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第18回:開発スタッフが質問に答えますコーナー

更新日時:2010年02月16日

皆さんこんにちは。
塚本です。


今回は塩沢から振られた質問にお答えしましょう~。
ってことで、今回は開発ブログに寄せられたユーザーの皆さんからのご質問がありましたので、
いくつかお答えしていきたいと思います!!
すべてお答え出来ないかもしれませんが、開発スタッフの意見をまとめてみました。
それではいってみましょう~。

Q.スパⅣで調整に一番苦労したキャラは?
A.ひとつに絞るのは難しいですね…。
  新規追加キャラクターはみんな苦労しましたね。
  あえて言うなら、リュウサガットでしょうか。
  彼らはストIVの中でも基本になるキャラなので、調整には本当に気を遣いました。

Q.これだけは追加したい!と思ったシステム&キャラは?

A.やっぱりリプレイチャンネルですね。
  サーバー容量に縛られないシステムとリプレイを再生し続ける方法を作り上げることを
  目標にしていました。
  リプレイチャンネルはゲームとしてだけでなく、テレビ感覚で楽しむことができると思います。
  それと2つ目のウルトラコンボですね。
  ウルトラコンボの追加で、旧キャラクターにも新しい遊び幅ができたと思います。

  キャラクターはどれも追加したいキャラばかりなので、
  どのキャラクターなのかは決められないですね。
  でも完全新キャラクターは入れたいと思っていたので、ジュリには思い入れがあります。

 

ジュリ


Q.対戦相手を検索する時に設定できる項目に回線強度(もしくは回線レベル)ってのを
  設けて回線状態のいい人のみ検索にヒットするようにして欲しいです。

A.システム的には今回色々と対策を入れていて、
  特にアーケード待ち受けとクイックマッチでは検索時に回線状態の良かった相手としか
  マッチングしないようにしていますよ。

Q.乱入時にコントローラーが振動するようにして欲しいです。
A.今回は入っていないのですが、次の機会があれば検討してみます!

Q.キャミィの強さは超パネェッス!! 助けて下さい!
A.キャミィのスパイラルアローやフーリガンコンビネーションなどを苦手にしている人も
  多いと思いますが、どちらの技もガードや回避を行うことで、
  キャミィ側が不利になるよう設定しています。
  キャミィを追い込むには、間合いが重要です。
  トレーニングステージのマス目1つ分くらいから出した技は確定反撃が取りやすいと思うので、
  距離を意識した戦いを行ってみてはいかがでしょうか。

 

トレーニングステージのキャミィ


Q.どうして、連打キャンセルした通常技は、
  必殺技キャンセルをかけることが出来なくなったのか。
A.今回のコンセプトは「原点回帰」!そこで意識したのは「目押しコンボ」です。
  連打キャンセルは気軽に打っていける代わりに、キャンセルは掛からない。
  目押しコンボは難度が高い代わりに、
  キャンセルを掛けることができるという使い分けを考慮し、現在の仕様となっています。

Q.選択した技によってウルコンゲージの溜まり方が違うというのはないでしょうか?
A.本作では、ウルトラコンボゲージの溜まり方に違いはありません。
  発動条件が同じ代わりに、「使い易さ」「威力」といった部分で差を付けています。

Q.投げ受身つけてください、
  投げ自体はいい感じなんですがその後の置き攻めから簡単にループするので。

A.ごめんなさい、投げ受身は搭載されていません。
  でも極端に強い起き攻めなどに関して見直しをかけていますので、
  以前より戦いやすくなっていると思いますよ。

Q.本田の百裂張り手などの連打系の必殺技が、
  5回のボタン連打から4回になるというのは本当ですか?

A.残念ながら4回にはなりません。従来通りなので、ストⅣで練習しておいて下さいね。

 

本田百裂張り手


Q.簡易入力を消して下さい。お願いします。
A.簡易コマンドについては賛否両論あると思いますが、
  その上で本作でも簡易コマンドを採用しています。
  代わりと言っては何ですが、昇竜拳や技動作の見直しを行っています。

Q.ランクマッチやプレイヤーマッチで部屋をたてて待っている時に、
  人が入ってきた時の音を大きくしてほしいです。

A.サウンドについても調整は掛けています。
  またマッチングもよりスムーズに行うよう改善を施していますので、
  待ち時間は少なくなると思います。

Q.ウルコン選択はないでしょ~ 
  是非止めて頂きたいです。お願いですから、そこは変更してください。

A.ネットワーク対戦では、相手キャラクターが決定するまで分からない
  「ブラインド」仕様になっているので、
  その後のウルトラコンボセレクト(これも「ブラインド」仕様になっています)が戦術として
  大きな意味をもっているなど、面白さが増している部分も多いと思います。

Q.通信対戦時キャラクターセレクトのカーソルの開始位置をオプションで
  任意のキャラクターに変更できるようにしてください。
  1回1回元に戻るのでごっつい面倒くさいです。

A.キャラクターセレクトのカーソル位置を覚えるよう今回は調整を入れているのでご安心下さい。

Q.フェイロンといえば烈火拳の爆発力です!
  今回の烈火拳はなんだかダメージが少ないです―――
  強烈火だけで試合の流れががらりと変わったあのころをもう一度

A. フェイロン自体に大きな強化はないのですが、
  極端に強かった他のキャラクターに見直しをかけた結果、
  攻撃力のみに限った話で言えばフェイロンは前回よりも強めのポジションに
  なっていると思います。
  烈火真拳の発生や裂空脚のコマンドを見直すなど、
  より戦い易い部分が増えていると思うので、 No.1フェイロン使いを目指してみて下さい。

 

フェイロン烈火真拳


Q.調整が進んでいるようですが、
  どうか、どうか、フォルテの大Pループだけは残してください!!
A.ご安心下さい。きっと大丈夫だと思います。

Q.元の調整は進んでいますでしょうか?
  元への要望がカプコンさんのところへあまり届いていないという噂を耳にしまして―――

A.今回の調整で、最も触ったキャラクターのひとりです。
  気持ちいい部分は残しつつ、新しい使い方が求められるキャラクターになっていると思います。
  是非楽しみにしていて下さい。

Q.アベルのウルコンって1と2の演出違いますが、性能が同じように感じます。
  どこが違うのか教えていただきたいです。

A.一番大きな違いは、従来のウルトラコンボ「無我」は打撃技で、
  追加されたウルトラコンボ「無空」は投げ技という点です。
  また無空はハイパーアーマー属性と、
  ボタン押しによる発生タイミングの変化を兼ね備えているので、
  より強襲性が高い技になっていると思います。

 

アベルウルコン2


Q.スパⅣにはストⅣで獲得した称号やカラーなどは持ち越せるのでしょうか?
A.これは先週一度塩沢の方からも答えていましたが、残念ながら持ち越せません。
  ただスパIVではオンライン対戦で遊んでいれば自然と増える部分を多くしているので、
  楽しみつつ増やしていただけると思います。

Q.トレーニングモードの個人設定を記憶できるようにしてほしい。
A.全部ではないですが、スパIVでは記録対象にしています。
  毎度毎度設定する煩わしさは軽減されていると思います。

Q.スパ4ではキャラ別のBPが用意されるという事ですが、
  スト4のようにキャラ別BPランキングなども期待ししていいのでしょうか?

A.大いに期待してください。

Q.質問ですが、本作は画面設定でゲージ類の位置を設定することはできますか?
  画面のスペースに余裕があるようなので体力ゲージをもっと上に、
  コンボゲージをもっと下に、かつもっと両端に寄せたいなと思いました。

A.この機能は前作のストIVからも入っているのですが、今回もできるようになっていますよ。
  コンボゲージを両端に広げる機能も搭載しております!

 

ゲージ移動の調整


Q.文字を大きくしてほしいです
A.今回はめいっぱい大きくしました。ストIVよりだいぶ見やすくなっていると思います。

Q.オンラインでない1pvs2p対戦の時の「対戦モード」でもBGMを自由に選ぶことは
  できないのでしょうか?
  オンラインでない対戦モードでは常に2p側プレイヤーのBGMで闘わなくては
  いけないのでしょうか?
  たとえばリュウ(1p)vsケン(2p)で対戦する場合、
  絶対にケンの音楽で闘わなくてはいけないのでしょうか?
  リュウのBGMで闘うにはプレイヤーが2pコントローラー側を使わなくては
  いけなくなるのでしょうか?
  教えてくださいお願いします。

A.はい。オンラインでない対戦モードでは、
  システム的に乱入した側とされた側の判断をつけることができません。
  そこでどちらのBGMを流すか決定する際の基準が必要だったので、
  2P側のBGMを流すというルールにしています。

Q.そう言えばガイとコーディーのBGMは二人分に分けられてあるのでしょうか?
A.結論だけいいますと、ガイコーディーもそれぞれ一曲ずつ作成しています。

Q.コーディーの表情についてなんですが、
  ZERO3に比べてなんというか少し陰鬱というか無表情な気がするのです
  今回はZERO3ゲーム内でのドットよりもイラストのイメージを優先した形なのでしょうか?
  それとも表情についてはまだ開発中だったりするのですか?

A.確かにイラストのイメージと、ゲーム中のドットのイメージは違いますね。
  こちらでもどちらを採用するか迷ったのですが、
  今回はZERO時代のコーディーのOP/EDなどのイメージを元に、
  少し世界を斜めに見ているようなイラスト寄りの方向性を強めに押し出しています。
  他のキャラクターが、フェイシャルを強めにつけているので、
  大人しめなコーディーのフェイシャルと上手く対比できていると思うのですが、
  いかがでしょうか?

Q.元の1つめのアレンジコスチュームは、設定は何ですか?
  若しかして、 旧い香港の映画「五毒」の感激ですか?

A.イメージとして直接のモチーフにはしていませんが、
  衣装のコンセプトとしては「若かりし時代の、武闘派だった頃の殺し屋」の衣装を
  目指して作っています。元は若い頃はもっとアグレッシブに、
  暗殺活動にいそしんでいたと思いますので、
  できるだけアクティブかつ強そうなイメージとして設定をしています。
  ですので、「今回はアクティブに攻めて相手をKOしてやるぜ!」という気分の時に、
  使っていただければと思います。

Q.ヴァイパーのご主人ってどんな方ですか?
A.あのヴァイパーの選んだ人ですから、きっと他にはいない特別な人だと思います。
  ただ、今はもうヴァイパーとは一緒にいないようです。

 

ヴァイパーアレコス


Q.ケンの子供に双子の女児がいるって言う設定は健在ですか?
A.ケンとイライザの夫婦にはストIVで生まれてくる子供が最初の子供になります。
  子供はどうやら一人のようですので、今のところ双子はいないみたいですね。


はい!今回の開発スタッフが質問に答えますコーナーは以上です!
いかがでしたでしょうか。また機会があれば、皆さんのご質問にお答えしていきたいです。

次回開発ブログはNAKKYブログに連動していきたいと思っています。
楽しみにしていてくださいね。

それでは皆さんまた来週~!!
 

