマイルドにして貰えたら嬉しいです^^

    投稿者 : 是非再調整のご検討お願い致します。 | 2011年08月26日

  • 調整には直接関係ないのですが・・・
    次の家庭用にはオンライントレモがあるとうれしいです。
    (フレと延々練習ができるもの)
    後、トレモ中にランクマ待ち受けできるとありがたいです。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月26日

  • 鬼の調整がかなりこのままだと厳しいとおもいます・・・
    鬼と同等キャラもかなり強化されているのに鬼は体力アップ、バグ抜き微調整のみとできることは変わらないし、かなり厳しいと思います

    必須
    ・弱昇竜に無敵
    ・中羅漢に終始弾無敵
    ・EX羅漢カウンター時の吹き飛び削除
    ・空中竜巻の判定見直し
    ・空中ウルコン1強化
    ・ウルコン2コマンド変更

    できれば
    ・中羅漢セビキャンでリターン
    ・前中Kもしくは歩き強化
    ・中昇竜無敵5フレ
    ・残空の高度制限緩和
    こんなかんじで調整してほしいです。お願いします、自分は本当に鬼が好きなんです!自分は北海道なのでロケテいけないので、本当はいってみて書きたいんですが、無理なので、コメントで書かせていただきます。

    投稿者 : くまくまりょう | 2011年08月26日

  • 前から思ってたんですが、コーディーの必殺技ってバッドストーン以外、全部アーマーブレイク技ですよね・・・
    (クリミナルアッパーは多段なので実質アマブレ)


    そういう突進技を持ちながら、移動しながらの下段無敵で無茶苦茶隙の無いクラックキックと言う特殊技まである。
    石に至ってはソニック並みに隙がない。


    まぁそれもキャラの特長だろうと思ってきましたが・・・
    まさかの強化にはビックリしました。
    移動速度まで上げるという意味不明な調整。
    なんでしょうか、ナイフに加速装置でも仕掛けてるんでしょうか?w
    まぁ強い強くないは別にいいんです。
    ただ、今回恵まれたコーディーの影で、殆ど変化がないキャラがいることを忘れないで欲しいんです。
    いや、思い出して欲しいんです。


    使えない技をちょっぴり使いやすくしてもらい、攻撃力がちょっぴり上がったようですが、掲示板などの新調整に対する情報では、「変化なし」との事・・・
    ええ、ダルシムさんのことです。
    ダルシムに限らず、ダルシムすら同情するようなキャラも結構いますね・・・
    何でもいいので、面白くして下さい。
    今がつまらないというより、何年も変化がなくて飽きてきてるんです。
    初代から追加された技はヨガシャングリラだけ。
    しかも使いたいと思うような性能ではない。
    実質3年間、微調整(安月給)で頑張ってきたインドの修行僧。


    コーディーやハカン等が大して変わってないならまだしも、あれだけ変化しているキャラがいるのに、この仕打ちはないでしょう・・・
    無茶苦茶楽しみにしてきたんですよ?


    開発の方は調整をブログにアップしたとき、
    「この調整を見たらユーザー喜ぶかな♪」
    なんて本気で思ってたでしょうか。
    それとも、ユーザーが喜ぶような調整は、はなから目指してなかったと言う事でしょうか?
    それならそうと最初から言ってもらえれば、期待しないで済んだのです。
    AEの時もです。
    今回はみんなアッパー調整と言う夢みたいな言葉を聞かされ、ワクワクしてたんです。
    大金かけて大阪までロケテ見に行こうかな!とか思ってたんです。
    しかし、発表初日・・・
    ブログを読んでロケテ行きは止めました。


    強くしてくれとは言いません。
    変化を下さい。
    面白味を増やしてください。
    ストーリーモードのライバル戦「vsルーファス」時のデモ演出で、ダルシムは空を飛んでますよね?
    あんな技でいいから追加下さいw
    お願いします・・・
    AEの時も何度書き込んだか分からない言葉です。
    もう一度書きます。


    お願いします・・・

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月26日

  • ダッドリーの強化案、最高です。
    今までまったく使う機会も要素もないジャンプ技を強化してくれてありがとうございます。
    これで最弱クラスだった地上戦をやらずに飛びがガンガン通るわけですね。

    さし合いでまったく勝てなかった大勢のキャラにこれで接近戦を持ち込めることができます。
    ザンギのダブラリや立中P、フェイロンの適当な牽制になにもできなかった時代もやっと幕を閉じることができます。

    地上技をなにもしてくれない意図はここにあったわけですね。
    本当にありがとうございます。

    投稿者 : ダッドリー使い | 2011年08月26日

  • 調整お疲れ様です。
    いぶき使いなのですが、基本であるTC4からの必殺技キャンセルのコンボ。
    このコンボを使用する際、しゃがみ状態の相手にTC4の中Pが当たらないキャラがいます。
    その時はTC9の中Kキャンセルのコンボ、もしくは屈小P、屈小Kからの目押しコンボに切り替えて戦わなければいけなくなります。
    切り替えてしまうとTC4始動のコンボに比べ火力が大分下がってしまいます。

    ●TC4の全キャラ安定化。
    又は、
    ●TC9の火力上げ、弱P、弱Kの火力上げ。

    このどちらかでもいいので調整して頂けると他キャラとも互角に戦えそうです。
    いぶきはコンセプト的に体力、スタン値が低いのは当然です。
    しかし、今回の調整で入った他キャラの火力アップ、体力アップがあるので今以上にダメージレースに負けてしまいます。
    今まで通り、立ち回りや起き攻めの工夫はし続けますが、リバサで無敵技で起き攻め拒否、セビでのクナイ逃げが出来る為ずっとn択させる事は出来ないので…
    こちらの案を検討して頂ける事を願います。

    投稿者 : どん | 2011年08月26日

  • いぶき
    HJCの猶予を上げて欲しいです。現状入力が難しくて実戦でまったく安定しません。
    せっかく忍キャラなのですからHJCを活用してもっと忍っぽい動きをしてみたいです。

    投稿者 : くのいち | 2011年08月26日

  • 狂オシキ鬼ですが、はっきりいって不満です。立ち回りがまるで強化されて無いからです。
    せめてジャンプ攻撃が、しゃがみの相手にあたりやすくなるようにしてほしいです。もうひとつは残空ですが、追加がSCと竜巻だけではあまりに死に技すぎますので、せめて弱・中残空後に強の通常技だけでもだせるようにしてほしいです。
    後、みんな要望してる弱昇竜の無敵ですが、もともとスキが少ないので、ノーリスクのけん制狩りになってしまう可能性があります。なので、前に書いたのですが、竜巻の膝蹴りに無敵を追加してけん制狩りできるけどリスクもそれなりにあるという方向でいいと思います。

    投稿者 : 鬼さん・・・ | 2011年08月26日

  • 賛否両論ありますが、全体的に良い調整だと思います。
    しかし解せないのは鬼の調整に不満な人が多いこと…

    そもそも鬼って専用ムーブあるのにこれ以上立ち回り強化したら壊れキャラになるのは目に見えてると思いますが。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月26日

  • お疲れさまです。
    全体的にまずまずの調整ではないかと思います。あとは実際やってみないとわからないですよね。
    キャラの弱体化や強化ってそのキャラだけを見た視点とキャラ全体を見た視点では違いますからね。

    キャラ相性の悪さと相手キャラの持ち味をはき違えてる人が多いのと、単調にローリスクハイリターンばかりを求める意見の多さにちょっと驚きです。


    ジュリの調整点については、風車を強化しすぎなんじゃないかなってのが正直な感想です。UC2が繋がっちゃうのは・・・・
    テクニカル面の強化というより、お手軽化になってしまうんじゃないかなって思います。
    たぶん、この調整内容で決定した際にはジュリをやめスパ4自体やめると思います。はっきり言ってジュリの魅力をつぶしてます。
    自キャラ強化でこれだけキッパリ要りません・やめて下さいと言える程なので、ぜひ検討願いたいところです。

    ジュリで調整をして欲しいと感じる部分として化殺視の成立時の空中ジャンプのときのジャンプ速度をほんのちょっぴり早くして欲しいかなって思います。その分疾空の高度制限を高くしても構わないので。
    この空中からの攻めでプレッシャーが掛けられれば、安定の切り替えし技とかは要らないので。


    投稿者 : とおりすがりのジュリ | 2011年08月26日

  • 調整おつかれ様です。
    他のキャラをここまで強化したのならさくらももう一声強化していただけないでしょうか?特にEX春風脚の辺り判定を見直されたのであれば、特にバルログ戦でよく起こるEX咲桜拳が初段ヒットしたのに連続ヒットしない判定を連続ヒットするようにしていただけないでしょうか?

    投稿者 : カーン | 2011年08月26日

  • 春麗の調整の意味が薄いので書かせて下さい.
    金的蹴の発生を速く,持続を長くし,天空脚の発生を速くし,移動距離が伸ばさないと今回の金的蹴の強化が無意味になると思います.
    金的蹴は,ガードされると不利フレームを背負うので,先端当てでしか使えません.この距離でカウンターヒットすることは稀で,相手の牽制の出掛かりの足or手に当てた時くらい.しかしこの距離では天空脚を出しても届かないです.ウルコン確定.
    よって金的蹴,天空脚の調整が必要だとわかります.

    投稿者 : 話し合おう | 2011年08月26日

  • また次の環境トップにディージェイ来ちゃうんじゃないかなコレ。 ハカンの最初から油はなかなか胸熱だけど。 いぶきも強化しちゃまずいと思う。

    投稿者 : J | 2011年08月26日

  • 調整おつかれ様です。

    強化されたキャラクターがその3に密集していますが、これが一つの妥協点だと思います。

    あと気になっているのは初心者にもう少し優しくするために突進技の硬直を増やすことはできないでしょうか?コーディのEXゾングナックルやEXソウルスパイラルなどをガードした後の確定反撃が難しいです。

    またバックダッシュの性能が良すぎて、こかしてバックダッシュを読んでいたのに大足がすかるキャラをギリギリ大足がひっかかる程度に調整していただけないでしょうか?現状バックダッシュを狩る選択肢をとるのがリスキーすぎる気がします。

    投稿者 : ロロ | 2011年08月26日

  • 春麗の体力900には疑問を感じます。
    通常技の判定が強いとはいえ、他の体力900のキャラは一方的にラッシュをかけていくキャラたちです。
    その中で差し合いや受けを基本とする春麗だけ体力900というのはコンセプト的におかしくないでしょうか。

    基本今までのシリーズの中でも春麗だけ体力が低かった事は無かったと思いますし、この体力900は無印スト4の頃からずっとひっかかっていた部分なので、再考をお願いしたいです。

    出来れば他の技に関してもスパ4AEとは違う動きが出来るような調整を望みたいですが、リュウや春麗にまであまり複雑な動きをさせてしまうのも間口が狭くなると思いますので、スタンダードなキャラなりの立ち位置を用意してあげて下さい。
    それが攻撃力や体力ではないかと思うのです。

    投稿者 : 鉄 | 2011年08月26日

  • お疲れ様です。お世話になっております。
    キャミィの調整なのですが,無印スパ4の性能に近付いたキャミィではなく,Ver.2012にしかできないキャミィを使いたいです。
    フーリガンコンビネーションの派生でキャノンストライク。これだけどうにかお願いします。もちろん高度制限つけていいので。約束ですよ。

    投稿者 : かみんちゅ | 2011年08月26日

  • 荒らしキャラが強キャラの一角となると、大会及び対戦が大変つまらないものになってしまいます。
    息の長い、面白いゲームとするならば、セス、ヴァイパー、少なくともこの2キャラはあと少しで良いので、弱体化をお願いします。セスはうまくいったら勝てるけど、失敗したらぼろ負けというキャラなので、体力やスタン値を調整するのが良いと思います。現状ではなんだかんだで体力はそこまで低くないため、安定感が出ています。ヴァイパーは荒らしのメインとなるバーニングがまだ強いままなので、ダメージを下げるか、硬直を増やすなどの修正したほうが良いです。

    ロケテストの最中ですが、良い修正になることを期待しております。

    投稿者 : ぴーぽくん | 2011年08月26日

  • アベルの前蹴り→近大Pがを立ち状態のバルログ,フォルテ,本田になぜか繋がらない時があります。これはかなり萎えるので修正していただきたい。これはすべてのアベル使いが感じています。

    投稿者 : カイリ | 2011年08月26日

  • DJとガイルでゲージ回収の差をつけすぎです。

    投稿者 : ガイル一筋 | 2011年08月26日

  • 鬼についてですが、HP1000はいらないので中羅漢の弾抜けをもうちょっと伸ばしたり、中羅漢の攻撃発生速度と移動速度をあげてほしい!それとできたら中羅漢セビキャンしたあとに追撃があたるような調整がほしかったです!
    それとできたら強羅漢にもセビキャンできるけど追撃でかないような調整がほしかった。

    投稿者 : ななし | 2011年08月26日

  •  ロケテストについてなんですが、使われる回数が少ないからといって、今の調整案で満足、という意味ではないということをご留意ください。変化の大きいキャラは多くの人が使うでしょうが、体力増加しただけのキャラとか一部の技の火力ダウンさせただけのキャラは積極的には使われないと思います。
     もし今後もう一度別の調整でロケテストが行われるのなら、マイナーチェンジのキャラを、試しに要望通りに強化してみてはいかがでしょうか。強過ぎたらその変化はなかったことに、というスタンスでも文句いいっこなしで。試せないのに要望の多い案が反映されないのは悲しいです、それが贅沢ということはわかっていますけど。
     あと、コマンド変更系の要望は色々費用がかかるので無理ですよね。なのでせめて暴発しにくいように出来る何かがあるのならお願いしたいです。
     わがままばかりですみません。しかしロケテストにいけない地方民はここに意見を書くことしか出来ません。
     なんかネガティブになってしまいましたが、バージョン2012とても期待しています。かわいく亀のように前進してくるハカンと早く戦いたいです!

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月26日

  • 今回のガイルではきつすぎます。
    火力とゲージ回収のアッパー調整してください!!他のキャラのアッパー調整に追いつけません・・・

    投稿者 : ロケテ組 | 2011年08月26日

  • セスは体力がないと言っても、かなり理不尽な択を掛けれるキャラだと思うので、下方修正が必要だと思います。


    昇龍の無敵時間を短くして、密着はバクステで完全にかわせるように修正するべきだと思います。


    現状、密着でコマ投げ・昇龍・下段コンボの強烈な択で迫り続けられるだけで、受け側は有効な答えがないので相手してて非常に理不尽に感じます。(バクステしても昇竜に引っかかるし、昇龍出しても相手の昇龍に負けるし、そのままガードしてればコマ投げ来るし、嫌がって飛ぼうとすると下段からコンボ喰らうし、まじでジャンケン、修正前のユンと一緒です)


    もし無敵時間をそのままにするなら、昇龍セビ前ダッシュは-4F以上とかじゃないとおかしいと思います。(現状、無敵時間が長すぎるせいで、昇龍セビ前ダ>ここに昇龍出しても、その後昇龍出されたら負ける。ガードしてたらコマ投げ喰らう。バクステしても昇龍出されてたら狩られる。あまりにも理不尽)

    投稿者 : アンチセス | 2011年08月26日

  • ユンヤンはこれだけ弱くするんだからせめて体力1000くらいにしてもいいような。

    あとブランカ、ダルシム。もう少しでいいからやれる事増やして欲しい。

    投稿者 : のり | 2011年08月26日

  • ユン・ヤンに対してだけガイルの小パン→小パン→大パンの目押しが
    当たらない現象を直してほしいです。

    ガイルの生命線とも言えるコンボなのでユン・ヤンに当たらない
    のはきついです。

    あと、いぶきのめくりクナイの起き攻めはいい加減修正して
    貰いたいです。表か裏か全く見えない+喰らえばまたこける…
    の繰り返しだけで勝っているいぶきが多すぎです。

    クナイセビ→バックダッシュで回避可能ですが起き上がりに
    セビが出にくすぎて喰らいまくりです。

    せめて起き上がりセビをもっと簡単に出せる様にシステムの
    調整をお願いします。

    投稿者 : mau | 2011年08月26日

  • ルーファスに愛のある調整を。。。

    投稿者 : スト4ルーファス | 2011年08月26日

  • コーディ使いですが、コーディーは攻めが尖ってるけど、切り返しが微妙なので移動速度の変わりにバックステップの強化がほしかったかもです
    もし、両方ともあると強くなりすぎる気がします。

    投稿者 : 犯罪アッパー | 2011年08月26日

  • 春麗のことなのですが,このキャラ通常技対空の性能が上がらないと一生安定性向上しないですよ。遠距離中Kはニュートラルでしか出せないんですからの判定持続強化必須。
    金的蹴の発生を8Fにして天空脚の移動距離を長くすれば,置き,刺し返しで使える性能になると思います。
    鷹爪脚の判定も大きくして下さい。空対空の後の踏み損ねが多いです。
    再検討求む!

    投稿者 : コバヤシ | 2011年08月26日

  • 鬼の調整に不満があるので要望を出します
    まず、全体的に攻撃判定が薄いので強化をして頂きたいです
    現在鬼を触った後他のキャラを触ると強さに驚く程です。


    次に斬空です
    現在竜巻しか出せなく使い道があまりありません。
    思い切って赤星が出せるようになると使い道も少しは出てきます。
    斬空自体の着地硬直も大胆に削って頂きたいです。
    高度制限を無くすと使い道が増えると思います。


    続いて、コマンドの不満点です
    結構な声が出てると思われますが、UC2のコマンドです
    滅波動拳K等にして頂きたいです。
    赤星が羅漢に化けてしまう問題点は、赤星を逆昇竜コマンドにして頂ければ、
    解決します。お願いします。


    最後に調整内容についてです
    体力50アップは嬉しいのですが、他は修正とあまり使われないものです。
    スタン値も同様に50アップ、EX昇竜は初段完全ロックという処置をとって頂きたいです。
    初段受け身不可能という処置だと、セビキャンした後の一部の行動が出来なくなります。
    また、EX昇竜時のロック後は無敵にして頂きたいです。
    星影円舞やヨガカタストロフィーに割り込めてもEX昇竜の演出が長いため、
    途中で残りの持続にやられてしまいます。


    これで全てではありません、他の方の書込みも概ね同意です。
    殆ど自分の意見だと取って頂いても問題ない程です。
    一つ一つの書込みが一人の声ではなく、皆様の声だと思って頂けると嬉しいです。

    投稿者 : エバ | 2011年08月26日

  • バルログの調整についてですが
    他の方も言っておられるように、どういうキャラにしたいのか、方向性が見えてきません。
    私としては、差し合いと奇襲に長けたキャラ付けをしてほしいところですね。
    待って落とすキャラにはなってほしくないので、スカーレットテラーに無敵を付けるというのは、あまり賛成できません。
    やはり、コズミックスマートとウルコン2のスパ4仕様への回帰が最重要ではないでしょうか。
    また、技を振らなかったときのバルセロナの着地硬直を軽減、もしくは廃止していただきたいです。
    今回のウルコン1とスカイハイクローの調整も加えると、これでなかなかの差し合い奇襲特化型のキャラになると思います。
    欲を言えば、ローリングクリスタルフラッシュの出を速くしてほしいですが。
    以上、ご検討いただけるとありがたいです。

    投稿者 : 美しい人 | 2011年08月26日

  • ジュリやアドン同様にバルログのセービングの判定も修正してもらえませんか?
    フォルテのプレスやヴァイパーのバーニングをセービングで受け止めてから当てようとするとスカって隙だらけになります。
    読み勝っている状況なのに逆に相手のウルトラコンボまで確定してしまう状況になるのは納得いきません。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : バルログ一筋 | 2011年08月26日

  • 調整おつかれさまです。
    全体のバランスを見るといい感じの調整になっていると思います。
    しかし、春麗使いとしては大きな変化のあったキャラが少し羨ましいです。
    ここら辺で春麗にもインパクトのある新しい要素を付けてはもらえないでしょうか?
    新しい起き攻めや攻める手段があれば体力の低い春麗でも苦手キャラに対する可能性が見えてくると思います。
    個人的には、出しやすくなった鷹爪脚の判定の強化と前中kや小大スピバなどの死に技の救済があると嬉しいです。
    もちろん今までに削除されてしまった要素の復活も大歓迎です。
    2012の春麗はより攻めれる春麗でお願いします。

    投稿者 : 春うらら | 2011年08月26日

  • ルーファス調整のお願いです。
    EX救世主がしゃんがんでいる特定のキャラに対してすり抜ける現象を修正してほしいです。ダメージ下げられて、ヒットしてるのに反確というのは少し悲しいです…
    ご検討宜しくお願い致します。

    投稿者 : ルー | 2011年08月26日

  • 狂オシキ鬼は体力は950のままでよいので
    性能を上げる方向で調整をして欲しいです
    具体的には

    ・ダッシュ高速化 
     接近してからの択が要と言えるキャラなので、裏の選択肢としてフレームか距離を強化して欲しいです

    ・赤星が羅漢に化ける件の調整 
     特にリバサで出すとき等化けやすいので竜巻Pか波動Kなどにして下さるとありがたいです

    ・弱赤星すかし技化 
     相手のセビと立ちガードからの確反狙いを狩れる技にして下さると嬉しいです
     赤星大好きなので

    ・羅漢の気絶値アップ 
     今のところリスクに対してリターンがそれほど大きくないので気絶を狙えると面白いです

    ・EX羅漢を直前まで光らないように
     流石に見た目でバレバレなので

    ・これは言って見るだけですが通常技で相手に触ったときのみ斬空でキャンセル可能にして
     ・空中通常技→中斬空→(空中竜巻)→UC1のコンボとかできたらカッコイイと思います
     鬼は現在でも結構いい感じのキャラなので調整は難しいかと存じますがよろしくお願い致します。

    投稿者 : 4中Pも好き | 2011年08月26日

  • 中足強化を・・・
    そして強昇竜と中昇竜の性能入れ替えてください~
    追撃は中でも威力は変わらないはずです。
    対空も追撃も中では強との差別化が図れていません!
    対空の威力が低すぎて誰も昇竜拳怖がってないです、正直
    昇竜の強化が弾のプレッシャーにもつながるんですよ。
    どうかロケテ後に改良してください
    リュウが増えるのが嫌だというのはわかります。わかりますが、上級者層のことも視野にいれた調整をしてほしいです。
    細かいネタではなく、立ち回りに変化のある調整を希望します

    投稿者 : 主人公() | 2011年08月26日

  • ケン豪鬼セスなどの昇竜拳2段目確認セビキャンを不可能にしてください
    セスのスクリューパイルドラーイバーを発生11F程度まで遅くしてください
    ケンの移動投げの削除もしくは投げ間合いそのものを縮小してください
    ベガのヘッドプレスかデビルリバースに投げ無敵をつけてください
    ディージェイのソバットのABを削除してください
    多段前進技にABはいりません
    ユンの絶招歩法のABを削除してください
    ルーファスのファルコーンキックに高度制限を付けてください
    Cヴァイパーのバーニングキックをガード時手痛い反撃が入るようにしてください
    ザンギエフの弱スクリューパイルドラーイバーの間合いを無印時まで戻してください
    さくらのEX春風脚ガード時反撃が入るレベルの不利フレームをつけてください
    ぱっと思いつくだけで明らかに理不尽な点がこれだけありますが、これらに修正が無いのが不思議です

