SUPER STREET FIGHER IV|公式ブログ

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第13回:ステージについて

更新日時:2010年01月05日

新年あけましておめでとうございます。塚本です。
本年も超頑張りますので皆様よろしくお願いいたします。


新年なので、お餅を食べて今年も元気いっぱい進めて行きたいと思います!
まず今年一発目はステージについてデザインディレクターの亀井と
ステージ担当プランナーの川崎とで背景デザインについてや、
そのステージがどのように決まっていったのかなどいろいろ語っていきたいと思います。

―まずストIVのステージがどのように決まったのか教えてください

亀井:
ストIVは「原点回帰」ということでストIIの印象的なステージは残したいなと思っていたので、
中国とブラジルは過去ステージをリニューアルしました。
リニューアルといっても単純に2Dのものを3Dにするだけじゃなくて、
例えば中国ステージだと、ストIIからちょっと時間が経ってるということで、
遠景に高層ビルが建っていたり、世界観に合わせてアレンジを加えています。
その他のステージについては、ストリートファイターのコンセプトが
「世界中の強いやつに会いに行く」というものなので、
背景に関してもできるだけ世界中に散らばらせようと思って設定しました。

川崎:
ストIVのステージについては、デザインのイケノの方からもかなりイメージが出てきてたんです。
ヨーロッパやアフリカのステージなんかは特にそうですね。

塚本:
ご要望の多いキャラ付きのステージもやりたかったんですけど、色々と事情がありまして…。
でもいつか全キャラ分のステージを作りたいなあっていうのは、
スタッフ一同常々思っているところなので、機会があれば挑戦してみたいです。

―ストIVステージの特徴は何でしょう?

亀井:
ストIVではキャラと同じくステージもかなり誇張を入れて、独自の世界観を出しているつもりです。
特に環境光は結構きつめに入れています。
例えば夕日が当たってるステージだと、影の色として紫や緑を入れて、
更に特定の色を誇張することで、パッと見たときに忘れられないステージにしようとしているんです。
だから全ステージ並べても色が被ってるステージっていうのは無いんですね。
今回のスパIVでも、今までのステージとはちょっと違った色を選んでいます。
ステージの並べ方によっては、きれいなグラデーションが作れると思いますよ(笑)。

 

背景グラデーション


―ストIVステージは背景キャラの動きもすごいですね

塚本:
最初にできたステージは中国ステージだったんです。
それで以前のストIIからどう進化させようかって話を小野プロデューサーと話していた時に、
「ストIIでは自転車がいっぱい通っていたけれども、
今はそんなにいないだろうからバイクはどうかな?」みたいな話をして、
一時バイクにしようかって話が出てたくらいです。
でも、バイクじゃさすがにわかりにくいなあ、と。

亀井:
一瞬で通り過ぎますからね(笑)。

塚本:
それで自転車に乗った人が、前は「チリンチリンチリーン」って通り過ぎるだけだったけれども、
転んだり起き上がって文句言ったり、
どんどん反応するようにしたらどうかということになったんだよね。

川崎:
最初に背景キャラの動きを考えたのはステージ自体がまだ出来上がっていない頃でしたから、
自由に「こういうことをやったら面白いじゃん」ってのを色々考えたんですよ。
「遠くから子供が走ってきて見物人がどんどん増える」とか
「自転車の人も怒って暴れたりするんだ」とか。
ところがストIVの中国ステージは臨場感を出すために、
後ろの家の壁がバトルラインにかなり近いんですね。
そこで自転車のおじさんが転んで怒り出すと、
他のキャラが通れなくなって渋滞ができちゃうんです(笑)。
自転車がいつどこで転ぶかっていうのはわからないので、「自転車がここからこう通るなら、
こっちのキャラはここからここまでしか動いちゃだめ」みたいのをきちんと測らないといけない。
舞台なんかの振り付けに近いような感じで、担当のデザイナーがかなり苦労したところだと思います。

亀井:
アーケード版の頃は手探りでやっていたので、
そういう動きの整合性なんかで難航した点も多かったです。
特に中国ステージは時間がかかっていますね。
一番初めに作ったステージっていうのもあって、ノウハウが全然無かったので。
画面内にどれだけのキャラが出せるかとか、
どこまでモーションを持てるかっていうのもわからなくて、
何度も何度も人を増やしたり減らしたり、モーションを増やしたり減らしたり(笑)。
その分、家庭用になったときには経験値も上がっていたので、
背景キャラの動きを修正したステージもだいぶあるんです。
アーケード版ではすべて手付けでモーションを作成していたところを、
キャプチャーを使って作り直したりもしました。

―それではスパIVの追加ステージについて具体的に教えてください

亀井:
今回最初にできたのがインドステージだったんですが、とにかくでっかい象は必須だったんです。
あのステージが上手くいったことで初めて「動物キャラの可能性を見た」って感じがしましたね。

川崎:
「象が無いんだったら、インドステージは無し」というくらいこだわってましたからね。
インドのテーマになっている黄色っぽい色も面白いですし、背景の人の個性なんかも含めて、
みんなが思う「これインドでしょ」っていうイメージがとても出ていると思います。

塚本:
ストIVの頃から「インドステージ入れたい!」って、何度も候補には上がってたんだよね。
「ガンジス川のほとり」とか「菩提樹の前」とか、
色々案もあったんだけど結局ボツになってしまった。
それで今回は以前やりたかったこととか新しくできたことが
ギュッと凝縮したステージになったんだと思う。
ステージ中に細かな演出が沢山あるので、是非バトル中気を取られないくらいで見て欲しいなぁ。
野菜売りの後ろの壁に乗ってるおじさんには要注目!
※ナッキーブログ参照~

―アフリカステージは前評判が高いようですね 
(※ナッキーブログでは「サバンナステージ」と言ってます)



亀井:
アフリカステージに関しては、最初に背景のメンバーが描いてきたラフにカバがいたんですよ。
それを見た瞬間にみんなが「これしかない!」と(笑)。

川崎:
そのカバの出てくる「動物王国」のアイディアと、もうひとつ「日食」のアイディアがあって、
それを小野プロデューサーに見せたら「これ両方混ぜてくれ」って言われたので、
今の形になりました。
インドステージもそうなんですけど、実は最初の頃は「動物」というモチーフが
すごくネックになっていたんです。
アフリカの動物は一見大きくて派手だし楽しいんですが、
ちょっとでも不自然な感じになってしまったら、
それはもうただの機械仕掛けのおもちゃに見えてしまうから難しいだろうと。
でも担当したデザイナーが不屈の根性でがんばってくれたので、
本当に生き生きしたステージになったと思います。

亀井:
あそこはモーションキャプチャーじゃなくて全部手付けモーションですしね。

川崎:
カバにキャプチャー用のスーツを着せてモーションを収録したわけではないですからね(笑)。

塚本:
動物に携わったデザイナーが、ずーっと「動物作らせて!」って言っていたのが、
ここに来てこれほどまでに素晴らしいものになるとは!
本当に作りたい人が作るとこうなる!という良いお手本だと思う。
やっぱりゲーム作りって本当に好きな人達が集まって作ると凄いものになるよね。
そんな想いのこもった動物たちをじっくり見て欲しいです。

―韓国ステージはいかがでしょう?

