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開発ブログ Developer Blog

旧キャラ変更点 その5

更新日時:2010年11月22日

こんにちは。開発ブログです。
どんどん気温がさがっていますが、
開発室内は高クロックPCがガンガン動いているのであいかわらず灼熱です。
皆様も体調を崩さないよう、稼働日に向けて仕上げてください!
明日は休日ですので1日早めの更新です!
今回はブランカ、アベル、元、まことの主な変更点について紹介していきます。
 
■ブランカ

 
 
【特殊技】
特殊技のロッククラッシュの硬直が減りました。
これによって、ロッククラッシュ→遠立ち弱パンチ→ローリングアタック
なんてコンボも可能になりました。
特殊技であるアマゾンリバーランの攻撃判定持続が少し減り、
これにともなって動作全体のフレームも減りました。
また戻り時の喰らい判定を大きくしました。
サプライズフォワードの出始めの地上状態時間がこれまでより少し伸び、
投げを喰らいやすくなりました。
 
【必殺技】
ローリングアタックの回転中の喰らい判定が少し大きくなり、
ガードされた時の跳ね返り距離を調整しました。
強さによる跳ね返り距離の違いは弱、EX>中>強となっていますので、
これまでより使い分けの工夫が必要です。
EXバックステップローリングの前方への移動距離が少し短くなり、
追い詰められたときにやや逃げにくくなりました。
ただし、レバー入力での前後調整は以前のまま可能です。
EXエレクトリックサンダーの発生が大幅に早くなりました。
以前よりも使いどころが増えています。
 
【総評】
動かしているだけで強いと言われがちなブランカですが、
今回の調整でこれまでより丁寧な操作を必要とされるでしょう。
状況判断はより必要になりましたが、納得できる強さにまとまりました。
 
 
■アベル

 
 
【通常技】
しゃがみ強パンチの2撃目の攻撃判定が少し上下方向に小さくなりました。
 
【必殺技】
トルネードスルーのダメージについて下方調整を行いました。
また、マルセイユローリングの動作終わり際の打撃無敵がカットされました。
これにより反撃を喰らいやすくなっています。硬直時間の変更はありません。
 
【ウルトラコンボ】
無我のダメージが1割ほど減少しました。
無空のダメージも1割ほど減少し、攻撃判定の発生も少し遅くなりました。
加えて、突進中のハイパーアーマーが無くなり、
空振り時と動作キャンセル時の硬直が伸びました。
 
【総評】
マルセイユローリングとウルトラコンボの弱体化によって
これまでよりも慎重な戦いが必要です。
とはいえ攻め手側に関する弱体化はダメージ以外はほぼされていないので、
スパIVのときと変わらずプレッシャーを与えることができます。
 
■元

 
 
【喪流】
新規でターゲットコンボを2つ追加しました。
TC1がしゃがみ弱キック→しゃがみ中キック
TC2が遠/近立ち強パンチの1撃目→遠/近立ち中キックとなります。
それぞれの中キックにはキャンセルがかかるので、
必殺技につなげてよりダメージを狙って下さい!
遠/近立ち弱パンチの攻撃判定発生期間の肘から先の喰らい判定をカットし、
潰されにくくしました。
しゃがみ中パンチの攻撃判定発生が以前より早くなり、
遠/近立ち弱パンチやしゃがみ弱パンチから目押しで繋がるようになりました。
しゃがみ中パンチにはキャンセルがかかるので、
ここから百連勾を繋げるのがヒット時ガード時に関わらずベターでしょう。
遠/近立ち強キックのリーチを少し伸ばしました。
足首から先は喰らい判定がまったく無いので
牽制や他技のフォローに置いておくと効果的かもしれません。
死点穴の攻撃判定を下方向に拡大し、スカリにくくしました。
 
【忌流】
啼牙の突進速度を早くしました。以前よりも当てやすくなっています。
 
【その他】
後方ダッシュの無敵が切れた直後を空中状態に設定しました。
 
【総評】
元については最も多くの声をいただき、
こちらも期待に沿えるように調整を繰り返しました。
結果的に弱化点は一切無く、確実に強化されたキャラクターになりました。
今回の目玉はなんと言っても喪流の新TC。始動技がどちらもかなり強力で、
ヒット後の見返りも非常に高いので、一気にキャラとしての性能が上がったと思います。
今回の調整で、
スパIVでのテクニックにプラスアルファする形で戦い方が格段に広がりました。
 
 
■まこと

 
 
【通常技】
しゃがみ弱キックのリーチが伸びました。
立ち弱キックを空キャンセル出来るようにしました。
これによって移動唐草がストIII 3rdとは違った感じで楽しくなったと思います。
しゃがみ強キックの攻撃判定を根元にも付加し、
振り上げている足の喰らい判定を少し下げて対空に使いやすくしました。
しゃがみ強パンチの攻撃判定持続を少し延ばしました。
レバー前入れ弱パンチの攻撃判定発生が3Fになりました。
 
【必殺技】
EX疾風にアーマーブレイク属性が付き、攻撃判定の発生が少し早くなりました。
強とEXの颪は、ヒット時に受身が取れないようにし、
仕切りなおしや起き攻めがしやすくなっています。
吹き上げは、腕を真上に伸ばした時の胸から上の喰らい判定がほぼ無くなり、
攻撃判定も下まで大きく拡張された事から相打ちや打ち負ける事がほぼ無くなりました。
地上状態の相手に当たらないのはそのままですが、
弱・中・強・EXの攻撃判定発生フレームも見直していますので、
これまでよりも活躍する場面が多くなる事でしょう。
EX剣は、キャミィのEXキャノンストライクのように
結構な低空でも出せるよう調整を加えました。
確実に出すには練習が必要ですが、
投げをスカす2ヒットの中段技ということで、
攻防のアクセントとして面白くなりました。
 
【ウルトラコンボ】
正中線五段突きのダメージ配分を調整しました。
トータルダメージに変更はありませんが、
コンボ時のダメージや根性値が効いている時の補正に影響が出る事になります。
暴れ土佐波砕きは攻撃判定の発生が早くなり、波動拳などに対応しやすくなりました。
 
【その他】
体力値を1000に上方調整しました。
前方ダッシュ、後方ダッシュの全体動作フレームがほんの少し減りました。
これによって、
強疾風(Lv1)→EXセビ→前方ダッシュ→しゃがみ弱キック(他色々)→弱疾風という
コンボが出来るようになりました。
唐草と絡めれば、相手への投げか打撃かの揺さぶりが強力になるでしょう。
 
【総評】
EX疾風と吹上の大幅強化により、
ストIII3rd時代を彷彿とさせる超1発キャラとして生まれ変わりました。
コンボ火力が全キャラ中屈指で、且つアプローチが多岐に渡るため、
まこと側に少しでもゲージがある時は
相手がまったく油断できないという状況になっています。
1チャンスで倒せてしまう様になったため、
今回最強の大物食いキャラになっています。
とはいっても慣れないプレーヤーがすぐ使っていけるかと問われればそうではなく、
いぜんとして玄人好みのキャラクターではないでしょうか。
 
 
 
ここからは恒例の質問コーナーに突入です。
 
■E.本田 
Q:本田の火力低下の意味が分からない 
  飛ばれても落としにくく、頭突きは反確多く遠距離からは多用出来ず。 
  読み勝ってやっと飛びが通っても仕切り直しが多い。 
  コンボが決まってもダメージが低いと・・・ 
  UC1の発生が遅いので弾抜けも意味が無いし・・・ 
  せめてEX頭突きが弾抜け出来るようにして下さい。 
  投稿者 : tak
 
A:今回の調整で一部の技の火力が低下していますが、
  火力の高いキャラクターという位置づけはそのままです。
  また弱スーパー頭突きでの対空はできなくなったため使い方に変化がありますが、
  下段攻撃全般を回避することが可能となっていますので
  うまくカバーしてみてください!
 
 
■剛拳 
Q:ゴウケンの電刃には特に調整は入らなかったのでしょうか? 
  今までゴウケンは立ち回り(や、起き攻めされた場合)が辛く、
  対策されやすい ワンチャンスキャラだという認識でしたが、
  今回の裏投げの調整でそもそもフルヒットできない電刃使いとしては
  更に辛くなった感じですが…。 
  空中追撃が増えたことに活路を見出してくれ、ということでしょうか。
  また、空 中での中PはSC、UC、EX以外は相変わらず
  一段目を当てた場合のみ追撃可能のま までしょうか? 
  投稿者 : 電気お爺ちゃん
 
A:スパIV AEでは真・昇龍拳、電刃波動拳といった
  ウルトラコンボに調整は加えておりません。
  斜めジャンプ中パンチですが、先週のブログでは触れていなかったのですが、
  1段目がヒットした場合に空中竜巻旋風脚でキャンセルできるように
  調整を加えましたので活用してみてください!
 
 
■ローズ 
Q:ローズのウルコンについてなんですけど 
  無敵がなくなるってことは発動に攻撃が重なってる場合は
  今まではすり抜けて反 撃できてましたけど 
  今回からは無敵無しなのでダメージくらって発動後に
  すぐサテライトが消えて出 した意味が無い状況になるのでしょうか? 
  それともガードはできてそこから反撃に移るのでしょうか? 
  投稿者 : simon 
 
A:スパIV AEでは無敵時間の削減により発動後すぐに攻撃を受けてしまうと、
  ソウルサテライトの弾が発生しなくなりました。
  無敵技としては使えなくなっていますが、
  起き攻めや連携などに組み込んで使ってみてください!
 
 
■いぶき 
Q:いぶきの調整についてですが 
  ロケテではクナイ重ねをガードされた場合の
  硬直増とバクステの距離も変更されていたと思います。 
  今回の内容では触れられていない部分ですが 
  いぶき使いにとってはかなり重要な部分ですので追加返答をお願いします。 
  投稿者 : いぶき使い
 
A:いぶき使いの方々から同様の質問を多く頂いておりますが、
  苦無発動後の軌道に修正が入っているものの、
  硬直時間に変更はありませんので安心してください!
  同様にバックステップ距離の修正も行っていません。
 
 
今回はここまで。
次回はザンギエフ、サガット、ダン、ダッドリーです。
お楽しみに~!
 

