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AE版 キャラ攻略 その5

更新日時:2011年02月15日

こんにちは、開発ブログです。
ちょっと暖かくなってきたかと思うと大雪が降ったり、
そろそろ花粉も準備万端ですし、なんともめんどくさい季節になっていますが、
みなさまいかがおすごしでしょうか。
今回はブランカ、アベル、元、まこと、ディージェイ、T.ホークについて紹介します。
 
■ブランカ
ブランカの主力必殺技である、
「ローリングアタック」と「エレクトリックサンダー」の判定を紹介します。
「ローリングアタック」は奇襲や削り技に非常に使いやすい必殺技ですが、
ブランカの周囲に大きな喰らい
判定がついているため、実は相手の攻撃で潰されやすくなっています。
弱~EXまで全種類の喰らい判定の
大きさは同じですが、EXには弾無敵属性がついています。
 
弱ローリングアタックの当たり判定
 
 
赤色の四角・・・攻撃判定
緑色の四角・・・喰らい判定
 
次に「エレクトリックサンダー」ですが、
通常版の攻撃判定はブランカの頭部にしかありません。
しかし前後に攻撃判定が大きく広がっていますので、
下段への攻撃がきた場合でも距離が近いとヒットします。
潰す場合は少し距離を開けた位置から、
下段に攻撃判定のある技で対応するようにしてください。
なお、EXはブランカの全体を覆うように攻撃判定がついていますので、
通常技で潰すのは難しいでしょう。
 
エレクトリックサンダーの当たり判定
 
  
 
■アベル
いくつかの技のダメージを調整しました。
「トルネードスルー」は弱が150、中が170、強が190となり
それぞれ10ずつ少なくなっています。
ウルトラコンボでは、「無我」が500→461に、
「無空」が480→431へと調整がはいっており、
コンボで比較すると、
「しゃがみ中P」→「中チェンジオブディレクション」→
「EXセービングキャンセル」→「しゃがみ強P」→
「無我」は、スパIV AEでは471となっています。
 
上記コンボのスパIVでのダメージ
 
 
 
上記コンボのスパIV AEでのダメージ
 
  
 
■元
スパIVから通常技で判定に変更があったものをいくつか紹介します。
喪流「立ち弱P」は、肘から先の喰らい判定を大きくカットしましたので、
喰らい判定に比べて攻撃判定が非常に大きく
前に出ており、非常に使いやすい技となっています。
 
喪流「立ち弱P」の当たり判定
 
 
 
 喪流「立ち強K」は、足先まで攻撃判定が広がりました。
間合いによっては届かなかった、
忌流「しゃがみ弱K」からの追い討ち技としても安定して決められるようになっています。
 
喪流「立ち強K」の当たり判定
 
 
 
 ■まこと
まことの必殺技の中で変化が大きかったのは「直上正拳突き・吹上」です。
攻撃判定が下方向に広がり、
腕の喰らい判定を大幅にカットしたため対空技としての性能が一気に向上しています。
また、下方向に攻撃判定が広がったことによって、
「セービングアタックLv2」で相手が崩れている間に
「直上正拳突き・吹上」をヒットさせる事ができるようになりましたので
コンボとしても使うことができます。
 
「弱・直上正拳突き・吹上」の当たり判定
 
 
 
通常技では「しゃがみ中K」の喰らい判定が小さくなりましたので、
前方向の対空技としてより使いやすくなっています。
 
「しゃがみ中K」の当たり判定
 
 
 
 
 ■ディージェイ
「EXジャックナイフマキシマム」の判定に細かい強化調整が入りました。
初段の攻撃判定が足先まで拡大されたことによってよりヒットさせやすくなりました。
また、相手側の吹き飛びの軌道を変更し全段ヒットしやすくなるように調整しています。
 
「EXジャックナイフマキシマム」の初段の攻撃判定
 
 
 
「マシンガンアッパー」は通常版全てのダメージを強化しましたが、
最大ダメージを出すための連打難易度を少し高くする調整を行っていますので、
スパIVの感覚より難しく感じるかもしれません。
 
