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Ver.2012 調整について その2

更新日時:2011年08月24日

こんにちは。開発ブログです。
まだまだ残暑厳しい中ですが、皆さまいかがお過ごしでしょうか?
ついにスパIV AE X 闘劇【夏の陣】の参加選手が発表されましたね!
今から非常に楽しみです。
さらに、週末のロケテストにはぜひぜひ足を運んでくださいね!
それでは、本日も13キャラクターの調整内容について、一気に紹介していきます。
調整箇所が多めですのでブログもボリューム満点ですが、
どうぞ最後までお付き合いください!
 
■ルーファス
キャラクターのバランスは維持しつつ、
使い手にとって不満と感じていた点を使いやすく再調整しました。
【中救世主キック】がヒットした場合に、
弱派生攻撃が連続ヒットするようになりました。
スパIV AE版で対空技として使うことのできなかった
【ビッグバンタイフーン】の性能を見直し、
空中ヒット時は最大で10ヒットするように調整をしました。
10ヒットした場合には236ダメージ与えることができます。
 
■エル・フォルテ
フォルテ使いのプレイヤーの楽しさアップを目指しつつも、
全体バランスに大きな影響を及ぼさないレベルで調整を行いました。
 
【プロペラトルティーヤ】の発生直後の無敵が復活し、
スパIVと同様の性能となりました。
今回新たに追加する要素としては、
【ケサディーヤボム】の性能を見直しました。
まず、【EXケサディーヤボム】のタメ時間を従来の390Fから210Fで発動するようにし、
その上でカウンターヒットした場合には壁バウンドダメージとなるように調整しました。
壁バウンド後は、画面中央であれば
【アバネロダッシュ】→【ゴルティータソバット】
画面端であれば【ワカモーレレッグスルー】で追撃することができるようになっています。
また、通常版の最大タメ(Lv3)およびEX版がヒットした場合の
フォルテ側硬直を10F短縮しています。
 
その他の調整として、
【しゃがみ弱パンチ】の連打キャンセルで他の弱攻撃が発動できるように調整しています。
また、
【立ち強パンチ】→【アバネロダッシュ】→【カラマレスライディング】
が特定のキャラクターに抜けてしまう現象を修正しました。
 
■アベル
スパIV AEになった際の調整内容を改めて見直し、
アベルの強みがより分かりやすい形に再調整を行いました。
 
【しゃがみ強パンチ】の攻撃判定をスパIV同様とし、
対空技として使えるように再調整しました。
【トルネードスルー】のダメージを全強度で+10し、
弱:160 中:180 強・EX:200となりました。
【無空】の突進開始から攻撃判定発生直前までの間を打撃無敵になるよう調整しました。
 
新しい要素としては、
【セカンドロー】の相手側ヒット時硬直時間を調整し
【セカンドロー】→【EXセービング】→【前ダッシュ】
で最大9F有利をとることが可能となりました。
これを活用して、
【セカンドロー】→【EXセービング】→【前ダッシュ】→【しゃがみ強パンチ】→【無我】
というコンボが可能となっています。
 
■セス
現状維持を基本としつつ、細かいポイントの見直しを行いました。
 
【丹田ストリーム】のダメージが380→340にマイルド化しました。
【しゃがみ強パンチ】→【丹田ストリーム】とコンボを決めた際に、
【丹田ストリーム】の全ダメージを与えられるように調整しました。
また初段がヒットしたタイミングでセス側が無敵となるように調整をし、
途中で演出への移行が途切れないようにしています。
【垂直・斜めジャンプ強パンチ】の攻撃判定持続を4Fに延長しました。
全体フレームに変更はありません。
【垂直ジャンプ中キック】の攻撃判定終了後の
足元(下半身)が飛び道具無敵となりました。
 
なお、【ジャンプ強キック】をヒットさせた後に、
特定のキャラクターに対して
【しゃがみ弱パンチ】【しゃがみ中パンチ】がヒットしない現象を緩和しています。
 
■豪鬼
全体のバランスを考慮してループ性のある攻めに関わる部分に対して調整を加えています。
 
【百鬼豪衝】の攻撃判定を中段属性から上段属性に変更したことで、
しゃがみ状態でもガードをすることが可能になっています。
通常投げの【豪衝破】の豪鬼側硬直フレームを2F延長しています。
強化点としては、【阿修羅閃空】からキャンセルで発動できる
【天衝海轢刃】のダメージが421にアップしました。
 
■剛拳
今回最も大きく調整の入ったキャラクターの一人です。
メインとなるのは、以前から要望の多かった
【電刃波動拳】【閃空剛衝波】の調整となります。
 
【電刃波動拳】の大きな変更点は、
暗転開始から発生直前までのレバガチャの回数に応じて
弾の速度が3段階にアップするようになりました。
最大の弾速度は従来の約2倍になっており、
ヒットチャンスが格段に増しています。
ボタン溜めによる攻撃レベルの変化について
UCゲージ量に関わらず一律に統一しました。
具体的な発生フレームは、
Lv1・・・13F Lv2・・・17F Lv3・・・37F Lv4・・・57F Lv5・・・80Fです。
それらに加えて、最終段ダメージを全Lvにおいて+45しています。
たとえば、Lv1がヒットした場合には300ダメージ、
Lv5がヒットした場合には540ダメージを与えることが可能です。
 
【弱閃空剛衝波】は攻撃判定を前に拡大しました。
【中閃空剛衝波】はスパIVの弱版と同様の性能とし、
【強閃空剛衝波】はスパIVの中版と同様の性能に変化しているため、
使い勝手が大きく変化しています。
 
【金剛身】の当身判定をわずかに拡大し、
ヒット時のスタン値を150→200にアップしています。
通常技では、【しゃがみ強パンチ】ヒット時の相手側の硬直時間を延長して、
【近立ち中パンチ】→【しゃがみ強パンチ】→【EX閃空剛衝波】
のコンボがヒットしなかったキャラクターにもヒットするように調整しました。
 
■キャミィ
ほぼ現状維持ですが、
要望の多かった【強スパイラルアロー】の攻撃判定の持続を
前作スパIVと同様の形に調整しました。
具体的には、持続19Fのうち初段の持続が7Fで二段目の持続が12Fとなっています。
スパIV AEで強化された通常技とあわせて、よりコンボが決めやすくなっています。
 
■フェイロン
横押し性能の強さもあり、トップクラスの性能を誇るフェイロンですが、
今回は全体のバランスを考慮した調整を施しております。
 
【烈火拳】は、弱・中・強版の2段目がガードされた場合の
相手側硬直の再調整をしています。
具体的にはガードした場合に、
弱8F、中10F、強12Fフェイロン側が不利となっています。
加えてガードバック距離が短くなっているため、
二段目まで出してしまった場合には反撃を受けやすくなっていることに注意が必要です。
また、弱と中の初段、二段目の削りダメージがこれまでの半分程度にダウンしています。
 
【熾炎脚】はダメージを見直し、
弱:120→110 中:140→120 強:160→150 EX:200→190となりました。
また、全強度で1段目をガードされた直後に
【EXセービング】→【前ダッシュ】した際の有利フレームを見直し
フェイロン側が1F不利となっています。
 
【烈空脚】は強のダメージを見直し、35+35+30の合計100となっています。
また、全強度でめくりヒットするケースが少なくなるように調整を加えています。
特定のキャラに対して
【近立ち中パンチ】→【EX烈空脚】
が半ループコンボとならないように調整を加えました。
 
通常技では【近立ち弱パンチ】【遠立ち弱パンチ】のヒット時の有利フレームが
1F減少して有利+5Fとなっていますので、
一部の技へコンボが繋がらなくなっています。
【しゃがみ中パンチ】のダメージが65→55にダウンしました。
 
唯一強化された点は、特殊技の【直下落踵】のダメージが60→70にアップしています。
 
■さくら
さくら使いから要望の多かった【EX春風脚】の不満点を解消する調整をしています。
具体的には、しゃがみ状態の相手に
【しゃがみ弱キック】→【しゃがみ弱パンチ】→【しゃがみ強パンチ】→【EX春風脚】
のコンボを決めた際に、
【EX春風脚】の最終段が相手キャラクターに関わらずヒットするように調整を行いました。
 
【EX波動拳】のダメージを、
Lv1:100→120、Lv2:120→130となるように調整しています。
 
■ローズ
過去のシリーズで行った調整内容からローズ使いにとって
不満となっていた部分の見直しが中心となっています。
【ソウルスパーク】発動時のSCゲージ増加量を20→30に戻しました。
【ソウルサテライト】の発生が7F→5Fになりました。
特殊技の【ソウルピエーデ】を、スト4とほぼ同様の性能に調整しました。
具体的には、硬直が4F短くなり、攻撃判定が前へ移動、喰らい判定が縮小しています。
 
新たな調整として、
【近立ち中キック】のヒット時にローズ側の有利が+4Fとなるようになり、
【近立ち中キック】→【しゃがみ中パンチ】がコンボとして繋がるようになっています。
その他に、【しゃがみ中キック】が相打ちとなった際にローズ側のみ
カウンターダメージを受けてしまう現象を修正しました。
 
 
■元
よりテクニカルなキャラクターへと昇華すべく、細かいポイントでの強化を図っています。
 
【忌流のしゃがみ強パンチ】にあった被カウンターダメージの倍率を
通常と同様の1.25倍となるように変更しました。
【忌流しゃがみ強キック】の攻撃判定持続を5Fに延長しています。
 
【中・強逆瀧】の最終段が発動した場合に必ずSCゲージが
+10されるボーナスがつきました。
【強逆瀧】の最終段がヒットすると
クイックスタンディング不可能なダメージを与えることができますので、
続けて起き攻めのチャンスが広がりました。
【EX蛇穿】の性能が大きく変化しました。
まず、発動時のボタン押し分け(弱+中 or 弱+強 or 中+強)で
移動距離・ダメージヒット数が変化するようになり、
攻撃判定が終了するまでは弾無敵となるように調整しています。
また、全強度の【蛇穿】において最終段の一つ手前の部分が
ヒットしたorガードされた場合に相手側の硬直を4F延長しました。
【EXセービング】→【前ダッシュ】
を行うとヒット時は+6F、ガード時は+2Fそれぞれ元側が有利となります。
 
ウルトラコンボは、【死点穴】の発生を9Fから7Fに短縮しました。
 
■ダン
いろんな意味でストリートファイターシリーズ最強のダンを目指すべく、
様々なポイントにおいて調整を行いました。
 
【近立ち強キック】ヒット時のヒットバック距離を大幅に短くしました。
密着でヒットした場合、もう一度近距離攻撃を使用できる程度の距離となっています。
フレーム面では【近立ち中パンチ】の発生が5Fに、
【しゃがみ強キック】の発生が10Fとなり、
それぞれ全体フレームも発生が早くなった分だけ短くなっています。
これにより、
【近立ち強キック】→【近立ち中パンチ】→【しゃがみ中キック】→【EX断空脚】
といったコンボや、【近立ち中パンチ】がカウンターヒットした場合には、
【しゃがみ強キック】へ繋いでダウンを奪うことが可能となりました。
 
【EX空中断空脚】の高度制限を緩和し
ジャンプ移行開始7F目の高さから発動することが可能となっています。
また、
【晃龍拳】→【EXセービング】→【前ダッシュ】→【EX空中断空脚】
が全段ヒットするようになりました。
なお、スタン値は100+75+75の合計250にマイルド調整となっています。
【強空中断空脚】のダメージが50*3の150に、
【強断空脚】は50+40+40の130へダメージアップしています。
 
特殊技の【しゃがみ挑発】もしくは【ジャンプ挑発】にはヒットボーナスとして、
ヒット時はSCゲージが+70、ガード時には+30されるように調整を加えています。
 
その他細かい点では、【必勝無頼拳】が密着状態から発動した場合に
特定のキャラクターに全段ヒットしない現象を調整して全段ヒットするようにしました。
ただし、少し離れたところでヒットした場合には
これまで通り全段ヒットしないので注意が必要です。
 
■T.ホーク
全体的なキャラクター相性を踏まえた細かい調整を行いました。
 
【しゃがみ強キック】の1段目ガード硬直を2F延長しました。
これにより、1段目をガードした直後に相手側がジャンプで逃げようとすると、
ジャンプ移行モーション中に2段目がヒットするようになりました。
また、動作中の頭部分にある喰らい判定が飛び道具無敵となり、
一例としてサガットの【タイガーショット】をすかすことができます。
 
【ヘビーボディプレス】が垂直ジャンプからでも発動可能となりました。
【スラストビーク】ヒット時にホーク側が-2F不利になるよう、
これまでより不利フレームが短縮しました。
【中トマホークバスター】が発生から空中判定となるまでの間に
投げ無敵となるように調整しました。
 
細かいところでは、【コンドルスパイア】の簡易コマンドを調整し、
以前よりも発動しやすくしました。 
 
 
 
今回はここまで。
明日で、全てのキャラクターの調整内容が出揃います。
おそらく、皆さんの注目度の高いキャラクターが含まれているのではないでしょうか!?
明日も引き続き、要チェックです!
お楽しみに~

コメント

  • ロビー名に「○○○使います」っていうメッセージも追加してください。
    せっかく部屋に入ってきてもらったのにキャラ差があって申し訳ない場合があるので、事前に確認できればいいなと思いました。

    投稿者 : エンドレスマニア | 2011年09月19日

  • フェイロンの調整ですが、【近立ち弱パンチ】【遠立ち弱パンチ】の有利フレームの減少は不要だったのではないでしょうか。

    弱パンチのフレームはコンボに関わる重要な要素ですが、
    それが急に減らされるとなると初心者やPP1000、2000などの大多数の普通のプレイヤーにとっては非常に大きな問題となります。

    しかし弱体の原因となっている一部上手なプレイヤー達にとっては容易に対処できるため大した問題ではないという非常にまずい状態だと思います。


    弱パンチが現在のフレームで繋がる特定のコンボが問題だというのならば、そのコンボのみに影響が出る形で調整すべきであり、

    弱パンチという基本のコンボすべてに影響してしまうような調整はすべきでないと私は思います。

    投稿者 : may | 2011年09月18日

  • フェイロン毎日毎日練習してます。
    みんなが言うほどの壊れキャラですか?
    中パンレックウ削除と火力ダウンだけで他が
    アッパーなら、全然問題無いと思います。
    実際、PSのランキングにもフェイロンは全然
    いません
    ベガなんて沢山いるのに
    フェイロン大幅ダウン調整は本当に見直しして
    いただきたいです。

    投稿者 : ユースアンセム | 2011年09月18日

  • キャミィについてですが今後数年闘えていけるように思えません。
    現状の性能だとプレイヤー全体のガード・グラップ技術が向上及び
    対策が進むにつれてますます崩しが難しくなっていきます。
    近接戦闘タイプなのに近距離で相手にプレッシャーを与えられないのは悲しいです。
    既に意見されているようなストライクの高度制限緩和、投げ間合い、通常技のヒットバックの見直し等を自分も願います。

    投稿者 : キャミィ使用者 | 2011年09月15日

  • お疲れ様です。
    スパ4からホークを使っております、ホーク使いの方々が口をそろえて言うのは「コンドルスパイアをボタンKに」と「UC2をボタンK3つに」の2点です。
    検討の方よろしくお願いします。

    投稿者 : コンドルさん | 2011年09月14日

  • キャミィについてですが、ロケテストの話しでは、社内では完成されていて十分強いと認識されてるようですが全くそのようなことはありません。アケのマスター、グランドマスターの数や、大会で全く使われてなく、活躍もしてないのが証拠です。やはりAEになって低ストというキャミィ最大の武器が削除され、さらに通常技、アロー等も火力を下げられ、キャミィの持ち味とされていた部分がAEになって全く無くなってしまったのが原因だと思います。もともと低空ストライクと火力でもっていたキャラからどちらも取りあげられたら非常に厳しくなるのは当然です。とにかくAEキャミィは立ち回りが弱くなり、やっとの思いで近づいてからの拓も少なく、目押しミスしたときのリスクが高い割には火力も高くないので厳しいものがあります。
    やはり低空ストライクに代わる接近手段、崩す手段がほしいので、アローの先端当ての不利フレーム減少やナックルの攻撃発生フレームを早くして頂きたいです。せめて、現状使い道が無い弱ナックルは中ナックルよりも早く、出来ればコンボとして連続技になるようにして頂ければ新たに選択肢が増えると思います。また、垂直ジャンプ攻撃に良い技が無いキャミィだけに、垂直ジャンプからでもストライクが出せるようになればとても助かります。弱体化されたと言えど、高度制限緩く垂直ジャンプから電撃を出せて、ゲージ溜め技もあり、中段技、コマ投げ、キャミィより広い投げ間合い等見ても、まだまだ似たタイプのユンヤンよりも性能が低くいと思います。その他、投げ間合い拡大、ストライク高度緩和、通常技とアローの威力を無印に戻す等と合わせて、今一度キャミィの強化調整の見直しをお願いします。

    投稿者 : デルタレッド | 2011年09月12日

  • キャミィのストライクを垂直ジャンプから出せるようにするか、高度制限を下降中には入れないでいただきたいです。
    両方なら最高です。

    竜巻旋風脚のようにゲージために使いたいです。
    ゲージ無いと昇竜持ちにやることが少ないキャラなので
    お願いします。

    投稿者 : とん | 2011年09月11日

  • 今回のキャミィの調整、強アロー以外現状維持はさすがに納得できないです。低ストがなくなったことで、相手を崩すのが非常に難しく、コンボ火力が上がったところで、どうしょうもないのが現状です。AEになってからは動かしていて、まったく楽しくないキャラになってしまいました。高度制限を緩くするか、ヒットandガード時の有利フレの調整くらいはしてもいいんではないでしょうか?このままだとドンドン、キャミィ使う人がいなくなっちゃいますよ・・・

    投稿者 : みも | 2011年09月09日

  • 豪鬼の調整は納得いかん

    投稿者 : 殺意の波動に目覚めた俺 | 2011年09月08日

  • 調整お疲れ様です。
    ホーク使いとしていくつか意見を。

    現状奇襲技に頼れるものが少なく感じます。
    できればEXコンドルダイブに打撃無敵、あるいは昇竜拳などの対空技と相打ちできる性能が欲しいです。
    もしくはコンドルダイブの着地硬直を減らして貰えないでしょうか?
    再考お願いします。

    投稿者 : 燃える魂 | 2011年09月08日

  • キャミィーは出し得技が無いので奇襲ができない
    崩し技が無いので下段ガード安定
    前Jとび蹴りの間合いさえ意識してれば100%で対空可能で、ストの判定弱すぎて通常技に打ち負ける

    ゆえにアローぶっぱ対策に下段ガード、あとは対空をしっかりできてればそうそう負けないのが現実です。また、出し得技あるキャラなら、なおさら負け越す気がしないのではないでしょうか?これでどのへんが完成されたキャラなのか理解に苦しみます。てか低空してるんだからストのSC増加量を増やすのが普通じゃないでしょうか?
    キャミィほど、出し損技の使い手もそういないのでは?
    低ストを売却したのなら中段位あってもお釣りが来るくらい、低ストが脅威であったと上級者であればあるほど共通認識であると私は考えています。
    キャミィの調整の見直しをお願いします。

    投稿者 : yohane | 2011年09月07日

  • 豪鬼が嫌な予感ですね。無防備にのんびり飛んでいく百鬼がさらに駄目、セットプレイも減少。少ない体力、スタン値なのでさらにガン逃げ斬空ばかりのつまらない人が増えるでしょうね。あれもこれも殺意キャラ増やしてなんだかイメージのかぶるキャラは多いし、どんなコンセプトキャラにしようとしてるのでしょうか。

    投稿者 : まだまだ中級者 | 2011年09月07日

  • 修正案を拝見させて頂いたキャミィ使いです。大アロー修正は非常に嬉しいです。
    ですが、近接戦闘メインなのに崩しがあまりにも少なすぎると思います。まだまだ完成にはほど遠いキャラという認識が私にはあります。投げ間合いが狭く、非常に死に技が多いです。ガードされて待たれたら飛びか投げしか無く、相手を揺さぶる事ができません。何卒キャミィに崩し技の追加をお願いします。

    投稿者 : きゃみ子 | 2011年09月06日

  • キャミィのスパイラルアローは持続だけでなくダメージ量も無印に戻してください。
    ガードのリスクが高い技なのに今は下げ過ぎです。火力が高いはずのキャラなのに
    いまはむしろ低い方です。よろしくお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月05日

  • キャミィの低空ストの変わりになるような中段技を追加して欲しいです。投げの間合いやアローの隙をなくしたり当たり判定やジャイロの発生速度をもうちょっと早くして欲しいと思います。

    投稿者 : あいこ | 2011年09月05日

  • セス初めて弱体化されませんでしたね!スト4から使っているので嬉しいです!後一つ欲しいのはUC2を使えるようにするか空刃をスパ4仕様にしてほしいです。UC2は明らかにUC1より劣っていて、選ぶ楽しみがないのが一点。空刃は確かに見切りにくいが、まず小技に繋がらないこと。他のキャラ同様一度くらいは使い易い強化を宜しくお願いします‼

    投稿者 : チャリンコ | 2011年09月05日

  • 剛拳の調整案です
    通常技の威力と判定を少し強化、屈弱キックを発生4fに
    竜巻剛螺旋をセスの様に当たらなければ飛び上がらない様にする、EX版はしゃがんでいる相手にも当たる、百鬼襲のKを中段へ、投げのダメージを180に、金剛身は上下2分割に、波動拳の速度を上げる
    電刃波動拳の発生を早く、真昇竜拳の判定を大きくするなど
    基礎的な部分の強化をしてもらいたいです

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月05日

  • キャミィのキャラ限定ばかりのコンボなんとかしてください
    ほぼすべてのコンボがキャラ限定だと困ります
    よろしくお願いします

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月04日

  • ●剛拳●


    - 非アーマーブレイク技のリバサを当身可能に -
    相手の行動を読み、起き上がりや暴れの
    昇竜等に当身を仕込む、すると割られる。
    この一連の流れに違和感を覚えます。
    一番当身を使いたい状況の時に使えないっていうのが…
    一部他キャラのウルコンは非アマブレリバサも当身が可能らしいですが、
    でしたら、当身=剛拳の調整も同様にお願いします。


    - 電刃波動拳を、空中HIT時も追撃可能に -
    2012Ver.のままだと、死に技一直線です。
    一部キャラの確反、弾速のUPにより空中から拾いやすくなった、というのは分かりますが、
    これだけで真・昇竜を捨てて電刃を選ぶ人がどれだけ居るかという話です。
    まずダメージが安すぎです。スタン値がある事を含めても安いです。
    現状だと当てる機会があるのは、ほぼ空中喰らいの相手(通常・EX閃空、後ろ投げ等)で、
    空中喰らいだと拾う事もできず、安定したセットプレイが特に無いため、
    当ててもピヨらせるまでが困難なので、スタン値も実質おまけみたいなものです。


    ですが、空中HIT時も追撃可能になるのであれば話は別です。
    追撃可能になれば、壁バウンド後に大足で拾って百鬼等での起き攻めセットプレイも可能な為、
    今までの電刃後の微妙なF調整してからの詐欺飛び等が無くなるだけで安心感が違います。
    あとは根本的にダメージが低いというのが厳しいです。
    LV3~5の威力は特に上げる必要はないので、せめて普段コンボに取り込める
    LV1~2のダメージをさらにもう少し上げて頂きたいです。


    調整の方大変だとは思いますが、これだけ声があるというのは幸せな事だと思います。
    それでは頑張ってください。期待しています。

    投稿者 : 元マスター剛拳 | 2011年09月04日

  • ダンのスパコンの必勝無頼拳を236236Kにしてください
    今の236236Pだと暴発がひどくてストレスがマッハです
    よろしくお願いします

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月03日

  • キャミィの調整ですけど、フーリガンコンビネーションからの派生でキャノンストライク出せるようにできたりしませんかね?
    ほとんど死に技であるフーリガンもある程度使えるようになるし、キャノンストライクの高度制限解除しなくても戦えるようになると思います。

    投稿者 : stf | 2011年09月03日

  • 初心者のフェイロン使いです。

    対空に使える『近距離強パンチ』についてですが、
    へたくそなので遠距離強パンチになってしまいがちです。


    (レバー後ろ入れ)などの追加入力で近距離強パンチが出るようにしてもらえるとワンボタン対空が楽で嬉しいです。

    そうなると新しい問題が出るのかも知れませんが自分にはわかりかねるので、ロケテでうまい人たちに試してもらってください!


    以上です

    投稿者 : 格ゲー初心者 | 2011年09月03日

  • キャミィの投げ間合い広くするか、ストライクの高度制限をもう少し緩和してほしいです…

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月03日

  • うーん・・・やっぱり自分は超低空ストライクを出来るようにしてもいいと思います。
    動き、スピート、テンポで相手を翻弄させ、蜂のように舞うこれがキャミィだと思うんだけどなー。

    何で消されたんだろこの技・・・というかテクニックですよ超低空ストライクって。
    ゲージ溜めがうざいなら溜まり悪くすればいい(そもそも溜まり悪いけど)
    ガードさせて有利?がうざいならフレーム変えるなりすればいい(そもそもそんな技いっぱいあるけども)
    そのほかの強みっていっても結局グラ潰しなんかも全キャラどんな技でも出来ることだし。

    とにかく、消すのって選択肢として無しでしょ・・・。
    使い勝手悪くしてもいいよ消すのだけは無い。

    ちなみにこれは超低空ストライクの話で特殊なコマンドが必要です。
    前ジャンプ最速ストライクの話ではないです。

    はっきり言ってその低空と超低空ストライク、高さ制限でどっちも消えたけどなんかうやむやで消しましたーじゃ流石に萎えました。
    でもまた調整の機会があるみたいなのでせっかくですから書かせてもらいました。

    それか全キャラとまでは言わないけど、各キャラの一番とがった部分を消してほしいです。
    キャラが変わるくらいに、それで納得できるレベルです。
    言ってることおかしいのは解ってます、けどそれくらいおかしなことされたので・・・。

    投稿者 : エンジョイ勢 | 2011年09月02日

  • 調整お疲れ様です。
    大アローの性能復活ありがとうございます。
    これでコンボミスしてもセビフォローが効くので、
    相手のフルコン喰らって死亡がなくなりました。
    これは大きいです。
    既に何人かコメントされているのですがキャミィのキャノンストライクの高度制限を
    もう少し緩くして頂けないでしょうか?
    ゲージを回収すればEXストライクが打てて強いのですが、
    如何せんゲージを回収するのに相手に触らないといけないのに
    高すぎるストライクの高度制限の為、相手がとても対空で落とし易く、
    かつ相手に触りにくい状況が解消できていないのです。
    今の状態ですと安定対空を持ったキャラに体力リードされてガン待ちされて、
    キャミィ側にゲージが溜まってないと「詰み」の状態が発生します。
    大アロー〆コンボミスのセビフォローも2ゲージ必要なので、
    またゲージへの依存度が高いです。
    無印のストライクは不利Fが少ないわりに超低空で打てたのが問題だったのであり、
    壊れていたのだと思います。
    個人的な要望としてはリュウの胸あたりで打てると有り難いです。
    それが無理でしたら前ジャンプからしか打てないのを垂直ジャンプ、
    バックジャンプから打てるような、今まで出来なかった
    ことが出来る面白い仕様にしてほしいです。
    あと立ち近大Pの火力も元に戻してほしいです。
    相手ともつれた時のとっさに出す対空として非常に重宝しているのですが
    現在ですと大攻撃のわりに火力が低いです。
    個人的には遠大Pに繫がらなくてもよいので(使いでがない)
    元の火力に戻して頂けたらと思います。
    あとスピンナックルの発生をもう少し早くして頂けたらと思います。
    最後にゴッズガーデン#2.5で行われた
    ウメハラリュウVSサコキャミィの名勝負がもう一度見れる、
    有名プレイヤーが触りたくなる強く、かつ華のあるキャラに
    戻してほしいです。
    SFシリーズはリュウ、ケンが主役なら
    チュンリー、キャミィは準主役だと思います。
    主役格は強くあるべきだと個人的に思っています。
    私をはじめ好き勝手な意見が多いと思いますが
    古参キャラほどキャラ愛が強いのです。
    SF4がここまでヒットしたのも懐古趣味的な要素があったからだと思います。
    なにとぞ宜しくお願いいたします。

    投稿者 : うに(現在PP4000レベル) | 2011年09月02日

  • スパ4家庭用からの剛拳使いですが、剛拳の調整について。

    何故当て身が3分割になりダメージ下げたのですか?難易度上げてダメージ下げたままですか?是非元の180に戻していただきたい。
    上段の範囲、持続についても、せめてめくりは上段で安定して返せるぐらいじゃないと使いものになりません。
    じいちゃんの当身はリスクばかりが掛かり、どうしようもないくらい使い勝手が悪い技だと思います。他の剛拳使いの方もそう思われていると思います。

    調整後の剛衝波は弱のダメージ120、中(無印の弱)130、強(無印の中)140に調整してもらいたいです。
    無印の時の弱中強に戻してくださいということで。
    できるのことなら、強の移動距離を延ばしていただきたい。豪鬼の阿修羅を刈れない。


    電刃ですが、今回の調整では結局使わないと思われます。なぜなら、発生が非常に遅い13f。何のうまみもありません。大した確反にもなりません。今まで通り、真昇龍をコンボ中に組み込んだ方がダメージも稼げます。
    つまり、電刃ならではの使い勝手が必要です。一発逆転の真昇龍なら、電刃は確反専用ぐらいの発生、弾速にしてちゃんとすみ分けしないと、誰も使いません。これは今まで電刃という死にウルコンを放置しづつけた開発の席にだと思います。他キャラ使いの方は電刃の弾速変化楽しんでるみたいですけど、剛拳使いは「ずれた調整」だと思っています。


    剛螺旋の調整はする予定なしですか?
    暴れ技と呼ばれるものがEX剛螺旋しかありませんが、何故全キャラしゃがみに安定して入るように調整はしていただけないのでしょうか?
    明後日の方向に吹っ飛んでいく二翔脚に比べたらあまりにもリスキーな技です。
    ミスれば100F近く隙をさらす技なんですが・・・
    せめて安定してセビキャンできるようにしてくれてもバチはあたらないと思うんですが・・・
    やっぱり竜巻旋風脚は下段に判定あったらまずいんですかね?