川崎:
韓国ステージはですね、構図がちょっと変わってるんですよ。
今までのステージとは違って、画面左右に分かれていく道があるので、
奥に向かって閉じていくステージではなくて、少し広がって見えるんですね。
それにプラスして左右の道で全然風景が違っているので、
試合中に画面の印象が変わるところも面白いんじゃないでしょうか。
最初のうちは、韓国らしさっていうのが皆ちょっと分からなかったというか、
迷ったところがあったんですね。
他のゲームでも韓国ステージって多いので、かぶらないようにするのも難しかったですし。

亀井:
他のゲームでも大体出てしまってるんですよね、有名なモチーフは。
で、他であまりやってないキーワードで、
「昔のものと現代のものが交差する場所」っていうのがあったので、
韓国ステージは右側がお寺で左側が近代的なビルがあるという形になりました。

塚本:
何か縁日っぽい感じだよね、右側は。出店みたいなのがあったり、叩き売りやってたり。
いろいろ作りたいイメージを元に、資料はかなり沢山観たよね。
韓国スタッフにも色々聞いたから、「韓国らしい」ステージになったと思う。

―では次にビルステージについて

亀井:
ビルステージは、ギミックがやっぱり面白いですね。今まで全然無かったステージなので。

川崎:
ある意味ステージ全体がギミックなんですよね。

塚本:
奥の方のキャラとか、すごく動いてるよね。
開発ツールを使うとカメラを替えて奥の方まで見ることができるんだけど、
この間試しに追いかけてみたら、
奥の方のキャラとか「こんなところまで?!」ってところまでずっと動いていってて。
「すっごく働いてる!みんな働いてる!」って一人で楽しんでました(笑)。
そういえばここのモーションキャプチャーは大変だったなぁ。
なんというか、足場の寸法取りがかなりきっちりしていて、
「そこ!それ以上行くと落ちます!」とかチェックが厳しかったのを思い出した。
あとはモーションキャプチャーでヒューゴー(アンドレ)役もさせてもらったんだけど、
肩に持ってる鉄骨代わりの大きなダンボールの筒が結構重くて、
筋肉痛になってしまって翌日起き上がれなかった(笑)。

川崎:
背景キャラのモーションキャプチャーは基本的にスタッフがやってるんですが、
みんなノリノリで頑張ってくれたので、いい動きが出ていると思います。

亀井:
今回はやはりファイナルファイトっていう違う作品から2人が来るわけなので、
そのキャラクターの場所も用意してあげないとということで、
メトロシティをイメージしたステージを作ったんです。
だから奥に市長の像もありますし、背景キャラにヒューゴー(アンドレ)もいます。
ビジュアルのところで言うと、やっぱりスケール感を出したかったステージですね。
ステージ自体が動く仕掛けってストIVには無かったので、
あんまり極端なスケール感って出せなかったんですけど、
あのステージはカメラが動いてくれてスケール感が出せるので、
とにかく「こだわろう」っていうことで。
他のステージにはないくらいのポリゴン使って、密度はかなり高めに作ってます。
奥行きは一番感じるステージじゃないかなと思いますね。

川崎:
飛び上がるタイプのウルコンのときにカメラが下を向くと、
遥か下まで見えるのですごく怖いんですよ。
うわあ、ってなります。
あと端っこにドラム缶があるのにも注目していただければ(笑)。
 
亀井:
そうですね。ガスタンクもありますしね。
ファイナルファイト感を楽しんでもらえると嬉しいです。

―今回はボスステージも変わっているそうですが

川崎:
ストIVでは一部のキャラのエンディングでしか、
セスのアジトが壊れていく様子って見られなかったんですね。
それが実際ゲーム内ではこういう風に壊れてたんですよ、
っていうのを見せられたら面白いんじゃないかと。
だからこのステージは壊れっぷりを見ていただきたいです。

亀井:
破壊の美学ですね。
ラスボスが散っていく時に迫力があり、かつドラマチックな表現をしたい!っていう思いは、
アーケード版の頃から、チーム内にあったんですよ。
今回はいろんな人に無理を言ってねじ込むことができたのですが、ボス戦にアクセントができて、
良かったと思います。
あまり詳しくは言えませんが、ラウンドごとにドラマが進展するので、
そのあたりもプレイ中のお楽しみ、というか息抜きにしてもらえると良いかと思います~。

川崎:
そうですね。「そんなに壊れるのか」感があると思いますよ。
ボス戦は大変だと思いますが、ぜひ画面の奥にも目を向けておいていただきたいですね。
 

壊れゆくボスステージ


塚本:
ストIVのボスステージはどの部品がどのようにしてつながっていたとか、
どんな動きをするのかっていうところはそんなにわからなかったと思うんだけど、
今回いろいろとボスステージの構造がわかって良いよね。
「あ、ここ下が壊れるとそうなるのね」とか「おお~パイプ柔らかい~」とかね。

―ボーナスステージも新造ですね

亀井:
システムもそうなんですけども、やっぱり「蘇った」っていう印象をすぐに感じてもらえるような
ビジュアルを目指したいな、とデザイナーの中で話していました。
なので、車だったら角度とかもできるだけ昔のものに合わせて、
パッと見て「復活した!やった!」って思ってもらえるような感じっていうのを目指したつもりです。
ステージの背景については、やっぱりボーナスステージの原点ってファイナルファイトですし、
今回ファイナルファイトのキャラが入ることもあったので、
「ボーナスステージはメトロシティでいこう」ってことで、
「メトロシティを現代の技術で蘇らせたらこうなるだろう」というイメージで作ったステージです。

―ステージの特にここを見て欲しい!というような部分はありますか?

亀井:
やっぱり各ステージの個性っていうのは見てほしいですね。
例えば背景キャラにしても、できるだけステージごとの印象を変えようということで、
ステージに合わせた背景キャラの個性を出すところからキッチリ詰めてるんで、
動きに関しても衣装に関しても、あとは細かいですけど肉付きに関しても変化をつけています。
キャラの肉付きを変えたのは家庭用からですけど、すべてのステージで違うんです。
プレイヤーキャラクターと同じくらいこだわったので。

川崎:
背景キャラはデザイナーが全部名前付けてるんですよ。
性格とか人間関係の設定もあって、そこから動きが生まれてきてるんです。

塚本:
武器がたくさんある大型モニターのヨーロッパ船上ステージとか大変だったよね。
「ここにクミチョーが居て、その隣にアネさん座って下さい」とか、
モーションキャプチャーの時も背景キャラクター名で指示が来たりして。
別のステージの撮影で「ゲンさんこっち来て!」って呼ばれても、
誰が呼ばれてるのか全然わからなかった(笑)。

―今回ボツになったステージ案はありますか?

川崎:
毎回ステージにはいろんなアイディアが出ます。今回でいうと走る汽車の上で戦うとか、
幽霊が出てきそうな古城があったりとか…。

亀井:
あとEXで考えていた警察来るやつあったじゃないですか。
スコットランドステージのシャドルーの醸造所にガサ入れが入るっていう(笑)。
 

背景ボツ案

川崎:
ありましたね!
夜醸造所内でパーティーをしている人達の前で戦ってるんですけど、
最終ラウンドあたりになったら奥の扉がバーンって開いて
「警察だ!」って突入してくるという(笑)。

塚本:
あのアイデアやりたかったね。
たしか、どっちにするかで今回のアフリカステージに負けたんだっけ。
小野プロデューサーと決めるときも、ステージって良いステージ案があると結構悩んじゃって、
それだけに思い入れも強くなるよね。

―今回オススメステージはありますか?

