SUPER STREET FIGHER IV|公式ブログ

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旧キャラ変更点 最終回

更新日時:2010年12月14日

こんにちは、開発ブログです。
2ヶ月以上にわたってお送りしてきました新キャラ&調整箇所紹介ですが、
ラストは、ダルシム、ベガ、豪鬼、アドン、T.ホークで締めくくりたいと思います!
 
■ダルシム

 
【通常技】
しゃがみレバー後中パンチの発生が早くなり硬直時間を短縮しました。
しゃがみ中パンチ→しゃがみ中パンチ→EXヨガフレイムというような
コンボが可能になっています。
 
【必殺技】
EXヨガフレイムの発生が早くなり中攻撃からでもコンボが可能となりました。
コンボに組み込みやすくなったため、ダメージ配分を50+70に調整しました。
 
【スーパーコンボ】
ヨガインフェルノのダメージを300に下方調整しました。
 
【その他】
バックステップの無敵終了後は直ぐに空中判定になるように調整をしました。
 
【総評】
今回は全体的なダメージ量の見直しをした結果、
下方調整が随所に入っていますが、
それ以外の部分ではダルシムにとって戦い易くなる調整も入っています。
相手により得意不得意が大きく分かれるキャラクターですが、
相対的には高いポテンシャルを持っています。
 
 
■ベガ

 
【通常技】
立ち強キックの膝より先でヒットした際のダメージを80に、
根元でヒットした際のダメージを110に調整しました。
しゃがみ弱キックの喰らい判定を少し大きくし、
今までよりもつぶされやすくしました。

【必殺技】
弱ダブルニープレスをガードされた際のベガ側のガードバック距離を大きくしました。
この調整により、ガードされたときの反撃は受けづらくなりましたが、
しゃがみ弱キックと組み合わせた際の固めが以前に比べて難しくなっています。
 
【スーパーコンボ】
ニープレスナイトメアの攻撃判定持続中を弾無敵にしました。
スーパーコンボですのでSCゲージを全て必要としますが、
弾主体のキャラクターに対してプレッシャーをかけられる機会が増えています。
 
【ウルトラコンボ】
サイコパニッシャーのコマンドを溜めコマンドに変更しました。
とっさの判断で使用する事が厳しくなりましたが、ダメージは450に上方調整しています。
 
【総評】
相対的な強さとしては平均以上のものがありますが、
今回の調整でよりプレイヤーの技術が問われるキャラクターに仕上がっています。
 
 
■豪鬼

 
【必殺技】
中昇龍拳の無敵時間を延長し、発生から5フレーム目までは完全無敵となりました。
昇り空中竜巻斬空脚の軌道を調整し、いわゆる『逃げ竜巻』ができなくしました。
EX竜巻斬空脚のダメージ、スタン値を下方調整しました。
 
【ウルトラコンボ】
天衝海轢刃を阿修羅閃空からキャンセルで使用した時限定で、
攻撃判定が下方向に大きく拡大されるように調整しました。
立ち強パンチ→阿修羅閃空→天衝海轢刃というコンボが可能になり、
真・瞬獄殺との使い分けが可能になっています。
 
【その他】
バックステップの無敵終了後は直ぐに空中判定になるように調整をしました。
 
【総評】
全体のバランスを考慮して空中竜巻斬空脚に大きな見直しが入っていますが、
それ以外の部分ではこれまでと同じ事が可能ですので、
スパIVの技術がそのままスパIV AEでも生かせるでしょう。
 
 
■T.ホーク
 
 
【通常技】
近立ち強キックの硬直を減らし、ヒット時に4F有利になるよう調整しました。
遠立ち強キックのヒット時ガード時の硬直を伸ばし、反撃を受けづらくしました。
斜めジャンプ強キックの攻撃判定持続ををわずかに伸ばしました。
 
【必殺技】
EXコンドルダイブが単体で使用できるようになりました。
通常版のコンドルダイブと異なり、後ジャンプからでも使用することが可能で、
攻撃判定終了まで飛び道具無敵が付属しています。
弱コンドルスパイアの攻撃判定を前方に大きくしました。
コンドルスパイア発動時のSCゲージ増加量を上方調整しました。
 
【スーパーコンボ】
ダブルタイフーンの投げ間合いを、
弱メキシカンタイフーンと同じサイズまで拡大しました。
 
【ウルトラコンボ】
レイジングスラッシュの発生を早くし、無敵終了まで攻撃判定が続くように延長しました。
対空技として非常に使いやすくなっています。
 
【総評】
必殺技、スーパーコンボ、ウルトラコンボは全体的に大きな強化が、
通常技には細かい調整が入りました。
基本的には強化調整のみですので、
スパIVで苦手だったキャラクターにも対抗しやすくなっています。
 
