第9回:ガイについて
更新日時:2009年12月01日
とうとう追加キャラクターが発表になりましたね。
皆さんにお話したくてウズウズしてました!
塚本です。
今回は発表されたキャラクターの中から、ガイについてディレクター岡田と私の二人で
参入秘話など話していければと思います。
―では早速ガイ参入の経緯について話していただけますか?
岡田:
今回ディージェイとT.ホークが入ってスパⅡXのキャラクターが全部出たということで、
じゃあ次にユーザーが求めるキャラクターはどれだろう、ってことで色々案を出したんですが、
そのとき最初に作ったリストの中にガイの名前があって。
―かなり初期からリストの中に入ってたんですね
岡田:
ZEROのキャラクターって結構特殊なキャラが多いんですが、
そんな中でガイは武術を元にしたストイックな戦い方をするところが
ストリートファイターっぽいということで、そういう意味では筆頭にあがったキャラですね。
塚本:
キャラ人気もあったんですよね、ガイは。
僕らが作った追加したいキャラのリストを小野プロデューサーがアメリカに持っていって、
あちらの要望を聞いて帰ってきたときにも、ガイはちゃんとリストに残ってましたし。
岡田:
そうですね。海外でもすごく人気があるキャラクターらしくて。
忍者なのにスニーカー履いてるところとか、
いかにも海外のユーザーの皆さんが好きそうな忍者スタイルなんじゃないですかね。
―反対意見はひとつも無かった?
塚本:
うん。開発側もガイ入れたかったですしね。
岡田:
元々前作のアーケード版でエル・フォルテを作る際に、ガイを調べてたんです。
エル・フォルテが結構走り回るキャラで、ガイっぽい感じのところもあるということで、
参考にするために触ってたんですね。
もちろんエル・フォルテはガイとは違う遊び方にしよう、ってことは決めてましたけれども。
ただ当時から「面白い、面白い」って言いながらガイを使っていて、
「こいつ出せる機会があったら出したいなあ」とは思っていたんです。
塚本:
昔のソフトをプレイすると必ず各キャラクターに特徴があって、思い出があるよね。
使ってて負けたとき、勝ったとき、
色々思い出して気がつけば没頭していて遊んでしまってたりしてね。
特にガイは「面白いな!」ってみんなで言ってたよね。
岡田:
だから今回はついにきたか!的なところもあって(笑)。
あの頃ちょっと「こいつ入れたらどうなるだろう?」という想像もしてたので、
「ガイを入れよう!」って小野プロデューサーの判断があったときは結構スッときたというか、
「待ってました!」的な感はありましたね。
―開発側から見たガイはどんなキャラなのでしょうか?
岡田:
基本的に「気」を使わないキャラです。要するに弾が出ない。
それで肉弾戦主体なんですけど、細身なので、スピードを活かした戦いをメインとしています。
ZEROのシステムが元々そうなのもあるんですけど、
連撃で通常技をつないでいくっていう印象の強いキャラクターです。
あとパンチ・キックとか「旋風脚」が戦いのメインで、
ものすごくトリッキーな動きをするというよりは、
普通の人間にもできることの延長線上にあるような動きをしますね。
―ファイナルファイト時代からあまり変わっていないですよね
岡田:
そうですね。
ファイナルファイトってパンチボタンをずっと連打してたら連続で技が出て
一連で決まって気持ちいい、ってゲームだったと思うんですけど、
ガイはそのイメージが今までのタイトルにもずっと引き継がれているんですよ。
―では今回もその部分は…
岡田:
そこは絶対受け継がなきゃいけないだろう、と思っています。
打撃中心のキャラクターで、連続で打撃が入るっていう気持ち良さの部分ですね。
―ガイをストIVのキャラとして実装していくに当たって、どういう点を意識しましたか?
岡田:
ストIV独自のシステムでいうとセービングやウルトラコンボがあるんですけど、
ガイは元がしっかりしてたんで、その辺はすんなり入れることができました。
その他にガイには忍者っていうキーワードがあって、
バトルだけでなく演出の部分でもそれをどうやって見せていくかというところは、
結構気にしてましたね。
セービングやアピールのモーションひとつひとつについて、忍者らしさをどう表現するか、
デザイナーとはかなり密に話しました。

―新技はありますか?また反対に無くなった技はありますか?
岡田:
新技はありますよ。
ただ、ガイはメインの技構成がある程度完成しているので、アクセント的な技として追加しました。
この技をメインで使ってどんどん…っていうのではなくて、
ちょっとした選択肢が増えたくらいの感じです。
無くなった技は特にないと思いますよ。
扱いがスーパーコンボでなくなったとかはありますが、別の形に昇華してますから。
―ということは、以前と変わらない戦い方ができそうですね
岡田:
はい。「この技は無いとダメだ!」ってヤツは全部あると思います。
飛び道具を避けられてガードされてもそこそこ有利が取れる「崩山斗」と、
対空に頼もしい「武神旋風脚」と、相手の虚を突く「武神イズナ落とし」と「疾駆け」…。
塚本:
で、シメは「武神獄鎖拳」。
そういう意味では従来とは変わらない戦い方が出来ると思います。
さっき言ってた新技もあるしね。
岡田:
そうですね。今回新しく「回転イズナ落とし」を追加しました。
空中戦で活きると思うので、使ってやってください。

―演出について、気を使ったところはありますか?
岡田:
ガイはクールなので、表情を崩したり遊んだりしないキャラクターだと思うんですよ。
だから顔芸的なものが使えない分、
動作の機微でどれだけ個性を出すか、忍者らしさを活かすかという点を心がけました。
ストIVのモデルって結構細かいところまで動くんですよ、指とか。
それで印を結ぶようなアクションとか、掌底を出すときの指の角度ひとつ取っても、
デザイナーがすごくこだわって頑張ってくれたので、注目してもらえたらなあ、と思います。
ウルコンも演出をちょっと派手めにしてるので、その辺も見所かな?