川崎:
私は背景キャラのモーションを活かしたステージとして、韓国です。
背景キャラは昔から本当に試行錯誤を繰り返していたところもあって、それが段々進化してきて、
スパIVではこうなったよ、というのが一番わかるステージなんです。
韓国ステージはモーションキャプチャーとかもかなり頑張っていて、
「このキャラはテコンドー得意な子供なんだ」って決めたら、
本当にテコンドーが得意なスタッフを連れてきてネリョチャギさせるとか、
そういうこともやりました。
なので、韓国ステージは背景を見ているだけでも、いろいろ楽しんでいただけると思います。

亀井:
僕はアフリカステージとビルステージです。
両方とも僕の中では集大成なんですよね。
動物のモーションの集大成がアフリカで、ステージのノウハウの集大成がビルステージで。
アフリカに関しては、最終的に「できるかできないか」みたいな限界まで動物を
載せたステージなんです。
ビルステージの方もぎりぎりまでステージを作りこんでますし。

塚本:
僕は、今回のインドステージとかすごく好きだけどなあ。
背景のキャラとマッチしたステージの存在感っていうのが、
お互いがお互いにバランスを取り合ってるな、と感じるので。
リアルすぎない絵としていいタッチが出てるなあと。
最近リアルなゲームが多いじゃないですか。
リアルなのを作るのは難しいと思うんだけれども、
そういうステージって現実の世界にもう存在しているものなので、非常にわかりやすい、
想像しやすい面もあると思うんです。
でもストリートファイターのステージは「ありそうで無い」イメージを元に作ってるんで、
結構表現するのが難しい事が多いですね。
本当に上手いこと表現できてるなあ、と自画自賛。

―最後にステージを楽しみにしている人へのメッセージをどうぞ


亀井:
背景って、ゲームに無くてはならないものだと思うんですね。
もちろんプレイヤーキャラがメインには来てるんですけど、
その周りに世界が無いとキャラも活躍できないですし。
やっぱりストリートファイターだから、
「世界各地を旅してる」っていう感じを味わってもらいたくて作っているので、
各ステージで特徴を出して、「このステージこんなのになったんだ」
「このステージのギミック面白いな」って、そういう風に感じてもらえたらいいな、と思います。
全ステージとも本当に細かいところまで作ってますので、ぜひ見てください!


塚本:
皆さんいかがでしたでしょうか。
対戦格闘ゲームってたくさんありますが、本当に背景って大事だと思います。
にぎやかな中で戦っているのか。静かな中で戦っているのか。
音楽も当然ですが、緊張感や臨場感を出すためには欠かせませんからね。

さて、今年もこんな感じでどんどん行ってみたいと思います。
それでは皆さんこれからもよろしくお願いします!
 

コメント

  • 要望①目押しの難易度調整
    2F猶予くらいでないとネットじゃコンボを安定させるのは不可能です。基本コンボにまでシビアな目押しを要求されて非常にとっつき辛いです。
    要望②投げ調整
    投げ抜けタイミングがシビアすぎます。それでいながら投げからセットプレイがループするため本当にプレイが苦痛です。

    上記二点を改善していただき「爽快感のあるゲーム」にしてください。期待しています。


    投稿者 : パトラッシュ | 2010年01月11日

  • お疲れ様です。今日も一日、頑張って下さい。体を大切に!

    投稿者 : サイコロ | 2010年01月11日

  • 開発の皆様、ウルコンについてですが、絶対に短くしてはダメです。ウルコンは演出が命なのです! せっかくのウルコンの素晴らしい演出をこれ以上短くしては、台無しですよ!
    なので、ウルコンは今のままでお願いします!

    投稿者 : ウルコン命 | 2010年01月11日

  • 開発の皆さん、追加キャラが楽しみです、開発頑張って下さい!

    投稿者 : ベガ親衛隊 | 2010年01月11日

  • Please get your team to create more new stages for Super Street Fighter IV!

    投稿者 : Jonny Modlin | 2010年01月11日

  • スト4のステージはどれもいいものばかりですね~
    楽しみで仕方がないです!

    サガットについてなのですが、
    ・立ち大Kをしゃがんでいる相手にはスカに&単発ヒットに
    ・アパカ相打ちからステハイがはいらないようにステハイのスピードを少し遅くしてほしい
    ・あと上タイガーショットの隙をほんの少しでいいんでのばしてほしいです、それが無理であれば一発うったときのゲージ回収率を下げていただきたいです!
    ・タイガーニーのアーマブレイクをEXのみ
    ・あと自分はリュウ使いですが、昇竜系の技の弱P昇竜の隙をのばしていただけるとありがたいです!発生ではなく硬直のほうです><弱昇竜→真空波動の流れはさすがに相手がかわいそうになってしまうので><あと暴れ昇竜をする方の多くが弱で暴れるので、あばれを多様してくる機会も減るのではないかと予想しました。

    結構まじめに考えてみたんですがどうでしょう><
    これでも帝王の名は揺るがない程度に強いと思います!

    投稿者 : 期待値マックス | 2010年01月10日

  • 対戦していて異常に不満を感じる強敵は サガットですね火力を下げるか アパカかタイニーのでかかりや 出おわりを弱くして欲しいですね 

    投稿者 : ガイル | 2010年01月10日

  • 塚本様、亀井様、川崎様、スタッフの皆様、新年明けましてオメデトウゴザイマス!
    2010年、ついにスパⅣ発売の年になりました!!塚本様、楽しさ全開でアリマス♪(発売日いつですか☆)
    新春一回目はステージのお話!私もおしること共に元気にバッチシ戴きました★

    ステージどれもイイデスネー。奥の奥まで創られていて、背景キャラもシッカリ動いてオリマス!
    そういえば、背景キャラは全部名前が付いてるとかっ!!私、ヒッジョーに気になってオリマシタヨ~!!
    開発ブログのバナーになってる方たちや鳥肉をくわえて走り去る!トリさる犬★
    是非ゼヒ、お名前の公開ヲ~!!!背景キャラの織り成すドラマがよりヨク解りまする。

    朝と夕方や昼と夜などがあったりスルのは良いデスネ!人と時間の移り変わりを感じサセマス。
    ステージひとつの様々な、人々の出会いや感動的場面が見たいので!
    どのステージも朝から夜までアルト良いです!さらには、天候もアルト良いですね!!
    まんまるお月様やオーロラ!流星群☆果てはUMAやUFOまでアルト…。
    皆様、スミマセン。流石に欲張りスギでアリマスネ!(反省)開発スタッフの皆様、アリガトウゴザイマス♪
    サリーさんもいるゾウゾウしいインドステージ!野性の御力ドッサリの日食が起こるアフリカステージ!
    ナツキ様のネリョチャギもキャプチャー(?)の人々の多彩な動きや感情溢れる色彩豊かな韓国ステージ!
    工事現場の皆様の働きっぷりで今にも完成しそうなビルステージ!どれもすっごく楽しみデース!!!!

