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開発ブログ Developer Blog

AE版 キャラ攻略 その4

更新日時:2011年02月08日

こんにちは、開発ブログです。
ウ、ウルIV!?とかなにやら不穏な噂が流れていますが、
こちらは気にせず淡々とスパIV AE 攻略を進めたいと思います!
今回はE.本田、剛拳、ローズ、いぶき、セス、ゴウキについて紹介します。
 
■E.本田
通常技で家庭用スパIVからの変更があったものについて紹介したいと思います。
まず、「斜めジャンプ中P」の攻撃判定の位置を少し変更しています。
前方向の大きさに変化はありませんので、空対空の強さはそのままで、
地上対空技に対して少し負けやすくなっています。
 
スパIVでの攻撃判定
 
 
スパIV AEでの攻撃判定
 
 ダメージの変更があったものとしては「斜めジャンプ強P」が100ダメージに、
「遠立ち強P」は持続3F目までは120ダメージのままで、
4F目以降が80ダメージになっています。
持続後半のダメージが低下しているため、
地上の相手にけん制などで使用する際には注意が必要です。
 

 
■剛拳
スパIV AEで最も大きな変化があった技の一つである「金剛身」について、
アーマー判定がよく分からないという声が大きかったので紹介したいと思います。
 
弱は腰より下にアーマー判定がついていますので、
下方向に攻撃判定がある技に対して取れるようになっています。
中は上半身にアーマー判定がついていますので、
立ち攻撃全般が取れるようになっています。
強は頭より上にアーマー判定がついていますので、
空中からの攻撃に対して取れるようになっています。
 
「金剛身」のアーマー判定 左から弱、中、強
 
ピンクの四角・・・アーマー判定
 
使い分けが必要で少し難しいですが、
発生が1Fと非常に強力ですのでうまく使いこなしてみてください!
EXについては変更ありません。
 

 
■ローズ
スパIV AEでは以前のブログで紹介した内容の他に
「ソウルスパーク」のS.Cゲージ増加量を調整しています。
攻撃判定やダメージ量については変更ありません。
 
その他、ローズの代表的な技の判定について紹介したいと思います。
「しゃがみ中P」は発生が4Fで喰らい判定よりも攻撃判定が大きく前に出ているため、
けん制やコンボパーツとして非常に使いやすくなっています。
 
「しゃがみ中P」の当たり判定
 
 
 
赤色の四角・・・攻撃判定
緑色の四角・・・喰らい判定
 
 「遠立ち中K」はマフラーを使ってローズが少し浮き上がるため、
足元には喰らい判定がなく、
差し合いで相手のしゃがみ攻撃をスカしつつ潰す事ができます。
 
「遠立ち中K」の当たり判定
 
 
 
赤色の四角・・・攻撃判定
緑色の四角・・・喰らい判定
 
 
 
■いぶき
バックジャンプから「苦無」を使用した際のいぶき自身の軌道が若干変化しました。
変更前後の画像を比較してみると、
「苦無」を使用して着地する位置が
スパIV AEの方が手前になっているのがわかると思います。
また、ダメージが50から30へ下方調整となっているため、
コンボの際の火力が少しだけ低下していますので注意が必要です。
 
「苦無」発射位置
 
 
スパIVでの着地位置
 
 
スパIV AEでの着地位置
 
 

 
■セス
「遠立ち中K」の喰らい判定を縮小し、
攻撃判定の持続を3Fに延長しましたので、
これまでよりも差し合いで使いやすくなっています。
 
「遠立ち中K」の当たり判定
 
 
 
特殊技の「鷹爪脚」は、
発生から地上に着地するまでの間は常に攻撃判定がありましたが、
スパIV AEでは攻撃持続が発生から3Fとなっているため、
昇龍拳→EXセービングキャンセル→鷹爪脚のコンボが
相手キャラクターや位置によって決めるのが難しくなっています。
 
 
 
■豪鬼
「天衝海轢刃」が阿修羅閃空キャンセルで発動した場合のみ
攻撃判定が大きくなっています。
阿修羅閃空で逃げるのを読んで潰してくる相手に、
「天衝海轢刃」で痛手を負わせやすくなっています。
ユンの「絶招歩法」、ヤンの「穿弓腿」等の突進系の必殺技や、
各キャラクターのリーチの長い足払い攻撃に対しても
タイミング次第で反撃が可能ですので、
少し癖はあるものの相手によっては「天衝海轢刃」を選んでみてください。
 
「天衝海轢刃」の通常の攻撃判定
 
 
「阿修羅閃空キャンセル天衝海轢刃」の攻撃判定
 
 
 
今回はここまで。
次回はブランカ、アベル、元、まこと、ディージェイ、T.ホークです。
お楽しみに~!
 