コメント

  • 最弱キャラ候補だったまことが大幅強化されるのは嬉しいですね。
    これで今までのまこと使いの方も少しは報われるかもですね。


    でも立ち回りの難しさは変わらなそうですし、結局は弱キャラから抜け出せない気もします。

    投稿者 : ケン使い | 2010年12月09日

  • ブランカのサンダーは正直、高確率で潰されます。ホントに…
    良くて相打ち。対空性能は低いです。
    割り込みとしても使えるけど、逆に潰されることもあるので
    思われてるほど強くないですよ。
    実はリスクはデカイです。


    だからダメージに関しては許して…

    投稿者 : ブランカは待ちに弱い | 2010年12月08日

  • ブランカのエレクトリックサンダーは出し特過ぎるのでは。
    判定もダメージも凄まじいのでリスクが欲しいですね

    投稿者 : Anonymous | 2010年11月28日

  • 最初に書きますが、決定事項に対する要望とは受け取らないでください。あくまで、感想です。

    ◆全体的に
    非常に好感が持てるとこだと、スパ4家庭用で
    「とってつけたようなキャラ」を頑張って「使えるキャラ」にしてもらってる感じがして、とても好感を持っています。
    元なんかは、現段階でちょっとまだ戦術が確定されてなくて、
    一方的な性能upは、ちょっと早いかなぁとは思いつつ、確かに今そんな脅威のあるキャラではないんで、一先ず納得。
    ガイ、まことあたりは、本当に良かったと思ってます。

    逆に悪感を持ったところは、
    一部、キャラの性能に対する性能の調整ではなく、
    キャラの嫌われ方に対する性能の調整を行っているところ。
    ブランカなんかが顕著で、
    「動かしてるだけで強い」っていう人って、そもそも動かされるだけで強いと感じちゃってんじゃないかと感じてしまう。そして、それにあわせて調整するのはどうかと。
    たとえば、ブランカって、振ってるだけで強い小技もなく、崩し性能が高いわけでもなく、昇竜があるわけでもなく、リーチが長い技がフレーム上優秀なわけでもないんじゃないかと。
    ただ、単純に特性上、「このキャラはめんどい」
    という印象は強い(実際には使ってないので印象しかないです)ですが、さすがに、
    そもそも強くないキャラを弱くするのは使ってる人かわいそうだなぁと。
    このままだと、ガイルなんかもそうなるのかな??
    ガイルだって強い強い言われてて、確かに強いけど
    バイソンみたいなアッパーの強さもなければ、やっぱり昇竜もない。ただ、崩し方を知らないが故に崩せない→めんどい
    っていう印象を拾って、性能を決めていくのって、もしそうなったら、ひどい話だよなぁって思っちゃいます。

    あと、まぁ、完全個人的には、
    キャミイは確かに今強いけど、もうちょっと今までの練習の成果がいかせてもよかったのに、と思ったりもしました。
    でも、あのキャラは強いですからね(笑)

    いずれにしても、アケ期待してます!
    今後も宜しくお願いします。

    投稿者 : いろんなキャラ使い | 2010年11月27日

  • こんにちわ。
    開発者さんへお願いです。
    初心者として 当て投げのグラップ受付を長くしてほしいです。
    投げだけでやられてる感じがあります。

    抜けられない自分が悪いのもありますが
    当て投げが強すぎると思います。

    とても初心者が入りやすいゲームじゃないです ;_;

    投稿者 : かかっぴ | 2010年11月26日

  • ハカンの嫁の名前と娘の名前を次の調整の時にさりげなく公表して欲しい

    投稿者 : あかん | 2010年11月26日

  • アーケードからのアベル使いとして、今回のアベルの調整に納得が出来ません。
    前提として、アベルは一部強力な技がありますが、守りが弱く、
    全体としてはバランスが悪い不安定なキャラですよね。
    最強クラスではないことは、大きな大会での使用率を見れば明白だと思いますが。

    なのにその強力な部分を弱体化し、他に強化点無しとはどういう調整でしょうか?

    しゃがみ強P対空が強すぎるとか誰か言ってたのですか?
    起き上がりに被せるジャンプ攻撃には間に合わないし、
    判定の強いジャンプ攻撃にも潰される、甘いジャンプを落とすだけの技ですよ?

    無空は対策必須の初心者泣かせ技なので調整されるのは仕方ないと思っていましたが、、、
    やりすぎですよね。
    突進中のアーマー削除および発生が遅くなるということは、対空としては
    溜め中にアーマーで取ってから突進することになると思いますが、
    それでは着地硬直に間に合わず回避されるのでは?
    また、少し遠めに着地するようなジャンプも、突進が
    ジャンプ攻撃に潰されるのでは確定させられないのでは?
    発生が遅くなることにより、ガード後の確定反撃に使える場面も
    かなり少なくなるでしょう。
    さらに地上戦での牽制読みぶっぱ無空さえ潰されるようでは、
    初級者アベルにとってさえ使い道がないありません。
    これは完全に死に技といえませんか?
    このような調整では、ユーザー側、メーカー側双方にとってマイナスの状況になると思うのですが。
    本当に、頼むからもう一度、調整をお願いしますm(_ _)m

    投稿者 : No abel. No life. | 2010年11月26日

  • 技の入力ミスで技が出ないのは、問題ないのですが、
    このゲーム暴発多くないですか。簡略コマンドの見直しを
    お願いします。

    投稿者 : お願い | 2010年11月26日

  • ・ニーはレバー斜め下入れでも受け付けて。暴発多くてオワタが多いorz(まあ入力が下手なだけなのだけど)
    ・スラの硬直減らして欲しい
    ・UC2の演出短くして欲しい
    ・UC1ロック技に(EXマシから3発しか当たらないで反撃って)
    ・出来れば中段欲しいなあ

    投稿者 : DJ要望 | 2010年11月26日

  • 調整発表日にキャラ差がありすぎです。
    リュウやキャミィなんて随分前に修正点が分かった為AEに向けた練習ができますが、まだ発表されていないキャラはそれができません。
    もっと発表間隔を短くしてください。

    投稿者 : ななし | 2010年11月26日

  • 電刃調整に一切触れないのはやっぱり納得いかないですね。


    電刃はMAX溜めでガード不可だから意味があるのに
    なんで3rdリュウは良くて剛拳だけダメなのか。
    電刃のガード不可機能の必要性は戦略的にたくさんありますが
    何より大事な必要性は確実にスタンを起こしてピヨらせて・・・


    まことの「エロスピヨり」を見ることじゃあないですか!!


    あれこそ電刃の醍醐味!!
    殺意をも越えた「電刃」の真の存在意義!!
    カプコンさん!!もう一度!もう一度!電刃にチャンスを!!
    ご検討ください!!

    投稿者 : まかお | 2010年11月26日

  • とりあえず文句言ってる全員に言える事は、

    「これは中間発表では無く、決定事項を発表してるだけ」

    というのを忘れちゃいけませんぜ

    文句ばっか言ってないで、調整後にどんな事ができるのか妄想するなりして楽しみなされ

    投稿者 : ラス | 2010年11月26日

  • まことに関して一つだけ
    立ち回りと近距離の強化という意味ではかなり面白そうな調整だとは思うのですが有利Fに関してはどうなりましたか?
    特に弱疾風後の状況が5分とか通常技が軒並み5分から不利のままだと相変わらず攻めを継続するのにEX颪が必要で爆発力を出す為にゲージを回す余裕が無い、という状態になって宝の持ち腐れになりそう(汗

    投稿者 : きゅうしゅう | 2010年11月26日

  • 帝王のアパカやウルコンなど、スト4までとはいわなくても少しの強化期待しています。今のサガットは帝王じゃありません!
    ただのヘタレです!!!

    投稿者 : Anonymous | 2010年11月26日

  • まこと超強化いいじゃない。
    体力1000もいいんじゃない?
    使用キャラじゃないけど応援しまっす☆

    ワンチャンキャラならさくらほうが遥かにインチキ臭くて凶悪だと思うし(汗)

    投稿者 : フェイロン使い | 2010年11月25日

  • ホークのEXメキシカンタイフーンをダブルタイフーンの一発目みたいにして相手が浮くようにしてほしいです、そこから追撃でレイジングスラッシュが決まるようにもしてくれたら最高です!

    投稿者 : YO2 | 2010年11月25日

  • 自分勝手な持ちキャラを強くしろ、苦手キャラを弱くしろなんて意見は調整に邪魔でしょう?フォルテやハカンを使ってるわけでもないのに、恥ずかしくないのかな?「私は下手です」といっているのと同じです。そういうコメが少なくなればいいな、と思います。
    バクステのキャラ差と投げ、投げぬけの有利不利(抜けたら有利とか)を見直すと駆け引きがおもしろくなると思います。

    個人的にダンの調整、楽しみにしています。弱体化する点はないでしょうし。
    しゃがみ挑発、ジャンプ挑発を断空脚でキャンセルできたら楽しいと思います。というかしたい(笑)
    アケでもダン使いますよ!

    投稿者 : ka | 2010年11月25日

  • ザンギエフ 遠中pの硬直を増やしてスクリューのダメージアップ
    サガット 上下大pのダメージアップ
    ダン スタン値アップ
    ダッドリー 発売前におのちんが言ってた「大kの発生は3フレーム」を実現

    マスターアップは終わってるから無駄だと思うけどこれでやりたい!

    投稿者 : はくさい | 2010年11月25日

  • つ・・ついにダン!!
    EX挑発が追加されるんですね!

    投稿者 : サイキョー流女子 | 2010年11月25日

  • 家庭用にAEを移植する際には是非ロレントを追加してください!ずっと待ってます!

    投稿者 : どんちゃん | 2010年11月25日

  • AEもりあがってますね!
    けど家庭用のアップデート情報も気になります。
    家にいてのんびり楽しめた格ゲーがこのゲーム初めてなんで
    もっと家庭用も盛り上げてくださいまし。
    お願いします。
    クリスマス頃にはいいプレゼントを期待してますよ~!!

    投稿者 : nirusu | 2010年11月25日

  • 前方ダッシュ、後方ダッシュの全体動作フレームがほんの少し減りました。
    ・これは、セビ1からも有利が取れる程度にフレームが減っている?
    ・また、バクステ後の隙が少なくなったということですが
    現状のまこともバクステ後は必殺技キャンセル等で隙を減らせますが、
    今回の調整で更に必殺技キャンセル等でバクステの隙が減るということですか?
    それとも最後の構え?モーション時間が減ったということですか?

    投稿者 : まことの使い | 2010年11月25日

  • まこと→小kがケンの中kみたいだとやばしですな
    唐草に投げ無敵あったらなおやばしですな

    投稿者 : うい | 2010年11月25日

  • アドンのウザったい個性をより押し出すために、ボイス音量を他キャラより大きく出来ませんでしょうか?
    ギル○ィのジャ○のような耳障りな感じであれば最高です。

    投稿者 : ジャガキジャンキー | 2010年11月25日

  • すでに意見が出ているかもしれませんが
    ユン&ヤンなどのPVで使われているアレンジBGMはPVでしか使われないのでしょうか?テンポがはやくてとてもかっこいいアレンジなので、AEの家庭用が出るならぜひ追加してもらいたいです。

    投稿者 : ぴーぶい | 2010年11月25日

  • ブランカのローリン、食らい判定増やして、跳ね返りも短くして意味わからないですねw いままで反撃できたキャラはうはうはってことですか? せめて強ロリのみはそれにして、連続技用(当たったら相手倒れる、Gされたら反撃確定とか)にするとか。
    タメキャラなのに意味わからんです。 翻弄キャラなのに、サプライズやアマゾン弱体化とか、スト4の調整がスパ4ですよね?で微調整ではなく、さらなる調整ってスパ4ダッシュですか?w
    当たっても反撃うけるキャラいるのに、さらにとか....。
    弱は攻撃力小さいが反撃困難、
    強はその判定だがあたったらこけるし攻撃力も強化
    中はその中間など、
    使い分けが問われるキャラというならこういったリスクやリターンを考えた弱中強にしてもらいたいです。

    投稿者 : 夜の儀式 | 2010年11月25日

  • ダッドリーに1F発生、硬直終了まで全身無敵、全画面攻撃、ガード不能の必殺技追加してくださいw
    このままでは戦えませんとかなんとかw
    よろしくお願いしますw

    投稿者 : 紳士w | 2010年11月25日

  • ブランカのアマゾンリバーランの性能がぶっ壊れているので
    ディージェイのスライディングくらい発生を遅くしたほうがいいと思います。

    投稿者 : Anonymous | 2010年11月25日

  • 調整を見ているとTCや連続技が増えているようで
    「セービング」ってEXキャンセルとウルコンゲージため以外に使い道あるの?
    とう不安が募るのですが、どうなっていますか?