    亀井様、ストリートファイター達の戦いの場は、陸・海・空、問わず展開されているのデスネ!
    「世界各地を旅してる」感じというのは重要デアリマスネ!(いい旅☆スパⅣ気分)
    今回、入らなかったステージ案も素晴らしいデスネ!
    いつの日か揃うかもしれない(?)全キャラ分のステージを夢見たいと思いマス!(初夢)
    見知らぬ国 旅するように すべてのこと キラッ☆めいた~夏♪トイウ感じの、
    去年の夏のヴァイパー壁紙のような突き抜ける青い空、灼熱の太陽に照らされた白い砂浜のステージ。
    ペンギンさん達も応援シテマス!オーロラ見れます!!南極大陸ステージ。
    謎が謎呼ぶ、世界七不思議のひとつ。三大ピラミッドステージ!スフィンクスも戦いを見守ります。
    今話題の2012年が楽しみなマヤ遺跡の神殿ピラミッドでの頂上決戦!
    気分はマサニ深海魚、深海7000㍍の超古代文明が遺した海底都市ステージ。
    気合をいれてどこまでも、上空10000㍍の棚引きたる雲海がみえる飛行船上の戦い!
    そして最後は、地球と月と太陽のダンス♪天空の城!宇宙ステーションステージ……。
    川崎様、私、妄想しスギでアリマスネ。新春から初夢漬けでスミマセンm(__)m。
    言うは易く行なうは難し。いつかを夢見て、夢また夢のIN MY DREAM♪に留めて置きマス!

    それでは開発チームの皆様、ラストスパート頑張ってくださいマセッ☆スーパー楽しみデース!!!!
    欲深なストファン 身を任せて 夢見る~♪ 開発チームの心の 励みになって欲しいと~♪♪

    投稿者 : サンゼリゼ♪ | 2010年01月09日

  • ウルコンⅡがあつすぎる!。このノリは好きですよ。これならバルログのウルコンも期待できます。発売が楽しみです。掲示板で毒舌でさんざん言われてますけど、めげずにがんばってください。応援してます!。

    投稿者 : ヒョーバラー | 2010年01月09日

  • アベルが画面端の百鬼投げから抜ける方法がないんですが…
    バクステはコパが確定、バックジャンプは昇流確定、前ジャンプは振り向きシュンゴク確定

    3Fの無敵技もってない一部のキャラが抜けれないんですよ、ほかにもいる…
    はっきりいうと永久とかハメっていうんですよね…
    調整お願いします。

    投稿者 : 最悪の調整ミス | 2010年01月08日

  • please create stages for evey chracter in the game, it will look better and it will represent every character of its own

    投稿者 : ivan7558 | 2010年01月08日

  • コーディーのウルコン鉄パイプで野球って
    もうちょっと頑張ってほしかったです

    投稿者 : つつす | 2010年01月08日

  • 鉄建みたいにジョイスティックとソフトの同梱版を是非是非発売してください(ノω`*)

    投稿者 : MIYABI | 2010年01月08日

  • スト4の面白さのひとつにウルコンを決めた時の爽快感があると思いますが、一部のキャラが優遇されすぎて、もう一部のキャラのウルコンは当てるのが至難の業です!だからウルコンの当てやすさを全キャラ平等にしてください!
    対空orレバガチャ割り込み昇竜からのウルコンを決められる
    キャラが優遇されすぎだと思います。オマケにUC優遇キャラは飛び道具を持っていて隙が全くないときています。そのへんのバランス調整をスパ4では期待しています。開発がんばってください。

    投稿者 : matigaeru | 2010年01月08日

  • 投げ抜けや、投げ抜け潰しがテクニックと呼べるかどうかは分かりませんが
    SF3に全くついていけなかった、いわゆるSF3を知らない人の部類に入る
    超初心者プレイヤーの私でも簡単なのでこの位で辞めてしまう人は多分どの道
    上級者と対戦した時青ざめて辞めてしまう人だと思います。
    私がSF3でそうだったのですが、ついていけない場合はCPU戦で楽しめばいいんです。

    。。。確かに。SF4は一度読み負けるだけで、3分の1・・・下手すれば体力半分持っていかれますね。
    ローリスクで火力が強いキャラは。。。調整しかないと私も思います。
    でも私はそんなサガットやリュウに挑む緊張感も好きですし、何より読み勝って
    逆に投げ一つから形勢が逆転するのも面白いと感じてます。とにかく読み勝つしかないですよ。
    読み勝って反撃でウルコンで倒すのです。そんなこといって私もサガットには苦戦してますけどねw
    リュウはサガット程、まぁ。。。気にならないかなぁ。。。
    でも某格闘ゲームの様にダウン中も当たり判定があってダウン回避が上手く出来ずに起きる事も
    出来ないままKOとかってあるんですよ。それに比べればSF4はダウン中無敵ですから。

    テレポート系の技も万能ではないですね。上級者には反撃されますね。
    ベガの空中遊泳も同じく万能ではありません。
    どんな技にも多分必ず弱点はあると思います。

    それと皆さんが絶賛した名作2Xを思い出してください。
    投げ受身しかなくて小技からダブルタイフーンやファイナルアトミックバスター出された日々を。
    ファイナルアトミックバスター、今みたく垂直ジャンプで抜けれますか?

    あっ、それと元はZEROコンボ入ってないとダメですね。
    それと元のみオリコン使えないと。。。タダでさえそんなに強くないんですから。。。

    投稿者 : SSF4たのしみ | 2010年01月08日

  • 四天王を強キャラにしてください。
    強キャラなら強キャラで挑戦する感が出るじゃないですか。

    投稿者 : ジョジョ | 2010年01月08日

  • 新コスなんか似合っていないキャラがまた居ますね
    これもまた販売ですか?引継ぎが無いみたいなので旧コスもまた買うのですか?
    どうもソフトを買った上に更に料金掛かるのが納得できないので
    それと新コスも販売ならばら売りしないでセット販売にしておいて欲しい(欲しいキャラを待つのは嫌!)

    投稿者 : 阿修羅 | 2010年01月08日

  • コスチュームのことなんですが、
    番号で、1、2、3って番号でかいてありますが、
    是非どんな服を着ているのが選ぶ前にわかるようにしてください。
    今回人数も増えて正直覚えきらないです。
    アレンジカラー選択画面で左下に小さくこうなるみたいな
    服装を表示していただけないでしょうか?

    投稿者 : ひろ | 2010年01月07日

  • コーディはGパン+白Tのコスチェンお願いしまーす♪

    投稿者 : ふと | 2010年01月07日

  • Hello Team

    Thank you for the nice updates.

    However I'd love to see the Stages like the Castle or on the Train would be awesome.Add some more stages than only a few please.I know you guys can do it since you're professional Team and I guess, you cannot disappoint us, do you? Anyway I'd love to see the stages which were as atop a moving train, as well as an old haunted-like castle and many more.

    Ganbatte kudasai!

