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開発ブログ Developer Blog

AE版 キャラ攻略 その3

更新日時:2011年02月01日

こんにちは、開発ブログです。
アーケードでは新キャラ対策を中心に、日々新たな戦法が生み出されつつあるようで、
どんどん戦いの熱が増してますね!
今回は、春麗、エル・フォルテ、さくら、コーディー、ガイル、ベガについて解説します。
 
■春麗
「セービングアタック」のアーマー判定の大きさを調整しました。
これまでより前方向に大きくなっていますので、
スカせていた攻撃がスカせなくなっている事もあるため注意が必要です。
 

ピンクの四角・・・アーマー判定
 
特殊技の「後方回転脚」は攻撃発生を12Fに調整しました。
また、攻撃判定の大きさが若干小さくなっていますので、
スパIVと同じ感覚では使い方が少し難しく感じるでしょう。
 
 
■エル・フォルテ
「エル・フォルテウルトラスパーク」に大きく調整が入りました。
発生が4Fと少し遅くなり発生直後の攻撃判定のサイズが縮小されています。
この技は持続が11Fあるのですが、
持続5F目以降は少しずつ攻撃判定のサイズが大きくなり、
最後の11F目ではスパIVと同様の攻撃判定のサイズとなります。
またダメージが450に調整されています。
 
「エル・フォルテウルトラスパーク」のスパIVでのダメージ
 
「エル・フォルテウルトラスパーク」のスパIV AEでのダメージ
 
 
■さくら
通常技の攻撃判定、喰らい判定をいくつかピックアップして紹介します。
スパIV AEで調整のあった「遠立ち中K」は、
脛から先の喰らい判定をカットする調整をしました。
けん制技としてより使いやすくなっただけでなく、
状況によっては前方向の対空技としても使えるようになっています。
 
赤色の四角・・・攻撃判定
緑色の四角・・・喰らい判定
 
 
一方、「しゃがみ強P」はスパIVから調整をしていませんが、
この技は発生4Fでヒット時には強制立たせダメージになるため
コンボに組み込みやすい技となっています。
また、攻撃持続の後半2Fは攻撃判定が上方向に大きい事に加えて、
手首より先の喰らい判定がないため非常に強力な対空技という特徴も持ち合わせています。
 
 
  
■コーディー
コーディーに関しては、スパIV AEでの攻撃判定、
喰らい判定の調整はほぼ行っておりませんが、
よく使われる通常技の判定について紹介します。
スパIV AEで発生が早くなった「しゃがみ弱K」は、
3Fの弱攻撃としては非常にリーチが長く、
けん制などに活用しやすくなっています。
ヒット時にはコーディー側が2F有利となるため、
目押しでのコンボなどを繋ぐ事はできませんが、
必殺技キャンセルで「ラフィアンキック」をコンボにするのもオススメです。
 

 
 
■ガイル
ガイルはいくつかの技にダメージの調整が入っています。
まず、ガイルの代表的な必殺技の一つである「サマーソルトキック」は
密着でヒットした場合、
弱は100ダメージ、中は120ダメージ、強は130ダメージとなっています。
また、「ソニックハリケーン」は300ダメージに調整し、発生が10Fとなっています。
ダメージ以外の部分では、
空中投げである「フライングメイヤー」「フライングバスタードロップ」の発生が
4Fとなりましたので、スパIVとは少し異なっている事に注意が必要です。
 
「ソニックハリケーン」のスパIVでのダメージ
 
 
「ソニックハリケーン」のスパIV AEでのダメージ
 
 
■ベガ
けん制や対空でよく使われる「遠立ち強K」は先端がヒットした場合と
根元がヒットした場合でダメージが異なる調整を以前の開発ブログで紹介しましたが、
ふくらはぎより先がヒットした場合には80ダメージ、
手前でヒットした場合は110ダメージとなります。
写真を見てみると実際には二つ攻撃判定がついていますが、
どちらか一方しかヒットすることはありません。
 
 
 
また、「しゃがみ弱K」の喰らい判定が大きく修正しました。
前方向に喰らい判定が大きくなっていますので、
相手の攻撃によって潰されたり相打ちになる事が少し増えるかもしれません。
 
 
 