 
■アドン


 
【通常技】
全体的に上方調整しました。フレームで変更があったものは、
しゃがみ弱パンチ、近立ち中パンチ、しゃがみ強パンチなどです。
特に近立ち中パンチはヒット時にアドン側が6フレーム有利となる大幅な強化で、
キャンセルをしなくても必殺技をコンボに組み込む事が可能となっています。
攻撃判定で強化されているものとしては、
遠立ち弱パンチ、遠立ち中パンチ、しゃがみ中パンチなどがあります。
 
【必殺技】
EXジャガートゥースが壁に張り付くまでの間はEX技の発光がなくなり、
着地まで飛び道具無敵としました。
中ジャガーキックの押し合い判定を調整し、
近立ち強パンチ→中ジャガーキックがコンボとして連続ヒットするようにしました。
 
【スーパーコンボ】
ジャガーバリードアサルトの発生を7Fにし、初撃の攻撃判定を下方向に拡大しました。
 
【その他】
ダウンモーションの長さについて、
従来は他のキャラクターよりも短かったものを、
全体のバランスを考慮して全体モーションが長くなるように修正を行いました。
 
【総評】
強化の中心が通常技ということもあり地上での戦い方に幅が出るようになりました。
スパIVでのやり込みを生かしつつ、さらに磨きのかかったムエタイで勝ち進んでください!
 
 
それでは、お待ちかね!?の質問コーナーです!
 
■ガイル
Q:ガイルのリバーススピンキックのことですが
  >リュウのしゃがみ中キックなどをスカして当てるといった使い方が可能です。
  とありますが、リバーススピンキックはリュウのしゃがみ中キックなどの
  姿勢の低い技に非常に当てにくかったはずです
  下半身無敵と共に判定面も強化されたのでしょうか?
  投稿者 : Anonymous

A:攻撃判定の強化は特におこなっておりませんので
  簡単にヒットさせる事は難しいのですが、
  近距離でのアクセントの一つとして使うと攻めの幅が増えます。
  試してみてください!

 
■セス
Q:セスの調整について質問があります。
  スーパーコンボに空中追撃判定を増やしたとありますが、
  昇竜拳で対空をした後などに拾えるということでしょうか?
  現在でも屈大pから入りますが、あれとは別?
  それともう1つ。
  最終ロケテストの段階では天魔空刃脚の発生が早くなっていたみたいですけれど、
  結局変わらないのでしょうか?
  以上の2つです。お答え頂ければ幸いです。よろしくお願いします。
  投稿者 : 揚羽
 
A:丹田ストームに空中追撃判定が増えたことによって、
  百裂脚からもコンボにすることが可能なっています!
  天魔空刃脚については発生が早くなるなどの違いは無く、
  家庭用と同じものとなっています。

 
■ディージェイ
Q:何時もゲームもブログも楽しんでいます。
  DJの起き上がりからのUC発動がし辛かったのですが、
  (これが原因でやられています・・・T_T)
  家庭用と同じなのでしょうか?あとEXJMからSCorUC(空中ヒット)
  判定何とかなりませんか?当てる事が出来ても返り討ちに合ってしまいます。
  投稿者 : アドアド 
 
A:EXジャックナイフマキシムは攻撃判定の強化や、
  軌道の修正といった取りこぼしが少なくなるように調整を加えていますので、
  使い勝手は大きく向上しています!

 
■ハカン
Q:初めて投稿させていただきます。
  ちょいと気になっちゃったんで質問なんですが、
  大好きなハカンのオイルロケットの非オイル状態の発生は
  今までどおりの3Fなのでしょうか?
  あと、家庭用では投げ間合いが非オイル状態だと
  通常投げより狭かったのですが
  AE版では投げ範囲の調整はどうなってるのでしょうか?
  投稿者 : ダンディー・横綱
 
A:オイルロケットの投げ間合いや発生フレームの変更は行っておりませんが、
  今回の調整によってハカンは油状態を維持しやすくなっていますので、
  とにかく油を塗って勝負してみてください!

 
以上となります。
書ききれなかった項目もたくさんありますのでプレイを通じて発見してみてください!
では、「俺より強いやつが待つ場所」でお会いしましょう!
 