    Greetings from Germany (Doitsu)

    Ken

    投稿者 : Ken | 2010年01月07日

  • 開発スタッフの皆様、新年あけましておめでとうございます☆
    御正月は御兄様と妹と一緒にストⅣで、熱く、激しく、そして清々しい、素晴らしい新春を迎えました☆
    今春、スパⅣがいよいよ発売!という事で、家族一同、親戚一同、人類一同、皆様が楽しみにしてますので、
    御餅を喉につまらせる事なく、御体に気をつけて頑張って下さい☆

    投稿者 : ☆☆☆ | 2010年01月07日

  • トロフィーや実績ってやり込む要素なんだから「こんなのできるか!」
    って思う難易度のがいくつかあってもおかしくはないかと。
    難しいものほどクリアした実感が湧きますし。

    投稿者 : ちょん | 2010年01月07日

  • バルログの利点がリーチ以外ありません
    exバルセロナは飛び道具無敵がほしいところですが
    このさい目をつぶりますローリングにアーマーと発生の速さ
    そして何より忍者なのですから歩行、ダッシュスピードを上げてください
    せめてまともに戦えるようにしてください、本当にお願いします


    投稿者 : バルログ | 2010年01月07日

  • 新PV拝見しました。
    正直な感想を言うと、新コスチュームはどれも「う~ん、、、」
    という感じです。
    まあ、どんなデザインでも不満が0になることはないんでしょうけど。
    本作で、と無茶は言いませんが次回作ではバー○ャファイ○ーみたいに
    コスチュームをエディット方式にしてはもらえないでしょうか?

    それと、リュウとフェイロンのウルコンかっこ良かったです。
    ケンは使わないのでアレでもいいんですけど。

    投稿者 : Ninger | 2010年01月07日

  • ウルコン長すぎでしょ。
    9秒も待たせるっておかしいよ。

    開発側は気付いていないのでしょうか?
    大人の事情?にしてもひどすぎます。

    カット出来ないなら、要所要所で
    動きをスピーディにすれば問題ないですが。

    投稿者 : ウルコン長い!! | 2010年01月07日

  • ○バイソン、ローズ
    ×リュウ、ダルシム、ダン、ザンギ、ブランカ、春麗

    アレンジスチューム見たけど・・・
    まだ案の段階で、ユーザーの意見を聞いてるんですよね?
    もしくは、一番ひどいのを公開して、
    他のカッコイイのがまだあるんだよね・・。

    小野さん、信じてます。

    投稿者 : アレコス・・ | 2010年01月07日

  • 俺が一つだけ言いたいのは アニメのデモだけはやめてくれ。 こんなに出来のいいCGなんだから、絶対にCGでやってくれ。

    投稿者 : ゲーマー | 2010年01月07日

  • 一部のキャラのアレコスや2個目のウルコンの動画を見ましたが ザンギエフがちょっと酷すぎます
    世界観を壊さない程度のコスプレの話をしていましたがメカザンギエフはどう考えても世界観に合いません 
    出来るならば完全に新しいアレコスに作り直してほしいし最悪でもデザインを再考してほしいです 特に胸毛


    それとウルコンの演出が長いと思います 特にザンギエフの空中投げのやつは見ていてイライラするぐらい長いです 空中投げはサクッと終わるぐらいが丁度いいと思うんですがどうでしょうか? 
    あとダルシムのヨガシャングリラも長いです 最後の頭突きのあとの回転はいらないと思います 


    ザンギエフが不遇な気がする(性能面以外の所で)のは気のせいですか? あまりネタキャラにしてほしくないです

    投稿者 : KNM | 2010年01月07日

  • マコトだしてくれええええええええええええええええええええええ

    投稿者 : マコト使い | 2010年01月07日

  • ステージがそれぞれすごく拘りがあり素晴らしいです。ステージ数に関してはスト4の時点でかなりあったのでスパ4では追加4ステージくらいでちょうどいいと思います。ステージ数が多すぎても。

    投稿者 : スパ4期待すぎる | 2010年01月07日

  • ブログ更新お疲れ様です!
    そして開発スタッフさまのみなさん本当にお疲れ様です!
    そしてさっそく要望なのですが・・w
    オンライントレモお願いします!ヽ|・∀・|ノ
    フレたちとの切磋琢磨モードが出来れば、初心者もすぐに上達できますし自分も上達できます!

    投稿者 : 匿名 | 2010年01月07日

  • 背景も今回いいですね。アフリカとか、素敵です。スト2をプレイしていたとき、海外旅行をしている気分を満喫していたのを思い出しました。
    ウルトラコンボもすごく格好良くなってます。感動です。
    ただ、キャラコスチューム、女性陣にも恥ずかしくない普通の服をお願いします。その辺を歩いていてもおかしくない感じの・・・。そういう服装のキャラがアクションして、やっぱり普通の人と違って、ストリートファイターだ、凄いってのが体験してみたいです。どうして観光地とかその辺を歩くのに不自然な衣装しか用意されていないんだー(涙
    バイソンとかの衣装はそういう意味で実際にありそうで素敵でした。追加コス期待してます。

    投稿者 : くるくる | 2010年01月07日

  • がんばれぇ~い!負けぇ~んな~!力ぁ~の限りぃ~!!

    投稿者 : 係長 | 2010年01月07日

  • 個人的にはやたらと下方修正するのはやめて頂きたいです。サガットの立ち小Kとかステハイの威力とか(w、ぐらいで十分です。
    いろんなキャラの技を弱くしてしまうと面白みがなくなると思うんですよね・・・
    やっぱ多少尖ってたほうがこのゲームは面白いです。
    流石にサガットはやりすぎだと思いますがw

    ステージすごく綺麗ですね!スパ4欲しくなってきました

    投稿者 : A | 2010年01月07日

  • メカザンギエフ出してください!
    アレンジコスでもかまいませんのでー。

    投稿者 : ウソッキー | 2010年01月07日

  • あくまでも
    キャラ調整>>>>超えてはならない壁>>>>ステージ創り
    ということを忘れないでください。

    ステージなんて正直どうでもいいです。
    極端に言えば、キャラ調整がしっかりされていて
    6:4くらいの差しかでないような調整ならば
    練習モードのあのステージのみでもいいと自分は思います。

    少し前の全国大会でダルシムが優勝したときあなた方は驚いたと
    言ってましたよね?それはダルシムが優勝できる性能ではないと思っていたからじゃないですか?ダルシムは昔からいる主要キャラですよね?そのキャラが優勝を驚かれるというのはどうなんでしょうか?

    その考えがあること自体、対戦ツール製作者としてどうかと思います。そのような考えを製作者側が持たないようなキャラ調整にしなければ対戦ツールとは呼べないと思います。

    格闘である以上、多少の有利不利は逆に存在しなければならないと思います。しかしスト4では行き過ぎた有利、不利ができています。例えるなら戦車に竹ヤリで挑む。これくらいの有利、不利がスト4ではできていると思います。

    リュウやサガットはキャラ性能が高すぎ。
    ザンギエフは強化する方向を間違えて投げが単なる一つの選択肢になってしまっている。ガイルのサマソが鉄壁のサマソじゃない。バルログが残念すぎ。などなど、調整すべき点であろうものが多すぎるのにステージって・・・

    投稿者 : 匿名 | 2010年01月07日

  • 元にチェーンコンボを返してくれ!
    今の元は偽者だ!こんなのは元じゃない!!