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月26日

  • なぜ豪鬼だけが立ち回りの弱体化なんですか?ユンヤン以外の強のキャラはダメージの調整が主で、なかには強化されたものもいます。ありえません。いますぐ戻すべきです。期待してたですけど、ひどすぎます。

    投稿者 : KKK連射 | 2011年08月26日

  • このゲーム昇竜が強すぎるんですけど、足元の判定をなくすか攻撃判定はあってもいいのでやられ判定をつけることはできませんか?いぶきのスライディングが一方的に刈られるのが納得いきません

    投稿者 : にゃんだばー | 2011年08月26日

  • ところで、これのリリースはいつ頃になるのでしょうか?
    はやくやってみたいです。

    投稿者 : にょろーん | 2011年08月26日

  • ガイルもっと強化希望です。
    せめて、両方の空中投げの投げ判定の広さとソニックのゲージ増加量をスト4の時同様にに戻してください。

    できたらサマーソルトの発生を3フレームにしてくださると嬉しいです。

    投稿者 : 斉藤菫 | 2011年08月26日

  • 調整の取りまとめお疲れ様でございました。
    さらにバランスが良くなってどのキャラも楽しく対戦に参加できる仕様になったかと思います。
    ロケテには行けないと思いますので調整について感じたことを書かせてください。
    【ローズ】
    ピエーデ強化はありがたいです。他の強化も魅力的なものとなっており満足です。ただ、このキャラの最後の問題点としてダルシム戦が相当に詰んでいるということがあります。
    同じ牽制キャラの春麗は優秀なセビ前ダッシュがあり、バルログは通常Jからの飛びで荒らしていけるのですがローズはどちらも出来ません。相性が悪いので仕方ない部分はあるのですが、せめてソウルリフレクトで返した球のダメージアップ及び若干のスピードアップがあれば遠距離戦の駆け引きが出来るのではないかと思っております。一考していただければ幸いです。
    【春麗】
    金的蹴の強化は面白いのですが、キャミィやガイなどのしゃがみ姿勢の低いキャラには天空脚がスカってしまいます。キャミィなどはしゃがみからの牽制が主力でありますし、攻撃判定を下に強化していただければ使いやすくなるのではと思います。発生Fが8Fで硬直Fが10F前半で収まるのであれば遠中P屈強Kとの使い分けができ、天空脚の判定強化と併せれば、遅らせしゃがみグラ潰しにも使いやすいので更なるご検討していただけるとありがたいです。
    後、ヴァイパーのバーニングキックと鬼の中赤星が空中喰らい判定から始まっているので、ハザンシュウも同様の性能でいいのではと思います。逆に前の2つを地上喰らい判定から始めさせるよう変更するとか。このゲームにおいて、一旦空中喰らいでしのいで様子見・・・という要素はかなり強いので、ノーゲージ必殺技でそういう動きが出来るか出来ないかは一律にしておかないと不公平感が出てしまうと思います。
    【殺意リュウ】
    中足波動が連続ガードになりやすい長所もある一方で、わりと近い間合いで5~6Fの不利を背負っているわけで、発生が早くリーチの長い技を持っている相手にはなかなか使いづらい部分があります。硬直を2F程度減らしても良いのではないでしょうか。波動の性能でリュウと差別化を図ると使い手が増えると思います。

    【その他】
    一番修正を受けたユンヤン兄弟についてですが、
    ユンの弱鉄山がガード-3Fで1回ゲージ90溜まりますが、この辺りは修正したほうがいいんじゃないかと。
    ヤンのうつぶせ起き上がり18F無敵はどうなったのでしょうか。

    投稿者 : かりんさんの追加をお願いします | 2011年08月26日

  • ガイルもっと強化希望です。
    せめて、両方の空中投げの投げ判定の広さとソニックのゲージ増加量をスト4の時同様にに戻してください。

    できたらサマーソルトの発生を3フレームにしてくださると嬉しいです。

    投稿者 : 斉藤菫 | 2011年08月26日

  • ユンヤンフェイロンという圧倒的に高性能なキャラに隠れているだけで、
    セスもかなりえげつなく、つまらないキャラだと思います。
    セスが大会では盛り上がるのは一部のキャラが嫌われてるからだけです。

    近距離の昇竜セビの択押し付けが酷過ぎます。
    昇竜の無敵が長すぎて相手の無敵技は無視。
    バクステ性能の悪いキャラはバクステも無理。

    ガード時のみ多段になるという意味がわからない良性能。
    2ゲージあったらぶっぱなしの選択肢がローリスク。

    他のキャラでもそうですが無敵技の2段目がセビキャン出来る仕様が微妙に感じます。
    せめて2段目のセビキャンは後ろステ一択になるくらいの硬直の弱体化をお願いします。

    投稿者 : ガードされてたらセビキャン | 2011年08月26日

  • お忙しいところ我々ユーザーの声を聞いて調整して頂いてありがとうございます。
    春麗の鳳扇華のバグ修正、鷹爪脚のコマンド修正、感謝しております。
    春麗はストリートファイターシリーズ、カプコンさんの看板キャラだと思っていますが、
    春麗を使っていたトッププレイヤーの方々は他キャラに移ったり、スト4シリーズから離れたりと悲しい思いをしています。
    大会などで活躍できる、使用人口の多いキャラであって欲しいと思います。

    春麗の調整案

    各種特殊技、スパコンのコマンド変更
    このゲームをプレイしていると、今右と左どちらにいるのかわからない状況が多く、特殊技が暴発して隙を晒すことが多いです。
    まして春麗はタメキャラなので、反射的にレバーを後ろか斜め下タメ方向に入れてしまいます。

    現状の性能であればほぼ使用しない、鶴旋蹴と後方回転脚は削除でお願いします。
    特殊技の変更は使用頻度の低い→or←小キック、前斜め下中キックでお願いします。
    千裂脚はボタンをパンチにするか、コマンドの変更をお願いします。
    ノーマルの百裂脚をしゃがみ小キックの連打キャンセルからは出ないようにする

    暴発で萎える状況
    しゃがみグラップ、しゃがみ小キックのつもりが後方回転脚に化ける
    しゃがみ大キックのつもりが鶴脚落に化ける
    対空で距離調整をして立ち中キックのつもりが鶴旋蹴か金的蹴に化ける
    (後ろタメをキープ出来ればGOOD)
    弾抜けや、リバーサルで鳳扇華を出したつもりが千裂脚に化け、ゲージも失う
    しゃがみ小キック×N→キャンセルEX百裂脚がノーマル百裂脚に化けて隙を晒す

    バグの修正をお願いします
    ベガに対してしゃがみ小キック×Nが途中で空振りすることがあります
    ザンギエフに対してジャンプ攻撃からのしゃがみ小キックが空振りすることがあります
    トレーニングモードでも簡単に再現します

    その他、スト4からあまり変化が無いので何か面白い調整を、と考えてみました。
    小技からしゃがみ大キックが目押しでつながれば面白いと思うので、
    立ち小パンチのヒット時に+7F有利、または、しゃがみ大キックの発生を6Fに変更して頂ければと思います。
    千裂脚の最後を天空脚のようなモーションにし、3rdの鳳翼扇のように追撃できたら面白いと思います。
    しかし、ウルコンまで繋がってしまうとやりすぎだと思うので、天昇脚が繋がるくらいでいいです。

    以上、ご検討のほど、よろしくお願い致します。

    投稿者 : ずるり | 2011年08月26日

  • DJの調整をみていますと、エアスラの調整は嬉しいです。
    しかし強化して頂いて贅沢ですが、他の調整に対してはちょっと方向性が
    違うのではないかと思います。DJはコンボの火力事態は前回の調整で
    かなりマシになりました。今DJ使いの多くがもう少し何とかして欲しいという
    ところは

    ・崩しが弱いのはキャラの特徴だとしても 攻めや差し合い能力が弱い
    ・コンボ火力はそれなりにある。ないのは確反火力、確反性能
    ・対策されると守りが強くない 強いところがまったく出せずに試合が終わる
    ・ウルコン1はコンボに使えることは誰も望んでいなく、弾抜け性能を純粋に挙げて欲しい。1発火力やロマン技ならダッシュウルコン2があるから十分です。
    ダッシュウルコン2は今は練習さえすれば誰でも実現できる技だと思います。

    だと思います。これらを前提に強化点の見直しをお願いします。
    ウルコン1選ぶならダッシュウルコン2選ぶ というのが今の感想なので
    もう少しやれることを増やしてほしいです。遠中Pの強化もそこじゃない感が
    大きいです。
    自分の調整案は次の通りです。

    ・確反火力、確反性能がない→小足4Fに。小足から小以外のソバットも繋がる。
    その代わり中、大ソバットは現状のダメージから変更なし。 
    ・差し合い能力が弱い→遠大Kの発生F減少。中足のリーチをもう少し前に、ダメージ80に。
    ・起き攻めや接近戦の守りが弱い→小ソバット投げ無敵を元に戻す
    ・崩しがいくらなんでも弱い→前ダッシュの隙を大幅軽減 二ーのガード、ヒット硬直をあげる(セスやサガットには二ーをヒットさせてもコパンが繋がらない)
    ・ウルコン1強化の方向性が疑問→チュンリー並みとまではいかなくとも
    X軸の距離とスピードアップ、取りこぼしをなくす強化。EXマシンガンから
    ウルコン1でダメージは今と同じでいいが 受け身とられて反撃される現象を
    なくす。

    以上です。全て採用してくれとは言いませんが、小足の発生とウルコン1強化の方向性は改善して欲しいです。コーディはいつでも必殺技にキャンセルできるコマンドキャラなのに連キャン不可とはいえあのリーチの小足が3FでタメキャラのDJが5Fというのは納得いかないです。以上検討のほどお願いします。

    投稿者 : DeeJoy | 2011年08月26日

  • 鬼なのですが、何より先に
    赤星だしたら羅漢が暴発する仕様をなんとかしてください
    コマンド変更するか優先順位かえるか・・・
    後ろ入ってなくても羅漢が仕様場でちゃうのが原因だとは思うのですが、とっさんに赤星打ったら羅漢出てまけみたいのが多すぎます
    よろしくお願いいたします

    投稿者 : みー | 2011年08月26日

  • このままだとセス一強ですね。
    コーディーはかなり上位に食い込みそうですね。
    現状でも十分強かったわけですが、さらに増えそうです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月26日

  • コーディ使いです。ver.2012でまた新たな闘い方を模索していける調整だと思います。アッパー調整云々言う前に、これが「調整」の真髄だよねぇ。


    ナイフなんて実戦でほぼ使ってなかったし。開発の方はそんなにコーディにナイフを使わせたいのかww実際に使ってみないと何とも言えない部分はありますけど、戦いの幅が広がる・新しい戦略が生まれる可能性が広がるのは嬉しい限りです。


    ただ、そのことと単純な「強化」はイコールではないですよね。コーディは相手に近づいてからの攻め方のバリエーションが多くて、場合によってはユンヤンよりもウザいww今回のナイフ調整でそのあたりはさらに選択肢が広がるでしょう。


    だからこそ、なぜ移動速度を速くしてしまうのかなぁと。コーディは弾も撃てて、ゲージを使って弾抜け攻撃もできる、横の動きが強いキャラだと思ってます。でも、近づかないとダメージとれないから、距離をとって闘おうとする相手には何とか近づくためにリスクを犯してラフィアンなりクラックキックなりを打っていくわけだし、逆にユンヤンみたいな攻め攻めのキャラに対してはガード固めて辛抱してEXゾンクのタイミングを見計らってボタン開放!でもガード硬直長くてでなかったアチャーみたいなねww


    そんな攻めの強さと守りの脆さのバランス、それが崩れてしまえばただの強キャラです。それはつまらないなぁと。移動速度のアップがそうさせてしまわないか、コーディ使いながら懸念しているわけです。実際動かしてみて「これで本当に足速くなったの?」ってくらいを期待してます。


    最後にコーディに新技の希望。ファイナルファイト時代からのコーディ使いとしては、ジャブx2→ボディー→アッパーをTCとして実装して欲しいなぁ。今も目押しでできますけど、技の見栄えとか違うからなぁwwガードされたらあらゆる技で反撃可能wwそれでも実装されたら俺は打つ!ww


    今後とも調整楽しみにしてます。

    投稿者 : ハッハー! | 2011年08月26日

  • 全体的に良い調整だと思います。
    有名プレイヤーが使えば、どのキャラでも大会上位に食い込めそうな調整になってると思います。
    後は実際にやってみないとわからないですね。

    投稿者 : yossi | 2011年08月26日

  • いつもお世話になっております。調整お疲れ様です。

    今回の件でユン・ヤンでザンギに詰みってよく書かれてますが
    ザンギは詰まされてるキャラもっといますから!!!!

    ザンギ使いが最も望んでるであろうEXバニダウンは諦めます。
    EXバニ有利2フレ、もしくはコパン3フレを今回のロケテで
    実装して欲しかった・・・小スクリュー後も中大スクと同じ
    硬直にもお願いしたい。バニダウンがなくて起き攻めの
    機会が少ない今、戦略的に有利に攻めれる場面が欲しいです。

    それを今回のロケテでテストして欲しかったのですが
    今回は何をザンギはテストするのでしょうか?
    ザンギは嫌われているであろうキャラなのでこういう声は
    少ないですが、もうちょっと実のある内容を希望します・・・

    投稿者 : ザンギ使い | 2011年08月26日

  • セスに対して文句を言う人がセスを使っても勝てないのは
    目に見えています。セスはそのままにしておいてください

    投稿者 : セス使い | 2011年08月26日

  • 鬼についての意見です。
    体力強化は良い調整だと思っています。
    ですが、今回の調整では鬼の根本的な問題解決には至っていない気がします。
    何より他キャラがここまで強化されたのに、鬼の手の抜きようは酷いでしょう。
    元から弱すぎるキャラではありません。ですが、トッププレーヤーが好んで使うような性能でもないのにこの微調整はあまりにも・・・。

    セビキャンが出来ない昇竜、二種類あるにも関わらずEX以外使えない飛び道具、斬空の存在感のなさ、対空以外で使いどころが少なく、ロック範囲も短いのにコマンドが他よりも少しだけ難しいUC2。

    もちろん、これらは全部プレーヤーの腕でどうにかしていく必要がある部分だと思っています。
    キャラの性能が抜群で性能設定でどのキャラにも上に立ち勝つ事ができるキャラは、今回の調整のきっかけとなった某兄弟キャラと同じようなものなので。

    波動拳は最悪このままでもかまいません。もちろん、硬直が短くなるのが希望ではありますが。
    ですが、鬼の特徴である羅漢と斬空の強化をお願いしたいです。
    中羅漢の弾抜けを発生時からか、もしくは無敵時間を長く。
    EX羅漢のカウンターヒット時に高く上がる必要性を感じませんので、削除。
    また羅漢時の移動スピードが上がれば助かります。
    斬空は他の方も言われてる通り、完全な死に技と化しているのが現状なのでもう少し使えるように、派生技があったり、硬直が短くなってほしいです。
    ウルコン2のコマンドはそのままでいいのですが、ロック範囲をもう少しだけ長くか、カス当たりでもそこそこの威力に上げる。

    今回のこれはかなり大袈裟に書いてます。
    微調整過ぎる点はスタッフさんにおまかせします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月26日

  • ダッドリーもっと強くないと
    スト4のバルログフォルテポジションになるで。

    ダッキングを通常で腰上無敵、EXで膝上まで無敵
    中強ジェットアッパーで上半身無敵、
    ショートスイング発生早く、ガード時五分、ヒット時微有利
    前中Pを発生早く、下中K発生早く、下強K不利フレーム減少
    薔薇投げ硬直減少、薔薇投げ後初段与えるダメージUP
    で、どや!

    投稿者 : ダド使い | 2011年08月26日

  • 鬼の調整内容が正直言って残念です。
    現在も決して強いキャラではなく、調整後は完全に置いて行かれます
    なので、声を大きくして調整要望を書き込んで行こうと思います。


    ・通常攻撃の判定、持続の強化
    ・空中竜巻の判定強化
    ・UC2を真空波動系のコマンドに
    ・昇竜をEXの場合のみで良いのでガードされてもEXセビ可能に
    ・波動拳の硬直減少


    自分なりの必須ポイントです
    どうかご検討を。

    投稿者 : 鬼マン | 2011年08月26日

  • ユンヤンはダメージ以外の雷撃関連性能と中パンチ始動のターゲットコンボは今のままでお願いしたいところ。あとはまかせる!ダメージもっと削ったっていいんじゃないの?
    とりあえず、弱化したユンヤンで上級者がどう立ち回るのかを見てみたいところ!
    ロケテストに期待!

    投稿者 : レーヴディソール復帰はいつ? | 2011年08月26日

  • ダッドリーの調整についていくつかコメントさせていただきます。まず、


    >>【セービングアタックLv1】のヒット時ガードされた時の
    相手硬直を+1F追加しました。これにより、ガードされた時
    前ダッシュキャンセルでダッドリー側が3F不利となります。


    とありますが、「3」F不利では今と変わっていないと思います。
    「2」Fの書き間違いでしょうか?


    また、ローリングサンダーを空中ヒットするようにしたのは
    強化する意図であると思いますが、ダッドリーを使う人が
    純粋に喜べる調整ではないと思います。


    理由はバクステ狩りとして仕込みでローリングサンダーを
    使用した際に、今まで地上でロックありでフルヒットしていた
    ものがカス当たりになってしまうケースがあるであろう点です。


    ローリングサンダーは常にフルヒットなのが魅力だと思っていますし
    これでは個性が薄れる(コークと比べ)ような印象も受けます。


    ローリングサンダーに望まれているアッパー調整は
    1.小昇龍拳などの反撃に使った時、相手をくぐらない判定。
    2.空中判定→地上判定の間をフォローするための初段攻撃判定持続の延長。


    だと思います。


    すべての人が納得いく調整は難しいと思いますが期待しています。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : ソドム使い | 2011年08月26日

  • 2日目3日目の調整はどれも面白ですね。強化されたキャラは新たにやることが増えて楽しみが増し、弱化されたキャラもキャラの特徴を損なうことなく調整されているように感じます。

    それだけに初日のキャラ調整が残念でなりません。
    特にリュウとチュンリーの調整は、足の折れた患者に風邪薬を処方するくらい的外れです。そこを調整していったい何の意味があるの?といった感じです。
    すでに多くの方がこの2キャラについての調整案をコメントをされているので具体的には書きませんが、ぜひともこの2キャラの調整について再考をお願いします。

    投稿者 : だまやん | 2011年08月26日

  • ハカンそうなりましたか。

    拒否技がない、投げ無敵技がない、信頼できる対空技がない時点で強キャラになることはないでしょうが、ハカンが強キャラになってクソキャラ扱いされても嫌なのでこの方針の調整で有り難いです。

    ただ常時開幕オイル状態にするよりか、1ラウンド目はオイルを塗って登場してるので弱オイル程度のオイル状態。2ラウンド目以降は前ラウンドのオイル状態の引き継ぎでも十分だと思います。
    ラウンド開始いきなり読み合いを発生させるよりかハカン側はオイル時間を計算しながら戦うほうが楽しそうです。そうなれば、とどめはスラプレスでなくスラオイルでしめようとか考えられて楽しそうですし(いまいちスラオイルの使いどころがわからないので)。

    なにはともあれ調整頑張って下さい。

    投稿者 : ハカン使い | 2011年08月26日

  • なんか人に見られながら書くのがいやなので、こっちに書きます(^^;


    ザンギエフ使いました。
    ウーン、正直変化は感じ辛かったですね。
    苦手キャラとの対戦が出来なかったからかもしれないけど・・・
    スタン値強化といっても、相手は基本的に近付いてこないし、EXバニのダウンが無いから起き攻めにも持っていけない。
    つまりは、スタンさせるチャンスが殆ど無いんですよね。
    できたら、もっと明確な調整が見たかったです。
    バニシングフラットの硬直を減らしてもらうだけでも、楽しくなったと思うのですが・・・
    現状だと、AEと何も変わらないです(感覚的に)。
    折角の新バージョンなので、どのキャラ選んでも新しい発見が体感できる位の変化を入れてくれると、ありがたいです。
    今後も皆さんの意見を参考に、再調整願います。
    特に、多く言われている意見はきちんと受け止めて、検討下さい。


    最後に、フライングパワーボムの再調整を願います。

    投稿者 : ザンギッギー | 2011年08月26日

  • ダッドリーについて
    キャラは近距離が強い分、触りに行き難いのはわかります
    しかし現状刺し合いが凄く辛い部分があり
    触りにいけずに終了ってパターンが多々あります
    刺し合い部分の技が発生の遅いものや硬直の多い技ばかりで現状それだけで相当辛いものがあります
    いざ近づいても拒否が簡単に出来てしまうためリスクリターンがあって無い気がします
    刺し合い強化よろしくお願いします、 主に下段に対する刺し合いに勝てるものと、発生の早い刺し合い技が欲しいです

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月26日

  • アベルですが
    セカンドローなんか発生遅すぎて誰も使いませんが。使えるとしたら反応悪い人が相手のときだけ。PP4000超えるとまず通らない。
    強化するなら発生2Fほど速くならないと・・
    セカンドローいらないから無我のダメあと20くらい戻して欲しい。全く爽快感が無い。

    あと、さくら優遇されすぎでしょ。
    クソ火力な上にEX春風で全キャラ拾えたら小足ヒットでお手軽ウルコンっておいおい。ぶっぱで春風出してもさくら側有利とか大丈夫かよ?ちゃんとその辺考えてるのかな?UCつながる技でローリスクどころかガードさせて有利って相当壊れてるよ?
    起き攻めループするんだから近強Pとか近中Kとか屈強Pのダメ減らしてコンボ全体のダメージ減らして欲しい。もしくは春風のアーマーブレイクを削除&斜め前ジャンプ逃げ春風削除
    飛びも強すぎて落とせなさ過ぎだから喰らい判定大きくするとか少しくらいは弱くして欲しい。

    ルーファスかわいそうだわ。さすがに同情する。
    屈中Kの発生5Fにしてほんの少しリーチ長くして持続1F長くするくらいでかなりやること増えると思うんだけどな
    もしくは近中Pの近距離認識をもう少し長くしてリーチ少し伸ばすとか・・考えれば何かあったんじゃないかな

    投稿者 : アベル | 2011年08月26日

  • サイキョー流さんの意見面白いですね!
    ヨガフレイム等の燃える技食らったら一人だけモーションが違うとかいいかも

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月26日

  • さくらの調整についてです
    ・さくら落としのコマンド変更か簡易入力を不可に
    ・EX咲桜拳の初段がヒットしても次以降がガードされることがあるのを修正
    画面端などでベガ、バルログ相手に固められてるときにEX咲桜拳を出すとよくこの現象が起きます。
    さくらは守りが弱く無敵技はゲージを使ってこれしかないのに「よしヒットした・・・あれガードされてる!?
    フルコンボ確定か・・・」となってぬか喜びで悲しすぎます。

    コンボになるEX春風のカス当たりを修正したのならば、守りの要のEX咲桜拳の方が致命傷でこれはバグレベルだと思うので修正をお願いします。

    他キャラの強化と比べてさくらは不具合の調整のみで正直面白みに欠けて使うプレイヤーが増えるとは思えません。自分もすでに何回か投稿してますが、他の方の投稿も踏まえて再度調整を宜しくお願いします。

    投稿者 : さくらが可愛そう | 2011年08月26日

  • ユンとヤンの調整は妥当だと思いますが、まだまだ手ぬるいと思います。
    テクニカルと称するならもっと細分化された技チョイスをしてもらうべきです。
     
    ・ユン
    まず、遠立中Pの判定を小さくしてください。
    今のままではコンボ能力が高すぎて面白みに欠けますし、
    お手軽牽制からお手軽幻影陣へ楽々繋ぐことができます。
    それどころか、対空としても十分使えるトンデモ性能。
    さすがに縮小すべきではないでしょうか。
    必殺技へキャンセルできる性能も本来は必要ないです。
    もっと3rdのユンに倣って作ってほしかったです。
     
    ・ヤン
    蟷螂斬からのセービングキャンセルは仕方ないとしても、
    そのあとの有利フレームがおかしいと思います。
    百歩譲ってヒット時にコンボが成立するのはいいのですが、
    ガード時に小足が連続ガードになる程に有利なのは間違っています。
    不利。最低でも五分。
    それ以上はヤンのお手軽さと隙のなさを許しすぎることになります。
    せっかく強化されたEX蟷螂斬も出番はなさそうですね。
     
     
    よろしくご再考くださいますようよろしくお願いします。

    投稿者 : ファイレクシア | 2011年08月26日

  • コーディの移動速度アップはキャラの性格とか特徴を無視ししている気がします。

    単にキャラを強くするのではなく、そのキャラのコンセプトとか性格も考慮してほしいですね


    ユン・ヤンは大幅下方調整ですが、少しやりすぎです……!!