コメント

  • BGMが2P側固定というのは、できれば改良していただきたいです。

    オフラインで遊んでいる時ってだんだんと使用キャラが固定されてきます。相手(友人)がそのキャラを使うなら自分は敢えて使わないで別のキャラを鍛えよう、みたいな。

    そうなると、絶対に聞けないBGMというのがでてきます。これまでいろんな格闘ゲームをしてきましたが、いつもこれを残念に思っていました。

    せめてランダムにしてほしいです。1Pか2Pどちらかという風に。お願いします。

    投稿者 : t | 2010年03月31日

  • こんにちは。
    リュウを使いたいのですが昇竜セビキャン滅ができません。
    目押しコンボもできないです。
    なんとかならないでしょうか?

    投稿者 : セビキャン滅でない | 2010年03月12日

  • 目押しコンボの難易度が高すぎてついて行けません。
    誰でも考えた通りに操作出来る手助けとして
    簡易コマンドを残すならば、先行入力を取り入れた上での
    バランス調整を考えて下さい。

    投稿者 : コンボ苦手 | 2010年03月04日

  • スパ4のネット対戦ではプレイヤーマッチはないのでしょうか?

    投稿者 : ふつくしい | 2010年02月27日

  • 家庭用のランクマッチバトルで、ゲームセンターのようにキャラ別のカードを使えるようにしてください。
    特に360版だと、サブキャラをランクマッチで楽しむには料金を倍額払わなくてはならなくなるので苦しいです。サブキャラをプレマだけで使うのは、寂しいですし、同じレベルの相手を探すのが大変!

    投稿者 : ギアー | 2010年02月25日

  • 剛拳使いです。
    キャラクター間の調整等で、強くするのは難しいかもしれませんが、弱体化するのはできればやめて欲しいです。豪鬼の実兄であり、リュウとケンの師匠なのですから…。
    あと、通常技の目押しがもっとあれば面白いかもしれません。

    投稿者 : 孤鳥 | 2010年02月25日

  • リュウですが、昇竜の弱体によりセビキャン滅のダメージ減少、セビキャン効率の悪化による守り部分の弱体となっていそうですね。リュウの強さはウルコンに頼る部分が大きいので、ウルコン1より2が優秀なキャラが増えることも相対的な弱体と思います。
    この時点で十分に弱体していると思うのですが、これ以上まだ弱体化する箇所があるのでしょうか?
    現状でも大会などで特に優秀な成績を残しているとは思えないのですが・・・。初級~上級全部含めてリュウを使ってる人はどう思ってるんでしょう。本当にニーズにこたえているのかなという気がします。

    投稿者 : p | 2010年02月23日

  • 続々と新しい情報が出て、4月の発売日がとても楽しみです。
    ブログを見ていても開発者のみなさんのこだわりがひしひしと伝わってきます。

    私は普段、剛拳を使って色んな方との対戦をしていますが、そこで一つだけ不満があります。
    剛拳を使っているとEX竜巻旋風脚とEX金剛身のコマンドが被ってしまい
    後退してる時に相手が飛んできた場合、対空としてEX竜巻をしてもEX金剛が暴発してしまいます。
    技の性能等の不満は「仕方がないから現状で工夫してがんばろう」と思えますが
    こういったシステム的にどうしようもない面は
    技やプレイヤーのスタイルを一つ減らしてしまうようなものだと思います。
    例えば金剛を「弱Pなら下段、中Pなら上段、強Pならブレイク技、投げ技のみを」
    といったように、Pだけの技にすればコマンドが被る事もないのではと思います。
    使っていてとても面白いキャラなので、ぜひともコマンド関係の調整を考えてもらいたいです。

    投稿者 : 剛拳使い | 2010年02月23日

  • >キャミィの話がでてますが、
    >劣化ファルコーンのストライク、
    >劣化昇竜拳のスパイク、
    >劣化百鬼のフーリガン、
    >劣化スライディングのアロー、
    >最弱クラスの投げとバクステ、
    >実は弾抜けに使い辛いウルコン、
    >需要の無さそうな新ウルコン、
    >どう見ても強化候補です。

    突っ込みどころありすぎやろ…^^;
    何故こういう書き込みが掲載されるのかわかりませんけど。
    バクステなんてむしろ最強クラスだし、バクステこそキャミィの強み。
    ウルコンは前ダッシュからコマンド仕込んどいて、弾見えたら即出しすんだよ。
    スパイク→セビキャン→バクステ→ウルコン入るし。
    スパイクなんて判定強すぎだし、セビキャンからコンボ補正なしでもっかい入る。
    キャミィサブキャラでBP5500いってる自分が断言できる。
    キャミィは強い。
    メインのガイルは4000前後だと言うのに…(泣)

    投稿者 : 匿名 | 2010年02月23日

  • "スパIV"楽しみにしてます!!
    そこで気がかりなことがあるのですが、
    前作"ストIV"(PS3版)のセーブデータの仕様がコピー禁止
    ということでバックアップができなかったのですが、
    今作のセーブデータもコピー禁止なのでしょうか?
    できればコピー可にしてほしいです。
    やり込んでPS3が壊れてまたやり直しになったら、
    さすがに好きなゲームでもキツイです。
    調べてみるとPS3のバックアップユーティリティーは
    PS3の基盤の故障の場合、コピー禁止のデータはリストアできないようです。
    (どうやらPS3のメイン基盤が交換になったら、別の本体と認識するようです)
    なので、セーブデータを"バイオハザード5"のようにしてほしいです。
    そこら辺の仕様もできればよろしくお願いしますm(_ _)m

    投稿者 : スパIVめちゃ楽しみなYです | 2010年02月22日

  • スタンゲージ付けてください
    EX剛衝波1段目で相手がピヨるとえらく損した気分になるので・・・
    どうぞよろしく

    投稿者 : への字 | 2010年02月22日

  • 待ち受け時の人が入ってきた音についてですが、
    待ち受け時は軽く他の事をしている事が多いと思うので
    音で知らせて欲しい、という事だと思います。
    少なくとも私はそうなので、マッチングにかかる時間が短くなるというのとは別に音で知らせてもらえるとわかりやすいのですが。

    投稿者 : 鉄 | 2010年02月21日

  • リスクとリターンのバランス本当にお願いします
    ローリスクで延々と攻められるのはうんざりします
    しかもその行動が読めてるのに返す技が無かったり返せる技があってもリスク激高でリターンが少なかったり…ストレスMAXです

    投稿者 : 今更かもしれませんが | 2010年02月21日

  • please try to fix guile's ultra so that it auto corrects when the opponent jumps over, not hit just the once. also please try to give somersault (flash) kick more priority so that it will beat sagat jumping in with his medium punch elbow.

    投稿者 : guile user | 2010年02月21日

  • チーム戦では是非ともチーム名を作れるようにして欲しいです!よろしくお願いします!

    投稿者 : 猫 | 2010年02月21日

  • ガイをZEROの如くガン攻め使用にして欲しいな
    個人的にはZERO2、3のはガイらしくなかった
    ただ、うろうろ様子見しながら相手の隙に立ち中P差し込むだけのつまらんキャラに成り下がってた

    最初のガイ以外はガイらしくない…

    首狩りの硬直差も不安、ヒットさせてもスクリュー確定のお寒い調整はマジ勘弁してほしい(ZEROシリーズみんなこの調整…)

    最低でもヒット時有利Fぐらいは欲しいところ

    カプコンさん!頼むから使用していて面白くて尚且つ強いキャラにしてください!

    前作まんまだと、発売前からザンギに詰まされるイメージしかわかない…

    ガイが出ると聞いたからスパⅣ始める気になったので…
    調整大変だとは思いますが、期待しています。

    頑張ってください、楽しみにしてます

    投稿者 : がる | 2010年02月21日

  • フェイロンは大幅な強化がないとのことでちょっとがっかりしていますが・・・
    マスターアップ後のようなので、もう無理かもしれませんが、ヘタレフェイロン使いの意見を思いつきでカキコすると、

    (1)小足の有利フレをあと1Fか2Fのばしてほしい。
    (2)転身の発生を大はいままで通り中小はそれぞれ1F早くする。

    (1)は基本コンボであるコアコパ烈火拳を入れやすくするためです。基本コンボで今の難易度は酷かと。
    (2)は発生を早くするかわりに有利Fを短くする。今は小中大全てが同じ発生同じ効果なので使い分ける意味がないので。
    この2つ変更するだけでフェイロンの地力がアップすると思うのですが、どうでしょうか。

    投稿者 : フェイフェイ | 2010年02月20日

  • と、とりあえずこの場でキャラの具体的な変更の要望を更にしてる人は落ち着いた方が…
    開発には本当に慎重になってもらいたいです。

    それから一度開発が完了した後からパッチなどで細かい判定などを変更って出来るものなのでしょうか?
    他社のロボット対戦ゲームでそんな感じの事やってたので、もし出来たら、発売後もどんどんバランスを改善して行けて良いなぁと思ったり。
    アーケードでも何回もバージョンアップしたりするので家庭用ではパッチでなんとか出来たら素晴らしいですね。

    投稿者 : 真号機 | 2010年02月20日

  • スパⅣのウルコン選択式は賛否両論になっていますね。
    まあ、私はどうせ次の作品も出ると思っているので(笑)、その時には家庭用ストⅢみたいに両方使えるモードも入っていると嬉しいです。
    選択式にも戦略の駆け引きがあっていいと思うんですがね。
     
     
    しかしジュリのスクショが素晴らしすぎる。
    腋とかヘソとか筋肉とか。なんてエロいんでしょ。
    あ、そうそう。新キャラにもアレコスの二つ目追加してくれると嬉しいです。旧キャラがモデル三つで新キャラが二つだけとかは気分的に萎えるので。どうせお祭なら派手にしないと。

    投稿者 : DAG | 2010年02月20日

  • ダッドリー参戦! うひょーーーー!!

    前作のひどかったキャラ差もなんとか頑張ってください。
    あと昇竜系は確実に、弱くしてくださいね。
    せめて、セビキャンなしでは追い討ち判定ないとか。
    ぶっぱからンーキャンセルで滅!とかもう嫌だ・・・・

    投稿者 : Anonymous | 2010年02月19日

  • 前作のPS3版はロード時間が長く、快適なプレイには程遠かったのですが、今回は改善されているのでしょうか?インストール機能を搭載されているだけでもだいぶ違うと思うのですが・・・

    投稿者 : z | 2010年02月19日

  • ゲーム内ゲーセンのような形でプレイヤー同士が交流できるシステムを乗せてもらえないでしょうか。
    春にXboxroomというのが実装されるそうですが、それとは別の、カプコンゲームファン専用コミュニティシステムという形で。

    プレイヤー同士での交流がインゲームで手軽に出来るようになれば対戦自体の面白さも跳ね上がると思いますよ。

    投稿者 : キャデラック | 2010年02月19日

  • 下手糞で負けっぱなしのフェイロン使いです。 
    ランクマッチでリュウ、ザンギエフにやられまくって挫折しそうですが、これだけ負けてもフェイロンが弱いと思っていません。
    強いと思ってます、すいません。 
    キャラの強弱がわかってないくらいです、調整は望んでおりませぬ。 
    私は今のままでも滅茶苦茶楽しめてます。スパⅣも楽しみです!
    が、フェイロンの負け断末魔をもう少し格好良いものを;; 
    「俺の負けだあぁぁぁぁ!」 
    あと歩き方! 
    スターなのに話題にあまり出てこないキャラにもっと魅力を!!

