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第12回:ストーリーと演出について

更新日時:2009年12月22日

皆さんこんにちは!
めちゃめちゃ寒くなりましたね。風邪などひいていませんか?
気合入れまくりで頑張っております、塚本です。


今回はシナリオができるまでのエピソードや、演出関連について
担当の川崎とおなじみ岡田の3人でご紹介していきたいと思います。


―今回スパIV全体のストーリーはどうなるのでしょうか?

川崎:
ジュリの回にも少しお話したんですが、
スパIVは「ストIVと同時期の裏側でこういうことがありました」というストーリーになっています。

岡田:
ストIVの次にスパIVをやれば、世界観がより深くなるという感じですね。

川崎:
はい。ストIVはアベルを中心にした表のストーリー、
スパIVはジュリを中心にした裏のストーリーということですね。
ジュリはアベルとは正反対のキャラなので、前回とは違う感じのストーリーになっていると思います。

 

ジュリ


―そもそもなぜストIVのストーリーはストIIIの続編ではなかったかについて教えてください

岡田:
ストIVの初期タイトルって、実は「ストリートファイター・アニバーサリー」だったんです。
元々ストリートファイターの20周年記念というところで、
内容もお祭り的なものがいいんじゃないかということで。
そのあとストIIIの続編にしたらどうかとも言ってたんですが、
途中で小野プロデューサーから
「やっぱり20年経ったストリートファイターを一番見て欲しいのは、
最初にストIIを遊んでくれた人だ」
って方向性を指示されたんです。
「だけどストIIで卒業してしまった人たちは、ストIIIをよく知らないんじゃないか」とか
「いやストIII世代の人にも楽しんでもらいたい」とか、プロデューサーともかなり話し合いました。
それで「じゃあ、その両方のファンの皆さんが楽しめる話にできないか」ということになって、
あえてストIIIの続編ではなく、IIIとIIの間に入るような話にしよう、と決まったわけです。
この時代だと、ストIIに出ていたキャラは全部出せますから。

―ストIVのストーリーはどうやって決まっていったのでしょうか

岡田:
元々ストリートファイターシリーズは、キャラがそれぞれ自分のストーリーを持っていて、
個別のEDに到達する作りなんですね。
ただ全体としては何を目的とした流れなのかっていう主軸の部分は決めておかないと、
ストーリーがまとまらない。
だからまずストIVストーリーのベースになるキャラを決めましょう、と。

塚本:
中心的なキャラが1人とボスがいて、あとはそれを取り巻く既知のキャラクターたちがいる、
っていう形が一番いい。
ストIIIだったらアレックスとギルのような感じだよね。
それでストIVでは、ボスキャラのセスに対する新キャラのアベルがいて、
アベルを取り巻くストIIのキャラ達がいて、
他の新キャラも何らかの形で関わってくるって形になった。

岡田:
こういう構成の場合は当然ボスがストーリーの要になるので、セスの設定は初期から考えてましたね。
まずストリートファイターですから、ワールドワイドで展開するストーリーにしなきゃいけない
「主にアジア圏をベガが直接治めてるとして、
じゃあ北米とかヨーロッパは?他にも出先機関とか組織があるんじゃないか?」という話から、
ちょっと展開を広げよう、と。

川崎:
そうですね。だからセスはヨーロッパのどこか出身ということにして、
ヨーロッパ圏の悪い組織を率いているんだ、という設定で。
実はその一部が、ゲーム中のヨーロッパステージに反映されているんです。
ちょっと悪い感じの人が後ろで見ていて、兵器とかも飾ってある…。あれはセスの船なんですね。

―前作でストーリーの中心だったというアベルについて、もう少し詳しく教えてください

川崎:
アベルがどうやって生まれて助かったか、っていう話は一応全部作ってあったんですけど、
とにかく長すぎて説明だらけになっちゃうんですよ。
初めて出てきたキャラが、よくわからない自分語りを延々しても面白くないじゃないですか。
記憶喪失だとキャラが記憶を探しにいくっていう目的ができるので、
「よし!アベルはそれでいこう!」と。
一見すると地味なキャラなので、設定でもなんとか立たせてやろうと最後まで手を入れましたね、
アベルは。
でもまあ、皆さんアベルには負けボイスの印象が一番大きいんじゃないかと思いますけど(笑)。

岡田:
なんであれが受けたんでしょうね。いまだにわからないんだけどなあ。

川崎:
巷では、アベルといえば岡田の作った台詞の「カラダガー!」だけですからね(笑)。
ネットで対戦動画なんかを見ても、アベルに関しては皆さんそれしか書いてなくて。
「岡田に負けた!」って感じでした。

岡田:
勝ったつもりも無いんですけど(笑)。
でもアベルの設定は他のパートも絡んで二転三転してたんで、実際大変でしたね。

川崎:
あ、設定といえば、アベルとボスの関係が決まったときのことを思い出しました。
キャラモデルの担当デザイナーに「設定がこうなったので、
アベルとセスの顔を一緒にしてほしい」と伝えたんですが、
出来上がったモデルが全然似てなかった。
モデル自体は本当に全く同じ顔なんですけど、
「こんなに似てなくていいのか」ってくらい似てなくて、
「髪の毛はやっぱり大事だな」と思いました(笑)。
だからセスのライバルバトルで、アベルがセスに「その顔は…!」とか言ってるんですけど、
お前どうして分かるんだ、と。

岡田:
それを言ったら、あんな人に普通に接してるのもすごいですよ。
腹でなんか回ってるし、裸だし、銀色だし(笑)。
 

セス


川崎:
顔以外に突っ込むところ、死ぬほどあるだろうっていう(笑)。

―ストIVストーリーのもう一方の中心であるセスについてはどうでしょう?