今回はここまで。
次回は、E.本田、剛拳、ローズ、いぶき、セス、ゴウキです。
お楽しみに~
 

コメント

  • EX春風脚ヒット後は、追撃判定技でしか拾えないようにしてほしい。
    中央は中咲桜拳、画面端はさくら落としで追撃可能で、画面端だと火力高くなるようにしてほしい。
    EX春風脚後の弱攻撃やJ攻撃拾いの補正切り消して、桜花脚とめくり中Kの2択を主力にしてほしい。
    スト鉄ではウルコン2つ同時使いたいですが、EX春風後のウルコン追撃は真空波動のみで、
    春爛漫の発生早くして、近中Pカウンターや振り子波動セビダから組み込めるようにしてほしい。
    振り子を振るのを凄く楽しくしてほしいです。


    さくら落としの攻撃判定若干縮小して、低く移動距離短いZEROシリーズの軌道に近づけてほしい。
    EX春風脚で浮かせた後に、画面端でしかさくら落としで拾えないようにして、
    最後の3段目当てた際に一緒に下降してく感じにしてほしい。
    2段目止めはお互いふんわり下降してくのがテンポ悪く感じるし、絵的にも気持ち悪いです。
    斜めJ強Pの持続後半の前方向の攻撃判定縮小してほしい。
    判定強すぎるし変な当たり方する場面が気になる。


    コンボが全体的にもっさりしてて長くなりがちだったので、スピーディにしてほしい。
    ZERO2とかゼロカンからめくってスパパパンと繋いでさらにめくって一瞬でピヨらせる感じが、
    まさに瞬殺という感じで、このテンポの良さが爽快感に繋がってたと思います。
    スト鉄は、スト4とコンボ構成や戦法も変えてほしいです。

    投稿者 : 匿名 | 2011年04月03日

  • EX春風脚ループコンは、見栄え悪いのでやっぱりなしでお願いします。ループコン自体いらないですね。
    EX春風ウルコン追撃、コパ大Pの目押し、セビダ関連コンボだけでも、コンボの爽快感は十分だと思う。
    コンボ火力下げていいので、立ち回りやれること増やして綺麗に立ち回れるようにしてほしい。
    中咲桜拳の4段目だけでなく、3段目にも追撃判定つけてほしい。
    弱咲桜拳対空は楽しい。得に弱咲桜拳セビダさくら落としはカッコ良くて好きです。
    スト4では使いづらかった、遠大P、近大K、大足を強化してほしい。
    遠大Kは発生と持続の足先部分にも攻撃判定つけてリーチ強化してほしいですが、
    刺し返しづらい位置で振り回す使い方は見栄え悪いので硬直と全体F増やしてほしい。
    大足のスタン値下げて、ZEROシリーズばりにリーチ強化してほしい。
    EX波動は、いきなり超特大の弾を発射するのが違和感あるので、
    発生遅くして射程短くしていいので全体F減らして、ガードさせて有利Fとれるようにしてほしい。
    J弱Kのめくり判定消して遠めの飛び込み専用にして、J中Kの持続伸ばしてほしい。
    ゲージ溜めは見栄え悪いので、空中春風脚の着地硬直増やしてほしい。
    桜華脚もゲージ貯め見栄え悪かったので高度制限+前方ジャンプのみで制限つけてほしい。
    いろいろ要望しましたが振り子振ってるだけでも本当楽しかったので、振り子さえつけてくれれば満足です。
    コアコア振り子や立ち中P振り子の黄金連携や、振り子波動セビダとかやりたいです。

    投稿者 : どんたこす | 2011年03月30日

  • さくらはけん制横押しキャラに戻してほしいです。
    ZERO3さくら遊ぶたびに思うのですが、さくらのリーチの長さに感動します。
    遠大Kは、アドンの遠大Kより長くて春麗や胴着の大足の外から刺してけるリーチで、発生もスパ4より早い。
    振り子も近中Pや小技2,3回刻みから出せるぐらい認識間合広くて、Vならどこでも出せる。
    今回ブログで紹介された遠中Kも中足よりリーチ長くて足元の判定薄い。
    大足も春麗の元キックや胴着の大足よりリーチ長くて、スパ4より発生早い。


    スト4と違い、こちらから能動的に横からガンガン押していけたり触っていけるのが楽しい。
    スト4さくらが肌に合わなかったのは、中距離は置き待ちキャラになってるところ。
    リターン大きい中足仕込み適当に置いたのが差し返しになるケースもあったりしますが、、
    ZERO3だとリターン大きい振り子、大足刺し返しはどちらもすかると隙大きいので、
    きっちり見てから刺し返した感があって面白かった。
    大足の性能もZERO3のリーチ発生優れてるが硬直長い調整の方が好みです。
    仕込みけん制自体、待ち合い助長する要素の方が大きくて嫌いなので、
    咲桜拳の突進距離をZEROぐらい戻して仕込み弱くして、春一番の発生高速化か突進力上げて
    仕込みはスパコン限定にしてほしい。

