SUPER STREET FIGHER IV|公式ブログ

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旧キャラ変更点 その7

更新日時:2010年12月07日

こんにちは、開発ブログです。
さてスパIV AEの稼働が迫ってまいりました。
皆様イメージトレーニングのほうは進んでいますでしょうか。
今回はガイル、セス、ディージェイ、ハカンの主な変更点について紹介します。
 
■ガイル
 
 
 
【特殊技】
リバーススピンキックの発動から数フレームの間、
膝から下の喰らい判定をカットし、ダメージを下方調整しました。
これによって、
リュウのしゃがみ中キックなどをスカして当てるといった使い方が可能です。
スピニングバックナックルのダメージを下方調整しました。
 
【必殺技】
ソニックブーム発動時のSCゲージ増加量を前回の半分に調整し、
バトルを通してのSCゲージ回収率に見直しを入れました。
弱中強サマーソルトキックのダメージを下方調整しました。
 
【ウルトラコンボ】
ソニックハリケーンのダメージを下げ、攻撃判定の発生も少し遅くしました。
 
【総評】
ダメージの下方調整が必殺技やウルトラコンボなどに入った為、
総じて火力低下になったと言えるでしょう。
相手を倒しきる為にはもう一攻撃が必要になってくると思います。
動作に関するフレーム調整はほとんどないため、できる事は前作と変わりません。
 
 
■セス
 
 
 
【通常技】
前ジャンプ強パンチの攻撃判定持続が以前の倍になり、飛び込みで当てやすくなりました。
遠立ち中キックの攻撃判定持続がわずかに伸び、
脚を伸ばしたときの喰らい判定も横に小さくなった為、
牽制として少し使いやすくなりました。
近立ち中パンチの攻撃判定発生が早くなったことで全体フレームが減り、
ヒット時の有利フレームも増えたことで、以前よりかなり性能が上がりました。
しゃがみ強パンチの攻撃判定発生が少し早くなり、
しゃがみ中キックの攻撃判定持続がわずかに伸びました。
垂直ジャンプ強パンチと後ジャンプ強パンチの攻撃動作が
前ジャンプ強パンチと同じものになりました。
 
【特殊技】
天魔空刃脚がヒットした時の相手のけぞり時間、
ガードされた時の相手ガード持続時間を短くし、攻めの継続をやや難しくしました。
鷹爪脚の攻撃判定持続時間を3段とも短くしました。
連続ヒットさせるタイミングが以前と変わっています。
 
【必殺技】
ソニックブームの硬直を1F減らし、EXソニックブームの硬直を3F減らしました。
通常攻撃→ソニックブーム(EXソニックブーム)
→EXセービングアタック→前方ダッシュからの各種コンボは結構強力です。
百裂脚のダメージを上方調整し、スタン値を下方調整しました。
 
【スーパーコンボ】
丹田ストーム発動時の無敵時間がのび、空中追撃判定を増やしました。
 
【ウルトラコンボ】
丹田タイフーンの硬直が以前より短くなりました。
完全無敵を発動から12Fまでとし、
それ以降は攻撃判定持続まで弾無敵のみとしました。
丹田ストリームのダメージを上方調整し、硬直時間を延ばしました。
 
【その他】
体力値が800に、気絶値が900に上方調整されました。
 
【総評】
スパIV AE版としての調整を行うにあたり、
どうしても闘い方に影響の出る部分へ調整が入る事になりました。
一見弱体化していますが、強化点も色々とありますので、
スパIV AEならではの闘いを研究してください!
 
 
■ディージェイ
 
 
 
【通常技】
遠立ち弱パンチの腕の喰らい判定をカットし、潰されにくくしました。
しゃがみ中パンチの判定を強化し、ダメージを上方調整しました。
近立ち中パンチの攻撃判定持続を1F伸ばし、近距離対空として使いやすくしました。
遠立ち中キックを2段技にし、ダメージ配分や攻撃判定の発生早さ、
動作全体フレームなどを変更しました。
1段目がキャンセル可能と設定されていますので、
しゃがみ弱パンチ→遠立ち中キック→必殺技や近立ち中キック
→遠立ち中キック→必殺技などのコンボが可能です。
遠近での中キックの動作切り替え距離を見きわめ、
新しいコンボを発見してみて下さい。
近立ち強キックを、空中の相手にヒットした時は
受身の取れる吹き飛ばしダメージに変更しました。
これに伴い、2撃目は空中追撃が可能となっています。
遠立ち強キックの攻撃判定発生を1F早くし、持続を1F足しました。
しゃがみ強キックの移動距離が短くなったものの、
攻撃判定持続が長くなり、
攻撃判定消失後の戻りが早くなった事で使いやすくなっています。
前ジャンプ中キックのヒット時のヒットバック距離を調整し、
めくりでヒットした時にコンボへつなぎやすくしました。
 
【必殺技】
エアスラッシャー射出後の硬直動作フレームを少し減らし、
ヒット時ガード時の相手硬直を少し減らしました。EX版は変化ありません。
エアスラッッシャーの動作中は全てカウンター喰らい判定となりましたので、
飛び込まれると手痛いダメージをもらいます。
弱ダブルローリングソバットの攻撃判定発生を12Fにし下半身無敵の時間を伸ばしました。
これによりしゃがみ弱パンチなどの弱攻撃からキャンセルでつながるようになり、
相手のしゃがみ攻撃を刈りやすくなりました。
また、投げ無敵と空中属性をカットしました。
中・強・EXの1段目の相手ヒット硬直時間を伸ばしましたので、
ダブルローリングソバット1段目(中・強・EX)→EXセービングアタック
→前方ダッシュからのコンボを
色々狙ってみるのも良いと思います。
 
マシンガンアッパーはダメージを上方調整し、
当てにくさと連打がんばりの見返りが以前よりむくわれるよう見直しました。
ジャックナイフマキシマムについて、
弱のダメージを上方調整し攻撃判定が無くなるまで完全無敵になりました。
強とEXはヒットした時の取りこぼしが起きにくくなるよう攻撃判定の調整を加えています。
 
【ウルトラコンボ】
クライマックスビート攻撃演出後の硬直時間を可能な限り減らしました。
以前よりは緊迫した状況ではなくなっていると思います。
 
【その他】
前方ダッシュでのスーパーコンボ・ウルトラコンボの先行入力受付時間を伸ばしました。
これによって、
前方ダッシュ→クライマックスビートが以前よりも出しやすくなっています。
 
【総評】
色々と強化が入り攻守ともに使いやすさに磨きかかかったキャラクターになりました。
投げ以外に地上で相手のガードを崩す手段が少ないので、
今回の調整を踏まえ、
チャンスを得た時はコンボでしっかりとダメージを稼いでいって下さい。
 
 
■ハカン
 
 
 
【通常技】
立ち強パンチの腕の喰らい判定を縮小し、対空や牽制に使いやすくしました。
オイルシャワーの効果中、前方ダッシュから先行入力で通常技を出しても
すべり慣性がつくように設定を加えました。
 
【特殊技】
ステップローがキャンセル可能になりました。
ステップローは攻撃判定の出が早く、
目押しで立ち中パンチなどから繋げる事が出来るので、
ハカンのコンボが色々増えると思います。試してみてください!
 