 
 
■T.ホーク
通常技では「斜めジャンプ中P」の発生が6Fに調整が入っており、
「遠立ち弱P」は喰らい判定が小さくなったため、
けん制技として使いやすくなっています。
 
「遠立ち弱P」の当たり判定
 
 
 
「レイジングスラッシュ」は攻撃発生が3Fになり、攻撃判定が大幅に強化され、
攻撃判定の持続が終了するまで無敵が付属しているなど、
スパIVから大幅な強化となっています。
 
「レイジングスラッシュ」の当たり判定
 
 
 
 
今回はここまで。
次回はザンギエフ、サガット、ダン、ダッドリー、ハカン、アドンです。
お楽しみに~!
 

コメント

  • ローズ スパイラルは弱中強で性能違ってくるけどダメが変わらないのはどうかと 波動は隙多くスルーは滞空にならないし弱か中スパイラルは多少のめり込みなら基本的な目安になる昇竜くらいはガードできるような不利くらいが妥当かとその分ダメは控えめにして状況確認できるスキルあれば強か中あたりで少しでもダメとるようなことでも

    投稿者 : oyeqq4 | 2011年02月23日

  • 訂正です↓

    ブランカは必殺技が強すぎるから、それを調整して、通常技の有利フレームを長くしてコンボを強化するといいのでは?

    投稿者 : Anonymous | 2011年02月20日

  • ブランカは単発の技が強すぎるから、通常技の有利フレームを長くしてコンボを強化するといいのでは?

    投稿者 : Anonymous | 2011年02月20日

  • ブランカのサプライズフォワードの当たり判定も知りたいです。

    投稿者 : ダンナ | 2011年02月20日

  • ローリングの判定に文句付けてる人は初代ストⅡやったことないのかな?
    当時はスーパー頭突きともども、弱P連打で安定して落とせたものです。しかもロリは被カウンター(倍ダメージ)アリ。
    要は使いどころを考えろ、ということでしょう。
    それこそ文句ばかり垂れてる人がよく言う「出し得技は無くせ」という意見に合致すると思いますがね。

    初代ザンギのような性能でもスーパープレイヤーはいた。もっと精進するこった。

    投稿者 : Anonymous | 2011年02月20日

  • セスにもうちょっと(というか主に地上での)特殊技を追加する調整をしてくれませんか?
    折角色々なキャラクターの良いとこ取りというコンセプトなキャラなので、鷹爪脚と天魔空刃脚というたったの二つ(しかも空中用)だけではやはり物足りないというか勿体無いというか………。


    とにかくセスを動かしててそう感じました。

    投稿者 : wanhorse | 2011年02月19日

  • 家庭用据え置き機DLC配信AEに期待 もしUSB接続したデバイスのデータを参照できえるのであれば、madcatz,TEやTESでつないでる人限定でDLC配信ならばアケステも売れるし相乗効果で面白いとおもいます(のちのちにはPSNカードで買えるとか)

    投稿者 : 隠し子大好き歌舞伎屋さん | 2011年02月18日

  • 豪鬼メインでやってますがこのキャラ。
    正直、大の逃げ斬空波動と逃げ竜巻はいらないと思います
    そして攻めの性能を少し上げるくらいの調整のほうが豪鬼ってキャラがもっと面白くなると思います
    大斬空使うセットプレーもほとんどない(はず)ですし

    投稿者 : 空き缶 | 2011年02月18日

  • ブランカのローリング・・・。
    タイミングさえ合えば弱Pで落とせるってことか・・・。w

    (多分)メインの必殺技だろうに、ここまで弱くなるとは・・・。
    マイキャラじゃないけどさすがに可哀想になってくる。w

    投稿者 : kon | 2011年02月17日

  • AEでは元とまことの二人が弱体化無しの大幅強化調整となりましたが、元はともかくまことの方はバランスやキャラ相性が崩れそうで心配なんですが、大丈夫でしょうか??………。