    投稿者 : 元さん | 2010年01月07日

  • ちゅんりーのおっぱいをもうちょっとだけでいいので揺らしてあげてください

    投稿者 : 変他愛 | 2010年01月07日

  • 発売日前倒し出来ませんかねぇ~。

    投稿者 : やるゲームがない | 2010年01月06日

  • リュウ、サガット、ケン、バイソン、ザンギエフ、ブランカ、豪鬼、ベガ、春麗、ルーファスあたりは、判定がおかしいもしくは有利すぎる技が多すぎるので、全部下方修正で良いと思う。
    巨漢キャラはもっと鈍重で良いし、発生の早い技があるのはおかしい。ルーファスは肥満なので体力は少ないはず。もう少し現実的に考えて調整して欲しい。

    投稿者 : とっとこ | 2010年01月06日

  • タメ技とコマンド技の性能差がおかしいです。
    タメ技は咄嗟に出せない分、コマンド技よりも多少性能が高めに設定されるのが普通だとおもいますが、ストⅣはそういう事にはなっておらず、むしろタメ技はデメリットでしかない感じがします。
    リュウを例にとってみると、とにかくどこからでも、小足がヒット、もしくは中足がヒットすると、その時点で、スパコンウルコンが確定。
    竜巻旋風脚なんかも、ガードされても殆ど隙なく、ガードの仕方次第では、投げも確定しない(投げ抜けられる)。

    一方タメ技は、小足をヒットさせても、その時点でタメ技が溜められるかどうかは、状況次第で確定しません。
    起き上がりはめくられると、その時点で出せなくなる。
    ガードさせても有利にならず、良くて五分程度の技が殆ど。


    コマンド技には、ガードさせて有利とか、フェイロンのように、EXでもないのに長い無敵時間の付いた突進技があるなど、どう考えてもバランスを考えてるとは思えない仕様。
    しかも、タメ時間もストⅡに比べて長くなっていて、初めてガイルを触った時の、ソニックの違和感は今でも覚えています。
    その瞬間、「開発スタッフはストⅡやったことないんじゃないの?」と疑ってしまったほど。
    タメが必要とはいえ、コマンド自体が簡単だから、コマンド技とタメ技は五分五分でしょう!という事なのでしょうか?
    もし、そう思われてるなら簡易コマンドを撤廃してください。
    簡易コマンドの弊害の多さの実体を良く理解してほしいと思います。
    ガード中や、起き上がり時に、レバーをガチャガチャしてる姿を見ると、「プレイヤーの質もここまで下がったのか・・・」と悲しくなりました。
    または、ガード中にレバーを離せば、ちゃんとガードが切れるようにしてくれれば・・・
    「割り込み」を「狙う」なら、それくらいの意気込みと、入力精度を要求して欲しいです


    誤解して欲しくないのは、ガードされても反撃できなくしてくれ、とかを言ってるわけではないです。
    コマンド技とタメ技の性能を、もう少しバランス考慮して欲しいという事です。


    あと、投げについてよくかかれてますけど・・・
    確かに現状の投げは問題でしょう。
    投げ抜けもあるし、投げられる方が悪い!
    今より簡単になれば、ゲーム性も変わる上に、面白くもなくなる。
    確かにその説も一理あります。


    それを前提としても、今の投げはやりすぎと思います。
    投げ抜けや、投げ抜け潰しといったテクニックが、さも「出来て当然」という流れになるのだけはマズイと思います。
    ゲームに関わらず、出来る人視点で物事は進めないで欲しいです。
    今の現状の仕様では、「投げ抜け」も「投げ抜け潰し」もやっていて、楽しいと思えるわけがないです。
    一度読み負けるだけで、3分の1・・・下手すれば体力半分持っていかれるのだし。
    リュウとかローリスクハイリターンで投げ抜け潰しを行えるキャラを使ってる人にとっては、現状の仕様がおいしいかもしれませんが。
    ダメージにバランスが取れていれば、読み合いのシステムとしては良く出来てると思いますけどね。


    ダルシムは、相手を近付かせずに戦う。
    近付かれたら、それはそのプレイヤーが悪いのだ。
    確かにそう思います。
    ですから必死に強キャラたちのプレッシャーに耐えながら、頑張って体力を削り削り・・・
    で、たった一度の読み負けで体力を半分減らされ、そのまま画面端に持っていかれ・・・
    あとは、延々二択。
    はい、そんな展開に持っていかれた私が悪いのですが、この今までの頑張りが全て、一度の読み負けで失われる喪失感の大きさ・・・
    ストⅣの怖さは、そこにあると思います。
    負けた方は言い訳に過ぎませんが、今までのどのゲームよりも理不尽さを感じます。
    それでもプレイするのは、ダルシムがとても楽しいからなんですけどね・・・

    で、投げの発生を変えるのは、培ったゲーム性が壊れるかもしれないので、弄るなら投げ無敵時間の増加か、投げ抜け受付をもう少し緩和するくらいでしょうか。
    なんにせよ、何等かの対処は必要と思います。
    某格ゲーに次いで、人口の多いゲームがストⅣだとは思いますが、結構「投げ」と「見えないめくり」と「コマンドの暴発」が嫌で止めた人も見て来ましたので、どうかご一考下さい。


    最後に、テレポート系の技に嫌悪感を持たれてる方もいるようですけど・・・
    実際に使ってみたことはあるでしょうか?
    思われてるほど、使い道のある技ではありません。
    勿論、状況次第では役に立つ技ではありますが、決して万能ではないですし、上級者を相手にした時、安易にワープ技を使えば、死を意味します。
    ゴウキの阿修羅閃空も同様です(まぁ、これはやりすぎとは思いますけど)。

    投稿者 : TOMU | 2010年01月06日

  • Hello team,

    The new stages are wonderful, but please create the Ghost Castle stage and the Italy stage. It looks amazing!
    Bails

    投稿者 : bailster | 2010年01月06日

  • テーマソングは誰ですか?

    新しくなったことをアピールするために
    アナウンスを一新したぐらいですから
    当然変えてくれてますよね?

    それともうすぐ春なので早く発売日を発表してください。

    投稿者 : ふぇろた | 2010年01月06日

  • う~ん、ボツになったステージかっこいいですね~
    入らないのが残念です。

    投稿者 : まんまる | 2010年01月06日

  • カプコンの格ゲーが他と大きく異なっていたのは
    キャラクターの重みだったと思います。
    そして、他ゲーと何が違うかというと、それは固有ステージの存在、固有テーマ曲等から垣間見える、
    そのキャラクターのストーリーにあったと思います。
    背景というのはそういう物をとても分かりやすく伝えます。
    例えば、スト2の本田ステージやブランカステージ、
    ストゼロのさくら家の庭ステージ等、そのキャラクターがどういうキャラなのか。ハッキリとわかります。

    アベル・ルーファス・ヴァイパー・フォルテが、
    いったいどういう素性で、どういう性格で、どういう場所で強くなってきたファイターなのか、スト4から分かりますか?
    短いOPアニメでは混乱するだけです。
    ここらへん、もっと意識して欲しいです。綺麗な絵なんてRPGで見ますよ。

    投稿者 : エネルーペ | 2010年01月06日

  • 古城と汽車はボツですか。 薄暗い古城や、汽車に載ってアメリカの荒野をバックに闘いたいので、今更ですが復活させてくれませんか?? やはり大人の事情で無理でしょうか?? スト4にはキレイ目なステージや、ステージ自体に動きのある(マーヴルVSカプコン2のリバーステージみたいなの)ステージだけが唯一欠けてると思います。 ですので、加えるとより完成度が上がると思います。

    投稿者 : 無敵の寅 | 2010年01月06日

  • トレモでもステージ選択を出来る様お願いします。

    投稿者 : 年男 | 2010年01月06日

  • いつも疑問に思ってたんですが、昇竜を喰らった時、キャラは放物線を描いて頭を下にして落ちますよね?