塚本:
あとふざけてる訳じゃないけど、ガイは登場の前にちゃんとドラム缶を蹴って出てきます。

岡田:
はい。ファイナルファイトの1面からずっと引き継いでる登場演出です。
今回もちゃんとやってますよ。
塚本:
あのドラム缶は誰か置いてくれてるんですかね?自分で?
岡田:
あれは多分、戦う前に自分で並べてるんだと思います。
「ちょっと待って」って言って並べてから、後ろへ下がって蹴る(笑)!
塚本:
「えいやぁぁっ!」って(笑)。
―ガイの実装で苦労した点などはありますか?
岡田:
ガイはかなり素直に出来ていったので、システム的なところでは問題はあまり出ませんでした。
ただこれは以前の開発ブログでもお話しましたが、
ストIVではカメラがキャラクターに寄り気味なので、画面が狭い印象を与えてしまうんですよ。
実質は狭くないんですけどね。
そうするとガイの「疾駆け」なんかを出したときに、距離が短く見えて疾走感が出にくい。
そこをどうやって見せよう、というような、絵との整合性の部分なんかは結構悩みましたね。
普通に走ると3歩くらいで相手に辿り着いちゃうので(笑)。
―ガイは演出や見た目の苦労の部分が大きいキャラなんですね
塚本:
3Dにキャラクターを起こす際には結構情報が無くて苦労しましたね。
ガイが中に着ている鎖帷子なんかよく出来ていると思うので是非見ておいて下さい。
岡田:
あと胸の「武神」という文字はドット絵の時には描かれていませんでしたよね。
今回はちゃんと入ってます!
塚本:
武神流ここにあり!って感じだよね。
―他にエピソードはありますか?
岡田:
ガイはゲーム中の台詞を決めるのが大変でした。
ストリートファイターって基本的に波動拳なら「波動拳!」って直接的に言っちゃうキャラが
多いんですけども、ガイって「武神旋風脚!」とか「疾駆け!」とか台詞で言わないんですよ。
「ふん!」とか「セイヤー!」とか「エイヤー!」としか言わない。
収録前に台詞を決めていくときに全部「エイヤ」「セイヤ」「ハイヤ」みたいな感じになってきて、
何の技の台詞なのかよく分からなくなるんですよ、自分で書いてるのに(笑)。
―それは混乱しそうですね(笑)
岡田:
「これぞ、武神流!」っていうような決め台詞はあるんですけどね。技名言うのは少ないんです。
塚本:
まあ忍者はいちいち技名言わないって感じするよね。
あ、でも昔の忍者映画とかでは「忍法○○の術!」とか言ってるね…。
―現在のガイの製作状況について教えてください
岡田:
今は調整の真っ最中です。
ガイっていうのは例えばフェイントとか使ったりとか、相手と自分の立ち位置を常に考えたりとか、
状況を細かく判断していくことがポイントになるキャラなんですね。
「差し合いをどうさせるか」っていうのが重要なので、調整は結構苦労してます。
―押していくだけではダメということですね
岡田:
テクニックを必要とするキャラクターであることは間違いないので、
自分の腕を試したい人には向いていると思います。
「俺だからこそこれだけできた!」という感じをどう出すかに気を配っています。
―ということは、ガイはある程度格闘ゲームに慣れている人向けということでしょうか
岡田:
ガイはジャンプが高かったりして、結構飛込みがし辛いんですよ。
でも飛び道具を持ってないんで、
相手に飛び道具で押されると「どうしよう」ってなってしまうこともあると思うんです。
もちろん固められても逃れる方法もちゃんとあるんですけど、
まずはいかに自分に有利な状況を作り出すか、
そこを使う人がそれぞれ考えていかなきゃいけない。
格闘ゲームはどんなキャラ使っても多かれ少なかれそういう部分はあるんですけど、
ガイはそれが顕著なキャラクターだと思います。
そういう意味では中級者向けかもしれないですね。
―相手の2手3手くらい先を読んでいかないといけないわけですね
岡田:
そうですね。
「多分相手はこのタイミングで飛びたくなるだろう」的な予測をたてて戦うキャラですね。
だからガイを使って勝っている人はかなりかっこいいと思いますよ。
―先ほどエル・フォルテと似ている部分があるというお話がありましたが、
ガイと戦って面白くなりそうなストIVキャラはいますか?
岡田:
スピードVSパワーみたいな対決が面白いかもしれないですね。
近付けさせたくないガイと、近付きたいザンギエフみたいな感じで!
塚本:
だよね。この二人の対決は見てみたいよね。ストIVらしい差し合いも楽しみ!
―ガイがザンギエフと戦ったら、今のところどっちが有利でしょう?
岡田:
うーん…、結構いい勝負なんじゃないですか?
玄人好みの戦いにはなると思いますよ、すっごいジリジリした感じの。
―ということは、ガイは見る方も中級以上向けということですね(笑)
岡田:
絵的な派手さは少なめですしね。
それだけに逆に分かってる人にはたまらないストイックさというか、面白さはあると思います。
―昔ガイを使っていた人や、今回使おうと思っているユーザーの皆さんにメッセージをどうぞ
岡田:
ガイは全体的な雰囲気も含めてカッコいいキャラなので、ユーザーの皆さんにも人気ありますよね。
「ここが特別カッコいいから」とかではなくて、総合的な部分で人気のあるキャラという感じ。
そういうところは崩してないので、皆さんのイメージどおりのキャラクターになっていると思います。
戦い方でいうと、ZEROはどちらかというとコンボメインだったと思うんですけど、
今回ストIVという差し合いがメインのゲームでガイをどう使うかは
プレイヤースキルに依存するところが大きいので、
最初はてこずる時期もあるかもしれないですけど根気よく使っていただきたいなと思います。
結構強い技をいっぱい持ってるんで、使い方次第ではパフォーマンスは高いと思いますよ。
あとはウルコンを始め、演出モーションもカッコいい系でまとめてるんで、
是非カッコよく勝ってほしいですね。
―カッコよさが大切ということですね
岡田:
忍者ですからね!
勝つことも重要なんですけども、いかに忍者っぽく魅せて勝つか、みたいな(笑)。

塚本:
うん。魅せるプレイをできるキャラだもんね。
面白いのは当然だけど、そういうところ超重要!
