SUPER STREET FIGHER IV|公式ブログ

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ユンについて その2

更新日時:2010年10月05日

こんにちは。開発ブログです。
世間はすっかりスポーツの秋ですが、
我々開発は日々のデスクワークが祟ってすっかりもやしっ子。
ロケテスト時の重たい機材運搬では筋肉痛と格闘してました・・・・
今回は「ユン」の必殺技について解説したいと思います。
 


【必殺技】
ユンの必殺技は、絶招歩法(ゼッショウホホウ)、鉄山靠(テツザンコウ)、
ニ翔脚(ニショウキャク)、虎撲子(コボクシ)、前方転身(ゼンポウテンシン)と、
ストIII 3rdの頃と構成は同じです。
といっても性能はスパIV AEのシステムにあわせて色々とチューニングが加えられており、
またEX技を新しく用意したものもあります。
絶招歩法はコンボや強襲に、鉄山靠は弾抜けヒット後からの追い討ちを狙い、
ニ翔脚はコンボや対空に利用するのが基本となります。
ボタンによって性能も違いますので、状況によって細かい使い分けが可能です。
必殺技中最大のダメージをほこる虎撲子は、おいて置く感じで使い、
ヒットすればそこから追撃へ、ガードされてもけっこうな削りダメージを見込めるため、
工夫すればなかなかの効果を発揮します。
前方転身は、それ自体はダメージのない投げ技です。
ガード崩しに利用し、決まれば各種コンボへと持ち込む事が可能です。
なお、幻影陣中は必殺技の性能が大きく変わるため、
いろいろと大ダメージをねらうコンボの為のパーツとして大いに活躍します。



 
【スーパーコンボ】
スーパーコンボはユンの代名詞である幻影陣です。
発動するとスーパーコンボゲージがタイマーとなり、
一定時間通常技や必殺技、特殊技、ウルトラコンボの性能が変化します。
普段とちがって様々なコンボレシピを生み出す事が出来るので、
色々と自分なりのコンボパーツを工夫して大ダメージを狙ってください。
ストIII 3rdで幻影陣を使いこなしていた方は、
今回のスパIV AE版幻影陣でも比較的スムーズに入っていけると思います。



 
【ウルトラコンボ】
ユンのウルトラコンボIは揚炮(ヨウホウ)、
ウルトラコンボIIは槍雷連撃(ソウライレンゲキ)です。
揚炮は、槍雷連撃に比べてダメージが低く
初撃動作のリーチが短いので使いどころの見極めがより必要ですが、
コンボに組み込みやすく、ヒット後は追い討ちも可能なので、
工夫次第では大ダメージを狙う事が可能です。
槍雷連撃は、ダメージが高く初撃動作のリーチも長いので
無敵を利用しての弾抜けや打撃かぶせ、反撃などに適しているでしょう。
その反面、コンボに組み込む事はやや難しい技となっています。
攻撃動作のイメージは、ストIII 3rdからアレンジしています。



 
以上となります。
幻影陣の残像処理やダメージ補正など、
スパIV AE開発開始当初は本当に実装できるのか!?と危ぶまれていましたが、
スタッフの血と汗と涙の努力の結果、
皆様によろこんでいただける出来栄えになったと思います。
投げキャラには若干分が悪いところもありますが、愛と勇気で使いこなしてください!
 
次回は「ヤン」について語っていきたいと思います。
それではまた来週!
 