    投稿者 : 匿名 | 2011年03月07日

  • さくらですが、近中Pの強化ありがとうございました。
    スト4の波動拳はZEROタイプ採用なのは非常に良かった。
    カプエスの波動は性能良いが、すかっし屁みたいでダサくて好みじゃなかった。


    スト鉄への要望なんですが、通常技のモーションカッコ悪くなってるから戻してほしい。
    中足キャンセル不可に戻して、振り子追加して大足強化してほしい。理由がいくつかあって
    桜の波動拳は単体では使いづらい性能なので、ヒット・ガード硬直長い振り子から連携させたいし、
    中距離けん制は重みがある強攻撃けん制主体で、近距離は小技を小気味良くテンポ繋いでく。
    このメリハリ感がさくらは良かった。コアの連キャン速度早く硬直減らしてほしい。
    立ちコパ屈中K強咲桜拳は、今更ながらなんか違うなと思いました。


    春風脚の攻撃判定をもう少し拡大してほしい。(中の2段目、大の3段目)
    特定位置でヒットやガード時に途中ですかって反撃受けるのは直してほしいです。
    あとカプエスみたく春風連脚に派生できるようにしてほしい。
    弱春風ループコンは削除希望。基本ヒット時有利2Fで何も繋がらなくしてほしい。
    有利F減らす分発生早くしてほしいです。弱春風は重ねに使うか。
    連携に混ぜて、上いれっぱにひっかけたら派生春風連脚に繋ぐ。
    小技暴れにカウンターヒットしてたら通常技に繋ぐ感じで十分です。
    弱春風ループコン削除の代わりに、EX春風脚3段目の有利F増やして、
    カプエスの大春風の目押しコン復活させてほしい。コンボは対戦において分かりやすい華ですし、
    目押しとかやり込み要素もあった方が良いと思いますが、ループコンはゲージ必須にしてほしい。
    EX春風4段目も派生で追加コマンド式にしてヒット時はUC拾い可だが、さくら落し追撃する際は
    セビダ必須ぐらい硬直大幅に増やしてほしいです。UCはUCゲージ必須なので良いとして、
    さくら落しは全体F長いのでコンボに挟むとどうしてもテンポが悪くなるので、
    追撃したい場合はゲージ必須にしてほしい。その分さくら落しのスタン値上げてほしい。
    全体的にコンボテンポ改善と、ゲージ有無のメリハリ感がほしいです。


    EX咲桜拳の乱れ桜ぐらい発生早くしてほしい。ゲージ使ってるのでまともな性能してほしいです。
    他に拒否技ろくになく、相手の間合い外でも戦えるわけでもない。
    飛びや小技詐欺られるだけでなく、空中判定技重ねに弱く、無敵技同士ですり抜けると隙が大きすぎて、
    一方的に反撃受けたりとかかなり性能悪いですね。過去作だと、オリコン発生早い、スパコン強力、
    ゼロカンからめくり可能、通常技2F、春風0F空中判定、前転F短め、カプエスは禁断の裏技の前キャンでむしろ最強クラス。
    守りにもいろいろ手段あって抜け道あったわけですがスト4だと抜け道がなくてやっててストレス溜まりました。
    桜華脚追加。重ねフラワーキック小足目押しコンや振り子カウンター>LV3波動追撃など
    過去作の強かった面白かった部分復活させてほしい。
    焼き直しゲーは正直飽きたので気が早いですがスト鉄の情報早く出してほしいです。

    投稿者 : どんたこす | 2011年02月22日

  • ガイルさ~ つまんないんだけど(-_-;)

    使ってても相手してても スパ2xの時はコンポゲーじゃないからよかったけど

    今はウルコンにつなげたり 空中に浮かせた相手を拾ったり 

    そんなコンポゲーでウルコンまでもっていけるコンポがないキャラつくるとか

    意味不明なんですけど

    全員投げからウルコンいれれるようにして下さい

    投稿者 : は? | 2011年02月17日

  • すばらしいですねw

    投稿者 : オニアクマ エビルリュウ は まだで すか???? | 2011年02月07日

  • さくらの屈大Pが調整されてないとのことですが、明らかに対空として機能しにくくなってないですか?家庭用で落とせてたものがAEで落とせないので・・・あともう少し変更点を知りたいですね。