ということで、皆さんいかがでしたでしょうか。
せっかく新規追加キャラクターが発表されたので、
このままキャラクターのお話を続けて次週はコーディーです!
それでは皆さんまた来週!
コメント
-
元々はバグだったのだろうとは思いますが、できればゼロ3にあった獄鎖キャンセルは再現して欲しいです。
あの中途半端な実用性、魅せ技としての威力が大好きでした。投稿者 : ずっと使ってます | 2010年04月21日
-
ガイの投げじゃないウルコン
最後のヒットがもう少し早く多くても良いのでは??音の回数が中途半端な気がします。(聞こえが。。)
投稿者 : Anonymous | 2010年03月04日
-
ガイさんエラく変貌致しましたね。
やっぱりZEROより数年後だから?投稿者 : ブシンRYU | 2009年12月08日
-
いつもありがとうございます。新しいトレーラーを拝見しました。とてもリアルに再現されているとおもいました。この調子でどんどん新しいキャラクターを増やしていただけるととても嬉しいです。僕の希望ではアレックスやユンそれにソドムやロレント、ナッシュを出していただけると非常に嬉しいです。あとは、好きなBGMをVSモードで選ぶことができれば過去からストリートファイターを楽しんでる僕としまして非常に嬉しいです。リュウやケン、ガイルのステージの曲などがカッコイイですからね!それではこれからも頑張ってくださいね。とても楽しみに待っています!
投稿者 : リュウケン | 2009年12月05日
-
全てのファイナルファイトシリーズ、全てのストZEROシリーズ、その他の作品で
ガイを使い続けてきた者として、ガイの参戦は、ものすごく嬉しい限りです。
イラストもカッコよく、過去の作品では個人的にカッコよく描かれているイラストが
少なかったように思うので、その辺りもとても嬉しいです。
…ですが、今度は逆にゲーム中のキャラモデルが、今までの作品と比べると
イメージが違いすぎて、とても残念に思いました。
他の方の意見にもありましたが、もっとストZEROのゲーム中のドット絵を
出来る限り、3Dで再現して欲しいです。
プレイヤー視点としては、ゲーム中に操作しているキャラの絵を
最も長く見ていると思うので、それが一番そのキャラらしい
イメージとなるのではないでしょうか。
そこで、同時発表の他キャラからは全く感じなかった、この違和感は何だろう?と、
当時を振り返りながら、自分なりに考えてみました。
以下にあげる違いは、ストZEROゲーム中の「ニュートラルポーズ」と比べた物で
中平正彦先生のストZEROのマンガでは、ちゃんと再現されていた部分です。
・全身のシルエットの違い(今までは下半身は細く肩幅が広かった)
・帯の位置だけ高いので股上が長くなってる(年配の方に多いズボンの履き方に見えます…;)
この辺りが一番の違和感の原因かな?と思いました。
あと細かいところでは、
・腰が細くなくて腰帯の色も違う(腰帯は別パレット扱いだったかと)
・手甲の細部が違う(グローブじゃなく中指で赤い紐で固定してる手甲)
・ズボンが何か普通(ムクロやいぶきに継承されてる袴テイストが薄い)
・胸の「武神」の文字が普通(ストZERO1のイラストの独特な書体にして欲しかった)
・胸元開きすぎてるのと、肩の白い袖と上着の隙間に鎖帷子がチラっと見えてない
・スニーカーの元ネタが違う!
スニーカーについてですが、シルエットと靴底の形状から「ナイキ エアフォース1」の
ミドルカットを今回モデルにされていると思いますが、ストZEROのガイが履いていた
スニーカーのモデルは「ナイキ ダイナスティ」のハイカットのハズです。
エアフォース1は、当時日本でも買えた普通の商品でしたが、ダイナスティは、
日本では未発売のレア物なので知らない人の方が多いのでは。
偶然にも今年海外で復刻され、来年には日本でも復刻版が発売されるので、
その辺りも見直してもらいたいなと思いました。
開発も佳境だとは思いますが、ディージェイの時のような
ブラッシュアップがされる事を切に望みます。
以上、生粋のガイ使いからの、異常なツッコミでした(笑)投稿者 : G. | 2009年12月04日
-
PS3版スト4をプレイしていて気になる点があります。
それはずばりコマンドが非常に入力しずらくなった点。
スパ2のころに比べて明らかに昇龍拳が入らない。
何か設定があるんですか?
ゲーセンではあまり気にならなかったのに。スパ4では改善を望みます!そうじゃないと買わないよ~(笑)
投稿者 : へたれ | 2009年12月04日
-
質問です。
ガイはどうみても日本人ですが代表国がアメリカなのはどうしてですか?
zeroの時に日本からアメリカに変更されたようですが、何か理由があるんでしょうか。
そもそも代表国とは?出身国とはまた別なんですかね。投稿者 : okoa | 2009年12月04日
-
キャラセレで相手キャラ分からないってのは基本同意なんですが
ランダムバトルが出来ないのが気になります。だからロビー側で設定できるようにするか
コメントに「ランダムのみ」とかでも入れておいてほしいです。
後選択時間は10秒くらいにして下さい。30は長過ぎです。
そう、何入れてもいいんですが(挑発とか)出来るだけこっちで切り替えれるようにしてほしいです、て事です。投稿者 : 匿名 | 2009年12月03日
-
スト4からの新キャラ4人なんですが・・
さすがにこれ以上荒らし能力あがりませんよね?