 

コメント

  • スト4AE稼動おめでとうございます。
    家庭版はもちろん楽しみにしています。
    以下は個人的な考えで、もしスト4AEがこんなゲームだったら、どうでしょう。
    スーパーコンボのケージ調整:スト4で、スパコンの使用率は旧作シリーズ作品よりかない低いと思いますが、それはEX必殺と関係があるでしょう。EX必殺を使ったら、スパコンが出せなくなります。そこで、スパコンの使用を4ゲージから2ゲージに変更することで、使用頻度が上がるし、EXセビキャンからスパコンという新しいコンボも繋がるし、対戦がより楽しくなるから、ゲームに入れてみてはどうでしょう。(もちろん、スパコンの判定、ダメージなどはいろいろ調整しなければなりません。また、スパコンの種類も増やしてほしいですね。元々ゴウキは滅殺豪波動、滅殺豪昇竜、滅殺豪斬空など多彩多様なスパコンを持つキャラクターで、残念ながらスト4では。。。・)
    新キャラクター、個人的には、かりん、イングリッドの登場が期待しています。使ってみたいな、スト4では。
    最後、スト4が好きな皆さん、よいお年を~。

    投稿者 : Renas64 | 2010年12月31日

  • キャラの変更点の紹介お疲れ様でした!毎回楽しみにしていました!

    投稿者 : サガット大好き! | 2010年12月21日

  • 調整お疲れ様でした。

    ベガが最後なのはいいとこない修正で反論必至になるだろうからなのか?

    ベガ使いの自分としては入る所に修正入ったなーという感じですが、正直ニーの硬直増加まで危惧してた身としてはフレーム的な弄りはなくて嬉しいです。

    SC強化はすいません、多分ほとんど使いません。ベガはEX使ってなんぼなのでw

    ただUC2のタメ化だけはUC1とのうまい差別化だっただけに残念です。そんなに強い技だったかなぁ・・・。

    でもスタッフが色々考えて下した決断なら仕方ないですね。戦えると信じて努力してみます。

    投稿者 : ベガって嫌われてる!? | 2010年12月20日

  • 天衝海轢刃の判定がようやく見直されてありがたや~。
    しかし阿修羅キャンセル時だけに限定した意図がいまいちわかりません。
    元々生当ても大して使えない感じだったと思うので、
    生当ての判定強化しても酷くないのでは?

    生当ての判定そのままなら、せめて生当て時のダメージちょっとは上げて欲しかった(真瞬獄よりは高くなうように)

    投稿者 : ようやく | 2010年12月18日

  • スパⅣAEで今後ネットワークモードなるモノを追加してくれませんか?
    既に鉄〇では普通のアーケードモードでも全国のプレイヤーの動き方や戦略を模したゴーストキャラクターというCPUと対戦出来るので、スパⅣではこのシステムに加えてリアルタイムに全国の何処かでプレイしている人とネット対戦が出来る仕様にしてください!!
    もうひとつ要望が有りますが、同じく鉄〇では乱入される度にカードをそのまま使うかの表示が出て、対戦ごとに自分のカード(キャラクター)を使い分けられるようになってます。今までのストⅣでは一旦対戦して自分が勝ち続けると、負けるまで同じキャラクターで対戦しなくてはいけません。なので同じ様にこのシステムもスパⅣAEに今後追加してくれると、大変助かります。

    投稿者 : wanhorse | 2010年12月16日

  • ありがとうストⅣ
    いくぜ!スパⅣ!!

    投稿者 : ドラゴンロード | 2010年12月16日

  • AEではウルトラアレンジコスチュームは使えないようですが
    今後配信する予定などはあるのでしょうか?
    今回のアレコスは好評なだけに家庭用だけというのももったいないかなと思います。

    投稿者 : Anonymous | 2010年12月16日

  • ベガの調整で質問です。
    他の通常技の調整はありますか?
    UC、SCの発生は今まで通りでしょうか?

    投稿者 : 渡辺ベガ | 2010年12月16日

  • スパIVPC版は出ないのでしょうか? ;3;
    首を長くして待ってます。未だに無印ストIVのPC版で遊んでます。
    明日からはAEで頑張ります。
    ゲーセンの筺体でもネット対戦で来たらいいのに・・・
    音ゲーなんかは 全てネット対戦環境整ってますよ!

    投稿者 : 匿名 | 2010年12月15日

  • そろそろ、AE版の拳の書を作られたほうがいいのでは?

    投稿者 : 貧乏学生 | 2010年12月15日

  • カードの種類がみたいです。

    投稿者 : 久世ちゃん | 2010年12月15日

  • AE版の開発本当にお疲れさまでした!
    AE版に更なる追加要素を入れ込んだ家庭用の「スパIVエックス」が出るといいですね。
    AE版の追加キャラはもちろん、「スパIV X」ではユリアン、R.ミカ、カリン、エレナ、オロ、ヒューゴを追加してください。もしでるならば必ず買います(^^)

    投稿者 : Suzunahara | 2010年12月15日

  • 調整お疲れさまでした!
    是非アーケードをしてみたいと思います!
    それに最後の二人も気になります!