コメント

  • ローズ 波動はスキだらけ弱は使えないものではないが スルーは滞空にならないEXでなんとか運試しで使い程度か スパイラル先端付近ではバクステで安定かと思いきやちょっとうまると昇竜確定 波動とスルーの微妙な性能考えるともう少し削り得程度でもいいか EXスパイラルもダメ上方 
    通常技 屈大pはもう少し前方に判定あっても 通常技の性能がいいと公式で言われてるのに空ジャンプで簡単にスカる ローズ周辺にはトップクラスで強いがスルーが滞空にならないことになるとダメしっかり減らしてでも滞空として機能させるべき そうなるとジャンプ大p屈大pスパイラルができてしまうだろうがまぁもともと火力ないしジャンプ軌道もあるしいいかと ガードで不利フレーム調整とかでも それか合い打ち目的くらいでダメイーブンかちょい勝ちくらいで違う滞空性能持たせた攻撃を追加 前ステップも距離長すぎて波動セビしても次の波動でくらうし前ステは良修正してそれに伴う投げ確には投げダメは120程度で性能そのままとかでも 横にも滞空にも強いことになるが必殺技の性能はそっちが決めたしタメキャラっぽくなるがそれもそっちの勝手でなったし性能そのままでダメ微下方修正で調整か 弱みとすれば火力とか波動隙にスルー性能 目押し重要性 準最大コンボ入れないと後半きついとかまぁありそうだし機能を打ち出しているキャラだしもう少し良くしてもいいと思う

    投稿者 : poit7 | 2011年02月22日

  • セスの登り中段が機能しなくなったので、荒らすことが出来なくなりました。これでは当て投げでしゃがみガードを崩さざるをえません。スクリューの威力をあげるとか、地上中段を追加して欲しかったです
    あとUC2の無敵は少なすぎますw

    投稿者 : よす | 2011年02月19日

  • 上段当身は本気でどうにかならないでしょうか…
    めくりとるのに中段のほうが機能するとか本末転倒というか…
    そもそも投げ・すかしに弱いという不利気味な技なので、当てるタイミングずらされると機能しないというのは、他にも言ってる方がいますがかなり意味の無い技になっています。

    また、弱閃空と中閃空の移動距離に差がつきすぎていて近距離がガン不利だけど中距離でなんとか戦えていたというギリギリの良さが無くなっているのは、わかっていて変更されたのでしょうか。

    投稿者 : おじいちゃん | 2011年02月16日

  • TOP10の強キャラ達の体力をみんな800にしてください。

    投稿者 : チャイ国府好きー | 2011年02月12日

  • 豪鬼の阿修キャンによる天衝海轢刃の判定拡大、有り難う御座います。これで少しは真・瞬獄殺一択にはならずに、ウルコンを選べる楽しみが増えました。これからもこういった死にウルコンになりつつある技の調整を良い方向に強化してくださいね。
    それはさておき、セスの屈強P→ストリームのコンボですが、ちょっと補正強過ぎじゃありませんか?同じ事が出来るアベル位のダメージにしてくれませんか?

    投稿者 : wanhorse | 2011年02月10日

  • もう調整はこのままでいいと思います
    また調整しても、いろいろ言われると思うし
    どうせやるなら、1000人もしくは上級者達の意見をきいてからやってもいいんじゃないですかね
    まあ僕は壊れキャラ多少の強キャラがいても全然OKだと思いますが
    でもまことに関しては嬉しい限りですよ!!
    だって完全に凶キャラに戻してくれたわけですからね!
    ○そキャラはまこと使いにとって誉め言葉です
    やっぱり格ゲーにはそういうキャラも必要ですよ

    投稿者 : 弟使われ | 2011年02月10日

  • 激務でしょうからね…ですが、家庭用スパⅣ、そしてウルⅣ待ってますぜ!
    ●付け入るスキ、弱点をつけてほしいキャラトップ10
    フェイロン、ユン、ヤン、さくら、バルログ、バイソン、ディージェイ、サガット、キャミィ、豪鬼
    ●やりすぎなくらい強化してほしいキャラツインタワー
    ホーク、ハカン
    ●ほんの微調整、またはノータッチでよし
    その他全員
    ●復帰が望まれるキャラ七福神
    ロレント、ミカ、かりん、ユーニ、アレックス、エレナ、ヒューゴー

    異論は認めません!(とか言ってみる)
    急ぐ必要ないんで、じっくり作ってください!