    剛拳はVer.が上がるたびにどこかしら使いづらいキャラになってきましたが、キャラ愛だけではどうしようもない部分が多すぎます。
    守りの脆弱性。当身、剛螺旋を調整するだけで、だいぶ楽になります。全体が、アッパー調整の中、剛拳の場合、だいぶアッパーにしないと弱キャラの域は出られないでしょう。良調整、期待してます。

    投稿者 : グレートじいちゃんG | 2011年09月01日

  • 剛拳は強化するならこの調整案にプラスしてコアシ、コパンからのコンボにできるように屈弱P、屈弱Kの調整があってほしいなあと思う。ケン、リュウ同様ぐらいになるととてもいいと思うけど…だめかなあ~

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月31日

  • 【剛拳】調整希望箇所【いくじぇ】

    ▼「百鬼剛斬」の硬直を減らす▼
    ただでさえ百鬼襲 からの択がしゃがみガード安定なのに、
    ガードされて13F不利では誰も使わないです。
    もう少しだけ不利Fを短くしてもらえたら、まだましかと思います。

    ▼「竜巻剛螺旋 (ノーマル版)」の判定を下にも拡大する▼
    判定が下に広がれば、しゃがみ状態の相手にも当たりやすくなり、
    コンボに組み込みやすくなるのでぜひお願いします。
    ※EX版は現状のままでかまいません。

    ▼「竜巻剛螺旋」の着地硬直を短くする
    竜巻剛螺旋がスカった時の全体硬直Fが長すぎです。
    なので、着地硬直ぐらいはもう少し短くお願いします。

    投稿者 : 元マスター剛拳 | 2011年08月31日

  • ダンは弱キャラだから使っていて面白いのでは?
    強いダンはダンじゃない。

    豪鬼の投げと百鬼の弱体化をするなら他を強化するべき。
    UC2コマンドの変更を希望。使えなさ過ぎです。
    斬空しかうたない豪鬼は対戦してても面白くない。

    投稿者 : だん | 2011年08月31日

  • ダンは弱キャラだから使っていて面白いのでは?
    強いダンはダンじゃない。

    豪鬼の投げと百鬼の弱体化をするなら他を強化するべき。
    UC2コマンドの変更を希望。使えなさ過ぎです。
    斬空しかうたない豪鬼は対戦してても面白くない。

    投稿者 : だん | 2011年08月31日

  • キャミィは近接戦闘タイプなのにも関わらず、投げ間合いが狭く、中段が無いのは厳しすぎると思います。

    投稿者 : nanasi | 2011年08月31日

  • 剛拳の調整について意見させていただきます。

    UC2が強化されたことによって、ウルコンを選択する楽しみが増えた事は、とても良い事だと思います。(まだUC1のほうが、強そうですが)
    ですが、現在のバージョンでUC1を使用した上でも、キャラランクを見ると、弱キャラとして評価されてしまっています。
    この調整では、やれることが増えても、他キャラとの強さのバランスがとれるとは、思えません。
    AEで近中パンチや、近中キックが強化されたように、普段の立ち回りで使用する技を強化していただきたいです。

    例えば、
    屈小パンチが目押しでつながるように
    屈中キック、立ち中キックが対空として使いやすくなるように
    百鬼のK派生やP派生の出せるようになるタイミングを早くするように
    EX竜巻の発生を4Fぐらいにしたり
    言い出したら止まらなくなってしまうのですが、中、上位陣と並ぶためには、全体的な強化が必要だと思います。

    次のバージョンでは、全てのキャラが、いろいろな大会などで活躍する姿が見られるようになることを期待しています。ハカンの調整を見て期待が大きくなりました。
    おじいちゃんも、置いてかれないぐらいパワーアップしてやってください。よろしくお願いします。

    投稿者 : 剛拳使い | 2011年08月31日

  • 上の方でも出ていますが、ホークのスパイアは是非コマンド変更して欲しいところです。基本コンボの中P中トマホがキャラ限なのも修正希望です。あとはブランカのバチカに反確を…無敵技をガードして何もないというのは厳しいです

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月30日

  • キャミィなんですが、セスやジュリなんかにコンボが入らなかったりします。
    しゃがみ小足や中足なんかが届きません。相手の食らい判定を直すなり、キャミィの攻撃範囲または判定なりを改善してください。

    あとなぜキャミィは体も細いのに食らい判定が広いのでしょうか…?

    こういったことも調整案の一つとして希望します。

    投稿者 : キャミィ | 2011年08月30日

  • 正直強アローの調整よりもストの高度制限の見直しと無意味な近強Kの見直しをお願いします。また、近接戦闘タイプなのにも関わらず、投げ間合いが狭く、中段が無いのは厳しすぎると思います。

    投稿者 : キャミィの件 | 2011年08月30日

  • もう遅いかもしれませんが、ゲームバランスを壊さないであろうルーファス追加調整案を書いておきます。

    ①(他の方も書いていますが)しゃがんだ敵などに対するEX救世主のスカりをなくして欲しいです。
     これが一番不満なので、調整していただけないなら理由を説明して欲しいです。

    ②こちらはさほど重要ではありませんが、6大Pの威力を少し上げてもいいのでは?
     ルーファスの見せ場であろう画面端で遊びが増えそうなので。

    ③さらに欲張ると、EX銀河の吸い寄せ?を強化してみてはどうでしょう?
     ゲージの使い道が増えるので、使い手による幅が増えるのではないでしょうか。(しかも強すぎないだろうし)

    ※全体的なルーファスの方針としては、張り付いたときの期待値から来る興奮がさめないような調整をお願いします!

    投稿者 : シュマーイ | 2011年08月30日

  • バルログ使いです。

    テラーって元々過去シリーズでは無敵対空だったと思うんですけどなんで無敵がなくなったんですか?
    判定の小ささも含め何の為の技なんでしょうか?
    現状ではソバテラくらいにしか使いませんけど。
    あとは投げの一点読みか無理矢理対空ぐらいですかね。

    それとロリはなんであんなにタメ時間長いんですか?相変わらず連ガじゃないし発生も判定も弱いし。
    出始めの判定を前にしてコンボに決めやすくするとかはダメですか?

    ロケテでバルログ使っても変化が想像の範囲で淋しかったです。

    この1日目のキャラの調整が微妙なのが多いような…

    投稿者 : 涙を仮面で隠すバルログ使い | 2011年08月30日

  • フェイロンについて
    ダメージ量尋常じゃない中パン大裂空が無くなるのはまぁ覚悟してたけど
    溜めキャラへの唯一の対抗手段コパ大足だけなくなるのだけは納得行かない。

    てかなんで無くしたの?

    投稿者 : フェイロン | 2011年08月29日

  • そういえばガイの武神旋風脚は姿勢の低いキャラにスカるのが修正されるようですが、ゴウケンの剛螺旋は修正されないんですか?

    投稿者 : おじいちゃん | 2011年08月29日

  • フォルテの調整拝見させていただきました

    EXボムがカウンター時のみワイヤーがあるようですが、Lv3ボムでもワイヤーダメージに変更できないでしょうか?

    画面中央HITでソバット追撃のみになると使える場面が限られてきます。

    ボムを相手がガードした場合、相手に大幅有利なのでぶっ放しでは使用しにくいため、2ゲージ使用してセービンクするのが現状です。

    となるとEXボムを使用するにあたって、リスクを考えると3ゲージ必要になります

    ワイヤーダメージの新要素を使うに当たってとても困難になりますのでLv3ボムでのワイヤー発動を検討していただけたらと思います

    あと、プロペラの発生無敵はとてもうれしいです。ありがとうございます。

    投稿者 : 裸単騎 | 2011年08月29日

  • ・剛拳の電刃の強化についてですが、この案でもなおセスのUC1とのバランスがとれていないと思います。発生13FでLV1しか当てられないのでは、10F発生で火力も高い丹田ストリームにはるかに劣ります。3rdのようなタメ時間無しにいきなりLV5発生でやっと釣り合うんじゃないでしょうか。

    ・真昇竜拳についてですが、あまりにも単発で使いにくすぎます。
    ダッドリーのジャンプ大Kなど判定の強いジャンプ攻撃に一方的につぶされるのでは、「真」である意味が無いんじゃないでしょうか。

    ・金剛身についてですが、初代スト4からずっと、一部の多段技に負けるのは修正されないのでしょうか。
    例えばブランカの近中KやザンギエフのEXバニシングなど、EXまで含む全てのすべての当身が2段目に潰されてしまいます。
    ただでさえ投げに弱い、リバーサル含むアーマーブレイクに潰される、白ダメージがある、弱中強が厳密に上段中段下段に対応していない、などのデメリットがあるので、昇竜拳などの便利な切り返し技とのバランスを考えてほしいです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月29日

  • フェイロンの烈火拳の初段に下方調整をお願いします!!これと高性能な通常技で猛威を振るっているんですよ!?
    あとは烈空脚の打撃無敵の削除でしょうね。良キャラになるには。

    投稿者 : 良キャラ作り目指し隊 | 2011年08月29日

  • 調整案すべて拝見しました。
    ユンヤンの調整等多くのプレイヤーの意見が反映されているかと思われます。
    このような調整があるので、長く遊べそうだなと感じています。

    さて、私はキャミィ使いなのですが、調整が不十分だと感じます。
    現状、相手を崩す手段が投げとグラ潰しだけです。
    アロー、フーリガン、スピンナックル、全てしゃがみガード安定です。
    しゃがまれて、対空待ちをされるだけで何もできなくなります。

    やっとの思いで飛び込んでも、めくり、ストライクともに不利フレームになることが多く、有利フレームでも結局投げとグラ潰ししかすることがありません。

    グラ潰しや、弾抜け等、立ち回りがゲージに依存しがちな割にゲージ回収技がないため待たれると本当に何もすることがありません。

    とはいえ、さすがに低スト復活はないとキャミィ使いながらに思います。
    以上のことより、以下の点を考慮した調整を希望します。

    ・ストライクを少し低めでも出せるようにする(現状と低ストの中間ぐらい)
    ・ストライクのヒットandガード時の有利フレームを少し延長する
    ・中段技の追加
    ・投げ間合いの増加
    ・ゲージ回収に有効な技を設定する

    以上の点、ご検討お願いします。

    投稿者 : サプリ | 2011年08月29日

  • さくら落としの暴発はもう耐えられない。
    優先順位の低下か簡易入力の廃止を考えてください。

    投稿者 : 我慢の限界 | 2011年08月29日

  • キャミィの投げ間合いを他キャラの投げ間合いと同じにして欲しいです。

    投稿者 : zako | 2011年08月28日

  • 剛拳についていくつか。

    EX百鬼襲を相手密着で出すと、相手を飛び越えてしまいます(特に、小さいキャラ、相手しゃがみ中など)。EX版は「自動的に相手の所へ」だと思いますが、この「飛び越えてしまう」のを相手の所へ正しく飛ぶように修正して頂けないでしょうか?
    今回、抜けたり飛び越えたりするバグっぽい挙動がたくさん修正されているようですので、これも対応してもらえるとありがたいです。

    金剛身は、同じ技でも間合いやタイミングによって取れたり取れなかったり、今ひとつ信用できない技で、それが3分割になったことでさらに面倒な事になっています。そこで、いっそのこと相手の技の属性で分けてはどうでしょうか?「下段は弱、上段は中、中段は強」と言う風に。これならば、こちらの読み次第なので取れなくても納得できます。

    電刃波動拳がレバガチャで速度アップとの事ですが、ジャガーリボルバーの様にレバーの前後で選択できる方がいいと思います。それと、「普通~速い」だと、おそらく一番速いものしか使いません。「遅い、普通、速い」の3段階にならないでしょうか?一番遅いものはダッシュ数回で追いつけるくらいにしておくと、色々と使ってみたくなります。

    以上、ご検討願います。

    投稿者 : aki | 2011年08月28日

  • 豪鬼の弱体化は本当にやりすぎだと思います。

    弱くなり続けてきて、さらにはゴウキの色である、セットプレイでの強みを無くすことはキャラを殺すことにも等しいと思います。

    投稿者 : datekiyomasa | 2011年08月28日

  • フォルテのワカモーレレッグスルーの隙を無印時代にもどしてほしいです。固められてそのまま終わりがおおすぎます

    投稿者 : フォルテーヌ | 2011年08月28日

  • 剛拳の調整で、よく地上竜巻がしゃがみに当たるようにしてほしいという意見がありますが、自分としては無敵なしでもいいので、攻撃判定拡大や喰らい判定縮小などで、より対空として使えるようにしてほしいです。
    後、強閃空ですが、これは、いじる必要は無いと思います。

    投稿者 : dio | 2011年08月28日

  • キャミィの調整案、大アロー復活は嬉しいです。ですが、低空スト復活とまではいわないのでストライクの高度緩和、投げ間合いの拡大をお願いしたいです。是非ご検討お願いします

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月28日

  • キャミィのアロー調整ありがとうございます。
    ただ、もう少しなにかやれることが合ってもいいのかなと思います。
    接近した時の崩し能力がやはりEXストライクや投げくらいしかなくゲージ依存率が高いです。また中段技もなく、投げ間合いもかなり小さいことも考慮すると今回強化されたタメキャラなどにはやはりきつい事になると思います。
    なので、投げ間合いの拡大か、キャノンストライクの高度制限の緩和、中段技の追加のどれかは必要かなと思います。
    また、キャミィに限ったことではないですが、スパ4無印でできたことを戻しても新鮮味がない気がするのでもうすこし、やれることを増やせる調整にしてほしいです。
    もしかしたら、自分の書いた調整案はむずかしいのかもしれませんが、こんなことも言ってたなーくらいに思って考えてくれたらありがたいです。 
    とにかくスパ4を長くたのしめるようなゲームにしてください!これからも応援しています!

    投稿者 : キャミる | 2011年08月28日

  • ルーファス使いです。
    正直UC2は格下相手のお遊びにしか使わないです。
    EX救世主スッポヌケだけどうにかならないでしょうか?
    火力も他キャラの方が高く何のキャラかわかりづらく、
    人気が無いことに拍車がかかります。
    ザンギ戦に至っては弱スクリュー間合いが伸びたことでけん制も出来なくなり一層と弱体化している気がします。

    投稿者 : ルー使い | 2011年08月28日

  • とりあえずレバーのガチャをボタンか何かに変えてくれませんか? サードからの伝統なのはわかりますが、変えてもキャラ性能には影響ないですよね? どうかお願いします。レバー寿命と近隣住民のために。これで夜中は真昇竜拳一択です(夜中はやるなってか)

    投稿者 : noname | 2011年08月28日

  • フェイロンの調整が足りません!
    烈火拳の初段にもっとリスクを与えるべきです!2段目を出すかなんてヒット確認で判断出来ます。
    初段を調整しない限りフェイロンはAE版と変わらず強すぎる状態のままでしょう。
    このままでは折角の調整版が台無しになってしまいます;;どうか再調整を・・・。
    宜しくお願いしますm(_ _)m

    投稿者 : さすがに投稿 | 2011年08月27日

  • 大アローの調整だげだと、ガン待ちしてくるバイソン等のキャラにどうやったら勝てるか教えてください。中段がなく、投げ間合いも狭い、結局キャミィ使いがどんどん減っていくだけです。

    投稿者 : キャミィ | 2011年08月27日

  • ガイとコーディーは強さ的にはAEでベストだと思います。あんまり強過ぎてもいけないキャラというか…
    イズナすかしのアイデアは面白いんですが崩山が強いなった今強すぎると思うので、むしろ蓮華だけ着地で隙キャンセルできるようにすればいいと思うんですがどうでしょう?あれは見てから逃げられるし。
    コーディーのナイフ使えるようにするのは大賛成です!

    投稿者 : 中堅キャラ維持で | 2011年08月27日

  • 鬼は殺意レベルでいいので阿修羅が欲しいですね。せっかくの殺意系キャラですし、ガード時昇竜がセビキャン点もあって、使い分けが面白くなると思います。


    ユンについても適度な弱体化とは思います。ただ、高度制限が具体的にどれくらいかはまだわかりませんが、ただでさえ弱体のみなので雷撃については多少は強さを残してほしいですね。現在のユン以上ヤン以下の高さぐらいで。


    バルログはEXだけでも無敵が欲しい所ですね。テラーにするか、ハイクローにするか、ロリにするか。いずれにせよ、ほぼコンボ及び飛び道具抜け一択だったゲージを守りに回すか攻めに回すかで、使用者ごとの個性が出るようになったら面白いと思います。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月27日

  • ホーク使いです。フォルテ戦が大好きなのですが
    この調整だとケサディーヤボムLV3を連発されるだけで負けると思います。ガードしてもホーク側が反撃できなくなりますから。

    今のAE、対ホーク戦に限ればケサディーヤボムが強力過ぎます。
    地上技出しても、空中に跳んでも全部負けます。
    唯一立ちガードして反撃できるという状況です。

    気づきにくい点だとは思いますが、ホークの強化追加をお願いします。

    投稿者 : ホーク使い | 2011年08月27日

  • さくらのEX春風スカりはバグみたいなものだったので
    実質強化点はEx波動のみ
    他の強いキャラ達でもそれなりに強化されているのに
    これでアッパー調整というのはちょっと納得いかないです
    ダメージ調整以外で弄るなら
    強春風脚や中段技のフラワーキックヒットが3F有利になり
    立ち弱Kが繋がるようになるとか
    空中春風脚がめくりヒットになるとか
    Ex咲桜拳のカス当たりを無くすとか…

    投稿者 : washio | 2011年08月27日

  • フェイロンのことですが、
    【近立ち中パンチ】→【EX烈空脚】
    が半ループコンボとならないように調整を加えました。
    と書いてありますが、
    【近立ち中パンチ】→【强烈空脚】
    も同じですか?
    確実に問題あり過ぎます。、
    あまりリスクもない上に火力高すぎるので、絶対消してください。

    それから、フェイロンの中パンチて性能良さ過ぎます。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月27日

  • 最近今更さくら落としコマンド変えてくれみたいなのを見ますが、
    さくら落としのコマンド変更は絶対反対です
    10年前からこのコマンドだったのに、今更一部の人がたまに暴発するから変えましたとか、
    そんなくだらない理由で変えられたら困りますよ。
    しかも、さくら落としだけが特別暴発しやすいってわけでもないのに。
    むしろ気をつけてれば全く暴発しない部類ですね。
    あと簡易入力はこのゲーム共通の仕様でしょう。
    それだけ必殺技が出しやすいってことですし、良いじゃないですか。
    出しづらくなったら、今度はまたそれで文句出るでしょうしね。
    通常技からキャンセル不可も反対ですね。
    たまに通常技からキャンセルして奇襲で使う分には
    攻めのアクセントして面白い要素だと思うので

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月27日

  • ルーファスの相手しゃがみ状態の時のEX救世主がすかるのだけは直して頂きたいです!切実に!

    投稿者 : まこっちゃん | 2011年08月27日

  • キャミィの調整で大事なのは、誰が考えてもそんなところではないでしょう。
    AEからは、近距離キャラなのに近距離でやることがなくて、爽快感が無いわつまらないわのキャラになってしまっています。

    そういう部分の改善をお願い致します。

    投稿者 : 昔々話 | 2011年08月27日

  • 豪鬼の百鬼豪衝の上段変更について。
    これはあまりにも弱体化し過ぎなんでAB外しの中段で。

    下段ガードには豪衝
    立ちガードには投げ、下段足払い
    セビには投げ

    といった択にしたほうが、まだ面白いです。
    弱キャラを強く、強キャラを弱く設定するのはもっともだと思いますが、各キャラの面白い部分を削除するのは少し違うんじゃないかと思いました。

    ベガ使われより

    投稿者 : 他キャラ使い | 2011年08月27日

  • ルーファス使いです。今回ロケテに行くのを楽しみにしていましたが、調整発表を見て落胆しました。もちろん行く気にもなれないので行っていません。コンボで補正がかかってダメージが低い等は分かりますが、生当てUCで(しかも最大で)236ダメージは最早UCではないと思います。こんなUCになるならどうせなら他の部分を弄ってほしかったです。やれることが増える調整版を楽しみにしています。

    投稿者 : キャンディ | 2011年08月27日

  • 剛毅の遠距離大Kに弱体がなければいいですwあとはどれだけ弱くなっても使い続けますw

    投稿者 : プリプリ | 2011年08月26日

  • アベルは結局スパ4に戻すだけなのではないでしょうか?戻すのならトルネードスルーはさらに+10してもいいし、しないのならもうすこしスカイフォールが使いやすくなってもいいかもしれないです。せっかく調整するのなら戻すのではなくわかるような調整のほうがいいのではないでしょうか?また、殺意リュウが強化されるなら同様にリュウにもしっかりとした強化が欲しいです。リュウは初心者なら一度は使うキャラなのだからケンと同程度で問題ないのではないのでしょうか?

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月26日

  • 現状でも強いケン、さくら、サガット、アベルは強化するのではなく弱体化しなきゃいけないキャラ達ではないのかと。

    バルログ、ブランカの調整見ると悲惨ですよね
    この2キャラはもう少し考慮すべきかと…。

    投稿者 : Deja Vu | 2011年08月26日

  • 屈小P×Nから弱剛衝に繋げて相手追い払えれば後は何も言いません

    それだけでいいのに
    それだけでいいのに

    投稿者 : ゴーケンをどげんかせんといけん | 2011年08月26日

  • Cammy 2th Ultra needs to be quick. Thanks

    投稿者 : Kobal | 2011年08月26日

  • フェイロンの調整やりすぎです。
    強いキャラですが、それなりの難しさがあってのことです。
    ただ難しいだけのキャラに存在意義はありません。
    どうしてもこの調整しなくてはならないならフレーム猶予を見直して下さい。

    投稿者 : みやげ | 2011年08月26日

  • 家庭用でPP5000くらいのフェイロン使いです。ですから多少他の人よりフェイロンのことを分かっているということを前置きしてからコメントさせて頂きます。


    中Pから大烈空脚が繋がらなかったり、熾炎脚セービングダッシュ大烈空脚の火力を下げるのは良い調整だと思います。確かに火力が他のキャラより明らかに高かったのでバランスとしておかしいと思ってました。


    ただ、烈火拳の変更や、立ち弱Pからしゃがみ大Kが繋がらない調整は納得が行きません。

    烈火拳はフェイロンの代名詞的な技で、リュウの波動拳やサガットのタイガーショットの硬直を増やすようなもので、ここ弄られたら、キャラとして成り立たなくなってしまいます。


    また立ち弱Pからしゃがみ大Kの目押しは、フェイロンの苦手キャラである溜めキャラ、たとえばバルログやバイソンなどのキャラクター相手にJ中PやJ中Kで起き攻めをするのに非常に重要で、逆にリュウやケンなどフェイロンが有利とされているキャラに対しては昇竜拳の存在があるためあまり有効ではありませんでした。


    繰り返しになりますが立ち弱Kからしゃがみ大Kが繋がらなくなる調整はフェイロンの苦手キャラを一層苦手にする調整で、フェイロンの得意キャラにはあまり影響を与えない調整です。

    火力も減っていて苦手キャラも増えていますし、どうか苦手キャラとのキャラ相性差を縮めるという意味でも立ち弱Pからしゃがみ大Kの目押しは残して下さい。

    よろしくお願いします。

    投稿者 : フェイロン使い | 2011年08月26日

  • キャミィ、、、しゃがみガードされたら飛びか投げしかダメージ
    とれないんですけど

    投稿者 : taka | 2011年08月26日

  • 剛拳の弱さは泣けてきます。今回の調整でも豪鬼やリュウは勿論、押しの強いのキャラクタ達に全く歯が立たないでしょう。下手すると今までのように読み間違えるとサンドバック化して終了の状態は変わらないと思います。剛拳というキャラを考えた場合、どうような立ち位置いるキャラなのか、またそのキャラクタ性に沿った技や調整はどうなのかという事をもう一度考慮して頂けたらと思います。

    投稿者 : 流浪の格闘家 | 2011年08月26日

  • ダンが弱キャラだからいいのにという意見は無視していいと思います。 
    今回のダン調整はかなりいいです
    まず
    ・挑発に意味ができた しかも無理に使うほどではないレベルで
    ・近距離戦の強化 されど中遠距離が強化されていないため距離を離されるときついのは変わらず。 キャラ特性がはっきりしていていいです。

    空中EX弾空とか使い道なかったので面白そうです。

    修正してほしい点ですが
    ・必勝無頼拳の発動ボタンはキックボタンにならないでしょうか? あまりにも暴発しすぎで しかも暴発するとしねます。

    ここからはなるといいなぁという程度ですが
    ・立ちPの近距離用である肘が邪魔です 遠距離版だけだとうれしい
    ・UC2の発生保障はあってもいいと思うのですが 現状UC1しか選べません

    まぁ本当にやってほしいのは必勝無頼拳のボタン変更だけです

    投稿者 : ダンが好きで使ってます | 2011年08月26日

  • ハカンの調整はすばらしいと思いますが、スラがロケットに化けるのは何とかならないのでしょうか

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月26日

  • キャミィについてですが、アローに関してはありがたい限りですがやはり接近戦をメインに戦うキャラなのに相手を揺さぶる手段がEXストライク程度になっているので、中断や投げ間合いの見直しをぜひお願いします。正直接近戦でできることが少なすぎます。

    投稿者 : RED | 2011年08月26日

  • フォルテの屈小Pからの屈小K等への連打キャンセルは要らないと思います。
    レバー前入れ中Kからのコンボは現状維持で良いのでは?
    せっかく難しい目押しコンボを練習した上級者フォルテ使いが報われないと思いますよ。
    中段からのコンボまで簡単になってしまったらますますお手軽糞キャラになってしまう気がします。現時点でもそういった認識は強いんでしょうけど。

    それとリュウの強化ですが、確かにUC2がせっかくあるのに使い手が少ない、ではもっと使える場面を増やそう!も良いんですが、加えてもっと根本的な部分を見直して欲しいなと感じます。

    投稿者 : ぬすっと | 2011年08月26日

  • キャミィについてですが大アローの調整はありがたいです。
    低空ストライクの復活はいりませんが、せめて崩しの手段として
    投げ間合いの増加もしくは通常技に中段を追加して頂ければ幸いです。
    ゲージを貯める技も無い割に崩しがEXストライクに頼らされるのは正直キツイです。
    また、近距離大足がヒットしたのにこちらが反確なのは正直やっていて萎えます。
    キャラが可愛いので使っているので別に弱くても構いません。
    ですが面白い調整にしていただけると幸いです。

    投稿者 : キャミィかわいい | 2011年08月26日

  • ウルコン2にサテライトボタンをKKKで発動するようにしてください
    もうexリフレクトが暴発して枕を濡らす日々から卒業したいです

    投稿者 : 東日本ローズ同好会 | 2011年08月26日

  • 無印時代ではフォルテでAAA
    AEでは新キャラに対してどうしようもなくなってしまったので
    現在アドン 鬼を使っています。

    フォルテの調整ですが個人的には斜め方向な調整になってしまったと思っています。

    そもそもフォルテの弱い点は体力低いのに暴れられない
    隙の少ない技には反確が安い
    刺しあいもできない。3Fもない

    以上の点からAE版では隙の少ないアーマーブレイク突進技
    や固めが強いキャラが多すぎてどうしようもなくなってしまいました。

    無印時代からフォルテ祭などで話あっていた意見をいいますと

    体力UP
    3F小足
    小足→猶予ありで中足
    無敵暴れ技の追加
    立ち中P、立ち大Pの発生を早く

    ここらへんの調整が入ってくれれば差し合えるようになるし
    駆け引きできるキャラになるのではないかと思っています。


    フォルテを知っている人には言われませんが、
    起き攻めがわかんないからフォルテは嫌だという
    意見があるのであれば、アバネロ発生の起き攻めは
    もう少し弱体化していただいて結構ですので(プレスやプロペラ
    のモーションをもう少し遅くして見やすくするとか?)
    通常時もう少しまともにやりあえるキャラにしていただきたいです。


    ちなみにボムが強化されても大Pループなどでダメージをとるので使いませんし
    操作量が物をいうキャラなのでボムなど使う暇がありません。
    上記コメントにも書かれているように
    発生完全無敵などあれば使いますがそれ以外はやはり
    使うことはないでしょうね

    投稿者 : あうさん | 2011年08月26日

  • さくらのさくら落としについて書かせて頂きます.
    先日のゴッズガーデンでのうりょ,ももち戦での3試合目の大事な場面でもあったように,暴発してしまうことが多々あるように思います.
    具体的には,咲桜を小足,中足に仕込んだときに離し入力で暴発,裏回ってすかし下段をするとき暴発など他にも様々な状況で暴発することが多いと思います.
    なので,できればさくら落としのコマンド変更もしくは,簡易入力不可,通常技からキャンセル不可,優先順位低下など,どれでもいいので取り入れてもらえるとありがたいです.