【必殺技】
ハカンの要であるオイルシャワーは、重ねがけで効果時間が累積するようにしました。
最大上限は30秒と決まっていますが、
バトル中に暇さえあればオイルシャワーを発動して下さい。
(※オイルシャワーの効果は、ラウンドをまたぐとリセットされます)
また、中・強・EXの動作硬直を5F削減し、
EX版は動作中にガードポジションで動作キャンセルが可能にしました。
EX版をおとりに相手の攻撃を誘い、
すかさずガードポジションから反撃にうつるなんて事も可能です。
さらに、オイルシャワーはオイルスライディングからの
追加入力派生技としても出せるようになりました。
効果はボタンに関係なく弱のオイルシャワーと同じですが、
オイルスライディングがヒットすればオイルシャワーに派生していても
必ず有利な状況になるので、状況を見てボディープレスと使い分けて下さい。
オイルスライディングについては、弱の攻撃判定発生が早くなり、
しゃがみ弱パンチやステップローからキャンセルで繋がるようになりました。
オイルダイブ(EX含む)のボタンホールド中は、
ガードポジションで動作キャンセル可能にしました。
これによりフェイントやゲージ回収に役立たせる事ができます。
 
【その他】
オイルロケット、オイルダイブの1回転コマンドの入力設定を調整し、
操作感触をザンギエフのスクリューパイルドライバーと同じにしました。
 
【総評】
攻守にわたり重要な技であるオイルシャワーの見直しと調整が
大きな強化点と言えるでしょう。
またオイルスライディングが弱攻撃から繋がる事や、
通常攻撃にキャンセルできるものが増えたことも
ハカンの火力アップにつながっていく思います。
今作のハカンは出来る事が色々と増えたので、
最初のうち研究が必要になると思いますが、じわりじわりと頭角をあらわすでしょう。
 
 
それでは質問コーナーに行ってみましょう!
 
■ザンギエフ 
Q:ザンギのシベリアについて質問です 
  ロケテではEXバニヒット後相手バクステにシベリアが決まってましたが、 
  現状はどうでしょうか? 
  また、追撃属性は付加されてますか? 
  ダブラリセビキャンシベリアとかやってみたいです! 
  また、ダブラリおよびクイックの性能は変化ないでしょうか? 
  投稿者 : 祖国の空は私が守る! 
 
A:ロケテストと同様に相手キャラクターが空中判定となっている間であれば
  シベリアンブリザードをヒットさせる事が可能ですよ!
  ただし、追撃判定がないためコンボ等では
  ヒットさせる事ができませんので気をつけてください。
  また、ダブルラリアットやクイックダブルラリアットの性能は
  家庭用スパIVから変化はありません。
 
 
■サガット 
Q:いよいよ稼動が迫っていて楽しみにしています。
  サガットについて質問です。
  硬直なのどの変は無いのは分かりましたが
  タイガーニーのダメージ配分は変更は されてないのでしょうか?
  先端を当てても雀の涙ほどしか入らないので気になり ました・・・(笑) 
  投稿者 : サガッチョ
 
A:開発側でも多くの調整を行いテストしましたが、
  最終的にダメージ調整の入った技は
  立ち弱キックとタイガーアッパーカットのみとなっています。
  タイガーニークラッシュのダメージ自体は非常に少ないのですが、
  使い道はいろいろありますので研究してみてください!
 
 
■ダン 
Q:調整お疲れ様です。楽しく読ませて頂いております。 
  ダンの調整についていくつか質問があるのですがよろしいでしょうか。 
  しゃがみ中パンチからしゃがみ中パンチが繋がるということは、
  硬直には特に触れられていないため、
  近立ち中パンチのようにのけぞりが長くなっているということでしょうか? 
  もう一つは遠立ち弱Pからしゃがみ中キック(発生7F)ですが、
  これが繋がるということは遠立ち弱Pがヒット時7F有利、
  ガード時4F有利になるほど硬直を減 らすということでしょうか? 
  それともやっぱりヒット時ののけぞりが長いとか? 
  色々考えさせられる本当に面白い調整です。 
  投稿者 : マユゲレス
 
A:先週のブログに記載しておりませんでしたが、
  しゃがみ中パンチは発生が5フレームになった他に硬直が3フレーム短縮されました。
  遠立ち弱パンチは、硬直時間を大幅に短縮し、
  ヒット時にダン側が7フレーム有利になるように調整を加えています。
  必殺技が少し下方調整な反面、通常技は大幅強化となっていますので、
  スパIV AEならではの新しいコンボを探してみてください!
 
 
■ダッドリー 
Q:ダドの通常技、特殊技の変更点でいくつか質問させて頂きたいです。 
  全体的に判定強化と表記してある技はリーチ増加と考えればいいのか、 
  それともいわゆる「当たり」が強くなって打ち負け難くなったという事なのか、 
  もしくはその両方だったりなのかを教えて頂きたいです。 
  それと大Kや中足、ストマックブローなどの硬直差や持続、
  発生に変更のあった技は全体モーションには変更がないのか知りたいです。 
  最後に、変更点としては今回の発表が全てなのかも
  できれば教えて頂きたいところです。 
  投稿者 : 岡山ダッドリー
 
A:攻撃判定の強化については、
  技によってリーチが伸びているものから
  下方向や上方向に判定が大きくなっているものなど、
  複数の技に対して使い勝手が向上するような調整を加えています。
  全体のフレーム数については技ごとに修正の入っているものと
  入っていないものがありますが、
  立ち強キックを例に挙げますと、
  硬直時間を3フレーム削減していますので
  全体フレームも3フレーム短くなっています。
 
 
今回はここまで。
変更点紹介ラストを飾るのは、ダルシム、ベガ、豪鬼、アドン、T.ホークです。
お楽しみに~!
 

 

コメント

  • リュウ

    中足の食らい判定拡大 さすがに体部分に判定なさ過ぎるのでは その分動作フレーム変えずに若干リーチ伸ばす

    灼熱は適当にアッパーでも

    逃げ竜巻は復活はない 表現からして復活してもらいたくない

    遠強kの動作削減

    屈強kからの飛び込みが簡単すぎるのでダメ下方、その分ガード時の隙削減

    ある程度調整重ねてきてこれ以上ある程度の調整できますか?
    調整で騒いでるけど公式でそれなりに発表するならそうとう有利とかそうとう不利な面を除いて基本的にダメ調整で締めてくるのはやめてほしい

    できることは残したいだろうしできること増やすっていうのもそうそうない気もするしやりたいならそれなりな意識がほしい
    なにか言うなら主要な技を主にくらい言ってくれたほうがいいけど
    ヘタげにいろいろ調整するとか言われると・・

    投稿者 : ¥。・。、j | 2011年07月22日

  • 波動系はセビしたときダメ落ち調整

    初心者だと波動を見てからジャンプでしか避けないためセビダシュを覚えてもらうために
    その分EX弾はダメなり発生なりアッパー調整

    ローズ
    使い込んでないけど適当に
    弾が弱い現状、弱弾は有利過ぎないように速度上げて隙減らす

    スルーが難しいけどある程度掴めちゃそれはそれでつまらないし。

    ただ単にアーマーつけて投げられなかったら白ダメ、どう掴めるのかしらないけど掴めたら掴めたで スルーダメ下方

    ダメを80程度にして相手が打撃出したときだけつかみやすいとか 読まれて空とびされても着地硬直も少なめに 投げ無敵なし

    近立ち中Pからの0Fコンボ?ダメ増加

    屈大Pの判定若干前方へ

    投稿者 : -8esh | 2011年07月22日

  • DJは結局火力が足りてなくてかなり弱かったんで賛成です^^
    ウルコンはコンボに混ぜるのつらいし混ぜてもウルコン2はリスクがとてもでかいですし・・・

    とりあえず問題はリュウ、ガイル、サガット、豪毅です。
    強すぎです・・・自分つかったらさらりとPP2500超えました笑
    むごいと思いますあの性能は・・・

