第4回 :ジュリについて(技と性能編)
更新日時:2009年10月27日
一週間ぶりです。塚本です。
今回は皆さんお待ちかね、
新キャラクター「ジュリ」誕生秘話や技と性能について語っていきましょう。
それでは、制作真っ最中のディレクターの岡田とバトルプランナーに話を聞きたいと思います!
ユーザーの皆さんが気になっているところをどんどん話してもらいましょう~
―まずは今回のゲスト、玉村さんの自己紹介をどうぞ
玉村:
バトルプランナーの玉村です。

今回はジュリの担当で、他にもキャラを受け持ってますし、
あとはデータの作成、調整が主な仕事内容ですね。
開発内部でのキャラは…、通販男です。
基本的に家で受け取れないんで会社宛に発送してもらってるんです。
以前は土日もほとんど家にいなかったので、確実に受け取るには会社で取るしかなくて。
僕の机の上にたくさんDVDとかゲームあるんですけど、大体全部通販で届くんです。
―では早速、ジュリの戦闘スタイルがテコンドーに決定するまでの経緯を教えてください
岡田:
最初に色々と格闘技の案は出たんですが、
過去のストリートファイターシリーズに出ているものが多かったということと、
そうでないのはマイナーな格闘技になってしまうんですね。
総合格闘技っていう案もあったんですけども、
そうじゃなくてもうちょっと代名詞になるような格闘技を、と探してたところで、
「テコンドー使ってるキャラいないよね」と。
足技主体にしたキャラクターってのも面白くなるだろうというのと、
あと今までストリートファイターの世界にはいなかったということでテコンドーに挑戦しよう、
という流れで決まっていきました。
―決まるのに時間はかかりましたか?
岡田:
むしろビジュアルであったりコンセプトであったりというところでは苦労してたんですが、
格闘技の選択についてはすんなり行きました。
韓国ならやっぱりテコンドーでしょ、みたいな納得感もありましたし。
―初期には色々な案もあったそうですが
岡田:
没案ですが、色々考えてるときにフィギュアスケートが大流行りな時期だったということもあって、
スポーツ格闘技っていうのも面白いんじゃないかっていうような話はありましたね。
突拍子もない、コメントに出すのも恥ずかしいようなアイディアも何個かありましたけど(笑)、
色々考えて設定上の色物はやめよう、と。
―他ゲームのテコンドーキャラを意識しましたか?
玉村:
そうですね。かぶらないようにしたいっていうのがあったんで。
かなり他のゲームも見ましたよ。
岡田:
「あのキャラと同じ」っていう形にはしたくないってところはやっぱりありましたね。
新キャラなので!
玉村:
ジュリにはネリョチャギなどの動きも入ってはいるんですけど、あえて崩してるんです。
その部分がどこまで上手く伝えられるかなっていうのは、デザイナーとも頭悩まして作ってました。
―動きを崩す、というのはジュリのキャラクターからですか?
玉村:
そうですね。「ジュリだったらやっぱりこういう風に乱暴に使うんじゃないか」とか。
テコンドーを使ってるけど自分で崩して工夫して、
見た目変てこかもしれないけどそれがジュリらしい、っていう。
―ジュリの弾はどういう仕組みで出ているという設定なんですか?
岡田:
えー、企画内で気の話をするときに毎回出てくるのが「外気功」と「内気功」なんです。
周囲の自然の気を使ってすごい力を出す、っていうのと、自分の内なる力を込めて放つ、
っていう考え方の二種類で。
その二つで毎回考えるんですけど、
ジュリに関して言うと人工的に作られた機能から気を生み出すので、そのどちらでもない。
だから、ちょっと特殊な気の形にしよう、と。
そしたら玉村から「じゃあちょっと綿飴みたいに」って…。
―綿飴、ですか?
玉村:
「風水」って言葉がついてるんで、周りの自然の樹木とか土とか、
その辺の気もうまく利用して絡めて飛ばす、というイメージです。
自然界に漂ってる気も、無理矢理絡め取って練って飛ばしてるんじゃないかって。
綿飴ってこう、ぐるぐるっと練るじゃないですか。

岡田:
それで紫のエフェクトがふわーっと柔らかいのが発生して、それを足で絡め取って放つ、
という動作なんです。
玉村:
だから森の中で戦う方が強いかもしれないですよ、都市で戦うより気が満ちてるから(笑)。
岡田:
いや人間が多い方がたくさん気を放てるかもしれませんよ。元●玉的に(笑)。
―現在公開されている動画でも印象的な「穿風車」は、どういうイメージで出てきた技なんですか?
玉村:
女性キャラってことなんでヒット数を稼ぎたい、っていうゲーム寄りな考えがあって。
あとは比較的享楽的というか、闘いを楽しんでいる節のあるキャラなんで、
派手な見栄えの技が合うかなと。
真面目な闘いなのに、なんか楽しんでアピールしてる感じです。
別案もいっぱいありましたね。
―他の必殺技についてはいかがですか?
玉村:
キャラの性格から「これは攻めキャラだろ」ってことで、溜めコマンドは無いな、と。
だから波動昇龍的なコマンドで技が出せるようにはしてます。
岡田:
あとは相手をなぶるみたいな陰険な感じも入れたいという話があって。
弾の動きとか軌道とかに関しては、結構そういった要素が含まれてますね。
―陰険な感じというと?