    投稿者 : さくら一筋 | 2011年08月26日

  • ベガ現状維持はおかしいとおもいます
    フェイロンユンヤンなど弱体化されてるのでベガも調整が必要かと思うのですが

    投稿者 : のん | 2011年08月25日

  • 当身をもう少し強化してもらいたいんですが…
    当身ウルコンくらいはAB属性も取れてもいいと思うんですけどねぇ…。
    投げまで、とは言いませんが、せめてウルコンなんだからABも取らせて欲しい。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • 電刃をボタン離しでも出せるようにしてほしい

    投稿者 : gouken | 2011年08月25日

  • ルーファス使いですがUC2のダメージをなぜここまで下げる必要があるのでしょうか?このままだと立ち回りで使用しても200ダメージとかになりますよね?もはやUC(生当て)とは思えないです。対空時のダメージはMAX350くらいがいいかと思いますが...
    ヤンのUC2が対空、弾抜けに優れていてダメージも高いです。対空でもしっかりロック、セビキャンからもロックしてコンボにも使えます。不遇に感じています。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月25日

  • えー!アベルUC2、打撃無敵??
    聡明な開発者の方々!まだ間に合う!絶対にやめて下さい!!
    ほとんどのプレイヤーがそう思ってます!!
    鬱な気分にさせられるウルコンの代表格、本当にホントにお願いします!
    あと要注意キャラは、自分はセスだと思います。
    このキャラの調整には、本当に細心の注意をはらって下さる様、重ねてお願い致します。

    投稿者 : 古参の一人 | 2011年08月25日

  • 剛拳使いですが、調整について。

    当て身は何故3分割化したのにダメージ下げたのですか?
    当身という特殊な技能にリスクばかり背負ってじいちゃんの良さが消えてます。三分割では、リスクが高すぎます。etc春麗の覇山は中段ですよね?無茶言うな
    つまり元の180か、二分割に戻していただきたいです。
    上段の持続についても、表裏の間に持続がきれてしまうことが多々あります。上段で安定して返せるぐらいじゃないと使いものになりません。


    剛衝波は今回の調整案とてもおもしろいとおもいます。
    しかし、ダメージが前回のままではしんどいです。ある程度のダメージ増加が必要だと思います。


    電刃はガチャで速度調整ってのは必要ですかね?はっきりいって今回の調整案では相変わらず死にウルコンです。剛拳使いじゃない人はウルコン2が強化されたとかおもしろがってますが、このままでは死にウルコンですよ?
    安定してねらった速度に調整できるようなものなのでしょうか?
    速度に3レベルあるようですが、そもそも中間の速度って使います??発生13fで誰が使おうと思いますか?
    弾抜け技やウルコンが多い中、電刃のような弾技は使い物になりませんよと剛拳使いは主張し続けてきてるんですが・・・。打撃属性にするとか、発生をもっと速くするとか、そういった特殊な弾にしないとやっぱり死にウルコンです。
    つまりコンボ内で確定状況に当てなきゃ使えないということですが、結局それなら真昇龍でいいやとなってるわけです。
    電刃を調整するのならば、電刃だからこその調整を期待してるんです。


    竜巻の調整はする予定なしということでよろしいですか?
    暴れ技と呼ばれるものがEX竜巻しかありませんが、何故全キャラしゃがみに安定して入るように調整はしていただけないのでしょうか?確かに「竜巻旋風脚」なんで下段に当たらないって理屈はわかりますが・・・
    ミスれば100F近く隙をさらす技なんですが・・・
    せめて安定してセビキャンできるようにしてくれてもバチはあたらないと思うんですが・・・

    今回の案は確かにアッパー調整ですが、ほとんどのキャラがアッパー調整なので下位キャラの剛拳はやっぱり下位になってしまうんですよね・・・
    もともと下位キャラはキャラ愛があるから使われている中で剛拳はVer.が上がるたびにどこかしら弱体化されてきたわけですから、そろそろユーザーの声を聞いてもらえたらなぁと思ってます。

    投稿者 : M | 2011年08月25日

  • 元は強逆瀧が機能するキャラが少なすぎる
    弱かEXに変化がほしいです
    弱逆瀧の1~4段目までの火力を今より合計で-20ずつで受身不可、最終段だけ+20で受身可能とか
    EXは現状でも機能するから今のままでも十分ですけど

    投稿者 : にく | 2011年08月25日

  • 剛拳の強化調整は嬉しいですが、まず調整してもらいたいのはそこではない気がします。
    昇龍拳のような、発生が早く無敵がありしゃがみ状態にも当たる切り替えしの割り込み技
    がないので、金剛身や竜巻剛螺旋で反撃を狙うことがありますが、
    どちらの技もリスクが高く微妙なのでこの技をまずなんとかしてもらいたいです。

    金剛身は暴発の防止のために、コマンドのボタンが変更されたことで
    3分割されたと思いますが、3分割により読みが一層必要になりました。
    それなのにダメージが下げられたのが酷いので、
    ダメージは180に戻してもらいたいです。
    当身の判定も拡大するだけでは、あいまいなので、
    下段は腰より下で体の前半分、
    中段は腰より上で体の前半分、
    上段は肩より上の部分で体の前方と後方を、
    カバーするようにすれば良いかと思います。

    竜巻剛螺旋は、出始めにも攻撃判定を付けて
    しゃがみや低姿勢の相手にも当たるようにして、
    無敵時間をもう少し長くしてもらいたいです。
    ただでさえ、ガードされたり空振りした場合の隙が尋常じゃないので、
    攻撃判定を下まで拡大してほしいです。
    また、落下速度が遅すぎるのも問題なので、どうにかして救済措置がほしいです。

    ロケテスト版の調整ですが、閃空剛衝破は正直、移動しない弱はいらないので、
    移動距離は無印に戻して、発生と移動速度を速くしてほしいです。
    発生と移動速度を上げることで、移動しない弱と同じくらいの使い勝手の
    移動する弱だと良いと思います。
    強の移動距離も使うので、無くなると困りますし。

    電刃波動拳の強化は嬉しいですが、レバガチャによる弾速アップはいらないような・・・。
    真空波動拳とかEXソニックくらいの最速固定で良いかと。
    それより、LV3以上の溜め時間は長すぎるので、もう少し短くして欲しいです。
    溜め時間を短くしないのであれば、最大レベル時はやはりガード不能くらいないと
    面白くないですね。

    その他の改善としては・・・

    天颪を無印の性能に戻す
    全キャラ中唯一発生が遅く、投げぬけもされやすい通常投げなのに、
    補正が入るのは厳しい。
    追撃可能なコマンド投げを持つキャラがいて、それらの技は補正がないのに。
    この技からの真・昇龍拳がお手軽すぎという声で、AEから補正が
    付いたと思いますが、それなら投げ間合いを広げるとか、発生と投げ抜け猶予を
    他のキャラと同じにしたり、投げすかり時の隙を減らすなどしてほしいです。

    真・昇龍拳の強化
    浮かせコンボや、天颪から入れられるので強力ではあるのですが、
    リュウの滅・昇龍拳が強化され、真・昇龍拳より使い勝手が良くダメージも
    同じくらいなのはちょっと納得がいきません。
    攻撃判定を下方向まで拡大するのと、無敵時間の増加(結構相打ちでつぶされます)。
    発生速度はそのままで、かわりにダメージを滅・昇龍拳より上にする。
    (ゲージMAXで540くらい)

    あと、通常技では、しゃがみ弱パンチ、しゃがみ弱キックなどの有利Fを
    増やしてくれると、良い感じになると思います。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • キャミィ使いです。
    大アローを戻して頂いてありがとうございます。
    しかし、いくら何でも大アローのみはちょっと・・・
    3日目の記事を読みましたがガイの投げ範囲を広くするならキャミィもして下さい。
    1.ストライクの高度制限を少し緩和する
    2.カプエス2のようにフーリガンからストライク派生可
    3.中足の発生を5Fで持続は+1F
    4.CQC後の有利フレームをフーリガン地上投げと一緒にする
    5.大アローセビキャン前ステ後の有利フレームを+1する
    6.ストライクの高度制限はそのままにヒットガード時の有利フレームを少し増やす
    この内、2つは追加してほしいです。

    投稿者 : カット | 2011年08月25日

  • ルーファスの中救世主派生サマーのバグフィックスありがとうございます!
    それと調整の話ですが、UC2はそのダメージだと選択する人は居ないと思いますので、
    UC2自体、削除でいいと思います。キャラクター性ともマッチしてませんし。
    代わりに、EX救世主のすっぽ抜けの修正は是非お願いしたいです。
    他に、しゃがみ相手にTC二段目をスカりにくくしたり、遠強Kをスト4の性能に戻したり、
    大足の発生12Fを1Fでもいいので速くしたり、
    とにかく微々たる調整でも、通常技の調整の方がありがたいです。
    目押し楽にしろなんて言いません、最悪ダメージの見直しだけでも構いません。
    どうかルーファスの調整の見直しをお願いしたいです。


    それとこれはキャラクター調整とは関係ありませんが、
    カウンターHIT時のエフェクトの色を通常と変えてもらうと確認が容易で助かるのですが。

    投稿者 : ジャンケン小僧 | 2011年08月25日

  • 元キックのつま先に当たり判定が欲しい所です。
    グラフィック的に相手に重なってるのに当たらないという違和感が未だに気持ち悪いです。

    後、喪流のしゃがみ弱Pから起ち強Pへ繋げるのが難しすぎるので1F猶予を増やして欲しい今日この頃。

    投稿者 : 兄ぃやん | 2011年08月25日

  • キャミィのキャノンストライク高度制限をもう少しゆるくしてほしいです。
    今のままでは数多く居る飛び道具・昇竜持ちのキャラに待たれるだけの対戦になり面白味がありません。
    また、他キャラ大勢が強化点を持っている現状、待ちキャラに対して相対的に弱体化と見えていて、ただつらいだけです。

    投稿者 : スパ4参戦 | 2011年08月25日

  • 調整お疲れ様です。電迅使いとしては歓喜な調整です。


    ただ、剛拳だけ!!他38キャラ全てとユン、ヤン、フェイロン、(まこと)に比べて劣ってる部分がありますのでここを何とか・・・


    裏投げですが、発生が通常投げ全キャラ唯一の5Fのためいわゆる『立ちグラ』が弱いです。まして垂直ジャンプされたらこれも39キャラ中唯一!!フルコンボです。この点も剛拳の接近戦が弱いとゆうコンセプトかもしれませんが、剛拳だけ!!冷遇とゆうのが寂しい限りです。


    ユンetcはコマ投げで、更に補正がかかりません。まことは技自体に(スタン)ダメージがあります。

    つまり剛拳の裏投げを3Fにするかコマ投げ化するか補正を無くす(スタン値だけでも)か、30~50くらいで良いので(スタンも)ダメージ下さい、切実におねがいします。


    おまけで接近戦救済として、小足4Fか立ち小パンガードさせて+1のどちらかもご検討下さい。

    投稿者 : DJ kyaory | 2011年08月25日

  • 調整お疲れ様です!
    セスの天魔空刃脚のヒット時のフレームは
    無印スパⅣの性能に戻してもよいかと...

    投稿者 : Joe | 2011年08月25日

  • 今こそ元の忌流大Kを下段すかしにしてやって下さい!屈中Kももうちょっと出を早く!恵まれないおじいちゃんを助けて!!
    折角流派使い分けられるのに結局上手い人こそ使ってるの喪流だけじゃんってのはテクニカルキャラとしての元の方向性が間違った方に向かってるような…

    投稿者 : 元おじいちゃん… | 2011年08月25日

  • この調整内容を見ると開発では元は強い方のキャラと見られているようですね。

    現状元は体力・気絶値共に厳しいキャラであるのにも関わらず
    確実な地対空選択肢はEXゲキロウしかなく、それすらも
    セビキャン不可な為リスキーです。

    対空にも使用できる通常技は喪立中P・喪屈中K・喪屈強P・
    忌屈強Kと揃っているようにも見えますが、一部キャラの飛び攻撃はこれら全てを一方的に潰せてしまいます。

    中強逆ロウの強化を見るに対空として使用して欲しいという意図を感じますが、発生7Fで無敵は4F目に切れてしまう、潰された
    場合に空中喰らいにならない、セビキャンでフォローが不可な
    上に追加入力猶予の為スカりに隙だらけという問題もあり、
    これらの不安要素のいずれかが取り除かれなければ選択は
    難しいと思います。

    またバクステの硬直が非常に長く、セビバクステも頼れない事が
    多々あります。

    低い体力・気絶値を持つキャラの中でも拒否力の無さが不釣合い
    なであり、一度ダウンした後為す術なく試合を押し切られる事も
    多いキャラだと思います。
    なんらかの拒否力向上を望みたい次第です。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • ダン使いです。
    アッパー調整ありがとうございます。
    調整案を出させていただきます。

    キャラによってしゃがんでる相手に
    弱断空脚が当たらないのを全キャラ当たるように
    調整してもらいたいです。

    後はキャラ限定になりますが
    断空脚を出してる途中に
    ブランカのアマゾンリバーランが
    ヒットするのを改善してもらいたいです。
    着地際にリバーが刺さるのは仕方ないですが
    仮にも空中判定の技でリバーが刺さるのは
    辛いです。
    せめて、リバーの上を断空脚が通過する
    くらいにしてもらいたいです。

    後、欲張りですが我王覇道拳をスパ4時代の
    発生保証ありに戻してもらいたいです。

    調整お願いします。

    投稿者 : 断固ダン | 2011年08月25日

  • 剛拳ですが竜巻をしゃがみにも当たるようにしてください
    あと当身を2分割、威力も前のように上げてください

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • 電刃波動拳の暗転時のレバガチャ。
    筐体やアケステを無駄に痛めないですかね?
    あと、騒音も出ますし。

    暗転中、
    後ろ入れっぱで「普通」、Nで「やや早い」、前入れっぱで「早い」。
    こんなんでいいと思いますが。

    投稿者 : ごうちゃん | 2011年08月25日

  • フォルテのケサティーヤ強化は素直に嬉しいです
    使う側にも忘れ去られるぐらいの存在感だったので。

    ただこれ以上発生技は弱くしてほしくないです
    ただでさえ最初期と比べてゴルディーダ以外は
    見る影も無く弱くなっているのにこれ以上の弱体化は勘弁してください

    投稿者 : ASH | 2011年08月25日

  • セスの調整に不満な人が多いようですが、これ以上スパ4時代から弱くしたらただの紙になります(>_

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • キャミィの現状維持は少しさみしいです。
    初心者の自分にとってアロー締めコンボはリスクが高くて、
    難しいコンボはできないので、弱ナックルを強攻撃から
    連続ヒットするくらいに発生を速くしてほしいです。
    ヒットしても相手はダウンしなくてもいいので、
    安心して出せるコンボを一つだけでも作ってください。
    お願いします。

    投稿者 : キャミィ | 2011年08月25日

  • 徨牙の壁を経由した後の派生に
    ウルコンの啼牙を出せるようにしていただきたいのです

    ジャンプした後に徨牙の派生技を出せるようにしていただきたいのです

    起き攻めに表裏の二択を掛ける以外にも強い使い道が出来るようにしていただきたいのです

    投稿者 : 徨牙にも調整を | 2011年08月25日

  • アベルUC2の悪夢が再び・・・
    反確やコンボ・対空でUC決められるのは解かるけど
    無空を適当に中距離で出されるだけで、空中制御がないキャラはメチャクチャきつい。

    打撃無敵とかアーマーとか絶対つけないで欲しい!
    出すのやめたりできるし、突っ込んでいってもタメキャラは避けるのにタメ解除されてて反撃が安いし、無印では出し得すぎました。

    このUCは不快すぎるから是非思いとどまっていただきたい
    同様の声はめちゃくちゃ上がると思いますよ

    投稿者 : 綿棒 | 2011年08月25日

  • キャミィのキャノンストライクの高度制限を下げて頂きたい

    投稿者 : Ola | 2011年08月25日

  • 元のEX蛇穿弾無敵とこれで特定のキャラに対する
    手詰まり感が解消されます。

    あと【セービング】→【前ダッシュ】じゃなくて【EXセービング】→【前ダッシュ】なんですかね?

    投稿者 : 元々 | 2011年08月25日

  • セスの鷹爪脚と空刃脚を元の性能に戻してください
    後、他のキャラの火力をあげてるんだから、セスの体力増やしてください

    投稿者 : abcdefg | 2011年08月25日

  • 豪鬼、かなり良い調整だと思います。
    セットプレイはやる分には気持ちいいですが、
    やられている方は、単価もでかいし相当厳しいです。

    投稿者 : ぽ | 2011年08月25日

  • フォルテ強化が今まで使えなかったボムを微妙に使いやすくするだけとか勘弁してください。
    依然としてできることは変わってないし、プロペラの発生直後無敵ぐらいしか強化らしいものはなく、結果としてスパ4より弱くなっています。
    ここは思い切ってスト4時代のギガバスにもどす、前中Kを空中判定にするなど思い切った調整をお願いします。

    投稿者 : ふぉるてん | 2011年08月25日

  • ロケテスト触って全体のバランスを感じてから文句なり、要望を言えばいいのに。行けない人達の為に動画サイトにもドンドンあげてもらって広く感想をもとめて調整していただきたいです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • 剛拳の調整についてなのですが、真っ先に調整してほしいのはそこじゃ無いんです。
    確かに喜んでおられる剛拳使いの方もいらっしゃいますが、落胆している剛拳使いも少なくないです。
    何故なら1番調整してほしい所ではなく3番目4番目くらいの所を調整しているからです。
    やはり剛拳使い全員が望んでいるのは当て身の2分割化と竜巻なんですよね。
    当て身の2分割化が駄目ならせめて上段、下段、めくりでも構いません。
    竜巻もしゃがみに当てろとまでは言いませんが、せめてスカった場合の救済をお願いします。 
    2回転くらいで落ちる等色々方法はあると思うんです。
    是非この2つの調整を第一に考えて頂けると嬉しいです! 


     

    投稿者 : 剛拳児 | 2011年08月25日

  • キャミィのUC1は、最後の蹴りがHITしたらロックして演出に繋がりませんかね・・
    他キャラのようにコンボ時にロックしないので、派手さがなくて、つまらないです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • ホークを使っています。良い調整だとは思いますが
    ブランカ戦での絶望的な状況は変わっていないと思います。
    バーチカルローリング、小中ローリングでホークの行動は
    ほぼすべて潰されガードしても反撃できません。
    またブランカ側の通常技も相性が極めて悪いです。
    現在、ホーク側が仕掛けられる手段がありません。
    ホークvsブランカが少しでも試合になるような調整の追加をお願いします。

    投稿者 : HHH | 2011年08月25日

  • 電刃ヒット後の追い討ち、もっと安定できるようにはならないでしょうか?
    凄く追撃しにくいんですけど・・・
    当てる位置によっても難度が変わるし。
    もっと硬直短ければ、そこから拾い直して再度セットプレイに持っていけたり出来るのに・・・

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • フォルテ使いの求めているボムの変更点は追撃や威力、ため時間ではなく無敵の追加です
    ワカモの硬直を減らし
    プロペラもプレスも範囲拡大を求めます。
    アンチがたくさんいますが調整されたフォルテでもスト4時代のフォルテより弱いです

    投稿者 : メヒコー | 2011年08月25日

  • 春麗の調整見ました。
    春麗は3小kの判定と3大kの判定見直し。
    体力950に上げるだけでかなり満足なのですが。
    現状通常攻撃の性能にも満足してますので上記のものだけ
    お願いします。

    投稿者 : ずっと春麗 | 2011年08月25日

  • 調整には、以下の目的があります。
    ①ゲームバランス調整
    ②キャラクターを面白くする為の調整
    ③不具合修正
    ④その他(上記どれにも当てはまらない調整)


    調整の大部分は①と②がメインとなり、これはそのままゲームの面白味に直結します。
    そして調整をするからには、どんな人だって面白くする為に調整を行うのが普通です。
    しかし、AEの時と今回とでは、とてもそうは感じないのです。
    基本、キャラクターの面白味を増やそうとするならば、そのキャラの持つ「持ち味」を向上させなければなりません。
    持ち味以外の部分を向上させても、そのキャラは強くなりはしますが、面白くなるかといえば微妙になるからです。
    そういう意味では、強化はありがたいが、それが面白さに直結するかは微妙・・・と言う調整が、余りにも多い。
    例えばリュウです。


    ●リュウ
    リュウと言えば、メインは波動拳です。
    飛ばせて落とすのも、リュウの楽しみですし、それこそが波動と昇竜の面白さでもあります。
    しかし、今回調整されたのは近距離強Kと灼熱カウンターからの滅昇竜。
    持ち味には一切触れられていない為、リュウそのものの魅力は一切増えていないと言えます。
    そもそも強キャラに対抗する為のアッパー調整にもなっていません。
    それに、今作ではあまりにも弾抜け技が多いことでリュウ本来の面白さである波動拳が機能していません。
    ・波動の硬直を1~2F落とす
    ・強波動拳の弾速をもっと早くして、牽制力を上げつつ、中波動拳の存在価値を高める。
    ・波動を機能させる為に、中足をスパⅣに戻す。
    ・強昇竜は単発化&無敵と威力を強化して、その代わりにガード時セビキャン不可にする。
    これだけ強化すれば、リュウの面白味も増え、リュウを使おう!と言う人も増えるはずです。
    ちなみに、今回の調整の強Kカウンターからのコンボ・・・滅昇竜などが0F目押しではいるとかなら、そっちの方がまだ利便性が高かったでしょうね。


    ●ケン
    多くの方の言うとおり、ケンの強化はありえない。
    強化よりは、強さ的には現状維持にして、何かやれることを(ネタ)を増やしてあげる調整にするべきでした。
    弱Pから屈大足が繋がっている事で、対ケン戦はいつもダウンばかり奪われる、辛い戦いが増えてしまっています。
    ならば、弱Pのヒット時有利を現状の+7Fから6Fに減少させ、その代わりに「紫電カカト落し」をダウン技にする。
    こうする事で、一定の間合いで中段を意識していれば、ダウンを奪われる回数が減ります。
    逆に、相手の意識が中段に回れば、ケン側が中足を差し込みやすくもなり、結果的に面白くなると思います。


    ●ブランカ
    ブランカのメインはローリング。
    しかし、中・強ローリングはガードすれば確反が多く、場合によればヒットしても確反と言う技。
    一方で、ガードされても五分で2回削れる突進技や、飛道具をすかしつつ、ヒットすればコンボに移行できるコマンド突進技まである。
    ローリングは溜め技で、しかもブランカのメイン技でもあるのにこの扱いの差はなんでしょうか・・・
    私はブランカ使いではありませんが、常々酷いなぁと思ってきました。
    そして今回の調整・・・
    残念ですが、仮に私が今回始めてスパⅣを触るつもりでこの調整内容を見たら、即効でブランカは候補から削ります。
    まず調整内容が良く分からない。
    普段から使ってる人なら分かるのかもしれませんが、発生2F以内に~とか言われた時点で初心者は「面倒臭い」といって、離れていくでしょう。
    どの道、遠目で出した場合は確反が多いことには余り変わりはなさそうですので。
    こんなわかり辛い仕様にせず、もっとプレイする意欲を沸き立たせるような調整にすべきです。
    個人的にはガードは今まで通り、ヒットでダウンでいいと思いますけど。


    ●本田
    今回の調整は、結局元に戻っただけですよね。
    中頭突きが下半身無敵になったというのも、弱から中に変わっただけの話。
    結果、何も変わっていない。
    まずこの調整で本田を使ってみよう!!と言う人は現れないと思います。
    本田使いの中には、待ちプレイしか出来ないことに不満を持ってる人もいます。
    例えば、特殊技でタメを維持しながら前進できる技があれば、もう少しアクティブに前に攻めていけるキャラになるのではと思います。
    相撲取りらしく、セービングのモーションを流用した移動技みたいなのを作ってくれていれば、面白くなったのではないでしょうか。


    ●ザンギエフ
    AEでもっとも面白味が増えたキャラではと思います。
    逆に、同じくらい面白味(EXバニの非ダウン化)を削られたキャラでもありますがw
    まず弱スクリュー。
    打撃キャラと揶揄されたザンギが、一点投げキャラとしてのステータスを取り戻した弱スクリューの調整は、個人的には最高でした。
    弱スクリューによる確反が増えた事により、相手はより間合いを計算した戦いをしなければならず、安易に同じ技を適当に振っているだけでは勝てないようになった事は、相手にとっても良い事だと思います。
    ただ、メイン技ですら弱スクリューによって無効化されるキャラが出てしまうのは忍びないので、そっちは相手の方の技を改善してあげて欲しかったとは思います。
    正直、とんでもないリーチでとんでもない判定を持つ通常技を持つキャラが多いAEの中で、このスクリューがないと太刀打ちできないのが現状(EXバニが弱いという状態で)。
    個人的には今回の調整・・・屈強Kの喰らい判定の縮小などは、一部キャラへのストレス緩和になりそうで、良い調整かと思います。
    ただ、フライングパワーボムとノーマルバニシングフラットが無調整と言うことが、手抜きにしか感じず、残念でなりません。
    フライングパワーボムが無調整なら、暴発を防ぐ為にも、むしろ削除して欲しかったです。


    ●ダルシム
    今回の調整は、まぁストレスを減少するための調整と言う風に感じています。
    EXブラストの初段ダメージアップにより、相打ち時のメリットが増えた事は結構嬉しい。
    まぁ、EXブラストはそれほど相打ちが多い技だったのでw
    ノーマルブラストの使い道アップは・・・
    どの程度喰らい判定が小さくなったかによりますが、下手したら結局使わないと言う調整になりかねません。
    特に強ブラストなんて、殆ど博打技のような発生の遅さですので、ほぼ舐めプレイの域ですよ?w
    弱P強化によって、雷撃蹴対策になってるのかもしれませんが、依然として苦戦は必至でしょう。
    総じて、面白味は殆ど変わっていませんね。
    テレポ周りの改良や、新しいヨガ特殊技、シャングリラの改良などがあれば、新しいプレイヤーの発掘があったかもしれません・・・


    ●バルログ
    ・屈強キックのダメージアップ
    ・コズミックスマートの硬直差改善
    ・スカイハイクローヒット時に反撃を受けなくなった
    ・ブラッディーハイクロー膝ヒット時の取りこぼしが減った
    ・スプレンディッドクローの発生が8Fに
    果たしてこの調整で、バルログ面白そう!!ってなりますでしょうか?
    今までの不満点がちょっと解消されてるだけで、アッパー調整でも、面白さアップ調整にもなっていません。
    バルログのメイン技は、昔からバルセロナアタックのはずです。
    しかしこの技、いつまでたっても弄られる気配がない。
    スカイハイクローなんて、ヒットで確反と言う「理不尽」が解消されただけで、しゃがんでいれば当たらないと言う死に技に変化はない。
    コズミックスマートにしても、全盛期の強さには遠く及ばないので、面白味はない。
    私なら、バルセロナアタックを大幅強化し、ガンガン使っていけるようにします。
    これだけで、無茶苦茶面白そうなので。
    爪外しもゲージを使うようにして、その代わりにその場で直ぐに付け替える動作にして、爪の耐久値を即回復。
    仮面外しの効果もアップさせ、意味を持たせる。
    強Pのみに爪による削り効果とかあっても面白かったかもしれませんね(コーディのナイフが許されてるのだから)。
    何より、今のバルログは地上で戦う時間の方が長いです。
    爪による牽制が主で、屈弱Pヒット確認→屈中P→EXバルセロナで体力を奪う。
    コズミックで接近して攻めていったり、ぶっぱEXバルセロナなど・・・
    もっと大空を駆け巡る忍者らしいキャラにしてもいいんじゃないでしょうか?


    ●ベガ
    AEになって、弱ダブルニー後の間合いが離れるようになった・・・これって何気に強化点ですよね。
    ベガ側が継続した攻めが出来ないかもしれないけど、元々五分状態。
    離れてしまう事で、一部キャラはベガにワンチャンス狙う事が出来ない訳です。
    ベガ側は、もう一度ダブルニーを出す事を前提に、様子を見ることが出来る。
    結局、ベガ=ダブルニーと言うキャラになっている。
    ベガ本来のメイン技(伝統的&イメージ的に)は、サイコクラッシャーのはず。
    もっとサイコを使える調整にしていれば、新しいベガスタイルが研究され、もっと使用人口が増えたでしょうね・・・
    ちなみに、僕もストⅣ~スパⅣ時代はベガ使いでした。
    パニッシャーがタメ技になったAEからは、キャラを変えましたが。
    今のパニッシャーは余りにも死に技・・・というか、面白くない。
    パニッシャー以上の性能の技は沢山あるのに、パニッシャーは微妙な性能な上にタメ技・・・これは幾らなんでもでしょう・・・?


    ●ヴァイパー
    ヴァイパーの面白味はやはりセイスモとバーニング、それにHJCと必殺技キャンセルによる多彩な攻めでしょうか。
    今までは強いけどテクニカルだから許されてきました。
    しかし現状、使いこなせるプレイヤーが増えてきた事と、使いこなせなくても単発の必殺技の性能が高いことで、上位キャラに位置しています。
    つまりは、本来なら調整するなら弱体化しか道はないはずですが、その弱体化方向が微妙です。
    ダメージ減調整はいですが、技性能は殆どいじられてないため、出し得技の押し付けはそのまま。
    ダメージ減少によって、ヴァイパー有利の立ち回りの時間(回数)が増えるだけと言う結果になりかねません。
    そしてUC1と2の使い分けの為の差別化も殆どなされてない上、今回の調整でよりUC1が使われるのが助長される結果になってしまっています。
    強キャラヴァイパーの面白味を増やす数少ない特徴づけが可能な点がUC2なのに、これはとても残念です。


    以上です。
    流石に全キャラ分書くのはしんどいので、この程度に自重しときます。
    とにかく、折角の数少ない調整のチャンスなので、多くの人が自分の意見をぶつけています。
    その思いを受け取って欲しいです。
    バランスを取るだけではなく、末永く遊べるようにするために、そのキャラの面白さを底上げする新しい改革を求めます。
    現状では、それぞれのキャラに新しい魅力が増えていないキャラ&現状維持のキャラが多すぎますので・・・


    予算や工程など、大人の事情があるかとは思いますが、これほど愛されるゲームを作った責任を取って頂きたいと思います(^^;

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月25日

  • 対空のリターン上げる立ち回りの幅広げるために、真空波動の弾速をあげてほしかった。
    さくらの代名詞のZEROシリーズの振り子牽制と長い大足を復活させてほしいです。
    空中春風脚や中足の硬直とかZEROシリーズぐらい増やしていいので、攻め強くしてほしいですね

    4さくらは誰見ても、離れた位置で中足、遠大K置いてばっかセコイ戦い方になってて悲しいです。
    やってて見ててもつまらないです。
    あと、さくら落としはコマンド変更は反対です。
    あのコマンドに愛着あるし、自分は全く暴発しないです。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月25日

  • なんでベガを強化するんだよ・・・

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • また豪鬼を弱体化するんだすか!?
    正直百鬼はいじって欲しくないです・・・

    豪鬼を強化して欲しいとまでは言いませんが、弱体化だけは勘弁してください。お願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • とりあえず電刃強化は発生Fをもっと短くしてくださいよ。13Fで無敵も大して無いんじゃ真昇竜安定は変わらないです。
    レバガチャで弾速上がるとか余計なことしないで、最初から最速にしてください。3段階の速度って中間速度をレバガチャで調整するとか神経使いすぎる上に使う場面あると本気で思ってます?
    当身のスタン値上げるとかセコイことせずに単純にスパ4に戻して欲しい。コマンドはいまのままで。
    大きく変更したと書いてますが実質強化されてる部分は閃空だけです、これも強化というかスパ4に戻った程度のレベル。
    したらば民は電刃強化とか喜んでる人いますが剛拳で勝ちたい人には喜ぶ要素にはならないので鵜呑みにしないでください。

    投稿者 : 剛拳児 | 2011年08月25日

  • キャミィの調整について。
    強スパイラルアローの2段判定が戻った以外は現状維持ということは、キャノンストライクはAE仕様のままということですか?
    低空ストライクは、対抗手段に乏しいキャラは本当に厳しい戦いになっていたので復活はしなくても良かったと思いますが、中空でも出せないままとなると如何かなと。
    キャミィのストライクが強かったとはいえ通常技の性能は高くはなく、必殺技も安易なぶっぱなしが許されないためストライクで持っていたキャラだと思います。
    そうすると何故同じファルコーンや雷撃蹴のような軌道変更技に今回のストライク程の高度制限が無いのでしょうか?コンボ火力もキャミィに負けず劣らず、また中段技も持っていて崩し能力も高いルーファスやユン、ヤンであってもです。その辺の納得のいく理由が欲しいところではあります。
    中段技が無く、投げ間合いも狭い。奇襲技のフーリガンもしゃがんでいれば大丈夫ということで、接近戦に特化したキャラの割には待たれた時の崩しがあまりにも乏しいです。代わりにコンボ火力が上がったとはいえど、コンボを入れる為にはまず相手を崩さなければ始まらないんです。
    ということで、ストライクの高度制限の緩和を再考願います。もしそれが採用されないということでしたら、通常ストライクヒット時の有利F増加や中段技の追加くらいはあっても良いのではないでしょうか。

    御再考のほどよろしくお願い致します。

    投稿者 : アイスミント | 2011年08月25日

  • 【ルーファス】
    今回の調整について、
    UC2の空中ヒット復活ありがとうございます。
    しかしMAX236ダメージでは低すぎて相手に
    プレッシャーを与えられないので、もう一度ダメージの調整を行うか
    UC2の後にEX蛇突等での追撃ができたり、EX救世主からのセビキャン
    でUC2がコンボになるようにしてもらいたいです。

    通常技では近立弱Kの有利フレームを1F増やす
    最高度からのファルコーンの有利フレームも1F増やしてほしいです。

    期待してますのでよろしくお願いします。

    投稿者 : ルー使い | 2011年08月25日

  • ?????????????????????????????????????
    ダンの調整案について
    ?????????????????????????????????????