    また別の話ですが家庭用でもこの調整やキャラクターなどを適用するのですか?
    だとしたら家庭用も盛り上がりますね!是非情報をお待ちしております!

    投稿者 : 幻影陣は無敵なり! | 2010年12月15日

  • いよいよ明日は稼動日ですね。
    持ちキャラのダンがどこまでやれるようになったのか楽しみです。
    本当にお疲れ様でした!

    投稿者 : R31 | 2010年12月15日

  • we want play SSF4 AE in the Game Center.
    but, unfortunatly Arcade System(Case&Console)and SSF4 AE's Soft price is very high cost.
    Why Japan don't supply System a vailid price?
    Japanese Game Center Owners do not think that?
    I want find the SSF4 AE.
    but, Game Center's owners do not think that.

    I'm Living in the Korea and We never find the SF4 near the game Center.
    We consider SSF4 also find Korea Game Center.

    plz the Supply the GameShop Console System.

    適切な価格でコンソールを配給して世界のゲームセンターどこでも捜すことができるゲームになってくれてほしいです.

    投稿者 : Korea Gamer | 2010年12月15日

  • ぜんぜん関係ないのですが、ローズのなりきりコスチュームを出してください!!

    投稿者 : 薔薇 | 2010年12月15日

  • アドンについて質問があります。
    中ジャガーキックの押し合い判定を調整とありますが
    押し合い判定とは具体的にどういったものなのでしょうか?

    投稿者 : ポポ | 2010年12月15日

  • アドンにいつ攻撃をすればいいのかわかりません!

    投稿者 : ウホス | 2010年12月15日

  • 調整お疲れ様でした。
    ダッシュ以来のロートルベガ使いです。
    今回の調整ですが・・ちょっと乱暴な気がします。とにかく頭に来るから、あの技弱くしろって言われたままに弱くしてる感じが・・・。
    ベガというキャラはダッシュの悪イメージがあり、安易に強くしない事のみを調整の肝にされている気がします。おかげで技が付いては消え、付いては消えを繰り返していて、結局ベガワープ以外はスバ2Xから何も増えていません。私としては、癖があり、押しが強く、悪者であれば良いのですが・・・。
    対空専用技なし。無敵技なし(EX除く)。飛び道具なし。コマンド投げなし。中段技なし。タゲもなし。空中投げなし。それで攻撃力のあるコマンド技も今回タメにしますか・・・。
    パニッシャーのメリットはベガの嫌いな飛び道具へのプレッシャーになる事がありますが、一番大きいのはめくりが狙える事にあります。ベガはあのジャンプ軌道のせいでめくり機会が少なすぎ、特に小技ヒットからウルコンまでが入るキャラだらけのこのゲームではかなり起き攻めが単純になりがちです。起き上がりを狙おうにも受身をしない選択肢があり、おまけに受身を取らない事にデメリットが無いので、飛込みづらいです。それが、このキャラの初心者には凄く強いが、上級者と戦うとパターン的な対処でやられやすい点に現れていると思います。正直リュウやらケンやらチュンリーの上級者とは戦える性能がありません。そういう意味ではパニッシャーのタメはホントに痛いですね。頼みますから、戦える希望を持てるような調整をお願いしたいです。そういう意味では、小足からのダブルニーとかは、反確にならなければ、どうでも良いです。EXサイコ出だしに投げられ判定があることや、チュンリーの垂直大キックやめくり蹴り、リュウケンの素の竜巻に勝てない事の方が問題です。ザンギのヘッドバッドでピヨリ一歩前になるとかも、もはやいらないでしょう。伝統とかで、ああいう白ける技は残して欲しくありません。
    とにかく、既存技も禁断可しないでいろいろいじってもらいたいです。正直ジャンプ軌道をもう少し短くしてくれれば、それでもかなり良いはずなんですけど。サイコは横に強くし、ダブルニーは多少対空性を持たせて縦に強くするとか。(逆を突かれたら、反撃を受けるくらいで良いです。)ヘッドプレスは空中でワープできるとか、眩惑できるようにしてもらいたいです。
    あと勝ちポーズカッコよくしてください。無難すぎて詰まんないです。腕組みで笑いながら空飛んでってもらえるといいですねwあと、勝ちせりふですが、あれがムカつかれる最大の理由ではないですか?「クズが!」とか、あんまりだし、ベガ様意外と言わないせりふだと思うんですけど^^;やっぱ悪系で!シャドルー復活のなんとかとかでも良い気がします。未だにそれかwみたいなのが良いです。
    もはや稼動寸前に何を言ってるのかというのはありますが、ベガの調整が一番最後に掲載されたという事でご容赦ください。もし次の調整があるなら、ぜひ耳を傾けて頂いて、強くというか戦いの幅を増やして欲しいと思います。最後になりますが、今回の調整内容を事前に明かすというのは、大変な決定だったでしょうしプレッシャーだったと思います。本当にご苦労様でした。
    何はともあれACは若者に混じってがんばってやろうと思います。言うだけ言ってるので、その分はちゃんとお金使いますよ^^

    投稿者 : やっぱりベガが好き! | 2010年12月15日

  • なにはともあれホークのEXダイブが単体で、しかも後Jからでも出せるようになったのはありがたいです!