    投稿者 : wanhorse | 2011年02月17日

  • 電撃は発生まで無敵ないから、めくりにしろなんにしろ攻撃がきっちり重ねられると出際を一方的に潰されるのに強すぎとか意味わからん。現に豪鬼の場合でこっちの起き上がりに百鬼襲がきた場合、うまい人の時は電撃を出しても潰される率が非常に高く、そうでもない人の場合はこっちの電撃が当たる。ちゃんと重ねる技術がないというのがわかり易すぎ。

    投稿者 : スカラベ | 2011年02月17日

  • お疲れ様です。判定の画像が好きなので本当に楽しく見させていただいています。
    次回はダンということで、是非!弱断空脚の判定の画像をお願いします!
    一部キャラのしゃがみにスカるかと思えば、普通に重ねたはずがめくりになったりと謎が多すぎます。
    ダン使いとして非常に気になるので是非お願いします!

    投稿者 : マユゲレス | 2011年02月17日

  • PC版出して下さい((+_+))
    いまだにハカンすら使えないストⅣでは悲しいです。。。
    意外にPC版はプレイ人口も多いし、コンシューマを持ってる人でも買ってくれると思います。
    AEじゃなくてもいいのでお願いします!!

    投稿者 : キャミィの敬礼 | 2011年02月17日

  • 近づくことすら出来ず殺される投げキャラの身にもなってみるんだ。

    投稿者 : 投げ使い | 2011年02月17日

  • いつもお疲れ様です

    投稿者 : BE | 2011年02月17日

  • ブランカみたいに技の性能で勝つキャラはあまり強くしないほうが・・・一生懸命練習してても心が折れます。

    投稿者 : Anonymous | 2011年02月17日

  • ホークのレイジングスラッシュの強化は嬉しいですね!
    家庭用では判定弱過ぎてEXでないと対空に使えませんでしたからね…
    あとはブランカのローリングに対して確反とれるようにEXスパイアが長距離&高速になれば最高なんですがね(笑)

    投稿者 : とこたん | 2011年02月16日

  • ユンに関して要望です。
    一部尖りすぎてて他の技を使う必要性が薄まってしまう気がします。

    雷撃>高度制限上げて有利差F↑か中段に。最速雷撃ばっかりな状況をなくす。
    EX絶唱>ガード-1F。多少強みは残す。
    コボク>持続時間を減らして回転率↑。ゲージ増加は空振り↓ヒット大幅↑に。
    立中P>遠中PはTCのみキャンセル無し。
    幻影陣コンボ占め二択→ウルコン>追撃判定とかいじって無しに。
    コマ投げ>発生10F前後。
    鉄山>こっちをアマブレに。隙少なくして地上戦で有効に。

    投稿者 : Q | 2011年02月16日

  • 開発の皆様に声を大きくして申し上げたい事が有ります。「スト4シリーズのテーマは何であったのか」という事を忘れずに開発して頂きたいという事です。今シリーズのテーマは、「最も熱かった時代の感覚・面白さの再現、つまりシンプルで分かり易いシステム(原点回帰)・同窓会(熱かった時代の懐かしのキャラに会える。)」という事だと理解しています。そして、このテーマこそが今シリーズの最大の魅力となっています。従って、今シリーズに新たにシステムを追加し、その最大の魅力を殺してしまうのは、本末転倒も甚だしい。何故なら、新システムの導入は、その新システムに対応するための更なる別の新システムの要求を生み、結果、敷居が上がり間口が狭まるからです。システムの複雑化は、格ゲーとしての性質・面白さを薄め、寧ろ習熟を要求するアクションゲーとしての性格が強まる感を覚えます。まさか、システム追加でストゼロからスト3という前轍を踏むという事はしないですよね?オリコン・ガードゲージを導入するなら、ゼロシリーズを、ブロッキングを導入するなら、スト3シリーズを製作してください。システム改変・全く新たなシステムの導入はスト5で、徹底的に研究開発して、新たなストシリーズを展開してください。今シリーズの魅力をより引き出すには、格キャラの基本技・特殊技・必殺技・スパコン・ウルコンのリファイン、極端な有利・不利の付くキャラ間の格差是正、ステージ追加、そして何と言っても新キャラ追加です。カプコン様に求めらているのは、新たな面白さや奥深さを実現するために、欲張った安易で芸の無い、システムの追加という道ではなく、「格ゲーって楽しい」を感じられる、シンプルさを維持しかつ奥深いシステムの構築というチャレンジです。「真の格ゲーメーカーへの道」は遠くて険しいのです!開発の皆様に申しあげます。完成されたシステムの今作に、欲張った安易なシステム改造・追加を行って作品最大の魅力を殺し、私達を失望させないでください。泥臭く、拳の重みが有る、シンプルで奥深い格ゲーこそ、最も魅力的な「ストリートファイター」なのです!