川崎:
セスは開発初期の仮の名前は「社長」だったんです。
ヨーロッパ出身で、インテリで、ベガに対抗できるようなやり手で、話すと理屈っぽいっていう…。

岡田:
その辺は今も同じですね。
セスは初期のイメージが変わってないキャラです。

川崎:
キャラは変わらなかったですが、ラスボスとしては浮き沈み激しかったですよね。
ベガを超える悪役という設定だったのがどんどん降格して(笑)、
一時期は「やっぱりラスボスはベガでしょう!」ということになって中ボスにまで落ちかけたりして。

岡田:
プレイヤーがセスと戦ってたら、
「サイコクラッシャー」って言いながらベガが後ろから出てきてセスを倒して、
そのあとずっと足元にセスが倒れてるんだって話もありました(笑)。
さすがに「あんまりだ!」って、すぐボツになりましたけど。
最終的にベガがラスボスにならなかったのは、
「ベガは使用キャラにしたい!」って理由も大きかったですね。
プレイヤーが使えるキャラにするんだったら、
同じキャラクターがボスとして出てくるのはだめでしょうって。

―戦闘中の台詞について教えてください


岡田:
ライバルバトル以外の戦闘中の台詞は、基本的にバトルプランナーが考えています。
台詞を考えてる時はとても楽しいですよ。
キャラの印象やしゃべり方、性格の設定っていうのは、技の動作にも関連してるんです
技を考えるときに「こいつはこんなヤツだからきちんと動くし、
こう話す」とか「こいつはこんなことを言いそうだから、手癖が悪い」っていう感じで決めるので。

―技名もキャライメージからつけているんですか?

岡田:
そうですね。
ただ新キャラは技を作り上げていく過程がすごく長いので、
ボイスの収録までに必殺技が完全に固まらないこともあるんです。
実際に画面に出してみたら使い勝手が悪かったとか、見た目にインパクトが無かったとか、
問題があるたびにどんどん変わっていくので、
例えば最初に「ダイナマイトボディプレス」とかって名前をつけても、
最終的に”ボディプレス”じゃなくて”エルボー”になったり、
”ヘッドバッド”になったりすることもあり得る。
だから新キャラの場合はあえて動きを限定した技名にはしてないものもあります。
まあルーファスの技名なんかは、そういう動きの問題というよりも、
最初に「こいつは自信過剰で、
技名にちょっと過剰な技名を付けるヤツ」っていうのが決まってたので、
そういうキャラ設定の方からついた技名ですね。
「銀河トルネード」とか「スペースオペラシンフォニー」とか。

―キャライメージと結びついた技名は覚えやすいですね

岡田:
前回の新キャラでいうと、エル・フォルテはメキシコ出身でルチャ・ドールで料理人で、
って強力な設定があったので、
それらの設定をミックスしていこうっていうのは最初から決まってました。
エル・フォルテ担当プランナーが技名を決めるのにわざわざメキシコ料理を食べに行って、
「あの料理が美味かったから、あの料理の技名を考えねばいかん!」
みたいなことを言って作ってましたね。

―ストIVといえば、ライバルバトルの演出も好評でしたが

川崎:
元々ライバルバトルのデモはストーリーの補完用として設定していたものだったんですが、
色々あってデモに使える時間が15秒~30秒程度ということに決まったんですね。
だけど15秒だと「やんのかコラ!」「かかってこい!」「カーン!」くらいで終わっちゃうんです(笑)。
だからストーリーに固執するよりも、ここはキャラの性格を見せる場面にしよう、と。
最後には「ファイト!」にもっていかなきゃいけないデモの中で、いかにキャラ性を出すか、
それぞれのファンの方に気に入ってもらえるか、ということを重視して作りました。

―ライバルバトルのデモを作成している際のエピソードなどはありますか?

川崎:
リュウVS剛拳とか、サガットVSリュウのデモは、すごく台詞が少ないんですよ。
あの人たちは基本的に拳で語るので、あまり台詞で説明させたくなかったんですね。
だけど最初に台本を書いた頃は、まだフェイシャルがどこまでできるかわからなかったので、
デザインの亀井から「これ表情が難しいかもしれないですよ」って言われちゃったんです。
台詞で説明しないということはその分表情で語るということなので、
そこの表現が上手くいかなければ、単に無言の時間が続くデモになってしまうんですよ。
そういう危険性はあったんですけど、亀井が「出来る限りやりましょう!」って言ってくれて、
そのあとデザイナーが本当に頑張ってくれて、最終的には良いデモになったと思います。
表情をつける際には、
リュウと剛拳が顔を合わせてお互いに構えるまでの心の動きなんかを全部書き出して、
担当デザイナーに渡したりもしました。
リュウがサガットに会った時、ちょっと笑ったりするんですけど、
あれは表情の演技がなければ絶対成り立たないところなので、
感情表現が豊かなストIVならではのデモだと思いますね。
 

リュウ


塚本:
最初川崎が台本持って来て「これ、どう思います?」って出した時に、
すごく長い台本もあれば2、3行で終わるのもあったりして、ばらばらで(笑)。
でも「いいんじゃないか」と。
「無理にしゃべると興醒めしちゃうし、
拳で語るみたいなところがカッコいいキャラクターはあえてしゃべらずに表現するのが、
ストIVの目指すところだよね
」って話をして。
で、そこから「デザイナー頑張る!」の図になっていったという感じだよね。

―ライバルバトルはキャラの演技も自然でしたね


岡田:
ライバルバトルは、モーションキャプチャーなんですよ。
ゲーム中は使ってないですけど、あそこだけは使ってます。

塚本:
そうそう。ゲーム中は全部手付けモーションなんだけど、
ライバルバトルだけはキャラクターの動きをアクターさんにやってもらったんだよね。

―何故ゲーム内でモーションキャプチャーを使わないのですか?

岡田:
モーションキャプチャーを使うととてもきれいで自然なモーションになるんですけど、
人間のできる範囲の動作しかできないし、スピードも遅いんです。
先週のアドンの回でもお話しましたが、
ストIVでは動きのキレや必殺技っぽさを活かすために2Dらしさを残しつつ
3Dに昇華することを目指したので、ゲーム中にはキャプチャーを採用しなかったんです。
逆にライバルバトルのデモに関しては、人間らしさというか、
現実に存在しているような演技が必要なので、
そこはモーションキャプチャーでやった方が素直な表現になるんじゃないかということで
採用しました。

―ライバルバトル中にキャラがしゃべる演出(バトルナレーション)についてはいかがでしょう?