 

コメント

  • ブランカ サンダーめくり完全対応だし対応できる技が決まっているから昇竜みたくガードしていくらでも反撃とはいかないし滞空ならタイミング問わず食らうし出して有利な部分が多いとおもうし上部のダメはもう少し減らしても 

    投稿者 : bbbbbbbr | 2010年10月21日

  • サガット キャノン玉速少しあげて打ち合いにプレッシャーかけたい 

    投稿者 : gfs | 2010年10月18日

  • 滅昇竜拳、サマーソルトエクスプロージョン
    など、【現状死にウルコン】とされているものは、滅昇竜拳であれば、マックスで560ほどの威力にしてもらえないでしょうか。それでも滅波動拳にはかなわないでしょうけど
    そうでもしないと死にウルコンのままですよ。

    投稿者 : 神昇竜 | 2010年10月14日

  • キャミィの通常技の判定は強くないですよ。
    それと技の振り方は主に置きではなく刺しです。
    置きを使うのはケンの前蹴りやダルシムのズームパンチなど発生の遅い技に使うのが主です。
    昇竜は5Fで起き上がりが1F遅い=6Fなので置き攻め拒否にはそこまで強くありません。
    バクステも強くないです。全体動作が短いので使いやすいですが、
    それは回避手段としては機能しづらいことを意味しています。
    距離調整しやすいという意味で突進反確の多い業を多く持つ
    キャミィに持たせてもらってもいいでしょう。
    EXストの置き攻め回避ってなんでしょうか?投げ一点読みなら
    通常低ストを使いますよ。
    ウルコンは弾を見てから抜けてくるならガードできます。
    中距離で抜けてくるなら相手は弾を読んで仕込んでいます。
    それはキャミィ側を褒めてあげてください。
    セビ崩れ後の見えない置き攻めなんてレアなセットプレイです。
    しかもそれは何かを何フレーム遅らせたら表裏が変わるといった
    代物ではありません。
    直前のフレーム消費技で裏表が決まるので対策すれば簡単に防御できます。

    投稿者 : ガンバ | 2010年10月13日

  • 自分もキャミィ強すぎると思います。


    まず守りが堅い。
    昇竜持ちで、仕込みけん制、中足や大足狩る置き低空ストライク
    セビ膝崩れ後の見えない起き攻め。
    安易に手を出すとすぐ相手の地獄の攻めがが始まるので
    技を差し込みに行きづらく、様子見待ちが多くならざるを得なくて面白くないです。
    昇竜、高性能バクステ、EXスト持ちなので起き攻めしづらいです。


    次に攻めが強い。
    ほとんど押し付けですし、キャラによっては一方的にぼこれます。
    アロー後の見えないローリスクな一方的な表裏2択攻めが、暴れが強いこのゲームでは得に強い。


    さらに接近するのも得意。
    歩きは早いですし、豊富な接近手段。通常けん制も判定強いです。
    アローでズームパンチ無理やり巻き込んだりダウンとったり、
    弾はウルコンやEXアローで見てから抜けれます。


    キャミィと対戦してると常に心休まることがありません
    もはやヴァイパイアのキャラなので、対処の負担量の差が違いすぎますよ。

    投稿者 : 匿名 | 2010年10月13日

  • サガットのハイキック先端距離で飛び込み大キックされると一方的に負ける 勝てとはいわないが負ける要素が多すぎる 

    投稿者 : ki | 2010年10月13日

  • UCは「当てやすい」か「ダメージデカいか」ですよね基本?
    「当てにくくてダメージも低い」じゃお話になりませんよ?
    そこきっちりしといて下さい。さしあたり、、、


    当て身UCは全打撃取れるようにしてもバチ当たらないかと、、(´ω`)
    ついでにサンダーボルトはしゃがみガード不可位つけてくれても、、

    投稿者 : 匿名 | 2010年10月12日

  • 家庭用アップデートで是非トレモとチャレンジのステージ選択と、ゲージ回復ボタン(○ボタン+セレクトとかでEX、リベンジゲージ全快)を導入してほしいです。
    対戦中だと、せっかくの綺麗なステージがゆっくり楽しめないです。
    そしてなにより、トレモやチャレンジでゲージを自動回復か無限にしていると、EX技→UCなどのコンボ練習をしていても、コンボ途中でゲージが全快してしまい、フィニッシュのUCがSCによく化けちゃいます。かと言って最大開始だといちいちゲージを溜めなくてはならず、テンポが悪いです。
    そこで、ゲージ最大開始設定のときに機能するようなゲージ回復ボタンを設定していただけると、ゲージもより実戦に近い形で活用できて快適トレモ生活(笑)を送れる気がします。