対策がホントしんどくて・・
四人共シンプルなゲームにあるまじき特異な動きしますよね
裏表中段下段の揺さぶりは正に他ゲーって感じします。
もう少し荒らし能力を下げて通常技を向上させるような
調整を希望します。それとノーゲージからのウルコンが何パターンも
あるのはさすがにズルいと言うかさくら位の補正はかかるべき
です。バーニングキック、ファルコーン、救世主、マルセイユ、アバネロ派生、これらの技はどうしても運要素が強すぎます。
それはこれらのわざと対になる選択肢にウルコンが絡んで来る
からです。
相性の話が結構でてますがこういうキャラは不利キャラにもあまり
気にせず戦えるので露骨な有利キャラは必要ないです。
相性が必要ないキャラなんです。
硬直が増すだけで大分良キャラになるのではと思います。
出来ればダウン技ではなくしてほしいですね。個人的な意見ですがこういう特殊な技を持つキャラは溜めキャラにすべきだと
思います。それによってもっと明確に狙ってるな、狙ってないなという
スト4らしい駆け引きが生まれるからです。投稿者 : 最高のゲームいやツールか | 2009年12月03日
-
ガイですね~。武神八双拳や武神剛雷脚は無くなってしまうんですかね。ウルコンは新技みたいですね。
ZERO3の対戦で上級者の使うガイを見ていましたが疾駆けからの
投げ技や武神獄鎖拳を使ったコンボ等を上手く出来てました。開発の皆さん、頑張ってください!
投稿者 : 猫愛好家 | 2009年12月03日
-
そうなんですよね、飛び道具を持たずトリッキーな技で攻め立てる
空中殺法のバルログに対して地上戦のガイなんてイメージがありました
今作の戦い方がどうなるかはともかく、キャラクターを確立する
根っこの部分をスタッフが大事にしてくれているようで嬉しいです投稿者 : グラビア | 2009年12月03日
-
i hope you add rolento karin
投稿者 : twin | 2009年12月03日
-
ガイについての詳しい解説ありがとうございます
スタッフさんのガイに対する愛着が感じ取れてとても楽しみになりました
来週のコーディーの開設についてのリクエストなのですが
どうか、どうかオリコンとガークラがないことへのフォローについて触れていただけませんでしょうか
彼にとっての戦法の根幹にあるシステムがないということで
ぶっちゃけコーディーに関して「どういうキャラになるのかさっぱりわからない」
「強くなる気が皆無」といったネガティブな意見もそこかしこで聞きます
ナイフやセービングなどもいいのですが、本当にどうやってラッシュをするところまで持っていくのか
そのラッシュはガードクラッシュがなくても相手のガードをこじ開けられるのか
それだけが不安で仕方がないのです投稿者 : ぷりん | 2009年12月03日
-
もうッ!
また胴着キャラですか!?
でも、スニーカー履いてるから許しちゃう♪
って、そんな事より!!ZEROのキャラクター達は、津波の用に押し寄せてくるのに、Ⅲのキャラクターは2~3人とかじゃないですよね?
少なくとも5人は欲しいです!!!
そうすればやっと今回はリュウケンを使わなくてすむ…。投稿者 : マカコ | 2009年12月03日
-
ファイナルファイトシリーズのキャラクターは個性的でしっかりしていて、このシリーズのキャラの参戦は非常に嬉しいです。やっぱり安っぽいキャラクターは入れて欲しくないです。
あと、マイク・ハガーやアンドレ、ロレントもキャラクターに追加して下さい。以前カプコンのゲームで、マッスルボマーというゲームにハマりました。このゲームのキャラも非常に個性的で特徴のあるキャラがたくさんいるので、このシリーズからもキャラクターを追加して下さい。私はエル・フォルテよりもこのマッスルボマーのスティングの方がいいと思います。シープやタイタン・ザグレートなども好きです。あと、ストⅢのヒューゴをぜひいれてください!!!投稿者 : 室蘭チョンタロー | 2009年12月02日
-
コーディーのウルコンの動きがイマイチ・・・
敵を殴る時はZERO3の時みたいに
高速で何回もパンチする方がカッコいいです!その辺も考えて下さいな。投稿者 : コーディー愛用者 | 2009年12月02日
-
とうとうFFから来ましたか、ワクワクします♪
そういえば以前から質問しようと思って忘れてたのですが、今回、”ストIVシリーズ”は何故”サブタイトル”を付けないんでしょうか?
ストⅡだったら”TheWorldWarrior”等、ストⅢだったら”NewGeneration”等、初代とZEROを除く正規シリーズでは必ずサブタイトルが付いていたのに、何故今回付けなかったのでしょうか?是非聞きたいです♪投稿者 : ふりぃだむ | 2009年12月02日
-
GUY追加!絶対使います!!
ファイナルファイトであった「イヤァッ!!」って声を入れてください!
ウルコンはどこから出したのか分からない日本刀でザックリでフィニッシュがよかったです!アビゲイル的に。それとコーディーのアレンジコスチュームはもちろんスリムジーンズにTシャツINで決まりですよね?!