    もう少しメリハリをつけて下げるところと現状維持もしくはアッパー調整な部分がないと、つまらない不満の残る調整になると思います。

    これらの強キャラ達の極端な調整の流れはスト4→スパ4→AEとなんども繰り返されています。

    必要以上に弱体化したのち、使い手からの反発があったので次回のVerUPでは微強化します、という同じ過ちは繰り返すべきではありません。


    最初から適正なバランス(面白いと思える)を考えて調整をお願いします。

    投稿者 : りあるルーファス♪ | 2011年08月26日

  • 鬼の調整なのですが
    体力とかいらないです、この調整だと結局現状のAEと何も変らないですし。
    どういう形になるか分かりませんが、多少お金を払ってVer上げてやる事かわりませんってのはほんときついです。
    折角の調整なので細かい技の修正でなんとかしていただきたいです。
    せめて中羅漢をセビ可能にするとか、EX羅漢カウンターの追い討ち制限をやわらげるとかして頂きたいです。
    あと斬空か空中竜巻のどっちかを弄って頂きたい、現状使う要素が無さすぎてどーしようもないので。

    投稿者 : にゃんおに | 2011年08月26日

  • 鬼使いですが、他キャラと比べて手を抜かれてるんでしょうか。
    調整案としては、今回挙がったバグみたいな点の改善の他、
    鬼らしさをもう少し出して欲しかったです。
    弱以外の羅漢や斬空といった鬼独自の技が現状余りに使えません。
    また、接近手段に乏しく、球撃たれてると地味にそれだけできついです。
    中大轟雷なんて画面端端で同時に撃っても何とか間に合うか、という発生の遅さですし。
    斬空の隙の減少や派生の竜巻を判定を広げるか、出せるタイミングを緩和する、
    中羅漢の玉ぬけや隙の減少、
    飛び込み大PKの下方向の判定の薄さの改善(しゃがんでる相手に当たりにくいレベルです)、
    あるいは球の強化で球キャラと撃ち合える性能にする、
    何かもうひと味鬼らしさが欲しいです。
    波動昇竜のいわゆる胴着キャラの中で、鬼らしさをぜひもっと考えて頂けると幸いです。

    あと、リュウは使ってませんが、調整投げやり過ぎませんか。
    近大Kで屈グラつぶしでもしてください、ってことですか。
    周囲の調整見てるともう少し何かあっても良かったのでは。

    投稿者 : 狂おしい | 2011年08月26日

  • 春麗の調整についてですが、火力や安定性のなをさ改善しているようには、思えません。
    通常技の威力や対空の安定の改善をお願いします。

    投稿者 : あつ | 2011年08月26日

  • まことの調整に関しましてTAKAHASHIさんとまったく同意見です
    もしそれでも体力を落とすのなら、しゃがみ時の座高を
    他女性キャラと同じぐらいの判定まで低くしてください

    豪鬼の遠立大K2段目など、高身長キャラしかしゃがみにガード、ヒットしない攻撃が
    まことにも当たります

    設定的にもおかしな点かと思われますので
    まことしゃがみ時のくらい判定座高見直しをお願いいたします

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月26日

  • ノーマルハイクローはとにかく当たらないので攻撃判定の強化と壁蹴った後のスピードアップをお願いします。

    外したら隙だらけになってしまうので、ボタン押しっぱなしで壁を蹴らずに着地するような調整だと良いです。


    あとバルログは基本的に相手に近づかずチクチクするタイプですが、それを嫌うプレイヤーも多いと思います。
    でもソバットが弱体化しており、近づきたくても近づけない状態です。
    前ダッシュを早くし、バルログが近づいてみたくなるような調整も面白いと思うんですがどうでしょうか?
    前ダッシュなんか強化してどうすんだってバルログ使いの人も居るかもしれませんが・・・

    投稿者 : バル☆ログ | 2011年08月26日

  • フェイロンは、現状にあと少し弱化を入れないと、にわかフェイロン使いが減りませんね・・・


    というか、ディレイによるヒット確認烈火拳が簡単すぎる!
    これは感覚を研ぎ澄ました人こそが出来るようにすべきなのに、こんな保険めいた難易度では文句出るのも当然ですよ。
    ガードで確反のメイン技しか持ってないキャラに、申し訳が立たないでしょう?

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月26日

  • なんで剛拳があの調整なのか意味がわかりません。
    電刃はダメージアップされているけど正直あれじゃあ真昇竜をみんな選びます。あんなことするくらいなら発生を早くして溜時間の短縮してくれたほうがまだ使い道がある。
    それに裏投げこれもなんで直されなかったのが意味不明。
    裏投げ電刃のダメージ知ってますか?ゲージマックスでも絶望できなダメージですよ?剛拳は弱技の発生が遅くさらにどれもといっていいほど繋がりません。裏投げも発生5Fで相手の弱技暴れなどのリスクを負って投げに行ってます。投げぬけ猶予も長いしね。それなのに裏投げした後J中P1発当て→EX竜巻のダメージが裏投げ→EX竜巻と10しか変わらなかったり補正の関係で裏投げ→弱波動キャンセル禁じ手昇竜拳なんて裏投げ→禁じ手昇竜拳よりダメージ下がってる始末ですよ?知ってましたか?
    裏投げからの真昇竜で500ダメージあったことはいい意味で剛拳にワンチャンスがありました。しかしそれが修正されてないとなるとかなり残念でなりません。
    裏投げを元に戻したところで剛拳は強キャラにはなりえません。強キャラに必要なものがいろいろ足りてないからです。
    裏投げ当身をスパ4時代に戻してようやく中堅です。
    開発の方が剛拳嫌いなのはスト4時代からの調整でよくわかっています。
    それでも多くの剛拳使いのために剛拳に未来をくれないでしょうか?

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月26日

  • AEからリュウが少なくなったので使うようになりました。
    リュウは、今でも十分戦えるので強化は必要ないです。
    強化するとまたリュウの使用率がすごいことになるので、同キャラ戦が多くなり、そこに、ケン、豪鬼など、また殺意などの道着系との近いキャラとの対戦数を考えると、どうしても飽きが来てしまいます。
    あと、豪鬼は、AEでも相当強キャラなのに、他の強キャラに比べて弱体化が少ないように思えます。豪鬼は、セットプレイや斬空、阿修羅、立ち大Kと、かなり凶悪な技が揃ってるし、コンボも簡単だし、もう少し弱体化をお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月26日

  • 本田の調整で言える事は一つだけです。

    対空の小頭突き、EX頭突きが強力はですが、
    ちゃんと両方ともガードされたら反確が入るように調整してください。ノーリスクの対空技はゲームとしてありません。基本だと思います。

    投稿者 : 本田について | 2011年08月26日

  • 一言で言うと最強キャラです。完全無欠で体力以外穴はありません。
    巷で言われているようにユンヤンクラスの大幅な調整が必要だと思います。

    前作のユンヤンフェイロンと同じく他キャラのコンセプトを全部食っているキャラなので、酷似した技を持つユンヤンを使っていたプレイヤーがすべてセスに流れるのは確実だと思います。

    セスは性能を体力で無理にカバーしているだけなので、基本的に相手にまったく何もさせない一方的なゲーム展開に必然的になってしまいます。

    とはいえ、調整しようにも技を持ちすぎているため現状セスが苦手とする距離は全くありません。なので、まず体力を900にして調整してください。

    その上で妥当な調整案を提示します。

    ・昇竜ガード2段目のセビキャンと3Fコマ投げの強制択
    ガード確認してからセビキャン可能なため、適当にブッパなす昇竜と3Fのスクリューが驚異的な2択になっています。また昇竜の無敵時間が全キャラ屈指の長さと横リーチのためほぼ全キャラのバクステが刈られるためゲージ2本持ったセスの昇竜はハメに近い性能を発揮しています。

    昇竜セビキャンは1ヒット時のみ、ゴウキの昇竜並の判定。時間の短縮は必須です。

    ・スクリュー
    3F発生なので昇竜を弱体化してもコマ投げと昇竜の2択が驚異的です。正直、削除対象でも良いと思いますが、残す場合、昇竜を5Fなら12F発生が妥当です。

    ・空刃の高度制限
    めくり大Kの判定が異常に高いので、空刃はゴウキやゴウケン等と同じ高さからしか出せないように調整すべきです。現状の空刃は前バー所の雷撃と大差ありません。

    また、地上戦も勝負になりません。ストリートファイターらしい差し合いが全く出来ないのも問題だと思います。

    吸い込み、百列(突進コンボ)、高性能なステップ、ソニック、ズーム大P、リーチの判定の強さ長さ。3画飛びに強力なJ攻撃。表裏択のワープ。3FのJ攻撃。上げるとキリがないですが

    バランスが整ってきた矢先に、このキャラのためだけにゲームが狂うのはまずいと思いますので調整してください。

    調整者に送っていただいてもかまいません。よろしくお願いします。

    投稿者 : ロケテでのセスの問題点について | 2011年08月26日

  • 早速ロケテ触ってきたので、書き込みます。
    ダルシム使いです。


    弱P
    正直変化が分からない。


    ヨガブラスト
    当て易く・・・なってるのか・・・?
    実感は感じられず。
    ただ当てた後の硬直が長いので、追撃するのは厳しい・・・
    フレイムのように、相手に当たった時点で硬直が解けるようにしてくれないと、折角の調整が活きないと感じました。


    結論。
    ぶっちゃけ変化なし。
    何も新しい事もないし、調整版をやってると言う実感も一切感じなかった。
    対戦相手の変化によって、「ああ、これは調整版なんだ」と言うことが分かった感じですね。


    折角の調整なのに、どうしてこんなに変化が無いのかがとても寂しく感じました。
    これって、AEの時にも感じたんですよね。
    もう駄目なんですかね。
    期待する事自体がバカなんですかね。
    もう分かりませんわ。
    開発の方は、本当に全キャラ触りながら調整してるのかが謎です。


    最後の望みにかけて、面白くする為のアイディアを書いてみます。
    ネタも兼ねて。
    まぁこれも反映されないだろうけど。


    ●ドリルキック・頭突きの強化
    ストⅡ時代のように、攻めに転じれるような能力が、少しはあっても・・・
    特に判定が総じて小さすぎる。


    ●ヨガブラスト
    上述の通り、ヒット時に硬直が解けるようにしないと、今回の調整は活かされませんので、御一考下さい。


    ●ヨガシャングリラ
    使う人は使ってるようですが、多くのダルシム使いがカタストロフィと比べた際、選ぶ事はないだろう技です。
    技の性質上、どう強化すればいいか分からないのが辛い所ですが・・・w


    ●投げ間合い
    足の遅いダルシムが、足の早いバルログよりも投げ間合いが狭いのが納得できない。
    あの手の長さでですよ?
    ただでさえ追い込まれて投げと打撃の二択が辛いのだから、通常投げ間合いはトップクラスにして欲しい。


    ●ヨガフレイム
    弱~強で、攻撃範囲を明確に変化して欲しい。
    コンボ用の弱・牽制用の強・・・というように。
    強は当然、竜巻が抜けられないように。
    あと、4中Kからコンボで届かないことが結構あるので、全体のリーチを少し伸ばして欲しい。


    ●強スライディング
    死技と言って過言ではないです。
    普通に使えるように願います。


    ●ジャンプキャンセル
    屈強Pにのみジャンプキャンセルできるようにしてもらえれば、屈強P→ジャンプキャンセル→空中テレポという、楽しそうな連携が可能になります。
    屈強P自体、相手にガードさせる機会はそれほど多くないので、強すぎることは無いと思いますが・・・
    画面端からの脱出などにも使えるので、便利で面白いと思います。
    もしくは、屈強Pキャンセルヨガタワーが出来たら、これもまた楽しそう!
    上記どちらかが実装されれば、それだけでダルシムを使う価値が出てくる!w

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月26日

  • おねがいします
    カリンを出してくださいおねがいします
    どんな弱キャラでもいいのでおねがいします

    投稿者 : よしたろ | 2011年08月26日

  • ユンヤン豪鬼、ちょっと弱くしすぎでは?と思います。
    ユンは誰も使わなくなる可能性が高いです。
    ヤンはユンと比べると圧倒的に劣るのに、ユン以上に修正箇所が多いのは可哀想です。
    豪鬼はスパ4の時点で完成されてたキャラクターだと思うので、現状維持でよかったのでは?

    投稿者 : tok | 2011年08月26日

  • 調整お疲れ様です。

    フェイロンは烈火の初段が一番ヤバかったので2段目じゃなく初段を調整しなければあまり意味がないような気がします。

    ユンヤンについては妥当だと思います。ただユンの中P絡みの調整は無いんでしょうか、小→中と繋がるのは解りますが中→中と繋がるのはオカシイと言われ続けてますし。

    ハカン開幕オイルは面白いですね。ただ相変わらず対空事情が厳しいのでダメージの少ないハカンスマッシュの上方向の判定拡大程度はあってもいいんじゃないかと思います。

    投稿者 : S | 2011年08月26日

  • 調整お疲れ様です。鬼使いですが、使用者もあまり居ないのとロケテにどうしてもいけないため、現段階で調整希望案を出しておきます。
    今回の調整では他の方も言う通り、バグの修正がメインになっていて純粋な強化としては体力のみとなっている印象です。しかも強キャラでは無いので体力1000は特別恩恵を感じません。それならば立ち回りで何かしら今までに無い事ができる様にして頂きたいです。
    例えば、弱昇竜に無敵や、中羅漢の弾抜け性能強化、波動の隙軽減、斬空後の竜巻の判定拡大、赤星が羅漢に化けやすいのでコマンドの変更、UC2の変更など。
    思いついたままに記しましたが、モチロン他の案がありましたら構わないのですが、体力やバグ修正とは別に立ち回りで何かしらの強化ポイントが欲しいと言うのがありますので検討お願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月26日

  • ユンはめくりからの攻撃が難しくなる調整なんですかね?
    通常の飛びにめくりがほぼ無いので、めくり攻撃が強いこのゲームで、さらに火力を落とされたのではとてもやっていけません
    上級者が力を発揮できると言ってますが上級者の方は見向きもしない調整ではないでしょうか?

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月26日

  • お疲れ様です。
    ロケテスト行ってきました。

    触ってみた感想は全体的に良い調整となってると思います!
    がしかしまだヤンが強すぎる…と言った印象です。

    ユンの影に隠れていて目立ちませんでしたが、ヤンも相当なキャラクターだと言うのがプレイヤー共通の認識だと思います。

    ユンだけかなり弱体化して、ヤンはマイルド調整(マイルドだと思います)では
    ユン使いがヤンにキャラ替えするだけで何ら現状に変わりは無いと思います。
    何故今回調整する事になったのか、それをもう一度考えなおし新たな調整を望む次第です。

    投稿者 : ヴぃすとりっぷ | 2011年08月26日

  • ユンの絶招歩法は遠距離ガード時微有利とかよりもAB判定を削除するべきだと思う
    結局今まで通りガードを強要されて二翔脚ぶっ放されるってんじゃ意味が無い
    この技にはもっとリスクがあってしかるべき

    それともうひとつ、遠立中P振り回からのTCにリスクが増えたのは良いが、そもそも遠立中Pのくらい判定がおかしいから単発でも気軽に振り回せるのは変わってない
    大きく踏み出した足が無敵ってのは詐欺だと思う

    ケンは昇龍拳も竜巻旋風脚も特殊技も高性能なんだから波動拳くらいはもっと劣化してもバチは当たらないと思う

    投稿者 : みりおん | 2011年08月26日

  • ロケテのイメージから、現状、飛び道具を持たないキャラに対するかぶせ専門になっているザンギのについて。

    ダブラリとスクリュー(EX含む)の調整が不十分です。

    今回も、ザンギエフに対して起き攻めを含むJ攻撃が全キャラ通して、ほぼ不可能です。

    4Fのザンギエフのダブラリに詐欺飛びを行った場合、
    アーマー付きの2F発生EXスクリューor着地後にスクリューorウルコン1の選択肢があるためです。

    強力な飛び道具を持つキャラの場合、ザンギエフに対して遠距離から弾を撃って落とす波動昇竜が機能しますが、
    弾を持たないキャラの場合、ザンギエフに対して出来る事は射程外から長いリーチの牽制技を当てていくことになります。

    しかしザンギエフは体力が通常キャラより多い上、通常のキャラと変わらぬ牽制技に(立中P、置き小K、大K、バニ、歩きスクリュー等)
    こちらは飛び込みが出来ないのに、起き攻めを含むジャンプ攻撃の選択肢を一方的に相手に押し付けることが出来るます。

    つまり弾の無いキャラはザンギエフに対してコマ投げ性能の格差。牽制技の火力、J攻撃を含む起き攻めの点で他キャラとの選択肢の面で不公平が例外なくおきてしまいます。

    これを正すにはダブラリとコマンド投げ関連の性能を見直しが必須です。

    以下が現状で考えうる対処法です。

    ダブラリの発生7F(春麗のEXスピバと同種の性能のため。またサガットのショット対策として、通常のダブラリを削除し、両方クイックダブラリに。)

    スクリュー発生5F(AEの長射程のコマ投げは賛成ですが発生フレームが早すぎるため、殆どのキャラの牽制技を間合い外から一方的に吸い込むため。また、スクリューが強すぎて、アトミックスープレックスが死に技になっているため。)

    EXスクリュー3F発生(アーマー無し。射程は通常のスクリューと同じに)

    アトミックスープレックス2F (ほぼ密着状態でのみ投げ可能(オイル無しの家庭用ハカンの投げ間合いと同じくらいで良いと思います)

    EXアトミックスープレックス2F(アーマー付き(これもオイル無しの家庭用ハカンの投げ間合いと同じくらいで良いと思います。)

    フライングパワーボム(発生とダッシュ速度UP。技が完全に死んでいるため)

    間合いはほぼ現状維持ですがスクリュー、アトミックスープレックス、パワーボムが均等に使えるレベルになり、性能差がつきますし、弾を持たないキャラとの読み合いの選択肢が増える上、
    両方クイックダブラリになるため、特にサガットの弾に対してかなりマシになると思います。

    また投げを重視する立ち回りのため、バニは移動距離を短くし、ダウン技にして良いと思います(サガット対策)。以上が調整案です。

    ザンギに対してかなり起き攻めがマシになるのと同時に、やれることが増えるので大抵のプレイヤーがこの調整に近いことを考えていると思います。

    ロケテ後の調整の参考にしてください。

    投稿者 : 弾なしキャラに対してのザンギの再調整 | 2011年08月26日

  • 新キャラで弱キャラとされている鬼がなんの調整もないのは問題あります。他キャラが強化されているのでこのままでは鬼は最弱キャラの一員となってしまうでしょう。以下調整案です。
    移動
    ・歩き速度強化
    ・ジャンプフレームを他胴着キャラと一緒に
    ・バックステップ強化
    通常技
    ・コパのダメージを30に
    ・前大K持続増加or回転上昇
    波動拳
    ・隙軽減(途中で消えるのに隙がでかすぎです)
    轟雷
    ・発生速く
    昇竜
    ・弱昇竜に無敵
    ・中昇竜の無敵5フレ
    ・EX版のみセビキャン可
    赤星
    コマンドを236Kに
    竜巻
    ・EX竜巻のすっぽ抜け解消で不満なし?
    空中竜巻
    ・攻撃判定を広くする
    羅漢
    ・中を出始めから終わりまで弾無敵
    ・中・大羅漢セビキャンを全技で追撃可能に
    ・EX羅漢移動時に発光しない
    斬空
    ・発動後通常攻撃を出せるように
    ウルコン1
    ・空中版の性能強化(発生・弾速・角度・無敵)残空からキャンセル可能に
    ウルコン2
    ・コマンド変更(236238KKKor214214PPP)

    投稿者 : 鬼使い | 2011年08月26日

  • 春麗の調整について不満を持っている人が多いようですが、私もその一人です。
    AEになって弱体化した後方回転脚はお手軽対空として強すぎたので調整は当然だと思いますし、遠中Pもまだ十分使えるので不満はありません。
    春麗を使っていて不満に思うのは後方回転脚→気功掌がなくなったことで相手のジャンプ攻撃に対してあまりリスクを負わせられないこと。そして火力が低く逆転性に乏しくなったことです。
    そこでウルトラコンボの気功掌をもう少し強化することでこの不満を解消していただくことを提案します。
    まず、ウルトラコンボでありながら威力330はあまりに低いので380に上げる。そして発生10F、無敵9FはEX百烈からのコンボにしか使えないので発生8Fの無敵9Fにする。
    これであればリュウの滅・昇竜拳的な使い方ができ、対空の弱さを補うとともに相手の飛びを抑止できます。(それでもバイソンはきついですが)
    スパⅣの頃にあった後方回転脚→気功掌の復活がベストですが、それが強すぎるのであればせめて気功掌を強化し、対空に使えるようにしていただきたいと思います。
    何度も調整をするのは大変だと思いますが、よろしくお願いします。

    投稿者 : つんり | 2011年08月26日

  • 鬼についての希望です
    UC2を真空コマンドに
    羅漢を波動コマンドに
    前ジャンプ強、中キックを強く
    弱豪昇龍に無敵を
    よろしくお願います

    投稿者 : UC2 | 2011年08月26日

  • 調整版が新たに出るのならせっかくなので新キャラを~~~~~!!(魂の叫び)

    スタッフの皆さん日夜の調整作業、ご苦労様です

    ジュリの調整ですが、個人的にはまず『化殺視(通常)』の改善をしていただきたかったです。
    現状では使用頻度が少ない死に技になっていると思います(泣)。
    他キャラにはない個性的な技なので、使う機会がほとんどないというのは残念でしかたありません…

    UC1『風水エンジン』は発動時の性能がさらに厨二くさくなっててとても良い感じですね(笑)
    これをユン・ヤンのようにスパコンゲージで発動できれば言うこと無しですが(←贅沢)

    あとUC2の『回旋断界落』を対空技としてもう少し性能を…ゴニョ

    投稿者 : 山羊 | 2011年08月26日

  • ガイを使っている者です。
    今回のアッパー調整案に関しては
    嬉しいと思う反面、少々上げ過ぎなのでは…?と思う次第です。
    旋風の強化や首刈りの飛び越え削除など
    常々悩んでいた問題なので、とても嬉しいです。
    ですが、肘落とし簡略化までは正直要らなかったんじゃないかと…

    欲を言えば、既に出ている意見ではありますが
    疾駆け→急停止の強化と
    さくらなどの座高の低いキャラのしゃがみに対して
    TC2段目が抜けるのを調整して欲しかったです。

    で、他キャラの調整案でかなりの数が出ている
    さくらの[さくら落とし簡略廃止]に関してですが…
    それ以前の問題として[誰が使っても同じ事しかしてこない]
    っていう[対戦のつまらなさ]を何とかして下さい。

    正直、さくらが対戦相手なだけで嫌な気分になります。
    さくらによる一方的なプレイスタイルの押し付けと
    それに対するキャラ対策を実行するだけ…って
    これ、ゲームじゃなくて作業ですよね。

    EX波動の強化案は、攻めの選択肢を増やす試みとして
    凄く良い案だとは思いますが、ワンパターンが安定しているので
    理解して頂けなくて誠に遺憾です。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月26日

  • ダッドリーの調整案がこんなに微妙じゃまた日影にこもることになります。
    さし合い性能をもう少しマシにしてください。
    使わないジャンプ技の強化などの的外れ調整はなにか意味があるのでしょうか。

    投稿者 : ダッドリー使い | 2011年08月26日

  • 追撃が入るコマ投げが若干弱体化されてますが、
    もう1点修正して欲しいです。
    EXだと性能があがりますが、その後のコンボとして
    技がつながっている場合は、コンボが途切れるまで、
    SCゲージが増加しないようにしてはどうでしょうか。
    現状は、性能のよいEXコマ投げで1ゲージ消費しても、
    コンボ&起き攻めで簡単にゲージ回収できるため、
    EXコマ投げの使い勝手が良すぎると思います。
    多段技をEXで出して、2段目からゲージが増えてるようなものです。
    そう考えるとおかしいと思いませんか?
    意見に賛同いただけるなら調整を期待しています。

    投稿者 : EXコマ投げ調整求む | 2011年08月26日

  • これではセス1択ゲーです。大きな大会で何とかセスに勝ってきたキャラを弱体化したら必然的にそうなるのは分かりますよね?