    投稿者 : I love DJ | 2011年01月01日

  • だから使ってみなって!DJ
    全ての技になが~い硬直、やけに短い手足、しゃがんだ相手に当たらない立ち弱パン、出の遅いつぶされるしゃがみ弱パン。
    それでいて持っていない中段技、真横にいてもしゃがむと当たらないジャックナイフマキシマム・・・PP3000超えた辺りからほんとにきつくなります。
    ダルシムの立ち遠距離強パンにジャックナイフマキシマムまずあたりません。
    家庭用なら不利さを楽しむのもアリなんですが、ゲームセンターでこの性能では、使う方も相当減ります。
    現在DJわざわざ使うって方は、人間性能ばりばりの方がおおいですから、強キャラに見えるのでは?

    投稿者 : 弱キャラlove | 2010年12月15日

  • djについて、やりすぎだとおもいます!マシンガンアッパー威力UPはおかしいです!あとジャックナイフマキシマムの無敵ふやすなら硬直ふやしたほうがいいと思います!
    強化しすぎです!exジャックナイフマキシマムも威力へらすべきだとおもいます!現状ガイルが強すぎるのでdjを使おうとしていないだけで、スパ4でのdjの設定はかなりいいと思います!ガイルを弱体化すればdjにながれると思うしこんなに強くするのはおかしいです!ベガの弱体化に伴ってさらにバランス悪くなったと思いますが、強化するにもやりすぎです

    投稿者 : くがい | 2010年12月14日

  • ハカンは、プレス後最速弱シャワー→レバーぐるぐる大P連打で相手の起き上がりを吸える、のが最大の武器だったのに。中途半端にフレームをいじられると困ります。
    中シャワーを53フレームにして、油累積可能にして、無油状態のロケットの投げ間合いをほんのちょっとだけ広げて、ダイブの使い道を下されば助かりますのに。

    投稿者 : www | 2010年12月14日

  • DJとハカン強くしすぎ

    投稿者 : Anonymous | 2010年12月12日

  • バイソンが暴れてるだけで異常に強いんですが、なんとかなりませんか。
    バイソンの相手する側としてはバイパーと同質の「強制的に対応させられる感」が強いです。

    投稿者 : Anonymous | 2010年12月12日

  • オイルを累積にしたのなら、オイルが切れた時の演出も変えて欲しいです。
    現状:テカり(効果中)→効果切れ→テカり減少→通常
    ではなく、
    修正:テカり(効果中)→テカり減少→通常(効果切れ)
    という形です。

    現状でもテカってるからとEXオイルスライディングを出したら、実は効果切れてて飛び道具くらったり、ロケットがノンオイル版になって敵の目の前で大きな隙をさらしたりします。
    時間が把握しやすい上書きの現状ですらこれでは、累積になると一層酷くなると思います。

    投稿者 : ハカン使い | 2010年12月10日

  • 質問への返答ありがとうございました!

    ただ、仲間うちでEXバニヒット後の状況確認の方が重要と言われ、凹んでます…
    まぁ、もう稼働するので、実際にプレイするのを楽しみにしてます!
    調整ありがとうございました!

    投稿者 : 祖国の空は私が守る! | 2010年12月10日

  • セスの調整について質問があります。

    スーパーコンボに空中追撃判定を増やしたとありますが、
    昇竜拳で対空をした後などに拾えるということでしょうか?
    現在でも屈大pから入りますが、あれとは別?

    それともう1つ。
    最終ロケテストの段階では天魔空刃脚の発生が早くなっていたみたいですけれど、
    結局変わらないのでしょうか?

    以上の2つです。お答え頂ければ幸いです。よろしくお願いします。

    投稿者 : 揚羽 | 2010年12月10日

  • 私の出番はまだですの?

    投稿者 : かりん | 2010年12月10日

  • 今さらながら、日食ステージの動物たちがいきいきしすぎです!!

    投稿者 : りょう | 2010年12月10日

  • 全体的にかなりいい感じの調整ですね♪
    後はフェイロンとヴァイパーの調整だけ見直せば完璧ではないでしょうか♪
    現状この2キャラにきついキャラはどれだけいじっても無意味で、ゲーセンにきてもすぐ帰っちゃいますよ♪
    そこ見直すだけでプレイヤー人口は如実に差がでるでしょう♪

    投稿者 : やり込み勢 | 2010年12月10日

  • DJ使いですが
    強化点の文字数だけで、強キャラ認定されていておかしいと思った。実際に使ってみなよ、そんな甘いキャラじゃないから。

    投稿者 : Anonymous | 2010年12月10日

  • 随分前に書いたセスの体力値、気絶値の強化要望のコメントがまさか本当に実現するなんて、カプコンさん、スパⅣスタッフの皆さんマジでありがとうございまぁぁぁーーーーーーすっっ!!!(ずざざぁぁーーーっ!〔滑り込み土下座〕)
    それにしても体力値800、気絶値900はかなりの強化調整ですね!気絶値なんか豪鬼より50も上回っているじゃないですか。
    これは最後に来る豪鬼の体力値、気絶値の方も強化される節が有っても良いという事ですかね?


    あ、個人的には阿修羅閃空の隙の減少と天衝海轢刃のコマンド変更をお願いします。(ここぞという時にジャンプミスしてしまうので………)

    投稿者 : wanhorse | 2010年12月10日

  • セス使いの自分にとって、垂直&後方J強Pのズームパンチが削除されるのは「え!無くなるの!?」といった感じで物凄く衝撃です・・・。他の方はセス使い関係なく賛成の方が多いようですが、やはり今までは随分有利な部分が多かったのでしょうか?

    どんなセスになるのか心配で夜も眠れません(笑)

    投稿者 : 和尚 | 2010年12月10日

  • ザンギを使ってて思うこと。
    特定のキャラ(技)に対して、あまりにも無力で・・・
    勿論、それがザンギだというのは分かりますし、それを切り返していくのがテクニックであり、面白い所ではあります。
    ただし!
    あまりにも理不尽な組み合わせは納得いかないんです。
    例えば、割と安易に出されるだけで、こちらの動きの大部分が抑制されてしまったりするのは、納得しかねます。


    その代表例が、サガットの立ち強Kだったり、リュウの立ち中P(対空)や立ち強K(対空)、しゃがみ中K。
    リュウのしゃがみ中Kは、スカしてスクリューを決めることは出来ないことはないですが、かなり厳しい。
    しかも、リュウの立ち中Pとしゃがみ中Kは更にパワーアップしている・・・


    キャラ差はあって当然ですが、理不尽すぎるのは勘弁下さい・・・

    投稿者 : Anonymous | 2010年12月09日

  • ダンのウルトラコンボⅠ・Ⅱのコマンドが覚えられません。

    何か、わかりやすいコマンド入力方法にかえていただけませんか?