投稿者 : ルイガ | 2009年12月02日
-
相手をダウン状態にしてそこから飛込みから投げと小技からの必殺技の
2択を相手に強いるのは駆け引きです。常に受けに回ってる時はしゃがみ
ガードずっとしてれば見切りやすい中段以外安定~では緊張感も
味わえず困るのです。そこから考えて逃れたり反撃するのも醍醐味です。
SF4の投げは最強ではありません。原点のSF2の投げが最強です。
当て投げだけメインに連発するだけでSF4では勝てません。
勝てる相手は対策してない人のみです。ただ対策ひとつなまけてる人は
そもそも差し合いやその他モロモロの面でもダメなので多用せずとも
結局負けます。キャラ個々の技性能に関しては。。。事実なので何も言えません。。。
ダルシムのカタスト投げられるし、それを言うとバイパーの
ウルコンもコマ投げで投げられるし。。。ガイルのウルコン弱いし
サガットはハイキックあの強さで2段技。。。
しかしまぁキャラが多いので開発の方も大変なんだと
おもいますよ。。。うん。。。全キャラ、セービングキャンセルすればウルコンはいりますよ~
は個性なし。。親切ではありますが確かに。。。バルログ弱いですか?いい線はいってると思うんだけどなぁ。。。
ただ私もSSF2XではバルログでしたがSF4では使いません。。。
SF4のバルログを使いこなすのは私には出来ませんから。。
投稿者 : ヘタレなので強キャラに流れます | 2009年12月02日
-
そういえば、バルログも忍者でしたね。
忘れてました。全然忍者っぽくないですね、彼。ガイについて語るべきですが…
ここはもう一人の(忘れられた)忍者について意見を述べさせていただきます。バルログにも昔の様な足の速さがあれば、
あるいはワープ系の技があれば、もっと忍者っぽくなると思います。
「忍者ワープ」「ファントムワープ」とかですね。
でもまぁ、もう一人のクノイチも参戦しそうですし、
バルログには忍者らしさが必要ないかもしてませんね。だったら、せっかく闘牛士の格好をしているので、
闘牛士らしい動きの技があれば面白いのではないでしょうか。
武術に基づくのはストシリーズの「らしさ」ですよね。Kx3でバックスラッシュ
Px3でその場に留まって避ける技 ← ヨガタワー風ショートバックスラッシュは排除して良いと思います。
仮面と爪を外される・自ら外すリスクと恩恵のバランスも改善してもらいたいです。
元々体力が高くないバルログなので、さらに弱体化するのは痛すぎます。仮面が外されるとスタンゲージがより溜まりやすいくらいならまだいいと思います。
しかし、相手に外される場合、自ら外す場合も同じ恩恵が欲しいです。爪の場合、リーチが短くなるのももう十分痛いですよ~。弱体化は無しにしてもらいたいです。
他のキャラを使えば、こんなことで悩むこと無いのに…
それはバルログの特徴ですが、ストⅣではそれに見合う恩恵が無いので、
バルログを使いたい人にとってはつらいです。宜しくお願いしますね。
投稿者 : こげぱん | 2009年12月02日
-
EX昇竜拳は無敵なし、判定弱め、発生遅い、でも威力大の
主にコンボに組み込むような技に出来ないでしょうか?
無敵時間増加、無敵付加の現状のEX技は安易過ぎるというか・・
ストリートファイターで一番カッコいい技、一番象徴的な技って
やっぱり昇竜拳です。相打ちからの追撃やEXセビキャンできるようだと
魅力が半減してしまいます。小技からのつなぐのもやっぱり変です。
そこはキャラ限にするか咲桜拳に任せた方がいいのでは?
623コマンドは未来永劫続いて欲しいものです。
そして神龍拳の一発目で時間が止まるのも真昇竜拳の良さを
奪っちゃってる気がします。無我然り、神龍拳は以前の連打に戻して、
二人の対比をより明確にしてほしいです。投稿者 : ザンギ使い | 2009年12月02日
-
12かネクロをおねがいします。
電気とゴム質。 なんて、カプコンさんらしいキャラじゃないですか。。。
投稿者 : チュウェルブ | 2009年12月02日
-
開発お疲れ様です。ガイ非常に楽しみにしてます!
それから今開発ではキャラ調整の方を頑張っていらっしゃると思いますが
現在さくら使いの身としてはさくらの強化をお願いしたいです!投稿者 : タナカ | 2009年12月02日
-
塚本様、岡田様、スタッフの皆様、アリガトウゴザイマス!
ガイ様、心・技・体(スタイル)、すべてがとってもカッコイイですね!
私、ドラム缶蹴り登場シーンやスパⅣでの機敏な動きが本当に楽しみでゴザリマス!!
相手の2手3手くらい先を読んでいかないといけない!とは、まさに赤い○○ならぬ赤き稲妻ガイ様♪
ニンニンッ忍者のガイ様で、早く速く疾駆けしたいでゴザール!!!次回、コーディーも楽しみでゴザル。投稿者 : サンゼ | 2009年12月02日
-
戦闘システムや新システムは皆が知りたい所だと思いますが、今は非常に忙しいという事みたいなんで、
開発スタッフの皆さんが大公開してくれる日を楽しみにアツクアツク気長に待ってますよ!
バランス調整、非常に難しいと思います。コメントを書く事位しか出来ませんが是非是非頑張って下さい!!投稿者 : 大感動野郎 | 2009年12月02日
-
ガイはゲーム中の台詞は少ないですが、サイコパワーを「サイコッパーワー」と言っていたのが印象深いです。寡黙でスキの無いキャラですが、横文字苦手さに人間くさい親しみやすさを感じられました。今作でもこういう彼独自の言い回しを、残してくださっていたら嬉しいです。
と言っても、「ストゼロ」時代のガイは素早くムダのない動きの表現のためか、攻撃が軽いように見えるので使っていて気持ちよくなくて、結局あまり使わなかったのですが、今作では体を充分ひねってから繰り出される一撃一撃の重さと動作の速さを感じられるので、プレイを楽しめそうです。
投稿者 : 攫 | 2009年12月02日
-
Thank You Capcom for GUY's return to Street Fighter.
投稿者 : Roland (DUSK) | 2009年12月02日
-
折角ガイ&コーディーが出たのなら
FF風横スクロールアクションミニゲームとか入れたら面白いかも投稿者 : 何だかんだいってサード愛されてるね | 2009年12月02日
-
ガイ参戦ありがとうございます!
ファイナルファイト20周年記念ということもあり、ふと思ったんですが : 以下要望です。是非お聞きくださいませm(._.)m
アレコスを初代ファイナルファイトのコスチュームにしてください!あのキレイな山吹色の忍着に中が白いT-シャツのを是非!茶色の革製(?)のブーツとグローブも渋くてよかったなぁ・・・
懐かしい気分になれるアレコス期待したいですー!
のこりの開発期間も頑張ってください!投稿者 : すばらしい~ | 2009年12月02日
-
いつも更新お疲れ様です。
ガイのモーションは実に忍者らしくていいですね!