玉村:
バイソンのターンパンチって、仕込んでおいて好きなときに撃てるじゃないですか。
ああいったことができます。
それからテコンドーの空中蹴りが印象的なんで似たような技を入れたくて、
空中の蹴り連携は必殺技で入れました。
ぜひ使ってみてください。

―他にオススメの技はありますか?
岡田:
性格を表すために、当て身系の技も使えるキャラクターにしています。
ゲーム内では挑発するような感じに見えるので、対戦中上手く使うことによって、
よりジュリらしさが出せると思います。
相手を攻撃で固めて固めて、相手がイラッとして手を出したところにコレ、みたいな。
手は出させてやるけど、やっぱり私のターン、的な技です。

玉村:
当て身自体は本当に相手の攻撃自体を避けるだけの技(動作)で、
その後ユーザーは何かしないと反撃には移れないんで、
セービングとはまた違った使い方ができるかなと。
空中、後ろ、前に避けるので、さっきお話した空中からの技も、
空中に避けてればそこから入りますし。
岡田:
ストリートファイター史上でもかなり速い、忙しい系のキャラです。
―これも先日公開されたジュリのウルコンはインパクト大でしたね
岡田:
ウルコンは性能的に対空性能の強い技を、っていうのがありまして、
それにプラスして演出ですよね。
キャラクターをより引き立てるために相手をなぶるというか挑発するとかっていうところを
出したいというところから、最後にアレが入る、と。

玉村:
最初はほっぺたにチューするとかって話もありました。
結構悩みましたが、かなりマイルドになって、今の演出になりました。
岡田:
完全にヤバイ人みたいな案もあってね。
玉村:
そうそうそう(笑)。
岡田:
レーティングがあがっちゃうくらい過激な表現も考えていました。
―せっかくなので基本動作についてもお願いします
玉村:
歩きはやっぱりキャラ性を出したいところで、
相手をなめてる感じにしてくれってデザイナーに言いました。
緊迫した闘いなのに緊張感なく無防備に近づくみたいな。
岡田:
みんなが一番見る絵ですからね。誰でも出せるっていうところに関しては、
キャラのこだわりを入れましょうと話してました。
待機モーションもずっと放っておくと退屈モーションになったりとか。僕は結構気に入ってます。

―ジュリはどのようなキャラなんでしょうか
岡田:
相手を殴ることには長けてるけど、攻められるのにはあんまり慣れてないキャラです。
決して対処できないわけではないんですけど。
玉村:
昇龍拳みたいに頭に無敵があるからいつでも使えるっていうようなのは、
通常必殺技には作ってないんです。
ここで頑張ってコレ出しときゃ安定、みたいな、そういうのは無いですね。
岡田:
結局「待ち」じゃないってことですよね。
相手の攻撃に合わせるんじゃなくて、自分の攻撃に相手を合わせさせるっていうことなので。
玉村:
まあさっきの当て身を使えば抜けられないことはないですけど、それで必ず相手がダウンとか、
イーブンにできるかっていうと、そうではない。相手はまだ動いてますし。
―ストIV内での他キャラとの差別化についてはどうですか?
岡田:
とにかく操作が忙しいキャラにする、っていうのは、結構前から決まってました。
プレイヤーも必死で動いてるし、キャラクターも画面上で必死に動くみたいな、
プレイヤーとキャラをリンクさせるっていうようなことですね。
玉村:
相手がコレしてきてからコレで迎え撃つ、ではない方向ですよね。
岡田:
もっと言うと、状態を押し付けるっていうのでもないですね。
むしろ相手をその場に留めさせる、みたいな。
玉村:
簡単に言うとやっぱり相手をガードさせっぱなしにさせるっていうような感じ。
例えば波動拳って撃つと相手がジャンプしたりいろいろするじゃないですか。
普通はそこから選択肢があるんですけど、ジュリはなるべくそこら辺も封じ込められるように。
岡田:
っていうのを、まんまやっちゃうとゲームとしては成立しないんで(笑)、
当然そのままにはなってないですけど。
コンセプトとしてはそういう、相手がただひたすら耐え忍んで死を待つ的な…。
玉村:
「らしく」戦うとリベンジゲージが溜まらないキャラです。溜まったときは死が間近です(笑)。
女キャラで体力の問題があるので。
岡田:
ただこれはゲーム上の特性なんですけど、
体力が多くないってことはリベンジゲージが溜まりやすいってことで、
リベンジゲージが溜まりやすい、イコール逆転性が高いんですよ。
なので、相手を丸め込んで押さえ込んで勝つか、
ぶちきれて逆転に賭けるかっていう形になると思います。
だから追い詰められて真価を発揮するか、相手を常に追い詰めて終わるか、
っていう両極端なキャラですね。
―現時点での手応えはどんな感じですか?