    投稿者 : めめめ | 2011年02月06日

  • 自分はリュウを使っているのですが、友達がガイルを使っていてとても辛そうにしています。自分も使ってみたのですが、ガイルを使っている人にとってきびしすぎるのではと感じました。もしウルトラが出るならぜひバランス調整を期待します。

    投稿者 : ナッシュ | 2011年02月06日

  • スタッフの皆様お疲れ様です。AE楽しませてもらっています。
    質問なのですが、春麗の3大Kについで詳しく教えて頂けないでしょうか?
    明らかに以前と比べると変わっているので…。
    表落ち戻してくれませんか?

    あと鳳仙花の当てたのに反撃を受けるのは
    どうにかならないのでしょうか?

    投稿者 : 春使い | 2011年02月06日

  • フォルテのウルトラスパークのヒットボックスを表示してください。

    投稿者 : 使われ | 2011年02月06日

  • 剛拳の項では金剛身の判定を変更前と変更後で是非見たいです。
    特に強P当身はめくり含む飛び攻撃全般に攻撃側の一瞬のタイミング次第ですぐ潰され、
    かといって地上攻撃にも位置が上すぎてとても振れない・・・
    どれくらい判定がある何のための技なのか判定を踏まえて教えて欲しいです。

    投稿者 : N | 2011年02月06日

  • 開発スタッフの皆さん、毎日御苦労様です。

    調整、と言うよりシステムの面で気になる事があります。
    IVはII同様、読み合いや立ち回りを重視した設計になっていますが、それによってある程度上級のプレイヤーが結構チキンになっているんですよね。
    読み過ぎってやつですかね、直感的で無く、わざわざこちらの攻撃を待ち構えている人がそこそこ多いのが気になります。
    チキンプレイをすると相応の損失が与えられるシステムが欲しいです。
    IVにとは言いません。
    今後の格闘ゲームに盛り込んで欲しいです。

    投稿者 : MYTH OF FIST | 2011年02月05日

  • いつも楽しくプレイさせていただいております。
    家庭用でガイルを練習して
    いざAEとアーケードでプレイしてみたのですが
    ソニックが出ない・・・
    サガットやリュウと撃ち合った時にソニックが出ずに
    立ち弱Pが・・・・
    今回のガイル修正
    ソニハリダメージ低下
    裏拳ダメージ低下
    サマソダメージ低下
    ソニックゲージ回収減少と
    元々強すぎたので妥当な所だとは思いますが
    ソニックのタメ時間の調整などもされているのでしょうか?
    よろしければお答えお願い致します。

    投稿者 : 少佐 | 2011年02月04日

  • 現在の家庭用スパⅣにダウンロードコンテンツで、アーケードのユン・ヤンやコスチュームを販売して欲しいです。
    後、システム面のバージョンアップもして欲しいです。

    投稿者 : アイカ | 2011年02月04日

  • ストリートファイターは、マニアの人だけの作品じゃありません。
    皆の作品です。
    マニアや、一般のプレイヤー皆で、お気に入りのキャラで、楽しくプレイしては駄目なのですか、一部のマニアが喜ぶだけの、作品なのストリートファイターて。

    投稿者 : さくらですが | 2011年02月04日

  • ソニックハリケーンのダメージいくらなんでも下げ過ぎじゃないですか?

    投稿者 : wanhorse | 2011年02月04日

  • ウルトラでは、スト4をベースにしてほしい。キャラが多くなるならスト4みたいにキャラ差があってもいいと思う。
    個人的にスパ4みたいな調整の仕方はあまり良いとは思わない。
    あと、一方を強くしてもう一方を弱くするのでしたらいつまでたっても理不尽なままだと思います。

    投稿者 : Anonymous | 2011年02月03日

  • はよユン調整

    投稿者 : ここ | 2011年02月03日

  • さくらの屈強Pの判定、前回のコメントを反映させてくれて本当にありがとうございました^^
    これで自信を持って屈強Pを振れるというもんです。
    謝謝!

    投稿者 : Jの人 | 2011年02月03日

  • ストライダー飛竜&ストライダー飛蒸を3Dポリゴングラフィックで参戦して欲しいです。

    投稿者 : ヨシック | 2011年02月03日

  • 3D Editionについていくつか質問があります!
    一つ目は、キャラの性能はスパⅣAE仕様なのですか?
    二つ目は、トレーニングモードやトライアルモードはありますか?
    三つ目は、ダウンロード販売で追加要素(コスチュームや性能調整等)があると期待してもいいですか?