ウルコンの、目にも止まらぬ速さで壁蹴りしていくのもカッコいいです。ただ、一つお願いがあるのですが…
武神獄鎖拳の入力受け付けは、チェーンコンボ並みの緩さでお願いします。
ZERO3では若干シビアでしたので…投稿者 : シャコ | 2009年12月02日
-
お願いですので、スパⅣでは色んな技がたくさんあっていろんな駆け引きが楽しめるゲームなのに結局飛込みから投げと小技からの必殺技の2択だけになっちゃうようなゲームにはしないでください。
色んな技あるけど結局投げがちょっと反応遅れただけで最強の必殺技になってしまうというような作りにはしないでください。
投げはあくまでも駆け引きの時の選択肢の一つと言う位にしてほしいです。
メイン技になりすぎてると思います。
投稿者 : どすこい | 2009年12月02日
-
うおお
これは期待大ですね
アーケードでも出てくれれば尚言うことはないんですが・・・
投稿者 : バーツ | 2009年12月01日
-
時々、中身が入っているドラム缶があって、登場時にぶつかってコケて欲しい。
投稿者 : ゆうた | 2009年12月01日
-
スパ4の体験会についてコメントした者です。
思いつきで申し訳ないのですが、PlayStationStoreで無料体験版の配信などはいかがでしょうか?
使用できるキャラはスパ4から追加されるキャラのみで、CPU戦のみ、とか
ご検討のほど、よろしくお願いします。投稿者 : おかやん | 2009年12月01日
-
今週もお疲れ様です!ガイのウルコンかっこいいですね。
ガイとコーディーはファイナルファイトの主役でもあるので
その活躍にも期待したいところです!で・す・が!あれですよ
コーディーのナイフ…ガイのあのスピード………バルログは…
四天王のバルログは見せ場ありますよね?それと、このあいだ
ビデオあさってたら昔、朝やってたゲーム番組の新作ゲーム
紹介でZERO2が紹介されてました。当時の開発者の方が
ZERO2と一緒にアドンをおすすめしていて結構面白い内容
だったのでアドン紹介のときにでも簡単に書きます。それと、
もしストⅢから参戦キャラがあるならカポエラお願いします。
ストⅣと一緒に鉄拳やってた時にストⅣでもカポエラ使いたい
なと思ってたので。来週のコーディーの話、楽しみにしてます!投稿者 : おつかれPマン | 2009年12月01日
-
ガイに対するこだわり・・・ひしひしと感じました!
調整もジックリやって、是非に最高のゲームにして欲しいと思います。
ただ、ZEROキャラばかりが出て、3rdキャラの紹介がないのが寂しいですけどね・・・(例のクナイも、期待しすぎると泣く羽目になるかもしれないしw)
まぁ、とりあえず意味もなく叫んでみます。
ヒューーーゴーーーー!!!w
ですが、もともと完璧な調整なんて、そもそも出来るもんじゃありません。
例え、どうしてもキャラが弱くなったとしても、「面白味」があるのなら、救われるんじゃないかと思ってます。
コイツにはこういう特長(特色)があるので、多少弱くても、触ってて楽しい!
こういう調整があるのも望ましいかと。
バルログやガイル等、タメキャラなのにその恩恵が余りないキャラなんか、楽しさより悲しみの方が多いので、その辺は改善してくださいね。
(まぁ、中にはあの弱さがたまらないと言う人もいるかもしれないけど)
あと、ウルコンをコンボに組み込み辛いキャラが弱いという前提を元に、それを改善する事でキャラバランスを取ると言う方向は、慎重にして欲しいと思います。
何でもかんでもウルコンが繋がり過ぎる現状がおかしすぎるという認識を、まず持っていただいてから、調整下さい。
考えて、工夫して、色々下準備した末に、ウルコンをヒットさせる楽しさという物を残してもらわないと、「全キャラ、セービングキャンセルすればウルコンはいりますよ~」
ってなると、個性という物が無くなってしまいます。
演出が違うだけで、使い道が同じなら、ウルコン1つ1つの存在価値まで下がってしまいます。
とにかく、安易なウルコンゲーにだけはしないで欲しいです。
後は、無意味な技(いわゆる死に技)はなるべく無くして下さい。
ダルシムのドリルキックや、ダンの微妙な挑発など、使って意味あるものにして欲しいです。
あれだけ挑発の多いダンですが、このゲームは余計な事してると結構やばいので、挑発する余裕がないです。
昔よりも挑発に対する「嫌悪感」が高いのもあってか、「ダンの挑発は他のキャラとは違う」という認識を持つユーザーも減ってる気がしますし。
挑発のたびにゲージが増える仕様にしてもらえれば、「ああ、挑発もダンの必要行動なんだな」と思われるかもしれません。
ダルシムのドリルキックも使い道が無いわけではないですが、
無理して使う技ではないのが悲しいです。
恐らく、空中テレポが加わった事で、ドリルまで強くしてはマズイと思われたのでしょうけど、それが逆にダルシム本来の面白さを削った結果になっています。
「すぐドリ」と呼ばれるドリルキックの連携は、ダルシムの大きな楽しみなのに、得体の知れないデブキャラに、そのお株を持っていかれてしまいました・・・w
是非、各キャラの特性を引き伸ばす調整をお願いします。投稿者 : ToTEM | 2009年12月01日
-
キャラ選は本当にありがたいです!
あとはアケで出して頂ければ尚うれしいですね^^投稿者 : Anonymous | 2009年12月01日
-
ファイナルファイトやzeroシリーズの時のドラム缶を蹴り飛ばす演出が懐かしくもあり嬉しいです。
ガイは無くなっている技が無い様なので、掴み技の膝蹴りや獄鎖拳からの背負い投げもスーパーストリートファイター4で再現されるといいな~などと思っています。
使ってみて面白く、なおかつかっこいいキャラクターになるように頑張って下さい。投稿者 : アストロ | 2009年12月01日
-
開発が忙しいとは思いますが、スパ4の体験会とかを開催して欲しいです。
贅沢を言えば、東京、名古屋、大阪+αの数箇所で。
自分はジュリに一目惚れしてしまったので、とにかく触って動かしてみたいです。
体験会バージョンだったとしてもユーザーの意見は無いにこしたことがないのではと思いますがいかがでしょうか?
ご検討のほど、よろしくお願いします。投稿者 : おかやん | 2009年12月01日
-
ブログ更新&お仕事お疲れ様です!
ガイという一人のキャラクターについて実に濃厚な…!!