    挑発の変更はいいと思います。
    ただ挑発なので、するたびに相手のリベンジゲージを
    増加させてほしいです。
    相手にメリットがあればあるほどいいです。


    コンボがつながるのが前提なら
    通常技のダメージを今の70%にする。
    ダメージが上がったら挑発できる機会が
    減ってしまいます。


    ?????????????????????????????????????
    新技案
    ?????????????????????????????????????


    晃龍拳は1/8の確率でジャンプ挑発になってほしいです。
    たまに着地後ふらついてほしいです。


    我道拳はたまに出ません。


    どんなときでも挑発でキャンセルがかかってほしいです。


    EX技で自分がぴよる技を追加してほしいです。


    EX挑発で、一定時間どんな技を出していても
    突然挑発を暴発してしまう技を付けてほしいです。
    1/8の確率で完全無敵の挑発にしてほしいです。
    1/16の確率で相手が挑発を暴発します。


    前転と後転をつけてほしいです。すごく遅いほうが
    いいです。アベルのように無敵はつけてほしくないです。
    挑発でキャンセルできるとなおいいです。
    1/8の確率で完全無敵の挑発にしてほしいです。
    1/16の確率でブランカのローリングみたいな
    技が出るとさらにいいと思います。


    当身の挑発を付けてほしいです。相手の技をとると
    1/2の確率で我道拳が出ます。
    使えなければ使えないほどいいんです。
    その他の場合はこっちがダウンするか、挑発が出ます。


    ダンをプレイする人の一部は、勝てなくても別に
    いいんだと思います。負けるとお金が減ってしまう
    のが問題ですが、とにかく道化になりたいんだと
    思います。なので相手がクレジットを入れてくれると
    こっちが使えるようなチップシステムを入れれば
    インカム問題も少し解消できるし、ダンを使う人の
    負担も減ると思います。


    ??????????????????????????????????????????????
    人知を超えたなまくらな調整を切に希望します。
    リアクション芸人的な芸風でいけばあらたな境地が
    開拓できるのではないでしょうか。
    最高のダンにしてください。
    ??????????????????????????????????????????????

    投稿者 : ダン調整案希望者 | 2011年08月25日

  • 良い調整なんじゃないか?

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • フェイロンの調整やり過ぎです
    ■立ちコパ大足不可
    元から半分のキャラの屈状態に当たらないコパなのに
    大して強くもない大足で締めるルートが無くなったのはただやれる事が減っただけ

    ■中シエン
    発生5F、短いリーチと判定の伸びが悪いというマイナス要素があっての高ダメ
    ダメ下げるなら発生3F、無敵が発生後2F、通常性能のバクステに引っ掛かる、正面の攻撃判定を消さない(シエンは初段の後、正面の攻撃判定が数F消える)などの強化はひとつふたつ必要

    シエンレックウはたまたまシステムと技の性能が噛み合って高火力になっただけ
    純粋な昇龍として弱い分火力が高いんだから140減って当たり前

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • 全体的に調整を見ていると、少し違和感を感じます。アッパー調整ということを聞いていましたが、どうもマイルドになっただけのような印象を受けます。

    豪鬼を例に出しますが、百鬼の弱体化=起き攻めではなく、立ち回りに依存したキャラへという変更を意図したものだと受け取りましたが、その分立ち回りの強化へつながる調整は全くありません。
    これでは単なる弱体化ですし、キャラクターの魅力をそぐだけではないでしょうか?
    アッパー調整するためには全体とのバランスの関係から、弱体化させる部分が必要と思いますが、それはキャラクターのコンセプトに特化させて、それに反する部分を補う技を弱体化させるべきではないでしょうか。
    豪鬼について開発の方が、起き攻めに依存したキャラではなく、立ち回りでの封殺を考えられているのでしたら、斬空の着地硬直を軽減したり、波動によるゲージ効率を上げるなどの方向も考えてみてはどうでしょうか。
    他のキャラの調整にも言えることですが、あまり対戦内容に影響がでるとは思えない調整が見受けられますし、開発の方が明確にどういうキャラにしたいかというビジョンを持った上でそれに沿った調整をしないと、現状では単なるマイナーチェンジにしか見えません。
    アッパー調整という方向は大賛成ですが、何をさせたいキャラなのか、調整側の意図が伝わるような調整をお願いしたいです。
    最後になりますが、調整版をゲームセンターで遊べる日を楽しみにしています。お仕事頑張ってください

    投稿者 : 通りすがり | 2011年08月25日

  • ローズについて一点だけ。
    すでに書かれていますが、ソウルサテライト発動時にEXリフレクトが頻繁に暴発して困っています。
    これについて、ぜひPPP→KKKへの変更もしくは簡易コマンドの見直しをお願いします。
    正直EXリフレクトはこの暴発でしか見ないくらい優先度は低いです。

    投稿者 : J | 2011年08月25日

  • ダン使いです。
    まずは謝礼から・・・。今回の挑発調整は神調整と思います!!
    ダン使いでこの調整に不満持つ人なんていませんよ!!本当にありがとうございます!!
    それと近立大Kヒットバック減少が死ぬほどありがたい!!
    大断空のダメ増加もキモですが、近立大Kから屈中Pが安定してはいるようになったならグラ潰ししてからのリターンが全キャラ共通して取れるので今回はここが一番対戦に影響するところでしょう。
    ダンはガイルが無理ゲーに近かったうえガイルにグラ潰しから屈中PはEX断空しかつながらず起き攻め終了→悲しみの中距離戦だったので相性差が少なくなるいい調整と思います。


    欲を言うならっ・・・無理だとわかった上でお願いがあるとすればっ・・・
    挑発伝説に攻撃判定がついて連続ヒット・・・行くぞオラァで浮かしてお手玉のようにポンポンと飛ぶ相手・・・(ウルコンキャンセルは当然つながらない)。超余裕っすの時点で当然反撃確定・・・お手玉のようにポンポン飛ぶダン・・・(当然相手のウルコンはつながる)
    欲張りすぎですねすみません。

    投稿者 : デァンウィィン | 2011年08月25日

  • フォルテやセスなどのキャラは、相手している側が勝ち負け関係なく技の性質上、不快な気持ちになってしまうことが多くなると思います。
    そういうキャラの強化はもう一度考え直してもらえませんか?
    また、キャミィ、さくら、フェイロン、リュウなどはこの調整よりももう少し強くしても、誰も文句は言わないと思います。

    後、貯めキャラを強化してしまうと、待ちが強いゲームになってしまって、楽しくない、見栄えが悪いゲームになってしまうような気がします。
    その辺も今一度見直してもらえると嬉しいです。

    投稿者 : タカラ | 2011年08月25日

  • 一体豪鬼はどこまで弱くなるのか?
    この調整では豪鬼がUC1を選択した場合ただ弱くなっているだけになります。
    修羅の道(笑)地獄への道を辿った奴らが羨ましいです。
    セットプレイは豪鬼の生命線です。
    低い体力と気絶値を補うための攻めの豊富さが豪鬼の売りでは?
    百鬼豪衝と豪衝破の弱体化はこれまでの豪鬼を否定するものです。
    あとUC2に関しては本当にどうでもいいです。

    投稿者 : えむ | 2011年08月25日

  • キャミィですが、投げ間合いもあのままで
    空中ストライクの高度制限もそのままなら
    せめてアローをスパ4の時の火力に戻してください。
    大アローの2ヒットだけで溜めキャラ強化とか
    実質弱体化ですよ。

    投稿者 : saku | 2011年08月25日

  • アベルの無空が投げ無敵+打撃無敵あるうえに
    タメが可能のままだと一部キャラってかわす術がないんですけど
    AB技も発生遅かったり距離離れてたらとやられるでしょ?
    体力リードされたあとにガンさがりされたら
    な~んもすることなくなるんですがw
    飛び道具なければなおさら。

    さすがにチートすぎる。

    投稿者 : 無空の恐怖ふたたび | 2011年08月25日

  • アベルの前蹴り→近大Pを本田、バルログ、フォルテにもちゃんと繋がるようにして欲しいんだ。もちろん立ち状態限定でな。調整は大変だと思うが頑張って欲しい。これさえ調整してくれたら全世界のアベラーは歓喜するよ。最後にワガママ言って『すまない・・・』

    投稿者 : アベル | 2011年08月25日

  • 烈火2段目の反撃を受けやすくした所で根本的な解決にはなっていません。なぜ烈火の壊れ部分は初段にあるのになぜ2段目を調整するのでしょうか?

    意味不明です。不利フレームはAEのままでいいので、全烈火の射程を今の半分にしてください。

    投稿者 : フェイロンについて | 2011年08月25日

  • 調整お疲れさまです。
    軒並み強くなってるキャラがいる一方で何故剛拳やリュウはUC2の強化という結果で終わってしまっているのでしょうか・・・
    開発陣は使えないウルコンを強化するのが仕事ではありませんよね?
    まだロケテも始まってないので何もハッキリとは言えませんがこれで本当に面白いゲームになっているか不安です。
    期待している事すべてに答えるというのは不可能でしょうけど再調整しても微妙な結果になるのだけは勘弁してほしいです。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月25日

  • Balrog needs to stay the same as he is in AE.

    投稿者 : Ryu | 2011年08月25日

  • 豪鬼の前投げ硬直増加はやりすぎでは…
    前投げからのセットプレイが全て使えなくなるのはもちろん、基本的な立ち回りにまで影響してしまうかと…

    現時点でかなり性能の高いケンやサガットが強化のみの調整ということもありますし、なにか別の方法での調整を期待します。

    投稿者 : ちょろ | 2011年08月25日

  • 通常投げ威力強すぎませんか?
    威力をもう少し下げたほうが投げ狙いも少なくなってもっとさくさくした格闘ゲームになると思うのですが、如何でしょうか?
    初心者でも勝てるように投げを強くしたとどこかで耳にしましたが、現状投げ擦ってばっかりの初心者が上達するとは思いません。
    初心者の芽を摘まない為、今後のストシリーズ発展の為にもお手軽小P+小Kで出せる投げの威力は下げるべきだと思います。

    投稿者 : 通常投げ最強 | 2011年08月25日

  • 豪鬼の調整はさすがに酷すぎると思うのですが、
    前投げのセットプレイは廃止で。
    百鬼は屈ガード安定で。
    ・・・豪鬼はなにをしたらいいんですか?
    調整版でたらできない事が多いのに、豪鬼を練習する意味が全くわからないんですが・・・
    とりあえずスト4は調整でるまでしなくてもいいですよ^^
    ということで、よろしいんですかね?

    投稿者 : エアコン | 2011年08月25日

  • ヴァイパーやルーファスやキャミィやケンの起き攻めループは据え置きで、起き攻めループがなければ他にやることもない豪鬼の起き攻めループだけ弱体化とか全く意味がないのですがどういう意図の調整なんでしょうか。
    阿修羅閃空、豪昇竜2段目を確認セビキャンの拒否能力の高さこそをまずなんとかするべきじゃないんですか。
    小技から大足に目押しがつながるキャラは全部つながらないようにするくらいじゃないと意味が無いですよはっきり言って。
    キャノンストライクの高度制限はそのままでいいと思うんですが、何故ファルコーンキックは高度制限がかからないんですか。読み合い刺し合いを、理不尽すぎる押し付け能力で無いことにするファルコーンやユンの雷撃蹴自体がブロッキングの無いゲームに実装すべきでないスキルだとすら思えます。
    ベガの対ガイル能力を上げるため、デビルリバースを空中投げ無敵にしてください。詰んでいる組み合わせを減らす方向に調整しないとなんのための調整かわからないです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • キャミイの大アローはダメージ使い勝手うんぬんよりも
    ただあたり方が気持ち悪かったので戻していただいてありがたいです。
    あと調整内容とは関係ないですがPC版もアップデートは来るのでしょうか?
    購入予定なのですがそれだけが心配です

    投稿者 : せっぱ | 2011年08月25日

  • 私はローズ使いですが、
    初心者や沢山の人が使える
    リュウをある程度強くすれば、楽しくなりそうです。

    私も初めてゲームセンターでスト4をプレイした時は、
    歴代の格闘ゲームでかならず居たリュウでした。
    技の出し方も覚えていたので、やってみようかなとう気持ちも
    生まれました。

    リュウの需要は高く、対戦も見ていて楽しいです。
    リュウだけ強くしとけば毎日がクリスマスです

    投稿者 : あえた | 2011年08月25日

  • 元の調整拝見しました!
    研究のしがいがありそうな調整で楽しみです!
    ただどうしても修正してほしいものが1つあります。
    死点穴のリカバリアブルダメージを廃止していただけないでしょうか?
    当てても無駄になることがあるのが、
    非常にストレスを感じます・・・
    ダメージを減らしても構わないので、
    どうか確定ダメージに修正していただきたいです。
    何卒よろしくお願いします。

    投稿者 : 元最高 | 2011年08月25日

  • 屈中Kの攻撃判定前に増やして下さいよ~。
    あと、ソニックのゲージ回収を元に戻すとソニハリのダメージが+50、発生が-3Fになれば誰も文句を言わないと思います。
    以上、みんなを代表して投稿しました。
    サマソのダメージは今のままでいいです、無印スパ4が強すぎました・・・

    投稿者 : 匿名希望 | 2011年08月25日

  • ガイル使いとしては、空投げの範囲を強化してもらいたかったんですが

    投稿者 : ガイル | 2011年08月25日

  • どのキャラにも言えることなんですけど、ここに書いてあること以外にも調整はあるのですか?
    それともここに書いてあること以外は全てAEと同じなのですか?

    投稿者 : スナ | 2011年08月25日

  • キャミィ
    アローの判定復活は良いものではありますが
    ストライクはどうなったのでしょうか?
    超低空ストは確かに削除されて仕方のない性能だったと思いますが
    もう少し高度制限を緩くしても良かったのでは…。
    投げ間合いも現状維持ならば、やはり待ち気味の相手に対して崩し手段が少なすぎるかと思うのですが。ユンなどの空中急降下技には高度制限が設けられないなら、キャミィもそれに代わる崩し技があっても良さそうなものなんですけど…。
    代わりにコンボ火力が上がったということですが、0F目押しはシビアなもので割り込み技を持っているキャラには非常にリスキーです。キャミィの最大の武器であった低空ストの削除がされたのですから、せめて1Fの猶予延長はあって良かったかと。
    豪鬼
    やはり前投げからの硬直増加はかなり痛いかと…。体力が少ないぶん、そうした起き攻めからの高火力なセットプレイが生命線だったと思うんです。
    それが弱くなると、他の胴着キャラとの差別化がマイルドになり過ぎているかと思うのです。
    他のキャラは概ね同意です!

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月25日

  • 良い調整ですね。
    豪鬼の調整も素晴らしいと思うのですが、フォルテはちょっと・・・。

    投稿者 : test | 2011年08月25日

  • フェイロンは現状烈火初段どめが鬼強い状況です
    キャラによってはこれだけで対処が垂直J以外にないキャラもいます
    なので初段のノックバックを少なくし、反撃をもらいやすくなるかわりに2段目は現状どおりで、ディレイによる読み合いにもっていった方が面白い調整になると思います

    ザンギは散々かかれていますが弱スクが強すぎます
    それをさらにスタン強化とか何考えてるのかわからないと言われても仕方ない調整です

    空中でのやられ判定の少なさ、とびの強さを含めて、J攻撃すかし弱スクの強さが際立ちます

    また垂直Jヘッドが地上にたいしても判定が強すぎます
    みてから地上対空だしても相打ちもしくは一方的に負けることが多いです
    しかもスタン・ダメは圧倒的にザンギ有利です
    せめて対空に強くし、その分、地上への判定を弱くしてください

    投稿者 : M | 2011年08月25日

  • ハカンは強化しかありえないだろうな

    投稿者 : うh | 2011年08月25日

  • キャミィ。強化されて無いよね。
    無意味にいじった大アローを、元に戻しただけ。
    そして強化は一切無し。
    ①中段の追加
    ②投げ間合いの見直し
    程度はして欲しかった。コレが最終調整で無いコトを願います。

    投稿者 : 左親指腱鞘炎気味 | 2011年08月25日

  • セビハリ最大で260ダメージと言う仕様何とかならないですか?
    折角の魅せ技なのに使う価値が低いのは残念です

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • 最も重要な調整をお願いします
    最高PPを表示するようにしてください
    PP下がるのが嫌でランクマッチやめる人がいます
    最高PPが表示されれば少しは解決できると思います
    それかアケのようにやらないと下がるようにしてほしいです

    最高PP表示して上がりやすく下がりにくくするのが理想的です

    投稿者 : お願いします | 2011年08月25日

  • ザンギの調整ですが弱スクの間合いは元に戻して良いと思います?
    ただスト4の頃と同じくしゃがみ弱Kのフレームを戻してくれたらなかなか楽しくなる気がします。
    それとバニの確反… あれは痛いですよね。

    元は中強の逆瀧あれは使い勝手が微妙ですね。
    実際対空には使えないし無敵も無いので存在意義が微妙な気がします。
    起き責めに弱い感じがするのでやはり逆瀧の当たり判定と無敵は欲しいかなと思いました。

    投稿者 : ネコ | 2011年08月25日

  • ダルシムのEXブラストダメージ配分変更かなり嬉しいです。ありがとうございます。あとはインフェルノ暴発対策だけ何とかお願いします。カタスト起き攻めのチャンスが全ゲージ吐き出してリバサウルコン確定になるのは悲しいです。プレイヤーの努力ではどうにもならない部分ですのでコマンドをキックボタン3つ同時押しに是非お願いします!236236KKKは複合する技がテレポだけなので正確な入力を心がければ暴発は激減すると思います。口から吐く炎ですのでパンチからキックに変更されてもイメージを損なわれないのではないでしょうか。

    上位キャラがマイルド調整されることで相対的にダルシムはいいバランスになると思います。大きな手直しはいらないと思うのですが、アベルとの相性差が相変わらずかなり厳しいままですので小さな事でいいので何かあればうれしいな~というくらいです。AEと関係ないですが3rdも購入しました。カタストっぽい夜行魂が使えるオロ練習してます。格ゲーはやっぱ面白いです。大変だと思いますが開発がんばってください。

    投稿者 : オロ師匠 | 2011年08月25日

  • 剛拳の竜巻剛螺旋の調整をお願いします。
    しゃがんでいる相手にも当たるようにして下さい。

    投稿者 : kk | 2011年08月25日

  • 同じキャラでもこの調整はやりすぎだって人とこんなんじゃ強化になってないって人がいて面白いですね
    私としてはどんな調整でも甘んじて受けるつもりなので自信を持って開発してください
    結局どんな調整でも万人が満足することなどありえないと思うのであまりコメント欄の叱咤や罵言に気を取られないでくださいね
    そして今後調整バージョンがでることのないようにしてください。
    覚えたことができなくなるのはやっぱり寂しいですから・・

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • ホークはスパⅡ時代みたいなコンドルダイブとトマホークバスターの性能にしないと、使用者減りますよ?
    普通の飛び込みや近~中距離での飛び道具に合わせてトマホークで狩るのが楽しかったのですが…。

    投稿者 : あおい | 2011年08月25日

  • 豪鬼の生命線であり、大きな特徴である百鬼の起き攻めが機能しなくなるような調整でまことに残念です・・・
    今までも特に豪鬼使ってる人が別段多いってわけでもないのに、この調整で豪鬼使う意味がなくなってどんどん止めてしまう人が出て豪鬼自体が少なくなると思います・・・

    大会などで唯一会場を沸かしてきたときどさんならこの調整でも使い続けると思いますが、このままだと大会で猛威を振るう姿を見ることも難しくなり、みてて面白みがなく盛り上がらなくなるのではないかと思います。
    そうなるとプロとしての威厳もなくなるのではないかと少し心配しています

    シリーズ重ねるたびにだんだんやれることなくなって来ててとても残念です。どうか無調整のままか、前投げの2F硬直は目を瞑るとして他の調整はせずそのまま現状維持でどうかお願いします

    投稿者 : ななしさん | 2011年08月25日

  • せっかくの調整案にまだ不満を言う人がいるようですが、今まで(または以前)してきた戦い方できないと言っているように聞こえる人がいますね。
    もう少し別な戦い方をしようと考えてみてはどうでしょうか。

    投稿者 : search | 2011年08月25日

  • バルログについてです
    アッパー調整をかけるのであれば、やはりUC2の発生6F
    UC1の膝を当てればロックこれらは必須ではないかと思います。
    正直今回の調整はバルログ使いの方が、あと少し改善してほしいのではなく、むしろこれくらいは当然だと思われるような調整ばかりです。
    個人的には遠距離立ち弱kの発生を3Fにして立ち強kの判定を上に強くしてほしいです。対空として機能させたいです。
    UC2は発生を早くするかガード後の隙を大幅に減らす。
    現状切り替えしに乏しいのではなく、切り替えしが無いといったほうが正しいのではないでしょうか?
    バルログ唯一の無敵判定を持つ技で事実上切り返し技なのですから、ゲージがたまってる時の恐怖感がほしいです。リュウの真空派動はゲージがたまってるだけで攻めにくくなります。スパコンなのに・・・バルログはウルコンがたまってもそれほどの恐怖感はありません。
    わがままとは思いますが、お願いします

    投稿者 : (`|´)爪 | 2011年08月25日

  • キャミィのほぼ現状維持はないかと思います。
    中段技を持たない上に投げ間合いも最低クラス。
    低スト復活はさすがにやり過ぎになると思いますが、中空ストはできるようにしたほうがいいかと。
    あと、コンボミスにリスクがありすぎかと思います。
    ほかの方もいっているように、通常技の猶予フレームを増やしたほうがいいと思います。

    投稿者 : キャミィ使われ | 2011年08月25日

  • 調整拝見しました!!自分はゴウキ使いではないですが、一応、とある2キャラの様な事は誰も言ってないのに、突如の下方調整・・・。意味分かりません・・・。一応セットプレイキャラとして認識されているのだから、とっていいものと、いけないものがあると思います。何か訳分からない調整とかではなく、新キャラ出すとかの方がもっと盛り上がる気がします。で、また少し時が経つと調整の繰り返し・・・。新キャラ投票とか、何かもっと違う事をしてほしいです。エンバトBPのみ上下とか・・・。
    とにかく、この楽しいゲームを調整を繰り返してクソゲーにする道にはいかないで!!

    投稿者 : パンサー | 2011年08月25日

  • 豪鬼の百鬼Pの理不尽なまでの強さを思えば今回の上段属性くらいは
    当然の調整だと思います。それどころか百鬼Pは着地硬直が短すぎる
    のもおかしいので少し延ばしてほしいほどです。

    百鬼Pが上段になったらしゃがみ安定じゃないか! とか言ってる人いますが
    剛拳はスパIVの時からずっとそうですよ。知りませんでしたか?

    投稿者 : S. | 2011年08月25日

  • ロケテの後にもアンケート次第で微調整はありますか?
    あるならお願いです。
    リュウの強昇龍拳を1HITの無敵対空技にして下さい。
    今回のリュウの調整を見る限り、リュウは強化される方向ですよね。
    それならばみんなが望む昇龍拳の調整を・・・!
    そりゃあ全体のバランスの問題もあるから、現状維持またはマイルド調整するハズのキャラを強化しろと言うのは無理な話でしょうけど・・・
    この昇龍拳の案だけでバランスには問題は出ないですよね?
    仮にこの案を採用してもらったとしても、ケンやサガットにはまだ及ばないでしょう?
    及ばないことは一向に構いません。
    多数のキャラがいるなか、人気のあるリュウが強すぎると他キャラの数が少なくてゲーム全体の盛り上がりに欠けてしまうでしょうし・・・
    ですから強くしろとまでは言いません。
    いっそのこと他の部分で等価値程度の弱化をしてくれてもいいです!
    ですが昇龍拳の1HIT化だけは・・・!それだけはお願いします!
    仕事増やしちゃう要望でホント申し訳ないですけど、
    リュウの昇龍は1HITじゃないとダメなんです!
    リュウ使いは根本でヒットストップした瞬間が見たいんです!
    中途半端に腕を伸ばしたモーションは見たくないんです・・・
    最後にもう一度お願いします。
    強昇龍拳は1HITの無敵対空技に・・・!お願いします!

    投稿者 : 昇龍拳! | 2011年08月25日

  • バルログ調整は妥当かなと思いました
    ですが頑ななまでにEXテラーに無敵つけないのは何か意図があってのことでしょうか?
    確か昔はノーマルにすらついてたはず・・・
    バルログからしたらゲージの使い道がEXバルが大半ですので
    差し合いからのコンボに使うか、弱い守りを強化するために使うか
    と面白くなるとは思いました

    投稿者 : ばるばる | 2011年08月25日

  • アベルの前蹴り→立ち大Pのコンボのことです。
    特定のキャラで、しゃがんでる相手には立ち大Pが繋がらないのは仕方ないと思ってるのですが、フォルテにだけは、立ちヒットだと何故か繋がらない現象が起きたりします。

    しゃがんでたらバッチリ繋がるのですが…

    立ちヒットの場合フォルテ以外は繋がるので、フォルテも立ちヒットで繋がるようにしてくださると嬉しいです。

    よろしくお願いします。

    投稿者 : あ | 2011年08月25日

  • ハカン使いです。
    明日の調整案楽しみにしています。
    何故こんなに安心して構えていられるか考えたら
    涙が出てきました。

    投稿者 : チバ | 2011年08月25日

  • みんな結局自分の使ってるキャラが強化されたらOKで弱体化したらNO  

    自分勝手もいいところ

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • As a Rose player i'll start by thank you for the intelligent buffs. They make sens with Rose's Gameplay.
    But, the lake of reversal since invincible U2 is gone make several match up too difficult for her.
    Why not complete invincibility on ex-soul-spiral startup ?
    If you don't want she have wake up option please increase U2's damages for exemple. A character with no wake up option need to be able to deal good damages. Especially since Rose is a 950HP character.

    投稿者 : Good stuff but some worries althought. | 2011年08月25日

  • ルーファスについて、相手のしゃがみにターゲットコンボが2発ヒットしない、EX救世主が相手のしゃがみにスカる、を直していただけませんか。

    投稿者 : あばば | 2011年08月25日

  • 剛拳のEX竜巻にしゃがみ判定を・・・

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月25日

  • 自分はアベルを使ってて、調整案に対してややこしいこととか、弱体化と強化の事に関しては特に何もいいません。腕次第なので。

    ただひとつだけ、本当にひとつだけ修正してほしいことがあります。


    アベル使ってて、ずっと思ってたことなのですが、フォルテだけに限って、前蹴り→立大Pのコンボで、前蹴りが立ちヒットしてるのにも関わらず、仰け反りで姿勢が低くなっているせいか、大P1発目があたらずコンボが繋がりません。
    あたるときはあたるのですが、ほとんどあたらないです。


    今のところ、確認できてるのはフォルテだけなので、恐らくフォルテだけだと思います。

    ここだけは修正をお願いしたいと思います。よろしくお願いします。

    投稿者 : あべるん | 2011年08月25日

  • 簡易コマンドをなくしてスパ2Xと同じにしてください。

    投稿者 : ぐるぐるほーく | 2011年08月25日

  • ゴウキの調整は必要ないかと思います。
    自分はゴウキ使いではありませんが、ダメージソースであるセットプレイができなくなるような調整であれば、少なからずキャラ離れが起きるのではないかと考えられます。

    投稿者 : 椴法華村 | 2011年08月25日

  • AEで弱かったキャラの強化は望ましいのですが
    春麗が強化されているようでほぼされていないのと同じレベル。
    AEではかなりの弱体ぶりなのに、未だにポテンシャルが高いとか思われてる。下から数えたほうが圧倒的に早いのに、下位争いですら他キャラのアッパー調整に追いつかずに最弱一直線です。
    この調整だとセスが強すぎます。

    金的蹴のカウンターヒット強化とか誰がどのタイミングで狙ってどうメリットあるんですか。カカトは入力しやすくなっただけでキャラの強さには関係ないです。攻撃判定広くしたりするのが強化です。セスのほうがジャンプの特性上使いこなしているように見えます。

    毎度ポテンシャルが高いので~というくだりがあってイライラします。無印の時ならそう言えたでしょうけど、表裏や対空すらも奪っておいてポテンシャル高いとか笑わせますね。
    ジャンプ絡めた攻撃で終わります。苦手キャラになんとか食いついていけるような調整っていうのはどこいったんでしょうね。
    気功掌も対空しやすいようにとの事ですが、近距離からの飛びを落とす技が弱すぎる上に、気功掌はそれがカバーできません。発生後まで無敵もないし。あとは落とせてもダメージやその後の展開が弱すぎる対空しかないです。

    豪鬼は百鬼より斬空の弾速度を速めたり着地硬直を増やしたり、高度制限かけたりのほうがいいと思います。
    豪鬼VS苦手キャラで詰んでる状態が幾分よくなるかと。
    起き攻めループは火力とスタン値修正などで調整も取れると思います。奪ってしまうのは可哀そうですね。フォルテの起き攻めループはあるのにね。

    フェイロンは初段の修正か、受付ディレイの修正しないとあんまり変わらないんじゃないんでしょうか。

    キャミィはもう少し強くしてあげてください。低ストとは言わないまでも高度緩和くらいはしてあげたほうがいいかと。

    最後に
    ロケテストする必要すらないほどの春麗の調整を早急に考え直してください。全部を出し切れば対空可能でも、相手のジャンプ攻撃の種類や攻撃を出すのかそれらの相性まで読み切って対空しなければいけないのは理不尽です。そのじゃんけんに負ければフルコンダメージ300~500。じゃんけんに勝ってもダメージ40~70ではジャンプ攻撃からの攻めが強い格闘ゲームでは不利すぎます。屈強キックや気功掌の微強化程度の問題じゃないんです。全キャラ中ここまで対空の弱いキャラはハカン様か春麗くらいではないでしょうか。

    投稿者 : たま | 2011年08月25日

  • 調整ありがたいのですが、サマソのダメージとソニックハリケーンのダメージと発生スパ4の頃に戻してもらいたいのですが・・・
    波動にあわせて、せっかく出してもダメージ全然減らないのですが・・・

    投稿者 : ガイル使い | 2011年08月25日

  • キャミーですが低スト復活とは言わないけど
    ストライクのEXじゃなくてもHIT時の有利フレ増
    あと他の方も言ってますが、近立大Kヒット時の不利は意味わからないです。

    投稿者 : RoM | 2011年08月25日

  • 春麗の金的に目を付けたのは非常にいいと思いますが、カウンターヒットで+3Fはほとんど意味がないと思います!