    投稿者 : ロウラ | 2011年02月10日

  • ガイルのサングラスの任意ON/OFF出来ないですか?
    あれ、大事な時に限って暴発して困ります
    グラ仕込みリフトしてて何度暴発したか…

    投稿者 : Anonymous | 2011年02月10日

  • やっぱりそうですよね。ウル4がもし本当にあったとしても
    あまりキャラを増やすと調整も対策も大変に…。それに
    キャラの設定などからもストⅣというより本当にお祭りみたいな
    感じになり開発の方々も大変ですよね。ですが!
    賑やかなオールスターゲーム的なものは遊んでみたいです!

    投稿者 : おつかれPマン | 2011年02月10日

  • ウルⅣとやらがもし出るなら…
    セビキャンや急降下蹴りなどのゴリ押し技に調整をさらに加えたらいいんじゃないですか?切り返しに乏しいキャラ使ってるとひたすらそれで固められて負けるのは納得いかないです。
    多少のキャラ差は出て当たり前なんですが、さらに各キャラ間のバランスを煮詰めてほしいと思っています。
    キャラ全員の攻撃力をまた少し下げてほしいというのも密かな希望。
    ディージェイかなり強化されてるので嬉しいですが、ちょっとやりすぎな感もありますね。同タイプのガイルと比較して飛び道具性能は少し低いながらもめくりや被起き攻めに強い、というスタンスだったはず。飛び道具苦手で起き攻め通らないとキツいキャラは勝ち目ないと思いますよ(笑)飛び道具のスキは家庭用スパⅣに戻してもいいかなと。
    これはとても重要な事なんですが、各キャラに必ず一つだけ意図的に「弱点」を設定してほしいです。例えば普段の立ち回りがけっこう強いうえに、ダウン奪われても容易に起き攻めを凌げる選択肢を持っている…そんなキャラがけっこう多いため、熟練者同士はまだしも、それ以外の試合だとゴリ押し、ぶっ放しの応酬となりやすく、読みあいも差しあいもあったもんじゃないです。
    ゲーム職人の皆さんの腕前に期待しています。

    投稿者 : バーガー | 2011年02月09日

  • ローズの屈中Pの判定が弱くなってる気がするんですが、気のせいに過ぎないんでしょうか??

    投稿者 : 匿名 | 2011年02月09日

  • ユンのニショウが距離離れ過ぎてて一部キャラが反撃できないんですが、そこは修正してください。

    投稿者 : じじ | 2011年02月09日

  • ズコーーーwww
    ウル4開発スタッフさんに
    華麗にスルーされてるじゃないですか!www
    頼むよ綾野さーーん!!wwww

    しかし毎度ながらお疲れ様です。
    当り判定と、喰らい判定のデータとか
    滅多に見られる物じゃないですから嬉しいです。
    ローズの遠立ち中Kは一見強そうに見えて
    上からの喰らい判定がモロなんですねえ…
    クナイの調整は嬉しい限りです!クナイの起き攻め
    いまだにどうしたらいいかわかりません…

    新作について、確かにスパ4が出てまだ1年たっておらず
    後にスト鉄も控えてるので、異常なペースなのは否めないですよね…。開発スタッフの方々のお身体のためにもw
    もうちょっと寝かせておいたほうがいいのかも…
    でもこれも需要あってのもの、あのコメントの盛り上がりよう!
    今が旬なのかも…今出せば大ヒット間違いなし?
    …判断が難しい…

    投稿者 : 格闘三昧 | 2011年02月09日

  • 強金剛身は空中の攻撃にということであれば、以前の上段のような
    「攻撃を出してさえいれば取れる」ものでないと流石に使いようがないと思いますよ。
    なにせその状況ですらすかし飛び等で読み負けた場合、
    必然的に密着で18フレームもの硬直という致命的な状況に移行するわけですから。
    いくら単発威力が高いと言っても対になるリスクが地上密着からフルコンボでは、これは分が悪い技と言わざるを得ません。
    発生1フレームも、相手の攻撃を取らなければ意味がないので
    同じく1フレームの隙間でも攻勢に出られる無敵技系には性能的に遠く及びませんし。
    このようにただでさえ分の悪い手だったものが、相手の攻撃タイミング次第で
    出しても普通に潰される(勿論その後は飛び攻撃からコンボ)となっては
    もう分が悪いを通り越して技として意味がないのではないでしょうか。

    投稿者 : N | 2011年02月09日

  • 僕はかりんが使いたい!お嬢様系が好き。新しいかりんに会いたい

    投稿者 : 絶対強い人になる | 2011年02月09日

  • そういえば、カプコンさんのマヴカプ3も買いますよ!