    でもセビキャン滅の時は、頭から落ちているのに、当たる時はなぜか頭が上になりますよね?

    ここをもっとリアルに出来ないものでしょうか?

    ゲーセンでいつも気になっていた事です。

    投稿者 : とあるグラマス | 2010年01月06日

  • Great update! Glad to see so much love and work being put into each stage :)

    投稿者 : kortoise | 2010年01月06日

  • 軍用の?大型貨物飛行機の貨物室でバトルとかどーですか?
    2ラウンド目くらいから奥の貨物積み込み口が開いてドンドン貨物が外にぶっ飛んじゃったりしちゃうんですよ。

    あとは何気にストⅢのセカンドインパクトにあった温泉ステージ?あれも今の技術で作れば中々の迫力になるのでは?


    サガットの大仏ステージも欲しいとこですね。
    やっぱサガットさんは大仏の前じゃないとダメですよww

    あとアレンジコスチュームは増えますよね?
    リュウの普段着とか?ww

    投稿者 : 攻めガイル | 2010年01月06日

  • わかっていない!!
    タイや四天王、リュウの面を入れる必要性を!!!

    投稿者 : * | 2010年01月06日

  • ステージも凝ってくださって、本当に感謝です!!
    忙しくて海外旅行へ行けない私にとっては、スパスト4で海外旅行気分を楽しませていただきます(笑)

    他の格闘ゲームではみられない調整具合、そして作りこまれた背景・・・続々追加されるキャラクター達・・・これだけでもう2010年一押しのゲームソフトといっても過言ではないと思いますが!!

    私はBGMにも期待しております、背景に合わせたBGMというのも世界観を出すためには必要だと思うんですが、スト2のケンのテーマのようなノリノリで対戦が激アツになる新曲もいっぱい欲しいな~っと思っております。

    対戦時にはBGMセレクト+ステージセレクトも入れていただけると最高です♪♪♪

    投稿者 : パルゲ | 2010年01月06日

  • あけましておめでとうございます。
    今年も開発がんばってください。
    お年玉で春麗にはっけいがほしいです。

    投稿者 : Anonymous | 2010年01月06日

  • まっこと、すんばらしいのぅ~ストⅣはッ!

    投稿者 : 坂本 竜馬 | 2010年01月06日

  • 遅くなってもいいので、是非ともPC版を出して下さい!PC版の追加要素とかは特に必要ないので…
    お願いします!

    投稿者 : karai | 2010年01月06日

  • BPの減りをもっと少なくしてほしいです。

    投稿者 : テニス | 2010年01月06日

  • 私的に…ごちゃごちゃしてるステージより、タイステージや火山ステージの様な、シンプルな場所もいいですけどね。
    人数分のステージ数作れそうですし。

    投稿者 : 一つのステージに凄い力の注ぎ様 | 2010年01月06日

  • 今回は力が入ってますね!背景に!
    アフリカステージのカバと日食楽しみですよ!ほんと。

    >走る汽車の上で戦う
    >幽霊が出てきそうな古城
    えっ??何でこれがボツなんですか???
    絶対いいですよ!!!入れて下さい!!!

    。。というか。。。今回またボスはセスなんですか??
    あともう一つ聞きたかったのが1年以上やってて今更なんですが
    主人公ってリュウじゃなくてアベルだったんですか??
    アレックス以上にそんな感じじゃなかったので。。。
    こないだのブログで初めて知りました。

    新しいボス作る暇がなければせめてCPU専用強化ゴウケンを
    ラスボスでお願いします。そうすればリュウが主人公で
    しっくりきます。SF4シリーズは原点回帰ですからね!!

    投稿者 : 拝啓君 | 2010年01月06日

  • 当然、フォルテの強パンチループとか、一部のキャラだけ有利になっている、移動投げなんかはなくなるものだと思っていますが、どうなんでしょうか?。結局は、バグみたいなものだし。
    当然修正されると思っていますが…。新ステージも良いですが、既存キャラの変更点を早く公開して欲しいです。テレポート、ワープ、阿修羅閃空などの一部の逃げ技も、格闘ゲームにいるのかなと疑問です。逃げる技って単なる卑怯な技だと思うのでなくしてもらいたいです。

    投稿者 : ふぇりっくす | 2010年01月06日

  • スト4では、細かい作りには感動しましたが
    ステージの設定がいまいちわかりませんでした


    スパ4では説明書あたりにステージの概略とか書いてほしいです


    あと、出来たらいずれ全キャラのステージを配信してほしいっす

    投稿者 : RIM | 2010年01月06日

  • あけましておめでとうございます!! スパ4の新ステージはどれもすばらしいです!! しかし、スパ2のキャミィステージが好きでしたので、古城ステージがボツになったのは残念・・・ ヨーロッパ出身のキャラクター(キャミィ、アベル、ローズ、バルログ、あと新キャラにもいるのかな?)がいる中で、「これぞヨーロッパ!!」みたいなステージがないのは悲しいです。泣 
    ドイツのノイシュバンシュタイン城や、チェコのカレル橋みたいな感じのステージも欲しかった!!! 

    投稿者 : 年男 | 2010年01月05日

  • 新キャラで弾の親父を出してください!

    投稿者 : マクレーン | 2010年01月05日

  • 字幕入るモード作ってください。
    キャラが何としゃべっているのか聞きたいので。

    投稿者 : きりきり | 2010年01月05日

  • 新年一回目!今週もお疲れ様です!アンドレは塚本さんですか…
    それじゃあの仰天ポーズも…なるほど(笑)ステージの話も良く
    わかりますよ!やはり役者(メインキャラ)が立つ舞台(ステ
    ージ)って大事ですよね。それと、ボツになったステージ『走る
    汽車の上で戦うとか、幽霊が出てきそうな古城』これはもう一つ
    シリーズでぜひお願いします。来週も楽しみにしてます。

    投稿者 : おつかれPマン | 2010年01月05日

  • スパ4のトロフィー(実績?)ですが、獲得条件が全キャラのトライアルのハードクリアやチャレンジ全て金以上でクリアとかもの凄く手間が掛かるのはやめて下さい。
    全キャラのトライアルのハードなんて難しすぎてできませんorz 敷居が高過ぎです。
    あと全キャラアーケードモードクリアも絶対やめて下さい。
    あの人数分クリアするのは本当に大変です。
    最後に、トレーニングモードでも待ち受けを付けて下さい。
    調整も頑張ってほしいですが、ぜひ待ち受けやトロフィーの方も
    ご検討頂きたいです。お願いします!