    投稿者 : SUPER LADY | 2011年02月16日

  • お疲れ様です。
    ごくごく少数ではありますが…だと思いますが…
    「舐めプレイ」する人がいます。
    ひたすら逃げ回り挑発やゲージ溜め行動を繰り返し、接近を試みるこちらにチクチクダメージを与えてタイムアップを狙う。
    ぶっちゃけこの行動が、ムカつくうえ意外と強いのがスパⅣの問題でした。
    ま、こんなこと繰り返してると嫌われて相手がいなくなっちゃいますけども。
    なので胴着系の逃げ竜巻削除は、どんな調整よりも評価しているポイントです。
    全キャラでガン逃げ行動試してもらって、それらにリスクや制限を与えてほしいですね。
    攻めるより逃げる方が強いなんて、レースゲームじゃないんですから。

    投稿者 : kyouju | 2011年02月16日

  • ブランカのロリが死に技になったのに、喰らい判定まで拡大では、主力必殺技の意味が.....あ、だから「死に技」なのかw
    電気の強化っていったって、半分以上が喰らい判定やん!ロリ死に技なのに電気の文句いう奴がわからん。

    投稿者 : どうでしょう | 2011年02月16日

  • うわ~やっぱりな~
    ブランカの電気強すぎ。
    めくれないわけだよ。

    投稿者 : ナシュメラ17世 | 2011年02月16日

  • みればみるほどまことの優遇がひどいんですが

    投稿者 : Anonymous | 2011年02月15日

  • やっぱりAE版の調整内容を家庭用にも欲しいです。まこととか超楽しそう!

    投稿者 : アドナー | 2011年02月15日

  • ザンギの空ジャンプの判定をぜひ載せてください!!!!!

    投稿者 : ザンギ使われ | 2011年02月15日

  • 質問です。①剛拳はなんで生きてるんですか?②M・バイソンとマイクは同一人物じゃないですよね?

    投稿者 : ままレモン。 | 2011年02月15日

  • うわっ!! エレクトリックサンダーは、あんなに後ろの方まで当たり判定あったのか。
    道理でキャノンストライク落とされまくる筈だよ!
    起き上がりで使われると捲れない分、昇龍拳より厄介だな・・・。

    関係無いけど、キャミィがユーリ・ユーニと(何故かダーツを投げ合って)
    闘う夢を見た。 正夢になるといいな、ダーツ以外。
    ・・・いや、ダーツ自体はあっても困らないんだけどね。

    投稿者 : 紫夕 | 2011年02月15日

  • 今までのキャラ調整で、ダメージの減少を見てきましたが、写真で比べてみても分からないレベルにしか下がってない様なのが多い気がします。
    トルネードスルーとか、その性能に比べてダメージがでかすぎるので、10ダメージ減らしただけとかでは納得いかないです。
    硬直がもっともっと長いのなら分かりますが。


    投げ抜けできない
    発生もそこそこ早い
    ダメージもでかい
    間合いも通常投げに比べれば相当長い


    コマンド投げは、投げキャラといわれるザンギ以外はもっともっともっと調整すべきです。
    コマンド投げを先読みして、ジャンプしても反撃できないキャラ(反撃が安いキャラ)が、少ないながらいるという事も考えて欲しいです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年02月15日

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