    投稿者 : takayuki | 2010年10月11日

  • ウメゲーム2のウメハラ対sakoを見て思ったのですが(ほんとは見る前からずっと思ってたのですが(笑))、ちょっとキャミィが強すぎませんか?
    起き攻めの高めのストライク重ねは、攻撃しつつ昇竜も空かせるっぽいので、はっきり言ってゲームバランスに支障が出るレベルだと思います。
    ウメハラの操作する今作のリュウがあれだけ起き攻めを回避できないとなると、他キャラは成すすべが無いのではないでしょうか?
    しかも、中距離で波動を撃ったらUCやEXアローで抜けられ、中足を振れば置きストライクで狩られる・・・
    ウメハラは低空のストライクに昇竜をあわせ、何とか活路を開いてましたが、逆に言えばその離れ技をしないとリュウ側にはリスクリターンの見合う読み合いのチャンスすら回ってこないように見えました。

    うりょさんもツイッターでおっしゃっていたようですが、わたしも低空、中空ストライクが削除されてもあまりキャミィの強さは変わらない気がします。
    その訳は先端当てならスキが無く、無敵持ちのキャミィ相手ではガードしても読み合いになってしまうという、事実上高性能な長い長い足払いであるアローがあるからだと思います。
    なので、例えばアローのスキを増やすかあるいは突進速度を落とすなどして簡単に振れないようにし、受身をとれるようにでもして、キャミィの起き攻めにいけるチャンス自体を減らすなどの調整をすベきだと思います。

    それとUCがちょっと強すぎだと思います。あの性能ならタメコマンドでもいいような気がします。

    とにかくACでキャミィ1強状態になるのはあまりにも残念なので、プレイヤーとしてはよりよい調整を期待しています。がんばってください。

    投稿者 : takayuki | 2010年10月11日

  • まあとりあえずキャミィの中空スト削除はやりすぎだと思った。
    なんとかならんのか。

    投稿者 : しり隊 | 2010年10月11日

  • 低空空中急降下技は、スト2-2というコンセプトからかけ離れすぎてるので
    全部削除した方がいいじゃないでしょうか?

    投稿者 : Anonymous | 2010年10月11日

  • スマートフォンでもカード登録できるようにしてください。
    カード買ったのにNONAMEなんて寂しいです、VFの様な名前・コスチュームが編集できる機械があればいいんでしょうけど

    投稿者 : watari | 2010年10月09日

  • 前転のシステムを追加してください。
    ものすごく戦いにくいです。

    投稿者 : Anonymous | 2010年10月09日

  • 「投げ対応は出来るけどグラップ入力が楽しくない」
    とか言ってる人は、そもそも択を相手から迫られている
    時点で防御側に回ってばかりいる人ですね。

    そもそも起き責め受けないようにどの様に立ち回ろうか
    自キャラの回避手段はどういったものがあるのか分かっていれば
    そんなことよりも自キャラの牽制技や切り替えしがたやすく出来る技を
    希望すればグラップ入力を迫られる事もなく問題ないはずです。

    ・・多分、上級者にボコボコにされる度に「あの技はおかしい」とか
    「わけがわからない攻撃された」とかキリがない事を言い出すでしょう。

    おそらく起き責めループをしょっちゅうされてる方、
    ザンギが強すぎとかいう人によく見られる傾向です。牽制動作をしない人です。

    投稿者 : そのままで希望 | 2010年10月08日

  • ごうけんの裏投げ真昇龍の調整は必要だったのでしょうか?
    確かにお手軽な上に強力なコンボだとは思いますが
    正直ごうけんの性能だと あれが弱くなってしまったらどうするの?ってレベルだと思うのですが…
    基本技などが強化されているのでしょうか?