    投稿者 : ブルウス・リー | 2010年02月19日

  • 新作発売楽しみにしています!

    強キャラ、弱キャラに対する要望は出せばキリないですけど、
    一言だけ言わせてもらえば、

    ガ ー ド 硬 直 が 短 す ぎ る !!

    です。
    せっかく飛び込みを成功させて、どんな連携をしようかと思ってたのに
    ガード硬直が短い所為で昇龍と投げの逆2択を食らうとか本当に勘弁してください。

    他にもバルログのローリングクリスタルフラッシュの爪が出る前に昇龍とかスクリューが確定するとか意味分かりません(笑)

    ガード硬直が短いから昇龍で暴れるか。ガードされてもセビキャンすればいいしね。
    なんてプレイスタイルのリュウ、サガットが多くて困ります。

    ガード硬直に関しての再調整をお願いします!!

    投稿者 : ストⅠからやってるおっさんゲーマー | 2010年02月19日

  • トレーラーで股間がえらいことになってるフェイロンですが、
    烈空脚のアーマーブレイクが初段だけだったり、牽制技にキャンセルがきかないこともあり中距離のセービングにとても弱いです。
    そこで前作あまり出番のなかったEX烈火拳を多段ヒット(2+2+1で合計5ヒット)にしてくれるとセービングにリスクを負わせられるので、フェイロン側も相手側も戦いの幅が増えていいと思います。
    開発頑張ってください!

    投稿者 : ここな | 2010年02月19日

  • 皆さん強豪でオンでは負けっぱなしの僕であります・・。
    開発の進み具合からするともう無理かと思いますが
    できればで結構ですので女子プロのキャラ、ミカを参戦させてもらえると嬉しい限りです!!


    もしも、の話ですが。発売までにキャラの追加が無理でも、発売後のダウンロード配信キャラとして、追加することとかできないでしょうか?
    配信でキャラ追加できればもっと長く太く、スパ4を楽しめると思います!!
    最後に、ミカをよろしくお願いします。

    投稿者 : オン苦手 | 2010年02月19日

  • スクリュー以外の簡易入力はいらないです。。
    本田、元、豪鬼、剛拳 のほかに3キャラくらい入りそうな枠が?

    投稿者 : アーケード切望 | 2010年02月18日

  • 僕思うんです。塚本さん、開発大変な時期なのにみんなの質問に答えてくれて、ありがたいな~って。
    3月ぐらいになったら、セービングについてもお話きますかね~。毎度お馴染みですが、激烈ガンバれ~。

    投稿者 : 銀杏大入茶碗蒸 | 2010年02月18日

  • 初回特典のコスチュームパックのひとつをDLできるプロダクトコードは前作にあったオールインパックと同じような物にも使えるのでしょうか?
    使えない場合はオールインパック購入時にその分割引されたらうれしいです

    投稿者 : sot | 2010年02月18日

  • BPのシステムを見直して下さい。それだけです。

    投稿者 : しもうた | 2010年02月18日

  • お疲れ様です。
    質問です。BPがキャラ毎で設定ということですが、スト4のマッチング検索システムですと条件検索後マッチング、OKを押しキャラ選択画面に移動していましたが、キャラ別BPを採用している本作だとキャラを決定し、その後条件を検索しマッチングへと入るのでしょうか?もし先にキャラが決まっていてからのマッチングというシステムはアーケードに似てるなーと。
    ずっと気になっていたのですが、どなたも質問されていないようなので思い切って書き込みしてしまいました。

    投稿者 : ザ・テリヤキバカ | 2010年02月18日

  • 前回バランスの良い強さだったリュウは
    SF4のトレイラーで波動拳を撃ってタイトルだったのが
    今回ケンが拳を振りかぶってタイトルなので
    ケンが今度は…!
    と期待しています、あとアーケード板はでないのでしょうか
    でないのでしたらPS3を購入してみたいと思います。

    投稿者 : ケン使い | 2010年02月18日

  • ザンギサクラ本田などの極端に下方向に攻撃判定がに延びるジャンプ攻撃をどうにかしてほしいです。
    ザンギの前J中Kなどがそれにあたりますが、このJ中Kに合わせて昇竜を入力し、ザンギ側が大Pを押していた場合相打ちになってしまいます。しかも相当なダメージ負けでリュウの場合、EX技で追撃してやっとトントン(体力差を考えるとそれでも負けてますが・・・)という状態です。「そこは読みあい」と考えているのかもしれませんが、実際は「一度読み勝ってジャンプさせたのに、もう一度読み勝たないとダメージ勝ちできない」という状態ですよね。かなり理不尽だと思いますので修正をお願いしたいです。

    投稿者 : ryu | 2010年02月18日

  • 空中セービングを採用して下さい。
    このゲームは飛び道具持ちが強すぎます。

    投稿者 : slowhand | 2010年02月18日

  • スパⅣが面白そう過ぎます、日に日に期待が高まってきて…
    なんでアーケードが無いんだ!!
    ってのが段々強くなってきました…。

    楽しかったあの日々が、スパⅣが出ることによって終わってしまうようで怖いです。
    実際、スパが出ればストⅣに戻れる自信がありません。

    でもあのアーケードでの楽しさは本物なワケで…。
    今、一生懸命アケ化に向けて努力してくださっていると、
    言ってくださって本当に嬉しく思います。
    諦めてないんだぞ!と言う気持ちが伝わってきます。

    おそらく、アケを出すならモバイルサイトの強化、
    PCで見れるようにしたり、色々な機能をつけたり
    スーパーにしないとユーザーは満足しないだろうと言うことも
    考慮していただいているのだと思います。

    あとは、スパⅣを購入してくれる店、
    DLでバージョンアップが出来ないため
    金銭的なことでも大きく壁があると思います。
    なんとか最新の技術で2ソフトで4台リンクさせたり
    出来ないものなのでしょうか

    素人考えで申し訳ないです、中の苦労はわかっているつもりです
    言うのは簡単なこともわかっています

    ただ、アーケードでもう一度あの熱気を味わいたいと思いました


    子供の頃以来、ゲームから遠ざかりストリートファイターⅣで
    ゲーセンに戻ってきたサラリーマンのたわごとでした

    投稿者 : k | 2010年02月18日

  • 烈火真撃は初段ロックにしてくれー!
    初段ヒットしたのに2段目ガードされてフルコンされるのはもう嫌です。

    投稿者 : hb | 2010年02月18日

  • フェイロンの転身がユン・ヤンのようにつかえたらいいなあ

    投稿者 : あちょー | 2010年02月18日

  • 毎度お疲れ様です。
    初めて書き込みさせていただきます。
    質問・要望なんですが、団体戦ができるようになるとのことなんですが、アーケードのようにギルドをつくりたいと思ったりする所存なんですが、実装されないですかね?

    現段階でストⅣで知り合った仲間とプレイして勝手にチームをつくってやったりしてるので、できたらギルドみたいな団体をつくれたらうれしい限りです。
    今更の要望なので厳しいとは思うのですが、どうかよろしくお願い致します。

    投稿者 : BM CHAOS | 2010年02月18日

  • さくらの空中春風脚を使える技に調整してやって下さい。ケンのように

    投稿者 : ダン | 2010年02月18日

  • PC版の発売予定がないのが残念です。

    投稿者 : ねこ | 2010年02月18日

  • ケンの双子説は
    元々スト2ダッシュのゲーメスト増刊が発端で、
    編集者の創作話(ザンギ都知事、ガイル宇宙飛行士なども全部これ)だったのが
    いつの間にかオフィシャルなものであるかの様に
    誤解されているフシがありました。

    さらにケンの場合は
    「ヴァンパイアハンターのレイレイのEDに出てくる
     双子の母親がイライザらしい」という
    これまたゲーメスト刊『ヴァンパイアハンターの謎』の記述も相まって、
    さらに誤解を深めてしまい、
    スト3でのメル登場でファンの間に混乱をきたした…というのが
    一連の経緯だった様です。

    今回、こうして開発の方から
    この問題についての結論をいただいたことで、
    胸のつかえが取れた気分です。
    個人的にザンギ都知事はアリだと思いますけど(笑

    投稿者 : 右井ぜんじ | 2010年02月18日

  • 簡易コマンドの欠点


    ・出し易い=技の暴発が多い=ストレスが溜まる
    ・昇竜拳系の技を持つキャラだけが恩恵を受けるといっても良い
    ・しゃがみながら昇竜拳が出せる=低い姿勢で対空を構えられるので、より対空精度が高まる(これが何気に酷い)
    ・レバガチャで昇竜拳が出せる=割り込みポイントでは自動かつ最速でリバサが出せる
    ・被起き攻め時において、正面&めくりに対して、両対応の昇竜拳が容易に出せる
    ・セビキャンがあるので、余計に簡易コマンドの酷さが際立っている(失敗が失敗にならないと言う意味で。ゲージは減るが、コマンドキャラはあっという間にゲージが溜まるので・・・)。


    これだけの弊害のある「簡易コマンド」を見直してはもらえないのでしょうか・・・
    せめて「暴発」だけでも何とかして下さい・・・

    投稿者 : もう駄目ポ | 2010年02月18日

  • 小技から簡単にダウンまで繋げられる目押しコンボを何とかして欲しいです…。

    接近戦では小技1択で小中大の通常技のバランスが悪い気がします。

    あと効果音をもっと激しい感じにして欲しいです。

    投稿者 : ストレスの無い対戦がしたい! | 2010年02月17日

  • 簡易コマンドは絶対にいらない!
    採用するならそのメリットをちゃんと説明すべきです。

    キャミィの話がでてますが、
    劣化ファルコーンのストライク、
    劣化昇竜拳のスパイク、
    劣化百鬼のフーリガン、
    劣化スライディングのアロー、
    最弱クラスの投げとバクステ、
    実は弾抜けに使い辛いウルコン、
    需要の無さそうな新ウルコン、
    どう見ても強化候補です。
    一番納得がいかないのはジャイロの後半部分が距離によって
    スカる事とコマンド技のストライクがファルコーン以下の
    性能な事です。
    女ルーファスだと言われていますが劣化ルーファスです。

    投稿者 : ザンギ使い | 2010年02月17日

  • ストリートファイターは、単に制限しておけばいいだろうというゲームではないと思います。
    開発スタッフ
    そんなものじゃないだろう?!