    投稿者 : DNA | 2010年12月09日

  • これでやっとサガットに対抗できるぜ!!!!

    投稿者 : Anonymous | 2010年12月09日

  • いつもスパⅣ楽しく遊ばせてもらってます。自分はメインにハカンを使っているのですが、AE調整で質問があります。

    AEではオイルを塗る場面が今まで以上に多くなりそうですけど、オイル状態のメリットは家庭用とまったく同じでしょうか?ダッシュの移動距離が伸びる、投げ間合いが広がる、防御力が上がる、しゃがみ弱K連打可能、UCの威力が上がるなどがありましたけど、家庭用以外のオイル効果があれば教えていただきたいです。

    EXオイル動作をガードポジションでキャンセル可能とのことですが、EXオイルモーションのどの時点までキャンセル可能なのかが知りたいです。例えば間近で打たれた波動拳をEXオイルで抜け、その後のスキをガーポジでキャンセルし反撃or逃げに移行したりできたりするのでしょうか。
    また、EXオイル動作をキャンセルした場合、オイル効果はあるのか、あるとすればどの位の持続時間なのか、教えていただきたいです。

    いずれにしても、AEハカンとても楽しみです。元々そんなに弱いキャラとは思っていませんけど、AEバージョンでさらに戦略の幅が広がりそうですね。個人的には出し得ならぬ出し損技のオイルダイブをもう少し使える技にしてほしかったですけどね^^もう少しだけ発生が早ければなぁ・・・。

    投稿者 : ハカン最高 | 2010年12月09日

  • AEが家庭用に移行時には
    ミカとエレナを追加キャラとしてお願いします!!
    カプコンさん!泣いてお願いします!!

    投稿者 : しゅいんがー | 2010年12月09日

  • 開発お疲れ様です。個人的にSSF4とSSF4AEは共通する部分は多けれどキャラランク諸々違う別ゲーと思う事にしてます。

    SSF4を家庭用で触ってからガイルが合ってるので使用してますが、T・ホーク戦が無理ゲーに近くてよく捨てゲーされます。
    具体的には、ホークのジャンプは遅いので見てからリフトや空投げが入り、ダイブもガード後に裏拳が反確、歩きやセビダッシュで近付こうにも弱ソニック後の追撃攻撃で苦戦するようです。単純な選択肢で完封できるのでガイル側のミスも少なめです。対ザンギだとバニシングの存在でまだ気が抜けないと思いますが。
    今回のガイルの仕様発表ではT・ホークには依然変わらぬ戦略を展開できそうです。他キャラにも軒並み辛い評価があるようですので、次回にはT・ホークの極端に弱い箇所への修正を期待しています。

    投稿者 : コアラ | 2010年12月09日

  • 調整とは関係ないですが、ちょっと素朴な疑問。
     
    さくらのUC2は、真空波動拳と真空天仰波動拳と2つ分かれてるのに、
    サガットのUC2は、なぜタイガーキャノンの1つだけなのでしょう?
    グランドタイガーキャノンがあってもいいと思うのですが。

    投稿者 : kon | 2010年12月09日

  • ガイルのソニハリの威力下がってもかまいません。
    元々強い技でしたから
    でも発生遅くすることによってサマソセビソニハリが繋がりにくくなるのだけは勘弁です。
    攻めガイルになるため折角何日もかけて練習したのに水の泡じゃないですか。
    全般的に火力低下では攻めにいくメリットが全く無く、
    タイムアップ上等の待ちガイルが増えてしまいそうです。

    投稿者 : sumiyoshi | 2010年12月09日

  • DJみたいに崩しが弱いキャラだと、どうしても待ち戦法になりすいですね。

    投稿者 : Anonymous | 2010年12月09日

  • 更新お疲れ様です。
    バイソンについての質問です。
    攻撃判定の拡大やダメージ・硬直の見直しなど、色々細かく強化調整しているとのことですが、具体的にどのような場所に調整を加えているのでしょうか?

    投稿者 : 薔薇じゃないほうのボクサー | 2010年12月09日

  • うーんロレント・ソドムの追加は絶望的かあ

    投稿者 : まくした | 2010年12月09日

  • 同じような意見が既に出ていますが、某雑誌に載っていた「本田のJ中P弱体化」がとても気になります。
    今でさえタイミングを間違えればリフトアッパーなどで簡単に潰されるのに
    これ以上弱くしたら本当に春麗やダルシム、ガイル、そして強化されるDJ相手に詰んでしまいます。
    もともと取れる手段が少なく、飛びがゆったりしていて落とされやすいのですから
    判定くらい強くないと勝負になりません。
    もし弱体化が本当なのであれば今一度よく考え直してください。
    崩しの手段が少なくなったらガン待ちが加速して余計に寒くなるだけだと思います。

    投稿者 : Anonymous | 2010年12月08日

  • アドンのウルコス、マジでヤバイです。カッコ良過ぎです。面のギョロッとした目玉とか腰の布とか胴体のとこについてるヤツとか腰のあたりのなんかの顔とか・・・。完璧です!

    明日から修学旅行だ!京都、大阪で4日間楽しんできます!

    投稿者 : アドナー | 2010年12月08日

  • え・・・ハカンそれだけ・・・?

    投稿者 : 油親父 | 2010年12月08日

  • ハカン強化最高です
    早く愛嬌溢れるハカンをゲーセンで思いっきり使いたい!
    稼動が待ちきれません(・∀・)

    投稿者 : M | 2010年12月08日

  • ジュリのコスチューム、エロスとカッコよさで大変良いです。
    ところで質問なのですが、風破刃が2ヒットするようになりましたが、その後に画面中央でもUCで拾えるんですかね?
    セビキャン使ってとかで。

    投稿者 : コスにも善悪がある | 2010年12月08日

  • 豪鬼の強化待ってます

    投稿者 : Anonymous | 2010年12月08日

  • ハカンのUCの調整は無いようですが、オイルコースターが姿勢の低い技などで重ねられるとたまに投げれずに潰される投げの認識範囲の不具合(?)の修正も無いってことでしょうか?あれがミスであれば修正していただきたいのですが

    投稿者 : 油性の人 | 2010年12月08日

  • 阿修羅について要望を書いてた方
    阿修羅を読んで動けば少しはマシに感じられるんじゃないか
    リュウ、ケンなら起き攻め→着地竜巻で追いかけるとかで

    投稿者 : Anonymous | 2010年12月08日

  • 雑誌で読んだ「本田のJ中Pの判定弱化」という情報がすごく気になっています。
    あの技の下方向の判定が弱体化したとなると、
    通常技対空が強いキャラに対して非常に飛び込みにくくなると思うんですが…
    特に、春麗・ガイル・ダルシムあたりは相手が熟練者だと詰んでしまう気がしています。

    もし下方向の判定が弱体化しているなら、
    今のうちに別の接近手段を考えておきたいので、
    J中Pの変更の詳細を教えて頂けると嬉しいです。

    投稿者 : おむすび | 2010年12月08日

  • ハカンの強化 なかなかええでぇ
    しかしなぜスパコンを見直さなかったんや
    1+18Fの発生の遅さに加えてさらに相手の状態見極めてボタンで性能選ばして
    そしてしゃがんでたら入らないってどんな判断やねん
    しゃがみ技に合わせても意味が無い 立ち攻撃に合わせても発生遅くて
    硬直後でもしゃがんで余裕でした これこそ「なんやてぇ!」って感じですがな
    全キャラ1使えないウルコンと言っても過言では無いでぇ なんで放置したんや

    追伸 追加キャラロレントをいつまでも待ってるでぇ

    投稿者 : ハカンの現状はアカンその2 | 2010年12月08日

  • ハカンの調整について質問です。
    ロケテの際にはジャンプ軌道が少し変っているというような意見が出ていましたが、
    スライディング>プレスとヒットさせた後の裏表の判り辛い飛び込み(通称:ゴ式)は
    残っているのでしょうか?
    また、ハカンのジャンプ攻撃で安定してめくりヒットが狙えるような技は
    追加されているしょうか?