    飛び込んでくるチュンリーやいぶき、
    烈火拳のフェイロン、殆どが2段やアマクラのアドンなど
    セービングを使ったから特大ダメージをうけて負けた。
    みたいな場面ばかりです。セービングってなんなんですか?

    投稿者 : アサポプ | 2010年11月25日

  • サガットの調整、ついに来週見れるんですね。
    期待してます。

    ・アパカがどれほど威力上がったのか
    ・それぞれの技の威力、硬直などはどうなったのか
    ・ストⅣの帝王とはいかないが、どれほど「帝王」らしい強さになったのか

    頼みますよカプコン。

    投稿者 : 帝王LOVE | 2010年11月25日

  • ネット対戦でライバル戦の音楽で対戦できるようにしてほしいです。たとえば1ステージ三つまで好きな曲を選んで設定しそのステージを選んだら三つのうちの一つがランダムで流れ一つだけ設定したら必ずその曲が流れるようにしてほしいです。雨が降るステージや人が大勢いる地下鉄のホームやゲーセン内のステージ追加してほしいです。チュンリーの私服のコスお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2010年11月25日

  • 受身について、レバーとボタン操作、そして両方、この3つを選択できるようにして下さい。
    溜めキャラでレバー入力受身操作する需要ってあるんですかね?
    意図しない受身が発生すると不愉快極まりないです。
    そういった変更が出来ないなら、是非アナウンスしてほしいです。そしたら出来ないんだって諦めますから。

    投稿者 : 溜めキャラ | 2010年11月25日

  • サガット強化おねがいします!

    投稿者 : 匿名 | 2010年11月24日

  • んなことはどうでもいいから勝ったときよりも負けたときのPPの下がり方どうにかしてください。

    投稿者 : まめ | 2010年11月24日

  •  色々な意見が飛び交っていますね!スパ4に関心持たれているのが嬉しいですね!ここで厚かましくも意見を・・・やはりアーケードと同じモノを家庭用でも楽しみたい!家庭用で鍛えた腕がそのまま全く違和感が無く通用するようにして欲しい!ユン&ヤンも家庭用で使いたい!(=家庭用のスパ4をバージョンアップしてスパ4AEに完全対応して
    欲しいです!)あ~なんてわがままなのでしょう・・・でもわがまま言いたい!それを今まで叶えてくれたのがCAPCOM様でしたから、つい言ってしまうのです!


     開発者の皆さん、スパ4に携わっている皆さん、応援しています!!!スパ4AEも楽しませてもらいます!!!!

    投稿者 : 猫愛好家 | 2010年11月24日

  • 面白そうな調整ですね。・・・関係ないですが、挑発をキャンセル不能にできませんか・・・?

    投稿者 : PPP | 2010年11月24日

  • コメントによくあるフレームとか調整うんぬんの話がついていけない
    なんかマニア連中だけで話が進んでいるようで…
    ライトユーザー減っちゃうんじゃないの?って心配になります

    投稿者 : INSPIRE | 2010年11月24日

  • お疲れ様です。
    いぶきの築地越え・・・
    あれには調整は入らないのでしょうか?

    やはり、必殺技として存在しているので活用はしてみたいです。
    あの性能のままではアーケードでも使い道が・・・

    投稿者 : しろアロ | 2010年11月24日

  • Hello and excuse me very much for not speaking Japanese. I feel I should say this again...

    I was wondering, Zangief's Siberian Blizzard is very hard to execute, and damage wise is not good. Is there any chance of increase the damage for it, or make us able to combo into it in one way or another? 450 damage is not much for such a hard Ultra Combo to hit. Please make it more useful.

    投稿者 : Rammsteiner | 2010年11月24日

  • みなさん、キャラの調整は全てを受け止めましょう。
    誰かが強キャラになり、誰かが弱キャラになる。
    そのキャラは自分のキャラかもしれないという前提で調整文を見れば気が楽になりますよw


    調整とは関係ないのですが、家庭用エンドレスでの要望です。
    1試合の勝敗でBPの+1、-1(2でも3でも)の変動を希望します。
    そして家庭用スト4みたいに、エンドレス部屋の勝率が出ると嬉しいです。
    エンドレスで少しでも勝ちを意識できる仕様にしていただけると個人的には楽しいと思います。


    PP100とか1000以下の初心者部屋を…という書き込みがありましたが、ランクマを全然やらない人もよくいます。
    現状でも、PPは凄く高いのにBPが5000行ってない人とかもいます。
    ランクマに興味がない人がいるとそうなってしまいます。


    Aランクからは勝っても増えないで、負けたら-2をつけるというのもいいかもしれません。(Aランクになった瞬間からエンドレスに逃げる人を防止する意味で。ランクマをやらないと下がってしまうorAランクの資格がない人はランクマでも下がる)
    上記のような増減ではなくても、エンドレスの猛者もポイント的な増減を受けてもらって、スパ4界のBPの適正値がうまれてくる仕様にしてもらいたいと思います。


    最後に、スト4にあった顔アイコンでのコミニュケーション機能の導入と、アケのコメントのように、自分で文章を作成できるようにしていただけると、相互のやりとりも深まり、オンラインがさらに楽しくなると思います。


    のちのアップデート(勝手な希望と期待w)にご検討よろしくお願いします。
    AEの話と関係なくて申し訳ないです><

    投稿者 : Jの人 | 2010年11月24日

  • アーケードエディションに向けての今回の調整に関してはオレは特にコメントしてなかったですが、まことはかなり強力になったと思いますね。ジュリ、まことなどの新規参戦キャラを割と使っていますが、ジュリの強化は非常に妥当だと思いました。歩くスピードアップなど。まことは使い手によっては現時点でも結構惑わされるので、ステップまで速くなったのがちょっとヤバいかな、と…。吹上は個人的に対空として使いたかったので非常に嬉しい調整です!上に拳を放っているんだから、やっぱり対空技として使いたいですよね。


    説明だけを聞いた感じ、全体的には好印象な調整だと思いますが、強化されたキャラが強くなり過ぎてる、弱体化されたキャラが弱くなり過ぎてる印象もややあります。家庭用はAEとは同時進行で開発はされていない様ですし、この際AEで出た問題を更に調整したバージョンを家庭用にアップデート、もしくは追加ディスクで発売ってのが望ましいかもしれませんね。
    AEが稼働した後でも家庭用スパ4のオンライン対戦が日々行われていれば、とりあえずは満足です。皆さん、やりましょうね、家庭版も。そんなにゲーセン通えないかもしれないし…。


    後、鑑賞モード、オレも賛成です。エンディングで色んなキャラが必殺技をやるのを別角度から映しているのがカッコイイと思いましたし。

    投稿者 : 放浪家 | 2010年11月24日

  • しつこいですがrミカは出ないのでしょうか?1998年の夏の衝撃ミカのコスチュームを2010のゲーセンで味わいたいのですが

    投稿者 : mikatuki | 2010年11月24日

  • 一つ質問です
    コーディーの中ラファは当たり判定は
    直ってるんでしょうか?
    靴がめり込んでも当たらない時があるんですけど・・
    まあ直ってなくてもかまわないんですけどねw
    3F小足はうれしいし♪

    投稿者 : ek | 2010年11月24日

  • 調整ありがとうございます。
    たぶん中・上級者向けの調整だと思います。

    ここに書くのはおかしいですが。初心者のために見てもらいた
    かったので、以下よろしくです。

    僕は数人(スト2・3・4の未経験者)をスパ4に誘って一緒にやってました。、ネット対戦が面白いのですが、初心者にとってはいきなりハードルが高くやめてしまった人が多々いました。
    初心者用ルーム(PP50以下100以下など)など作成して、新規のプレーヤも楽しめるようにしていったほうが、プレーやが増えて盛り上がり楽しくなると思います。
    僕もスト4をはじめたときは、最初ネットで100連敗ぐらいしました。(スト2を昔ゲーセンでやっていて、そのころは結構強かったですが、レベルの高さに驚きました。今はようやくPP4500位になりましたが、道のりは長かったです。)

    技が出るか出ないか、または、ごちゃごちゃと適当にキーを押すような人同士でも、同じレベルで戦えば、勝ったり負けたりして楽しいので、そこからはまっていくと思います。
    ネットでやっている人は、PPがほとんどない人でも、一般の人(始めたばかりの人)からするとかなりレベルが高すぎだと思います。
    初心者を増やして、もっと盛り上げてください
    よろしくお願いします!!

    投稿者 : リュウプレイヤ | 2010年11月24日

  • いぶきのクナイがストⅣ豪鬼の斬空より酷いのに修正なしですか。
    表裏分からずループで処理されるのは虚しいです。セビってもTC食らいますし…。
    「この人上手い!」というより「はいはい、起き攻めゲー」と思ってしまいます。

    投稿者 : た~ | 2010年11月24日

  • スト2時代からのローリングが
    使えない技なんて、ひどい。

    ローリングしないブランカなんて
    キャラのコンセプトの意味が・・。

    小パン連打ですぐに、落とせるのに。
    今まででさえ、当ててもウルコン反確あるのに
    全然、そのままでよかったのにな。

    初心者からの要望だったのかな。
    とにかく、残念です・・。

    投稿者 : Anonymous | 2010年11月24日

  • 格闘ゲームはバランスが重要です。
    強力すぎるコンボ、減りすぎる技、対応できない技は、初心者の人が入りづらいと思います。コンボができる人だけ有利なゲームになるのは、上級者向けのゲームになってしまいそうです。
    やってる人全員が上級者ではないです。プレイ人口が少ないより多いほうがいいと思います。

    投稿者 : たぬき | 2010年11月24日

  • AE稼動前で全体的なバランスなどわからない中で各キャラの調整に文句を言うことに何の意味があるのか。
    触った上での意見ならまだ再考の余地はあるとは思うが・・

    投稿者 : 意味不明 | 2010年11月24日

  • まことの上方修正は嬉しいです。
    これでまことが増えてくれるかな?


    あと、この調整で「まこと強キャラ」って思う人は、
    一度まこと使ってみたらどうですかね?
    この調整入っても全然強キャラではないでしょうー

    これに、更に疾風後の硬直が軒並み短縮+スパコンが土佐波になったら、、
    それでやっと中堅くらいだと思いますけどw

    投稿者 : maron | 2010年11月24日

  • アベルで一番納得のいかない技は固められてる時にこすっているだけでほぼノーリスクに暴れられるEXチェンジオブディレクションだったから、そこに調整が入れば他の技の下方修正はそこまでテコ入れしなくても良かったかもなぁ、とは個人的な感想です
    同じこすり技の昇竜拳と比べても相手にガードされた時のリスクがほとんどない上に(1段止め、2段目移行と択がかけられる)、さらに2段目は中、下の2択もかけられるときてますし

    ブランカはどうかなぁ
    試しに最近使ってみたけど、相手の飛び道具を無力化してしまうリバーランにEXローリング、ほとんど完全対空で起攻め超無効化の電撃とバーチカル、固まった相手にはローリング空落ち投げにサプライズ裏周り電撃や、初心者殺しのガード方向が変わるUC1と色々揃っているなぁというのが実感でした(突き詰めれば色々使っている側も大変なのだとは思いますが)
    せめてローリングに関して言えば、速度が速いんだからアーマーブレイクをなくして相手のセビとの読み合いを発生させれば、そこまでの下方修正は必要なかったのかなぁ、とも
    でもほとんど移動手段になっちゃってるし、当たらず手前に落ちた時にある程度の硬直時間はやっぱり必要ですかね
    ブランカに限らず、どんな技でも当たらなかった、ガードされた時などは、それ相応のリスクを背負うべきですし

    話は変わりますが、ガイルの空中投げって判定強すぎませんか?