    投稿者 : いたキング | 2011年02月03日

  • 剛拳の攻略では金剛身のアーマー判定を是非教えてください!

    投稿者 : G | 2011年02月03日

  • お祭りゲーが、好きか、嫌いか、賛否両論ですね。
    何方にしても、バランスのイイ調整を、お願いします。

    投稿者 : 拝啓、リュウ様 | 2011年02月03日

  • もし次があるなら本田のJ中Kのめくり判定は大きくしてもいいんじゃないでしょうか。
    よりアグレッシブになる方向での調整を期待してます。
    ただ対空がないとどうしても飛びにびくびくしながらヒット&アウェイする、もしくはジャンプ圏内では飛ばれる前に突っ込むくらいしかできなくなるので近距離限定の対空技は欲しいです。

    投稿者 : Q | 2011年02月03日

  • セビキャンは使ってる方からすると重要かつ頼れる選択肢ですが、使われる方からすると読みあいも何もないですね…少なくとも自分たちのような初級者に毛が生えたようなレベル同士の対戦となると、昇龍セビキャンぶっぱばかりで…スパコンゲージ満タンだと、セビキャン二連発とか。
    最近はセビキャンからのコンボで勝っても嬉しくも何ともなくなってしまい、セビキャンのないキャラ使ってます。ゆえに弱キャラですが。
    そこで提案。「スパコンゲージ50%消費」から、「スパコンゲージ50%以上全消費」にしたらどうでしょう?戦略が熟成してきた今なら、それくらいの対価があってもいいシステムになってきてると思うのですが…ぜひご一考下さい。システム自体は悪くないと思うし、それがないと切り返せないほどの密度の高いゴリ押しキャラもいますしね。
    冷静に考えてみてください。渾身の昇龍拳を寸止めできるってどうなんでしょう?

    投稿者 :  セナファン | 2011年02月03日

  • 新キャラもですが、家庭用にはないAEでしか見れないようなアレンジコスチュームとかも配信してほしいです。

    投稿者 : QQQ | 2011年02月02日

  • ストリートファイターは大好きです!「ストリートファイターⅤ」もいずれは開発されて欲しいと思っております!
    私は登場人物にはとてもこだわっていますのでストリートファイターシリーズ以外の人物を出現してくれたらと感じております!
    開発者の皆様及びスタッフの皆様宜しくお願い致します!

    投稿者 : 天才王子 カフェ・オーレ | 2011年02月02日

  • キャラが少なくなったら、またこのキャラか・・・
    ってなるとか言ってるけど、今もそう変わらないからな?

    投稿者 : 仮面使い | 2011年02月02日

  • マニアしか喜ばないキャラを更に追加しても、それで得するのはごく一部のマニアだけです。


    スト2で離れていった世代やまだストシリーズを知らない層は、
    20年以上の膨大な歴史を知りません。
    また、これから知識を得ようと思っても、量的に厳しいですし、
    そもそもマニアの喜びというのは、思い入れからしても、時の流れと並行してシリーズを追ってきたからこそ喜べるものだと思います。

    キャラをこれ以上詰め込んだとしても、対策はより面倒になり、バランスは取りにくくなり、ユーザーの負担が増えるだけです。
    「バイキングに行って、一人で全部の料理を食べろ」と言っているようなもので、どんなに美味しい料理でも、美味しくなくなりますし、有り難みも無くなります。

    ウルトラ〜を出しても、結局ブランドイメージを損なうだけだと私は思います。
    折角「4」で息を吹き返したのに。

    私もストシリーズのマニアなので、あれこれ追加キャラを挙げたい気持ちもありますが、それがスト5、スト6などの、今後のシリーズの繁栄に繋がるとは思えません。お祭りゲーは、お祭りをコンセプトとしたマーヴルVSシリーズでやるべきで、正統なナンバリングタイトルでやって欲しくないですね。