    投稿者 : 油の人 | 2010年12月08日

  • セス使い増えたらウザそうだな・・・
    サガット的キャラにセスがなるのでしょうか?

    投稿者 : セス | 2010年12月08日

  • いつも調整お疲れ様です。
    セスについての質問です。
    丹田ストリームの硬直時間が延びたという文ですがこれはガード後ですかそれとも当てた後にという解釈でよろしいですか?
    また丹田ストリームは、弾にあわせて使えるのでしょうか教えてください。

    投稿者 : とあるセスA | 2010年12月08日

  • ハカンはスパ4の時とだいぶ変わってて楽しみです!
     
    新しいコスチューム(ジュリ、いぶき、コーディ、ホーク、アドン)をダウンロードしたんですがいいですね!
     
    アドンは顔の部分以外がかっこよくてカラ―が白か黒がお気に入りです!
    一番下の弟はアドンが一番好きなので、アドンの顔を見られない(最初の『俺様が最強~』のところをカット、ウルコンをくらわないなど)ように対戦したところ気に入ってくれました!
    ところが一回負けてアドンの顔がアップになったときにびっくりしてました(笑)
     
    ぼくはサガットのほかにホークが好きで、お気に入りのコスチュームがなかったけど今回のはお気に入りです!インディアンのかっこはあまり好きではないけどホークだとかっこいいですね!!
     
    コーディは一番目の弟が好きでカラ―10を気に入ってくれました!
     
    いぶきはサイキョーブログで紹介してたのとはちょっと変わってて白いTシャツがノースリーブでおへそをだしてるのに変更されていて胸が目立ってますが、個人的にはTシャツのままの方がいいなと思いました。でもジーパンよく似合ってますね!
     
    ジュリは今回すごいですね!胸(こんなにおっきかったんだって思った)、足、背中!すごいです!
    通常技で胸がぷるんと揺れて一番どの技が揺れるのかなと研究(笑)してみたところ弱パンチが一番揺れていますたぶん(皆さんも確認してみよう!)
    あとジュリはカラ―10が日焼けしていていいですね!練習して使えるようにしとけばよかった
     
    あとスパ4AE楽しみにしています!

    投稿者 : サガット大好き! | 2010年12月08日


  • 初めて投稿させていただきます。

    ちょいと気になっちゃったんで質問なんですが、大好きなハカンのオイルロケットの非オイル状態の発生は今までどおりの3Fなのでしょうか?

    あと、家庭用では投げ間合いが非オイル状態だと通常投げより狭かったのですがAE版では投げ範囲の調整はどうなってるのでしょうか?

    投稿者 : ダンディー・横綱 | 2010年12月08日

  • ガイル攻撃力方面が弱体化しただけで性能はそのままかー 相変わらず崩しにくい相手ですね でも攻撃力うんぬんよりあの空中投げの異常すぎる判定は修正されたんでしょうか?
    ガイでガイルと対戦すると飛び込んでも昇り対空投げで確実に落とされるのでお手上げ状態でした 
    空対空用に肘を早だししてるのに肘の射程外から投げられる判定っていったい・・・?
    ガイルの空投げには疑問を持ってる人も多いと思うのでどうにかしていただきたいですな 初めバグなのかと思いましたよアレ

    投稿者 : がんこ | 2010年12月08日

  • 強キャラ扱いされて肩身の狭い思いをしているストⅣからのガイル使いですが、プレイに影響のない範囲かつ、結構大きい弱体化がされてて嬉しいです。

    ところで、ストⅣ時代から思っていたのですが、ガイルの毛量の上方調整はまだですか?

    投稿者 : Anonymous | 2010年12月08日

  • 「DJやりすぎた感がある」とか言ってる人
    このキャラ使ってみ。マジ勝てないから。

    投稿者 : Anonymous | 2010年12月08日

  • DJありえへん…
    普通に強いキャラを更に強化するとか意味分からんです。


    潰されにくくしました?
    ダメージを上方調整しました?
    近距離対空として使いやすくしました?


    今まで以上にガン待ちが増えるだけですよ?
    下方調整はあっても上方調整はいらないはず。


    好き勝手言われてスタッフさん達は本気で大変でしょうが、
    さすがにこればっかりは我慢なりませんでしたよ。

    投稿者 : ちょぉぉぉ… | 2010年12月08日

  • まさかブログに載せて頂けるとは・・・!
    懇切丁寧な対応をありがとうございます。非常にスッキリしました。

    サイキョー流で天下取ります!

    投稿者 : マユゲレス | 2010年12月08日

  • お疲れ様です。ますます楽しみです。
    自分も含め(笑)いろいろ言っている人がいますが、しっかりチューニングした結果でしょうから、スタッフの皆さんは自信を持っていいと思います。
    少なくとも、現状の「一方的だ」「ひどいな」「こいつでこいつには勝てそうもない」なんて対戦カード(組み合わせ)は今回のAE版の調整で間違いなく減ったはずです。
    問題点や結論というのは、稼働が始まって研究と攻略がある程度煮詰まった頃に出る事ですからね。どうなるかなんて誰にも分かりません。
    今は家庭用をプレイしているわけですが、「もしAE版の変更が入ればもっと納得いく対戦になる」と確信しています。
    今スタッフの皆さんはどんな作業をしているのでしょうか?
    くれぐれも体調にはお気をつけて。

    投稿者 : BRY | 2010年12月08日

  • 何時もゲームもブログも楽しんでいます。
    DJの起き上がりからのUC発動がし辛かったのですが、
    (これが原因でやられています・・・T_T)
    家庭用と同じなのでしょうか?あとEXJMからSCorUC(空中ヒット)
    判定何とかなりませんか?当てる事が出来ても返り討ちに合ってしまいます。

    投稿者 : アドアド | 2010年12月08日

  • 今回に限っての話ではないですがスパ4家庭用で強キャラと呼ばれるキャラクターは調整で弱体化してますよね?弱キャラを強化調整するのなら別に強キャラを弱体化させなくてよかったのではないでしょうか。スパ4家庭用は他の格ゲーと比較してもかなりバランスのとれたゲームだと思うのですが。

    投稿者 : ストリート | 2010年12月08日

  • ハカンは老いるシャワーを相手にもできて、
    ボクもアナタもヌールヌル!
    もう間合い調整なんてできない!!
    えらいこっちゃで!!! しゃわ~♪

    投稿者 : 実は大阪人 | 2010年12月08日

  • DJがすこし強いとおもいます!スパ4ではめだたなかったもののDJは技もいいしそこそこ強いキャラとおもってました!
    スパ4ではしゃがみ中キックの性能がいいため、DJ使う人はジャンプ攻撃からしゃがみ中キックでしめるコンボの無限ループではっきりいってDJがかわいそうです!今のしゃがみ中キックがマイナス5フレなのでマイナス6フレくらいがいいんではないですか?もしくは発生を6フレにしてしゃがみ小Pからつながりにくくするなどでもありですが、DJを強化するならしゃがみ中キックは考えるべきです!