    現状のセスは使用率が低いだけでユン、ヤンより酷いキャラです。これに調整をいれなかったらますますゲームバランスが悪くなるだけです。

    セス1択ゲーとなったらその意地汚さから多くのユーザーがこのゲームをやめます。今からでも遅くないのできちんと調整してください。よろしくお願いいたします。

    投稿者 : バランス取り | 2011年08月26日

  • コーディーのラストドレッドダストもいぶきやダッドリーの調整のようにロック分岐のところまでヒットするようにはならないのでしょうか?
    今のままでは空中状態の相手にあてるとフルコン食らってしまうんですが・・・

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月26日

  • リュウなんですが3rdのように一撃の楽しさと気持ち良さを感じ取れるように調整できませんか?
    中足とか波動強化とか言われてますがリュウは波動キャラじゃなく重い一撃がウリではなかったんですか?一撃のリュウ、連撃のケンといわれているように。
    昇竜拳はすべて1ヒットでいいです。中だけ2発とかもやめてほしいですね。
    あとは滅昇竜なんですが調整の仕方間違ってると思います。補正がかかるコンボに組み込んだりするのはデメリットでしかないと思いますので単発で決めやすいように調節してほしいです。
    あとこれは要望ですが上段足刀蹴り追加してもらえませんか?
    あれがあるだけで戦いやすくなると思うのでぜひ考えてもらいたいです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月26日

  • 殺意と鬼の体から湧き出るメラメラ演出をマイルド調整して下さい。何やってるんだか見えませんので。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月26日

  • 調整お疲れ様です。
    納得いかないという声も多数ありますが、まず大前提にユンヤンがある程度弱体化された以上、概ね問題ないと思われます。
    ただ調整版に関し、多少の疑問点を。

    ■本田

    弱スーパー頭突きが強化され、対空として復活していますが、横タメで対空が出るって不思議じゃないですか?必殺技での対空はガードされた時に隙が生まれるはずですが、本田の場合は出し得になると思います。弱スーパー頭突きがガードされた際の隙を大きくするか、上昇中にも攻撃判定のあるスーパー百貫落としを対空にすべきです。


    ■ジュリ

    セビキャンウルコンまで繋がるような仕様になってしまうなら、風破刃でのゲージ増加量を下方修正すべきです。現状ただでさえ、玉抜け技のないキャラにとって砲台モードには容易に近付けないのに、穿風車セビキャンからの運び距離が圧倒的に強くなってしまいます。さらに風水エンジン中にまでゲージ増加してしまうのではさすがに効率が良すぎます。


    ■セス

    空刃の高度制限、J強Kのめくり判定、スクリューの発生フレームの調整、丹田エンジンの根本的見直しをぜひともお願いしたいです。遠距離はもちろん近中距離でさえ立ち回りが非常に苦しいです。セス側は飛んできたら昇龍、相手の置き技にエンジン、しゃがんでいてもエンジン、攻め側に回っても空刃により簡単に落とせない飛び、前ステからスクリュー・・・等々、いくら体力、スタン値が低いからってちょっとやりすぎだと思います。キャラクターの根本的調整が必要ではないかと。


    再度見直しをよろしくお願いします。

    投稿者 : ロケテ | 2011年08月26日

  • 鬼の調整見て不安でいっぱいです・・・
    鬼は荒らしキャラなので過度な調整は危ないと思ってましたが
    周りが強くなりすぎてこれじゃ生き残れない感じがします。
    そこで
    ・体力は950のまま 
    他の胴着勢と差別化を図る為にも体力はいじらず他をいじって下さい
    ・斬空波動掌強化
    EX追加とかでも良いので使える技にして欲しいです
    ・EX羅漢カウンター時の吹き飛び削除
    現状追撃がしづらくなってるだけです
    ・空中ウルコン1強化
    せめて弱斬空後にだせるように・・・
    ・ウルコン2コマンド変更
    非常に出しにくく使い辛いです現に稼動初期より使ってる人が少なくなってる気がします
    ・前歩き強化
    ほんの少し早くしてくれるだけでいいんです;;

    39キャラも調整するのは大変でしょうけどお願いします!
    頑張ってください!

    投稿者 : 鬼ぃちゃん | 2011年08月26日

  • とりあえずロケテ版調整おつかれさまです!
    全体的にアッパー調整にしようという開発の皆さんの意思が伝わってきて嬉しかったです
    おもしろそうな調整もチラホラあり、東京のロケテをとても楽しみにしています!

    今回は鬼の調整内容について書かせていただきました
    体力上昇・弱羅漢の使い勝手上昇・EX竜巻すっぽ抜け緩和・瞬獄のダメ増加ということでした
    弱羅漢とEX竜巻はとてもありがたい調整です
    その調整に関してはユーザーの意見が取り入れられていてよかったと思います
    全体的な調整内容如何によっては今回の内容でも十分でした、しかし鬼と同じぐらいの位置にいたキャラの強化内容から比較すると現状の内容ではいささか不十分に思えます
    これには鬼の解禁が比較的遅く、ユーザーの意見があまり開発の皆様に届かなかったり、そもそも我々鬼使い一同が意見を出すことに対して消極的であったことで、開発の方々も鬼をどういう方向性のキャラとして調整しようか決めあぐねておられたのが原因かと思います
    現状の調整でははっきり言って厳しく、キャラとしてももっととがったものにしていただきたいので自分の意見を書かせていただきます

    まず、現状の鬼のキャラコンセプト的に一応なんでもできて、近距離での読み合いの選択肢が多彩なキャラだと思っています
    だから、相手への接近手段と、近距離での読み合いの強化をお願いしたいです

    前提として体力950のまま、瞬獄のダメージは350のままでかまわないです
    まず絶対に検討して欲しい調整ポイントとしては
    ・弱昇竜に無敵
    ・中羅漢に終始弾無敵
    ・EX羅漢カウンター時の吹き飛び削除
    ・空中竜巻の判定見直し
    ・空中ウルコン1強化、残空からキャンセルして出せるように
    ・ウルコン2コマンド変更

    そしてできれば
    ・中羅漢・強羅漢セビキャンでリターン
    ・前中Kもしくは歩き強化
    ・中昇竜無敵5フレ
    ・EX昇竜初段を受身不可ではなくロックに
    ・残空の高度制限緩和

    今回の調整はユーザーの声が多数取り入れられていて全体的にみると素晴らしいと思います
    なので、なにとぞ鬼使いの意見も参考にしていただければ幸いです
    長文失礼いたしました
    ロケテストにも参加させていただきます!

    投稿者 : お兄ちゃん | 2011年08月26日

  • まことの体力を減らしてしまうと、まったく安定性のない嫌がらせみたいなキャラになってしまうと思います。
    削り技も飛び道具も持っていないから近づいてダメージを取っていくわけで、近づいた後の択で効率負けするようになると相手からすれば近づかれたら無敵技を当ててそこから起き攻めをするだけで防御の弱いマコトは倒せてしまうことになりますね。
    吹上コンボの火力低下は問題ないと思います。しかし体力を減らすくらいならEX剣のダメージ低下などでバランスは取れないでしょうか?
    相手からしても低体力で一発で殺してくるのを相手するよりは、お互い読み合いのチャンスが増えるほうがうれしいと思いますが・・
    全体的に他キャラの火力が上がっているので再考お願いします。今回の調整ではまことを使うことはないし、ゲーム自体他の格闘ゲームをやることになりそうです。

    殺意リュウの強化は凄くいいところを強化してあると思います!
    しかしまだ通常のリュウ、豪鬼、ケンと比べると大分弱いキャラだと思います。
    大足は発生は豪鬼と同じになったのですがリーチが豪鬼より大分短いし全体フレームも長いです。豪鬼と同程度のリーチは必要だと思います。低い体力で刺しあいをするキャラなので・・
    大足だけ発生6Fに短縮してしゃがみ中Kが7Fのままだとまったく使い分けることなくしゃがみ大Kばかり振ることになってしまうので、同時にしゃがみ中Kの発生も6Fに短縮しないと大味なキャラになってしまいます。距離が近くても発生的に速いのは大足なのでそちらを振らざるを得ないです。
    しゃがみ中Kはやはり性能的にかなり問題がある技だと認識しています。
    リュウやケンのように姿勢が低くならないので、ヴァイパーのバーニングキックやサガットの遠中K、ザンギのしゃがみ弱P連打に為すすべがありません。トレーニングモードなどで試せば詰みっぷりがすぐわかるほどです。
    発生を大足と同じ6Fに調整し、リュウケンと同程度の低姿勢と、攻撃発生より先に食らい判定が異常に前に出る点を修正しないと機能しません。
    中昇竜の無敵延長は凄くいいのですが、大昇竜か中昇竜のどちらかの無敵を6Fに延長してほしいですね。
    5Fでは豪鬼やケンなどの昇竜拳に一方的に負けてしまうので低体力の殺意ではこれらのキャラとは渡り合えないし、どうしても豪鬼やケンを使わざるをえないほどです。
    出来れば大昇竜のほうを6Fにしてほしいですが、使い分けが必要だということならば中の方を無敵6Fでもかまいません。
    あと灼熱波動拳は豪鬼と同じ程度の発生と硬直に短縮してほしいですね・・やはり顔が違うだけでどう見ても豪鬼のほうが性能がいいという結論にはしてほしくないです。

    豪鬼は結構好きなキャラなのですが、前投げ後を調整してしまうよりは他のところを変えたほうがいいと思います。
    遠距離大Kが二段ともガードになるキャラ、一段目ガードで二段目がスカるキャラ、二段目のみしゃがみガードになるキャラ、両方スカるキャラで相性差が激しすぎるので全キャラ
    「一段目しゃがみガードで二段目スカ。二段目のみなら全キャラしゃがみに当たる」に調整したほうがいいとおもいます。

    投稿者 : まこと使い | 2011年08月26日

  • 他の方も言われてる通りさくら落とし暴発がつらいです。
    通常技からのキャンセル不可等の措置をお願いします。

    投稿者 : らいん | 2011年08月26日

  • いぶきほとんど何も強化されてないのと一緒ですよね。もう少し強化ポイントがあっていいとおもうんですが。
    せめて苦無か首折りか雷打のどれかがもう少し高威力になっていいと思うんですが。
    弱中強PTCの中Pが変な当たり方をして強Pが発生しない情況は変わらず。
    飛燕が変な当たり方をしてフルコンボもらってしまう情況もそのまま、EX飛燕にいたってはゲージを消費しているにもかかわらずサーチ能力が低く移動速度も遅くまるで役に立たない点もそのままです。コマンドも暴発しやすい。
    雷打はそう強くもない技なのにガードされたら何故か反撃が確定し、ストIIIの時の信頼性から無縁になっていますし。全体モーション自体も長過ぎませんか。
    これだけ意味のない技を抱えさせられている現状なのに梵鐘蹴り強化だけでお茶を濁されても、という感じがします。
    3rdのしゃがみ強K→近強KのTCは復活を個人的に期待します。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月26日

  • あまり触れられていないようなのでコメントしますが…

    ザンギの弱スクリューの間合いを無印に戻してください。
    ガイとダッドリーを使っているのですが、なにもかも、どんなにジタバタしても弱スクリューで解決されてしまいます。

    投稿者 : はるやま | 2011年08月26日

  • 調整お疲れ様です。
    鬼についてなんですが。
    現状、斬空を使って空中竜巻で攻めにいってもしゃがまれて当たりません。
    斬空の調整が非常に難しいのはわかるので、せめてもの空中竜巻の下判定の強化をしてくれたらなと思います。
    下判定を強化することによって残空をからめた攻めを展開しやすくなり、鬼の空中制御という特徴が生きるようになるからです。

    他には中羅漢についてです。
    移動速度が絶妙に遅くてただの弾抜け技としても全く機能していなくほぼ死に技となっています。
    ですので無敵を増やすか、ガードさせての不利フレームを少なくするか、移動速度を強化するかのどれかをとってもらいたいと思います。

    投稿者 : からあげ | 2011年08月26日

  • 春麗についての要望です。
    このキャラについてはバランスが取れすぎていて、どこかを尖らせるというような調整はやりにくいのだと思います。(下手すると、第二のユンになりかねない)
    ですので、現状出来る事を増やしてくれ、などという贅沢は言いません。地道な通常技とその連携を生かし、かつ多少の事故を貰っても粘り強く戦えるように
    ・体力を950にアップ
    ・遠立中K、遠立強Kの攻撃力をそれぞれ20~30アップ
    ・屈大P初段、立近中Kの初段の攻撃力をそれぞれ10~20アップ
    という感じで、特に地対空としてつかった時に相打ちとなりやすい通常技の攻撃力を少しでいいので上げてください。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : x春x | 2011年08月26日

  • なんで春麗がほぼ現状維持の調整なのか分かりません。
    スパ4、AEとやれることが減る一方で、今回は元キックのスタン値が50戻っただけとか…。
    正直、調整の度に面白くなくなっています。少しは楽しませてください。お願いします。

    投稿者 : ねこ | 2011年08月26日

  • 現状リュウが明らかに不利なキャラは、フェイロン、ダルシム、アドン、ザンギ、CV、アベルあたりでしょうか。
    リュウ中心の調整をしていると思いますのでこのあたりを調整してほしいです。
    具体的にはリュウの屈中KをSF4に戻す、波動の強化、強襲竜巻の復活(逃げはないままで)、鳩尾砕きをSSF4に戻す、をお願いします。これでも上記に挙げたキャラはまだきついままとは思いますが。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月26日

  • なぜゴウキが弱体化でサガットはあんまりかわらないんです?

    あとケンを強化する意味がわかりません

    ユンもさすがに弱くしすぎかと

    ターゲットコンボに不利6もつけたら技の存在価値がなくなるので今のままで攻撃判定と食らい判定の見直しでいいかと

    ヤンもだいぶきついかと雷撃に硬直ついたらさすがにあのリーチじゃ相手の間合いに入る前に死にそうな


    いぶきの修正なしはちょっとおかしいかと

    この調整じゃ結局ブッパケンやブッパサガットが増えつまらなくなりそうです

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月26日

  • ガイの死に技の武神回転いずな落としをなんとかしてください。無敵フレーム増やし、投げ判定を広くしてください。狙ってコマンド入力しても、つぶされたり、空中投げで返されたりと、EXゲージ使っても何も見返りがない。またEX崩山斗もユンみたく飛び道具無敵にしてほしい。

    投稿者 : hironosu | 2011年08月26日

  • ダッドリーの調整ですが、現在死に技になっている小Kを強化していただけないでしょうか
    具体的にはヒット・ガード時の有利フレームを現状から1か2増やしていただくか、
    2小P等へ連打キャンセルできればかなり使える技になるかと思います。
    ご検討をお願いいたします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月26日

  • ルーファスの調整案
    EX救世主ヒット時はしゃがみでも抜けない
    TCはしゃがみでも全キャラヒット
    銀河トルネード全般のダメージアップ
    体力アップ
    セビのリーチをもっと長くしてほしいのと、ステップを速くしてほしい
    新たな目押しによる火力アップ等
    6中Kの発生及び有利フレーム

    全部とは言わないからEX救世主とTCと火力は調整入れて下さいよ。なんでルーファスだけ冷遇されるかなぁ…

    投稿者 : 頼むよ | 2011年08月26日

  • 死に技を使えるものに、ってコンセプトは良いのですが、先ず調整のベースは無印スパⅣにしてもらえないでしょうか?無印ベースならユン、ヤンをここまで弱体化せずに済むと思います。出来たことが出来なくなるって調整はしないんじゃなかったんですか?

    投稿者 : エルフォル太 | 2011年08月26日

  • バイソンの立ちコパ戻してください、パンチが当たらないボクサーなんてボクサーじゃないです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月26日

  • ダッドリーの薔薇は楽しみです。
    しかし、昇竜セビキャンですら3ゲージ使うほどゲージ消費が激しいキャラなのに
    さらに薔薇で2ゲージ消費はキツすぎます。
    しかも、薔薇を重ねた所で暴れ昇竜は結局食らう事になるので
    2ゲージ使う価値があるのか疑問です。
    せめてEX薔薇投げくらいにしていただきたいです。


    そして刺し合いが全く強化されていないのがキツすぎます。
    こかせてからが強いキャラというのならば、こかせる技を強化していただきたいです。
    カニパン強化が強すぎるのならば、せめて中足の強化を本当にお願いします。
    刺し合いが弱く、やっとこかせても昇竜セビキャンが怖くて強い部分が出せない。
    ではせめてそのチャンスを多くしていただきたいです。
    調整お疲れ様です。よろしくお願いします。

    投稿者 : hm | 2011年08月26日

  • ダッドリーの調整について
    やれることが増えたみたいで楽しみです。
    SSBがどこまで使える技になったのかはダド使いの
    みんな興味津々です。

    ただこのキャラは近距離が強い分、触りに行き難い
    のはわかりますが、この調整では相対的にAEよりさらに
    近づけないキャラになる気がします。

    もう少しだけ近づく機会が増やせる調整をお願いしたいです。
    6中Pでの差し合い微強化、6大Kの硬直F減など

    投稿者 : あどん | 2011年08月26日

  • 調整お疲れ様です。
    ユンの遠距離立ち中パンの判定はそのままでしょうか?
    一方的に相手の技を潰して、TCから幻影陣というつまならさ
    お手軽技なので、リスクをもたさないと問題だと思います。
    コーディーは火力がトップクラスなのに、中段からコンボ
    起き攻め拒否からウルコンなら、今回はやばそうですね。
    歩くのは、遅い方がいいと思いますけど、スラや横中キック
    ラフィアンなど移動技が豊富なので何でそこなのかなと?
    まことは、体力減だけでEX剣の減りはそのままですか?
    技をいじって無いならまだ強キャラですね。
    本田の弱頭突きの無敵はいらないですよ。
    ずっと、端で座ってるだけになるので、ゲーム事態がおもしろくない。これは、アッパー調整ではないですよ。
    本田は優遇されて、ブランカはロリが判定弱いくせにすべて
    確反もらう調整がわからないどちらかに突出してもよいのでは?
    それと、要望が多いゲージ使ってEXバチカを地上で当てても
    反撃確定なのもどうかと、コンボつながらないしセビキャンできないのでダウン技にしてもいいと思うのですが。
    ハカン、殺意がどれだけ強くなったか楽しみです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月26日

  • まことの調整について思った事をかきます
    とりあえず画面中央での吹上げ吹上げ→追い打ちは一回分減らすべきです。画面端なら納得いく部分もありますが、中央でそれが簡単にできるのは賛同しかねます

    ウルコン1,2それぞれについても唐草からのウルコン1は補正をもっとかけるべきだし、2は拒否にもつかえ、追撃可能なのはかなりずるいと思います。少なくとも拒否に使った場合は硬直を長くして、全キャラ何かしらの攻撃が当たるくらいの隙を増やしてください

    EX疾風についても、早すぎてガードしてもほとんど反撃できない状況をどうにかすべきだと思います。4f以内の攻撃でガードして反撃できるキャラというのは極わずかしかいないので、出し得状態+セビ割なので手がつけられません。

    剣についても、雷撃蹴に調整が入ったように高さ制限を設け、判定が強すぎる部分を修正してください。ノーゲージで低空中剣→ウルコン1が簡単に繋がり過ぎるのもどうかと思います。垂直ジャンプから前に攻撃判定が伸びてくる剣に対して対空しようとしてもかなり難しいです

    投稿者 : みらい | 2011年08月26日

  • ガイについて

    EX旋風脚が空中の相手にヒットするのはいい調整だと思います

    ただ、強化しすぎだと思います
    現状でベガ・ちゅんりとならぶ最強3Fコアから火力の高いコンボをきめることができ、さらに起き攻めも可能です
    元々強いグラ潰しが、投げ間合い強化により、さらに強くなります
    さらにいずなのすきが0というのはやりすぎだと思います

    投稿者 : M | 2011年08月26日

  • 春麗について要望です
    もう少し強化をしていただきたいです
    火力がない、体力もない、弱体化ばかり目立ちます
    今回の調整は春麗使いにとってあまり嬉しくない調整です
    他キャラと比べてしまうともう少し強化してもいいんじゃないかと思います
    春麗使いがどんどん減っているので春麗一筋としてはさみしいです
    スパ4時代に戻してくれるのが一番無難な調整です
    それだけでもAEから十分な強化になります
    今回の調整意見は春麗使いの一人ひとりの望みです

    投稿者 : NCS | 2011年08月26日

  • いつもおつかれさまです。

    今回の豪鬼の調整・・・あれだとみんな他キャラに移ってしまいますよ!他のキャラは、UP調整なのに、豪鬼は弱体化。せめて、そのままでいいです。本当にお願いします。

    投稿者 : tokiro | 2011年08月26日

  • ローズの修正案みました。
    サテライトの無敵が戻らないのは仕方ありません。
    でもこのままじゃ画面端に追い詰められたら逃げられません。
    EXソウルスパイラルの無敵時間をほんのちょっとで良いので
    伸ばして下さい。