    投稿者 : サンライズブル | 2010年11月24日

  • >さくらのしゃがみ大パンチの対空が判定が強過ぎます。

    技の強さ以前に、何も考えずに飛び込んだら落とされるのは当たり前。
    何でもかんでも調整の対象にするのはやめて、まずは自分の戦い方に疑問を持ちましょうよ!


    投稿者 : 自分の腕をあげる努力もしようね | 2010年11月24日

  • バックステップの地上判定部分(9F目)は全キャラ空中判定になったということでいいですか?現在までにはっきりとした記述がないので質問させていただきます。ご回答お願いします。

    投稿者 : そぉい | 2010年11月24日

  • 更新お疲れ様です。
    .
    まことの調整についてですが
    >強とEXの颪は、ヒット時に受身が取れないようにし、
    もともと颪は強制ダウン属性がついていると思うのですが…。
    この颪というのは剣の表記ミスということでしょうか?
    .
    唐草について
    >立ち弱キックを空キャンセル出来るようにしました。
    >これによって移動唐草がストIII 3rdとは違った感じで楽しくなったと思います。
    立ち弱キックの空キャンセルを使用した移動唐草は3rdと同じだと思うのですが、具体的にどう「違った感じ」なのでしょうか?
    あと、現在ある前入れ弱キックの移動唐草との違いはありますか?
    .
    よろしくお願いします。

    投稿者 : きりちゃそ | 2010年11月24日

  • いつも楽しんでプレイさせていただいております。

    今されですが個人的にコーディの斜J大kの持続は前作のサガットのエルボーを彷彿させますw
    豪鬼の対空シンゴクをやろうものならほかの技なら取れるタイミングでもコーディの斜J大kには高確率でつぶされてしまいます。
    感覚としては豪鬼の空刃や百鬼kを取るのと同じくらい難しいです。

    あの持続はどうにかならないでしょうか。お願いします。

    投稿者 : uz | 2010年11月24日

  • なんだか的外れなコメントばかりで開発の方も大変そうですね。

    アーケード向けの調整としては概ね間違ってないと思います。
    これでアーケードまでリュウ・ケンだらけになることはなさそうですし。

    ただ、他のキャラに比べて調整が甘い状態でリリースされるユン・ヤンと、他キャラの性能差に不安を持ってます。
    リリースまで期間もほとんどないですが、最終調整頑張ってください。

    投稿者 : 匿名 | 2010年11月24日

  • ローズのリフレク関連を強くしてください。
    弾キラーになれるように。お願いします。

    投稿者 : きお | 2010年11月24日

  • 元じいの介護(先のコメントにあったのですがすごく言いえて妙!)
    ありがとうございます!
    最終的にはすべてのキャラの調整後のかみ合いということになりますが
    AEでは絶対元じいでデビューします!!!
    やっぱり好きなキャラで対戦したいですもんね。
    ・逆瀧(ZEROのときのように追加入力最終段の威力追加)
    ・蛇穿(タメ時間について)
    ・徨牙(速度、スト4時にあったEXの上昇時無敵の復活)
    あたりの調整はあったのでしょうか?

    なんにせよ、あとははやくAEで戦いたいです!!
    稼動、楽しみにしてます!!

    投稿者 : 元じいLOVE | 2010年11月24日

  • ムエタイの新たなる神アドンの必殺技コマンドの見直しをして頂けると神に仕える身としては大変嬉しいです。
    私のコマンド精度が悪いのもあると思いますが、よくライジングジャガー・ジャガーキック・ジャガートゥース(+低空ジャガーキック)がそれぞれ別の技に化けてしまいます。ライジングジャガーのコマンドはそのままに、ジャガーキックを214K、ジャガートゥースを41236Kに変更をしていただけないでしょうか?
    願いが届いたアカツキには毎ラウンド感謝のワイクーを神と開発者の皆様に捧げます。何卒よろしくお願いします。

    投稿者 : ユダ | 2010年11月24日

  • もうね、いっそのこと全員強くしちゃってくださいよ。
    弱体化は無しで全員強化でいいんじゃないかな。
    例えるならヴァンパイアセイバーのような調整の仕方で。
    その方が格闘ゲームとしても楽しいと思いますよ。

    投稿者 : ぽっぽ | 2010年11月24日

  • まこと強キャラキタコレw

    投稿者 : むん | 2010年11月23日

  • サガットの必殺技の火力アップ、立弱Kのキャンセル、タイガーニーの硬直短縮期待しています!!!
    今のままでは本当にきついのでよろしくおねがいします!!!

    投稿者 : 匿名 | 2010年11月23日

  • キャミイの低空ストライク削除というのは超低空で削除ってことでしょうかね?ある程度の高さであればコマンド的に同じでも出るんでしょうか?

    投稿者 : まのひと | 2010年11月23日

  • ケンの移動投げの調整をお願いします。
    コマンド投げクラスの投げ間合いはおかしいです。
    残すのなら、コマンド投げ同様の空振り時のリスクをつけるか、
    投げぬけ猶予をゴウケンの後投げくらいにして下さい。
    調整が難しいのなら、いっそのこと前入れ中キックには空キャンセル出来なくして貰えたら簡単に移動投げを消せると思うのですが。
    ゲーセンでのプレイだと、理不尽な技が残ってたら
    お金出してまで遊ぼうとは思いません。
    他にも強すぎる出し得技も沢山ありましたが、ケン移動投げだけは
    バグとしか思えない異常な性能なんです。(他キャラの移動投げは許容範囲)
    何卒調整をよろしくお願いします。

    投稿者 : ケーン | 2010年11月23日

  • 今度こそは元使いが望む調整にしてくれると信じ、ここに書きこんできました。小野PにTGSでも言われ、いよりいっそう声を上げ、調整に期待しつつ待っていたのですが、この始末。
    タメ時間は?中中百連代替コンボは?忌流は?逆瀧のコンボ補正は?ジャンプの軌道は?チェーンは?

    まだAEを触ってないので文句は言いません。
    今回の発表以外にも元使いが望んでいた調整が入っていることを願ってます。

    投稿者 : 元使い | 2010年11月23日

  • 強化を要望されるキャラというのはやはりそれだけの理由が確かにあるんです。
    それにさくらみたいにかわいくて人気のあるキャラはある程度意図的にでも
    使いやすく・強いキャラ調整をされて然るべきでしょう。
    ビギナーがとっつきやすいようにわかりやすく・強くされている主人公キャラ、
    みたいなのと同じで至極もっともな理由だと思います。

    投稿者 : つくしんぼ | 2010年11月23日

  • アベルの調整と、自分の給料の調整がかぶりました。


    投稿者 : ゲームも現実もちびしいね… | 2010年11月23日

  • 無空の調整は当然としても、その他の調整は納得いかないものがあります。
    対アベルでウザイと思われる部分をピックアップして修正し、コマ投げの投げ無敵は修正入れなかったからいいでしょ?と言わんばかりの内容です。
    他に見直すべきとこは沢山あったはずなのに、怠慢としか思えません。

    投稿者 : アベルプレイヤー | 2010年11月23日

  • 一発キャラで体力1000っておかしくないですか?
    体力そのままでいいと思います。
    ガイルみたいに強くなりすぎじゃないですかね?
    本当にだいじょぶか?

    投稿者 : Anonymous | 2010年11月23日

  • 開発おつかれさまです。AEすごく期待してます。

    アベルについて教えてください。

    ・トルネードスルーのダメージ下方調整って具体的にどの程度ですか?

    ・書いてあること意外で調整した部分は他にないんですか?

    投稿者 : 村勇者 | 2010年11月23日

  • 変更点の発表が週1で4,5キャラってもったいぶりすぎなんでさっさと残りのキャラの変更点も発表してください

    投稿者 : 早く | 2010年11月23日

  • もう全キャラ強化でいいと思います。
    負けたのは自分が読み勝てなかったから。
    そういう対戦ツールを望みます。

    投稿者 : シカオ | 2010年11月23日

  • 段々まことウザくなってきたな…

    投稿者 : Anonymous | 2010年11月23日

  • どうでもいい通常技の調整が多かったり、調整すべき技に調整入れてなかったり、使えない技をそのままにしてたり・・・


    特にウルコンです。
    ウルコンの性能は、キャラを選ぶ時の条件としては、相当大きい点です。
    キャラその物が好きな人以外は、そのキャラの技や性能で選ぶのが普通ですが、ウルコンはとても大きなウェイトを占めてると思います。
    ウルコン選択性なのに、現状選択する余地もないキャラが居るのは酷すぎますし、それが未調整というのも酷い。
    これに対して、ご回答願えませんか?
    というか、この点はほとんどのユーザーが気にしてる点だと思いますけどね。
    (某巨大掲示板でも話題です)

    投稿者 : 匿名 | 2010年11月23日

  • なんかアベルの無理矢理弱体化しました感が…
    マルセイユの終わり際の打撃無敵を削除するなら、発生直後のみに投げ無敵を付ける等、純粋な弱体化では無い変更点が欲しかったです


    無空も対策できてない一部プレイヤーからの非難の声は大きかったですが
    暗転7Fという絶妙の発生によって、読まれていれば潰されるというアベルらしい読み合いの発生する良UCだったと思います
    調整Fよっては死に技になりそうで残念です
    個人的にはここぞの起き攻め拒否としての選択や、相手に甘えた行動を許さない慎重な立ち回りを強要する抑止力といったコンセプトのUCと思ってたのですが違ったのでしょうか?


    変更点を見るに初心者が解らないままにやられるのを防ぐための調整のように思いますが、上級者相手の立ち回りを考えると地味に厳しい変更になりそうですね
    あくまで現段階での発表点ですが、強化点が一切無い完全な弱体化は残念です


    あと一部キャラへの
    ・前蹴り→近大Pが立ち状態でもヒット状況によりスカる
    ・屈大Pの二段目がスカる
    といった現象は変更無しなのでしょうか?