    投稿者 : 平社員 | 2010年12月14日

  • もうつべこべ言う必要はない!あと2日だーーー!!

    投稿者 : 元シャドルー社員 キャミィ | 2010年12月14日

  • アケでの調整を考え、いろいろキャラ練習したので楽しみです。
    できればキャミィ一本でいきたいですが、無理そうだったら被せますw

    お疲れさまでした。

    投稿者 : 10代プレイヤー | 2010年12月14日

  • ベガのジャンプは、高い&緩い降下の速度なので、飛び道具を見てからは飛び込めない。
    先読みしてても対空で潰される事もある。
    それが、ソニックと言う最強の飛び道具を持つガイルには顕著で、もうジャンプできないと言っていい。
    かといって、横の攻め(地上戦)がガイルに有効化というと、そうでもない。
    飛び道具を盾にされれば非常に厳しいし、飛び道具対策の各種EX技なども、ソニックの隙の無さには無意味。
    コマンド技であったパニッシャーでさえ、ガイルには効果が薄かったので、タメ技になったパニッシャーはより効果が無い・・・


    ベガでガイルに勝つ方法を教えて下さい。
    勝てないまでも、いい勝負できる方法を・・・
    単純に、プレイヤーのスキルやらセンスだけでは、この組み合わせは厳しすぎます。

    投稿者 : 匿名 | 2010年12月14日

  • 現状で十分安定したポテンシャルを持っているホーク、アドンがなぜこんなにも強化されているのでしょうか?
    強化ポイントが多すぎます。
    バランスに完成形を求めるのは酷ですが、修正後もまた修正が入るような・・修正したらまた新しい修正が必要になるようには、してほしくないです。

    投稿者 : なんでなん? | 2010年12月14日

  • ゴウキのBGMをスト4のときのに戻してほしいです
    正直リュウと似てて嫌なので

    投稿者 : moko | 2010年12月14日

  • AEキャラ調整のしんがりがアドン!待ってました。
    今までとても速かった起きあがりが遅くなったとありますが、これは他キャラ並みになったということですか?それとも全キャラの中でもかなり遅い方になったということですか??後者だったらかなりイヤですね。アドンは動きはやいイメージあるし・・・。空中ジャガーキックの高度制限もなくてよかったです。今日、低空ジャガーキックの練習をしてたら初めて出せたので感動しました。「こんなに低いんだ!地上版とほぼ変わんないじゃんか!」と改めて感じました。通常技だけでなく全体的に強化調整で嬉しいです。EXジャガートゥースもこの調整で軌道を読まれにくくなると思います。
    「さらに磨きのかかったムエタイ」楽しみです。

    投稿者 : アドナー | 2010年12月14日

  • ゴウキ、スパコンゲージも通さずに通常技からUC繋がるって、大丈夫?
    壊れなければいいんだけど。
    逃げ竜巻削除は良い判断でしょう。阿修羅閃空があるんだから、逃げるときはそれを使えばいいわけですし。
    まあ阿修羅逃げしかしない人もいるので、こちらも手を加えて欲しいですけど。


    ところで、ICカードのデザインってどうなったんですかね?
    あのカワイイキャラを絵にしてみてはどうでしょう?
    そしたら買いますよボカァ。

    投稿者 : UC連続にしちゃいかん | 2010年12月14日

  • T・ホークについて質問です
    発表で触れていなかったトマホークバスターとメキシカンタイフーンの調整は無いのでしょうか?

    投稿者 : 質問 | 2010年12月14日

  • おお、理不尽さを抑えつつ死に技をなくす良調整さすが(^^
    コマンドがベガの動きに馴染まなかったUC2も溜め技化で、これ個人的には超強化です。
    家庭用に反映されるのを楽しみにしてます!

    投稿者 : ベガのみ使い | 2010年12月14日

  • ホークについての質問です。
    ・レイジングスラッシュの出が早くなったとの事ですが、
    めくりを掴めないのは今までどおりでしょうか?
    ・スパイアがトマホークに化けやすいのも今まで通りでしょうか?
    ・近立中P→トマホークのコンボがバルログ等にやたらと決まりづらいのも今まで通りでしょうか?