    偉そうな屁理屈をグダグダ書いて済みませんが、ファンとしては書かずには居られないです。

    投稿者 : アゥネックヴゥン | 2011年02月02日

  • CFJで遣ったウォーザードを置き型ゲーム機か携帯ゲーム機を初移植して欲しいです。
    基本操作は、フロントダッシュ・バックダッシュ、通常投げ、投げ抜け、受身、ターゲットコンボ、アピール、移動起き上がり、ハイジャンプ、スカイガード、セーピングアタック、回り込み(前転&後転)、チェーンコンボ、スーパーコンボで如何でしょうか?
    コンボレベルゲージシステムの利用は、ガードキャンセル2つ(移動&攻撃)、エクストラキャンセル(オリジナルコンボ)、メテオコンボ&スーパーコンボゲージ&ウルトラコンボゲージシステムの利用を4つ追加するのは、スーパーキャンセル、ブロッキング、スカイガード不能ジャンプ攻撃、クィックスタンディングで如何でしょうか?
    スト4の新バトルシステムを増やして欲しいです。

    投稿者 : ヨシック | 2011年02月02日

  • ダルシムの奥さんのようにジェシカが来てくれたら・・・
    コーディー本気出す!

    投稿者 : 復縁もアリ | 2011年02月02日

  • こんにちは、いつもAEをプレイさせて頂いてます。
    気になったのですが、家版と比べて目押しのシステムについて、
    何か手を加えられましたか?
    有利フレーム自体かわってないのに妙に繋ぎやすい気がするんですが。
    うまくなったのかシステムに助けられて成功してるのか、
    そのあたりハッキリさせたいんです。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : Rout | 2011年02月02日

  • ベガの強キックに判定が二つありますが、判定の重なっている所は遠近どちらの判定になるのでしょう?
    30のダメージ差は気になるんで

    投稿者 : Anonymous | 2011年02月02日

  • キャラを、減らせや、お祭ゲーとかコメントを見ました。
    お祭ゲーで、何が悪いのか分からない、キャラを減らしたら、選択権が無くなり、又このキャラか~と、対戦がつまらなくなると思う。
    実際に、ストⅣをプレイしていて、又、このキャラかよと、連続で10回位に、同じキャラと、対戦したことが、何回もあった。
    スパⅣで、せいぜい同じキャラとの対戦は、多くて、4~5回です。
    後、日本人で、お祭りが嫌いな人は、少ないと思う。
    なので、お祭ゲー最高~、大賛成です。

    投稿者 : さくらですが | 2011年02月02日

  • さくらの、遠立ち中キック、ありがとう御座いました。
    凄く、参考に成りました。
    後、しゃがみ強パンチは、手首から当たり判定が無いから、上方向に強いんですね、意外に横方向は、狭いんですね。
    もうチョット、情報が欲しかったです。
    例えば、遠立ち強キックや、しゃがみ中キック… 今後、又、攻略情報を、載せてもらえたら嬉しいです。

    投稿者 : 拝啓、リュウ様 | 2011年02月02日

  • ナイス!

    投稿者 : ppp | 2011年02月02日

  • ストリートファイターシリーズで「ウルトラストリートファイター」というタイトルかどうかはっきりしませんが開発に向けて進めているようなので、私は実現出来ることを期待致します。パワーアップしたキャラクターや新しいキャラクターも期待致します!ちなみに私はイーグル、マキを出現して欲しいと思います。
    開発者の皆さん、スタッフの皆さんこんな私ですが宜しくお願い致します!
    関係ない話ですが、SKE48の皆さんも応援して下さい!

    投稿者 : SKE48大好きハローワーカー | 2011年02月02日

  • 春麗に関してですが、3大K、遠大Kの判定が以前より小さくなってるとおもうのですが、あたり判定の画像載せて頂けないでしょうか?

    投稿者 : Anonymous | 2011年02月01日

  • コーディーの調整ですが、
    ほとんどの他キャラがバクステの調整を入れているのに
    何故、彼だけ入ってないのですか?
    正直、彼の改善点として真っ先に挙げられてる筈なのに…
    それに弱クリミナルがガードさせて不利だったり
    ナイフ投げで飛び道具が消せなかったり
    クラックキックによる裏周りが出来なくなってたり
    と細かい所に粗が目立ちます。
    次回あればこの辺りをはじめとしてちゃんとした切に調整を望みます。

    投稿者 : 拘泥 | 2011年02月01日

  • フォルテのウルトラスパークのダメージは450なんですね。
    420か430ぐらいかと思ってました。
    攻撃判定のサイズが大きくなるのもいいですね。


    あと質問なのですが、
    移動距離がスパⅣでは「1.6」ですが、AEでは「0.8」
    ぐらいな気がしますが移動距離は調整されていますか?

    投稿者 : フェイル | 2011年02月01日

頂いたコメントは確認した後掲載いたします。
また掲載後であっても削除する場合がありますので予めご了承くださいませ。

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