塚本:
あれは元々はサウンドの遠藤が考えたんですよ。
はじめはゲーム中にDJみたいな感じで賑やかしを入れたいって話をしてたんです。
戦わずに硬直が続いてたら「何やってんだよ!」と煽るとか、
スーパーコンボが出たら「おーっ!スーパーコンボが出たぜ!」って盛り上げるボイスが入る、
みたいな。
で、話を進めていく内に「どうせ話すんだったら、
キャラが話した方が面白い」って遠藤から提案があって、あのライバルバトルに行き着いたと。

川崎:
バトルナレーションはすごく面白そうだったので「台本作りますよ!」って簡単に言ったんですけど、なんか台詞数が結構あって「あれ?これ大変なことになってる?」って途中で気が付きました(笑)。
例えばウルコンHIT確定時の台詞なんかだと、
HITが確定した瞬間からウルコンが始まるまでの時間が短いので、
あまり長い台詞は入れられないんです。
そうすると大体のキャラが「行くぞ!」みたいな感じの台詞になってしまう。
でもみんなが「行くぞ!」って言ったらつまらないじゃないですか。
なので、短い台詞でもできるだけ個性を出したいと思って、「行くぞ!」を25パターンとか、
「頑張るぞ!」を25パターンとか。
途中でネタが尽きてきちゃって、
「相手に一撃食らわせた台詞をあと10パターン探さなきゃ!」とかって、
いろんなマンガを漁ったりもしました。

塚本:
バトルナレーションはいいアイディアだったよね。
ただのナレーションじゃなくて、それをキャラクターにくっつけたっていうのが。

川崎:
はい。ユーザーの皆さんも楽しんでくださったみたいで、嬉しかったです。
スパIVではライバルバトル以外でもちょっとした仕掛けを用意していますので、
更に楽しんでいただきたいなあと思っています。

―リザルトメッセージは今回変わるのでしょうか?


川崎:
前回はリザルトメッセージが1000弱くらいあったんですが、今回はキャラ数も増えるので、
元々の台詞を変更するかどうかは迷いました。
追加キャラ分の専用メッセージを新造するだけでもかなり数があったので。
それで岡田に相談したら「変わってたらみんな嬉しいと思いますよ。
無理ならストIVと同じでもいいけど」って言われたので、「こんちくしょー」って変えました(笑)。
春麗の「全ての男たちは私の前に~」みたいな昔の台詞を残したところ以外は、
今回全部変わってます
 

春麗


岡田:
昔は負けたときの声が全キャラ共通だったりした時代もあるじゃないですか、
女性キャラと男性キャラでやられ声が分かれてるだけで。
でも今はリザルトのメッセージ1つ、挑発のメッセージ1つが、
キャラを形成する大きなパーツなので、全体的にすごく気を使ってますね。

塚本:
ボイスや文字、キャラクターのモーションとか、
あらゆる角度からキャラクターの個性を伝えられるようにする!ということだよね。
とにかく個性あふれるキャラクターたちを、
これまでの過去のストリートファイターのタイトルの様々な角度から、
出来る限りいろんな形で表現しているので、
ストIVから更にパワーアップしたスパIVを皆さんに楽しんでもらいたいですね。


これまでなかなか語る機会が少なかったストーリー部分についてのお話、
皆さんいかがだったでしょうか。
ストIVのシナリオ関係は、小野プロデューサーともかなり話し合った時間が長かった気がします。
当然スパIVも同じです。
それだけに思い入れもひとしお。
プロローグやエンディング、オープニングの映像にも絡みますし、
なんといっても登場キャラクターの見せ場のひとつですからね!

さて、開発ブログは今回で今年最後になります。次回は来年1月5日ですね!
来年も気を抜かず、精一杯良いタイトルになるよう頑張りますので、応援宜しくお願いいいたします!

それでは皆さん、良いお年を~!!


 

コメント

  • たくさん練習して上手くなりましょう。がテーマのはずなのに練習がいらないような馬鹿みたいに強いキャラが何で生まれたのですか?


    どう考えてもアーケード離れの一員を担ってるのはサガット、ザンギ、ルーファスみたいな練習のほとんどいらない強キャラが跋扈しているせいだと思うんですけど
    調整中に「さすがにこれはやり過ぎだろ・・・」っていう意見は出なかったんですか?


    使いたいキャラが弱くて負けたら
    もっと練習しろ、納得いかないならキャラ変えろ、俺は勝ちたいから強キャラ使うけど、
    ってんじゃ流石に酷すぎじゃないでしょーか。


    相性優先のゲームだったらバルログサガットなんて組み合わせでバル有利とかなら納得いくけど
    そういうわけでもなく、ただ性能がいいだけの強キャラってのは努力する側からすりゃ納得がいきませぬわ。

    投稿者 : ストⅣ好き | 2010年01月04日

  • よく「アーケードの感覚に近づけたかった」とか出てきますが
    アーケードと家庭用はあくまで別モノだと言うコトを心に留めといて下さい。


    つまりアーケードでは普通、快適なシステムでも家庭用に反映、近づけ過ぎる、履き違えるともの凄くストレス溜まるモノになりかねないと言う事。
    私的にはアーケード待ち受けが、、。

    投稿者 : Anonymous | 2010年01月02日

  • I hope the developer can improve the online connection technique, Australia's sfiv online games were very very slow to overseas. We all loved this game here but the online speed was painful.