    稼働楽しみにしています。お答えいただければ幸いです。

    投稿者 : ホークさん | 2010年12月14日

  • アドンは強い弱い以前に、対空で出せないジャッティングキックがとても残念
    できれば特殊技仕様にしてほしかった

    投稿者 : 名無しさん | 2010年12月14日

  • いまさらですが、サウンド設定でアレンジBGMをOFF/ON設定は
    ありますが、ランダムの設定は出来るようにして欲しいのですが…。

    アレンジも聞きたいけど固定ステージのBGMもやはり聞きたいわけで…

    検討お願いします。

    投稿者 : Ken | 2010年12月14日

  • Please please dont make his u2 charge its hard for people like me who play with gamepad. its very difficult. the only way to confirm that u2 lands is HK in the air and u2. but now that will be impossible.
    secondly if you can please make his st.HP also hit crouching(blocking) characters that will help a lot with people turtling in the corner.
    please hear my plea and leave the u2 motion as it is.
    thanks

    投稿者 : Vega the dictator | 2010年12月14日

  • ベガ様の調整について

    とりあえずパニッシャーのタメが斜めタメじゃなくて良かったです。威力を上げてもらえてありがとうございます!
    スパコンは、ダブルニー×2+ホバーキックしている間は飛び道具は当たらないと認識すればよいのでしょうか? もしそうだとすると、これは他のキャラに申し訳ない…。
    あとは小足ニーの今までの甘えた固目をプレイヤーで改善しろってことですよね? 頑張ってベガ様を強くします!

    投稿者 : 匿名 | 2010年12月14日

  • ゴウキの強化点はウルコンと中昇龍の二つだけなのでしょうか?
    無印のときからいたキャラで、明らかに一番弱体化しているキャラなのに 逃げ竜巻も削除とか何がしたいのか意味がわかりません。リュウやケンが削除ならわかりますが、ただでさえ体力が低く厳しいキャラなのに

    投稿者 : Anonymous | 2010年12月14日

  • ロレント追加あると信じてます

    投稿者 : たのみやす | 2010年12月14日

  • >サイコパニッシャー溜めコマンドへ
    ダメージ値の問題ではない唯一の攻防逆転技なのに・・・
    そしてベガは対空に関しては弱すぎるのにその部分の強化はなし
    ストⅡ´から今までずっと使っていたキャラなので本当に残念です

    投稿者 : 阿修羅 | 2010年12月14日

  • >弱ダブルニープレスをガードされた際のベガ側のガードバック距離を大きくしました。
    >この調整により、ガードされたときの反撃は受けづらくなりました

    つまり弱ダブルニーは元々確定反撃を持たない技なので、ザンギエフ相手などで投げ間合いより外になる、という解釈で良いんでしょうか?


    アーケードまであと少し、とてもワクワクしています!
    スタッフの皆様アーケードを出して下さってありがとうございました!

    投稿者 : おべがさむわん | 2010年12月14日

  • ダルシムの調整について質問なのですが
    全体的なダメージ量の見直しとありますがスタン値などは変わっていないのでしょうか?
    自分の中では結構重要なので解答してほしいのですが・・・

    投稿者 : ダルシム参号 | 2010年12月14日

  • キャラバランス以外のAEの質問というか要望を1つ。
    他ネット対応ゲームのような『最終プレイ時間』を表示・非表示設定って出来ないものでしょうか?
    前作無印ストⅣは対戦履歴時間しか見れませんでしたが、対戦・アーケードモード問わずAEを最後に触った時間またはプレイ中を確認できたら『俺より強いやつが今ここにいる』ってできます。
    ただでさえ稼働台数が少ないみたいなので、技術的に可能だったら是非検討してもらいたいです。

    投稿者 : ae楽しみ | 2010年12月14日

  • ベガ強化しろだの、ハカン通常技強いだの、ジャガキAB削除しろだの
    戯言だらけで大変でしたね。ブログで拝見する限りでは家庭用で明らかにマズかった点が
    概ね解消されてホッとしています。
    本稼動後にまた何か問題点が見つかったらアップデートで都度解消すればいい訳ですしね。
    あと2日、待ち遠しいです

    投稿者 : 乙彼 | 2010年12月14日

  • アドンのジャガーキックの変更は書いてあるだけでしょうか?
    ガード後の有利不利フレーム・判定の変更の有無などもあれば教えて欲しいです。
    ブレイク技なのでセビも振れず、ダブニーとは違い上への判定も結構あるため垂直Jしても潰されることが多いです。
    現状の性能のままだと切り替えし手段が乏しいキャラは固められ放題です。