    投稿者 : 痒い所 | 2010年02月17日

  • PSPでもスパIVをだしてね ♪

    まっているよ!
    チェストーーー

    投稿者 : わっしょい | 2010年02月17日

  • BPやGPについて提案です。
    現状はストレートで負けても一本取って負けても同じように減りますが、一本でも取って負けた場合は下がらないようにしてはいかがでしょうか。

    投稿者 : ぬぽぽ | 2010年02月17日

  • 当て投げばかりのこのゲームで、通常投げとコマンド投げの調整ってされないんですかねぇ。結構投げの調整してくださいって書き込み見ますけど、もう少し投げぬけ猶予を増やして欲しいですね。リュウ、ケン他、春麗やキャミィやバルログなど、スピードの速いキャラってすぐ当て投げばかりする人多いんですよね。もっと投げの発生は遅くて良いと思いますが…。
    コマンド投げも、ザンギエフ使いの人がよくやってきますが、こっちはジャンプ以外脱出方法がないので読まれやすく、より難しいです。コマンド投げは威力が高いのだから、技の発生はもっと遅くて良いです。ストリートファイターシリーズってこんな、投げ主体のゲームじゃなかったと思うんですがなんでこうなっちゃったんですかねぇ。空中投げも含めてもう少し下方修正というか、初心者にもやさしい調整をしてほしいです。
    あと、移動投げってまたあるんですかね?。一部のキャラだけ有利になるバグっぽいものは出来ないようにしてほしいものですが…。フォルテの大パンループを残すっていうのはちょっとどうかと…。大パンループという名前のとおり、ループ(ハメ技)だと思うんですがね。スト4でもそうですが、ピヨるまで延々やられるのはなんか納得いきません。なら、他のキャラ全員にもループ技つけるべきだと思いますが、何故フォルテだけ特別扱いなのか不思議でたまりません。きちんと説明してほしいです。前作で出来ることは全て出来るようにしたいといっても、思い切った調整もしないとスーパーになった意味がないと思うのですが。ただ、新キャラ追加するだけで、スーパーっていうなら、みんな納得して買わないと思います。

    投稿者 : にょろ | 2010年02月17日

  • 中、強の昇龍拳を調整している場合じゃなくて、調整が必要なのは発生が早くて、隙も少なすぎる弱の昇龍拳だと思うんだけど、なんで開発陣はプレイヤー達の要望と関係ないようなところを調整するんでしょうか?。そんなに昇龍拳持ちのキャラを優遇したい理由って何なんですかねぇ…。対空必殺技は、もっとダメージを下げるか、隙を増やすか、発生を遅くしてもらいたいです。
    あ、ダブラリは当然全面的に見直し要ですね。

    投稿者 : 昇龍拳はインチキくさい技 | 2010年02月17日

  • BPの桁を一桁でいいのでふやしてください!お願いします><
    それだけで一気にBPが減る悲壮感と不満は軽減できると思います。
    稼いだBPがすぐに減るというのがモチベ低迷につながってしまうと感じました。
    もう遅いですかね・・?

    投稿者 : twm | 2010年02月17日

  • BPの桁を一桁でいいのでふやしてください!お願いします><
    それだけで一気にBPが減る悲壮感と不満は軽減できると思います。
    稼いだBPがすぐに減るというのがモチベ低迷につながってしまうと感じました。
    もう遅いですかね・・?

    投稿者 : twm | 2010年02月17日

  • セビキャンからのウルコンとか、追撃可能技からの空中追撃は、もっとダメージ補正をかけるべきだと思う。一部、お手軽に繋がるキャラはそれだけでも有利だし。
    あと、一部キャラのワープ系逃げ技や、上り空中竜巻とか、画面端から簡単に脱出可能な技は、もっと下方修正して欲しいです。体力リードしたら、逃げ回る豪鬼、ダルシム、リュウ、ケン、ベガや、延々とソニックだして下がるだけのガイルとかにはうんざりです。例えば竜巻は上りで出してもジャンプの飛距離以上には飛ばないようにするとかして欲しいです。ワープ系の技は起き攻めを拒否できるという点だけでも、優遇されており公平ではないと思います。上級者に読まれたら大ダメージをもらうから、そんなに優遇はされていないという書き込みも見ましたが、少なくとも、読まれたら大ダメージなのは、ワープ技に限らず全てのことに言えることです。少なくとも格闘ゲームなのだから、逃げる技っていうのは、どうもおかしい気がしてなりません。下方修正方向で調整してもらいたいです。

    投稿者 : 肉好き | 2010年02月17日

  • キャラクターの向きによって構えや技を繰り出す手足が左右逆になることに違和感を覚える人がいますね。自分も昔はそうでしたが、今は気にしてません。色々やむを得ない理由があるからです。例えば、リュウの滅波動の演出の時、もしどちら向きであっても1P側右向き時のように自分の右わき腹付近に気弾を作り「滅!」ってやるなら、2P側左向き時のカメラワークはかなり地味になってしまいますよね?プレイヤーに背中向けて背中丸めるわけですから。かといって向きによってカメラワークを変えたら作業も増えるし違和感ありまくりで戸惑ってしまうと思うので、2D対戦格闘は例え3Dでキャラクターを描写するようになっても、暗黙の伝統を変えなくていいと思います。むしろ、3D描写のおかげでストⅣではサガットやキャミィなど、身体的特徴が左右非対称のキャラクターのそれらが向きが変わっても移動しなくなったことがひそかに嬉しかったです。ようやく、彼らが顔のどちら側に傷があるのが本当かわかりました(笑)
    問題はバルログです。彼、ぶっちゃけ試合中一瞬でツメを左右移動してますよね(笑)さすがスペインニンジャと言うべきか。彼だけ特別扱いはできないでしょうし、そもそも仕方ないことですから、気にしなくなりましたが。
    ただ、自分の記憶が正しければ、キャラクター選択画面の剛拳のイラストの着衣が1P2Pとも左右対称に描かれてしまっていたような…。キャラクター選択画面のイラストでは、アベルなどの顔の生傷が1P2Pそれぞれ左右非対称にしっかり描き分けられてて感動しました(そんなところで!?)
    なので、スパⅣでも前作同様、こういうキャラクターの細かいディテールにこだわってもらえると嬉しいです。お仕事、頑張って下さい!
    最後にあくまでも一意見ですが…女性キャラクター、特にキャミィとさくらなど若い女の子ファイターは、ストⅣ時よりもう少し目を縦に長くするとさらにいい感じになると思います(笑)

    投稿者 : BRY | 2010年02月17日

  • バイソンなんとかならないですかねぇ…。
    ダッシュ系は、ガードされても隙がないし、ボクサーなのに、弱パンチとバッファローヘッドばかり強くて、ヘッド⇒ウルコンはダメージ補正で大ダメージじゃないけどお手軽。ヘッド頼りのキャラのどこがボクサーなんだか…。もう少しパンチ主体の戦い方の出来るキャラに調整して欲しいですね。少なくとも、屈弱パンチからのコンボ、ヘッドの発生の早さと横へ伸びるのが強すぎなのと、ダッシュ系の隙をもう少し増やすなど調整してもらいたいです。ちょっとインチキ臭い技が多いもので…。それに体力多いキャラなんだから、もっと鈍重で良いと思います。じゃなければ、体力は標準にしたほうが良いと思います。

    投稿者 : ぽむ | 2010年02月17日

  • キャミィが弱いという書き込みをいくつか見ましたが、対空必殺技を持っているだけで、通常対空技も必殺系対空技ももってないキャラからみれば、十分優遇されていると思いますがねぇ…。

    投稿者 : むにむに | 2010年02月17日

  • どうも、ためコマンドの突進系必殺技って隙がなさ過ぎる気がするのですが、何故なんでしょう?。ため技だからですか?。ダブルニー、ダッシュストレートとかのダッシュ系、サンダーナックルなど…。ローリングとスーパー頭突きは一部キャラしか反撃出来ないし…。逆にコマンドの突進系必殺技は、ガードされると硬直が長くて、確実に反撃されるので、突進系もある程度硬直する隙があって良いと思います。ためだろうが、コマンドだろうが、技が出れば一緒なので、コマンドによって隙の大小の差別はやめて欲しいです。

    投稿者 : 匿名 | 2010年02月17日

  • 塚本様、開発スタッフの皆様、大変お忙しい中【開発スタッフが質問に答えますコ~ナ~】
    を開いてくださり、感謝!感激!誠にアリガトウゴザイマス!!
    記事の内容も読み応えがありまして、大・充・実です!本当にお疲れ様です。
    塚本様がズバットお答えスル!のでモヤモヤしていたテンがスッキリと晴れわたりました。
    そして、私の中のストリートファイター世界と楽しみ♪はグングン、ぎゅんぎゅんと広がってオリマス!!
    塚本様、今後いつかお暇な時間が御座いましたら、次に挙げる事柄にお答え戴けたら、私幸いでアリマス♪
    ・ヴァイパーのご主人様の消息&正体!
    ・ボツになったスケーターキャラの必殺技は氷雪系?性別など。他のボツキャラも!!
    ・開発スタッフの皆様の壮絶なる調整物語~エターナルファイト!マスターアップへの道~
    などなど、色々挙げてしまいましたが、今は開発スタッフの皆様の健康が一番ですね!
    しっかり栄養と睡眠をとって、スパⅣ完成へ元気に開発して下さい。ガッチリ楽しみにしております。

    投稿者 : サンゼリゼ♪ | 2010年02月17日

  • また簡易コマンドあるんですか?
    もう止めてくださいよ。 圧倒的に廃止提案の方が多いと思いますけど。
    簡易コマンド残すなら正式なコマンドで入力されたとき以外は技の発生が2フレ遅くなるとかならOKですけど。

    投稿者 : え~ | 2010年02月17日

  • 公開されているさくらの顔モデル、スト4から微調整を加えられてる感じはします。
    ただ、やっぱりまだ違和感は拭えないです。
    さくら落とし?のようなモーションでジャンプして正面を向いてるSS、
    髪のボリュームはあるように見えますがかつらのように浮き上がってるというか。

    目押しの件ですが、目押しミスに対するリスクがキャラ毎にあまりにも格差があるように感じます。

    波動拳や竜巻旋風脚で〆るコンボならガードされてもほぼ5分になる状況が多いのに
    さくらの場合はただでさえ必殺技は連続技専用のようなものが多いのに
    目押しミスしたときの隙が極端に大きいものばかりなのはつらいです。

    さくらも地上の刺し合いでも戦えるように、地上の通常技性能を見直していただけていたら嬉しいです。
    雑誌で触れていた強P&Kの硬直だけでなくリーチと判定も強化されていることを期待してます。

    投稿者 : つくしんぼ | 2010年02月17日

  • ナッキーブログの方の答えますコーナーでの回答で、
    >BPは強い人に勝つとたくさん増え、弱い人に負けるとたくさん減ります。
    というのが気になったんですが、まさかスパ4のBP変動もスト4と同じなんでしょうか?
    だとしたら本気でやめて下さい! たしかに理屈はわかりますが、限度というものがあるでしょう。家庭用スト4のBP変動は理不尽すぎます。
    一定まで上がると同じBP帯の人が居なくなって、本当に強い人はランクマからいなくなるんです。勝っても1しか増えないけど負けたら128も減る、じゃあやる気がなくなって当然ですよ。
    プレマだと強い人とマッチングされにくいし、負けてもBP減らないから真剣勝負よりは甘えが目立つようになりますし、やっぱりランクマッチでの「負けられない対戦」がしたいんです。
    BP低い方からしても、負けても1しか減らないから相手に申し訳なく思うって人もいました。逆に「事故勝ちすれば儲け」という考えにでも至ろうものなら、上達の妨げにすらなりかねません。今のBP変動は百害あって一利なしです。
    せめて「1しか増えない減らない」というのは見直しましょうよ。最低でも10とか、それくらいならまだ納得もできます。
    すっごい苦労して勝ったのに1しか増えなかったお……なんてことがざらにあるんです! 相性ゲーなんだから苦手キャラにはBP下の相手でも普通に負たりするんですよ。
    それだとBP下の相手ばかり狙う、いわゆる雑魚狩りが頻発すると思われるかもしれませんが、対戦拒否もできるし低BPのうちは乱入専門という選択肢もあるのですから、ひどい状況にはならないと思います。


    今のBP制だと同じBP帯の人でも強さが一律にならないので、強さの指標として不十分です。なるべくアーケード版スト4のBP制に近づけてくれるようお願い致します!