    投稿者 : あーべーる | 2010年11月23日

  • フォルテのことなんですが、通常技が強化されてプロペラがが弱体化(胴着キャラで言ったら昇竜に無敵が無くなるほどの弱体)されたということはある程度相手と密着して戦うことが多くなると思うんです、今回女キャラのまことが体力1000になったということですがフォルテは本当に900のままなんでしょうか?接近して戦うことが多くなるのに900のままは本当きついです。体力上方修正案はないのですか?
    現状どんどんフォルテ使いがいなくなり、地方で行われているフォルテ祭に参加されてるフォルテ使い方もがっかりだと思います。フォルテしかもう使えない人もいますので弱体化さらに弱体化はもうスパ4=フォルテという方たちには本当辛い形の修正です。
    どうかフォルテに関して再考お願い致します。

    投稿者 : フォルテ使い(弱) | 2010年11月23日

  • さすがにまことの強化はやりすぎだと思われます。
    もう少し考えてください。お願いしますmm

    投稿者 : 要望 | 2010年11月23日

  • 開発業務、お疲れ様です。
    アベルはスパ4になって立ち回りが大きく強化されたキャラなので、
    今回のコマンド投げ、マルセイユ、ウルコン、しゃがみ強P対空性能低下といった、
    お手軽かつ理不尽な火力を発揮できる部分での弱体化は、素晴らしいと思います。
    スト4と比較すると、立ち合いが強化された反面、強引にウルコンをヒットさせて、
    一瞬で試合をひっくり返すような大味な部分が無くなり、テクニカルなキャラに仕上がったと思います。
    これで、ヴァイパー使いに、「アベルはセコい」と言われなくて済むかな(笑)
    フォルテの弱体化や、フェイロンの烈火脚など、多少の不安要素は感じますが、
    スパ4AEの稼動、楽しみにして待っています。

    投稿者 : 安部さん使い | 2010年11月23日

  • ブランカについて、ロッククラッシュ→遠立ち弱パンチ→ローリングアタックが可能とのことですが、遠立ち中キック→遠立ち弱パンチ→ローリングアタックに比べて目押し猶予は長くなるのでしょうか?
    あと、ローリングアタックの跳ね返りは、現状と比較してどうなのか教えてください。

    投稿者 : ダンナ | 2010年11月23日

  • クレーンのスタイルは少し情報を持っている間、このブログは、詳細にゲンさんのマンティススタイルの変更を記載。別のブログ/ポスト世代のクレーンスタイル変更はありますか?

    投稿者 : すべての情報は後にして、Genのクレーンスタイルの変更については? | 2010年11月23日

  • 本田・・・本当に「火力の高いキャラクターという
    位置づけはそのまま」を信じてよいのでしょうか??・・・

    元、まことの強化は大歓迎ですね!!
    どっちも使えなかったので他キャラに移ってたんですよ。
    元はZERO時代の激瀧に戻して、喪流はTCじゃなくZEROコンボが使えて
    スパコンはオリコンにしてくれたらもっと良かったのに・・・。

    強化されたってことは多少は強くなってるだろうから
    また元に戻れるかな。

    あっ!ザンギエフは稼動当初は強いかと思われたけど
    突き詰めればSF4から「弱キャラ」でSSF4でさらに弱くなった
    かわいそうなキャラなので大幅強化でお願いします!!!
    ザンギ強いって言ってる人は初心者なので・・・。
    SF4の仕様に戻して、プラス飛込みが速く、通常技対空を
    ほぼ潰せる強攻撃を装備する位で構いませんけど・・。
    もちろんその強攻撃は空対空では一方的に負けてもいいと思います。

    ダッドリーも、もっとSF3の力強さに戻した方がいいと思います!

    使ってて悲しくなるキャラは勘弁です。みんな強くないと。

    投稿者 : 今回初の良調整!! | 2010年11月23日

  • スト4と3rdはシステム関連が違うからまことが3rdのように使えるのは実際あり得ないということはわかってます
    でも公式コメントでそう書くとまことをよく知らない人が不満のコメントをするのは当然です

    稼働すればそんなこともなくなるでしょうが逆に言えば稼働まで続きますよ

    投稿者 : 金田一 | 2010年11月23日

  • 個人的に今回の調整は全体的に良いと思います!
    ただ、元の火力が今回も変わらないのかと思うと
    残念無念です囧

    まあ自分はゲーセンにユリアン閣下がくると信じてアケ通いしますけどね(=´∀`)人(´∀`=)

    投稿者 : いつの世もユンヤンの影にユリアンあり… | 2010年11月23日

  • ただでさえ反確が多いローリングが、さらに受けやすくなるとは・・・。ローリング、バーチカルがヒットに関わらず、UCやSCを反確でくらったりする点は補正なしですか。せめてヒット時は相手の硬直を伸ばしたりするか、カウンターヒット時はダウンにして相手キャラによっては電撃しか手段がないような事がないように、削り目的ではなくヒット時はほぼ反確がないようにしていただけたらと思います。また動画等をみていましても、フィアーを主軸に使用しているプレイヤーがほとんど見受けられないので、必殺技キャンセル可能時間を早めたりしてもう少し有効活用できるようにしてほしいです。

    投稿者 : 芋焼酎 | 2010年11月23日

  • 元の上方修正嬉しく思います、でも元ってそんなに弱かったですかね?
    自分は結構強キャラだと思ってたんですけど、
    まあ、元使いなんで、不満なんて無いですけど

    それとまことの修正は良いですね、すごく良いです。
    まことを愛し続けてきた人達がようやく報われるんですね、まあ体力1000は少しやりすぎな感じもしますが。
    それでもあれだけ弱キャラと言われてきたまことが、強キャラになるのは素直に嬉しく思います。

    ではではスタッフの皆様いろいろお忙しいと思いますがお体に気をつけて・・・急いで作ってくださいね。

    投稿者 : 元使いですが | 2010年11月23日

  • パッドをUSB接続で1クレ入れたらキーコンフィグできるような筐体にならないんですかね。
    連射機能は使えないように調整すればいいと思います。
    10年位前にカプエスが出てパッドが繋げるようになったのでアーケードに参加しました、やはりアーケードの空気は良かったです。
    またパッドで参加したいのでスパ4や後に出る格ゲーなどマイスティックマイパッドをUSB接続でできるようになるよう祈ってます。

    投稿者 : アーケードにデビューしたいけどパッド勢 | 2010年11月23日

  • 無空弱体化は当然だけど無我弱体化はナンセンスですよ。

    投稿者 :      | 2010年11月23日

  • まことに関してですが
    1チャンスで倒せてしまう様なキャラ、に体力1000は無いと思います。
    ゴウキ・セス・ヴァイパー・いぶきなどは起き攻めが強いですが、その分体力の差で補われているはずです。
    それでも体力をあげるのであれば気絶値を大幅に下げてバランスをとるべきでしょう。

    投稿者 : 匿名 | 2010年11月23日

  • DeeJayについての要望です!
    火力が低いと思うので、上げて頂きたいです!
    個人的にはスライディング対空やEXマシンガンの後に通常技でも追撃できたり、屈中P絡みの目押し難度を下げて必殺技でも締めやすくなればなあと思っています!
    また攻め込まれた際に切り返す手段が乏しいので、EXジャックナイフがしゃがみ状態にもヒットしたり、セビキャン出来るようになると大変ありがたいです!
    最後に、通常技を振る際の、掛け声のバリエーションをさらに増やして欲しいです!
    間に合うようであれば、考慮に入れてください!Hey!

    投稿者 : マラカスファイター | 2010年11月23日

  • まことサンが強くなってうれしいっす
    たまらないっす

    投稿者 : 元門下生 | 2010年11月23日

  • やったーっ!!まことが超強化!!!
    まことは思い入れもあるし、独特なスタイルなんで、操作が楽しくてすっごい好きなんです!!
    これでもっと対戦者をまっこまこにできます!

    さぁ、アーケードエディションの家庭用について語ってもらおうかw

    投稿者 : べーこん | 2010年11月23日

  • ブランカの通常技は具体的にどういった調整をされたのでしょうか。特に小足のフレームやけん制や対空の要でもある下中P、下大Pが気になります

    投稿者 : 博多華丸大吉ガイ | 2010年11月23日

  • ブランカの通常技の変更点を何かひとつ教えて下さい!
    ロケテでは屈強Pの硬直が減ったという噂がありましたが…。

    投稿者 : ジャングラー | 2010年11月23日

  • バイソンとか本田を使ってる人が嘆く意味がわからない。
    無敵付いてるし極端に弱くなったわけじゃないし良いじゃないか。

    かなり弱体化されたバルログとかフォルテの事考えてみろよ・・・

    投稿者 : 仮面使い | 2010年11月23日

  • 立ち小kの1ヒットキャンセル可
    ウルコン1.2のカスあたり
    セビ2の発生をもう少し早く

    希望としてはこんなところ

    アパカダメージは増えればそりゃ嬉しいけど
    高望みしすぎかなと

    投稿者 : サガットぉぉぉ | 2010年11月23日

  • 家庭用にアップデート的なものあるんですか?
    アーケードでまったく仕様がかわるなんて

    投稿者 : 俺 | 2010年11月23日

  • まことの調整に関して質問です

    1,吹上をヒット後ジャンプでキャンセルした際、当てた位置関係によっては相手とは逆を向いてジャンプする現象
    2,前ジャンプ下降中及び吹上、土佐波をジャンプでキャンセルした際にEX剣の入力が成立しづらい現象(ずらし押しで発動しない)

    この二つの現象が再現しないような調整は行われたのでしょうか?
    この二つに関してはキャラ性能というよりバグという印象を受けていたので

    投稿者 : まこと使い | 2010年11月23日

  • ローリングアタックは溜め技ではなくコマンド技に変えたらどうでしょうか?溜め技っていうのは、溜めを完了させる必要があり出しどころも読みやすいです。それでこの性能なら楽に対応できてほぼ死に技です。溜め技とコマンド技の違いをもっとよく理解しないと、今まで使用してきたプレイヤーに失礼な調整ですよ。
    わかり易くて強い部分を調整して、わかりにくくて同じくらい強い部分は無調整。
    もう少しまともにプレーしてる人間をチームに入れないと、シンプルなキャラだけ損をする調整はいかがなもんかと。

    投稿者 : 駄馬 | 2010年11月23日

  • どれも納得のいく修正で安心しました。元はテクニカルなキャラなので使いこなすのが難しい分、慣れてくると敵を翻弄できるような内容ですね。

    投稿者 : 貧乏学生 | 2010年11月23日

  • 滅昇龍と電刃は死に技だとのコメントがありましたが、
    スト2時代からのリュウ使いの僕から言わせてもらえれば、
    (電刃はどうかは知りませんが)滅昇龍は死に技ではありません。
     
    『ロマン技』です。
     
    実用的に使えるかは問題ではありません。困難を乗り越えて決めることに美学があるのです。
    (ちなみに僕はスト3の時も真昇龍を選んでました。)
     
    だから実戦で滅昇龍が決まったらその時点で僕的に勝利です。(笑)

    投稿者 : kon | 2010年11月23日

  • 開発お疲れ様です。

    ブランカは終わりですね。
    ロリ打っても、すべて大足で反確なら
    今まで以上に死に技ですね。

    豪鬼戦などスト4時代から反確で
    起き攻めで死ねるのに。

    アケではキャラ変更しないと無理ですね。
    まうます、レアキャラになっちゃいました。

    タメキャラなのに、技弱かったら意味無いような。
    やられ判定も増えるって・・
    全キャラの逃げ大パンに潰されるってことですね。

    ロリが、とても残念です。

    投稿者 : ブランカ終わった | 2010年11月23日

  • 元総帥に続くぜっ!

    で、結局百列とEX壁張り付きに無敵無いの?

    投稿者 : 元使い | 2010年11月23日

  • ブランカについてですが、
    ローリングアタックヒット後の硬直差は調整されてるのでしょうか?今までは当てても一部の技で反撃可能でしたが・・・
    バーチカルローリングガード後、今までより跳ね返りが小さくなるとロケテ報告にはありましたが、特に記載されてませんがどうなったのでしょうか?合わせてヒット後の硬直差の調整についても教えていただけるとありがたいです。
    EXバクステは今までより後ろに下がれるようになったとロケテ報告にはありましたが前後調整はどのような仕様になってるのでしょうか?
    通常技の調整は?しゃがみ中、大パンチの発生が早くなったとか聞きましたが・・・・特殊技のリバランは移動距離については触れられてませんが、全体フレームが減ったということは速度が速くなったと考えていいのでしょうか?飛び道具に対して差しやすくなった?質問だらけで申し訳ありませんがよろしければ回答お願いします。

    投稿者 : あーかんそー | 2010年11月23日

  • 今更ながらハカンは何故関西弁?
    親日国だから?