    投稿者 : フラワーキック | 2010年12月14日

  • ベガの調整で理解出来てないコメントが多すぎる…

    ・ダブルニーのガードバック増加

    この部分だけを見た場合、確かに反撃されにくくなった、としか見えない。
    仮に生半可な小技では届かない程の距離であれば、
    仕切り直し目的としては確実な強化だと思う。が。
    ベガからすれば固め・連携が目的の技であり、
    文章から察するに、増加距離はしゃがみ弱Kが届く範囲の程度。
    そこに、

    ・しゃがみ弱Kのやられ判定増加

    が加わったら。技の先端では同フレームの技とカチ合った際に潰されやすく、
    強化どころか横の圧力は確実に弱体化となる。


    少し考えれば分かるような事に、自分の思考力欠如を棚に上げグダグダと。
    勝てない勝てない言うのはその思考力のせいだと思うべき。


    スタッフの皆様はお疲れ様でした。文句ばかりの有象無象が多い中での調整、非常に大変だったと思います。
    もっとキャラの個性を突き詰めた、尖った調整でも良い気もしますが、全体的にまとまった感があります。
    16日、楽しみにしています。

    投稿者 : 匿名 | 2010年12月14日

  • あれ?トレーラーの最後にいた「例の二人」はどうしたの?

    投稿者 : wanhorse | 2010年12月14日

  • 初めて書き込みさせていただきます。
    ベガはラッシュが魅力で安定して落とせる対空がないので守りは非常に脆いキャラだと思います。弱ダブルニープレスのガードバック距離を大きくする事は長所か減るので残念です。
    後ただでさえ使いずらいウルトラコンボを溜め技にしてしまうのは酷いと思いました。リュウなどは様々なバリエーションでウルトラコンボを使えるのに・・・

    投稿者 : 中級ファイター | 2010年12月14日

  • ホークのことですが
    レイジングスラッシュの発生が早くなったことで
    壁際でEXコンドルスパイアからのレイジングスラッシュが
    繋がるということは無いのでしょうか?
    あの、どうしても繋がりそうで繋がらないもどかしさ
    可能になったかどうか、お答えください。お願いします。

    投稿者 : ウパ | 2010年12月14日

  • ホーク使いですが、強化のみという事はとても嬉しいです。
    でもまぁ、他キャラもいろいろ強化点はあるので全体的なホークのキャラランクはあまり変わらなそうですね。
    おそらくここに書かれている以外の微妙な調整もされているんではないかと思います。
    強すぎず弱すぎず、使って面白そうなキャラになっていて良かったです。

    投稿者 : HOW | 2010年12月14日

  • ハカンは通常技すごい強いのに、その強化はちとやりすぎです!オイル状態のデメリットふやさないと

    投稿者 : はかんつかい | 2010年12月14日

  • ホークのレイジングスラッシュなんですが、今までは3Fでしたが発生が早くなって0Fになったんでしょうか?
    あと攻撃判定が胸から上っぽいので低いジャンプの相手に当たらなかったり、軌道が斜めなので垂直ジャンプの相手に当たらなかったらしたのですがその辺は変わったのでしょうか?
    レイジングスラッシュ発動後シベリアンブリザードされるとどちらも当たらなかったんですがAEだとどうなってますか?

    投稿者 : simon | 2010年12月14日

  • ではベガ強化の提案です!!

    サイコパニッシャーを廃止する代わりに・・。
    スパコンゲージMAXとウルコンゲージMAX同時消費で
    ベガ最終奥義「ファイナルサイコパニッシャー」が出せる様にする。
    ガード時の削り量は大キック3発分位でいいです。
    喰らえば9割減でジ・エンドです!

    ダブルニープレスはヒットバックが増した分、「発生中全身無敵」にして波動コマンドにする。

    サイコクラッシャーも少しの間「全身無敵」で攻撃がめり込んでもスキなし。
    ただし昇竜には負けてもいいです。

    ヘッドプレスはセビブレイク技にする。

    しゃがみ小P→立ち小K→しゃがみ中Kは目押しでなくTCとする。

    ヘルアタック→ウルコンのコンボ補正をなくす。

    ナイトメアブースターを真空波動コマンド技にする。

    こんな位でリュウやゴウキと何とか戦えるかと思いますので強化お願いします!!

    投稿者 : ベガ仮面 | 2010年12月14日

  • 初コメントです。僕はアドン使いではありませんが、起き上がりが遅くなると書かれていて絶望しました。いくつか強化点もあるみたいですけど、それを含めて大幅な弱体化だと思っています。これからアドンは相手の起き攻めに対してどうすればいいんでしょうか。もういっそアドンの起き上がりに無敵をつけたらどうでしょう。むしろダウンしたらこっちの勝ちにするとか。ちょっとやんちゃなくらいがちょうどいいと思います。

    投稿者 : 3rdの松田ユンとは別人 | 2010年12月14日

  • アドンってそんなに弱かったんですか?
    飛び攻撃が比較的強くてAB技も多く、こちらは迂闊にジャンプもセビも振れないから対空弱いキャラはガード強要されるのに、移動速度も早く投げ間合いも広い上にセビキャンできる無敵持ちで択も強い。UCも使い勝手がいい。現状で十分強いと思いますが。
    セービングに対するAB技や二段技が多すぎて、対戦相手はせっかくのスト4オリジナルのセビシステムを使えない状況なので、この際コンボできるようになったジャガーキックくらいはAB属性外すべきだったのではないでしょうか?