    投稿者 : Anonymous | 2010年02月17日

  • スパⅣでは、ずらし目押しのテクニックは健在でしょうか?
    ストⅣはコンボができてスタート地点に立つのだと思います。
    ずらし目押しがなくなるとどんなプレイヤーでも猶予0Fのコンボが安定しなくなると思います。
    どうか廃止しないでください。

    投稿者 : 生のNAKKYはかなり美人でした。 | 2010年02月17日

  • ふーッ、今回のジュリのショット☆サイコーッジャ~イッ!!
    オオォ=====!サマソ=======!!

    投稿者 : ワレニカガイル | 2010年02月17日

  • こんな様々な面で素晴らしいゲームは初めてです! 映像、音楽、ネット面、どれも最高です! ですので末永く遊べるようにしっかりとしたバランス調整を頼みます! あ、スト2から全部やってますが、スト4がぶっちぎりで好きです! 歴代最高の格闘ゲーム目指して頑張って下さい!
     

    投稿者 : SFM | 2010年02月17日

  • 格闘ゲーム全般に言えることですが、連勝系の実績はやめてほしかったです。
    せめて5連勝くらいにしてほしかった。
    次々回作はお願いします。。。

    投稿者 : natu | 2010年02月17日

  • 今さらですがキャラ毎にキーコンフィグが欲しい!
    格闘系の専用コントローラーを使用していまして、
    基本右手の人差し指で押せるボタンにキック×3ボタンの
    登録をしているのですが、この場合ウルコンがパンチ×3つ
    のキャラを使いたい時はいったん対戦の接続を解除して
    キーコンフィグを設定しなおさないといけなくて、
    折角良い対戦相手と出会っても他キャラでの対戦が楽しめない
    というのが少しストレスになっています。
    キャラ毎にキーコンフィグを変えられるようにしてもらえると
    ストレスなく楽しめると思いますので、今後でも良いので是非
    検討してもらえると嬉しいです。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : たっきー | 2010年02月17日

  • トレモでダミーにリーバサルを設定出来ると嬉しいですね。


    例えばリバーサルを設けたしたら
    必殺技>SC>ウルコン>通常技(単発)と縦に選択でき
    必殺技を選択するとまた縦に弱、中、強、EXと選択できる
    ようになど出来ればRECを使うより手軽に実践的な練習が出来ると思います。


    例えばリュウを相手にして『リバーサルで弱昇竜』を選択し
    更に『オートガード』を組合せれば


    ダウンした時はリバサ昇竜、ダウンさせなくともコパン一発
    ガード後にもリバサ昇竜などRECよりリアルな昇竜など再現できます。


    新・キャラなどの発生フレがまだ判らない相手などにリバサウルコンなどを設定すると
    リュウで大足ガード後にリバサウルコンされるて反撃が間に合うキャラ、
    間に合わないキャラなどを把握するのにも重宝すると思います。


    烈火拳や、フーリガン等次のフレ設定まで組み込めればすごいのですがちょっと無理めですかねw
    でも、カプコンの技術力を駆使すれば不可能では無いと信じているので
    他社に先を越される前に是非、カプコンの特許としてトレモのリバーサル設定を
    いつか設けて下さいw

    投稿者 : ロケテ遠い><。 | 2010年02月17日

  • オフ対戦やCOM専用でいいので真豪鬼復活しませんかねぇ…
    お遊びやコンボ狙いでやる分には凄く面白いキャラなので欲しいです
    入ってないならDLCでもいいので…

    投稿者 : 七四 | 2010年02月17日

  • なんとなく見ていてコントローラー落としたはずみで
    買ってしまった前作のコスチュームALLパックが
    生きる仕様にしてください。プレイしつくた後に
    買ってしまっただけに泣けます。

    投稿者 : ぼ | 2010年02月17日

  • 賛否両論の中であえて簡易コマンドを採用ということで、もう廃止の方向はないかもしれませんが、自分もどうしても言いたくて投稿します。

    簡易コマンドによって、必殺技を出すのが苦手な人が出せるというメリットもあるでしょうが、格闘ゲーム等のアクション物は、繰り返しプレイしてプレイヤー自身のスキルを上達していくというものだと思います。
    そうして上達して対戦をする中で、自分の意図していない技が暴発して負けてしまっては理不尽な思いもしますし、あまりに暴発の頻度が高いとそのキャラクターの使用さえもしなく可能性があります。
    暴発させないための操作という考え方もあるでしょうが、一瞬の状況判断で操作をするゲームである以上、暴発する可能性は極力少ない方が良いと思います。

    どんなに良い内容のゲームであっても、自分のキャラクターが自分の動かしたいとおりに動かないと全てが台無しになってしまいます。
    他の方も投稿されていますが、せめて、簡易コマンドのON/OFFの機能が搭載されることを切にお願いします。

    投稿者 : R | 2010年02月17日

  • エドモンド本田の腹筋が気持ち悪いです。本物の力士みたいに恰幅良いお腹にして下さい。お願いします。

    投稿者 : モーモー・ギャギャーン | 2010年02月17日

  • カラーやアピールを最初から全部選べるようにして下さい。他社のゲームでもそうですが
    サバイバルやタイムアタックなど正直面白いと感じた事はないので。スト4の場合テンポも悪かったですし。


    あとカラーカスタマイズみたいな事出来たら面白いと思います。(勿論無料で。)
    3Dの場合エディットだと大変そうなので。(髪,服,肌,眼等のパーツに分けて)


    それとオフライン専用でいいのでシステムディレクションみたいな事も後々出来るようになると
    更に楽しめると思います。(こういう新しい遊びが出来るなら有料でも納得出来ます。)


    家庭用3rdにあった項目は全て、ウルコンゲージのラウンド持ち越し、ウルコンを2種使える、
    セービングで耐えられる打撃数の変更、アーマーブレイク技でもセービング出来る、キャンセルでウルコンが出せる、必殺技→スパコン→ウルコン、ブロッキングの追加(モーションはセービングで)、コンボ補正値をいじれる等


    折角調整してるのに何言ってるんだ?と思われるでしょうが
    こんな意見もありました程度に読んでもらえたら嬉しいです。

    投稿者 : ミツアキ | 2010年02月17日

  • オンライン対戦は待ち受け専門の自分としては
    BGMが常に2P側というのが寂しいです。
    1P2Pどちらかをランダムで決まるようにしてくれればよかったんですが。

    投稿者 : kick | 2010年02月17日

  • フォルテとゴウキというか胴着系の起き攻めが強すぎるのはなんとかしてもらいたいです。
    タメキャラの起き攻めはそうしないと待ち合いになるので
    良いと思うんですけど、あいつらはコマンドだし無敵が長すぎる!

    逃げ竜巻はなくしてください!画面端から脱出するのが簡単すぎます!あと時間稼ぎに使えすぎます!
    ゴウケンはいいけど、他のは酷すぎる。

    本田や春麗の百列系は安定して出すのが難しいので
    強いままが良いなと思います。
    初心者でもすぐ出せるけど使いこなすのは本当に難しい・・・
    コマンドやためと違って100%キャンセルで出せる人がいないもんなぁ。

    投稿者 : 春子 | 2010年02月17日

  • 目押しは別に良いんですが、猶予時間等をもう少し緩和して欲しいと思う所です。繋がりにくい目押しと繋がるけど技に繋がらない連打の使い分けという事ですが、現状は繋がりにくい目押しを安定して繋げ続けられる感覚の突出した超人のみが上位のフィールドに登っていて、才能の無いものは練習しても練習しても数十分の一秒の感覚なんてものは安定しないので絶望感を感じてしまいます。スト2の頃とは時代背景が違います。昔は目押しなんて使わない力を抜いた友人との遊びが基本だったかもしれませんが、今はオンラインで多くのプレイヤーがひとつになって戦ってる時代です。初心者が勝つ楽しみを見出しやすくする事も大切じゃ無いでしょうか?特に目押し力の無い者にとって殆どの攻めキャラで勝つ事が絶望的なのが残念です。

    投稿者 : フナムシ | 2010年02月17日

  • しゃがんで待たれたら詰むキャミィの手詰まり感はたしかになんとかして欲しい
    もう手遅れかもしれませんが

    投稿者 :   | 2010年02月17日

  • 細かい要望にもキッチリ応えているところが凄いです。開発されておられディープになってる側がユーザーの声を聞き入れてくれておられるのには、ひとえに誰にでも楽しんで貰おうという意気込みを感じます。
    格ゲーはやはり強い人が強い世界ですが、弱い人にもチャンスがあるというか、出来るだけ多くの人がゲームの本来の楽しさ(駆け引きなど)が味わえるようになっているという意味では簡易コマンドはあっていいのではと思います。極める部分はコンボとかにまだありそうですし、比重が楽しむ方に向いているカンジです。

    投稿者 : 攫 | 2010年02月17日

  • お願いですから簡易コマンドの見直しをしてください

    投稿者 : s | 2010年02月17日

  • 現状ガイルとの組み合わせが非常にキツイ組み合わせなのはご存知でしょうが、ガイルが強化されたら更にキツくなる様な気がして夜も眠れません。
    ソニック後の硬直等の調整も行っているのでしょうか?

    投稿者 : ベガ使い | 2010年02月17日

  • ストⅣ楽しくプレイさせてもらっています。
    ストリートファイターも好きなんですが・・・
    ヴァンパイアはリメイクの予定はないのですか?
    あと、2Dのあのヌルヌルした動き大好きです。
    いいものができるようがんばってください!!!