    特殊技については、以下のような感じでどうでしょうか?
    ・金的
    カウンターヒットでよろけダウン。
    ・前中K
    ガードで1F有利か五分、カウンタヒットで+3F。
    ・斜め前下小K
    スパ4と同性能に。


    あと、安定性という意味でEx百烈を調整して欲しいです!
    ・ブランカのしゃがみに屈小Kから繋がるように
    ・全キャラ3Fに


    よろしくお願いします!

    投稿者 : 猫 | 2011年08月25日

  • バイソンはSF4時代からサガットやリュウやゴウキに比べても
    全然、弱いキャラだったのにAEでの大幅な弱体化は、もう
    どうにもならず、キャラ離れしてDJに移るハメになりました。
    とにかく無印SF4仕様に戻していただければサガットが強くても
    ユンヤンがどんなに強くてもバイソンで戦います。
    お願いします。
    それと新キャラはユリアン1人だけでいいのでお願いします。

    投稿者 : 再度言います | 2011年08月25日

  • ストリートファイター4家庭用からの剛拳使いですが、剛拳の調整について。


    当て身は何故3分割化したのにダメージ下げたのですか?
    難易度上げてダメージ下げたままですかね?
    是非元の180に戻していただきたい。
    上段の範囲についても、せめてめくりは上段で安定して返せるぐらいじゃないと使いものになりません。


    剛衝波は弱のダメージ120、中(無印の弱)130、強(無印の中)140に調整してもらいたいです。
    無印の時の弱中強に戻してくださいということで。
    動作については今回の調整がベストだと思います。


    電刃はガチャで速度調整ってのは必要ですかね?
    安定してねらった速度に調整できるようなものなのでしょうか?
    速度に3レベルあるようですが、そもそも中間の速度って使います??
    弾抜け技やウルコンが多い中、電刃のような弾技は使い物になりませんよと剛拳使いは主張し続けてきてるんですが、その声は届いてませんかね・・・
    つまりコンボ内で確定状況に当てなきゃ使えないということですが、結局それなら真昇龍でいいやとなってるわけです。
    電刃を調整するのならば、電刃だからこその調整を期待してるんです。


    竜巻の調整はする予定なしということでよろしいですか?
    暴れ技と呼ばれるものがEX竜巻しかありませんが、何故全キャラしゃがみに安定して入るように調整はしていただけないのでしょうか?
    それでは強すぎますかね?
    ミスれば100F近く隙をさらす技なんですが・・・
    せめて安定してセビキャンできるようにしてくれてもバチはあたらないと思うんですが・・・


    剛拳はVer.が上がるたびにどこかしら弱体化されてきたわけですが、そろそろユーザーの声を聞いてもらえたらなぁと思ってます。
    超強化してくれと言っているわけではありません。
    「せめて剛衝と当て身元に戻してよ!!」という剛拳使いの切実な声が届けばいいなと思います。


    長文失礼いたしました。
    今後の調整、期待しております。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月25日

  • 調整案、拝見しました。
    フォルテの調整は強化…ではあるんですが正直残念な調整だと思います。
    今までの闘い方をそのままできる調整で、さらに強化が増えるのは不満の声しか生みません。
    今でさえ対戦拒否は当たり前、有名プレイヤーからも嫌煙されてユンヤン以上のヒールになっているのに
    闘い方を変更しようとしてくれない理由が良くわかりません。
    剛拳なんかはバージョンが変わるたびに善くも悪くも変化しているのに
    なぜフォルテにはその情熱を傾けてくれないんでしょうか

    最終案ではないのなら、いっそ思い切った路線変更してみて市場の反応を見てみて下さい。
    「フォルテ使いが楽しい」のはもちろんですが、「対戦相手も楽しい」キャラにして欲しいと願います。

    投稿者 : フォルテ使い | 2011年08月25日

  • キャミィの調整をもう少し考えて欲しいです。
    できれば…。
    ■キャラ元コンボを全キャラはいるように
    ■キャノンストライクの高度をもう少し緩和。中空ができない程度で。
    ■まことの前中Pくらいの移動技の追加。移動投げありで。

    ※最後にキャミィは近ずくのは大変でもいいですが、近づいてもタクが少なすぎて楽しくないです。
    他キャラの調整も見ていますが、前作で出来た事を削る調整はコアなプレイヤーが離れていく原因になると思います。特に豪鬼の前投げ後のF変更はひどすぎます。
    プレイヤーがコツコツと溜めてきたノウハウを捨てろと言っているようなものです。遊び方が広がらず、狭まっていくだけの調整にならないことを期待しています。

    投稿者 : 豆腐 | 2011年08月25日

  • 豪鬼はたしかに可哀想ですね。自分は豪鬼つかってませんが、なんとかするべきだと思います。
    ほとんどの方が、UC1なんでUC2の調整しても、、、
    さくらはもうちょい弱体化していい気がします。
    セスはストリームよりタイフーンをなんとかするべきです。今のままでは弱すぎます。せめて攻撃力大幅強化かスパ4の無敵がないと、、、
    正直、垂直J中Kを強化したって、使う人はほとんどいないかと。
    でも、このままだとセスだらけのゲームになるので、他のキャラの調整をお願いします。

    投稿者 : 廃人 | 2011年08月25日

  • キャミーはもう少し何とかしてほしいです
    せめてストライクの高度緩和ぐらいはお願いします

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月25日

  • ベガが現状維持とかふざけてます。
    フェイロン、ヴァイパーは問題になるほど弱体化されず、火力の高いサクラ、セスも弱体化されずに他キャラも強化されてる中でこのベガの扱いはひどいです。
    要望に応えて本田の弱頭突きの無敵復活、キャミーの大アロー2HIT復活ってなんですか(笑)。要望に応えてそんな雑なことをするならベガのダブニーとしゃがみ弱キックとサイコパニッシャ―も無印に戻してくださいよ。これこそ要望がたくさんあったはず。せめてしゃがみ強Pの発生を速くしサクラのものと同様にするとか立強Kの先端HITダメージを100に戻してください。こんなベガに対する理不尽な扱いは許しがたいです。

    投稿者 : ため息しかでない | 2011年08月25日

  • 他の方も書いていますが雷撃が認められて低ストダメなのはなぜでしょう?AEでキャミイ激減してるのはどうでもいいのかな…。活躍しなくなったキャラはどうでもいいのかな…?対戦しててもキャミイが現ることはほとんどありませんよ。

    投稿者 : Yun使い | 2011年08月25日

  • キャミィの強アロー調整は嬉しい限りですが、崩しが無いキャミィから低空ストライクを削除したのならば、異常に狭い投げ間合いを強化しても良いと思います。相手を崩せないので。
    それと、低空ストライクが無くなりキャミィが強キャラでは無くなったのと同時に、使っててつまらなくなったという意見も多いと感じています。なので、地上スレスレの低空ストライクは無くても構わないので、もう少しキャノンストライクの出せる高度を下げていただけないでしょうか?
    キャノンストライクの高度調整か投げ間合いの見直しのどちらかは、せめて採用していただきたいです。
    お忙しいところ申し訳ないのですが、どうかよろしくお願いします。

    投稿者 : dadama | 2011年08月25日

  • とりあえずここまでの調整内容を見ましたが……
    リュウや春麗の強化は少し的外れなものだと思います。
    リュウは滅昇竜どうこうより立ち回りの鍵となる中足の強化を期待していましたし
    春麗にいたっては金的蹴どうこうなんてほとんど意味ない調整ですよ……
    鳳扇華なんてバグ直しただけで実質元キックのスタン値が若干戻っただけじゃないですか。

    他キャラがアッパー調整されて押し付けが強くなるほど対応型のキャラは辛くなるはずですし。
    リュウと春麗はストリートファイターという作品の顔と言っていいキャラだと思うのでもう一度調整内容を考え直して欲しいです。

    投稿者 : ジェン | 2011年08月25日

  • ガン逃げ多すぎてめんどくさいです。
    一定距離以上後退するとスタン値が増えていくとか逃げ待ち君達の尻をちょっと叩いてやって下さい。

    投稿者 : イケイケどんどん | 2011年08月25日

  • フェイロンは今回の調整+烈火拳のコンボ猶予減少で完成かと思います。現状では1段目がヒットしていれば最後まで出し切り、ガードされていれば2段目を出さない、という判断(ヒット確認)が比較的容易にできる状態になっています。そもそもスト4シリーズの烈火拳は前進速度が非常に速く、①隙なし、②高威力、③ディレイで反撃を潰せる応用性、を併せ持った最強の突進技になっています。

    この性能のおかげでフェイロンと地上で互角に立ち回れるキャラクターが実質いない上、しゃがみ中Pや烈空脚の圧倒的な性能、コマンド投げ、シエン脚+セビキャンによる堅牢性も相まって「お手軽に強力で嫌われるキャラ」になる大きな原因となっているように思います。

    今回の調整では、2段目の隙を増やしているようですが、現状1段目の時点でヒット確認ができる以上、2段目で止めることはほぼないので、調整としてはピンボケ状態になってしまっている感があります。

    2段目の隙を増やすだけでなく、2段目以降の発生を遅くしてヒット確認を難しくする(ほぼ最速での追加入力でないとコンボにならないようにする)調整をプラスして初めて烈火拳は理不尽な性能でなくなるかと思います。この調整なら、ディレイをかけて相手の反撃を誘う往年の使い方も相変わらずできますし、烈火拳を読んでセービングを出したのに、烈火拳2段目の発生が早過ぎてセービングが潰される(泣)という悲しい現象も減ります。

    立ち回り性能が下がった分は威力を上げるとか、エフェクトをかっこよくするとか(笑)でバランスをとればいいかと。よかったらぜひ検討してみてください。

    元は、百連コウEXセビダッシュからのコンボ火力がもう少し上がってくれればいいですかね。入力自体が難しい上ゲージを2個消費するのに、300程度しか減らないのはとても不満です。他のキャラなら強攻撃+EX必殺技くらいのお手軽な1ゲージコンボで出るダメージですよね?テクニカルキャラというからには、テクニカルなことをすればそれなりのメリットがあるように調整してください・・・(泣)。こちらのほうもぜひ御一考を。

    長文失礼しました。

    投稿者 : ドグマたのしみ | 2011年08月25日

  • 元の強化点があまり使い道がないきがします。
    オウガのスピードアップとくらい判定縮小
    りゅうこうは、逆ろうのダメージアップお願いします。

    投稿者 : ま | 2011年08月25日

  • フェイロンの弱体化はほぼ全ての人が望んだことでしょう。
    ですが烈火の強さはその初段にあり、それとコパとの地上戦支配こそ最大の強みです。
    二段目なんてせいぜい駆け引きのスパイスに過ぎません。そこを弱体化されたところで上手いフェイロン使いはヘとも思いません。
    まあ要するにフェイロン、まだまだ凄く強いですよその弱体化程度じゃあ、ということです。
    この調子では明日のユンヤンも先が思いやられます。
    恐らく100回は目にした言葉だと思いますが、誰も得しない、誰が得するんだっていう方向の強化と弱体化を辞めて下さい。
    みんなの希望が通る形での強化と強キャラの弱体化をお願いします。
    ユンヤンの強みくらいもう何度となくみんなから言われてるでしょう?ちゃんとそこにリスクをしょわせて、一度中堅キャラくらいまでたたき落としてやってください。スト4のサガット以上の制裁を期待しています。大会で会場が冷めきった中のユンの一人踊りを見ているでしょう?明日はスパ4というコンテンツが今後続くかどうかの大事な日になりますよ。

    投稿者 : ももも | 2011年08月25日

  • 日本ではあまり使い手が少ないためあまり目立っていませんが、セスは凶悪な技が多々有り調整が入らないのは納得いきません。
    天魔空刃脚とめくり強Kの2択は見えないわ、昇竜の無敵は長いわ、キャンセルから出す丹田エンジンは危険な上入れっぱ以外逃げられないわ、EXスクリューは3F発生な上なぜか打撃無敵だわ…
    挙げればキリがないくらいの壊れぶりです。実際ハカンなんか鷹爪脚めくり強Kで往復されるだけで手も足も出ません。現状のセスで体力800は多すぎます。この性能であればウルコンⅡ一発で死ぬ300くらいが妥当だと思います。
    あと強百烈脚の威力も150は減りすぎです。パワーが持ち味のルーファスの強銀河が120なのにそれよりも30も高いとは何を考えて設定したのでしょうか?
    画面端ではこのあと追い討ちまで入るのに威力高すぎです。

    はっきり言ってセスは「面白くない。実に不愉快だ。」なキャラなので各技の性能を見直して無敵、高度制限、威力を他キャラに合わせ、丹田エンジンをゲージ使用技にするかガード時のリスクを増やしてもらいたいと思います。
    そうでないとこの不愉快なキャラを使用する人が増え、他の方も言っているようにver2012がセス1択ゲーになるのは確実です。

    これではせっかく盛り上がってきた格ゲー人気が急落することは確実。ボスキャラだからというのは分かりますが、ベガだってそんな凶悪な強さにはなっていないわけだし、しっかりと調整してもらいたいと思います。

    セスゲームは勘弁してもらいたいので本当にお願いしますよ!!

    投稿者 : セスについて | 2011年08月25日

  • ダンがやればやるだけ強くなれる調整はありがたいかな。
    3rdのショーンみたいにどんだけやっても最下位なままの悪夢みたいな性能でさえなければ幸せですよ。

    投稿者 : のんびり系 | 2011年08月25日

  • さくらの調整素晴らしいです。ありがとうございます。
    ただ、「強化」ではなく「修正」として追加のご提案を致します。
     
    ・さくら落としの暴発を防ぐために、以下のいずれかを提案致します。
    1.通常技からキャンセル不可にする
    2.技の優先度を下げる(咲桜や春爛漫よりも低く)
    3.簡易コマンドの削除
    3.コマンドの変更
    暴発は基本的にプレイヤーのミスですが
    正しく入力しても暴発する状態を緩和して頂きたいです。
    さくらだけでなく他のキャラクターでも似たような事例があれば修正したほうが良いかと思われます。
     
    ・EX咲桜拳の初段がヒットして次以降がガードされることがあるのを修正
    無敵技はこれしかないので是非修正お願いします。
    読み合いに勝って切り返してもガードされるのではリバサ技としておかしいのかなと思いますので^^;
     
    ご検討のほどよろしくお願いいたします。

    投稿者 : さくら追加調整提案 | 2011年08月25日

  • 調整お疲れ様です。
    さくらの調整なんですが、
    【弱・中咲桜拳】トータルダメージはそのままに2段目以降のダメージを上げる。
    現状咲桜拳で対空成功してもほとんどダメージがなく、相打ち時は大きくダメージ負けする。
    今よりもう少しだけ咲桜対空成功時のリターンが欲しい。
    【EX波動拳】レベルが上がるごとに弾の速度低下、もしくは通常波動拳のように硬直減。
    溜めて撃つ事で弾を盾にして攻めやすいように。
    【さくら落とし】コマンド変更か優先順位低下
    やはり暴発は悲しい。
    【屈強K】リーチを伸ばす
    さくらは全体的にリーチが短く、届いたと思ってもスカるのでもう少しリーチが欲しい。
    今回EX春風脚は強化や変更というより修正、EX波動拳は使用頻度が低く、そもそもダメージ目的で使用しない。
    技の使い勝手や立ち回りで新しい事ができるような調整でないのが寂しいです。
    何かもう少し、相手キャラ関係なく発揮できる調整が欲しいなと思う所です。

    投稿者 : サムライうさぎ | 2011年08月25日

  • 今回の調整自体はいいと思いますが、全体的に飛び道具が弱い気がします。
    飛び道具でけん制してダメージを取っていくのも戦術として非常に楽しいと思いますが、現状サガット以外その戦術が使えない状況です。もう少し飛び道具を強くして、全体のバランスを調整してみてはいかがでしょうか。
    今は弾抜け技が多く、殴り合いで勝利をつかんでいくしかないと感じます。参考にしていただけると幸いです。

    投稿者 : のりっち | 2011年08月25日

  • ローズのウルコン2のソウルサテライトのコマンドを変更してもらえないでしょうか
    他にも要望は出ていると思うんですがEXソウルリフレクトが暴発してしまうことが多々あります
    家庭用で上級者のリプレイを観察しても失敗している方が多くローズ使い総意の意見といってもいいと思います
    性能にも影響がないので他キャラとの関係も気にせず行えると思います
    どうにか検討してもらえませんか

    投稿者 : ro-zutukai | 2011年08月25日

  • DJ使ってるんですが、AEのDJスゴイ使いやすいんで、あんまり変更は必要ありませんね。ただ、SCゲージ増加量もAEもままでおkです。無印はあまりにもゲージ堪らんキャラだったんで、またそんなDJは使いたくないかなと。


    後は殺意のリュウはガンガン調整してください。
    現状じゃ弱すぎてPPがあっと言う間に溶ける・・・(´・ω・`)

    屈み中キックの発生をちょい早くして、旋武脚の判定を強くしてください。

    阿修羅閃空ももう少しなんとかして下さい。死に技です^^;

    投稿者 : DJ | 2011年08月25日

  • ルーファスは、これ以外に調整はないのでしょうか?
    通常技の弱さゆえに横押しすることが非常に厳しくも感じます。遠距離中Kの全体フレームの減少とか立ちK系も軸足から何もない処にやられ判定が多いので軸足周りだけにすれば足払いとの差し合いも出来て面白いと思うのですが。

    必殺技も再度検討してもらいたいです。
    弱蛇突はしゃがみ状態の相手にも当たるようにしてみると面白いんじゃないかなと思います。
    EX蛇突はJ大Kヒットなどのコンボパーツからだと現状のダメージにして対空での生EX蛇突は元のダメージとかにしてみてはどうでしょうか?他の対空技と違い引きつけるのではなく反応速度を要求される技なので対空としての難易度でのメリットとして御一考下さい。

    投稿者 : 匿名ルーファス | 2011年08月25日

  • 桜落とし、コンドルスパイヤのボタン変更による暴発抑止
    まことに投げ無敵技追加、颪を発生まで完全無敵にするなど
    バルログの技の威力を元に戻す
    ローリングクリスタルの貯め時間を他のため技と同じにするかEXの発生、突進速度UP
    テラーの喰らい判定縮小、屈大P強化による対空性能強化
    スライディングを先端ガードで五分
    立中Kの喰らい判定縮小
    前ダッシュ速度UP
    ハカンを対戦開始時10秒オイル状態にする
    スライディングのスタン値がないバクの修正
    ロケットの投げ範囲拡大
    ウルコン演出中のオイル持続時間現象ストップ
    どれかお願いします
    どれかお願いします

    投稿者 : 土佐拳 | 2011年08月24日

  • 全体的にいい調整だとおもいますよ。
    しかし、不満点もあります。
    リュウの強化はあまり効果もなく、とても賛同いたしかねます。
    全然強化されてないと思います。仮にも主人公なのにあまりにも凡性能だと思います。ただでさえ、強いケンをさらに強化しているのに、リュウの性能強化は地味すぎます。
    こんな調整をせずに無印スト4時代の能力に戻せばいいと思います。
    リュウを強化すればウメハラさんもリュウ使いに戻り大会も盛り上がり結果的にSS4AEやカプコンの貢献につながると思います。
    リュウの調整案の考えなおしし期待しています。

    投稿者 : ぷぷ | 2011年08月24日

  • 正直アッパー調整の意味を分かっていないと思います。あまり過度な強化が良いとは思いませんが、正直前作、前々作より弱くなったキャラを使いたいと思う人はいないでしょう。
    ユン、ヤン、セスといった低空技を持つキャラの高度制限は仕方ないとしても弱体化はそのくらいにして、過去作より弱くなった点を回復させることがプレイヤーを喜ばせる一番の方法だと思います。

    私は豪鬼使いではありませんが、今回の豪鬼の百鬼弱体化には特にがっかりしました。確かに百鬼PはAB技、中段、判定強い、隙が少ないとかなり強力な技ですが、弱体化させるなら隙の少なさの方だと思います。百鬼Pの隙を増やす(ガード時-4F)代わりにストⅣ時の百鬼投げ空かしを復活させることで百鬼連係を残す。
    この調整であれば
    百鬼Pは空対空潰し、中段、セビ潰しに使える代わりにバクステやガードに弱い。
    百鬼Kは地対空潰し、隙が少ない、コンボにいける代わりに空対空に弱い。
    百鬼投げはガード崩し、バクステ狩り、空かし下段にいける代わりに対空、しゃがみコパ連打に負ける。
    といった一長一短なバランスになり良いと思います。現状の百鬼P安定行動が良いとは思いませんが、しゃがんでいれば投げもPも通らない。起き攻めの2択もとりあえずしゃがんでおこう。空かし下段もこれでOKというのが面白いとも思いません。

    バグの修正は結構ですが、今回ユーザーが望んでいる調整が
    1、旧作弱体化された点を戻す。
    2、低空技に高度制限を設ける。
    この2点であることを忘れないでもらいたいと思います。

    色々要望があって大変だとは思いますが、長く遊べる良調整となるよう期待していますので頑張ってください。

    投稿者 : アップぷ | 2011年08月24日

  • 豪鬼の百鬼P上段はかわいそうかと・・・
    それはそうとユンヤン殺意の調整が楽しみだ。殺意をぶっ壊れキャラにはしないで下さい。体力と阿修羅いじるくらいでいいです。

    投稿者 : しらすごはん | 2011年08月24日

  • キャミィの大アローの調整有難うございます。
    しかしストライクに関する調整は無いのでしょうか?
    高度制限の緩和、垂直ジャンプから出せる等の変更が欲しかったです。出なければゲージ増加量を増やしEXストライクを出せる回数を増やして貰えませんでしょうか?
    中段技の無いキャミィは相手を崩す手段に乏しいのでよろしくお願いします。

    投稿者 : tubasu | 2011年08月24日

  • 元の強化が足りず不満です。
    もっと用途別にきちんと使えるようにしてほしいです。
    もう一度見直してください。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : Ben | 2011年08月24日

  • セスの鷹爪脚と天魔空刃脚とuc2をスパ4時代に戻してほしい。
    欲を言えば垂直J強Pと後ろJ強Pもスパ4時代に戻してほしい。それだけだと強すぎるので、体力を700~750くらいに。
    気絶値も今より低く。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • ピエーデ返してくれてありがとう
    どうせなら、スト4の大足も返して下さいw

    投稿者 : オーラおねーさん | 2011年08月24日

  • ザンギの調整は疑問に思います
    牽制キャラ、弾キャラはザンギには比較的楽に戦えますが、
    近距離で攻めていくキャラはかなりつらいです。
    飛び込みはほぼダブラリで落とされるので、牽制で戦うわけですが、
    牽制の間合いの外からガード不能の弱スクリューを喰らうのは納得できません。
    弱スクリューの広すぎる間合いを戻してほしいです

    投稿者 : tiuta | 2011年08月24日

  • ルーファスについて。

    あの体格でマイルドになってしまうと、なんか寂しいです。
    ザンギエフとまではいきませんが、EX救世主のダメージや、EX蛇突ネイチャー、スペースオペラシンフォニーは、もっとアッパー調整されてもいいかと感じています。

    また、ファルコンからの弱K→強Pの繋ぎの猶予をゆるくするか、他の連携ができるパターンがあると楽しいと思います。
    また、ファルコンキックも、ユンのように弱K、中K、強Kで使い分ける事ができれば楽しいと思います。

    ルーファスというキャラクターを生み出してくれた事がうれしいので、よろしくおねがいします。
    あの体格ですばしっこい。そして台詞が長い。他のキャラは使う気になれません。

    投稿者 : ねこ | 2011年08月24日

  • ダンの強化に感謝です…!
    後は全キャラのしゃがみに小段空が空振り?しなければ…
    対ブランカとか、希望が持てます。
    けん制でさし合うキャラではないのですが
    攻めるキッカケを作るためにも
    相手が振り回すけん制技を、しゃがみ小パンとかで
    つぶせたりと、ブログに載らなかった強化点を
    こっそり期待しています!

    投稿者 : 天狗 | 2011年08月24日

  • EX蛇穿の使い分けは
    どのようなシーンを想定して変更されたのか気になります!
    これはロケテストで触ってみるしかないですね…
    調整、楽しみにしています!

    あと今後もしここの意見が考慮されることがあるのなら
    ZERO3で使えた、元じいの空中投げを復活させてほしいです!
    あの踏み動作、好きだったので…
    お願いします!

    投稿者 : 元じいLOVE | 2011年08月24日

  • キャミィの強アローを元に戻して頂いたのはとてもありがたいんですが、ストライクの高度を少しだけでも緩和して欲しかったです

    投稿者 : 名無し | 2011年08月24日

  • 今回も、書ききれない通常技の微調整はあると思います。
    そちらにも期待していますが、ひとつだけ。

    ルーファスのUC2ですが、240は流石にUCのダメージとして低すぎないでしょうか。
    地上で当たらなかったときの保険程度の意味合いなのかもしれませんが、出来ればもう少しあげていただきたいです。

    ルーのUC2は、他キャラには類を見ない個性となりそうなので、他の部分はともかく、そこは上方修正をお願いします。

    投稿者 : 深層海洋水 | 2011年08月24日

  • バルログの調整ですが、ソバットの調整はありがたいのですが、それ以外の技が元々使用用途が余りない技なので強化と言っていいのか正直微妙です。

    テラーはEXのみでいいので無敵が欲しいですね。それによりEXをバルセロナに充てて攻めを強化するかテラーに充てて守りを強化するかでプレイヤーごとの個性が出て面白くなると思います。

    特に他キャラ(ベガ・春麗・ブランカ・ダッドリー・コーディ・ヴァイパー等EXにすることによって無敵が付加されるキャラが多いのに、いかにも上昇系の技であるテラーがEXでも無敵付かないのは少々疑問に感じます。

    投稿者 : makoto | 2011年08月24日

  • お願い!!剛拳のEX竜巻をしゃがみ状態の相手に当たるようにしてください。
    当て身以外の切り返しの手段を!!

    投稿者 : おじいちゃん | 2011年08月24日

  • ローズのこの調整は絶対反対です。
    最強クラスの投げ間合いを持ちつつ投げ無敵を持つ通常技からサテライト(カウンター時)や最大コンボまでつながるキャラとか、
    もはやそれはローズではなくなってしまうでしょう。
    ローズって火力が低さを立ち回りの強さでカバーして、終始相手を寄せ付けないスタイルが持ち味だと思っていたんですが、
    この調整だと立ち回りの強さを維持しつつコーディー以上に強力なグラップ潰しを持つ投げキャラになってしまいますよ?
    飛び道具のゲージ増加も強化ということは、グラ潰しからスパコンを狙う機会も多くなるということですし、
    プレイ前ですが暴力的な強キャラになる気がしてなりません。

    ロケテ前なので調整は確定ではないと思いますが、どうか再検討をお願いします。

    投稿者 : 調整おつかれさまです | 2011年08月24日

  • これを見ているとバルログの調整がかなり弱いものであるように感じてしまうのですが・・
    結局スパ4aeからの弱体化点を少し上方修正した(それでもむしるしのとバグ?調整くらい・・・
    UC2の発生も1F早くなっただけですし、他キャラのアッパー調整と比べてしまうとかなりキツく感じてしまいます。
    結局無印スパ4よりは劣化している感が否めません…

    だからと言ってあんまりにも強キャラになってほしくないんですけども。
    あ、バルセの仕様は絶対変えない方向でお願いしますw

    投稿者 : バルログ使われ | 2011年08月24日

  • フェイロンの弱体化が足りません!
    有名プレイヤーがそろってまだまだイケると発言しています。これでは大会でまたフェイロンだらけになってしまいます。もっと根本的に火力を低くしてください!
    よろしくお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • 調整お疲れ様です。


    大アロー復活はとても有難いです。
    ただ現状強キャラでもないのに、これだけでアッパー調整というのは、些か疑問に思わざるを得ません。
    「一点のみ元の仕様に戻った」だけですから。
    せめてEXキャノンストライクの判定も元に戻すか、通常ストライクをもう少し低い位置(雷撃蹴やファルコンキックが出せる最速の位置より少し高いぐらい)で出せる仕様にして頂きたいです。


    通常ストライクの修正が無理なようなら、スピニングナックルの全体フレーム短縮か、フーリガンの派生を増やすかして頂きたいです。
    コンボキャラだというのに、いかんせん近づく手段に乏しくて、待ちキャラのような感じになってしまっています。


    どうか御一考の程、宜しくお願い致します。

    投稿者 : キャミィ使われ | 2011年08月24日

  • ローズ使いとしてソウルスパークの再調整は嬉しいです!
    お願いです、ソウルサテライトのコマンドをKKKに変更してください。
    PPPだと少しずれるだけでEXリフレクトが暴発してしまうので…。

    スパ4の頃の「次はどのキャラと当たるかな?」というワクワクが帰ってきそうですね。
    期待しています!