    なんにせよ、調整お疲れ様です。カプコンスタッフが必死に調整を重ねた集大成がいよいよ今週放たれるわけです。さわりもしないうちから不安要素ばっかり思いついてもしょうがないので、ワクテカして待っていたいとおもいます。

    投稿者 : アベル使い | 2010年12月14日

  • やっと、今週稼動ですね。
    楽しみです。
    ダルシムはよく出来てたから下方修正は
    仕方ないけど、立ち回りのキャラだから
    いいですよね。
    ベガは、なんで、弱ダブルニー
    ガードバック距離を大きくしたのかわかりません。
    ブランカは、ロリが死に技になったのに・・。
    ニー、小足固めを難しくさせたいが為なのかな。
    なんか、初心者の戯言からの調整ならいらなかったような。
    サイコパニッシャーも、最初は玉持ちのキャラに
    対しての抑止力的だったのに溜めコマンドに変更したら
    意味が無いような。ダメージ下方修正でセスの丹田ストリーム的な扱いの方がゲームとしては面白かった気がします。
    いい調整もあります、どういう意図なのか理解不能なのも
    多々ありますがゲーセンでさわってみまーす。

    投稿者 : わくわく | 2010年12月14日

  • コンドルスパイアのコマンド見直しが無かったのが残念です。ステップから出して接近しようとするとトマホークバスターに化けることがあるので昇竜拳キックのコマンドに変更してくれるとありがたかったのですが…今更言っても遅いので漏れないように練習します。

    投稿者 : 嘆げキャラマニア | 2010年12月14日

  • ブログお疲れでした!いろいろ考えたのですが現在ベガはつよいきゃらだとは思います!
    中K、大k、ホバー、ダブニー等横に強く画面端に追い込みやすい!

    しかしベガの対空はひどいものです!今の大Kだと相打ちでいいいやくらいはありますがダメージが減ると相打ちではすまないんです!ベガの要となる小足、大Kとホバーの劣化はかなり弱体化です!
    あと質問ですがパニッシャーの発生は変わらずですか?
    空中中Pからはブースターのほうが猶予あるけど、コマンドが変わったことで多少発生はやくしてほしいです
    でベガについては以上ですが、ダルシムについてですが1中Pの修正すばらしいです!有利フレームがふえるってことですよね!ダルシムにコンボ増えるのは期待です!

    投稿者 : 伝説の福岡 | 2010年12月14日

  • ベガの調整に関してかなり疑問です。
    今の時点で弱ニープレスをガードされてもフレーム
    +-0なのに反撃を受けづらくさせるためにガードバックの距離を大きくする意味が分かりません。
    ウルコン2に関しては、今の時点でも発生が遅いのに
    それで溜め式だと使う機会がほとんどないのですが

    投稿者 : よくわからん | 2010年12月14日

  • 調整お疲れ様でした
    ホーク強化の調整がうれしいのです!
    個人的にはコンドルスパイアのコマンドを従来の反対にして
    キックボタンで放つようにしてくれるとよかったです。
    あと、(EX)コンドルダイブヒットorガード時の跳ね返りは変更されているのでしょうか?

    投稿者 : メキシコの台風 | 2010年12月14日

  • ゴウキつええな

    投稿者 : み | 2010年12月14日

  • ホーク苦手キャラをある程度克服出来る調整すればいいのに
    これではホークのことが苦手なキャラに更に有利になっただけじゃないですか?
    現状ホークは相性の問題で強さを軽視されがちだけど
    全然弱いキャラじゃないし弱点を補う調整の道はなかったのでしょうか?

    投稿者 : コマ投げまくりん | 2010年12月14日

  • 全体的に大きく調整が入っててこれぞ新作って感じがしました あと2日ですがそれまで楽しみにしてます!

    投稿者 : イカちゃん | 2010年12月14日

  • >弱ダブルニープレスをガードされた際のベガ側のガードバック距離を大きくしました。
    >しゃがみ弱キックと組み合わせた際の固めが以前に比べて難しくなっています。
    との事ですが、小足→弱ダブニーガード後の小足が届かないということでしょうか?

    投稿者 : ベガ様使われ | 2010年12月14日

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