    投稿者 : デミトリ・マキシモフモフ | 2010年02月17日

  • 開発本当にお疲れ様です。

    他の方も要望を出しておりましたが、
    キーコンフィグの設定をいくつか名前をつけてストックできるようにして頂きたいです。
    友達何人かが家に来て、対戦するときに、
    毎回設定しなおすのがとってもつらいです。
    どうかどうか、お願いします!!

    投稿者 : フォルテ使い | 2010年02月17日

  • 今現在の大抵のキャラが猶予2F3Fの目押しが要求されるのを勘弁して欲しいです。相手によってラグがある可能性もある家庭用ならなおさらです。
    原点回帰と仰っていましたが当時目押しができなくても闘えたキャラは結構いたはずです・・・ザンギにすら目押し要求はいかがなもんでしょうか
    新キャラはその辺期待してます!

    投稿者 : リバサ | 2010年02月17日

  • 日付とBPでグラフをつくってBP変移表みたいなのがあったら日々強くなれる自分が見れたりしてとっても面白いと思います!

    投稿者 : ハンドルネーム | 2010年02月17日

  • バルログが好きなのですがストⅣは186cm72kgの設定にしてはマッチョすぎる気がしたのでスパⅣではもう少しスリムにしてほしかったです。発売楽しみにしています!

    投稿者 : クレア | 2010年02月17日

  • フェイロンの烈空脚のコマンドを見直すんですか?
    多少出しにくいとはいえ伝統のコマンドですし現状で特に不備はないかと思います。真上に飛び込まれた場合両対応の対空行動ともなるのでむしろ都合がいいぐらいです。
    ただスーパーでジャンプ移行速度が速くなったのなら現状のコマンドだと更に出しにくいかもしれないですね。
    今優位に働いてる事が出来なくなる変更だけは勘弁してもらいたいです。
    それよりも転身の暴発をほんとにどうにかしてください…。スト4において簡易入力のせいで簡易に入力できなくなってる矛盾の一つです。
    前進してから熾炎脚や烈空脚を出す際レバーを後ろに戻さなきゃいけないですが、その時うっかり↓を経由してしまうともれなく転身が漏れてしまいます。その対策としては簡易入力の見直しやコマンドの優先順位を下げたり、そもそものコマンドを変えたり、とさして難しい物ではないかと思います。
    もはや完成間近なので、今から要望を取り入れるのは厳しいでしょうが、出来る部分は柔軟にアップデート等で対応していただきたいです。

    投稿者 : ほおおおお | 2010年02月16日

  • この前、ふとストリートファイターの
    アニメ版映画をみたのですが春麗がバルログを倒す場面の
    百烈脚>ドロップキックって鳳扇華の元ネタだったり
    するのでしょうか?

    投稿者 : みこ | 2010年02月16日

  • 質問への回答ありがとうございます
    声を聞いて貰えているっていうのがわかってすごく嬉しいです

    これらからも応援しています
    お体には気をつけて下さい


    後今回もジュリはスゴクいいです

    投稿者 : えむい人 | 2010年02月16日

  • 目押しコンボは難度が高い代わりに、キャンセルを掛けることができる・・・
    と言えば聞こえはいいですが、現状では「チェーンコンボ」並みに繋がるキャラが猛威を振るっているのはご存知かと思います。
    比較的簡単に目押しが可能なので、比較的簡単にウルコンが入ります。
    それが、そのままキャラ差となってますし。
    小技ヒット=ウルコンヒットと言う図式こそが、ストⅣの害悪になってるのですが、そのままにしておくなんて・・・
    我々は与えられた物を享受する事しか出来ない立場ですが、もう少し考えて欲しいです。

    投稿者 : 匿名 | 2010年02月16日

  • 開発の皆様、お疲れ様です。今から発売日が楽しみです。

    オフライン対戦でのBGMなんですけど、1戦目はしょうがないとして
    2戦目以降は前の試合で負けた側のBGMを流すって事で解決できないでしょうか?
    1P側が負けたら、次に1P側が選ぶキャラのBGMを流すって感じで。
    「負けた側」=「挑戦者側(乱入側)」なんだからこれでいいと思うんですが。

    投稿者 : mel | 2010年02月16日

  • ラッシュ力や二択能力が無いとかとんでもない要望を
    出している人間が居ますが、現状のキャミィは完全に性能が女ルーファスで二択のラッシュ能力が無いなんていうのは詭弁です。
    どんなレベルでの話をしているか知りませんが、
    低空ストライクでのグラ潰しを兼ねたスパイクセビキャンと
    投げの択による火力と爆発力は家庭用追加キャラの中では間違いなくトップのラッシュ力です。
    ルーファスにラッシュ力が無い、なんて馬鹿な主張しても
    誰も納得しないですよね?
    現状殆どやっていることがルーファスと同じなキャミィに
    同じ事を言うのは無理がありすぎです。
    まあ、いくらなんでも開発の方はそんなことは判ってると思いますけどね。

    投稿者 : キャミィに関して | 2010年02月16日

  • BPの仕様は本当に考え直して欲しいです。
    弱い人に負ければ大きく減るのは、当然と言えば当然ですが、それでも余りにも減りすぎです。
    常にコンスタントに勝てる上級プレイヤーならいざ知らず、1番人口の多い中級者が、絶えず10連勝、20連勝できるとお思いでしょうか?
    仮に10連勝しても、11試合目にたまたま格下の相手に負けたら、その10連勝分のBPがほぼ無くなるのが現状。
    またやり直し。結果、ある一定のBPを延々彷徨うハメに。


    また、BPが低くても強い人は当たり前のように存在する。
    例えば、そのキャラを使い始めたばかりの上級者や、PS3ではアカウントが作り放題だから・・・


    正確に強さを示す意味合いがあるにしても、BPとは本来、プレイヤーのモチベーションを上げる為の手助けの意味合いが大きいのに、現状ではモチベーションを下げる効果が大きいと思います。
    それは、キャラ別BPになっても変わらないと思いますし。
    減らしたくない為、切断する人も後を絶たないと思います。


    それと、フィルター機能(嫌な人に対する)はどうなってるのでしょうか?
    先日、35%の切断率の人がいました(Xbox360)。
    そんなになるまで対戦してくれる人がいたということですよね、それって。
    その事実にビックリしました。
    そんな優しい人々の好意を裏切り、切断し続ける人がいる事に憤慨するし、ハッキリ言って視界に入ってくるだけでイヤになる。
    勿論、切断以外でも「暴言&脅迫メール」を送ってくる人や、モラルのないプレイで対戦してくる人等、多様です。
    こういう人たちに対するフィルター的なものがあればいいのですけど、無理なんでしょうかね・・・
    現状では、プレイヤーたちが自警団を組織するが如く、最低なプレイヤーの画像をネット上に公開して、注意を促してはいますけど・・・その事自体がよいかといわれると、わかりません・・・
    1番良いのは、そういう人をゲーム上で登録できるようにし、二度と繋がらないようにして貰えるのがいいのですけど。
    最高の格ゲーになると思ってるスパⅣですので、末永く気持ちよくプレイできるシステムの構築をお願いします。


    最後に、プレヤーマッチとランクマッチの勝率は、是非分けて欲しいです。
    プレイヤーマッチは、やはり色んなキャラで遊びたいので、勝率が下がりがちになります。
    分けてもらえないと、ガチでしか戦わない人とかも出てきます・・・

    投稿者 : 匿名 | 2010年02月16日

  • してください、コディテーマファイナルファイトのリミックス曲を!ガイのように。

    投稿者 : Samuel | 2010年02月16日

  • ウルコン選択式ですか・・・
    スト3のあれもあんま好きじゃなかったです

    投稿者 : a | 2010年02月16日

  • まだ調整されてる事を信じて、自分の持ちキャラだけではなく、個人的に微妙だと思うキャラの感想を挙げてみたいと思います。調整のプロの方々が気付いてないわけないとは思いますが、念の為・・・(^^;


    キャミィ
    決して強いキャラではなく、むしろ器用貧乏といっていい感じのキャラです。
    アクセルスピンナックルは「いつ使うんだ?」という微妙な性能。モーションがでかい為、余程の先読みをしていないと、飛び道具を抜けてもガードが間に合うし、むしろ迎撃される。ハッキリ言って、使わない、使えない。
    フーリガンも、慣れた相手には効果なし。
    むしろ、MAXコンボを入れられるチャンスを与えるだけ。
    本当に奇襲にしか使えない。
    フーリガンの追加入力で、移動中でも直ぐにその場に着地する等の変化があれば、楽しいキャラになれると思うのですが。
    スパイラルアローも、EXでの飛び道具抜けに使えますけど、1つ問題点が。
    キャミィを前後運動させたりして、相手の飛び道具を誘う動作をして、いざ相手が飛び道具を撃つ瞬間!
    スパイラルアローを入れると、キャノンスパイクが暴発する。
    そりゃあ、レバー前に入れて波動拳コマンド入れたら暴発するでしょうが、スパイラルアローを竜巻コマンドにしてもらえれば、ストレス無く戦力アップできるのに・・・


    バルログ
    壁に張り付いたあと、もう一度フェイントとして壁に張り付きなおす事が出来たら・・・
    つまり、EXバルセロナなら、1度で2回まで壁に飛べる様に出来たら楽しくないですか?
    また、プレイヤー任意で仮面を外した時のみ、攻撃力が大幅に上がるようにして・・・現状の10%なんて、防御力が減る見返りとしてはあり得ないくらい意味のない数値ですし。
    1.5倍位にはして欲しい。
    そして、爪外しは投げつける飛び道具に・・・いえ、ごめんなさいw


    ガイル
    言わずもがな、通常技のリーチとソニックの溜め時間、サマーの弱さですね。


    ケン
    決して戦えないキャラではない、と思います。
    しかし弱いのは事実。
    弱い上に、基本的な戦法が「地味」なので、戦ってる方もつまらないと言う、可哀想なキャラ。
    生命線は、しゃがみ中足・前蹴り・移動投げの3つ。
    リュウのライバルでありながら、必殺技の殆どが低性能。
    竜巻は期待値は高いけど、結局は読み勝たないと意味がない。
    強くすると言うより、もっと面白いキャラにしてあげて欲しい。
    かつての多彩な足技を増やされてたりしたら、いい感じなんでしょうけど・・・


    本田
    コイツも地味すぎる。
    攻撃力が高く、ジャンプ強Pで空中制御が出来るくらいしか、楽しめる要素がない。
    もっと楽しいキャラにして欲しいですね。


    ダルシム
    絶妙なバランス?でも、強いとはいえない。
    良い意味で、プレイヤー性能がダイレクトに反映されるキャラ。
    死に技が多いのが難点でしょうか。
    空中での軌道変更にしか使えないドリルキックや、ノーマルヨガブラストの使えなさ・・・
    手が長いのに、投げ間合いが標準という意味不明な仕様(ストⅡではトップクラスの投げ間合いでした)。
    ゲージがないと切り返す技がないのだから、攻めて投げ間合いは広くして欲しかった。