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月24日

  • 調整お疲れ様です。
    皆さんが永く楽しめるよう頑張って下さい。

    個人的にはT.ホークを使用していますが、せっかくの調整機会なので気になっている点をいくつか。


    スパイアとUC2のボタンですが、私もKボタンにしてほしいです。
    コマンドの長いUC2は特にバスターが暴発しやすい為、空中戦が得意なキャラ相手であってもUC1を選択しているプレイヤーが多いのではと感じています。


    スパイアはPでも構いませんが、めくりや起き攻めの攻防が多いゲームにあって、バスターとどっちが出るか判らないのは初心者には不安な要素ではあります。


    スラストピークの「前斜め下」は、昇竜コマンド持ちには迷惑な方向です。(特に連続技時)

    あとはバスターの強弱での明確な使いわけを希望します。


    他キャラのフレームがどうこうの前に、セビキャン要素自体があまりにもホークには無さ過ぎで、この目玉システムそのものの恩恵がありません。

    その為、必殺技もほとんどが確反になってしまうのはちょっと辛い。


    ですが、そこは投げキャラで体力・気絶値・長めなリーチというキャラ特性があるので概ね満足しています。

    投げキャラなので、波動昇竜キャラや遠距離キャラに辛い、素早いスピードキャラのまとわりや逃げにも辛い・・・
    そこには何の不満もありません。投げキャラですから!!
    しいて言えば、必然的に相手よりゲージ効率が悪いことくらい。

    ただ「素早いキャラなのに投げ間合いが広い」とか「苦労しないでまとわりつけるキャラでコマンド投げが優秀」とか・・・
    ホークの利点を奪うような他キャラの調整を見直してほしいです。


    あとはローズのセービングが短すぎ・・・マフラーあるのに。
    リフレクトからの+αに期待しています。

    ストⅣシリーズの目玉であるセービングの使いやすさ、セビキャンでの攻防という面で、そもそもキャラに大きな優劣を感じます。
    せっかくの攻防一体のいいシステムです。システムの恩恵は平等にお願いしたいと思います。

    投稿者 : PHANTOM | 2011年08月24日

  • ゴウキには前投げからお手軽がー不連携とかあったから
    当然だと思う。フェイロンは烈火一段目をどうにかして欲しかった。
    ゴウケンが面白そう・・・

    投稿者 : にょ | 2011年08月24日

  • ローズの顔が怖いのでもう少しかわいくなりませんか?

    投稿者 : n | 2011年08月24日

  • いままで思ってたんですが、ロケテストを行っても各キャラの微調整を行うのでしょうか?しないのなら、ロケテストの意味を成さないと思います。

    豪鬼使いなんですが、いくらなんでも前投げからのFを遅くするのはやり過ぎな感があります。絶対に、そこは変更しないべきです。やることを増やすのではなく、減らすのはおかしいと思います。

    投稿者 : chikukurin | 2011年08月24日

  • らんだまさん、ゴウケンは近距離ガン不利なので他で戦うための大足調整発言勘弁してくだされw

    スタッフの皆様、調整お疲れ様です。
    不満の出ない改良はさすがに無理でしょうが、がんばってください!

    投稿者 : 電気お爺ちゃん | 2011年08月24日

  • フェイロンの火力ダウンは仕方ないし納得もいくものと思います。個人的に前方転身の火力も下げてかわりに初心者にも優しいように小足から小パンチにつなぐ猶予をもうちょっと増やしてあげてもいいと思います。基本コンボまで難しいのは流石にと思うので。

    投稿者 : 変キャラ使い | 2011年08月24日

  • さくらの調整は大変満足です!
    出来ればさくら落としの暴発防止に簡易コマンド不可にして貰えれば何も言う事はなかったです・・・

    豪鬼の百鬼豪衝が上段は意味がわかりません

    投稿者 : さくら使いj | 2011年08月24日

  • ゴウキ。初代スト4から弱体化ばっかりですよね?
    このキャラを研究、開発し、プロにまでなった某プレイヤーの生で見た大kループに憧れて自分はゴウキを使うようになりました。
    それがスパ4で大kループ削除、火力、スタン値低下。この時点でがっかりしました。出来てた事ができなくなるということに。

    しかし某プレイヤー、他のゴウキを愛するプレイヤー達がさらに煮詰めてセットプレイで見事なまでにこのキャラの強さを引き出してくれました。
    それが今回のVER2012で主軸であった前投げからの攻めが「できなく」なりました。
    百鬼豪衝も上段になり「弱く」なりました。

    アッパー調整にしろとは言いません。できたことができなくなるのがとても悲しいです。多くのプレイヤーが研究し強い連携を見つけてくれ生み出したのにそれをカプコンさんが無碍にするとはあまりにもひどいと思います。

    どうか、どうかこの調整の再考をお願いします。

    投稿者 : ひどすぎます | 2011年08月24日

  • ローズの調整拝見しました。
    調整の発表からロケテストまであまり時間がなかった事もあって、今回のユーザーからの声はまだ届いていない段階での調整なのかもしれませんが、2つほど言いたい事があります。
    一つはサテライトに関してですが、前回の調整で無敵が削除された経緯があります。
    ウルコンなのに、という思いはありますが、まぁこれは受け入れるとしましょう。
    ですが、ウルコン発生演出が終わってからガードが出来ない瞬間が存在するのは、とても納得がいきません。
    無敵削除というのは、たとえばローズが起き上がりにサテライトを発動し、その演出中に相手の出した攻撃が完全にローズに重なっていた場合、これは無敵削除という事で演出が終わったあとにローズが攻撃を食らっても仕方ありません。
    ですが、サテライトの発生演出中に、相手の攻撃がまだ出がかりでローズに重なっていない場合、この場合は発生演出が終わった次の瞬間からはガードが出来るように絶対するべきです。
    今の仕様は出がかりの技にも、演出後に潰されてしまい、これは無敵削除ではなく、ゲーム中に「ガードが出来ない瞬間が存在する」という、格闘ゲームにおいては致命的な欠陥と言わざるをえません。
    サテライトの発生自体は遅いままでいいので、この点は必ず見直して下さい。
    2つ目はEXスパイラルの件です。
    今回、多くのユーザーからEXスパイラルを切り返しに使えるようにしてほしい、との声があったかと思いますが、例えばローズが起き上がりにEXスパイラルを放つとして、この時相手側が攻撃を出していれば切り返し成功、攻撃を出さずにEXスパイラルを釣りだせば切り返し失敗で、相手側にはフルコンのチャンスが生まれる。本来、これが読みあいというのものだと思います。
    ですが現状の仕様は無敵である1~11フレームから攻撃発生の13フレームまでの間に無防備な2フレームが存在し、この瞬間にたまたま相手の攻撃が重なっていると一方的に潰れれてしまう状況が成立してしまっています。相手側がその2フレームを狙って攻撃を出しているのなら感銘すべきですが、現状そんなわけはあるはずもなく、本来読みあいに勝ったはずのローズ側がゲージを消費してまで理不尽に打ち負けているのは全く納得出来ません。
    それから、あまりの攻撃発生の遅さから、現状ローズの起き上がりに2コパンを連打で重ねておき、ローズが起き上がりに黄色く光ったら連打を止めEXスパイラルを釣りだす、黄色く光らなければそのまま2コパンからの固めを続行、という戦術が取られています。画面端でこれをやられてしまうと、もう、どうしようもなく、本当に一度転ばされると終わってしまう、というケースが起こってしまっています。
    他はどのような調整をしてもらっても構わないのですが、EXスパイラルの強化だけはローズの調整の上で絶対の条件です。
    格闘ゲームの醍醐味を失わせない為にも、この件だけはなんとしてもお願い致します。

    投稿者 : 続報に期待 | 2011年08月24日

  • Ver.2012はアッパー調整がテーマと伺っていましたが、ゴウキが受けた今回の変更点をトータルしてみると残念ながらダウン調整だといわざるをえませんね。
    起き攻めループが問題視され、凹ませた調整内容がその対策案であるということなら、これでも構わないと思うんです。
    格闘ゲームのバランス取りはダウン調整するのが手っ取り早いのに、あえてアッパーで調整しようというカプコンさんの意気込みにはとても期待しています。
    ただ、これらの変更に対して天衝海轢刃のダメージをアップさせました、だけではまったく釣り合いが取れていません。
    百鬼豪衝がしゃがみガード可能になろうと通常投げの硬化が2F伸びようと、そんなことどうでもいい問題だったね、といえるような新生ゴウキと出会えることを楽しみにしています。

    投稿者 : NOR | 2011年08月24日

  • フェイロン使いではありませんが、さすがにこの調整はやり過ぎではないかと感じました。

    熾炎脚や烈空脚のダメージ下方修正は仕方ないと思います。セビキャンからのコンボが強すぎましたからね。

    ですが、烈火拳の不利フレーム増加+ノックバック距離減少のダブルは正直やり過ぎかと。今まで出来たこと(ヒット確認や牽制など)が全く出来なくなるのは、まるで別の技になったかのように感じます。どちらかと言えば、ノックバック距離減少のみにしたほうが、互いに投げ等も考慮出来て良い調整になるのではないでしょうか。

    投稿者 : デルタ | 2011年08月24日

  • さくら落としの暴発をなんとかして下さい。それとEX咲桜のカス当たりをなんとかして下さい。あれバグと言っても過言じゃないくらいおかしいでしょ
    これさえ調整して貰えたら満足です。多くは望みません

    投稿者 : さくら使い | 2011年08月24日

  • 豪鬼は最低ランクの体力と気絶値を持つ代わりに、択の強い起き攻めで体力を奪っていくキャラではなかったのですか? 通常投げの硬直増加だけはやってはいけない調整ではありませんかね? スト4の頃から、やれることがどんどん減っていきますね^^ 海轢刃のダメUPとか嬉しくないんで、百鬼投げの硬直を戻してください^^

    投稿者 : りぜ | 2011年08月24日

  • リュウの屈中足をスパ4の頃の性能に戻してください!

    ザンギのexバニのダウン属性も絶対に必要だと思います。
    その代わり弱スクの間合いはスパ4の頃に戻して結構です。

    あとはコーディの足を早くしてくれれば言うことなしです。

    投稿者 : 筋肉ン | 2011年08月24日

  • プロペラ無敵復活最高!超ナイス仕事!!
    とりあえずギガバスの移動・吸い込み範囲と左右位置調整精度&プレスの範囲
    これだけ帰していただければ最高の調整となります

    出来ればワカモの着地もスト4の奴返してね?

    投稿者 : ビバ調整! | 2011年08月24日

  • キャミィはアローだけですか?
    低空ストライクはいりませんが、ストライクの高度制限マイルドになりませんかね?
    当てて不利はちょっと・・・

    投稿者 : po-pi | 2011年08月24日

  • 金剛身の強化ありがとうございます。いっその事、中を立ち技、強を空中技専用にしてみては?
    ザンギエフの死に技と名高いフライングパワーボムですが、出始めから移動中までセービング効果、EXは弾無敵の移動速度倍化にして、飛び道具にプレッシャーを与えられるようにしてはどうでしょう。
    後、よく見かけるリュウの強昇竜の対空単発(ダメージ140)の件ですが、かわりに中をダメージ80+70にし、地上判定を長くして相打ち滅波動の火力を減少、追撃の火力を上昇させては?(弱は、すぐに空中判定)

    投稿者 : バンザイ | 2011年08月24日

  • 剛拳ですが、電刃は面白そうです、閃空は別にどうでも良い、だれが求めたんです?
    まず竜巻の調整が先じゃないですか?しゃがみにも当たるように!
    UC2強化したところで弱体するであろう中華兄弟には結局勝てなさそうです

    投稿者 : そこじぇ! | 2011年08月24日

  • リュウの強昇竜拳を単発ヒットにもどしてください。もちろん対空で使えるようにです。
    あとは何もいりません。お願いします

    投稿者 : ママン | 2011年08月24日

  • 調整を行ったスタッフの皆さん!素晴らしい!お前達もアミーゴだ!!
    EXケサディーヤボムの強化内容面白いじゃないですか!

    ただ、もう少し欲を言えばEXケサディーヤボムにカウンター取りやすくするために、1ヒット分のハイパーアーマーが欲しかったです。

    投稿者 : 全世界のアミーゴのために! | 2011年08月24日

  • なかなかいい調整。
    フェイロン弱体化は、他の30キャラのアッパー調整と同義なので、素晴らしいと思います。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • さくら落としの優先順位低下、簡易入力削除をお願いします。
    暴発がひどいです。

    投稿者 : 悲しみのだるま落とし | 2011年08月24日

  • フェイロン・豪鬼の弱体化はとても良いと思います。ただ、豪鬼はなんらかの強化をつけないとプレーヤーがいなくなってしまうと思います。
    あと、さくらは強化はいりませんからさくら落とし暴発をなくしてください。
    ユンヤンの調整もよろしくお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • アベルは小技からのコンボがとても弱いキャラクターです
    そこでしゃがみ中パンチの発生を速くしてしゃがみ弱パンチからつながるようにしちゃいましょうw
    リュウ、ケンといったキャラクターがしゃがみ弱キックからの強力なコンボを持っているのにアベルにないのは不公平です!
    前中キックの後の有利フレームもしゃがみ弱パンチがつながる程度に伸ばしていただければもう文句はありませんw
    なにとぞよろしくお願いしますm(●^o^●)m

    投稿者 : 丸山絶招TKY | 2011年08月24日

  • 実際に触ってみるまでは自キャラの調整具合はわかりません
    でもケンだけは判るこの調整は失敗であると!!
    現状でも火力が高く不条理にコンボが繋がる上に例の投げがあるのにこの調整でははっきり言って対戦はしたくありません
     
    今回発表されているのが殆んどが上方修正
    下方修正の発表はあるのでしょうか?
     
    >現状維持という調整
    ベガなんで現状維持?
    完璧な対空なし、使い勝手の悪いUC2、あっさりかわされるヘッドプレス、硬直長いワープ
    更にEXサイコクラッシャーでさえ死に技になりかねないのに
    高性能キャラに変化する様にもっと上方修正してください
     
    >ザンギエフ
    弱スクリューのスタン値を上げるのなら吸い込み間合いをもっと狭くして下さい
    現状の間合いでスタン値増では飛び道具を持っていない接近戦キャラは直に気絶させられます
    どうせなら気絶が廃止になったほうがいいですけどね(体力残りわずかで気絶では逆転なんて無理)
    リュウの調整で書かれていた
    >一発逆転を狙う事も可能となりました
    あのコンボの使い所が判りませんがというのも無理なので
       
    それと現状でも大変というかやる気を全く無くさせる起き攻めをどうにかしてください
    そういうキャラが多い中で特にいぶきはガードできたとしても別のセットプレイがまっているのでガードしても反撃は出来ず一方的にコンボ喰らうだけですので

    投稿者 : 阿修羅 | 2011年08月24日

  • 元の蛇穿面白いです、が、詳しい情報が書いてないのが凄く怖いです。ブランカのロリくらい速くないと確定取りづらそうですし、そもそも後ろ溜め技なんで中距離の刺し合いで蛇穿は「安心」できる性能じゃないと狙えないですよ・・・


    ゲージ吐く意味があるくらいのダメージの強化や横押し性能が追加されていると信じさせていただきます。


    あと強逆瀧から確定ダウンは面白そうですこし触ってみるのが楽しみです、忌流で立ち回る機会が増えるなら多少は大逆瀧の使用も増えたりするんでしょうかね。

    是非ロケテ参加させていただきたいとおもいます!

    投稿者 : 鹿 | 2011年08月24日

  • 現状のキャミィはセビやしゃがみ待ちされると厳しいので
    しゃがみ弱Pのリーチを長くする
    通常投げの間合いを長くする
    しゃがみ中キックの発生を5Fにする
    スピンバックナックルの発生を早くする
    等、キャミィが有利になれる状況を増やす調整を期待しています。
    AEになってコンボが強くなっても全体的な立ち回りが
    辛くなっているので、立ち回り面での強化をしてほしいです

    投稿者 : 箱キャミ | 2011年08月24日

  • 百鬼 しゃがみ安定じゃないですか。
    しゃがみにも投げが入るようにしてください。

    投稿者 : owata | 2011年08月24日

  • ゴウキの調整見直してください!ただでさえ無印ストから毎回弱体化されていってるのに、今回のアッパー調整に期待していたのですが明らかにひどすぎではないでしょうか? アッパー調整よりむしろ弱体化になってるのはあきらかではないでしょうか?
    百鬼投げがすかったときの異常なまでの硬直、灼熱豪波動のスタン値の増加、前投げの硬直増加は見直してもらいたいです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • セスの調整について、今一度見直して欲しい点を挙げさせてもらいます。
    まず、EXエンジンのバグの修正をお願いします。
    ジャンプ予備動作中などをEXエンジンで吸うと、見た目は地上のけぞりになるのですが、判定は浮かせ状態になっている、というものです。
    これにより吸った後の攻撃が一発しか当たりません。
    また、上記にもありましたが、丹田タイフーンが死に技になります。
    ・昇竜からの追撃が難しい(セスの立ち位置が切り替わるコトが多いため)のでコマンドの変更(↓↓↓PPPなど)
    ・限られた状況でカスヒットになる場合があるので、ロック式にする
    ・ヒットしたにも関わらず、動き出しが不利な状況の見直し
    ・ダメのup
    など、あれば選択の余地はあるかと思います。
    現段階でストリームと明確な差別化ができていないと感じるので、UCの選択に迷えるような調整を期待しています。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : bb | 2011年08月24日

  • 豪鬼の弱体化はやりすぎではないでしょうか?

    前投げの弱体化でできるセットプレイが減り、
    百鬼Pが上段属性になることによって、下段ガード安定になる

    開発人の方なら百も承知のことを言わせてもらいますが、豪鬼は攻めが苛烈だけど、体力、気絶値ともに最低、というピーキーなキャラです。
    そのキャラから攻めの選択肢を奪ってしまったら、ただの体力の低いキャラです。
    いくらUC2を強化しても豪鬼使いの誰が喜ぶのでしょうか?

    また、豪鬼を含む上位キャラが弱体化しているのに、サガットのみ現状維持、というのも理解に苦しみます。

    どうか再度調整内容の検討をお願い申し上げます。

    投稿者 : SFファン | 2011年08月24日

  • 豪鬼使いです。
    今回の調整を見てちょっと愕然としました。豪鬼はそこまで調整は必要ないと思います。ただでさえ体力が最低ランクなのに・・・。
    特に、百鬼豪衝を中段ヒット無しはかなり厳しいです。
    起き攻めでダメージをとっていく際にガード安定にされてしまうとまともな起き攻めをしかけられません。
    百鬼豪衝から裏回り下段などもできなくなってしまいます。こうなってしまうと豪鬼の唯一の強みの択のかけ方が少なくなってしまい、結果使う人が減る、使っても今以上に厳しい対戦になる、などの事になってしまいます。個人的に豪鬼には愛着もあり少ない体力でも戦っていける楽しさがあって使っていました。
    どうかこのコメント読んでいただき、再調整される事を切に願っています。

    投稿者 : モノクロ | 2011年08月24日

  • 調整お疲れ様です。


    いつも楽しくプレイさせてもらってます。

    一プレイヤーとしての小さい意見ですが豪鬼の弱体化についてかなりショックを受けております。


    もともとが体力・気絶値共に最低レベルのキャラがなぜこうもやれることが少なくなっていくのかということです。
    無印スパ4の時代からの調整では逃げ竜巻が出せなくなる、UC2の強化だけとスパ4時代の技術には関わらないとても良い調整でした。
    しかし今回の調整では全くの下方修正ではないですか。


    有名プレイヤーでもありプロゲーマーのときどさんの様な「ときど式」などといったプレイもあまり出来なくなる気がします。

    まだロケテストと言うことなのでこの様な様々な意見を聞いてもらってまた新しい調整が来ることを願っています(´・ω・`)


    投稿者 : 三毛猫 | 2011年08月24日

  • 豪鬼の調整とフェイロンの調整が甘すぎます。

    豪鬼→さらにめくり空中竜巻削除

    フェイロン→烈火=一段目から8F以上不利に
    さらに、裂空は無敵削除、ガード後不利、コンボに組み込めなくする必要があります。

    投稿者 : 田井中律 | 2011年08月24日

  • ルーファスは体力か攻撃力上げないと結局劣化ユンのままでは?
    セス・ゴウキは体力低いから性能良くてもまぁ納得できるキャラだったのでそこまで変えなくてよかった・・・
    キャミーは今でもそこそこ強いので良調整だと思いますし、フェイロン弱体化も良い。烈火ディレイをちょっと厳しくしてもいいと思います
    さくらの調整がかわいそうです。もともと下から数えた方が早いようなキャラなのに当たり前のコンボの調整だけとは・・・波動の発生硬直変えるなりウルコン強くするなり、いろいろしていいと思う。うりょさんが勝てたからイケルキャラというわけではないのでは・・・?これでは大会でうりょさくら以外見れる気がしない;
    ホークも正直まだ厳しいのでは?他のキャラがアッパー調整の中なんか微妙なとこばかり調整されてて良いところが投げ無敵ついたのと屈強Kだけくらいにしか感じない
    ダンはアッパーでもいいがキャラ設定的にどうなのだろうかと思います。
    あと個人的にリュウが強くないストリートファイターがしっくりこないです。


    投稿者 : カラ | 2011年08月24日

  • リュウの強昇竜単発ヒットの5F無敵にしてください。
    あとは何もいりません。リュウ使いが皆笑顔になります

    投稿者 : まな板 | 2011年08月24日

  • 豪鬼の起き攻め関係の調整は酷過ぎると思います。
    豪鬼はこんな頭ごなしな下方調整をされるほど強いキャラではありません。
    「まだやれる」と言っているのは立場上そう言うしかない有名プレイヤーだけです。
    彼らの反応を真に受けて「今回の調整は正解だった」などと思わないでください。
    メンツよりも勝敗が重要なプロゲーマーで豪鬼使いのあの人は正直に今回の理不尽な調整に不満を言うと思います。
    おそらくもう豪鬼も使わないでしょう。
    本当にもう今以上の弱体化は止めてください。
    再考をお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月24日

  • ルーファスのビッグバンタイフーン236ダメージは悲しいです。スパ4ダメージに戻してください!

    もう一度EX救世主抜けないのとしゃがみにターゲット当たらないの再考してください!!!

    投稿者 : 長年のルーファス使い | 2011年08月24日

  • 豪鬼の百鬼P上段ガードは中段に戻すべき。
    ここにきて技の性能の根本を変更するのは改悪だ。

    セスはこれから使う人増えるから強くしないで。
    ユンヤン以上にうざいキャラなのでお願いします。

    投稿者 : pyukuma | 2011年08月24日

  • Also Cammy's only change is a downgrade! She has lost some setups and mixups off of cross-through spiral arrow.

    投稿者 : Also | 2011年08月24日

  • ゴウキ使いです。
    上位キャラの部類だと思うので、変更点に文句は言いません。
    ただ百鬼豪衝が上段化するのであれば、現状死に技である百鬼豪斬を
    使えるようにしてもらえると面白くなるのではと思います。


    また、まれに近距離立ち大パンチがスカることがある件、
    EX竜巻のロックがヒット途中で解除されることがある件は
    修正していただきたいです。

    投稿者 : 両口屋是清 | 2011年08月24日

  • 豪鬼の今回の調整は納得ができません。
    UC2は特定の組み合わせ以外実用性はありません。なので、今回のような強化はあまり必要ありません。EX竜巻斬空脚の取りこぼしなどもっと他のところをどうにかしてほしいです。
    問題なのは、百鬼Pを上段にしたことで百鬼に対してはしゃがみガードが安定行動になってしった部分です。
    また、豪衝波の硬直が増えたことによりセットプレイの幅が大きく狭まってしまいました
    これは他の方々もすでにおっしゃっていることですが、
    セットプレイが強い代わりに体力とスタン値が低い豪鬼から
    体力とスタン値は据え置きでそのセットプレイという長所のみを薄めるというのは、バランスバランスと枕詞のように叫んでいる御社のこのゲームのコンセプトとしていかがなものでしょうか。
    豪鬼はスパIV、あるいはAEの時点で既に十分弱体化されていると思います。今回の調整はもしこのまま実装されれば、豪鬼使いを意図的に減らしにかかってるとしか思えません。
    実際にそうなると思います。正直、スタッフに対する不信感(格ゲーについての認識がおかしいのではないか、という意味)が拭えません。
    開発陣が感情的な理由で豪鬼が嫌いというわけではないのなら
    再考していただけることを切に願います。
    開発陣にとってはどうでもいい事だとは思いますが、もし今回の豪鬼の調整がこのまま実装されるようなことがあれば、私はおそらくこのゲームはプレイしなくなると思います。
    キャラ自体削除された方がマシなレベルです。
    プレイヤー全員がプロゲーマーのような「強ければ何でもいい、キャラに対する愛着など無い」というような人だとは思わないでください。再考をお願いします。

    投稿者 : あすか | 2011年08月24日

  • 豪鬼の百鬼の調整はいいですね、妥当だと思います。
    相手側の下段安定とかを非難する方もいるでしょうが、その前に
    仕掛ける事が安定すぎてますからね。
    フェイロンの弱体化も丁度いいバランスだと思います^^

    投稿者 : saws | 2011年08月24日

  • キャミィについてですが、低ストはしょうがないとして、今回の調整でも中段技での崩しが無く
    相変わらず、しゃがまれるとキツいのですが・・・。
     
    せめて、技の追加されるストクロの時には、ホーリングアークお願いします。
    私がユーニにこだわる理由の一つが、中段技とコマンド投げが有ることですから。

    投稿者 : 紫夕 | 2011年08月24日

  • ザンギ使いです。
    発表された調整内容を見ると、今後はサガットなどが増えると予想されますが、
    これらキャラに対するザンギ側の極端な不利は全く改善されません。


    アッパー調整案を募集しておきながら、
    寄せられた意見の中で今回の調整に反映されたのは、屈大Kの喰らい判定縮小のみ。
    その意見も、ごく少数が挙げていたに過ぎず、
    より多くのユーザーが要望していたEXバニのダウン復活、
    通常バニやフライングパワーボムの性能向上は黙殺されました。
    他キャラの調整を見ても言えることですが、
    本当に各キャラの問題点とユーザーのニーズを理解されているのでしょうか?


    ザンギ使いが再調整に望むのは、極端な有利、不利が緩和されることです。
    それは、ザンギ側が一部キャラに著しく有利であることも含まれます。
    弱スクリューの広い間合いがそれらキャラに著しい優位を付けるのなら、
    スクリュー間合いを縮小して貰って構いません。
    そしてザンギ側のサガットなどへの不利を緩和するため、
    EXバニのダウンを復活させて下さい。
    結果的には、基本的な立ち回りをスパ4に戻して欲しいという趣旨になりますが、
    AEザンギが有利、不利が極端でバランスが悪いのに対し、
    スパ4ザンギは非常に良い仕様を与えられていたということです。


    今回の調整発表を受けて、既に私以外のザンギ使いからも
    EXバニのダウン復活要望がコメントされていました。
    ザンギ、他キャラともに、ユーザーの要望を反映させる努力をすべきと思います。
    長く楽しめるコンテンツであって欲しいと願うのは、
    全てのユーザーの共通した思いです。
    どうか現時点での内容に固執せず、発表後のユーザーの反応を踏まえた
    更なる変更を行って頂きたいと思います。

    投稿者 : ウォッカで乾杯 | 2011年08月24日

  • フェイロンの弱体化は当然なのですが、新しく楽しめる要素が皆無なのは残念です

    やれる事を減らしただけの調整では強さに関係なく面白くないと思うのでどうかご検討をお願いします

    今思いついたものですがしゃがみ中足CH時にスパコン以外にも何かに繋げれる、などどうでしょうか?差しあいに択が増えてちょっと面白そうです

    投稿者 : フェイロン使い | 2011年08月24日

  • 電刃にこれだけ力が注げれるなら、他の技にだって・・・

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • 豪鬼の調整の見直しをお願いします。
    通常投げ【豪衝破】からのセットプレイは凶悪で、相手キャラによってはガードし辛いこともあり、通常投げ【豪衝破】の調整は納得できます。
    しかし、【百鬼豪衝】の中段属性から上段属性への変更が納得できません。
    これにより、豪鬼の百鬼襲は下段ガードが安定になり、百鬼豪斬の価値がなくなってしまいます。
    ですので、私は、豪鬼の面白さが半減してしまうこの調整に納得できません。
    調整の見直しを是非とも検討していただけることを祈ります。

    投稿者 : B | 2011年08月24日

  • 元の調整でよりテクニカルなキャラへとうたっていますが、正直変わり映えしていません。これでユンヤンにと考えると正直しんどいのですが・・・もう一度調整見直して下さい。
    元使いがもっと増える事を祈って

    投稿者 : 元使い | 2011年08月24日

  • セスの強化をありがたく思っております。

    あとは、昇竜拳の3連続コマンド入力のときのスパコン暴発の調整をしてもらえるとありがたいです。

    ユン・ヤンの調整を期待して待ってます!

    投稿者 : Z-TON | 2011年08月24日

  • フォルテ使いの訴えていたのは
    判定の強さや範囲を戻して欲しいということであって
    当てたときだけ硬直がとか追撃が、とかはどうでもいいのです
    ボムは無敵付加で追い討ち削除でいいので再検討お願いします
    プロペラ無敵は嬉しいですがプレス、プロペラの判定が広がらないと使い道ありませんし、逃げワカモの硬直くらい減らしてもらわないと
    結局キャラの順位が変わらない程度の調整でしかないです

    投稿者 : 使われ | 2011年08月24日

  • 調整ご苦労様です。

    今回は大幅に変わったキャラクターもいて、早く触ってみたいですね。
    皆さんの意見が書かれていますが、「自分のキャラを単に強くしてほしい」っていう意見には、あまり捉われない方がいいと思います。

    私はランダム使いで、全キャラを平等に使っていますが、弱キャラならともかく、強キャラなのに自分が得するために「自キャラを強くしてほしい」なんて意見は、全体のバランスを悪くして、使用キャラがより偏るつまらないゲームになると思います。

    各キャラの現在位置をしっかり見て、キャラ差を今より平均化することが、格闘ゲームとしては面白いと思います。

    ただ、このゲームはキャラクターが多いので、平均化は難しく、どうしてもキャラの強弱ついてしまうと思います。それは仕方がないことです。ただ、ユンヤンはやりすぎましたね。お手軽でかなり強いぶっ壊れキャラでした。

    今回の調整で、バランスの良いゲームになることを願っています。これからも応援してます。

    長文失礼しました。

    投稿者 : ランダム使い | 2011年08月24日

  • あまりにも緊急事態なので書かせてください。


    セスをそれなりに弱体化させてください。


    今回の調整で明らかなヒールがいなくなる中、
    現状維持のセスは、ユンヤンに取って変わられる存在になり得ます。
    セスは3rdのギルと同じで、本来使えてはいけないキャラのはずです。
    チートとも言えるキャラが跋扈する光景など、見たくもありません。


    ちなみに、ぷーんこさんがセスを使って持て囃されていますが、
    あれは、現在のセスがチート的なほど強くないからです。
    今回の調整が確定されると、セスは必然的に強キャラになります。
    そんな状態で戦っても、ぷーんこさんは評価されません。
    セスはあくまで弱キャラであるから、評価されるのです。


    是非、以下のどれかひとつでもいいですので、調整をお願いできませんでしょうか?
    ①体力を750にする
    ②気絶値を750または800にする
    ③百烈脚のダメージをスパ4オリジナルに戻す


    現バージョンのような光景は二度と見たくありません。
    バランスの取れたゲームにして頂きたいです。

    投稿者 : ssf4lover | 2011年08月24日

  • 豪鬼の弱体化はあんまりだと思うのですが、どうですか?
    生命線である起き攻めの択が狭まったことにより、豪鬼の体力とスタン値の低さじゃ厳しいんじゃないでしょうか
    この調整で豪鬼の起き攻めに対してしゃがみガード安定になってしまいます
    そうなると起き攻めの択が実質百鬼Kと百鬼P裏落ちの2択だけになるんじゃないですか?
    それに前投げ2F硬直したせいでいままで覚えたセットプレイのレシピが使えなくなるし・・・
    正直豪鬼はAEの調整から何も弄ってほしくはなかったです。ほかの調整もパッっとしないし、何回同じこと繰り返すんですかw ほんとに今回ばかりはがっかりですよカプコンさん。調整はなしでAEの状態のまま維持でお願いします

    投稿者 : 殺意の波動に目覚めちゃうぞオラッ! | 2011年08月24日

  • T.ホークの調整に若干納得行きません。

    T.ホークがなぜ強化されても全シリーズ弱キャラから抜け出せないのか?
    それはダメージソースに成りうるコンボの少なさだと考えております。

    さくらなどの一部キャラに、しゃがみ食らいから【立ち中パンチ】→【強トマホークバスター】が繋がらないのは確実に修正していただきたいです。折角の【ヘビーボディプレス】めくりからのセットプレイが確定しません。

    【メキシカンタイフーン】
    投げ間合いの調整は今のままで問題ありません。
    【コンドルスパイア】
    地上食らいは弱・中・強どれを当てても反確という状況にあります。
    せめて当てたら五分五分なF調整をお願いします。
    【レイジングスラッシュ】
    AEで判定が強化されましたが、ザンギエフの【シベリアンブリザード】に比べるとまだまだ使い勝手が悪いように感じます。

    大会などでT.ホークが使われてる日が来るようにお願いします。

    投稿者 : Nine | 2011年08月24日

  • 次のロケテで、ユーザーの意見は反映されますか?
    それとも次のロケテは、インカムロケテですか?