    投稿者 : DD | 2010年01月02日

  • スーパースト4でも弱すぎるガイルなんでしょうか?足は短い サマソ後の固まりが長い 接近戦でだしてもすぐ飛び込まれるソニック ほんといいとこなしです 入力しにくいウルコンの火力は弱い せめてスパコンは他の入力系にして技もサマソ以外にしてもらいたいです スパコンウルコンが弱く入力しにくいので使う機会がありません あとサマソもちゃんとめくり部分まで落とせるようにセッティングして無敵時間ももうすこしどうにかしてもらいたいです

    投稿者 : y0shimurakenya | 2010年01月01日

  • 関係ないですが希望したいことがあります。
    Xbox360の標準コントーラーじゃゲームをプレイすること事態困難な状態にあります。
    なので、HORIから出ているようなのではなくカプコンさんからスト4だけのコントローラーを開発していただきたいです。
    レバーではなくコントローラーです。やはり家庭用で出ているのだからコントローラーでプレイしたいです。

    ご検討よろしくお願いします。

    投稿者 : レバーが苦手だからこその家庭用 | 2009年12月31日

  • 希望です。

    トレーニングモードをオンライン対応することはできませんか?

    現在、自分はフレンドとオンラインで、トレーニングモードのレコーディング等では不可能な、テクニックの検証などをすることがありますが、ゲージ溜めや時間制限を非常にストレスに感じます。
    オンラインでのトレーニングモードがあれば、このような、これまでゲームセンターで行われていたような、プレイヤー同士協力しての研究や情報交換が盛んになるはずです。
    また、遊びとしても、友人同士でスパコンやウルコン打ち放題で遊べるモードというのは単純に面白いはずです。

    ゲームの寿命を長くするための1要素として、ご検討いただければ幸いです。

    投稿者 : 淀屋橋 | 2009年12月31日

  • 大阪ロケテ行った時は、バルログが明らかな強キャラで面白くなかったのでスパ4もそこまで強化しなくていいです。

    投稿者 : 竜胆館空手初段 | 2009年12月31日

  • スト4で個人的に最も期待はずれだったのが、
    ストーリー関連、台詞回し、デモ演出、キャラ立てなどです。
    3D格闘の中では標準的でしたが、
    ストシリーズとしては看過できないレベルでしたので、
    スパ4での巻き返しを期待していたのですが・・・。
    その辺りの根本的な見直しやヴァージョンアップなどはないということのようですね。
    たいへん無念です。
    せめて、あのひどいアニメデモだけは廃止してください。お願いします。

    従来シリーズに比べて満足感が著しく低かったので、
    失礼とは承知で不満点について意見を言わせていただきました。
    不愉快でしょうが、安い買い物でもなかったもので、
    どうかご容赦ください。

    今後は、純粋に対戦ツールとして発売を期待します。
    ご自愛の上、開発がんばってください。

    投稿者 : キラ | 2009年12月30日

  • 塚本様、岡田様、川崎様、スパⅣはストⅣの裏側のストーリーという事ですか!
    前作での謎や新たな事実が解ったりしそうで(?)楽しみデス!ワクワクして来マシタ!!
    でも川崎様、こげぱん様の仰るとおり、せっかくの渾身のストーリーが皆様に伝わりきってないのは、
    モッタイノ~ゴザイマス!!ココは是非とも表裏、一体となった【小説版ストリートファイターⅣ】
    や各キャラのサイドストーリーやエピソード集を出して戴きたく思ってオリマス!
    ストⅣ、スパⅣ世界にタップリどっぷり浸かりたいので、宜しくお願いシマース!!

    ライバルバトルはダン対さくらが良かったデスネ。ダンの涙にダンの心の情景が表れていて私もナミダ。
    バトルナレーションもサイコーッに楽しかったデス!勝っても負けても様々なドラマが感じられました!!
    こういう仕掛けがあると何回でも挑戦したくなります。スパⅣのちょっとした仕掛け楽しみにシテオリマス☆

    川崎様ってスッゴイんですね。1000くらいあったリザルトメッセージのほとんど全てを変えてしまうなんて!
    コレハ魂の力「こんちくしょーパワー」でアリマスネ!!ストーリーやメッセージを創っている時は、
    ヤッパリそのキャラが如く、化身の状態になっているのでアリマショウカ?
    話しかけたら返事が「ヨガーッ」とか「波動拳」とか「全ての男たちは私の前に~」みたいな事って
    有りましたでしょうか?塚本様、岡田様、機会がありましたら教えてクダサイ!
    川崎様の無双のオチカラ「こんちくしょーパワー」に興味津々デス♪

    小野様によりますと、開発スタッフの皆様は年末年始もスーパー銀河特急で、
    目的地まで走り続けると聞きました。本当に日々の開発お疲れ様です。そして、アリガトウゴザイマス!
    私も皆様のサイコーッ!傑作に近づける様に、一日一日を大切に、また逢うのを楽しみに、功夫を積んで
    精進していきたいとオモイマス!2010年、皆様の燦然たる太陽の様な御活躍、楽しみにシテオリマス!!
    それでは開発スタッフの皆様も良いお年を☆

    投稿者 : サンゼ♪♪♪ | 2009年12月28日

  • やはり「ラスボスはベガ」という声もチラホラ上がっていますが、スト4の時代背景ではシャドルー基地は亡きものとなっています。
    今までのシリーズのほとんどが、最終ボスはベガでありましたが故に、新作が出る度「どうせベガ」という感じになっていて、今作で新たなボスキャラ「セス」が参戦してくれた事で、アーケードモードでも違った楽しみを覚えました。
    セスは「ボスキャラ」であるにも関わらず、ストーリー的には、「どこかベガには及ばない」というような立場にあるのが可愛そうです。(´;ω;`)ウッ…
    「あのベガさえも恐れる」というような、凶悪なボスキャラであってほしいです。
    例えるなら、「アメリカ」がベガ、「ソ連」がセスという、まさに「冷戦的」な、どちらが勝ってもおかしくないという危機迫るキャラクターであってほしいです。
    スパ4では新キャラも数名追加されるということで、そのキャラたちから取ったデータを元に、いろいろなモーションや技も増えるのではないかと思いますが、まさに支配者らしいキャラとして君臨させて下さるとうれしいです!
    少なくともセスファンはいるということをよろしくお願いします(`;ω;´)

    投稿者 : 匿名 | 2009年12月27日

  • when are we going to know the new characters?