スタッフさんのキャラへの想いが良く伝わってくる、本当に貴重な内容でした。
私も「ZERO」の時は度々ガイを使っては遊んでいました。
打撃とそのコンボの軽快さが気持ち良くて面白かったキャラだと覚えてます。
その時の感覚がこのスパIVで味わえるというのは、ちょっと楽しみです。
ところで今回のガイはイケメンですね!こう見た目的にも女性受けしそうな男キャラって、
スパIVではガイが初めて…になるんでしょうか?以前ではありますが、
「イケメンと思えるキャラがケンしかいない」という意見をとある場所で聞き、
とてもやり切れない思いになった事があったので…(コレだけ男キャラが居るのに…!)
リュウもストイックではりますがイケメンですよね?アベルもカッコいいと思いますし、
ダンディな親父キャラ達もココぞとばかりに勢揃い!
…という私もストIII3rdのレミーには流石に驚きましたが…(世界感的にもちょっと…)
ちなみに私の中のイケメンNo.1.2は豪鬼とフォルテです!…ズレてますか?(笑)
今回上がった新キャラは男三人で女っ気がなかったのも気になります。
後、最低でも二人は女性キャラが欲しいです!でも、女性キャラは多くして欲しくはありません。
ストIIの時、女性は春麗しか居なかったのに彼女の存在は絶大なモノがありました。
私の中で「ストリートファイターの女性」というのは「華」の様な存在です。
少ないからこそ、対戦で当たるとちょっとドキっとしたり嬉しかったり…
少なすぎても嫌ですが、多すぎてもちょっと複雑です。(凄く個人的意見なのですがね)
それでは発売に向けて是非、お仕事頑張って下さい!!期待しております!投稿者 : M | 2009年12月01日
-
ザンギはお手軽キャラになってしまったので、ちょっと弱いぐらいがいいですね。ガイは操作が難しくなるなら強くすべきです。それでお互い納得できるバランスだと思います。
投稿者 : Anonymous | 2009年12月01日
-
ガイのスピードもカッコ良さもZERO時代からのままですね。でもちょっとお顔が渋くなったかも(笑)でもそれはそれで素敵ですね。バルログのイズナドロップもカッコイイですが、ガイのいずな落としも迫力がありますねぇ。2人同時に戦ったら早すぎて落ち着かないでしょうね(笑)次のコーディ編も楽しみです。ZEROキャラはこれからも是非増えてほしいです。制作チームの方々、応援していますので頑張ってくださいね。
投稿者 : 月夜 | 2009年12月01日
-
ガイは一番思い入れの強いキャラだったので
今回のお話、すごく興味深く読ませていただきました。
海外でも人気があったのは知りませんでした。
やっぱり忍者って外国の人に人気あるんですね(笑)。
忍者らしさにこだわられたそうですが、
もう遅すぎる要望だと思いますが
ガイが手に付けてるものって
リュウケンのようなグローブ(?)ではなくて手甲ではないでしょうか。
ZERO3の単体のイラストもそうでしたが、
昔みた何かの本に載ってた設定資料に
『リュウケンのより薄手、中指に紐を通して固定』とか
そういうことが書いてあったと記憶してます。グローブよりも手甲の方がいかにも忍者っぽいような気もするので
できたら変更してほしいなぁ…。
あとはもうちょっとだけガタイというか手足細くしてくれたら嬉しいです。
ドットの時のように、細く引き締まった腰も再現して欲しいなー。
あの腰の細さがたまらなく好きだったので(笑)
次のコーディーのお話もすごく楽しみにしています!投稿者 : 白鳥 | 2009年12月01日
-
新キャラ発表でZERO3のキャラが参戦するのを見て
ZERO3がやりたくなって来ました。PS3やXBOXでもシリーズまとめたパックとか発売されたら嬉しいですね
新しい発見があるかも知れませんし投稿者 : 武真流 | 2009年12月01日
-
Love guy! Can't wait till this is translated :)
投稿者 : Anonymous | 2009年12月01日
-
次週はコーディーのお話なんですね。
では、どうしても語っていただきたいことがあります。
なぜ今回もコーディーが囚人服なのか全世界のコーディーファンの納得がいくように、きちっと説明してください!!
私は今回のコーディー参戦はコーディーの更生ストーリーだと信じています。
「脱獄→ICPO春麗に追われる→sinに遭遇する→春麗との対話→メトロシティーの頃の熱い魂が蘇る→sinを壊滅→国外で暮らす」
みたいな感じで、あの映画「ランボー」のようなダーティーな男からヒーローへと再び生まれ変わっていくコーディーの姿が見れることを願っています!!
そして再びヒーローへ生まれ変わった彼の姿をアレンジコスチュームで!
「ファイナルファイトの時の服装」に変わることで表現できることを切に願っています!!
まだ発売まで数ヶ月あります!「彼のヒーローへの復活ストーリー」をコーディーファンの私達に見せてください!!
カプコンさん!!お願いいたします!!投稿者 : 昔からのコーディーファン | 2009年12月01日
-
すいません、全然記事と関係ないコメントで申し訳ないんですが、調整という言葉を見て思い出したので書いておきます。まぁもう遅いでしょうけど、一応開発者側に言ってスッキリしておきたいです
ダルシムのカタストの判定が弱すぎ。投げ、竜巻、EXアパカ、昇竜で難なく返されるってどういうこと?
しかも威力が他のにくらべてダントツに低い。まぁ実戦的である分、ガイルとかよりはいいんですけどね
でもどうして、例えばサガットの超お手軽糞威力のワロスコンボは威力調整があまりされてないの?なんで最後のウルコン、フルヒットなの?ハイキック追撃可能とかまじあり得ん
動画見てても戦っててもイライラする投稿者 : Anonymous | 2009年12月01日
-
開発チームの皆様が元気に開発できる様に魔法をかけておきますね☆
時間よ、時間よ、ゆっくりな~れ☆
あなたたちは、なんとうつくしい☆投稿者 : ☆☆☆ | 2009年12月01日
-
うぉぉ~~ん!俺ガイ大好き!