    今さら書いても無駄かもしれませんが他の修正案。
    ソウルスパークと相打ちになって1ヒットになった相手の
    EX飛び道具はEXじゃない、普通のリフレクトで反射、吸収できる
    ようにしてください。

    投稿者 : カミーユ | 2011年08月26日

  • バルログは無印の性能に戻らないのなら、せめて調整版を触るのがワクワクするような新要素が欲しかったところです。
    ハイクローは暴発時のリスクが軽減される程度で、やはり使い道はないままになりそうなので、
    折角調整を加えるなら、きちんと当てられる、出していける技にしてもらいたいです。
    その他、実現できそうな範囲としては、


    ・ローリングの溜め時間の緩和 … これだけやけに長いです。
    ・ダッシュの全体フレームの減少 … ダッシュウルコンに活路を見出せそう。
    ・立ち大Kのダメージを40+70から30+80に変更 … バルログにはきつい雷撃蹴タイプの技への
     置き技として使いますが、2段目のみだとダメージが低いです。
    ・その他使い道のない通常技の調整


    などがあると、更に配信が楽しみな調整になると思います。
    是非ご一考の程、よろしくお願いします。

    投稿者 : くぱ | 2011年08月26日

  • 、伊吹の培地キック必殺技をしゃがんで取り消すことができますてください。
    Goukenは波動拳弱い打撃を取り消すことができます。プッシュするボタンに応じてEX波動拳の方向を制御します。+キックを有効に、代わりの対戦相手の近接によって活性化されている背後に密接にキックを強くする。

    投稿者 : クリスティアーノ | 2011年08月26日

  • コーディーは、砂をかけたり、石を投げたり、ナイフを拾って人を切り、ナイフを拾って投げたりする何手禁止にして欲しいです。
    コーディーは、素手&ヌンチャクで戦って欲しいです。

    投稿者 : コーディーのファン | 2011年08月26日

  • 相対的にルーファスきつくなってるのが明らかですよこれじゃあ。3強の弱体化は当然(ユンはやり過ぎ感があるけど)ですが他がアップ調整できつすぎる。

    中救世主なんて派生につながらないのを本当に「調整」しただけ。ウルコン2は実質アップだけどそれを使わないキャラがアッパー調整なので全然意味なし。

    『これがあれば勝てるのに』って言う調整なのであればEX救世主しゃがみにヒット保証、TCしゃがみにヒット保証。これが最低ライン。

    軒並み火力増の調整なので無印時代からのルーファスの長所をスポイルしないように単純火力増か、新たなる目押しによる火力増をお願いします。

    投稿者 : ルーファス使い | 2011年08月26日

  • ロケテストに向けての調整お疲れ様でした。
    公式ブログで調整案募集の時に、調整案を書き込みさせてもらいました。
    自分の書き込んだ案5つの中で開幕オイル状態を取り入れて貰ってとても喜んでいます。
    書き込んだものの開幕オイルだけは無理だろうなと思っていたので、キャラ調整見た時にビックリしました。
    オイル状態でステキャンガーポジも使い道を想像するとワクワクしますね。
    他の技の攻撃判定のサイズや持続・喰らい判定の短形などとても良いと思います。
    安定対空や投げ無敵まであったら、強キャラを通り越して糞キャラになってしまいますし、何よりやる事が増えた点が楽しみな調整になっていると感じました。
    強キャラでは無く、プレイしていて楽しいキャラになったと思います。
    ロケテストには行けませんが、他の方の感想や公式ブログの情報を楽しみに待ちたいと思います。
    スパ4いつも楽しくプレイしてます!!
    まだまだ暑い日もありますが、体調に気をつけてこれからも頑張ってください。

    投稿者 : 油おじさん(仮称) | 2011年08月26日

  • 豪鬼使いです。今回の調整が入るならば、他の強化をお願いします。斬空波動拳の着地硬直を減らす。または大Kループの復活など、起き攻めをうばうのならば差し合いの強化を!!!
    リュウは使ってませんが華があるキャラなのでもっと強化するべき!! よろしくお願いします。

    投稿者 : スト2からの豪鬼ファン | 2011年08月26日

  • 殆どのキャラがアッパー調整。全くと言ってイイほど調整がされていない「キャミィ」は、他のキャラがアッパー調整されたコトでコレまで以上にキツイ戦いになると思います。
    相手を崩す手段が無いキャミィには、中段の追加や投げ間合いの見直しは必要課題だと。
    無敵昇竜系を持ったキャラにガン待ちされると何も出来ないです。ほんと…かなりの弱キャラになり下がったのではないでしょうか?
    この高さ制限での空中キャノストなんて、昇竜で落とされるかセビされて終わり。ファルコーンは高さ制限が無いし、雷撃蹴は離れていても相手に急降下できる。では空中キャノストは?
    あんな高さで出しても、下半身に当てないと意味が無い。下半身に当てるには、相手と距離を置いて出す必要がある。⇒①無敵滞空で落とされる。②セビられてカウンターヒット。
    ホント…悲しくなります。。。 キャミィの代名詞【低空キャノスト】を返してください。超低空とまでは言いませんから。

    投稿者 : 左親指腱鞘炎気味 | 2011年08月26日

  • 調整お疲れ様です。
    どの使い手もキャラクター相性等の観点からネガキャンする人も
    多いかと思われますが、そこはプレイヤーの腕の見せ所だと思っております。
    各キャラクターとも良い調整だと思いますが
    元のコンセプトを見失っている調整だけはして欲しくないです。
    それで今回の調整で少し気になったのはゴウキ、ユン、鬼でした。
    ロケテストを経てより良い調整になる事を祈っております。

    投稿者 : urza | 2011年08月26日

  • ジュリは強化されてるようで基本能力はほぼ現状維持ですね。
    既に安定してたので丁度良いと思います。


    風水に重点を置いた調整は面白いですね。
    体感的にUC2ジュリが多いような気がするので
    型が分かれて良い感じだと思います。


    欲を言えば
    高位置接触の疾空閃はガード時を考えると非常にリスキーなので
    せめてヒット時は弐の閃のスカりが緩和されればな、と思います。

    投稿者 : il | 2011年08月26日

  • ローズのウルコン2をPからKに変えて下さい!
    あと次のローズのアレコスに着物コスよろしくおねがいします^^
    絶対似合うと思いますしマフラーの違和感も感じられないしぴったりではないでしょうか

    投稿者 : お米 | 2011年08月26日

  • ハカンの強化なんかはおもしろいけど、コーディーナイフはいいとしてここまで本当に強化するならせめて火力減らさないと、DJもSCからUCはいいとして、なんか見ただけで萎えてきた。あとあんまり触ってないけどONIは昇竜セビキャンできないのや空中瞬獄はいいとして、もうちょっとなんとかならないかな。どう戦っていいのやら

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月26日

  • しゃがみ状態のガイルにケンやリュウの屈弱P連打(連キャン)を密着でした場合に3発目がヒットボックスかノックバックの問題でスカる現象(本来は届く位置なのにこの問題によってコンボとして成立しない。)がありますが、これは仕様又はキャラ限定としてみなされる物でしょうか。連打キャンセルが繋がらないのは・・・と思ってしまいます。
    同じような現象が対ローズ(密着で連キャンの立ちコパが三発目スカりでノックバック解消から届く現象)等でも確認できます。
    キャラ限ならキャラ限で諦めますが、出来限り配慮の方をお願いします。

    投稿者 : 胴着使い | 2011年08月26日

  • 調整お疲れ様です。まことの調整についてなのですが、小足弱疾風からの移動EX唐草を安定させるために、弱疾風のヒットバックを短くしてほしいのですが、いかがでしょうか?是非ご検討よろしくお願いいたします

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月26日

  • 調整お疲れ様です。
    元の調整なんですが、
    死点穴のリカバリアブルダメージは修正しない方針なんですかね??
    発生が7Fになるのは素直に嬉しいんですが、
    リカバリアブルダメージっていうのが、昔から納得できていません。
    大技を当てても倒しきれないことがあるなんて、
    伝説の暗殺者っぽくないと思うんですが・・・


    通常ダメージ化が無理なら、かわりに何か特殊な効果を付与できませんかね?
    例えば、秘孔突きによって相手は一定時間必殺技の使用ができなくなる!とか。
    今の仕様は本当に納得できないです。


    死点穴に対する不満は、多くの元使いが声をあげてると思うのですが、
    もうあきらめるしかないのでしょうか??
    どうか再検討の程、よろしくお願いいたします。

    投稿者 : 死点穴について | 2011年08月26日

  • 剛拳の調整ですが、基本的には期待している方向とあっています。
    しかしやはりいくつか気になるところがあるので書かせていただきます。

    まず電刃ですが、レバガチャで速度調整をするというのはネタ的には面白いですが実際のところはあまり良くないと思います。
    それよりは暗転後ホールドしたボタンで決めた方が良いんじゃないかと思います。
    まことの土佐波みたいな感じですね。
    LV1のときはホールドがないので、暗転演出中に最後に押したボタンとかでどうでしょう?

    それとこっちが本命ですが、剛拳使いの最大の夢である竜巻の見直しがないのが残念でなりません。
    色々事情があるんだろうとは思いますが、EXだけでも、せめて普通のしゃがみ状態の相手には当たるようにならないものでしょうか?
    リュウの中足とかにあたるようにとまではいいませんが、これが無いとさくらとかの固めの対応策が喰らい逃げしかないです。
    ガイの旋風脚の見直しがありなのであれば剛拳のものもお願いしたいです。
    ガードされてもセビLV3確定という技なのだからひとつ考えてみてもらえないでしょうか?

    以上よろしくお願いします。

    投稿者 : おじいちゃん使い | 2011年08月26日

  • 調整お疲れ様です。


    キャミィの調整に関して、もう少し考えては戴けないでしょうか。
    現状強キャラという訳でもないのに、「一点のみが以前の仕様に戻った」だけでアッパー調整というのは、些か疑問に感じます。
    せめてEXキャノンストライクも以前の仕様に戻すか、通常キャノンストライクの高度制限をもう少し低い位置(AEの雷撃蹴やファルコンキックが最速で出せる位置より若干高い位置)に設定して戴きたいです。


    通常キャノンストライクの修正がなされないのであれば、フーリガンコンビネーションの派生技の追加か、アクセルスピンナックルの全体フレーム短縮をお願い致します。
    正直、現行のキャミィは近接コンボキャラの割には近づく手段に乏しく、ともすれば待ちキャラのようになってしまいます。
    待っていて自分から何かができるワケでもないですがw。


    是非もう一度御一考の程、宜しくお願い致します。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月26日

  • 色々な調整案有難うございます。大部分のキャラに思ったよりかなり大幅な調整が入っており、嬉しく思います。

    一つ、キャラ調整ではないお願いが。

    ウルコンを、ボタン2つ以上で出るようにして貰えませんか?

    どんな状況でも、技の暴発、不発ほどかなしいものはないのです。目押しコンボはあれはあれでいいと思いますが、単発技が暴発、不発に終わるのは、かなり悲しいです。ウルコンが出易くても、ゲームバランスは壊れませんよね?2つ以上ならスパコンとの暴発合戦もありませんよね?

    あまり無い意見かもしれませんが、どうか、ご検討頂けないでしょうか?

    投稿者 : 神鬼 | 2011年08月26日

  • 絶妙な調整ありがとうございます。
    話は変わって・・・スパ4かスト鉄にロレント参戦を・・・このキャラは人気で皆も出して欲しいと願っているはず・・・ぜひぜひお願いしたいところです!

    投稿者 : キー坊 | 2011年08月26日

  • ちなみにリュウの調整はさすがにひどすぎますかね。
    わざわざ滅昇竜でする必要はないし、滅波動が他の状況でも使いやすすぎる。
    どちらかしか使えないウルコンでどっちかっていうと使わないほうのウルコンを強化したってしょうがないんです、、、別の所を強化してあげてもいいと思います。

    あと、ガイ、コーディらへんはちょっと強化しすぎな気がします。どちらも全然弱い部類のキャラでは今でもないですからね。

    どちらにせよ、ロケテがあるので決定だとは思っていませんが!!

    神調整楽しみにしています♪

    投稿者 : 本田使い | 2011年08月26日

  • 本田調整について

    本田使い⇒弱頭突き強化微妙・・・そこじゃないんだよなぁ、、、待ちたいわけじゃないんだよなぁ・・・

    他キャラ使い⇒弱頭突き強化とか大幅強化!!また待ちゲーになってつまんね・・・

    と、どうやらみんなが不満のようです。

    弱頭突き、中頭突き強化は今まで有利だった相手は更に有利に、今まで不利だった相手には相変わらず。と、バランスの格差を更に生んでいるだけのような気がします。

    もう少し皆が楽しくなる調整を希望します。
    弱頭突きと中頭突き強化がなくなってもかまいません。

    投稿者 : 本田使い | 2011年08月26日

  • ヤンでザンギとどう戦えばいいのでしょうか?
    今のままでも苦しい戦いを強いられていたんですよ?
    今まで有利だったキャラに戦いにくくなって
    今まで不利だったキャラに戦いやすくなるような
    いろんなキャラといい勝負になるような調整を期待しています

    投稿者 : ヤン使われ | 2011年08月26日

  • 調整お疲れ様です。

    以前元のジャセンに変化を要望した者です。
    ありがとうございました。
    EXジャセンの移動距離、ヒット数のボタンによる変化とありますが、もしできれば前転スピードも変えてもらえると助かります。これでDJ、ガイル戦への手詰まり感が解消されると思います!

    投稿者 : ろしゅ | 2011年08月26日

  • 様々なキャラが強化強化のなか、現状維持に近いキャラもいますね。
    しかし、フェイロン、ユン、ヤンの3キャラはちょっと弱くしすぎでは?
    強キャラといわれ続けていますが、あくまで使う人によっての話。弱い人が使いこなせるキャラではありません。
    対戦すると正直確かにキャラ差は感じていましたが、そういう技を持ったキャラということで納得もしていました。むしろそういったフェイロン、ユン、ヤンの3キャラをどう対処するかというところが楽しみだったのですが・・・・
    スパⅣからAEになって弱体化してしまっていたキャラを戻してあげる。これでも十分な上方修正なのではと思います。
    今回こんな修正されてしまっていたら使っている人がかわいそうです。むしろ周りを強化しすぎです。
    強いキャラは強いままでも私はOKと思っています。対処できない方々はすぐ弱体化しろとキャラのせいにしますが、がんばり次第で実力ある方が使っているフェイロン、ユン、ヤンを倒せるようにキャラの差だのといわずがんばって対処すべきだと思います故、3キャラを下方修正されたのはとても残念です。
    私はサガット使いですが、ユンヤンとの対戦の緊張感が楽しめなくなると思うと残念な気持ちばかりです。
    この3キャラは現状維持にしてあげたほうが、強化されたほかのキャラからも対戦が新しく楽しめると思います。

    投稿者 : ちえ | 2011年08月26日

  • 全キャラの調整拝見しました。お疲れ様です。
    色々新しく出来る事が増えたりして面白くなりそうな気がしますね。
    ですが他のキャラに比べて【さくら】の調整が残念に思います。
    さくら落としのコマンドも調整してほしいのですが、
    同時にもっと立ち回りの貧弱さや被起き攻め時等の短所の改善、
    単純に今よりもっと出来る事が増える調整を希望しています。
    ・ダッシュ、バックステップの強化
    ・レバー前or後ろ+強Pでどこでも近強P(振り子アッパー)
    ・遠強Kの発生強化
    ・屈強Kのリーチ増加
    ・EX波動拳をレベル毎に弾速低下
    ・EXさくら落とし(移動)の軌道を直線的に+弾無敵、等
    さくらは「出来る事が少なくなる」事はないんですが、「出来る事が多くなる」事もないんです。
    今までの調整もさくら自身の性能変化で強くなったり弱くなったりではなく、
    他のキャラの弱体化や強化で相対的に強さが変わってるだけ。
    今回も尖ってたキャラが弱体化されてそれらのキャラには戦いやすくなると思いますが、
    その変わり他のキャラが強化され、結局辛いのが別の誰かに変わるだけなんです。
    ゲームバランスが調整されれば有利不利が変わるのは当たり前だと思います。
    ですが折角今回のような調整が入り、強化されたり色々出来る事が増えたキャラが多い中、
    さくらは新しく出来る事が増えたわけでもなく、今と出来る事が変わらない。
    それでいて全体的なさくらの強さの位置も、変わらない所か相対的に弱くなってるかもしれない。
    これでは寂しいし、やはり面白くありません。
    さくらは決して弱いと思っていませんが、
    サガットのようにほぼ現状維持の調整だけで済まされるような強いキャラでもないと思います。
    上記に書いた調整案を全て実装して欲しいという訳ではなく、
    次のVer.でさくらを使って面白くなるような、
    またさくらを使いたいと思わせるような調整をお願いします。

    投稿者 : さくらがんばりたい! | 2011年08月26日

  • バルログのコンセプトがよく分かりません
    どういうキャラを目指しているのでしょうか
    差し合いで頑張るキャラにしては調整内容がお粗末すぎますし
    バルセロナで翻弄するキャラにしても劣化フォルテでしかありません
    個人的には差し合いと対空の強化で、一発はないが
    相手を近づかせずに倒すキャラというのが理想だと思います

    現状では差し合いは強い方だと思いますが、やはり弱体化が目立ちますし
    対空はもっとジャンプにリスクを負わせないと、相手は飛び放題です
    スカイハイクローに至ってはバルログ使いの中では存在価値すら疑われています
    今回の強化も、弱体化した点を一部元に戻しただけで
    総合的には弱体化したままという事も気になります
    キャラクター数も多く、バランスの兼ね合いから調整が難航するのはわかりますが
    手抜き、考えなしな安易な調整、要望の斜め上の調整
    これらだけは無くして頂きたいと思います
    もちろんバルログだけに当てはまることではありません

    投稿者 : バルサン | 2011年08月26日

  • いぶきの起き攻めは表裏のみで、表裏だけでなく打撃と投げの両方で択を迫れる訳ではないので極端に起き攻めの部分が強いというわけではないです。ケンの方が見えないし牽制も強いしループ性も体力もあるしで厄介だと思います。
    今のままではダメージレースでジリ貧になってしまうことが予想されます。
    逃げクナイの硬直と移動距離はそのままでいいのでクナイのダメージを少しでも上げて頂きたいです。これさえあればコパンで落ちるうえに飛ばれたらフルコンのクナイがリスクのある牽制として機能すると思います。

    どうかお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月26日

  • 今回挙げられたまことの調整案ですが、体力50減は単にぶっぱに対するリスクが上がっただけでつまらない調整となったのでは?
    類似キャラのアベルと、この差別はなんでしょうか。
    EX唐草は唯一の被起き攻めにプレッシャーを与える切り返しに技なのに、範囲が狭まって読み勝っててもスカる状況を考えれば、更に使い辛くなります。逆にEX颪が発生を早くし発生後も数F打撃無敵、等の強化があるなら別ですが・・・。
    刺し合いが苦手なまことは、立ち回り不利なキャラがほとんどです。しかし刺し合いで噛み合った時や、被攻めで読み勝ったときに初めて大きなリターンを得ることができるキャラだと思っています。
    強化点ではまた新しくやれることが増えそうなのでとても楽しみです。

    投稿者 : 竜胆館より | 2011年08月26日

  • 調整に関しては概ね納得です。キャラクターバランスがとれた良調整だと思います。スタッフの皆さんありがとうございます。
    あとは個人的に気になっていた点を幾つかだけ挙げさせてもらいます。

    ①ブランカのEXローリングの弾抜け削除を希望。元々ブランカはジャンプが早く、弾に強いキャラでした。リバーランもあるので明らかに不要です。弾を抜けて近づく楽しみを奪うことにもなっていると思います。

    ②ダルシムのドリルキック強化。攻める要素を加えることで、待ちキャラとしてだけではない戦法を加えられると思います。

    ③ザンギエフの弱スクリューの間合い減少とダブルラリアットの当たり判定をスパ4の物に。ダブラリは相手キャラに極端な詰みが生じる組み合わせが多すぎます。弱スクリューはいくらなんでも現在の間合いは広すぎるかと。

    ④フォルテのプロペラトルティーヤの無敵削除。フォルテに関してはキャラ特性もあって現在のAEバランスで概ねいいのではないでしょうか?

    以上です。スタッフの皆さん、これからも頑張ってすばらしい作品に仕上げてください!