岡田:
純粋に触った瞬間にわかる強さとか、可能性を感じるという意味の強さとか、
強さにはいろいろあると思うんですけど。
ジュリの強さっていうのは、可能性を感じる方の強さです。
「このキャラずっと使ってたらもっと面白いことができるんじゃないか」って感じてもらえるように、守りに入らず積極的にキャラを作っていこう、と。
触ったときに可能性を感じてくれるような面は残して、
いい意味で発売されたあとに期待を裏切ってくれるような形になればなあ、
と、そういう風に僕は思ってます。
玉村:
ジュリに対して相手が対処できないわけではないので、一方的にはならないだろうと思ってます。
新キャラなんで、最初のうちはどうしても幅利かせるかもしれないですけど。
―使おうと思っている人へのメッセージ
岡田:
自分のテクニックに酔いしれたい人向けです。

玉村:
ユン、ヤン使ってた人には楽しいキャラだと思います。
岡田:
「俺は器用だ」って自負してる人にはぜひ触ってもらって、
「俺はこんなことができるぜ」的な遊びをどんどん展開してもらいたいです。
操作が忙しいので人間力は必要です。手先プラス頭脳というか。
玉村:
単純な使い方でも強いんですけど、ジュリらしく戦うにはちょっと時間がかかるかもしれません。
ストIVやってた人なら全然問題ないと思うんですけど、
初めて格闘ゲームやる人にはどうなのかなーっていう不安もあります。
岡田:
ジュリは乗りこなすのが難しいんですよ。ポテンシャルはすごい高いんですけど、
じゃじゃ馬なんで。
ただそこまでは結構大変かもしれないですけど、
乗りこなしたときの気持ちよさってのは他のキャラよりも高いんじゃないかな。
あとはそれをカバーするのは愛ですよね。
キャラに対する思いで、頑張って自分のものにして欲しいと思います。
玉村:
人によって変わっていくところがあるキャラだと思いますので、
自分なりのジュリを発見してください。
塚本:
お二人とも忙しい中、ありがとうございました。
あまり時間をとると、塩沢にブログを打ち切られるので、この辺で。
皆さんいかがでしたでしょうか。発売までの少しの間、楽しみにしていただけるとうれしいです。
来週はジュリの外見や性格についてデザインの亀井に語ってもらいたいと思います。
あ、シナリオ系の話も担当者を呼んで聞いてみたいと思いますのでお楽しみに。
(遠くで「忙しいです!(シナリオ担)」って声が・・・)
そ、それではまた来週~っ!
コメント
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ジュリのEX疾空閃なんですが、相手の波動を見てからEX疾空閃を出しに行っても大体届かなかったりします。
せめて風破刃と同じように弱K+強Kなら強版の軌道とかだったらもうちょい使える技だったんですが
投稿者 : 黒薔薇 | 2010年05月17日
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本当にジュリは魅力ある素晴らしいキャラなので頑張って使っています。
が、調整が失敗していて落胆しています。最大の問題点は、『攻め』の弱さです。
・ガードさせてからの有利フレームがない地上技
打撃→打撃→投げ、打撃→投げ、といったストⅣの2択行動が成立しない。
ジャンプ攻撃→投げ、ジャンプ攻撃→地上技単発→投げ だけなので敵を崩しにくい。・風破刃→弾の出し切りに地上技で割り込まれる
出し切ると思わせて、固まった相手を攻める。こういった読み合いをする技だと思うのですが、
出し切っても足払いでこかされます。K’のアイントリガー等を参考にしていると思うのですが、
何故割り込めるのでしょうか。技として成立していません。・歩行速度が遅い
体力の低い女性キャラで足が遅いのは意味がわかりません。歩いて敵を投げにいくことが出来ない
ため、崩しにくいです。また、地上から攻めていくのも難しくなっています。攻めキャラとして致命的です。・投げ間合いが狭い
歩行速度の狭さと合わさり、いよいよ攻めにくいです。・疾空閃がしゃがみガード可能
ガードを揺さぶれません。前中Kだけで崩すしかないわけですが、風水エンジン発動していたとしても、
ローリスクなEX技や、対空必殺からのセビキャンなどで台無しです。
守りの面では、・EX穿風車に投げ無敵がなく、打撃無敵性能も中途半端
・EX穿風車がセビキャン出来ない
・化殺視から確定で打撃を入れられる場面が少ない
・体力が低い
こういった弱さがあります。このブログで語られているような攻めの強さがあるからこそ、
この弱さをジュリに与えたものだと私は解釈しています。
それなのに、玉村さんがおっしゃるような肝心の『攻め』が弱いのでは、
キャラの面白さが引き出されていないつまらないキャラになってしまうのではないでしょうか。
アーケード化では、調整について再考をお願いいたします。
ユーザーとしましては、出来ればパッチでの修正などが出来るならば、これ以上喜ばしいこと
はないのですが・・・・・・投稿者 : S | 2010年05月09日
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バルログの攻撃判定の見直しを強く要望。
爪付けているにもかかわらず火力低いっておかしいと思います。投稿者 : 999 | 2009年11月04日
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やっぱり、ストⅡライクであることが最大の特徴だと思うので、
空中コンボの存在はどうしても許容できません。昇龍からウルコンなんてなおさらです。
投稿者 : 匿名 | 2009年11月03日
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トレーラーで公開されたジュリのウルトラコンボ、最高です。できればジュリに他の新しいウルトラコンボも追加し演出の方も長く追加してほしい。
投稿者 : 最高 | 2009年11月03日
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キャラクターのウルトラコンボをじっくりみたいので、ウルトラコンボの演出をもっと長くしてほしい。 スーパーコンボにもウルトラコンボみたいな演出を追加してほしい。キャラクターのいろいろな演出をみたいので、お願いします。
投稿者 : スーパーコンボ | 2009年11月03日
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キャラ調整についての要望です
個人的には上位キャラの弱体化よりも
中堅・下位キャラの強化をお願いしたいです
上位キャラの性能が下がるよりも
中堅・下位キャラに新技や新コンボが追加された方が
ゲームとしては盛り上がると思います
強いという事は、言い換えれば出来る事が多いって事ですから
単純な弱体化ではゲームとしての面白さが損なわれると思います
例えば中堅・下位キャラのターゲットコンボの追加
今作ではあまり目立っていないシステムですが
キャラの強化+個性を出すにはピッタリのシステムだと思います
ウルコンが死に技と化しているガイルや本田もタゲコンからウルコンにつなげたら面白いかと
火力の低いベガも小足>大Pなんて出来たらキャラのコンセプトを崩さないで強化されると思います投稿者 : おにぎり | 2009年11月01日
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【スパ4への希望】
ケンのウルコンをもっと使えるものにしてください。
せめて昇竜セービングキャンセルからはカウンターヒットの時だけでなく、フルコン決まるくらいにはして欲しいと思います。
またサガットとリュウに関しては性能が良すぎるとの意見がありますが、強キャラを変に弱体化させることなく、逆に弱いキャラの性能を上げることでバランスアップを図って欲しいです。トレーニングモードでは、相手と自分のゲージをそれぞれ自由に設定できるようにしてほしいです。
現状自分も相手も同じ条件にしか設定できないので。
投稿者 : tk | 2009年10月31日
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お疲れ様です。
スパ4楽しみにしています。
個人的な要望ですが、オンライン対戦時に任意のアンテナの数で自動的に除外できる設定にできないでしょうか?