    投稿者 : fu ck ya bi tchs | 2009年12月27日

  • 「ストⅣ」の裏で起こっていたことが「スパⅣ」のストーリー、ということはセスがラスボスのようですね。(セスが死亡するEDが多かったですが、それより前ということに)でも、いろいろその後どうなったか知りたいことも多いです。ナッシュ・春麗の父・バイソンの連れ去った少年は一体…?
    メインキャラがジュリ、というのは意外でした。「ストⅣ」ではアベル中心で、春麗、ガイル、フェイロンなど結構関連キャラが多かったのですが、(彼自身も「闘いを通じて他者を理解する」テーマの象徴的なキャラ立ちですごく良かったです)ジュリと関連性のありそうなキャラが今のところあまり想像できないのですが…潜入捜査中のヴァイパーが自分を差し置いて、S.I.N.の幹部候補になったので敵視して、とか…って、ジュリはモロS.I.N.を裏切りそうなキャラですし。
    セスとアベルが同じ顔に見えない…同感でした。それならば、CPU専用セスのはじめのうちの必殺技を使わず闘うモードの時は、不敵な笑みを浮かべたアベルそっくりのスーツを着た男で、「私の力を見せてやろう」というデモでスーツを吹き飛ばし、体の色が銀色に変化していき全身銀色のお馴染みの姿に…とかだったら…ほとんどユリアンですね。

    投稿者 : 攫 | 2009年12月26日

  • 何と!スパIVはストIVと同時期という事ですか!!裏のストーリー、面白そうです。
    アベルの「カラダガー!」って岡田様がお作りになったんですね。
    言葉にアベルの全てが凝縮されてて魂が宿ってますよね☆
    川崎様、新たなリザルトメッセージ!嬉しいです♪
    物凄く大変だったと思いますが、そこは川崎様の御力で
    「こんちくしょー」と乗り越えたと、さすがですね!
    リザルトメッセージ見た時に各キャラの、そして川崎様の魂、
    きっと感じられる事と思います。楽しみです☆
    開発スタッフの皆様、年末年始も開発、お疲れ様です。
    御体に気をつけて、頑張って下さい!
    2010年が皆様にとって素晴らしい年でありますように☆に願いをこめて…

    投稿者 : ☆☆☆ | 2009年12月26日

  • 開発者の宿命とはいえ大変ですね…

    やれラスボスが強すぎるだの、ダルシムが弱いだの…こんな個人の感覚気にしてたらゲームなんて作れません。

    個人的にはストⅣのバランスは絶妙で素晴らしいものだったと思っていますし、スパⅣも恐らくそうなるであろうと期待しています。

    スパⅣの発売を楽しみにストⅣで腕を磨く日々が続いていますが、待ちきれずについついここを見てしまいます。

    お願いですから早く発売日を教えてください!!全国にはカプコンの格ゲーのみを楽しみにしているプレイヤーがたくさんいるのです。
    そしてアーケード版…是非お願いします!!!!家庭用もいいですが、お金を投入して戦うあの緊張感はゲーセンでしか味わえません。是非是非ご検討よろしくお願いいたします。

    投稿者 : お疲れ様です | 2009年12月26日

  • ルーファス、サガット、リュウ、ザンギエフの調整を
    本当によろしくお願いします。
    一生懸命戦っても少しのミスでいっきにもっていかれる・・・

    投稿者 : モロッコ | 2009年12月26日

  • えっ?!私もストリートファイター4初心者ですが
    ラスボスであるセスは歴代通して見てもボスとは思えない
    くらい異様に弱すぎですよ。(最も難しいモードでも弱すぎ)
    まだ、ギルやベガの方が強かったんじゃないかな。。。
    百烈キック?やズームパンチもスキが大きいし、つけいるスキは
    あり過ぎるくらいです。SSF4は2Xのゴウキ位の強さのボスを
    お願いします。あっ、でも使えるのはCPUのみですよ!

    投稿者 : 初心者君 | 2009年12月25日

  • スパスト4楽しみにしてます^^
    でももうちょっと実績は優しくして・・・
    自分みたいに解除を楽しみにしている人間もいるので
    一応時間を掛ければ(練習すれば)誰でも解除出来るってのが理想だと思います。

    投稿者 : スト4は猛者多すぎ | 2009年12月25日

  • 対空技しゃがみ大P無くして欲しいです!!
    ハメ技にしか見えません(泣)!(特にさくら、バイソン、ガイル)
    自分が画面端にいると近くに相手がしゃがんでいて前ジャンプしたら手が当たっていないのに攻撃判定になってしまいます…他のストシリーズでは当たらないのに…

    投稿者 : GGG2 | 2009年12月25日

  • PC & arcade versions for Super SF4, please!

    投稿者 : versions | 2009年12月25日

  • てんてこまいさんの苦悩はすごくわかります。。。
    私もバルログ使うのは自分のスキルでは無理だと感じて
    諦めましたから。。。

    私はダッシュはベガ、ターボはリュウ、2Xはバルログ
    と本田使い分け、ZEROはソドム、ZERO2は元(この時だけ弱キャラ、好きだったので)
    ZERO3はザンギとリュウを使い分けと強キャラに流れております。

    最初余り好きでなくても使ってると勝てるので楽しいし愛着も
    沸くので、やっぱり使いやすくて強キャラに魅力を感じます。

    あっでも私はサガットは使いませんよw
    でも今回も上位の方のキャラではあると思います。

    調整は大変だと思われますが開発の方頑張ってください!
    小技1発から始動して体力満タンからKOする様なコンボだけは
    (無限コンボ)ご勘弁下さい。。。某ゲームのように浮かせて
    から98ヒットとかは嫌です。。

    投稿者 : 調整君 | 2009年12月25日

  • 現在、家庭版スト4をプレイ中です
    その中で思ったことがあります
    ①文字の表示が小さすぎて読みにくい(特にメニュー画面)
    ②ラスボスであるセスが異様に強すぎる(最も簡単なモードでも勝てない)
    以上の2つです
    クオリティーが高いのに、機能面で劣っている感じがします
    言い方が悪いですが、クオリティーに力を入れすぎて機能面で手抜きをした感が出ています
    ですので、続編であるスーパースト4では上記2つを改善して下さい
    特に①の文字サイズは改善して頂かないと困ります
    メガネを掛けて見ていても見えづらいです

    投稿者 : yoshi | 2009年12月25日

  • 開発の方々はゲームパッドの連射機能についてどのようにお考えか知りたいです。
    前作のスト4では連打入力で出せる技はかなり強めの設定であるように私は感じました。ですが、入力を手動で行うことを考えるとそれは納得のいく性能であるとも思っています。しかし、これらの技は連射機能の付いたゲームパッド等を利用することにより、容易に性能を引き出し、手動入力を超える成果をあげることも可能になります。
    ボタン連打系の必殺技は、手動入力と連射機能使用による入力とで出る技の性能に差をつけることはできないのでしょうか?