武神旋風脚の掛け声「ゼイヤァァ~!!」はなくしちゃヤダよ。
前に言ってた人いたけど最後の回し蹴りの一つ前の技は
ファイナルファイト時代の肘がカッコいいですよ。
コーディーのナイフは突き攻撃で出が速くてダメージ大と
ファイナルファイト時代の切れ味でお願いします。自分はファイナルファイト、ZERO3ではコーディー
(ガチ対戦では別)を使ってたのでコーディーとガイのZERO3
の時のライバル演出とエンディングの見せ方が好きなので今回も
盛り込んで下さい。あれはかっこよすぎ!!あと「次にユーザーが求めるキャラクター」といったらユリアン
がダントツです!!それしかないです!エイジスリフレクターと
チャリオットタックルはかっこよすぎ!!それと無理は承知ですがドノヴァンをSF4仕様で出しては
もらえないでしょうか?彼は人間ぽいですし、ハンターの
エンディングは最高なので。。お願いします。
愛称はそうだなぁ。。「悩める呪われた血族」とか!投稿者 : うぉぉ~~ん! | 2009年12月01日
-
新技「回転イナズマ落とし」!空中投げ技ですね。待ってました!!有難うございます。(^^)
昔ながらの戦い方も良いですが、たまには思い切って新しい戦略で戦いたいですね。
サンギエフと春麗なんか昔からけっこう変わったのではないでしょうか。
他のキャラももっともっと新技を付けて下さいね。
特にガイルですね。もうそろそろ新技を付けても良いのではないでしょうか。
リュウの「電刃波動拳」も使いたいです。お願いします。武術に基づいた技と言えば、ストⅢの「まこと」もそうだと思います。
人気も高いですし、是非是非ストⅣに参戦させて下さい。お願いします。個人的には…D.D.とルークの参戦を強くの望みます。
駄目でしょうか…。お願いします!お願いします!!投稿者 : こげぱん | 2009年12月01日
-
GUY!
投稿者 : Dork | 2009年12月01日
-
ガイ、良いですね!
Zeroでは細い感じが弱そうであんまり使ってなかったんですけど、
HD画質の3Dモデルになると、
シャープさと力強さが共存しててカッコイイです。でも、肩が伸びてタマネギみたいになっちゃってるのは、
リュウとかでも気になるポイントなので、
ここだけは、もちょっとカッコイイといいなあ。投稿者 : ヒロユキ | 2009年12月01日
-
ナッシュとハガーはさすがに出ないですよね?
ガイルのアレンジ衣装がナッシュの衣装になってザンギはハガー市長の衣装になってるから
もう出ないですか
でもナッシュ使えたい!ストゼロシリーズではナッシュのテーマが一番好きでした!!投稿者 : SFIV | 2009年12月01日
-
開発お疲れ様です。毎回更新を楽しみにしています。
今回の一番上のガイのスクリーンショットがすごくかっこいいですね。
セービングの別角度かと思いますが、むしろこれを元にキャラセレの絵を起こせませんか?
こちらの方がより忍者っぽいポージングですし、何よりガイらしいと思ったのですが、よろしければご検討いただければと思います。
大変な作業の繰り返しかと存じますが、ストⅣが生涯遊び倒せるような作品になる様、頑張ってください!投稿者 : メトロシティの住民 | 2009年12月01日
-
毎度わくわくしますね!!ブログ更新は!!(笑)
強かろうと弱かろうと僕らは追加キャラのすべてを受け入れますよ!!
どの追加キャラもキャラとして立っているし、とても楽しみです!!!
「死合う」に相応しいラインナップじゃないでしょうか、正に。
定着してないキャラも(ストIVから始めた人にも)すぐ馴染むと思います。
いつでもプレイヤーの僕らは準備できてるので、早く発売日こーい!!
(笑)投稿者 : 顔面核兵器 | 2009年12月01日
-
ジリジリってまたザンギ打撃差し合い出来るキャラになっちゃうんですか!?
しかもガイみたいな判定の強いキャラと!!やめてぇええええ
投げを強くして打撃は微妙でってのがブログのコメントの意見に多かったですけど、その通りだと思います。
打撃判定で勝てないからこそ、置いたリュウの大足払いを空かして一歩踏み込み残った投げ判定をスクリューで吸い込んでうっしゃあああああのザンギなのに・・・ガイは普通に楽しみです。
逃げ回るゴウキみたいな寒いキャラキラーになって欲しい!投稿者 : うわあああああ | 2009年12月01日
-
ガイきましたね!
ZEROの頃は胸に『武神』の文字が入っていなかったのでとてもうれしいです!
ガイはムービーで見たら動きが滑らかで違和感なく動いているのですごいいいと思います!
ただ自分で使うには難しそうなので、見てるばかりになりそうですが・・・投稿者 : 家族の笑顔 | 2009年12月01日
バックナンバー
- 2015年2月
- 2015年1月
- 2014年12月
- 2014年11月
- 2014年10月
- 2014年9月
- 2014年8月
- 2014年7月
- 2014年6月
- 2014年5月
- 2014年4月
- 2014年3月
- 2014年2月
- 2014年1月
- 2013年12月
- 2013年11月
- 2013年10月
- 2013年9月
- 2013年8月
- 2013年7月
- 2013年6月
- 2013年5月
- 2013年4月
- 2013年3月
- 2013年2月
- 2013年1月
- 2012年12月
- 2012年11月
- 2012年10月
- 2012年9月
- 2012年8月
- 2012年7月
- 2012年6月
- 2012年5月
- 2012年4月
- 2012年3月
- 2012年2月
- 2012年1月
- 2011年12月
- 2011年11月
- 2011年10月
- 2011年9月
- 2011年8月
- 2011年7月
- 2011年6月
- 2011年5月
- 2011年4月
- 2011年3月
- 2011年2月
- 2011年1月
- 2010年12月
- 2010年11月
- 2010年10月
- 2010年9月
- 2010年8月
- 2010年7月
- 2010年6月
- 2010年5月
- 2010年4月
- 2010年3月
- 2010年2月
- 2010年1月
- 2009年12月
- 2009年11月
- 2009年10月
- 2009年9月