    投稿者 : ひろりん大佐 | 2010年11月23日

  • アベルちょっと弱体化しすぎては無いでしょうか・・・今のままでも正直強キャラとも呼べないですしいいとこで中の上キャラなのでは無いでしょうか?今回はやりすぎな感じがします。あとまことは強化されすぎですよね、ここまで調整が酷いなら家庭用とアーケードは分けてほしいかも知れないですね。正直がっかりです、アップデートよりは新しいソフトで出してほしいです

    投稿者 : アベル使い | 2010年11月23日

  • どんな調整をしても声は絶えませんな!
    誰もが満足する調整は難しいと思いますし、万人が納得する調整なんて無いですからね。

    「出されたものをいただく。」

    この精神でどんな調整が来てもしっかり受け止め、その上でAEをプレイさせていただこうと思います。

    応援してますよ!

    質問:まことについて
    立ち弱キックに空振りキャンセルがかかる、との事ですが「ストⅢ3rdとは違った感じに~」との説明があります。
    ストⅢ3rdでは攻撃判定発生後、まことが移動した上で空振りキャンセルがかかっていましたが、ここで説明なされている「違った感じ」とはどういったニュアンスでしょうか?

    具体的なご回答をいただければ幸甚です。

    投稿者 : KKR | 2010年11月23日

  • ブランカの調整点はこれだけなのでしょうか?
    歩き速度や通常技、電撃の判定や有利フレーム、サプライズフォワードの全体フレームなどは変更ないのでしょうか?
    中ローリングのガード後は反撃が家庭用より受けやすくなってますか?
    この辺を知る事が出来れば、家庭用でアーケードに向けて練習しやすくなるので、よろしくお願いします。

    投稿者 : ジミー | 2010年11月23日

  • なんで火力の高いキャラの体力あげるんですか?
    火力高い代わりに紙装甲の方がバランスいいような
    豪鬼とかヴァイパーがいい例です。

    一撃で死ぬ火力レベルまでにしてしまうと
    まことが前作のサガットのようになってしまいそうです

    投稿者 : 疑問 | 2010年11月23日

  • スパ4でUC2を実装した際「3rdのようにUCが固定化されるのは嫌だ」とおっしゃっていましたが、現状UCが固定されているキャラが何人かいます。
    その一人として剛拳があげられるとおもうんですが、どうやらUCの調整はしないとのこと。
    開発の皆さんはUCが偏っている事についてどうお考えなのでしょうか。

    投稿者 : でんでぃん | 2010年11月23日

  • ブランカの調整がどう考えてもひどすぎると思うのですが?

    投稿者 : 匿名 | 2010年11月23日

  • 次はザンギか…弱体化だけはやめてほしい所だね…。

    投稿者 : ミスターポポ | 2010年11月23日

  • AE版の調整お疲れ様です!
    スパIVをいつも楽しくプレイさせていただいています。

    ところで、家庭用機でもAEの練習をしたいのですが
    これから新キャラのDLCやアップデート等はあるのでしょうか?
    それらのご予定を教えていただけると幸いです。

    投稿者 : らりるれろ | 2010年11月23日

  • 開発お疲れ様です。

    オウガには変更点はありますでしょうか。
    レベルが高くなると確定反撃の塊なので怖くて振れません。

    投稿者 : 仮面の元 | 2010年11月23日

  • 調整お疲れ様です!
    元について数点ほどお聞きしたいです!!


    1、忌流の通常技に調整は入っていないのか?
    2、蛇穿をガードされた時の不利フレームは変わっていないのか?
    3、死点穴の調整は攻撃判定のみなのか?


    特に死点穴の調整が気になります・・・
    ・空中ロックなし
    ・ダメージのほとんどがリカバリアブルダメージ
    ・リーチ短い
    ・相手体力が少なくないとKOできない
    と、現状お世辞にも使えるとは言えない性能です。


    死点穴についてはたくさん要望があったと思うのですが、
    見直していただけなかったのでしょうか?


    元に限らず、使えないウルコンの見直しを是非!!

    投稿者 : 元一筋 | 2010年11月23日

  • 嬉しくてたまらないです!
    今日ほどまことを使い続けてきてよかったと思う日はありません。
    ありがとうカプコン!

    投稿者 : まこと使い3号 | 2010年11月23日

  • 電刃未調整に全剛拳使いが失望しましたよ。
    弟の豪鬼が強キャラに設定されているのにリュウケンの師である剛拳が下の中ぐらいのマゾキャラのままなんていい加減我慢できませんよ。スト2時代からの既存キャラを優遇したいのは理解できますが設定的に弟子より弱い師匠なんておかしいです。

    投稿者 : 匿名じじい | 2010年11月23日

  • 今からでも遅くない、まことの体力は900か950にしてくれ・・・。 凶キャラの予感しかしないぞ

    投稿者 : まこと使い | 2010年11月23日

  • PC版を~!

    投稿者 : ケンケン | 2010年11月23日

  • Please tell me you improved Gen's mantis standing medium kick! Right now it's hitboxes / hurtboxes are just plain silly!

    投稿者 : Slasher9245 | 2010年11月23日

  • 調節してるのは仕方ないのかも知れないけどプレイヤーの発見した強い行動ができなくなる調整の仕方はどうかと思う。
    キャミの低ストなどは使い手が使いこなしてるから強いのであってただ単に出し得なわけがないので。

    マイルド調整のゲームにしあげるのなら仕方ないけどスト4のように尖った性能はそのままでいいと思う人もいることを認識してください。

    スパ4アケ楽しみにしています。

    投稿者 : リュウ使いその3 | 2010年11月23日

  • これで豪鬼が弱体化されたら立場が無くなる
    逃げ竜巻削除は分かってるんで
    強化お願いします

    投稿者 : 李 | 2010年11月23日

  • 元とまことの強化は良いと思います。

    が、他キャラの弱体化調整って本当に必要なのですか?
    家庭用でも圧倒的な強さを持つキャラはいないですし、
    弱キャラ、普通の強さのキャラを
    強キャラと戦えるようにする強化調整だけでいいと思うのですが。

    せっかくのAC版なのに、
    持ちキャラによって弱体化によりがっかりする人が出るのは
    よろしくないかと。

    投稿者 : 名無し | 2010年11月23日

  • 投げ抜けの猶予時間を増やしてください。
    あまりにも短すぎて投げだけで終わってしまうのが哀しいです。
     この意見は私たちのホームみんなからの意見です。
    どうか投げ含むシステム全体の見直しもご検討願います。

    投稿者 : ゴールDロジャー | 2010年11月22日

  • >強とEXの颪は、ヒット時に受身が取れないようにし
    剣ではなく颪?

    投稿者 : ??? | 2010年11月22日

  • キャラ調整、毎週楽しみにさせて頂いてます。各キャライイ感じに調整が入ってると思いますが…皆さんが書いてあるように、まことの調整が少しやりすぎな感じがします。
    体力1000の調整はやりすぎじゃないですか?体力低くて泣いてるキャラが沢山いる中で、女性キャラのまことを1000にするのはどうかと思います。

    投稿者 : 左親指腱鞘炎気味 | 2010年11月22日

  • まことや元の強化を見るにつけ、ますますフォルテが弱体化された意味がわからないです。

    弱くても自虐せずに黙々とプレイしてきたのに、「元は声が大きかったから強化した」なんて・・・
    そりゃあんまりじゃないですかねえ??

    投稿者 : なんだかなあ | 2010年11月22日

  • ヴァイパーのバーニングキック、サンダーナックルは硬直時間が短すぎです。

    投稿者 : Anonymous | 2010年11月22日

  • EX颪の無敵は変更無しかな?

    投稿者 : 凶キャラ再びッ! | 2010年11月22日

  • 開発はコーディーのナイフを拾いやすくしたことが強化であると考えているのですか?
    普通に考えたらナイフ拾いの暴発で弱体だと思うのですが。

    また電刃をはじめとした死にウルコンを調整しない理由はなんなのでしょうか?
    理由を必ずお答えください。

    投稿者 : コーディー使い | 2010年11月22日

  • まことの強化ありがたいです。立ち回りの弱さはそんなに変わらない感じで良い感じかと。
    ところで質問なのですが、吹上が地上状態には当たらないまま、とありましたが裏回りの吹上・・・例えば空中で競り勝ったあとにダッシュ⇒強吹上(結局表w)などみたいに突き上げた手が相手側にある場合でも地上のキャラには当たらないのでしょうか。

    これをネタのひとつとして使いたいのですが・・・

    投稿者 : 戒戎 | 2010年11月22日

  • 元は結構な強化調整なんじゃないの?
    それなのに
    「安定対空よこせ、切返し技よこせ、逃げ技よこせ」って…。
    少しは謙虚になりましょう。

    投稿者 : 元って使ったことない | 2010年11月22日

  • お疲れさまです。
    スパⅣAE楽しみすぎて寝れないくらい期待してます!!
    失礼ながら思ったことを述べたいです。
    弱キャラの強化はゲームバランス的に大いに必要だと思います。
    ただ、強キャラの弱体化と合わせて考えると、正直あまりバランスがいいように見えません。
    強キャラのここまでの弱体化は必要でしょうか?
    弱キャラの強化だけを見ても、結構な強化だと思います!
    強キャラ多少の弱体化は理解できますが、やりすぎではないでしょうか…
    弱体化だけじゃなく強化した部分も増やしたり、理不尽な弱体化はしないほうがいいのではないかと思います。
    長々とすいませんでした!
    良い調整期待してます!!
    お体にはきをつけて下さい。

    投稿者 : 無我のダメ減らしすぎ!? | 2010年11月22日

  • どう調整しても、どこかからは文句が出るんだろうと思います。
    次回も楽しみにしてます。

    道着キャラが一律苦手って人は、詐欺飛びとかめくり重ねをキッチリやったり、暴れ釣ったりした上で文句言ってるんでしょうか。
    それなら仕方がないんですが。

    投稿者 : こ | 2010年11月22日

  • 何だか今回の調整内容は久々に強化点が多めだったのでコメントの中の皆さんも明るい内容ばかりでいつもより安心して見れました。(笑)
    元にはやっとターゲットコンボが追加されましたね。まぁ当然と言っちゃあ当然ですが。これでやっと元使いの方達も少しは報われたのではないでしょうか?
    まことは弱冠強化しすぎなのでは?とは一瞬思いましたが、全37キャラ全員に対策しようとする事を念頭に入れて考えてみるとこれはこれで妥当かなぁ~と思えるようになりました。
    一つだけ質問したいのですが、AEではユンとヤンが限定キャラクターとして参戦しましたが、来年発売する3DEでも限定のキャラクターが参戦するのでしょうか!?気になります!!

    投稿者 : wanhorse | 2010年11月22日

  • まことの強化は大変嬉しいですが、やり過ぎな気が凄いします。

    体力UPも正直どうかと思いますし(無理矢理殴り合いに付き合わせて気がついたら勝ってたってケース多いし)。
    そもそも吹上げは対空で使う技では無い(今までがそんな性能じゃ無かったし)のに、無理矢理対空技にされた感じだし。
    ……もしかして最初はそのつもりで設定してたんだとしたら、テストくらいした方が良いんじゃないんですか?