    自分が感じる範囲で書いてみました。
    意味がないかもしれませんが、参考になれば・・・(^^;


    投稿者 : ダイヤグラマー | 2010年02月16日

  • ストⅣの時も思ったんですが…
    テレビでCMとか流さないんですか?
    「格ゲー知らなくてもストファイは知ってる」って人、結構いますよ?
    ストリートファイターの新作でるよー!!って宣伝すればかなり売れそうな…

    投稿者 : 田楽エンジン | 2010年02月16日

  • 簡易コマンドはON/OFF設定できたら両者の意見に沿えて良かったと思うのですが。個人的には廃止してくれた方がうれしいのですがね。それでネット対戦でもONの人とOFFの人はマッチングしないようにすれば・・・作業に負担が増えるし無理か・・・。

    投稿者 : 匿名 | 2010年02月16日

  • 対戦後、戦った相手を検索したいのですが
    スト4では探すのが大変でした。
    戦った人のIDを入力すると、検索できるようにして欲しいです。
    そうすれば、「あーこの人強かったな BPいくつくらいの人かな?」ってすぐ検索出来るので・・・

    投稿者 : 犬 | 2010年02月16日

  • キャラ選択がブラインドなのはいいんですが、ウルコン選択までブラインドではウルコン選択方式の意味がないと思います。
    相手キャラに合わせたウルコンが選択できないのでは面白くないです。


    あと、塩沢さんのブログコメントにもさんざんありますが、ウルコン選択時間無制限はやめて下さい。

    投稿者 : hkn | 2010年02月16日

  • ベガ様はどんな調整が行われているのでしょうか?
    恐るべき破壊力が備わるとか!!

    投稿者 : ベガ様親衛隊員 | 2010年02月16日

  • ウルコン選択の仕様がイマイチ分かりにくいのですが、
    相手キャラクターが決定した後、「お互い相手のキャラが分かって」から
    ウルトラコンボセレクトに進むんですよね?
    じゃないと、どのキャラが相手でも良い無難なウルコンを選択する事になって
    戦術関係なくなりそうなんですが、実際どうなんでしょうか?

    投稿者 : アベル | 2010年02月16日

  • オンラインのチーム対戦のことなのですが友人2人や3人でチームを組んだ後に知らない人と対戦できるのでしょうか?
    次にチーム戦でボイスチャットをするときにチーム内だけでボイスチャットをしたり全体でボイスチャットをしたりするなどの設定がほしいです!!
    最後に身内同士でオンラインで対戦したいと思っているのですがチーム分けなどはホストが行うのですか?

    投稿者 : Anonymous | 2010年02月16日

  • 変なプライドを捨てて、従来のジャンプ軌道に戻していただきたいです・・・。
    同窓会、原点回帰なのにあのジャンプのせいで、ベーシックキャラのリュウですら、めくりなのかそうでないのかが非常に分かりづらいものとなっていると思います。それに加えて投げ受け身なしですか~・・・。

    攻撃を受ける・ガードしてからの投げられ判定発生がスト4よりも間を空けた調整になったのかどうかも期待していたのですが、結局小技ぺしぺし投げ→ぺしぺし投げがまた繰り返されていくのですね・・・。

    本当に残念です。

    投稿者 : フレイ | 2010年02月16日

  • 上げ、下げ調整の判断基準は何でされているのでしょうか。
    シェア率をきちんと考慮されているでしょうか。きちんと考慮すると(アーケードのシェア率とマスターの数)調整すべきキャラはサガット、ルーファス、バイソン、ケン、バルログあたりのみとなると思うのですがどうでしょうか。
    こんな調整だったらやらないほうがよかった・・・という調整にならないかすごく心配です。

    投稿者 : p | 2010年02月16日

  • 同じような内容のタイムアタックやサバイバルでカラーや称号を解除する作業はどう考えても時代遅れだと思いませんか

    投稿者 : 抹茶うさぎ | 2010年02月16日

  • ケチケチしてないでいい加減サウンドテストモードとウルコン全三種類の全部使用可能にしろってばよ`o´

    投稿者 : 爪甘 | 2010年02月16日

  • 倒した相手に追い打ちをかけるのはアーケードだから盛り上がるわけで家庭用だと不快でしかないように思われますが。家庭用専用な今回はどうなりますか?

    投稿者 : だじょ | 2010年02月16日

  • 異議あり!
    NAKKYブログの答えちゃうシリーズに対してQ&Aが少な過ぎると思うのだが・・・

    と、冗談はさておき、回答お疲れ様です。
    他のゲームサイトにはないですよね、これだけユーザーさんと語り合えるブログ。
    最高です。

    で、一応、要望なのですが、次回の答えちゃうシリーズかなにかで取り上げて頂けたらと思います。
    ハンドルネームと最初の言葉使いでカプコンのスタッフさんならわかると思いますが、逆転裁判のファンでもあります。もちろんストも好きです。
    思うのですが、ストのステージですが、キャラに合わせたステージしかないですよね。
    そこで提案(要望)です。
    カプコンステージを作って欲しいです。
    背景に成歩堂くんや御剣などカプコンでお馴染みのキャラを登場させるとか
    そんなプチサプライズ的なステージがあったら面白いなと思います。

    投稿者 : ミツルギ | 2010年02月16日

  • 目押しコンボについてなのですが、リュウなどは目押しフレームに十分な余裕があるので分かるのですが、ローズなど、誤差が0フレーム以内の目押しというのは、もはや目押しの領域では無いと思うのでやめてもらいたいです。
    簡易コマンドも反対なのですが、せめて誤爆しにくい仕様にしてください。現状あまりにも簡易コマンド誤爆が酷すぎました。

    投稿者 : くゆ | 2010年02月16日

  • スト4の頃から3Dなどキャラの表情や背景などリアルでいいなとは思うのですが、キャラの右向き時の時と、左向き時の時にリアルさが欠けますね。
    難しいとは思いますけど

    リュウで例えるなら、右向き時、右手はあごの位置、左手は、腹部に位置し、お腹はプレイヤーに見せています。
    本当は、これが左向きになった時には右手、左手ともに上記同様の位置で、プレイヤーに対し、背中を見せなければならないのですが、残念ながら、反転しているだけです。


    技術的には簡単ってことはないでしょうけど、2Dの時と違って左向き時(もしくは右向き)のキャラのポーズを1つ1つ作るわけではないですよね?
    モーションさえ作ってあれば、3Dなのでレンダリングしちゃえばそれで済みますよね?多分?

    次回作では表現してもらいたいです。
    が、容量的に膨大になるので無理かな?


    投稿者 : alsk | 2010年02月16日

  • 背景キャラなんとかならいですかね、、
    マネキンに見えて怖いです^^:

    投稿者 : iga | 2010年02月16日

  • スパⅣ制作に関わっているスタッフの中で、誰が一番強いですか?制作者同士のガチ試合が見てみたい・・・

    投稿者 : 発売日待てません | 2010年02月16日

  • 今さらちょっと遅いかもしれないが、トレーニングモードに追加してほしい機能がある...
    ①RECの時、自分のキャラがガード出来るようにお願いします。
    ②CPUキャラにある条件である技が出るという機能をお願いします。例えば、CPUキャラはリュウとして、「ガード後は昇龍拳」とか「受身後は弱パンチ」という感じです。
    今は無理かもしれないけど、この機能があったら、自分のスキルを磨きたいユーザに大きい力になると思います。今後の参考としても宜しくお願いします。

    投稿者 : Kain | 2010年02月16日

  • フェイロンの基本コンボの猶予0フレは改善されますか??

    投稿者 : 燃えたいドラゴン | 2010年02月16日

  • 簡易入力について書いてありましたので自分の意見を書きます
    昇竜拳の入力についてですがしゃがみ状態から出せるのはどうかと思います
    昇竜拳コマンドは前下斜め下というものですが
    この前の押すという事はガードを解く&立ち状態になるということですよね
    だからこそのあの性能だと自分は思っています
    昇竜拳コマンドの技は対戦において大抵重要なキーになるものばかりですよね?
    なのに簡易入力で出し得な技になっているようにしか見えません
    正面とめくり両方に対応した入力もあります
    連打入力に関しては今までのままでいい判断だったように思うだけに残念です

    投稿者 : drtr | 2010年02月16日

  • トレーニングモード待ち受けがあるといいなと思いました!!!

    投稿者 : もょもと | 2010年02月16日

  • オプションとかで流れる歌がずっと聞いてるとあきるのでBGMを変えれるようにしてください

    投稿者 : タコス | 2010年02月16日

  • コスチュームで、女性陣をロングストレートヘアーにアレンジ出来るようにして欲しいです。
    名づけて「大人の色香パック」として販売して欲しいです。
    春麗やキャミィは美人なのでストレートヘアーは似合うと思います!


    あと、ヒューゴのような巨大キャラと闘いたいです。

    投稿者 : ダークナイト | 2010年02月16日

  • 春麗の私服(春麗のプロローグアニメとかに出てきた服)をアレンジ衣装にしてほしかったです
    今の新しい衣装は通常の衣装とあんまり変わりが感じません

    投稿者 : SFIV | 2010年02月16日

  • フォルテの大Pループはキツイです。
    やる方は良くてもやられた方は不快です。

    つい先日オンラインでずっとループされました。
    残すにしても、3回ぐらいで終わりになるよう調整お願いします。

    投稿者 : グリコ | 2010年02月16日

  • 元のステージをZERO2みたいに雰囲気のある曲とステージに仕上げて欲しいです。(水面など驚きました)

    投稿者 : rの者 | 2010年02月16日

  • >そこでどちらのBGMを流すか決定する際の基準が必要だったので、
    >2P側のBGMを流すというルールにしています。


    なるほど、ということは開発中の今なら「1p側のBGMを流すというルールにする」ことも
    可能というわけですね。


    では、それを1p・2pで選択できるようにオプションで変更できるようにするか
    先にキャラを決定した方・または後に選んだ方のBGMが流れるようにするとか、できるようにしてください。
    オンラインだけBGMが選べてオフラインは不公平な環境でやらないといけないのは納得できません!!
    オンラインの無い昔からストリートファイターファンである人々の気持ちもどうか汲み取ってください。
    カプコンさん!どうかお願いします!!

    投稿者 : 質問者 | 2010年02月16日

  • > スパⅣにはストⅣで獲得した称号やカラーなどは持ち越せるのでしょうか?
    A.これは先週一度塩沢の方からも答えていましたが、残念ながら持ち越せません。
    ただスパIVではオンライン対戦で遊んでいれば自然と増える部分を多くしているので、


    おお、これでサバイバルやタイムアタック等の大変な作業をやらずに
    済むのは凄く嬉しいです!
    あとトライアルをクリアしてカラー&アピールを手に入れるってのも
    いいかな~と思います。
    後は他の方も言ってるようにBPの減りを少なくして下さい。
    これだけは調整してほしいです。お願いします。

    投稿者 : コーディー使い | 2010年02月16日

  • ウルトラコンボは毎回毎回選ぶのが面倒くさそうなので、どちらも一括に出来る使用に出来ないでしょうか?