    投稿者 : チカール | 2011年08月26日

  • ジュリのUC2の攻撃判定なんとかして対空でもちゃんと当たるようにしてほしかったなぁ。対空っぽい技なのに変な判定で真上とか当たらないの勘弁して欲しい

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月26日

  • ガイの強化なんですがあと
    立ち強Kをしゃがみ相手に当たるようにして欲しいです
    あと武神獄鎖拳の始めの弱Pもしゃがみ相手に当たるようにして欲しいです・・・

    投稿者 : アバブー | 2011年08月26日

  • ジュリの調整にとても期待しています。
    ただ、回旋断界落の発生後、キャラの後方に当たり判定があってもいいと思っています。
    技の見た目的にも当たらないというのが不思議です。

    あとやはり切り替えしの調整の重要性を今のverに感じています。(EX穿風車に技発生まで無敵、EX化殺視の強化など)

    投稿者 : 初心者 | 2011年08月26日

  • 調整お疲れ様です。
    しかしこのままの調整だとどうしても楽しくなりそうにないのでコメントします。

    フェイロンの弱体化がぬるすぎます。
    結局通常技の発生の速さや判定、列空の無敵はそのままなので
    強すぎる気がします。
    主力通常技の弱体化と列空の無敵削除をお願いします。

    ジュリの強化がひどいです。
    小足から風車セビキャンウルコンが繋がるのはやりすぎだと思います。
    中段装備や早いジャンプの恩恵で小足を当てやすいキャラなのでウルコンまでいくのはどうか勘弁していただきたい。

    アベルの無空の強化がひどいです。
    発生から投げ無敵、打撃無敵があるということは、一部のキャラは遠間で出されたら回避できません。
    アベル使いの知り合いも『これはひどい こんなのを求めていたんじゃない』と言っていました。
    無印時代の悪夢を復活させるのは勘弁してください。
    AEのままでいいです。

    投稿者 : はるやま | 2011年08月26日

  • ジュリの風車修正はやりすぎな感があります。
    小足ヒット確認=ウルコン入るというのはいかがな物でしょうか。

    ・弱風車ガード時の不利フレームを減らす
    ・EX風車の無敵時間を1段目の攻撃判定発生まで延長
    ・疾空閃の高度制限の緩和
    ・EX疾空閃の判定をもう少し強く(または出始め無敵に)
    ・投げ間合いの拡大
    ・風水エンジン中通常攻撃に削り効果付与
    上記改善案のうち数点をバランスを見ながら採用して頂きたいです。
    特にガードさせて微不利で済む必殺技と対空技が皆無なので、弱風車の不利フレーム見直しとEX風車の無敵時間増加は最優先にして頂きたい。

    その他の改善点はコーディ、DJ、殺意リュウあたりとのバランスを見て調整して頂けたら文句ありません。
    どうか宜しくお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月26日

  • ダッドリーの調整

    調整の説明で不明確な所があるので質問させてください。
    立大Kの性能なのですが「カウンターHIT時のみ」の特殊な効果なのでしょうか?記載されている言葉でとらえるとカウンター「+3」差し引いて単純に立大Kが+4の状態になると解釈してよろしいのでしょうか?説明文の意味がいまいち分かりません。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月26日

  • 鬼使いです。
    ざんくうがこのままでは使い道がありません。
    強P,Kもう少し下方向の判定まともにできませんか?
    拒否技もなく、めくりにまともに対処出来ません。
    屈強Pの後ろ方向の判定を増やして対処か、思い切って阿修羅実装して下さい。羅漢リバサで逃げられるよう無敵を付けるのでもいいです。

    UC2の通常ヒットのダメージを少し減らしてでもカス当たりのダメージ上げられませんか?もしくは通常ヒットの範囲を広げるとか。

    投稿者 : まさ | 2011年08月26日

  • 全体的に各ウルコンの使い道向上を考えているように感じました。

    鬼のウルコン1で滅殺豪天波に調整が加えられていたのはいいのですが、滅殺豪斬空に調整がないのが気になりました。

    現状対空潰しとして全く機能しないので高度制限と波動の角度調整の見直しを希望します。

    ウルコン1は3種類に使い分けられるのが魅力だと思うのでご検討お願いします。

    投稿者 : 鬼 | 2011年08月26日

  • ユンの強かった部分(雷撃蹴の高度、フレーム、EX前方転身の投げ無敵、虎撲子のゲージ増加率、EX絶招歩法ガード時のフレーム等)は、良調整されていると思います。ただ、個人的に二翔脚は強の移動距離が問題があるだけで着地の硬直を増加されたなら、弱の無敵を減らすまではしないでもよろしいのではないでしょうか?あと、ターゲットコンボ4の2発止めの6フレーム不利もですが…ヤンと比べると弱体化が多いように見えます。せめて現在、きついとされているザンギ戦が少しでも楽になるように、地上の差し合い能力を上げる事はできないでしょうか?ユンは通常技のリーチは短く、個人的には、リーチは長めな遠距離立大パンチ、遠距離立ち大キック、打開等の発生フレーム、硬直等を若干でいいので強化して頂きたいです。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月26日

  • キャミィ×DJが更に終わりますね。
    ストライクの高度制限緩和をお願いしたいです。

    投稿者 : THAU | 2011年08月26日

  • まず初めに、今回ばかりは称賛に値する調整をユンヤンに(その他は評価しないキャラもいるが)して下さり誠にありがとうございます。

    恐らく「そんなに弱くしなくても」的なユン使いによるコメントが多数見受けられることと思いますが今までのカプコンさんが受け取ったユンヤンへの不満を第一に考えてちゃんと弱体化をやりきって下さい。
    まさか間違ってもロケテを繰り返す内に結局強いままにしますよ、もしくはマイルドな弱体化ですよ何てことにしたらそれこそスパ4はおしまいですよ。ユンヤンに対する物凄い不満点を解消することによって繋ぎとめられるユーザーがどれだけいるかを考えてちゃんとした行動をお願いします。
    まず言います、現状のユンヤンフェイロン弱体化より少しでも上向きにすることを禁止して下さい。下げる方向なら構いません。
    いいじゃないですか一度くらいユンヤンフェイロンが強さ的に下から数えて何番目かくらいになったところで誰も困りません。そういう憂き目にずっと逢い続けているキャラもいますし、それでもそのキャラを使い続けている人が間違いなくいるのですから。
    強さだけで使ってた人はどうせその調整後の強キャラに流れるだけでキャラ愛なんてありません。そういう自分のことしか考えない人のうわごとは無視して、毅然とした調整をお願いします。

    言っておきますがユンヤンのみにかかわらずフェイロンとヴァイパー辺りは今の案よりもう少し弱体化しても別に中堅より下にはなりませんからね?

    それでは調整頑張ってください。

    投稿者 : そおれ | 2011年08月26日

  • ウルコンを選択式じゃなくてどっちも使えたほうが楽しいと思います。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月26日

  • 調整お疲れ様です。

    全体的なアッパー調整でマイルドになったと感じます、ありがとうございます。ですが、この中でバルログの調整はちょっと納得がいきませんでした。

    全体的に有利F向上がなされた中で、切返しがきついバルログが更に切り返しが酷になりそうな気がします。

    投稿者 : merako | 2011年08月26日

  • セスの様相客を前の仕様に戻してください
    ソニックを出そうとするとスクリューが出る簡易コマンドをなんとかしてください
    上位のセス使いでも暴発は多いです

    投稿者 : まる | 2011年08月26日

  • リュウ&殺意使いですが、2回目と3回目の調整案は、非常に魅力的なものを多く感じました。殺意リュウの修正案も非常に満足です。
    に反して、リュウの調整ってなんであんなに寂しいのでしょう。今回の他キャラの調整から考えると、スパ4に戻して貰うだけで強すぎず弱すぎずのいい立ち位置になると思うんですよね。開発者の方かそれより上の方に、意図的にリュウを弱キャラにする意志があるのでは、と勘繰ってしまいました。

    投稿者 : 昇リュウケン | 2011年08月26日

  • コーディはかえることなかったろ・・・

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月26日

  • まぁまだ先の話ですし、今までに発表された調整もロケテの結果や再思考によって変更もしくは追加調整される可能性もありますよね?
    なのでもしこれからその様な調整点の変更があった場合は「以前言った事を変えるのかよ~」みたいな批判は気にせずどんどん発表してください!
    わざわざ発表するまでもなさそうな小さな変更でも、こちらとしてはイメトレのために細かく知っておきたいです。

    投稿者 : 鷹鷲 | 2011年08月26日

  • いやいやアドンのジャガキ無調整っておかしいでしょ。確かにアドンはあれしかやることないですけどせめてダメージを140→120ぐらいにしてください。痛すぎます

    投稿者 : たかし | 2011年08月26日

  • さくらのEX波動のダメージ強化どのことですが、強化したところでどこで使えと。キャラによってはしゃがみ状態の相手にEX昇桜がヒットしてるのもかかわらず後半がスカって確反とられる部分を修正するとか、実用的な調整をお願いしたいとろです。まぁ自分勝手な意見ですけどね・・・

    投稿者 : EX波動ェ・・・ | 2011年08月26日

  • 正直納得いきません。リュウが強くなるとみんながリュウを使って周りから反発を喰らう。分かります。しかしこの調整はあまりにも酷いんじゃないでしょうか。リュウといえば波動拳です。波動強化お願いいたします。硬直フレーム減少、ダメージアップ、弾速調整、どれでもいいです。それから中足を強化して下さい。スパ4時に戻すかAE仕様なら全体フレームをもっと短くするとか。やられ判定を残すのはいただけません。これだけやっても強キャラにはならないと思います。周りの声に恐れずリュウ強化お願いいたします。

    投稿者 : リュウ頑張れ | 2011年08月26日

  • この超多キャラゲームでのバランス調整という難題への挑戦、
    おつかれさま&ありがとうございます。
    さてそれで、少しばかり希望を…
    まず自分が使っているキャラについてですが、
    キャミィの低空ストライクは、強いか弱いかの問題ではなく、
    あれを絡ませた攻めがかっこいい、そしておもしろいという、
    キャラの楽しさの面から、復活を願っています。
    あと対戦相手のキャラとしてのリュウなのですが、
    リュウとの足払い合戦は、ストII時代からの醍醐味です。
    そしてそれは相手にも強さがあってこそのことなので、
    リュウの中足払い、強化というか復活を希望です。

    投稿者 : TAKAHASHI | 2011年08月26日

  • まことの体力50減はよくないと思います。
    弾・無敵切り返し・弾抜け突進を持ってるキャラに対して、「どこからでも自分に有利な状況を作りやすいので、逆に少ない不利な状況のリスクを上げてバランスをとるために体力を減らす」という調整は至極当然だと思います。

    しかしまことは弾も無敵切り返し技も持っておらず、弾抜けの突進技も持っていません。
    攻める時は、まず距離が離れていれば、ダメージをもらいながら距離を詰め、相手の守り方をダメージをもらいながら調べ、それを崩す形で技をチョイスします。波動拳のようにとりあえず当てて有利な状況を作ったり、昇竜拳のように相手のガード以外の選択肢をすべて潰せるような技を持っていません。
    逆にまことが起き攻めされる時は、無敵切り返し技を持っていないため、相手の強烈な択に付き合って凌がなくてはなりません。ヴァイパーやルーファスのように無敵切り返しから大ダメージということはあり得ません。
    このような理由から、まことの体力減はパナしに対するリスクを徒に上げるだけで、ゲームをつまならなくするだけだと思います。
    不利状況でのパナしのリターンが高ければ、ユンのように見た目の非常に悪いゲームになってしまうと思います。

    開発の方々は、「火力が高いキャラは体力減らせばいい」と安直に考えているようにしか思えません。
    もう一度、ヴァイパーやゴウキやセスのように「操作が完璧ならば少ないリスクで大きなリターンをとれるキャラ」と、まことは違うということを認識したうえで再調整を行ってください。

    投稿者 : さぼりん | 2011年08月26日

  • セスの丹田エンジンのリーチが長すぎるとこは直してほしかった

    投稿者 : けん | 2011年08月26日

  • ダッドリーのジェットアッパーに無敵とは言いませんが判定の強化が欲しいです
    もしくは体力を奪いにいく際の安定度をもう少し上げてもらいたいです

    投稿者 : ゆき | 2011年08月26日

  • 鬼 残念です

    面白くて使っていますが調整というよりも不満点改善だけなんですね

    轟雷波動拳 豪波動拳の速度上げるとか 赤星弱一定時間無敵にするなど

    いろいろ案を上げるとより面白くなりそうなのでもうちょっと何とかしてほしいです

    特に空中からの攻めや待ち相手に弱いので何とかしてください

    投稿者 : jared | 2011年08月26日

  • 調整、御苦労さまです。

    セスはボスキャラですから強いのはわかりますが、相手が死ぬまで完封しかねない性能はどうかと思います。

    昇竜もスクリューもあるうえに、遠距離リーチや飛び道具、ワープや三角飛びなどの逃げ性能も高い。
    あげくに追い打ちまでガンガン入るキャラなんていらないです。


    対戦ゲームは2人とも楽しい、攻めも守っていても楽しくないと意味がないと思います。


    豪鬼の百鬼の中段削除もおもしろくないです。

    キャミーの低ストはやりすぎですが、そのかわりガードされたら着地硬直を増やすなりリスクを持たせたり、垂直からやフーリガンから出せるなどで改善できるのではないでしょうか。

    性能ダウンしたキャミー使いの方が待ちキャミーにならざるをえず、自キャラのホークとしては逆に近づけず辛いです。
    キャミー使いも相手を惑わすようなスピード感ある戦いを望んでいるはず。


    あと【ガードされたら不利になる】ように調整してください。
    その【不利をセビキャンでゲージ半分を代償にしてなくす】という意味では賛成ですが、そのまま攻めを継続できる仕様はいただけません。
    あまりにも出し得、逃げ得が強いように感じます。


    ジュリの風車も強化いりますか?
    出始めの無敵の強い技、削りダメージの多い技などをガードした時には、しっかり主導権がガードした側にうつるようにお願いします。

    一部、強キャラが横行してしまうのは【ずっと俺のターン】みたいなキャラ性能なため、対戦ゲーは2人で楽しくというところが軽視された結果だと思います。


    そのためにも出したい技が出るよう、コマンド方向がかぶって暴発する必殺技も見直してほしいです。

    ホークのUC2や、ローズのサテライトなどフレーム調整とか必要ないものはロケテでどんどん試して意見を聞いてほしいと思います。

    投稿者 : PHANTOM | 2011年08月26日

  • ルーファスやキャミィ使いが増えることはなさそうですね。昔は使っても使われても面白かったキャラ達なのに残念です。
    一部の強いキャラがさらに強化されている気がしますが、その辺は認識されているんでしょうか?
    初心者の大敵であるザンギ、セスなどが増えるとすぐ廃ると思います。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月26日

  • 穿風車の弱が相手がしゃがみヒット時に2発目がヒットしないとかは大丈夫なのだろうか…
    ジュリに関して言えばどの必殺技もこういろいろと足りない部分が多すぎる

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月26日

  • 鬼の立ち中Kのダメージ配分の見直しをお願いします
    牽制などで使っていても先端ダメ30だとなかなか厳しいものがあります
    できれば空中竜巻の攻撃判定の小ささも見直してもらえれば幸いです、よろしくお願いします
    これからも開発頑張ってください

    投稿者 : 鬼いちゃんだいすき☆ミ | 2011年08月26日

  • ルーファス使いの中で一番要望の多かったEX救世主が後ろにすり抜ける現象をなくす、という調整をして欲しいです。他キャラの調整では当たり難かった攻撃が必ず当たる、もしくは当たりやすくなる調整をしているようなのでEX救世主も後ろにすり抜けない、もしくはすり抜け難くして欲しいです。

    投稿者 : りく | 2011年08月26日

  • ケンはあのキャラ性能に移動投げはやりすぎだと思うので、投げ間合いを短くしてください。
    あとさくらのように前後移動のはやいキャラは投げ間合いを短くするほうがいいと思います。

    投稿者 : hide | 2011年08月26日

  • アベル使いの私としましてはセカンドミドルからのセビキャンという新要素は歓喜する内容でした。

    ただこれでも、スパ4以降のマルセイユの隙の増加と無我のダメージ減、3日目までの他キャラの調整案を総合的に勘案するとちょっと苦しい展開になりそうなキャラが多いような気がします。
    通常技のフレーム調整等もなく(掲載されていないだけってことはないでしょうし・・)、立ち回りに関して出来ることがほとんど変わっていないため、以前から相性の悪いキャラには相変わらず(キャラによってはさらに)我慢を強いられる展開が続きそうですし、これまで互角または有利だったキャラの大幅強化により相対的に埋もれていきそうな気がします。

    他の微調整にとどまったキャラの使用者の方々からすると贅沢なお願いになるかとは思いますが、通常技の発生もしくはガード後の有利フレームを再考していただけませんか?
    具体的には
    ①「しゃがみ中Pの発生を早くする」若しくは「斜めJ中K」の ガード時の有利Fを延長する
    ②遠距離立ち弱Kのガード後の有利Fを延長

    どちらか一つでも実現すればと思っております。

    アベルの調整に関してほとんど反応がなかったのは多くのアベル使いの方が納得していたからかも知れませんが、ケンやサガット、コーディや殺意の調整を拝見しまして、アベルはこのままで大丈夫かと少し危惧しております。

    とはいえロケテの結果を受けてさらに改善されていくでしょうし、まだまだ面白くなるバランスを探っていかれることと思います。
    青春時代を格ゲーと過ごした世代としましては、格ゲー熱を再燃させたスト4シリーズにこれまで以上に期待しています。

    長文失礼いたしました。

    投稿者 : はなはな | 2011年08月26日

  • 豪鬼は弱対化しておいていぶきの起き攻めが変わらない意味がわからない。
    豪鬼は体力を犠牲にしてあのスタイルで成り立っているのだから元に戻すべき。
    鬼もこれでは強化不足。殺意はいい方向だと思います。
    ヤンがまだ強いと思います。雷撃をすかす戦い方はしないので。
    ユンもこれほどまでに弱体化するとかわいそうかなと思います。
    せめて高度制限をあげるのであれば雷撃の着地硬直をなくしてあげるか、着地硬直があるのであれば高度制限を撤廃するかどちらかがいいと思います。以上

    投稿者 : パルモ | 2011年08月26日

  • 残念ですが、ハカンに中段技が付かなかった時点で今回も弱キャラだと思います。
    しゃがんで待って投げ抜けにだけ気を付けてればいいので。
    ・・・強化どころか、今回でダンに順位抜かれるのでは?(笑

    投稿者 : グラビア | 2011年08月26日

  • さくらの猛威を振るっているさくら落としですが、簡易コマンド削除お願いします。
    フェイロンはナイス調整です!フェイロンwww

    投稿者 : takayuki | 2011年08月26日

  • 鬼の変更点がおもしろみがすくないので
    EX斬空の追加をおねがいします。
    1.斜め上に波動をうってそのままタックル。通常斬空後にもだすことができる。高度制限あり
    2.斜め下に波動をうってななめ上に浮き上がるその後空中UC可能
    カウンターまたは空中HITでつながる。通常斬空後もでせその逆も可。高度制限なし
    調整で新技なんか無理とはおもいますがなにとぞおねがいします。


    投稿者 : sa | 2011年08月26日

  • すでに上でも語られてますがジュリにもう少し明確な強化をしていただきたいです。ジュリは今なお微妙な位置づけのせいで使用人口も少なく大会等でもあまり見られなくて悲しいです。

    投稿者 : クポ | 2011年08月26日

  • フェイロンの再調整案Ver1.0
    ブログの変更点を基本にさらに再調整をお願いします。
    フェイロンの使い手も対戦相手も楽しめる調整だと思います。
    是非、ご一考ください。

    烈火拳
    3段目の発生を1フレ早くする。または喰らい判定を小さくして、反撃のタイミングを誤った相手の攻撃を潰しやすくする。
    烈火2段目の持続を3フレームにして、ディレイで2段目を出した際に反撃のタイミングを取られにくくする。
    調整の狙い・・・2段目の不利フレーム増加、ノックバック減少があっても、しっかり反撃のタイミングやディレイの追加入力の有無を読みきれば反撃できるがそうでない場合は反撃を失敗しやすくする。
    あくまで読み合い、駆け引きの要素を残す。

    熾炎脚
    弱1~5フレ投げと下半身無敵、中1~5フレ完全無敵、強1~6フレ上半身無敵、EX1~7フレ完全無敵判定の発生時に若干前に移動する。
    全部の強さに着地硬直を-12とする。
    調整の狙い・・・威力を下げたことに対して、それ以外の部分でバランスを取り、他キャラの昇竜系の性能に近づける。

    烈空脚
    全部の強さで着地硬直を2フレ減らす。
    ガードorヒット時の相手との有利不利はそのまま
    中烈空の初段の高さを低くして中距離のセービングを割りやすくする。
    調整の狙い・・・めくりが意図的に狙えない以上、スカりやすすぎることに対する救済。
    それでも全ての強さで11フレーム以上のスキは存在するので相手が読めていれば反撃がしやすい。セービング対策。

    近立ち弱パンチ、遠立ち弱パンチ
    近立ち弱パンチの攻撃判定を下に若干広くして、しゃがみ状態のキャラに当たるキャラを増やす。
    調整の狙い・・・有利フレーム減少による大足締めとそこからのセットプレイが消滅したことに対する対価。

    しゃがみ中パンチ
    攻撃判定を指先まで拡大する。ただし喰らい判定は攻撃判定を覆ったままとする。
    調整の狙い・・・ダメージ減少に対する対価

    遠撃蹴
    初段の足元のやられ判定を小さくする。
    2段目の発生を1フレーム早くして6フレとする。
    またヒット時のノックバックを減らし、繋ぎ猶予0フレームでしゃがみ小Pからコンボを狙える場面を増やす。
    調整の狙い・・・発生も15フレームと遅く、しゃがんだ相手にも当てにくいが、上手く使うことによりセービングを割りにいけたり、コンボを狙いにいけるようになり、立ち回りの幅を広げる。

    総括
    全体的にあくまで相手がフェイロン側の動きを読んでいれば、反撃が簡単にできるが読みが外れていた場合に反応が遅れるとそれが若干難しくなる。
    遠撃蹴の調整により、発生の遅さ等の欠点をカバーして駆使できる上手さがあれば、立ち回りに幅が生まれ新たな戦略が生まれる。この調整でも他キャラの上方修正により相対的な位置は落ち着くと思います。
    今後もこれを基本に他の使い手の方の意見も取り入れて修正したものを提案させていただきます。
    よろしくお願いいたします。

    投稿者 : フェイロン | 2011年08月25日

  • ブログを見て調整のほうしてくれているので、
    とてもうれしく思います。

    私素人目の意見としては、家庭版、アケ版を
    遊んでみて、ランキング等、独自の判断から
    またここで役に立つ意見が自分の中に
    あれば、無微力ながら乗せたいとおもいます。


    投稿者 : 先ほどSST4を買いました。 | 2011年08月25日

  • チュンリーのEX百烈脚は必ず当たれば3ヒット以上するようにしてください。UC2でコンボをつなげようとしてもカス当たりの2ヒットの場合繋がりませんしヒット確認してからの入力は絶対間に合いませんので3ヒット以上するようにお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月25日

  • ボタン3つ押そうとしてウルコンがスパコンに化けるのは萎えますねー
    スパコンだけ辻入力が効かないのでどうしても…
    まことの丹田練気とかは214214Pとかでも良いんじゃないでしょうか?
    セビキャン滅波動とかと違って、唐草や剣からノーゲージで繋げることもざらにあるので
    暴発がなくなると嬉しいです。

    それとこれだけはどうしても、どうしても聞いて頂きたい…!
    まことのEX疾風に残像をつけてください!!w
    以前は無理だと仰っていた残像プログラムを
    ユンヤンのために汗水流して作って下さったのですから
    その恩恵をまことにも…!
    性能的には変わりませんが、かっこよさって大事だと思うんです!
    3rdのEX疾風の残像が大好きだったんです お願いします!! m(_ _)m

    投稿者 : ぎぐり | 2011年08月25日

  • 失礼しましたシステムに関してなんですが、何度も言われている通り、投げがお手軽すぎると思います。

    オンラインもひたすら投げばかり擦ってくる人が多くて、勝っても負けても楽しくない場合が多いです。
    新しくはじめた友達もそれが原因でやめてしまいました。

    せめて投げぬけした側にメリットが、抜けられた側にデメリットがないとつり合わないと思います。

    色々考えたのですが、抜けられた側は不利フレームを増加(またはダウン)して、かつ抜けた側にはscゲージを一個の半分増えるというのはどうでしょうか?
    これなら安直に投げばかりしている側にもリスクを背負わすことができると思います。

    ちなみに私まこと使いなんですが、弱体化は構わないのですが、
    サガットが現状維持なのが理解できません。
    今でさえきついのに、これ以上きつくなるのであればがんばる気にもなれません。
    ザンギなんかサガット出てきた瞬間に負け確定にも等しいです。

    調整大変だと思いますが、もう少しキャラ相性も考えてほしいです。

    長文失礼しました。

    投稿者 : hide | 2011年08月25日

  • 鬼の調整を見て唖然としました。
    時間が足りなくて手を抜いたんですよね?