    投稿者 : アドナー | 2011年02月09日

  • 僕はかりんが使いたい!お嬢様系が好き。新しいかりんに会いたい

    投稿者 : 絶対強い人になる | 2011年02月09日

  • 質問です。①M・バイソンの幻の技・リフレクトグローブは実装しますか?②ファイナルファイト2のカルロスは参戦しますか?

    投稿者 : ままレモン。 | 2011年02月09日

  • ウル4はストIIIに近ずいてるはずだから、ブロッキングを入れてください。自分は下手ですが、飛び道具くらいはブロッキングしたいです!! そこで考えましたwブロッキングはEXゲージが減るようにすればいいんです!!
    スパコンゲージMAXでも5回しかブロッキングできないようにすれば面白いと思います。あと挑発はやめて相手を、褒め称える行動にすればいいと思います。ではウル4期待してます~

    投稿者 : タブ | 2011年02月09日

  • ウル4では、相手に接近できる手段をもっと増やしてください。ゲージを溜めてEX技で強引に攻めるのはリスクが高すぎる。だから、全キャラに前転、ブロッキングシステム、走りなどの追加をお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年02月09日

  • 弱Ryuを何とかして上げて…

    投稿者 : そろそろ上段足刀蹴りが欲しい | 2011年02月09日

  • ユンの性能が壊れすぎていると思うのですが・・・。
    今後、調整はないのでしょうか?

    投稿者 : 猫 | 2011年02月09日

  • ひゃっはー

    投稿者 : Anonymous | 2011年02月08日

  • 開発ブログさんでは「ウ、ウルⅣ!?不穏な噂が・・・」と言われてますが、どうなってるんですか!?僕は信じてますよ!信じてるけど・・・!?

    投稿者 : アドナー | 2011年02月08日

  • 天衝海レキ刃の攻撃判定ってこうなってたんですね。

    投稿者 : アドナー | 2011年02月08日

  • 良調整が多いですねー。できればウル4もこれに近いと嬉しいです
    そんなわけでかりんに一票!

    投稿者 : Anonymous | 2011年02月08日

  • セスの天魔空刃脚の仰け反り時間についてもどの程度変更があったか説明してもらえませんか?
    あと、高度制限が変わったような気がするんですがそれは気のせいでしょうか?

    投稿者 : セス使い2 | 2011年02月08日

  • 調整のお話ついでに、調整の希望を・・・


    ズバリ!!!
    死に技を無くして下さい!!!!


    ●サンダーボルトっていつ使うの?
    ●滅昇竜を選ぶリュウ、いままで2~3人位しか見たことない(家庭用を5000試合位してますが)。
    ●ヨガシャングリラにいたっては、一人しか見たことない(しかもエンドレスであって、ランクマッチでは見たことない)
    ●ヨガブラストって暴発するからEX版以外は消して欲しい


    他にも沢山の疑問・不満があります。
    死に技を無くす調整、本当にお願いします!!

    投稿者 : 匿名 | 2011年02月08日

  • スパⅣを、アニメ(TVシリーズ化)していただけませんか?そしたらぼくは絶対見ます!

    投稿者 : ストファン | 2011年02月08日

  • 元については死点穴の使い道を詳しく希望

    投稿者 : RIM | 2011年02月08日

  • ウルⅣ開発、一体どうゆう結果になるか想像もつきませんが、
    取りあえず、リュウの昇龍拳の無敵時間はストⅣの頃に戻してください。
    お願いします。m(__)m

    投稿者 : kon | 2011年02月08日

  • ウルIVが不穏な噂って(苦笑)。 新作が出るのはおめでたい事なのに。
    楽しみにしているんですが・・・。

    ところで「天衝海轢刃」当たり判定増えたかぁ。無意識に追っかけて
    返り討ちに会わない様に、気を付けないと。

    投稿者 : 紫夕 | 2011年02月08日

  • 新キャラも大事。
    新たなシステムも大事。
    しかし続編に大事なのは、旧来のキャラの「変化」です。
    残念ながら、AEでは驚くような変化は皆無でしたので、ウルⅣでは「一から覚えなおす」覚悟が必要な位、各キャラが変化して欲しいです。
    思い出してください。
    ストⅡからダッシュやターボになった時・・・
    ゲームスピードが格段にアップしてたり、空中で竜巻旋風脚が出せるようになったり、春麗が飛び道具覚えてたりと、ワクワクするような変更点ばかりだった。
    それだけで、毎日ゲームセンターに通いました。