    他キャラでは結構ウルコンの調整入ってますが、上で滅昇竜がどーのって言ってる人居ますが、滅波動がどこからでも入る事の方が異常だと思うし、これこそ調整の対象だろうと思うんですが…

    投稿者 : 胴着嫌い | 2010年11月22日

  • まことは過度ってほどの強化でもないだろ今までがひどすぎた
    切り返しが弱いのは相変わらずだし
    元もいい感じで調整されてよかった
    アベルは無空以外弱体化しなくても良いと思ったけど

    投稿者 : 匿名 | 2010年11月22日


  • >まことの体力1000って…女の子じゃないの?
    えっ男じゃないの?!

    投稿者 : 元さん | 2010年11月22日

  • 正直まことの強化ありがとうございます!
    今からまちどおしいです!!

    投稿者 : nirusu | 2010年11月22日

  •  まことの修正とてもありがたいのですが、EX疾風にアーマーブレイクつけたのは強すぎじゃないですか?
     結構パなして使う技が強いのは、まことに合わない気がします。
    ハイリスクハイリターンというのがまことのよさだと思います!

    投稿者 : 暴れ土佐波 | 2010年11月22日

  • アベルに関してはまあ妥当かなぁという感じなんですが
    特定の条件で肘の二段目が当たらないキャラがいるのは修正されているのでしょうか
    今回当たり判定が小さくなったのでそういうキャラが増えていないか心配です

    投稿者 : 匿名 | 2010年11月22日

  • 電刃を何故調整しなかったのか明確な理由を教えてください
    調整しなかったと言う事は「現状でも充分使い道のある技だ」という判断だと思いますが
    実際には全然そんなことなく、真昇龍に劣る点しか目立たない死に技なのはユーザーの総意と言っても過言でないくらい明らかです

    これに限らず「~を調整しました」と安易な言葉で片付けず
    明確な調整理由を点けて報告してください

    自分達がお客様気どりでいるわけではありませんが、少なくとも開発してる側の方にはその旨を伝える義務があると思います

    投稿者 : BEY | 2010年11月22日

  • 純粋な強化は初めてなので嬉しいのですが
    正直調整点が的外れな印象です。
    主に声が挙がっていた忌流の調整はないのでしょうか?
    通常技や蛇穿のガード時硬直。啼牙の発生は早くなり、無敵もついたのでしょうか?
    死天穴に関しては当たる当たらないよりも、白ゲージでのダメージという根本的な仕様が間違っていると感じますが。
    今回挙げられた調整だけでは、ザンギや豪鬼などの不利キャラとのダイアグラムは変わらないと思います。

    投稿者 : 元使い | 2010年11月22日

  • アベルは一切強化はないんでしょうか?
    いくらなんでもそれはあんまりだと思います
    何か通常技が判定が少しでも強くなった範囲増えただけでもいいんです
    ただ弱くなるだけとかほんとがっかりなのですが・・・カラダガー・・・

    投稿者 : 男祭り | 2010年11月22日

  • 元の強化おめでとう!まことの強化もうれしいです。

    投稿者 : アドナー | 2010年11月22日

  • ブランカ調整について
    ローリングは上級者相手には出せないからまだよしとしても、サプフォの地上状態時間のばしたらどうやって攻めろと?

    ただでさえ攻め手がなくてイライラするのに、これまでより丁寧な操作が必要とか、ある程度手慣れたプレイヤーにはまったく通用しなくなるキャラになりましたね

    投稿者 : ジミー | 2010年11月22日

  • 引っ張ってる辺り、これは豪鬼にヤバイ弱体化調整がありそうですね
    開発側は豪鬼を批判する意見にはやたら敏感みたいですし

    投稿者 : Anonymous | 2010年11月22日

  • 相変わらず文句を書いてる人がいるけど、ここ(ブログ)であれこれ要望を書き込むのってそんなにダメなこと?
    何も言わなければ最高の調整をしてくれて、各キャラのバランスが取れるとでも思ってるの?
    いろんな要望が書き込まれることの、何がそんなに気に入らないんだか・・・。

    投稿者 : Anonymous | 2010年11月22日

  • まこと・さくら・元・そしてこれから強化されるであろうダドやハカンの強化に文句を言う輩はそれらのキャラをある程度使ってから言って欲しい。一体どこが強キャラなのかと。誰と比べて強キャラだと言っているのかと。嘆いていいのは現状フォルテだけ

    投稿者 : 強キャラ使われが酷い | 2010年11月22日

  • 電刃波動拳は、超ロマンの詰まった技だった。
    機能性とロマン性が、絶妙なバランスで組み合わさっていて、3rdの中で一番好きな技だったのに・・・
    スパⅣの電刃は、本当に使う意味が無い技になってしまった・・・
    もちろん、3rdには「ブロッキング」というシステムがあったからこそ、ああいう性能が可能だったという理屈はわかります。
    しかし、スパⅣなりの電刃のあり方なんて、いくらでも作れたはずです・・・
    例えば・・・


    ●MAXまでのタメ時間を短くする
    ●MAX時のみガード不能(ただし、ダメージは超大幅に少なくする)か、ガードしても白ダメージを与えれるようにする。
    ●スタン値をもっともっとアップ
    ●真空波動なみに発生を早くする


    上の幾つかでも入れてくれてれば、真昇龍といい勝負ができたでしょうに・・・

    投稿者 : 匿名 | 2010年11月22日

  • 次回はサガットだ!チョー楽しみにしています!
    キャラの調整を毎回楽しみにしているのでもっと早く更新してほしいです!!

    投稿者 : サガット大好き | 2010年11月22日

  • く~
    変更点聞くたびにPC版でてほしくなっちゃいますよ~

    投稿者 : Anonymous | 2010年11月22日

  • さくらのしゃがみ大パンチの対空が判定が強過ぎます。
    飛び込みが全て落とされるほど強いのはおかしいので
    もっと相打ちや技の持続を見直して欲しいです。

    投稿者 : 練武 | 2010年11月22日

  • 屈弱キックのリーチ延長、
    体力ゲージ1000、
    ダッシュ上方修正及び、Exセビキャンを絡めたコンボが可能に。

    どれも望んでた修正でありがたいです。
    ところで唐草自体には何も修正はないのでしょうか?

    投稿者 : launcher | 2010年11月22日

  • DLC 追加ディスク AEとして新しく出す
    いったいどれになるのでしょうか?

    投稿者 : タコス | 2010年11月22日

  • まことが今回強くなりすぎていませんか?
    弱キャラを調整するのはいいですが過度に強くしすぎてると思います

    投稿者 : イアン | 2010年11月22日

  • 家庭用勢なんですが、家庭用版にも調整パッチはくるのでしょうか?キャラセレクトなどあるのではやく教えてほしいです。

    投稿者 : キャミィ使い | 2010年11月22日

  • なぜ電刃はここまで無視されるのか。
    まるで触れてはいけないタブーでもあるかのようです。


    ヴァイパーのアレコスにウルコスが登場して
    ネクタイが短くなって女性キャラとしてやっと魅力的でまともな姿になるまでにも
    今までかなりの時間がかかったので電刃もユーザーの気持ちが伝わって
    調整されるのに多分まだだいぶ先までかかるんでしょうね。


    カプコンさんがどんなに理由があって無視しても、
    まともな調整がされるまでは
    電刃!決してあきらめませんよユーザーは!!

    投稿者 : こいkoi | 2010年11月22日

  • 1つだけ参考にしてもらえたら嬉しいです。

    スト4で努力してできるようになったコンボがスパ4ではできない、考えた動きや攻めができないなど一所懸命取り組んで身に付けた技術、強さが報われない調整は本気の趣味としてスト4アーケードを遊んでいる自分には虚しさを感じてしまいます。

    火力低下、過度に弱いキャラの強化などはゲームバランスのために大いに必要だと思いますが今まで可能なことが不可能になるという自由度が減る調整は真剣に遊んでいる自分には納得できません。
    別にどのキャラが弱体化、強化なんて開発のみなさんが決めることで自分がどうこう言うつもりはないです。
    ただ調整の仕方には良い方法があるのではないのかと思います。

    いろいろ文句のようになってしまいましたがスト4は久しぶりにのめりこむことができたゲームです。本当に素晴らしいゲームだと思います(今でもアーケードでやり続けてます笑)
    今までのゲームの枠を越えてたくさんの人間との交流にも繋がり
    大袈裟ですけど人生を豊かにしてくれました笑 
    ありがとうございます!!

    まとまりのない文になりましたがスパ4アーケード期待しています!!

    投稿者 : pwc | 2010年11月22日

  • 昔のことなんでみなさん忘れているんでしょうが、スト4家庭版発売時に元のセリフについてこんな要望が多々ありましたよね?

    「ぺらぺらぺらぺら喋り過ぎ!」「暗殺者は黙ってろ!」

    元については下方修正点がないということですが、セリフ量の下方修正もなしですかああああ?是非ご検討を。

    ちなみに元さんの調整、うれしいですよ!厳密にはチェーンが良かったんですが、TCとして復活させてくれましたし、そもそもめちゃくちゃ使いやすそうなTCですよね。

    下弱K×2でヒット確認、下中Kにつないでスーパーコンボ!なんて懐かしいことができるんですね。うれしいです。

    投稿者 : あれもこれもそれもーーーーと言うのはよくないですよね | 2010年11月22日

  • ロッククラッシュから弱Pが繋がるってのは、通常版の事ですか?それとも溜めた時(中段の時)限定ですか?両方ですか?

    投稿者 : chiyo | 2010年11月22日

  • おいおい・・・・
    開発(このブログ)で嘆けばそのキャラがつよくなるんかいな・・・・

    投稿者 : Anonymous | 2010年11月22日

  • 今回の元やまことの調整はいいと思います。
    弱キャラを強くし、強キャラを弱くする。当たり前のことだし、それで今までに使われなかったキャラが日の目を見ることはいいと思います。


    欲を言えば、リュウ、ケン、春、フェイロン、ヴァイパー、あたりをもう少し弱くし(ヴァイパーに限ってはプレイヤースキルが相当問われるのである程度強くても納得なのですが…他のキャラは誰が使ってもお手軽に強いです)、コーディを更に若干強化するぐらいが丁度良かったと思います。


    理想的にはAEではキャラに偏りが出ないように、どのキャラの使用率も平等になってほしいです。
    無理だとは思いますが。


    現状の家庭用オンラインでのリュウ・ケン・春・キャミィ・ベガ・バイソンあたりの使用率は本当に異常なぐらい高いので、彼らが少しでも少なくなることを切に願います。

    投稿者 : 今回の調整に関しまして | 2010年11月22日

  • まことの強化、ちょっと優遇しすぎなんじゃないですか?
    火力と判定強化しかもダッシュの小回りきくようになったのに、体力まであげるのはどうかと思います。

    投稿者 : まこと | 2010年11月22日

  • アベルは弱体化だけですか?
    無空は修正されるべきUCだと思いますが発生はどれほど遅くなるのでしょうか?

    投稿者 : 啄木 | 2010年11月22日

  • 問答無用
    給我喪J跳軌!

    課金購入也沒問題!