    投稿者 : SUN | 2009年12月24日

  • BGM変更可能にしてください!!

    <選択式>
    ランダム→乱入側の曲→ステージにマッチした曲→
    曲1→曲2→曲3→曲4・・・

    というようにすればみんなの要望解決すると思いますよ!!

    対戦画面の隅に表示させて、選択必須項目じゃなければ
    okだと思います!!

    あとパンチとキックの効果音をイケテル感じにしてください!!

    投稿者 : PGM 変更可能に・・ | 2009年12月24日

  • ケンの踏み込み前蹴りを空中ヒット時にダウン取れるようにしてはどうでしょう?
    バクステ狩りの前蹴りで相手を転ばせて起き攻めなんてできたら読み合いがより深まると思うのですが。
    ケンは起き攻めの択が豊富なのに肝心のダウンが取れる技が少なくて、キャラの強みを活かせてないように感じます。甘えと言われればそれまでなんですが。
    スパⅣではダウン取れる手段が増えててほしいですねー。大足の発生を7フレにして近小Pや近中Kから目押しで繋がるとか、空中投げがあっても面白そう。


    勝利台詞の一新では前回散々な言われようだったケンに対する台詞がマイルドになっていることを期待してます(笑)

    投稿者 : メリクリ! | 2009年12月24日

  • やはり対戦格闘ゲームって話が良く分かりませんね。
    セスとアベル間に何か関係があるなんて、分かりませんでした。
    アベルが話の中心?そんな風には見えなかったのですが…。なぜでしょう。
    シナリオに全く興味が無いユーザーもいますが、かなり興味をもっているユーザーもいます。
    せっかく良いシナリオを書き上げたのに、伝わらなければ、意味ないですよね。
    ユーザーにもっと伝わりやすい語り方があるのでは?
    下手にネタを隠すのは、逆に分かりにくくて意味ないと思います。もったいないですよ。

    投稿者 : こげぱん | 2009年12月24日

  • しゃがみ歩きを実装してください。
                 ワシだけ

    投稿者 : E.本田 | 2009年12月24日

  • フェイロンといえば烈火拳の爆発力です!
    今回の烈火拳はなんだかダメージが少ないです・・・
    強烈火だけで試合の流れががらりと変わったあのころをもう一度

    投稿者 : ほあた | 2009年12月24日

  • 僕思うんです。塚本さん、なんか今回の話とは関係ないんで恐縮ですが、
    ウルコンゲージの横にウルコンの技名が(?)表示されるみたいじゃないですか~。
    あれって常に表示されてるんですかね~。
    戦略的に考えると表示させない方がお互いわからなくって、
    面白いようなきがするんですが。。。う~ん謎です。
    それともなんか他の意味があるんですかね~。岡田さん。
    開発ブログ面白いですよ~。塚本さん。来年も楽しみにしてえますよ~。激烈ガンバれ~。

    投稿者 : 銀杏大入茶碗蒸 | 2009年12月24日

  • ベガ乱入とか、プレイヤーキャラに関わらず再現して欲しかったです。
    激熱じゃないですかぁ!w


    熱ければ文句なんて言いませんよ!w

    で、今年ももう終わりが近付き、開発も佳境・・・
    ユーザーが1番気にしているのは、ゲームその物の質・・・つまりは、調整です。
    オンライン周りとかは、心配する必要が無い位、できがいいですものね。


    で、調整なんですが・・・
    是非に、理不尽さを感じない対戦が繰り広げられるようにしてください。
    ウルコンを当てるチャンスが多いキャラが、そのまま強さに直結しているのが現状です。
    (勿論、それが全てとは言いませんが)

    どんなに苦心して相手を追い詰めても、弱攻撃を一発貰っただけで、ウルコンが確定し、大逆転される。
    その時の理不尽さといったら・・・
    コンボゲーどころか、ウルコンゲーとしか言いようがない悲しさを感じます。


    サガットと言う壁が大きすぎて、その陰に隠れている、ちょっと理不尽なキャラたちの存在を忘れないで欲しいです。
    例えばリュウやルーファスといったキャラ。
    彼らの酷い点は、共通しています。


    ●ウルコンは、どこからでもコンボに組み込める
    ●相手の投げに対して、圧倒的に低いリスクで高リターンを奪える


    と言う点です。
    10の努力で超強い彼らに対し、100の努力を経て、やっと戦えるキャラが存在すると言っていいでしょう。
    それがキャラ差というものなのでしょうし、文句があるなら、お前も強いキャラ使えよ、とか言われるかもしれません。
    ですが、自分が楽しいと思えるキャラでないと、意味がありません。
    リュウやルーファスは、やれる事が多くて、とても魅力的です。
    ただ、私はダルシムやバルログ、ザンギエフが好きでしたので、彼らには全く興味が湧きませんでした。
    が、今回のザンギエフは面白くないので、切り捨てました。
    バルログにいたっては、無敵技がなく、余りにもプレイヤーの腕を要求される為、諦めました。
    幸い、ダルシムはいい感じの調整がされていて、楽しくプレイさせてもらえました。
    ある時までは・・・