    鬼の弱さは体力ではありません。

    遠方では全キャラ最弱クラスの波動拳。
    相手の波動への弾抜けは、まったく使い物にならない中羅漢。
    かといって近寄って戦えるかといえば、飛びは弱い、斬空は使い物にならない。
    地上からと思っても、判定は強くても2段目との間に8フレも隙がある立強Kを筆頭に微妙な技ばかり。
    もっとも致命的なのは、地上戦をしようにも差し返しの技が無いこと。
    やっとこかしても、起き攻めは弱く、二択を迫りやすい中羅漢・強羅漢は反確だらけな上に、リターンが薄すぎる。
    もし、反確がないと強すぎると思うのであれば、アベルのマルセイユも強すぎですよね?
    「EX羅漢からUCが」とかいわないでくださいね。見てからガード余裕なんで
    ユン・ヤンの調整は大変嬉しかったですが、鬼については以下のうち幾つかは採用して頂き戦える性能にして下さい。

    1.中羅漢を発生まで弾無敵
    2.中羅漢・強羅漢のヒット時、吹き飛ばしのままなら受身不可
    3.中強羅漢ガード時-3F程度にする
    4.中強羅漢の吹き飛ばしをやめ、セビキャンからコンボ可能にする
    5.UC2のコマンドを真空コマンドに変更
    6.屈大Kの発生を6F程度にする
    7.波動拳を全体45Fにする
    8.昇竜拳をガード時もセビキャン可能にする
    9.斬空の着地硬直を4Fにする
    10.空中竜巻の判定強化(屈めくりに当てられるように)
    11.斬空から空中赤星を出せるようにする

    2・3個でかまわないので、できることを増やしてください。
    体力とかめったに使わない瞬獄ではなく、立ち回りに影響がある修正をお願いします。

    投稿者 : バカイハツ | 2011年08月25日

  • ダン使いですが、某キャラの新技「油まみれで土下座ダッシュ」なんて・・・・・

    ダンにもなんかください!!
    試合開始前に挑発できるとか、ウルコン1ガードされたら相手の足にすがりつくとか
    ウルコン2出したら画面端・上下をパチンコ玉みたいにぶつかってパンッパンッパーーンって跳ね飛んだり・・
    ・・・
    くそっ、油まみれ土下座ダッシュに勝てない・・・悔しいです!!

    投稿者 : サイキョー流 | 2011年08月25日

  • 調整お疲れ様です。

    ロケテの情報収集も頑張ってください。


    当方ガイ使いでございます。
    この度は良調整ありがとうございます。
    今回のガイならより存分に暴れられます。


    しかし!ただ1点!イズナです。
    技を出さずに着地した時の隙を削減したですと!
    着地した後に通常投げー?反撃を無敵技で潰すー?
    こんなことされて真のガイ使いが喜ぶと思ってるんですか?これでは対戦相手も嫌な気持ちしかしません。楽しくないと思われるのは嫌です。
    ガイ使いは正々堂々と闘います!

    その他の調整は本当に素晴らしいです。感謝してます。でも対戦がつまらなくなることはしないでください。どうせやるならバルログさんのイズナの隙を減少してあげてください。着地トントンは美しくないです。

    色々大変だと思いますがロケテの成功を祈ると共に稼動する日を楽しみにしてます。

    投稿者 : これぞ武神流 | 2011年08月25日

  • コーディー強化うれしいけど、歩きじゃなくてバックステップを強化してほしかった。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • 春麗の調整で「バトルでの安定性向上にポイントを置いたマイナーチェンジを行う」という方針には,なるほど納得です。
    しかし,鷹爪脚を出しやすくではなく,攻撃判定を前にのばして踏みやすくすることが安定性向上だと思います。例えば斜めジャンプ大Pで対空した後に踏み損ねると,受身をとった相手が先に動けてピンチですよね。

    金的蹴を立ち回りで使っていける調整をしようとしたのかと思われますがこの調整ではまだ使えないですね。カウンターヒットに限らずノーマルヒットでもヒット確認できるなら使えると思います。その場合は金的蹴の有利フレームを増やすのではなく,天空脚の発生を速くして調整すれば全然強すぎないと思います。発生9Fのガードで-6Fだし。天空脚がしゃがみにスカりやすいのも直してくださいね。

    投稿者 : 春麗の弟 | 2011年08月25日

  • ジュリの強化に関してですが、EX穿風車の強化が不十分に感じます。
    無敵の延長が風水時以外にも欲しいのはもちろんですが
    当り判定も変更が欲しいですね。
    めくりジャンプで背後に相手が居る時に足がスリ抜け過ぎです。
    竜巻の後ろには判定ある事を考えれば普通不公平ですよね。
    まあ読み負けてその状況に陥るので、大ダメージ取らせてくれとは言いませんが、多段ヒットのカス当りくらい有ってもいいんじゃないかと。
    同じ状況は回旋断界落にも言えますが・・・こちらは背後にもキッチリ判定があれば強すぎるので、
    例えば「背後の相手に当るとロックせず、打ち上げしか当らない」などの変更が欲しいところです。
    要は何とかして起き攻め拒否させて下さいと。

    投稿者 : アオ | 2011年08月25日

  • 以前、マイルド調整がありがたいと書き込まさせてもらったものです。
    恵まれすぎているキャラが据え置きになることを心配していましたが、ちゃんとマイルド調整してもらってありがとうございました。
    ロケテストで調整の完成度をあげてもらえることを願っています。

    自分はメインでT.ホークを使用しています。コンドルスパイアの簡易コマンドはありがたいのですが、他の方も書き込みされているようにPボタンではなくKボタンで発動に変更してもらえるとありがたいです。初心者のための変更だと思いますが、簡易コマンドに変更しても前に移動してから入力するとトマホークが出てしまう可能性が高いことは変わらないと思うからです。トマホークの暴発は危険なのでPボタンにコマンド技を集中させるのではなく、Kボタンに割り振ってもらった方が使いやすいと思っています。
    参考にしてもらえれば幸いです。

    投稿者 : ウニ親父 | 2011年08月25日

  • 鬼の体力増加は嬉しいです。
    しかし空中制御関係の強化がないのはなぜ!?
    このままでは劣化胴着+微αキャラになってしまうのでは?
    このキャラを使おうと思う魅力が少ないです。
    調整ご苦労様です。しかしもう少し鬼に光を!

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • ジュリは低空しっくうからのUC2を全キャラに入れられるようにしてほしいです。特にブランカ。当たったり当たらなかったりはストレスがたまります。
    後、ぐるぐるのEX無敵は普通に長くしてほしいデス。

    投稿者 : ぬーん | 2011年08月25日

  • 面白い調整ですねー!!
    色んなキャラを使ってみたくなりました。
    ただ、ザンギエフの弱スクリューの間合いだけは
    小さくした方がいいと思います。

    投稿者 : たろうZ | 2011年08月25日

  • いぶきですけど、なぜ他キャラのように攻撃判定強化がないんでしょう?
    未だに春麗のしゃがみに旋2段目がスカりますし、TC4の中P部分のスカりも流れ的には修正されてしかるべきかと。
    後、風斬りに投げ無敵があるので築地越えで投げすかし霞朱雀は結局使えない気が…

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月25日

  • まずは調整お疲れ様です。
    全キャラ使えるわけではないので、使うキャラだけの意見を出させて頂きます。
    リュウ=強化するポイントが的外れだと思います。皆さんも書いてあように、中足を元に戻す、波動拳の強化。こうしなければ差し合いが出来ないキャラです。
    ケン=何故強化?という感じです。リュウと比べて差がつきすぎです。
    春麗=いい調整かなと思います。
    本田=弱頭突きに無敵復活はいらないです。低PPの方だとガン待ちされているだけでこのキャラに勝てないのではないでしょうか。
    ガイル=いい調整だと思います。
    サガット=強化にはなっていますが、ほぼ現状と変わっていないのでいいと思います。
    ヴァイパー=弱体が足りないくらいです。
    セス=いいと思います。
    豪鬼=百鬼豪衝と豪衝破を変える必要はないと思います。体力が低いのですから起き攻めループは大事かと。やるならダメージとスタン値低下くらいでいいように思います。投げの方に関しては一部のキャラにガード不能があるのでそこだけ修正すればいいのではないかと。
    フェイロン=いい調整だと思います。
    DJ=やりすぎです。強化しすぎかと。
    コーディー=これもやりすぎです。
    ユン=弱体化させすぎです。これはさすがにかわいそうレベル。
    ヤン=弱体は当然ですが、雷撃に着地硬直を追加はいらないのではないかと。ヤンの雷撃は見てから全然落とせていたので、これはどうかなと思います。

    以上です。後は使わないですが、ハカンの開始から油状態はとても面白いと思います。
    ロケテ後、再びの調整頑張ってください。

    投稿者 : ルカ | 2011年08月25日

  • バルセロナアタックですが、何も出せずに着地してしまった場合の硬直を少し減らしてもらえませんか?

    あとハイクローはバルセロナとの対になるように、バルセロナの高度をハイクローに合わせてもらいたいです。

    あとスパコンの爪のほうですが、少し高めに出さないと全段当たらない問題を解決してもらいたいです。

    よろしくお願いします。

    投稿者 : ヒョーバル使い | 2011年08月25日

  • 主人公であるリュウはもう少しユーザーの意見を
    取り入れた強化をしてやってください・・・。
    中足、波動の強化は必要です。主人公は常に
    強くあるべきだと思います。

    投稿者 : えいすけ | 2011年08月25日

  • 全キャラにめくり技が使えるようにして欲しい。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • バルログのダッシュ性能を上げてもらえないでしょうか。
    現状、かなり性能が悪いですよね。
    スピードキャラなのにダッシュ性能が低いのは残念でありおかしいと思います。

    投稿者 : バルタン星人 | 2011年08月25日

  • 俺はガイル使いですが、ちょっとした強化も有り難いですが、これだけでも調整したいということがあります。

    それは、サマーソルトキックを攻撃して相手にガードされると、EXセービングで回避するのはいいですが、相手の距離が遠い場合、サマーソルトキックに当たってもEXセビキャンが発生しにくくなります。
    2つ消費になっても、相手の近い距離で使うというだけは、ちょっと厳しいと思います。遠くなると使用できないし、相手に反撃されることも…。
    サマーソルトキックで、完全回避のEXセービングにしたいですけど、それができるだけでもありがたいです。

    投稿者 : 竜連 | 2011年08月25日

  • ケンは強キャラですよ?
    ただでさえ判定が強いex昇竜なのにさらに
    火力上げてどうするんですか?

    胴着はみんな逃げ竜巻できなくなるように調整したのに
    さくらケンがEXを使えば逃げ竜巻が可能なのはおかしいでしょう?
    さくらとケンの竜巻にもブレーキがかかるようにしてください

    投稿者 : ケン | 2011年08月25日

  • 調整ご苦労様です。
    ブランカの調整ですが、現状セービングアタックをガードさせた後、前ダッシュで+1フレームになり相手側は立ち投げで安定になってしまっています。これにより相手にしゃがまれるとゲームを動かす事がかなり困難です。ここで前ダッシュの速度、もしくは小足の発生フレームのどちらかを強化して頂ければ、セービングアタックをガードさせる事によりゲームを動かして攻めていけるようなキャラクターになるんではないかと思います。

    投稿者 : ブランカ使い | 2011年08月25日

  • 全国のハカン使いが感激のオイルを流すな・・・!

    投稿者 : けいと | 2011年08月25日

  • ジュリの調整ですが風車が強いような気がします

    投稿者 : ジュリ使い | 2011年08月25日

  • あまりアベルのことについて書かれていないので書きます。
    アベル使いとしては起き攻めが強く、1チャンスで大ダメージが取れるキャラクターの印象がみんな強いと思いますが、いぶき(苦無)や豪鬼(竜巻旋風脚)に比べると起き攻めにいって反撃されるリスクが高く、牽制や刺し合いなどでは前中K、弱Kを置きにいってなんとかという強さ。
    キャラクター全体の攻撃力があがり、もはや突出していない今ですら、攻撃に関しては不満はありませんが、それに比例せずにあの受けに回った時の弱さを何とかして欲しかった。
    肘が以前の性能に戻ったものの、めくりや起き攻めの表裏、急降下系の必殺技には相変わらずきついだろうし、ダメージバランスが全体微妙に底上げされているのだから、アベルの攻撃力を上げて欲しいとは言わないので、もう少しめくりや、裏表などのどうにもならない守勢に回ったときになんとかなる方向にしてほしい。

    投稿者 : アベル使い | 2011年08月25日

  • 全ての調整を見させて頂きました
    強キャラのダウン調整、弱キャラのアッパー調整、中堅キャラのかゆいところに手が届く調整があり読むだけで熱くなりました。
    しかし、不満もあります。
    当方春麗使いなのですが、この調整には疑問が…
    まず第一に金的蹴は差し合いで使う技でないのでカウンターヒットについて調整されても困ります。
    実質調整が入ってないようなものです。

    私の希望といたしましては3大K攻撃判定をスト4時代のものに戻す、一部キャラに対して明らかに密着しているのに近大Kが遠大Kに化ける仕様を修正する、立ち中Pの威力をスト4時代のものに戻すことです。

    あと3小Kと4中Kはいりません
    現時点では存在意義がないので削除希望です

    全てのプレイヤーが気持ちよくプレイできるような素晴らしい調整を期待しております
    まだまだ暑い日が続きますが調整頑張って下さい。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月25日

  • 昇竜・中足!
    昇竜・中足!
    昇竜・中足!

    投稿者 : まだ言うかといわれても | 2011年08月25日

  • 今回の調整案よかったです。挑戦的で、わくわくできました。
    DJやコーディなど地味に強すぎる気がしないでもないですが、それでもプレイしてみたいと思いました。
    ただ新しい戦闘スタイルが提案された強化キャラに対して、
    リュウやキャミィへの仕打ちはひどい・・。

    投稿者 : くるくる | 2011年08月25日

  • できればもう一回バルの調整見直してください・・・
    特にテラーの無敵と前方への攻撃範囲を・・・
    EXハイクローはEXバルセロナみたいに膝判定あったら嬉しいんですけどねその後追撃って感じで・・・

    あとコズミックからウルコン当たるとか
    あと目押しコンボのフレームを見直して欲しい・・・
    コパコパ中Pとかほぼ無理です・・・-

    投稿者 : バル使い | 2011年08月25日

  • ブログの更新お疲れ様です。
    本田の待ち能力を上げても誰も喜ばないと思います…。通常技の単発火力や操作の簡単さで個性を出してくださると嬉しいです。


    各キャラのウルコン演出が短くなったり、戦闘前にハンディキャップを付けられるなどしてゲーセンで対戦しやすくなると更に喜びます。

    投稿者 : アケミノ | 2011年08月25日

  • いつもお疲れ様です!
    今のところはダメージやフレームの調整がほとんどのようですが、攻撃判定も見直してほしいと思います。
    必殺技はもちろん、サガットとベガの立ち強キックなど、ブンブン振り回すだけで強い通常技などの攻撃判定を調整して少しマイルドにしてほしいです。
    こちらの強い通常技を合わせても全然勝てず、この技だけでラウンドとられたこともありますからwww「ひどいや!」
    ストリートファイターシリーズの楽しさの一つ、
    ●●差し合いの攻防●●
    の復活を目指していただければと思います。

    投稿者 : 早くやりたい! | 2011年08月25日

  • さすがにユンの調整はやりすぎだと思います。
    これではスト4のリュウと同じ道を進むと思いますが…
    他を上方調整する方針なのに、
    ユンヤンを下方調整するのはおかしいのでは?

    投稿者 : ゆっきぃ | 2011年08月25日

  • ガイとコーディーがちょっと強すぎる調整ですな。
    アッパー調整なら最悪ほぼ現状維持という調整は
    やめていただきたい。もっと時間を掛けてロケテ数も増やして
    調整を!

    投稿者 : どっぽ | 2011年08月25日

  • どうしてこんなに調整に力の入ってるキャラとそうでないキャラの差が激しいの?
    既に完成されてるから弄る必要が無い?
    そんなキャラ、どこにいますか!?


    面白くしようと思えば、幾らでも高見は目指せるはずです。
    弄ると今の面白さが壊れるかも知れないと言う仮定の恐怖で、前進するのを止めないで欲しい。
    結局、3年間プレイスタイルが全く変わっていないキャラがいます。
    今度こそと言う思いで調整を待って、蓋を明けてみれば、4年目も同じスタイルで戦わないといけないキャラがいる。


    酷いよ・・・新しい何かを・・・今日25日発表されたキャラ達のように、他のキャラにも大きな変化を下さい。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • ユン、ヤン、フェイロンが修正入った後でも中堅以上ありそうなんですけど?
    この3キャラは大会で優勝されても盛り上がらないんでもっと弱体化してください!
    代わりに、殺意とか鬼とか派手なキャラをさらに強化しておほしいです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • 調整お疲れ様です。

    ダッドリーの調整についてですが、
    現状のキツイとされる部分の改善は無いのでしょうか?

    立ち回りは姿勢に低い技に泣かされ、
    どうにかダウンを奪っても昇竜に怯え意を決して起き攻めしてもバクステでノーリスク回避されてしまう・・・
    この現状をどうにかして欲しいです。

    立ち回りはある程度弱くてもいいんですが、このゲームはブロッキング無いんである程度下に強い通常技が必要なんです。

    そして肝心の起き攻め。
    カニパンのリーチを長くしてバクステに勝てるようにして下さい。

    投げキャラに詰んでます。SSブローは下がってる間完全投げ無敵にしてください。

    投稿者 : あう | 2011年08月25日

  • ハカンは開幕にオイル状態とかきついところはそこじゃないんです。
    オイルがない状態でもある程度立ち回れるような調整が望ましいです。
    オイルが塗れなくて塗れないという状況が多いので。

    投稿者 : 赤いおっさん | 2011年08月25日

  • ダルシムの、ドリルキック&頭突きの判定か着地硬直をもう少し強化下さい。
    どちらか一方でも、ちょこっと強化くだされば、結構な戦力アップになります。
    画面端からの脱出にも期待が持てるようになると思うので・・・
    お願いします。
    出し惜しみせず、みんなにアッパー調整を・・・

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • DJの強化案ありがとうございます。
    ですが直して戴きたい点が3点ほど・・・。

    1.UC1は、現時点でロック機能がなく取りこぼしが多々見られます。そのため、ベガのUC1のようにヒット時ロックするようにしていただけると、取りこぼし無くスパコンから繋がると思います。

    2.弱ソバットの投げ無敵の復活

    3.投げ範囲拡大→他キャラ位の広範囲化にしていただきたい。最低ランクは酷すぎるかと・・・

    投稿者 : たつのおとしご | 2011年08月25日

  • EXバニのダウン化は諦めます。
    攻めてヒット時は、+2~3F下さい。
    +1Fだと3F持ちには結局五分なままじゃないですか・・・
    しかもこっちは無敵技がない分、精神的には不利といっていい。
    スタン値とかどうでもいいので、有利フレームを下さい。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • あれだけスト4のガンと言われて鬼で改善が見られた昇龍セビキャンに調整が入って無いのは意外でした。ヒット確認できないリュウのは個性として許したとしても、ケン、ゴウキ、セスついでにサクラの多段ガードを確認してからのセビキャンは理不尽な削りも有り無くすべきだと思います。

    投稿者 : びば | 2011年08月25日

  • 調整がんばってください。
    プレイして理不尽な組み合わせがなくなってたら嬉しいです。

    投稿者 : リュウ大好き | 2011年08月25日

  • 調整お疲れ様です!
    ユンヤンは体力上げてあげてもいいかなと思います。
    DJは必殺技がもともと性能がいいキャラですし、通常技はそこまで
    強くしなくてもいいんじゃないですかね。
    あとコーディが強すぎる気がします。UC当てるのチャンスも多く、飛びもつよく、移動も普通で、ナイフで強くなるなんていったらちょっと...
    あと、まことのUCのダメージは減らすべきですね。


    なんとなく2012ver.は1ラウンドが短くなりそうな気がするのは
    自分だけでしょうか...

    投稿者 : joe | 2011年08月25日

  • 強化されたキャラと、微調整キャラとの差が凄いんですけど・・・
    それはそのままキャラ差に跳ね返るので、相対的に弱くなったキャラがどれだけいることやら・・・
    もう少し全体を考えて欲しかったです。


    一部キャラが恐ろしいほどの強化されてるんですが・・・

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • 久しぶりにパソコンやってスパⅣサイト見たら、調整すごいですね!アドンのジャガキのアマブレ削除とかなくてよかったです。殺意リュウや狂鬼とかも強化されてうれしいです。最強といわれるユンヤンフェイロンもいい感じになりそうですね。僕もアドンについて考えました。
    ・アドンの調整案・
    ジャガーリボルバーをガード、空中ヒット時にZEROのようにジャガーキックを6発くらい出すようにする。これで今までより空中コンボ時(勿論アバランチよりは威力低くして)の威力や削りを上げられるのでいいと思います。
    やっぱりジャッティングキックもほしいです!

    投稿者 : アドナー | 2011年08月25日

  • アーケード版にアレコス、ウルコス実装の予定はありますでしょうか?
    現状、ゲームセンターでプレイする気が起きない理由のひとつなので、気になります。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • 調整お疲れ様です。

    剛拳の調整ですが、もっとも剛拳使いが望んでいると言っても過言ではない、EX竜巻の下への判定拡大や弱閃空に無敵などの「切り返しの強化」が行われていません。今回の調整でははっきりいってアドンやブランカはもちろん、弱体化されたユンヤンにすら厳しいです。

    剛拳側は切り返しがないのが本当に辛いんです。他のキャラの強化もあり、このままでは最弱候補から抜け出せないと思います。

    どうか他の方の意見と合わせてで良いので御一考ください。

    要望だらけで大変だとは思いますが、ロケテ後の調整作業も頑張ってください。

    投稿者 : だくて | 2011年08月25日

  • 調整みましたが、他キャラがほいほい強化されるなかガイルの強さは無印以下です・・・。
    せめてソニックのゲージ回収率を見直してください。
    待ちガイルが嫌いなら、近距離技の強化お願いします。

    投稿者 : sayasaya | 2011年08月25日

  • 3日連続のブログ更新お疲れ様です。

    2日目と3日目のキャラは多少の賛否はあってもなかなかの調整ではないでしょうか。

    しかし1日目のキャラ、特にリュウ、春麗、ダルシム、ガイル、バルログの調整はいただけません。

    上記のキャラはAEで弱体化した部分を若干緩和したり元々使えない技を多少弄っただけで決して面白味が増えたとか愛着が増すといった内容ではないです。

    どんなにAEに不満があっても我々を夢中にしてくれるゲームを制作出来る御社がこの様な調整をしてはいけません。

    リュウは一発逆転キャラではありません。ガンガードしながら必死にグラップしてるバルログなんてみたくありません。

    どうかもう一度御一考ください。

    我々は末永くスパⅣを楽しみたいんです。

    私はケン使いですが他のキャラにも愛着があります。私のライバル達をもっと強くしてもっと苦戦させてください。
    楽しみのあるキャラにして新しいスパⅣ仲間を増やしてください。

    2012が稼動した時に人が沢山集まって並んでプレイすることを楽しみにしています。

    投稿者 : いくぜ! | 2011年08月25日

  • まずは鬼の修正有り難う御座います。
    ただ、他のキャラの良調整を見ていますと、
    今回の調整だけで闘って行くのは、逆に今以上に難しくなると感じます。
    元々鬼についてはユーザが遠慮しすぎてちゃんとした要望を出していないのも問題でしたので、
    私自身も自分が感じた問題をコメントしてみます。

    まず昇龍にセビが出来ない事とロック式というのは面白いと思います。
    でもそのリスクに対するリターンがはっきりとしていなく、
    弱昇龍は他の昇龍と比べ発生に無敵が無いため使い難く、
    強昇龍は対空や追撃時にロック出来ないと言うは単純におかしいと感じます。
    また今回のEX昇龍の修正は、受け身不可よりもロックするようにして頂くのが、
    本来のロック式昇龍の在り方では無いかと思います。

    次に羅漢ですが全体的に硬直が長すぎると思います。
    中羅漢などは接近の要となる技であるはずが、
    出の遅さと弾よけ能力が今一のため博打要素が非常に高く、
    その割にガード時の硬直やヒットした時のリターンの少ない事からリスクばかりが目立ちます。
    EX羅漢についてはカウンターヒット時の高いキリモミが逆に追い打ちをスカらせる原因となっているため、
    カウンターのキリモミ自体を無くすか、
    通常時より連続技が入るなど、あの高さに何か意味を持たせて欲しいです。

    また飛び道具については他のキャラに比べ性能が著しく悪く、
    片手で放つ事による距離の減衰はコンセプトとして有りと思っていますが、
    硬直が使いにくいとされるケンやさくらの波動拳よりも長いため、もう少し使いやすくして欲しいです。
    轟雷もせめて出の早さはEX轟雷の様に豪鬼と同性能にして欲しいです。

    斬空については非常に変わった技で面白いと思っています。
    でも実際は着地硬直が長すぎる事と派生の空中竜巻がしゃがみにヒットしにくさのせいで、
    現状では殆ど使えない技となっていて勿体ないです。
    理想で言えば、派生が増えることにありますが、
    まずは硬直か空中竜巻の下判定を見直して欲しいと考えます。

    最後に欲を言えば、空中攻撃の出の遅さと下判定が弱いため、
    ここも見直して欲しいです。

    それではスパ4AEがより楽しく人気が出る作品となりますよう、
    ロケテにも足を運び有益な情報を産み出したいと思います。

    投稿者 : 鬼女 | 2011年08月25日

  • はじめまして。
    全キャラ調整案が出ましたが「狂オシキ鬼」の調整は実質バグ修正と体力50アップのみというのはいかがかと思います。希望としてはUC2のコマンドを真空波動KKKに変更、昇竜セビキャンetc・・キャラ設定的にも「鬼」は強くないとおかしいと思うのでアッパー調整よろしくお願いします。現状だとよくて中堅中位なのでこのままだと他キャラのアッパー調整においていかれて弱キャラになってしまう恐れが・・殺意の波動(笑)にならないようにおねがいします

    投稿者 : らっきー | 2011年08月25日

  • ユンはザンギ、ホーク、ケン、サガットあたりには確実につまされる調整になってしまいましたね

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • AEでユンがかっこよくて気に入ったのでメインでユンを使ってます!
    ユンは非常に強いらしく弱体化は仕方ないのですが、今までランクマッチでユン使っているだけで、相手がまともに対戦してくれない(ずっと挑発やずっとボタン連打など)ことがよくあったのでそういうのが解消されそうで嬉しいです!これから堂々と使えます!有り難うございました!!
    だけどめっちゃ弱すぎるキャラならつかわないけどね!