    投稿者 : やん | 2010年12月08日

  • 異様に難易度が高かったディージェイのダッシュUCに調整が入ったのは素直に嬉しいです。

    しかしこれでより一層UC2を使う人が増え、UC1は完全に死技になる気がします。UC1にも何かしら調整は入ったのでしょうか?現状では・・・
    ・弾抜けに使いたくても突進力がない
    ・セビを破壊できない
    ・削りに使いたくても発生が遅く避けられる
    ・コンボに組み込んでもカス当たりで反撃を食らう

    投稿者 : UC1使いブラザー | 2010年12月08日

  • ほんとに今更感満載な話ですが、ガイルって、今回の作品ではちょっと邪魔じゃなかったですか?システム的に。いえ、自分はガイルをずっと持ちキャラにしてますし、ストリートファイターシリーズでもずっと一番好き、今回も使用キャラなんですが、


    比較的ゲームスピードが遅い今回のような作品では、待ち&対応スタイルがかなり強いし、相手からしたら一番長くてめんどくさい試合になりがちなキャラなんですよね。なんならソニックソニック言っている側も結構めんどくさかったり。ガイルが強い弱いの話ではありませんよ?戦っていてめんどくさいかどうかの話です。

    他にも、上級者になってくると、セービングを出した後はほぼ確実に前か後ろにダッシュするわけで、そのときに溜めが解除されてしまうキャラクターは新システムの恩恵も少なくなりがちです。。これは3のブロッキングシステムも同じですよね。3でキャラクターを一新するというチャレンジが行われたのはこういったところにも理由があるのかなと思います。


    そこで、ガイルやナッシュ、レミーなどが出る場合は積極的に攻めもできるように(攻めようと思えるように)、ZERO3やCAPvsS○Kのようにガードクラッシュシステムを搭載されてみてはいかがでしょうか?「ガイル系が出たらガークラ」といった感じで。


    いつもの「守り最強ガイル」から「守りもわりと強力だけど、それだけじゃジリ貧なガイル」くらいにして、積極的に攻めをさせる工夫がシステム周りにあれば試合もダレず、もうちょっと愛されるガイルになれるのではないのでしょうか。


    スト4シリーズの基本はやっぱり原点回帰だったと思うので待ちガイルの調整で正解だったとは思いますが、弱くても強くても「クソキャラw」と言われてしまうかわいそうな状況でしたね。


    AEにはもちろん間に合わないと思うので、またいずれ、カプコンさんから格闘ゲームが出る日のことを思って、要望を出させていただきました。


    長文、失礼しました。

    投稿者 : ウルコンをコマンド式にする、ってのもアリだったんじゃないかと。 | 2010年12月07日

  • 家庭用ではガイルとハカンをよく使ってるので、今回の更新を楽しみにしてました!
    ちょっと質問です。サマーソルトのダメージはどれくらい下がったのでしょうか?
    多少のダメージ減はわかりますが、タメキャラの性能上コンボでの畳み掛けが難しいので、大きく下げられると辛いです。
    ハカンのシャワー重ねがけ機能はうれしいですが、あまり強くさせ過ぎないでください…ハカンは少し不遇くらいがちょうどいいんです!

    投稿者 : ヴァン | 2010年12月07日

  • ダメージ下げられすぎて正直頭にきてます、ガイル使いにはこの修正は納得いきません

    投稿者 : ガイル使いのひと | 2010年12月07日

  • DJの全体的強化は嬉しいですが、いろいろ強化するよりもただ一つ、中段技をつけてくれるだけでもっと戦えるようになった気がします。
    いや~、調整ってホント難しいもんですね・・・

    投稿者 : DJおやじ | 2010年12月07日

  • DJ項目多いwww
    使いたかったんで強化は嬉しいです!

    投稿者 : そうる | 2010年12月07日

  • 「ウルトラチャレンジャーズパック2」買いました。アドンの滅茶苦茶カッコイイです。なんか装飾がスゴイ細かくて素晴らしいです。面もモンコン外した時一緒に外れて顔が見えるというのも面白いです。トレーラーでは良く分からなかったT.ホークのもイイです。
    今回のキャラ調整ではディージェイの調整が嬉しいです。セスは後ろ垂直ジャンプの強P調整がやっぱりデカそうです。でも、いろいろダメージ上がったりもしてるから結構いいと思います。ハカンも超重要なオイルシャワーがいろいろ強化されたり、僕の結構好きなオイルダイブもガードポジションキャンセルでゲージ溜めとか・・・。楽しみです。ガードポジションって技も面白くて好きなので、これから使い道が増えるといいです。
    来週はついにアドンか!非常に、異常に楽しみです!!!

    投稿者 : アドナー | 2010年12月07日

  • 色々な調整お疲れさまです。
    今回のガイルの調整は下方過ぎな気がします。
    ソニックハリケーン自体、元々の使用目的は殺し損ねた時の起き上がりに重ねる「削り」なのに、ダメージ減とは…

    セスのJ大Pのズーム削除は嬉しいです。
    これをやるだけで対処が凄い辛いキャラがいましたので。
    その代わりの通常技強化は、使いこなせる人の徹底的なガン攻めの恐怖が増して、ある意味で詰む組み合わせが増えそう。

    DJの強化はちょっとやり過ぎという人が居ますが、今までがただの「劣化ガイル」だったので、アリだと。

    ハカンの油重ね塗りは凄くありがたいです。
    油の無いハカンはマジで弱すぎましたし。
    ただ、小Pコンボとかなんかより、油状態限定でのオイルロケットの発生フレームの見直しと投げ無敵付けて欲しかったと。
    ウンコ座りで待たれると、それだけで詰む組み合わせもあるキャラなのに…

    今の所の調整で思ったんですが、どのキャラにでも言える事ですけど、出し得技にリスクを儲ける方向の調整が望ましかったです。
    下方修正は斜め下過ぎますし、必要の無い強化をされたキャラも多数見受けられます。

    投稿者 : 胴着嫌い | 2010年12月07日

  • ガイルのリバーススピンキックのことですが
    >リュウのしゃがみ中キックなどをスカして当てるといった使い方が可能です。
    とありますが、リバーススピンキックはリュウのしゃがみ中キックなどの姿勢の低い技に非常に当てにくかったはずです
    下半身無敵と共に判定面も強化されたのでしょうか?