    投稿者 : アービング | 2010年10月08日

  • みんな、結構投げについて意見があるみたいですがスト4初期からやってる人間からしたらいまさらな意見ばっかなんですよね。 実際うまい人はしっかりぬけてきますし、自分としては現状でもいいような気がします。ただやっぱり初心者の人とかには厳しいとおもうのでもっと公式の場とかで投げぬけ講座とかやってもいいとおもいます。現に知人はしゃがグラって何?とかそういうレベルなんで…

    投稿者 : 暇人 | 2010年10月08日

  • ユン&ヤンの参戦本当にありがとうございます!
    他にもキャラクターなどを増やしていくのでしょうか?
    色々と大変でしょうがゆっくり待っていますので頑張って下さい。
    あとあと…DLCの情報などお待ちしております!

    投稿者 : DLC!DLC! | 2010年10月08日

  • 投げのダメージを半分にしてガードクラッシュを
    導入すればみんな幸せになれると思いますよ!
    どうですか、カプコンさん!?

    投稿者 : まこと命 | 2010年10月08日

  • ユン・ヤンの参戦
    いつかは来ると思っていました
    特に、ヤンの参戦が嬉しいです。
    是非、家庭用にも参戦でお願いします。


    それと、シャドルーの四天王ですが
    日本版と海外版でキャラの名前が違うの
    何とかなりませんか?
    日本キャラ日本語にして海外キャラを英語にしていると
    凄い聴きづらいし変です

    投稿者 : オスカル | 2010年10月08日

  • もう調整についてどうこういってもどうにかなる時期ではないのかもしれませんが、ローズを弱体化しないでください。
    サテライトから無敵を削除するならその分強化してください。
    お願いします。

    投稿者 : おお | 2010年10月08日

  • さくらのEX波動拳が使いづらすぎるので弾の速度を速くしてほしい。
    これでバクステ、セビ、置きけん制などにリスク負わせられやすくなり、
    さらに遠大P、遠大K、大足強化してくれれば良い感じで押してけるようになります。
    遠大P、遠大K強化は、AEで追加されるユンヤンに急降下技に対応しやすくなるでしょう。

    屈中Kはリターンが高い割に、持続が長すぎてひっけけやすすぎ。刺し返しづらい。
    待った方が強いってのが全然面白くないです。AC出ても正直お金入れる気しないですw
    持続短くして、硬直長くして全体フレームも増やして、G硬化差不利F増やして、
    当て投げが強力なので下段連携も今より弱くした方が丁度良いと思います。

    投稿者 : 匿名 | 2010年10月08日

  • 追加キャラユン、ヤンだけならなんかもったいないです。

    コスチュームパックの件ですが、オールコスチュームパックは販売しないのでしょうか?5000円ほどにすれば欲しいです
    機会がなくてまだコスチュームパック買ったことありませんー

    投稿者 : トリハ | 2010年10月07日

  • ウルコン3つボタン同時押しの改善は、昔から言われてるのに、一向に解決してないのが辛いです。
    スパⅣ発売に際して、同時押しは調整したと言うことも発言されてましたが、実感出来るほどの改善とは到底思えるレベルではないのが現状。
    大きな大会でも、上級プレイヤーがミスってスパコン暴発してるシーンもありましたし。


    そもそもスパコンとウルコンのコマンドが被ってるのが問題。
    本当に、「コマンドを被らせる意味」があるのか、是非教えて欲しい位です。
    勿論、飛び道具系のコマンドは「波動コマンド」がシックリ来るとか、そういう目に見えない部分のこだわりはあるかと思います。
    しかし、そんなことよりも意図しないミスで負けた時の方がハッキリ言って悔しい。
    コマンドミスと違い、ボタン同時押しのミスなんて、練習して改善できる物ではありませんので。
    下でも書かれてる強P+強Kにするというのも1つの手ですが、これだと「さくら」の「真空波動拳」をどうするのかが問題。
    さすがに、波動コマンドと竜巻コマンドに分けると言うのは、やりすぎだと思いますので・・・