    もう、フレームだけの調整は飽き飽きです・・・
    そこで自分の持ちキャラだけでも、こうしたら面白いんじゃないの?っていうのを書いてみようかと思います。
    勿論、ネタ的な物も多く含んでいますが、これ位ぶっ飛んでくれないと、やり込み甲斐がない!という意味で、あえて書いてみました。


    <ダルシム>
    ●ヨガフレイム
    フレイムの形からして、牽制や遠目の対空として機能させたいというのがプレイヤーの気持ちとしてあると思います。
    現状ではコンボ以外の使い道がメインで、アーマーブレイク技としては殆ど使えず、ちょっとイライラします。
    そこで、見た目の炎グラフィックを大きくして、牽制および、遠目から飛び込まれたときに、早めに出しておく事で対空にもなる位の性能にします。
    当然、竜巻旋風脚では抜けられないようにします。
    その分、硬直や発生を調整してバランスを取ります。
    弱~強で炎の大きさを変えるのもいいかもしれません。
    弱はコンボ用、中は牽制用、強は遠目の対空用等の使い分けが出来たら楽しいかもです。
    EXヨガフレイムは、小さなヨガカタストロフィのような技にして、それを盾にダルシムが立ち回れるようにするというのも楽しいでしょう。


    ●ヨガテレポート
    ボタン3つではなく、ボタン1つにコマンドを変更させ、出現位置を相手サーチではなく、任意の場所に出現できるように変更(ボタン6つに対応)。
    ただ、この調整だと安易な逃げ技にしかならないので、消え始めの瞬間に投げられ判定をつけ、逃げ得な技にはしないよう調整。
    またEXテレポを作り、こちらは従来通りの相手サーチで出現する代わりに、現状通りコマンド入力と同時に無敵になりつつ、ワープ後の硬直も殆ど0にする。
    EXの硬直が殆ど0といっても、相手をサーチしてワープするから、画面端に追い込まれてワープしても必ず相手の直ぐ側に出現する為、相手側有利の択を仕掛けることが可能なので、安定した逃げ技にはならない。
    しかし、従来よりはダルシム側も逃げれる可能性を高めるような調整となっている。


    ●ヨガブラスト
    通常技対空の方が安定感が高いため、まず使わない。
    結局EX以外使わないので、ノーマル版の使い道を上げる調整を。
    弱は硬直を短くして、ゲージを溜め易く。
    強はヒット後に、あらゆる攻撃で追撃可能に(現状はスパコンやウルコンなど、限られた技しか入らない)。
    色々使い道を増やす調整が良いかと。


    ●ヨガシャングリラ
    ヨガカタストロフィが優秀すぎる上、シャングリラは博打技すぎて、多くのダルシム使いが無視する結果に。
    コマンド入力して発動の瞬間に、追加レバー入力可能にして、手を伸ばす方向を任意に指定できれば、かなり面白い技になるのではないでしょうか。
    相手がジャンプで逃げると読めば手を水平に伸ばしたり、ジャンプ攻撃してきた時は低空で出して手を上に伸ばす。
    この辺は読み合いで、発動直後の数フレームしか追加入力の受付時間をつけなくして、相手の行動を見てから方向を指定できないようにしておけば、強くなりすぎることはないと思います。


    ●ジャンプ弱Pを空中ヨガテレポ可能にする
    ●ドリルキック後の硬直をもっと短く
    等、全体的に強化するのも忘れてはいけないと思います。


    他のキャラも、基本はアッパー調整にしないと、AEのように「やれる事を減らした上、弱くなっただけの調整が目立つ」様だと、プレイする意欲自体がなくなりますので。
    ネタ満載ですが、とにかく「新しいゲーム」と感じるような作品にしてください。

    投稿者 : 某ゲームメーカー辞めたばかりのプー太郎 | 2011年02月08日

  • 開発さん!ウルⅣ噂じゃないッスよ!決定ですよ!綾野さんが言ってましたよ!!!
    開発さんもそろそろどのキャラを追加していくか、色々と構想を練っておいて下さいね!

    投稿者 : NOVTELL | 2011年02月08日

  • いつもお疲れ様です。
    判定や技のダメージは興味深いですね。とりわけ判定は攻略本でもほとんど見られませんからね。
    キャラの数が多いせいもあるでしょうが、各キャラ一つずつくらいしか技が見られないので、お手数でしょうが全員紹介後にカキコミ質問の特に多かったキャラクターの技の性能を改めて見せていただけたら嬉しいです。
    自分はガイの肘落としの判定が興味ありますね(もう紹介ありましたっけ?)あれどんだけ強判定なんですか?(笑)

    投稿者 : セナファン | 2011年02月08日

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