家庭用のスト4ではラグの関係で3本以下は全部蹴ってるんですが、蹴る側も蹴られる側も時間の無駄になってしまいますし、あまり気分のいいものではないと思いますので。投稿者 : AA | 2009年10月31日
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ローズをZEROの時の強さにしてほしい!
それには、三種のスーパーコンボと三段階のスーパアーコンボ
が必須です!
くぐりスライディングのできる、ソウルイリュージョン!
アッパーからつながり、無敵対空のオーラソウルスルーLv1
遠くまでつかめるLv3オーラソウルスルー!
豪鬼を一発で仕留める、ソウルイリュージョン+Lv2オーラソウルスパーク!なんでも掴む、ZEROカウンター!
ウルトラコンボいらないんで、三種類三段階のスーパーコンボがほしい!
スーパースト4期待してます!
ZEROシリーズやファイティングJAMでしたっけ?
あれもネットで対戦できるように発買してほしいっす!
投稿者 : 昔のローズ使い | 2009年10月30日
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ガイルのソニックブームのように、ジュリの必殺技にも衝撃波を出せるようにしてほしいです。 ジュリの足技から衝撃波が出るようにするのはどうですか? お願いします。
投稿者 : ジュリ | 2009年10月30日
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ストⅣでは、対戦勝利後の決め台詞を言わず、画面に決め台詞の文字が出ただけだったので、スーパーストリートファイターⅣでは、勝利後に決め台詞を言うようにして下さい。 台詞がないとさみしいのでお願いします。
投稿者 : Ⅳ | 2009年10月30日
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常にリプレイの保存可+そのリプレイを他人に送れるか見れる機能
OR観戦機能お願いします
そうすればネットで大会が開きやすくなりかなり盛り上がります
あと通信の設定で日本限定も(自分より強い人限定等もできれば)作ってください
日本語優先にしても電波が悪い外人ばかり来てロクに対戦できません
過疎対策?の世界対戦が逆に過疎の原因になっていると思います
あとはスト4用の名前つけれたら最高です
掲示板で募集しても自分のIDを知らせることになり抵抗がある人ばかりな現状です
発売楽しみにしています!投稿者 : Anonymous | 2009年10月30日
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友達と対戦する時に、有利キャラ不利キャラが分かってしまうので
現在のチャンピオンシップのキャラセレクトの時のように、
何かのボタンを押しながら選べば、シークレットの状態でキャラが選べるようにしてほしいです。というのもオフでアベルを選ぶと毎回ザンギを選ばれて
完全封殺されてしまうので…投稿者 : あさ | 2009年10月30日
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新作楽しみにしています!