    もっと、同時押しの認識を甘く設定する事は出来ないのでしょうか。
    コマンドは簡易コマンドで「ゆとり」仕様なのに、同時押しがシビアなのは納得できませんね。
    受付の猶予を甘くする事が出来ないのなら、スパコンとウルコンのコマンドを被らせない様にするのが一番だと思います。
    それだと最悪、EX技が暴発する恐れもありますが、スパコン暴発よりは万倍マシですからね。


    同時押しの改善がされると、他にもメリットがあります。
    必要以上にコントローラーのボタンをきつく叩く必要性もなくなりますw(コントローラーの寿命も延びる)
    精神的にもとても優しいです。
    いつもいつも、「同時押しはしっかり!確実に!」と心で反芻しながら押してますので・・・(それでもミスりますけどね)


    ウルコンのミス(スパコンの暴発)は、試合の勝ち負けに直接影響するくらい、大きな要素です。
    その試合だけでなく、次のラウンドにまで響いてきます。
    実力で負けるならいざ知らず、こんな運で左右される位のレベルでミスる同時押しで負けるのは、誰も納得しないでしょう。


    カプコンさんが、大した事無いと言う認識を持っていないかどうか、本当に心配です。
    もう一度言います。
    その試合全てが台無しになるのが、同時押しミスです。
    どうか中途半端な対処ではなく、「 根本的な改善 」をお願いします。


    あと、投げの調整には大賛成。
    投げが今のままでいいという人は、その恩恵を受けてるキャラを使ってる人の意見が多いでしょうし。
    楽しんでる人もいるとは思いますが、不満に思ってる人も多いのが事実。
    どちらが多いかなんてのは、議論すべき問題でもない。
    ただ、厳然たる事実として、投げ無敵のフレームの短さは、格ゲー史上でも例を見ないくらい短いのがスパⅣ。
    ちょっとやりすぎには感じます。
    ただ、システムを根本的に変えてしまいかねない大きな部分なので、慎重にしないといけないのは分かります。
    ですので、せめてダメージを抑える調整と、投げ抜けた側が有利になるくらいの調整は欲しいですね。

    投稿者 : 匿名 | 2010年10月07日

  • バルログのスカーレットテラー、せめてEXだけでいいので上半身の打撃無敵をお願いします。
    どうせめくりの飛び込みで攻められるので、せめて正面からの打撃は迎撃できるようお願いします。

    投稿者 : 家庭用が楽しみ | 2010年10月07日

  • え、追加キャラがユンとヤンだけなんて・・

    嘘だよな・・?

    投稿者 : BB | 2010年10月07日

  • うおう!幻影陣がちゃんと分身してるー!!
    開発スタッフのみなさんの心血涙を注いだ努力に感謝!!!
    ありがたいね~、感動だね~。プレイするのが楽しみだね^^!
    今後の作品にも期待がかかるぜ!!!!!
     
    あと全然関係ないけど
    3rdの頃からユンの姿がアヒルに見えてしまうのは俺だけ^^?
    アレコスは●ッチャマンじゃなくていいです。

    投稿者 : 流離男 | 2010年10月07日

  • 最近になって3rdのユンの幻影陣コンボ覚えました
    思ってたより万能じゃなくてびっくりしました 画面中央だろうがドコだろうが攻撃当たればコンボいける…みたいに思ってたのにそんなことはなかった(笑) まあそれでも強いんですけどね 
    動画なんかで見ると強キャラですが実際使ってみると難しいですね
    そこで公式ブログでスパ4のユンの幻影陣コンボを一回載せて欲しいなと思います 
    あと残像処理がかっこよさそうなので期待しています 技術的に難しくても頑張る開発は偉い!