    画面端でルーファスやリュウの、圧倒的な低リスクな攻めを繰り返されるだけで、ジリ貧な毎日。
    1回読み負けるだけで、体力の3分の1・・・下手すれば、半分持っていかれる。
    ゲージがなければもう諦めるほかない。
    かつてのダルシムのお株を奪うかのような、ファルコーンの強さ。
    そして、意外に使えないと分かってしまった空中テレポと、画面端からの逃げには全く使えない地上テレポ。
    空中テレポ要らないから、かつてのドリルキックの強さを戻して欲しい・・・いつからか、そう願うようにすらなりました。


    例え弱くても、面白味があればいい。
    では、面白味がある上に強いキャラに対して、弱いキャラを使う人は、理不尽さを感じてはいけないのか・・・
    色々考えさせられながら、今に至ります。
    全ては実力。ですが、もう少し各キャラに愛情を注いであげてください。

    投稿者 : てんてこまい | 2009年12月24日

  • 毎回、雑誌のインタビューみたいな鋭い質問と回答が最高におもしろいです!内容が結構マニアックですよね(笑)
    僕はチュンリー使いなんですが、本当に他のキャラにも興味が沸きます!

    投稿者 : S・k | 2009年12月23日

  • 次はジュリが話の中心になるんですね。
    ジュリ楽しみです!

    投稿者 : Anonymous | 2009年12月23日

  • Capcom, it's great that you have all this new material and innovation but you need to RE-BALANCE Characters like Sagat (over powered), Ryu, Rufus and Seth(underpowered and is supposed to be a boss).

    You (the company) say that there is going to be NEW characters?? we've only seen ONE so far "Juri" lets hope you actually have more than the one new character.

    投稿者 : Quick Post | 2009年12月23日

  • 質問ですが、本作は画面設定でゲージ類の位置を設定することはできますか?
    画面のスペースに余裕があるようなので体力ゲージをもっと上に、
    コンボゲージをもっと下に、かつもっと両端に寄せたいなと思いました。
    また逆に、ブラウン管のユーザーでゲージ類を内側に寄せたいと思う人も
    いるかもしれないので、過去のカプコン製格闘ゲームにあったような
    画面設定が本作にもあればいいなと思いました。

    投稿者 : 良いお年を。 | 2009年12月23日

  • 今週もお疲れ様です。リュウの表情いいですねーやっぱり
    リュウはたくましく正統派って感じ!すんばらしいです!
    う~ん、ちょっとした仕掛け…気になりますね。ん?あ!
    クリスマスか!春麗の手作りケーキが食べたい!ダルシムと
    カレーもいいな…やっぱり寒いから本田とちゃんこ鍋かな~
    フォルテは…ダメだ。開発スタッフの皆様!今年もお疲れ様
    でした。来年もスパⅣをよろしくお願いします。もちろん体調
    にも気をつけてくださいね。スパⅣとブログ楽しみにしてます!
    良いお年を!!ブランカはイルミネーション!アドンはプレゼ
    ントのくるみ割り人形で…

    投稿者 : おつかれPマン | 2009年12月23日

  • 皆様お疲れさまです。恐ろしく寒い日が続きますね~。今回アベルのお話が出たのでうれしかったです。個人的には長々とアベルの出生から救出にいたるまでのお話がききとうございます(笑)あぁ…ここでナッシュさんが出てくれれば…(しつこい?笑)ジュリは確かにアベルとは正反対ですね、アベルは結構素直だけど、ジュリちゃんはかなりのサノバビッ〇ですよね…(笑)今作でもアベルが大活躍なことを期待しています。では身体には気をつけて頑張ってください。

    投稿者 : 月夜 | 2009年12月23日

  • 個人的にはバトルナレーション、少し違和感を覚えました。
    セリフは出ているのに口が動いていない。これが気になりました。
    2Dドットならそこまで違和感は無かったかもしれませんが、やはり、3Dで、顔のモーションまでしっかり作られているためか、言葉を発しているのに口が動いていないという矛盾が異様に感じました。
    個人的には、ごまかしのききやすい、言葉数の少ない攻撃のセリフのバリエーションを増やすくらいでいいと思います。

     
    あと、全然話は変わりますが・・・。
    とりあえず、セスの中ボス云々の制作秘話を聞いている限り、なぜ、セスのキャラクターボイスが大塚明夫氏に決まったのか疑問ですww
    まあベガが若本規夫氏ですからそれに負けない方に、というのもあったかもしれませんが、ちょっとキャラ設定的には大物すぎませんか?ww
    非常に好きな声優さんですし、かっこいいからいいんですけれどもww

    投稿者 : 03X | 2009年12月23日

  • 開発の皆さん、こんにちは!
    私のスパスト4希望は以下の通りです。

    -システム-
    (1)空中ガードで追加
    (2)EXセービングはスーパーコンボ一つケージ消費
    (4)ウルコンボの発動に必要なボタンを二つ同時に押す
    (3)スーパーコンボは弱中強3段階威力、発動にボタンを一つに押す
    (5)LV1セービングはアーマー属性ない
    (6)アピールは属性で追加、ストⅢ3rdケン手の攻撃属性とユンの帽子
    (7)ストⅢ3rdブロッキング復活(ブロッキングUP、リベンジゲージUP)

    -キャラクター-
    (1)ストⅢ3rdのユンで追加、スーパーコンボは幻影陣、ウルコンボは揚炮(ルーファスのファルコーンキックvsユンの雷撃蹴)
    (2)ストⅢ3rdのユリアンで追加、エイジスリフレクターとタックルはおもしろい
    (3)ストⅢ3rdのヤンで追加、スーパーコンボは星影円舞(改)、ウルコンボは転身穿弓腿、中華功夫の新技(崩拳、振脚、背身撃、背を向ける技)で追加
    (4)武士刀に使えるなタイプで追加、Ⅲ3rdのいぶき武士刀配置
    (5)ワイヤーに使えるなタイプで追加、ストEXドクトリン・ダークとZEROロレント

    -技-
    (1)リュウのストⅢ3rd必殺技上段足刀蹴りと電刃波動拳復活
    (2)ケンのストⅢ3rd必殺技疾風迅雷脚と地獄風車(空中投げ)復活
    (3)ザンギエフとTホークはⅢ3rdヒューゴーとアレックスの必殺技で追加(ブーメラン、シュートダウン対空投げ、ウルトラスルー)
    (4)リュウのターゲットコンボで追加