絶対発売日に購入しちゃうと思います。旧キャラについて、ザンギとサガットだけは大きく修正して欲しいです。
簡単ダブラリに簡単グルグルスクリュー、
簡単セビ前大Kウルコンにだけは
いつまで経ってもイライラします。投稿者 : 匿名 | 2009年10月30日
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スト4初期からザンギ一筋でがんばっていますが、攻略方法が、出回っているのか、やたらみんな同じ戦い方をしてきます。
特にサガット、バイソン、セス、エドモンド、チュンリーそしてキャミーです。リュウ、ケン、ゴウキも同じ戦い方が非常に多いですが、ごくまれに非常に新しい戦い方をしてくる人がいるので、負けても非常に楽しいです。また、リュウ、ケン、ゴウキとオンラインで対戦する率が、40%と非常に高いのでオンラインのロビーで、フェイロンの部屋、ダンの部屋というように対戦相手がわかるようなロビーをお願いします。ランクマッチだと後決めが非常に有利だからです。
オンラインのいろんな形の対戦ができたらうれしいです。10人ぐらい集まっての総当たり戦とかトーナメント戦あるいは、同じキャラ同士の対戦などをお願いします。
スーパーストリートファイター4期待しています。
投稿者 : しゃんぱさん | 2009年10月29日
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リュウケンの中足の喰らい判定をもっと大きくしてください、何でもかんでもすかされて一方的に攻撃されるんで。
逃げ竜巻削除してください。ガイルの中足をもっと早くしてください。リーチも欲しいです。サマーを他のシリーズのような軌道に戻してください。
無敵伸ばしてください。タメ短くしてください。投稿者 : ガイル使い | 2009年10月29日
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スト4やってていつも思うんですが、バックステップ中に後ろ入れっぱなしでステップ中もガード出来るようにして欲しい。
欲を言えば一応ステップ中は軽くジャンプしているということで下段攻撃避けれたらかなり嬉しい。
投稿者 : コロ | 2009年10月29日
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ジュリには、スピードだけでなく、足技のリーチが一番長いキャラにしてほしいです。さらに、ジュリのウルトラコンボについても、出しやすくしてほしいです。 ためコマンドではなく、押すコマンド入力にしてほしいです。 豪鬼のウルトラコンボみたいに多くのコマンドを入力すると出せるようにしてほしいです。
投稿者 : ki | 2009年10月29日
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次は新キャラと復活キャラの情報を楽しみにしています。
自分が好きなキャラクターが参戦することを強く望みます。
開発チームの皆様、よろしくお願いします。投稿者 : LO | 2009年10月29日
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ジュリのコスチュームに水着の追加をお願いします。
投稿者 : OK | 2009年10月29日
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ジュリに、リュウの昇龍拳みたいな無敵技のように、ジュリには、足技の無敵技を追加してほしいです。さらに風水エンジン時のジュリの無敵技も追加してほしいです。
投稿者 : ジュリ | 2009年10月29日
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さくらのウルトラコンボに春一旋 乱れ春雨の追加を・・・。
さらに、夏のコスチューム・・・・ビキニを用意してほしい。投稿者 : さくら | 2009年10月29日
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ジュリについての情報をありがとうございます。今度は新キャラクターの情報もぜひ!
投稿者 : train | 2009年10月29日
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ジュリ早く使ってみたい。
ブログ読む限り、上級者向けっぽいですね。
僕に使いこなせるかどうか。ウルコン、ほっぺにチューのほうがよかった。
投稿者 : 春麗ファンだった男 | 2009年10月29日
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ジュリの方向性が見えて、楽しかったです!
ただ、新キャラの情報もいいのですが、そろそろ旧キャラの情報も欲しいですよ・・・
私が望むのは、「ザンギエフ」を投げキャラマニアが愛したザンギエフに戻して欲しい、という事です
・発生3F小技
・小足から簡単にダウンに持っていけるコンボ
・信頼性の高い対空
・信頼のEXバニシング
・「吸い込んだ感覚」の薄いスクリュー
今のザンギの問題点は、ざっと挙げてこんな感じでしょうか。
ザンギエフ使いは、決して「強いザンギ」を望んでいるわけではありません。
むしろ、若干弱い調整をして頂き、努力と根性とセンスでのし上がれるキャラ、という方向を望んでいるのです。
勿論、だからといって、リュウやサガットに「物理的に封じ込められる」程の実力差を付けられても困りますけど・・・(現状、そんな感じがしないでもないですけど>空中竜巻)
まずは、スクリューの吸い込みの感覚から。
「フン!」といってから、相手との距離が一瞬で0になる、あの感覚が、スト4にはありません。
ザンギ使いにとって、あの感覚は性能に匹敵する位、重要なファクターです。是非、再現して下さい。
むしろ、今の演出は蛇足です。これは、本当に切実ですよ。
あの演出は、EXだけにするとかにして欲しいです。
小技連打はいいとして、それをキャンセルしてバニシングまでコンボに入るというのは、投げキャラとして宜しくありません。
コンボに入らなくていいから、ガードで五分位の性能が欲しかったです。
大バニシングは、発生が超遅い代わりに、ガードさせて有利とか、性能差をつけても面白いかもしれません。
スクリューコマンドが簡単すぎて、投げキャラマニアのステータスを失っています。
元の4分の3回転に戻して欲しいです。
また、ダメージも元はもっと高かったような・・・勘違いかな?
この辺は、スト4のバランスにあわせてるのでしょうから、まぁいいのですけど・・・
フライングパワーボムが余りにも空気過ぎます。
EX版は相手の攻撃を5回くらい耐えられる位のパワフルさがあれば、楽しいのですがw
ヘッドバッドのスタン値をもっと上げて欲しいですw
さらに、「レバー横+強P」で移動式ヘッドバットを復活させてください(勿論、下段すかし性能はそのままに)。
スパコンとウルコンに、もっと明確な性能差を!
やはり、1ラウンド最低1回は「無料」で出せるウルコンの方が、現状では使われてしまいますね。
特に、EXバニシングがないと戦えないのが、今のザンギなので、ゲージはスパコンに使われる事は、ほぼ無いといっていいでしょう。
これはやはりつまらないので、何とかして欲しいですね。
EXバニシングに頼らないでも戦えるような調整をしつつ、スパコンはノーマルスクリュー以上の間合いがあり、ウルコンは間合いが超狭い代わりにダメージが超高い・・・等の差があれば、楽しくなりそうです。
以上、つたないザンギ使いの妄想ですが、中には多くのザンギ使いが共感してもらえると思う部分もあると思うので、ご考慮願えればと思います。投稿者 : ザンギャー | 2009年10月29日
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ジュリのカウンター技に、投げに対する回避の技があると楽しいと思います。
打撃を予想してカウンターを出すのが基本で、それを読んで投げに行くパターンがあると思います。
カウンターポーズを若干変えて慣れれば対処できるくらいに。
あと、既に書いてますが小技からウルコンが確定するのは補正がかかるにしてもパターン化している気がします。
低確率で技やダッシュを失敗っていうのも良いのではないでしょうか?(体力が多いほど失敗しやすく、危機感がある状態のときは失敗無し
現代の子供に、ゲームの中の人もカンペキは無い!って言うメッセージをww
投稿者 : シュウ | 2009年10月28日
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ってことは、豪鬼の目は何エンジンすか?