    お願いだから、もう少しユーザーの意見を取り入れて欲しい。
    普段使わないキャラに関しても、コメントを呼んでいる限り、納得するものが多いのに、大部分がスルーされてます。
    どうかもっと実行力を発揮してください。

    投稿者 : @>@ | 2011年08月24日

  •  キャミィの大アローはいいと思いますが,ストライクを高度緩和するか,中段技入れるぐらいはした方が良かったのでは?
     ゴウキ使いじゃないけど,ゴウキの弱体化は傍目から見ても萎えると思います.きっと,見る側の人も,ゴウキの起き攻めを仕掛ける側と,ガードする側の緊張感が軽減して面白くないのでは?

    投稿者 : jkdsa | 2011年08月24日

  • 連日、文句ばかりですみません。
    改めてVer.2012の開発決定ありがとうございます。

    キャミィのAEで修正があった、大アロー復活が大変うれしいです。またストライクの高度制限についても現状のままということで私は良かったと思います。
    欲を言えばフーリガンからストライクに派生するとか、ナックルの発生を早くするというような、ものがあれば新たな立ち回りができそうで面白いともうのですが…

    投稿者 : どら | 2011年08月24日

  • たとえば、ストⅡダッシュやターボの時代って、
    春麗が気功拳を出してたり、空中で竜巻を出してたりする事で、初代とダッシュやターボとの違いが一目で分かりました。
    ですが、スパⅣ以降はどうでしょうか?
    新キャラを除けば、見た目の変化が殆どありません。
    動いてる内容をきちんと見て、やっと理解できる変化ばかりです。


    そういう意味で、今回の調整も全くインパクトがありません。
    剛拳の電刃波動拳の速さを見れば、新調整版であることが分かるかも知れませんが、数秒見れば新作だ!!と分かるほどの変化がなさすぎます。
    もっともっと大胆に変えて欲しかった。
    ラストバージョンでしょ、今回が。


    フライングパワーボムが使える日を楽しみにしてましたけどね・・・
    バルログでヒョーヒョー飛べる日も楽しみにしてましたけどね・・・


    全ては夢幻の如く・・・

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月24日

  • 豪鬼の百鬼豪衝が上段になるのはきついです・・・
    起き攻めセットプレイでダメージ取っていくキャラなのに
    そこを下方修正されてしまうと何したいキャラなんだかわかりません。
    前投げでの有利F減少もセットプレイしづらくなるという点で厳しい調整だと思います。
    ウルコン2の天衝海轢刃もダメージが増えるだけでは使う場面がほとんどないのが現状です・・・

    投稿者 : ねこ | 2011年08月24日

  • 元の調整についてですが、他の方が書かれてることは省きますが、やはり方向性が違う気がします。
    元の強みは様々な状況からSCが繋がるところですが
    現状は対空や割り込みがEX逆瀧ぐらいしか頼れず(しかもそこまで強くない)
    そこにゲージを費やしてしまいます。
    今回の調整ではEX蛇穿とセビキャンからのコンボを強化の印象が強いですが
    結局そっちにゲージを使えば対空も不安になりSCにも回せないですよね。
    逆瀧の発生や無敵、ジャンプ軌道、前ステなどの移動面に改善をするべきだと思います。

    投稿者 : combo | 2011年08月24日

  • ベガは現状でかなりマスター数も多く、戦えているキャラなので、
    マスター数の少ないガイル・バイソンをどうにかすべきだと思います

    ベガ使いはガイルに対してキャラ差があると言ってますが、
    他のキャラのブランカ・ホークやリュウ・フェイロンに比べたらまだまだ楽な方です

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • リュウに1HIT無敵強昇龍拳くらいくれても良かったじゃないですか・・・
    そうなってもまだケンやサガットには及びませんよ・・・
    本稼働までになにとぞ再考お願いします!
    お願いします・・・!

    投稿者 : みんな望んでるのにー | 2011年08月24日

  • 剛拳の調整、ほぼ文句無いんですが
    強閃空で豪鬼の阿修羅を刈っていたのが中閃空化で仕込んでも距離が足りず刈れなくなりました。
    といっても閃空は旧弱・中・強&新弱の4つとも使い道が異なるある意味いい技なので割当3つとなると困るのもわかるのですが、
    強閃空(現中閃空)を長押ししたら今の強の距離を移動してくれるとか、なりませんか?

    投稿者 : N | 2011年08月24日

  • ローズ使いの自分としては、今回のローズの調整はかなり嬉しいです。
    が、欲を言えば、EXリフレクのような死に技に使い道を与えるような調整が欲しいですね。

    投稿者 : ローズすき | 2011年08月24日

  • Ver.2012調整すばらしいです。
    最高です。
    覚悟しろよ、ユンヤンフェイロン^^

    投稿者 : キラークイーン | 2011年08月24日

  • 剛拳の調整面白いですね。
    ダンは強化されたといっても弱キャラのままで安心しました。
    明日のハカン、ユン、ヤンの調整が楽しみです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • 現状維持で満足です。というか現段階ではかなりの良バランスじゃないですか!!

    他キャラのアッパー度によりますが。

    投稿者 : セス使い | 2011年08月24日

  • キャミィのキャラ限コンボの多さを修正して下さい。
    屈中K発生5Fにもしくはヒットバック減少。

    別に特別強化になるような調整でもないと思うのでお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • 豪鬼の調整見直して下さい。百鬼豪衝が中段でなくなってしまうとしゃがみガードが安定行動になってしまいます。それが無理なら百鬼投げの硬直をスト4時代に戻して下さい。
    キャラクターの魅力が軽減される調整は非常に残念です。このままでは豪鬼が体力が低い意味がほぼ無いです。ロケテスト中に再調整されることを願ってます。

    投稿者 : あくーま | 2011年08月24日

  • ベガの調整案拝見しました。ダブニーの強さが際立つ調整になりましたけど、ダブニーセビキャンにゲージ使うのはベガからしたら自殺行為に近い選択支だと思います。ゲージを使い道は立ち回りに大きく依存します。ですので立ち回りでの強さを調整にまわして欲しかったです。弱ダブニー以外の必殺技はどれも対応策があります。知っている相手なら完封されてしまいます。

    あえて贅沢な要望を書かせてもらいますと

    へッドプレスの性能の強化で、キー操作で左右に移動できるよになれば・・
    他の方も書かれていますが、対空性能の強化が欲しいです。

    屈大Pの発生を8Fくらいにしてほしいです。
    または大Kの攻撃判定強化を願います。
    まだまだロケテもありますし、多くの意見や要望があると思いますが、全ての要望を聞くことは無理でしょうが、スパ4が末長く遊べる楽しいゲームであると思ってます。
    今回の調整で完全版になれるといいですね。

    投稿者 : sedrft | 2011年08月24日

  • ホークのトマホークのボタンをKに変えて下さい!!!
    それだけでいいです!!!

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • キャミが少し可哀想な気がします。
    せめて、投げ間合い改善とストライクの高度緩和
    があっていいかと思います。

    投稿者 : AEから参戦 | 2011年08月24日

  • 兄貴の調整マジネ申。
    ワシしょんぼり(´・ω・`)

    投稿者 : 豪鬼 | 2011年08月24日

  • 【キャミィ】
    大スパイラルアローの持続を戻していただきありがとうございます。
    キャノンストライクの高度制限に関しては、
    低、中空キャノンストライクは対戦相手に嫌われる要因の一つであったと思いますし、
    個人的にはEXストライクもありますので、今の高度制限でも十分満足しています。
    ですが、EXキャノンストライクの判定はスパⅣ仕様に戻していただきたいです。
    あとはキャラ限定コンボが多過ぎますので、通常技をHITさせた時の距離、
    近大KHIT時に反撃を受けてしまうという点を再度考えていただければなと思います。

    投稿者 : 猫 | 2011年08月24日

  • 開発の皆さん。
    さくら落としの優先順位の低下。
    簡易入力の廃止。
    これだけはお願いします。

    そして殺意の大幅なアッパー期待しています。

    投稿者 : ばるきりー | 2011年08月24日

  • ベガのEXサイコの出始め投げられ判定を削除してください。
    発生しているのに投げられたり、潰したりとはっきり言って運要素が絡んでくるので。読み勝っているのだからそこで運要素を絡めないでください。相手も狙ってできる訳ではないので。
    拒否技だけがベガの生命線です。是非お願いします。

    投稿者 : みつ | 2011年08月24日

  • 概ね賛同の調整ですが、雑感をば。
    【ルーファス】もっと通常攻撃が強くてもいいとは思います。UC2は対空10HITぐらいではUC1から変える理由にはならないと思います。そこらへんはヴァイパーのUC2と似ています。
    (ヴァイパーよりは遥かに使いやすいですが・・・)
    削り量を微増させ尖ったUCにするのはどうでしょう?
    他では気絶耐久値+50が欲しいです。
    【フォルテ】全体的にアッパー調整で嬉しいですが、
    ケサディーヤはEXのみヒット問わず壁バウンドでいいと思います。通常版は今のままで。今だと基本的にぶっぱなし的にしか利用できませんし、大パンループ〆でのロマンが増えるんじゃないでしょうか。
    コパからは立ち弱K経由で中足まで繋がることになりますし、暴れのリターンが増えましたね。
    【アベル】殆ど文句無しです。セカンドロー前ダから繋がるのはナイスですね。
    対応手も多いだけに良い変更点だと思います。欲を言えば、
    ただでさえ大味なキャラなので細かな所で使い手の腕が反映される要素が欲しいです。
    【セス】現状とても完成された良いキャラだと思います。
    不満はありませんが、現状維持より何かしらの変化を期待したいです。
    【豪鬼】かなりの強いキャラなので、変更点は致し方ないと思います。
    後は大足自体を少し下方修正すればバランスはとれると思います。ただ、その反面尖った部分が無くなり爽快感減少にもなるので一概に弱くもできなさそうですね。
    殺意リュウの完全上位互換なので、違った方針での調整を期待しています。
    【剛拳】スパ4弱閃空復活でかなり安定しそうですね。
    いい調整だと思います。個人的に永らく思ってる事なのですが大足が強すぎやしませんか?
    それをキーに立ちまわる位置付けならば問題は無いのですが。
    その他では地上対空の安定度がもう少し欲しいです。
    【キャミィ】強アロー復活は嬉しいです。個人的には低ストあってもいいくらいです。その場合起き攻めの苛烈さはスパ4よりマイルド化して欲しいですが。
    【フェイロン】全体的に火力減で読み合いの回数が増え弱そうに見えますが、ぜんぜん弱くなってないです。ほぼ現状に近い強さかと。烈火拳は2段目を中心に修正しているみたいですが、烈火の強さは回転力の高いコパンと共に初段に凝縮されています。この性能のままでは烈火が地上戦を牛耳る現状は変えられないと思います。最強に近いキャラなので下方修正は仕方ないですが、単なる弱体は最高につまらないです。
    【さくら】完成されているイメージが強いので、不満はありません。すごいベストな位置のキャラだと思います。これ以上強くも弱くもできない。
    EXさくら落としがキャラによってかなり猛威を振るう技なのでその後のリスクを微上昇させて欲しいです。
    【ローズ】家庭用スパ4までとはいかなくも、結構な強化ですね。通常技はもう十分強いのでこれ以上弄るとヤバイと思います。個人的にはリフレクトを当てにいった時のネタを増やして欲しいです。
    【元】今までの強化を経ても人口が増えないので、強化は問題ないんですが、EXセビ前ダで+6はやりすぎな気が・・今でも体力の少し低いバルログみたいなところがありますから、立ち中K、2中Pのリターンがここまで増えてしまうと、元に対して地上戦で苦労しているキャラがちょっとかわいそうかな・・と思います。
    死ぬ時はアッサリとはいえ現状もなかなかの強さですから。
    【ダン】前回の調整に引き続き、かなりの火力キャラですね。挑発に恩恵を持たせるのはどうなんでしょうか。3rdでのPAの事もあり、風紀が気がかりです(笑
    【ホーク】歩きか、ダッシュを多少強くしてもいい気がします。コンドルダイブで間を詰めれるとはいえ、ザンギの弱バニフラスカしと比べるとプレッシャーが弱い気がします。

    文句しか書いてませんが、前回の13キャラとは違い概ね賛同です。フェイロンがこの程度の弱体であれば、ユンヤン弱体が結構ぬるいのではないのかと不安になりますね。

    投稿者 : らんだま | 2011年08月24日

  • フェイロン弱体化は良調整だと思います
    そこまで弱くしすぎずに強いキャラのまま行きたいという方針が出ていると思います

    ですが豪鬼の調整はさすがにないです

    豪鬼は世界観上最強キャラの一人であるべきです
    豪鬼の最大の武器であり魅力である起き攻めのパーツを奪うのはやめてください

    投稿者 : parkerkun | 2011年08月24日

  • 自分が使うキャラだけですが、こうすれば拳を震わせて、今後10年スパⅣをやり続けるであろうと言う、希望調整案を書いてみます。


    リュウ
    中足・波動拳・昇竜拳がパワーアップ
    昇竜は単発化して、ダメージアップ。
    その代わりガード時セビキャン不可に。


    バルログ
    バルセロナアタック強化して、ガード時は五分以上に。
    移動スピード強化。
    スカイハイクローがしゃがみ相手にもヒット&ガードでも反撃は無い(不利にはなる)。


    キャミィ
    低スト復活。
    UC2の暗転演出が、技成立時に発動するように。
    アクセルスピンナックルの高速化。


    ダルシム
    EXテレポの追加。
    シャングリラの使い勝手向上。
    ヨガタワーを必殺技扱いにして、キャンセルヨガタワーが可能に。


    ザンギ
    EXバニダウン化。
    ノーマルバニヒットで反確無しに。
    フライングパワーボムの性能向上(EX含む)。


    どうでしょうか。
    無茶苦茶な部分もあるとは思います。
    ですが、アッパーと言うならこれくらいはしてもらわないとインパクトがないですよ?
    今回の調整は、「プレイの幅が広がる」様な調整が少なすぎます。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月24日

  • ザンギの弱スクリューの間合いどうにかしてください牽制がありえない距離から吸われるし投げ間合いが広すぎます。発生を遅くするか投げ間合いを狭くしてください。
    ダブラリも弱体化希望です空振りさせても振り回してる手に判定が残っているため痛い反撃をいれにくいです。

    投稿者 : アイク | 2011年08月24日

  • フォルテの強化嫌がる人多いですね。
    嫌な起き攻めに関する強化点はほぼないから個人的にはいいと思います。
    プロペラ無敵はスパ4に戻るだけだし、EXボムは今まで使われていなかった技で、ゲージ使って無敵なしKボタン二種類溜め3秒半なら問題ないでしょう。カウンターヒットを狙うのは難しいし。
    弱コパ連打キャンセルで他の弱攻撃出せても別にほとんどメリットなし。
    EXボムが実際にどのくらい使えるかによりますね。
    使えるとしても強キャラには絶対ならないと思いますが。

    明日は私のメインキャラであるハカンの調整期待しています。
    AE版でも泣きそうになりながらプレイしているので、涙の量が減るような調整があるといいな。

    投稿者 : 思ったより変化が少なく残念 | 2011年08月24日

  • 相変わらずフェイロンが強いままって言う・・・
    なのにガイルは弱いままですか!?
    ガイルをスパⅣに戻してください!

    投稿者 : 慎 | 2011年08月24日

  • 豪鬼使いです
    豪鬼弱体化は正直残念です
    前投げからの硬直Fを長くしたら起き攻めできなくなります
    豪鬼はセットプレイ、高火力の代償として最低レベルの体力、気絶値のキャラです
    そんなキャラからセットプレイがなくなるのは痛すぎます
    前投げの弱体化はやりすぎだと思います

    投稿者 : ベーコンエッグ | 2011年08月24日

  • フォルテの強化はやりすぎじゃないでしょうか・・・
    フェイロンの調整もちょっとやりすぎ感がかなりあります。あと特に猛威を振るっていたわけでもない豪鬼が今までのセットプレイぶっ壊しに入るのはどうでしょうか?サガット現状維持で豪鬼弱体化の理由もありませんし・・・検討してほしいです

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • 豪鬼、灼熱波動拳 強化してくださいよ。

    投稿者 : ShiraBlog | 2011年08月24日

  • 書いてあることがそのままならセス1強になるのは確定ですね。

    ゴウキは弱体化しているように見えて実は大して弱くなっていません。前Jセットプレイは空刃で対応できますので。
    遠立大Kが屈状態に2ヒットする事。EX斬空の弾速が遅いままでガードさせて完全2択なので弾速UPは必須。
    阿修羅を殺意リュウの物と同じにすること。この3点は必須です。

    投稿者 : ロケテ前から容易に想像がつく次の強キャラ。 | 2011年08月24日

  • Why do you nerf Gouki's demon flip punch??This special move has always been overhead, this is ridiculous.Stop nerfing Gouki,one more version and Gouki's HK be removed.I'm sad.

    投稿者 : KichiKuro | 2011年08月24日

  • 中足をスト4かスパ4に戻してください。
    一発逆転よりも地上戦の強化を望みます。お願いします。
    あと強昇竜で対空させてください!リュウなのに対空が胴着で一番弱いなんておかしいじゃないですか・・・
    喰らい逃げと追撃は中昇竜でもいいのではないですか?

    投稿者 : リュウさんェ・・・ | 2011年08月24日

  • 調整内容に不満と言うよりは、あれだけアッパー調整と言われてたのに、大掛かりな変化があったのが剛拳だけという・・・
    (マイナス調整はおいといて)


    本当に剛拳だけですよ、改めて触って見たいと思える調整が入ったキャラは。
    他のキャラの調整は、「はぁそうですか」ってのばかり。
    今まで不満だった部分を改善しただけで、強化と言うには程遠い調整が大部分。


    どのキャラ選ぶかマジで迷うわ~~~!!


    という、嬉しい悲鳴が上がるような再調整を願います。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • ゴウキの前投げは元に戻して欲しいです・・・・
    いままで覚えてきたものが無くなるのはさびしいです
    攻撃力を下げて倒しきるまでのセットプレイの回数を増やす形で
    どうにか戻して欲しいです・・・

    投稿者 : そんまし | 2011年08月24日

  • 豪鬼の調整についてですが、前投げのフレーム調整については「新しい起き攻めを考えて」という事で納得できなくもないのですが、百鬼Pを上段属性に変更という点に関して相手側の屈ガード安定により「百鬼P空振りからの空かし下段」や「立ちガード崩しの百鬼スラ」が意味を成さなくなり攻めのバリエーションに大きく制限が掛かる形になり、豪鬼自体の体力、気絶値の低さも考慮するとかなりキツイ調整である様に感じられました。
    個人的には百鬼Pを現状の中段属性のまま維持して頂くか、せめて百鬼投げをしゃがみの相手にも決めやすいように持続を延ばして頂くか、といった形での調整を希望します。

    投稿者 : いっぱしのひよこ(豪鬼使い) | 2011年08月24日

  • 豪鬼の百鬼弱体化だけは勘弁してください

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月24日

  • 豪鬼の百鬼豪衝を中段に戻してー! というか豪鬼は別に弱体化しなくてもいいような気はしますが。UC2キャンセル版の攻撃力だけ上げでも結局使わない方がほとんどでしょうしあんまり意味があるとは思えません。どうかもう一度再調整をお願いします。

    投稿者 : クロールも極めし者 | 2011年08月24日

  • キャミィの強アローを戻して頂いてありがとうございます。AEになって一番納得のいかない仕様変更だったので素直に嬉しいです。
    ただ、もう少し強化して良い点があると思います。


    ・投げ間合い(異常なほど狭いです)
    ・ナックル(見てから落とされるのであと少しだけ発生早くして頂きたいです。特に弱)
    ・通常攻撃のヒットバックの見直し(キャラ限コンボばかりなので)
    ・中足5Fに(個人的に一番お願いしたい強化です)
    ・ストライクの高度緩和
    ・近強Pの威力を100に戻す


    低空ストライクが戻らないなら上記の調整でもちょうど良いと思います。是非よろしくお願いします。

    投稿者 : ベガコスキャミィ | 2011年08月24日

  • 剛衝波の変更はうれしいですね!
    屈強Pの調整もかなりありがたいです。
    電刃も期待できそうだし
    これで剛拳はあと10年戦える・・・といいなぁ^^

    投稿者 : いくじぇい! | 2011年08月24日

  • 嫌われるキャラである自覚はありますので、他キャラ使いの方から苦情がでるのは承知ですが、フォルテに関しては良調整だと思います。

    全体的にアッパー調整なので、フォルテだけ強くしすぎ!って事もないかと思いますので。

    そもそもAEでのプロペラ廃止がキツすぎたってのもありますが・・・。

    投稿者 : フォルテユーザー | 2011年08月24日

  • 調整お疲れ様です!

    ダンの晃竜拳の相打ちを空中復帰を地上復帰に直してほしいです!
    どうしても晃竜拳相打ちでダメージ負けをするのはかなりきついので無印スパ4みたいに断空脚で追撃できるようになったらとても嬉しいです!!

    投稿者 : サイキョー流信者 | 2011年08月24日

  • セットプレイキャラである豪鬼の調整はおかしいと思います。

    投稿者 : ミヤジ | 2011年08月24日

  • セットプレイの強さで頑張ってた豪鬼使いの人には不評でしょうね、今回の調整は・・・
    他キャラ使いの僕から見ても、ご愁傷様としかいいようがない。
    でも正直言えば、とても嬉しい調整。
    だけど、豪鬼の面白さ減っちゃうなぁとは思う。


    他にマイルドにする方法は無かったものでしょうかねぇ?

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • セスのUC2をなんとかして下さい。
    今のままだとUC2は単なる飾りです。
    ダメージを大幅アップさせるか、無敵を伸ばすかどちらかを強くしてください。
    後空刃のヒット仰け反りを以前のように、ワープ硬直をあと2F程短くして下さい。体力750に戻してもいいので、もう少し強くしてください。

    投稿者 : ちょりす | 2011年08月24日

  • フェイロンのコマンド投げ・・・補正厳しくならないの?
    おかしいでしょ・・・アレだけのラッシュ力のあるキャラが、コマンド投げ強いって。
    下手したら、投げキャラより減る投げを持ってることになってるんだし。

    投稿者 : ??? | 2011年08月24日

  • さくらの下方修正無しはありえないでしょう。
    逃げ空中春風脚と春風脚のめくり削除がない理由がわかりません。
    ルーファスに関してもファルコーンキックの高度制限が無しなままなのもとても真面目に考えたと思えない調整です。何を考えているのか理解出来ない。ガードされたら小技で反撃が確定するくらいの不利がないならあんな読み合い刺し合いを無視してひたすら押し付けるだけの技なんか削除していいぐらいです。結局押し付けとぶっぱなしからどこからでもつながるウルコンっていう、スト4の一番良くない部分を体現したキャラのままですよね。
    豪鬼弱体化はいいですが、百鬼襲の強くて面白い部分を削る調整は誰も喜ばないんじゃないでしょうか。
    昇竜拳2段目を目視してセービングキャンセルできるのがそのままであるとか、そういう極めて低リスクで理不尽な部分をそのままなのも理解に苦しみます。

    投稿者 : アコ | 2011年08月24日

  • フェイロンの烈火拳は、ディレイの受付け時間を短くすべきです。
    でないと、量産型フェイロンは減りません。
    現状、ヒット確認烈火拳が簡単すぎて、お手軽すぎるからです。
    故に、烈火拳2段目が弱体化したとしても、余り影響はないような気がしますが・・・

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • お疲れ様です
    暴発するソウルサテライトのコマンド変更はナシでしょうか

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • コメ欄のリュウ中足意見多いですねww波動の調整案も弱、強でメリハリをつけるのは良いと思います。
    キャミイの近大kを対空兵器として強化して欲しいです
    近大pで対空はちょっとww駄目かな?威力も増し気味でキャノンで落ちない飛びとかに対抗したいです。
    桜のex春風も硬直増して欲しいです。なんかコンボきつすぎて相手にするとイラッときたりww
    コメ欄のチュン意見とかも気になったかな、後方回転脚は気功掌の時だけスパ4のものになるとかどうですか?ヴァイパーとかもUC2選んだら他が強化されるとかそういうのがあってもいいと思います、これらのキャラに限らずにね。他にも言い出したらキリがないのでこの辺に
    しといた方がよさそうですがwww・・この調子でいくと仕事が無くなることは無いでしょうねwいや何度でも
    生まれ変われるゲームって凄くないですか??

    投稿者 : 綾野さん、また書くぜ!? | 2011年08月24日

  • フォルテ
    ボムの強化は単純に嬉しい。
    しかしです。
    ガードされれば終わると言うのは変わっておらず、EX版のみしか変化がない。
    ボムを使ったコンボをするくらいなら、大Pループコンボで事足りるため、それほどの驚異的な戦力アップにはなってない。
    プロペラの無敵復活も嬉しいですけど、防御力レベルが1上がった程度のもので、セットプレイの強化などには結びつかない為、結局強さには影響を与えない。


    弱くても、何か面白い事が出来るようになっていればよかったのですが、特に何も増えてない。
    結局やる事は変わらず、強いキャラには相変わらず厳しい戦いを強いられます。
    この調整だとフォルテは、ストⅣやスパⅣの時の方が強いんですよ。
    そしてフォルテ自身は弱いままなのに、周りからはウザイといわれ続ける運命。
    何も変わっていない。


    正直、剛拳やダンが羨ましい。
    それぞれの特徴が強化され、面白味が増えている。
    電刃の改良は、フォルテ使いの僕が見ても面白そうに思える。
    触って見たいと思わされる。
    ダンの挑発に意味を持たせた事にも賞賛できる。
    しかしフォルテは・・・


    強くしてもらうのも当然ですが、面白味が増える事を一番に望んでいたんです。
    使い辛い死に技を使えるレベルに調整するのは、最低限当然の権利であって、そこから先の調整が見たかった・・・
    どうかどうか、もう一度考え直してください。
    ネタであっても、以前ここに書かれていた空中アバネロダッシュのような、それ位ビックリするような変化が欲しいです。
    面白味が増やせない&調整が難しいなら、ストⅣやスパⅣ時代の強さに戻すだけでいいですよ・・・

    投稿者 : アミーゴミーゴ | 2011年08月24日

  • とりあえず、逃げ、待ちが強く寒いプレイが平気で罷り通る調整はやめてください。タメキャラがガン待ち逃げで強かったことがスパ4でありましたよね?ベガ、バイソン、ブランカ、本田のことです。それだけは絶対にやめてください。
    ルーファスについて一言申しますと、
    体力や気絶値、EX救世主の威力、カスあたりの現象についてもう一度考えていただきたいです。よろしくお願いします。

    投稿者 : 狂おしき斧 | 2011年08月24日

  • 豪鬼は起き攻めありきで戦えてるから、起き攻めはなくさないでほしいなー

    投稿者 : terawo | 2011年08月24日

  • 豪鬼の空中竜巻はリュウのような軌道変更は無いのですか?

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • ローズのセービングアタックの攻撃範囲を広げてほしいです。
    セービングはスパ4の代表的なシステムなのにあんなに短くてはろくに使えません。

    投稿者 : ローズン | 2011年08月24日

  • 素晴らしいです! カプコン様今までさんざんいってすいませんでした。AEでは明らかに暴走してしまいましたが、今回の調整はちゃんと意見を聞いた良調整だと思います。あとはユンヤンがどれだけ弱体化したかですが、この時点では非常に満足です。スパ4を続ける勇気が出ました!