    投稿者 : まえすとろ | 2010年02月16日

  • 文字サイズが大きくなるのは非常に嬉しいです。
    年のせいか小さな字が見えにくくなってきたので(苦笑)

    調整後の元がどう変わったのか!?今から楽しみですね。

    投稿者 : 男には自分の世界がある | 2010年02月16日

  • ウルコンの発表は非常に嬉しいのですが、スパコンのほうは変わらないんですかね?ストⅣではウルコンはスパコンの発展技みたいな感じだったので疑問に思っています。

    あとせっかく制作に時間をかけてあるウルコンですが、”死に技”が多いですよね。そこら辺調整が掛かっていると幸いです。

    投稿者 : アナベルさん | 2010年02月16日

  •  中国からの留学生です、よろしくお願いします。ガイルが結構好きなんですけどスト4の中でキャラ自体の実力めちゃくちゃ弱いですが、大野さんの話によるとだいぶ調整さらたはずですが、詳しくを説明していただけないでしょうか?

    投稿者 : ガイル好きだ | 2010年02月16日

  • 簡易コマンド、ダルシムのブラストとフレイムだけは見直してください。
    34P(K)はやりすぎでしょう。3214でお願いします。
    しゃがみを飛び越されて近距離技を出すとブラストとか、たまらないです。

    投稿者 : Anonymous | 2010年02月16日

  • 調整が進んでいるようなのでスパ4では厳しいかもしれませんが、トレーニングモードやチャレンジモード、またはリプレイチャンネル鑑賞中のアーケード待ちうけを実装してほしいです。常に練習しながらオンライン対戦の待ちうけができればより素敵です♪

    投稿者 : ガルダ | 2010年02月16日

  • 次の機会があった時は、
    一人でCPUとVersusモードで戦い続ける模擬戦時の為に、ランダム対戦や手ぶらでCPU同士のランダム観戦ができるといいですね。
    以前PS2で発売された「ストリートファイターZERO ファイターズジェネレーション」では、各ゲーム毎の仕様が非常に細かく、痒いところに手が届く隠しオプションや隠しコマンド等の追加が充実していて、まさに集大成と言えるマニア垂涎のうれしい内容でした。
    上記の手ぶらランダム戦に関してもハイパーストリートファイターZEROでは自動で次々に対戦が組まれ、非常にテンポ良くサクサク進みます。
    他にもポーズメニューの充実ぶりや新ISM追加、ISMごとのBGMの変化(ストIIBGM時にはピンチ時の音楽の変化まで追加で再現されている!)など、ここに書き切れないほど細かい仕様がたくさんあるので、
    開発者の皆様、今後のためにぜひ一度あの細かい仕様の部分、特に裏技的なところを今一度参考にしてみて下さい。
    (一例としてランダム対戦コマンドはVERSUSに合わせて ×+△+R2 です)

    発売まであと二ヶ月ちょっと・・・
    コーディーさんを使うのがとても楽しみですわ!

    投稿者 : つんりオタ | 2010年02月16日

  • 正直いうと、コーディは前の表情のほうが良いと思いますよー

    投稿者 : SS12 | 2010年02月16日

  • トレーニングモードで待ち受けできるようにしてください。

    投稿者 : にる | 2010年02月16日

  • 自分はヴァイパーに執着してないから割とどうでもいいんですが、
    画像を見る限り「谷間問題」は解決されてないようですね。
    ヴァイパーファンのコメントがいっぱい来そうな気がしますね。


    あ、そういえばジュリのアレコスはどうなってるんでしょう?
    追加キャラクターのアレコスも気になるところですね。

    投稿者 : axel | 2010年02月16日

  • If you have alternate colors and costumes unlocked, will the CPU use them?

    投稿者 : O.G | 2010年02月16日

  • 質問です。
    キャラ調整の基準とした情報は何でしょうか?
    wikiのダイヤなどユーザの情報でなく、きちんとした統計であることを祈ります・・・。

    投稿者 : ryu | 2010年02月16日

  • やっぱりウルコンは選択式なのか・・・両方使えたほうがいいんだけどなー。それと2VS2とかも欲しいですよね。

    投稿者 : ghost | 2010年02月16日

  • ヴァイパーのアレコス2披露で「露出無し」絶望しました・・・


    でも真ん中からファスナーで区切られたママンの
    「股間」
    には、ものすごくエロスを感じます♪


    キャミィは胸よりおしり! 春麗はふともも! そしてジュリははみちち!
    今までヴァイパーは「胸!」だと思っていましたが(スパ4ナンバー1の巨乳様だから)・・・


    今年のママンのアピールポイントは前代未聞!
    禁断の・・・「股間」?!!

    投稿者 : 予想外でした | 2010年02月16日

  • ヴァイパーのアレコス初登場でしょうか?特殊スーツが剥き出しでかっこいいですね!
    フェイロン使いとしてネックだったウルコンの使いにくさが軽減されたりと制作者の方々が相当考慮されてること、とても嬉しく思います
    ウルコンの選択式僕は賛成です。そんな一試合に2つもウルコン使えたらウルコン当てゲーになってしまいますからね
    選択式について少し気になるのですが、相手のキャラを見てから選択はできないのでしょうか?
    そうなると例えば、春麗はホウセンカがフルヒットする相手にはホウセンカ・・他の相手にはキコウショウなどとキャラ対策の面で戦略性が広がると思うのですがいかがでしょうか?
    発売日まで指折り数えて楽しみにしています!

    投稿者 : ドルゴルスレンスミヤマザル | 2010年02月16日

  • ヴァイパー姉さんの第2アレンジコス!!
    ライダースーツですか?カッコいいですね。
    鈍く光る?赤のラインが『仮面ライダー5●5』をホウフツとさせます。


    ケンの双子赤ちゃん説はやっぱり誤りだったんですね。
    当時の話には、ほかにブランカが遺伝子工学の博士になったとか、
    ザンギエフが日本で都知事になったとか、
    バイソンがアクション俳優になったとか、いろいろありました。
    めちゃくちゃすぎて信憑性がなかったんですが、
    どうやら誤りのようでほっとひと安心です。

    投稿者 : りょう | 2010年02月16日

  • キャミィ勘弁って。戦える性能はあるけど、トップがとれないあれは少し強化してほしいです。ガードされると、投げ以外にはもうどうすることもできない手詰まり感。フーリガンはしゃがんでいれば絶対投げられない不思議判定だし、キャノンストライクもしゃがみでOK、めくり性能が高い技があるわけでもなく・・・。肝心の投げについても、間合いが狭いという。
    魅力的な技は揃っているのに、かなり弱体化させられてますよね? 別にキャノンスパイクの後の跳ね返りで失敗後に反撃されないとかは調整されてもいいんです。飛び道具も持たないラッシュキャラなのに、二択を迫れるラッシュ能力がないって、どういうことですか?
    フーリガンがゲージ消費技になってもいいので、しゃがみも投げられるようにして欲しいとか。
    中段技か、春麗の回り込む技のように二択を迫れる選択枝を用意してほしいとか。
    もしくは投げの性能をもっととか。
    いろいろ欲求はありますが、劇的に強くする必要はないので、手詰まり感だけはどうにかしてください。
    飛び道具がない以上、最終的には、キャミィのほうから技を出していくしかないんです(TT
    使っていて凄く不満です。

    投稿者 : くるくる | 2010年02月16日


  • 皆、お疲れ様です。
    一つの要求なんですが、チュンリーを悪化しないで下さい。
    EXスピが今より弱くなったと聞いてたんでちょっと気になった...

    いつもこんなブログを書いて、面白い話しをしながらユーザの声も聞いてくれます。
    ホンマに感動します。ストIVが大好きで、スパIVも楽しみにしています。
    ありがとうございました。

    投稿者 : Azrael | 2010年02月16日

  • ヴァイパーの新アレコスが某バウンティハンターみたいでカッコイイです。それとヴァイパーの調整ですが僕は弱サンダーナックルの強化を期待しています。前回では読みで出さないと飛び道具がくぐれないので、使うところが相手の立ち強キックをくぐる以外なかったような気がします。ところでヴァイパーのウルコンⅡはもしかして投げ技ですか?見る限りコンボには組めないような気がしたのでちょっと気になりました。それよりヴァイパーのご主人が気になりますが…。

    投稿者 : CVuser | 2010年02月16日

  • いつも楽しく拝見させていただいてます。
    ギリギリの裏側まで開発者の声が聞けて素直に嬉しい!

    後、要望なのですがトライアルをクリアしては戻り
    クリアしては戻りを毎度行うのはストレスでした。
    同じキャラ、ステージなのにロード時間が無駄過ぎる…
    これをストEXのように次々とクリアしていければ良いと
    思いました。

    投稿者 : ck | 2010年02月16日

  • 更新おつかれさまです。いろいろと素敵な情報が満載ですね。
    オフラインの対戦でもアレンジBGMが聞けるようなので感激です。

    もし次回の質問コーナーがあったらなんですが
    さくらの調整について、というかさくら落としと波動拳が弱中強で性能が変わってるかどうか
    お聞かせ願えると幸いです。スパⅣもさくら使いとして頑張って行きたいので是非よろしくお願いします。

    投稿者 : mm | 2010年02月16日

  • ランクマッチやプレイヤマッチ等での勝率を分けてほしいです
    ランマッチは自分の本キャラで行ってプレイヤーマッチは色々なキャラを使いながら遊んでるので
    それぞれの勝率が見れると助かります。

    投稿者 : yuri | 2010年02月16日

  • 開発お疲れ様です。

    さくらの調整ってされてますか?あまり話がないので…気になって夜も眠れないから朝寝てしまいます。強化されてるといいなぁ…

    投稿者 : さくらの大ファン | 2010年02月16日

  • ついにヴァイパーのアレコス2キター・・・
    でも見事に首まで全身スーツ・・・


    しかし4月4日まではまだ諦めませんよ!カプコンさん!
    だってこのアレコス2の胸には「ファスナー」があるじゃないですか!
    このファスナーを!このファスナーを下してください!!
    せめてアレコス1ぐらい胸が見えるまででもいいので!
    カラー10の1変化でいいので最後の最後まで諦めないで
    どうかお願いします!!

    投稿者 : ヴァイパー使い | 2010年02月16日

  • 開発の方々に答えて貰うとまた違った味わいがあります質問コーナー
    要望を汲みつつ、必要な所はちゃんと取り入れてくれているのに感激です!
    ですよねー、プレイヤーの意見全部聞いてたら滅茶苦茶なゲームにしか
    ならないですもんねー(笑
    やはりプロの判断って凄いもんだなと思います

    投稿者 : グラビア | 2010年02月16日

  • 全キャラクターの壁紙作って下さい!

    投稿者 : 砕城 | 2010年02月16日

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