    投稿者 : 海外老元 | 2010年11月22日

  • なんつーか、弱体化されたキャラが悲しむのはまだ理解出来る(特にフォルテとか、バルとか)が、強化されたキャラ使いが、もっとこうしてくれとかはさすがに甘え過ぎだと思う。
    個人的には弱キャラ達をちょっと強化するだけで良かったかなー。それだけじゃつまらないなら、強キャラを弱体化してもちょっと別の部分で強化して、違う立ち回りも出来る…とかね。

    投稿者 : Anonymous | 2010年11月22日

  • まことの強化は使ってるほうからするとすごいうれしいけれど、
    強化されすぎてるようなきがします。
    ワンミスで殺されてしまって萎えそうなキャラになりそうな気がします。
    代わりにまことの胸の大きさを下方修正してください。

    投稿者 : うし | 2010年11月22日

  • 家庭用のパッド使用要求してるの居るけど
    いちいち設定されたらたまらないだろ
    3つ同時押しとかレンコン使われた日には溜まらん

    投稿者 : のろ | 2010年11月22日

  • アベルのコマ投げの投げ無敵は削除されないのですか?

    投稿者 : Anonymous | 2010年11月22日

  • お疲れ様です!
    …元ってそんなに弱いか?といつも思っているんですが…(笑)
    使い手が極端に少ないために対戦の機会も少なく、いまだによく分かってない部分があるのも大きいですが。まことも同様です。
    とはいえ、それぞれのキャラクターの使い手にとってみれば嬉しい限りでしょう。仕上がりを見るのが楽しみです!
    どうです、発売日はもうそろそろ決まりそうですか?

    投稿者 : BRY | 2010年11月22日

  • 匿名の話を聴きすぎ。媚びてるみたいに見える
    ケン、元、ベガ、リュウ、さくらなどの自虐の多いキャラばかり強化。キャミィも微妙な弱体だし。強い人達から話が聞けてない様な調整具合なので気になりました。
    正直な話弱い人の使うキャラが強くなっても変わらないですよ。腕に差があり過ぎてるのにわからない人が多いので

    投稿者 : うーん | 2010年11月22日

  • 元、弱体化無しは嬉しいです。
    体力まで増えたまことの強化に比べ華はないが、それぐらい静かで確実な強化のほうが元らしい。


    ところで、
    元は完結しているような書き方ですが、他はすべてスパ4と同じ、と考えていいのでしょうか。
    それともブログで触れていないだけで他にも色々と細かい調整が入っているのでしょうか?

    投稿者 : 大工の | 2010年11月22日

  • まことの体力1000って…女の子じゃないの?

    投稿者 : ○ | 2010年11月22日

  • いわゆる弱キャラをこれほどまでに大幅強化するのなら
    今までのキャラクターの弱体化は全て必要なかったのでは?
    一方を弱体してもう一方を大幅強化してしまってはバランスが完全に崩壊してしまうと思うのですが。

    投稿者 : Anonymous | 2010年11月22日

  • 前ステ、バクステの硬直減少とは具体的に何フレーム減少したか教えてもらえませんか?
    ゲームセンターでプレイしてもフレームまでは違いを確認できなさそうなので・・

    前弱P 3F発生はうれしいのですが、キャンセルで疾風を出すと吹上が暴発しやすいのは修正されてるのでしょうか?

    N弱Kの空キャンセルは攻撃判定発生前ですか?後ですか?
    回答よろしくお願いします

    投稿者 : makoto使い | 2010年11月22日

  • 確かにUSBポートがあれば家庭用勢も入りやすそう。
    でもコスト的に無理なんだろうなぁ。
    残念。

    投稿者 :    | 2010年11月22日

  • 元のジャンプ攻撃が表裏関係なくガードできてしまう現象は
    修正されましたか?
    重要なことなので返答お願いします!!

    投稿者 : 匿名 | 2010年11月22日

  • まことの颪には受身不能とありますが、
    元の逆瀧フィニッシュに受身不能はつかないのですか?
    また、逆瀧のダメージ補正はどうしてついたままなのですか?
    そのあたりどうかお聞かせ願いたいものです。

    投稿者 : LL | 2010年11月22日

  • 電刃波動拳未調整確定キター!!


    もう仕方ないので受け入れますけれど、どうして未調整なのかを教えてください。
    全てのUCは、きちんと使い分けができるように(どちらを選ぶのか迷う位に)、きちんと差別化の調整がされるということを、小野さんが言ってました(勘違いならごめんなさい)。


    なぜ「使い道のないウルコン」が全体的に未調整であるのか、教えてください。
    というか、答える義務があると思います!


    使えないウルコン一例
    ・滅昇竜
    発生が遅すぎる上、確定状況が少なすぎる。
    滅波動の利便性に比べれば、多少の攻撃力の高さなんて、比較するに値しない。よって滅昇竜は死に技。
    もう少し発生を早くしてくれていれば、まだ使い道があった。


    ・電刃波動拳
    そもそも、剛拳のウルコン確定ポイントでは、真昇龍と使用箇所が被り過ぎてて、使い分ける意味が無い。
    使い分ける意味が無いのなら、ダメージが高い安定の真昇龍しか選ばれない。
    電刃は追い討ち可能とはいっても、結構難しいし、溜め動作によるレベルアップも無意味。
    ガードされてもスタン値が上がるのも、直接ダメージ与えれる方が有用。よって、電刃波動拳は死に技。
    やはりガード不能の効果・マックスレベルまでの溜め時間の大幅短縮・リュウの真空波動並みの発生速度など、何かしらの特徴がないと、面白味がない。


    ・ヨガシャングリラ
    見てからジャンプで避けれるので、相手が何らかの動作をしたときにしか使えない。
    反撃が確定する時にも使えますが、基本的に離れて戦うダルシムにとって、そのチャンスは少ない。
    対空としても機能するが、対空・割り込み・強力な起き攻め・とりあえず出す・といった、万能なカタストロフィと比較するに値しない。よって、ヨガカタストロフィは死に技。
    せめて、真下にも判定があれば・・・


    他にもありますけどね・・・
    切実に、未調整ウルコンがあることに対する返答をお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2010年11月22日

  • 言い忘れてた
    開発さん!元の介護してくれてありがとう!

    でも忌流の変更点がもっと知りたいなーと思ったり・・
    忌流は実戦では通常技に使い道の無いものが多かったんで
    よかったらその辺次週詳しく教えてあげてくれたら
    わし孫にお年玉はずんじゃうよ

    投稿者 : エベレスト元 | 2010年11月22日

  • 調整お疲れ様です!回答ありがとうございます!
    立ち回りが強化されてるのはわかったので、そちらを研究してみて頑張ってみます。
    しかし、真昇竜に比べるとどうしても今ひとつなので、やはり弾速か発生かどこかほんのりでも調整が入ると嬉しかったですw
    コンボに組み込んでスタン値で追い詰める技だとはわかってはいるのですが、今までが技を入れるまでが大変だったので…後ろ投げもコマ投げと違って投げぬけできますし。

    ブランカの調整はありがたいです。ガン待ち且つ相手の技に反応して対抗技出せる人にはお爺ちゃんはかなり辛かったので…w

    投稿者 : 電気お爺ちゃん | 2010年11月22日

  • ゲンとまこと対策めんどくさそうだなー・・・
    まー今まで苦しんできたキャラだし、ここらで花咲かせるのもありだよ思うよ!
    ただ、女キャラは体力900ってのが原則だろ?
    まことが1000ってことは男の娘だったことか?
    それなら俺的にwktkな展開なんだが

    投稿者 : Anonymous | 2010年11月22日

  • ブランカのローリングの跳ね返り距離が、弱、EX>中>強とありますが、今までと比べるとどうなったのですか?
    例えば、弱が今までと同じで、中EX強の跳ね返りが減ったのか、中が今までと同じで弱、EXは跳ね返りが増えたのか

    しかし、確反しやすくするなら、判定はむしろ強化してくれてもよかったんじゃ…強ロリがほぼ死に技になってしまったような

    投稿者 : 匿名 | 2010年11月22日

  • まことの調整やめてください
    3rdみたいな訳わからない動きから瞬殺されると非常にやる気がなくなります。
    そもそもそんな倒され方して相手は楽しいと思える訳ないでしょう。
    誰が考えたか知りませんがもうちょっとしっかり考えて調整してください。

    投稿者 : はあ | 2010年11月22日

  • まことの大幅強化はわかりますが、弱体化したキャラも多いですし極端過ぎないようにしてくださいよ?
    良いバランスを期待してます

    投稿者 : mk | 2010年11月22日

  • わしはいま振り返る‥‥ 屈辱と憎悪に染まった過去を
    そして仰ぎ見る‥‥ 全ての弱体を葬り去った未来を
    輝かしいぞ! 強化された世界は!

    2年にわたり蓄積されつづけた「元弱体の歴史」‥‥
    他キャラの怨嗟の声がどれほどの価値か知らぬが
    醜悪で滑稽、おろかの極みだ


    結局今まで楽をしてきた分のツケが回ってきただけではないかッ!


    他キャラたちよ!そこでなにを見ている!
    そこで勝利が見えるのか?理想社会とやらを見届けると?


    フッ‥‥フハハハハ!フッハッハッハッハッハッ!!


    ‥‥わしには引き継ぐべき使命も遺産もない!
    今、この瞬間からわしの物語が始まるのだ


    本年をもって定める!AG(アフター元)元年と!!

    投稿者 : 元総統 | 2010年11月22日

  • すべての調整は面白いけど、PC版の発表はどこ?!

    投稿者 : Anonymous | 2010年11月22日

  • リュウのバックダッシュにも空中判定をください・・・

    投稿者 : リュウ | 2010年11月22日

  • >結果的に弱化点は一切無く
    ちょっと待って元は現状でもトリッキーな強キャラですよ
    ここに書き込んでいる人は使いこなした上での強修正を望んでいる人に見える
    その上新たなTC追加って更なる強修正はますますやっかいなキャラじゃないですか
    本田やバイソンは下方修正しかされていないのに・・・

    投稿者 : 阿修羅 | 2010年11月22日

  • 元の調整なんですが
    対空に使える技の強化はないんですか?このままだとザンギ、ホーク、セス、ケン、リュウ、ゴウキあたりがすごくきついんですが
    それと切り返しや逃げれる技はないんですか?体力900グループなのにそれらがないのが気になります。
    ゲキロウの強化もなしですか?

    投稿者 : 元使われ | 2010年11月22日

  • 今回の調整でまことが楽しそうなキャラになりましたね!ちょっと使ってみたいかも。
    個人的にはメインキャラのガイルの調整が気になってます。

    投稿者 : ヴァン | 2010年11月22日

  • リクエストとしては遅いのは承知でお願いします。アケ筐体にUSBポートつけてPS3と箱のマイアケコン持ち込みできるようにしてください!そうすればプレーヤーはメンテナンス不良のレバー&ボタンにあたって憂鬱になることなく使い慣れたコントローラで気持ちよくプレイできるし、ゲーセン側もマイアケコン使う人が増える事で筐体のランニングコストが下がってどちらにも有益だと思います。

    投稿者 : 要望 | 2010年11月22日

  • セスはまだなの!?

    投稿者 : 金髪 | 2010年11月22日

  • まことがかなりやばそうですね…。テクニカルなキャラが強くなるのはいいことだと思います!その分そのキャラやりこみたくなりますからね!

    投稿者 :   | 2010年11月22日

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