投稿者 : 横断歩道 | 2009年10月28日
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3rdのスーパーアーツを発動する時の音(キュオオン!みたいな効果音)
が個人的に凄く気に入ってるのでスパ4では過去のストシリーズの中から効果音を選べる設定とか付けてくれると嬉しいです。またメニューの背景がキャラの顔というのが嫌です。常に見られてる気分がしてやる気が失せます。殆どのプレイヤーがそう思ってるのではないでしょうか。せめてバトル時のシーンとか予め用意された物の中から好きなのを選んで背景に設定するみたいなのがいいです。
最後になりますが、コーディーを出して下さい!コーディーをメインで戦いたいです。コーディーのトライアルもどうなるかワクワクします!
長文失礼しました。開発頑張って下さい!^^投稿者 : コーディー | 2009年10月28日
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更新内容がキャラクターの事ばかりですがシステム面はどうなんでしょうか?
例えば他の格ゲーではプレマに「観戦機能」「複数人で回してのプレー」が当然のように実装されています。
あとは散々言われていますがランクマでの選択キャラを隠す機能。
あとチャンピオンシップについて、最初は楽しかったですが
ユーザーがチャンピオン、ランクマ、プレマと3つに分かれる事によって1つ1つのモードの過疎っぷりが凄い事になりました。
何か過疎対策も考えて欲しいです。新キャラはみんな興味あるし、作っている製作側も色々言いたいのかもしれませんが、それよりまず「システム面」じゃないでしょうか?
投稿者 : バル | 2009年10月28日
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動画を観る限り、ジュリのウルコンは格好いいけど
ちょっと技の時間が長すぎる気がするので、そこが気になりますね。
ホークのウルコンと同時公開だっただけに余計に長く見えますし、
対戦中に毎回観るとちょっとテンポが悪い気がします。投稿者 : 寝太 | 2009年10月28日
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玉村様、氣の練り方に【綿飴】を持ってきますとは、素晴らしい発想デスネ!(天晴)
「自然界に漂ってる氣を、無理矢理絡め取って飛ばす」という感じは、マサニ【綿飴】ですし、
「蜘蛛が糸を使って獲物を絡め獲る」感も出てオリマシテ、ジュリというキャラにヒジョーに
マッチしてオリマス!!また、蜘蛛と同じく本体を攻撃されると弱いトコロもイイデスネ!
風水的にも【綿飴】という雲(氣の集まり)を創りだし、ソレを使って猛威を振るうところが、
台風みたいで攻撃が凄そうです!(暴風域!!風速25m/s以上)
操作が忙しいキャラという事で乗りこなすまで大変そうですが、乗りこなした時が面白ソ~♪で楽しみデス!左目に謎のシステムを備える魅惑のキャラクター『ジュリ』
その人気だけでなく、真には使いこなした際のポテンシャルが台風の目となりそうデスネ!
塚本様、岡田様、玉村様、スパⅣに新キャラジュリの配置、風水的にもバッチリ良いデ~ス☆投稿者 : サンゼ | 2009年10月28日
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いつも更新お疲れ様です!
ジュリはなかなか奥が深そうなキャラですね~。
小手先のテクニックで相手を翻弄するようなキャラというと
クリムゾン・ヴァイパーのような感じだと踏んでおりますが、どうでしょうか?私にはこの手のキャラは使えなさそうなので、使用は他の方に任せますが、
相手にするのが今からでも恐ろしいです。投稿者 : シャコ | 2009年10月28日
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ジュリはテクニカルなキャラですか・・・
そうじゃないかと思ってました!w
ただ、とんでもなく強いキャラではないか・・・
と心配してましたが、自分から攻めないと辛いキャラ、
といのが分かり、ひとまず安心。
こういうことが分かるのも、このブログのおかげです。
毎週、本当にありがとうございます!
では、ここで要望を・・・w
もう恐らく、あのキャラ出して、このキャラ出してといっても、もう何も変わらないと思いますので、そこはじっと我慢します。
(とか言いながら、ハンドルネームでアピールw)
スパ4は、スト4のような「ウルコン当てるだけのゲーム」にはしないで欲しいですね。
そして、ウルコン自体の強さでなく、「ウルコンを当てるためのルートを多く持つキャラ」が強いゲームにしないで欲しいです。
小技ヒットしたらウルコン確定するキャラがいると思えば、1日ゲーセンでプレイして、数えるほどしか当てることの出来ないキャラもいる・・・
かといって、全キャラある程度のウルコン確定ルートを追加して、平均的なバランス調整をするというのも、間違ってると思います。それはハッキリ言って、一番つまらない調整方法です。
単純に多くのウルコンは、相手がどんな状態でも拾う事が出来、いつでも追撃できるような性能になってるのがいけないと思うので、ウルコン自体の性能で調整して欲しいですね。
追撃できる物が中にはあってもいいけど、全部が全部そんな技ばかりなのはちょっと、プレイヤーの自由な発想とか、発展、使い道を工夫する努力の阻害になってると思います。
何も、攻撃だけがウルコンじゃないと思いますし。
そこで、新ウルコンのアイディアを書きます!