    投稿者 : Anonymous | 2010年12月07日

  •  いや~スパ4は飽きないです。イイ歳した大人がやっても面白い!最近、豪鬼を使って攻めの面白さに目覚めました。阿修羅閃空は有効な回避技ですが何よりも強いのは対飛び道具に強い斬空波動拳、灼熱波動拳に対空の昇龍拳。コンボに繋がる遠距離大キック、高威力のコンボ、奇襲や固めやにも使える百奇襲。対空にも使える真・瞬獄殺。これらを組み合わせて攻める様は正に鬼の
    名にふさわしい攻めの出来るキャラです。しかし、体力は低い為に攻撃を受ける事は正に致命的であるが故に攻めこそ最大の防御
    が似合うキャライメージにもあった素晴らしいキャラです!初登場でベガを倒しただけはある。拳を極めし者の名は伊達じゃありません!・・・と言うのも僕はスパ4で最初、豪鬼を使っても中々勝てずに勝率も20%位でしたが受身で守りの入ったプレイスタイルから自発的な相手を倒してやるという(殺意の波動に目覚めた?)気持ちでやる事で勝ちを築く事が出来るようになり、BPも5000を超えBランクになり、勝率も、もうすぐで50%になりそうです。自慢・・・では無くて何が言いたいかと言いますと、ちょっとプレイして勝てないから辞めるのではなく、何度もプレイする事でその奥深さを知り、コンボやテクニックの発見があり、何倍にも面白く感じられる事が出来る。これがスパ4のみならず、格闘ゲームの醍醐味の一つではないでしょうか。


     開発の皆さん、お疲れ様です!DJとハカンの強化は大賛成です。ハカンは目押しコンボが増えればもう少し戦えるだろうと
    感じていました。投げを意識し過ぎていて打撃を生かしていなかった事に最近、気付きました。


     DJは飛び道具、突進技、対空技、コンボ用の必殺技と一通り揃っているにも関わらず、今一つ強さを感じられにくいので、通常技を含めての強化は良い判断だと思います!特にマシンガンアッパーはもっと威力が上がっても良いのではと感じていました。ストシリーズで溜めから連打という、ちょっと画期的なコマンドで注目されスパ2ではその威力とピヨリ(懐かし~)で猛威を奮い、スパ2Xでゲーメストのダイアグラムで1位(か2位)と言う優れた性能が認められたキャラですから強キャラでも全然、構いません。


     ガイルのソニックブームのゲージ回収率減少やサマーソルトキックの威力低下、ソニックハリケーンの威力低下はGJ!だと思います。現状、ガイルは安定した行動で攻めや守りを維持出来て、かなり強いキャラだと感じています(あくまで自分が使ってみた意見ですが)その分、他キャラより手数を多く出して勝たなければならなくなったのは妥当な判断だと思います。ソニックハリケーンもリスクが少なく、リターンが少ない技でうから弱体化は当然だと思います。個人的にガイルはUC2を使うと強過ぎると思っていますので、いつもUC1を使っています。強過ぎると言わせる程のキャラをたった2つの必殺技だけで(通常技や特殊技もありますが)作り上げたのは本当に凄い事だと思います。スト2からほとんど変わらずこのスタイルで完成されたキャラだなと度々、思わされます。


     最後に個人的にニクイ技ベスト3!1位エルフォルテウルトラスパーク。2位無空3位ダブルラリアットです。この他の技は何も問題はありません。しかし、この3つの技は(まあ、無ければ無いでそのキャラの強さに関わりますが)嫌いです。


     もう一つ!好きな技は灼熱波動拳(リュウの)、サマーソルトキック、斬空波動拳、武神八双拳、イズナドロップ、ジャックナイフマキシマム、雷打、天魔空刃脚ですね!長々とすみません!スト愛と言う事で事で許してください!スパ4AE楽しみにしています!!!

    投稿者 : 猫愛好家 | 2010年12月07日

  • トレーラーの最後の人のアレコスはマヴカプ3がでることもありメカっぽいのがいいなー、今後の展開でマヴカプと絡むことはないんでしょうか?

    投稿者 : 一ファン | 2010年12月07日

  • 後は稼動を待つのみ、みんなキャラ性能よりキャラ愛について語ろうぜ。たとえ持ちキャラが弱体しようといままでのシリーズとおして積み上げたものがある人がたくさんいるのがストリートファイターだとおもう。とりあえず開発の皆さんお疲れ様です、そして春麗最高、未だに格ゲーを代表するヒロインってすごいわ。

    投稿者 : 暇人 | 2010年12月07日

  • 無印の頃からガイルを使ってきました。
    最弱クラスだった時代を耐えてスーパーになってようやく普通に闘えるキャラになったのに…
    アーケードでまた弱いガイルを使えというのですか?
    ガイルの象徴であるバックナックルまで弱体化とは…
    強化は望みません。ただ今のままのガイルらしいガイルが動かせればそれで十分です
    どうかガイル使いに光を…

    投稿者 : Anonymous | 2010年12月07日

  • 更新お疲れ様です。
    ところでセスのUC1の性能についてなんですが
    アルカディアではロック後に飛び道具がヒットすると書かれていました。
    もしそれが本当ならロック中にヒットした場合、ウルコンの動作は中断されてしまうのでしょうか?
    詳しい解説のほどをお願いします。

    投稿者 : push anykey | 2010年12月07日

  • ふと疑問に思ったのですが。
    コマンド技と溜め技って何故生まれたのですか?


    スト2当時の事情を考えると、コマンド技を出せない人の救済処置として溜めキャラが存在していたのではないかと思います。


    そこで例えばダッシュ(ステップ?)などは6>6と素早く入力と基本的に強制的に溜め解除がされるのが今まで常識として。スト4では救済処置として内部処理がされているようですが、スト3シリーズではブロッキング後に溜め技が出せないだろうという事か、全キャラSCが真空波動系コマンドに統一されたりとここでも溜めキャラへの苦肉の策が表れてます。


    例えば強P+強K(1方向でも前方ダッシュ)でダッシュが可能になれば誰でも前方ダッシュ>溜め技が可能になり。これだけで今まで使用頻度の少なかったウルコンにも使用箇所が大幅に伸びそうな気もします。


    ストリートファイターとして、溜めキャラは溜めながらダッシュする事は必要とないと考えているのか気になって寝れませんwでもスパ4では内部処理してまでダッシュ溜め技を出せるようにしているのなら強P+強Kをダッシュにしても構わないような気も…。そこんとこどうなの?教えてカプコン様!!

    投稿者 : ロケテ遠い><。 | 2010年12月07日

  • 噂の「追加キャラ?」には専用ステージがあるのでしょうか?
    まさか剛拳と豪鬼が乱入キャラクターを降りる変わり・・・・とか?

    投稿者 : a-taku | 2010年12月07日

  • DJやりすぎた感があります。
    現状でも十分戦えると思いますが・・・。
    家庭用ストⅣのときに家庭用キャラは研究が進んでいないため弱いとされていましたが、スパⅣで評価がかなり上がったのと同じことが新キャラで起こりそうな気がします。

    投稿者 : Anonymous | 2010年12月07日

  • セスの丹田タイフーンについてなんですが、

    >完全無敵を発動から12Fまでとし、

    の発動というのは暗転してから12Fまで無敵なのか
    攻撃発生後12Fまで無敵なのかがよくわからないので
    具体的に教えて欲しいです。お願いします。

    投稿者 : デヲ | 2010年12月07日

  • ガイルの調整について質問です。
    今回の調整により、サマーソルトセビキャンソニックハリケーンがかなり使い辛くなったのですが、リバーススピンキックの喰らい判定以外に上方修正はないのでしょうか?
    ロケテストの際にしゃがみ弱パンチ→しゃがみ中パンチのコンボが繋がりやすくなったと聞いたのですが。

    投稿者 : 極東の軍人 | 2010年12月07日

  • ロケテストで話題になっていた、ジャンプ軌道や弱オイルのフレーム等については特に変更はないという認識で正しいでしょうか。また、一部キャラに存在していたガード不能連携についてもどうなったのか知りたいです。

    投稿者 : ハカン・ザ・オイルレスラー | 2010年12月07日

  • DJの強化ありがとうございます
    中段こそ無いものの今までよりはかなり戦いやすくなりそうです
    ゲーセンに行くのが楽しみです、ありがとうございました。

    投稿者 : DDJ | 2010年12月07日

  • AEはCPUのAIを落としてほしいのですが、どうでしょうか?全盛期のS○Kみたいに、対戦相手が来る前にCPUの2ステージくらいでゲームオーバーにはなりたくないです。できれば検討のほうよろしくお願いいたします。

    また、噂の新キャラは、ボスキャラなのかプレイヤーキャラなのか・・・?