    投稿者 : ゴウケン大好き | 2011年08月24日

  • キャミィはスパイラルだけですか…ストライクは高度制限をマイルドにしてほしかったです。中段がない分、攻めにくさは感じますし、遠距離だとホントすることないです。

    投稿者 : こう | 2011年08月24日

  • 元使いだが、忌流下強kの持続5f以外の強化点が的はずれなんだが。。。
    クルクルはガード時に-3fの反確のままだし。
    【中・強逆瀧】ゲージ回収力上がっても使い道があんま。。。死点決は発生どうこうではなく性能に問題があるとみんながさんざんいってたわけだが。

    後、刺しあいで足当たってるのにあたっていないという。下大足や忌流下コアを見た目どおりのリーチにしてください。
    どうせなら忌流をもっと使いにくくして尖った性能にしださいよ。

    投稿者 : じじい | 2011年08月24日

  • 丹田タイフーンの無敵時間をあと少しでいいので長くしてもらえないでしょうか
    もしくは無敵時間はそのままで発生だけ少し早くしていただきたい

    今回の丹田ストリームの仕様変更は強化方向の変更だと思いますので、このままだと丹田タイフーンが死に技になる可能性があります。

    投稿者 : セス使い2 | 2011年08月24日

  • 豪鬼弱くしすぎなんじゃ、スト4時代からやれることがどんどん減るだけのキャラの気がします

    投稿者 : yuri | 2011年08月24日

  • ベガの調整の再考お願いします
    周りが強化されていてベガの現状維持は厳しいです
    垂直飛びバックジャンプする相手につらいところがあるのでサイコクラッシャーの発生を早くし
    安定する通常技対空がないので下大Pの発生も早くしてください
    画面端でのベガワープは硬直が長すぎて、ほとんど使えないので硬直を短くお願いします
    これはあまりに無茶ですが、ダブルニープレスのスタン値を上げるならダメージを上げてください
    もう遅いと思いますがお願いします

    投稿者 : KB | 2011年08月24日

  • 逆瀧の強化、嬉しく思います。
    ですが、現在、ターゲットコンボの存在によって強逆瀧の価値がほとんどありません。
    普通は強逆瀧に繋ぐことよりもターゲットコンボから弱逆瀧に繋ぎ、
    5段止めからの受身攻めをするほうがより効率的です。
    惨影~強逆瀧〆や徨牙~強逆瀧などで幾つか組み込むポイントはありますが、
    今のところ、その判定の小ささによってコンボを決める機会が極端に少ないです。
      
    そして、強化してくださった中逆瀧ですが、こちらは強逆瀧より更に使うところがありません。
    少しだけ判定が強逆瀧より広いとはいえ完全に誤差の範囲でその意味を為していません。
    せめて対空技として使える程の性能をつけてもらえないでしょうか。
    5F発生・発生まで打撃無敵・判定すこし拡大、このくらいでいいです。
      
    全ての技を用途別に使ってこそ「テクニカルキャラ」というものではないでしょうか。
    そのコンセプトに恥じない調整にして頂きたく思います。
      
    時間も残りわずかですが、是非ともこの点は改善して頂きたく思います。

    投稿者 : 胡麻 | 2011年08月24日

  • 電刃波動拳の変更は凄いですね。
    大胆な改革です。
    使えるかどうかはやってみないと分からないけど・・・
    読んでるだけで、ワクワクします!


    というか、全キャラ電刃並みの変化・改革が欲しかったんですよ。
    現状、8~9割のキャラがガックリきてますよ?
    強化されたとはいえ、殆どがマイルド強化だし。
    中にはやれる事減らされたキャラもいますし。
    そして、「その強化はいらない」と言う強化もあるし・・・
    フォルテなんかは割と強化されてますが、ボムの強化くらいでユンに勝てるとは到底思えませんし。
    というか、死に技がやっと使えるレベルになって、やっとスタートラインに立てただけですよ・・・?


    もう一度考え直し、全キャラ電刃クラスの大胆な変革をお願いします。
    現状、上位クラスに太刀打ちできないキャラは、そのままですよ。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月24日

  • 豪鬼の前投げフレームが2F増えると起き上がりフレーム的にバイソンの餌食になってしまいます
    画面端のガード不能ができるキャラも増えてしまうような気がするのですが
    ガード不能だけは止めて下さい。豪鬼の起き攻めで初心者が辞めていくような事を修正して下さい。

    投稿者 : MDD | 2011年08月24日

  • 豪鬼の百鬼豪衝が上段なのはあまり納得いかないです。
    上段判定ではとりあえず百鬼襲にはしゃがみガードすればいいや、という事になってしまうのではないでしょうか。
    中段判定に戻す事を検討して頂けると嬉しいです。

    投稿者 : 大ゴス好き | 2011年08月24日

  • 低ストはー?

    投稿者 : kstm | 2011年08月24日

  • まさか、フェイロンの烈空のめくりヒット判定を見直してくれるとは思ってなかった!!
    ありがとう!ありがとう!
    あの超絶理不尽な判定に、イライラしてたから・・・
    ありがとう!

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • つか、レバガチャでレベルのタメ時間を早くして、弾速は最初から2倍にしとけばいいだけじゃないの?
    なんか面倒臭い仕様にしちゃってるけど・・・
    速度をレバガチャで変える意味がよくわからないんですけど・・・


    で、結局LV5電刃は使う事が出来るようになってないよね・・・
    贅沢なんですかねぇ。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • DJはやっぱりウルコン、スパコン空中判定状態で決めたら、カス当たりな上に、フルコン確定で理不尽な負け方するのはそのままなんだろうな~、昨日もそれで2試合負けたァ~

    投稿者 : む~~ん | 2011年08月24日

  • ローズにスパコンかウルコンでもかまいませんのでソウルイリュージョンを追加してあげてください。お願いします!

    投稿者 : ほっともっと | 2011年08月24日

  • セスの丹田タイフーン無敵時間88F?

    投稿者 : 龜仙人 | 2011年08月24日

  • バイソン使いが増える可能性が激増です(^^;
    いや、割とマジで。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • 特にどのキャラが最強というわけでもないマイルド調整、最高です!フェイロンにやっと理不尽さがなくなったようですので、あとはユンヤンまことあたりの理不尽さがなくなればみんなが公平に、満足できるゲームになるかと思います!
    明日も期待しています!

    投稿者 : ガルダ | 2011年08月24日

  • 現状の調整だと、ヴァイパー・サガット使いが増えますね。
    間違いなく。
    後は明日のユンヤン次第・・・


    思うのですが、全体的にアッパー調整とはとても言えないと思うのですが・・・
    むしろマイルドですよね。
    やれる事減らされたキャラもいるし。
    ロケテが荒れるな・・・

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • 調整内容拝見しました。素晴らしい調整ばかりですね。
    Ver2012が待ち遠しくてたまらなくなりました。

    ただ、一つだけ。リュウ使いではないのですが、
    あとほんの少しだけリュウ強化してもいいと思います。
    リュウと言えば波動拳。思い切って波動のダメージ20UPとか、
    ゲージ効率がUPしていてより波動を上手く撃つセンスが試されるとか。


    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • 豪鬼の調整ですが
    前投げからのフレームは弄らないで欲しかったです。
    起き攻めキャラと認識があるかと思いますが
    流石に変更厳しいです。
    もう一度ロケテストでの結果を踏まえて
    完成版のVer2012に期待します。
    調整は大変だとは思いますが、頑張ってください!!

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • セスの丹田ストリームは一応今のままでも飛び道具みてから吸えるし
    使い勝手もいいのでそのままでいいんじゃないですか?
    飛び道具みてから余裕とかは要らないと思います。

    投稿者 : 枠外 | 2011年08月24日

  • 色々強化して欲しい部分はありますが、1番調整して欲しい部分をいいます。
    さくら落としの暴発がひどいです。
    さくらのキモとなるしゃがみ中足→咲桜拳というコンボのときにコマンドの優先順位が「さくら落とし」の方が高いせいで非常に暴発しやすいです。
    後、相手の裏側に回ったときに、斜め下を押してしゃがみ小キックをだすと、簡易コマンドのせいでさくら落としが暴発します。
    希望としては、さくら落としのコマンド変更、または通常技からキャンセルできなくする、簡易コマンドをなくす、等といった対処をとって頂きたいです。
    よろしくお願いします

    投稿者 : さくら使い | 2011年08月24日

  • 豪鬼の調整に納得がいきません。


    ただでさえぶっぱが強いこのゲームです。
    体力が低くて事故負けしやすいからこそ起き攻めでダメージを取るというのがこのキャラの魅力であり特徴だという認識だったのですが、今回の調整でそれらが失われてしまっているように思います。


    しゃがみガード安定の百鬼をどうやって使うんでしょうか。
    しゃがみ状態の相手に百鬼投げを出すことがどういったリスクを伴うかご存知でしょうか?
    前投げからのセットプレイがこのキャラにとってどれほどのウエイトを占めていたかご存知でしょうか?
    ストⅣの頃から必死に研究を進めてきたプレイヤーの努力を無下にしてしまうような調整で非常に残念です。


    まだこの調整で決定ではないとのことなので、今一度調整内容を検討して頂けるようお願い致します。

    投稿者 : takashi | 2011年08月24日

  • 今までの強ごうしょうはの移動距離がなくなるということは空中で波動を当てた後だいたい強ごうしょうはで拾うのですがそれが出来なくなるということでしょうか?

    投稿者 : gouken | 2011年08月24日

  • 前ブログのバルログについてですが、
    屈強Kのダメージ復活、ハイクローヒット後の確反削除、UC1の当たり判定が修正されたのは、まぁうれしいです。でも、他のキャラにも言えることですが、使用頻度の少ない技を強くされても・・・
     メインの屈中P、EXバルセのダメージとUC2の発生を今より改善してもらわなきゃ納得できないというか、悲しいです;;これじゃ、AEからしたらアッパーかもしれませんが、スパ4から比べたら、まだ弱化された状態だと思う方もいると思います。だからといって、EXテラーに優秀な対空、切り返し性能はいりませんよ。ガイルじゃないんですから。
     ただ、今回のゴウケン、ホーク、ダンの調整は個人的には、魅力を感じましたよ。フォルテは・・・結構、強くなった気がしますが、フォルテ使いの意見も聞いてみたいところです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • リュウに一撃対空強昇龍を戻して下さい。
    3rdオンラインで3rdを久しぶりにプレイして、「一発の重さ」を感じさせる動きのⅢ版リュウに、改めて魅力を感じました。
    「波動拳で飛ばせて、強昇龍で一撃ガツン」の爽快感が、やはりリュウの魅力だと思います。
    個人的には、中足だの波動だのは、正直どうでもいいです。スト4の頃のような昇龍拳を、もう一度。
    でないと、リュウでプレイしていても、やはり気持ちよくないんです。やる気が、出ないのです…。

    投稿者 : 連撃のケン、一撃の… | 2011年08月24日

  • 簡単コマンドのファルコーンや雷撃蹴が認められて、キャミィの低空ストライクが認められない理由を是非お答え下さい。
    納得いかないし、キャミィの一番面白い部分なのに、話題にも触れないなんて酷すぎます。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • キャミィの期待外れ感がものすごい……。
    低空ストライク復活、とまではいかずともせめてしゃがんでる相手を崩せる中段技が欲しかったなぁ。

    投稿者 : わひむ | 2011年08月24日

  • ガイルの調整ですが、ソニックのゲージ回収率を上げてください。
    他キャラのようにペチペチやってるだけで、ゲージが溜めれるのとは違って
    ガイルはこのソニックでゲージを回収するしかありません。
    後、リバスピの強化はありがたいのですが、何度も指摘されているように
    下段をスカしても結局こちらの攻撃も当たらないというキャラが多数存在します。
    ぜひ攻撃判定の強化もお願いします。

    投稿者 : sayasaya | 2011年08月24日

  • まずは調整お疲れ様です
    今回の調整ですが「このキャラクターのここを強化してくれれば苦手キャラクターに勝つことができるのに!」
    というコンセプトでの調整だと思ってました。
    ガイルの空中投げ3F化、ガイル使いの方には良い調整かもしれませんがJ中Pと空中投げが辛いベガ、ホーク、元辺りはなおキツクなるのではないでしょうか
    (元はEX蛇穿の性能次第ではなんとかなるのかもしれませんが)
    ガイルはメクリ攻撃に弱く、気絶しやすいのでゲージがあればEXスパイアからの攻めでまだなんとかなるホークはともかくベガとかどうすれば?って感じです
    そのホークも今回の調整で特にキツイとされるブランカ、サガットに多少でも戦い易くなっているのでしょうか?コンドルスパイアのコマンドも簡易が欲しいではなく、暴発や前歩きながら出せないのでKコマンド、昇竜拳と同じコマンドにして欲しいというものではなかったでしょうか。スラストビークからキャンセルコンドルスパイアを試してみてください、トマホークが暴発しませんか?今回のロケテストで更なる調整を期待しています。キャラ毎のコンセプトがあり、キャラ数が多いのでどうしても強い弱い、有利不利が出ると思います。
    ただ、かなりキツイという組み合わせは解消して欲しいと思います。では、更なる調整頑張ってください

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月24日

  • バイソンのジャンプ強Pの判定とダメージを無印時代の性能に戻して下さい。
    ただでさえめくり攻撃技が無いのに理不尽すぎます。

    投稿者 : R+ | 2011年08月24日

  • さくら現状で強いのにまだ強化すんのかよ…

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  •  さくらのEX春風の調整ありがとうございます!
    ですが、もうひとつの大きな要望であった、さくら落としの暴発&優先順位の高さへの調整はあるのでしょうか?
     めくり飛びからのスカし下段を打つだけでさくら落としが暴発してしまうのは、GODSでのうりょさんVSももちさん戦でも実証積みのはずです。
     百歩譲って、暴発がプレイヤーの責任だとしても、その技の優先順位の高さのせいでエミリオ式でコパコアにバクステ狩りの咲桜拳が仕込めなくなっている点は譲れません。(コアに咲桜を仕込んでも優先順位的にさくら落としが出てしまうため。)
     さくら落としの優先順位の下降、及び暴発抑制のための簡易入力非対応化をなんとしても実現させてください。おねがいします!

    投稿者 : えいちゃん | 2011年08月24日

  • スタッフの皆様、お疲れ様です。

    ホークについてなのですが、コンドルスパイアとUC2のレイジングスマッシュの二つに関しては
    コマンド変更をしてKボタンでの発動にして頂けませんでしょうか。
    理由はPボタンでの必殺技が多く、コマンドミスによる意図しない技の暴発があるからです。
    今回の調整でスパイアに簡易コマンドが導入されたことにより、
    恐らく技の暴発は促進されることかと思います。
    これはプレイヤーの意図するところではなく、
    ただただゲームの面白さをスポイルするものでしかないと思います。

    何卒ご検討頂けると幸いです。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月24日

  • 出だしとしては中々の調整だと思います。
    皆、対ユンヤンを基準に考えてしまうから見当違いの突飛な強化案を
    臆面も無く言い出せるんでしょうかね(笑)


    逆に考えると、この2キャラさえ当たり前の調整を施せば皆が
    拍手喝采するバランスに到達できるという事ですね。
    最近はフェイとサガも昇格して巷では4強時代とも言われている様ですが…


    とりあえずこの4名は徹底したマイルド調整、特に前者2名には厳しいお沙汰をお願いしたいですね。
    もうダッシュからターボの移行時のベガ位のお仕置き調整でも、文句は出ないのではないでしょうか(笑)

    投稿者 : 往復サイコ投ダブニー連ガ | 2011年08月24日

  • >【無空】の突進開始から攻撃判定発生直前までの間を打撃無敵になるよう調整しました。

    これは従来の投げ無敵に加えて打撃無敵も付くということでしょうか?

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月24日

  • ローズ使いとしては、正直うれしい。
    サテライトの無敵は無いけど、まあいいやw
    凶キャラと呼ばれるキャラの調整は難しいですが、
    がんばっていただきたい。

    投稿者 : 引かぬ 媚びぬ 省みぬ | 2011年08月24日

  • 全一さくらでも暴発する悲しみのさくら落としは防げないのか

    投稿者 : さくららぶ | 2011年08月24日

  • 調整のロケテスト、見てる側も意見が出やすいと思うので、ぜひLIVE中継でお願いします。

    投稿者 : ゆとりけん | 2011年08月24日

  • ダンの挑発を強化するなら、春麗のゴメンネに攻撃判定付けてください!
    もちろん追撃判定付きで!
    よろしくお願いします!

    投稿者 : 猫 | 2011年08月24日

  • フェイロンの調整はまだ甘いんじゃないかと思います。
    【体力】1000→950へ
    【気絶耐久値】1050→950へ
    あの体のサイズから【体力】1000、【気絶耐久値】1050はどう見ても多すぎでしょう。
    【烈火拳】出し得状態の1段目の硬直や発生を見直さなければいくら2段目を調整しても現状の強さと変わらないと思います。
    【熾炎脚】強160→140へ、EX200→160へ
    弱と中のダメージの調整は歓迎ですが、強とEXは150と190だと相変わらず強すぎます。
    【烈空脚】相手ガード時のフレームを見直してください。
    あれだけめり込んで弱-4F、中-2F、強五分、EX五分はおかしいと思います。
    【転身】とにかく補正を付けてください

    投稿者 : たどころん | 2011年08月24日

  • 豪鬼弱体化は納得いかないです
    AEで弱体化されているのに更に弱くなるとか有り得ないです。
    元に戻すだけでいいのでこの調整は勘弁して下さい。

    投稿者 : 豪鬼使い | 2011年08月24日

  • ホークスレでも出ていますが、相手の表・めくり攻撃に両対応の擦りトマホークバスターを打つ時にコンドルスパイアが出ると困るので、コンドルスパイアのボタンをキックにしていただけるとありがたいです。
    この両者の技は、明確に打つ分ける必要があるので、コマンド暴発を気にしたくないのと、押すボタンを意識して使い分けたいと考えております。

    投稿者 : かーい | 2011年08月24日

  • 調整お疲れ様です
    調整している内容が多くて書ききれていないこともあるのかもしれませんが、全体的に調整内容が少ない印象があります。AEでの調整においてば弱くしすぎてしまった部分を少し戻し、あまりに使えなさすぎた技に光明を与えたといったところでしょうか。実質的なアッパー調整されているキャラはかなり限定されているようですしこれだとユン、ヤン、フェイロンをかなりダウン調整せざるを得ないのではないかと感じました。もう少しアッパー調整の要素があってもいいのではないでしょうか?

    投稿者 : まんぐうす | 2011年08月24日

  • 調整お疲れ様です。
    セスの丹田ストリームですけど、
    スパ4時代の性能に戻ったと解釈してもいいんてますかね?
    あともう伸びなくてもいいんで垂直J大Pは新しいモーションにして欲しかったです。
    流石に使いまわしはちょっと…

    投稿者 : ANYKEY | 2011年08月24日

  • ダンの挑発強化は素晴らしいと思いますが、その他は強化どころか弱体かけてもいいレベル。

    何故「最強のダン」にこだわるのかわかりません。
    そんな要望の少なそうなところにこだわるなら、挑発神話を超えるような最強の挑発を搭載してからにしてください。

    投稿者 : JJG | 2011年08月24日

  • 今回のキャミィの調整ですが、強アローが元に戻ったのは、かなり嬉しいですが、やはりストライクに調整入れてもらいたかったです。高度制限を緩くして、低空復活とは、言わないけど、中空ストライクくらいは、出来るようになってて欲しかったですね。オリジナルスパ4でキャミィ使ってて楽しかったのは、やっぱそこからの攻めだったので・・・

    投稿者 : takenoko | 2011年08月24日

  • フェイロンの烈火拳の二段目硬直増加とのことですが、一段目でヒット確認すればいいだけなので結局異常な横押し性能は変わらないと思います
    追加入力の猶予も短くしてリターンを求めるならリスクを負わなきゃいけないならまだしも、これでは出し得技のままです

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • 今回の調整見て感動しました!ずっとフォルテを使い続けてよかったと思ってます!
    これからもフォルテを頑張って行こうという気になりました!
    ありがとうございます!

    投稿者 : スト4からのフォルテ使い | 2011年08月24日

  • ホークや本田をあれだけ強化しておきながら
    さくらやキャミィ放置はありえないと思います。
    さくらは本来期待される挙動に修正されただけでアッパー調整とはいえません。EX波動も使われない技をいじっただけです。
    さくら落としの優先度を下げない意味もわかりません。
    こないだ良い活躍をされた方がいたせいですか?
    キャミィはアローの判定が戻っただけ。これでどうコンボが決めやすくなるんですか?
    ユンとくらべれば、あっちはガードされて有利な突進技、コマ投げ、優秀な昇竜までついていて(修正はある程度されるでしょうけど)
    キャミィにいたっては、ガードされるとフルコンな突進技、通常投げさえ間合い狭く、昇竜拳と相打ちすれば完全に負けるキャノンしかもってない、しかも目押しは0フレームでウルコンこすられていたらミスしてゲームが終わる仕様
    近距離大キックは相変わらず当てたにも拘わらず相手からフルコンもらうの?
    大会で活躍するキャラはそのまま、ちょっとアッパー調整しておきながら、その大会でさえ活躍できないキャラをこんな調整で終わらせるのはいけません。
    低空ストライクという攻めの択に変わるものが追加されなければおかしいと思います。あれは逃げ竜巻などと違って、昇竜に勝てる択、コマ投げに勝てる択、中段技ををもたないキャミィに必要な択でした。
    目押しがあるじゃないかというのなら、目押しをもっとやりやすく調整してください。
    これは憤りを感じます。

    投稿者 : くるくる | 2011年08月24日

  • いつもお疲れ様です!
    垂直ジャンププレスワロタw
    なかなか面白いアイデアですね。
    わずかながらですがしゃがみ強Kの強化も嬉しいところ。
    一点読みで繰り出し、サガットの安易なショットに多少リスクを与えられそうですね。多少ですが…
    明日も楽しみです!
    毎日とは言いませんが、こういうふうにこまめに更新していただけるとすごく楽しいですね。ユーザー側からしたらくだらなさそうな話題でもいいので、もっと開発のみなさんのお話が見たいです!

    投稿者 : いちホーク使い | 2011年08月24日

  • フォルテ強化とか止めてくださいよ

    今出てくるだけでも不満点を書くと、
    ・プレスの判定が強すぎることからくる対空への抑止力
    ・画面はしに追い詰めても比較的簡単に逃げられる
    ・展開が速い技が多く距離も離れるのでガードしても反撃が難しい
    ・ダウンさせる技ばかり

    フォルテはスト4新規キャラの中ではキャラの魅力がある方だと
    思いますが性能のせいで損してますよね。改善できないのですか?
    小野さんから起き攻めのループを問題視する発言がありましたが
    フォルテにも適用するべきです

    投稿者 : 投稿が載らない勢 | 2011年08月24日

  • 調整おつかれさまです。
    自分はガイルを使っているのですが、いくつか気になった点があったので質問します。

    アベル…基本的に火力アップが見られるのですが、スタン値はどうなってるのでしょうか。
    セカンドセビキャンからのコンボで、ダメージだけでなくスタンまで増えたとなると多少優遇されている気がします。

    セス…以前から言われていたUC1の無敵時間はどうなったのかが気になります。セス使いの方がもう少し発生保障を、と言っていた気がするのですが。
    また、現実的に他キャラの火力が上がる中、ほぼ火力が変わっていないのでそこは厳しいんではないでしょうか。

    豪鬼…自分はやられる側なので分かりませんが、百鬼P を上段にすることでセットプレイの幅がだいぶ減る気がします。
    UC2はあまり見ないので、特に必要なのかわかりません。

    剛拳…剛衝波の修正は以前から要望されていた案なのでよいと思います。
    EX剛螺旋のみしゃがみにもう少しあたりやすくてもいいのでは。

    キャミィ…ストライクに関しての記述がないのが気になります。
    低空を削除したまま、ということなら他キャラの軌道変化形も同等の扱いをすべきだと思います。
    特に、ユン。

    フェイロン…屈大P、強烈火のせいで一部キャラの牽制が非常に通りにくい仕様だったのですが、それについてはどうなったのでしょうか。
    紫炎、烈空のダメージ減、しゃがみへのめくりヒット減はありがたいです。
    また、中段のダメ増加は端での選択肢として強くするために、バランスをみて75ぐらいでもいいのでは、とも思います。

    ローズ…純粋強化、といってもスパ4家庭用にもどった感じですけど、サテライトの発生を5fにしていいのかは疑問に残ります。
    相対的に、近中Kのヒット有利でグラつぶし、コンボともに火力があがり、スパークでゲージもあがっているのでサテライトはそのままでもいいのでは…
    むしろ、スパークを少し早くして対空にも使えるようにすると、苦手なエリアの対空がカバーできて面白い気もしますが、自分はあまりローズを使わないので分かりません。
    ただスパークのゲージを増やすならガイルのソニックのゲージも少し増やしてもいいんじゃ…それか、全キャラの飛び道具を7割減にしていただきたいと思います。

    元…死点穴は発生もですが、白ゲージの扱いをどうにかするべきでは。回復遅く始まるとか、回復速度がゆっくりとか。
    火力が蛇穿により上がっているので、おもしろいと思います。

    ダン…強化キター!
    それはさておき、晃龍の吹き飛びを少し増やしてもいいのでは、と思います。
    セビキャンからの強断空がなかなかシビアですので、そこを強化すると…いや、強すぎますか。
    UC2の仕様はスパ家庭用に戻していただきたいと思います。

    ホーク…スパイアはコマンドではなく、当てて反確が問題では…
    バスターは横判定を増やして、コンボに入れやすくした方がいいと思います。ザンギ、ハカンに比べ、セビキャンでのリスク回避が出来ないのが厳しすぎるのでは…
    個人的にスラストピークは暴発しやすいので何とかしてほしかった部分があります。コマンドかえるとか。


    以上が情報を見て思ったことです。

    投稿者 : ドラドラ | 2011年08月24日

  • 凄く良い調整だと思います。
    特にフォルテは良調整です!

    投稿者 : bayen | 2011年08月24日

  • ルーファス・アベル・剛拳・キャミィ・さくら・ローズ・元・ダン・T.ホークといったAEになって日の目を見なくなってしまったキャラが一線に戻れる良調整ですね。
    危惧していた最強候補の一角であるフェイロンについても弱体化の方針は正しいものと思います(無双したければ過去作をプレイすればいいですし)。
    大会等でもより多くのキャラが上位をひしめくようなバランス調整を期待しております。

    投稿者 : たけちゃん | 2011年08月24日

  • セスの調整見ました
    欲しい調整全然ないですね、UC1の弾抜け戻って来たくらいですか
    鷹爪脚と天魔空刃脚とUC2の無敵返してくださいよ
    UC2は372とかふざけたダメージなんで威力強化か起き攻め継続かのどっちかでもいいですけど
    あと前テレポートの硬直8F減ると垂直J中Kの弾無敵とか意味わかんないんで普通に全身に攻撃判定ください
    あと斜めジャンプ強パンチってそもそもAEの時点で持続4Fですよね?
    EXエンジンのバグは直してないんですか?
    それと他キャラの調整が微妙すぎるという理由でセス使いが増えるのは困るので他のキャラもまともに強化してくださいよ
    今でもかなり強いサガットケン強化するんだから他のキャラもちゃんと優遇してください

    投稿者 : かまくら | 2011年08月24日

  • さくらとローズにコパ張り手を全段HITしないのをどうにかしてください。基本コンボが全段当たらないとか本当にひどすぎます。大Kまで当たらなかったらダメージ超低いですよ、、、

    投稿者 : 本田 | 2011年08月24日

  • 豪鬼を弱体化する必要があったか?
    こんなんじゃ豪鬼使いいなくなるぞ。
    どうでもいいとこ強化とかホント豪鬼使いバカにしすぎ。
    ぬうううううん!!

    投稿者 : 殺意の波動に目覚めたアルムフォルト | 2011年08月24日

  • うおおおおおおおお
    一日目の発表とはうってかわって、かなり強化調整が目立ちますね。
    ユーザーの意見を取り入れてる部分も多いですし、一日目との違いは何なのでしょう・・・

    ゴウキの百鬼弱体化はいいのですが、それだけだと逃げ斬空しかうたないゴウキが増えるだけのような気がします。
    しかも前投げフレームの増加で今までできてたセットプレーが軒並みできなくなっている。

    フォルテとセスはまた嫌われキャラになりそうですね・・・
    最終調整まで日はありますし、暖かく見守りたいと思います。

    投稿者 : s | 2011年08月24日

  • 調整お疲れ様です。
    調整された場合、アケで今まで貯めたBPはどうなるんでしょうか?これだけは教えてください!

    投稿者 : おつです。 | 2011年08月24日

  • セスの調整案はちょっとどうかと思いますね。
    この強化案なら気絶値や体力を弱化すべきです

    今までユンやフェイロンばかりだった対戦が、セスばかりになるのは目に見えています。

    投稿者 : 微妙です | 2011年08月24日

  • 豪鬼の前投げ2F延長はあまりにひどいと思います
    詐欺飛び不可、めくり竜巻も間にあうかわかったもんじゃないし、百鬼関連もやりにくくなってそうだし
    セットプレイキャラのセットプレイ取り上げるってどういうことですか

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月24日

  • 明日のユンヤンの下方修正、殺意と鬼の上方修正を楽しみにしています。

    リュウの上方修正も楽しみにしています!!

    投稿者 : マオ | 2011年08月24日

  • さくらのEX春風脚が弱体されてないのはおかしい。
    ガードされたらウルコン反撃もらうくらい不利にしないと。
    この技は完全にリスクリターンが釣り合ってませんよ。

    投稿者 : あいうえお | 2011年08月24日

  • セス、豪鬼、フェイロン、キャミーをもっと弱体化するべきです。
    セスのスタン値低下、空刃、スクリューの弱体化。
    豪鬼の百鬼の不利フレームの増加。
    フェイロンの裂空の無敵削除。
    キャミーのEX低ストの削除。
    ほんとにお願いしますよ。
    それにAEで調整したものを無印スパ4に戻すというのはいかがなものでしょう。せっかくAEで調整したものには手を入れないでください。

    投稿者 : COM | 2011年08月24日

  • さくら使いとしては今回の調整に加えて
    さくら落としの簡易入力が厳しめになってくれれば
    文句無しなのですが・・・!

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • フェイロンの調整はすごくいい調整だと思います。
    ユンヤン、殺意、鬼のAE新キャラの調整が楽しみです。

    投稿者 : おわーど | 2011年08月24日

  • ダンを強くして、どうするんですか?

    カプコンさん・・・。

    ダンは弱いから使ってて、楽しいのに・・・。

    投稿者 : barusu | 2011年08月24日

  • 豪鬼弱体化はやり過ぎです
    現状維持でも今まで十分弱体化されていたのに通常投げを弱体化されたら豪鬼のセットプレイはどうなるんですか
    体力の低いケンになっただけじゃないですか
    本当に上位陣の意見を取り入れて考えなおしてください


    サガットを現状維持で豪鬼を弱体化って可笑しいですよ

    投稿者 : 悲しみの豪鬼使い | 2011年08月24日

  • フォルテ強化のポイントがやりすぎだと思います。
    フォルテと対戦していてつまらない部分のプロペラとビターン!の性能を大幅に落として
    他を強くすればいいのでは?

    投稿者 : フォルお | 2011年08月24日

  • 大アローお帰り^^

    投稿者 : 初稿 | 2011年08月24日

  • If google translator is working right, it looks like abel got buffs...I like!

    投稿者 : Heartofadragon4 | 2011年08月24日

  • フェイロンの弱体化やキャミィの低スト復活なしなど、
    なかなか良い調整なんじゃないでしょうか?
    ユンヤンの調整にも期待しています。

    投稿者 : バニラアイス | 2011年08月24日

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また掲載後であっても削除する場合がありますので予めご了承くださいませ。

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