●ダルシム
ヨガヴァニッシュ:一定時間、ダルシムが完全に見えなくなる
●ベガ
サイコドレイン:相手の首根っこ掴んで、生命エネルギー吸収の後、体力ちょっと回復
●ガイル
リミットブレイク:一定時間、タメ技がタメ無しで出し放題
●ザンギエフ
サイクロンアーマー:一定時間、スーパーアーマー状態
●リュウ
殺意の波動:一定時間、攻撃力が飛躍的に向上。防御力は下がる
●ケン
家族の笑顔:家族を思い出して体力回復w
●バルログ
ブラッディレイン:天高く舞い上がり、画面外から超スピードで急降下する突進技。ガード不能(ダメージは超低い)w
●ブランカ
ジミーザシャウト:大声を発し、近くにいた敵をビビらせる
全キャラ書こうかなと思ったけど、流石にネタの域を出ないので、この辺で自重しますw
どうか、単純なウルコンゲーではなく、使う人次第で様々な面が見えてくるような、自由なウルコンゲームにして下さい!!
頑張ってください!
出来たら新情報、早く発表して!w
投稿者 : HUGO&ROLENTO | 2009年10月28日
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ジュリの話、面白かったです。
シナリオ系の話も今から楽しみです!
ストIVではセスの組織の悪巧みや格闘大会(だったんですよね?)
の様子がイマイチ書かれてなかったような。
特典DVDでかなり補完できましたが、見てない方にしてみれば…。
セスご自慢のBLECE、出番増えるかな?
でもその前に、セスにはまずBRIEFかな。
これからの季節、すっぽんぽんじゃ風邪ひくよ!投稿者 : りょう | 2009年10月28日
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ジュリのキャラ性能はここまでブログを読むと使いたくて仕方なくなりますねw
最初から無敵が無いのもアツイ内容ですね。
僕の問題としてはまずウルコンのボタン3つ同時押しがクリアされていなければトライアルはがんばっても対戦ではまず使わない(EX暴発等のコマンドミスで…)のでそこだけは修正して欲しいとこです。一応これでも家庭用キャラも含め全キャラトライアルは克服してるのですが…対戦中にEX化けるミスがどうしても起こってしまうのでそれが嫌で現在はゴウキのみしか対戦には使ってないのです…。あんなに素敵なキャラが揃っているのに…。
あと、発売されてから随分経ちますが未だに、フォルテ、ヴァイパーなどの起き攻めのジャンケンに対処出来ずにストレスを感じる事があります。
フォルテは走ってからのトスダーダプレス(中段)とファイータバスター(上段投げ)の2択が嫌って程強くて、トスダー(中段)は慣れるまでに中々ガード出来ませんし、ガード出来るようになるとファィータ(上段投げ)が来ます。読み勝っても昇竜程大きな隙も無いので最初は苦労しました。他にも強Pループなどもあるようですが、どんなに難しくとも理論的に永久コンボになるようなコンボは放置せずに出来なくなるように調整して下さい。カプエスなどでバニコン、ショウオリなど永久に無いにしても決まる事であまりに大きなダメージは食らってる側の心情から言うと正直クソゲーになってしまいます。
ヴァイパーも空中バーニングの自由度の高さだけでも対処するのが大変なのに更にあのめくり判定です。どこに落ちるか判らないわ、めくってもかなり嫌な当り判定があって下手すると空中バーニング連発だけで終った試合もあって、これまたやられる方からすると何コレって気分で…。せめて全キャラしゃがんでいると当らないような属性をつけるか、過剰なめくり判定をなくすか調整をして欲しいと感じたりしています。
そしてジュリですが、あんまり上記のようなネタループで勝つようなキャラであるより、ユン、春麗、ベガのようなセンスがあれば勝てるというようなキャラ調整である事を願ってます。まだ触っていないので心配ばかりしてますが、出来ればネットなどで体験版を配布してくれると嬉しいので期待してますねw
それでは、これからも開発がんばって下さい!!投稿者 : ロケテ遠い><。 | 2009年10月27日
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応援&楽しみにしてます!
投稿者 : Anonymous | 2009年10月27日
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頼むから、ジャンプスピード・移動スピードに関しては、バルログが最速であってくれ・・・・
投稿者 : バル吉 | 2009年10月27日
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いよいよザンギに対しての要望を出したいと思います。
(誰も待ってない?笑)
やはりザンギの魅力はスクリュー!その他の技は全て飾り!