    投稿者 : ん?Nョー | 2010年01月05日

  • i just woke up to this update..

    at first i thought! yay! a castle stage! finally a decent english stage, and a train stage!! reminiscent of the trainyard of the alpha game.. then to find out theyre only a concept!!! i was like WHATT? im sick of wasted slots used for day and night! enoughs enough witht he china/jungle stages. plus i thought savanna stage had a day/night cycle of its own.

    theres not enough variety in stages capcom.. ADD THEM IN! i dont wanna see what they are not adding in.

    its bad enough getting peoples hopes up for elena with the savanna stage, just because the developers wanted a wildlife aspect.

    grrrrr lol

    投稿者 : Bezzy | 2010年01月05日

  • from my point of view, its very shame, that those stages will not make it into SSFIV. Last hope is DLC, but how it will work then, if someone will have this and someone not ? Then it will switch to other normal stage ? ... aaagh

    投稿者 : Martina Hingis | 2010年01月05日

  • If your team are too lazy to make more stages, just just the old stage with different agel of camera or different spot in the stage. WE WANT CHARACTER SPECIFIC STAGES Please

    投稿者 : Tuan | 2010年01月05日

  • あけましておめでとうございます。

    没になったステージとても良いですね。
    フランスとイタリアステージ(アベルとローズ用)が今のところ無いようなので、是非DLCで配信してください。

    あと、スパ4に期待するあまり、初夢に小野Pが登場しました(笑)

    投稿者 : アゥネックヴゥン | 2010年01月05日

  • 中国ステージの、自転車のオジサンが転倒して、その上に(?)二階からオジイチャンが落ちてきたときは、大丈夫か?とゲームプレイ中に気になってしまいました。(笑)
    インドは町中で良かったです。ガンジス川とか菩提樹とかだと、心が浄化されて、闘志が…。
    デザイナーさんの動物を作る高度なスキルはもっと何かに活かして欲しいですね。…「モンハン」とか?(ォィ)
    工事現場ステージは闘っている土台がくるくる回る…のかな?背景は時として間合いを測るのに使われるのですが(この距離ならスクリューで吸える、とか)「ストⅣ」では、相手との間合いを凄くイメージし易かった(何でだろう?)ので、問題なく楽しめそうですね。丁寧な作りなので3D酔いも無いでしょうし。(でもトルネードスルーはちょっと目が回る…今更ですが…)ドラム缶はダメージ中のキャラが触れると壊れ…?中から金塊とか?
    壊れたボスステージは、何となく豪鬼が暴れた後のようにも見えますね。「ストⅣ」では、セス(社長)が闘っている間も黙々と自分の作業に没頭する研究員達(ある意味立派)も、順次逃げ出していくのでしょうか?
    「テコンドーが得意なスタッフを連れてきて」…塩沢さんのことですか?(笑)

    投稿者 : 攫 | 2010年01月05日

  • 新秘密研究所ステージの話はナッキーブログにはありませんでしたね?
    でも、既存のセスのステージはあるようですし・・・。
    ・・・もしやセス、豪鬼、剛拳に変わる新ボスの登場・・・は、さすがに無いですね(笑)
    個人的にキャミィステージっぽい古城ステージの没は悔しいですねー。原画だけでなく、自宅の液晶画面でちょっと見たかったなー。
     
    調整云々の話になりますが・・・前にも投稿しましたが、スト4やってて思うのは、やはりEXセービングにもう少し幅を利かせてほしいということです。
    正直浮かせウルコンや昇竜セビウルコンについてはもう何も言いません。本田のみ使っていた時期は不満の塊でしたが、サガットやベガなどを使い始めてから、正直それを楽しむ身になった者としては、安易に削られるのは、サガット視点では非常に嫌なものです。それに、どんなゲームにも不満はついて回ります。
    でも現状では確かに問題です。それにベガ、本田視点ではいまだに根強く不満が残っています。ならそれを削るのではなく、それをサガットや胴着キャラだけでなくタメキャラなどにも派生できる調整をするべきだと思います。そしてそれを願います。カプコンさん、開発陣の皆さん、期待しています。
     
    ただし、サガットのあのステップハイキックはサガットを使っている側としてもやりすぎの極みです。無くした方がスト4の為だと思いますww

    投稿者 : 03X | 2010年01月05日

  • 没になったステージも雰囲気ががらりと変わって良い感じのがあるようなので、できれば後々完成させて追加コンテンツで配信してもらえると嬉しいです。
    とくに2D格闘だとステージはゲームシステムに影響を与えるものではないので、少ないとマンネリ感が出てきてしまうのでぜひ実現していただきたいです。
    実際スト4をやっていてもステージ少ないなという感じは否めません。

    投稿者 : choco | 2010年01月05日

  • ファミ通Xbox 360 2月号で、小野さんがフェイロンの烈火真拳は発生が速くなるといったことをおっしゃっておられましたが、個人的には、通常の烈火拳と同じように、弱は射程が短く発生を早く、強は射程が長く発生が遅い、としたほうが自然だと思います。(現在の烈火真拳は1発目の射程が中烈火拳と同程度)
    また、烈火真撃は発生を早くするのであれば、いっそ転身からつながるようにしてほしいところです。でなければ、1発目の射程が強烈火拳と同程度になると使い勝手が良くなると思います。
    よろしければご検討ください。

    投稿者 : フェイロン使い | 2010年01月05日

  • 明けましておめでとうございます。


    背景も楽しみなスパⅣ、もちろんトレーニングでステージ選択可能ですよね?戦闘を気にせず背景を楽しめますよね?


    あと、PS3でキーディスプレイとかは実装されるんでしょうか。
    質問に答えちゃう機会があれば、是非前作ではPS3/Xbox360片方ずつだった機能に触れてください。

    投稿者 : axel | 2010年01月05日

  • すごい!!
    普段何気なく遊んでいるステージにもこんなにも開発者さんたちの愛がつまっていたんですね!!
    とてもたのしみです!!

    投稿者 : ガルダ | 2010年01月05日

  • あけましておめでとうございます。

    ボツになったステージはかなりいい感じだったのに、何故ボツになったのでしょうか…。もったいないです。まさか…容量オーバーなんてことはないっすよね?

    昔からの一途なファンなので、購入するのは間違いないですが、…今回のステージに関するお話を聞いて、「満足感」は期待できても「満腹感」は期待できないかもしれないと思いました。

    追加されるステージの「数」は「すごい!」と思えるものではないからです。というか、本来あって当然のステージが全く入っていなくて、びっくりです。

    もちろん「クオリティー」は大事です。高いクオリティーを目指している皆様の志はとても尊敬できると思います。しかし、「クォンティティー(ボリューム)」も大事だと思います。今回追加されたのは「韓国」「インド」「アフリカ」「メトロシティ」だけだったら、…悲しいですね。カプコンさんのゲームはどのシリーズをとっても、いつも「満腹感」が欠けていると思います。どれも美味しいんですけど、満腹にならないんですね。名作のRPGさえも…。

    (昼・夜のバリエーションがあるステージは、やはり同じステージとしか思えませんので、ノーカウントです)

    タイ、香港、イギリス、イタリア、スペイン、フランス、メキシコのステージが入って当然だと思いますが…、入ってないですね。残念です。

    それでも、応援していきます。いつかはぜひお腹がいっぱいになる作品も出してもらいたいですね。宜しくお願いします。

    投稿者 : こげぱん | 2010年01月05日

  • 前作の調整の面でこれは、対戦ツールとして、あまり良くなかったと思う面はありますか?
     もしあればそれは、改善されているのでしょうか?

    投稿者 : スパⅣちゃんちゃん | 2010年01月05日

  • リュウの性能を下げてください。
    割り込み昇竜やぶっぱ昇竜が強すぎです。

    投稿者 : アーノルド | 2010年01月05日

  • イケノガー

    投稿者 : アベル | 2010年01月05日

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