    投稿者 : 貧乏学生 | 2010年12月07日

  • ハカンの調整は素晴らしいの一言。
    ムズ痒かったところにやっと手が届いた感じでスッキリしました。
    オイルの累積だけでもご飯3杯おかわりできます。
    今日は赤飯や。

    投稿者 : たまねぎハカン使い | 2010年12月07日

  • お疲れ様です
    セス使いにとって痛い変更点である天魔空刃脚の仰け反り時間短縮で、暴れには弱くなってしまうかもしれないですね
    一点要望があって、ジャンプズームパンチの削除は構わないのですが垂直ジャンプの攻撃動作はせめて別の何かにして欲しいと思います

    投稿者 : セス使いの一人 | 2010年12月07日

  • 読み合いとか言ってますが
    DJに
    >投げ以外に地上で相手のガードを崩す手段が少ないので
    と書いてありますが、コマ投げか中段を持たないキャラに与えてくれないでしょうか?(中には両方持ってるキャラも居るのに)
    ガンガードされると投げか飛ぶしかなくて、逆にダメージを食らう場面が多くなります・・・

    投稿者 : 薔薇 | 2010年12月07日

  • スト4もアケは、後半はリュウ、豪鬼、サガット
    だらけになって、初心者には入り辛らそうでした。
    個人的には、新キャラなのに最弱のハカンが
    気になっていました。
    この調整で、油塗った動きがどうなるのか
    新しいキャラも増えることだし、賑わえばいいです。


    投稿者 : ゲーセン大好き | 2010年12月07日

  • セスの遠立強Pのズームパンチは変わらないのですか?

     硬直が少し減ったとの情報もあったので、汗

    あとUC1の性能の情報が曖昧で、弾があたるのかどうなのか教えてください。

    投稿者 : セスレス | 2010年12月07日

  • お疲れ様です。
    セスは体力、気絶値はそのままでよかった。
    欲しい技はすべてあるキャラなので
    荒らしたり、荒らされたりした時の
    ドキドキ感がよかったのに。
    それだけ、リスクがあっても十分強い
    ですからね。
    ジャンプズームパンチ削除は初心者の為には
    いいかもしれませんね。
    今は、飛び込みには判定の強い天魔空刃脚
    が主流ですのでそれが残ればいいです。

    投稿者 : Anonymous | 2010年12月07日

  • 豪鬼の阿修羅の硬直を長くして下さい。もしくは体力をもう少し減らしてください。
    あればっかする人がいると、近距離での読みあいはほぼ拒否状態になっちゃうので・・・

    投稿者 : Anonymous | 2010年12月07日

  • ガイルのサマーソルトの硬直は据え置きでダメージ低下ですか?
    ゲージ回収減ってセビキャンしにくいし、さらにハイリスクローリターンになった気がするんですが

    投稿者 : g | 2010年12月07日

  • ガイルについてですが、某雑誌の情報に御座いました、空中投げの発生フレームに関してはどうなっているのでしょうか?
    また、空中投げの間合い等他の要素の調整についてはどの様になっているでしょうか?
    ご回答頂けると幸いです。

    投稿者 : ぺけ | 2010年12月07日

  • 豪鬼の調整ですがぜひとも通常技の判定の強化をお願いしたいです。
    あと、UC2に使い道を・・・

    投稿者 : ごっきー | 2010年12月07日

  • あのぅ・・・セス、どう見ても強化の方が多くて
    全体的に弱体化してる様には一見しても見えないのですが・・。
    一見して弱体化だけしかしてないバイソンの強化、
    お願いします!!

    ・・というかSF4のバイソンに戻してください・・。
    ウルコンも一つで構いませんので・・。
    もちろん「バイオレンスバッファロー」の方ですよ!

    隠しキャラでユリアン、是非!お願いします!!
    ラスボス専用ギルも大歓迎です!!兄弟でお願いします!!

    投稿者 : あのぅ・・・ | 2010年12月07日

  • 家庭用ではキャラの強さがバラバラだったのはわかるのですが
    アケの使用で下方修正しかされていないキャラは
    今まで使用してきた人が使っても面白い様にできているのですか?
    出来れば火力が下げられても出来ることが増えたり変わったりしているほうが遣り甲斐があるのですが

    投稿者 : big | 2010年12月07日

  • DJの強化は有難いのですが、ダッシュウルコンを簡単に出しやすくするのはどうかと思います。今出来てる方は努力した訳です、誰でも出来るコンボも必要ですが難しいコンボも必要だと思います。
    全キャラに言える事ですが使えないUCの見直しはしてほしかったです。
    ガイルの様に強キャラになりそうで不安です。中途半端なDJが好きなんですよw

    投稿者 : 今はDJ使い | 2010年12月07日

  • 滑って掴みにくいオイルレスリングの特徴を生かし
    オイル中は投げ抜け受け付け時間を延ばすとか出来ませんか?

    投稿者 : ハカンや! | 2010年12月07日

  • セスは一見弱体化どころか、一見強化にしか見えないのですが……

    投稿者 : Anonymous | 2010年12月07日

  • ロケテ時に発生が早かったセスの空刃脚の調整はどうなっていますか?
    空大Pが伸びなくなる調整はAEから入ってくる新規の方の為にも
    仕方のない調整だと思います。
    通常技の性能が上がっているのは個人的に嬉しい点です。目押しコンボが増えるのでしょうか?
    あと、丹田ストリームの調整なんですが今まで通り
    飛び道具に対して出すことでHITさせることは出来ますでしょうか?

    投稿者 : 金髪 | 2010年12月07日

  • ハカンのウルコンは特に変更点はないのですね
    オイルシャワーがやっと使えるw
    変更点を見るかぎり強化されて安心しました
    スラからのオイルが弱のみはしょうがないですね、EXや強オイル
    だと恐ろしいですから

    投稿者 : 油まみれ | 2010年12月07日

  • 豪鬼楽しみやで・・・

    投稿者 : big | 2010年12月07日

  • セスについて質問があります。
    画面端での百裂脚→鷹爪脚×3→天魔のコンボは今作でも可能ですか?
    また、UC1についてですが、弾無敵が無くなるなどの調整は入っているのでしょうか?

    投稿者 : 魔人アリス | 2010年12月07日

  • もし?家庭用が出るのならスト3仕様のリュウを追加して下さい。どうしても、スト4の演出でのリュウの真・昇龍拳が見たいです!

    投稿者 : ミルコ | 2010年12月07日

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