    投稿者 : KNM | 2010年10月07日

  • 投げの強いゲームですが、投げの受付時間を長くすると投げが在ってないようなものになり、待ちに徹した相手を崩す手段がさらになくなるような気がします。なので、投げのダメージを少なくするか、なくしてスタン・ダウンのみなどにするのはどうでしょうか?

    また調整=弱体化が気になります。突出したキャラがいるのは考え物ですが、キャラそれぞれの強みをなくすとそのキャラを使うプレイヤーのやる気が削がれると思います。

    どうか客観的な視点を持ったキャラ調整を期待しております。

    投稿者 : トレモ大好き | 2010年10月06日

  • 前々回ブログで、。
    「家庭用スパIVからの変更追加要素を語ってまいりたいと思います。まずは新キャラクター「ユン」の通常技解説からスタートです!」

    ってことはユンは家庭用参戦確定ありがとう!!
    でいいんですよねカプコンさん(*^_^*)
    ユンさんは無料で、
    弟のほうは有料でいいですから。

    投稿者 : nirusu | 2010年10月06日

  • ウルコンのボタン3つ同時押しの改善案です

    3つボタン同時押しは僅かでもタイミングがズレると他のEX技が
    出て折角のチャンスを台無しにします。

    全キャラのウルコン1.2を問わず全てボタンは
    現在の挑発コマンドを廃止して大P+大Kで統一しませんか? 
    挑発はアドンの飛び道具を抜けるモーション以外、対戦上で意味を持たず、
    使用をすることでトラブルを引き起こす原因にしかなりません。

    挑発をどうしても残したいならプレイに影響がない
    スタートボタン等に変更をするべきです。
    少なくともウルコンコマンドが今よりもミス無く正確に出せる事に
    反対する人は誰も居ない筈です。検討をお願いします。

    投稿者 : 提案 | 2010年10月06日

  • まさか・・・
    ヤンをロケテで遊んだ人っぽい人が不穏な
    話が出ているのですが・・・。

    強いですよね??ヤンは?

    TCから星影発動→離れない様に弱快跑を織り交ぜつつ
    相手の前後から蟷螂斬連打で繋げていき→
    タイムが切れる寸前で雷震魔破拳で〆てダメージ8割

    とか出来るんですよね??心配です・・・。

    投稿者 : まさか・・・ | 2010年10月06日

  • 密かに叔父さんの李(りー)の方を期待していた者です。
    双子が春麗のOPとEDにカメオ出演してたように、李もユンかヤン(もしくは二人とも)のOPかEDに出演させてください。
    このままだとプレイヤーデビューしていない他のストⅠキャラが永遠に闇の彼方に忘れ去られてしまうような気がしていたたまれない気持ちになりまッス。

    投稿者 : wanhorse | 2010年10月06日

  • 竜巻剛螺旋から空中竜巻につながるようにして下さい。あのスカしたときのふんわり降りてくる様がいたたまれなさすぎです。ダメージ400くらいないと割に合いません。

    投稿者 : 剛ケンクロイツ | 2010年10月06日

  • ザンギエフのラリアットがボタン3つ押すだけで出るのが納得出来ません
    コマンド技にして欲しいです。簡単すぎる

    投稿者 : ヨン | 2010年10月06日

  •  開発の皆さん、こんにちは!風雲の白龍改め白龍の飛翔の事ユンの必殺技紹介ですね!3rdの必殺技がどれも削られなくて良かったです!しかし、揚ホウのダメージが双雷連撃よりも低いのは・・・追い打ちを入れればダメージが双雷連撃を上回るのでしょうか?ユンは3rdでも使った事はありますけれど幻影陣のコンボは簡単なモノしか出来ないのですよ。様々な技から連撃を叩きこむ姿はとても格好良いモノでした。前から気になっていたのですがユンには虎撲子、ヤンには白虎双掌打がありますがターゲットコンボでは技が入れ替わっていますよね。あれはどうしてなのでしょう?


     開発の皆さんスパ4をありがとうございます!そして、スパ4AEを楽しみに待っています!