    投稿者 : サガット大好き! | 2011年08月25日

  • このキャラ使ってみたい!と思えるなかなか面白い調整とてもいいと思います。
    が、自分の使用キャラであるバルログについて。

    正直今回のバルログ調整は「つまらない」です、屈強K・ソバ強化はうれしいですがスパⅣに近づいただけで、AEの際に弱体化された点を考えればアッパー調整されたとも思えないです。
    個人的にこうなったらもっと使いやすい、面白いと思う点をいくつか
    ・前ステ性能の微強化
    ・立ち強Kで密着や姿勢の低いセビ、アマを潰しやすく
    ・EXハイクローがしゃがみ相手にもフルヒットするように
    ・EXロリの発生、移動速度強化
    ・ハイクロー、バルセロナなどの壁までの移動にすり抜け判定
    ・爪はずし、仮面はずしのコマンド変更。ウルコン演出中に仮面が外れないように
    ・仮面あり、なし時のステータス変更の見直し(もっと戦略に絡められるような調整)

    他にも細かい点はありますがこんな感じです。ゲージ消費技の性能があきらかにおかしいと思います
    バルログは決して弱いキャラじゃないと思いますので、いまさらテラーに無敵などは望んでいません。ですが対空、切り返し性能の低さに気絶値の低さも相まって全キャラ屈指の気絶しやすさで、守りがきつすぎるのも事実です。
    下げた火力を元に戻す気がないのであれば、もっと攻めのバリエーションを増やしていただけると嬉しいです。

    投稿者 : バルさん | 2011年08月25日

  • 自分のよく使うキャラの調整について
    コーディー:ハンマーフック、ナイフ周り、バッドスプレー等の強化は嬉しいですが、
    移動が速くなったのは、投げのプレッシャーをかけやすくなり、強すぎな気がします。

    ガイ:イズナの着地硬直削減や投げ強化などいい感じですが、
    肘落としの斜め受け付けはお手軽感があり過ぎて逆につまらないと思います。

    ハカン:開始時油状態、ガードポジションの慣性移動など素晴らしいです!
    でも変わらず対空と切り替えしが弱いです。どちらかで良いんで強化してください!
    ダイブは発生高速かも嬉しいんですが「上方向の攻撃判定を大きく」すれば、
    相手のジャンプを狩りやすくなって良いと思うんですが…どうでしょう?

    投稿者 : Ver.2012 から「本気をだすでー!!」 | 2011年08月25日

  • 強いハカンなんてハカンじゃない!!笑
    正直使ってて勝てたら嬉しいキャラだったので
    その感じは残して欲しいかな!
    開始オイルは良いね!!

    ユンは強すぎてうざかったけど、ここまでやるとかわいそうw

    投稿者 : ユンヤンハカン | 2011年08月25日

  • 三日間公開お疲れ様です。
    なんとなく感じたのは、スパ4AEを調整するより、スパ4をAE要素を足しつつ再調整したほうがよかったのでは、ということです。
    スパ4→AEでできることが減ったキャラは今回のアッパー調整という言葉にだいぶ期待をしていたはず。自分はガイル、バルログを使っているので、特にそうでした。

    しかし、実際はタメキャラは大多数が微妙にスパ4に戻った程度。リュウは相変わらず残念な中足のまま。
    かたややたら強化されているキャラもいるのも事実。特に一日目とその後のキャラの差が激しいのは皆さんの言うとおりだと思います。

    戻れてすらいないキャラがいるのに、順々に強化され続けているキャラがいては、納得がいかないでしょう。それからピントのずれた強化、弱体化もあると思います。たとえばまことの場合、吹き上げの無敵をEXのみにすべきじゃ、と考えていました。そしたら、唐草関係で少し驚きです。

    自分はソニックカウンター削除、裏拳ダメと空投げ性能をスパ4にもどすだけでもいいと思っていたくらいです。他のキャラの方の調整案が無理難題なのかどうかは使い込んでいないので分かりませんが、ロケテのみでなく客観的視点で見ることのできるプロプレーヤーにも意見を聞くべきではないかと。

    投稿者 : ドラドラ | 2011年08月25日

  • ダッドリーのEXマシンガンに飛び道具無敵をお願いします。
    今回の調整では飛び道具持ちの待ちキャラ(ジュリなど)に対して何も変わってないような気がします。
    それがだめでも、せめて接近戦に持っていける手段を増やして欲しいです。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月25日

  • ヤンユンこれ完全に上級者向けになるよね・・・
    ヘタな奴が使ってもソコソコ戦える程度のなのにさらに上級者向けにしちゃうと下の人はキャラ変更してしまうな・・・
    ユン好きで使ってたから使うけどそんなに勝率いいユンじゃないけど上級者向けにされて悲しいです・・・

    投稿者 : @ | 2011年08月25日

  • いぶき
    クナイの起き攻めについての弱体化は、無いんでしょうか?
    表裏ガードの判別が非常に難しく、連続で2度間違えるとスタンまで持っていかれる強力な起き攻めはそのまま放置なんでしょうか?
    いぶきの強化については良いともいますが、クナイでのめくりは排除してほしいです。


    ディージェイ
    現状『劣化ガイル・劣化バイソン』と揶揄されてますが、当初のコンセプトは『攻めるガイル』ではなかったでしょうか?
    一部のキャラクターから見れば、対空性能にすぐれ非常に守りが堅いイメージがあります。
    逆に使用してみると、崩し能力や通常のコンボ性能、技の連携が乏しく単調な攻めになりやすく感じます。
    もっとコンボや技の連携をしやすくし、ずーとHeyHey言いながらテンポよくコンボや連携技を仕掛けていけるようなキャラにしてほしいです。

    投稿者 : どら | 2011年08月25日

  • 殺意のリュウの体力を調整してくれてありがとうございます

    投稿者 : K | 2011年08月25日

  • <お願い>
    ユンを使いたくて、PS3を買い、AEを買ったので、
    今回の調整は弱体化し過ぎなので、再検討をお願いします。


    ユンに限っては勿論アッパー調整では無く、
    下方調整になるのは納得できますが、
    少しやり過ぎではないでしょうか。


    例えば、「3rd」がなぜ今も尚、プレイされているか。
    それは、チュンリーを含めて、
    ユンが面白く、強いキャラだからではと思います。
    やってて、楽しいのが一番なので。


    是非、ユンを弱キャラにするのではなく、
    一定の下方修正に留まって欲しいです。

    投稿者 : Reggae Selector | 2011年08月25日

  • ダッドリーの調整が全然足りません。


    同格の相手に対して『不利』ではなく『詰み』レベルの組み合わせがかなりあるのが問題なのです。


    近距離キャラなので、ザンギやホーク、ダルシムやその他の一部の強キャラにきついのは仕方がないにしても、これから使用率が増えてくるであろうジュリやさくら、ベガ、バルログなどの中堅~上位クラスの相手にすら非常に無理な攻めをしなければならず、また、何回も択を通してようやく勝てるレベルなのが問題なのです。


    少なくとも、


    1.姿勢の低い相手に対する対処方法。
    2.近づきにくい相手にもう少し近づきやすくする。


    などの調整がない限りダッドリーが大会で活躍する日はないでしょう。GODSGARDENでダッドリーは活躍してましたか?EVOLUTIONでダッドリーは活躍してましたか?NSBでダッドリーは活躍してましたか?否、否、否です。


    LDの方は、本当にダッドリーの現状を知ってこのような調整をされているのか、甚だ疑問が残ります。


    調整のたびに、ダッドリー使いの声が少ないのは、現状に満足しているからではなく、カプコンさんの調整を信じているからであることにいい加減気づいてください。今のところ、裏切られているとは言えないまでも、弱キャラ故のマイノリティに浸っている人以外で、満足できている人は一人もいないと思います。

    投稿者 : ムーブメント | 2011年08月25日

  • 個人的に中々いいんじゃないかと思います。

    が、

    セスはアカンでしょ??

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • ヤンちょっと弱くいじりすぎな気がします。
    ユンと一緒に叩かれる対象ではありましたが使ってみればわかりますが操作に慣れるまで難しいです。しゃがみ小足もユンと
    違って目押しだし、火力だって元々あまり高くないです。

    今回ガッカリだったのが穿弓腿。玉抜け無理にして攻撃範囲もさらに狭くって元々横にも広くないしセビキャンだって猶予もなく難しいです。
    むしろここは強化して欲しかった部分です。

    なのにセスの昇竜は5F発生の2ヒット余裕セビキャン猶予あるし、当たったら追撃できたりとリターンでかすぎだしガードされた時も見てからセビ余裕なのはどうかと思うのですが。

    ユンもちょっと可哀想です。というか、ユンヤン両方弱体化しかなくて、何ひとつ強化点なしというのはやりすぎです。
    フェイロンやヴァイパーですら強化点はあったんだし、これでは
    使い手のモチべが下がるだけなので、何か強化点を追加して欲しいです。特にこのままの性能だとただでさえ辛かった投げキャラはさらに強化され、一体どう戦えばいいのか。。。ザンギは詰みに近いですよ。

    サガットとかは据え置きなのに何故ここまで極端なのかが
    よくわかりませんが、あとリュウ春麗とかもいい加減強くしてあげてください

    とにかく、弱化は必然だとは思いますが弱化ばかりは駄目です。
    強化点をちゃんとつけてくれないと、せっかく新規増やすために新キャラいれて、それに惹かれて使い出したプレイヤーをどん底に突き落とし飴すらないような酷い調整はちょっとどうかと思います。

    まだ稼動までに時間はありますし、ロケテもいきますけど
    どうか今のままではなく、多少は強化点を追加して欲しいなと思います。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月25日

  • このままの調整だとこれまでの二の舞になりますよ。もっと考えたほうがいいです。
    フェイロン
    烈火拳の初弾の発生を遅くしないと弱体化したことにはなりません。このままではまだフェイロンは壊れキャラです。

    ヴァイパー
    バーニングキックは空中で出した時はブレーキがかかるようにしてください。

    コーディー
    強化やりすぎです。
    一番やっていけはいけないのが移動速度アップです。足が遅い代わりにレバー入れ攻撃があるのにこの強化は意味がわからないです。新たな壊れキャラになります。

    まこと
    暴れ土佐波砕きがなぜ弱体化してないんですか?
    着地地点を変えられないようにすること、空振りの場合も攻撃演出続行にすること。そうしないとただの逃げ確定の出し得技のままです。

    セス
    このままではセス一強になります。
    昇竜拳の無敵時間短縮。スクリューの発生を遅くする。体力とスタン値を無印に戻す。これくらいはしないとだめです。

    豪鬼
    このキャラもこのままだとセスと共に最強キャラになるでしょう。
    しゃがみ強Kの発生を7Fにしてください。これを加えるだけで十分です。

    投稿者 : はっは | 2011年08月25日

  • 調整お疲れ様です。
    サンボルの地上キャラへのカス当たりでスキだらけは残ってるんでしょうか?

    クロカン・EXクロカンが一部のめくりや鷹爪脚でスカったり昇竜に1ヒットしかしないのは改善されてないんですか?
    あと、できればEXクロカンは派生1Fに。

    投稿者 : イケイケどんどん | 2011年08月25日

  • 殺意リュウの下記コンボ時に発生する不具合は修正されていないのでしょうか。


    ・立強P>中竜爪>屈中P>EX竜巻
    EX竜巻がガイルにフルヒットしない。


    ・立強P>中竜爪>屈弱P
    屈弱Pがディージェイにヒットしない。


    また、阿修羅の性能の低さはどうにかならないでしょうか。
    特にK版は移動距離は異常に短く硬直は異常に長い為、使い道がありません。
    せめて、K版の前移動時のみ瞬獄殺でキャンセル出来るとかして欲しいです。

    投稿者 : ぽてちん | 2011年08月25日

  • 中華兄弟の調整ナイス!個人的にはキャミィの調整をもっと考えて、使ってて楽しいキャラにして下さい。AEになって単純につまらくなってしまったので。

    投稿者 : kou | 2011年08月25日

  • バイソンからDJに移った者です。
    DJいい感じの調整じゃないですか!
    特にいいのがスパキャンでウルコン1が繋がるところですね!
    バイソンもこれが出来るのにDJに出来ないのは、おかしいですから。
    ソバットもダメージアップでいい感じ!

    ・・でもこれじゃあ、ますますDJからバイソンに戻れないじゃないですか!
    ささやかな提案です。SF4の仕様に戻してヘッドウルコンのコンボ補正なし
    でなんとかなります。欲を言うと、スパコン、ウルコンゲージ同時消費で
    全身無敵、ガード不能、光速のギガトンブローという名の
    大逆転出来るファイナルブローが追加されていれば文句ないです。

    投稿者 : DJいい感じの調整!! | 2011年08月25日

  • AEの環境はユンヤンフェイロンの圧倒的な三強で、残りのほぼすべてのキャラが弱キャラというひどい状況でした。
    今回の調整では、その環境を改善してもらうのが一番の願望でした。だからユンヤンフェイロンにかなりの弱体化を加えた今回の調整にはかなり満足しています。これでいろんなキャラで楽しめる良い環境になると思います。
    AEの頃は、大嫌いなユンを嫌々使ったり、本当に最悪だったので、これからは好きなキャラを使って戦えそうなので、うれしいです。リュウ(と、もう絶対使いたくないけどユン)を使っているので、大して強くはなってないけど、反則的な性能のキャラがいなくなれば、けっこう戦えるようになると思います。お疲れ様です。

    投稿者 : io | 2011年08月25日

  • かなりいい感じですね。
    でも、まことの場合は吹き上げのダメジ調整でいいんじやないですか。ex唐草は短い過ぎるし、体力も950は少ない。
    無敵技など無いからそれで良いと思います。

    投稿者 : がんばってください | 2011年08月25日

  • 剛拳の調整に凄く不満を感じました。

    百鬼Kを中段にもどしてください。今まで豪鬼には百鬼Pが中段だったのになぜ剛拳は百鬼Kが上段だったんですか?理由が知りたいし開発陣の意図が掴めません。それから、電刃波動拳ですが、発生を早くして欲しいのですが、、、それと追撃を可能にして、なおかつ補整を少し緩和してください。まだまだあります。当て身の金剛身ですが、技の受け付けの範囲を拡大してください。そしてダメージをスパ4にもどしてください。ゴウショウハに関しては言う事ないんです。
    最後にいつも思ってたんですが、剛拳の調整って毎回、微妙なんですが、何故ですか?他のキャラがアッパー調整されていくのに剛拳はあまり変わらず、変わったしても微妙なもので、あまり喜ばれるものはありません。なぜ、剛拳はリュウ、ケンの師匠にもかかわらず、弱キャラのポジションにいるのでしょうか?豪鬼とは兄弟、いくら豪鬼に殺されたとはいえ、生きてた!ってなるとストーリー的にもっと強化されてもいいと思ってます。僕の知り合いの剛拳使いの方々はこのままの調整ならみんなスパ4やめるとまで言ってます。どうか、剛拳に陽を当ててください。最悪、百鬼Kを中段にするのと金剛身の受け付けの範囲拡大だけでもいいのでよろしくお願いいたします。

    投稿者 : ゴウケン | 2011年08月25日

  • 良い調整ですね。
    これでユンヤンばっかりだったのがバランス良くばらけると思います。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • コーディの変更点、かなりいいと思います!
    キャラによってはジョークラッシュ対空が機能しにくいなど、対空、バクステに不安を抱えるコーディの火力が上がった事で、爆発的な火力を持ちつつも脆い防御面。というバランスのよさになっていると想います。
    バッドスプレーEXSAキャンセルは、防御が脆いコーディがゲージを使って窮地を逃れるいい選択肢だと想います。いい調整をありがとう。最終決定ではないけれど、コーディに不満はないです!

    投稿者 : コーディ使い | 2011年08月25日

  • 剛拳の当て身は二分割で良いと思うのですが。
    ブランカのローリングガード後の跳ね返りもスパ4に戻して下さい・・・。
    ユンヤン弱体化は良いと思います。
    でも結局、スパ4が一番良かったような気も・・・。

    投稿者 : 太郎 | 2011年08月25日

  • 今回の調整で少し疑問があります。

    J中Pが下方向に判定が拡大された調整についてですが、それ自体は問題ないと思います。
    ただ、J中Pの肘落としがレバーを斜め下、下、斜め前の3方向のどれに入れても肘が出てしまうと普通のJ中Pを出す際に
    真横かニュートラルに入力しなければならず、これは新技の使い勝手が悪いです。

    J中Pの肘落とし関してはこれまでのプレイヤーの事を考慮し、通り真下に入れた状態で出るように修正してしたほうが良いと思います。

    投稿者 : ガイJ中Pの調整について | 2011年08月25日

  • Can I have one combo ender position-switch/cross-through please?

    投稿者 : hello | 2011年08月25日

  • 溜めキャラとしてDJは攻めキャラ、ガイルは守りキャラという差別化があると何らかのインタビューで話されたと思いますが、攻め手を強化されたDJに比べてガイルは相変わらず火力が低く起き攻めに無力と全く代わっていません
    相手が飛んでいればめくりだろうとサマーで落とせる、ソニックのゲージ増加をスパ4に戻す、空対空なら空中投げで万全、UC1を対空などの反撃に使ってもカス当りしないなどの防御面の対応をお願いします

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • サガット使いです
    相変わらず弾抜けキャラばっかですし
    アベル、ダッドリーなどの苦手キャラも強化されたようですし
    サガットの立ち小kぐらいはスト4仕様に戻していただけないでしょうか

    あと大昇竜対空を返してほしいだけのリュウ使いが少し可哀想だと思います

    投稿者 : 真・帝王 | 2011年08月25日

  • 元の強化に関して、よりテクニカルへと言う割には何も変わり映えしていないのですが・・・
    ジュリなどの様に新しいコンボが出来る様な調整をして頂きたい。地上から出来るもので・・・
    そしてあわよくば逆瀧の判定を内側に広げて頂きたい
    後はタメ技の60Fを短くして頂きたい

    投稿者 : 元使い | 2011年08月25日

  • おそくなりましたが、猛者発掘キャラバン新札幌お疲れ様でした!
    新札幌ミニトーナメントで唯一鬼をつかっていてスパ4AEパッケージに綾野さんにサインもらったのが自分です。
    今回の鬼の調整は少し残念です・・・
    残空波動が隙が大きく非常に使い道の無い死に技になっているのは残念です・・・せめて残空後に通常技くらいは出せてもいいんじゃないでしょうか。
    自分は鬼がすごく好きなので、調整後でも使おうと思っていたのですが、少し他キャラに変えようか迷ってしまいます・・・
    あとEX昇竜の初段ヒットの受け身不可とは、初段のみなのか、 初段からフルヒットすれば受け身不可のかどちらでしょうか?
    調整お疲れ様です!

    投稿者 : くまくまりょう | 2011年08月25日

  • 全調整見ましたが、ヴァイパーセス強すぎると思います。
    少なくとも元や剛拳がヴァイパーセスに並ぶ強さだとは思えない

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • ガイやコーディやジュリは超強化されてるのになぜ紳士だけ・・・
    このままだとダッドリーは ジュリ フェイロン ザンギ ケン ベガ バルログ 当たりに中攻撃ふられて終了っていう展開がそのままだ。
    立ち回り強化しないと↑のやつらには絶対勝てない

    このままだと使用率の高いキャラに『不利』じゃなくて『詰み』だ。
    立ちあがってくれ、刺し合い強化 よろしくお願いします
    有名プレイヤーですら上にいけないと嘆かせたダッドリーに刺し合い強化を

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • ジュリ強化嬉しいです。
    でもジュリで無くなるような複雑な心境・・・
    ロケテの後で元に戻っても、もらった物を取り上げられるのも何なのってなりそうですし。

    ちなみに、個人的にはジュリがジュリらしく強化されるには

    ①J中Pの下方向への判定強化、又は全キャラのしゃがみ移行モーション時のやられ判定を少し高く広くする。

    ②可殺でブレイク技を取れるように、併せてEX廃止、ノーマルをEX性能に弱中強の差は移動距離に。

    ③EXは疾空をロック式に。

    ④近小Kヒット時の有利F+1、又は小Pを全キャラのしゃがみに当たるように。

    ってところでしょうか。

    投稿者 : どうかな | 2011年08月25日

  • Cammy's juggle property on her ex-cannonspike is strange. It isn't a major problem, it just seems redundant to have it there since it does less damage than juggling on the ground. Why does it have 95 damage? It also doesn't juggle a third time like Ryu's ex dp. Maybe that was what was intended for it? Either way juggling into ex cannonspike has no value right now as there's always a better option.

    投稿者 : question | 2011年08月25日

  • キャミィの調整案です!
    アクセルスピンナックルを中段技にするのはどうでしょう!?
    どうかお試しください!

    投稿者 : 匿名希望 | 2011年08月25日