それが最高のザンギエフです!研究を重ねればそんな飾りの
技を実践で使えるようになれるという調整を希望です。
それでこんな案を考えました。
・スクリューの威力を400に・キャンセル可能技は小足のみ
・目押しコンボ全削除
・ダブルラリアットの発生8F、しゃがみにあたらない、硬直増、
前後に動けない、ゲージ増加率倍
・クイックダブラリは動けるが全無敵なし
・EXバニシングフラットの追撃判定削除、昇竜れっぱのような
2段式バニシングに変更。1段目が当たっても2段目ガード出来る
というヘンテコな技に、2段めヒット時ダウン(スキだらけ
だが長距離移動手段になる)
・ジャンプ攻撃全般の攻撃判定弱体化
・通常技の発生を全部2F以上遅く
・斜めジャンプからヘッドバッド追加、ヒット時相手と距離が離れる
・コサックキック追加、一瞬だけ下半身無敵
・ウルコンの威力を700に
・ショートジャンプ(バグだと思いますが)の削除
・スパコンかウルコンにエリアルロシアンスラム追加、
発生12F以上でホーミング性能有り、威力は低め、拾い判定あり
・1回転、2回転の簡易コマンド削除
・スクリューは吸い込んでからの演出変化
・勝利時ファンが駆けつける
・プロレス対決には試合前に花束贈呈
・アレンジコスチュームに入場ガウン追加かなり投げ特化で弱体化しますが魅力的なものになると思います。
立回り最弱ですがコマンド投げの威力がとんでもないキャラです。
このスクリューを見ればザンギ使いはみんな戻ってきますって!!投稿者 : ザンギ使い | 2009年10月27日
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スピード一番の座は、バルログじゃないの?
バルログファンが可哀想だ・・・投稿者 : hhh | 2009年10月27日
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今週もお疲れ様です。えーと、ストⅡの開発者の方もストの
キャラはもとの格闘スタイルから技を自分達でアレンジしたり
昇華させたりして闘ってると言ってた気がします。あくまで
それっぽい技があればOKなんじゃないでしょうか。それと
玉村さんお疲れ様です。表に出てきてない沢山のスタッフの
方々も体に気をつけてくださいね!最近冷えますから。
ジュリは足技主体の風水エンジンで気もつかえる…春麗と
なにかある?来週も楽しみにしてます。投稿者 : おつかれPマン | 2009年10月27日
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ジュリの性能読ませてもらいました 当て身があるのがいいですね
個人的に攻めキャラはあんまり使わないのですが当て身が好きなので使おうかな~
あと好戦的なキャラがダイアグラム最強になるとなんか嫌なので中堅ぐらいの強さにしてくれたら嬉しいです
弱体化したにしてもやっぱりサガットが最強であってほしい投稿者 : KNM | 2009年10月27日
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下手な横好きですが早くジュリ使いたいです。極めて見せるぜ。
投稿者 : 南無三 | 2009年10月27日
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早くジュリを使ってみたいです!
それで、一つ気になることがあります。
「当て身系の技」を持っているようですが、剛拳の当身のようにアーマー属性はやめてください。
アーマー属性だとアーマーブレイク系の技に負けますし、体力が 0 の時に削られて、先読みして出す技なのに、出せない状況になってしまいます。
ジュリも剛拳も当身は、昔のシリーズのように体力が減らないで、アーマーブレイクされないようにしてください。投稿者 : 風水師 | 2009年10月27日
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ジュリ強そうですね
常に攻め続けられそうで怖いです。俗に言うわからん殺しにならないように、見てからでも反応できるように、そして上下左右のガード方向がわかりやすいようにして欲しいですね。投げの威力も弱めで、中段もないほうがいいですね。少なくともリュウのようなはやい中段とかは簡便してください。投稿者 : スパ4楽しみ | 2009年10月27日
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ジュリはガン攻めキャラなんですね!
ストIVではルーファスをメインで使ってたんで、気持ちよく攻められるキャラが増えるのは大歓迎です。
ルーファスではなんとなく満たされなかったので、ジュリには期待します!開発頑張ってください!
投稿者 : 3rdのトゥエルブから格ゲー始めました。(トゥエルブのスパIV参戦発表はいつなの!?) | 2009年10月27日
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ホーク、聖地奪回おめでとう!
今夜は祝酒だ!!投稿者 : りょう | 2009年10月27日
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特許とかで難しいかもしれませんが、6ボタンパッドを出して欲しいです。(有線、無線どちらも可。振動有。)
アーケードスティックも宜しくお願いします。m(__)m投稿者 : ファイブスター | 2009年10月27日
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既存キャラの調整のお話もぜひ出してください!
ワクワク感がすごく高まります!無茶な要望も多いと思いますが
現在弱いと言われているキャラ使いのモチベーションがあがるような、そんな発表があればと思います。
投稿者 : 要望 | 2009年10月27日
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DJにしろジュリにしろ、攻めキャラが増えて嬉しい限りです。
前作はあまりにも待ちキャラが強いのが不満でした。攻めキャラは、シビアな目押しコンボを安定させなきゃ話にならないレベルで辛かったです。
ただ、待ちの要素もストリートファイターシリーズの魅力でもあるとも感じています。なので良いバランスを期待しています。投稿者 : フナムシ | 2009年10月27日
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ジュリ強そうですね!
ルーファス、バイパーみたいなイメージでしたが
押せ押せのゴウケンに近いのかな?と思えてきました。
ゴウケンは押しの強さ、ウルコンへの繋ぎ、一撃の重みが守りの弱さとスピード、空中の弱さが比較的バランスが取れていると思いますので
ジュリにはスピードと押しの速さ、地上、空中の攻め手段の豊富さと守りの弱さ、一撃の威力の低さ、ゲージ溜らなさ、読み負けた時のリスクをバランス取ってほしいです。力のゴウケン、スピードのジュリって感じですね!
プレイヤーの研究が進んだとき、ジュリの方が攻めれるけど、あっさり死んだり、肝心な時にゲージが無かったりするんだよねーというのが面白そうです。投稿者 : ヒョー | 2009年10月27日
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