    投稿者 : 猫愛好家 | 2010年10月06日

  • ヤン待ってました!

    投稿者 : アマチュアだな… | 2010年10月06日

  • なんで調整しろて連呼してるの?そういう場かなここ。
    特にスパⅣて相当なバランスで仕上がってると思う。
    ヘタに、それこそゲームシステムなんていじったら
    どうなることか。ガチャ昇竜が読みあいじゃない、
    グラップの連打がダメ?対応できてるけどつまらん?
    対応て、グラップのタイミングで打撃から最大いれれるん?
    あなたはつまらないかもしれないけど、大多数の人は
    現状のシステムで楽しんでるんだし
    このままがいいです俺は。何度無茶なガチャ昇竜から滅されようとも。

    投稿者 : スパⅣ楽しんでます | 2010年10月06日

  • 投げは弱くすべきです。これのせいで大変スパ4がつまらなくなっています。 当て投げをどうにかしないとアーケードの明日はないと思ったほうがいいですね。 まず、投げは抜けられたほうが大幅に不利にすべきです。 そして投げの空振りモーションもかなり不利にすべきです。 この辺は他の3D格闘ゲームは大変よく出来ていて面白いのにスパ4は大変残念です。

    投稿者 : スカルプ大佐 | 2010年10月06日

  • 自分も「あお」さんの意見に賛成ですね。
    以前から公式ブログにも同様の意見が多数寄せられていると思います。もし次があるのなら是非検討してください。

    投稿者 : R31 | 2010年10月06日

  • エンドレスバトル部屋に簡単なコメント書けるように出来ないでしょうか?"サブ部屋"とか一言でも良いので。出来るようになるといいなーと思って、コメントさせて頂きました。

    お忙しいと思いますが、ご検討頂けますと幸いです~

    投稿者 : 家庭用すぱよん | 2010年10月06日

  • 「あお」さんの意見に同意ですね。
    「投げ」ばかりに意識が回って、全てが投げを中心に駆け引きが成立してしまっているのは、とても地味で面白くない。
    結局、昇竜拳系の技を持つキャラが圧倒的にアドバンテージを持つシステムですし。
    セビキャンと言うシステムがあるのに、この投げの仕様は本当にきつい。
    投げ抜けを入れる作業もつまらないし、ここまで来ると読みというか、単なる作業でしかない。
    その作業自体と、作業を潰す手立てに対して、リスクのあるキャラとそうでないキャラとの差が激しいのもなんだかなぁ・・・って。
    投げ抜けを潰されても、「読み負けた」という感じは一切なく、「つまんねー」って感じる事の方が大きい。
    数少ない欠点がココなんですよ・・・
    (あとは「見えないめくり」と「ボタン3つ同時押しの難しさ」だけ)
    こう書くと、対応できない人の戯言と言われるかも知れませんが、私は一応対応してきています。
    その上で、つまらないと断言できます。


    ほんの2F前後だけ、投げ抜けの受付フレームか、投げ無敵のフレームを弄るだけで、快適なバランスになると思うのですけどね・・・
    とか書いても、多分もう調整は終わっちゃてるでしょうから、仕方ないんでしょうけど・・・
    いつの日か、またバージョンアップがあるのなら、大きな英断をお願いしたいですね(^^;

    投稿者 : 匿名 | 2010年10月05日

  • 幻影陣のダメージ補正という響きにかなりの不安を感じますが…
    普段のダメージ補正と異なるということでしょうか?
    調整ミスの馬鹿火力に繋がらないことを期待しています

    投稿者 : しぶしげ | 2010年10月05日

  • アーケード版早く出してえええええええええ

    投稿者 : タコス | 2010年10月05日

  • ユンの技名どれもかっこいいです。僕は「テツザンコウ」がいいなと思いました!