    ご意見よろしくお願い致します!
    ストリートファイターの大ファン

    投稿者 : FACE | 2009年12月22日

  • 先日のML360楽しく見させてもらいました。
    キャラが大勢いるあのセレクト画面は圧巻でしたね。
    マイキャラ予定のホークを誰も使ってくれなかったり(笑)、
    既出の報道を大きく上回る情報が得られなかったのは残念の一言でしたが、
    実際に動いているところを見ると否が応にも気持ちが昂ぶりますね!
    発売が何時になるかは明らかにされておりませんが、
    恐らくは最早大きなシステム変更やキャラ追加などは既に難しい段階かと思います。
    そんな中で私の要望はトレーニングモードの設定を記憶、保存してほしい、というくらいでしょうか。
    発売を心から楽しみにしています。スタッフの皆様も良いお年を。

    投稿者 : heap | 2009年12月22日

  • おっ、今回は私がSF4で一番改善して欲しかったストーリー、
    OP、ED、世界観ですね!何といってもわかりやすさって大事
    だと思います。わかりやすいOP、EDのキャラ(ザンギとか)は
    いいのですがそのキャラ単体では意味が分からず不明瞭という
    場合もあって、今回は全キャラ分かりやすさをモットーにして
    欲しいです!主要ストーリーに全てのキャラが絡んでなくても
    いいと思いますよ。

    セスはやっぱり。。。そうでしたか。。。
    >「サイコクラッシャー」って言いながらベガが後ろから出て
    >きてセスを倒して、そのあとずっと足元にセスが倒れてるんだ
    >って話もありました
    時間との兼ね合いもあると思いますが、それなら
    ファイナルベガ(CPU専用強力ベガ)にした方が良かったと
    思います。今回はラスボスの変更、お願いします。天帝ギル
    もスケールでかくてカッコいいですよ!!

    あともうひとつタイトル前のムービーですが、個人的には
    一つに絞って欲しいと思います。皆さん墨絵好きと言う人
    多かったのですが、私は暗いイメージで苦手です。バイパー
    と春麗に絞ったのも他のキャラ出てないのでチョッと。。。
    個人的には、全員紹介でZERO2や3rdみたいなタイトル前の
    ムービーが好きです。

    そろそろ残りの枠が気になります!ZERO勢は充実してきたので
    3rd勢が一気にイブキを筆頭にユリアン、ヤン、まこと、Q、
    オロ、ダッドリーと個性溢れる面子がSF4に参入でしょうか??
    ユリアンはとにかくお願いします!エイジスリフレクターです!
    あっ。。。SSF4ナイズドされたドノヴァンもお願いします。。。

    投稿者 : 世界観君 | 2009年12月22日

  •  スト4とスパ4の繋がりに興味がわいてきました。ちなみにスト4の主人公はリュウではなくアベルなんですか?

    開発の皆さんも風邪等をひかないで、よいお年を! 

    投稿者 : 猫愛好家 | 2009年12月22日

  • 今回のブログを見て、ストーリーと演出がとても楽しみになりました。
    ボツになってしまった演出も見てみたかったという思いもありますが、
    きっとよりよい展開になっていることだと信じています。
    来年も応援しますので、開発頑張ってください!

    投稿者 : Y・T | 2009年12月22日

  • 明日はガイルの誕生日ですね!
    ストⅣをやりつつ祝おうと思います!!

    投稿者 : NYA | 2009年12月22日

  • スパⅣでは、チーム戦が出来るみたいですが、自宅に友達を呼んでチーム戦(1人1キャラネット対戦)はできるのでしょうか?
    それとも、本体一台に対し、チーム戦は一人しか選べないのでしょうか?
    宜しくお願いします(>_

    投稿者 : ジレンマ | 2009年12月22日

  • >ウルコンHIT確定時の台詞
    リュウディストラクションは流石にやり過ぎかと(笑)


    スト2ボイス入れるのってやっぱ無理ですかね?
    あのグラでアイグーやアペックブーンが聞きたい、、。

    投稿者 : 匿名 | 2009年12月22日

  • ライバル戦前デモはアレ良いですよねー。
    個人的にはさくらvsリュウとダルシムvsルーファスがお気に入り。
    ルーファスの当然の反応が逆に新鮮すぎて吹きましたw


    試合中の掛け合いってバトルナレーションって云うんですね。アレ。
    とても新鮮で面白いファクターですよね。ありそうで無かったと言うか、その手があったかと言うか。

    キャラ同士の掛け合い以外にも英語のナレーションボイスも好きなんですよね。試合の実況みたいでw これはカプエスにもありましたけども。


    勝ち台詞一新はスゴイ嬉しいですねー。
    変わってればみんな嬉しいと思いますよ。ってのが泣かせますねw


    開発の皆様、お身体にお気をつけて頑張ってください。良いお年を~。

    投稿者 : RIN | 2009年12月22日

  • バトルナレーションは自分的にストⅣの中で一番面白かったシステムでした!
    普通の対戦時でも聞いていたいくらい!アレは本当にテンション上がりますよ(笑)
    〉「スパIVではライバルバトル以外でもちょっとした仕掛けを用意しています」
    とあるので、来年のスパⅣ発売が楽しみで仕方在りません!
    開発スタッフの皆様、今年一年お疲れ様でした!来年もよいお年を♪

    投稿者 : マカコ | 2009年12月22日

  • オカダガー

    投稿者 : アベル | 2009年12月22日

  • 開発関係の皆様お疲れ様です。
    通信対戦時キャラクターセレクトのカーソルの開始位置をオプションで任意のキャラクターに変更できるようにしてください。
    1回1回元に戻るのでごっつい面倒くさいです。

    投稿者 : 鳥人 | 2009年12月22日

頂いたコメントは確認した後掲載いたします。
また掲載後であっても削除する場合がありますので予めご了承くださいませ。

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