    投稿者 : アドナー | 2010年10月05日

  • えっ?揚炮はダメージ重視の技じゃありませんでした??
    槍雷連撃の方がダメージでかいんだ。。。

    ヤンは雷震魔破拳の方がダメージでかくお願いします!!
    コンボはモチロン、カウンターで取れるように全身無敵で
    発動、お願いします!!もちろん対空でもロックして
    カスダメージにならないのがベストです!

    蟷螂斬は移動距離もないし、ガード時のスキは3段目であっても
    限りなく無しでお願いしたいです。
    快跑は発動時、移動中は全身無敵で着地際だけは少しだけ
    スキもあってもいいです。
    あっ、それと弱穿弓腿はリュウの弱昇竜並の性能で
    お願いしたいです。

    3rdから雷震魔破拳が好きでそれしか選んでないし
    転身穿弓腿は選ばないから転身穿弓腿はどういう性能でも
    いいです。

    投稿者 : えっ? | 2010年10月05日

  • スパ4では揚炮の方がダメージ低くなったんですねー
    新しいコンボなども非常に楽しみです

    それはさておき、元が負けるとポリスストーリーのテーマと共にウッカリNG集が流れるようにしてください
    もしくは元が負けると相手の股の間を悔し涙と共に潜る演出をお願いします
    または無銭飲食をして店主にとっ捕まり師父に説教されて自暴自棄になる演出でもいいです
    よろしくお願いします

    投稿者 : 用務員元 | 2010年10月05日

  • ユンの記事なのにヤンの調整希望すいません・・・

    ヤンの転身穿弓腿に無敵が無かったんですが調整忘れてただけでしょうか?
    コパンに潰されて唖然としました。
    あと星影演舞ですがヒットバック大きすぎませんか?星影演舞中はヒットバック小さくするとか調整出来ないでしょうか。
    ヒットバックが大きいせいで蟷螂斬ループも難しいし、
    PVで使われてた星影演舞から雷震魔破拳なんて密着からの蟷螂斬ヒット時という限定過ぎるコンボで
    ゲージ全放出する価値も実用性も全く感じませんでした。
    ただでさえ切り返しにゲージ必要なのに、ゲージ全部使ってあの性能では誰も使わないと思います。

    37キャラものキャラクターの調整とても大変でしょうが開発の皆さん頑張ってください!

    投稿者 : yang | 2010年10月05日

  • とても楽しみに待っています。
    技などⅢの時とは変わらず調整していただいて本当に
    光栄です。
    スタッフ皆様の頑張りと努力を見せていただきました!
    ユンを使って皆様スタッフの完成されたユンを
    使うのが楽しみです!
    これからも応援しています。
    DLCなどのアレンジコスチュームもワクワクして待ってます!
    ユンヤンなどにもアレンジコスチュームはあるのでしょうか??
    そして…いつまでも待ってます…ユンヤンなどの
    家庭用の新キャラDLCを!

    投稿者 : ユン-白龍の飛翔- | 2010年10月05日

  • ハイホイハアァァァイ!

    投稿者 : Anonymous | 2010年10月05日

  • おお!!
    幻影陣の残像(?)が再現されてるじゃないですか!!
    たしかいぶきのダッシュしたときの残像をストⅣで再現するとコンピューターの処理がどうのこうの・・・って言ってたのに。それとこれは違うのですか? 何はともあれ感激した。

    投稿者 : cap仁 | 2010年10月05日

  • ロケテでゴウケンの裏投げダメ修正が入ったと聞いたのですが・・・。
    それ以前に全キャラ投げのうけつけ時間前後の修正をいれた方がよいかと思います。

    当て投げやしゃがみグラップを狙う昇竜・・それは良いのです。
    リプレイを見るとあからさまに当て投げ警戒のしゃがみグラップの連打・・それを狙うガード中、昇竜コマンドの連射・・・;
    読みというレベルじゃない。むしろ、プレイヤースキルを下げる原因じゃないか?と思います。
    検討してみてくれませんか?

    投稿者 : あお | 2010年10月05日

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